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Gli immondi sono creature perverse native dei Piani Inferi. Alcune sono al servizio di divinit, ma molte di pi operano
agli ordini di arcidiavoli e principi demoni. A volte sacerdoti e magi malvagi evocano gli immondi nel mondo materiale
perch eseguano le loro volont. Se un celestiale malvagio una rarit, un immondo buono praticamente
inconcepibile. Gli immondi includono demoni, diavoli, segugi infernali, rakshasa e daimon.
Azioni
Artigli (Solo in Forma di Megera). Attacco con Arma da
Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore del rakshasa il Soffio Infuocato (Ricarica 5-6). Il segugio esala fuoco in un
Carisma (CD 18 per i tiri salvezza degli incantesimi, +10 a cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quellarea deve effettuare un
colpire con attacchi con incantesimi). Il rakshasa pu eseguire in tiro salvezza di Destrezza CD 12, e subire 21 (6d6) danni da
maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver bisogno di fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
componenti materiali: riesce.
A volont: camuffarsi, illusione minore, individuare pensieri,
mano del magio
3/Giorno ciascuno: affascinare persona, immagine maggiore,
individuare magia, invisibilit, suggestione
1/Giorno: dominare persona, spostamento di piano, vera vista,
volare
Azioni
Attacco Multiplo. Il rakshasa pu effettuare due attacchi di
artiglio.
Azioni
Artiglio (Solo Forma Immonda). Attacco con Arma da Mischia:
+5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.