Saga 2 - Feuille Référence

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de néfenences

1. Phase d'ordres
2. Phase d'activotion
Volr orofrl du Héros

Seigneur: 1 Levées
(sans armes de tir)
Héros: voir profil
Gardes:1
Guerriers (4-frgs ou plus) : 1

Levées (6fiqs ou plus) :1

Une unité ovec I'un des équipements suiyonts ne


peut pas serrer les rangs.
1. L altaquant rassemble sa réserve de combal, en tonction de son
Arc et Frondes : Portée L, réduit l'armure de 1 (lir e[ corps-à-corps).
agressivité et du nombre de figurines de son uni[é (max. 8 dés).
Javelots: Portée M, réduit l'armure au corps-à-corps de 1. +1 sur
2. En commençanl par l'attaquanl, chaque joueur peuE déctencher chaque dé d'attaque duranl les corps-à-corps (unité ayanl chargé
une capacilé Saga (te déFenseur peul également u[[[iser une uniquemen!).
tatigue). Ce[te étape s'arrê[e après que les deuxjoueurs aient passé
Arbalètes : Portée L, réduit l'armure de 1 (tir et corps-à-corps).
consécu [ivemen t.
+1 sur chaque dé d'a[taque duran[ les tirs. Ne peut résoudre deux
3. f at[aquan[ lance ses dés d'attaque (max: [e double de sa réserve actlvatlons de tir consécutives.
de combat). Chaque résullal égal ou supérieur à ['armure de la
Cheval : Mouvemen! et charge de L (duranI un mouvemenf peut
cible est une touche.
remplacer L par M+M). Subit une taligue si un mouvement ou une
4. Le détenseur lance ses dés de déFense (autant que de touches, charge amène ['unilé en [errain accidenté. Réduit ['armure de
ptus les dés de bonus). Chaque 4+ annute une touche (3+ si [e contre les lirs de 1.
détenseur esl à couver[).
Arme lourde : Réduit l'armure au corps-à-corps de 1.
5. Le détenseur retire u ne Êgurine par [ouche qui n'a pas été annu lée. +1 sur chaque dé d'attaque durant les corps-à-corps.

Projectiles improvisés : Portée C. +1 sur les dés de déFense lancés


par [a cible duran[ un [[r.
Désarmé : +1 sur les dés de déFense lancés par l'adversaire durant
1. Le détenseur choisi! de serrer les rangs ou non. un corps-à-corps.

2. Les deux unités rassemblen[ leur réserve de combat, en tonction


de leur agressivité et du nombre de Êgurines de leur unité
(max. 16 dés).

3. En com mençant par ['a[[aquan !, chaque joueur peuI déclencher Retirez l fotigue de lo cible pour
une capacité Saga. Ce[te étape s'arrête après que les deux
@ Augmenter vo[re armure de 1 (corps-à-corps).
joueurs aient passé consécutivemenE.
@ Augmen[ervolre armure de 1 (ti1 déFenseur uniquement).
4. Les deux un[[és [ancenl leurs dés d'attaque (max : le double de
@ Réduire ['armure adverse de 1 (corps-à-corps).
[eur réserve de combal). Chaque résutLat égal ou supérleur à
L'armure de l'adversalre es[ une touche. @ Remptacer sa (ses) régtette(s) de mouvement ou de charge par
5. Chaque uni[é [ance ses dés de détense (autanI que de touches une unique régtette de C.
subies, plus les dés de bonus). Chaque 5+ annute une touche Retîrez 2fatigues de la cible pour
(4+ si l'unilé a serré les rangs ou est dans un couvert sotide).
@ Annuler une ac[ivation avant qu'elle ne soit résolue.
6. Chaque uni[é retire une frgurine par touche subie qui n'a pas é[é
Une uni[é est épuisée lorsqu'etle a 3 Fatlgues. Dès lors, elle ne peut
annutée.
plus s'activer pouraulre chose qu'un repos, et subi[ un malus de -1
7. Chaque uniLé subil une ta[igue. Le perdanE doi[ se désengager. à tous ses dés d'atlaque durant les corps-à-corps. Une fois qu'une
uniÈé est épuisée, elle ne peut plus subir de fatigue.

æ2»

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