Naruto BESM Ver.3
Naruto BESM Ver.3
Naruto BESM Ver.3
PARTE
I:
CRIANDO
A
PERSONAGEM
Pontos
de
Personagem
(PP):
15
PP;
podero
ser
gastos
com
todas
as
caractersticas
da
ficha.
D
bnus
de
at
3
PP
para
os
jogadores
que
criarem
histricos
e
complementarem
as
suas
personagens
de
alguma
forma
criativa.
Habilidades:
comearam
com
10
pontos
cada,
podendo
variar
de
8
at
18
pontos.
No
1
nvel
permita
que
as
personagens
tenham
at
no
mximo
a
seguinte
distribuio
nelas:
18
/
16
/
14
/
12
/
12
/
10
(11
PP
no
total).
O
ganho
de
+1
numa
delas
a
cada
4
nveis
do
D&D
se
mantm.
Valor
mximo
=
24.
Classe:
pode-se
pensar
de
incio
que
a
melhor
classe
pra
jogar
Naruto
seja
o
Ninja,
e
de
fato
o
.
Entretanto,
as
classes
do
BESM
so
muito
genricas,
justamente
pra
cumprir
com
suas
propostas,
no
sendo,
assim,
adequadas
pra
se
jogar
Naruto.
Desta
forma,
foi
preciso
criar
novas
4
classes
nicas
para
esta
adaptao,
sendo
apresentadas
em
detalhes
na
Parte
II.
Pontos
de
Vida:
como
ver
nas
descrio
das
classes,
no
se
deve
rolar
mais
o
dado
de
vida
por
nvel,
mas
sim
acrescentar
um
valor
fixo.
Caso
a
personagem
perca
todos
os
seus
PV,
ela
poder
fazer
uma
ltima
ao
extra
antes
de
desmaiar.
Ela
s
morrer
se
acumular
mais
que
o
dobro
do
seu
valor
de
CONS
negativo
em
dano
(Exemplo:
se
a
sua
CONS
for
igual
a
12,
ela
s
morrer
quando
acumular
-24
PV).
Recupera-se
o
Mod.
de
CONS
(mnimo
de
1)
em
PV
por
hora
descansada
(geralmente
se
descansa
6
horas
numa
noite,
o
que
resulta
numa
cura
de
6
vezes
o
Mod.
de
CONS;
mnimo
de
6
PV).
Talentos:
cada
Talento
custa
2
PP.
Atributos:
so
capacidades
especiais
que
a
personagem
pode
adquirir.
Elas
esto
divididas
em
trs
grupos:
Gerais
(G;
que
qualquer
um
pode
ter),
nicas
(U;
aquelas
que
s
possvel
ter
como
Linhagem
Avanada
ou
por
meio
de
experincias),
e
Vetados
(V;
proibidos
de
usar
em
Naruto).
Abaixo
segue
uma
lista
com
todos
os
Atributos
do
BESM
d20,
dividindo-os
entre
os
trs
tipos
citados.
Alm
disso,
h
duas
outras
colunas
com
informaes
complementares.
A
primeira
delas
Jutsu,
que
diz
quais
Atributos
podem
ser
adquiridos
como
Jutsus
(O)
ou
no
(-),
independente
do
seu
tipo
(mesmo
os
vetados).
A
ltima
coluna
indica
a
graduao
mxima
que
cada
Atributo
pode
alcanar.
Os
Atributos
com
asteriscos
tm
explicaes
complementares
aps
a
tabela.
Atributo
Adaptao
Alterar
Forma
Alterar
Tamanho
Armadura
Armas
Naturais
Arte
da
Distrao
Ataque
Combinado
Ataque
Especial*
Ataques
Adicionais
Atributo
Exclusivo
Aura
de
Comando
Bajuladores*
Bno
Divina
Bloquear
Sentidos
Bnus
de
Energia
Braos
Adicionais
Campo
de
Fora*
Tipo
U
U
U
U
U
G
G
U
G
U
G
G
G
U
G
/
U
U
U
Jutsu
O
O
O
O
O
-
-
O
O
O
-
-
-
O
-
O
O
Grad
Mx.
...
...
4
6
...
6
...
6
2
6
6
6
7
3
1
/
4
3
3
/
6
Atributo
Caractersticas
Cativar
Animais
Contgio
Controle
da
Mente
Controle
do
Ambiente
Curar
Dano
Macio
Defesa
Ampliada
Defesa
Especial
Defesas
Adicionais
Deslocamento
Aqutico
Deslocamento
Especial*
Dimenso
Porttil
Dono
de
um
Robozo
Duplicata
Elasticidade
Enxame
Equipamento
Pessoal
Escavar
Tneis
Escudo
Mental
Exorcismo
Extremamente
Habilidoso
Feitiaria
Dinmica
Gnio
da
Mecnica
[Habilidade]
Ampliada
Hipervo
Imunidade
(apenas
p/
viles)
Insubstancialidade
Invisibilidade
Item
de
Poder
Local
de
Poder
Maestria
do
Combate
Defensivo
Maestria
do
Combate
Ofensivo
Magia*
Metamorfose
Mimetismo
Monstro
de
Estimao
Percepo
Aguada
Poder
Sobre-humano
Desconhecido
Projeo
Proteo
Espiritual
Reencarnao
(apenas
p/
viles)
Regenerao
Revigorar*
Riqueza
Saltar
Sade
de
Ferro
Sentidos
Aguados
Servo
Sexto
Sentido
Super-fora
Telecinsia
Telepatia
Teletransporte
Transmutao
Treinar
Monstrinhos
Varredura
Computacional
Velocidade
Vnculo
com
Organizao*
Vo
Tipo
U
G
U
U
U
V
G
U
U
G
U
G
/
U
V
V
U
U
U
G
U
G
V
G
V
G
U
V
V
U
U
G
V
G
G
G
U
U
G
G
U
U
V
V
U
G
G
G
G
/
U
U
G
G
U
U
U
U
U
V
V
G
G
U
Jutsu
-
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
-
-
O
O
O
-
O
O
-
-
-
O
O
-
-
O
O
-
-
O
O
-
O
O
-
O
-
O
-
-
-
-
-
O
-
O
-
O
O
O
O
O
O
O
-
O
-
O
Grad
Mx.
...
6
6
6
6
4
6
6
...
4
4
...
-
-
...
4
6
4
6
4
-
10
-
6
6
-
-
6
4
6
-
6
6
...
6
6
6
3
...
6
-
-
2
4
4
4
1
/
4
...
...
...
4
6
6
2
6
...
-
2
6
3
Defeitos:
so
limites
especiais
que
a
personagem
pode
ter
e
que
geram
PP
extras.
Sua
quantidade
depende
da
escolha
do
mestre
para
o
cenrio
do
jogo.
Servindo
uma
Vila:
o
shinobi
clssico
de
Naruto
e
que
geralmente
usado
nos
jogos.
Eles
comeam
com
os
seguintes
Defeitos:
Dominado
(-2
PP;
pela
sua
Vila)
e
Marcado
(-2
PP;
a
bandana
da
Vila
o
identifica).
Pode-se
ainda
acumular
outros
-5
PP
com
demais
Defeitos.
Aconselha-se
para
estas
personagens
Relacionamento
Significativo
(-1
PP;
entre
os
aliados
do
time),
e
outros
associados
ao
seu
cl
(inimigos,
fama,
procurado).
ANBU:
so
os
shinobis
espies
de
elite
das
Vilas.
Eles
comeam
com:
Burocracia
(-1
PP;
deve
seguir
a
risca
as
suas
ordens);
Dominado
(-3
PP;
no
s
pela
a
Vila,
mas
tambm
pela
organizao
interna
da
ANBU,
no
havendo
liberdade
de
ao);
Marcado
(-2
PP
os
ANBU
usam
mscaras
que
escondem
suas
identidades,
mas
que
denunciam
o
que
so).
Pode-se
ainda
acumular
outros
-3
PP
com
demais
Defeitos.
Nukenin:
trata-se
de
um
shinobi
caado
e
que
traiu
a
sua
Vila,
sendo
fichado
no
Bingo
Book.
Eles
comeam
com:
Procurado
(-1
PP;
est
sendo
caado)
e
Marcado
(-2
PP;
sua
bandana
riscada).
Pode-se
ainda
acumular
outros
-6
PP
com
demais
Defeitos.
Demais
casos:
qualquer
outra
personagem
que
no
se
encaixe
nos
exemplos
acima
poder
ter
at
-9
PP
com
a
compra
de
Defeitos.
Escolhas
os
que
forem
mais
apropriados.
BBA
R/V
FORT
+0
+2
+0
Especial
DE:
Quicar
nas
Paredes;
DE:
Balanar;
Saltar
+1
2
+1
+3
+0
Equipamento
Pessoal
+1
Percepo
Aguada
+1;
3
+2
+3
+1
T:
Ataque
Furtivo
(1d6)
4
+3
+4
+1
Maestria
do
Combate
Def.
+1
5
+3
+4
+1
+5
PP;
Equipamento
Pessoal
6
+4
+5
+2
Saltar
+1
Defesas
Adicionais
+1
7
+5
+5
+2
Sexto
Sentido
(Perigo)
8
+6/+1
+6
+2
Maestria
do
Combate
Def.
+1
9
+6/+1
+6
+3
+4
PP;
T:
Ataque
Furtivo
(2d6)
10
+7/+2
+7
+3
Velocidade
+1
11
+8/+3
+7
+3
Saltar+1;
T:
Iniciativa
Aprimor.
12
+9/+4
+8
+4
Maestria
do
Combate
Def.
+1
13
+9/+4
+8
+4
+5
PP;
T:
Lutar
s
Cegas
14
+10/+5
+9
+4
Talento
Ocultar
15
+11/+6/+1
+9
+5
D.E.:
Felino;
T:
Atk
Furtivo
(3d6)
16
+12/+7/+2
+10
+5
Maestria
do
Combate
Def.
+1
17
+12/+7/+2
+10
+5
+5
PP;
T:
Deflexo
18
+13/+8/+3
+11
+6
Saltar
+1
Defesas
Adicionais
+1
19
+14/+9/+4
+11
+6
Percepo
Aguada
+1
20
+15/+10/+5
+12
+6
+2
PP
DE
=
Deslocamento
Especial;
T
=
Talento
COMBATENTE:
trata-se
do
shinobi
que
escolheu
o
caminho
da
batalha,
ficando
na
linha
de
frente
e
liderando
batalhes
para
a
guerra.
So
aqueles
que
sabem
como
lutar,
sendo
em
geral
os
especialistas
em
Taijutsus
e
tendo
um
ou
dois
Jutsus
que
so
a
sua
marca
registrada.
a
classe
de
Sarutobi
Asuma,
Hyuga
Neji,
Maito
Gai
e
Rock
Lee.
BBA
FORT
R/V
+1
+2
+0
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
13
+13/+8/+3
+8
+4
14
+14/+9/+4
+9
+4
15
+15/+10/+5
+9
+5
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
17
+16/+12/+7/+2
+10
+5
18
+16/+13/+8/+3
+11
+6
19
+16/+14/+9/+4
+11
+6
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
*Dano
Macio
especfico
(2
PP/grad.)
Especial
Saltar
+1
DE:
Quicar
nas
Paredes
Equipamento
Pessoal
+1
T:
Iniciativa
Aprimorada
Velocidade
+1
+2
PP;
Dano
Macio*
+1
T:
Analisar
Oponente
Saltar
+1;
Lutar
s
Cegas
+2
PP
Aura
de
Comando
+1
Dano
Macio*
+1
+4
PP
Percepo
Aguada
+1
Saltar
+1
T:
Atacar
Saltando
+2
PP
Dano
Macio*
+1
Maestria
do
C.
Def.
+1
+4
PP
Aura
de
Comando
+1
+3
PP
Dano
Macio*
+1
ESTRATEGISTA:
trata-se
dos
shinobis
que
do
suporte,
fazem
planos
e
tratam
da
diplomacia.
Eles
so
as
mentes
por
trs
da
Vila,
auxiliando
o
Kage
em
todas
as
funes
burocrticas,
mas
tambm
tendo
um
ou
dois
Jutsus
para
usar
em
batalha.
a
classe
de
Nara
Shikamaru
e
de
seu
pai,
Shikaku,
e
a
inicial
da
Haruno
Sakura
(que
depois
pegou
uns
nveis
de
Combatente).
Eles
usam
seus
Bajuladores
para
auxili-los
nas
tarefas,
alm
de
crescerem
sua
influncia
dentro
da
Vila
rapidamente
com
altos
valores
de
Vnculo
com
Organizao.
PV
no
1
Nvel:
8
+
Mod.
de
CONS;
PV
a
cada
Nvel:
Mod.
de
CONS
+
3;
Percias
no
1
Nvel:
(6
+
Mod.
de
INT)
x
4;
Percias
a
cada
Nvel:
6
+
Mod.
de
INT.
O
ESTRATEGISTA
Nv
BBA
VON
F/R
+0
+2
+0
+1
+3
+0
+1
+3
+1
4
5
6
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+1
+1
+2
+3
+5
+2
+4
+6
+2
+4
+6
+3
10
11
12
+5
+5
+6/+1
+7
+7
+8
+3
+3
+4
13
+6/+1
+8
+4
14
+7/+2
+9
+4
15
+7/+2
+9
+5
16
+8/+3
+10
+5
17
+8/+3
+10
+5
18
19
20
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11
+11
+12
+6
+6
+6
Especial
D.E.:
Quicar
nas
Paredes
D.E.:
Balanar;
Saltar
+1
Equipamento
Pessoal
+1
Beno
Divina
+1
T:
Analisar
Oponente
+2
PP;
Equipamento
Pessoal
+1
Vnculo
com
Organizao
+1
AuradeComando+1;
Bajuladores+1
+3
PP;
T:
Ocultar;
T:
Arsenal
Porttil
Saltar
+1
+4
PP;
Escudo
Mental
+1
T:
Ataque
Furtivo
(1d6)
AuradeComando+1;
Bajuladores+1
+2
PP;
Equipamento
Pessoal
+1
Vnculo
com
Organizao
+1
Beno
Divina
+1;
T:
Esquiva
+5
PP;
Maestria
do
Combate
Def
+1
Saltar
+1
+4
PP;
Escudo
Mental
+1
T:
Ataque
Furtivo
(2d6)
AuradeComando+1;
Bajuladores+1
+2
PP;
Equipamento
Pessoal
+1
Vnculo
com
Organizao
+1
+2
PP;
Beno
Divina
+1
+4
PP;
Escudo
Mental
+1
T:
Ataque
Furtivo
(3d6)
D.E.:
Felino
+5
PP;
Maestria
do
Combate
Def
+1
AuradeComando+1;
Bajuladores+1
SELVAGEM:
trata-se
dos
shinobis
especializado
em
controlar
animais,
englobando
assim
cls
como
Inuzuka
e
Aburame,
ou
conjurar
Kuchiyose.
Suas
tticas
sempre
envolvem
o
uso
dos
seus
animais,
tendo
alguns
poucos
Jutsus.
Trata-se
de
timos
rastreadores.
PV
no
1
Nvel:
10
+
Mod.
de
CONS;
PV
a
cada
Nvel:
Mod.
de
CONS
+
4;
Percias
no
1
Nvel:
(4
+
Mod.
de
INT)
x
4;
Percias
a
cada
Nvel:
4
+
Mod.
de
INT.
O
SELVAGEM
Nv
1
BBA
+0
F/R
+2
VON
+0
+1
+3
+0
3
4
+2
+3
+3
+4
+1
+1
+3
+4
+1
6
7
+4
+5
+5
+5
+2
+2
+6/+1
+6
+2
+6/+1
+6
+3
10
+7/+2
+7
+3
11
12
+8/+3
+9/+4
+7
+8
+3
+4
13
+9/+4
+8
+4
14
15
+10/+5
+11/+6/+1
+9
+9
+4
+5
16
+12/+7/+2
+10
+5
17
+12/+7/+2
+10
+5
18
19
20
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+11
+11
+12
+6
+6
+6
Especial
Monstro
de
Estimao
+1
D.E.:
Quicar
nas
Paredes
D.E.:
Balanar;
Saltar
+1
Equipamento
Pessoal
+1
D.E.:
Felino;
T:
Lutar
s
Cegas
Monstro
de
Estimao
+1
Percepo
Aguada
+1
Cativar
Animais
+1
+4
PP
Maestria
do
Combate
Def.
+1
Saltar
+1
Monstro
de
Estimao
+1
Beno
Divina
+1
Sexto
Sentido
(Perigo)
+4
PP
Cativar
Animais
+1
Monstro
de
Estimao
+1
Percepo
Aguada
+1
Defesas
Adicionais
+1
+2
PP
Maestria
do
Combate
Def.
+1
Saltar
+1
Monstro
de
Estimao
+1
Percepo
Aguada
+1
Cativar
Animais
+1
+4
PP
+3
PP
PARTE
III:
O
CHAKRA
Em
BESM
existem
os
Pontos
de
Energia,
dados
por
nvel
da
personagem.
Em
Naruto
eles
so
chamados
de
Chakra
e
so
a
base
dos
Jutsus.
No
1
Nvel
toda
personagem
ter
2
+
Mod.
de
CONS
+
Mod.
de
SAB
pontos
de
Chakra
(mnimo
de
3),
e
ganhar
+1
de
por
nvel.
Ele
recupera
por
hora
o
maior
valor
entre
os
modificadores
de
CONS
ou
de
SAB
da
personagem
(mnimo
de
1).
O
tempo
para
a
recuperao
do
Chakra
passa
a
contar
aps
a
ltima
ao
feita
que
o
tenha
gasto
(o
gasto
contnuo
impede
a
recuperao).
Entretanto,
no
se
precisa
descansar
para
o
Chakra
ser
curado.
Ficar
sem
Chakra
perigoso,
pois
a
personagem
deve
passar
em
um
Teste
de
Fortitude
(CD
20)
para
no
desmaiar,
e
se
passar
ainda
ficar
exausta
(-4
em
todos
os
testes
e
anda
do
Deslocamento).
Pode-se
trocar
Pontos
de
Vida
por
Chakra,
onde
cada
3
PV
convertido
para
1
de
Chakra.
A
utilizao
de
Pontos
de
Energia
convencional
(BESM,
pg.
97)
vetado
em
Naruto
(adquira
Jutsus
que
os
simulem).
PARTE
IV:
OS
JUTSUS
Para
se
criar
e
ter
Jutsus
preciso
adquirir
vrias
graduaes
no
Atributo
Magia.
O
Atributo
em
si
j
traz
vrias
explicaes
a
respeito
de
como
deve
ser
usado
e
como
funciona
o
uso
de
outros
Atributos
como
magia,
por
isso
leia-o
atentamente
e
s
ento
volte
para
continuar
lendo
este
texto.
O
que
se
deve
saber
dos
Jutsus
que
cada
graduao
no
seu
Atributo
representa
um
Rank
(1
grad.
=
Rank
E;
2
=
D;
3
=
C;
4
=
B;
5
=
A;
e
6
=
S).
Mas,
independentemente
do
verdadeiro
Rank
do
Jutsu
no
mang,
em
jogo
deve-se
respeitar
sempre
o
limite
mximo
de
graduaes
de
cada
Atributo
e
que
o
mestre
estipular.
Por
isso,
SEMPRE
leia
atentamente
a
descrio
do
Atributo
que
ser
convertido
em
Jutsu
e
pergunte
ao
mestre
se
ele
permite
que
tal
Atributo
possa
ter
mais
graduaes.
Segue
algumas
informaes
importantes
sobre
os
Jutsus:
Segue
uma
lista
de
Jutsus
Bsicos
clssicos
para
auxili-lo
na
hora
de
comear
a
criar
outros
Jutsus:
Ayatsuito
no
Jutsu
(2
de
Chakra;
4
PM)
Tcnica
de
Priso
de
Cordas
Rank
D
Ataque
Especial
(1
grad.):
Aprisionar
(corda
com
4
PVs;
alvo
se
solta
at
destruir
a
corda;
deslocamento
restringindo,
-4
para
ataques
apenas
desarmado
e
no
pode
fazer
Jutsus
ou
se
defender
ignore
DES
na
CA);
no
causa
dano.
Bushin
Bakuha
(4
de
Chakra;
8
PM)
Rplica
da
Sombra
Explosiva
Rank
B
Ataque
Especial
(2
grad.):
2d8;
Efeito
em
rea
(3
m
de
raio);
Apenas
em
(Projeo).
Uma
cpia
que
a
personagem
criou
segue
para
um
alvo
e
explode
ao
chegar.
Bunshin
no
Jutsu
(1
de
Chakra;
2
PM;
1
min)
Tcnica
do
Clone
Rank
E
Projeo:
1
grad.
(viso
e
audio);
cria
1
iluso
de
uma
pessoa;
para
cada
cpia
adicional
deve-se
gastar
1
PM.
Podem
ir
at
150
m.
Chakra
no
Tate
(3
de
Chakra;
6
PM)
Escudo
de
Chakra
Rank
B
Daibakuha
Kage
Bushin
(8
de
Chakra;
16
PM)
Grande
Exploso
da
Rplica
da
Sombra
Rank
A
Daisan
no
Me
(1
de
Chakra;
2
PM)
Terceiro
Olho
Rank
C
Fuubaku
Houjin
(6
de
Chakra;
12
PM)
Formao
do
Mtodo
do
Selo
Explosivo
Rank
B
Ataque
Especial
(3
grad.):
3d8;
Armadilha
(Observar
CD
14);
Efeito
em
rea
(4,5
m);
No
causa
dano;
Corpo
a
Corpo
(deve
ser
colocada
no
local).
A
personagem
coloca
selos
numa
rea
que
explodem
assim
que
algum
passar
por
ela.
Pode-se
evit-la
ao
ser
notada.
Gokan
Sakusou
(6
de
Chakra;
12
PM)
Distoro
Confusa
dos
Cinco
Sentidos
Rank
B
Ataque
Especial
(3
grad.):
Irritante
(Fortitude,
CD
16);
Efeito
em
rea
(4,5
m);
Efeito
Contnuo
x3
(4
rodadas);
No
causar
dano;
Txico.
Cria-se
uma
nuvem
de
toxina
que
irrita
todos
na
rea.
O
efeito
reaplicado
caso
a
personagem
insista
em
ficar
na
rea.
Henge
no
Jutsu
(2
de
Chakra;
3
PM;
1
min)
Tcnica
de
Transformao
Rank
E
Kage
Shuriken
no
Jutsu
(4
de
Chakra;
8
PM)
Tcnica
da
Shuriken
de
Sombra
Rank
D
Ataque
Especial
(2
grad.):
2d8;
Difuso;
Curto
alcance
(15
m);
lana
uma
saraivada
de
Shurikens
numa
pequena
rea.
Kakuremino
no
Jutsu
(2
de
Chakra;
3
PM)
Tcnica
da
Capa
Mgica
da
Invisibilidade
Rank
E
Invisibilidade:
1
grad.
(viso).
A
personagem
cria
uma
capa
que
o
torna
invisvel
onde
quer
que
esteja,
mas
caso
ande
ela
ainda
poder
ser
detectada
pelo
som.
Kanashibari
no
Jutsu
(4
de
Chakra;
8
PM)
Tcnica
de
Paralisia
de
Corpo
Temporria
Rank
D
Kawarimi
no
Jutsu
(3
de
Chakra;
5
PM)
Tcnica
da
Troca
da
Substituio
do
Corpo
Rank
E
Kirigakure
no
Jutsu
(1
de
Chakra;
1
PM)
Tcnica
da
Nvoa
Escondida
Rank
D
Meisai
Gakure
no
Jutsu
(5
de
Chakra;
9
PM)
Tcnica
de
Ocultao
da
Camuflagem
Rank
A
Invisibilidade:
3
grad.
(viso,
audio
e
olfato).
A
personagem
fica
invisvel
para
os
3
sentidos,
no
podendo
ser
rastreada.
Nan
no
Kaizo
(4
de
Chakra;
8
PM)
Modificao
Amolecida
Rank
B
Nawanuke
no
Jutsu
(2
de
Chakra;
4
PM)
Tcnica
de
Escapatria
Rank
E
Atributo
Exclusivo:
4
grad.
A
personagem
se
livra
do
que
a
estiver
aprisionando
automaticamente
(cordas
ou
pessoas),
mesmo
sem
poder
fazer
selos
para
os
Jutsus.
Ninpou:
Doku
Kiri
(4
de
Chakra;
8
PM)
Tcnica
Shinobi:
Nvoa
Venenosa
Rank
B
Ninpou:
Hari
Jizou
(5
de
Chakra;
9
PM)
Tcnica
Shinobi:
Espetos
Guardies
do
Submundo
Rank
B
Campo
de
Fora:
3
grad.;
Pessoal;
RD
20;
Ofensivo
(2d6).
O
shinobi
faz
seu
cabelo
crescer
e
formar
espetos
que
a
protegem
e
causam
dano
a
quem
tentar
machuc-la.
Shunshin
no
Jutsu
(4
de
Chakra;
8
PM)
Tcnica
de
Movimento
Rpido
do
Corpo
Rank
D
PARTE
V:
EQUIPAMENTOS
Em
Naruto
existem
vrias
armas
que
podem
ser
usadas
pelos
shinobis,
alm
de
equipamentos
de
suporte
importantes.
Abaixo
segue
uma
lista
com
todos
esses
itens
presentes
no
cenrio.
A
tabela
logo
abaixo
mostrar
as
armas
que
podem
ser
usadas,
seu
dano,
as
suas
Vantagens
e
Desvantagens
associadas
e
a
Percia
que
serve
para
utiliz-las.
Cada
um
delas
ocupa
o
espao
de
um
equipamento
maior
do
Atributo
Equipamento
Nome
das
Armas
Basto
Bo
Besta
Chakran
(Anel
de
Metal)
Chicote
Fuuma
Shuriken
Jitte
(Adaga)
Kama
(Foice
de
Mo)
Katana
(Espada
Larga)
Dano
1d6
1d10
1d4
1d4
1d6
1d4
1d6
1d8
1d4
Lana
1d8
Vantagem*
Fora
Muscular
e
Atordoante
-
Fora
Muscular
Ocultvel
e
Flexvel
Fora
Muscular
Fora
Muscular
e
Ocultvel
Fora
Muscular
e
Ocultvel
Fora
Muscular
Desvantagem*
Corpo
a
Corpo
Lento
e
Disparos
Limitados
(1)
Curto
Alcance
e
Disparos
Limitados
(1)
Corpo
a
Corpo
e
Pouca
Penetrao
Disparos
Limitados
(1)
Corpo
a
Corpo
Corpo
a
Corpo
Corpo
a
Corpo
Percia
Ataque
Corpo
a
Corpo
Arquearismo
Arma
de
Arremesso
Ataque
Corpo
a
Corpo
Arma
de
Arremesso
Ataque
Corpo
a
Corpo
Ataque
Corpo
a
Corpo
Ataque
Corpo
a
Corpo
Ataque
Corpo
a
Corpo
ou
Arma
de
Arremesso
Ataque
Corpo
a
Corpo
Fora
Muscular
Corpo
a
Corpo
Efeito
em
rea
(1,5
metros),
Curto
Alcance,
No
Causa
Dano
e
Makibishi
-
Arma
de
Arremesso
Incapacitante,
Armadilha
Disparos
Limitados
(1)
Nodachi
(Espada
Longa)
1d10
Fora
Muscular
Corpo
a
Corpo
Ataque
Corpo
a
Corpo
Nunchuku
1d6
Fora
Muscular
e
Flexvel
Corpo
a
Corpo
Ataque
Corpo
a
Corpo
Senbon
(Agulhas)
-
Ocultvel
e
Incapacitante
Curto
Alcance
e
No
Causa
Dano
Arma
de
Arremesso
Shuriken
1d3
Ocultvel
Curto
Alcance
e
Disparos
Limitados
(6)
Arma
de
Arremesso
Tabar
(Machado)
1d8
Fora
Muscular
Corpo
a
Corpo
e
Impreciso
Ataque
Corpo
a
Corpo
Efeito
em
rea
(3,0
metros),
Disparos
Limitados
(1)
e
Tarja
Explosiva
2d8
Arma
de
Arremesso
Armadilha
Autodestrutivo
Efeito
em
rea
(6,0
metros),
Disparos
Limitados
(1)
e
Tarja
Explosiva
Maior
3d8
Arma
de
Arremesso
Armadilha
Autodestrutivo
Wakizashi
(Espada
Curta)
1d6
Fora
Muscular
Corpo
a
Corpo
Ataque
Corpo
a
Corpo
Yumi
(Arco
Longo)
1d8
-
Disparos
Limitados
(1)
Arquearismo
Zambatou
(Bastarda)
1d12
Fora
Muscular
Corpo
a
Corpo
e
Impreciso
Ataque
Corpo
a
Corpo
*Veja
o
significado
de
cada
Vantagem
e
Desvantagem
no
Atributo
Ataque
Especial.
Disparos
Limitados
indicam
a
quantidade
daquela
arma
que
a
personagem
tem
consigo
quando
a
adquire
como
Equipamento
Pessoal
(munio).
A
tenha
mais
vezes
(gaste
mais
espaos
de
Equipamento
Pessoal)
para
acumular
uma
maior
quantidade.
Os
seguintes
itens
merecem
uma
maior
descrio.
em
todos
os
seus
testes,
exceto
de
Furtividade
que
ganha
+4
de
bnus.
um
equipamento
pessoal
menor.
Kits:
um
conjunto
de
ferramentas
que
servem
para
vrias
funes
distintas.
So
eles:
kit
mdico;
kit
de
arrombamento;
kit
de
armadilhas;
kit
de
marionetes;
e
o
kit
de
disfarces.
Eles
podem
ser
adquiridos
como
equipamento
pessoal
menor
(+2
em
testes
associados)
ou
como
maior
(+4
em
testes).
Linha
(Kousen):
trata-se
de
uma
linha
de
grande
resistncia
e
feita
em
ao
que
o
shinobi
pode
utilizar
para
vrias
funes,
inclusive
imobilizar
pessoas
e
transmitir
Jutsus
de
toque
por
ela.
um
equipamento
pessoal
menor.
Marionete:
uma
arma
em
formato
de
boneco
criada
com
vrias
outras
armas
ocultas
nela
e
que
pode
ser
usada
livre-
mente
pela
personagem.
Cada
marionete
um
equipamento
pessoal
maior,
com
vrios
outros
embutidos
dentro
dele.
Mscara
de
Gs:
trata-se
de
um
mscara
que
protege
o
que
a
personagem
est
respirando,
ficando
imune
a
efeitos
de
gs.
um
equipamento
pessoal
menor.
Mscara
Respiratria:
trata-se
de
uma
mscara
que
fornece
at
30
minutos
de
respirao
debaixo
dgua,
mas
no
torna
a
personagem
imune
gases
fora
da
gua.
um
equipamento
pessoal
menor.
Pergaminhos
de
Transporte:
so
pergaminhos
que
servem
para
transportar
grandes
objetos
com
maior
convenincia
e
sem
chamar
ateno.
Cada
objeto
posto
nele
consome
1
de
Chakra
e
ficar
l
at
ser
liberado
com
o
gasto
de
mais
1
ponto
de
Chakra.
O
limite
de
peso
e
volume
depende
de
cada
pergaminho.
Cada
unidade
tratado
como
um
equipamento
pessoal
menor
(at
20
kg)
ou
maior
(at
100
kg).
Plula
do
Soldado:
trata-se
dum
incremento
no
vigor
e
Chakra
da
personagem,
que
ganhar
o
seu
Mod.
de
CONS
em
Chakra
temporrios
+
1d10
durante
72
horas,
e
no
precisar
comer
ou
beber
e
nem
sentir
os
efeitos
de
cansao
e
exausto.
Ao
trmino
do
efeito,
caso
a
personagem
tenha
ido
ao
limite,
ela
deve
testar
Fortitude
(CD
20)
pra
no
sofrer
efeitos
colaterais
e
ficar
hospitalizada
durante
at
1
semana.
Consumir
mais
de
uma
dessas
plulas
loucura,
pois
o
efeito
no
cumulativo
e
suas
consequncias
podem
ser
ainda
piores.
Elas
vem
com
3
unidades
e
so
um
equipamento
pessoal
maior.
S
quem
tem
Vnculo
com
Organizao
1
ou
mais
tem
acesso
a
este
equipa-
mento.