Naruto BESM Ver.3

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1

Naruto BESM d20

APRESENTANDO NARUTO BESM D20


Ol pessoas!
Sejam bem vindo a mais uma adaptao de Naruto pro BESM
d20 feita por mim, Tio Lipe Cavaleiros. Esta adaptao nada
tem haver com a que j postei na net anos atrs, por isso use-
a apenas em conjunto do livro oficial do BESM d20 lanado
oficialmente pela editora Devir no Brasil. Assim, antes de usar
esta adaptao, leia atentamente todo o BESM d20 (leia mes-
mo, pois ele cheio de detalhes e modificaes do D&D que
voc est acostumado).

E o que voc ver aqui? Principalmente um resumo de regras
adaptadas para se jogar Naruto de forma simples e direta,
pouco modificando o BESM d20. De fato, apenas as classes
(novas e exclusivas para Naruto!) e os Pontos de Energia (PE;
aqui chamados de Chakra) foram modificados levemente. No
mais, apenas especifiquei como usar o BESM para ficar o mais
prximo possvel do Anime. Caber a voc trazer o que quer
do anime para a sua mesa (de cls aos Jutsus), utilizando as
instrues desta adaptao como um guia. Divirtam-se!

NARUTO BESM d20

Terceira Adaptao; 5 Edio


Criado por Tio Lipe Cavaleiros
BESM d20 pertence a GUARDIANS OF ORDER.
O sistema d20 segue os preceitos da OGL (2000).
Naruto pertence a Masashi Kishimoto.


PARTE I: CRIANDO A PERSONAGEM
Pontos de Personagem (PP): 15 PP; podero ser gastos com
todas as caractersticas da ficha. D bnus de at 3 PP para os
jogadores que criarem histricos e complementarem as suas
personagens de alguma forma criativa.

Habilidades: comearam com 10 pontos cada, podendo variar
de 8 at 18 pontos. No 1 nvel permita que as personagens
tenham at no mximo a seguinte distribuio nelas: 18 / 16
/ 14 / 12 / 12 / 10 (11 PP no total). O ganho de +1 numa delas
a cada 4 nveis do D&D se mantm. Valor mximo = 24.

Classe: pode-se pensar de incio que a melhor classe pra jogar
Naruto seja o Ninja, e de fato o . Entretanto, as classes do
BESM so muito genricas, justamente pra cumprir com suas
propostas, no sendo, assim, adequadas pra se jogar Naruto.
Desta forma, foi preciso criar novas 4 classes nicas para esta
adaptao, sendo apresentadas em detalhes na Parte II.

Pontos de Vida: como ver nas descrio das classes, no se
deve rolar mais o dado de vida por nvel, mas sim acrescentar
um valor fixo. Caso a personagem perca todos os seus PV, ela
poder fazer uma ltima ao extra antes de desmaiar. Ela s
morrer se acumular mais que o dobro do seu valor de CONS
negativo em dano (Exemplo: se a sua CONS for igual a 12, ela
s morrer quando acumular -24 PV). Recupera-se o Mod. de
CONS (mnimo de 1) em PV por hora descansada (geralmente
se descansa 6 horas numa noite, o que resulta numa cura de
6 vezes o Mod. de CONS; mnimo de 6 PV).

Pontos de Energia: em Naruto eles so chamados de Chakra,


sendo a energia utilizada para usar os Jutsus, as tcnicas dos
shinobis. Veja a Parte III para detalhes.

Percias: sua pontuao por nvel depende classe.

Qualquer personagem recebe pelo menos 1 ponto de Percia


por nvel, mesmo tendo penalidade na INT;
As Percias Gerais de classe custam 1 ponto/grad. e podem
ter at 3 + Nvel em graduaes. J as que no so de classe
custam 2 pontos/grad. e podem ter at a metade de (3 +
Nvel) em graduaes;
As Percias de Combate de classe custam 3 pontos / grad., e
as que no so de classe 6 pontos/grad., ambas tendo os
mesmos limites das Gerais;
Humanos recebem +4 pontos de Percia no 1 nvel, e +1
ponto/nvel (todos em Naruto so humanos);
As Percias podem ter at no mximo 10 graduaes;
As Percias Ouvir e Observar devero ser unidas em uma
nica chamada Percepo que servir para todos os
sentidos. Se a personagem tiver qualquer uma delas como
de classe, ela ento ter Percepo;
Conhecimento Arcano: usado em Naruto para entender a
cincia dos Jutsus e identific-los;
Conhecimento Ocultismo: engloba os segredos e os Jutsus
proibidos, as lendas antigas e os mistrios.


Talentos: cada Talento custa 2 PP.

No 1 nvel todos tm 2 Talentos (normal + humano);


O ganho de Talentos a cada 3 nveis se mantem;
Os Talentos mgicos esto vetados (Acelerar Magia,
Aumentar Magia, Elevar Magia, Estender Magia, Foco em
Magia, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar
Magia e Potencializar Magia).


Atributos: so capacidades especiais que a personagem pode
adquirir. Elas esto divididas em trs grupos: Gerais (G; que
qualquer um pode ter), nicas (U; aquelas que s possvel
ter como Linhagem Avanada ou por meio de experincias), e
Vetados (V; proibidos de usar em Naruto).

Abaixo segue uma lista com todos os Atributos do BESM d20,
dividindo-os entre os trs tipos citados. Alm disso, h duas
outras colunas com informaes complementares. A primeira
delas Jutsu, que diz quais Atributos podem ser adquiridos
como Jutsus (O) ou no (-), independente do seu tipo (mesmo
os vetados). A ltima coluna indica a graduao mxima que
cada Atributo pode alcanar. Os Atributos com asteriscos tm
explicaes complementares aps a tabela.
Atributo
Adaptao
Alterar Forma
Alterar Tamanho
Armadura
Armas Naturais
Arte da Distrao
Ataque Combinado
Ataque Especial*
Ataques Adicionais
Atributo Exclusivo
Aura de Comando
Bajuladores*
Bno Divina
Bloquear Sentidos
Bnus de Energia
Braos Adicionais
Campo de Fora*

Tipo
U
U
U
U
U
G
G
U
G
U
G
G
G
U
G / U
U
U

Jutsu
O
O
O
O
O
-
-
O
O
O
-
-
-
O
-
O
O

Grad
Mx.
...
...
4
6
...
6
...
6
2
6
6
6
7
3
1 / 4
3
3 / 6

Atributo
Caractersticas
Cativar Animais
Contgio
Controle da Mente
Controle do Ambiente
Curar
Dano Macio
Defesa Ampliada
Defesa Especial
Defesas Adicionais
Deslocamento Aqutico
Deslocamento Especial*
Dimenso Porttil
Dono de um Robozo
Duplicata
Elasticidade
Enxame
Equipamento Pessoal
Escavar Tneis
Escudo Mental
Exorcismo
Extremamente Habilidoso
Feitiaria Dinmica
Gnio da Mecnica
[Habilidade] Ampliada
Hipervo
Imunidade (apenas p/ viles)
Insubstancialidade
Invisibilidade
Item de Poder
Local de Poder
Maestria do Combate Defensivo
Maestria do Combate Ofensivo
Magia*
Metamorfose
Mimetismo
Monstro de Estimao
Percepo Aguada
Poder Sobre-humano Desconhecido
Projeo
Proteo Espiritual
Reencarnao (apenas p/ viles)
Regenerao
Revigorar*
Riqueza
Saltar
Sade de Ferro
Sentidos Aguados
Servo
Sexto Sentido
Super-fora
Telecinsia
Telepatia
Teletransporte
Transmutao
Treinar Monstrinhos
Varredura Computacional
Velocidade
Vnculo com Organizao*
Vo

Tipo
U
G
U
U
U
V
G
U
U
G
U
G / U
V
V
U
U
U
G
U
G
V
G
V
G
U
V
V
U
U
G
V
G
G
G
U
U
G
G
U
U
V
V
U
G
G
G
G / U
U
G
G
U
U
U
U
U
V
V
G
G
U

Jutsu
-
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
-
-
O
O
O
-
O
O
-
-
-
O
O
-
-
O
O
-
-
O
O
-
O
O
-
O
-
O
-
-
-
-
-
O
-
O
-
O
O
O
O
O
O
O
-
O
-
O

Grad
Mx.
...
6
6
6
6
4
6
6
...
4
4
...
-
-
...
4
6
4
6
4
-
10
-
6
6
-
-
6
4
6
-
6
6
...
6
6
6
3
...
6
-
-
2
4
4
4
1 / 4
...
...
...
4
6
6
2
6
...
-
2
6
3

Ataque Especial: so muito usados para criar os Jutsus ofensivos.


Podem acumular at -3 pontos com Desvantagens. O Vampirismo
uma vantagem proibida para personagens dos jogadores. As Vanta-
gens do tipo Drenar s pode ser usada se justificadas por meio de
Linhagem Avanada (os Hyuugas, por exemplo, podem bloquear o
Chakra dos alvos, tendo assim Drenar Energia).
Bajuladores: em Naruto trata-se de criados ou shinobis sob ordens
da personagem. Independente do tipo, adquirido a 2 PP/grad.
Campo de Fora: quando adquiridos normalmente (o que MUITO
raro), podem ir at 3 graduaes e sempre so pessoais. J quando

na forma de Jutsus, podem ir at 6 graduaes, mas seu uso ins-


tantneo (para torn-lo Durvel por 1 minuto, normal aos Jutsus,
adquira esta Vantagem com uma das suas graduaes). Em Naruto
muito comum Jutsus que usem Campos de Fora Estticos.
Deslocamento Especial: em Naruto possvel adquirir os Balanar,
Direo Zen, Felino e Quicar nas Paredes como Atributos gerais. Os
demais apenas na forma de Jutsu ou nicos.
Magia: trata-se do Atributo que ser usado para criar e adquirir os
Jutsus. Leia-o atentamente pra entender seu funcionamento. Lem-
brando apenas que, em Naruto, impossvel fazer Jutsus sem selos
(componente gestual), a menos que se tenha alguma Vantagem
nica (um Atributo Exclusivo, por exemplo).
Revigorar: um poder clssico de Animes, sendo aconselhado us-
lo associado a um fator interpretativo (quando um aliado querido
estiver morrendo, por exemplo).
Vnculo com Organizao: para que um shinobi passe de Genin pra
Chuunin e seus nveis hierrquicos superiores, ele precisa adquirir
este Atributo vrias vezes (1 PP/grad.).


Defeitos: so limites especiais que a personagem pode ter e
que geram PP extras. Sua quantidade depende da escolha do
mestre para o cenrio do jogo.
Servindo uma Vila: o shinobi clssico de Naruto e que geralmente
usado nos jogos. Eles comeam com os seguintes Defeitos:
Dominado (-2 PP; pela sua Vila) e Marcado (-2 PP; a bandana da
Vila o identifica). Pode-se ainda acumular outros -5 PP com demais
Defeitos. Aconselha-se para estas personagens Relacionamento
Significativo (-1 PP; entre os aliados do time), e outros associados
ao seu cl (inimigos, fama, procurado).
ANBU: so os shinobis espies de elite das Vilas. Eles comeam
com: Burocracia (-1 PP; deve seguir a risca as suas ordens);
Dominado (-3 PP; no s pela a Vila, mas tambm pela organizao
interna da ANBU, no havendo liberdade de ao); Marcado (-2 PP
os ANBU usam mscaras que escondem suas identidades, mas que
denunciam o que so). Pode-se ainda acumular outros -3 PP com
demais Defeitos.
Nukenin: trata-se de um shinobi caado e que traiu a sua Vila,
sendo fichado no Bingo Book. Eles comeam com: Procurado (-1
PP; est sendo caado) e Marcado (-2 PP; sua bandana riscada).
Pode-se ainda acumular outros -6 PP com demais Defeitos.
Demais casos: qualquer outra personagem que no se encaixe nos
exemplos acima poder ter at -9 PP com a compra de Defeitos.
Escolhas os que forem mais apropriados.

PARTE II: AS CLASSES DO SHINOBI


Como j foi dito, as classes do BESM no so adequadas para
representar os vrios tipos de shinobis que existem. Assim,
foi preciso criar quatro novas classes: o ninja, o combatente,
o estrategista e o selvagem; sendo explicadas abaixo.

NINJA: trata-se do shinobi clssico de Naruto, sendo a classe
bsica e mais utilizada no cenrio. o shinobi especialista em
infiltraes, espionagem e assassinato, sendo extremamente
gil e esquivo. a classe de Hatake Kakashi, Uchiha Sasuke,
Uchiha Itachi e maioria dos shinobis de Naruto. Geralmente
usam os seus PP extras para adquirir Jutsus (Atributo Magia).
PV no 1 Nvel: 10 + Mod. de CONS;
PV a cada Nvel: Mod. de CONS + 4;
Percias no 1 Nvel: (4 + Mod. de INT) x 4;
Percias a cada Nvel: 4 + Mod. de INT.

Percias: Abrir Fechaduras (DES), Acrobacia (DES), Arte da Fuga


(DES), Blefar (CAR), Conhecimento (INT; Arquitetura, Local, Ma-
nha de Rua, Ocultismo), Controlar a Respirao (CONS), Disfar-
ces (CAR), Equilbrio (DES), Escalar (FOR), Esconder-se (DES),
Falar Idiomas (INT), Falsificao (INT), Forragear (SAB), Furtivi-
dade (DES), Intimidar (CAR), Leitura Labial (INT), Obter Informa-
o (CAR), Percepo (SAB), Prestidigitao (DES), Punga (DES),
Rastrear (INT ou SAB), Saltar (FOR), Sentir Motivao (SAB),
Sobrevivncia (SAB), Usar Cordas (DES), Venenos (INT).

Percias de Combate: Armas de Arremesso (para as kunais);


Ataque Corpo a Corpo OU Ataque Especial Distncia (Jutsus)
OU Combate Desarmado (escolha um deles apenas); a Defesa
depende da Percia de combate escolhida (Defesa Distncia
para Ataque Especial Distncia (Jutsus); Defesa Desarmada
para Combate Desarmado; e Defesa Corpo a Corpo para o
Ataque Corpo a Corpo).

O NINJA
Nv

BBA

R/V

FORT

+0

+2

+0

Especial
DE: Quicar nas Paredes;
DE: Balanar; Saltar +1
2
+1
+3
+0
Equipamento Pessoal +1
Percepo Aguada +1;
3
+2
+3
+1
T: Ataque Furtivo (1d6)
4
+3
+4
+1
Maestria do Combate Def. +1
5
+3
+4
+1
+5 PP; Equipamento Pessoal
6
+4
+5
+2
Saltar +1
Defesas Adicionais +1
7
+5
+5
+2
Sexto Sentido (Perigo)
8
+6/+1
+6
+2
Maestria do Combate Def. +1
9
+6/+1
+6
+3
+4 PP; T: Ataque Furtivo (2d6)
10
+7/+2
+7
+3
Velocidade +1
11
+8/+3
+7
+3
Saltar+1; T: Iniciativa Aprimor.
12
+9/+4
+8
+4
Maestria do Combate Def. +1
13
+9/+4
+8
+4
+5 PP; T: Lutar s Cegas
14
+10/+5
+9
+4
Talento Ocultar
15
+11/+6/+1
+9
+5
D.E.: Felino; T: Atk Furtivo (3d6)
16
+12/+7/+2
+10
+5
Maestria do Combate Def. +1
17
+12/+7/+2
+10
+5
+5 PP; T: Deflexo
18
+13/+8/+3
+11
+6
Saltar +1
Defesas Adicionais +1
19
+14/+9/+4
+11
+6
Percepo Aguada +1
20 +15/+10/+5
+12
+6
+2 PP
DE = Deslocamento Especial; T = Talento


COMBATENTE: trata-se do shinobi que escolheu o caminho
da batalha, ficando na linha de frente e liderando batalhes
para a guerra. So aqueles que sabem como lutar, sendo em
geral os especialistas em Taijutsus e tendo um ou dois Jutsus
que so a sua marca registrada. a classe de Sarutobi Asuma,
Hyuga Neji, Maito Gai e Rock Lee.

PV no 1 Nvel: 12 + Mod. de CONS;


PV a cada Nvel: Mod. de CONS + 5;
Percias no 1 Nvel: (4 + Mod. de INT) x 4;
Percias a cada Nvel: 4 + Mod. de INT.

Percias: Acrobacia (DES), Arte da Fuga (DES), Atuao (CAR),


Conhecimento (INT; Arcano, Artes e Cultura, Cincia Militar),
Controlar a Respirao (CONS), Diplomacia (CAR), Equilbrio
(DES), Esportes (FOR ou DES ou CONS), Falar Idiomas (INT),
Furtividade (DES), Intimidar (CAR), Levantar de Peso (FOR),
Natao (FOR), Percepo (SAB), Procurar (INT), Saltar (FOR),
Sentir Motivao (SAB).

Percias de Combate: Ataque Corpo a Corpo OU Combate


Desarmado (escolha 1 apenas); Defesa Corpo a Corpo para o
Ataque Corpo a Corpo OU Defesa Desarmada para o Combate
Desarmado.

O COMBATENTE
Nv

BBA

FORT

R/V

+1

+2

+0

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

13

+13/+8/+3

+8

+4

14
+14/+9/+4
+9
+4
15
+15/+10/+5
+9
+5
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
17
+16/+12/+7/+2
+10
+5
18
+16/+13/+8/+3
+11
+6
19
+16/+14/+9/+4
+11
+6
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
*Dano Macio especfico (2 PP/grad.)

Especial
Saltar +1
DE: Quicar nas Paredes
Equipamento Pessoal +1
T: Iniciativa Aprimorada
Velocidade +1
+2 PP; Dano Macio* +1
T: Analisar Oponente
Saltar +1; Lutar s Cegas
+2 PP
Aura de Comando +1
Dano Macio* +1
+4 PP
Percepo Aguada +1
Saltar +1
T: Atacar Saltando
+2 PP
Dano Macio* +1
Maestria do C. Def. +1
+4 PP
Aura de Comando +1
+3 PP
Dano Macio* +1


ESTRATEGISTA: trata-se dos shinobis que do suporte, fazem
planos e tratam da diplomacia. Eles so as mentes por trs da
Vila, auxiliando o Kage em todas as funes burocrticas, mas
tambm tendo um ou dois Jutsus para usar em batalha. a
classe de Nara Shikamaru e de seu pai, Shikaku, e a inicial da
Haruno Sakura (que depois pegou uns nveis de Combatente).
Eles usam seus Bajuladores para auxili-los nas tarefas, alm
de crescerem sua influncia dentro da Vila rapidamente com
altos valores de Vnculo com Organizao.
PV no 1 Nvel: 8 + Mod. de CONS;
PV a cada Nvel: Mod. de CONS + 3;
Percias no 1 Nvel: (6 + Mod. de INT) x 4;
Percias a cada Nvel: 6 + Mod. de INT.

Percias: Atuao (CAR), Blefar (CAR), Concentrao (CONS),


Conhecimento (INT; Arquitetura, Artes e Cultura, Cincias
Criminais, Cincias Militares, Cincias Sociais, Cultura Estran-
geira, Direito, Economia Domstica, Local, Manha de Rua,
Negcios), Diplomacia (CAR), Disfarces (CAR), Esconder-se
(DES), Falar Idiomas (INT), Furtividade (DES), Investigar (INT),
Medicina (SAB), Obter Informao (CAR), Pesquisar (INT),
Saltar (FOR), Sentir Motivao (SAB), Usar Poder (varivel).

Percias de Combate: Ataque Especial Distncia.


O ESTRATEGISTA
Nv

BBA

VON

F/R

+0

+2

+0

+1

+3

+0

+1

+3

+1

4
5
6

+2
+2
+3

+4
+4
+5

+1
+1
+2

+3

+5

+2

+4

+6

+2

+4

+6

+3

10
11
12

+5
+5
+6/+1

+7
+7
+8

+3
+3
+4

13

+6/+1

+8

+4

14

+7/+2

+9

+4

15

+7/+2

+9

+5

16

+8/+3

+10

+5

17

+8/+3

+10

+5

18
19
20

+9/+4
+9/+4
+10/+5

+11
+11
+12

+6
+6
+6

Especial
D.E.: Quicar nas Paredes
D.E.: Balanar; Saltar +1
Equipamento Pessoal +1
Beno Divina +1
T: Analisar Oponente
+2 PP; Equipamento Pessoal +1
Vnculo com Organizao +1
AuradeComando+1; Bajuladores+1
+3 PP; T: Ocultar; T: Arsenal Porttil
Saltar +1
+4 PP; Escudo Mental +1
T: Ataque Furtivo (1d6)
AuradeComando+1; Bajuladores+1
+2 PP; Equipamento Pessoal +1
Vnculo com Organizao +1
Beno Divina +1; T: Esquiva
+5 PP; Maestria do Combate Def +1
Saltar +1
+4 PP; Escudo Mental +1
T: Ataque Furtivo (2d6)
AuradeComando+1; Bajuladores+1
+2 PP; Equipamento Pessoal +1
Vnculo com Organizao +1
+2 PP; Beno Divina +1
+4 PP; Escudo Mental +1
T: Ataque Furtivo (3d6)
D.E.: Felino
+5 PP; Maestria do Combate Def +1
AuradeComando+1; Bajuladores+1


SELVAGEM: trata-se dos shinobis especializado em controlar
animais, englobando assim cls como Inuzuka e Aburame, ou
conjurar Kuchiyose. Suas tticas sempre envolvem o uso dos
seus animais, tendo alguns poucos Jutsus. Trata-se de timos
rastreadores.
PV no 1 Nvel: 10 + Mod. de CONS;
PV a cada Nvel: Mod. de CONS + 4;
Percias no 1 Nvel: (4 + Mod. de INT) x 4;
Percias a cada Nvel: 4 + Mod. de INT.

O SELVAGEM
Nv
1

BBA
+0

F/R
+2

VON
+0

+1

+3

+0

3
4

+2
+3

+3
+4

+1
+1

+3

+4

+1

6
7

+4
+5

+5
+5

+2
+2

+6/+1

+6

+2

+6/+1

+6

+3

10

+7/+2

+7

+3

11
12

+8/+3
+9/+4

+7
+8

+3
+4

13

+9/+4

+8

+4

14
15

+10/+5
+11/+6/+1

+9
+9

+4
+5

16

+12/+7/+2

+10

+5

17

+12/+7/+2

+10

+5

18
19
20

+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+11
+11
+12

+6
+6
+6

Especial
Monstro de Estimao +1
D.E.: Quicar nas Paredes
D.E.: Balanar; Saltar +1
Equipamento Pessoal +1
D.E.: Felino; T: Lutar s Cegas
Monstro de Estimao +1
Percepo Aguada +1
Cativar Animais +1
+4 PP
Maestria do Combate Def. +1
Saltar +1
Monstro de Estimao +1
Beno Divina +1
Sexto Sentido (Perigo)
+4 PP
Cativar Animais +1
Monstro de Estimao +1
Percepo Aguada +1
Defesas Adicionais +1
+2 PP
Maestria do Combate Def. +1
Saltar +1
Monstro de Estimao +1
Percepo Aguada +1
Cativar Animais +1
+4 PP
+3 PP

Percias: Adestrar Animais (CAR), Cavalgar (DES), Conheci-


mento (INT; Cincias Biolgica, Natureza), Controlar a
Respirao (CONS), Escalar (FOR), Esconder-se (DES), Falar
Idiomas (INT), Forragear (SAB), Furtividade (DES), Intimidar
(CAR), Medicina (SAB), Natao (FOR), Percepo (SAB),
Procurar (INT), Rastrear (INT ou SAB), Saltar (FOR), Sentir
Motivao (SAB), Sobrevivncia (SAB), Venenos (INT).

Percias de Combate: Armas de Arremesso (para as kunais),


Combate Desarmado e Defesa Desarmada.

JINCHUURIKI: esta 5 classe especial. Sinceramente eu no
gosto da ideia de permitir que as personagens dos jogadores
tenham Bijuus, mas o mestre pode permitir se quiser. Assim,
a dica que dou usar a classe Aventureiro do BESM como a
base para se criar um jinchuuriki. Com seus 5 PP ganhos todo
nvel, fica fcil customizar a ficha da personagem. Outra dica
gastar os PP livres com Poder Sobre-Humano Desconhecido,
escolhendo durante o jogo o poder mais caracterstico que a
Bijuu fornece.


PARTE III: O CHAKRA
Em BESM existem os Pontos de Energia, dados por nvel da
personagem. Em Naruto eles so chamados de Chakra e so a
base dos Jutsus. No 1 Nvel toda personagem ter 2 + Mod.
de CONS + Mod. de SAB pontos de Chakra (mnimo de 3), e
ganhar +1 de por nvel. Ele recupera por hora o maior valor
entre os modificadores de CONS ou de SAB da personagem
(mnimo de 1). O tempo para a recuperao do Chakra passa
a contar aps a ltima ao feita que o tenha gasto (o gasto
contnuo impede a recuperao). Entretanto, no se precisa
descansar para o Chakra ser curado.

Ficar sem Chakra perigoso, pois a personagem deve passar
em um Teste de Fortitude (CD 20) para no desmaiar, e se
passar ainda ficar exausta (-4 em todos os testes e anda
do Deslocamento). Pode-se trocar Pontos de Vida por Chakra,
onde cada 3 PV convertido para 1 de Chakra. A utilizao de
Pontos de Energia convencional (BESM, pg. 97) vetado em
Naruto (adquira Jutsus que os simulem).


PARTE IV: OS JUTSUS
Para se criar e ter Jutsus preciso adquirir vrias graduaes
no Atributo Magia. O Atributo em si j traz vrias explicaes
a respeito de como deve ser usado e como funciona o uso de
outros Atributos como magia, por isso leia-o atentamente e
s ento volte para continuar lendo este texto.

O que se deve saber dos Jutsus que cada graduao no seu
Atributo representa um Rank (1 grad. = Rank E; 2 = D; 3 = C; 4
= B; 5 = A; e 6 = S). Mas, independentemente do verdadeiro
Rank do Jutsu no mang, em jogo deve-se respeitar sempre o
limite mximo de graduaes de cada Atributo e que o mestre
estipular. Por isso, SEMPRE leia atentamente a descrio do
Atributo que ser convertido em Jutsu e pergunte ao mestre
se ele permite que tal Atributo possa ter mais graduaes.

Segue algumas informaes importantes sobre os Jutsus:

No esquea de ver a tabela dos Atributos para saber quais


podem ser convertidos em Jutsu ou no;
Como comear o jogo com Jutsu? Reserve alguns dos seus
PP iniciais para comprar 1 ou mais vezes Magia;
Existe algum limite de graduaes iniciais na hora de adquirir
Jutsus? Apenas se o mestre estipular, mas aconselhado

que sim. Uma dica permitir a compra de um nico Jutsu


com 4 graduaes e todos os demais com at 2 graduaes;
Lembre seus jogadores dos Jutsus bsicos. Em Naruto h
uma srie de Jutsus simples muito teis de ter, como andar
nas paredes ou na gua, a tcnica de substituio de corpos
(Kawarimi), ou mesmo o Bushin no Jutsu e o Henge no Jutsu.
O mestre pode cobrar que todas as personagens os tenham,
mas isso opcional.


Segue uma lista de Jutsus Bsicos clssicos para auxili-lo
na hora de comear a criar outros Jutsus:
Ayatsuito no Jutsu (2 de Chakra; 4 PM)
Tcnica de Priso de Cordas Rank D
Ataque Especial (1 grad.): Aprisionar (corda com 4 PVs; alvo se solta
at destruir a corda; deslocamento restringindo, -4 para ataques
apenas desarmado e no pode fazer Jutsus ou se defender ignore
DES na CA); no causa dano.


Bushin Bakuha (4 de Chakra; 8 PM)
Rplica da Sombra Explosiva Rank B
Ataque Especial (2 grad.): 2d8; Efeito em rea (3 m de raio); Apenas
em (Projeo). Uma cpia que a personagem criou segue para um
alvo e explode ao chegar.


Bunshin no Jutsu (1 de Chakra; 2 PM; 1 min)
Tcnica do Clone Rank E
Projeo: 1 grad. (viso e audio); cria 1 iluso de uma pessoa; para
cada cpia adicional deve-se gastar 1 PM. Podem ir at 150 m.


Chakra no Tate (3 de Chakra; 6 PM)
Escudo de Chakra Rank B

Campo de Fora: 3 grad.; Parede; RD 30. Cria uma muralha


bidimensional de Chakra que absorve todo ataque numa rodada.


Daibakuha Kage Bushin (8 de Chakra; 16 PM)
Grande Exploso da Rplica da Sombra Rank A

Ataque Especial (4 grad.): 4d8; Efeito em rea (6 m); Curto Alcance


(15 m). A personagem cria uma cpia que corre at o alvo e explode
numa grande rea.


Daisan no Me (1 de Chakra; 2 PM)
Terceiro Olho Rank C

Sentido Aguado: 2 grad. (viso; at 1 km de raio). A personagem cria


um olho de areia que viaja instantaneamente dentro do alcance do
Jutsu e gera +8 para observar e notar coisas.


Fuubaku Houjin (6 de Chakra; 12 PM)
Formao do Mtodo do Selo Explosivo Rank B
Ataque Especial (3 grad.): 3d8; Armadilha (Observar CD 14); Efeito em
rea (4,5 m); No causa dano; Corpo a Corpo (deve ser colocada no
local). A personagem coloca selos numa rea que explodem assim
que algum passar por ela. Pode-se evit-la ao ser notada.


Gokan Sakusou (6 de Chakra; 12 PM)
Distoro Confusa dos Cinco Sentidos Rank B
Ataque Especial (3 grad.): Irritante (Fortitude, CD 16); Efeito em rea
(4,5 m); Efeito Contnuo x3 (4 rodadas); No causar dano; Txico.
Cria-se uma nuvem de toxina que irrita todos na rea. O efeito
reaplicado caso a personagem insista em ficar na rea.


Henge no Jutsu (2 de Chakra; 3 PM; 1 min)
Tcnica de Transformao Rank E

Alterar Forma: muda apenas aparncia e roupas (pode simular


equipamentos diferentes, mas no os cria de fato).


Kage Shuriken no Jutsu (4 de Chakra; 8 PM)
Tcnica da Shuriken de Sombra Rank D
Ataque Especial (2 grad.): 2d8; Difuso; Curto alcance (15 m); lana
uma saraivada de Shurikens numa pequena rea.

Kai (2 Chakra; 4 PM)


Liberar Rank D
Atributo Especial: 4 grad. Trata-se dum Jutsu que serve para cancelar
o efeito de Ataques Especiais Incapacitantes. Caso a personagem
perceba o Jutsu, ela pode usar o Kai para no cair nele. muito usado
para ajudar amigos que foram pegos pelo Jutsu.


Kakuremino no Jutsu (2 de Chakra; 3 PM)
Tcnica da Capa Mgica da Invisibilidade Rank E
Invisibilidade: 1 grad. (viso). A personagem cria uma capa que o
torna invisvel onde quer que esteja, mas caso ande ela ainda poder
ser detectada pelo som.


Kanashibari no Jutsu (4 de Chakra; 8 PM)
Tcnica de Paralisia de Corpo Temporria Rank D

Ataque Especial (3 grad.): Incapacitante (Vontade; CD 16); No causa


dano; Curto alcance (15 m). A vtima fica temporariamente
paralisada de terror, no podendo fazer nada ou tendo a menor
noo da realidade a sua volta.


Kawarimi no Jutsu (3 de Chakra; 5 PM)
Tcnica da Troca da Substituio do Corpo Rank E

Teletransporte: 1 grad. (at 9 m). A personagem simplesmente ignora


o ataque do adversrio (at Jutsu; deve estar ciente do ataque),
deixando uma tora de madeira no lugar e se escondendo
automaticamente (teste a Percia).


Kirigakure no Jutsu (1 de Chakra; 1 PM)
Tcnica da Nvoa Escondida Rank D

Bloquear Sentidos: 1 grad. (viso; 30 m de raio). Cria uma regio de


nvoa densa, onde toda ao que dependa da viso recebe uma
penalidade de -4 (cumulativa com Sentidos Aguados).


Meisai Gakure no Jutsu (5 de Chakra; 9 PM)
Tcnica de Ocultao da Camuflagem Rank A
Invisibilidade: 3 grad. (viso, audio e olfato). A personagem fica
invisvel para os 3 sentidos, no podendo ser rastreada.


Nan no Kaizo (4 de Chakra; 8 PM)
Modificao Amolecida Rank B

Elasticidade: 4 grad. (todo corpo at x5 cumprimento); +4 para


ataque desarmado/defesa desarmada (agarrar). A personagem torna
todo o seu corpo malevel e elstico.


Nawanuke no Jutsu (2 de Chakra; 4 PM)
Tcnica de Escapatria Rank E
Atributo Exclusivo: 4 grad. A personagem se livra do que a estiver
aprisionando automaticamente (cordas ou pessoas), mesmo sem
poder fazer selos para os Jutsus.


Ninpou: Doku Kiri (4 de Chakra; 8 PM)
Tcnica Shinobi: Nvoa Venenosa Rank B

Ataque Especial (2 grad.): 2d8, Efeito em rea (3 m), Dano Contnuo


(2 por 5 rodadas), Txico, Curto Alcance (15 m). A personagem cospe
uma nvoa de veneno e cido que causa dano imediato e contnuo.


Ninpou: Hari Jizou (5 de Chakra; 9 PM)
Tcnica Shinobi: Espetos Guardies do Submundo Rank B
Campo de Fora: 3 grad.; Pessoal; RD 20; Ofensivo (2d6). O shinobi
faz seu cabelo crescer e formar espetos que a protegem e causam
dano a quem tentar machuc-la.


Shunshin no Jutsu (4 de Chakra; 8 PM)
Tcnica de Movimento Rpido do Corpo Rank D

Teletransporte: 2 grad. (at 45 m); limite de distncia (metade do


mximo e sem distncia fora da margem segura). A personagem
some de onde estava e aparece numa nuvem de folhas dentro do seu
alcance limite.

PARTE V: EQUIPAMENTOS
Em Naruto existem vrias armas que podem ser usadas pelos
shinobis, alm de equipamentos de suporte importantes.
Abaixo segue uma lista com todos esses itens presentes no
cenrio.

A tabela logo abaixo mostrar as armas que podem ser usadas,
seu dano, as suas Vantagens e Desvantagens associadas e a
Percia que serve para utiliz-las. Cada um delas ocupa o
espao de um equipamento maior do Atributo Equipamento

Nome das Armas
Basto Bo
Besta
Chakran (Anel de Metal)
Chicote
Fuuma Shuriken
Jitte (Adaga)
Kama (Foice de Mo)
Katana (Espada Larga)

Dano
1d6
1d10
1d4
1d4
1d6
1d4
1d6
1d8

Kunai (Adaga Shinobi)

1d4

Lana

1d8

Pessoal (todas as personagens comearam com 1 item maior


gratuitamente). Os demais equipamentos listados tero seus
detalhes explicados em seus textos e dizendo se so maiores
ou menores.

A menos que as personagens sejam nukenins, os seus equipa-
mentos so dados e liberados pela Vila para as suas misses.
Sempre que gastar um Equipamento Pessoal com itens, voc
ter uma unidade dele (ou seus disparos limitados). Adquira-
o vrias vezes para cada unidade que possui por misso.

Vantagem*
Fora Muscular e Atordoante
-
Fora Muscular
Ocultvel e Flexvel
Fora Muscular
Fora Muscular e Ocultvel
Fora Muscular e Ocultvel
Fora Muscular

Desvantagem*
Corpo a Corpo
Lento e Disparos Limitados (1)
Curto Alcance e Disparos Limitados (1)
Corpo a Corpo e Pouca Penetrao
Disparos Limitados (1)
Corpo a Corpo
Corpo a Corpo
Corpo a Corpo

Fora Muscular e Ocultvel

Curto Alcance e Disparos Limitados (6)

Percia
Ataque Corpo a Corpo
Arquearismo
Arma de Arremesso
Ataque Corpo a Corpo
Arma de Arremesso
Ataque Corpo a Corpo
Ataque Corpo a Corpo
Ataque Corpo a Corpo
Ataque Corpo a Corpo ou
Arma de Arremesso
Ataque Corpo a Corpo

Fora Muscular
Corpo a Corpo
Efeito em rea (1,5 metros),
Curto Alcance, No Causa Dano e
Makibishi
-
Arma de Arremesso
Incapacitante, Armadilha
Disparos Limitados (1)
Nodachi (Espada Longa)
1d10 Fora Muscular
Corpo a Corpo
Ataque Corpo a Corpo
Nunchuku
1d6
Fora Muscular e Flexvel
Corpo a Corpo
Ataque Corpo a Corpo
Senbon (Agulhas)
-
Ocultvel e Incapacitante
Curto Alcance e No Causa Dano
Arma de Arremesso
Shuriken
1d3
Ocultvel
Curto Alcance e Disparos Limitados (6) Arma de Arremesso
Tabar (Machado)
1d8
Fora Muscular
Corpo a Corpo e Impreciso
Ataque Corpo a Corpo
Efeito em rea (3,0 metros),
Disparos Limitados (1) e
Tarja Explosiva
2d8
Arma de Arremesso
Armadilha
Autodestrutivo
Efeito em rea (6,0 metros),
Disparos Limitados (1) e
Tarja Explosiva Maior
3d8
Arma de Arremesso
Armadilha
Autodestrutivo
Wakizashi (Espada Curta)
1d6
Fora Muscular
Corpo a Corpo
Ataque Corpo a Corpo
Yumi (Arco Longo)
1d8
-
Disparos Limitados (1)
Arquearismo
Zambatou (Bastarda)
1d12 Fora Muscular
Corpo a Corpo e Impreciso
Ataque Corpo a Corpo
*Veja o significado de cada Vantagem e Desvantagem no Atributo Ataque Especial.
Disparos Limitados indicam a quantidade daquela arma que a personagem tem consigo quando a adquire como Equipamento Pessoal (munio). A
tenha mais vezes (gaste mais espaos de Equipamento Pessoal) para acumular uma maior quantidade.


Os seguintes itens merecem uma maior descrio.

Kunai: a arma padro e que todo shinobi possui (em geral


o item gratuito da personagem), podendo ser arremessada
ou usada corpo a corpo.
Makibishi: so esporas de ferro jogadas no cho que visam
incapacitar o alvo. Para serem evitadas, deve-se passar num
teste de Percepo (CD 15), seno ela cai na armadilha e deve
testar Fortitude (CD 18) para no ficar atordoada (com os ps
furados) por 1d4 rodadas.
Senbon: tratam-se de agulhas que no causam dano quando
acertam o alvo, mas podem deix-lo incapacitado (paralisia,
desmaio, o que for) at serem removidas. Para tal, a Senbon
deve ser lanada num ponto vital do alvo (ataque distncia
com -8 de penalidade, ignora armadura). Caso acerte o alvo,
ele ter que passar num teste de Fortitude (CD 20) para no
sofrer dos efeitos da agulha.
Tarja Explosiva: so pequenos pergaminhos que, gastando-se
1 de Chakra, explodem quando so ativados. Eles podem ser
jogados com kunais (at 3 por kunai) ou armados em locais
como armadilhas (tantos quantos quiser). Quanto mais tarjas,
maior ser a exploso (cada tarja extra acrescenta +1d8 ao
dano e 1,5 m de raio; at +10d8 e sem limite para a rea). A
ativao de uma nica tarja ativa todos numa mesma rea.
Para not-la preciso um teste de Percepo (CD 15). Caso

esteja na rea da exploso, deve-se testar Reflexos (menor:


CD 18; maior: 20) para receber metade do dano.

A seguir segue uma lista de equipamentos gerais de uso dos
shinobis em Naruto. Cada unidade dos equipamentos listados
contam como um Equipamento pessoal:
Armaduras: so roupas de combate que conferem RD para a
personagem. Elas tambm geram penalidades para todos os
testes fsicos, incluindo os ataques e defesas, a menos que a
personagem tenha os Talentos de usar Armaduras. So elas:
Fishnet: RD +1; leve; -1; Equip. menor;
Colete Shinobi: RD +2; leve; -2; Equip. menor;
Peitoral de Placas: RD +4; mdia; -4; Equip. maior;
Armadura Samurai: RD +6; pesada; -6; Equip. maior;
Bomba de Luz: trata-se de uma bomba que projeta uma luz
forte e que cega a todos dentro do seu alcance. Toda vtima
que estiver olhando na direo da bomba quando explodir
deve fazer um teste de Fortitude (CD 20) para no ficar cega
por tantas rodadas quanto a diferena entre a CD e o valor
obtido no teste. um equipamento pessoal menor.
Bomba de Fumaa: trata-se de uma bomba que explode sem
causar dano numa rea de 3 metros de raio que dura at 1d8
rodadas (mnimo de 3). Qualquer uma dentro da rea tem -4


em todos os seus testes, exceto de Furtividade que ganha +4
de bnus. um equipamento pessoal menor.
Kits: um conjunto de ferramentas que servem para vrias
funes distintas. So eles: kit mdico; kit de arrombamento;
kit de armadilhas; kit de marionetes; e o kit de disfarces. Eles
podem ser adquiridos como equipamento pessoal menor (+2
em testes associados) ou como maior (+4 em testes).
Linha (Kousen): trata-se de uma linha de grande resistncia e
feita em ao que o shinobi pode utilizar para vrias funes,
inclusive imobilizar pessoas e transmitir Jutsus de toque por
ela. um equipamento pessoal menor.
Marionete: uma arma em formato de boneco criada com
vrias outras armas ocultas nela e que pode ser usada livre-
mente pela personagem. Cada marionete um equipamento
pessoal maior, com vrios outros embutidos dentro dele.
Mscara de Gs: trata-se de um mscara que protege o que a
personagem est respirando, ficando imune a efeitos de gs.
um equipamento pessoal menor.
Mscara Respiratria: trata-se de uma mscara que fornece
at 30 minutos de respirao debaixo dgua, mas no torna
a personagem imune gases fora da gua. um equipamento
pessoal menor.
Pergaminhos de Transporte: so pergaminhos que servem
para transportar grandes objetos com maior convenincia e
sem chamar ateno. Cada objeto posto nele consome 1 de
Chakra e ficar l at ser liberado com o gasto de mais 1
ponto de Chakra. O limite de peso e volume depende de cada
pergaminho. Cada unidade tratado como um equipamento
pessoal menor (at 20 kg) ou maior (at 100 kg).
Plula do Soldado: trata-se dum incremento no vigor e Chakra
da personagem, que ganhar o seu Mod. de CONS em Chakra
temporrios + 1d10 durante 72 horas, e no precisar comer
ou beber e nem sentir os efeitos de cansao e exausto. Ao
trmino do efeito, caso a personagem tenha ido ao limite, ela
deve testar Fortitude (CD 20) pra no sofrer efeitos colaterais
e ficar hospitalizada durante at 1 semana. Consumir mais de
uma dessas plulas loucura, pois o efeito no cumulativo e
suas consequncias podem ser ainda piores. Elas vem com 3
unidades e so um equipamento pessoal maior. S quem tem
Vnculo com Organizao 1 ou mais tem acesso a este equipa-
mento.

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