Creature
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Quarantaquattro creature tratte dalle avventure pubblicate per SNB, da altri giochi
di ruolo o dall’immaginazione degli autori. Questa descrizione si va ad aggiungere a
quelle di UNO SGUARDO NEL BUIO I e II. Demoni e Non morti sono descritti in
sezioni separate.
Punteggio: Punteggio:
I fase II fase III fase I fase II fase III fase
Coraggio 1D6 +4 +6 Coraggio 1D6 +7 +4
Abilità 1D6+1 +6 +6 Abilità 1D6 +6 +4
Forza Fisica 1D6 +6 +3 Forza Fisica 1D6+1 +8 +5
Energia Vitale 1D6+1 +6 +5 Energia Vitale 1D6+1 +11 +7
Protezione 0 +1 - Protezione 0 +2 -
Velocità 7 +3 +2 Velocità 5 +2 +1
Attacco 5 +7 +3 Attacco 4 +6 +3
Parata 0 +3 +2 Parata 0 +3 +2
Impatto 1D6-3 +3 +2 Impatto 1D6-2 +4 +2
Resistenza 30 +30 +15 Resistenza 30 +50 +30
Classe 1 +2 +6 Classe 1 +7 +5
Coraggio 9
Energia Vitale 15 Servente elementale
Protezione 8
Velocità 3 Si tratta di un piccolo elementale, utilizzabile
Attacco 8 dagli stregoni elfici come familiare. Capita
Parata 0 assai di rado di incontrarne. L’aspetto di
Impatto 1D6+2 (tenaglie) queste creature è in genere quello di una sfera
1D6+veleno (pungiglione) dell’elemento in questione, che fluttua a
Resistenza 20 mezz’aria.
Classe 20 Questi esseri sembrano privi di
un’intelligenza sviluppata: sono soliti vagare
nelle vicinanze di concentrazioni intense del
Serpente Strangolatore proprio elemento, da cui si pensa possano
essere originate. Sono in grado di vedere e
Si tratta di un grosso serpente, lungo da 3 5 ascoltare; in effetti tutto ciò che fanno, se
metri, che vive su Ras Tabor e lasciati a se stessi, è svolazzare osservando
preferibilmente sugli enormi Alberi dei incuriositi il mondo circostante.
Possono esercitare una lieve forma di Tentacolaria è sopraffatta se tutti i tentacoli e
controllo sul proprio elemento, in cui possono lo stelo sono troncati. Un solo tentacolo
confondersi e viaggiare a proprio piacimento. procura di solito ad ogni Scontro 2 PFer per
Non sono mai ostili, né hanno possibilità di avvinghiamento.
offesa; sono tuttavia invulnerabili, con Ecco il punteggio della Tentacolaria:
l’eccezione della magia (che ha comunque
efficacia dimezzata) e degli attacchi Coraggio -
elementali di natura opposta alla propria (v. Energia Vitale 40
Stregone Elfico). Protezione 2
Velocità 0,25
Punteggio: Attacco 8
Parata 0
Coraggio 9 Impatto 1D6+2 (morso di spine)
Energia Vitale 30 +1D6 (acidi)
Protezione 0 Punti di Ferita 2 PFer per Scontro
Velocità 4 Resistenza 70
Attacco - Classe 22
Parata 4
Impatto -
Resistenza - Tork
Classe 5
Il Tork è un uccello di Ras Tabor delle
dimensioni di una civetta; lo si riconosce dal
Tentacolaria piumaggio variopinto e dal grande becco
estremamente affilato. Vive in stormi di 4-24
Si tratta di una pianta carnivora orripilante, esemplari e popola le zone alte degli Alberi
che sta in agguato sui grandi alberi di Ras dei Mondi di Ras Tabor. Ma ne sono stati
Tabor. In mezzo a sette tentacoli rampicanti visti anche vicino a terra. Qui stanno di
disposti circolarmente, spunta lo stelo della preferenza dove il bosco è più rado. Con il
pianta, che si trasforma dopo 2-3 metri in un loro becco a punta i Tork scavano nel legno
ingrossamento a forma di scodella, del buche e fori, nei quali vengono costruiti i
diametro di 1,5 m. Qui si trova una bocca con nidi. I piccoli Tork imparano a volare
denti a sega, e dietro a questa l’apparato piuttosto tardi, e questo produce nei genitori
digerente della pianta. I sette tentacoli sono una accresciuta attenzione, ed aggressività nei
lunghi 3-4 m e sono molto forti. Poiché confronti di chiunque si avvicini al nido. Da
questo mostro non viene di solito considerato due a dodici nidi formano una colonia,
un avversario pericoloso – ma basti pensare l’habitat dello stormo. Il Tork ha molti nemici
che può cambiare di posto – in 5 dei 6 casi (1- su Ras Tabor. I Kiri-Kiri li insidiano e i
5 sul D6) può attaccare per primo. Se Nutrioni rubano loro le uova. Vanno invece
l’Attacco riesce e la Parata fallisce, d’accordo con i Watabh, che li tengono
l’avversario è da considerarsi avvinghiato. persino come animali domestici.
Nello Scontro successivo l’avversario ha Ecco il loro punteggio:
ancora la possibilità di sferrare un Attacco,
prima che la Tentacolaria lo porti alla bocca Coraggio 9
(morso di spine 1D6+2 PImp, acidi +1D6 Energia Vitale 6
PImp). La Tentacolaria combatte con un solo Protezione 0
tentacolo. Se si recide un braccio, nello Velocità 9
Scontro successivo verrà attivato un tentacolo Attacco 9
in più; la pianta non può combattere con più Parata 0
di tre tentacoli contemporaneamente. Ogni Impatto 1D6+1
tentacolo è da considerarsi reciso con 5 PFer Resistenza 25
(senza dimenticare i 2 PPro della pianta). La Classe 3
Tuatara può trasmettere malattie contagiose. I
Vampiri sono diffusi nel centro e nel nord di
Si tratta di un rettile carnivoro lungo circa Atlantide.
2,80 metri, che assomiglia ad un incrocio tra Siccome con i loro denti non riescono ad
un’iguana e un rospo. Ha una pelle olivastra oltrepassare vestiti e armature, possono
maculata, con strisce bianche sul dorso. I mordere solo le parti scoperte del corpo; ciò
Tuatara sono animali molto aggressivi e significa che quando riescono a mordere i
voraci, che vivono nelle zone calde di loro PImp diventano direttamente PFer, dal
Atlantide. Sono predatori notturni: i loro momento che non c’è alcuna protezione. I
occhi possiedono una membrana sensibile ai loro PImp sono fissi, non vengono stabiliti coi
cambiamenti di temperatura, che permette dadi. I punteggi che seguono (con l’eccezione
loro di individuare le prede nell’oscurità. Non di Velocità) si riferiscono rispettivamente ai
sono molte le specie su Atlantide che possano Vampiri e ai Vampiri Giganti.
ritenersi estranei alle preferenze alimentari di
questi lucertoloni… di certo non gli Punteggio:
avventurieri. La lentezza con cui queste
creature si spostano non deve ingannare: sono Coraggio 5/10
in grado di portare attacchi fulminei con la Energia Vitale 2/5
spaventosa dentatura. Protezione 0/0
Velocità 12/0.5
Punteggio: Attacco 5/7
Parata 0/0
Coraggio 14 Impatto 1/2
Energia Vitale 30 Resistenza 30/45
Protezione 2 Classe 1/3
Velocità 3
Attacco 13
Parata 4 Watabh
Impatto 1D6+4
Resistenza 50 È una delle specie dominanti di Ras Tabor.
Classe 15 Non è chiaro se i Watabh siano veramente
originari di questo mondo, o se siano arrivati
qui attraverso le Porte dei Mondi. Quello che
Vampiro è certo è che vengono considerati degli intrusi
solamente dai Gmul. I Watabh sono umanoidi
È un piccolo mammifero in grado di volare, glabri, di altezza 1,4-1,6 m. Hanno il torso
con due grandi orecchie e ali membranose. relativamente lungo e gambe corte. Abitano i
Anche al buio riesce ad evitare gli ostacoli, boschi e vivono organizzati in tribù che
grazie ad un sistema ad ultrasuoni. Sono contengono molte dozzine di individui.
animali che temono la luce e il fuoco, e di Normalmente abitano in piccoli villaggi di
notte escono a caccia di insetti; poi, all’alba, capanne di legno. In qualità di astuti
tornano a dormire nei loro rifugi, che si cacciatori sono esperti nell’uso di armi e
trovano di solito in grotte o vecchi edifici. attrezzi. Tecnologicamente, però, sono ancora
Stanno appesi al soffitto, a testa in giù, e rimasti all’arco e alle frecce, al fuoco e alla
dormono tutto il giorno. Quando si muovono ruota. Una tribù di Watabh vive su una grande
lo fanno in gruppo, fino a qualche centinaio piattaforma sull’Albero dei Mondi. Là
di esemplari. Il Vampiro comune (con servivano un tempo da manodopera ai
un’apertura alare di 30 cm) non rappresenta Megareni, esseri di altri pianeti che avevano
un grave pericolo per l’uomo, ma il Vampiro installato dei Translator su Ras Tabor e
Gigante è una bestia avida di sangue, con Atlantide. I Watabh addestrano i Korkosh
un’apertura alare che raggiunge 1 m, il cui quali animali da sella, e le loro armi sono la
morso è molto pericoloso soprattutto perché lancia (1D6+2), il randello (1D6+2), l’ascia di
pietra (1D6+2) , e la cerbottana (1D6-1 +
veleno). Il loro abbigliamento varia dal Punteggio: clava / alabarda /
perizoma (PPro 0) al corpetto di cuoio (PPro sciabola
3). I Watabh non sono aggressivi di natura e
possono all’occorrenza essere introdotti dal Coraggio 12
Narratore come figure individuali. Ecco il Energia Vitale 30 / 35 / 30
loro punteggio: Protezione 3
Velocità 9
Coraggio 9 Attacco 10 / 12 / 11
Energia Vitale 20 Parata 6/7/9
Protezione 0-3 Impatto 1D6+4 / 3D6+1 / 2D6+2
Velocità 4-5 Resistenza 50
Attacco 10 Classe 15 / 23 / 19
Parata 8
Impatto 1D6+2
(+ veleno) 1D6-1
Resistenza 30
Classe 9-11
Yeti
Questi esseri un po' goffi, alti da 2,5 a 3
metri, hanno il corpo e il viso interamente
coperti da un pelame color bianco sporco.
Solo il palmo delle mani è glabro e roseo.
Non usano indossare abiti: a proteggerli dal
freddo basta la pelliccia, che permette una
mimetizzazione perfetta nella neve. Inoltre gli
Yeti stanno in agguato incrociando le braccia
sul volto, per nascondere gli occhi scuri. Sono
conosciuti anche come Uomini delle Nevi
nelle regioni dell'estremo nord in cui vivono.
Alcuni sono armati di clave, mentre la
maggior parte di loro utilizza degli enormi
ghiaccioli tra le mani pelose; quando sono al
servizio di qualcuno, tuttavia, possono
utilizzare qualunque arma, e prediligono
quelle più pesanti. Nonostante siano un po'
impacciati nei movimenti, sanno usare queste
pesanti armi con insospettabile destrezza. Per
gli Yeti, le cui facoltà visive sono
scarsamente sviluppate, gli uomini sono tutti
uguali. Hanno invece un olfatto assai fine, e
sono fisicamente molto forti, anche se non
resistentissimi.
Nell’avventura “Nella fredda luce del nord” si
incontrano Yeti con armamento differente: si
riportano tre diversi set di punteggi, per avere
un riferimento sulla Classe. Gli Yeti armati
con alabarda sono la guardia personale di
Lysira, regina dei ghiacci.
Demoni
Estratto dal "De Demonicus" di Zoltar di Gareth:
I Demoni sono creature d'un altro mondo, spesso chiamate Arcidiavoli. Tra essi vi sono
avvolto nel mistero, o di un altro livello di il Demone della Notte e il Demone delle
realtà, inaccessibile agli abitanti di Atlantide. Paludi, scaturito dalle indomite forze magiche
In realtà esistono Maghi in grado di evocare della Natura primigenia.
degli esseri da quel mondo, ma nemmeno tali
artefici di meraviglie sanno come penetrare in
quegli universi dell'ignoto, né sanno come Imp (demone servitore)
esplorarli o comprenderli compiutamente.
Questo e un fatto importante, che i Gli Imp sono spesso evocati da Demoni
Personaggi devono sapere. minori. Hanno un colorito azzurro-violaceo,
Dei Demoni sappiamo solo che esistono ali e orecchie squamose e due file di denti
molte specie differenti, e che Demoni di una aguzzi che formano un perenne ghigno sul
determinata specie assumono per lo più muso. Sono aggressivi e maligni di natura,
sempre le stesse sembianze quando si amano schernire e provocare gli esseri umani
materializzano su Atlantide. mentre infliggono loro dolore.
Abbiamo così pur sempre la possibilità di Possiedono un attacco magico, un lampo
distinguere 1'uno dall'altro i singoli Demoni, azzurrino che lascia alle spalle una scia
per poterli meglio combattere. luminescente, che possono usare a volontà e
Dinanzi alla multiforme varietà delle schiere che naturalmente non è possibile parare.
dei Demoni, non ha molto senso stabilire in Hanno intelligenza limitata ma a sufficienza
questa sede un Punteggio valido per tutti. per avvantaggiarsi dei loro poteri: la capacità
A tutti i Demoni è comune la proprietà di di volare unita al loro attacco a distanza li
essere quasi completamente invulnerabili alle rende assai temibili, soprattutto in campo
normali armi dei mortali: possono essere aperto e grandi numeri. In corpo a corpo,
sconfitti solo grazie alla magia. invece, non rappresentano una grande
A rigore, l'unico combattente all'altezza di un minaccia. Per questo evitano le mischie; il
Demone e un altro Demone. modo migliore per liberarsi di un Imp è
I Maghi dotati di adeguata esperienza possono proprio balzargli addosso e finirlo prima che
evocare essi stessi alcuni Demoni, come ad possa volare via. Quando muoiono
esempio il fulmineo Difar, lo spaventoso scompaiono in uno sbuffo bluastro.
Braggu o lo spietato Zant (vedi Il libro della
magia). Anche i Demoni ostili in cui si Punteggio:
imbatteranno i Personaggi saranno per lo più
al servizio di un Mago, sicché per il Coraggio 13
Personaggio e sempre consigliabile scovare il Energia Vitale 18
Signore del Demone e sopraffarlo. Sara più Protezione 1
facile avere la meglio così, che non Velocità 8
affrontando la creatura demoniaca stessa. Attacco 12
Oltre a quei Demoni che compaiono al Parata 3
servizio di un Mago, ce ne sono anche di Impatto 1D6+1 artigli
singoli che hanno una loro esistenza 1D6+2 magia (20 m)
indipendente. Resistenza 40
Si tratta di creature magiche, che si sono in Classe 15
qualche modo liberate dal Signore che le ha
evocate. Queste creature sono tra le più
crudeli e pericolose di Atlantide. Vengono
Omuncolo (demone servitore) da sé non appena viene estratta per un
combattimento. Il Demone si presenta in due
I Demoni servitori sono demoni di classe forme: umanoide e demoniaca. In entrambe è
minore. Sono semi-intelligenti e quasi sempre totalmente immuni ai danni inflitti con armi
servono demoni di potenza superiore. Si tratta non incantate o benedette.
di piccole creature antropomorfe, molto agili,
con un piccolo viso rugoso e una grande La forma umanoide è assunta dal demone non
bocca dotata di denti affilatissimi. Il loro appena viene liberato dalla sfera. Si tratta
corpo è marroncino e gommoso e possiedono della condizione in cui il demone è più
delle lunghe braccia, sproporzionate rispetto vulnerabile:
alla dimensione del corpo. Sono
estremamente vulnerabili e a differenza della Punteggio (Forma Umanoide):
maggior parte dei demoni, possono essere
feriti anche con armi comuni. La loro forza, Coraggio 20
infatti, non risiede nell' individuo ma nel Energia Vitale 50
numero: i loro padrone arrivano a circondarsi Protezione 4
di sciami di omuncoli. Velocità 7
Attacco 10
Punteggio: Parata 10
Impatto 3D6 (ascia)
Coraggio 15 Resistenza 120
Energia Vitale 10 Classe 29
Protezione 0
Velocità 6 Quando il demone ha divorato abbastanza vite
Attacco 7 (artigli) da poter tornare al suo potere originale, può
Parata 5 assumere nuovamente la sua forma
Impatto 1D6 demoniaca, passando per una forma di
Resistenza 60 transizione. Il Demone impiega un paio di
Classe 3 scontri durante i quali non può combattere.
Rimane immune alle armi normali, ma se
qualcuno lo colpisce con un'arma magica
Karazack (demone minore) allora la trasformazione sarà interrotta; dopo
aver urlato in preda ad un orribile dolore si
La Storia di Karazack risale a tempi antichi. trasformerà in qualcosa che mescola la
Karazack fu evocato da un giovane mago, forma "umana" e quella "demoniaca" (il
Valazin il Folle. Valazin perse presto il Narratore a questo punto deve descrivere
controllo dell'incantesimo lasciando Karazack qualcosa di veramente orribile a vedersi!).
libero (eppure prigioniero) nella dimensione
di Atlantide. Per il demone fu facile liberarsi Punteggio (Forma di Transizione):
del giovane mago, e ben presto riuscì anche a
raccogliere intorno a sé alcuni adepti, che Coraggio 18
fondarono una misteriosa setta dedita Energia Vitale 50
all'adorazione dell'essere demoniaco. Sulle Protezione 6
sue tracce però si misero i Cavalieri di Praios Velocità 6
che riuscirono a scovarlo e ad imprigionarlo Attacco 13
in una sfera incantata. Karazack appena Parata 10
liberato dalla sfera ha l'aspetto di un uomo Impatto 3D6 (ascia) 2D6 (artigli)
alto 2 metri e mezzo, dalla pelle nera come la Resistenza 180
notte, e due piccoli occhi rossi che brillano. Classe 63
Karazack brandisce sempre la sua ascia nera
"Flagello di Sangue", fatta di uno strano Se invece la trasformazione ha successo,
metallo nero. L'ascia comincia a sanguinare Karazack assume l' aspetto di un enorme
bestione cornuto (alto 4 m) e dalla coda
robusta. La sua pelle diventa gommosa e nera
e i suoi occhi assumono un aspetto felino
mentre lunghe zanne fuoriescono dalla bocca
orribile.
Coraggio 20
Energia Vitale 100
Protezione 10
Velocità 4
Attacco 15
Parata 10
Impatto 4D6 (ascia) 3D6 (artigli)
Resistenza 300
Classe 200
Non morti
Queste creature dannate hanno in comune TIPO CATTIVO: sono quelli evocati dalle
alcune caratteristiche che le rendono avversari forze malvagie. Hanno le stesse caratteristiche
ancora più pericolosi. In particolare, sono di quelli buoni, e se ne avvalgono per causare
immuni: morte e terrore nei luoghi cui sono incatenati.
Sono più spaventosi per via dell’aspetto
a) A tutti gli incantesimi ipnotici e spesso mostruoso e terrificante; per
illusionistici, ed a qualunque forma di sostenerne la vista è necessario superare una
controllo (salvo il miracolo Dominio Prova di Coraggio +4.
sui mori viventi degli Iniziati di
Boron) Punteggio:
Punteggio:
Coraggio 12
Energia Vitale 20*
Protezione 1
Velocità 4
Attacco 8
Parata 6
Impatto 1D6+1
Resistenza 600
Classe 8