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Immondi

Gli immondi sono creature perverse native dei Piani Inferi. Alcune sono al servizio di divinit, ma molte di pi operano
agli ordini di arcidiavoli e principi demoni. A volte sacerdoti e magi malvagi evocano gli immondi nel mondo materiale
perch eseguano le loro volont. Se un celestiale malvagio una rarit, un immondo buono praticamente
inconcepibile. Gli immondi includono demoni, diavoli, segugi infernali, rakshasa e daimon.

Cambion Destiero da Incubo


Il cambion il prodotto della blasfema unione tra un I destrieri da incubo sono fiammeggianti messaggeri di
immondo e un mortale. morte. Permettono solo alle creature pi malvagie di
cavalcarli, e non sono mai soltanto cavalcature, ma
Media immondo, qualsiasi allineamento malvagio correi nella distruzione provocata dai loro cavalieri.
FORZA 18 (+4)
DESTREZZA 18 (+4) Grande immondo, neutrale malvagio
COSTITUZIONE 16 (+3) FORZA 18 (+4)
INTELLIGENZA 14 (+2) DESTREZZA 15 (+2)
SAGGEZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 16 (+3)
CARISMA 16 (+3) INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 13 (+1)
Classe Armatura 19 (armatura a scaglie) CARISMA 15 (+2)
Punti Ferita 82 (11d8 + 33)
Velocit 9 m, volo 18 m Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Tiri Salvezza Forza +7, Costituzione +6, Intelligenza +5, Punti Ferita 68 (8d10 + 24)
Carisma +6 Velocit 18 m, volo 24 m
Qualifiche Furtivit +7, Intimidazione +6, Percezione +4, Immunit al Danno fuoco
Raggiro +6 Sensi Percezione passiva 11
Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco, veleno; Lingue comprende Abissale, Comune e Infernale ma non pu
contundente, perforante e tagliente di armi non magiche parlare
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 14 Sfida 3 (700 PE)
Lingue Abissale, Comune, Infernale
Sfida 5 (1.800 PE) Conferire Resistenza al Fuoco. Il destriero da incubo pu
conferire resistenza al danno da fuoco a chiunque lo cavalchi.
Benedizione Immonda. La CA del cambion comprende il suo
bonus di Carisma. Illuminazione. Il destriero da incubo irradia luce intensa in un
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore del cambion il
Carisma (CD 14 per i tiri salvezza degli incantesimi). Il cambion
pu eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver
Azioni
Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
bisogno di componenti materiali:
m, un bersaglio.
3/Giorno ciascuno: alterazione personale, comandare,
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti pi 7 (2d6) danni da
individuare magia
fuoco.
1/Giorno: spostamento di piano (solo personale)
Grampasso Etereo. Il destriero da incubo e fino a tre creature
Azioni consenzienti entro 1,5 metri da esso posso entrare magicamente
Attacco Multiplo. Il cambion effettua due attacchi da mischia o nel Piano Etereo dal Piano Materiale e viceversa.
usa il Raggio di Fuoco due volte.

Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +7 a colpire,


portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni perforanti, o 8 (1d8 + 4) danni
perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da
mischia, pi 3 (1d6) danni da fuoco.

Raggio di Fuoco. Attacco con Incantesimo a Gittata: +7 a


colpire, gittata 36 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (3d6) danni da fuoco.

Fascino Immondo. Una creatura umanoide che il cambion pu


vedere, e che si trovi entro 9 metri da lui, deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 14 o restare affascinata magicamente
per 1 giorno. Il bersaglio affascinato obbedisce ai comandi
pronunciati dal cambion. Se il bersaglio viene danneggiato dal
cambion o unaltra creatura oppure riceve comandi suicidi da
parte del cambion, il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza,
terminando leffetto su di s in caso di successo. Se il tiro
salvezza del bersaglio riesce, o leffetto per lui ha termine, la
creatura immune al Fascino Immondo del cambion per le
successive 24 ore.
Oggetti Magici delle Megere Notturne
Megera Notturna Una megera notturna reca con s due oggetti magici molto rari, che
Orribili assassine ed avide commercianti di anime, le deve costruirsi da sola. Se uno di questi oggetti venisse smarrito, la
megere notturne danno la caccia ai mortali quando megera notturna farebbe di tutto per recuperarlo, dato che la
sono pi vulnerabili. Le megere notturne hanno aspetto creazione di nuovi strumenti simili richiede molto tempo e sforzi.
molto vario: sono alte fra 1,5 e 2 metri e pesano dai 70 Borsa dellAnima. Quando un umanoide malvagio muore a causa
ai 130 chili. dellInfestare Incubi della megera notturna, la megera ne racchiude
lanima in questa sacca nera fatta di pezzi di carne cuciti tra di loro.
Media immondo, neutrale malvagio Una borsa dellanima pu contenere una sola anima malvagia per
FORZA 18 (+4) volta, e solo la megera notturna che ha costruito la borsa pu
DESTREZZA 15 (+2) recuperare lanima al suo interno. Costruire una borsa dellanima
COSTITUZIONE 16 (+3) richiede 7 giorni e un sacrificio umanoide (la cui carne viene poi
INTELLIGENZA 16 (+3) impiegata per cucire la borsa).
SAGGEZZA 14 (+2) Cuore di Pietra. Una lucida gemma nera che permette alla megera
CARISMA 16 (+3) notturna di divenire eterea, finch in suo possesso. Il contatto con il
cuore di pietra guarisce qualsiasi malattia. Costruire un cuore di
Classe Armatura 17 (armatura naturale) pietra richiede 30 giorni.
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocit 9 m
Qualifiche Furtivit +6, Intuizione +6, Percezione +6, Raggiro
+7
Resistenze al Danno freddo, fuoco; contundente, perforante e
tagliente di armi non magiche non siano argentate
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 16
Lingue Abissale, Comune, Infernale, Primordiale
Sfida 5 (1.800 PE)

Congrega. Una megera notturna che faccia parte di una congrega


(vedi megera, tra i fatati) ha grado di sfida 7 (2.900 PE).

Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato della megera


il Carisma (CD 13 per i tiri salvezza degli incantesimi, +5 a
colpire con attacchi da incantesimo). La megera pu eseguire in
maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver bisogno di
componenti materiali.
A volont: individuare magia, proiettile magico
2/giorno ciascuno: raggio di indebolimento, sonno, spostamento
di piano (personale)

Resistenza alla Magia. La megera ha vantaggio ai tiri salvezza


contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni
Artigli (Solo in Forma di Megera). Attacco con Arma da
Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.

Eterealit. La megera entra magicamente nel Piano Etereo dal


Piano Materiale, e viceversa. Per farlo deve essere in possesso di
un cuore di pietra.

Infestare Incubi (1/Giorno). Mentre si trova sul Piano Etereo, la


megera entra magicamente in contatto con un umanoide
addormentato che si trova sul Piano Materiale. Lincantesimo
protezione dal bene e dal male eseguito sul bersaglio previene questo
contatto, cos come cerchio magico. Finch il contatto persiste, il
bersaglio soffre di orribili visioni. Se queste visioni durano per
almeno 1 ora, il bersaglio non ottiene benefici dal suo riposo, e i suoi
punti ferita massimi sono ridotti di 5 (1d10). Se questo effetto riduce
i punti ferita massimi del bersaglio a 0, il bersaglio muore, e se il
bersaglio era malvagio, la sua anima resta intrappolata nella borsa
delle anime della megera. La riduzione dei punti ferita massimi del
bersaglio rimane finch non viene rimossa dallincantesimo
ripristino superiore o simile magia.

Mutare Forma. La megera pu trasformarsi magicamente in una


femmina umanoide di taglia Piccola o Media, o tornare alla sua vera
forma. Le sue statistiche sono le stesse in qualsiasi forma. Tutto
lequipaggiamento che stava trasportando o indossando non viene
trasformato. Alla morte, ritorna alla sua vera forma.
Rakshasa Segugio Infernale
Il rakshasa uno spirito maligno che si traveste da Immondi sputa fuoco che assumono laspetto di
creatura umanoide cos da poter seguire la sua preda in possenti cani, i segugi infernali servono creature
incognito. Personificazione dei tab della maggioranza malvagie, che li impiegano come animali da guardia e
delle societ e capace di assumere laspetto di quelli compagnia.
che cercano di corrompere, i rakshasa compiono
moltissime azioni orribili. Se fossero umani, la loro Media immondo, legale malvagio
blasfemia, il cannibalismo, e gli atti ancora peggiori che FORZA 17 (+3)
compiono li marchierebbero come criminali meritevoli DESTREZZA 12 (+1)
del pi crudele degli inferni. COSTITUZIONE 14 (+2)
INTELLIGENZA 6 (-2)
Media immondo, legale malvagio SAGGEZZA 13 (+1)
FORZA 14 (+2) CARISMA 6 (-2)
DESTREZZA 17 (+3)
COSTITUZIONE 18 (+4) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
INTELLIGENZA 13 (+1) Punti Ferita 45 (7d8 + 14)
SAGGEZZA 16 (+3) Velocit 15 m
CARISMA 20 (+5) Qualifiche Percezione +5
Immunit al Danno fuoco
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 15
Punti Ferita 110 (13d8 + 52) Lingue comprende lInfernale ma non pu parlare
Velocit 12 m Sfida 3 (700 PE)
Qualifiche Intuizione +8, Raggiro +10
Vulnerabilit al Danno perforante di armi magiche impugnate Udito e Olfatto Affinato. Il segugio ha vantaggio nelle prove di
da creatura buone Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.
Immunit al Danno contundente, perforante e tagliente di armi
non magiche Tattiche di Branco. Il segugio ha vantaggio ai tiri di attacco
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13 contro una creatura se almeno uno degli alleati del segugio si
Lingue Comune, Infernale trova entro 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile.
Sfida 13 (10.000 PE)
Azioni
Immunit alla Magia Limitata. Il rakshasa immune agli Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
incantesimi di 6 livello o pi basso a meno che non desideri m, un bersaglio.
esserne soggetto. Ha vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli Colpisce: 7 (1d6 + 3) danni perforanti pi 7 (2d6) danni da
altri incantesimi ed effetti magici. fuoco.

Incantesimi Innati. Labilit da incantatore del rakshasa il Soffio Infuocato (Ricarica 5-6). Il segugio esala fuoco in un
Carisma (CD 18 per i tiri salvezza degli incantesimi, +10 a cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quellarea deve effettuare un
colpire con attacchi con incantesimi). Il rakshasa pu eseguire in tiro salvezza di Destrezza CD 12, e subire 21 (6d6) danni da
maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver bisogno di fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
componenti materiali: riesce.
A volont: camuffarsi, illusione minore, individuare pensieri,
mano del magio
3/Giorno ciascuno: affascinare persona, immagine maggiore,
individuare magia, invisibilit, suggestione
1/Giorno: dominare persona, spostamento di piano, vera vista,
volare

Azioni
Attacco Multiplo. Il rakshasa pu effettuare due attacchi di
artiglio.

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5


m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti, e se il bersaglio una
creatura rimane maledetto. La maledizione magica prende effetto
ogni qualvolta il bersaglio effettua un riposo breve o lungo,
riempiendo i pensieri del bersaglio di immagini e sogni orribili. Il
bersaglio maledetto non riceve beneficio dallaver terminato un
riposo breve o lungo. La maledizione perdura finch non viene
rimossa dallincantesimo rimuovere maledizione o simile magia.
Succube/Incubo
Tra le orde dei Piani Inferi una succube o incubo
spesso possono raggiungere altissimi livelli di potere,
utilizzando le sue manipolazioni ed il suo fascino
sensuale, e molte guerre demoniache imperversano a
causa delle subdole macchinazioni di queste creature.

Media immondo (mutaforma), neutrale malvagio


FORZA 8 (-1)
DESTREZZA 17 (+3)
COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 15 (+2)
SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 20 (+5)

Classe Armatura 15 (armatura naturale)


Punti Ferita 66 (12d8 + 12)
Velocit 9 m, volo 18 m
Qualifiche Furtivit 5, Intuizione +5, Percezione +5, Persuasione
+9, Raggiro +9
Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco, veleno;
contundente, perforante e tagliente di armi non magiche
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 15
Lingue Abissale, Comune, Infernale, telepatia 18 m
Sfida 4 (1.100 PE)

Legame Telepatico. Limmondo ignora le restrizioni di gittata


della sua telepatia quando comunica con una creatura che ha
affascinato. I due non sono neppure costretti a trovarsi sullo
stesso piano di esistenza.

Mutaforma. Limmondo pu usare la sua azione per trasformarsi


in un umanoide di taglia Piccola o Media, o per tornare alla sua
vera forma. Senza le ali, limmondo perde la velocit di volo. A
parte la taglia e la velocit, le sue statistiche sono le stesse in
tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o
trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua
vera forma.

Azioni
Artiglio (Solo Forma Immonda). Attacco con Arma da Mischia:
+5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.

Affascinare. Un umanoide visibile allimmondo entro 9 metri da


esso deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare
magicamente affascinato per 1 giorno. Il bersaglio affascinato
obbedisce ai comandi verbali o telepatici dellimmondo. Se il
bersaglio subisce danni o riceve un comando suicida, pu
ripetere il tiro salvezza, terminando leffetto se lo riesce. Se il
bersaglio riesce il tiro salvezza contro leffetto, o se leffetto
termina, il bersaglio immune allAffascinare dellimmondo per
le successive 24 ore.
Limmondo pu tenere affascinato solo un bersaglio alla volta.
Se ne affascina un altro, leffetto sul bersaglio precedente
termina.

Bacio Risucchiante. Limmondo bacia una creatura affascinata o


una creatura consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione CD 15 contro questa magia, subendo 32
(5d10 + 5) danni psichici se lo fallisce, o la met di questi danni
se lo riesce. I punti ferita massimi del bersaglio vengono ridotti
di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione perdura
finch il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio
muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.

Eterealit. Limmondo entra magicamente nel Piano Etereo dal


Piano Materiale, e viceversa.

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