Handout Riassunto D&D 5 Ed

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TASK DIFFICULTY

DC

Very easy

Easy

10

Medium

15

Hard

20

Very Hard

25

Nearly Impossible
30
Advantage: tira 2 dadi e scegli il pi alto / Disadvantage: tira 2 dadi e scegli il pi basso. Se una
creatura ha sia Advantage che Disadvantage su una azione allora tira un solo dado. Possono essere
imposti dalle regole o dal master per premiare un giocatore o rendere pi difficile un'azione.
Utilizzare le proprie caratterestiche:
Il master descrive la situazione, i giocatori scelgono e decidono le proprie azioni, se necessario il
master richiede un test di caratterisca (mod caratteristica +D20) rispetto all'obiettivo desiderato (a
cui assegna una DC per la difficolt) e descrive il risultato ottenuto (successo o fallimento). Se
l'azione non si svolge in un tempo limitato, non necessario un test: si confronta il punteggio della
caratteristica con la DC dell'azione e il Master determina la riuscita o meno di essa). Se l'azione
richiede un test, questo non ripetibile. Un risultato di 20 sempre un successo, un risultato di 1
sempre un fallimento.
Strength: Con proficiencies: Athletics (nuotare, scalare, aprire, rompere [il master sceglie CA
(11-30), HP (2-27) e immunit di ogni oggetto], spingere/trattenere fino a FORx30kg); Capacit
di trasporto = FORx15lb (doppio per creature grandi, met per creature piccole); Salto per lungo
= FORx1ft (1/2 se da fermo); Salto in alto = 3+mod FORx1ft (1/2 se da fermo); Le armature
pesanti richiedono un valore di forza prestabilito o riducono il movimento del portatore di 3m.

Dexterity: Con proficiencies: Acrobatics (equilibrio, atterrare dopo un salto), Sleight of Hand
(rubare, scassinare), Stealth. Senza proficiencies: guidare veicoli o suonare strumenti, disattivare
trappole, usare corde per legare o liberarsi, creare piccoli oggetti.

Constitution: Senza proficiencies: tutto ci che implica resistenza: trattenere il respiro,


marciare o lavorare senza riposo, non dormire, non mangiare, resistere al veleno, al caldo o al
freddo.

Intelligence: Con proficiencies: Arcana (recall lore about spells, magic items, eldritch symbols,
magical traditions, the planes of existence and the inhabitants of those planes), History (recal
lore about historical events, legendary people, ancient kingdoms, past disputes, recent wars, lost
civilizations), Investigation (cercare inidizi fisici o testuali), Nature (recall lore about terrain,
plants, animals, weather), Religion (recall lore about deities, rites and prayers, religious
hierarchies, holy symbols, and the practices of secret cults). Senza proficiencies: comunicazione
non verbale, stimare, camuffare, falsificare, giocare a giochi di abilit, comprendere segnali.

Wisdom: Con proficiencies: Animal Handling (calm down a domesticated animal, keep a
mount from getting spooked or intuit an animal's intentions, control your mount when you
attempt a risky maneuver), Insight (percepire intenzioni e comprendere inganni), Medicine
(stabilizzare un compagno o diagnosticare malattie), Perception (percepire, vedere, sentire o
trovare creature o oggetti), Survival (seguire tracce [+5 DC dopo ogni giorno dal passaggio del
bersaglio, se le condizioni climatiche non sono favorevoli, se il bersaglio attento a non lasciare
tracce], cacciare, evitare ostacoli). Senza proficiencies: identificare nonmorti.

Charisma: Con proficiencies: Deception, Intimidation, Performance, Persuasion. Senza


proficiencies: cercare informazioni.
Saving Throws: You don't normally decide to make a saving throw; you are forced to make one
because your character is at risk of harm. To make a saving throw, roll a D20 and add the
appropriate ability modifier and proficiency bonus (if possible). The Difficulty Class for a saving
throw is determined by the effect that causes it.

Resistenza: dimezza il danno subito / Debolezza: raddoppia il danno subito / Immunit: annulla il
danno subito.
Roleplaying:
Descrivere il comportamento dei personaggi, il loro atteggiamento e i loro sentimenti. Ogni
particolare utile e aiuta a immedesimarsi nel gioco. Quando si interagisce con un NPC non sempre
le reazioni sono decise dai tiri di dado, se necessaria una particolare prova di caratteristica il
master a richiederla. Gli NPC possono essere amichevoli, neutrali o ostili, ma la conversazione pu
cambiare il loro atteggiamento; a seconda di ci essi possono aiutare o ostacolare i personaggi. Un
test di CHA (Persuasion, Deception o Intimidation) pu migliorare l'atteggiamento di un NPC ma
un fallimento lo peggiorerebbe.
Livello
Esperienza necessaria
Proficiency Bonus
1

300

900

2700

6500

14000

23000

34000

48000

10

64000

11

85000

12

100000

13

120000

14

140000

15

165000

16

195000

17

225000

18

265000

19

305000

20
355000
6
Proficiency bonus: si applica ai tiri per colpire (con le armi in cui si competenti), alle magie e ai
relativi tiri salvezza, ai test di caratteristica e ai tiri salvezza (per le caratteristiche in cui si
competenti).
Cadere: un personaggio subisce 1D6 danni ogni 3m di caduta, fino a 10D6.
Soffocare: un personaggio pu trattenere il respiro per 1+ mod CON round. Poi pu resistere per un
numero di round pari al suo mod CON prima di raggiungere automaticamente 0 pf.
Cibo: un personaggio pu sopravvivere senza cibo per 3+ mod COS giorni, dopodich ottiene un
livello di "Exhaustion".
Acqua: un personaggio deve bere 2 litri d'acqua al giorno, 4 litri se il clima caldo. Se non beve
deve superare un test di COS con DC 15 o ottenere un livello di "Exhaustion".
Costo giornaliero dello stile di vita:
Squallido 1 sp, Povero 2sp, Modesto 1 gp, Agiato 2 gp, Benestante 4 gp, Aristocratico 10+ gp.
L'Autosufficienza richiede 8 ore di lavoro al giorno.

Visione:
Illuminato

Visione normale

Poco illuminato / parzialmente oscurato

Disadvantage su Perception

Non illuminato /oscurato


Personaggio accecato
Non si applica a creature con Blindsight, Darkvision o Truevision.
Riposo:
Se un personaggio non riposa dopo un giorno ottiene un livello di "Exhaustion".
Short rest
Almeno 1 ora di riposo Ogni personaggio pu scegliere
(mangiando,
leggendo, di utilizzare un oggetto di cura
pregando, cantando, etc.)
per recuperare 1DV + mod
CON pf.
Long rest

Uno ogni 24 ore. Almeno 8 ore Ogni personaggio pu scegliere


di sonno (se interrotto conta di recuperare 1DV + mod CON
Short rest)
pf. Tutti gli spell slots vengono
ricaricati.
Potion of Healing: Regain 2D4+2 pf. Drinking or administering a potion takes an action (50 gp).
Movimenti:
Normalmente i personaggi possono muoversi per 8 ore senza bisogno di cibo e di riposo. Per ogni
ora in pi la marcia diventa forzata: la velocit diventa lenta e i personaggi devono fare un test di
CON, con DC 10+1x ogni ora in pi, per non ottenere un livello di "Exhaustion".
Velocit
Minuti
Ore
Giorni
Effetti
Lenta

60m

3km

27km

Media

90m

4,5km

36km

Possibile Stealth

Veloce
120m
6km
45km
-5 Perception
Tutti i valori si dimezzano con terreni accidentati, scalando o nuotando (per questi movimenti
richiesto un test di FOR, se fallito si perde il movimento per quel round). Ogni personaggio pu
percepire (Passive Perception) i pericoli circostanti a meno che non stia cercando la via
(Perception), stia disegnando una mappa, stia seguendo delle tracce (Survival) o stia cercando cibo
e acqua (Survival).
Equipaggiamenti:
1000 cp = 100 sp = 50 ep = 10 gp = 1 pp
Armature
Mettere
Togliere
Con aiuto
Leggera

1 minuto

1 minuto

Dimezza

Media

5 minuti

1 minuto

Dimezza

Pesante

10 minuti

5 minuti

Dimezza

Scudo
1 azione
1 azione
Gratis
Propriet delle armi:

Finesse: When making an attack with a finesse weapon, you use your choice of your Strength or
Dexterity modifier for the attack and damage rolls. You must use the same modifier for both
rolls.

Heavy: Small creatures have disadvantage on attack rolls with heavy weapons.

Light: No malus when using as a second hand weapon.

Loading: You can fire only one piece of ammunition from it when you use an action, bonus
action, or reaction to fire it, regardless of the number of attacks you can normally make.

Range: The range lists two numbers. The first is the weapon's normal range in feet, and the
second indicates the weapon's maximum range. When attacking a target beyond normal range,

you have disadvantage on the attack roll. You can't attack a target beyond the weapon's long
range.

Reach: This weapon adds 5 feet to your reach when you attack with it.

Thrown: If a weapon has the thrown property, you can throw the weapon to make a ranged
attack. If the weapon is a melee weapon, you use the same ability modifier for that attack roll
and damage roll that you would use for a melee attack with the weapon.

Versatile: This weapon can be used with one or two hands. It has two different damage values.

Argentate: Utili contro certi tipi di nemici, costo 100gp per un'arma o 10 munizioni.

Improvvisate: se possibile si usa il profilo dell'arma semplice pi simile. Se non esistono armi
simili, si lanciano armi che non hanno la propriet "Thrown" (gittata 6/18m) o si usano armi da
tiro come armi da corpo a corpo il danno sempre 1D4 di tipo scelto dal DM. Il danno a mani
nude sempre 1pf.
Combattimento:
1 azione Movimento + 1 azione Combattimento + max 1 azione Bonus. Il movimento pu essere
combinato con una azione semplice, non di combattimento, e pu essere eseguito o spezzato in
diversi momenti, prima e dopo le azioni di combattimento. Il terreno accidentato dimezza il
movimento anche in combattimento. Attacco di opportunit: azione bonus di Attacco come
Reaction.
Azioni di movimento:

Buttarsi a terra o rialzarsi: costa met del movimento. Rende "Prone" o rimuove la
condizione.

Strisciare: dimezza il movimento (se in terreno accidentato lo riduce a 1/3), si pu effetturare


solo quando si "Prone".

Attraversare l'area di ingaggio di un nemico: dimezza il movimento a meno che il


personaggio non sia di 2 taglie pi grande o pi piccolo del nemico (taglie: tiny, small, medium,
large, huge, medium). Provoca un attacco di opportunit. Il personaggio pu tentare di
"spingere" il nemico (vedi sotto) e ha Advantage se pi grande o Disadvantage se pi piccolo
del bersaglio.

Volare: ignora le restrizioni date dal tereno ma se viene stordito, reso prono o cade in qualsiasi
modo subisce danni da caduta.

Infilarsi in uno spazio ristretto: dimezza il movimento, impone Disadvantage sui TS DES e
sui tiri per colpire, consente Advantage ai nemici.

Salire/scendere da una cavalcatura: provoca attacchi di opportunit. Se si viene spinti e non si


supera un TS DES con CD 10 si cade di si diventa "Prone".
Azioni di combattimento:

Attacco: D20 + bonus FOR/DES + Proficiency Bonus >/= CA bersaglio. Un 20 naturale un


Critico: raddoppia il numero di dadi per i danni. Le abilit che consentono pi di una azione di
attacco consumano solo 1 azione totale. possibile usare armi a distanza in corpo a corpo ma
impone Disadvantage al tiro per colpire.

Disarmare: Conta come azione di Attacco, tira per colpire contro un prova di
Athletics/Acrobatics del nemico. Se l'attaccante vince non causa danno ma il nemico fa cadere
un oggetto o un'arma che teneva in mano. L'attaccante ha Disadvantage se il bersaglio tiene
l'oggetto con pi di una mano. Il bersaglio ha Advantage sulla prova se di una taglia pi
grande dell'attaccate o Disadvantage se pi piccolo.

Dash: permette una seconda azione di movimento.

Disengage: il movimento non provoca attacchi di opportunit per il resto del round.

Dodge: se si vede l'attaccante e si liberi di muoversi consente Advantage sui TS DES e


impone Disadvantage al nemico.

Help: concede advantage a una creatura che sta compiendo una prova di abilit o un TS.

Hide: Prova di Stealth > Passive perception del nemico.

Attesa/Pronto: scegli quale azione causer una tua azione di Reaction (azione gratuita di

qualsiasi tipo, da scegliere quando si usa questa azione).

Cercare: Prova di Search/Investigation.

Usare un oggetto: solo per oggetti che richiedono tempo o attenzioni particolari.

Afferrare: Prova contrapposta Athletics > Athletics/Acrobatics del nemico. Rende "Grappled".
La creatura pu liberarsi ripetendo la prova e il movimento di chi afferra dimezzato mentre
trascina il nemico.

Salire su un nemico: dimezza il movimento del personaggio a meno che non sia di 2 taglie pi
piccolo del nemico (taglie: tiny, small, medium, large, huge, medium). Provoca un attacco di
opportunit. Prova contrapposta Athletics/Acrobatics > Acrobatics del nemico. Il nemico
dimezza il proprio movimento e ha Disadvantage a colpire il personaggio sopra di lui, ma se
questo viene colpito (da un qualsiasi nemico, non solo quello su cui si trova) cade
automaticamene e diventa "Prone". In alternativa il nemico pu spingerlo (vedi sotto).

Spingere: Prova contrapposta Athletics > Athletics/Acrobatics del nemico. Rende "Prone" e
respinge di 1,5m.

Controllare una cavalcatura: prova di Animal Handing con CD determinata dal DM. Se fallita
provoca attacchi di opportunit.

Marcare: gli attacchi di opportunit contro il bersaglio prescelto hanno Advantage, non conta
come Reaction.
Combattere con 2 armi: conta come azione bonus. La seconda arma non ottiene i bonus di
caratteristica (a meno che non siano negativi) e il Proficiency bonus a meno che l'arma non sia
"Light". possibile lanciare la seconda arma senza malus.
Cover:
there are three degrees of cover. If a target is behind multiple sources of cover, only the most
protective degree of cover applies.

Half body cover: +2 bonus to AC and Dexterity saving throws.

Three-quarters cover: +5 bonus to AC and Dexterity saving throws.

Total cover: target can't be targeted directly by an attack or a spell.


Se la cover fornita da una creatura e il colpo manca il bersaglio, colpisce invece quest'ultima. Se il
tiro per colpire non sufficiente a colpire il bersaglio in copertura ma lo sarebbe stato senza di essa,
allora la copertura distrutta.
Combattimento acquatico:
Impone Disadvantage a tutte le creature senza swimming speed. Le armi a distanza usano solo la
gittata normale, non quella massima.
Essere ridotti fuori combattimento:
Quando un personaggio viene ridotto a 0 pf fuori combattimento e "Unconscious". Se subisce
danni fino a raggiungere il proprio numero di pf massimo in negativo muore. Altrimenti deve
stabilizzarsi: pu esserere stabilizzato da un altro giocatore (prova Medicine CD 10) o deve tirare
un D20 ad ogni round, con 3 risultati di 10+ si stabilizza, con 3 risultati di 9 o meno muore. Un
risultato di 1 conta doppio fallimento e un risulto di 20 stabilizza automaticamente riportanto il pg a
1 pf e cosciente. Una volta stabilizzato ma non curato il pg torna a 1 pf e cosciente dopo 1D4 ore.
Essere ridotti a 0 pf lascia un segno di qualche tipo (scelto dal DM o dal giocatore) come una
cicatrice o ferite pi gravi. Talvota riducendo un nemico o un giocatore a 0 pf si pu scegliere
volutamente di mandarlo fuori combattimento stabilizzandolo automaticamente ma lasciandolo
inconsciente. Una creatura che perde in un solo colpo met dei suoi pf massimi viene
automaticamente portata a 0 pf.
Condizioni:

Blinded: la creatura non pu vedere e fallisce automaticamente ogni prova basata sulla vista.
Impone Disadvantage ai tiri per colpire della creatura e concede Advantage ai tiri per colpire
contro di essa.

Charmed: la creatura non pu bersagliare o danneggiare volutamente lo charmer e questo ha

Advantage su tutti i tiri per interagire socialmente con la creatura.

Deafened: la creatura non pu sentire e fallisce automaticamente ogni prova basata sull'udito.

Frightened: la creatuta ha Disadvantage sulle prove di abilit e sui tiri per colpire finch pu
vedere la fonte della sua paura e non pu avvicinarsi ad essa volontariamente.

Grappled: la velocit della creaura diventa 0m.

Incapacitated: la creatura non pu compiere azioni.

Invisible: la creatura "oscurato", i nemici sono considerati "Blinded" per quanto riguarda i tiri
pec colpire.

Paralyzed: la creatura "Incapacitated" e non pu parlare o muoversi. Fallisce


automaticamente i TS FOR e DES, i tiri per colpire contro di essa hanno Advantage e tutti i
colpi in corpo a corpo sono critici.

Petrified: la creatura e tutti i suoi oggetti non magici sono trasformati in pietra, "Blinded",
"Deafened" e "Paralyzed". Smette di invecchiare, ha resistenza a tutti i tipi di danno ed
immunit da veleno e malattie.

Exhaustion: ha diversi livelli con effetti cumulativi: 1) Disadvantage su tutte le prove di abilit;
2) Velocit dimezzata; 3) Disadvantage su tutti i tiri per colpire e TS; 4) Punti ferita massimi
dimezzati; 5) Velocit ridotta a 0m; 6) Morte.

Poisoned: la creatura ha Disadvantage su tiri per colpire e prove di abilit.

Prone: la creatura pu solo strisciare, i suoi tiri per colpire hanno Disadvantage, mentre quelli
dei nemici hanno Advantage in corpo a corpo e Disadvantage da distanza.

Restrained: la velocit della creatura diventa 0m , i tiri per colpire contro di essa hanno
Advantage e i suoi TS DES e tiri per colpire hanno Disadvantage.

Stunned: la creatura "Incapacitated", non pu muoversi e parla solo in maniera sconnessa e


confusa. Fallisce automaticamente i TS FOR e DES e i tiri per colpire contro di essa hanno
Advantage.

Unconscious: la creatura "Incapacitated" e non pu parlare o muoversi. Lascia cadere


automaticamente ogni oggetto che portava in mano e diventa "Prone". Fallisce automaticamente
i TS FOR e DES, i tiri per colpire contro di essa hanno Advantage e tutti i colpi in corpo a corpo
sono critici.

Magia:
Ogni incantatore deve preparare i propri incantesi secondo la propria classe e ha un determinato
numero di slot per gli incantesimi. I cantrips sono sempre gratuiti e a volont.

Rituale: alcune magie possono essere lanciate come rituali. In questo caso non consumano slot
ma richiedono 10 minuti di preparazione per essere lanciate (devono comunque essere state
preparate in precedenza).

Azioni: lanciare una magia richiede una normale azione di combattimento o azione bonus (non
si possono mai lanciare due magie nello stesso turno a meno che una delle 2 non sia un cantrip).
Alcune magie possono anche essere utilizzate come "Reaction".

Componenti: ogni incantesimo pu richiedere una o pi di queste componenti per essere


lanciato: Verbale (V), Somatica (gesti) (S) e Materiale (M).

Concentrazione: se l'incantesimo non istantaneo (richiede pi di una azione per essere


lanciato) o prolungato (dura per pi di un round) necessario mantenere la concentrazione.
Attaccare o muoversi non rompe la concentrazione, mentre lanciare un altro incantesimo, subire
danno (prova CON CD 10 o 1/2 danno se superiore) o subire una condizione negativa lo fanno.

Tiro per colpire: se l'incantesimo richiede un tiro per colpire a seconda che sia ravvicinato o a

distanza si usano le stesse regole che si applicano al normale combattimento ma al posto del
bonus FOR/DES si somma il bonus della Spellcasting Ability relativa alla propria classe
(WIS/INT/CAR).
Tiri salvezza: molti incantesimi concedono tiri salvezza, la CD pari a 8 + Proficiency Bonus +
bonus di Spellcasting Ability.
Combinare effetti degli incantesimi: possibile combinare gli effetti di due incantesimi ma
non si applicano mai gli effetti dello stesso incantesimo per pi di una volta.

Altro (note personali):

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