Creature Di Atlantide

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Le Creature di atlantide

Di: gwaedin
([email protected] )

Con il contributo di: Claudio Orlandi e Alessio Lai


Aggiornamento a cura di Gozzilla

([email protected])
Versione 2.0 aggiornata 11 ottobre 2007

Le creature di Atlantide
Descrizione chiara ed esauriente delle molte creature viventi, non-morte, animali e incantate in cui si possono imbattere i Personaggi sul continente di Atlantide.

Ecco alcune indicazioni sulle pagine che seguono:


La descrizione d ogni creatura s articola in quattro parti: a) informazioni generali; b) punteggio; c) informazioni particolari; d) il ruolo della creatura nel gioco. a) Tra le informazioni generali trovi una descrizione delle caratteristiche esterne, delle aree di diffusione e delle abitudini di vita della creatura. b) il punteggio riporta alcuni dati tecnici in vista del gioco. e) Le informazioni particolari consistono, nella parte dei casi, nelle regole di gioco specifiche che si applicano alla creatura. d) Lultima parte contiene consigli e suggerimenti di messa in scena dellambiente destinati al Narratore, cio su elementi nel quale la creatura va inserita.

Il Punteggio di Coraggio di un Goblin viene in questo caso stabilito per mezzo di un dado a sei facce. Al numero uscito si somma la cifra 2. Cos il Goblin pu avere un Punteggio di Coraggio che va da 3 a 8. La cifra tra parentesi d, per i Narratori pi frettolosi, il Punteggio medio arrotondato, in questo caso appunto (5). Il lettore attento noter forse che i Punteggi di qualche mostro di vecchia conoscenza si presentano qua e l modificati, e per lo pi risultano innalzati. Con questo vogliamo ancora una volta sottolineare che in realt nessun mostro dovrebbe possedere Punteggi fissi e immutabili. Fa parte dei compiti di un Narratore calibrare tutti i Punteggi dei mostri in maniera tale che ne scatursca un gioco equilibrato e avvincente. E cos come i Personaggi conseguono livelli crescenti, ci si pu benissimo immaginare che anche tra Orchi, Giganti e Goblin vi siano vecchie canaglie e coriacei veterani di gran lunga pi forti dei loro compari incontrati nelle precedenti avventure Alcune abbreviazioni di uso pi frequente: Vel Res TabVel 1, 2 PV Ppro Pfer Pimp 1D20 1D6 Velocit Resistenza Tabella velocit Punti Energia Vitale Punti Protezione Punti ferirta (sono i punti Impatto che oltrepassano l'armatura) Punti Impatto Lancia una volta un dado da 20 facce Lancia una volta un dado da 6 facce

La maggior parte dei concetti impiegati nelle descrizioni sono gi familiari al lettore; se cos non fosse pu consultare in proposito lIntroduzione allAvventura Fantastica. Velocit: La cifra riportata come Velocit significa sempre metri al secondo. Dato che normalmente un metro corrisponde alla lunghezza di un lato di ciascuna casella sui Fogli di Orientamento, ne puoi subito ricavare che ad esempio un Ratto (Velocit: 4) percorre quattro caselle nello stesso tempo in cui un Ragno delle Foreste (Velocit 6) ne copre sei. Se a Velocit corrispondono due cifre, per esempio 4/2, allora la seconda cfra indica la velocit al suolo, mentre la prima si riferisce alla maniera di spostarsi che la creatura preferisce normalmente, ad esempio il volo o il nuoto. Esempio: Drago Arboricolo, Velocit 15/1. Il Drago Arboricolo copre in volo quindici caselle in un secondo, tua se costretto a strisciare per terra ne percorre nello stesso tempo solamente una. Se dopo Velocit trovi labbreviazione TabVel 1 o 2 ci significa che la velocit variabile, e per determinarla occorre consultare le Tabelle della Velocit 1 o 2 nel sottocapitolo 4.1..o a fine libro Ricorda che tutte le velocit riportate sono velocit massime che le creature possono mantenere solo per un tempo limitato, determinato dalla loro Resistenza.

Resistenza: Il numero di secondi per cui una creatura pu resistere alla sua velocit massima. Per altre spiegazioni vedi il sottocapitolo 4.3.. In alcuni punteggi al posto di cifre fisse troverai delle proposte di lancio dei dadi, ad esempio: Goblin, Coraggio 1D6+2 (5). Queste indicazioni hanno la funzione di stimolare il Narratore a plasmare egli stesso questo o quel mostro.

Ameba Gigante

Aquila delle Montagne

Informazioni generali: L Ameba Gigante e uno dei mostri pi rari. Solo nelle caverne pi umide, nelle cripte o nelle rovine pu capitare talvolta di incappare in un esemplare di questa specie. Esternamente presenta laspetto della comune ameba unicellulare, solo che raggiunge fino a 3 metri di diametro. Si sposta modellando il proprio corpo in pseudopodi che le permettono di scivolare lentamente in avanti; Ia sua particolare costituzione la si che possa passare tutta anche attraverso sottili fessure. Si muove con estrema lentezza ed sempre alla ricerca di cibo, che assume (e assimila) sotto forma di qualsiasi sostanza organica. Nel suo corpo diafano si intravedono talvolta anche residui di sostanze inorganiche non digerite, come armi o oggetti di valore. Punteggio Coraggio 7 Attacco Parata Impatto Resistenza 12 0 1D6+3 10

Informazioni generali: LAquila di Montagna e uno degli uccelli pi grandi esistenti sul Continente di Atlantide. Il suo piumaggio bruno scuro col passar degli anni si tinge di grigio fino a diventare bianco sul capo e sulla punta delle ali. Le Aquile di Montagna raggiungono facilmente unapertura alare di pi di 3 metri. Le zampe sono gialle e fornite di lunghi e potenti artigli. Le Aquile di Montagna sono solite nidificare negli anfratti pi irraggiungibili delle vette montagne. Grazie alla loro straordinaria resistenza al volo e alla capacit di coprire senza sforzo grandi distanze, Si possono avvistare in quasi ogni regione del Continente. Punteggio Coraggio 20 Attacco (picchiata) Attacco (comb. ravvicinato) Energia Vitale Protezione 18 2 Parata Impatto (becco) Impatto (artigli) Velocit 30\1 Resistenza 17 6 6 1D6+1 2D6 60

Energia Vitale 40 Protezione Velocit Classe 15 Informazioni particolari: 0 0,25

Solo le armi da taglio (sciabola, spada) o il fuoco consentono di combattere efficacemente lAmeba. F meglio che i Personaggi evitino il contatto diretto, dato che il mostruoso protozoo secerne un liquido velenoso e corrosivo che provoca una perdita di 1D6 PV. LAmeba nel gioco: A causa della sua lentezza nel muoversi lAmeba Gigante non capace di attaccare rapidamente. Daltra parte non conosce la paura, e una volta che abbia avvertito la presenza dei Personaggi d loro la caccia per nutrirsene, iniziando ad avvicinarsi lentamente net tentativo di fagocitarli. Ma siccome si muove con straordinaria lentezza, I Personaggi possono sfuggirle facilmente. Naturalmente pu inseguirli, una volta che abbia avuto un contatto con loro. Cosi pu succedere che lAmeba ricompaia molto tempo dopo il primo (e per lei infruttuoso) contatto, decisa a consumare il suo pasto.

Classe 20 Informazioni particolari: Le Aquile di Montagna, come le altre aquile, vivono in piccoli gruppi o in nuclei familiari. Non appena qualcuno si avvicina al loro nido si sentono minacciate, e la femmina muove allattacco contro gli intrusi, piombando loro addosso in picchiata. Per le armi da tiro unAquila in volo costituisce un bersaglio di media grandezza, ma un Aquila in picchiata un bersaglio molto piccolo! LAquila di Montagna nel gioco: LAquila di Montagna, sia da sola che con lintera famiglia, assalir i Personaggi solo se questi giungono in vicinanza del nido. Altrimenti i Nostri, dato che come prede non presentano alcun interesse per questi rapaci, hanno ben poco da temere da parte della Regina delle vette.

Aquila Marina
Informazioni generali LAquila Marina un grande rapace dal piumaggio grigio bruno. Le penne del collo e della testa sono pi chiare e possono essere bianche negli esemplari pi anziani, mentre il becco e gli occhi sono neri. Raggiunge unapertura alare di pi di 2,5 metri. Le zampe, nere e munite di speroni, terminano in temibili artigli, affilati come lame (li coltelli. LAquila Marina vive esclusivamente lungo la costa orientale di Atlantide; si suppone che il regime dei venti prevalente sulla costa occidentale renda impossibile la dimora delle Aquile Marine. Per loro natura le Aquile Marine sono molto timide, e per questa ragione non nidificano mai nelle vicinanze di insediamenti umani. Punteggio Coraggio ravvicinato) Energia Vitale Protezione 2 D6 Velocit Classe 18 30\1 Resistenza 60 2 2 18 6 Parata 6 Impatto (becco) Impatto (artigli) 1 D6+1 Attacco (picchiata) Attacco 17 (comb.

L Arpia nel gioco: Lintelligenza delle Arpie umana, ma il loro intelletto ottenebrato le rende assolutamente imprevedibili. Sono capaci di accogliere gentilmente i Personaggi e di aggredirli selvaggiamente un istante dopo; viceversa possono interrompere improvvisamente un combattimento per offrire agli avversari il loro aiuto.

Basilisco

Informazioni particolari e L Aquila Marina nel gioco: vedi Aquila di Montagna

Arpia
Informazioni generali: LArpia una creatura composita, mezza donna e mezza uccello, ed frutto di Magia Nera. Ila origine da un uccello rapace, come unaquila, un avvoltoio o un condor e da una sventurata donna caduta in potere di un Mago. Nel corso di una terribile pratica di Trasmutazione luccello cede la vita, e la donna la sua immagine. Perch meravigliarsi se spesso tali morbose ideazioni, degno frutto del cervello di un Mago, hanno la mente sconvolta dalla follia? Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 30 Informazioni particolari: LArpia combatte pi con i potenti artigli forti ali che non con i denti: questi infatti le derivano dalla sua natura umana, e sono piuttosto inoffensivi. Sulle Catene montuose dellAtlantide centrale e meridionale facile imbattersi in interi stormi di Arpie. I Personaggi devono dimostrare di essere in grado di sostenere il frastuono prodotto (la uno stormo di Arpie superando delle Prove di Coraggio. 18 40 2 15\1 Attacco Parata Impatto Resistenza 15 10 1 D6+4 60

Informazioni generali Il Basilisco il pi spaventoso e pi pericoloso di tutti i mostri. Ha laspetto di un serpente, con un corpo massiccio e raccolto in spire; in testa porta una corona. I Basilischi amano i climi caldi e aridi. Nelle vaste steppe e nei deserti di sabbia dell Atlantide meridionale si dice che vivano due o tre di questi mostri spaventosi. Un Basilisco vive settecento anni: nasce da un uovo di gallo che sia stato covato da un rospo. Ci si verifica in media una volta ogni settecento anni, e cos i Basilischi di Atlantide non rischieranno mai di estinguersi. Punteggio: Velocit Resistenza 1 1000

Altri dati non sono necessari per il Basilisco, dato che non si perviene mai ad un combattimento normale e nemmeno ad un incontro con questo mostro. informazioni particolari: Sono ben pochi gli uomini che abbiano mai visto un Basilisco vivo, e quegli infelici hanno dovuto pagare tale esperienza con la vita, poich il solo sguardo di un Basilisco mortale. Laria talmente impestata per un raggio di dieci metri intorno a lui che tutte le piante appassiscono, ogni creatura animale muore e qualsiasi specchio dacqua inizia a ribollire svaporando in venefici fumi. Chi si arrischia a metter piede in quella zona contaminata si ammala immediatamente ed condannato a morire dopo lunga e penosa agonia, a meno che non gli venga somministrato in tempo un filtro magico. I luoghi in cui un Basilisco si soffermato per lungo tempo restano

contaminati per settimane e non recano traccia (li vita per mesi. Quando i Personaggi sostano dove in precedenza stato un Basilisco vengono ben presto colti da stanchezza, dolori di testa, crampi allo stomaco e intollerabili disturbi della vista. Un Basilisco abbattuto pu essere guardato senza correre pericolo solo sette ore dopo la sua morte. Dopo cinque giorni pu essere toccato; ma solo dopo sette settimane che le sue letali emanazioni si neutralizzano completamente. 11 Basilisco non ha intelligenza, n nemici naturali, e non sa che cosa sia la paura. Esiste ununica possibilit di uccidere questo mostro: bisogna porgergli uno specchio. Quando vede la propria immagine riflessa nello specchio muore di colpo, perch il suo aspetto tanto letale per il Basilisco quanto lo per gli uomini. Solo Guerrieri dal 5 Livello in su possono ardire di uccidere un Basilisco con laiuto di uno specchio. Il combattimento si svolge come segue: un Guerriero si avvicina al Basilisco fino a circa venti metri, e tiene lo specchio legato in cima ad una lancia, ad un bastone o ad un oggetto simile. Poi deve compiere una Prova di Coraggio +2. Se fallisce deve fuggire e non pu pi tentare di uccidere un Basilisco per tutto il corso dellAvventura. Il Narratore ora tira un dado a sci facce per stabilire i Punti di Ferita, poich il Personaggio si gi trovato troppo vicino al pestilenziale alito del mostro. Se la Prova di Coraggio viene superata, il Guerriero prova ad avvicinarsi ancora di pi al Basilisco tenendo gli occhi chiusi. Per far ci deve superare, una dopo laltra, una Prova di Abilit +3 e una Prova di Coraggio +4. Se fallisce una delle due prove il Narratore stabilisca con 2D6 i Punti di Ferita. Se invece entrambe le prove riescono, il Guerriero si trova nelle immediate vicinanze del Mostro. Ora deve superare, una dopo laltra, due Prove di Abilit +5. La prima per stabilire se gli riesce di uccidere il Mostro; la seconda, a prescindere dallesito della prima, per stabilire se ce la fa a lasciare la zona letale. Se fallisce nella seconda prova il Personaggio morto. Se la supera, il Narratore stabilisce con 3D6 i Punti di Ferita. Il Guerriero subisce comunque dei Punti di Ferita, e precisamente in ragione di quanto si avvicinato al Mostro. Se al Guerriero non viene somministrato alcun antidoto magico dopo il combattimento, perde ad ogni Turno un altro punto della propria Energia Vitale. Lantidoto pu fermare questa perdita strisciante ma non togliergli i Punti di Ferita subiti. Una completa guarigione del Guerriero possibile solo fra due Avventure. Il Basilisco nel gioco: Se il Narratore non ha un qualche motivo per voler eliminare i suoi Personaggi, non dovr mai farli imbattere inaspettatamente in un Basilisco. Dovr se mai accennare loro che stanno avvicinandosi ad un luogo in cui si trova un Basilisco (<<.. dun tratto vi accorgete che i cespugli circostanti sono spogli; che lerba della steppa come bruciata. Scoprite una o due carcasse di uccelli mezze putrefatte e numerosi cadaveri di lucertole. Nellaria c un puzzo nauseabondo e fate fatica a respirare. Alrik lamenta dolori allo stomaco, e ad Elura lacrimano gli occhi . . . ). Se il gruppo non ha con s n uno specchio n un antidoto magico, e se non comprende nemmeno un Guerriero almeno del 5 Livello, meglio che si allontani al pi presto possibile. Il Basilisco non combatte; non ha poteri magici, ed immune dalla magia. Se un Personaggio sopravvive al tentativo di uccidere un Basilisco senza che ci gli riesca, consegue 500 Punti dAvventura. Con luccisione del Mostro consegue 1000 Punti dAvventura e pu dora in poi fregiarsi del titolo di Uccisore di Basilischi. Pu inoltre vendere il cadavere del Mostro nei bazar di Atlantide (ammesso che tornando a recuperarlo dopo sette settimane lo trovi ancora dove lha lasciato) e ricavarne cos 700 corone.

Berlomorfio

Informazioni generali: Il Berlomorfio un essere lungo fino a quattro metri, che si annida negli acquitrini e nelle foreste di mangrovie della costa meridionale di Atlantide. Dato che non in grado di nuotare e pu restare sottacqua per periodi limitati di tempo, resta sempre nei pressi di rive asciutte o di oggetti galleggianti. Talvolta aderisce alle fiancate delle navi, e giunge persino ad insinuarsi allinterno delle imbarcazioni. La pelle del Berlomorfio nuda e di colore biancastro, rivestita di muco; ha un grande orifizio orale e, disseminate per il corpo, tante escrescenze simili a verruche. Punteggio:

Coraggio

Attacco 15 (12 attacchi per scontro) Parata Impatto(dardi cornei) Impatto(veleno) 5 1 D61 1D6

Energia Vitale Protezione

50 1

Velocit

0,25

Resistenza

100

Classe 40 Informazioni particolari: Il Berlomorfio cieco e sordo, ma in grado di percepire la presenza di esseri viventi mediante il calore e le vibrazioni. Le escrescenze a forma di verruche di cui tutto il suo corpo cosparso servono a lanciare degli speciali dardi cornei, per mezzo dei quali aggredisce i suoi avversari. Il combattimento con il Berlomorfio regolato da Regole di Gioco molto particolari: ad ogni Attacco il mostro lancia contro lavversario 12 dardi cornei, che non possono essere parati. Tutti i proiettili sono diretti contro un solo avversario. Il Berlomorfo dunque lancia dodici Attacchi consecutivi. Il Narratore prende nota di quanti Attacchi hanno avuto successo. Poi, per ogni Attacco riuscito, lancia i D6, sottraendo ad ogni gettata un punto dal numero uscito. In base a questi Punteggi si stabilisce quanti dardi hanno forato larmatura del Personaggio, cio quanti proiettili hanno causato dei Punti di Ferita. Per ogni dardo penetrato nellarmatura, si lancia ancora una volta 1D6: cos si stabiliscono i Punti di Ferita subiti dal Personaggio a causa del veleno del Berlomorfio. Esempio di Attacco di un Berlomorfio: lavversario il Guerriero

Alf; Protezione 3. Il Narratore lancia il dado per 12 volte consecutivamente ottiene 8 Attacchi riusciti, dunque 8 dardi cornei hanno colpito il bersaglio. Ora il Narratore lancia 8 volte 1D6. Da ogni numero uscito sottrae I Punto. Degli 8 lanci, 5 danno meno di 4 Punti di Impatto, e dunque non penetrano nellarmatura di Alf. Gli altri 3 lanci danno due volte 4 e una volta 5 Punti di Impatto: troppo, per larmatura di AIf, che deve subire due volte 1 e una volta 2 Punti di Ferita. Ora per si deve calcolare leffetto del veleno del Berlomorfio: Alf stato ferito da tre dardi cornei, quindi il Narratore fa rotolare tre volte 1 D6. I Punti usciti vanno sommati per ottenere gli ulteriori Punti di Ferita subiti da Alf a causa del veleno Berlomorfio nel gioco: Dato che il Berlomorfio si sposta solamente con esasperante lentezza, consigliabile per i Personaggi darsi alla fuga dopo il primo Attacco del mostro. Il Berlomorfio non li inseguir.

Caimano Gigante
Informazioni generali: Il Caimano Gigante un predatore che vive prevalentemente negli acquitrini e nei fiumi stagnanti dellAtlantide meridionale si tratta di un rettile che pu raggiungere la lunghezza di 6 metri. Punteggio di un animale adulto: Coraggio Energia Vitale Protezione 16 24 4 Attacco Parata 8 5

Impatto (fauci) 2D6+2 Impatto (coda) 1D6+2

Velocit Classe25

4\2

Resistenza

30

Informazioni particolari:

Boa constrictor
Informazioni generali: Il serpente Boa raggiunge i 10 metri di lunghezza, ed ha un Corpo grosso e muscoloso. E un animale tropicale, e vive solo a SudOvest degli Alti Eterni. Punteggio: Coraggio 18 Energia Vitale 25 Protezione 1

Larma pi pericolosa del Caimano la bocca, dai denti affilati come rasoi. Il Caimano un carnivoro e assale tutto quello che si trova nella sua riserva di caccia. Spartisce il territorio con altri esemplari della sua stessa specie, e non di rado capita (li assistere a lotte senza esclusione di colpi per il possesso della preda. E successo pi di una volta che nella foga di uno di questi combattimenti il Caimano dimenticasse la preda, dandole cos una possibilit di cavarsela e fuggire. Quando assalito da pi nemici il Caimano mena gran colpi di coda, ad ogni Scontro pu attaccare due volte una azzannando, laltra colpendo con la coda. Il Caimano Gigante nel gioco: Poich si tratta di un predatore molto pericoloso il Narratore dovrebbe, se possibile, impiegarlo poco. Il Caimano ha soprattutto la funzione di portare unatmosfera di pericolo nello svolgimento dellavventura. Il Narratore deve anche tener conto del fatto che si tratta di un animale facile da scacciare con frecce e armi da lancio, dato che non in grado d difendersi da esse.

Attacco (morso) 10 (stretta avvinghiante) 15 Parata 0 Impatto (denti) 1 D6+1 I Scontro: I D6 II Scontro: 2D6 III Scontro: 3D6

Velocit 3 Classe 30

(stretta ecc.) Resistenza 10

Camaleonte Arboricolo
un rettile piuttosto lento, lungo fino a 1,5 metri, che vive sugli enormi alberi di Ras Tabor e caccia gli insetti servendosi della sua lunga lingua vischiosa. Questo animale flemmatico un campione nellarte di mimetizzarsi. in grado di mimetizzarsi cos bene con lambiente circostante, che un osservatore per poterlo scorgere da una distanza superiore a tre metri deve superare una Prova di Riconoscere Pericoli +3. Quando il camaleonte avvista una piccola preda, estrae velocissimo la sua lingua appiccicosa per una lunghezza che pu raggiungere i 3 m. La saliva dellanimale ha un forte potere solvente e serve a uccidere e predigerire la preda. Il contatto della saliva con la pelle (1-2 sul D6) procura 1D6 Punti di Ferita, a cui, se non viene lavata, si aggiungono nei Turni di gioco successivi 1D6-1, poi 1D6-2 ecc.. Il morso dellanimale produce 1D6+1 PImp. In combattimento il Camaleonte Arboricolo gioca sempre sulleffetto sorpresa e sferra il primo attacco con la lingua, a cui seguono poi, alternativamente, attacchi a morsi e attacchi con la lingua. Punteggio: Coraggio Energia Vitale 7 25 Attacco Parata 12 0

Informazioni particolari: Non un serpente velenoso; la sua caratteristica di possedere due differenti possibilit di Attacco: il Narratore lancia il dado a sei facce. Se esce un 6 il serpente morde, altrimenti tenta di avvinghiare nelle sue spire lavversario. Solo allora iniziano i lanci di Attacco. Ad un morso il Personaggio pu reagire con una Parata, alla stretta avvinghiante pu reagire affrontando una Prova di Abilit. Se il serpente ha gi avvinghiato lavversario necessaria una Prova di Abilit +1 (al secondo Scontro occorre una Prova di Abilit +2 e cos via). Il Boa constrictor nel gioco: Il Boa constrictor cos grosso che della sua dieta possono far parte anche prede umane. Perci attacca senza esitare i Personaggi che si avvicinino al suo nascondiglio, da dove immancabilmente tende i suoi agguati. Solo una volta che il serpente morto la sua stretta si scioglie; quindi importante che i Personaggi liberino il pi presto possibile la vittima dalla stretta avvinghiante, prima che muoia soffocata!

Protezione

Impatto (fauci) 1D6+1 Impatto 1D6 (lingua+saliva)

Velocit Classe10

Resistenza

30

Cane
A differenza di tutte le altre creature presentate in queste pagine, i Cani vengono manovrati dai giocatori in qualit di accompagnatori dei Personaggi. Dato che presumibile che il Personaggio porter con s il proprio Cane nel corso di molte avventure, vogliamo dedicare un po pi di spazio a questo Personaggio a quattro zampe. Nessuno finora ha contato le razze canine di Atlantide. possibile che tu, caro lettore, ne conosca alcune di cui non abbiamo nemmeno sentito parlare. Nelle pagine che seguono vogliamo presentare tre razze di Cani particolarmente adatte ad accompagnare gli Eroi nel loro cammino e nelle loro avventure il Pastore fontano, il Tussaki, e il Nivese delle steppe e altri (nel caso tu preferisca ((allevare)) un Cane di unaltra razza, simile ad esempio a quella del tuo cane, fa pure, non c niente di meglio). Su Atlantide non esistono ((addestratori)) e non si possono comperare Cani gi addestrati. Prendere con te un Cane randagio, o conquistato come preda nel corso dellavventura, non avrebbe senso: un Cane cos se ne scapperebbe nel momento meno opportuno e non obbedirebbe alla maggior parte degli ordini. Non resta ai Personaggi che una possibilit: allevare il Cane sin da cucciolo e addestrarlo di persona. Per il gioco questo significa che il Personaggio deve portare con s il giovane Cane almeno per unintera avventura. Tale avventura rappresenta in un certo senso unepoca di crescita per il tuo Cane. Dato che partiamo dal presupposto che il Personaggio passi con il suo Cane anche i periodi prima e dopo lavventura, diamo per scontato che il resto dello sviluppo dellanimale si svolger al di fuori del tempo di gioco. Quando poi il Cane inizier la seconda avventura, sar gi adulto. Da allora in poi varranno il Punteggio e le Caratteristiche di un Cane adulto, Il Cane nel gioco. I Cani di Atlantide non sono animali portentosi; non si pu, tanto per dire, mandare un Cane nel laboratorio di un Alchimista perch vi rubi quella certa bottiglietta verde! Per sono capaci di tutto quello che in grado di fare un intelligente Cane terrestre sanno seguire le tracce, cercare oggetti smarriti, riportare unarma da lancio, fare la guardia alla persona e alle cose del padrone, aggredire un avversario o tenerlo a bada, eccetera, eccetera. (Nota per piacere non rovinate il gioco con Cani tipo Lassie,), che dopo aver riportato in vita il padrone praticandogli il massaggio cardiaco se ne tornano al loro la-voto di ricamo preferito!) Il Cane dovrebbe ricevere un nome dal SUO padrone, il quale deve occuparsi del sostentamento del suo Cane. Anche i Personaggi a quattro zampe hanno bisogno di provviste e acqua, anche se questultima non costituir un problema il tuo Cane sapr trovare un ruscello o una pozzanghera in qualsiasi punto di Atlantide, fuorch nel deserto, dove comunque non si dovrebbero portare Cani. Il Pastore fontano ha bisogno di almeno 40 once (1200 g) di carne al giorno, il Tussaki di 30 (circa 900 g) e il Nivese delle steppe di almeno 25 once ~750 g) di carne. Il Personaggio deve dunque caricare sulla propria cavalcatura unadeguata quantit di cibo per ogni avventura che preveda piuttosto lunga, a meno di non interrompere di quando in quando lavventura per cacciare (nel caso che tu giochi senza regolamento per le provviste, questo vale anche per quanto riguarda il tuo Cane).

Nel caso (li avventure brevi (da i a 3 giorni di gioco) le provviste per i Cani non hanno molta importanza, dato che un Cane in buona salute pu alloccorrenza resistere fino a una settimana senza cibo. Il Narratore pu esigere dal Cane delle Prove di Abilit e di Coraggio. Far questo anzitutto ogni qual volta il padrone o la padrona del Cane si siano messi in testa idee troppo fantasiose sulle capacit della loro bestiola. Ma c unimportante eccezione se il Personaggio impegnato in un combattimento, il Cane si butter sempre nella mischia per battersi al fianco del suo padrone. a meno che questi non labbia legato in precedenza. Perci il Narratore non pu esigere alcuna Prova di Coraggio dal Cane, per quanto grande sia la superiorit dellavversario. Naturalmente se il padrone se la batte, scapper di sicuro anche il Cane. Se il Personaggio sostiene il contrario, il Narratore pu esigere una Prova di Coraggio per il Cane. Il Cane si guadagna propri Punti dAvventura per ogni combattimento a cui ha preso parte, giacch anche il Cane compie una propria evoluzione, come ogni Personaggio. Levoluzione del Cane. Il Cane raggiunge la maturit attraverso tre fasi. La prima fase quella del Cane giovane, poco pi che un cucciolone; tale fase corrisponde alla prima avventura a cui prende parte il Cane. Successivamente passa alla seconda fase. Se un Cane raccoglie dei Punti dAvventura gi nella prima fase, questi vanno riportati sul retro del Foglio dIdentit del Personaggio. Anche nella prima fase il Cane si butta in ogni combattimento in cui viene coinvolto il Personaggio. E facile che vada a finir male, e il Personaggio dovrebbe quindi fare in modo di frenare lirruenza del suo animale. Per passare dalla seconda fase alla terza occorre che il Cane abbia accumulato 200 Punti dAvventura. Creare un Cane. Lancia le caratteristiche del Cane in base alla tabella che troverai di seguito alla descrizione della razza che hai scelto. Il Punteggio di ciascuna razza riporta i dati necessari per le gettate e i punti supplementari. Troverai ad esempio che il Pastore fontano pu avere unAbilit di1D6+1: ci significa che devi lanciare un dado a sei facce, aggiungere un punto al risultato ottenuto e considerare questo numero il punteggio corrispondente allAbilit del Cane. Nella seconda colonna, dove trovi i punti supplementari della Seconda fase, alla riga dellAbilit corrisponde un + 6: ci significa che quando il nostro Pastore fontano avr raggiunto la seconda fase dovrai aggiungere 6 punti al suo attuale punteggio di Abilit. (Nota: se questo Punteggio ti sembra troppo alto, e ti chiedi Ma com possibile che un Cane sia pi abile di un uomo?, vale la pena di ricordare che si tratta di unAbilit tutta canina, vale a dire una serie di attitudini relative al suo comportamento animale.) Naturalmente nemmeno il Cane pi abile in grado di girare una chiave in una serratura, perch non dispone dei mezzi n fisici n intellettuali per farlo. Per il Narratore questo insieme di regole presenta il vantaggio di poter richiedere al Cane una normale Prova di Abilit (con il dado a 20 facce) senza dover introdurre una speciale Prova d Abilit fatta apposta per i Cani. Nella terza colonna, corrispondente alla Terza fase, trovi il punteggio supplementare + 5. Ci significa che, una volta raggiunta la terza fase della sua esistenza, lAbilit del Pastore fontano aumenter ancora di 5 punti, col che avr raggiunto la massima Abilit di cui possa disporre un Pastore fontano: negli anni futuri questa non muter pi.

Cane da caccia
Numerose razze sono state selezionate in tutta Atlantide, al fine di creare dei compagni ideali per i cacciatori. In genere sono in grado di catturare piccole prede (Classe fino a 5), anche se in gruppo non esitano a scagliarsi contro cinghiali e altri animali pericolosi. Spesso, infatti, molti esemplari non escono dal bosco,

al termine della caccia. Sono cani molto distratti, e non sono abituati ad attaccare luomo. Di media taglia, sono alti in genere 50-60 cm al garrese e pesano 700 once circa. Punteggio: I fase Coraggio Abilit Forza Fisica Energia Vitale Protezione Velocit Attacco Parata Impatto Resistenza Classe 1D6 1D6+1 1D6 1D6+1 0 7 5 0 1D6-3 30 1 II fase +4 +6 +6 +6 +1 +3 +7 +3 +3 +30 +2 III fase +6 +6 +3 +5 +2 +3 +2 +2 +15 +6

m (prova di Abilit 3) o a seguirne le tracce, avendo a disposizione un indumento dellindividuo che si sta cercando (prova d'Abilit -1 ogni turno) Punteggio: I fase Coraggio Abilit Forza Fisica Energia Vitale Protezione Velocit Attacco Parata Impatto Resistenza Classe 1D6 1D6 1D6+2 1D6+2 0 6 4 0 1D6-3 40 1 II fase +6 +6 +9 +12 +2 +2 +5 +3 +4 +60 +5 III fase +4 +4 +6 +6 +0 +3 +1 +2 +30 +5

Cane Nanico dei monti Cane da slitta (Husky)


LHusky diffuso prevalentemente nelle regioni settentrionali, dove viene usato per trainare le slitte. Non molto grosso: alto 55-60 cm al garrese, pesa in media 800-850 once. Un cane pu trainare il peso di una persona movendosi all'equivalente della "mezza corsa"; per trainare la slitta con una persona servono quindi due cani. Gli esemplari di questa specie vengono spesso utilizzati come animali da guardia, per via della loro spiccata propensione al combattimento. Si tratta di una razza dal pelo grigio, ispido e scuro, molto forte e massiccia: un tipico esemplare adulto alto circa 80 cm al garrese, e arriva a pesare in media 1700 once. Laspetto simile a quello di un alano, solo pi tozzo nella parte anteriore: il muso schiacciato, e la mascella molto forte. Il temperamento decisamente aggressivo: i cani vengono in genere sottoposti a un addestramento molto duro, che ne esalta le doti di combattenti, peraltro gi buone in partenza. Ci conseguenza di secoli di selezione da parte dei nani. Un cane allevato come le altre specie avr quindi punteggi inferiori, rispetto ad un esemplare addestrato dai nani, in termini di Coraggio, Forza, Energia Vitale, Attacco e Parata. Si avr quindi un incremento assai pi limitato fra la II e la III fase, ma lanimale sar pi trattabile e meno aggressivo. Le femmine non vengono addestrate a combattere, ma sono comunque molto resistenti. Lo sguardo non molto vivace, ma spesso lanimale si blocca coi muscoli tesi, attento e pronto allazione. Lintelligenza nella media, mentre labilit inferiore. Non esita ad attaccare ai primi segni di ostilit, ed molto obbediente ai comandi del padrone. Punteggio: I fase Coraggio Abilit Forza Fisica Energia Vitale Protezione Velocit Attacco 1D6 1D6 1D6+1 1D6+1 0 5 4 0 1D6-2 30 1 II fase +7 +6 +8 +11 +2 +2 +6 +3 +4 +50 +7 III fase +4 +4 +5 +7 +1 +3 +2 +2 +30 +5

Punteggio: I fase Coraggio Abilit Forza Fisica Energia Vitale Protezione Velocit Attacco Parata Impatto Resistenza Classe 1D6+2 1D6+1 1D6+2 1D6+1 0 6 6 0 1D6-3 30 1 II fase +6 +7 +9 +9 +2 +3 +6 +4 +4 +60 +5 III fase +4 +4 +3 +6 0 +3 +2 +3 +30 +8

Cane del Golfo di Riva


Questo cane usato per i salvataggi di persone anche in condizioni disastrose. abituato alla neve e al freddo. molto grosso: raggiunge le 2000 once di peso, e laltezza al garrese va da 80 a 100 cm. Non un cane che sa combattere bene, ma riesce a trovare persone disperse entro un raggio di 100

Parata Impatto Resistenza Classe

Cane steppe

Nivese

delle Cane Pastore Fontano

Il Cane Nivese delle steppe il rappresentante di una delle razze pi antiche di Atlantide. I Nivesi, popolazione nomade dellestremo Nord, selezionarono questa razza di Cani in base alle esigenze imposte dal proprio regime di vita: avevano bisogno di un Cane intelligente, su cui si potesse far affidamento e a cui si potesse chiedere molto, per impiegarlo nella caccia e nella custodia dei branchi di karennh in continuo spostamento. Il Nivese un Cane di media taglia (misura al garrese dai 45 ai 55 cm; pesa intorno alle 750 once). Caratteristico il taglio obliquo degli occhi, che lo accomuna ai suoi padroni nivesi. Il suo pelo folto e morbido, nero come la notte. Le orecchie sono ritte, grandi e appuntite. Quando le abbassa in posizione di attacco, mostrando i denti e le gengive nere e arricciando il naso, fronteggiarlo diventa un brutto affare, anche per avversari ben pi grossi di lui. Ha un ottimo fiuto; obbedisce al comando di Attacco (~Prendilo!); dato che gli Orchi sono i peggiori nemici dei Nivesi, non appena un Cane Nivese fiuta la presenza di un Orco si butta allattacco (il che pu anche rappresentare uno svantaggio). Punteggio: I fase Coraggio Abilita Forza Fisica Energia Vitale Protezione Velocit Attacco Parata Impatto Resistenza Classe 1D6+1 1D6+2 1D6 1D6 0 9 5 0 1D6-4 30 2 II fase +6 +7 +6 +8 +1 +3 +6 +3 +5 +40 +5 III fase +5 +4 +1 +6 0 +1 +1 +4 +20 +4

Il Pastore fontano un Cane di quella razza grande e robusta (altezza al garrese 70-90 cm; peso: 1600 once) che in origine era selezionata e allevata nel!a provincia di Fontania, nel Nord di Atlantide. L un Cane di temperamento tranquillo, e si distingue per la corporatura massiccia e forte. La pelliccia folta e semirasa (come quella di un lupo), di color terra bruciata, e sul dorso e sulle zampe segnata da macchie e strisce orizzontali. Il muso tronco e le gengive nere; dello stesso colore sono anche le orecchie che pendono in avanti. Di solito ii Pastore fontano porta la lunga coda spavaldamente ritta allins, cosa che fa un buffo contrasto con lespressione melanconica del muso. Il Pastore fontano fondamentalmente un Cane pacifico. Non si lascia aizzare contro un avversario. Quando si sente dire Prendilo! non reagisce. Ma capace di difendere il padrone a costo della vita se vede che stato aggredito.

Punteggio: I fase Coraggio Abilita Forza Fisica Energia Vitale Protezione Velocit Attacco Parata Impatto Resistenza Classe 1D6 1D6+1 1D6+2 1D6 0 9 5 0 1D6-3 30 2 II fase +6 +6 +7 +10 +2 +3 +7 +3 +5 +30 +6 III fase +4 +5 +3 +10 0 +2 +3 +2 +10 +6

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Cane selvatico
Non si tratta di una vera e propria specie: molti incroci hanno mescolato i tratti di diverse razze, e si notano anche alcune caratteristiche del lupo. Mediamente le dimensioni si avvicinano ai 65 cm di altezza al garrese e alle 1000 once di peso. Lascendente lupino di manifesta nella formidabile dentatura, anche se la struttura fisica non si discosta molto da quella di un comune cane. Si tratta di un cane molto agile, dal temperamento mite e timido. Non esita a considerare la fuga unopzione privilegiata in caso di pericolo, ma mostra una fedelt estrema ai compagni e a un padrone amato. un animale molto intelligente, tuttavia assai difficile da addestrare. Punteggio: I fase Coraggio Abilit Forza Fisica Energia Vitale Protezione Velocit Attacco Parata Impatto Resistenza Classe 1D6-1 1D6+1 1D6 1D6+1 0 7 6 0 1D6-3 30 1 II fase +5 +7 +7 +7 +1 +3 +6 +4 +3 +40 +3 III fase +3 +5 +3 +4 +2 +1 +3 +20 +6

giocattolona, ma non lasciarti trarre in inganno: il Tussaki un lottatore forte e tenace. A differenza del Pastore fontano, obbedisce allordine di Attacco (Prendilo!), attaccando anche un nemico distante senza che questo si comporti necessariamente in modo ostile. Se il padrone di un Tussaki vene aggredito, il Cane non ha bisogno di ordini per difenderlo, I Tussaki sono immuni dal veleno della Tarentola di Maraskan, e la puntura di questa bestiaccia non provoca loro che una semplice ferita. I Tussaki non sono adatti per seguire piste. Non sono capaci di concentrarsi in questa facile mansione, perch troppo vivaci.

Punteggio: I fase Coraggio Abilita Forza Fisica Energia Vitale Protezione Velocit Attacco Parata Impatto Resistenza Classe 1D6+2 1D6 1D6 1D6 0 10 5 0 1D6-3 20 2 II fase +6 +7 +7 +10 +1 +3 +7 +3 +4 +50 +5 III fase +4 +5 +2 +7 0 +1 +2 +1 +10 +5

Cane Tussaki

Cavallo
Cavallo ha sempre rivestito una funzione molto importante nella storia di Atlantide, sia come animale da lavoro sia come animale da sella. Per ulteriori informazioni vedi la Sezione I: Le regole, ai sottocapitoli 4. 1. e 4.2. Asino e mulo non possono essere utilizzati in combattimento.Nella seguente tabella troverai i prezzi degli animali da sella.

Animale Cavallo: Domato tranquillo sicuro Asino Mulo Cammello* Questa razza, originaria dellisola Maraskan, molto vivace e di carattere focoso, anzi a volte eccessivamente nervosa. Il Tussaki (altezza al garrese: 60 cm; peso: 1000 once) ha un manto bicolore: il pelo del petto, delle parti inferiori delle zampe e clcllc guance ocra chiaro; sul ventre sfuma verso il bianco, mentre il dorso e le parti superiori delle zampe e del capo sono coperti da una pelliccia nera, lunga e lucente. Allaltezza delle sopracciglia il Tussaki ha due macchie rotonde bianche, che, assieme alle orecchie a ciondoloni gli danno unaria un po ribalda e un po

Corone 100 350 500 80 120 450

*Pu essere usato solo nelle regioni meridionali.

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Ciclope

vene di metallo. Malgrado le enormi manacce, i Ciclopi sono capaci di forgiare a regola darte sia aggraziati stiletti quanto enormi spadoni, che solo loro sono in grado di maneggiare. Le armi ciclopiche sono molto richieste in tutta Atlantide, e a causa della loro rarit raggiungono prezzi astronomici. Questo perch i mostri si staccano solo molto malvolentieri dai prodotti del loro artigianato. Pu persino accadere che un Ciclope si rifiuti di consegnare unarma ordinata e pagata in anticipo. I Ciclopi non tollerano estranei nelle loro caverne; sono imprevedibili, e possono essere molto crudeli. E gi capitato a pi duna nave mercantile, che si avvicinava alle loro coste con intenzioni completamente pacifiche, di venir bersagliata con pesantissimi macigni, e dessere affondata per non essersi messa rapidamente al riparo. Se ai Personaggi riesce di accecare un Ciclope nel corso di un combattimento, i suoi valori si modificano (vedi sopra). Un Ciclope si pu combattere soltanto con armi da tiro o da lancio. Locchio del Ciclope costituisce un bersaglio molto piccolo (vedi Tabella delle armi da tiro). A sua volta il Ciclope pu usare unarma da lancio (uno o pi macigni). Il risultato di un lancio devessere calcolato in base alla seguente tabella. Il Ciclope deve superare delle Prove di Abilit per stabilire il risultato del lancio, sempre rispettando la stessa tabella: DISTANZA GRANDEZZA DEL BERSAGLIO Molto piccolo Molto vicino vicino +2 +4 +6 +8 piccolo +1 +2 +4 +6 +8 medio 0 +1 +2 +4 +6 grande 0 0 +1 +2 +4 Molto grande 0 0 0 +1 +2

Informazioni generali: Il Ciclope uno dei mostri semi-umani. Con i suoi 5 metri di statura raggiunge le dimensioni di un giovane Titano, ma per il resto non gli somiglia affatto. Il tratto caratteristico pi evidente dei Ciclopi il loro unico occhio, grande come il palmo duna (loro) mano, e situato in mezzo alla fronte. Si vestono unicamente di rozzi perizoma. lasciando nudo il resto del corpo muscoloso e abbronzato. Vivono sulle isole antistanti la costa occidentale di Atlantide. Corre voce che ne siano stati avvistati esemplari isolati anche su altre isole. Punteggio:

Medio Lontano

Molto lontano +10

Un macigno che colpisce il bersaglio provoca 2D6+4 Punti di Impatto. Il Ciclope nel gioco. Il Narratore dovrebbe impiegare il Ciclope solo in avventure che si svolgono sulle Isole. I Ciclopi sono incredibilmente forti e durante un combattimento provocano gravi danni e ferite. Possedendo un solo occhio, non sono in grado di valutare molto bene le distanze, e perci il loro Punteggio di Attacco relativamente basso. Se un Personaggio riesce ad accecare un Ciclope, questultimo diventa pazzo dalla rabbia e dal dolore e continua a combattere allultimo sangue.

Coraggio Energia Vitale Protezione

30 60 1

Attacco Parata Impatto Impatto (macigno)

7 4 3D6 2D6+4 30

Cinghiale

Velocit Classe40

Resistenza

Punteggio di un Ciclope accecato: Attacco 3 Parata Impatto 3 0 3D6+6

Informazioni particolari: I Ciclopi sono fabbri bravissimi. Le loro fucine si trovano in complessi sistemi di gallerie sotterranee e in diretta prossimit di

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Informazioni generali: I Cinghiali sono onnivori e vivono in branchi; si possono incontrare ovunque nei boschi di Atlantide. Nella zona temperata, vale a dire nellAtlantide centrale, sono pi numerosi che nel Settentrione o nel Meridione del Continente. Punteggio:

baldo Avventuriero. Regole specifiche. Il Coboldo sufficientemente intelligente per non lasciarsi trascinare in un vero combattimento. Solo se si trova in una situazione disperata tirer fuori la sua corta daga. Il Narratore deve trattare il Coboldo come una creatura subdola, difficile da individuare e dotata di qualche potere magico. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 8

15 20 3 10

Attacco Parata Impatto Resistenza

8 2 1D6+2 40

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 15

10 20 1 10

Attacco Parata Impatto Resistenza

16 4 1D6 30

Coboldo Lupino
Informazioni particolari: i Cinghiali di Atlantide sono molto aggressivi e numerosi, tanto da costituire un serio pericolo per ogni Personaggio che si addentri in una foresta; hanno abitudini esclusivamente notturne, e quindi possibile incontrarli solamente di notte; a meno che naturalmente non li si disturbi nel loro covile, cosa che sarebbe opportuno evitare. Quando i Cinghiali si sentono minacciati, attaccano in branchi che possono contare fino a venti esemplari. Particolarmente pericolosi sono i grossi verri dalle possenti zanne, ma anche una cinghiala coi suoi cinghialetti pu costituire, se disturbata nel suo covile, un serio pericolo: in circostanze simili solo una rapida fuga in cima allalbero pi vicino pu mettere in salvo i Personaggi. il cinghiale nel gioco: Il Narratore deve tener conto del fatto che i Cinghiali di Atlantide sono veramente molto aggressivi e molto irritabili. E facile scovare dei Cinghiali, dato che si muovono in branchi; a causa della loro notevole stazza non sono neanche troppo silenziosi. i Cinghiali non sono stupidi e scappano se si accorgono di non poter vincere, aiutati in ci dal fatto di conoscere molto bene il bosco. Il Coboldo Lupino fa parte della famiglia dei Coboldi, che vanta numerose ramificazioni, e discende da un ramo cadetto che comprende anche i folletti. E un tipetto di circa quaranta centimetri, coperto di pelo, con la coda folta come uno scoiattolo. Porta un giubbotto, un mantello e un grande cappello con la piuma. Contrariamente a molti suoi parenti, trova i Personaggi veramente divertenti e simpatici. Da lui non si devono teme re perfidie di sorta, anche se, va detto, non ecce de in disponibilit verso i nostri. In fondo, quello che ha in testa una specie di spirito cavalleresco, che in realt applica soltanto se i Personaggi, con cui entra in contatto, gli sono simpatici. Oscure faide familiari, nel regno dei Coboldi, impongono ai componenti della sua famiglia di apparire al comando di una pietra focaia magica, e di porsi al servizio di chi la possiede. Lobbligo vige solo per tre volte allanno; dopo di che la pietra focaia non pu pi nulla. E come si detto: Lupino appare s tre volte, ma dipende dal Fa scino di chi ha la pietra se esaudir i desideri o meno. I Gran Sacerdoti del tempio, ad esempio, hanno tentato invano di usare Lupino per i loro fini. Il Coboldo Lupino in azione. Prove di Fascino (+2) decidono se Lupino sia di sposto ad aiutare o no. Il dado pu essere lanciato tre volte, ogni volta da una persona diversa. Lupino dispone di chiavi magiche, pu evidenzia re pericoli (solo uno per apparizione; il D20 stabilisce il numero della Zona), e, in caso di bisogno, paralizzare un mostro, ad esempio un Lucertosauro. Invece non in grado di procurare elisir di Forza, Filtri magici, tesori e nemmeno vestiti, armi e beni materiali.

Coboldo
Purtroppo non si sa molto riguardo ai Coboldi. Ce ne sono di diverse forme e taglie. Il tipo pi comune quello che vive nelle caverne o nelle foreste lo si riconosce dal colorito grigiastro della pelle, tendente al blu. La statura e le proporzioni di questi mostriciattoli sono allincirca quelle di un bambino di quattro anni, ma il viso rotondo quello di un vecchio raggrinzito, con un naso affilato e due occhi di un rosso sorprendente. I Coboldi delle grotte o delle foreste vanno in giro in bande, mentre altri, abitatori del focolare, delle cucine, del granaio, ecc. vivono per lo pi da soli. Non si hanno informazioni sullesistenza di Coboldesse o simili, per cui il modo di riproduzione di questi esseri resta molto misterioso. I Coboldi hanno indubbiamente molto senso dellumorismo, per si divertono solo per le disgrazie degli altri. Alcuni possiedono anche qualche nozione di magia, ma la usano solo per disturbare e procurare danni: se la spada ti resta bloccata nel fodero in un momento decisivo del combattimento, puoi star sicuro che c qualche Coboldo nei pressi! Il Coboldo sempre pronto per qualche spedizione malandrina, gli basta alla fine trovarsi con qualche soldo di pi in tasca, e soprattutto aver loccasione di far fare una figuraccia a qualche

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Delfino
I delfini sono mammiferi simili alle balene, ma molto pi piccoli. Sono lunghi fino a 6 metri ed hanno la schiena liscia ed allungata. Non hanno branchie e ogni 15 minuti devono tornare in superficie per prendere aria. Sono animali intelligenti, che comunicano con un proprio linguaggio. Possono, inoltre, mettersi in contatto fra loro fino a distanze di 15 km. Sono in grado di individuare la presenza di magia sottacqua, in modo analogo allincantesimo Senso magico. Sono in grado di nuotare molto velocemente. Sono animali molto socievoli; in genere si incontrano in gruppo. Raramente hanno reazioni ostili, ma combattono con accanimento per difendere un compagno in difficolt. In questo caso alcuni cercano di distrarre laggressore girandogli intorno, mentre altri lo raggiungono ai fianchi con micidiali testate. La loro rapidit e lintelligente coordinamento ne fanno avversari temibili nel proprio ambiente. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 16 13 30 1 10 Attacco Parata Impatto Resistenza 12 6 1D6+4 60

Punteggio: Dinanzi alla multiforme variet delle schiere dei Demoni, non ha molto senso stabilire in questa sede un Punteggio valido per tutti. A tutti i Demoni comune la propriet di essere quasi completamente invulnerabili alle normali armi dei mortali: possono essere sconfitti solo grazie alla magia. A rigore, lunico combattente allaltezza di un Demone un altro Demone. Il Demone nel gioco: I Maghi dotati di adeguata esperienza possono evocare essi stessi alcuni Demoni, come ad esempio il fulmineo Difar, lo spaventoso Braggu o lo spietato Zant (vedi il sottocapitolo 3.3.). Anche i Demoni ostili in cui si imbatteranno i Personaggi saranno per Io pi al servizio di un Mago, sicche per il Personaggio sempre consigliabile scovare il Signore del Demone e sopraffarlo. Sar pi facile avere la meglio cos, che non affrontando la creatura demoniaca stessa. Oltre a quei Demoni che compaiono al servizio di un Mago, ce ne sono anche di singoli che hanno urea loro esistenza indipendente. Si tratta di creature magiche, che si sono in qualche modo liberate dal Signore che le ha evocate. Queste creature sono tra le pi crudeli e pericolose di Atlantide. Vengono spesso chiamate Arcidiavoli. Tra essi vi sono il Demone de//a Notte e il Demone delle Paludi, scaturito dalle indomite forze magiche della Natura primigenia.

Draco Demone
Un Draco appare come un grosso lucertolone, con il corpo lungo un metro e mezzo e altrettanto la coda. Ci che lo contraddistingue la presenza di ampie espansioni della pelle che, unitamente alle zampe palmate, gli permettono una volta estese di compiere voli planati. Non occorre dire che lambiente naturale di queste creature arboricole la foresta, anche se in presenza di climi eccessivamente freddi o caldi talvolta si rifugiano in qualche grotta. Si tratta di rettili carnivori e decisamente aggressivi. Questi predatori notturni sono soliti attaccare in piccoli gruppi (1-6): cercano di arrivare sopra alle loro vittime senza essere scoperti, per poi ghermirle dallalto. Quando balzano su una vittima ignara, il loro primo attacco fallisce solo con 20 e ha 1D+5 PImp; il loro peso sufficiente a scagliare a terra un uomo, che deve superare una Prova di Forza per allontanare il rettile, ma intanto il Draco continua a mordere senza che possa difendersi. La loro dieta comprende animali di piccola e media taglia, ma non temono creature pi grandi, come luomo. In questo caso mostrano una sorprendente intelligenza: pi Drachi coordinano i propri attacchi contro singoli bersagli, per averne ragione pi facilmente. Se riescono nel tentativo, cercano di trascinare rapidamente le proprie prede verso la tana, che usualmente comprende 3-18 individui. Informazioni generali: I Demoni sono creature dun altro mondo, avvolto nel mistero, o di un altro livello di realt, inaccessibile agli abitanti di Atlantide. In realt esistono Maghi in grado di evocare degli esseri da quel mondo, ma nemmeno tali artefici di meraviglie sanno come penetrare in quegli universi dellignoto, n sanno come esplorarli o comprenderli compiutamente. Questo un fatto importante. che i Personaggi devono sapere. Dei Demoni sappiamo solo che esistono molte specie differenti, e che Demoni: di una determinata specie assumono per lo pi sempre le stesse sembianze quando si materializzano su Atlantide. Abbiamo cos pur sempre la possibilit di distinguere luno dallaltro i singoli Demoni, per poterli meglio combattere. Tra le fronde si muovono in modo estremamente silenzioso. Balzando di ramo in ramo e planando sono molto veloci, ma anche a terra sono molto agili. Combattono attaccando con le fauci e dimenando la coda, che usano per distogliere gli attacchi degli avversari. I Drachi non amano il combattimento aperto: se non riescono ad avere rapidamente la meglio, decidono di lasciar stare le proprie prede e cercano di arrampicarsi di nuovo sugli alberi, prima possibile. Queste creature non temono il fuoco in modo particolare.

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Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 13 12 20 2 8\6 Attacco Parata Impatto Resistenza 12 (19 dallalto) 3 1D+3 (1D+5 dallalto) 45

esclusione di colpi. Si d molto da fare per mimetizzare il proprio nascondiglio, e combatte solo se aggredito o se crede in pericolo il tesoro. Ogni volta che scorge qualcosa che luccica preso da una smania furiosa, e non ha pace finch non se ne pu impossessare. Se i Personaggi maneggiano delle armi lucenti o contano denaro o fanno tintinnare metallo entro il territorio di un Drago Arboricolo, devono prendere in considerazione leventualit che il Drago far di tuffo per conquistare loggetto che ha destato la sua attenzione, anche a costo di affrontare un duello con i Personaggi. Il Drago Arboricolo lotta finch non morto o finch non pu aggiungere al tesoro loggetto delle sue brame. Nel corso di un combattimento su un albero il Personaggio deve pagare un handicap, perch continuamente costretto a stare attento a non cadere (proposta: -3 nel? Attacco, -2 nella Parata). Il Drago Arboricolo nel gioco: Il Narratore pu introdurre il Drago Arboricolo in tutte le avventure che si svolgono in superficie nelle regioni settentrionali del Continente. Se a uno o pi Personaggi riesce di penetrare nel nido diun Drago mentre quello dorme, pu lanciare due volte di seguito Punti di Impatto senza Attacco prima che il rettile si svegli e cominci a lottare con tutte le sue forze. Un tipico tesoro di Drago Arboricolo pu consistere in una manciata di monete dargento e di rame, chiavi, borchie dottone, cucchiai, un piccolo pugnale, fibbie, cocci di vetro, un paio di monili, cianfrusaglie senza valore, ecc. ecc. Alito infocato: (la regola seguente vale per tutti i Draghi) Tuffi i Personaggi che prendono parte al combattimento perdono, a causa dellAlito infocato, un Punto di Protezione ad ogni Scontro. Una volta che questa sia esaurita, perdono ad ogni Scontro un Punto di Energia Vitale, sia che assestino o che incassino dei Punti di Impatto.

Drago Arboricolo

Informazioni generali: Il Drago Arboricolo uno dei rappresentanti minori della famiglia dei Draghi; dimora di preferenza tra i rami alla sommit di alberi Mammuth, e talvolta anche nella chioma di querce millenarie. E diffuso in tutte le maggiori regioni boscose dellAtlantide settentrionale. Il Drago Arboricolo onnivoro, ma ha ribrezzo della carne umana. Non molto intelligente e, come una gazza ladra, fa tesoro di tutto quello che luccica e risplende. Punteggio:

Drago delle caverne

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit

18 35 5 15\1

Attacco Parata Impatto Resistenza

16 9 1D6+6 90

Alito infuocato * 1 Pfer per scontro Classe 25 Il Punto di Ferita riduce di 1 Punto ad ogni Scontro la Protezione di chi Io subisce. Quando la Protezione annullata, lEnergia Vitale comincia ad essere intaccata. Informazioni particolari: Ogni giorno il Drago Arboricolo sprofonda per unora intera in un sonno profondissimo; allora pu essere facilmente sopraffatto e derubato del suo tesoro. Nel periodo restante straordinariamente allerta e difende il proprio tesoro senza

Informazioni generali: Il Drago delle Caverne un mostro incapace di volare ma ci

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nonostante estremamente pericoloso. Vive negli abissi sotterranei, in grotte scavate dallerosione nelle pendici delle montagne, in profonde fenditure della roccia e nelle grandi caverne delle foreste. Il territorio di un Drago delle Caverne copre diverse centinaia di chilometri quadrati, e perci capita molto di rado di imbattersi in questi rettili. Ne sono stati avvistati nella catena dei Monti Khoram, nella Foresta delle Roveri e nella regione dei Monti Wall. Non da escludere tuttavia che se ne possano trovare anche in altre regioni montuose o boscose di Atlantide. Il corpo del Drago delle Caverne paragonabile per dimensioni a quello di un rinoceronte. ed rivestito da una corazza di scaglie nerastre; poggia su due paia (li possenti zampacce. Gli arti anteriori sono prensili. Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit 18 80 6 8 Attacco Parata Impatto Resistenza 17 12 2D6+4 50

Drago Tricipite

Informazioni generali: I Draghi Tricipiti sono i pi intelligenti, i pi grandi e i pi feroci rappresentanti della famiglia dei Draghi. Un Drago Tricipite grande circa il doppio di un elefante. Ha il corpo rivestito di squame iridescenti verdi e velenose. Unico tra i Draghi, ha tre colli e tre teste, ciascuna forte quanto quella di un singolo Drago di medie dimensioni. Solitamente i Draghi Tricipiti custodiscono il loro tesoro in castelli abbandonati o su vette montane inaccessibili. Si trovano soprattutto nelle regioni meridionali di Atlantide, e sono relativamente frcc1uenti in particolare nella regione attorno ai Monti della Pioggia. NellAtlantide settentrionale capita di rado di incontrarli, per quanto ne debbano esistere alcuni esemplari nei pressi del Brando di Bronzo e del Sass de la Salamander. Punteggio: Coraggio Intelligenza Abilit Forza Fascino Energia Vitale 18 1D6+14(17) 1D6+10(13) 1D6+30(40) 1D6+4(14) 120 Protezione Velocit Attacco Parata Impatto Resistenza 6 20\5 16 10 3x(2D6+5) 100

Alito infuocato * 1 Pfer per scontro Classe 70 Alito infocato: vedi Drago Arboricolo. Informazioni particolari: Il Drago delle Caverne un mostro molto abitudinario e sedentario. Lascia la tana solo due volte allanno, per compiere scorrerie notturne, e precisamente allepoca dcl solstizio dinverno e del solstizio destate. Altrimenti se ne sta accovacciato immobile nella sua caverna in attesa di prede, e custodisce gelosamente il suo tesoro. E strettamente carnivoro e divora qualsiasi creatura capiti a portata delle sue grinfie: lepri, caprioli, Gnomi, Coboldi, Goblin ecc. ecc. Il suo finissimo olfatto lo avverte dellavvicinarsi della preda gi a notevole distanza. Non appena essa a portata, il Drago allunga il collo, flessibile come quello duna murena, fuori dellapertura della caverna, afferrando fulmineo la preda che immediatamente inghiotte. Se gli capita tra le grinfie un Nano o un essere umano non li consuma subito, ma tenta bens di estorcere loro un alto riscatto. I Draghi delle Caverne sono mostri intelligenti: non possibile imbrogliarli con monete false o bigiotteria. Un Drago delle Caverne si accorge subito se durante la sua assenza qualcuno entrato nella sua caverna con lintenzione di derubarlo. Allora interrompe subito la propria scorreria e torna istantaneamente al tesoro. Se lintruso ce la fa a portar via il tesoro e a distruggere la grotta prima che quello ritorni, il Drago perde met della sua Energia Vitale per il crepacuore. I Draghi delle Caverne sono vulnerabili alla magia, ma occorre che lincantesimo sia molto potente per intimorirli. Il Drago delle Caverne nel gioco: A causa della vastit del territorio dei Draghi, il Narratore non dovrebbe introdurre pi di uno di questi mostri per avventura. Un singolo Guerriero non pu farcela a sconfiggere da solo un Drago delle Caverne, e solo un \lago di grande esperienza riuscir ad ammansire o a intimorire il rettile. I Personaggi prigionieri del Drago possono essere riscattati in determinate circostanze; dunque possibile giungere ad una soluzione senza spargimento di sangue.

*Alito infocato 3x1PFer Classe 200

Alito infocato: vedi Drago Arboricolo Informazioni particolari: Con le sue tre paia docchi un Drago Tricipite vede molto bene e molto distante; nulla di quello che si svolge nei dintorni pu sfuggirgli. Nellambito del loro territorio i Draghi Tricipiti impera-no da crudeli tiranni. Siccome questi Draghi hanno una singolare predilezione per le belle fanciulle vergini, in certe regioni di Atlantide vige la barbarica usanza di sacrifcare periodicamente una vergine per proteggersi dalle loro spietate incursioni, offrendo la sventurata al Drago che la porta via con s nel proprio rifugio. Sono ben pochi i Personaggi di Atlantide che siano sopravvissuti ad un incontro con un Drago Tricipite. Si pu uccidere un Drago Tricipite solo dopo avergli tagliato tutte e

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tre le teste nel pi breve tempo possibile. Se una testa resta in vita, ben presto le altre due ricrescono. Per staccare la testa ad un Drago Tricipite i Personaggi devono assestargli 20 Punti di Ferita. La Protezione di un collo di Drago di 4 Punti. Il Narratore prende nota, nel corso del combattimento, a quale testa mirino i Personaggi. e quanti Punti di Impatto le assestano. Bastano 5 Scontri perch una testa tagliata ricresca completamente. Se tutti i Personaggi attaccano contemporaneamente una sola testa, non possono parare gli attacchi delle altre due teste del Drago. Esempio: quattro Personaggi combattono contro un Drago Tricipite. Due di loro stanno in guardia contro due teste del Drago, mentre gli altri due Personaggi tentano di mozzare la terza testa. Appena ci riesce i Personaggi possono disporsi nuovamente al combattimento. Il Drago Tricipite nel gioco: Poich il Drago Tricipite un mostro incredibilmente forte, il Narratore dovrebbe farne un impiego quanto mai cauto. Per affrontare un combattimento con un Drago Tricipite il gruppo di Personaggi ha bisogno di almeno quattro Guerrieri esperti. Ancora p interessante sarebbe uno scenario in cui i Personaggi tentano di sgominare il Drago con lastuzia e linganno. In combattimento il Drago Tricipite, con le sue tre teste, va condotto come tre mostri distinti.

Impatto (zanne) Velocit 5 Classe 50 Resistenza

2D6 100

Dysdiconda
Informazioni generali: La Dysdiconda una grande pianta carnivora che cresce nella foresta vergine dellAtlantide meridionale. Dal suo tronco, non molto alto ma assai grosso si dipartono numerose foglie di grande superficie. La pianta lascia le foglie distese sul terreno: non appena la preda le calpesta viene avviluppata dalla foglia che immediatamente si arrotola su di lei portandola al tronco, in cui viene digerita. Le foglie sono cosparse di piccole vesciche cariche di un liquido paralizzante; il loro colore un verde delicato, ed il tronco dun color marrone verdastro. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale

60 4 0

Attacco Parata Impatto Resistenza

8 0 1D6+5 (per ogni scontro) -

Dragone Volante
I Dragoni Volanti hanno una temperatura corporea relativamente bassa (60C), per cui il loro soffio pestilenziale e carico dizolfo non riesce a pro durre quelle gravi lesioni che sono invece la specialit dei draghi in genere. Gli Elfi, che hanno un odorato molto sensibile, evitano con loro qualsiasi contatto: li sentono gi a 15 metri di di stanza. I Dragoni Volanti sono lunghi da 3 a 4 metri, con un corpo rotondo e allungato da cui escono 6 o 8 corte zampe. La pelle coperta di scaglie bruno-grigiastre; tra le quali crescono dei corti peli rossicci. La testa del Dragone Volante assomiglia a quella del coccodrillo, con un naso smisurato e gli occhi piccoli che si perdono tra le pieghe della pelle. Abitano in zone rocciose, ricche di anfratti, o in grotte e caverne. Vivono per lo pi da soli, e coprono anche lunghe distanze per procurarsi provviste e oggetti ... ma poich sono di intelligenza limitata, dimenticano i luoghi dei loro nascondigli e ricominciano ad ammassare nuovi tesori. I Dragoni Volanti sono carnivori; mangiano anche carogne, e carne umana. Informazioni particolari: Il Narratore deve considera re i Dragoni come animali pericolosi. E gli Elfi non si battono mai con loro, non ne sopportano lodore; tuttal pi li colpiscono da lontano con larco. Vagando nelle foreste o in zone rocciose pu capitare di trovare il tesoro abbandonato di qualche Dragone Volante, ma di solito non c niente di grande valore. Se un Personaggio prende con s armi o oggetti presi dal tesoro di un Dragone, il Narratore sar costretto a diminuire il suo Fascino di un paio di punti questo a causa del puzzo insopportabile che rimasto appiccicato agli oggetti. Lodore svanir appena tra due avventure, e il Personaggio potr recuperare tutto il suo Fascino. Il Dragone Volante nel gioco: Il Dragone Volante dispone di armi fornite dal suo stesso corpo: gli artigli, la coda, le zanne. Per questo pu usare durante uno Scontro anche due delle sue armi, mai tutte tre. Punteggi: Coraggio 20 Energia Vitale Protezione Attacco 50 4 7 Impatto (Artigli) Impatto (Coda) 1D6 1D6

Protezione Velocit

Classe 35 Informazioni particolari: La pianta dispone normalmente di quattro grandi foglie con 10 Punti di Energia Vitale ciascuna. Gli altri 20 Punti di Energia Vitale sono raccolti nel tronco. Non appena un Personaggio viene afferrato dalla pianta, perde ad ogni Scontro 1D6 Punti di Energia Vitale. Da solo non pu liberarsi da questa situazione, dato che per circa mezzora di gioco impossibilitato a muoversi a causa del veleno paralizzante istillatogli dalle foglie della pianta, comunque tale veleno paralizzante non ha conseguenze che possano rivelarsi in seguito. La Dysdiconda nelgioco: La Dysdiconda un vegetale, e quindi non si muove dalla sua sede. Dato che molto pericolosa e che un Personaggio non pu riuscire a liberarsene da solo, opportuno che questa pianta compaia nel gioco solo quando c un gruppo abbastanza consistente di Personaggi. Finch i Personaggi non conoscono ancora laspetto della pianta (vale a dire finch non si sono ancora imbattuti in essa) pu succedere benissimo che un Personaggio monti su una foglia. Allora la pianta fa scattare la sua trappola. Se lAttacco le riesce, il Personaggio che ha calpestato la foglia viene impacchettato e fatto prigioniero. Pu essere liberato da questa scomoda situazione solo tagliando la foglia in cui avvolto (per fare ci occorre assestare alla pianta almeno 10 Punti di Ferita). Si tratta di una pianta molto rara, e non quindi possibile imbattersi in foreste di Dysdiconda.

Elefante
Informazioni generali: LElefante un animale grande e meraviglioso. Ha due code una dietro e una davanti, che prosegue le linee della fronte. E di statura gigantesca e misura sino a due metri e mezzo al garrese.

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Alla base della coda anteriore ha due smisurate zanne bianche. Vive nella giungla, e perci lo si pu incontrare frequentemente a Sud degli Alti Eterni, nellAtlantide meridionale. Esemplari isolati si possono incontrare anche nelle regioni centrali del Continente. Punteggio:

Classe 25 Informazioni particolari: LEnergumeno Stritolatore si nutre prevalente mente di bacche e radici. In caso di pericolo si rifugia subito nella propria caverna. Se attaccato, tenter di avvinghiare e stritolare uno dei suoi avversari. E molto raro che morda, e comunque morde sempre lo stritolato. Dispone di una protezione magica che fa s che non gli si possano assestare Punti di Impatto quando tiene stretto un avversario. Ogni colpo, di spada o daltra arma, non intaccher la sua Energia Vitale bens quella dellavversario che lEnergumeno Stritolatore tiene avvinghiato. La cosa dovrebbe comunque esser tenuta nascosta ai Personaggi, che dovranno scoprirla da s nel corso del combattimento. Non si sa da dove lEnergumeno ricavi questa misteriosa facolt. Un Personaggio stretto dalla morsa dellEnergumeno pu tentare di liberarsi con una Prova di Abilit + 5 o con urla Prova di Forza +3. Tuttavia pu compiere un solo tentativo ogni due Scontri. LEnergumeno tiene avvinghiato un Personaggio quando fa meno di 14 al momento dellAttacco: il Personaggio non ha diritto ad al cuna Parata. Dora in poi lEnergumeno tenter ad ogni Scontro di azzannare il Personaggio, riuscendovi se far meno di 9. Anche ai morsi non c possibilit di Parata. Il Personaggio non pu far altro che sperare di superare con successo una Prova (vedi sopra) riuscendo cos a liberarsi. Stando alla leggenda, il peraltro pacifico Energumeno particolarmente caro al Dio Efferd. LEnergumeno Stritolatore nel gioco: Puoi imbatterti nellEnergumeno Stritolatore per puro caso, nel corso di un viaggio. Pu essere un esemplare isolato, ma pu anche capitare che i Personaggi arrivino ad uno dei loro villaggi. Gli Energumeni sono molto timidi e diffidenti, e proprio perci facile che provochino un Attacco. Infine non possibile che i Personaggi provochi no seri danni ad un Energumeno in quanto protetto da un potente incantesimo.

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit

14 70 3 9

Attacco Parata Impatto Resistenza

12 6 2D6+5 40

Classe 35

Informazioni particolari: LElefante molto grande, ma solitamente anche molto pacifico. Anche se dei Personaggi penetrano nel suo territorio, preferisce cercare di evitarli piuttosto che lottare con loro. Se tuttavia si arriva allo Scontro, lElefante devessere ucciso, perch non fugge. LElefante nel gioco: L'Elefante di norma non aggredisce i Personaggi. Tuttavia possibile che sia spaventato, e allora succeder che il capobranco, che di solito un grande maschio dalle lunghe zanne, tenter di uccidere gli intrusi. In una simile situazione lElefante si infuria e non lascia gli avversari finch non li ha cacciati dal proprio territorio. Malgrado le sue dimensioni lElefante capace di muoversi e nascondersi molto bene nella giungla. Sa come muoversi senza far alcun rumore, e perci adattissimo per esser introdotto improvvisamente nel gioco dal Narratore. Le sue zanne davorio sono molto pregiate su Atlantide, ma dubbio se la caccia allElefante valga di per s unavventura, dato che lElefante lanimale sacro agli Uomini delle Foreste, e che pi dun cacciatore di Elefanti ha gi lasciato la pelle nelle foreste vergini dellAtlantide meridionale.

Fantasma
I fantasmi sono tra i pi pericolosi non morti. Evocati da una maledizione sono anime che non possono riposare perch hanno subito un torto in vita. Possono essere di due tipi: buoni o cattivi. TIPO BUONO: si trovano per lo pi in case abbandonate o vecchi manieri, e sono legati al posto della loro morte. Di solito devono svolgere una missione che li libera dal loro stato. Appaiono come nuvole biancastre con occhi, naso e bocca, mentre il resto del loro corpo non molto evidenziato; di solito non sono ostili. In ogni caso, quando ci si imbatte in uno di essi, occorre superare una Prova di Coraggio per non fuggire in preda alla paura. Possono essere colpiti solo da armi magiche. Hanno la possibilit di risucchiare temporaneamente 2 Punti di Forza ogni volta che colpiscono lavversario, oltre in aggiunta al danno normale. TIPO CATTIVO: sono quelli evocati dalle forze malvagie. Hanno le stesse caratteristiche di quelli buoni, e se ne avvalgono per causare morte e terrore nei luoghi cui sono incatenati. Sono pi spaventosi per via dellaspetto spesso mostruoso e terrificante; per sostenerne la vista necessario superare una Prova di Coraggio +4.

Energumeno Stritolatore
informazioni generali: LEnergumeno Stritolatore una creatura simile ad una scimmia che raggiunge laltezza di circa i metro e 60 cm. Un tempo viveva nellacqua, e per questo ancor oggi gli Energumeni Stritolatori hanno delle membrane natatorie tra le dita delle zampe e sono ricoperti di una sorta di filamenti simili ad alghe verdastre. LEnergumeno Stritolatore si fatto piuttosto raro; vive nella fascia temperata di Atlantide, ora da solo, ora in piccoli gruppi. Sua dimora preferita sono le caverne. Punteggio: Coraggio 8 Attacco (strilolamento) Attacco (morso) Energia Vitale Protezione Velocit 20 0 11 Parata Impatto Resistenza 14 9 0 1D6+2 30

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Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit 14 50 0 8 Attacco Parata Impatto Resistenza 14 15 1D6+3+tocco 1000

Il Fuoco Fatuo nel gioco: I Personaggi a digiuno di magia non hanno speranze contro un Fuoco Fatuo; perci il Narratore, in mancanza di Elfi o Maghi nel gruppo dei Personaggi, potr limitarsi a ricordarne al gruppo lesistenza, allo scopo di creare unatmosfera inquietante.

Gargolla
un mostro che assomiglia a certe statue che si vedono nelle fontane e sui monumenti. Sono esseri crudeli e rapaci, facili da incontrare nelle vicinanze di cripte, grotte e rovine. Hanno un aspetto vagamente umano, con in pi delle grandi ali che consentono loro di coprire enormi distanze. Inoltre hanno artigli e denti appuntiti, una coda, orecchie a punta e un corno nel mezzo della fronte. I gomiti e le ginocchia sono molto spigolosi, la pelle grigia e spessa e offre un'ottima protezione. Di intelligenza mediocre e profondamente malvagi, questi esseri combattono tutto ci che capita loro a tiro, e soprattutto chi pi debole. Quando pensano di avere la meglio, tuttavia, attaccano senza prendere precauzioni. Non usano di regola armi, preferiscono gli artigli, i denti e il poderoso corno: con queste armi riescono ad attaccare due volte per Scontro. Sono discretamente veloci, pur non essendo molto agili. A volte sono al servizio di qualcuno che sia abbastanza malvagio e potente da riuscire a controllarle. Punteggio:

Classe 35 * Possono essere feriti solo da armi magiche o benedette.

Formica Gigante
un esemplare gigante (lunghezza: 1,5-2 metri) della normale formica rossa. Le Formiche Giganti sono molto forti e riescono a portare pesi anche pi grandi del loro. Sono originarie di Ras Tabor, ma alcune di loro sono approdate su Atlantide attraverso la Porta dei Mondi. Le Formiche Giganti vivono raggruppate in piccoli stati; ad Atlantide, invece, esistono solo come esemplari singoli. La corazza di chitina protegge molto bene questi animali aggressivi; il loro morso pu procurare danni notevoli, aumentati poi dallemissione di acidi (2 PFer aggiuntivi). Ad ogni secondo morso, la Formica Gigante emette acidi. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 10

2 18 4 5

Attacco Parata Impatto Resistenza

8 0 1D6+2+2PFer 80

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 21

11 40 3 15\5

Attacco Parata Impatto Resistenza

8 7 2x(1D6+3) 75

Fuoco Fatuo
Informazioni generali: I Fuochi Fatui sono le anime senza requie dei Personaggi che sprofondarono nelle Paludi. Appaiono come la fiamma vagante di una fiaccola; di giorno prendono la forma di nebbie miasmatiche vaganti. Possono imitare il suono di voci umane, emettendo gemiti, lamenti e invocazioni di aiuto. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 30 Informazioni particolari: Un Fuoco Fatuo tenta sempre di attirare la propria vittima nella palude facendogli credere d essere una persona in grave pericolo. Non appena la vittima lha seguito per pochi metri nella palude, le si avvicina silenzioso e la sfiora rapido come un baleno, togliendole 3 Punti di Energia Vitale. I Fuochi Fatui possono esser affrontati solo con la magia. 20 0 30 Attacco Parata Impatto Resistenza 12 0 3 PFer 1000

Ghiottone Candido
Informazioni generali: Il Ghiottone Candido un animale di dimensioni relativamente modeste, non pi grande di un tasso. E chiamato cos per via della sua pelliccia folta e candida come la neve. E molto raro, ma si pu incontrare in qualsiasi zona dalta montagna dove le nevi siano perenni, e quindi su tutte le principali catene montuose di Atlantide. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 10 12 10 0 8 Attacco Parata Impatto Resistenza 11 5 1D6 20

Informazioni particolari: Il Ghiottone delle nevi vive in zone dove le con dizioni di vita sono molto dure e il cibo sempre scarso; per questa ragione attacca praticamente qualsiasi creatura che abbia un aspetto

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commestibile, e non indietreggia nemmeno dinanzi agli uomini. ~Ia se le sue prede sono pi grosse di lui, probabile che il Ghiottone tenti di assalirle di sorpresa. Se nel corso della lotta viene ferito diventa ancora pi pericoloso: per ogni Punto di Energia Vitale perduto acquista un supplemento + I di Punti di impatto. Cos, da animale relativa mente poco pericoloso, si trasforma in mostro spaventoso. Il Ghiottone Candido nel gioco: Il Ghiottone Candido un animale raro, e non dato di incontrano di frequente. Se assale un gruppo, cambia continuamente avversario tra i componenti del gruppo: al Narratore spetter ditirare a sorte chi sia di volta in volta lavversario preso di mira dal Ghiottone. A causa del suo manto candido il Ghiottone si mimetizza bene nel suo habitat ed perci difficile da scorgere. Potrebbe darsi ad esempio che un Ghiottone tenda un agguato ai Personaggi al valico di un passo; oppure che li segua nel corso di una traversata dalta montagna, assalendoli ripetutamente e ogni volta dandosi presto alla fuga. A questo modo possibile ottenere unatmosfera di rischio e di suspance.

Gigante

Giaguaro
Informazioni generali: I Giaguari si distinguono per la pelliccia giallo chiara costellata di chiazze bianche e anelli neri. Non sono grossi come i loro parenti, i Leoni o le Tigri, ma sono pur sempre dei pericolosi predatori. I Giaguari vivono nella giungla, e pertanto si possono trovare esclusivamente nella foresta vergine dellAtlantide meridionale. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione 13 2D6+10(1 7) 1 Attacco Parata Velocit Resistenza 14 4 15 40

Il Gigante, da alcuni detto anche Cannibale, raggiunge una statura di tre metri e oltre; ci vale sia per i maschi che per le femmine. I Giganti sono carnivori sempre affamati, e la carne che preferiscono quella umana. Il Gigante descritto in dettaglio nellIntroduzione allAvventura Fantastica, al par. 15.3., perci qui ci limitiamo a riportare il suo Punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 20

22 40 3 10

Attacco Parata Impatto Resistenza

9 5 2D6+4 60

Impatto (zanne) 1D6+2 Impatto(artigli:) Classe 20 Informazioni particolari: 1D6+1

Ghoul
I Ghoul sono creature non morte, immuni agli incantesimi ipnotici e illusionistici. Si tratta di orrendi umanoidi dotati di un aspetto bestiale, con zanne e artigli. Sono molto agili (dunque abili nellevitare gli attacchi) e attaccano senza esitazione qualunque essere vivente; possiedono una limitata intelligenza, che li porta a coordinare gli attacchi cercando di sorprendere e circondare gruppi di avversari, oppure di isolarne i membri. Gi temibili per la caratteristica di attaccare sia con gli artigli che con le zanne, sono ancora pi pericolosi perch il loro tocco gelido paralizza progressivamente chi li affronta. Ogni volta che gli artigli causano ferite, la vittima perde 2 PAtt e 2 PPar, che recupera al ritmo di 1/1 per Scontro qualora non sia colpita di nuovo. Elfi, Halfling e Mezzelfi sono immuni alla paralisi indotta dal loro tocco. Fortunatamente non sono molto resistenti n protetti. I Ghoul si cibano di cadaveri, appartenenti alle loro vittime o forniti dai luoghi di sepoltura in cui facile incontrarli. Di natura intrinsecamente maligna, non mostrano alcuna piet o sentimento. Sono abili scavatori, e si muovono senza difficolt nelloscurit pi assoluta. Punteggio: Coraggio Energia Vitale 15 20 Attacco Parata 11 8

Si tratta di belve assolutamente imprevedibili. Talora si trovano esemplari che vivono isolati, talaltro piccoli gruppi di tre o quattro animali. Sanno arrampicarsi molto bene sugli alberi e saltare agilmente da un albero allaltro. Per questo attaccano spesso le prede dallalto di un albero. I Giaguari sono molto agili e svelti. Quando riescono ad attaccare da un albero mettono a segno Punti di Impatto sia con le fauci che con gli artigli, e occorre effettuare due lanci per stabilirli. Nel resto del combattimento il Giaguaro mette a segno un solo Attacco per Scontro. Il Giaguaro nel gioco: I Giaguari non sono bestie molto timide. Quando si trovano in gruppo non temono di assalire interi gruppi di Personaggi. Nella maggior parte dei casi prendono liniziativa dallalto di un albero. Se il combattimento si mette male di solito lo inter rompono abbastanza presto fuggendo e trovando scampo tra i rami degli alberi.

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1D6+4 (1D6+5 ) Protezione 1 Impatto (artigli) Impatto (zanne) Velocit Classe 18 5 Resistenza 1D6+2 1D6+1 1000 Velocit Classe 10 (17) TabVel 2 Tipico Resistenza 40(50)

Gmul
La specie dei Gmul originaria di Ras Tabor. Si tratta di umanoidi discendenti dalle lucertole, alti da 1,7 a 1,8 m, slanciati e con arti sottili, che vivono per lo pi vicino allacqua. La pelle dei Gmul ricoperta da squame della grandezza di una moneta di colore verde-blu, in cui rilucono spesso altri colori. I Gmul hanno grandi occhi e orecchie a forma di imbuto, che possono chiudere con delle membrane. Sono nuotatori eccellenti; un tempo animali a respirazione branchiale, si sono trasformati nel corso del tempo in animali a respirazione polmonare. Sono per rimaste le loro sorprendenti capacit natatorie e dimmersione (sono in grado di rimanere sottacqua per 3 Turni di gioco 15 minuti). I Gmul vivono di preferenza in palafitte sullacqua e si nutrono di pesci e crostacei. Le loro armi sono larpione uncinato (1D6+2) e la loro particolare lancia tridente subacquea (1D6+3). I Gmul non sono particolarmente ben disposti nei confronti dei Watabh, che considerano degli intrusi nel loro mondo; sono organizzati in clan famigliari, che comprendono 20-25 membri, vale a dire da 5 a 10 famiglie. Al capo del clan viene tributato grande rispetto. I Gmul non vengono considerati dei mostri, ma esseri strani, che alloccorrenza possono essere condotti anche dal Narratore. punteggio: Coraggio 9 Energia Vitale Protezione Velocit 4 Classe 12\14 Attacco 30 3 9 Parata Impatto 8 1D6+2\1D6+3 40

Gnomo dei Boschi

Informazioni generali: Lo Gnomo dei Boschi ha le dimensioni di un giovane albero, e ne ha anche laspetto. [no Gnomo dei Boschi che se ne stia immobile, con le braccia alzate tra altri alberi, praticamente in visibile, perch la sua pelle bruno scura e bitorzoluta come una corteccia dalbero, e i suoi capelli Verdi assomigliano alle fronde di un albero. Per essere un mostro lo Gnomo straordinariamente intelligente. Punteggio: Coraggio 20 20 6 11 Attacco Parata Impatto Resistenza 14 8 1D6+5 40

Resistenza

Gnoll
Gli Gnoll sono esseri con intelligenza molto bassa, dallaspetto di iene umanoidi. Non sono molto comuni, ma si possono incontrare ovunque nella zona temperata di Atlantide. Sono forti, ma disprezzano il lavoro e preferiscono rubare a chi pi debole; sono di indole malvagia e vendicativa. Sono soliti muoversi in bande di una ventina di individui, capeggiate dal pi forte. Scelgono la notte per le loro scorrerie, mentre di giorno riposano nascosti in qualche grotta. Sono soliti usare tutte le armi normalmente utilizzate dagli Umani; la loro Forza consente loro di aumentare di 1 i Punti di Impatto. I punteggi tra parentesi sono quelli relativi ad un comandante. Punteggio:

Energia Vitale Protezione Velocit Classe 25

Informazioni particolari: Lo Gnomo si reputa il Re del bosco, e si vendica di ogni affronto al suo regno con una cattiveria e una fermezza implacabili. I boscaioli travolti dal tronco dellalbero che stavano abbattendo, o i carbonai trovati morti accanto al deposito di legna da carbone, di solito non sono vittime di incidenti ma dellagguato di qualche Gnomo. Un bosco abitato dallo Gnomo non certo un luogo sicuro per degli Umani: egli insegue ogni intruso che metta piede nel suo territorio, tenendosi continuamente alle sue spalle ma senza farsi notare, pronto a colpire senza piet la pi leggera trasgressione. Le armi impiegate dallo Gnomo sono clave, randelli ed alberi caduti.

Coraggio Energia Vitale Protezione

11(12) 15 (25) Variabile genere 2 (3)

Attacco Parata in Impatto

10(12) 6 (8) A seconda dellarma + 1

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Lo Gnomo nel gioco: La scoperta dello Gnomo dei Boschi dovr essere sempre una sorpresa per i giocatori. Liniziativa generalmente del mostro, dato che attacca di sorpresa. Se lo Gnomo si trova a dover affrontare un nemico di gran lunga superiore, tenta di scappare, ma solo per attaccare nuovamente il Personaggio alla prima occasione favorevole. Non ha molto senso inseguire uno Gnomo in fuga, poich oltre a essere molto svelto e a conoscere ogni zolla e ogni ramo del bosco, si mimetizza perfettamente. In linea di principio possibile incontra re uno Gnomo in qualsiasi bosco o foresta di Atlantide.

Punteggio: Coraggio Attacco Parata Classe 30 20 8 6 Protezione Impatto Energia Vitale 1 2D6+2 30

Goblin
Una descrizione dettagliata del Goblin si pu leggere nellIntroduzione allAvventura Fantastica, al par. 15.2. Perci riportiamo qui solamente il suo Punteggio: Coraggio Intelligenza Fascino Forza Energia Vitale Classe 5 1D6+2(5) 1D6+7(10) 1D6(3) 1D6+4(7) 12 Protezione l'armatura Velocit Parata Impatto a dell'arma Resistenza secondo (2) TabVel1 6 seconda 1D6+2 30

Granchio Sforbiciante
Un granchio di piccole dimensioni che abita il fondale marino in prossimit della costa. Ama an che trattenersi nei banchi corallini. Lanimale, che raggiunge una dimensione massima di 0,5 m. provvisto di due potenti forbici, con le quali taglia i crostacei di ciii si nutre. I Granchi Sforbicianti non sono aggressivi, ma se vengono disturbati sanno dire la loro. Se li si tocca o ci si avvicina a meno di 1 m di distanza, il Granchio Sforbiciante si considera sta nato e attacca. Superando una Prova diAbilit - 3 si pu evitare diessere attaccati, altrimenti bisogna parare. punteggio : Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 3 8 5 4 1 Attacco Parata Impatto Resistenza 8 4 1D6-1 25

Gorgon, la scimmia gigantesca


In Atlantide si sono formate moltissime specie intermedie tra uomo e la scimmia, che sono sconosciute altrove. Vi appartengono, ad esempio, i Trogloditi, ma anche diverse variet di scimmie giganti. La razza cui appartiene Gorgon talmente rara, da non avere nemmeno una denominazione; si distingue per la particolare grandezza esemplari adulti come Gorgon raggiungono i tre, talvolta quattro metri - ma anche per lintelligenza, molto sviluppata in rapporto a quella delle al tre scimmie. Gorgon molto forte, ha la testa sproporzionatamente grande, e, come tutte le scimmie, tutta ricoperta di peli; le braccia sono lunghissime. Usa come arma una dava, il cui punteggio dImpatto pi alto del normale per la forza con cui viene usata. Non vogliamo tacere il fatto che Gorgon - che pure talvolta possiede tutto lo charme di uno scimpanz sia un guerriero brutale, con una speciale predilezione per la carne umana; cosa, questa, poco rallegrante per i nostri. Ci si potrebbe lavorare Gorgon puntando sul fatto che odia i mostri del tempio per due ragioni:perch la tengono prigioniera, e poi perch puzza no e non sono buoni da mangiare; i sacerdoti le piacerebbero di pi, ma quelli stanno ben alla larga. E si potrebbe riuscire a ottenere la sua collaborazione facendo leva sulla sua credulit e stupidaggine (secondo metri umani), e placando la sua fame insaziabile con le provviste per lavventura. La scimmia Gorgon in azione. tremenda come avversario; come alleato tre menda per i nemici, ma comunque sempre imprevedibile. Bisogna continuamente tenersela buona con dei piccoli doni: cibo, monete, monili (le pia ce tutto ci che luccica). Prove di Fascino, fatte su richiesta del Narratore, devono stabilire il buon umore della scimmia, e questo non solo al primo incontro, ma continuamente, a distanze di tempo regolari.

Grifone
Esseri leggendari e immortali di cui si ha notizia soltanto nel nordest di Atlantide. Il Grifone rappresenta lunione tra leone e aquila, con proporzioni gigantesche. Il becco e gli artigli daquila possono squarciare in due un essere umano, e le ali possenti pongono queste creature tra le pi veloci di tutta Atlantide. Il torso e il quarto posteriore hanno la maestosa potenza del leone. La leggenda dice che pi grande di otto leoni e pi robusto di cento aquile, ed cos. Il temperamento di queste creature incredibilmente aggressivo, si dice che non temano neppure i draghi, che esitano di fronte alla loro ferocia. raro che un Grifone si sottragga alla lotta. La natura predatrice spinge questi esseri a spostarsi anche molto lontano alla ricerca di cibo. Il territorio di un Grifone si pu estendere per decine e decine di miglia. Si tratta di creature solitarie, e ne esistono pochi esemplari in tutta Atlantide. I Grifoni sono soliti attaccare in picchiata con gli artigli, catturando o dilaniando le loro vittime. Se coinvolti in una mischia, attaccano gli avversari anche col formidabile becco. A terra sono agili come un leone, in cielo veloci come unaquila. Si dice che i sovrani degli Halfling riescano a soggiogare queste creature, e debbano riuscire nel compito per acquisire il diritto di regnare. Molte leggende narrano di antiche battaglie nelle quali il re degli Halfling avrebbe cavalcato un grifone alla testa del suo esercito, anche se per alcuni secoli gli Halfling non hanno avuto rapporti con le altre razze. Punteggio: Coraggio 50 Attacco 17 (artigli) 14 (becco)

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Energia Vitale Protezione Velocit Classe 60

75 3 24\12

Parata Impatto Resistenza

10 2D6+3 (artigli) 2D6+6 (becco) 70

appena ha compreso il pericolo che ha corso, non subisce pi linflusso nocivo della farfalla. Il Narratore pu rivelare in che consista tale minaccia solo al Personaggio che ne sia gi colpito. Se nemmeno la se conda Prova di Intelligenza ha successo, il Personaggio preso di mira dalla farfalla rimane in sua balia deve affrontare una nuova Prova di Intelligenza ad ogni Turno, e ogni volta che fallisce perde un Punto di Intelligenza. Questa sequenza continua finch uno dei suoi compagni non scaccia o non ammazza lIcanaria. Finch la farfalla gli vola accanto il Personaggio vittima dellicanaria non pu riprendere parte al gioco. La perdita di Punti dIntelligenza non pu essere recuperata per tutto il resto dellavventura, pu sanata solamente un potente guaritore. La Farfalla Icanaria nel gioco: Il Narratore dovrebbe far uso di unIcanaria sola mente quando i partecipanti al gioco sono abbastanza numerosi. Un singolo Personaggio cade facilmente vittima del fascino conturbante dellicanaria, ma difficile che riesca a liberarsene da solo. Il Narratore dovrebbe sempre tener conto del fatto che lIcanaria un animale di una bellezza mozzafiato; pu dunque succedere che i Personaggi la notino spontaneamente e le si avvicinino senza saper nulla della sua pericolosit. Se il Narratore ha intenzione di mettere in peri colo i Personaggi valendosi dellIcanaria, dovrebbe forse far comparire anche qualche farfalla pi comune ed innocua. delle vanesse occhio di pavone, delle cedroncelle ecc. ecc. Leffetto sorpresa sar molto maggiore.

Hb
Si tratta di un uccello da preda notturno, che si incontra abbastanza Spesso. Si nutre di piccoli rettili, di insetti, di altri uccelli. Ce ne sono diverse specie. La maggior parte sono lunghi dai 30 ai 70 cm, e ad ali distese raggiungono unampiezza di m 1,20. Hanno piume di colore marrone scuro. A differenza degli altri uccelli hanno gli occhi sul davanti della testa, che possono ruotare tuttintor no per quasi 360 . Vivono preferibilrnente nelle foreste, nelle fortezze o negli edifici abbandonati. Hanno un udito perfetto e vedono bene nel- loscurit. Sono abili cacciatori, e quando puntano una preda la catturano quasi sempre, anche grazie ai poderosi artigli e al becco appuntito. Sono dotati di una certa intelligenza e - a quanto si dice - capiscono il linguaggio degli uomini e sono in grado di fornire ai viandanti utili informazioni. Punteggio: Coraggio Attacco Parata Classe 3 10 12 10 Protezione Impatto Energia Vitale 0 1D6-1 5

Idra

Icanaria
Informazioni generali: La Farfalla Icanaria (o, pi brevemente, Icanaria) una grande farfalla dalla variopinta livrea. Rag giunge le dimensioni del palmo di una mano, e ha ali di straordinario splendore, in cui macchie rosse e gialle, racchiuse da anelli concentrici neri e violetti, spiccano su uno sfondo azzurro cupo. Dal capo si dipartono due sottili antenne, alle cui estremit sono situati gli occhi chiari e brillanti come due gocce di rugiada. Una volta, destate, era possibile trovare lIcanaria quasi in tutte le regioni di Atlantide; ma oggi ovunque vivano gli uomini questa specie quasi estinta difatti gli uomini temono (non a torto) di perdere la ragione a causa dellinflusso che la sua sola vista esercita. Punteggio: Non necessario un Punteggio vero e proprio. LIcanaria pu esser ammazzata schiacciandola col palmo della mano. Per far questo occorre superare una Prova di Abilit +3. Volendo colpire lanimale con unarma da tiro occorre tener presente che si tratta di un bersaglio molto piccolo. Classe 10. Informazioni particolari: LIcanaria pu veramente far perdere il lume del la ragione. Quando con le sue ali variopinte svolazza insistente attorno al naso di un Personaggio, questi deve affrontare una Prova di Intelligenza. Se non la supera, perde 1 D6 Punti di Intelligenza. Poi necessario che affronti unaltra Prova di Intelligenza. Se la supera si render conto del peri colo che questa farfalla rappresenta. Si allontaner o dar la caccia alla farfalla. Non un mostro a cinque teste, tre gambe e tre braccia. Non brilla per intelligenza. La grandezza media di due metri. Come tutti i mostri a sangue freddo ama il caldo, e indossa - anche in climi sub tropicali - una cappa di pelliccia; questultima sembra un tappeto pieno di toppe, ed formata dalle pelli delle sue prede. Conduce vita solitaria; si riunisce in branco solo durante il periodo degli accoppiamenti. E molto superstiziosa, ma anche ingannatrice e scaltra. Questi mostri hanno fatto di verit e menzogna una sorta di rituale: quattro delle cinque teste mentono, mentre la quinta dice il vero. Ma poich le teste si scambiano tra di loro questa funzione, non serve a nulla osservare,per stabilire quale delle cinque dica la verit. LIdra porta sotto la cappa (e talvolta anche sopra) una cotta di maglia fino alle ginocchia; tra le armi predilige la balestra, la sciabola e la spada. Nonostante il suo aspetto incuta terrore, piuttosto vigliacca, evita il combattimento,

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o cerca di portarlo a termine prima di mettere in gioco la propria vita. Gli unici valori per lIdra sono i rituali superstiziosi e la soddisfazione dellincredibile voracit delle cinque teste, che arrivano anche a lottare e ad azzannarsi tra di loro quando il mostro mangia. Denaro e oro non le interessano. LIdra in azione. Laspetto raccapricciante e lazione spesso ipnotica degli occhi offrono sempre allIdra, a dispetto dello scarso coraggio, loccasione per il primo attacco. Poich impugna tre spade usando non raramente anche una seconda arma per braccio pu attaccare tre volte pi dei suoi avversari. Cerca vittorie rapide. Se il combattimento si mette male, tende a raggiungere lo scopo in altro modo. Di solito bastano dieci Punti dImpatto subiti per convincerla a cercare una soluzione nelle trattati ve. Per quanto riguarda il quoziente di verit del le sue informazioni, vedi quanto sopra. Se nei pressi ci sono dei suoi alleati non cercher la trattativa, continuando a combattere. Se le trattative vengono rifiutate, lIdra presa da quello che vie ne definito lidropanico: secerne da una ghiandola una sostanza nauseabonda, che provoca vomito e convulsioni ai Personaggi (i loro valori di combattimento si dimezzano). Punteggio: Coraggio Attacco Parata Classe 20 4 10 9 Protezione Impatto(spada) Energia Vitale 4 1D6+4 40

Imp (demone servitore)


Gli Imp sono spesso evocati da Demoni minori. Hanno un colorito azzurro-violaceo, ali e orecchie squamose e due file di denti aguzzi che formano un perenne ghigno sul muso. Sono aggressivi e maligni di natura, amano schernire e provocare gli esseri umani mentre infliggono loro dolore. Possiedono un attacco magico, un lampo azzurrino che lascia alle spalle una scia luminescente, che possono usare a volont e che naturalmente non possibile parare. Hanno intelligenza limitata ma a sufficienza per avvantaggiarsi dei loro poteri: la capacit di volare unita al loro attacco a distanza li rende assai temibili, soprattutto in campo aperto e grandi numeri. In corpo a corpo, invece, non rappresentano una grande minaccia. Per questo evitano le mischie; il modo migliore per liberarsi di un Imp proprio balzargli addosso e finirlo prima che possa volare via. Quando muoiono scompaiono in uno sbuffo bluastro. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione

13 18 1

Attacco Parata Impatto (artigli) Impatto (magia) Resistenza

12 3 1D6+1 1D6+2 20 Metri 40

Velocit Classe 15

Ienariete
Gli Ienarieti hanno in combattimento una strategia molto semplice: dapprima cercano di atterrare a cornate i Personaggi, per poi piombargli addosso digrignando gli affilatissimi canini. Il combattimento: Lancia il dado per stabilire lAttacco delle corna dariete. Ad un attacco riuscito il Personaggio deve reagire con una Prova di Abilit riuscita (e non una Parata.). Se supera la Prova di Abilit, il Personaggio pu sferrare lAttacco. Se la prova fallisce, viene atterrato dalle cornate. Deve detrarre 1 PImp procuratigli dal colpo di corna e pu ora scegliere se rialzarsi subito o tentare di combattere lo Ienarieti da terra. Il Personaggio che si rialza deve rinunciare al suo Attacco, mentre quello che combatte a terra deve detrarre 4 punti dai suoi valori di Attacco e Parata. Segna dopo ogni Scontro quali Personaggi combattono in piedi e quali a terra. Questi ultimi vengono aggrediti dagli Ienarieti con i Canini! Gli altri, invece, con le corna. punteggio: Coraggio Attacco (corna) Attacco (denti) Parata Classe 12 Appena lEnergia Vitale di uno lenariete scende a 2, la belva sembra riaversi dallebbrezza combattiva e scappa , per poi non tornare pi fintanto che i Personaggi rimangono in laboratorio. Gli Ienarieti sono una delle chimere create dal mago Zurbaran di Frigorn nel corso dei suoi folli esperimenti 20 13 10 Protezione 3

Karazack (demone minore)


La Storia di Karazack risale a tempi antichi. Karazack fu evocato da un giovane mago, Valazin il Folle. Valazin perse presto il controllo dell'incantesimo lasciando Karazack libero (eppure prigioniero) nella dimensione di Atlantide. Per il demone fu facile liberarsi del giovane mago, e ben presto riusc anche a raccogliere intorno a s alcuni adepti, che fondarono una misteriosa setta dedita all'adorazione dell'essere demoniaco. Sulle sue tracce per si misero i Cavalieri di Praios che riuscirono a scovarlo e ad imprigionarlo in una sfera incantata. Karazack appena liberato dalla sfera ha l'aspetto di un uomo alto 2 metri e mezzo, dalla pelle nera come la notte, e due piccoli occhi rossi che brillano. Karazack brandisce sempre la sua ascia nera "Flagello di Sangue", fatta di uno strano metallo nero. L'ascia comincia a sanguinare da s non appena viene estratta per un combattimento. Il Demone si presenta in due forme: umanoide e demoniaca. In entrambe totalmente immuni ai danni inflitti con armi non incantate o benedette. La forma umanoide assunta dal demone non appena viene liberato dalla sfera. Si tratta della condizione in cui il demone pi vulnerabile: Punteggio (Forma Umanoide)

Impatto (corna) 1D6 Impatto (denti) 1D6+4

Energia Vitale

15

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 29

20 50 4 7

Attacco Parata Impatto (ascia) Resistenza

10 10 3D6 120

Quando il demone ha divorato abbastanza vite da poter tornare al suo potere originale, pu assumere nuovamente la sua forma demoniaca, passando per una forma di transizione. Il Demone

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impiega un paio di scontri durante i quali non pu combattere. Rimane immune alle armi normali, ma se qualcuno lo colpisce con un'arma magica allora la trasformazione sar interrotta; dopo aver urlato in preda ad un orribile dolore si trasformer in qualcosa che mescola la forma "umana" e quella "demoniaca" (il Narratore a questo punto deve descrivere qualcosa di veramente orribile a vedersi!). Punteggio (Forma di Transizione): Coraggio Energia Vitale Protezione 18 50 6 Attacco Parata Impatto (ascia) Impatto (artigli) Velocit Classe 63 Se invece la trasformazione ha successo, Karazack assume l' aspetto di un enorme bestione cornuto (alto 4 m) e dalla coda robusta. La sua pelle diventa gommosa e nera e i suoi occhi assumono un aspetto felino mentre lunghe zanne fuoriescono dalla bocca orribile Punteggio (Forma Demoniaca): Coraggio Energia Vitale Protezione 20 100 10 Attacco Parata Impatto (ascia) Impatto (artigli) Velocit Classe 200 6 Resistenza 15 10 4D6 3D6 300 6 Resistenza 13 10 3D6 2D6 180

Protezione Velocit Classe 45

2 (pelle Impatto spessa) 8 Resistenza

15 (distorsione) 60

Kiri-Kiri
Il Kiri-Kiri, o scimmia felina, un animale rapace che vive sugli alberi, alto 1-1,4 metri, slanciato, con lunghe braccia e gambe e la coda prensile. Vivono nelle regioni alte degli enormi alberi di Ras Tabor. Le lunghe dita delle mani e dei piedi, fornite di artigli, sono particolarmente adatte per arrampicarsi e catturare la preda. I KiriKiri vivono in gruppi famigliari che possono raggiungere un numero di 20 membri, e sono carnivori. Vivono in grandi bozzoli ovali, fatti con piante e rampicanti intrecciati, che pendono dai rami. I Kiri-Kiri sono animali semi-intelligenti, e per questo sono pericolosi avversari per tutte le creature che abitano lalbero. Per la loro ottimale capacit di adattamento alla vita sugli alti alberi, questa specie ha una posizione dominante nella fauna di Ras Tabor. Le prede preferite dei Kiri-Kiri sono i Nutrioni Rosicanti, i Tork e il Serpente Strangolatore; i loro nemici sono i Watabh e il Sadur. I Kiri-Kiri sono coraggiosi e agili (questo significa una detrazione di 2 dai PAtt dellavversario); il morso dei loro lunghi denti aguzzi produce ferite notevoli. punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 7 10 15 1 9 Attacco Parata Impatto Resistenza 11 4 1D6+2 30

Karnofago
Si tratta di una creatura aliena, originaria di Ras Tabor. Gli individui appartenenti a questa razza sono malvagi e assetati di potere; la loro crudelt li porta a spargere sangue per il puro piacere di farlo. Sono per piuttosto intelligenti, e se possono evitano di esporsi ai pericoli. Preferiscono agire con sotterfugi, finch non riescono a portarsi in posizione di vantaggio, oppure a usare altre creature come pedine. In questo sono aiutati dalle loro abilit naturali. Dispongono di grandissima rapidit e agilit, oltre che di artigli letali; tre poteri li rendono poi temibili, sebbene ne possano usare solo uno alla volta: Mutaforma: il Karnofago pu mutare il proprio aspetto in quello di qualunque umanoide conosciuto, riproducendo alla perfezione anche uno specifico individuo. Distorsione: il Karnofago in grado di distorcere la propria immagine cos da rendersi quasi invisibile a chiunque cerchi di colpirlo. Il suo elevatissimo punteggio di Parata si applica dunque ad ogni attacco in corpo a corpo. Controllo dei venti: pu creare un risucchio d'aria in una zona di 5-6 m di diametro, causando la perdita di 1D6 PV per Scontro a tutte le creature che non possono respirare. Pu in generale creare vortici e correnti d'aria, ma non deve trovarsi in un luogo chiuso. Punteggio:

Korkosh
un abitante dei boschi e delle steppe di Ras Tabor, alto da 2,5 a 3 m, dallaspetto simile a un canguro. I Korkosh hanno zampe posteriori molto robuste, arti anteriori piccoli e quasi rattrappiti e una possente coda a spatola. Grazie alla loro corporatura sono in grado di fare salti di 10-20 m e spostarsi cos molto velocemente. Con la loro lunga coda a spatola rimangono in equilibrio mentre corrono saltando. I Korkosh sono facilmente addomesticabili e per questo vengono addestrati come animali da sella dai Watabh. I Korkosh sono erbivori, essenzialmente pacifici, talvolta un po paurosi. Sulla testa hanno due corna appuntite, lunghe 0,5 m, che possono essere usate come arma in caso di pericolo. Se un Korkosh viene preso dal panico (fuoco, forti rumori e simili), inizia a saltare incontrollatamente in giro (possibilit di 1-3 sul D6 che procuri a questo modo 1D6+1 PFer in un gruppo di personaggi o altri esseri). punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione 7 25 1 Attacco Parata Impatto (corna) Impatto (salto) Velocit 15 Resistenza 8 0 1D6+2 1D6+1 80

Coraggio Energia Vitale

30 35

Attacco Parata

14 15 (artigli)

Classe 7

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Kraken

Vitale del mostro. Se consegue pi di Otto Punti, questi vengono sottratti allEnergia Vitale del mostro che ha un tentacolo mozzato. Un Personaggio stretto dai tentacoli pu attaccare normalmente e pu parare ulteriori tentativi del Kraken di avvinghiarlo. Ha anche la possibilit di liberarsi tranciando i tenta coli. il Kraken nel gioco: Il Kraken un animale dinsaziabile voracit. La sua intelligenza non raggiunge quella di un ratto. Non custodisce tesori e non dispone di strumenti di magia. In un combattimento acquatico avr generalmente liniziativa, dato che attacca di sorpresa. In un combattimento sulla terraferma il Narratore dovrebbe richiedere una Prova di Coraggio dai Personaggi, per stabilire se sapranno reggere alla vista delle orrende fattezze del mostro.

Krakonte

Il Kraken un mostro di dimensioni gigantesche. A tentacoli distesi raggiunge un diametro di circa dieci metri. Normalmente vive in mare, ma in grado di resistere anche per periodi molto lunghi sulla terraferma. Lo si pu quindi incontrare ovunque in vicinanza della costa, ma comunque lontano dai luoghi abitati, che preferisce evitare. Si tratta di una piovra con Otto tentacoli provvisti di ventose. La massa (lei corpo in continuo movimento, anche quando il mostro addormentato. La testa colpisce per la sua bruttezza. Ha enormi mandibole, due corna bianche sulla fronte, occhi iniettati di sangue e gocciolanti. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 40 Informazioni particolari: Il Kraken particolarmente pericoloso per la sua capacit di muoversi e resistere sulla terra. In acqua si lascia portare alla deriva, per tendere agguati a pescatori o marinai che poi divora. E capace di intrecciare i suoi tentacoli a due a due e farne delle gambe per camminare. Il Kraken pu assestare dei Punti di Impatto solamente con le mascelle. A questo scopo deve comunque portare la vittima alle fauci. Il mostro pu attaccare sei volte per ogni Scontro; per ogni tentacolo va lanciato un Attacco, mentre due tentacoli sono impegnati a sostenere e a mantenere in equilibrio la massa del mostro. Se un Attacco riesce e se la Parata della vittima fallisce, non si lanciano subito i Punti di Impatto della vittima. Anzitutto la vittima viene avvinghiata, e solo in seguito azzannata. Nel frattempo pu tentare di liberarsi. A questo scopo deve tentare di superare una Prova di Abilit + 2 (una Prova per ogni tentacolo che tiene stretta la vittima). Il Kraken azzanna solo se la Prova di Abilit fallisce. Un Personaggio avvinghiato dai tentacoli rimane prigioniero finch non si liberato mediante Prove di Abilit. Se il Personaggio rimane stretto dai tentacoli dei mostro, questultimo non ha bisogno di lanciare un altro Attacco allo Scontro successi vo. Pu mordere una sola volta per Scontro. Se il Personaggio attacca il mostro e consegue almeno otto Plmp con un colpo solo riuscito a mozzare un tentacolo del Kraken, che ora pu lanciare soltanto cinque Attacchi ad ogni Scontro. Se con segue meno di Otto Punti, questi vengono semplicemente sottratti allEnergia 15 65 0 3/2 Attacco Parata Impatto Resistenza 8 0 1D6+6 30

I Krakonti provengono dal regno sottomarino Wajahd, e lavorano spesso come mercenari per il re negromante Morda. Sono al servizio del dio Lucertosauro Hranga, e il loro odio verso i Per sonaggi maggiore dellinimicizia verso gli altri fedeli di Hranga. I Krakonti sono alti un metro e settanta circa, sono incredibilmente forti, tarchia ti, con la pelle a squame e una testa grande e mostruosa, che ricorda quella di una gigantesca tartaruga. Gli occhi sono sporgenti e talmente inespressivi che non si pu mai sapere quali saranno le loro reazioni. Il corpo massiccio, o meglio, grasso, viene perlopi difeso da unarmatura e termina con due gambette robuste e piedi a pinna. Il tallone dAchille dei Krakonti un ganglio nervoso, della grandezza di circa un pugno, situa to tra il collo e la spalla destra. Ha la funzione di controllare la conversione della respirazione da branchiale a polmonare, dal momento che i Krakonti possono vivere sia sulla terra che sottacqua. Poich lacqua tuttavia lelemento naturale del Krakonte, qualsiasi lesione al ganglio nervoso limiter la respirazione a quella branchiale sola mente, togliendo la possibilit di sopravvivenza allaria. I Krakonti conoscono il loro punto debole, e lo proteggono con cura speciale. Unaltra particolarit dei Krakonti, che devono stare immersi nellacqua almeno unora al giorno, perch la pelle non si secchi. Se non possono farlo, la loro Energia Vitale si riduce di cinque Punti al giorno; i punteggi di Attacco e Parata scendono anchessi di due Punti ogni giorno. Il Krakonte in azione. punteggio: Coraggio Attacco Parata Classe 12 I Punti dImpatto valgono per larma preferita, la mazza ferrata. Occasionalmente, per, combattono anche con lascia bipenne (1D6+4) o la spada (1D6+4). Sottacqua preferiscono la rete e il tridente. Talvolta adoperano lo scudo. Poich un attacco diretto al 16 9 8 Protezione Impatto Energia Vitale 3+1 1D6+5 20

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ganglio nervoso del Krakonte non ha molte possibilit di successo, ma significherebbe leliminazione del mostro, il Personaggio pu tentare solo una volta (di pi non si riesce) di mirare direttamente al ganglio. Deve espressa mente dire di voler tentare, e poi lanciare 1D6. Il Krakonte viene colpito se escono i numeri dauno a cinque. La forza del colpo allora sufficiente a spezzare la corazza. Ma i Krakonti hanno preparato in questi casi dei contrattacchi speciali, che riescono sempre dal momento che lattaccante si deve concentrare totalmente sul suo tiro: ci significa un colpo non parabile di 1D6+3 PImp. Quindi attenzione! Il tentativo da fare solo in casi estremi, o se si in perfetta forma (Energia Vitale!).

Informazioni particolari: I Liocorni sono attratti dalle belle vergini. La donna che scorga un Liocorno pu affrontare una Prova di Fascino. Se la supera, il Liocorno la accompagner (quanto a lungo ci possa durare, cosa che solo il Liocorno e il Narratore sanno). Il Liocorno nel gioco: Nel corso del gioco il Liocorno avr la funzione di soccorrere ed aiutare i Personaggi che si trovino in una situazione difficile, allontanandosi subito dopo. Un Liocorno pu essere anche cavalcato. Porta qualsiasi cavaliere, anche il pi inesperto, con la massima sicurezza, e anche nel tumulto dcl combattimento si comporta da esperto destriero da battaglia.

Libellula Gigante
una libellula di enormi dimensioni, lunga 1,5 m, con apertura alare di 2,5 m. Le due paia dali dai riflessi sgargianti possono venir ritirate sotto una volta cheratinosa. La Libellula Gigante vive su Ras Tabor, vicino a superfici dacqua. Ha una lunga proboscide dotata di un pungiglione, che procura 1D6+1 PFer se la libellula punge. Per ogni Scontro la Libellula succhia sangue dalla sua vittima per 1D6 PFer. Nemici naturali della Libellula Gigante sono la Lucertola Volante minore e la Mosca Gigante. Ha un comportamento molto aggressivo anche di fronte a tutte le specie umanoidi. Punteggio:

Lucertola Volante minore


Le Lucertole Volanti di Ras Tabor hanno laspetto di grandi lucertole con le ali, che hanno dei nidi sui rami dei possenti Alberi dei Mondi. Raggiungono mediamente 1,2 m di lunghezza, ai quali bisogna aggiungere la coda di circa un metro, che finisce a punta. Le ali, dellapertura di 2 metri, sono di membrana, come quelle dei pipistrelli. Considerando le dimensioni piuttosto ridotte della testa, lanimale provvisto di una notevole bocca corredata da denti aguzzi, il cui morso pu diventare pericoloso. La Lucertola Volante minore si nutre di pesci, insetti e animali di piccole dimensioni. un nemico naturale della Libellula Gigante e della Mosca Gigante. Per questultimo rappresenta un avversario da prendere seriamente, per la sua notevole abilit nel volo e il suo grande coraggio. La sua perizia in volo procura una detrazione di 2 PPar dal punteggio di tutti gli avversari. punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 4

10 7 2 15

Attacco Parata Impatto Resistenza

10 0 1D6+1 20

Coraggio Energia Vitale

11 8 2 12\4

Attacco Parata Impatto Resistenza

12 0 1D6+2 30

Liocorno
Informazioni generali: I Liocorni sono candidi stalloni che recano sulla fronte un corno dorato attorcigliato e acuminato. Sono rari, ma pu capitare di incontrarli in qualsiasi parte di Atlantide. Un Liocorno pu essere ucciso in combattimento, ma altrimenti immortale; la sua intelligenza corrisponde a quella umana, ma il Liocorno non parla. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione 30 50 1 Attacco Parata Impatto (corno) 14 10 1D6

Protezione Velocit Classe 6

Lucertosauro

Impatto (zoccoli) 2D6 Velocit Classe 30 15 Resistenza 100

I Lucertosauri sono mostri che vivono prevalenemente in posti paludosi; lunghi da due a tre metri, hanno la stessa ferocia dei

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loro cugini pi piccoli, i Coccodrilli, e dei loro parenti pi grandi, i Rapisauri. Come tutti i rettili hanno sangue freddo, il che li fa sembrare talvolta un po flemmatici; si tratta di unimpressione fallace: stanno solo osservando - e poi scattano sulla preda e azzannano fulminei. La bocca, enorme, dotata di mandibole potenti e di centinaia di denti acumi nati. La pelle corazzata ben protetta da ogni sorta dattacco. I Lucertosauri adorano il loro dio Hranga, e vengono considerati animali sacri dai seguaci di questa divinit. Si difendono dagli attacchi degli altri ipnotizzandoli, e impedendo al contempo che questi attacchino anche i loro si ignori. Nei santuari della divinit, i Lucertosauri girano spesso liberi, e hanno un po le funzioni di cani da guardia. punteggio:

da una femmina di particolare ferocia. essendo carnivori attaccano di preferenza gli Umani e prede simili. Temono, come quasi tutte le bestie, il fuoco (ma i Lupi delle foreste fanno eccezione) e perci i Personaggi possono facilmente difendersi con un fuoco da campo. I Lupi non sono animali molto coraggiosi, e si pu contare sul fatto che un Lupo isolato non assalir mai un gruppo di Personaggi. Il Lupo nel gioco: i Lupi possono essere impiegati dal Narratore in svariati modi. Per non si addentrano in caverne, grotte o in luoghi comunque chiusi.

Coraggio Attacco Parata Classe 7

15 6 6

Protezione Impatto Energia Vitale

5 1D6+4 10

Lupo Mannaro

Lupo

Informazioni generali: I Lupi Mannari sono in realt dei Licantropi, sono creature mutanti. La licantropia una malattia che colpisce tutti quelli che sono stati morsi da un Licantropo. Ad ogni luna piena la vittima del Licantropo si trasforma in Lupo Mannaro: la pelle si ricopre di una pelliccia di lupo e i tratti del volto assumono le sembianze del muso di un grosso lupo. Un Lupo Mannaro di questo genere dispone di una dentatura spaventosa. di unenergia sovrumana e di una ferocia senza uguali. I Lupi Mannari non sono legati a un determinato clima, e quindi se ne possono incontrare ovunque. Punteggio: Coraggio Energia Vitale 9(10) 4(6) 1D6+1 (1D6+3) 80(80) Protezione Velocit Classe 18 Informazioni particolari: Il Personaggio che viene morso da un Lupo Mannaro subisce dei Punti di Ferita, e si trasforma a sua volta in un Licantropo, destinato a tramutarsi in una belva mostruosa ad ogni luna piena. Col passar dei tempo laspetto di un Licantropo si trasforma in maniera permanente: gli occhi assumono un colorito giallastro e tutto il corpo si copre di un fitto pelame; anche la forma del cranio si fa simile a quella della testa di un lupo. Il Lupo Mannaro si affronta con armi dargento o con la magia. Se si dispone della 15 35 2 9 Attacco Parata Impatto Resistenza 9 8 1D6+2 40

Informazioni generali: I Lupi sono molto comuni in tutta Atlantide. Tra le numerose specie di Lupi di Atlantide (dai Lupi dei ghiacciai del Nord fino ai Lupi delle nevi delle regioni desertiche) esistono alcune razze particolarmente terrificanti. Bisogna guardarsi soprattutto dai Lupi delle foreste, che vivono nelle regioni boscose dellAtlantide entrale: questa razza raggiunge unaltezza al arrese di I metro e 20 centimetri. Punteggio (fra parentesi i punteggi del lupo delle foreste Coraggio Energia Vitale Protezione 9(10) 15(20) 2(3) Attacco Parata Impatto Impatto Resistenza

Velocit Classe 6(10)

12(12)

Informazioni particolari: I Lupi delle foreste sono molto intelligenti, si dice che abbiano elaborato un proprio linguaggio. Tutti i Lupi cacciano in branchi, solitamente guidati da un maschio esperto, ma molte volte anche

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speciale arma dargento, nota come ammazzalupi, basta un colpo ben assestato per mandare allaltro mondo la bestiaccia. Le ferite da morso di Licantropo possono essere curate grazie ad una pozione magica. Ma per prevenire la metamorfosi periodica della vittima in Lupo Mannaro occorre una magia molto potente. Il Lupo Mannaro nel gioco: Durante la Notte del Lupo il Licantropo una belva assetata di sangue che aggredisce qualsiasi creatura vivente. AI Narratore spetta di avvisare i giocatori quando sta per comparire un Lupo Mannaro, dato che altrimenti lo potrebbero scambiare per un lupo comune. l. ci, viste le possibili spaventose conseguenze, non sarebbe opportuno.

dolore, ma daltra parte li rende preda di una cieca insensatezza nel menar colpi senza criterio. Mentre normalmente possono lanciare solo un Attacco per Scontro, quando sono infuriati lanciano tre Attacchi: un morso, una zampata e un fendente con larma di cui dispongono. Vanno dimezzati invece i corrispondenti Punteggi per Attacco e Parata. I Maru e il loro ambiente: I Maru vengono generalmente impiegati come soldati e mercenari, ma solo da malfattori e delinquenti. Sono molto temuti, poich uccidono per il gusto difarlo. Ma se un giocatore mantiene la calma e riflette prima di agire, ha di solito buone probabilit di avere la meglio su di un Mani in preda al furore del sangue.

Maru

Medusa di Fuoco
Dei molti tipi di medusa che popolano i mari che circondano Atlantide, la Medusa di Fuoco una delle pi belle.., e pericolose! Ha un ombrello a forma d campana, rosso lumnescente, che pu misurare fino a 0,5 m didiametro, e lunghi tenta coli filamentosi. estremamente rapace e si ciba di pesci piccoli, ma il veleno delle sue vesciche urticanti pu diventare pericoloso anche per luo mo. Brucia come fiamma e produce forti ustioni - da cui anche il nome di questa creatura marina. Particolarit: Se un nuotatore o un palombaro si avvicina fino a una distanza di 4 m dalla Medusa di Fuoco, questa lo attacca. Superando una Prova diAbilit -2 si riesce a scansarla; se la prova falli sce, il malcapitato viene a contatto con la Medusa di Fuoco e deve subire 1D6-i-2 PFer. Il veleno irritante della medusa agisce solo contro PPro 0; ma uccidere lanimale molto pi difficile di quanto si creda. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione 10 20 0 1 Attacco Parata Impatto Resistenza 11 0 1D6+2 20

Informazioni generali: I Maru sono d casa in tutte le zone palustri di Atlantide, e il loro aspetto tradisce subito la loro appartenenza ai rettili predatori. Camminano eretti e hanno gli arti superiori relativamente poco sviluppati, a differenza di quelli inferiori che sono molto potenti, come la coda, su cui si appoggiano per stare eretti. La pelle non tanto spessa come sembra, e perci questi intelligenti rettili si proteggono con corazze di cuoio o di ferro. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione 18 25 5 Attacco Parata Impatto (arma) Impatto (morso) Velocit Classe 20 Informazioni particolari: I Maru sono creature intelligenti, e per questa ragione vengono spesso impiegati come guardie o soldati da malintenzionati. Le loro armature (che comprendono gli schinieri a protezione degli arti inferiori) lasciano libere le zampe, che i Maru possono impiegare come armi di offesa e difesa (1D6+3). I Maru sono animali molto aggressivi e feroci. Dopo un po che combattono (1D6 Scontri) divengono preda di una sete (li sangue che d loro straordinarie energie ed una certa insensibilit al Vedi TabVel 1 Resistenza 9 8 1D6+4 1D6+2 30

Velocit Classe 7

Megaterio
Il Megaterio un bradipo terrestre gigante, che si nutre di foglie, radici e arbusti. alto circa 8 metri e pu camminare eretto sulle zampe posteriori, anche se di norma preferisce spostarsi muovendosi su tutte e quattro. Vive nelle grandi foreste di latifoglie. Sul terreno si muove con una certa difficolt, anche se un abile nuotatore; solo i fiumi pi grandi, tuttavia, possono ospitarne la mole. lento, non particolarmente intelligente e pacifico se non provocato, come conviene alla sua natura di erbivoro. Se vede i propri piccoli minacciati, tuttavia, pu combattere fino alla morte per difenderli: si solleva sulle due zampe e cerca di colpire con le sue enormi unghie falciformi. La sua lentezza compensata dalla portata e dalla grande forza dei suoi colpi, difficilmente parabili. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit 10 80 3 3/6 nuotando) Attacco Parata Impatto (6 Resistenza 9 5 2D6 130

Classe 32

29

Mosca Gigante
Sembra una parente pi grande del moscone di Atlantide. Raggiunge una lunghezza di 1,5 m e unapertura alare di 2,5 m. Per questo animale, che si nutre di carogne, vive solamente su Ras Tabor. sfrontata e attacca con facilit, ma forse aggressiva solo per stupidit. Larma della Mosca Gigante il pungiglione. Con 1-4 sul D6 (1-6 con PPro 0) lavversario viene punto. Lanimale secerne dal pungiglione un veleno che procura ad ogni puntura 3 PFer. Inoltre provoca alla vittima sensazioni di vertigine, che comportano una temporanea riduzione dellAbilit di 2 Punti per ogni puntura. Tale effetto, per, si risolve relativamente in fretta: per ogni Turno di gioco la vittima riottiene 1 Punto di Abilit. Nemici naturali della Mosca Gigante sono le Lucertole Volanti minori e le Libellule Giganti. punteggio:

Velocit Classe 100

Resistenza

1000

Un mostro filiale ha il seguente punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 10 10 0 3 Attacco Parata Impatto Resistenza 5 5 1D6 1000

Mummia
9 6 0 12\2 Attacco Parata 9 0 Impatto (veleno) 3 Resistenza 50

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 4

Mostro della Palude


Uno dei mostri pi singolari in cui i Personaggi si siano mai imbattuti. Finora il Mostro della Palude stato visto solo sulla piccola Isola dei Pericoli, a circa 1500 chilometri a sud di Atlantide. L ha terrorizzato una piccola trib di indigeni, che non sapeva come difendersi. Da dove il mostro sia venuto o come sia nato, se sia un essere vivo o non-morto, se possieda intelligenza, istinti o sentimenti oppure non abbia niente di tutto ci, nessuno in grado di dirlo. Rimane il fatto che dimora nelle paludi meridionali dellisola vulcanica, emerge per lo pi di notte dalle gorgoglianti profondit, e compie le sue malefatte sullisola, la sciando una scia puzzolente e vischiosa. Il Mostro della Palude alto circa 3,5 m ed ha una conformazione umanoide - quindi 2 gambe, 2 braccia. torso e testa. Sembra composto di sostanze organiche putrefatte: rami morti, fogliame marci to, gambi di piante ammuffiti, funghi limacciosi, tenuti assieme da fango e putridume maleodoranti. Particolarit: Il Mostro della Palude pratica mente invulnerabile. Contro di lui le solite armi possono ben poco, e lo stesso vale per le formule magiche. Una soluzione sarebbe forse quella di farlo asciugare o congelare, ma finch manche ranno i mezzi per raggiungere questo scopo bisogner combattere alla vecchia maniera. Il Mostro della Palude combatte normalmente e attacca sempre per primo; ma quando deve subire alme no 10 PImp in uno Scontro (si possono sommare insieme i risultati di pi avversari!), questi vengo no detratti dai suoi PV. In questo preciso istante si stacca da lui un piccolo Mostro della Palude con punteggio ridotto. Sono complessivamente possibili 9 mostri filiali, dopo di che il Mostro della Palude originario ha lo stesso punteggio di un mostro piccolo. I mostri piccoli combattono come il grande; gli si devono procurare contemporaneamente almeno 5 PImp per Scontro, che poi vengono detratti dai PV. Se i PV dei mostri filiali scendono a 0, si disfano e si ritirano nella palude con una puzza nauseabonda. Il Mostro della Palude ha il seguente punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione 100 0 Attacco Parata Impatto 10 10 2D6

Informazioni generali: Le Mummie sono cadaveri richiamati in vita da potenti Maghi; una Mummia ha laspetto di un cadavere di cui sia stata prevenuta la putrefazione con balsami e bende. Sono alte da I metro e 80 a 2 metri e compaiono di solito nelle vicinanze di cimiteri, catacombe e cripte. E possibile incontrare queste creature in qualsiasi regione di Atlantide. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 22

12 35 2* 2

Attacco Parata Impatto Resistenza

7 7 1D6+4 1000

*Le armi normali non hanno efficacia contro una Mumma. Informazioni particolari: Le Mummie sono fortissime e possono essere battute solo mediante il fuoco o le armi magiche, ammesso naturalmente che il Personaggio abbia dimostrato, superando una Prova di Coraggio,

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di poter sostenere lorrore di quella vista. Le Mummie temono il fuoco e la luce del giorno. Non possibile combatterle per mezzo di armi convenzionali, ma bastano spesso uno o due Impatti con una fiaccola ardente per mettere in fuga una Mummia. La Mummia nel gioco: Dato che accade molto raramente che un potente Mago si dia la pena di richiamare in vita un cadavere, molto raro incontrare una Mummia, e non accade praticamente mai di vederne pi duna alla volta. Daltra parte pu succedere di imbattersi in tale spiacevole sorpresa quasi dovunque in Atlantide. Le Mummie escono allaperto solo di notte, giacch la luce del giorno le riduce in polvere. Per lo pi si incontrano allinterno di caverne, antri o cripte. Una Mummia pu fare da pericoloso guardiano di tesori. Non c da aspettarsi che queste creature abbiano reazioni intelligenti o anche solo di buon senso. Non sanno che cosa sia la paura e combattono implacabilmente anche contro avversari pi forti.

Informazioni particolari: I Nosferatu sono in grado di impiegare tutte le armi conosciute. In combattimento tuttavia mirano pi che altro a ridurre allimpotenza lavversario senza per ucciderlo, perch in fin dei conti quello che a loro piace di pi il sangue caldo delle loro vittime ancora vive, succhiato preferibilmente dalla vena giugulare. Aglio e croci sembrano non avere effetto sui Nosferatu di Atlantide, che tuttavia muoiono quando vien loro conficcato un paletto di legno nel cuore. Il Nosferatu nel gioco: Il Narratore deve fare attenzione a introdurre i Nosferatu solamente di notte o nel buio di un sotterraneo, poich queste creature rifuggono dalla luce del sole. Comunque la luce di una candela o di una fiaccola non sufficiente a intimorirli.

Nosferatu

Nutrione Rosicante
un animale da pelliccia simile al castoro, lungo circa 1 metro, che vive sugli Alberi dei Mondi di Ras Tabor. Il Nutrione ha la bocca larga e i denti aguzzi, che davanti sono uniti, sia sopra che sotto, a formare una sbarretta per rodere. Servendosi di questa, i Nutrioni scavano buchi e passaggi nel legno degli alberi, edificando cos sorprendenti costruzioni spesso pericolose per la pianta. Grazie ai loro artigli aguzzi, i Nutrioni sono degli eccellenti arrampicatori; la coda a ciuffo serve loro da sterzo e paracadute quando saltano di ramo in ramo. gi successo che dei rami abitati da Nutrioni siano stati da loro talmente svuotati, da spezzarsi alla prima bufera. Per il resto il Nutrione un animale piuttosto pauroso e sensibile ai rumori, che evita ogni conflitto. In una tana ci sono da due a dodici esemplari. I suoi nemici naturali sono il Serpente Strangolatore e i Kiri-Kiri. Il morso del Nutrione non infligge PImp, ma causa comunque 1D6-1 PFer, perch questi animali sono molto agili e scaltri. Si cibano di insetti, funghi ed arbusti. punteggio:

Coraggio Informazioni generali: Nulla si sa sullorigine dei primi Nosferatu di Atlantide. Si suppone che da qualche parte, nella regione di Brabak, sia stata attuata con mezzi di magia ununione tra un pipistrello gigante e un Umano. Sta di fatto che i primi Nosferatu furono visti nei pressi di Brabak: da allora si sono propagati per tutto il Continente. Escono dai loro nascondigli solamente di notte, perch la luce del giorno per loro letale. Di solito indossano un lungo mantello grigio o nero, e hanno canini lunghi e acuminati. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 20 5 20* 1 8 Attacco Parata Impatto Resistenza 15 6 2D6 30 Energia Vitale Protezione Velocit Classe 4

8 5 1 8

Attacco Parata Impatto Resistenza

8 0 1D6-1 40

Omuncolo (demone servitore)


I Demoni servitori sono demoni di classe minore. Sono semiintelligenti e quasi sempre servono demoni di potenza superiore. Si tratta di piccole creature antropomorfe, molto agili, con un piccolo viso rugoso e una grande bocca dotata di denti affilatissimi. Il loro corpo marroncino e gommoso e possiedono delle lunghe braccia, sproporzionate rispetto alla dimensione del corpo. Sono estremamente vulnerabili e a differenza della maggior parte dei demoni, possono essere feriti anche con armi comuni. La loro forza, infatti, non risiede nell' individuo ma nel numero: i loro padrone arrivano a circondarsi di sciami di omuncoli. Punteggio: Coraggio Energia Vitale 15 10 Attacco Parata 7 5

* Un Nosferatu la cui Energia Vitale raggiunga lo 0 non morto: dopo un breve svenimento si riprende con 20 Punti di Energia Vitale.

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Protezione Velocit Classe 3

0 6

Impatto Resistenza

1D6 60

corpo.LOrco descritto in tutti i particolari nellintroduzione allAvventura Fantastica, al par. 15. perci qui sufficiente riportare il suo Punteggio Punteggio: Coraggio Energia Vitale Velocit Classe 10 8 3d6+5(15) TabVel1 Attacco Parata Resistenza 11 7 30

Oktopus
LOktopus. o polipo, il tipo pi diffuso di calamaro. caratterizzato dai suoi otto tentacoli guarniti da una doppia fila di ventose e da unapertura imbutiforme sulla testa, attraverso la quale viene espulsa lacqua. LOktopus pu compiere in questo modo dei movimenti a contraccolpo allindietro, che gli permettono una notevole velocit. Contrariamente ai suoi parenti pi grandi e assai pi pericolosi, il Calamaro Gigante e il Kraken, lOktopus vive prevalentemente in caverne sotto- marine, banchi corallini e scogliere. Pu raggiungere i 2 m di diametro, i tentacoli possono avere una lunghezza massima di 1,5 m. Particolarit: LOktopus ha un solo Attacco per Scontro, il che significa che pu usare solo un braccio per ogni Scontro, che produce 1D6+2 PImp. Un Personaggio che venga attaccato da un tentacolo pu sfuggirlo con una Parata riuscita (ParR. Se il Personaggio viene afferrato, pu staccare i tentacoli; un tentacolo si considera stac cato con 3 PImp. Il corpo sensibile dellOktopus pu assorbire solo 6 PImp, per sottacqua ogni avversario deve vedersela dapprima con gli 8 tentacoli. Se lOktopus finta il pericolo, emette un fiotto dinchiostro nel quale si nasconde. L Oktopus ha il seguente punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 25 10 30 0 3 Attacco Parata Impatto(tentacolo) Resistenza 8 0 1D6+2 40

Protezione a seconda dellarmatura (2) Impatto a seconda dellarmamento (1 D6+4)

Orso delle Caverne

Informazioni generali: LOrso delle Caverne considerato una delle pi grandi specie orsine di Atlantide. Nella posizione eretta raggiunge facilmente unaltezza di 3 metri, e pu pesare fino a 5 quintali; lo si riconosce dalla pelliccia grigia e assai folta e dai grandi occhi, sensibili alla luce.

Orco

LOrso delle Caverne vive quasi esclusivamente in caverne sotterranee. La sua folta pelliccia lo protegge dai climi pi rigidi, e perci mal sopporta le elevate temperature delle regioni meridionali di Atlantide. Nel deserto e nelle regioni tropicali non stato finora avvistato alcun esemplare di questa specie. Nelle regioni settentrionali e nella zona temperata invece relativamente frequente. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Gli Orchi, mostri bipedi dallaspetto simile a quello umano, sono parenti dei Goblin, ma si distinguono da questi per la grandezza e la ferocia. LOrco medio fornito di mediocre intelligenza, ma di spalle massicce e muscolose; lo si riconosce dalla fronte sfuggente, dal collo corto e tozzo e dal pelame fitto, di colore dal bruno scuro al nero azzurro, che ricopre tutto il Classe 20

12 50 2 7

Attacco Parata Impatto Resistenza

8 7 2x2D6 50

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Informazioni particolari: LOrso delle Caverne onnivoro, ma non eccessivamente aggressivo. Tuttavia se viene provocato diventa un avversario temibile. Le sue zampate sono devastanti. Se ad un Orso delle Caverne tocca, per via del suo Punteggio di Coraggio, il primo Attacco, il Narratore pu esigere dal Personaggio attaccato una Prova di Coraggio per stabilire se questi, alla vista dellOrso eretto in tutta la sua altezza non venga messo in fuga. LOrso delle caverne nel gioco: LOrso delle Caverne un animale solitario. Perci il Narratore dovrebbe impiegare sempre un solo Orso delle Caverne alla volta. Normalmente un Orso delle Caverne non aggredir il Personaggio spontaneamente. Quindi se i Personaggi si comportano con calma e ragionevolezza possono evitare il combattimento.

qualcuno rimasto impigliato nella morsa pu svincolarsi solo superando una Prova diForza 5, oppure amputando in fretta la parte rimasta intrappolata. punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 8 30 6 Attacco (se toccata si chiude con 1-2 sul D6 Parata Impatto -

Resistenza -

Pantera delle Caverne


Informazioni generali: Le Pantere delle Caverne sono le sole belve che si possano incontrare negli antri e nelle grotte sotterranee. Il loro manto costituito da una pelliccia molto scura o addirittura nera, molto fitta ma ispida e setolosa e quindi non molto pregiata sui mercati di Atlantide. I grandi occhi di queste belve sono particolarmente adatti allambiente in cui vivono, e permettono loro di vedere anche nelloscurit pi completa. Le Pantere delle Caverne raggiungono un peso che varia dai 100 ai 150 chilogrammi pur conservando una corporatura molto snella e slanciata. Dato lambiente in cui vivono, non risentono delle variazioni climatiche, ed possibile incontrarle in tutte le caverne di Atlantide. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione 10 2D6+10(17) 1 Attacco Parata Impatto (zanne) Impatto (artigli) Resistenza 11 5 1D6+2 1D6+1 30

Orso Polare
Gli Orsi Polari sono leggermente pi piccoli degli orsi delle caverne: solo gli esemplari pi grandi arrivano ai 3 metri di altezza in posizione eretta. Li contraddistingue la pelliccia bianca, che permette loro di mimetizzarsi tra le nevi delle fredde regioni in cui vivono, nel nord di Atlantide. La dieta degli Orsi Polari verte principalmente su pesce e mammiferi marini, ma un Orso affamato non disdegna certo un pranzo a base di karennah o avventurieri. In genere, tuttavia, queste creature evitano gli esseri umani. Gli Orsi Polari sono ottimi nuotatori: la pelliccia folta e il grasso sottocutaneo permettono loro di sopravvivere nelle gelide acque del nord. Le larghe zampe consentono a queste creature di correre sulla neve senza sprofondare: un uomo a piedi non ha alcuna speranza di sfuggire alla carica di un Orso Polare nella neve alta. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 19 12 45 2 6 Attacco Parata Impatto Resistenza 9 5 2x(2D6-1) 60

Velocit Classe 15

15

Informazioni particolari: La Pantera delle Caverne si ciba normalmente di ratti, di cui c grande abbondanza nella maggior parte degli antri sotterranei, ma sbrana volentieri qualche Orco o qualche Goblin di tanto in tanto. Questo sembrerebbe rendere notevolmente simpatica la belva delle caverne; se non che gli Umani e soprattutto i Nani rappresentano una vera leccornia per la Pantera delle Caverne non appena ne avverte la presenza si avvicina presa dalla bramosia e da una fame insaziabile. Non osa tuttavia assalire un intero gruppo di Avventurieri, anche se capace di lanciarsi su alcuni Personaggi allinterno del gruppo. La Pantera delle Caverne lancia due Attacchi per ogni Scontro: uno con le fauci e laltro con gli artigli delle zampe anteriori. Entrambi gli Attacchi sono rivolti sempre contro il medesimo avversario. La Pantera delle Caverne nel gioco: La Pantera delle Caverne un animale dotato di abbastanza intelligenza per non aggredire da sola un gruppo di Personaggi. Se il combattimento si mette male per la Pantera, questa se la batter. A tale proposito bisogna tener presente che queste belve conoscono bene il sistema delle caverne sotterranee.

Ostrica Gigante
Si tratta cii unostrica gigantesca, fino a 2 m di diametro, con il guscio estremamente resistente. Il muscolo costrittore possiede una forza enorme; non si riesce ad aprire la conchiglia chiusa nemmeno con un piccone. I racconti secondo cui lostrica Gigante si mette in agguato dianimali marini di grandi dimensioni, o addirittura serri tra le sue valve esseri umani, appartengono al reperto rio delle fantasie degli uomini dimare, visto che in realt lanimale si nutre diplancton e piccole particelle. Quello che vero che talvolta racchiude delle perle, e se questultime vengono prelevate senza precauzioni pu benissimo accadere che un palombaro imprudente rimanga intrappolato e muoia. LOstrica Gigante vive nei mari meridionali; oltre alle perle, anche la madreperla delle valve una merce molto richiesta. Se esce 1-2 sul D6, le Ostriche Giganti contengono perle, che tuttavia non sono visibili. Bisogna dunque cercare dentro lostrica. Se si tocca linterno della conchiglia e le valve si serrano, superando una Prova dAbilit ci si salva dal venir intrappolati. Se

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Pescecane Striato
Si tratta di un cugino pi piccolo del temuto pe scecane-tigre, che rende i mari del sud di Atlantide poco sicuri. Mentre lo squalo-tigre arriva fino a 6 tu cii lunghezza e preferisce il mare aperto. Il Pescecane Striato, lungo solo 2 m. si fa vedere spesso in prossimit della costa e soprattutto in acque poco profonde o vicino a scogliere. Il Pesce cane Striato non pericoloso come il suo parente pi grosso. ma pur sempre un pesce da preda vorace, che per il suo comportamento aggressivo pu diventare pericoloso anche per luomo. I suoi punteggi di Coraggio e di Attacco sono superiori alla media di quelli diun pesce predatore. punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 16 13 15 0 7 Attacco Parata Impatto Resistenza 12 0 1D6+4 45

Puma
Il Puma cauto e solitamente evita il combattimento a meno che non vi sia costretto dalla fame o dalla mancanza di vie di fuga. Spesso non aggressivo, ma giocondo, anche se soggetto a sbalzi di umore. Ha un pelame bruno-fulvo e vive soprattutto nelle regioni montagnose, ma abita anche foreste e deserti. Si addentra abbastanza di frequente nelle caverne, pi di ogni altro felino carnivoro (se si esclude la Pantera delle Caverne). In combattimento attacca mordendo e con le zampe. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione

10 2D6+10(17) 1

Attacco Parata Impatto (zanne) Impatto (artigli)

11 4 1D6+1 1D6+2 40

Velocit

15

Resistenza

Classe 10-13(12)

Piraa
Informazioni generali: I Piraa sono piccoli pesci dacqua dolce forniti (li una dentatura straordinariamente affilata, vivono in branco. Prediligono i climi e le acque temperate e si trovano perci in quasi tutti i fiumi delle regioni meridionali di Atlantide. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 3 Informazioni particolari: I Piraa compaiono sempre in branco e sono quindi molto pericolosi. Il Narratore lancia il dado a 20 facce il risultato ottenuto equivale al numero dei Piraa. Un combattimento con dei Piraa sempre duro, e certo non mai consigliabile. Dato che i Piraa sono bersagli molto difficili da colpire in acqua, i Personaggi devono aggiungere un 4 al risultato del loro lancio di Attacco contro i pesci. Il Piraa nel gioco: A causa della loro pericolosit i Piraa non dovrebbero comparire troppo di frequente nel corso dellavventura. Daltro canto vi sono infinite possibilit di impiegare questi piccoli mostri, visto che pu succedere di incontrarli anche in acque sotterranee. Immagina un ruscello sotterraneo cos poco profondo che i Personaggi riescano ad attraversarlo una prima volta a guado senza particolari problemi. Al ritorno il ruscello improvvisamente brulica di Piraa, e diventa quindi un ostacolo insormontabile. 12 2 0 2 Attacco Parata Impatto Resistenza 10 0 1D6 10

Ragno delle Foreste


Informazioni generali: Si tratta di una specie di ragni giganti. Il solo corpo di un Ragno delle Foreste pu misurare da 0,5 a i metro, e lanimale pu pesare pi di 50 chilogrammi. Questi ragni vivono nelle foreste dellAtlantide settentrionale. Un tempo erano molto frequenti anche nella zona temperata, ma man mano che quelle regioni si andavano popolando di citt e villaggi i Ragni delle Foreste sono scomparsi. Non si trovano nelle regioni tropicali. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 8 informazioni particolari: I Ragni delle Foreste tessono le loro ragnatele tra i fusti degli alberi, per poi rimanere in agguato sulla ragnatela stessa o nelle vicinanze; non appena la vittima si impiglia nella trappola, le balzano addosso. Chi si sia impigliato nella ragnatela di un Ragno delle Foreste, per liberarsi deve affrontare una Prova di Abilit. Se questa prima Prova non riesce la vittima esposta allAttacco del Ragno, e deve combattere nellimpaccio di quella rete appiccicosa che la priva di 2 Punti di Attacco e di 2 Punti di Parata. Se per uno Scontro rinuncia a Attacco e Parata pu tentare di liberarsi, affrontando una Prova di Abilit + 1. Qualora anche il secondo tentativo di liberarsi fallisse, dovr affrontare una Prova di Abilit + 2, ecc. ecc. Il Ragno delle Foreste nel gioco: Questa specie di Ragni molto comune, e spesso si trovano molti Ragni che vivono poco distanti luno dallaltro. Se un Personaggio rimane preso nella rete pu capitare che il Ragno chiami in soccorso dei suoi simili. 7 18 1 3 Attacco Parata Impatto Resistenza 9 0 1D6+1 15

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Ragno Vegetale
Si tratta di una pianta di Ras Tabor che prospera sulle cime dei grandi alberi e ricorda lontanamente una medusa. Il Ragno Vegetale ha il corpo semisferico, di circa 0,5-1 m di diametro. Allestremit superiore si trova unescrescenza a cuscinetto, mentre il margine inferiore, di forma circolare, provvisto di filamenti urticanti. Il Ragno Vegetale una pianta carnivora, alla ricerca continua di prede. Reagisce ai movimenti e alla temperatura corporea di animali. Se un animale passa sotto la sua ragnatela, che si trova per lo pi nascosta sotto una diramazione e serve solo da amaca e non per catturare cibo, si butta, con un filo elastico arrotolato sulla schiena, velocissimo sulla preda, la quale, se esce 1-5 sul D6, viene colta di sorpresa. Questa tecnica permette alla pianta un raggio dazione di una buona dozzina di metri. I filamenti urticanti avvinghiano la preda ed emettono degli acidi che procurano per Scontro 1D6 PFer. Quando la preda stata messa fuori combattimento, il Ragno Vegetale ritorna alla sua ragnatela con il cibo, con il suo filo elastico. Se la preda pi grande dello stesso Ragno Vegetale, esiste la possibilit (1-3 sul D6) che altri Ragni Vegetali delle zone vicine si calino su questa. (Queste piante carnivore vivono in colonie). Punteggio:

Protezione Velocit Classe 2\4

0\0 4\6

Impatto** Resistenza

2/3 20\30

* I numeri dopo la barra corrispondono al Punteggio di un Rattolupo. *I Punti di Impatto sono fissi e vengono sottratti direttamente allEnergia Vitale dellavversario. Informazioni particolari: Tanto i Ratti mostrano quanto i ratti-lupo non si mostrano mai da soli, ma sempre in branchi che possono comprendere pi di una dozzina di animali. Il Narratore lanci 1D20 per stabilire quanti sono i Ratti in cui si imbattono i Personaggi. Normalmente i Ratti non sono particolarmente coraggiosi, e quando incontrano qualcuno (tanto pi se un Personaggio) la loro prima reazione di scappare. I Ratti nel gioco: I Ratti possono comparire ovunque, e perci sono adattissimi a completare uno scenario. Non necessario che si giunga ad uno Scontro con loro, se mai possono far si che lattenzione dei giocatori sia distratta dalla loro presenza. Un rumore sospetto in un angolo buio, o un improvviso squittire metteranno allerta Personaggi troppo frettolosi, che preoccupandosi allora della presenza dei Ratti trascureranno il vero pericolo. I Ratti diventano pericolosi solo se si sentono minacciati o privati di una via di scampo: allora attaccano senza esitare anche avversari molto pi grandi di loro.

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 5

8 0 -

Attacco Parata Impatto Resistenza

1D6/Scontro -

Replicante
I Replicanti sono creature che esistono da moltissimo tempo e che, a dare ascolto alle leggende, sarebbero venuti da un altro mondo. Sono in grado di assumere laspetto di qualunque altro essere vivente: uomini, ma anche animali di taglia media (lupi o daini). La loro forma originaria assomiglia a quella degli esseri umani: sono alti m 1,80, molto magri e completamente calvi, con degli occhi molto grandi. Si dice che siano crudeli e astuti, e smodatamente ambiziosi. Vogliono costantemente migliorare la loro razza fino a diventare la specie dominante di Atlantide. Gli altri esseri viventi sono solo un mezzo per realizzare questo progetto. Fortunatamente sono pochissimi, altrimenti avrebbero realizzato gi da tempo il loro funesto disegno. I Replicanti osservano attentamente uomini e animali, finch con un sistema particolare si appropriano della loro immagine; quindi difficilissimo riconoscerli se non quando hanno il loro aspetto originario. C un modo per scoprirli, tuttavia: non sopportano n lalcol n la musica. Sono molo forti e molto pericolosi. Chi ritrova a combattere contro un Replicante cha abbia assunto la forma di un amico perde 2 PAtt. Punteggio:

Ratto

Informazioni generali: i Ratti sono roditori molto diffusi, e costituiscono una vera piaga in molte regioni di Atlantide. Un Ratto pu raggiungere fino a 40 cm di lunghezza; il suo pelo nero, grigio, marrone o pi raramente bianco. Ancora pi pericolosi dei normali Ratti domestici e di chiavica sono i temibili Ratti-lupo, lunghi fino a 60 cm. Anchessi, come i loro cugini di minori dimensioni, si annidano nei granai, nelle caverne; nelle costruzioni diroccate e nei cimiteri. Punteggio Coraggio Energia Vitale Protezione 14 30 Variabile (3) Attacco Parata 12 10

Impatto(A seconda +1 dellarma) Impatto (tipico) 1d6+4 Resistenza 45

Velocit 10\11 3\5 Attacco Parata 5\7 0\0

Umanoide veloce

Coraggio Energia Vitale

Classe 17

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Riccio Marino Frecciaiolo


Un abitante del mare spinoso ed estremamente affascinante il Riccio Frecciaiolo. Questo anima le, che raggiunge una dimensione massima di so lo 0,2 m, vive di preferenza nelle acque poco profonde in prossimit della costa, su scogliere o banchi corallini. In zone pi fredde quasi impossibile trovarlo. Il Riccio Frecciaiolo si distingue dal suo parente, il comune riccio di mare per una particolarit che lo ha reso famoso quanto pericoloso. capace di lanciare, a breve distanza di tempo uno dallaltro, alcuni dei suoi aculei lunghi circa 5 cm. Gli scienziati di Atlantide non sono ancora riusciti ad appurare a cosa sia dovuto questo effetto. Chi si avvicina troppo al Riccio Frecciaiolo (meno di i m di distanza) viene colpito dagli aculei. Lanimale pu lanciare 1D6 aculei (un aculeo per Scontro). La probabilit di colpire di un aculeo automaticamente di 1-3 sul D6, se si tocca lanimale addirittura di 1-4; un aculeo procura 1D6-lPImp. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione 5 2 Attacco 1D6(ogni Scontro) Parata Impatto i D6- 1(per aculeo)

Salamandro

Informazioni generali: Il Salamandro sostanzialmente una creatura di tipo umanoide, che cio per il suo aspetto presenta una fisionomia di tipo umano ma con vistosi caratteri propri dei rettili, come ad esempio la forte e lunga coda, che pu impiegare come unarma. Tipiche dei rettili sono anche le membrane tra le dita dei piedi (munite di artigli) e la pelle di colore verde, coperta di scaglie cornee. In tutto e per tutto umana invece la testa di queste creature, per quanto presenti una forma allungata e appuntita. Una volta che ci si sia abituati al loro aspetto, si pu persino cogliere una certa eleganza sia nel modo di muoversi dei Salamandri che nelle loro corporature snelle e ben proporzionate. I Salamandri sono creature anfibie e perci si possono incontrare in prossimit dellacqua. Esistono Salamandri marini, che vivono sempre in vicinanza della costa, e Salamandri dacqua dolce, che non si allontanano mai dai fiumi. Punteggio:

Velocit Classe 3

Resistenza -

Sadur
un felino di grandi dimensioni, simile alla pantera, che vive a terra e sugli alberi giganti di Ras Tabor. Il Sadur raggiunge una lunghezza di 2-2,5 metri e ha il manto striato marrone e arancio. La sua principale caratteristica sono i tre occhi; dalla bocca, provvista di due file di denti aguzzi, sporgono quattro grandi denti canini. Le zampe del Sadur presentano lunghi artigli retrattili. Il suo morso infligge 1D6+4 PImp, e gli artigli 1D6+2. Il Sadur attacca una volta per Scontro con il morso, a cui si aggiungono una zampata ogni due Scontri. Se si escludono i Watabh e il Serpente Strangolatore, il Sadur non ha altri nemici sullAlbero dei Mondi. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione 12 30 1 Attacco Parata Impatto (morso) Impatto (artigli) Resistenza 10 0 1D6+4 1D6+2 40

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 7

7 15 3 3\TabVel2

Attacco Parata Impatto** Resistenza

8 7 1D6+2 40

Informazioni particolari: I Salamandri sono esseri intelligenti, e anche in questo simili agli uomini. La loro arma preferita larpione o la lancia, che sanno usare da provetti lanciatori. Sanno tuttavia impiegare benissimo anche altre armi. Il Salamandro nel gioco: Di norma i Salamandri compaiono in gruppi. Pu capitare che vengano assoldati in qualit di scagnozzi da qualche malintenzionato, ma possono anche costituire semplicemente un gruppo di abitanti di Atlantide in cui i Personaggi ((casualmente simbattono. Il Narratore dovrebbe sempre tener conto del fatto che si tratta di esseri intelligenti; pu condurli praticamente allo stesso modo di esseri umani.

Velocit Classe 13

11

36

Sanguisuga
Informazioni generali: Queste mignatte, nere e lunghe fino a 20 centimetri circa, vivono in molti acquitrini e specchi dacqua dellAtlantide centrale. Nel Settentrione non ce ne sono e il Personaggio al sicuro dalle Sanguisughe. Punteggio:

Informazioni particolari: Lo Scarabeo Gigante si ciba di piccoli rettili e mammiferi, ma spesso fa incursioni devastanti nei campi di cereali e di rape dei contadini di Atlantide.Si dice che la carne dello Scarabeo Gigante sia, oltre che commestibile, saporita. In alcune regioni viene allevato come bestia da stalla. Lo Scarabeo Gigante nel gioco: In campo aperto preferisce evitare il cammino degli Umani, ma se attaccato capace di battersi come una furia con le sue possenti tenaglie. A causa della spessa corazza di chitina che lo riveste, questo animale non facile da domare.

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 1

2 0 0

Attacco Parata Impatto** Resistenza

4 4 4PFer 0

Scheletro

Informazioni particolari: Una Sanguisuga che riesca a portare a compimento il suo Attacco si attaccata in un punto scoperto della pelle del Personaggio. Questultimo pu lasciarla stare e subire 4 Punti di Ferita oppure strapparla via a forza. In questo caso il Personaggio si procura 1D6 Punti di Ferita. Le Sanguisughe possono esser rese innocue mediante numerosi incantesimi, ma anche in questo caso provocano 2 Punti di Ferita. La Sanguisuga nel gioco: Questa piccola bestiaccia offre illimitate possibilit dimpiego.

Scarabeo Gigante
Informazioni generali: Gli Scheletri sono creature animate per virt di magia, costituite dalle ossa diesseri umanoidi (per lo pi umani). Come gli Zombi e le Mummie anche gli Scheletri devono essere richiamati in vita da un potente Mago, di cui sono al servizio. Se lincantesimo che li anima vien meno, si dissolvono a poco a poco in polvere sottilissima. Gli Scheletri si incontrano anzitutto in prossimit di cripte o di ossari. Spesso sono vestiti o indossano armature, cosicch nelloscurit non possibile riconoscere subito la loro vera natura. Punteggio: Informazioni generali: Si tratta di una variet di proporzioni gigantesche del ben noto scarabeo comune. Lo Scarabeo Gigante raggiunge una lunghezza di 1,5 metri e vive in caverne sotterranee, nei boschi, o in sistemi di grotte e caverne. Preferisce i climi freschi e perci vive solo nella met settentrionale di Atlantide. Punteggio: Coraggio 13 Attacco Parata Impatto (per ciascuna tenaglia) Velocit Classe 18 3 Resistenza 30 8 7 1D6+1

Coraggio Energia Vitale Protezione

12 15

Attacco Parata

7 7

(3) Impatto (1D6+3) a seconda a seconda dell'armatura dell'armamento 4 Resistenza 1000

Velocit Classe 15

Energia Vitale 40 Protezione 5

Informazioni particolari: La Protezione variabile e dipende dallarmatura che lo Scheletro indossa il Punteggio indicato un valore medio. Anche i Punti di Impatto possono variare, se viene impiegata una determinata arma.

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Lo Scheletro nel gioco: Gli Scheletri non dispongono di volont propria. Perci combattono implacabilmente sino alla propria distruzione. I Personaggi dovrebbero se possibile evitarli, tentando piuttosto di scovare il loro padrone e di renderlo incapace di nuocere.

Scheletro Guerriero
Questi non morti erano in vita temibili combattenti, ed hanno mantenuto buona parte delle abilit possedute un tempo. Si tratta per questo di creature molto potenti, rianimate da Maghi di grande capacit e malvagit. Sebbene abbiano una limitatissima coscienza della loro precedente esistenza, gli Scheletri Guerrieri sono completamente asserviti al loro padrone. Come la maggior parte degli Scheletri subiscono solo met Punti di Ferita dagli attacchi compiuti con armi da punta e da taglio; in comune con gli altri non morti hanno la immunit alla Debolezza e ad ogni forma di controllo. In particolare, la potenza della negromanzia che anima queste creature dimezza anche le ferite causate dagli attacchi magici. Per affrontarle occorre superare una Prova di Coraggio: non raro che alla loro vista seguano alcuni secondi di terrore, che paralizza chi si trova a fronteggiare questa malvagia e formidabile minaccia. Il loro punteggio varia con le caratteristiche possedute in vita e con lequipaggiamento, sovente costituito da armi e corazze pesanti (anche se le corazze si arrugginiscono pi facilmente col tempo). Ecco un esempio: Punteggio:

Punteggio:

Coraggio

15

Attacco Parata Impatto Resistenza

8 6 3D6+2 20

Energia Vitale 40 Protezione Velocit Classe 30 2 7

Informazioni generali: Le Scimmie Giganti non sono intelligenti come gli uomini, ma possibile capirsi con loro su argomenti abbastanza semplici. In alcune corti (li Atlantide si tengono degli esemplari femmina come attrazione e divertimento. Con i maschi ci non possibile, a causa delle esplosioni di collera a cui vanno soggetti. Le Scimmie Giganti e il loro ambiente: Si pu evitare di combattere con le Scimmie Giganti a condizione che i Personaggi si comportino con prudenza. La possibilit di compiere con loro delle semplici conversazioni permette talora di ricavarne informazioni molto utili. Spesso le Scimmie vengono utilizzate da ogni genere di bricconi e messe a guardia di porte e passaggi. Malgrado ci i Personaggi possono riuscire a trattare con loro. Se occorre combattere, le Scimmie Giganti lo fanno solitamente con le sole zampe, ma pu anche capitare che si servano di lunghi e pesanti randelli.

Coraggio

20

Attacco Parata Impatto

13 10 3D6 (spadone)

Energia Vitale 35 Protezione 3 (corazza arrugginita)

Velocit Classe 35

Resistenza 1000

Scimmia Gigante
Informazioni generali: Cos come esistono i Giganti, che non sono altro che Umani di una stirpe di mostruose proporzioni, le particolari caratteristiche di Atlantide hanno fatto s che vi si sviluppassero alcune specie di scimmie gigantesche. Questi primati raggiungono unaltezza di 4 metri, e pesano fino a una tonnellata. Si dice che siano talmente forti da poter sradicare gli alberi. La fitta pelliccia che li ricopre bruno scura o nera. Un tempo le Scimmie Giganti vivevano in tutta Atlantide, ma ai giorni nostri si sono ritirate nelle foreste. Vivono numerose nelle foreste vergini dellAtlantide meridionale; nelle altre foreste invece ci sono soltanto esemplari isolati.

Scolopendra Mortuaria

Informazioni generali: La Scolopendra Mortuaria una rara specie di Scolopendra che vive nelle cantine umide e nelle costruzioni diroccate. Pu capitare di incontrarla anche nei cimiteri e nei sotterranei. E diffusa in tutto il continente di Atlantide. Le Scolopendre Mortuarie misurano da un metro e mezzo a due metri e mezzo in lunghezza, e sono alte al dorso fino a un metro e venti centimetri. Si tratta di

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una specie che si nutre fondamentalmente di carogne, ma non disdegna il nutrimento vivente; ha numerose zampe lunghe circa cinquanta centimetri. Chele e robuste mandibole sono le sue armi naturali, e una sottile corazza di chitina funge da protezione del corpo. Punteggio:

Scorpione gigante
un parente misterioso dello Scorpione normale, che vive nelle zone desertiche ed comunque molto raro. Lo Scorpione Gigante raggiunge la lunghezza di 1-1,5 m, possiede tenaglie molto sviluppate e un pungiglione velenoso sulla coda. Se viene spaventato diventa molto aggressivo: la sua corazza di chitina e il pungiglione velenoso fanno di lui un avversario davvero poco piacevole. Il veleno dello Scorpione Gigante il micidiale Grayor (descritto in snb.doc), letale se entro pochi minuti dalla puntura non si prende una pozione curativa. Lo Scorpione Gigante attacca una volta per Scontro con le tenaglie, cui si aggiungono ogni tre Scontri il pungiglione. Punteggio:

Coraggio

Attacco Parata Impatto Resistenza

11 5 1D6+3 30

Energia Vitale 30 Protezione Velocit Classe 13 3 4

Coraggio

Attacco Parata Impatto(tenaglie) Impatto(pungiglione)

8 0 1D6+2 1D6+veleno 20

La Scolopendra Mortuaria pu correre e muoversi con straordinaria sveltezza, non molto aggressiva ma assale gli avversari alle spalle e considera possibile preda tutto ci che pi piccolo di lei. Procura ferite con le chele, che usa anche per parare i colpi dellavversario. La Scolopendra Mortuaria nel gioco: Ai Personaggi pu capitare di imbattersi in una Scolopendra in qualsiasi sotterraneo o caverna. In tal caso essa non lavversario principale, ma serve a movimentare e caratterizzare maggiormente lo scenario. Di solito conosce talmente bene il proprio territorio che pu fuggire se il combattimento non volge a suo favore. Se inseguita, cercher di guidare i propri inseguitori in qualche punto pericoloso del sotterraneo, per poi sparire improvvisamente non si sa dove. I Personaggi cos seminati possono essere minacciati da un altro e ben pi pericoloso mostro, oppure ad esempio trovarsi in una galleria il cui crollo imminente. La Scolopendra Mortuaria teme la luce e il fuoco vivo.

Energia Vitale 15 Protezione 8

Velocit Classe 20

Resistenza

Serpente a sonagli
Informazioni generali: Il Serpente a sonagli un serpente velenoso; raggiunge fino a 3 metri di lunghezza e presenta un colore grigio scuro, poco appariscente. La sua caratteristica di avere la fine della coda munita di alcuni anelli cornei che costituiscono i sonagli dai quali prende il nome. I molto diffuso nel Deserto di Khom, ma si trova anche nella steppa del Settentrione e nella zona temperata del centro Atlantide. Punteggio:

Scorpione Codagialla
Informazioni generali: Lo Scorpione Codagialla e provvisto di un pungiglione velenoso al termine della coda. Gli esemplari pi grandi misurano al pi 10 centimetri. Vive esclusivamente nelle foreste vergini dellAtlantide meridionale. Punteggio:

Coraggio

Attacco

12 0 1D6+2 2D6 15

Energia Vitale 10 Parata Protezione 0 Impatto(denti) Impatto(veleno) Velocit Classe 8 Informazioni particolari: 4 Resistenza

Coraggio

Attacco Parata Impatto(pungiglione) Impatto(veleno) Resistenza

12 0 1D6 3D6 10

Energia Vitale 2 Protezione 0

Velocit Classe 5

Informazioni particolari: Lo Scorpione Codagialla molto velenoso. Se ha punto lavversario occorre controllare se il veleno entrato in circolo. Si lancia un dado: se esce un numero pari il Personaggio subisce gli effetti del veleno, che gli provocano 3D6 Punti di Ferita. Lo Scorpione Codagialla nel gioco. Questo animale non attacca mai spontaneamente i Personaggi; ma disturbato nella sua tana punge inicttando il veleno e poi scappa immediatamente in cerca di un nascondiglio. Grazie alla sua colorazione mimetica. la cosa gli riesce facilmente.

Il morso di questo serpente velenosissimo. Se i suoi denti arrivano a perforare larmatura protettiva del Personaggio e a infliggergli dei Punti di lenta, bisogna stabilire se il Personaggio in questione stato avvelenato. Si lancia un dado, e se esce un numero pari il veleno entrato in circolo, provocando lulteriore perdita di 2D6 Punti di Ferita. Il Serpente a sonagli nel gioco: Il Serpente a sonagli aggredisce spontaneamente o ma si fa notare col minaccioso crepito dei suoi sonagli. Se i Personaggi si ritirano il combattimento evitato.

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Serpente Strangolatore
Si tratta di un grosso serpente, lungo da 3 a 5 metri, che vive su Ras Tabor e preferibilmente sugli enormi Alberi dei Mondi. Assomiglia ai Serpenti Strangolatori di Atlantide, come ad esempio il Boa Constrictor. Il Serpente Strangolatore ha la pelle a disegni romboidali verdi e marrone e si mimetizza con lambiente circostante. Coglie quasi sempre di sorpresa le sue vittime (1-4 sul D6), che avvinghia con il suo possente corpo di 0,1-0,3 m di diametro. Il Serpente Strangolatore non un serpente velenoso, anche se il suo morso procura 1D6 Punti di Ferita. Molto pi pericoloso, invece, lavvinghiamento (che pu essere evitato superando una Prova di Abilit). Nel primo Scontro produce 1D6 PFer, nel secondo 1D6+1, nel terzo 1D6+2 ecc., tenendo presente che larmatura non riveste alcuna importanza. Nemici naturali del Serpente Strangolatore sono i Kiri-Kiri, i Watabh e il Sadur. Si nutre abitualmente di uova, roditori e anche carogne. Attacca chiunque si avvicini al suo nascondiglio. Punteggio:

Sfinge
Informazioni generali: La Sfinge una creatura frutto di combinazione tra animale e donna la testa e il petto scoperto hanno fattezze di donna, mentre la met inferiore del corpo di leonessa. Le sue dimensioni sono enormi: solo la testa raggiunge spesso laltezza di un Avventuriero adulto. Si tratta di un mostro molto, molto raro: i pochi esemplari esistenti di questa specie vivono nellAtlantide meridionale, nelle zone a clima pi torrido, prevalentemente sul bordo del Deserto di Khom e lungo la costa orientale. Punteggio: Non sono necessari dati relativi al Punteggio. Informazioni particolari: La Sfinge forse il pi enigmatico dei mostri; nessun abitante di Atlantide finora riuscito a comprendere la sua natura. Sta immobile e silenziosa sulla sua roccia, e i suoi bellissimi e grandi occhi guardano fissi dinanzi a s, nel vuoto. Sembra completamente disinteressata al corso degli eventi e al destino degli uomini. Il suo sapere insondabile: sa ogni cosa e conosce tutta la storia di Atlantide, ogni avvenimento passato e futuro, e tutti i misteri dellUniverso. Spesso i Personaggi si mettono in marcia sul lungo e durissimo cammino in cerca della Sfinge per implorare da lei un consiglio o un responso a importanti interrogativi. Ma impossibile prevedere quale sar la sua reazione; altrettanto incerto se la Sfinge si lasci persuadere mediante doni e offerte. Qualche volta tace, qualche altra parla, e le sue parole sono limpide e cristalline. Ma qualche volta le sue parole sono enigmatiche come il suo sguardo, ed gi accaduto che dei Personaggi siano stati colti (la una profonda e incurabile melanconia dinanzi alle sue pupille senza fondo, sentendo le sue labbra sussurrare parole che nascondono misteri indecifrabili. La Sfinge nel gioco: Dato che la Sfinge un mostro che non combatte n pu essere combattuto, non ha un Punteggio di combattimento. Il Narratore pu inserirla in unavventura ogni qual volta si tratti di risolvere un compito difficile. Potr richiedere ai Personaggi una Prova di Fascino per stabilire se la Sfinge risponde o meno. Per pu anche essere la figura centrale di uno scenario concepito in modo che le sue risposte oscure e frammentarie assumano sempre pi chiaramente i contorni di un tutto afferrabile e conseguente.

Coraggio

10

Attacco Parata Impatto(morso + stretta) Resistenza

10 0 1D6 20

Energia Vitale 30 Protezione Velocit Classe 15 2 3

Servente elementale
Si tratta di un piccolo elementale, utilizzabile dagli stregoni elfici come familiare. Capita assai di rado di incontrarne. Laspetto di queste creature in genere quello di una sfera dellelemento in questione, che fluttua a mezzaria. Questi esseri sembrano privi di unintelligenza sviluppata: sono soliti vagare nelle vicinanze di concentrazioni intense del proprio elemento, da cui si pensa possano essere originate. Sono in grado di vedere e ascoltare; in effetti tutto ci che fanno, se lasciati a se stessi, svolazzare osservando incuriositi il mondo circostante. Possono esercitare una lieve forma di controllo sul proprio elemento, in cui possono confondersi e viaggiare a proprio piacimento. Non sono mai ostili, n hanno possibilit di offesa; sono tuttavia invulnerabili, con leccezione della magia (che ha comunque efficacia dimezzata) e degli attacchi elementali di natura opposta alla propria (v. Stregone Elfico). Punteggio:

Spiriti Elementali
Informazioni generali: Luomo di Atlantide conosce sei Elementi: Fuoco, Acqua, Aria, Pietra, Ilumus e Neve. Ognuno di questi elementi pu assumere la forma di uno Spirito. Tale forma dipende naturalmente dalla natura dello Spirito Elementale, che pu presentarsi sotto aspetti molto diversi. Cos lo Spirito del Fuoco pu apparire in forma di fiammella saltellante oppure di salamandra ardente. Lo Spirito della Neve pu dal canto suo nascondersi tanto in un singolo fiocco di neve quanto in una creatura di ghiaccio dalla sagoma umana ma di dimensioni gigantesche, e Io Spirito dellAcqua pu assumere la forma di unonda mugghiante, di un insignificante pesciolino cos come di una affascinante sirena. Tutti gli Spiriti Elementali passano per essere pacifici e benevoli, ma nello stesso tempo piuttosto riservati, e soltanto pochi Personaggi li incontreranno mai. Punteggi: Nel caso degli Spiriti Elementali non sono necessari, dato che essi

Coraggio

Attacco Parata Impatto Resistenza

4 -

Energia Vitale 30 Protezione Velocit Classe 5 0 4

40

impiegano le loro illimitate facolt con Forza irresistibile e perfetta Abilit. Gli Spiriti Elementali e il loro ambiente: Questi Spiriti intervengono nel gioco come materializzazione della volont del Narratore. Egli pu valersene soprattutto come via duscita in situazioni disperatamente aggrovigliate, ad esempio per liberare i Personaggi da un grave pericolo di cui quelli non sono responsabili, ma anche per porre un freno a Personaggi decisamente un po arroganti. In questi casi apparir uno degli Spiriti Elementali, perch si sentir irritato dallandamento del gioco; eliminer la causa della sua irritazione e si confonder nuovamente con il proprio elemento.

Succube (demone servitore)


I Succubi hanno le sembianze di donne bellissime: i loro volti hanno lineamenti dolcissimi e le voci sono vellutate e seducenti. Indossano vesti attillatissime di cuoio rosso sui corpi statuari. Lunico elemento che tradisce la loro natura demoniaca sono le grandi ali membranose che permettono loro di volare. Sono esseri di inaudita crudelt: il loro piacere pi intenso deriva dal torturare lo spirito e le carni degli innocenti. Sono molto forti e astuti, rapidi e implacabili. Conosciuti anche come i Raccoglitori di Anime, i Succubi sono compagni preziosi al servizio dei propri padroni. noto che le loro voci seducenti e i volti bellissimi attirino ignari mortali incontro alla propria morte. Le Lame dellAnima gemelle di un Succube possono strappare lessenza spirituale di una creatura dal suo corpo; questa essenza pu essere divorata dai Demoni per alimentare il proprio potere. Le Potenze Oscure creano i Succubi trasformando le pi belle e innocenti fra le fanciulle con un nefando rituale. Le vittime sono sottoposte ad anni di sevizie indicibili per creare in esse un odio insensato per tutto ci che pu soffrire. Le torture proseguono finch la volont delle fanciulle non viene contorta al punto che siano loro a desiderare di diventare dei Succubi. Il rituale in s comporta atti innominabili e sofferenze al di l dellumana ragione; in un Succube non c pi alcuna traccia di umanit. Punteggio: Coraggio Intelligenza Fascino 10 14 14 Attacco Parata Impatto Resistenza 2x10 10 2D6 60

Informazioni generali: La Tarantola di Maraskan (o Gecko) un pericoloso geconide gigante diffuso quasi esclusivamente sullisola di Maraskan, situata a oriente di Atlantide, e in una stretta fascia della costa mediatamente antistante. Il suo corpo giallo a puntini rossi, e la coda termina in un lungo pungiglione velenoso. Si nutre esclusivamente di vegetali. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione

-* E**x5 =E

Attacco Parata Impatto(pungiglione) Impatto(veleno) Resistenza

15 4 1D6+2 1D6xE 10

Velocit Classe Ex5

* La categoria di Coraggio non si applica alla Tarantola, che attacca qualsiasi essere si avvicini troppo al suo raggio dazione. ** E = Et. La pericolosit del Gecko dipende dalla sua Et. Informazioni particolari: La Tarantola di Maraskan si nutre esclusivamente di ovoluzzi purulenti, una specie di funghi velenosi piuttosto frequente in tutta la fascia temperata e tropicale di Atlantide. E anche per questo che la Tarantola tanto velenosa, a ci si aggiunga che la sua velenosit aumenta con let dellanimale. Se il pungiglione della Tarantola si conficca nelle carni di un Personaggio procurandogli una vera e propria ferita, il danno che ne consegue va commisurato moltiplicando il valore del lancio per let del Gecko. Se il pungiglione non riesce a oltrepassare larmatura di protezione del Personaggio, il veleno non ha alcuna efficacia. Le Tarantole arrivano ad unet di dieci anni, ma ne sono stati osservati esemplari di quattordici anni e pi. Il Narratore pu stabilirne egli stesso let o lanciare 2D6. Le variabili del Punteggio della Tarentola di Maraskan dipendono dunque dal fatto che col passare del tempo la bestiaccia si fa sempre pi pericolosa. La Tarantola di Maraskan nel gioco: La Tarentola di Maraskan estremamente aggressiva; attacca tutto ci che si muove e le pare troppo vicino (cio a meno di 4 metri). Dato che la sua et pu essere difficilmente valutata in base allaspetto, i giocatori faranno bene a tenersi alla larga da questa pericolosa abitante delle foreste. Un consiglio importante: non conviene a nessun Personaggio di attaccar briga con una Tarentoladi Maraskan. Anche se il Personaggio riesce a parare lAttacco, il pungiglione del mostro, rompendosi, diviene s del tutto innocuo (un pungiglione nuovo ricresce solo dopo diversi mesi), ma nello stesso istante spruzza in ogni direzione il temibile veleno. Allora il Personaggio

Energia Vitale 60 Forza Protezione Velocit Classe 32 12 3 5

Tarantola di Maraskan

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impegnato nel combattimento, cos come tutte le persone che si trovano nelle sue immediate vicinanze devono lanciare 1D6. Se esce un 1 o un 2 il Personaggio rimane cieco per tutto il resto dellavventura. Ci equivale a 7 Punti in meno dai Punteggi di Attacco, Parata e Abilit. A ci si aggiungono tutti gli scompensi che derivano da una improvvisa perdita della vista: incapacit di orientarsi, panico, ecc. Una volta terminata lavventura il Personaggio colpito pu cercare un Guaritore o un Mago nella pi vicina citt, per farsi curare. Invece di combattere contro la Tarantola di Maraskan, si farebbe meglio ad evitarne lAttacco. A tal fine occorre superare due Prove di Abilit (una per il primo e una per il secondo Attacco; dato che l secondo Attacco non ha la stessa violenza, sufficiente una Prova di Abilit - 3). Poi il Personaggio deve allontanarsi pi presto che pu dalla Tarentola stessa.

Coraggio Energia Vitale Protezione

20 35 1

Attacco Parata Impatto(pungiglione) Impatto(veleno) Resistenza

15 4 3D6+2 1D6+4 50

Velocit Classe 40

13(4*)

* Una Tigre che trascina un uomo si muove ad una velocit non superiore ai 4 metri al secondo. Informazioni particolari: La Tigre dalle zanne a sciabola controlla un ampio territorio, di cui si sente totalmente padrona. Se dei Personaggi penetrano nel suo territorio li scova e li insegue. Assale senza esitazione luomo, ma ha qualche timore di affrontare interi gruppi in una sola volta. Tenta semmai di aggredire un elemento di un gruppo (molto spesso lultimo) per abbatterlo e trascinarlo via, al sicuro. La Tigre dalle zanne a sciabola nel gioco: La Tigre tenta comunque di difendere il proprio territorio. Ma non per questo si getta a capofitto contro un gruppo di Personaggi: tenta sempre di assalire un singolo Personaggio che si sia allontanato dal gruppo. Quando poi gli altri Personaggi accorrono in aiuto del malcapitato, la Tigre tenta di trascinare via la sua preda. Ci significa che si allontana pi velocemente che pu, senza parare gli Attacchi dei Personaggi; solo quando ha ricevuto pi di 20 Punti di Ferita lascia cadere la preda. Ad ogni Turno che i Personaggi impiegano per liberare il loro compagno. questi subisce 1D6 Punti di Ferita.

Tentacolaria
Si tratta di una pianta carnivora orripilante, che sta in agguato sui grandi alberi di Ras Tabor. In mezzo a sette tentacoli rampicanti disposti circolarmente, spunta lo stelo della pianta, che si trasforma dopo 2-3 metri in un ingrossamento a forma di scodella, del diametro di 1,5 m. Qui si trova una bocca con denti a sega, e dietro a questa lapparato digerente della pianta. I sette tentacoli sono lunghi 3-4 m e sono molto forti. Poich questo mostro non viene di solito considerato un avversario pericoloso ma basti pensare che pu cambiare di posto in 5 dei 6 casi (1-5 sul D6) pu attaccare per primo. Se lAttacco riesce e la Parata fallisce, lavversario da considerarsi avvinghiato. Nello Scontro successivo lavversario ha ancora la possibilit di sferrare un Attacco, prima che la Tentacolaria lo porti alla bocca (morso di spine 1D6+2 PImp, acidi +1D6 PImp). La Tentacolaria combatte con un solo tentacolo. Se si recide un braccio, nello Scontro successivo verr attivato un tentacolo in pi; la pianta non pu combattere con pi di tre tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo da considerarsi reciso con 5 PFer (senza dimenticare i 2 PPro della pianta). La Tentacolaria sopraffatta se tutti i tentacoli e lo stelo sono troncati. Un solo tentacolo procura di solito ad ogni Scontro 2 PFer per avvinghiamento. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 22 40 2 0,25 Attacco Parata 8 0

Tork
Il Tork un uccello di Ras Tabor delle dimensioni di una civetta; lo si riconosce dal piumaggio variopinto e dal grande becco estremamente affilato. Vive in stormi di 4-24 esemplari e popola le zone alte degli Alberi dei Mondi di Ras Tabor. Ma ne sono stati visti anche vicino a terra. Qui stanno di preferenza dove il bosco pi rado. Con il loro becco a punta i Tork scavano nel legno buche e fori, nei quali vengono costruiti i nidi. I piccoli Tork imparano a volare piuttosto tardi, e questo produce nei genitori una accresciuta attenzione, ed aggressivit nei confronti di chiunque si avvicini al nido. Da due a dodici nidi formano una colonia, lhabitat dello stormo. Il Tork ha molti nemici su Ras Tabor. I Kiri-Kiri li insidiano e i Nutrioni rubano loro le uova. Vanno invece daccordo con i Watabh, che li tengono persino come animali domestici. Punteggio:

Impatto (morso di spine + 1D6+2 acidi) +1D6 Resistenza 70

Tigre dalle zanne a sciabola


Informazioni generali: La Tigre dalle zanne a sciabola una specie felina enorme e pericolosissima. Raggiunge spesso i 3 metri di lunghezza e i 300 chilogrammi di peso. Ne esistono due variet, strettamente imparentate tra loro. La prima vive nelle grandi steppe del Nord di Atlantide, mentre la seconda una belva della giungla. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 3

9 6 0 9

Attacco Parata Impatto Resistenza

9 0 1D6+1 25

Tuatara
Si tratta di un rettile carnivoro lungo circa 2,80 metri, che assomiglia ad un incrocio tra uniguana e un rospo. Ha una pelle

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olivastra maculata, con strisce bianche sul dorso. I Tuatara sono animali molto aggressivi e voraci, che vivono nelle zone calde di Atlantide. Sono predatori notturni: i loro occhi possiedono una membrana sensibile ai cambiamenti di temperatura, che permette loro di individuare le prede nelloscurit. Non sono molte le specie su Atlantide che possano ritenersi estranei alle preferenze alimentari di questi lucertoloni di certo non gli avventurieri. La lentezza con cui queste creature si spostano non deve ingannare: sono in grado di portare attacchi fulminei con la spaventosa dentatura. Punteggio:

spalle e il collo coperti (la una criniera nera e ispida. Questi animali vivono in piccoli branchi che contano da tre sino a cinque esemplari. Quando si sentono infastiditi (e ci accade praticamente sempre, se un intruso penetra nel loro territorio), lo caricano a testa bassa con le corna possenti, le fauci schiumanti di rabbia. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale

20 40 2 10

Attacco* Parata Impatto Resistenza

11 7 1D6+6 30

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 15

14 30 2 3

Attacco Parata Impatto Resistenza

13 4 1D6+4 50

Protezione Velocit Classe 20

* Se si caricati da un Uro possibile cavarsela solo con una Prova di Abilit (il Personaggio riesce a scansare le corna dellanimale). Una Parata con le armi non ha senso. Informazioni particolari: Gli Un detestano i Liocorni e li inseguono fino al completo esaurimento delle forze. L Uro nel gioco: Un piccolo branco di Uri che irrompe al galoppo con rombo sordo nel sottobosco un pittoresco diversivo in ogni avventura nella foresta. Il Narratore pu decidere in qualsiasi momento che gli Uri perdono interesse per i Personaggi. Due o tre attacchi di Uri dovrebbero bastare a render difficile la vita dei Personaggi.

Troll

Vampiro
un piccolo mammifero in grado di volare, con due grandi orecchie e ali membranose. Anche al buio riesce ad evitare gli ostacoli, grazie ad un sistema ad ultrasuoni. Sono animali che temono la luce e il fuoco, e di notte escono a caccia di insetti; poi, allalba, tornano a dormire nei loro rifugi, che si trovano di solito in grotte o vecchi edifici. Stanno appesi al soffitto, a testa in gi, e dormono tutto il giorno. Quando si muovono lo fanno in gruppo, fino a qualche centinaio di esemplari. Il Vampiro comune (con unapertura alare di 30 cm) non rappresenta un grave pericolo per luomo, ma il Vampiro Gigante una bestia avida di sangue, con unapertura alare che raggiunge 1 m, il cui morso molto pericoloso soprattutto perch pu trasmettere malattie contagiose. I Vampiri sono diffusi nel centro e nel nord di Atlantide. Siccome con i loro denti non riescono ad oltrepassare vestiti e armature, possono mordere solo le parti scoperte del corpo; ci significa che quando riescono a mordere i loro PImp diventano direttamente PFer, dal momento che non c alcuna protezione. I loro PImp sono fissi, non vengono stabiliti coi dadi. I punteggi che seguono (con leccezione di Velocit) si riferiscono rispettivamente ai Vampiri e ai Vampiri Giganti. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 1\3 5\10 2\5 0\0 12\0,5 Attacco Parata Impatto Resistenza 5\7 0\0 1\2 30\45

I Troll occupano una posizione intermedia tra gli uomini e i Giganti. Possono raggiungere i 4 metri di altezza, e hanno la corporatura pi massiccia che si possa immaginare. Abitano spesso e volentieri nelle caverne. Il Troll si trova descritto dettagliatamente nellIntroduzione allAvventura Fantastica, al par. 15.4., e perci ci limitiamo a riportare qui il suo Punteggio Punteggio

Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 40

25 70 3 7

Attacco Parata Impatto Resistenza

10 8 3D6 30

Uro
informazioni generali: Gli Uri sono bovini selvaggi che possono raggiungere unaltezza di due metri al garrese. Hanno una pelliccia bruno scura e le

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Vedova Gigante

Vipera cornuta
Informazioni generali: La Vipera cornuta un piccolo serpente velenoso, che raggiunge una lunghezza massima di 2 metri, mentre il corpo rimane abbastanza fine da poter essere stretto in una mano. Vive (li preferenza nella steppa e perci soprattutto nel Settentrione del Continente; nel resto di Atlantide piuttosto rara. Punteggio:

Coraggio Energia Vitale Protezione

6 6 0

Attacco* Parata Impatto (denti) Impatto (veleno)

10 0 1D6+2 1D20 15

Informazioni generali: Le Vedove Giganti costituiscono una specie piuttosto rara di ragni giganti. Il solo corpo di (pesti insetti misura 1,5 metri; raggiungono un peso di 150 chilogrammi. Tessono la loro ragnatela prevalentementein grotte efenditure della roccia, e si trovano in tutto il Continente. Punteggio: Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 15 informazioni particolari E' strano trovare una Vedova Gigante sulla sua ragnatela, perch appesantinebbe troppo la tela. Con i possenti cheliceri dellapparato masticatorio in grado di troncare di netto un braccio umano; a ci si aggiunge il potente veleno paralizzante (non letale per gli Umani) che il mostro spruzza nelle ferite dellavversanio. Ad ogni Attacco riuscito del Ragno (Attacco che abbia procurato almeno 1 Punto di Ferita al Personaggio) lavversario perde i Punto di Attacco, i di Parata e i di Abilit. Ma sufficiente una notte di sonno (ammesso che il Personaggio ci arrivi!) per ricuperare il Punteggio precedente al combattimento. Chi rimane impigliato nella tela vischiosa deve liberarsi superando una Prova di Abilit. Se la prima Prova non riesce si rende necessaria una Prova di Forza + 1. Se anche questa fallisce occorre una Prova di Abilit + 2, poich il Personaggio si ancor pi imbrogliato nella ragnatela gigante nel tentativo di liberarsi. Se anche questa Prova fallisce necessaria una Prova di Coraggio + 3, e se nemmeno questa riesce, una Prova di Abilit + 4, ecc. ecc. La Vedova Gigante nel gioco: La Vedova Gigante si nasconde in prossimit della ragnatela, e solo quando la preda si impigliata si mostra allo scoperto. Se un Personaggio si impigliato nella ragnatela, il Ragno la considera come sua preda, e attacca chiunque gliela voglia sottrarre. Finch il Personaggio preso nella ragnatela pu combattere, ma con una perdita di - 3 in Attacco e in Parata. 10 30 1 4 Attacco Parata Impatto (+veleno) Resistenza 8 0 1D6+3 20

Velocit Classe 10

Resistenza

Informazioni particolari: Il morso del serpente velenoso. Se i denti sono arrivati a perforare larmatura protettiva del Personaggio, occorre stabilire se questultimo stato avvelenato. Si lancia un dado, e se escono i numeri i o 6 il veleno entrato in circolo, provocando i D2() Punti di Ferita. La Vipera cornuta nel gioco: La Vipera cornuta non viene posta a guardia dei templi, e quindi potr esser raro che i Personaggi debbano imbattersi in questo serpente, che per parte sua non aggredisce mai spontaneamente. Tuttavia, se minacciato, morde; esistono numerose possibilit di incontrare una Vipera cornuta allesterno, ma pu anche accadere che questo serpentello si insinui in una casa attraverso una finestra socchiusa, o strisciando sotto la soglia di una porta (o che vi venga introdotto a bella posta)

Watabh
una delle specie dominanti di Ras Tabor. Non chiaro se i Watabh siano veramente originari di questo mondo, o se siano arrivati qui attraverso le Porte dei Mondi. Quello che certo che vengono considerati degli intrusi solamente dai Gmul. I Watabh sono umanoidi glabri, di altezza 1,4-1,6 m. Hanno il torso relativamente lungo e gambe corte. Abitano i boschi e vivono organizzati in trib che contengono molte dozzine di individui. Normalmente abitano in piccoli villaggi di capanne di legno. In qualit di astuti cacciatori sono esperti nelluso di armi e attrezzi. Tecnologicamente, per, sono ancora rimasti allarco e alle frecce, al fuoco e alla ruota. Una trib di Watabh vive su una grande piattaforma sullAlbero dei Mondi. L servivano un tempo da manodopera ai Megareni, esseri di altri pianeti che avevano installato dei Translator su Ras Tabor e Atlantide. I Watabh addestrano i Korkosh quali animali da sella, e le loro armi sono la lancia (1D6+2), il randello (1D6+2), lascia di pietra (1D6+2) , e la cerbottana (1D6-1 + veleno). Il loro abbigliamento varia dal perizoma (PPro 0) al corpetto di cuoio (PPro 3). I Watabh non sono aggressivi di natura e possono alloccorrenza essere introdotti dal Narratore come figure individuali. Punteggio:

Coraggio

Attacco

10

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Energia Vitale Protezione Velocit Classe 9\11

20 0\3 4\5

Parata Impatto + veleno Resistenza

8 1D6+1 + 1D6-1 30 Informazioni generali: Su Atlantide ci sono e ci sono sempre stati molti maghi e negromanti, maghi bianchi e maghi neri; Borbarad, il Signore (lei Demoni, fu senzaltro il pi temibile di tutti. Alcuni dei suoi incantesimi operano ancora ai nostri giorni.Cos infatti nel caso delle zanzare lunghe come un dito che a suo tempo Borbarad allev, munendole di unarma soprannaturale. Punteggio:

Yeti
Questi esseri un po' goffi, alti da 2,5 a 3 metri, hanno il corpo e il viso interamente coperti da un pelame color bianco sporco. Solo il palmo delle mani glabro e roseo. Non usano indossare abiti: a proteggerli dal freddo basta la pelliccia, che permette una mimetizzazione perfetta nella neve. Inoltre gli Yeti stanno in agguato incrociando le braccia sul volto, per nascondere gli occhi scuri. Sono conosciuti anche come Uomini delle Nevi nelle regioni dell'estremo nord in cui vivono. Alcuni sono armati di clave, mentre la maggior parte di loro utilizza degli enormi ghiaccioli tra le mani pelose; quando sono al servizio di qualcuno, tuttavia, possono utilizzare qualunque arma, e prediligono quelle pi pesanti. Nonostante siano un po' impacciati nei movimenti, sanno usare queste pesanti armi con insospettabile destrezza. Per gli Yeti, le cui facolt visive sono scarsamente sviluppate, gli uomini sono tutti uguali. Hanno invece un olfatto assai fine, e sono fisicamente molto forti, anche se non resistentissimi. Nellavventura Nella fredda luce del nord si incontrano Yeti con armamento differente: si riportano tre diversi set di punteggi, per avere un riferimento sulla Classe. Gli Yeti armati con alabarda sono la guardia personale di Lysira, regina dei ghiacci. Punteggio: clava / alabarda / sciabola

Coraggio Energia Vitale Protezione

20 2 0

Attacco Parata Impatto ad ogni scontro Resistenza

8 0 3PFer

Velocit Classe 3

1000

Informazioni particolari: Una Zanzara che attacca con successo si posa su una zona non protetta della pelle del Personaggio e ne succhia i ricordi e le esperienze. Il Personaggio perde 3 Punti dAvventura ad ogni Scontro per tutto il tempo per cui la Zanzara lo punge. Dopo quattro Scontri la Zanzara toglie la tromba dalla ferita e se ne vola via. Se una Zanzara di Borbarad viene schiacciata, arsa, o altrimenti ferita mentre sta pungendo, inietta nella ferita un perfido veleno che provoca 2D6 Punti di Ferita. Le Zanzare uccise con la magia non iniettano alcun veleno. Di norma le Zanzare di Borbarad compaiono in grandi sciami e attaccano i singoli Personaggi in numero di 2D6 per ciascun Personaggio. Il Personaggio pu abbattere la Zanzara in volo prima che si posi su di lui. Se il lancio di Attacco gli riesce, ha abbattuto una Zanzara. Nello Scontro successivo tutte le Zanzare si posano sul Personaggio, tentando di pungerlo con le loro proboscidi (i loro Attacchi). Ora il Personaggio pu abbattere ad ogni Scontro una Zanzara senza dover lanciare. E probabile che il Personaggio abbatter prima le Zanzare che ancora non gli hanno conficcato la proboscide nella pelle (quelle cui non ancora riuscito il lancio dAttacco). La Zanzara di Borbarad nel gioco:

Coraggio

12

Attacco

10 / 12 / 11 6/7/9 1D6+4 / 3D6+1 / 2D6+2 50

Energia Vitale 30\35\30 Parata Protezione Velocit 3 9 Impatto Resistenza

Classe 15 / 23 / 19

Zanzara di Borbar

Questo pregevole insetto offre molte possibilit di utilizzo per il Narratore. Non deve necessariamente limitarsi a comparire in unavventura nelle Paludi; si possono immaginare anche situazioni in cui ad esempio i Personaggi liberano involontariamente uno sciame di Zanzare...

Zombi
Come la Mummia e lo Scheletro, anche lo Zombi un non morto; viene richiamato in vita da qualche potente Mago, e rimane poi al suo servizio. Laspetto pu variare da uno Zombi allaltro; se si tratta di un morto da poco tempo allora il suo aspetto sar quasi normale, solamente un po pallido; se invece un morto da pi lunga data sembrer addirittura scorticato. Lo Zombi non ha bisogno di armi, combatte a mani nude; assolutamente insensibile alle ferite, e per vincerlo bisogna letteralmente farlo a

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pezzi. I Punti di Ferita ottenuti contro gli Zombi vanno divisi per 2. Gli Zombi perdono in genere 1 PV per ogni Turno di gioco, e ogni tanto devono essere riattivati dal Mago che li controlla. Quindi non possono essere operativi per pi di 20 Turni di gioco consecutivi. Coraggio Energia Vitale Protezione Velocit Classe 8 * Dopo aver sottratto la Protezione, i Punti di Ferita vanno divisi per 2 12 20* 1 4 Attacco Parata Impatto + veleno Resistenza 8 6 1D6+1 600

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Tabelle Velocit
, Tabella di Velocit 1: um anoidi ve loci Ve locit m as sim a PPro m /s M ezza corsa m /s Velocit di m arcia m/s

0 1 2
3 4 5

6
7

Durata (in secondi)

Numero dei Punti di Resistenza

8 7 6
5 4 3

2 1

4 4 3 3 2 2 1 1 = Punti di Resistenza x 10

2 2 1 1 i 1 1 1 Limitazioni: vedi movimento strategico

Tabella di Velocit 2: umanoidi lenti Velocit m ass im a M e zza cors a 0 Velocit di m arcia

PPro 0 1 2 3 4 5 6 7 Durata (in secondi): strategico

Numero dei Punti di Resistenza

m/s 5 5 4 4 3 2 1 1

m/s 3 3 2 2 2 2 1 1 = Punti di Resistenza x 10

m/s 2 2 1 1 1 1 1 1 Limitazioni: vedi movimento

Ulteriori riduzioni di velocit dovute a pesi: 200 once = + 1 PPro Nota: il peso dellarmatura e delleventuale scudo gi compreso nei valori indicati.

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Estratto dal "De Demonicus" di Zoltar di Gareth:


I Demoni
I Demoni sono creature d'un altro mondo, avvolto nel mistero, o di un altro livello di realt, inaccessibile agli abitanti di Atlantide. In realt esistono Maghi in grado di evocare degli esseri da quel mondo, ma nemmeno tali artefici di meraviglie sanno come penetrare in quegli universi dell'ignoto, n sanno come esplorarli o comprenderli compiutamente. Questo e un fatto importante, che i Personaggi devono sapere. Dei Demoni sappiamo solo che esistono molte specie differenti, e che Demoni di una determinata specie assumono per lo pi sempre le stesse sembianze quando si materializzano su Atlantide. Abbiamo cos pur sempre la possibilit di distinguere 1'uno dall'altro i singoli Demoni, per poterli meglio combattere. Dinanzi alla multiforme variet delle schiere dei Demoni, non ha molto senso stabilire in questa sede un Punteggio valido per tutti. A tutti i Demoni (con leccezione dei Servitori) comune la propriet di essere quasi completamente invulnerabili alle normali armi dei mortali: possono essere sconfitti solo grazie alla magia. A rigore, l'unico combattente all'altezza di un Demone e un altro Demone. I Maghi dotati di adeguata esperienza possono evocare essi stessi alcuni Demoni, come ad esempio il fulmineo Difar, lo spaventoso Braggu o lo spietato Zant (vedi Il libro della magia). Anche i Demoni ostili in cui si imbatteranno i Personaggi saranno per lo pi al servizio di un Mago, sicch per il Personaggio e sempre consigliabile scovare il Signore del Demone e sopraffarlo. Sara pi facile avere la meglio cos, che non affrontando la creatura demoniaca stessa. Oltre a quei Demoni che compaiono al servizio di un Mago, ce ne sono anche di singoli che hanno una loro esistenza indipendente. Si tratta di creature magiche, che si sono in qualche modo liberate dal Signore che le ha evocate. Queste creature sono tra le pi crudeli e pericolose di Atlantide. Vengono spesso chiamate Arcidiavoli. Tra essi vi sono il Demone della Notte e il Demone delle Paludi, scaturito dalle indomite forze magiche della Natura primigenia.

I Non morti
Queste creature dannate hanno in comune alcune caratteristiche che le rendono avversari ancora pi pericolosi. In particolare, sono immuni: a) A tutti gli incantesimi ipnotici e illusionistici, ed a qualunque forma di controllo (salvo il miracolo Dominio sui mori viventi degli Iniziati di Boron) b) Alla Debolezza e alla perdita di conoscenza (per cui mantengono intatta la propria capacit offensiva fino a quando non sono distrutti cio portati a 0 PV) e di fatto anche alla Stanchezza (avendo valori di Resistenza di 600 o 1000) c) Agli effetti degli Impatti Critici, con leccezione della maggiorazione di PImp.

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Indice generale
Ameba Gigante...................................................4 Aquila delle Montagne.......................................4 Aquila Marina....................................................5 Arpia...................................................................5 Basilisco.............................................................5 Berlomorfio........................................................6 Boa constrictor...................................................7 Caimano Gigante................................................7 Camaleonte Arboricolo......................................7 Cane....................................................................8 Cane da caccia....................................................8 Cane da slitta (Husky)........................................9 Cane del Golfo di Riva.......................................9 Cane Nanico dei monti.......................................9 Cane Nivese delle steppe..................................10 Cane Pastore Fontano ......................................10 Cane selvatico...................................................11 Cane Tussaki.....................................................11 Cavallo..............................................................11 Ciclope.............................................................12 Cinghiale..........................................................12 Coboldo............................................................13 Coboldo Lupino................................................13 Delfino..............................................................14 Demone............................................................14 Draco................................................................14 Drago Arboricolo..............................................15 Drago delle caverne..........................................15 Drago Tricipite.................................................16 Dragone Volante...............................................17 Dysdiconda.......................................................17 Elefante.............................................................17 Energumeno Stritolatore...................................18 Fantasma...........................................................18 Formica Gigante...............................................19 Fuoco Fatuo......................................................19 Gargolla............................................................19 Ghiottone Candido...........................................19 Giaguaro...........................................................20 Gigante.............................................................20 Ghoul................................................................20 Gmul.................................................................21 Gnoll.................................................................21 Gnomo dei Boschi............................................21 Goblin...............................................................22 Gorgon, la scimmia gigantesca........................22 Granchio Sforbiciante......................................22 Grifone ..........................................................22

Hb..................................................................23 Icanaria.............................................................23 Idra...................................................................23 Ienariete............................................................24 Imp (demone servitore)....................................24 Karazack (demone minore)..............................24 Karnofago.........................................................25 Kiri-Kiri............................................................25 Korkosh............................................................25 Kraken..............................................................26 Krakonte...........................................................26 Libellula Gigante..............................................27 Liocorno...........................................................27 Lucertola Volante minore.................................27 Lucertosauro.....................................................27 Lupo.................................................................28 Lupo Mannaro..................................................28 Maru.................................................................29 Medusa di Fuoco..............................................29 Megaterio..........................................................29 Mosca Gigante..................................................30 Mostro della Palude..........................................30 Mummia...........................................................30 Nosferatu..........................................................31 Nutrione Rosicante...........................................31 Omuncolo (demone servitore)..........................31 Oktopus............................................................32 Orco..................................................................32 Orso delle Caverne...........................................32 Orso Polare.......................................................33 Ostrica Gigante.................................................33 Pantera delle Caverne.......................................33 Pescecane Striato..............................................34 Piraa................................................................34 Puma.................................................................34 Ragno delle Foreste..........................................34 Ragno Vegetale.................................................35 Ratto.................................................................35 Replicante.........................................................35 Riccio Marino Frecciaiolo................................36 Sadur.................................................................36 Salamandro.......................................................36 Sanguisuga.......................................................37 Scarabeo Gigante..............................................37 Scheletro...........................................................37 Scheletro Guerriero..........................................38 Scimmia Gigante..............................................38 Scolopendra Mortuaria.....................................38 Scorpione Codagialla.......................................39 Scorpione gigante.............................................39

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Serpente a sonagli.............................................39 Serpente Strangolatore.....................................40 Servente elementale..........................................40 Sfinge...............................................................40 Spiriti Elementali..............................................40 Succube (demone servitore).............................41 Tarantola di Maraskan......................................41 Tentacolaria......................................................42 Tigre dalle zanne a sciabola.............................42 Tork..................................................................42 Tuatara..............................................................42 Troll..................................................................43 Uro....................................................................43 Vampiro............................................................43 Vedova Gigante................................................44 Vipera cornuta..................................................44 Watabh..............................................................44 Yeti...................................................................45 Zanzara di Borbar.............................................45 Zombi ..............................................................45 Tabelle Velocit................................................47 I Demoni ..........................................................48 I Non morti.......................................................48

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