Empire

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Hordes Sauvages - Empire

Règles spéciales
Guerrier du Nord : Une figurine bénéficiant de la règle Guerrier du Nord est sujette à la Haine de toute figurine issue
de l'un des livres d'armées suivants : Démons du Chaos, Guerriers du Chaos et Hommes Bêtes. Cela ne s'applique pas à
sa monture.

Unité-mère : Comme l'indique la liste d'armée, toute unité de Hallebardiers, de Lanciers, d'Epéistes, d'Arquebusiers ou
de Joueurs d'Epée peut s'adjoindre une Unité rattachée (référez-vous au livre de règles). Si vous faites ainsi, ce régiment
d'infanterie constitue désormais l'Unité-mère de l'Unité rattachée.

Détachement impérial : Un Détachement impérial est toujours formé d'une unité dotée de la règle spéciale Milice
(Archers, Arbalétriers, guerriers des Franches-Compagnies) et sélectionnée pour le coût usuel de ces figurines.

Un Détachement impérial suit évidemment la règle spéciale Unité rattachée, mais il est cependant soumis aux règles
spéciales ci-dessous :

– Un Détachement impérial ne compte pas dans le nombre minimum d'unités de Base qu'il vous faut recruter et
n'est pas sujet à la restriction Noyau de l'armée. Un Détachement impérial est de surcroît une unité Sacrifiable.

– Un Détachement impérial a toujours une taille minimale de 5 figurines, une taille maximale inférieure ou égale
à la moitié de l'effectif de son Unité-mère. Il ne peut pas recevoir de champion, de musicien ni de porte-
étendard.

Un Détachement impérial bénéficie des avantages suivants s'il n'inclut aucun personnage, se trouve dans un rayon de 3
ps de son Unité-mère (celle-ci ne devant pas être en fuite) et n'a pas déclaré de fuite face à une charge ennemie. Un
Détachement impérial peut utiliser la valeur de Commandement de son Unité-mère pour tous ses tests. Il bénéficie en
outre de la Présence charismatique du Général de l'armée lorsque son Unité-mère se trouve elle-même à portée de ce
dernier.

- Tir de soutien : Durant la phase de mouvement adverse, un Détachement impérial peut maintenir sa position et tirer
contre un ennemi chargeant son Unité-mère s'il n'est pas lui-même la cible d'une charge et ne contre-charge pas. Il ne
subit pas le malus de -1 pour toucher et peut tirer quelle que soit la distance séparant l'ennemi de l'Unité-mère. Toutes
les autres règles s'appliquent.

- Contre-charge : Durant la phase de mouvement adverse, un Détachement impérial peut contre-charger un ennemi
chargeant son Unité-mère s'il n'est pas lui-même la cible d'une charge.

Après que l'adversaire a déplacé ses unités en charge mais avant tout autre mouvement, le Détachement impérial peut
déclarer une charge contre l'ennemi engagé avec son Unité-mère. S'il dispose d'une ligne de vue sur un flanc exposé de
cet ennemi, dispose du mouvement et de la place suffisante, il peut engager ce flanc même s'il aurait normalement dû
attaquer le front de l'unité adverse (et bénéficie dans ce cas des avantages d'une charge de flanc).

Une contre-charge suit l'ensemble des autres règles gouvernant la charge (une seule roue, test de Peur ou de Terreur...).

- Phase de corps à corps : Au cours de la phase de combat suivant une contre-charge, le Détachement impérial et
l'ennemi engageant son Unité-mère auront tout deux chargés. Résolvez cependant toujours les Attaques du
Détachement impérial avant celles des figurines ennemies en charge.

Tenez la ligne ! : Toute unité qu'un Grand Maître des Ordres rejoint est Immunisée à la Panique.

Ferveur sacrée : Toute unité amie présente dans un rayon de 6 ps est sujette à la Haine (cela n'affecte pas les
montures). L'Autel et l'Archidiacre ont une sauvegarde invulnérable d'Aura de 4+ et une Résistance à la magie (2).

Le Griffon d'Or : Objet de sort : puissance 4 – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 à chaque unité ennemie présente
dans un rayon de 12 ps autour de l'Autel. Ces touches sont des Attaques enflammées et bénéficient d'un bonus de +3
en Force contre toute figurine sujette aux règles spéciales Mort-vivant, Démon ou Esprit de la Forêt.
Fureur du juste : Le personnage et toute unité qu'il rejoint sont sujets à la Haine. Cela n'affecte pas les montures,
beaucoup plus difficiles à influencer.

Prières : Durant sa phase de mouvement, le Prêtre Guerrier peut activer l'une de ses Prières. Vous pouvez activer une
Prière à n'importe quel moment bien qu'il soit impossible d'interrompre ainsi une action en cours. Pour ce faire, le
Prêtre Guerrier doit effectuer un test sous son propre Commandement. En cas de succès, appliquez la Prière de votre
choix. Dans le cas contraire, la divinité ignore vos ardentes suppliques et rien ne se produit. Notez que la disparition
prématurée du personnage n'annulera pas ces effets.

Prières
Les pouvoirs Imposition des Mains et Marteau de Justice peuvent affecter un personnage (y compris le Prêtre Guerrier
lui-même) ou un champion ami situé dans un rayon de 12 ps. Si vous avez surestimé la portée, la Prière est sans effet.

Bénédiction Divine : Ajoutez un dé de dissipation à votre réserve lors de la prochaine phase de magie adverse.

Imposition des Mains : Le porteur bénéficiant de cette Prière récupère 1 PV précédemment perdu.

Marteau de Justice : Jusqu'à la fin du tour, le porteur reçoit un bonus de +1 Attaque. Celle-ci inflige des Dégâts
magiques et provoque la perte de 1D3 PV à toute figurine dotée des règles Démon, Mort-vivant ou Esprit de la Forêt.

Arsenal et Machines de Guerre


Armure de Plates Complète : Une Armure de Plates Complète octroie à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+.

Carapace de métal : Insensible aux blessures et doté d'un épais blindage, un Cheval Mécanique accorde un bonus de
+2 à la sauvegarde d'armure du Maître Ingénieur qui le monte au combat (au lieu du +1 habituel).

Arquebuse à répétition : Portée maximum : 24 ps, Force : 4, Mouvement ou tir, Arme perforante, Tirs multiples x3.

Pistolet à répétition : Cette arme est un pistolet mais bénéficie en outre de la capacité Tirs multiples x3. Associée à un
autre pistolet, elle permet donc d'effectuer des Tirs multiples x4.

Tromblon à grenades : Portée maximum : 24 ps, Force : 6, Mouvement ou tir, Arme perforante.

Long fusil du Hochland : Portée maximum : 36 ps, Force : 4, Mouvement ou tir, Arme perforante.
Doté d'une précision scientifique, le tireur peut prendre pour cible n'importe quel ennemi visible, y compris un
personnage ou un champion au sein d'un régiment, un monstre... S'il utilise cette aptitude, le tireur subit toujours (quelle
que soit sa cible) le malus de -1 pour toucher une figurine individuelle de PU 1. Un champion peut choisir une autre
cible que son unité.

Maître en balistique : Lors de sa phase de tir, un Maître Ingénieur peut faire relancer un jet pour toucher, un dé de
dispersion ou d'artillerie (pas le rebond d'un boulet de canon !) à une machine de guerre amie dans un rayon de 6 ps
ou permettre à un régiment dans ce rayon de relancer le jet pour toucher de ses Armes perforantes ayant obtenu un 1.

Armement des Franches-Compagnies : Leur équipement étant pour le moins irrégulier, vous pouvez équiper ceux-ci
selon votre bon vouloir (épées, armes lourdes et autres pistolets...). Ils compteront comme portant deux armes de base.

Equipement hétéroclite du Chariot de Guerre : L'équipage d'un Chariot de Guerre est doté d'un arsenal conséquent
et très divers. Représentant cela, ces soldats combattent avec une Force variable d'1D3+2.
Mortier : Cette machine de guerre tire de la même manière qu'une catapulte (effectuez une estimation puis un jet de
dispersion). Si un dysfonctionnement survient, utilisez le tableau des incidents de tir donné dans le livre de règles. A la
différence d'une catapulte, un Mortier utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps, ses touches sont résolues avec une
Force de 3 et elles sont considérées comme provenant d'une Arme perforante.

Hurricanum Céleste :

- Présages de bataille : Toute unité amie présente dans un rayon de 6 ps autour de la Machine Esotérique reçoit un bonus
de +1 en Capacité de Combat.

- Tempête de Shemtek : Objet de sort : puissance 4 – Dommages directs. Placez le petit gabarit, son centre dans un
rayon de 24 ps. Toute figurine touchée subit une touche de Force 3. Une unité perdant au moins un PV ne peut tirer
durant son prochain tour (cela n'affecte pas une Arme surnaturelle).

Héliobolis de Hysh :

- Aura de protection : Toute unité amie présente dans un rayon de 6 ps autour de la Machine Esotérique reçoit un bonus
de +1 en sauvegarde d'armure.

- Eclair d'Illumination : Objet de sort : puissance 4 – L'Eclair d'Illumination est un projectile


magique d'une portée de 24 ps infligeant une touche de Force 8 résolue comme celle d'une
baliste : cette touche traverse les rangs, n'autorise aucune sauvegarde d'armure et cause la
perte d'1D3 PV. Ce sort est une Attaque enflammée.

Canon à Répétition Feu d'Enfer : Un Canon à Répétition a une portée de 24 ps. Désignez la cible et résolvez la mise
à feu du premier fût qui correspond à un nombre de tirs égal au résultat d'un dé d'artillerie. Faites ensuite de même avec
le second puis le troisième fût. La somme des dés d'artillerie indique le nombre de tirs effectués.

Incidents de tir du Feu d'Enfer


1D6 Résultat Lorsque vous obtenez un incident, appliquez immédiatement ses
effets avant de jeter les dés pour les fûts suivants si cela est
Explosion ! Résolvez les tirs des fûts
1 possible. Si vous tirez, vous devez le faire avec les trois fûts et
précédents. Retirez le canon comme perte.
en assumer les conséquences !
Enrayé : Le mécanisme se bloque. Les tirs
2-3 des fûts restants de la série sont perdus. Mesurez ensuite la distance puis réalisez les jets pour toucher en
La machine ne peut tirer au prochain tour. appliquant l'ensemble des modificateurs usuels (longue portée...).
Dysfonctionnement : Les tirs des fûts
4-5
restants de la série sont perdus. Les touches du Canon à Répétition sont résolues avec une Force
Boum ! Ce fût et tous ceux restants de 5 et considérées comme provenant d'une Arme perforante.
6 génèrent 10 tirs chacun. Résolvez ces tirs
puis retirez le canon comme perte.

Batterie Tonnerre de Feu : Effectuez une estimation comme pour une catapulte puis ajoutez à celle-ci le résultat d'un
dé d'artillerie. En cas d'incident de tir, consultez le tableau ci-dessous.

Incidents de tir du Tonnerre de Feu Si aucun accident ne survient, centrez le grand gabarit circulaire
1D6 Résultat de 5 ps à l'endroit correspondant puis lancez le dé de dispersion
Explosion ! Les fusées explosent. Retirez afin de déterminer la position finale du gabarit.
1
la Batterie Tonnerre de Feu comme perte.
La machine restant très instable, l'apparition d'un incident sur le
Oups ! Les fusées plongent sur les lignes
dé de dispersion (y compris pour le résultat 2-3 du tableau ci-
2-3 impériales et le gabarit est centré sur la
contre) verra les fusées se volatiliser sans causer de dégât.
machine. Effectuez un jet de dispersion.
Pffft... La mèche s'éteint. La machine ne Une fois le point d'impact du gabarit déterminé, résolvez les
4-5
peut tirer à ce tour ni au suivant. dégâts engendrés par le Tonnerre de Feu avec une Force de 5, les
Mèche trop courte ! Les fusées explosent touches causées étant considérées comme provenant d'une Arme
6 en vol sans autre effet que de provoquer perforante.
les ricanements adverses.
Tank à Vapeur:

- Chaudière à vapeur : Au début de votre phase de mouvement, déclarez le nombre de Points de Chaudière (PC) que
génère votre machine, entre 0 et 3, puis lancez 2D6 sur le tableau ci-dessous en ajoutant ce nombre.

Si la capricieuse mécanique tient bon, les PC peuvent être dépensés pour faire avancer la machine, tirer avec ses armes
ou écraser l'ennemi.

Chaudière à Vapeur
Le Tank est sérieusement endommagé lorsque son total de PV est réduit à 4 ou moins (avant de lancer les dés).
2D6 Résultat 2D6 Résultat
La tu yaute rie se m ble gri nce r un pe u... S'il est
La m ach ine rie e st à l'arrê t. Le T ank ne peut se
2 déplacer ce tour. Il récupère 1 P V précédemment perdu.
9 sérieusem ent endom m agé, le T ank à Vapeur subit une
blessure sans aucune sauvegarde autorisée.
Valve bloqué e . Le T ank ne peut se déplacer ce tour. Fuite m ine u re . Le T ank à Vapeur subit une blessure
3 Au lieu de cela, il effectuera un mouvement obligatoire 10 sans aucune sauvegarde autorisée. De plus, s'il est
de 1D6 ps en ligne droite. sérieusem ent endom m agé, il perd 1 P C.
Le s systè m e s sont piloté s d'une m ain de maître . A Incide nt ! Le T ank subit une blessure sans aucune
4 moins qu'il ne soit sérieusem ent endom m agé, le T ank à 11 sauvegarde autorisée. S'il est sérieusem ent endom m agé,
Vapeur gagne 1 PC. le Lance-vapeur est détruit et sa sauvegarde réduite à 4+.
Su rch au ffe ! Le T ank ne peut se déplacer ce tour.
La chau diè re e st sous contrôle . T out se passe pour le
5-8 mieux sans aucun incident notable.
12+ Lancez 1D6 par P C généré : pour chaque 4+ obt enu, il
subit une blessure sans aucune sauvegarde autorisée.

- Mouvement : Le Tank à Vapeur possède un Mouvement de 6. Chaque PC peut cependant être utilisé pour lui
permettre d'avancer de 3 ps supplémentaires. Annoncez combien de PC sont ainsi utilisés (notamment avant de déclarer
une charge). Le Tank ne double pas son Mouvement en charge et avancera de la totalité de celui-ci si elle échoue.

- Tir : Le Tank à Vapeur peut une fois par tour ouvrir le feu avec son Canon de coque et son Lance-vapeur de tourelle,
même après s'être déplacé, en dépensant 1 PC pour chacune de ces armes. Le Commandant peut en outre tirer avec son
Pistolet à répétition (pouvant ainsi maintenir sa position et tirer). Ces tirs n'ont pas à être dirigés sur une même cible.

Le Canon de coque tire à la manière d'un canon. Un


Portée Force Dommages Svg d'armure
incident inflige une blessure au Tank sans aucune
Canon de coque 18 ps 8 1D3 Aucune sauvegarde autorisée et détruit définitivement l'arme.

Portée Force Dommages Svg d'armure Le Lance-vapeur peut à l'instar d'une Plate-forme de
tir faire feu à 360°. Placez la pointe du gabarit de
Lance-vapeur Souffle 2 1 Aucune souffle en contact du Tank puis résolvez les touches.

- Combat : Lors de votre tour, les PC peut être dépensés pour infliger chacun +1 touche d' Ecrasement. Le Tank à
Vapeur ne peut jamais poursuivre un ennemi démoralisé ni faire de charge irrésistible (même si un quelconque effet l'y
oblige).
Liste d'armée

Seigneurs
Général de l'Empire Points / figurine : 75.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Général de l'Empire 4 5 5 4 4 3 5 3 9

Armes et armures : Arme de base, armure légère et bouclier.

Options : - Peut être armé d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut recevoir un arc ou un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure contre une armure lourde pour +3 pts ou une Armure de Plates Complète pour +9 pts.
- Monter un Destrier pour +15 pts (caparaçon +5 pts), un Pégase pour +40 pts ou un Griffon pour +150 pts.
- Devenir un Guerrier du Nord pour +5 pts.

Objets magiques : Un Général de l'Empire peut sélectionner des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.

Seigneur Sorcier Points / figurine : 175.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Armes et armures : Arme de base.

Options : - Chevaucher un Destrier pour +10 pts (caparaçon +5 pts) ou un Pégase pour +40 pts.

Objets magiques : Un Seigneur Sorcier peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 100 pts.

Magie : Un Seigneur Sorcier est un sorcier de niveau 3 déterminant ses sortilèges dans l'un des huit domaines de magie
présentés dans le livre de règles.
Seigneurs
Grand Maître des Ordres Points / figurine : 115.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Grand Maître 4 6 3 4 4 3 6 4 9

Règles spéciales : Immunisé à la Panique, Tenez la ligne !

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure de Plates Complète et bouclier.

Monture : Destrier caparaçonné.

Options : - Echanger gratuitement la lance et le bouclier contre un marteau de cavalerie et devenir un Guerrier du Nord.
- Echanger le Destrier caparaçonné contre un Demigriffon caparaçonné pour +40 pts.

Objets magiques : Un Grand Maître des Ordres peut choisir des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.

0-1 Archidiacre Points / figurine : 100.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Archidiacre 4 4 3 4 4 3 4 3 9

Règles spéciales : Fureur du juste, Prières.

Armes et armures : Marteau de guerre (arme de base) et armure lourde.

Options : - Peut être armé d'un marteau à deux mains (arme lourde) ou d'un marteau additionnel pour +4 pts.
- S'équiper d'un bouclier pour +3 pts.
- Chevaucher un Destrier pour +15 pts (caparaçon +5 pts) ou monter un Autel de Guerre pour +100 pts.

Objets magiques : Un Archidiacre peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 100 pts.

Monture de personnage :
Type : Char lourd.
M CC CT F E PV I A Cd

Autel de Guerre 5 5 5
Destrier 8 3 0 3 3 1 5

Equipage : L'Archidiacre lui-même !


Attelage : 2 Destriers caparaçonnés.
Sauvegarde d'armure : 5+.

Règles spéciales : Créature légendaire, Grande cible, Indémoralisable, Ferveur sacrée, Le Griffon d'Or.

Organisation de l'armée – Unité Rare – Un Autel de Guerre est un choix d'unité Rare.

Dans le cadre d'une bataille à 2000 points vous ne pourrez ainsi sélectionner qu'une seule autre unité Rare (un Canon
à Répétition Feu d'Enfer, un Tank à Vapeur...) si vous choisissez d'inclure un Archidiacre juché sur un Autel de Guerre.
Héros
Capitaine de l'Empire Points / figurine : 50.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Capitaine de l'Empire 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Armes et armures : Arme de base, armure légère et bouclier.

Options : - Peut être armé d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut recevoir un arc ou un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure contre une armure lourde pour +2 pts ou une Armure de Plates Complète pour +6 pts.
- Monter un Destrier pour +15 pts (caparaçon +5 pts) ou un Pégase pour +40 pts.
- Devenir un Guerrier du Nord pour +5 pts.

Objets magiques : Un Capitaine de l'Empire peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.

Sorcier de Bataille Points / figurine : 65.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Sorcier de Bataille 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Armes et armures : Arme de base.

Options : - Chevaucher un Destrier pour +10 pts (caparaçon +5 pts).


- Devenir un sorcier de niveau 2 pour +35 pts.

Objets magiques : Un Sorcier de Bataille peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.

Magie : Un Sorcier de Bataille est un sorcier de niveau 1 déterminant ses sortilèges dans l'un des huit domaines de
magie présentés dans le livre de règles.

Prêtre Guerrier Points / figurine : 75.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prêtre Guerrier 4 4 3 4 4 2 4 2 8

Règles spéciales : Fureur du juste, Prières.

Armes et armures : Marteau de guerre (arme de base) et armure lourde.

Options : - Peut être armé d'un marteau à deux mains (arme lourde) ou d'un marteau additionnel pour +4 pts.
- S'équiper d'un bouclier pour +2 pts.
- Chevaucher un Destrier pour +15 pts (caparaçon +5 pts).

Objets magiques : Un Prêtre Guerrier peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.

Porteur de la Grande Bannière :


Un Capitaine de l'Empire peut arborer la Grande Bannière de l'armée pour +25 points. Le porteur de la Grande
Bannière peut brandir une bannière magique sans limite de coût mais ne peut alors recevoir aucun autre objet magique.
Héros
Maître Ingénieur Points / figurine : 45.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Maître Ingénieur 4 3 5 3 3 2 3 2 7

Règles spéciales : Maître en balistique.

Armes et armures : Arme de base, Pistolet à répétition et armure légère.

Options : - Tester un Tromblon à grenades, une Arquebuse à répétition ou un Long fusil du Hochland pour +5 pts.
- Chevaucher un Destrier pour +10 pts (caparaçon +5 pts) ou un Cheval Mécanique pour +20 pts.

Organisation de l'armée – Deux personnages pour un choix – Les deux premiers Maîtres Ingénieurs sélectionnés
comptent comme un unique choix de Héros. Tout Maître Ingénieur additionnel occupe normalement un choix de Héros.

Deux Maîtres Ingénieurs utilisent ainsi un seul choix de Personnage tandis que trois en mobilisent deux...

Montures des personnages :

M CC CT F E PV I A Cd

Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7
Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Demigriffon 8 4 0 5 4 3 4 2 7
Cheval Mécanique 7 2 0 4 4 1 2 2 2
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Types : Les redoutables Griffons et les majestueux Pégases sont des monstres. Les Demigriffons sont des figurines de
cavalerie monstrueuse, tandis que les Destriers et autres étonnants Chevaux Mécaniques sont des figurines de cavalerie.

Règles spéciales : Griffon – Vol, Grande cible, Terreur, Charge féroce.


Pégase – Vol.
Demigriffon – Peur.
Cheval Mécanique – Ecrasement (1D3), Carapace de métal.
Unités de Base

Organisation de l'armée – Noyau de l'armée – Le nombre d'unités de Lanciers, de Hallebardiers et d'Epéistes


détermine combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses au maximum dans votre armée impériale.
Aucune unité (de Base, Spéciale ou Rare) ne peut être sélectionnée plus de fois que vous n'avez de régiments de
Lanciers, de Hallebardiers et / ou d'Epéistes.

Par exemple, si vous sélectionnez un régiment de Lanciers et un régiment de Hallebardiers, vous pouvez inclure
jusqu'à deux unités de Chevaliers Impériaux, deux Grands Canons, deux Batteries Tonnerre de Feu...

Lanciers Points / figurine : 5.

Taille d'unité : 20+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Lancier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Armes et armures : Arme de base, lance, armure légère et bouclier.

Options : - Promouvoir un Lancier en Sergent pour +5 pts.


- Promouvoir un Lancier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Lancier en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut s'adjoindre un Détachement impérial.

Hallebardiers Points / figurine : 5.

Taille d'unité : 20+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Hallebardier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Armes et armures : Arme de base, hallebarde et armure légère.

Options : - Promouvoir un Hallebardier en Sergent pour +5 pts.


- Promouvoir un Hallebardier en porte-étendard +10 pts.
- Promouvoir un Hallebardier en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut être équipée de boucliers pour +10 pts.
- L'unité peut s'adjoindre un Détachement impérial.

Epéistes Points / figurine : 6.

Taille d'unité : 20+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Epéiste 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Duelliste 4 4 3 3 3 1 4 2 7

Armes et armures : Epée (arme de base), armure légère et bouclier.

Options : - Promouvoir un Epéiste en Duelliste pour +5 pts.


- Promouvoir un Epéiste en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Epéiste en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut s'adjoindre un Détachement impérial.
Unités de Base
Chevalerie Impériale Points / figurine : 17.

Taille d'unité : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Premier Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Règles spéciales : Guerriers du Nord.

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.

Monture : Destrier.

Options : - Promouvoir un Chevalier en Premier Chevalier pour +10 pts.


- Promouvoir un Chevalier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut recevoir des caparaçons pour +3 pts par figurine mais perd alors la règle Guerriers du Nord.

Arquebusiers Points / figurine : 8.

Taille d'unité : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Arquebusier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Armes et armures : Arme de base et arquebuse.

Un Tireur d'Elite est de plus toujours équipé d'une paire de pistolets ou de l'une des armes expérimentales de la liste
suivante : un Long fusil du Hochland, une Arquebuse à répétition, un Tromblon à grenades ou un Pistolet à répétition.

Options : - Promouvoir un Arquebusier en Tireur d'Elite pour +10 pts.


- Promouvoir un Arquebusier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Arquebusier en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut s'adjoindre un Détachement impérial.
Unités de Base
Arbalétriers Points / figurine : 8.

Taille d'unité : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Arbalétrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Règles spéciales : Milice.

Armes et armures : Arme de base et arbalète.

Options : - Promouvoir un Arbalétrier en Tireur d'Elite pour +5 pts.


- Promouvoir un Arbalétrier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Arbalétrier en musicien pour +5 pts.

Archers Points / figurine : 7.

Taille d'unité : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Archer 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Règles spéciales : Milice, Tirailleurs.

Armes et armures : Arme de base et arc.

Options : - Promouvoir un Archer en Tireur d'Elite pour +5 pts.

Franches-Compagnies Points / figurine : 4.

Taille d'unité : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Combattant 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Règles spéciales : Milice.

Armes et armures : Epées, gourdins, haches (deux armes de base).

Options : - Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en Sergent pour +5 pts.


- Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en musicien pour +5 pts.
Unités de Base
0-1 Joueurs d'Epée Points / figurine : 9.

Taille d'unité : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Joueur d'Epée 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Champion du Comte 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Règles spéciales : Tenaces.

Armes et armures : Arme de base, épée à deux mains (arme lourde) et Armure de Plates Complète.

Options : - Promouvoir un Joueur d'Epée en Champion du Comte pour +5 pts.


- Promouvoir un Joueur d'Epée en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Joueur d'Epée en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut s'adjoindre un Détachement impérial.

0-1 Francs-Tireurs Halflings Points / figurine : 8.

Taille d'unité : 5-10.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Pisteur 4 2 5 2 2 1 4 1 8

Règles spéciales : Tirailleurs, Eclaireurs.

Armes et armures : Arme de base et arc.

Options : - Promouvoir un Halfling en Pisteur pour +5 pts.

0-1 Archers à Cheval de Kislev Points / figurine : 13.

Taille d'unité : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Archer Kislévite 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Vétéran 4 3 4 3 3 1 3 2 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Règles spéciales : Cavalerie légère, Guerriers du Nord.

Armes et armures : Arme de base et arc.

Monture : Destrier.

Options : - Promouvoir un Archer Kislévite en Vétéran pour +5 pts.


- Promouvoir un Archer Kislévite en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Archer Kislévite en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt par figurine.

Héritage Ancestral :
Si le Général de l'armée est un Général de l'Empire ou un Capitaine de l'Empire, une unique unité de Base de l'armée
peut recevoir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 points.
Unités Spéciales

Organisation de l'armée – Arsenal de la Guilde – Si votre armée inclut au moins un Maître Ingénieur, vous pouvez
sélectionner un Mortier ou une unité d'Escorteurs comme un choix d'unité de Base plutôt que Spéciale.

Pistoliers Points / figurine : 18.

Taille d'unité : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Pistolier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Règles spéciales : Cavalerie légère.

Armes et armures : Arme de base, paire de pistolets et armure légère.

Un Escorteur est de plus toujours équipé d'un Pistolet à répétition.

Monture : Destrier.

Options : - Promouvoir un Pistolier en Escorteur pour +10 pts.


- Promouvoir un Pistolier en musicien pour +5 pts.

Chariot de Guerre Points / figurine : 135.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Chariot de Guerre 5 5 5
Membre d'équipage 3 3 D3+2 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 5

Règles spéciales : Grande cible, Plate-forme de tir, Equipement hétéroclite, Guerriers du Nord.

Equipage et Attelage : 5 Membres d'équipage et 2 Destriers caparaçonnés.


Armes et armures : Chaque membre de l'équipage porte une arme de base, une arbalète ainsi que des haches de lancer.
Sauvegarde d'armure : 3+.

Options : - Les membres de l'équipage peuvent échanger leurs arbalètes et leurs haches de lancer contre des arquebuses
et des pistolets pour +5 pts mais perdent dans ce cas la règle Guerriers du Nord.

Mortier Points / figurine : 70.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Mortier 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

Règles spéciales : Mortier.


Unités Spéciales
Escorteurs Points / figurine : 20.

Taille d'unité : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Champion 4 3 5 3 3 1 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Règles spéciales : Cavalerie légère.

Armes et armures : Arme de base, Arquebuse à répétition et armure légère.

Un Champion porte une Arquebuse à répétition ou l'une des armes expérimentales de la liste suivante : un Long fusil du
Hochland, un Tromblon à grenades ou un Pistolet à répétition associé à un pistolet.

Monture : Destrier.

Options : - Promouvoir un Escorteur en Champion pour +10 pts.


- Promouvoir un Escorteur en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut gratuitement recevoir des caparaçons mais perd alors la règle Cavalerie légère.

Ordres de Chevalerie Points / figurine : 28.

Taille d'unité : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Chevalier 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Précepteur 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Règles spéciales : Immunisés à la Panique.

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure de Plates Complète et bouclier.

Monture : Destrier caparaçonné.

Options : - Promouvoir un Chevalier en Précepteur pour +10 pts.


- Promouvoir un Chevalier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier en musicien pour +5 pts.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
Unités Spéciales
Chevaliers du Loup Blanc Points / figurine : 28.

Taille d'unité : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Chevalier 4 5 3 4 3 1 3 1 8
Sénéchal 4 5 3 4 3 1 3 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Règles spéciales : Immunisés à la Panique, Guerriers du Nord.

Armes et armures : Arme de base, marteau de cavalerie et Armure de Plates Complète.

Monture : Destrier caparaçonné.

Options : - Promouvoir un Chevalier en Sénéchal pour +10 pts.


- Promouvoir un Chevalier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier en musicien pour +5 pts.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Grand Canon Points / figurine : 110.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Grand Canon 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

Règles spéciales : Canon (référez-vous au livre de règles).

0-1 Bande de Flagellants Points / figurine : 8.

Taille d'unité : 5-30.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Flagellant 4 2 2 3 4 1 3 1 7

Règles spéciales : Indémoralisables, Horde.

Armes et armures : Arme de base et fléau.


Unités Rares
Batterie Tonnerre de Feu Points / figurine : 110.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Tonnerre de Feu 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

Règles spéciales : Batterie Tonnerre de Feu.

Canon à Répétition Feu d'Enfer Points / figurine : 110.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Feu d'Enfer 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

Règles spéciales : Canon à Répétition Feu d'Enfer.


Unités Rares
0-1 Machine Esotérique Points / figurine : 150.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Machine Esotérique 5 5 5
Acolyte 3 3 3 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 5

Une Machine Esotérique est un Hurricanum Céleste ou un Héliobolis de Hysh.

Règles spéciales : Grande cible, Plate-forme de tir.

Equipage et Attelage : 2 Acolytes et 2 Destriers caparaçonnés.


Armes et armures : Les Acolytes sont équipés d'une arme de base.
Sauvegarde d'armure : 5+.

Hurricanum Céleste : Présages de bataille, Tempête de Shemtek.


Héliobolis de Hysh : Aura de protection, Eclair d'Illumination.

0-1 Chevaliers Demigriffons Points / figurine : 70.

Taille d'unité : 2-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie
Chevalier 4 4 3 4 4 3 3 2 8 monstrueuse.
Précepteur 4 4 3 4 4 3 3 3 8
Demigriffon 8 4 0 5 4 3 4 2 7

Règles spéciales : Immunisés à la Panique, Peur.

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure de Plates Complète et bouclier.

Monture : Demigriffon caparaçonné.

Options : - Promouvoir un Chevalier en Précepteur pour +15 pts.


- Promouvoir un Chevalier en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier en musicien pour +5 pts.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

0-1 Tank à Vapeur Points / figurine : 250.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Tank à Vapeur 6 0 6 6 8 0
Commandant 4 10

Règles spéciales : Tank à Vapeur, Grande cible, Terreur, Indémoralisable, Ecrasement (1D3), Créature légendaire.

Equipement : Canon de coque et Lance-vapeur de tourelle. Le Commandant du Tank porte un Pistolet à répétition.
Sauvegarde d'armure : 1+.
Objets magiques

Armes magiques
Croc Runique 75 points.

Général de l'Empire uniquement – Cet objet doit être révélé lors de la présentation des armées – Le personnage
détenteur du Croc Runique est une Créature légendaire bénéficiant de +1 en CC, +1 Attaque et +1 en Commandement.

Les touches causées par cette arme blessent automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure.

Masse de Helsturm 50 points.

Arme lourde – L'une des Attaques du porteur (résolvez-la distinctement) est de Force 10 et provoque la perte d'1D6 PV.

Epée de Sigismund 35 points.

Grand Maître des Ordres uniquement – Cette arme confère au personnage un bonus de +1 en Force et de +3 en
Initiative. De plus, il touche toujours ses adversaires sur un résultat de 2+ sans tenir compte de leur Capacité de Combat.

Marteau du Jugement 30 points.

Le Marteau du Jugement confère à celui qui le manie un bonus de +2 en Force. Toute figurine dotée des règles Démon,
Mort-vivant ou Esprit de la Forêt en contact avec le porteur au début d'une phase de combat (avant tout Impact...) doit
réussir un test d'Endurance ou perdre un PV sans sauvegarde d'armure autorisée.

Morsure de l'Hiver 25 points.

Guerrier du Nord uniquement – Cette arme confère au personnage un bonus de +1 en Force. De plus, une figurine
ennemie à son contact (au choix du joueur impérial) perd une Attaque lorsque vient son tour de frapper.

Epée de Justice 25 points.

Le personnage maniant l'Epée de Justice peut relancer ses jets pour blesser ratés au corps à corps et tout ennemi blessé
doit relancer ses sauvegardes d'armure réussies. Lorsque le porteur livre un Défi, cette arme provoque la perte d'1D3 PV.

Arc Dragon 20 points.

Général de l'Empire et Capitaine de l'Empire à pied uniquement – Arc long – Cet arc magique est doté d'une Force de 6
et effectue des Tirs multiples x2.

Armes magiques
Armure dorée 40 points.

Armure lourde – Cette armure magique confère au personnage une sauvegarde invulnérable de 4+.

Armure de Fer Météoritique 30 points.

Figurine à pied uniquement – Armure de Plates Complète – Cette armure magique confère au personnage une
sauvegarde d'armure de 1+. Son porteur bénéficie de plus de la règle spéciale Frappe toujours en premier.

Armure de Tarnus 25 points.

Sorcier uniquement (cet objet peut exceptionnellement équiper l'un d'eux) – Armure légère – Cette armure magique
confère au personnage une sauvegarde invulnérable de 4+ ainsi qu'une Résistance à la magie (2).

Bouclier de bronze 20 points.

Bouclier – Le porteur ignore automatiquement la première touche subie durant la bataille (un tir ennemi, une Attaque...).
Bouclier de la Gorgone 20 points.

Bouclier – Toute Attaque réalisée au combat contre le porteur de ce bouclier magique subit un malus de -1 pour toucher.

Heaume du Tueur de Skavens 10 points.

Le Heaume du Tueur de Skavens confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement être
combinée avec d'autres équipements. Le personnage cause la Peur à toute figurine issue du livre d'armée Skavens.

Talismans
Suaire de Magnus 40 points.

Cet objet magique confère au personnage une sauvegarde invulnérable de 5+ ainsi qu'une Résistance à la magie (2). En
outre, lorsque le porteur du Suaire de Magnus ou l'unité qu'il accompagne sont engagés au corps à corps contre au
moins une figurine dotée des règles Démon, Mort-vivant ou Esprit de la Forêt, ils reçoivent un bonus de +1 sur leur
résultat de combat.

Miroir de Van Horstmann 30 points.

Général de l'Empire et Capitaine de l'Empire uniquement – Lorsque le porteur livre un Défi, il peut échanger ses
caractéristiques (ne considérez rien d'autre que son profil initial) de CC, de Force, d'Endurance, d'Initiative et d'Attaques
contre celles de son ennemi, ce dernier héritant en retour des siennes. L'échange reste en vigueur jusqu'à la fin du Défi.

Relique sacrée 30 points.

Archidiacre et Prêtre Guerrier uniquement – Le porteur lance sa Prière comme s'il possédait un Commandement de 10.
Le porteur de la Relique sacrée et son unité bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+ tant que celle-ci possède
au moins deux rangs complets derrière le premier (cet avantage disparaît si les effectifs s'amenuisent).

Amulette Pourpre 25 points.

L'Amulette Pourpre confère au personnage un bonus de +1 en Force. Celui-ci réussit de plus automatiquement tout test
requis sous l'une de ses caractéristiques, à l'exception des tests de Commandement.

Fléau des lâches 20 points.

Guerrier du Nord uniquement – Le personnage peut relancer ses jets pour toucher ratés au corps à corps contre toute
figurine dotée d'un Commandement de 6 ou moins.

Une unité chargée par le porteur du Fléau des Lâches ne peut volontairement déclarer une fuite qu'après avoir réussi un
test de Commandement. En cas d'échec, l'unité doit choisir une autre réaction.

Icône de Magnus 15 points.

Le personnage équipé de cet objet ainsi que toute unité qu'il rejoint sont Immunisés à la Peur et à la Terreur.

Objets enchantés
Bâton de Commandement 50 points.

Une seule utilisation – Le Bâton de Commandement peut être activé au moment d'effectuer un test de moral : le
personnage et son unité réussissent alors automatiquement ce test (même si les modificateurs le rendaient irréalisable).

Anneau de Feu Maudit 35 points.

Objet de sort : puissance 3 – Cet anneau lance le sort Tête Enflammée du domaine du Feu.
Lauriers de la victoire 35 points.

Au corps à corps, chaque Point de Vie ôté à l'ennemi par un personnage arborant les Lauriers de la victoire compte
double dans le calcul du résultat de combat. Cet effet ne s'applique pas aux dégâts infligés par son éventuelle monture.

Boîte Sorcière d'Aldred 25 points.

A la fin de sa phase de mouvement, le porteur peut utiliser la Boîte Sorcière d'Aldred contre un sorcier ennemi situé
dans un rayon de 12 ps. Lancez 2D6 : sur un résultat supérieur à sa valeur de Commandement l'un des sorts du magicien
(déterminé aléatoirement) est capturé. Définitivement effacé de son esprit, il ne pourra plus être utilisé pour le reste de
la bataille.
Cet artefact peut détenir n'importe quel nombre de sorts. Chacun peut être lancé une unique fois comme le ferait un
objet de sort possédant un niveau de puissance de 5 (vous pouvez en libérer plusieurs durant une même phase de magie).

Cape blanche 25 points.

Guerrier du Nord uniquement – Cet objet magique confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+ ainsi
qu'une immunité aux Attaques enflammées.

Le Cor d'Argent 20 points.

Une seule utilisation – Cet objet peut être activé lors d'une phase de ralliement, de deux façons différentes :
– Une unité amie en fuite est automatiquement ralliée sans qu'aucun jet ne soit requis, quel que soit son effectif.
– Une unité ennemie en fuite rate automatiquement son test de ralliement ce tour (aucun jet de dés n'est permis).

Pelisse de Horos 10 points.

Un personnage revêtu de la Pelisse de Horos peut relancer un jet pour blesser raté durant chaque phase de corps à corps.

Objets cabalistiques
Sceau de Destruction 50 points.

Une seule utilisation – Effets identiques à ceux d'un Parchemin de Dissipation (référez-vous aux objets communs).

Lancez 1D6 : sur un résultat supérieur au niveau de sorcellerie du magicien dont le sortilège vient d'être dissipé, ce
dernier est définitivement effacé de l'esprit du sorcier et ne pourra plus être utilisé pour le reste de la bataille. Un objet
de sort est automatiquement détruit.

Sceptre de pouvoir 45 points.

A la fin de chaque phase de magie, vous pouvez conserver jusqu'à trois de vos dés de pouvoir ou de dissipation non
utilisés. Lancez 1D6 au début de la phase de magie suivante : si le résultat obtenu est supérieur au nombre de dés
gardés, ajoutez-les à votre réserve pour cette phase. Dans le cas contraire, ces dés sont perdus.

Les dés gardés dans le Sceptre de pouvoir sont également perdus si le porteur est tué, fuit ou quitte le champ de bataille.

Baguette grise 25 points.

Cette baguette ajoute +1 à toute tentative du sorcier pour lancer un sort.

Grimoire ésotérique 25 points.

Un sorcier portant le Grimoire ésotérique connaît automatiquement le Sort primaire d'un autre des huit domaines de
magie de son choix (en plus de celui de son propre domaine).

Pierre enchantée 15 points.

Fragment – Une seule utilisation – Lorsqu'il utilise celle-ci, le porteur d'une Pierre enchantée peut relancer un dé parmi
ceux d'un jet de lancement ou de dissipation.
Anneau de Volans 15 points.

Objet de sort : puissance 5 – Une seule utilisation – Lorsque sont choisis les sorts, déterminez au hasard dans l'un des
huit domaines celui contenu dans cet objet (vous ne pouvez faire l'échange contre le premier ni obtenir le Sort primaire).

Boule de cristal 10 points.

Au début de votre phase de magie, si le porteur de cet objet n'est pas en fuite et n'a pas échoué à un test de Stupidité,
l'adversaire doit révéler tous les "secrets" concernant l'une de ses unités présente sur le champ de bataille : les objets
magiques, les figurines Cachées ainsi que tout ce qui n'est normalement pas connu du joueur adverse.

Le sorcier bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer les sorts Second Signe d'Amul et Présage de Far du domaine des
Cieux.

Bannières magiques
Bannière Impériale 75 points.

L'unité arborant la Bannière Impériale bénéficie d'un bonus de +1 sur ses résultats de combat.

Si son porteur n'est pas en fuite, toute unité dans un rayon de 12 ps autour de cet étendard peut relancer ses tests de
Panique, de Peur, de Terreur et de ralliement ratés, ainsi que tout test permettant de refréner les combattants.

Bannière de Sigismund 55 points.

Le personnage arborant la Bannière de Sigismund et son unité sont Tenaces.

Bannière du Griffon 50 points.

Une unité arborant cet étendard double son bonus de rang lors du calcul du résultat de combat (un régiment pourvu de
deux rangs derrière le premier obtiendra donc un bonus de +4).

L'unité ne peut cependant jamais poursuivre un ennemi en fuite ni faire de charges irrésistibles (même sujette à la
Haine).

Etendard du Loup Tempête 30 points.

Guerrier du Nord uniquement – Toute attaque à distance (une flèche, un gabarit, un sort...) prenant pour cible le porteur
ou son unité subit un malus de -1 en Force.

Bannière du Tueur de Démons 25 points.

Au corps à corps, les Attaques effectuées par les figurines de l'unité (montures et personnages inclus) infligent des
Dégâts magiques. Le régiment bénéficie en outre d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre tous les Dégâts magiques.

Bannière de vaillance 25 points.

L'unité arborant la Bannière de vaillance est Immunisée à la Panique.

Etendard d'Acier 15 points.

L'unité peut réaliser une marche forcée même si un ennemi se trouve dans un rayon de 8 ps (ceci diffère de la règle
spéciale Implacable dans la mesure où des troupes montées peuvent bénéficier de cet effet).

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