Empire
Empire
Empire
Règles spéciales
Guerrier du Nord : Une figurine bénéficiant de la règle Guerrier du Nord est sujette à la Haine de toute figurine issue
de l'un des livres d'armées suivants : Démons du Chaos, Guerriers du Chaos et Hommes Bêtes. Cela ne s'applique pas à
sa monture.
Unité-mère : Comme l'indique la liste d'armée, toute unité de Hallebardiers, de Lanciers, d'Epéistes, d'Arquebusiers ou
de Joueurs d'Epée peut s'adjoindre une Unité rattachée (référez-vous au livre de règles). Si vous faites ainsi, ce régiment
d'infanterie constitue désormais l'Unité-mère de l'Unité rattachée.
Détachement impérial : Un Détachement impérial est toujours formé d'une unité dotée de la règle spéciale Milice
(Archers, Arbalétriers, guerriers des Franches-Compagnies) et sélectionnée pour le coût usuel de ces figurines.
Un Détachement impérial suit évidemment la règle spéciale Unité rattachée, mais il est cependant soumis aux règles
spéciales ci-dessous :
– Un Détachement impérial ne compte pas dans le nombre minimum d'unités de Base qu'il vous faut recruter et
n'est pas sujet à la restriction Noyau de l'armée. Un Détachement impérial est de surcroît une unité Sacrifiable.
– Un Détachement impérial a toujours une taille minimale de 5 figurines, une taille maximale inférieure ou égale
à la moitié de l'effectif de son Unité-mère. Il ne peut pas recevoir de champion, de musicien ni de porte-
étendard.
Un Détachement impérial bénéficie des avantages suivants s'il n'inclut aucun personnage, se trouve dans un rayon de 3
ps de son Unité-mère (celle-ci ne devant pas être en fuite) et n'a pas déclaré de fuite face à une charge ennemie. Un
Détachement impérial peut utiliser la valeur de Commandement de son Unité-mère pour tous ses tests. Il bénéficie en
outre de la Présence charismatique du Général de l'armée lorsque son Unité-mère se trouve elle-même à portée de ce
dernier.
- Tir de soutien : Durant la phase de mouvement adverse, un Détachement impérial peut maintenir sa position et tirer
contre un ennemi chargeant son Unité-mère s'il n'est pas lui-même la cible d'une charge et ne contre-charge pas. Il ne
subit pas le malus de -1 pour toucher et peut tirer quelle que soit la distance séparant l'ennemi de l'Unité-mère. Toutes
les autres règles s'appliquent.
- Contre-charge : Durant la phase de mouvement adverse, un Détachement impérial peut contre-charger un ennemi
chargeant son Unité-mère s'il n'est pas lui-même la cible d'une charge.
Après que l'adversaire a déplacé ses unités en charge mais avant tout autre mouvement, le Détachement impérial peut
déclarer une charge contre l'ennemi engagé avec son Unité-mère. S'il dispose d'une ligne de vue sur un flanc exposé de
cet ennemi, dispose du mouvement et de la place suffisante, il peut engager ce flanc même s'il aurait normalement dû
attaquer le front de l'unité adverse (et bénéficie dans ce cas des avantages d'une charge de flanc).
Une contre-charge suit l'ensemble des autres règles gouvernant la charge (une seule roue, test de Peur ou de Terreur...).
- Phase de corps à corps : Au cours de la phase de combat suivant une contre-charge, le Détachement impérial et
l'ennemi engageant son Unité-mère auront tout deux chargés. Résolvez cependant toujours les Attaques du
Détachement impérial avant celles des figurines ennemies en charge.
Tenez la ligne ! : Toute unité qu'un Grand Maître des Ordres rejoint est Immunisée à la Panique.
Ferveur sacrée : Toute unité amie présente dans un rayon de 6 ps est sujette à la Haine (cela n'affecte pas les
montures). L'Autel et l'Archidiacre ont une sauvegarde invulnérable d'Aura de 4+ et une Résistance à la magie (2).
Le Griffon d'Or : Objet de sort : puissance 4 – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 à chaque unité ennemie présente
dans un rayon de 12 ps autour de l'Autel. Ces touches sont des Attaques enflammées et bénéficient d'un bonus de +3
en Force contre toute figurine sujette aux règles spéciales Mort-vivant, Démon ou Esprit de la Forêt.
Fureur du juste : Le personnage et toute unité qu'il rejoint sont sujets à la Haine. Cela n'affecte pas les montures,
beaucoup plus difficiles à influencer.
Prières : Durant sa phase de mouvement, le Prêtre Guerrier peut activer l'une de ses Prières. Vous pouvez activer une
Prière à n'importe quel moment bien qu'il soit impossible d'interrompre ainsi une action en cours. Pour ce faire, le
Prêtre Guerrier doit effectuer un test sous son propre Commandement. En cas de succès, appliquez la Prière de votre
choix. Dans le cas contraire, la divinité ignore vos ardentes suppliques et rien ne se produit. Notez que la disparition
prématurée du personnage n'annulera pas ces effets.
Prières
Les pouvoirs Imposition des Mains et Marteau de Justice peuvent affecter un personnage (y compris le Prêtre Guerrier
lui-même) ou un champion ami situé dans un rayon de 12 ps. Si vous avez surestimé la portée, la Prière est sans effet.
Bénédiction Divine : Ajoutez un dé de dissipation à votre réserve lors de la prochaine phase de magie adverse.
Imposition des Mains : Le porteur bénéficiant de cette Prière récupère 1 PV précédemment perdu.
Marteau de Justice : Jusqu'à la fin du tour, le porteur reçoit un bonus de +1 Attaque. Celle-ci inflige des Dégâts
magiques et provoque la perte de 1D3 PV à toute figurine dotée des règles Démon, Mort-vivant ou Esprit de la Forêt.
Carapace de métal : Insensible aux blessures et doté d'un épais blindage, un Cheval Mécanique accorde un bonus de
+2 à la sauvegarde d'armure du Maître Ingénieur qui le monte au combat (au lieu du +1 habituel).
Arquebuse à répétition : Portée maximum : 24 ps, Force : 4, Mouvement ou tir, Arme perforante, Tirs multiples x3.
Pistolet à répétition : Cette arme est un pistolet mais bénéficie en outre de la capacité Tirs multiples x3. Associée à un
autre pistolet, elle permet donc d'effectuer des Tirs multiples x4.
Tromblon à grenades : Portée maximum : 24 ps, Force : 6, Mouvement ou tir, Arme perforante.
Long fusil du Hochland : Portée maximum : 36 ps, Force : 4, Mouvement ou tir, Arme perforante.
Doté d'une précision scientifique, le tireur peut prendre pour cible n'importe quel ennemi visible, y compris un
personnage ou un champion au sein d'un régiment, un monstre... S'il utilise cette aptitude, le tireur subit toujours (quelle
que soit sa cible) le malus de -1 pour toucher une figurine individuelle de PU 1. Un champion peut choisir une autre
cible que son unité.
Maître en balistique : Lors de sa phase de tir, un Maître Ingénieur peut faire relancer un jet pour toucher, un dé de
dispersion ou d'artillerie (pas le rebond d'un boulet de canon !) à une machine de guerre amie dans un rayon de 6 ps
ou permettre à un régiment dans ce rayon de relancer le jet pour toucher de ses Armes perforantes ayant obtenu un 1.
Armement des Franches-Compagnies : Leur équipement étant pour le moins irrégulier, vous pouvez équiper ceux-ci
selon votre bon vouloir (épées, armes lourdes et autres pistolets...). Ils compteront comme portant deux armes de base.
Equipement hétéroclite du Chariot de Guerre : L'équipage d'un Chariot de Guerre est doté d'un arsenal conséquent
et très divers. Représentant cela, ces soldats combattent avec une Force variable d'1D3+2.
Mortier : Cette machine de guerre tire de la même manière qu'une catapulte (effectuez une estimation puis un jet de
dispersion). Si un dysfonctionnement survient, utilisez le tableau des incidents de tir donné dans le livre de règles. A la
différence d'une catapulte, un Mortier utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps, ses touches sont résolues avec une
Force de 3 et elles sont considérées comme provenant d'une Arme perforante.
Hurricanum Céleste :
- Présages de bataille : Toute unité amie présente dans un rayon de 6 ps autour de la Machine Esotérique reçoit un bonus
de +1 en Capacité de Combat.
- Tempête de Shemtek : Objet de sort : puissance 4 – Dommages directs. Placez le petit gabarit, son centre dans un
rayon de 24 ps. Toute figurine touchée subit une touche de Force 3. Une unité perdant au moins un PV ne peut tirer
durant son prochain tour (cela n'affecte pas une Arme surnaturelle).
Héliobolis de Hysh :
- Aura de protection : Toute unité amie présente dans un rayon de 6 ps autour de la Machine Esotérique reçoit un bonus
de +1 en sauvegarde d'armure.
Canon à Répétition Feu d'Enfer : Un Canon à Répétition a une portée de 24 ps. Désignez la cible et résolvez la mise
à feu du premier fût qui correspond à un nombre de tirs égal au résultat d'un dé d'artillerie. Faites ensuite de même avec
le second puis le troisième fût. La somme des dés d'artillerie indique le nombre de tirs effectués.
Batterie Tonnerre de Feu : Effectuez une estimation comme pour une catapulte puis ajoutez à celle-ci le résultat d'un
dé d'artillerie. En cas d'incident de tir, consultez le tableau ci-dessous.
Incidents de tir du Tonnerre de Feu Si aucun accident ne survient, centrez le grand gabarit circulaire
1D6 Résultat de 5 ps à l'endroit correspondant puis lancez le dé de dispersion
Explosion ! Les fusées explosent. Retirez afin de déterminer la position finale du gabarit.
1
la Batterie Tonnerre de Feu comme perte.
La machine restant très instable, l'apparition d'un incident sur le
Oups ! Les fusées plongent sur les lignes
dé de dispersion (y compris pour le résultat 2-3 du tableau ci-
2-3 impériales et le gabarit est centré sur la
contre) verra les fusées se volatiliser sans causer de dégât.
machine. Effectuez un jet de dispersion.
Pffft... La mèche s'éteint. La machine ne Une fois le point d'impact du gabarit déterminé, résolvez les
4-5
peut tirer à ce tour ni au suivant. dégâts engendrés par le Tonnerre de Feu avec une Force de 5, les
Mèche trop courte ! Les fusées explosent touches causées étant considérées comme provenant d'une Arme
6 en vol sans autre effet que de provoquer perforante.
les ricanements adverses.
Tank à Vapeur:
- Chaudière à vapeur : Au début de votre phase de mouvement, déclarez le nombre de Points de Chaudière (PC) que
génère votre machine, entre 0 et 3, puis lancez 2D6 sur le tableau ci-dessous en ajoutant ce nombre.
Si la capricieuse mécanique tient bon, les PC peuvent être dépensés pour faire avancer la machine, tirer avec ses armes
ou écraser l'ennemi.
Chaudière à Vapeur
Le Tank est sérieusement endommagé lorsque son total de PV est réduit à 4 ou moins (avant de lancer les dés).
2D6 Résultat 2D6 Résultat
La tu yaute rie se m ble gri nce r un pe u... S'il est
La m ach ine rie e st à l'arrê t. Le T ank ne peut se
2 déplacer ce tour. Il récupère 1 P V précédemment perdu.
9 sérieusem ent endom m agé, le T ank à Vapeur subit une
blessure sans aucune sauvegarde autorisée.
Valve bloqué e . Le T ank ne peut se déplacer ce tour. Fuite m ine u re . Le T ank à Vapeur subit une blessure
3 Au lieu de cela, il effectuera un mouvement obligatoire 10 sans aucune sauvegarde autorisée. De plus, s'il est
de 1D6 ps en ligne droite. sérieusem ent endom m agé, il perd 1 P C.
Le s systè m e s sont piloté s d'une m ain de maître . A Incide nt ! Le T ank subit une blessure sans aucune
4 moins qu'il ne soit sérieusem ent endom m agé, le T ank à 11 sauvegarde autorisée. S'il est sérieusem ent endom m agé,
Vapeur gagne 1 PC. le Lance-vapeur est détruit et sa sauvegarde réduite à 4+.
Su rch au ffe ! Le T ank ne peut se déplacer ce tour.
La chau diè re e st sous contrôle . T out se passe pour le
5-8 mieux sans aucun incident notable.
12+ Lancez 1D6 par P C généré : pour chaque 4+ obt enu, il
subit une blessure sans aucune sauvegarde autorisée.
- Mouvement : Le Tank à Vapeur possède un Mouvement de 6. Chaque PC peut cependant être utilisé pour lui
permettre d'avancer de 3 ps supplémentaires. Annoncez combien de PC sont ainsi utilisés (notamment avant de déclarer
une charge). Le Tank ne double pas son Mouvement en charge et avancera de la totalité de celui-ci si elle échoue.
- Tir : Le Tank à Vapeur peut une fois par tour ouvrir le feu avec son Canon de coque et son Lance-vapeur de tourelle,
même après s'être déplacé, en dépensant 1 PC pour chacune de ces armes. Le Commandant peut en outre tirer avec son
Pistolet à répétition (pouvant ainsi maintenir sa position et tirer). Ces tirs n'ont pas à être dirigés sur une même cible.
Portée Force Dommages Svg d'armure Le Lance-vapeur peut à l'instar d'une Plate-forme de
tir faire feu à 360°. Placez la pointe du gabarit de
Lance-vapeur Souffle 2 1 Aucune souffle en contact du Tank puis résolvez les touches.
- Combat : Lors de votre tour, les PC peut être dépensés pour infliger chacun +1 touche d' Ecrasement. Le Tank à
Vapeur ne peut jamais poursuivre un ennemi démoralisé ni faire de charge irrésistible (même si un quelconque effet l'y
oblige).
Liste d'armée
Seigneurs
Général de l'Empire Points / figurine : 75.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Général de l'Empire 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Options : - Peut être armé d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut recevoir un arc ou un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure contre une armure lourde pour +3 pts ou une Armure de Plates Complète pour +9 pts.
- Monter un Destrier pour +15 pts (caparaçon +5 pts), un Pégase pour +40 pts ou un Griffon pour +150 pts.
- Devenir un Guerrier du Nord pour +5 pts.
Objets magiques : Un Général de l'Empire peut sélectionner des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Options : - Chevaucher un Destrier pour +10 pts (caparaçon +5 pts) ou un Pégase pour +40 pts.
Objets magiques : Un Seigneur Sorcier peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 100 pts.
Magie : Un Seigneur Sorcier est un sorcier de niveau 3 déterminant ses sortilèges dans l'un des huit domaines de magie
présentés dans le livre de règles.
Seigneurs
Grand Maître des Ordres Points / figurine : 115.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Grand Maître 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure de Plates Complète et bouclier.
Options : - Echanger gratuitement la lance et le bouclier contre un marteau de cavalerie et devenir un Guerrier du Nord.
- Echanger le Destrier caparaçonné contre un Demigriffon caparaçonné pour +40 pts.
Objets magiques : Un Grand Maître des Ordres peut choisir des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Archidiacre 4 4 3 4 4 3 4 3 9
Options : - Peut être armé d'un marteau à deux mains (arme lourde) ou d'un marteau additionnel pour +4 pts.
- S'équiper d'un bouclier pour +3 pts.
- Chevaucher un Destrier pour +15 pts (caparaçon +5 pts) ou monter un Autel de Guerre pour +100 pts.
Objets magiques : Un Archidiacre peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 100 pts.
Monture de personnage :
Type : Char lourd.
M CC CT F E PV I A Cd
Autel de Guerre 5 5 5
Destrier 8 3 0 3 3 1 5
Règles spéciales : Créature légendaire, Grande cible, Indémoralisable, Ferveur sacrée, Le Griffon d'Or.
Organisation de l'armée – Unité Rare – Un Autel de Guerre est un choix d'unité Rare.
Dans le cadre d'une bataille à 2000 points vous ne pourrez ainsi sélectionner qu'une seule autre unité Rare (un Canon
à Répétition Feu d'Enfer, un Tank à Vapeur...) si vous choisissez d'inclure un Archidiacre juché sur un Autel de Guerre.
Héros
Capitaine de l'Empire Points / figurine : 50.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Capitaine de l'Empire 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Options : - Peut être armé d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut recevoir un arc ou un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure contre une armure lourde pour +2 pts ou une Armure de Plates Complète pour +6 pts.
- Monter un Destrier pour +15 pts (caparaçon +5 pts) ou un Pégase pour +40 pts.
- Devenir un Guerrier du Nord pour +5 pts.
Objets magiques : Un Capitaine de l'Empire peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Sorcier de Bataille 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Objets magiques : Un Sorcier de Bataille peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.
Magie : Un Sorcier de Bataille est un sorcier de niveau 1 déterminant ses sortilèges dans l'un des huit domaines de
magie présentés dans le livre de règles.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prêtre Guerrier 4 4 3 4 4 2 4 2 8
Options : - Peut être armé d'un marteau à deux mains (arme lourde) ou d'un marteau additionnel pour +4 pts.
- S'équiper d'un bouclier pour +2 pts.
- Chevaucher un Destrier pour +15 pts (caparaçon +5 pts).
Objets magiques : Un Prêtre Guerrier peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Maître Ingénieur 4 3 5 3 3 2 3 2 7
Options : - Tester un Tromblon à grenades, une Arquebuse à répétition ou un Long fusil du Hochland pour +5 pts.
- Chevaucher un Destrier pour +10 pts (caparaçon +5 pts) ou un Cheval Mécanique pour +20 pts.
Organisation de l'armée – Deux personnages pour un choix – Les deux premiers Maîtres Ingénieurs sélectionnés
comptent comme un unique choix de Héros. Tout Maître Ingénieur additionnel occupe normalement un choix de Héros.
Deux Maîtres Ingénieurs utilisent ainsi un seul choix de Personnage tandis que trois en mobilisent deux...
M CC CT F E PV I A Cd
Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7
Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Demigriffon 8 4 0 5 4 3 4 2 7
Cheval Mécanique 7 2 0 4 4 1 2 2 2
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Types : Les redoutables Griffons et les majestueux Pégases sont des monstres. Les Demigriffons sont des figurines de
cavalerie monstrueuse, tandis que les Destriers et autres étonnants Chevaux Mécaniques sont des figurines de cavalerie.
Par exemple, si vous sélectionnez un régiment de Lanciers et un régiment de Hallebardiers, vous pouvez inclure
jusqu'à deux unités de Chevaliers Impériaux, deux Grands Canons, deux Batteries Tonnerre de Feu...
Monture : Destrier.
Un Tireur d'Elite est de plus toujours équipé d'une paire de pistolets ou de l'une des armes expérimentales de la liste
suivante : un Long fusil du Hochland, une Arquebuse à répétition, un Tromblon à grenades ou un Pistolet à répétition.
Armes et armures : Arme de base, épée à deux mains (arme lourde) et Armure de Plates Complète.
Monture : Destrier.
Héritage Ancestral :
Si le Général de l'armée est un Général de l'Empire ou un Capitaine de l'Empire, une unique unité de Base de l'armée
peut recevoir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 points.
Unités Spéciales
Organisation de l'armée – Arsenal de la Guilde – Si votre armée inclut au moins un Maître Ingénieur, vous pouvez
sélectionner un Mortier ou une unité d'Escorteurs comme un choix d'unité de Base plutôt que Spéciale.
Monture : Destrier.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Chariot de Guerre 5 5 5
Membre d'équipage 3 3 D3+2 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 5
Règles spéciales : Grande cible, Plate-forme de tir, Equipement hétéroclite, Guerriers du Nord.
Options : - Les membres de l'équipage peuvent échanger leurs arbalètes et leurs haches de lancer contre des arquebuses
et des pistolets pour +5 pts mais perdent dans ce cas la règle Guerriers du Nord.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Mortier 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7
Un Champion porte une Arquebuse à répétition ou l'une des armes expérimentales de la liste suivante : un Long fusil du
Hochland, un Tromblon à grenades ou un Pistolet à répétition associé à un pistolet.
Monture : Destrier.
Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure de Plates Complète et bouclier.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Grand Canon 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Tonnerre de Feu 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Feu d'Enfer 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Machine Esotérique 5 5 5
Acolyte 3 3 3 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 5
Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure de Plates Complète et bouclier.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Tank à Vapeur 6 0 6 6 8 0
Commandant 4 10
Règles spéciales : Tank à Vapeur, Grande cible, Terreur, Indémoralisable, Ecrasement (1D3), Créature légendaire.
Equipement : Canon de coque et Lance-vapeur de tourelle. Le Commandant du Tank porte un Pistolet à répétition.
Sauvegarde d'armure : 1+.
Objets magiques
Armes magiques
Croc Runique 75 points.
Général de l'Empire uniquement – Cet objet doit être révélé lors de la présentation des armées – Le personnage
détenteur du Croc Runique est une Créature légendaire bénéficiant de +1 en CC, +1 Attaque et +1 en Commandement.
Les touches causées par cette arme blessent automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure.
Arme lourde – L'une des Attaques du porteur (résolvez-la distinctement) est de Force 10 et provoque la perte d'1D6 PV.
Grand Maître des Ordres uniquement – Cette arme confère au personnage un bonus de +1 en Force et de +3 en
Initiative. De plus, il touche toujours ses adversaires sur un résultat de 2+ sans tenir compte de leur Capacité de Combat.
Le Marteau du Jugement confère à celui qui le manie un bonus de +2 en Force. Toute figurine dotée des règles Démon,
Mort-vivant ou Esprit de la Forêt en contact avec le porteur au début d'une phase de combat (avant tout Impact...) doit
réussir un test d'Endurance ou perdre un PV sans sauvegarde d'armure autorisée.
Guerrier du Nord uniquement – Cette arme confère au personnage un bonus de +1 en Force. De plus, une figurine
ennemie à son contact (au choix du joueur impérial) perd une Attaque lorsque vient son tour de frapper.
Le personnage maniant l'Epée de Justice peut relancer ses jets pour blesser ratés au corps à corps et tout ennemi blessé
doit relancer ses sauvegardes d'armure réussies. Lorsque le porteur livre un Défi, cette arme provoque la perte d'1D3 PV.
Général de l'Empire et Capitaine de l'Empire à pied uniquement – Arc long – Cet arc magique est doté d'une Force de 6
et effectue des Tirs multiples x2.
Armes magiques
Armure dorée 40 points.
Armure lourde – Cette armure magique confère au personnage une sauvegarde invulnérable de 4+.
Figurine à pied uniquement – Armure de Plates Complète – Cette armure magique confère au personnage une
sauvegarde d'armure de 1+. Son porteur bénéficie de plus de la règle spéciale Frappe toujours en premier.
Sorcier uniquement (cet objet peut exceptionnellement équiper l'un d'eux) – Armure légère – Cette armure magique
confère au personnage une sauvegarde invulnérable de 4+ ainsi qu'une Résistance à la magie (2).
Bouclier – Le porteur ignore automatiquement la première touche subie durant la bataille (un tir ennemi, une Attaque...).
Bouclier de la Gorgone 20 points.
Bouclier – Toute Attaque réalisée au combat contre le porteur de ce bouclier magique subit un malus de -1 pour toucher.
Le Heaume du Tueur de Skavens confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement être
combinée avec d'autres équipements. Le personnage cause la Peur à toute figurine issue du livre d'armée Skavens.
Talismans
Suaire de Magnus 40 points.
Cet objet magique confère au personnage une sauvegarde invulnérable de 5+ ainsi qu'une Résistance à la magie (2). En
outre, lorsque le porteur du Suaire de Magnus ou l'unité qu'il accompagne sont engagés au corps à corps contre au
moins une figurine dotée des règles Démon, Mort-vivant ou Esprit de la Forêt, ils reçoivent un bonus de +1 sur leur
résultat de combat.
Général de l'Empire et Capitaine de l'Empire uniquement – Lorsque le porteur livre un Défi, il peut échanger ses
caractéristiques (ne considérez rien d'autre que son profil initial) de CC, de Force, d'Endurance, d'Initiative et d'Attaques
contre celles de son ennemi, ce dernier héritant en retour des siennes. L'échange reste en vigueur jusqu'à la fin du Défi.
Archidiacre et Prêtre Guerrier uniquement – Le porteur lance sa Prière comme s'il possédait un Commandement de 10.
Le porteur de la Relique sacrée et son unité bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+ tant que celle-ci possède
au moins deux rangs complets derrière le premier (cet avantage disparaît si les effectifs s'amenuisent).
L'Amulette Pourpre confère au personnage un bonus de +1 en Force. Celui-ci réussit de plus automatiquement tout test
requis sous l'une de ses caractéristiques, à l'exception des tests de Commandement.
Guerrier du Nord uniquement – Le personnage peut relancer ses jets pour toucher ratés au corps à corps contre toute
figurine dotée d'un Commandement de 6 ou moins.
Une unité chargée par le porteur du Fléau des Lâches ne peut volontairement déclarer une fuite qu'après avoir réussi un
test de Commandement. En cas d'échec, l'unité doit choisir une autre réaction.
Le personnage équipé de cet objet ainsi que toute unité qu'il rejoint sont Immunisés à la Peur et à la Terreur.
Objets enchantés
Bâton de Commandement 50 points.
Une seule utilisation – Le Bâton de Commandement peut être activé au moment d'effectuer un test de moral : le
personnage et son unité réussissent alors automatiquement ce test (même si les modificateurs le rendaient irréalisable).
Objet de sort : puissance 3 – Cet anneau lance le sort Tête Enflammée du domaine du Feu.
Lauriers de la victoire 35 points.
Au corps à corps, chaque Point de Vie ôté à l'ennemi par un personnage arborant les Lauriers de la victoire compte
double dans le calcul du résultat de combat. Cet effet ne s'applique pas aux dégâts infligés par son éventuelle monture.
A la fin de sa phase de mouvement, le porteur peut utiliser la Boîte Sorcière d'Aldred contre un sorcier ennemi situé
dans un rayon de 12 ps. Lancez 2D6 : sur un résultat supérieur à sa valeur de Commandement l'un des sorts du magicien
(déterminé aléatoirement) est capturé. Définitivement effacé de son esprit, il ne pourra plus être utilisé pour le reste de
la bataille.
Cet artefact peut détenir n'importe quel nombre de sorts. Chacun peut être lancé une unique fois comme le ferait un
objet de sort possédant un niveau de puissance de 5 (vous pouvez en libérer plusieurs durant une même phase de magie).
Guerrier du Nord uniquement – Cet objet magique confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+ ainsi
qu'une immunité aux Attaques enflammées.
Une seule utilisation – Cet objet peut être activé lors d'une phase de ralliement, de deux façons différentes :
– Une unité amie en fuite est automatiquement ralliée sans qu'aucun jet ne soit requis, quel que soit son effectif.
– Une unité ennemie en fuite rate automatiquement son test de ralliement ce tour (aucun jet de dés n'est permis).
Un personnage revêtu de la Pelisse de Horos peut relancer un jet pour blesser raté durant chaque phase de corps à corps.
Objets cabalistiques
Sceau de Destruction 50 points.
Une seule utilisation – Effets identiques à ceux d'un Parchemin de Dissipation (référez-vous aux objets communs).
Lancez 1D6 : sur un résultat supérieur au niveau de sorcellerie du magicien dont le sortilège vient d'être dissipé, ce
dernier est définitivement effacé de l'esprit du sorcier et ne pourra plus être utilisé pour le reste de la bataille. Un objet
de sort est automatiquement détruit.
A la fin de chaque phase de magie, vous pouvez conserver jusqu'à trois de vos dés de pouvoir ou de dissipation non
utilisés. Lancez 1D6 au début de la phase de magie suivante : si le résultat obtenu est supérieur au nombre de dés
gardés, ajoutez-les à votre réserve pour cette phase. Dans le cas contraire, ces dés sont perdus.
Les dés gardés dans le Sceptre de pouvoir sont également perdus si le porteur est tué, fuit ou quitte le champ de bataille.
Un sorcier portant le Grimoire ésotérique connaît automatiquement le Sort primaire d'un autre des huit domaines de
magie de son choix (en plus de celui de son propre domaine).
Fragment – Une seule utilisation – Lorsqu'il utilise celle-ci, le porteur d'une Pierre enchantée peut relancer un dé parmi
ceux d'un jet de lancement ou de dissipation.
Anneau de Volans 15 points.
Objet de sort : puissance 5 – Une seule utilisation – Lorsque sont choisis les sorts, déterminez au hasard dans l'un des
huit domaines celui contenu dans cet objet (vous ne pouvez faire l'échange contre le premier ni obtenir le Sort primaire).
Au début de votre phase de magie, si le porteur de cet objet n'est pas en fuite et n'a pas échoué à un test de Stupidité,
l'adversaire doit révéler tous les "secrets" concernant l'une de ses unités présente sur le champ de bataille : les objets
magiques, les figurines Cachées ainsi que tout ce qui n'est normalement pas connu du joueur adverse.
Le sorcier bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer les sorts Second Signe d'Amul et Présage de Far du domaine des
Cieux.
Bannières magiques
Bannière Impériale 75 points.
L'unité arborant la Bannière Impériale bénéficie d'un bonus de +1 sur ses résultats de combat.
Si son porteur n'est pas en fuite, toute unité dans un rayon de 12 ps autour de cet étendard peut relancer ses tests de
Panique, de Peur, de Terreur et de ralliement ratés, ainsi que tout test permettant de refréner les combattants.
Une unité arborant cet étendard double son bonus de rang lors du calcul du résultat de combat (un régiment pourvu de
deux rangs derrière le premier obtiendra donc un bonus de +4).
L'unité ne peut cependant jamais poursuivre un ennemi en fuite ni faire de charges irrésistibles (même sujette à la
Haine).
Guerrier du Nord uniquement – Toute attaque à distance (une flèche, un gabarit, un sort...) prenant pour cible le porteur
ou son unité subit un malus de -1 en Force.
Au corps à corps, les Attaques effectuées par les figurines de l'unité (montures et personnages inclus) infligent des
Dégâts magiques. Le régiment bénéficie en outre d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre tous les Dégâts magiques.
L'unité peut réaliser une marche forcée même si un ennemi se trouve dans un rayon de 8 ps (ceci diffère de la règle
spéciale Implacable dans la mesure où des troupes montées peuvent bénéficier de cet effet).