D&D 5e Cards - Cleric Spells
D&D 5e Cards - Cleric Spells
D&D 5e Cards - Cleric Spells
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BENEDIZIONE BLOCCA PERSONE CALMARE EMOZIONI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
uno spruzzo di acqua sacra un piccolo pezzo dritto di ferro Tenti di sopprimere le forti emozioni in un
gruppo di persone. Ogni umanoide in una sfera di
Benedici no a tre creature a gittata, scelte da te. Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata
Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per bersaglio deve superare un tiro salvezza su da te scelto, deve effettuare un tiro salvezza su
colpire o un tiro salvezza prima del termine Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al Carisma
dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e termine di ciascun suo turno, il bersaglio può
sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se
al tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha
questo incantesimo usando uno slot incantesimo termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
creatura come bersaglio per ogni livello dello slot livello o più alto, puoi aggiungere una creatura
sopra il 1°. come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il
2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi
bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno
dall’altro.
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CERCHIO MAGICO CHIAROVEGGENZA COLPO INFUOCATO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 10 minuti 1,5 chilometri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 10 minuti
acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di pizzico di zolfo
almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un
corno ingioiellato per udire o un occhio di vetro per Una colonna verticale di fuoco divino scende dal
Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di guardare cielo e si abbatte sul luogo da te speci cato. Ogni
raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del creatura in un cilindro di 3 metri di raggio e alto
terreno a gittata e che puoi vedere. Rune Crei un sensore invisibile in un luogo a te 12 metri centrato su di un punto a gittata deve
luminose compaiono dovunque il cilindro si familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una
intersechi con il pavimento o altra visitato o visto precedentemente) o in un luogo creatura subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni
super cie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti.
non morti. Il circolo in uisce su di una creatura alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, Quando lanci questo incantesimo usando uno
del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci e non può essere attaccato né altrimenti vi si può slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno
questo incantesimo, puoi decidere che la magia interagire.Quando lanci questo incantesimo, da fuoco o il danno radiante (a tua scelta)
operi in direzione opposta, impedendo a una scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
creatura del tipo speci cato di lasciare il cilindro scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo 5°.
eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando sentire e viceversa.Una creatura che può vedere
uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la il sensore (una creatura munita di vedere
durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot invisibilità o di visione del vero) lo percepisce
sopra il 3°. come un orbe intangibile e luminoso delle
dimensioni del tuo pugno.
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CONTROLLARE ACQUA [1/4] CONTROLLARE ACQUA [2/4] CONTROLLARE ACQUA [3/4]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 90 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un goccio d’acqua e un pizzico di polvere un goccio d’acqua e un pizzico di polvere un goccio d’acqua e un pizzico di polvere
Fino al termine dell’incantesimo, controlli qualsiasi del tuo turno successivo, nché perdura l’effetto di effetto richiede un corpo d’acqua che copra un
acqua libera all’interno dell’area che hai scelto no a allagamento.Dividere le Acque. Fai sì che l’acqua quadrato di 15 metri di lato e abbia una profondità di
un cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo nell’area si sposti a lato per creare un varco. Il varco si 7,5 metri. Fai sì che si formi un turbine al centro
incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti estende per l’area dell’incantesimo, e l’acqua divisa dell’area. Il turbine produce un vortice largo 1,5 metri
effetti. Come azione, durante il tuo turno, puoi forma un muro su entrambi i lati del varco. Il varco alla base, largo no a 15 metri in cima e alto 7,5 metri.
ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno resta no al termine dell’incantesimo o nché non Qualsiasi creatura od oggetto nell’acqua e che si trovi
diverso.Allagamento. Fai sì che il livello di tutta l’acqua scegli un effetto diverso. L’acqua tornerà poi entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato 3 metri
nell’area aumenti no a 6 metri. Se l’area include una lentamente a riempire il varco nel corso del round verso di esso. Una creatura può nuotare per
costa, l’acqua inonda la terraferma.Se scegli un’area successivo, no a che non sarà risalita al suo normale allontanarsi dal vortice effettuando una prova di Forza
all’interno di un grosso corpo d’acqua, crei invece livello.Ridirigere il Flusso. Fai sì che l’acqua corrente (Atletica) contro la CD del tiro salvezza
un’onda alta 6 metri che viaggia da un lato all’altro nell’area si muova in una direzione a tua scelta, anche dell’incantesimo.Quando una creatura entra nel
dell’area prima di infrangersi. Qualsiasi veicolo di se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o vortice per la prima volta durante un turno o inizia lì il
taglia Enorme o inferiore sul percorso dell’onda viene dirigersi verso altre direzioni improbabili. L’acqua suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se
trasportato dall’altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia nell’area si muove secondo le tue indicazioni, ma una lo fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e
Enorme o inferiore colpito dall’acqua ha una volta giunta oltre l’area dell’incantesimo, riprende il viene catturata dal vortice no al termine
percentuale del 25% di cappottarsi.Il livello dell’acqua suo usso in base alle condizioni del terreno. L’acqua dell’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, la creatura
resta elevato no al termine dell’incantesimo o nché continua a muoversi nella direzione da te scelta no al subisce la metà di questi danni, e non è catturata dal
non scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha termine dell’incantesimo o nché non scegli un effetto vortice. Una creatura catturata dal vortice può usare
prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio diverso.Turbine. Questo la sua azione per cercare di nuotare via dal vortice
come descritto sopra, ma
CREARE CIBO E ACQUA CREARE NON MORTI [1/2] CREARE NON MORTI [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 3 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un
terreno o in contenitori a gittata, suf cienti a vaso di terracotta pieno di acqua salmastra, e un vaso di terracotta pieno di acqua salmastra, e un
sostenere no a quindici umanoidi o cinque onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere
cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma
nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli mantenere il controllo della creatura per altre 24
consumato. L’acqua è pulita e non va a male. no a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata. ore, devi lanciare questo incantesimo sulla
Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo creatura prima che l’attuale periodo di 24 ore
(il GM possiede le statistiche di gioco di queste abbia termine. Questo impiego dell’incantesimo
creature). Durante il tuo turno, con un’azione bonus,
puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te riasserisce il tuo controllo su di un massimo di
animata con questo incantesimo, se la creatura si tre creature che hai animato con questo
trova entro 36 metri da te (se controlli più creature, incantesimo, anziché animarne di nuove.Ai Livelli
puoi comandarle tutte o solo alcune nello stesso Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna). usando uno slot incantesimo di 7° livello, puoi
Decidi tu quale azione effettuerà la creatura e dove si rianimare o riasserire il controllo su quattro
muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi ghoul. Quando lanci questo incantesimo usando
impartire un comando generico, come quello di fare la uno slot incantesimo di 8° livello, puoi animare o
guardia a una speci ca stanza o corridoio. Se non
impartisci comandi, le creature si limiteranno a riasserire il controllo su cinque ghoul o due ghast
difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un o wight. Quando lanci questo incantesimo
comando, la creatura continuerà a eseguirlo nche il usando uno slot incantesimo di 9° livello puoi
compito sarà completo. La creatura è sotto il tuo animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre
controllo per 24 ore, dopodiché smetterà di ghast o wight, o due mummie.
rispondere ai comandi che gli impartisci.Per
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CREARE O DISTRUGGERE ACQUA CURA FERITE CURA FERITE DI MASSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S Istantanea V, S Istantanea
un goccio d’acqua per creare acqua o qualche Una creatura a contatto con te recupera un Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a
granello di sale per distruggerla numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo gittata, scelto da te. Scegli no a sei creatura in
modi catore di caratteristica da incantatore. una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel
Crei o distruggi l’acqua.Creare Acqua. Crei no a Questo incantesimo non ha effetto su non morti punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita
40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo uguali a 3d8 + il tuo modi catore di
a gittata. In alternativa, l’acqua cade come incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° caratteristica da incantatore. Questo
pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni incantesimo non ha effetto su non morti o
trovi entro la gittata, estinguendo le amme livello dello slot sopra il 1°. costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
esposte nell’area.Distruggere Acqua. Distruggi incantesimo usando uno slot incantesimo di 6°
no a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni
gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia livello dello slot sopra il 5°.
in un cubo di 9 metri di spigolo entro la gittata.Ai
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d’acqua, o le
dimensioni del cubo aumentano di 1,5 metri di
spigolo, per ogni livello dello slot sopra il 1°.
DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2] DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DITO DELLA MORTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Istantanea
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Invii una scarica di energia negativa a una
acqua sacra o argento e ferro in polvere acqua sacra o argento e ferro in polvere creatura a gittata e che puoi vedere,
provocandole profondo dolore. Il bersaglio deve
Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il
non morti e creature originarie di luoghi al di là del Fatate.
Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, bersaglio subisce 7d8 + 30 danni necrotici se
fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni
per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo se lo supera.Un umanoide ucciso da questo
anticipatamente usando una delle seguenti funzioni incantesimo si rianima come zombi sotto il tuo
speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi comando permanente all’inizio del tuo prossimo
entrare in contatto con una creatura affascinata, turno, e seguirà i tuoi ordini verbali al meglio
spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, delle sue capacità.
fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei
in contatto non è più affascinata, spaventata o
posseduta da queste creature.Congedo. Con
un’azione, effettua un attacco da mischia con
incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato,
immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci,
puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di
origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su
Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non
vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i
non morti vengono rispediti
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ESILIO [1/2] ESILIO [2/2] FARO DI SPERANZA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un oggetto disprezzato dal bersaglio un oggetto disprezzato dal bersaglio Questo incantesimo conferisce speranza e
vitalità.Scegli un qualsiasi numero di creature a
Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi incantesimo sopra il 4°. gittata. Per la durata, ciascun bersaglio ha
vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri
superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato.
Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti salvezza da morte, e da ogni cura ottiene il
trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre massimo numero di punti ferita possibili.
è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì no al
termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello
spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato
più vicino, se il suo spazio originale adesso è
occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di
esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce
emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano
natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso
1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva
lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il
suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere
come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot
FONDERSI NELLA PIETRA [1/2] FONDERSI NELLA PIETRA [2/2] FORMA ETEREA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore V, S 8 ore V, S Massimo 8 ore
Entri in un oggetto o super cie di pietra grossi occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei Entri nelle regioni di con ne del Piano Etereo,
abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, entrato nella pietra. nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti
fondendoti con la pietra assieme a tutto sul Con ne Etereo per la durata o nché non usi
l’equipaggiamento che trasporti per la durata. Usando un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi
il tuo movimento, entri nella pietra in un punto con cui verso l’alto o il basso, il costo del movimento è
sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui
rimanga visibile o altrimenti possa essere individuato provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio,
da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre
puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre
prova di Saggezza (Percezione) che effettui per creature su quel piano. Le creature che non sono sul
ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con Piano Etereo non ti possono percepire né interagire
svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli
puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e
la pietra. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così
pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato, attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui
terminando così l’incantesimo.Altrimenti non puoi provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni
muoverti.I danni minori alla pietra non ti danneggiano, immediatamente al piano da cui provieni nel punto
ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo
modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura,
in iggono 6d6 danni contundenti. La completa vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio
distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da
un’altra sostanza) ti fa espellere e ti in igge 50 danni forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua
contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio frazione).Questo incantesimo non ha effetto se
non
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FORMA ETEREA [2/2] GLIFO DI INTERDIZIONE GUARDIANI SPIRITUALI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Contatto 1 azione Personale (raggio di 4,5
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Massimo 8 ore V. S, M Fino a che dissolto o COMPONENTS DURATION
attivato V, S, M Concentrazione,
lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di massimo 10 minuti
un piano che non vi con na, come uno dei Piani incenso e diamante in polvere del valore di almeno
Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo 200 mo, che l’incantesimo consuma un simbolo sacro
incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata
livello o più alto, puoi prendere come bersaglio Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un dell’incantesimo, essi uttueranno intorno a te a una
no a tre creature consenzienti (te compreso) glifo che danneggia altre creature su di una distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma
per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci super cie (come un tavolo o una sezione di spettrale sarà angelica o fatata (a tua scelta). Se sei
l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro pavimento o muro) o all’interno di un oggetto malvagio, avranno un aspetto immondo.Quando lanci
3 metri da te. che può essere chiuso (come un libro, una questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi
pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se numero di creature che ne siano immuni. La velocità di
scegli una super cie, il glifo può coprire un’area una creatura soggetta viene dimezzata all’interno
di super cie non maggiore di 3 metri di diametro. dell’area, e quando una creatura entra nell’area per la
Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì,
al suo posto deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se
fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radianti (se
sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei
malvagio), o la metà di questi danni se lo supera.Ai
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra
il 3°.
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INDIVIDUAZIONE DELLE MALATTIE E DEI INFLIGGI FERITE INTERDIZIONE ALLA MORTE
VELENI CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto
CASTING TIME RANGE
1 azione Personale COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S 8 ore
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, Effettua un attacco in mischia con incantesimo Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura.
massimo 10 minuti contro una creatura a portata. Se colpisci, il Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.La
bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.Ai Livelli prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0
una foglia di tasso Più Alti. Quando lanci questo incantesimo punti ferita in seguito al danno subito, il
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più bersaglio scende invece a 1 punto ferita e
Per la durata, percepisci la presenza e posizione alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello l’incantesimo ha ne. Se l’incantesimo è ancora
di veleni, creature velenose e malattie entro 9 dello slot sopra il 1°. attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto
metri da te. Inoltre riesci a identi care il tipo di che lo ucciderebbe all’istante senza in iggere
veleno, creatura velenosa o danni, quell’effetto viene invece negato sul
malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior bersaglio e l’incantesimo ha ne.
parte delle barriere, ma è bloccato da 30
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di
legno o terra.
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LUCE LUCE DIURNA PARLARE CON I MORTI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 18 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 ora V, S 1 ora V, S, M 10 minuti
una lucciola o del muschio fosforescente Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande incenso acceso
da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che irradia luce intensa e luce oca per ulteriori 18 Conferisci un’apparenza di vita e intelligenza a un
non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di
direzione. Fino al termine dell’incantesimo, rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve
reggendo o che non è indossato o trasportato, la avere ancora una bocca e non può essere non morto.
l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. L’incantesimo fallisce se il cadavere è già stato
metri e una luce oca per ulteriori 6 metri. La Coprire completamente un oggetto con qualcosa bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10
luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la giorni.Fino al termine dell’incantesimo, puoi porre al
Coprire completamente un oggetto con qualcosa luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo cadavere no a cinque domande. Il cadavere conosce
di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità solo quello che già sapeva in vita, compresi i linguaggi
lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, parlati. Le risposte sono di solito brevi, criptiche o
un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene ripetitive, e il cadavere non è sotto nessun obbligo a
creatura ostile, quella creatura deve superare un darti risposte veritiere se gli sei ostile o ti riconosce
dissolto. come suo nemico. Questo incantesimo non riporta
tiro salvezza su Destrezza per evitare l’anima della creatura nel corpo, ma solo lo spirito che
l’incantesimo. lo muove. Di conseguenza, il cadavere non può
apprendere nuove informazioni, non capisce nulla di
quello che è successo da quando è morto, e non può
fare valutazioni su eventi futuri.
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PORTALE [2/2] PREGHIERA DI GUARIGIONE PRESAGIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 10 minuti 9 metri 1 minuto Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, dei bastoncini, ossa o simili oggetti marchiati
un diamante del valore di almeno 5.000 mo scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita appositamente e del valore di almeno 25 mo
pari a 2d8 + il tuo modi catore di caratteristica
spazio non occupato più vicino dal tuo lato del da incantatore. Questo incantesimo non ha Gettando bastoncini intarsiati con gemme,
portale. Non detieni alcun potere speciale sulla effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. facendo rotolare ossa di drago, impilando carte
creatura, ed essa è libera di agire come il GM Quando lanci questo incantesimo usando uno elaborate o impiegando qualche altro strumento
ritiene appropriato. Potrebbe andarsene, slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura di divinazione, ricevi un presagio da un’entità
attaccarti o aiutarti. aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il ultraterrena riguardo il risultato di uno speci co
2°. corso di azione che intendi intraprendere nei
prossimi 30 minuti. Il GM sceglie tra i seguenti
presagi:L’incantesimo non tiene conto di ogni
possibile circostanza che possa modi care il
risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o
la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci
l’incantesimo due o più volte prima di aver
terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una
probabilità cumulativa del 25% che per ogni
lancio dopo il primo tu ottenga una lettura
erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.
PROTEZIONE DAI VELENI PROTEZIONE DAL BENE E DAL MALE PROTEZIONE DALL’ENERGIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 ora V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 ora
Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura
avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un acqua sacra o argento e ferro in polvere, che Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
veleno af igge il bersaglio, neutralizzi il veleno l’incantesimo consuma consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il
che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto
caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio Fino al termine dell’incantesimo, una creatura da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere consenziente in contatto con te al momento
avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno. dell’esecuzione è protetta da certi tipi di
creature: aberrazioni, celestiali, elementali,
fatati, immondi e non morti.La protezione
conferisce diversi bene ci. Le creature di quei
tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il
bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato,
spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è
già affascinato, spaventato o posseduto da una
simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su
qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in
questione.
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2
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1
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1
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3
3
PURIFICARE CIBO E ACQUA RESISTENZA RESURREZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: 3 metri 1 azione Contatto 1 ora Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S Durata: Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
Cibo e bevande non magici all'interno di una un diamante del valore di almeno 1.000 mo, che
sfera avente come raggio 1,5 metri sono resi un mantello in miniatura l’incantesimo consuma
privi di veleno e malattia.
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
consenziente. Una volta prima del termine morta da non più di un secolo, che non è morta di
dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e vecchiaia e che non sia non morta. Se la sua
sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a anima è libera e consenziente, il bersaglio
sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver ritornerà in vita con tutti i suoi punti
effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo ferita.Questo incantesimo neutralizza tutti i
termina. veleni e cura le normali malattie che af iggevano
la creatura quando è morta. Tuttavia non
rimuove malattie magiche, maledizioni e simili
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0
RIPOSO INVIOLATO RISTORARE INFERIORE RISTORARE SUPERIORE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 10 giorni V, S Istantanea V, S, M Istantanea
un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su Puoi porre ne a una malattia o condizione che polvere di diamante del valore di almeno 100 mo,
ciascun occhio del cadavere, che devono restare lì af igge una creatura con cui sei a contatto. La che l’incantesimo consuma
per la durata condizione può essere accecato, assordato,
avvelenato o paralizzato. Imbevi una creatura a contatto di energia
Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per positiva per annullare un effetto debilitante.
la durata, il bersaglio è protetto dalla Puoi ridurre il livello di s nimento del bersaglio
putrefazione e non può diventare non di uno, o terminare uno dei seguenti effetti che
morto.L’incantesimo, inoltre, estende il limite di af iggono il bersaglio:
tempo per rianimare il bersaglio dalla morte,
dato che i giorni trascorsi sotto l’in uenza di
questo incantesimo non sono conteggiati nel
limite di tempo di incantesimi come rianimare
morti.
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6
SCOPRI TRAPPOLE SCRUTARE [1/2] SCRUTARE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 10 minuti Personale 10 minuti Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata
che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una
ni di questo incantesimo, comprende qualsiasi sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte
cosa che sia in grado di in iggere un effetto ricolma di acqua sacra ricolma di acqua sacra
improvviso o inaspettato che tu possa
considerare dannoso o indesiderabile, e che è Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua dell’incantesimo un luogo che hai già visto in
stato espressamente inteso come tale dal suo scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il passato. Quando scegli questa opzione, il
creatore. Di conseguenza, l’incantesimo bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, sensore compare in quel luogo ma non si muove.
modi cato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua
percepirebbe un’area sotto l’incantesimo connessione sica a esso. Se il bersaglio sa che stai
allarme, un glifo di interdizione, o una botola lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il
meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da
naturale del pavimento, un sof tto instabile o te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli
una buca nascosta.L’incantesimo si limita a effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo
rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi questo incantesimo contro di lui prima che siano
la posizione delle trappole, ma apprendi la natura passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo
generica del pericolo posto dalle trappole che hai crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio.
Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi
percepito. sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio,
rimanendo entro 3 metri da lui per la durata
dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti
invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle
dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere
come bersaglio una creatura, puoi scegliere come
bersaglio
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5
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0
TEMPESTA DI FUOCO TERREMOTO [1/3] TERREMOTO [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 150 metri 1 azione 150 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Una tempesta composta di amme ruggenti
compare in un punto a gittata, scelto da te. L’area un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo
della tempesta consiste di un massimo di dieci di argilla di argilla
cubi di 3 metri di spigolo, che puoi disporre come
preferisci. Ogni cubo deve avere almeno una Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da
faccia adiacente a quella di un altro cubo. Ogni gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una
tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di creatura che si trova sul punto in cui si apre una
creatura nell’area deve effettuare un tiro raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 7d10 strutture in quell’area che sono a contatto del o cadervi dentro. Una creatura che riesca il tiro
danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo terreno.Il terreno nell’area diventa terreno dif cile. salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel
supera.Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve momento in cui questa si apre.Una fenditura che si
incendia gli oggetti in ammabili che non sono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo apre sotto una struttura la fa crollare
indossati o trasportati. Se lo desideri, la vita fallisce, la sua concentrazione è infranta.Quando lanci immediatamente (vedi sotto).Strutture. Il tremore
vegetale nell’area resta illesa dagli effetti di questo incantesimo e alla ne di ogni turno che hai in igge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in
questo incantesimo. speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area contatto col terreno nell’area quando lanci
che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su l’incantesimo e alla ne di ciascuno dei tuoi turni no
Destrezza. Se lo fallisce, la creatura cade al termine dell’incantesimo. Se una struttura scende a
prona.Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a 0 punti ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature
seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del vicine. Una creatura distante dalla struttura metà
GM.Fenditure. All’inizio del turno successivo a quello della altezza o meno della struttura, deve effettuare
in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di subisce 5d6 danni contundenti, cade prona ed è
1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare
di esse è un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD
20
ZONA DI VERITÀ
CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION
V, S 10 minuti
Crei una zona magica che protegge contro i
raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata
su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al
termine dell’incantesimo, una creatura che entra
nell’area dell’incantesimo per la prima volta
durante un turno, o inizia il suo turno al suo
interno, deve effettuare un tiro salvezza su
Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura
non può pronunciare bugie deliberatamente
mentre è nel raggio dell’incantesimo. Sei a
conoscenza se una creatura ha superato o fallito
il tiro salvezza.Una creatura soggetta
all’incantesimo ne è consapevole e può quindi
evitare di rispondere a domande a cui
risponderebbe normalmente con una bugia.
Questa creatura può dare risposte elusive
purché rimanga entro i con ni della verità.
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7
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