Double encreur

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Double encreur
Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Arme double
Arme secondaire Bombe ballon
Arme spéciale Multi-missile
Points spécial 180p
Baisse de la jauge
Portée
50 / 100
Dégâts
29 / 100
Explosion
Cadence
Vitesse de charge
Vitesse d'encrage
Mobilité
70 / 100
Résistance
Légèreté
Obtention
Niveau 4
Prix Cash 2,400
Prérequis
Ajout Version initiale (1.0.0)
Spécifications
Poids
Dégâts de base 30
Durée de base
Consommation d'encre 0.72%
7% (En roulant)
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autre variantes Double encreur griffé
Double encreur K
D. encreur héroïque (réplique)

The Splat Dualies are a main weapon in Splatoon 2 and Splatoon 3.

When fired, the Splat Dualies spray ink from two weapons, one in each of the player's hands. Two reticles are displayed as a result, and each reticle acts independently, so obstruction of one dualie does not inhibit the tirs of the other. While crouched in a roulade d'esquive, the player's reticles are merged and tirs are concentrated on one point; however, walking is disabled. Rolls may be used up to two times consecutively before the player must stand again.

Appearance

Each of the Splat Dualies has an ink tank connected to a nozzle via a black and green handle, which appears to be made of plastic. The ink tank changes color to match the user's ink, while the nozzle is green with pink highlights. There is also a small tube that connects the ink tank to the nozzle. Both of the Splat Dualies are not identical, instead being mirrored. This is most noticeable with the small green valve present de près the trigger, which is present on one side of the dualie but not the other. The Splat Dualies are relatively small compared to most other weapons.

Splatoon 2

The Splat Dualies come with Burst Bombs and Tenta Missiles.

It appears in two Octo Expansion stations:

Data

  • Le Double encreur est une arme de classe moyenne.
  • La fourchette de matchmaking est de 125. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre de 0.72% et la capacité du réservoir d'encre de 100% permet aux joueurs de tirer 138 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
  • En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir.
  • Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 12 frames à sortir.
  • L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
  • En tir continu, il tire une balle d'encre toutes les 5 frames (12 tirs par seconde).
  • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0.8 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
  • Chaque tir inflige 30 points de dégâts par défaut.
  • Si un tir est en l'air pendant plus de 7 frames après être tiré, il perd 1.875 points de dégâts par frame jusqu'à atteindre 15 points de dégâts à la frame 15.
  • La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 2 unités.
  • La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 2 unités.
  • L'angle de déviation des tirs au sol est de 2 degrés.
  • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 7.5 degrés.
  • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
  • La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 1%.
    • Cela augmente de 1% par tir, et atteint un maximum de 25% de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 24 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
  • En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40%.
  • La précision commence à se rétablir 5 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0.5% par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 53 frames pour atteindre une précision maximale. (83 après avoir tiré en sautant.)
  • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 23.7 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 71.1 unités.
    • Après cela, la vitesse du tir est de 23.425 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et baisse continuellement ensuite.
  • Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 140 unités.
  • La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 1 gouttes par tir.
  • Il y a un total de 7 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
  • Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 16 unités, et une largeur de 10 unités.
    • Ces gouttes ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1.2 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1.4 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
  • Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 15.5 unités.
  • En dehors de cela, les gouttes ont un rayon de 13.55 unités.
  • Les gouttes qui sont loin du joueur et de toute autre gouttelette ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1.2 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.

Roulade

  • Each roll consumes 7% of the ink tank capacity.
    • This stat can be changed with Ink Saver (Main).
  • The player can roll 2 times without interruption. After this, there is a delay before the player can roll again.
  • The Double encreur cannot shoot while rolling. Shots will only fire once the rolling animation is completed.
  • After performing a roll, it shoots a bullet every 4 frames.
  • After rolling, there is a 70 frame cooldown before the ink tank starts refilling.
  • Damage output does not change after rolling.
  • After rolling, shots have a radius of 2.5 units.
  • Shots cannot deviate from the inner reticle while in the post-roll state.
  • After performing a roll, the two individual reticles will merge into a single reticle and chance to shoot towards the inner reticle is immediately set to 100%.
  • The full animation of the roll will last 28 frames before player control resumes.
    • Upon regaining control, the player will be forced to maintain their position for 32 frames.
  • The shot velocity and shot travel distance remains the same in the post-roll state.

[1]

Version history

Version Changements
1.1.2
1.2.0
  • Range increased by about 9%.
  • Points to fill special gauge : 170 → 190.
1.4.0
  • Points to fill special gauge : 190 → 180.
  • Decreased duration of down time after performing a roulade d'esquive by 8/60 of a seconde.
2.1.0
  • Increased damage of a single shot : 28 → 30.
2.2.0
  • Slightly increased the size of hit detection between each shot and the player, making it easier to hit an opponent.
  • Reduced the interval between sliding and when the player can use a sub/special weapon by 4/60 of a seconde.
3.2.0
  • Points to fill special gauge : 180 → 190.
4.0.0
  • Increased ink consumption for a roulade d'esquive : 6% → 9%.
4.3.1
  • Decreased the effect of the Main Power Up gear ability.
  • Changed the number of gear abilities required for the damage of less than fully-charged tirs to reach 33.3 from 2.0 basic gear abilities to 3.2 basic gear abilities. Additional gear abilities have 0.3 the effect of a basic gear ability.
4.4.0
  • Reduced the hitbox size for standing shot bullets, making it harder to hit opponents.
    • This does not affect tirs fired after dodge-rolling.
4.8.0
  • Ink consumption when shooting decreased : 0.8% → 0.76%.
5.0.0
  • Points to fill special gauge : 190 → 180.
5.2.0
  • Slightly widened the spread of ink created by tirs.
5.4.0
  • Decreased ink consumption from tirs fired by roughly 5% : 0.76% → 0.72%.
5.5.0
  • Reduced ink consumption of rolling : 9% → 7%.

Quotes

Explications de Cartouche

The main is the Splat Dualies, a pair of dualie-type weapons born from the culture of Turf War!
You carry one in each hand, which is pretty sweet, and their propulsive exhaust nozzles allow you to perform a high-speed roulade d'esquive!
You can't move for a brief period immediately after rolling, but the two sights overlap during that time, increasing your splatting power.
The included Burst Bombs have great damage output, and you can hit de loin-off opponents with the Tenta Missiles!
It's a really solid set!

Spray ink from les deux of your hands with this new weapon type. Par appui B while shooting with ZR to roll in the direction you're moving. You can roll twice in a row to cover more ground.
The Splat Dualies are the standard model of the new Dualies weapon class. You can carry one in each hand, and their propulsive exhaust nozzles allow you to perform a high-speed dodge-roll. You can't move for a brief period immediately after rolling, but the two sights overlap during that time, increasing your accuracy and fire rate. This base set comes with the Burst Bombs sub and Tenta Missiles special.

Gallery

Demonstration

Splatoon 3

Double encreur

Double encreur

Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Arme double
Arme secondaire Bombe gluante
Arme spéciale Crabe d'assaut
Points spécial 190p
Baisse de la jauge
Portée
50 / 100
Dégâts
29 / 100
Explosion
Cadence
Vitesse de charge
Vitesse d'encrage
Mobilité
60 / 100
Résistance
Légèreté
Obtention
Niveau 3
Prix
Prérequis
Ajout Saison des averses 2022 (1.1.0)
Spécifications
Poids
Dégâts de base 30
30 ( SRNW)
Durée de base
Consommation d'encre
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autre variantes Double encreur griffé
Arme double d'Ordre (réplique)

The Splat Dualies return in Splatoon 3, looking identical to the previous game. Its kit consists of Suction Bombs and the Crab Tank.

It appears in only one mission in Le retour des mammifériens:

Data

  • Double encreur est une arme de classe moyenne.
  • La fourchette de matchmaking est de 12.5. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre de 0.72% par tir permet au joueur de tirer pendant 11.57 secondes avec un réservoir d'encre plein.
  • En tir continu, il tire une goutte toute les 5 frames (12 tirs par seconde).
  • En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir. Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 12 frames à sortir.
  • L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
  • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0.08 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 20 frame avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
  • Chaque tir inflige 30 points de dégâts par défaut avec un minimum de 15 points de dégâts.
  • Si un tir est en l'air pendant plus de 7 frames après être tiré, il perd 1.88 points de dégâts à chaque frame jusqu'à atteindre 15 points de dégâts à la frame 15.
  • La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 0.2 unités.
  • La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 0.2 unités.
  • L'angle de déviation des tirs au sol est de 2.0 degrés.
  • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 7.5 degrés.
  • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
  • La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 1%.
    • Cela augmente de 1% par tir, et atteint un maximum de 25% de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 24 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
  • En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40%.
  • La précision commence à se rétablir 5 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0.5% par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 53 frames pour atteindre une précision maximale. (83 après avoir tiré en sautant.)
  • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 2.37 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs vont en ligne droite pendant 7.11 unités de distance.
    • Après cela, la vitesse du tir est de 2.3425 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et elle baisse de 36% chaque frame (y compris la première frame après que le tir n'est plus en ligne droite). Une fois que la vitesse du tir diminue en dessous d’un certain seuil, elle commencera à être moins ralentie et à chuter plus rapidement.
  • La zone efficace de tir est d'environ 10.78 unités.
    • Ce nombre peut varier selon l'angle de tir.

Roulade

  • Each roll consumes 7% of the ink tank capacity.
  • The user can roll 2 times without interruption. After this, there is a delay before the player can roll again.
  • Rolls cover an initial distance of 4.0 units during the rolling animation, plus an additional 1.0 units of sliding afterwards.
  • After performing a roll, it shoots a bullet every 4 frames.
    • The ink consumption per shot remains the same, so the player can fire for 8.61 seconds after rolling once if they have a full ink tank before rolling.
  • Damage per shot does not change after rolling.
  • After rolling, shots have a radius of 0.25 units.
  • Shots cannot deviate from the inner reticle while in the post-roll state.
  • After performing a roll, the two individual reticles will merge into a single reticle. The rate of shot deviation remains the same.
  • The Double encreur cannot shoot while rolling. Shots will only fire once the rolling animation is completed.
  • The rolling state can be broken down as follows:
    • After a 4 frame startup, the roll animation lasts for 12 frames, after which the player can input another roll if they have not yet exhausted all available rolls.
    • After the roll completes, it takes 4 frames before the weapon can be fired. After an additional 28 frames, the user will regain their rolls and reenter a normal state if they move or stop firing.
    • In total, this takes 48 frames.
  • The shot velocity and shot travel distance remains the same in the post-roll state.
  • Rolling creates a pool of ink with a radius of 1.8 units.

[3][4]

Version history

Version Changements
2.1.0
3.1.0
  • Increased the Dodge En roulant movement speed, shortening the amount of time it takes to move by roughly .06 secondes.

Quotes

Explications de Cartouche

Here we have the Splat Dualies, a dualie weapon born from the "ink hard or get splatted trying" culture of Turf War battles!
These are dual-wielding, pistol-type weapons that—let's be honest—look pretty sweet. But there's some real substance behind the style... The propulsive exhaust nozzles on each weapon allow you to perform a high-speed Dodge En roulant!
As a trade-off, you won't be able to move for a brief moment after executing this move. But during that time, the two weapon sights overlap, increasing your splatting power.
Paired with Suction Bombs as your sub weapon, this loadout might SEEM as though it's lacking in power...then BOOM. You realize you have the Crab Tank. All hail Crab Tank!

Let's look at two examples. Here we have the Splat Dualies, a classic dualie set that derives its Dodge En roulant power from the momentum generated by the ink blast. Users can perform two consecutive Dodge Rolls and follow them up with a rapid-fire barrage - if they nail the timing!
— @SplatoonNA on Twitter[5]
Here are the Splat Dualies, a classic dualie set that derives its Dodge En roulant power from the momentum generated by the ink blast. You can perform two consecutive Dodge Rolls and follow them up with a rapid-fire barrage - if you nail the timing!
— @NintendoUKVS on Twitter[6]

Badges

Article principal : Badge#Weapon freshness

Reaching certain Freshness levels with the Splat Dualies will reward the player with special badges that they can use on their Splashtag.

Splat Dualies Badges
4★ Splat Dualies User
5★ Splat Dualies User

Gallery

Strategy

For competitive tips about the Splat Dualies

Cliquez pour consulter la page de stratégie. Consulter la page de stratégie.

Trivia

Noms dans d'autres langues

Langue Nom Signification
Japan Japonais スプラマニューバー
Supuramanyūbā
Spla-Maneuver
USAUK Anglais Splat Dualies
Germany Allemand Klecks-Doppler Splat Doubler
SpainMexico Espagnol Difusor dual Dual diffuser
Italy Italien Repolper duplo Dual repolperM[a]
Netherlands Néerlandais Dubbelknallers Double shooters
Russia Russe Спуртометы
Spurtomyoty
Spurtshots[b]
China Chinois (Simplifié) 斯普拉机动枪
Sī pǔ lā jīdòng qiāng (Mandarin)
Spray Maneuver
Hong Kong Chinois (Traditionnel) 斯普拉機動槍
Sī pǔ lā jīdòng qiāng (Mandarin)
Spray Maneuver
South Korea Coréen 스플랫 머누버
seupeullaes meonubeo
Splat Maneuver
 Identifiant interne Maneuver_Normal_00 (Splatoon 3)
Twins_Normal_00 (Splatoon 2)
Maneuver means that you can roulade d'esquive. Twins means that the Splat Dualies are twins. Normal means it is the standard weapon for this class. 00 means that it is the first variant.

Translation notes

  1. A pun on Revolver and polpo ("octopus")
  2. From спурт spurt ("spurt") and метать metat' ("to shoot")

References