Animali
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CAPITOLO 2 : ANIMALI
Questo capitolo fornisce statistiche e informazioni base su molt i
Caratteristiche : For 10, Des 13, Cos 12, lnt 2, Sag 11, Car 4
Abilità : Ascoltare +3, Equilibrio +3, Osservare + 2
specie comuni di animali normali . Queste creature di solito opera- Talenti: Resistenza Fisic a
no in base all'istinto, spinte da semplici bisogni come la farne e la ri- . Ambiente : Deserti temperati
produzione. La maggior parte degli animali, anche i predatori, non . 4 Organizzazione : Solitario
attaccano a meno che non siano minacciati o lo sia la loro prole . Grado di Sfida: 1/ 6
Gli animali non sono capaci di effettuare ragionamenti dettaglia- £Avanzamento : -
ti, sebbene con l'abilità Addestrare Animali sia possibile addomesti - Modificatore di livello: -
care un animale e insegnargli ad eseguire certi comandi .
Alcuni animali erbivori normalmente non utilizzano le loro armi Queste creature dalle lunghe orecchie, somiglianti ai cavalli, son o
naturali per attaccare . Di conseguenza le loro armi naturali vengon o resistenti e robuste. Le statistiche qui riportate potrebbero applicar-
trattate come attacchi secondari. Le voci attacchi e danni dell'ani- si anche agli asinelli.
male indicano questo fatto, con una nota esplicativa in appendice . Capacità di trasporto : Un peso non superiore a 25 kg costitui-
Tratti degli animali : Un animale possiede i seguenti tratt i sce un carico leggero per un asino ; 26-50 kg un carico medio; 51-7 5
(a meno che non sia indicato diversamente nella scheda dell a kg un carico pesante . Un cammello può trascinare fino a 375 kg.
creatura) .
– Punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (nessuna creatura con un Combattiment o
punteggio di Intelligenza di 3 o più può essere un animale) . - ,. Un asino morde solo quando non ha via di fuga.
– Visione crepuscolare . Abilità : Gli asini ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di
—Allineamento: Sempre neutrale . Gli animali sono diretti dall a Equilibrio .
normale percezione della moralità umana .
—Tesoro : Nessuno. Gli animali non hanno mai tesori. BABBUINO
Animale Medio
AQUILA Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf)
Animale Piccolo Iniziativa : + 2
Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf ) Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 9 m
Iniziativa : + 2 Classe Armatura : 13 (+2 Des, +1 naturale), contatto 12, colto all a
Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 24 m (media ) sprovvista 1 1
Classe Armatura : 14 (+1 taglia, +2 Des, +1 naturale), contatto 13 , Attacco base/Lotta: +0/+ 2
colto alla sprovvista 1 2 Attacco: Morso +2 in mischia (1d6+3 )
Attacco base/Lotta: +0/-4 Attacco completo : Morso +2 in mischia (1d6+3)
Attacco: Artiglio +3 in mischia (1d4 ) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacco completo : 2 artigli +3 in mischia (1d4) e morso -2 in Attacchi speciali: -
mischia (1d4) Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +4, Vol +1
Attacchi speciali: - Caratteristiche : For 15, Des 14, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 4
Qualità speciali: Visione crepuscolar e _ Abilità : Ascoltare +5, Osservare +5, Scalare +1 0
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol + 2 Talenti : Allert a
Caratteristiche : For 10, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6 Ambientazione : Pianure calde
Abilità : Ascoltare +2, Osservare +14- Organizzazione: Solitario o truppa (10-40)
Talenti : Arma Accurat a Grado di Sfida : 1/ 2
Ambiente : Montagne temperat e Avanzamento : 2-3 DV (Medio )
Organizzazione : Solitario o coppia Modificatore di livello: -
Grado di Sfida : 1/ 2
Avanzamento : 2-3 DV (Medio ) I babbuini sono scimmie forti e aggressive adattatesi a vivere sul ter -
Modificatore di livello: - reno. Preferiscono gli spazi aperti ma salgono sugli alberi alla ricerc a
di un posto sicuro ove riposare durante le ore notturne . Un babbui -
Questi uccelli rapaci vivono praticamente in qualsiasi luogo e i n no comune ha le dimensioni di un grosso cane . I maschi possono es -
ogni clima, pur preferendo luoghi appartati e alti per nidificare. sere lunghi dai 60 ai 120 cm e raggiungere fino ai 45 kg di peso .
Un'aquila comune ha una lunghezza di circa 90 centimetri e un'a -
pertura alare di 2,1 metri . Le statistiche qui riportate possono rife - Combattimento
rirsi a qualsiasi uccello predatore diurno di dimensioni analoghe . Di solito i babbuini attaccano in gruppo .
Abilità : I babbuini ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i
Combattimento Scalare e possono scegliere di prendere 10 alle prove di Scalare an -
Le aquile scendono in picchiata sulle prede, affondando coni lor o che se di fretta o minacciati .
potenti artigli.
, Abilità: Le aquile ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i BALEN A
Osservare . Alcune varietà di questi mammiferi marini sono tra i più grossi ani -
mali conosciuti. Le balene relativamente piccole (come l'orca qu i
ASIN O presentata) sono predatori voraci, che attaccano praticamente qual -
Animale Medio siasi cosa percepiscano .
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf ) Vista cieca (Str) : Le balene riescono a "vedere" emettendo suon i
Iniziativa: +1 ad alta frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle altr e
Velocità : 9 m (6 quadretti ) creature, che consentono loro di localizzare oggetti e creature entr o
Classe Armatura: 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla un raggio di circa 36 metri. Un incantesimo silenzio nega questa ca-
sprovvista 1 2 pacità speciale e costringe la balena ad affidarsi alla sua capacità vi -
Attacco base/Lotta : +1/+ 1 siva, buona quasi quanto quella umana.
-t
w Attacco : Morso +1 in mischia (1d2 ) Trattenere il fiato (Str) : Una balena può trattenere il fiato per
Attacco completo : Morso +1 in mischia (1d2) un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione x 8 pri-
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m ma di rischiare di affogare.
Attacchi speciali : - Abilità : Una balena riceve un bonus razziale di +8 a tutte le pro-
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto £ ve di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evi -
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tare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare colto alla sprovvista 1 4
in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può usare Attacco base/Lotta : +6/+2 2
l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta. Attacco : Morso +12 in mischia (2d6+12 )
" Le balene ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascol - Attacco completo : Morso +12 in mischia (2d6+12 )
tare e Osservare . Tali bonus vengono meno qualora la capacità di vi- _ Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
sta cieca venga negata . Attacchi speciali : -
Qualità speciali : Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, vision e
Capodoglio -- I crepuscolare
Animale Mastodontic o Tiri salvezza : Temp +11, Rifl +8, Vol + 5
Dadi Vita : 12d8+87 (141 pf) Caratteristiche: For 27, Des 15, Cos 21, Int 2, Sag 14, Car 6 _ _
Iniziativa : + 1 Abilità: Ascoltare +14', Nuotare +16, Osservare +14'
Velocità : Nuotare 12 m (8 quadretti ) Talenti : Allerta, Correre, Resistenza Fisica, Robustezza
Classe Armatura : 16 (-4- taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 7 , Ambiente : Acquatico fredd o
colto alla sprovvista 1 5 Organizzazione : Solitario o branco (6-11 )
Attacco base/Lotta : +9/+3 3 Grado di Sfida : 5
Attacco : Morso +17 in mischia (4d6+12 ) Avanzamento: 10-13 DV (Enorme) ; 14-27 DV (Mastodontico)
Attacco completo: Morso +17 in mischia (4d6+12) e colpo di cod a Modificatore di livello : -
+12 in mischia (1d8+6 )
it
Spazio/Portata : 6 m/4,5 m Queste feroci creature hanno una lunghezza di circa 9 metri ; si ci-
Attacchi speciali : - bano di pesci, seppie, foche e altre balene .
Qualità speciali : Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, visione
crepuscolare BISONTE
Tiri salvezza : Temp +15, Rifl +9, Vol + 6 Animale Grande
Caratteristiche : For 35, Des 13, Cos 24, Int 2, Sag 14, Car 6 Dadi Vita : 5d8+15 (37 pf)
Abilità: Ascoltare +15'", Nuotare +20, Osservare +14 ' Iniziativa : i 0
Talenti : Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Duro a Velocità : 12 m (8 quadretti)
Morire, Resistenza Fisica, Robustezz a Classe Armatura : 13 (-1 taglia, +4 naturale), contatto 9, colto all a
Ambiente: Acquatico temperato sprovvista 1 3
Organizzazione : Solitario o branco (6-11 ) Attacco base/Lotta : +3/+1 3
Grado di sfida : 7 Attacco : Corno +8 in mischia (1d8+9) ___
Avanzamento: 13-18 DV (Mastodontico); 19-36 DV (Colossale) Attacco completo : Corno +8 in mischia (1d8+9)
Modificatore di livello : - Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Attacchi speciali : Fuga precipitosa
Conosciute anche col nome di spermaceti, queste creature posson o Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto
raggiungere una lunghezza di 18 metri . Danno la caccia alle seppi e Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +4, Vol + 1
giganti. Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 16, Int 2, Sag 11, Car 4
Abilità : Ascoltare +7, Osservare + 5
Fanone Talenti: Allerta, Resistenza Fisica
Animale Mastodontico Ambiente : Pianure temperate
Dadi Vita : 12d8+78 (132 pf) Organizzazione : Solitario o mandria (6-30 )
Iniziativa : + 1 Grado di Sfida : 2 __
Velocità : Nuotare 12 m (8 quadretti) Avanzamento : 6-7 DV (Grande)
Classe Armatura: 16 (-4 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 7, Modificatore di livello : -
colto alla sprovvista 1 5
Attacco base/Lotta: +9/+3 3 Le mandrie di questi animali possono essere molto aggressive quan -
Attacco : Colpo di coda +17 in mischia (1d8+18) do si tratta di proteggere i giovani e durante la stagione degli amori ,
Attacco completo: Colpo di coda +17 in mischia (1d8+18) ma in genere preferiscono la migrazione ai combattimenti .
Spazio/Portata : 6 m/4,5 m L'altezza di un bisonte, misurata al garrese, è di circa 1,8 metri ,
Attacchi speciali : - mentre la lunghezza varia da circa 2,7 a 3,6 metri . Il peso oscilla da i
Qualità speciali : Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, vision e 900 ai 1 .200 kg. Le statistiche relative ai bisonti possono essere uti -
crepuscolare lizzate per quasi tutti i grandi animali da mandria .
Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +9, Vol + 5
Caratteristiche: For 35, Des 13, Cos 22, Int 2, Sag 12, Car 6 Combattimento
Abilità: Ascoltare +15 " , Nuotare +20, Osservare +14 ' Fuga precipitosa (Str) : Una mandria di bisonti impauriti si d à
Talenti: Allerta, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza (2 ) in massa alla fuga, in direzioni assolutamente casuali (ma sempr e
Ambiente : Acquatico cald o lontano dalla fonte di pericolo percepita) . Essi corrono letteralmen -
Organizzazione : Solitari o te sopra qualsiasi cosa di taglia Grande o inferiore che intralci la lo -
Grado di sfida: 6 ro fuga, infliggendo 1d12 danni per ogni cinque bisonti della man-
Avanzamento : 13-18 DV (Mastodontico); 19-36 DV (Colossale ) dria, Effettuando con successo un tiro salvezza sui Riflessi con C D ;
Modificatore di livello : - 18 si dimezzano i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza . .
Questi animali sono simili ai cavalli leggeri, ma sono addestrati e al- Combattimento
levati perché siano forti e aggressivi. Solitamente non sono pronti al - Ferocia (Str): Il cinghiale è un combattente talmente tenace che _
la guerra prima dei tre anni di età . Un cavallo da guerra leggero può continua a combattere senza penalità anche se inabile o morente .
combattere mentre trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non può at -
taccare a sua volta se non dopo aver superato una prova di Cavalcare . COCCODRILLO
Capacità di trasporto : Un peso non superiore a 115 kg costitui- Animale Medio
sce un carico leggero per un cavallo da guerra leggero ; 116-230 k g Dadi Vita: 3d8+9 (22 pf)
un carico medio ; 231-345 kg un carico pesante. Un cavallo da guer - Iniziativa: + 1
ra leggero può trascinare fino a 1 .775 kg. Velocità : 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m
Classe Armatura : 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto all a
Cavallo da guerra pesant e sprovvista 1 4
Animale Grand e Attacco base/Lotta : +2/+ 6
Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)
rt Attacco: Morso +6 in mischia (1d8+6) o colpo di coda +6 in
r
ELEFANTE Velocità : Nuotare 24 m (16 quadretti )
Animale Enorm e Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 naturale), contatto 13, colto all a
Dadi Vita : 11d8+55 (104 pf ) sprovvista 1 2
Iniziativa : + 0 Attacco base/Lotta :+1/+ 1
Velocità: 12 m (8 quadretti ) Attacco : Schianto +4 in mischia (2d4 )
Classe Armatura : 15 (-2 taglia, +7 naturale), contatto 8, colto all a Attacco completo: Schianto +4 in mischia (2d4 )
sprovvista 1 5 Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacco base/Lotta: +8/+2 6 Attacchi speciali : -
Attacco : Zanne +16 in mischia (2d8+15 ) Qualità speciali : Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, vision e
Attacco completo : Schianto +16 in mischia (2d6+10) e 2 pestate i crepuscolare
+11 in mischia (2d6+5); o zanne +16 in mischia (2d8+15) Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +6, Vol + 1
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m Caratteristiche: For 11, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6
Attacchi speciali : Travolgere 2d8+1 5 Abilità: Ascoltare +8 '' , Nuotare +8, Osservare +7
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o Talenti : Arma Accurata
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +7, Vol + 6 Ambiente : Acquatico temperato 1
Caratteristiche : For 30, Des 10, Cos 21, Int 2, Sag 13, Car 7 Organizzazione : Solitario o banco (3-20 )
Abilità : Ascoltare +12, Osservare +1 0 Grado di Sfida : 1/2
Talenti : Abilità Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Resistenza Fisica , Avanzamento: 3-4 DV (Medio) ; .5-6 DV (Grande)
Volontà di Ferr o Modificatore di livello : -
Ambiente: Pianure cald e
Organizzazione: Solitario o branco (6-30) Le focene sono mammiferi acquatici inclini al gioco, amichevoli e
Grado di Sfida : 7 servizievoli .
Avanzamento : 12-22 DV (Enorme) Una tipica focena ha una lunghezza variabile da 1,2 a 1,8 metri, e
Modificatore di livello : - un peso variabile da 55 a 80 kg . Le statistiche qui riportate posson o
riferirsi a qualsiasi balena di analoghe dimensioni .
Imponenti erbivori di terre tropicali, gli elefanti sono imprevedibili ,
tuttavia sono a volte utilizzati come cavalcature o animali da soma . Combattimento
Questa descrizione si riferisce all'elefante africano . Gli elefant i Vista cieca (Str) : Le focene riescono a "vedere" emettendo suon i
indiani sono leggermente più piccoli e più deboli (Forza 28), ma pi ù ad alta frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle altre
facili da addestrare (Saggezza 15) . Queste statistiche possono anch e creature, che consentono loro di localizzare oggetti e creature entr o
riferirsi a creature preistoriche quali mammut e mastodonti . un raggio di circa 36 metri . Un incantesimo silenzio nega questa ca -
pacità speciale e costringe la focena ad affidarsi alla sua capacità vi -
Combattimento siva, buona quasi quanto quella umana .
Gli elefanti tendono a caricare le creature che li minacciano . Trattenere il fiato (Str) : Una focena può trattenere il fiato pe r
Travolgere (Str) : Riflessi CD 25 dimezza . La CD del tiro salvezza un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione x 6 pri-
è basata sulla Forza . ma di rischiare di affogare .
Abilità : Una focena riceve un bonus razziale di +8 a tutte le pro -
FALC O ve di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evi -
Animale Minuscolo tare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare
Dadi Vita : 1d8 (4 pf) in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può usare
Iniziativa : + 3 l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
Velocità : 3 m (2 quadretti), volare 18 m (media ) 'Le focene ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Osser -
Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 15, vare e Ascoltare. Tali bonus vengono meno qualora la capacità di vi -
colto alla sprovvista 1 4 sta cieca venga negata .
Attacco base/Lotta : +0/-1 0
Attacco : Artigli +5 in mischia (1d4-2 ) GATTO
Attacco completo: Artigli +5 in mischia (1d4-2) Animale Minuscolo
Spazio/Portata : 75 cm/0 cm Dadi Vita : 1/2 d8 (2 pf )
Attacchi speciali : - Iniziativa : + 2
Qualità speciali : Visione crepuscolar e Velocità: 9 m (6 quadretti)
Tiri salvezza : Temp +2, Riff +5, Vol +2 Classe Armatura : 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto all a
Caratteristiche : For 6, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 6 sprovvista 1 2
Abilità: Ascoltare +2, Osservare +1 4 Attacco base/Lotta: +0/-1 2
Talenti: Arma Accurata Attacco : Artiglio +4 in mischia (1d2-4 )
Ambiente : Foreste temperat e Attacco completo : 2 artigli +4 in mischia (1d2-4) e morso -1 in
Organizzazione : Solitario o coppia mischia (1d3-4 )
Grado di Sfida: 1/3 Spazio/Portata : 75 cm/0 c m
Avanzamento : Attacchi speciali : -
Modificatore di livello : - Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acut
: Temp +2, Rifl +4, Vol + 1 oTirsalvez
Queste creature sono simili alle aquile, ma leggermente più piccole : Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car Z.
lunghe tra i 30 e i 60 centimetri, con un'apertura alare di 1,8 metri o Abilità : Ascoltare +3, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosament e
inferiore. +6, Nascondersi +1 4', Osservare +3, Saltare +10, Scalare + 6
Talenti: Arma Accurata
Combattiment o Ambiente : Pianure temperate
I falchi combinano entrambi gli artigli in un unico attacco. Organizzazione : Addomesticato o solitario
Abilità : I falchi guadagnano un bonus razziale di +8 alle prove d i Grado di Sfida: 1/ 4
Osservare. Avanzamento : -
Modificatore di livello :
FOCEN A
Animale Medi o Le statistiche qui riportate descrivono un comune gatto dome-
Dadi Vita : 2d8+2 (11 pf ) stico.
Iniziativa : +3
Combattiment o Combattimento
I gatti preferiscono prendere le loro prede di sorpresa. Ira (Str): Un ghiottone che subisca danni in combattimento ca -
Abilità: I gatti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muo- de in preda ad un'ira berserk nel proprio turno successivo, arti-
versi Silenziosamente, Nascondersi e Scalare e un bonus razziale di + 8 gliando e mordendo forsennatatmente fino alla propria morte o a
alle prove di Equilibrio . Usano il loro modificatore di Destrezza al posto , 4 quella dell'avversario . Un ghiottone in preda all'ira guadagna +4 all a
di quello della Forza nelle prove di Scalare e Saltare . Nelle zone con er-, Forza, +4 alla Costituzione, -2 alla Classe Armatura . La creatura non
- è in grado di porre fine volontariamente alla sua ira .
ba alta o con folto sottobosco, il bonus a Nascondersi aumenta a +8 .
-1 . Abilità: I ghiottoni ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i
GHEPARD O 4 Scalare . Un ghiottone può sempre prendere 10 alle prove di Scalare
Animale Medio anche se di fretta o minacciato .
Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf)
Iniziativa: + 4 GORILL A
Velocità : 15 m (10 quadretti) Animale Grand e
Classe Armatura : 15 (+4 Des, +1 naturale), contatto 14, colto all a Dadi Vita : 4d8+11 (29 pf )
sprovvista 1 1 Iniziativa : + 2
Attacco base/Lotta : +2/+5 Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 9 m
Attacco : Morso +6 in mischia (1d6+3 ) Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 ,
Attacco completo : Morso +6 in mischia (1d6+3) e 2 artigli +1 in colto alla sprovvista 1 2
mischia (1d2+1 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
4Attacco base/Lotta: +3/+1 2
4 Attacco: Artigli +7 in mischia (1d6+5)
Attacchi speciali : Sbilanciar e Attacco completo : 2 artigli +7 in mischia (1d6+5) e morso +2 in
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, scatto mischia (1d6+2 )
Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +7, Vol + 2 Spazio/Portata: 3 m/3 m
Caratteristiche : For 16, Des 19, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6 Attacchi speciali: -
Abilità : Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
+6, Osservare +4 Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +6, Vol +2
Talenti : Allerta, Arma Accurata Caratteristiche : For 21, Des 15, Cos 14, Int 2, Sag 12, Car 7
Ambiente: Pianure calde Abilità : Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +1 4
Organizzazione : Solitario, coppia o famiglia (3-5 ) Talenti : Allerta, Robustezza
Grado di Sfida : 2 Ambiente: Foreste calde
Avanzamento : 4-5 DV (Medio ) Organizzazione: Solitario, coppia o compagnia (3-5 )
Modificatore di livello: - Grado di Sfida : 2
Avanzamento : 5-8 DV (Grande)
I ghepardi sono veloci felini predatori delle pianure . Un ghepardo è Modificatore di livello : -
lungo da 90 centimetri a 1,5 metri, e pesa da 55 a 65 kg .
Questi poderosi onnivori assomigliano agli oranghi ma sono d i
Combattimento gran lunga più aggressivi ; uccidono e mangiano tutto quel che ri -
I ghepardi compiono scatti improvvisi per atterrare la preda . , escono a catturare . Un gorilla maschio adulto è alto dai 165 ai 18 0
Sbilanciare (Str) : Un ghepardo che colpisca con un artiglio o _4cm e pesa tra i 150 e i 200 kg .
morso può tentare di sbilanciare la preda come un'azione gratuit a
(modificatore alla prova +3) senza compiere un attacco di contatto o Combattimento
provocare un attacco di opportunità . Se il tentativo fallisce, l'avver- Spesso un gorilla precede un attacco con una dimostrazione di fe-
sario non può reagire per sbilanciare il ghepardo . rocia, nella speranza di intimidire potenziali avversari.
Scatto (Str) : Una volta ogni ora, un ghepardo può compiere un'a - Abilità : I gorilla ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i
zione di carica al fine di muoversi dieci volte più veloce del norma - Scalare e possono scegliere di prendere 10 alle prove di Scalare an -
le (150 metri). che se di fretta o minacciati ,
GHIOTTON E GUFO
Animale Medi o Animale Minuscolo _ _ —~
Dadi Vita : 3d8+15 (28 pf) Dadi Vita : 1d8 (4 pf)
Iniziativa : + 2 Iniziativa : +3 —
Velocità : 9 m (6 quadretti), scavare 3 m, scalare 3 m Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12 m (media )
Classe Armatura: 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto all a Classe Armatura : 17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 15 ,
sprovvista 1 2 colto alla sprovvista 1 4
Attacco base/Lotta : +2/+ 4 Attacco base/Lotta: +0/-1 1
Attacco: Artiglio +4 in mischia (1d4+2 ) Attacco: Artigli +5 in mischia (1d4-3)
Attacco completo : 2 artigli +4 in mischia (1d4+2) e morso -1 in Attacco completo : Artigli +5 in mischia (1d4-3 )
, mischia (1d6+1 ) Spazio/Portata : 75 cm/0 c m
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: -
r Attacchi speciali : Ira Qualità speciali: Visione crepuscolar e
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +2, Riti +5, Vol + 2
4 Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +5, Vol +2 _ Caratteristiche : For 4, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 4
Caratteristiche : For 14, Des 15, Cos 19, hot 2, Sag 12, Car 10 Abilità : Ascoltare +14, Muoversi silenziosamente +17 Osservate_+e_
Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +10 Talenti : Arma Accurat a
Talenti : Allerta, Robustezza, Seguire Tracceg___- Ambiente: Foreste temperate
Ambiente: Foreste fredde ~9rganizzazione: Solitario
Organizzazione : Solitario _ ( Grado di Sfida : 1/4
.t Grado di Sfida: 2 I
_ Avanzamento : 2 DV (Piccolo )
4Avanzamento : 4-5 DV (Grande) Modificatore di livello: -
Modificatore di livello : - -
1
Le statistiche qui riportate descrivono uccelli rapaci notturni lungh i
Queste creature sono simili ai tassi, ma più grandi, più forti e persi t - dai 30 ai 60 centimetri e con un'apertura alare che può raggiunger e
no più feroci . gli 1,8 metri . Combinano entrambi gli artigli in un unico attacco.
in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare lotta con u n' azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità .
razione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta. Abilità : Un orso bruno riceve un bonus razziale di +4 alle prov e
di Nuotare .
MUL O
Animale Grande
-T
ORSO NERO
Dadi Vita : 3d8+9 (22 pf ) . Animale Medio
Iniziativa : + 1 Dadi Vita : 3d8+6 (19 pf)
Velocità : 9 m (6 quadretti) _ Iniziativa: + 1
Classe Armatura: 13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale), contatto 10 , Velocità : 12 m (8 quadretti)
colto alla sprovvista 1 2 Classe Armatura : 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla_
Attacco base/Lotta: +2/+ 9 sprovvista 1 2
Attacco: Zoccolo +4 in mischia (1d4+3 ) Attacco base/Lotta : +2/+ 6
Attacco completo : 2 zoccoli +4 in mischia (1d4+3 ) Attacco : Artigli +6 in mischia (1d4+4) - _,
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia (1d4+4) e morso +1 in
Attacchi speciali: - mischia (1d6+2 )
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acut o Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Tiri salvezza: Temp +6, Riff +4, Vol +1 Attacchi speciali : -
Caratteristiche : For 16, Des 13, Cos 17, Int 2, Sag 11, Car 6 Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o
it
Abilità : Ascoltare +6, Osservare +6 Tiri salvezza : Temp +5, Rill +4, Vol + 2
Talenti : Allerta, Resistenza Fisic a Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6
Ambiente : Pianure cald e Abilità: Ascoltare +4, Nuotare +8, Osservare +4, Scalare +4
Organizzazione: Addomesticat o Talenti : Correre, Resistenza Fisic a
Grado di Sfida : l Ambiente : Foreste temperate
Avanzamento: - Organizzazione : Solitario o coppi a
Modificatore di livello : - Grado di Sfida : 2
Avanzamento : 4-5 DV (Medio )
Il mulo è il risultato sterile dell'incrocio dell'asino con la cavalla . I Modificatore di livello: -
muli sono simili ai cavalli leggeri, ma leggermente più forti e pi ù
resistenti . L'orso nero è un onnivoro che vive nelle foreste. Di solito non è pe-
ricoloso a meno che i suoi cuccioli o le sue scorte alimentari no n
Combattiment o vengano minacciati da intrusi.
I potenti calci di un mulo possono risultare pericolosi . Il colore degli orsi neri può variare dal nero puro, al biondo, al co-
Capacità di trasporto: Un peso non superiore a 115 kg costitui- lor cannella . Raramente superano 1,5 metri di altezza .
sce un carico leggero per un mulo ; 116-230 kg un carico medio; 231 -
345 kg un carico pesante. Un mulo può trascinare fino a 375 kg. Combattiment o
Abilità : l muli ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di De- Gli orsi neri aggrediscono le loro prede con morsi e artigli.
strezza per evitare scivolate o cadute. Abilità : Un orso nero riceve un bonus razziale di +4 alle prove di
Nuotare .
ORSO BRUN O
Animale Grande ORSO POLARE
Dadi Vita : 6d8+24 (51 pf) Animale Grande
Iniziativa: + 1 Dadi Vita: 8d8+32 (68 pf)
Velocità : 12 m (8 quadretti) Iniziativa : + 1
Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10 , Velocità : 12 m (8 quadretti), nuotare 9 m
colto alla sprovvista 1 4 Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10,
Attacco base/Lotta : +4/+1 6 colto alla sprovvista 1 4
Attacco : Artiglio +11 in mischia (1d8+8) Attacco base/Lotta : +6/+1 8
Attacco completo : 2 artigli +11 in mischia (1d8+8) e morso +6 in Attacco : Artiglio +13 in mischia (1d8+8 )
mischia (2d6+4 ) Attacco completo : 2 artigli +13 in mischia (1d8+8) e morso +8 in
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m mischia (2d6+4 )
Attacchi speciali : Afferrare migliorato Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Attacchi speciali: Afferrare migliorato
Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +6, Vol + 3 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acut o
Caratteristiche : For 27, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6 Tiri salvezza : Temp +10, Rifl +7, Vol + 3
Abilità : Ascoltare +4, Nuotare +12, Osservare + 7 Caratteristiche : For 27, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6
Talenti : Correre, Resistenza Fisica, Seguire Tracc e Abilità : Ascoltare +5, Nascondersi -2", Nuotare +16, Osservare + 7
Ambiente : Foresta fredde Talenti : Correre, Resistenza Fisica, Seguire Tracce
Organizzazione : Solitario o coppi a Ambiente : Pianure fredde
Grado di Sfida : 4 Organizzazione : Solitario o coppi a
Avanzamento : 7-10 DV (Grande ) Grado di Sfida : 4
Modificatore di livello : - Avanzamento : 9-12 DV (Grande )
Modificatore di livello: -
Questi imponenti carnivori superano il peso di 900 kg e raggiungo -
no un'altezza di circa 3,6 metri quando si sollevano sulle zampe po- Questi carnivori slanciati e magri sono leggermente più alti degli
steriori . Hanno un temperamento aggressivo e sono legati al terri- orsi bruni .
torio. Le statistiche relative agli orsi bruni si possono utilizzare pra -
ticamente per qualsiasi grande orso, incluso il grizzly. Combattimento
Gli orsi polari combattono alla stessa maniera degli orsi bruni .
Combattimento Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, un ors o
Un orso bruno attacca principalmente squarciando i suoi avversar i polare deve colpire con un artiglio. Può poi cercare di cominciare un a
con gli artigli. lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità .
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, un orso Abilità: Un orso polare riceve un bonus razziale di +8 a tutte le
bruno deve colpire con un artiglio. Può poi cercare di cominciare una prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o
evitare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuo- Spazio/Portata : 3 m/3 m (6 m con tentacolo)
tare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Pu ò Attacchi speciali : Afferrare migliorato, stritolare
usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta . Qualità speciali: Nuvola di inchiostro, propulsione, visione
`"La pelliccia bianca di un orso polare conferisce un bonus razzia- crepuscolare
le di +12 alle prove di Nascondersi nelle zone innevate. Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +8, Vol + 3
..Caratteristiche : For 20, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 3
PIOVR A it ._Abilità: Artista della Fuga +12, Ascoltare +4, Nascondersi +12 ,
Animale Piccolo (Acquatico ) Nuotare +13, Osservare +6
Dadi Vita : 2d8 (9 pf) +Talenti: Abilità Focalizzata (Nascondersi), Allerta, Robustezz a
Iniziativa : + 3 Ambiente : Acquatico caldo
Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m Organizzazione: Solitario
Classe Armatura : 16 (+1 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 14 , Grado di Sfida: 8
colto alla sprovvista 1 3 Avanzamento : 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
Attacco base/Lotta: +1/+ 2 Modificatore di livello : -
Attacco: Tentacoli +5 in mischia (0 )
Attacco completo : Tentacoli +5 in mischia (0) e morso +0 i n Queste creature sono aggressivi predatori territoriali, con tentacoli
mischia (1d3 ) che possono raggiungere i 3 metri e più di lunghezza . Tali tentacoli
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m .4 sono inoltre costellati di barbigli e ventose acuminate.
Attacchi speciali : Afferrare migliorat o
Qualità speciali : Nuvola di inchiostro, propulsione, vision e Combattimento -- 1l
crepuscolare Un avversario può attaccare i tentacoli di una piovra gigante com e
Tiri salvezza : Temp +3, Riti +6, Vol + 1 se fossero armi con un tentativo di spezzare. I tentacoli di una pio-
Caratteristiche : For 12, Des 17, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 3 vra hanno 10 punti ferita ciascuno. Se la piovra gigante sta utiliz-
Abilità: Artista della Fuga +13, Ascoltare +2, Nascondersi +11 , zando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utilizzerà u n
Nuotare +9, Osservare + 5 altro tentacolo per compiere l'attacco di opportunità provocato dal-
Talenti: Arma Accurata l'avversario che sta provando a spezzare. Recidere un tentacolo in-
Ambiente : Acquatico caldo fligge 5 danni alla creatura, che se perde quattro dei suoi tentacoli d i
Organizzazione : Solitario solito si ritira dal combattimento . La creatura si fa ricrescere gli arti
Grado di Sfida: 1 recisi in 1d10+10 giorni .
Avanzamento: 3-6 DV (Medio ) Stritolare (Sir): Una piovra gigante infligge 2d8+6 danni co n
Modificatore di livello: - una prova di lotta riuscita.
Afferrare migliorato (Sir): Per usare questa capacità, la piovr a
Abitanti delle profondità marine, queste creature sono pericolose gigante deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tenta -
soltanto per le loro prede . Quando vengono disturbate solitamente colo. Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita ch e
cercano di fuggire. non provoca attacchi di opportunità . Se vince la prova di lotta, ri-
esce a trattenere l'avversario e può stritolare .
Combattimento . Nuvola di inchiostro (Str) : Una piovra gigante è in grado d i
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la piovra emettere una nuvola di inchiostro nero alta e larga 6 metri per altri 6
deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con i tentacoli . Può po i 4metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita . Tale
cercare di iniziare una lotta con un 'azione gratuita che non provoc a 4 nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi al -
attacchi di opportunità . Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritro-
l'avversario e gli infligge automaticamente danno da morso . vano all'interno della nube subiscono gli effetti di un'oscurità totale .
Nuvola di inchiostro (Str) : Una piovra è in grado di emettere Propulsione (Su.) : Una volta per round una piovra gigante pu ò
una nuvola di inchiostro nero alta e larga 3 metri per altri 3 metri d i schizzare indietro come azione di round completo alla velocità di 6 0
lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita . Tale nuvola l e metri . Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di op-
fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi alla fuga i n portunità durante la propulsione .
caso di combattimento sfavorevole . Le creature che si ritrovano al- Abilità : Una piovra gigante è in grado di cambiare colore, acqui-
l'interno della nube subiscono gli effetti di un'oscurità totale . sendo un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi .
Propulsione (Str) : Una volta per round una piovra può schizza - Una piovra gigante può contorcere e premere il proprio corpo, rice -
re indietro come azione di round completo alla velocità di 60 metri . vendo un bonus razziale di +10 alle prove di Artista della Fuga .
Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportu- Una piovra gigante riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prov e
nità durante la propulsione. di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evita-
Abilità : Una piovra è in grado di cambiare colore, acquisendo un re un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare i n
bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi . qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'a-
Una piovra può contorcere e premere il proprio corpo, ricevend o zione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
un bonus razziale di +10 alle prove di Artista della Fuga .
Una piovra riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuo - PIPISTRELLO
_ tare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pe - Animale Minut o
ricolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsia- Dadi Vita: 1/4 d8 (i pf)
si circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può usare l'azione d i Iniziativa: +2
"correre" per nuotare, se nuota in linea retta. Velocità : 1,5 m (1 quadretto), volare 12 m (buona )
Classe Armatura: 16 (+4 taglia, +2 Des), contatto 16, colto all a
PIOVRA GIGANTE sprovvista 1 4
Animale Grande (Acquatico ) Attacco base/Lotta: +0/-1 7
Dadi Vita : 8d8+11 (47 pf) Attacco : -
Iniziativa: +2 4 Attacco completo : -
Velocità : 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m Spazio/Portata : 30 cm/0 c m
Classe Armatura : 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 11 , Attacchi speciali: -
-i
colto alla sprovvista 1 6 Qualità speciali: Vista cieca 6 m, visione crepuscolar e
Attacco base/Lotta: +6/+1 5 Tiri salvezza: Temp +2, Ritl +4-, Vol +2
Attacco : Tentacolo +10 in mischia (1d4+5) Caratteristiche : For 1, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 4
_
Attacco completo : 8 tentacoli +10 in mischia (1d4+5) e morso + 5 Abilità : Ascoltare + 8 ', Muoversi Silenziosamente +6, Nasconders i
in mischia (1d8+2) +14, Osservare +8'
78
PON Y 1 RINOCERONTE
Animale Medi o Animale Grand e
Dadi Vita : 2d8+2 (11 pf) Dadi Vita : 8d8+40 (76 pf)
Iniziativa : + 1 Iniziativa : + 0
Velocità: 12 m (8 quadretti) Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura : 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto all a Classe Armatura : 16 (-1 taglia, +7 naturale), contatto 9, colto all a
sprovvista 1 2 sprovvista 1 6
Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco base/Lotta: +6/+1 8
Attacco : Zoccolo -3 in mischia (1d3 ') Attacco : Corno +13 in mischia (2d6+12)
Attacco completo : 2 zoccoli -3 in mischia (1d3" ) Attacco completo : Corno +13 in mischia (2d6+12) .
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: - _ Attacchi speciali : Carica poderosa
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acut o Qualità speciali: Visione crepuscolare
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +4, Vol + 0 Tiri salvezza : Temp +11, Rifl +6, Vol + 3
Caratteristiche: For 13, Des 13, Cos 12, Int 2, Sag 11, Car 4 Caratteristiche : For 26, Des 10, Cos 21, lnt 2, Sag 13, Car 2
Abilità: Ascoltare +5, Osservare + 5 Abilità : Ascoltare +14, Osservare +3
Talenti: Resistenza Fisica Talenti : Allerta, Attacco Naturale Migliorato (corno), Resistenz a
Ambiente : Pianure temperate Fisic a
Organizzazione : Solitari o Ambiente : Pianure calde
Grado di Sfida: 1/4 Organizzazione : Solitario o mandria (2-12 )
Avanzamento : - Grado di Sfida: 4
Modificatore di livello : - Avanzamento: 9-12 DV (Grande) ; 13-24 DV (Enorme)
Modificatore di livello : -
Le statistiche presentate qui descrivono un piccolo cavallo, co n
un'altezza al garrese inferiore a 1,5 metri . Per il resto i pony sono si- I rinoceronti si sono guadagnati una cattiva fama per il loro brutt o
mili ai cavalli leggeri e non possono combattere mentre trasportan o carattere e la prontezza a caricare gli intrusi .
un cavaliere . Le statistiche qui presentate sono stilate facendo riferimento al ri -
noceronte nero africano, che ha una lunghezza variabile dagli 1,8 a i
Combattimento 4,2 metri, un'altezza al garrese variabile da 90 centimetri a 1,8 metri, e
` Un pony non addestrato a combattere di solito non utilizza gl i può arrivare a pesare 3 .000 kg. Tali statistiche inoltre possono riferirsi
zoccoli per difendersi, ma per fuggire . I suoi attacchi con gli zocco- a qualsiasi erbivoro di analoghe dimensioni (corna, zanne e simili) .
li sono considerati attacchi secondari e sommano solo metà del bo-
nus di Forza del pony al danno. Combattimento
Capacità di trasporto: Un peso non superiore a 37,5 kg co- Quando viene disturbato, il rinoceronte abbassa la testa e carica .
stituisce un carico leggero per un pony ; 38-75 kg un carico me- Carica poderosa (Str) : Un rinoceronte infligge 4d6+24 danni
dio ; 76-112,5 kg un carico pesante . Un pony può trascinare fin o quando carica .
a 562,5 kg. -
ROSP O
PONY DA GUERRA . Animale Minut o
Animale Medi o Dadi Vita: 1/4 d8 (1 pf )
Dadi Vita : 2d8+4 (13 pf) _ Iniziativa : + 1
Iniziativa : + 1 Velocità: 1,5 m (1 quadretto )
Velocità : 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 15 (+4 taglia, +1 Des), contatto 15, colto alla
Classe Armatura : 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 1 4
sprovvista 1 2 Attacco base/Lotta : +0/-1 7
Attacco base/Lotta: +1/+3 Attacco : -
Attacco : Zoccolo +3 in mischia (1d3+2) Attacco completo: -
Attacco completo : 2 zoccoli +3 in mischia (1d3+2 ) Spazio/Portata: 30 cm/0 cm
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali : -
Attacchi speciali: - Qualità speciali : Anfibio, visione crepuscolare
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +3, Vol +2
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol + 0 Caratteristiche: For 1, Des 12, Cos 11, Int 1, Sag 14, Car 4
Caratteristiche : For 15, Des 13, Cos 14, Int 2, Sag 11, Car 4 Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +21, Osservare + 4
Abilità : Ascoltare +5, Osservare + 5 Talenti: Allerta
Talenti: Resistenza Fisica Ambiente : Paludi temperate
Organizzazione : Sciame (10-100 ) Questi molluschi dai movimenti fluidi sono piuttosto aggressivi e
Grado di Sfida: 1/1 0 in certi ambienti sono più temuti degli squali .
Avanzamento : -
Modificatore di livello : - Combattimento
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, la sep -
Questi anfibi minuti sono innocui e utili, dal momento che si nu - pia deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con i tentacoli .
trono di insetti . +Può poi cercare di iniziare una lotta con un 'azione gratuita che
t non provoca attacchi di opportunità . Se vince la prova di lotta, ri-
Combattiment o +esce a trattenere l'avversario e può infliggere automaticamente i l
Abilità : La colorazione di un rospo gli conferisce un bonus raz- _ ; danno da morso .
ziale di +4 alle prove di Nascondersi . `Una seppia riceve un bonus razziale di +4 alle prove di lotta.
Nuvola di inchiostro (Str) : Una seppia è in grado di emette-
SCIMMIA re una nuvola di inchiostro nero alta e larga 3 metri per altri 3
Animale Minuscolo metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita . Ta-
Dadi Vita : 1d8 (4 pf) le nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente d i
Iniziativa : + 2 darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature
Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 9 m che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti d i
Classe Armatura : 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla un' oscurità totale .
sprovvista 1 2 Propulsione (Str): Una volta per round una seppia può schizza-
Attacco base/Lotta: +0/-1 2 t re indietro come azione di round completo alla velocità di 72 metri .
Attacco : Morso +4 in mischia (1d3-4) Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportu-
Attacco completo : Morso +4 in mischia (1d3-4 ) nità durante la propulsione .
Spazio/Portata : 75 cm/0 c m Abilità : Una seppia riceve un bonus razziale di +8 a tutte le pro-
Attacchi speciali: - ve di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evi -
Qualità speciali: Visione crepuscolare tare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotar e
Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +4, Vol + 1 in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può usare
. Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 5 l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta .
Abilità : Ascoltare +3, Equilibrio +10, Nascondersi +10, Osservar e
+3, Scalare +1 0 SEPPIA GIGANTE
Talenti: Arma Accurat a Animale Enorme (Acquatico)
Ambiente : Foreste calde Dadi Vita : 12d8+18 (72 pf)
Organizzazione : Truppa (10-40 ) Iniziativa: + 3
Grado di Sfida: 1/ 6 Velocità : Nuotare 24 m (16 quadretti )
Avanzamento : 2-3 DV (Piccolo) Classe Armatura : 17 (-2 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 11 ,
Modificatore di livello : - colto alla sprovvista 1 4
Attacco base/Lotta : +9/+2 9
Le statistiche presentate qui possono riferirsi a qualsiasi scimmia ar - Attacco: Tentacolo +15 in mischia (1d6+8)
borea che non sia più grande di un gatto domestico, quali per esem - Attacco completo : 10 tentacoli +15 in mischia (1d6+8) e mors o
pio le scimmie leonine e cappuccine . +10 in mischia (2d8+4)
Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m (9 m con tentacoli)
Combattimento Attacchi speciali : Stritolare 1d6+8, afferrare migliorat o
Le scimmie di solito scappano al sicuro tra gli alberi, ma se minac - Qualità speciali : Nuvola di inchiostro, propulsione, visione
ciate possono combattere con ferocia. crepuscolare
Abilità : Le scimmie ricevono un bonus razziale di +8 alle pro - Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +11, Vol + 5
ve di Equilibrio e Scalare . Possono sempre prendere 10 alle prove Caratteristiche : For 26, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2
di Scalare anche se di fretta o minacciate . Utilizzano il loro modi - Abilità : Ascoltare +10, Nuotare +16, Osservare +1 1
ficatore di Destrezza al posto di quello della Forza nelle prove d i Talenti : Allerta, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza (2)
Scalare . Ambiente: Acquatico temperato
Organizzazione: Solitario
SEPPIA Grado di Sfida : 9
Animale Medio (Acquatico) Avanzamento : 13-18 DV (Enorme) ; 19-36 DV (Mastodontico)
Dadi Vita : 3d8 (13 pf ) Modificatore di livello: -
Iniziativa : + 3
Velocità : Nuotare 18 m (12 quadretti ) Queste voraci creature possono arrivare a misurare oltre 6 metri d i
Classe Armatura : 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla lunghezza . Attaccano praticamente tutto quel che incontrano .
sprovvista 1 3
Attacco base/Lotta : +2/+8 ` Combattimento
Attacco : Tentacolo +4 in mischia (0 ) Un avversario può attaccare i tentacoli di una seppia gigante com e
Attacco completo : Tentacolo +4 in mischia (0) e morso -1 i n se fossero armi con un tentativo di spezzare . I tentacoli di una sep-
mischia (1d6+1) pia gigante hanno 10 punti ferita ciascuno. Se la seppia gigante sta
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utiliz -
Attacchi speciali: Afferrare migliorat o zerà un altro tentacolo per compiere l' attacco di opportunità provo-
Qualità speciali : Nuvola di inchiostro, propulsione, visione cato dall'avversario che sta provando a spezzare . Recidere un tenta -
crepuscolare colo, infligge S danni alla creatura, che se perde cinque dei suoi ten -
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol + 2 tacoli di solito si ritira dal combattimento . La creatura si fa ricresce -
Caratteristiche : For 14, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2 I +re gli arti recisi in 1dio+10 giorni .
r Stritolare (Str) : Una seppia gigante infligge 1d6+8 danni co n
Abilità : Ascoltare +7, Nuotare +10, Osservare + 7
_ f Talenti : Allerta, Resistenza Fisic a una prova di lotta riuscita.
Ambiente: Acquatico temperat o Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, la seppi a
Organizzazione: Solitario o banco (6-11 ) gigante deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tenta -
Grado di Sfida : 1 colo. Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita ch e
Avanzamento: 4-6 DV (Medio); 7-11 DV (Grande )
t 4 non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, ri-
280
Modificatore di livello : - esce a trattenere l'avversario e può stritolar e
` Una seppia gigante riceve un bonus razziale di +4 alle prove d i Attacco base/Lotta : +2/+ 5
lotta. Attacco: Morso +5 in mischia (1d3+4)
Nuvola di inchiostro (Str) : Una seppia gigante è in grado d i Attacco completo: Morso +5 in mischia (id3+4)
emettere una nuvola di inchiostro nero alta e larga 6 metri per al- Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
tri 3 metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita . Attacchi speciali : Stritolare 1d3+4, afferrare migliorat o
Tale nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente d i Qualità speciali : Olfatto acuto
darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creatur e Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +6, Vol + 2
che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti di un 'o- Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2
scurità totale . Abilità : Ascoltare +7, Equilibrio +11, Nascondersi +10, Nuotar e
Propulsione (Str) : Una volta per round una seppia gigante pu ò +11, Osservare +7, Scalare +1 4
schizzare indietro come azione di round completo alla velocità d i Talenti : Allerta, Robustezza
96 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi d i Ambiente : Foreste calde _
opportunità durante la propulsione . Organizzazione : Solitario
Abilità : Una seppia gigante riceve un bonus razziale di +8 a tutte Grado di Sfida : 2
le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione special e Avanzamento : 4-S (Medio) ; 6-10 DV (Grande)
o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuo - Modificatore di livello : -
tare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo . Può
usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta . Solitamente i serpenti strangolatori non sono aggressivi e in cas o
di incontri si danno alla fuga . Cacciano cibo ma non cercano di di-
SERPENTE i vorare le creature troppo grandi per essere stritolate .
Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri s i
danno alla fuga . Combattiment o
Abilità : I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prov e I serpenti strangolatori cacciano afferrando la preda con la bocc a
di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 al - e quindi stritolandola con il loro corpo possente .
le prove di Equilibrio e Scalare . Stritolare (Str) : Un serpente strangolatore infligge 1d3+4 dan-
Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se d i ni dopo aver superato una prova di lotta .
fretta o minacciati . Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, il ser-
Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello d i pente strangolatore deve colpire con il morso . Può poi cercare di
Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti esser e iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacch i.,
il più vantaggioso . di opportunità . Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'av,
Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove d i versario e può stritolare.
Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare
un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare i n Serpente strangolatore gigant e
qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo . Può usare Animale Enorme
l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta . Dadi Vita : 11d8+14 (63 pf )
Iniziativa : + 3
Serpente strangolatore Velocità : 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m
Animale Medio Classe Armatura : 15 (-2 taglia, +3 Des, +4 naturale), contatto 11 ,
Dadi Vita : 3d8+6 (19 pf ) colto alla sprovvista 1 2
Iniziativa : + 3 Attacco base/Lotta : +8/+2 3
Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m Attacco : Morso +13 in mischia (1d8+10)
Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 naturale), contatto 13, colto all a Attacco completo : Morso +13 in mischia (1d8+10 )
sprovvista 1 2 Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
281
Modificatore di livello:
Serpente, vipera Grande Serpente, vipera Enorm e
Animale Grand e Animale Enorme
Dadi Vita : 3d8 (13 pf) 6d8+6 (33 pf)
Iniziativa: +7 +6
Velocità : 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m
Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale) , 15 (-2 taglia, +4 Des, +5 naturale), contatto 10,
contatto 12, colto alla sprovvista 1 2 colto alla sprovvista 15
Attacco base/Lotta : +2/+6 +4/+1 5
Attacco : Morso +4 in mischia (1d4 più veleno ) Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno)
Attacco completo : Morso +4 in mischia (1d4 più veleno ) Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno)
Faccia/Portata : 3 m/1,5 m 4,5 m/3 m
Attacchi speciali : Veleno Veleno
-i Qualità speciali: Olfatto acuto Olfatto acut o
OG Tiri salvezza :
Caratteristiche :
Temp +3, Rifl +6, Vol +2
For 10, Des 17, Cos 11 ,
Temp +6, Rill +7, Vol + 3
For 16, Des 15, Cos 13 ,
—z Abilità :
Int 1, Sag 12, Car 2
Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi - 8,
lnt 1, Sag 12, Car 2
Ascoltare +7, Equilibrio +10, Nascondersi +3, Nuotare +11 ,
QG
CJ Nuotare +8, Osservare +6, Scalare +11 Osservare +7, Scalare +1 1
Talenti : Arma Accurata, Iniziativa Migliorat a Arma Focalizzata (morso), Correre, Iniziativa Migliorat a
Ambiente : Paludi temperat e Paludi temperate
Organizzazione : Solitari o Solitario
Grado di sfida : 2 3
Avanzamento : 7-18 DV (Enorme )
Modificatore di livello :
0
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 13 , For 17, Des 15, Cos 13 , For 21, Des 15, Cos 15 ,
1nt 1, Sag 12, Car 2
rO
Int 1, Sag 12, Car 2 Int 1, Sag 12, Car 2
Abilità: Ascoltare +6, Nuotare +9 , Ascoltare +8, Nuotare +11 , Ascoltare +10, Nuotare +13 ,
Osservare +6 Osservare + 7 Osservare +1 0
Talenti : Allerta, Arma Accurat a Allerta, Iniziativa Migliorata , Allerta, Iniziativa Migliorata,
Tempra Possent e Tempra Possente, Volontà di Ferr o
Ambiente : Acquatico fredd o Acquatico freddo Acquatico fredd o
Organizzazione : Solitario, banco (2-5) o Solitario, banco (2-5) o Solitario, banco (2-5) o
gruppo (6-11 ) gruppo (6-li ) gruppo (6-11 )
Grado di Sfida: 1 2 4
Avanzamento : 4-6 DV (Medio) 8-9 DV (Grande) 11-17 DV (Enorme)
Modificatore di livello : -
furiosamente fino alla propria morte o a quella dell'avversario . Abilità : Le tigri ricevono un bonus razziale di +4 alle prove d i
Guadagna +4 alla Forza, +4 alla Costituzione, -2 alla Classe Arma - Equilibrio, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi . "Nelle zone _
tura . La creatura non è in grado di porre fine volontariamente al - con erba alta o folto sottobosco, il bonus di Nascondersi aumenti
la sua ira . a +8.
Abilità: Un tasso riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Ar-
tista della Fuga . _ TOP O
Animale Minuscolo
TIGRE Dadi Vita : 1/4 d8 (1 pf)
Animale Grand e Iniziativa: + 2
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf ) Velocità : 4,5 m (3 quadretti), scalare 4,5 m, nuotare 4,5 m
Iniziativa : + 2 Classe Armatura : 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla
Velocità : 12 m (8 quadretti ) sprovvista 1 2
Classe Armatura : 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11, Attacco base/Lotta : +0/-1 2
colto alla sprovvista 12 –+ Attacco : Morso +4 in mischia (1d3-4)
Attacco base/Lotta : +4/+1 4 Attacco completo : Morso +4 in mischia (1d3-4)
Attacco : Artiglio +9 in mischia (1d8+6) Spazio/Portata: 75 cm/0 cm
Attacco completo: 2 artigli +9 in mischia (1d8+6) e morso +4 i n Attacchi speciali : -
mischia (2d6+3 ) Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto
Spazio/Portata: 3 m/'t,5 m Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +4, Vol + 1
Attacchi speciali : Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d8+ 3 Caratteristiche: For 2, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 2
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto Abilità: Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10,
Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol +3 Nascondersi +14, Nuotare +10, Scalare +1 2
Caratteristiche: For 23, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 6 Talenti : Arma Accurata
Abilità: Ascoltare +3, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +9 , Ambiente : Qualsias i
Nascondersi +3', Nuotare +11, Osservare + 3 Organizzazione : Gruppo (10-100 )
Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (artiglio), Attacco Grado di Sfida : 1/8
Naturale Migliorato (morso ) Avanzamento : -
Ambiente : Foreste cald e Modificatore di livello : -
Organizzazione : Solitario
Grado di sfida: 4 Questi roditori onnivori si insediano praticamente ovunque . -r
Avanzamento : 7-12 DV (Grande) ; 13:18 DV (Enorme) _
Modificatore di livello: - Combattiment o
I topi di solito fuggono e mordono solo come ultima risorsa .
Questi grossi felini raggiungono un ' altezza al garrese di circa 9 0 Abilità : I topi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di .
centimetri e sono lunghi circa 2,7 metri . Il loro peso oscilla tra i 20 0 Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e un bonus razziale di +8 .
e i 300 kg. alle prove di Equilibrio, Nuotare e Scalare .
Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche sedi fret-
Combattimento ta o minacciati.
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, la tigre de - I topi ricorrono al loro modificatore di Destrezza al posto del mo -
ve colpire con il suo attacco con artiglio o morso. Può poi cercare d i dificatore di Forza alle prove di Nuotare e Scalare.
iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi d i Un topo riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuo-
opportunità . Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversa - tare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare u n
rio e può effettuare un attacco per artigliare . pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare i n
Assaltare (Str) : Se una tigre carica un avversario, può compier e qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo . Può usare
un attacco completo compreso l'attacco per artigliare . l'azione di "correre" per nuotare, se nuora in linea retta .
Artigliare (Str) : Bonus di attacco +9 in mischia, 1d8+3 danni .
284
pungiglione e, nel loro addome, una ghiandola che secerne acido . Attacco completo: Artigli +6 in mischia (1d8+4) e morso +1 in
Quando riescono ad afferrare un avversario, possono tentare di col- mischia (1d6+2 )
pirlo con il pungiglione in ogni round (bonus di attacco +3) . Un col- Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
po con l' attacco con il pungiglione infligge 1d4+1 danni perforanti e Attacchi speciali: Afferrare migliorato
1d4 danni da acido. Qualità speciali : Scurovisione 18 m, tratti dei parassiti
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, una formi- Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +0, Vol + 3
ca gigante deve colpire con il suo attacco con il morso . Una formica Caratteristiche : For 19, Des 8, Cos 15, Int -, Sag 14, Car 1 1
gigante soldato che vince la seguente prova di lotta, può trattenere e Abilità: Nascondersi -1 " , Osservare + 6
usare il pungiglione . Talenti: -
Abilità : " Le formiche giganti ricevono un bonus razziale di +4 alle Ambiente : Foreste temperate
prove di Sopravvivenza quando seguono le tracce con l'olfatto e un bo- Organizzazione: Solitario
nus razziale di +8 alle prove di Scalare . Una formica gigante può sem- Grado di Sfida : 3 n
pre prendere 10 alle prove di Scalare, anche se di fretta o minacciata . Avanzamento: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme )
ab
Modificatore di livello : -
MANTIDE RELIGIOSA GIGANT E
Parassita Grand e Questo paziente carnivoro rimane completamente immobile aspet-
Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf ) tando che la preda giunga a tiro .
Iniziativa:- 1 Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, una manti-
Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 12 m (scarsa) de religiosa gigante deve colpire un avversario con il suo attacco co n
Classe Armatura : 14 (-1 taglia, -1 Des, +6 naturale), contatto 8 , artigli . Se vince la conseguente prova di lotta, trattiene la vittima e
colto alla sprovvista 1 4 compie un attacco con il morso come attacco primario (al suo bonu s
Attacco base/Lotta : +3/+1 1 di attacco massimo +6) .
Attacco : Artigli +6 in mischia (1d8+4), morso +1 in mischia (1d6+2) Abilità: Una mantide religiosa gigante riceve un bonus razziale
28 5
+4 alle prove di Nascondersi e Osservare . "Grazie alla sua capacit à RAGNO MOSTRUOS O
mimetica, il bonus razziale alle prove di Nascondersi di una mantid e 'Tutti i ragni mostruosi sono predatori aggressivi che usano il loro ve -
circondata da fogliame sale a +12 . nefico morso per sottomettere o uccidere la preda .
Generalmente i ragni mostruosi si dividono in due categorie : cac-
MILLEPIEDI MOSTRUOS O ciatori e tessitori di ragnatele . I cacciatori vagano liberamente, men -
I millepiedi mostruosi tendono ad attaccare qualsiasi cosa assomigl i tre i tessitori cercano di intrappolare le loro prede. I ragni cacciatori
a cibo, mordendo con le loro mandibole e iniettando il loro veleno . hanno una velocità sul terreno di 3 metri più veloce di quella indi-
Veleno (Str): 1 millepiedi mostruosi possiedono un morso vele- cata nella tabella delle statistiche.
noso . 1 dettagli variano a seconda della taglia del millepiedi, com e Veleno (Str) : I ragni mostruosi possiedono un morso velenoso . 1
mostrato nella tabella . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costitu - dettagli variano a seconda della taglia del ragno, come mostrato nel -
zione . I danni indicati sono sia iniziali che secondari . la tabella. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione . I danni
indicati sono sia iniziali che secondari.
Taglia CD Tempra Danni Taglia CD Tempra Dann i Ragnatela (Str): I ragni mostruosi di entrambe le categorie spes-
Minuscola 10 1 Des Enorme 14 1d6 Des so attendono nelle loro tele o sugli alberi, quindi si calano silenzio-
Piccola 10 1d2 Des Mastodontica 17 1d8 Des samente con filamenti di seta sulla preda che passa di sotto . Un sin-
Media 10 1d3 Des Colossale 23 2d6 Des golo filamento è resistente abbastanza da reggere il peso del ragn o
Grande 11 1d4 De s più quello di una creatura della stessa taglia .
I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al giorno.
Abilità: Un millepiedi mostruoso riceve un bonus razziale di +4 all e Si tratta di un attacco simile ad un attacco con una rete, ma che h a
prove di Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Nasconder - una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3
si e Scalare . Per le prove di Scalare possono usare il modificatore d i metri, e risulta efficace solo contro bersagli che siano fino ad una ta-
Forza o Destrezza, quale sia il più alto . I millepiedi mostruosi possono glia più grandi del ragno .
prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati . Una creatura intralciata può fuggire superando una prova di Arti-
Taglia CD Tempra Danni Taglia CD Tempra Dann i Un ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria ra-
Minuscola 10 1d2 For Enorme 16 1d8 Fo r gnatela alla sua velocità di scalare e di determinare, toccando la tela,
Piccola 10 1d3 For Mastodontica 20 2d6 Fo r l'esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in essa .
Media 12 1d4 For Colossale 28 2d8 Fo r
Grande 13 1d6 For Taglia CD Artista della Fuga CD per romperla Punti ferita
Minuscola 10 14 2
sta della Fuga o squarciando la tela con una prova di Forza . Entram- Piccola 10 14 4
be si considerano azioni standard la cui CD è elencata nella tabella Media 12 16 6
seguente . La CD delle prove è basata sulla Costituzione e la CD pe r Grande 13 17 12
la prova di Forza comprende un bonus razziale di +4 . Enorme 16 20 14
I ragni tessitori creano sovente strati di tele appiccicose quadrat e Mastodontica 20 24 16
con il lato che può variare da 1,5 metri a 18 metri, a seconda della ta - Colossale 28 32 18
glia del ragno. Normalmente le posizionano in modo tale da cattura -
re creature volanti, ciò non toglie però che possano cercare di in- Percezione tellurica (Str) : Un ragno mostruoso può determina-
trappolare le prede al suolo . Le creature che si avvicinano devono ef- re l'esatta posizione di qualsiasi creatura od oggetto entro 18 metri e
fettuare con successo una prova di Osservare con CD 20 per notar e in contatto con il terreno o entro qualsiasi distanza e che sia in con -
una ragnatela ; diversamente ci finiranno contro e vi rimarranno in- tatto con la sua ragnatela.
vischiate come se un attacco con la rete fosse andato a buon fine . I Abilità : I ragni mostntosi ricevono un bonus razziale di +4 alle a
tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un bonu s prove di Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle pro- 4,
di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia qualcosa su cu i ve di Scalare . Un ragno mostruoso può sempre prendere 10 alle pro -
camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di liberarsi . Ogni sezione ve di Scalare anche se di fretta o minacciato . I ragni mostruosi im-
di ragnatela di 1,5 metri ha i punti ferita elencati nella tabella, e gl i piegano per le prove di Scalare il modificatore di Forza o Destrezza ,
strati di tela hanno una riduzione del danno 5/-. quale sia il più alto .
28 7
Taglia CD Tempra Danni Taglia CD Tempra Danni Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti dei paras s
Minuscola 12 1 Cos Enorme 18 1d6 Cos Tiri salvezza : Temp +6, FAI +2, Vol + 2
Piccola 12 1 d2 Cos Mastodontica 23 1 d8 Cos Caratteristiche : For 18, Des 12, Cos 14, Int -, Sag 13, Car 1 1
Media 13 1 d3 Cos Colossale 33 1d10 Cos Abilità : Osservare +9, Sopravvivenza +1''
Grande 14 1d4Cos Talenti : -
Ambiente : Foreste temperat e
Abilità : Uno scorpione mostruoso riceve un bonus razziale di + 4 Organizzazione : Solitario, sciame (2-5) o nido (11-20 )
alle prove di Nascondersi, Osservare e Scalare . Grado di Sfida : 3
Avanzamento : 6-8 DV (Grande) ; 9-15 DV (Enorme)
VESPA GIGANTE Modificatore di livello : -
Parassita Grand e
Dadi Vita : 5d8+10 (32 pf) Queste creature attaccano quando sono affamate o si sentono mi-
Iniziativa : + 1 nacciate, pungendo la preda a morte . Trasportano gli avversari mort i
Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (buona ) o incapacitati al loro alveare, quale cibo per le future vespe non an -
Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 10 , + cora schiuse .
colto alla sprovvista 1 3 t Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 14, danni iniziali e se-i
Attacco base/Lotta : +3/+1 1 condari 1d6 Des . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costitu- 1
Attacco: Pungiglione +6 in mischia (1d3+6 e veleno ) zione .
Attacco completo: Pungiglione +6 in mischia (1d3+6 e veleno ) Abilità : Le vespe giganti hanno un bonus razziale di +8 alle prov e
1
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m di Osservare . "Ricevono anche un bonus razziale di +4 alle prove d i
Attacchi speciali : Veleno Sopravvivenza per orientarsi .