Appendice 1.0
Appendice 1.0
Appendice 1.0
Cette section récapitule les plus 7) Les tirailleurs ne reçoivent 3) Les figurines volantes peuvent se
courantes des règles spéciales de aucun bonus au résultat de combat déplacer à terre selon leur valeur de
Warhammer. Cette compilation est pour les rangs supplémentaires et Mouvement, et sont alors soumises
destinée à être un « aide-mémoire » n'annulent pas les bonus de rangs à toutes les règles normales
pour les joueurs expérimentés. adverses s'ils chargent par le flanc appropriées. Un volant peut voler
Dans tous les cas, les règles ou l'arrière. ou se déplacer à terre, mais ne peut
principales prévalent, et c'est à elles pas combiner les deux durant le
que vous devez vous référer en cas 8) Un personnage à pied peut se même tour.
de litiges. joindre à une unité de tirailleurs.
4) Aucune pénalité de mouvement
Tirailleurs Cavalerie Légère n'est infligée aux créatures volantes
1) Les figurines d'une unité en 1) Si elle ne charge pas, la cavalerie pour changer de direction, survoler
tirailleurs se déploient à 1ps les légère peut se reformer à n'importe des terrains ou franchir des
unes des autres Tirailleurs quel moment de son Mouvement, obstacles. D'autres figurines, même
sans pénalité. Malgré cela, aucune ennemies, peuvent être librement
2) Les tirailleurs peuvent se figurine ne peut dépasser sa survolées, Les créatures volantes ne
déplacer du double de leur distance de déplacement maximum. peuvent pas voler dans un bois, ni y
Mouvement dans n'importe quelle atterrir ou en décoller, pas plus que
direction, sans aucune pénalité pour 2) La cavalerie légère peut tirer dans tout autre élément de terrain
les terrains difficiles ou les dans n'importe quelle direction, qui ne le permet pas selon les
obstacles. Ils ne peuvent pas tirer même après une marche forcée. Les joueurs.
en utilisant ce double mouvement. lignes de vue restent prises en
compte pour "maintenir sa position 5) Un volant peut déclarer une
3) Les tirailleurs peuvent tirer et & tirer" face à une charge, etc. charge contre un ennemi situé à
charger à 360°. Ils ne bloquent pas 20ps. Ce mouvement aérien n'est
les lignes de vue pour les autres 3) Une unité de cavalerie légère qui jamais doublé pour charger, et
membres leur propre unité, mais se rallie peut se déplacer l'unité visée dispose de toutes les
bloquent celles des autres. normalement lors du même tour et options de réponses habituelles.
n'est pas obligée de rester immobile
4) Les tirs prenant les tirailleurs comme les autres unités. 6) Les adversaires des volants ne
pour cibles subissent une pénalité bénéficient jamais du bonus de
de -1 pour toucher. 4) Un personnage monté peut se combat pour une position
joindre à une unité de cavalerie surélevée, ni de l'avantage pour se
5) Les tirailleurs peuvent charger légère mais ne bénéficie pas des trouver en défense derrière un
une unité ennemie visible par au règles spéciales de tir. obstacle.
moins l'un d'entre-deux. Les
figurines sont déplacées Créatures Volantes 7) Les volants poursuivent et fuient
individuellement vers leur cible et 1)Les unités volantes opèrent en de 3D6ps à moins d'être forcés de le
alignées. Celles qui sont incapables tirailleurs et sont soumises à toutes faire à terre, auquel cas leur
d’atteindre l'ennemi sont placées les règles appropriées. capacité de Mouvement détermine
derrières celles de la ligne de leur distance de déplacement.
combat. 2) Les figurines volantes peuvent
voler à 20ps dans n'importe quelle
6) Si les tirailleurs sont chargés, direction. Les lignes de vue restent
l'ennemi s'arrête au contact de la prises en compte pour tirer et
première figurine. Les autres déclarer les charges
s'alignent ensuite comme
précédemment.
1
Porte-Étendards et Musiciens Immunité à la Psychologie Résistance à la Magie (1-3)
Porte-étendards et musiciens Une unité immunisée à la Le nombre entre parenthèse indique
doivent être placés au premier rang psychologie ne fait jamais de tests la quantité de dés supplémentaires
des unités, où ils se battent de Peur, Terreur, Frénésie, etc. et ne que vous pouvez lancer pour tenter
exactement comme les autres peut jamais choisir de fuir une de dissiper tout sort visant la
membres de l'unité. En cas de charge. Les tests de Moral se font créature résistante a la magie.
pertes, vous pouvez retirer une normalement.
autre figurine que celle du porte- Attaques Empoisonnées
étendard ou du musicien. Indémoralisables Les attaques empoisonnées causent
Une unité indémoralisable ne fait une blessure automatique sur un 6
1) Une unité qui comprend un jamais de test de Moral et est naturel pour toucher. Les
porte-étendard peut ajouter +1 à immunisée à la psychologie comme sauvegardes d'armure fonctionnent
tous ses résultats de combat. la Peur, la Terreur ou la Frénésie. normalement.
Elle ne peut jamais choisir de fuir Les êtres non vivants sont
2) Une unité poursuivant un une charge. immunisés aux attaques
ennemi démoralisé qui fuit un empoisonnées.
combat capture automatiquement Peau Écailleuse
bannière, qu'elle le rattrape ou non. La peau écailleuse peut se combiner Armes de Souffle
à une armure normale pour Les créatures disposant d'une arme
3) Une unité en fuite avec un accroître la sauvegarde. Elle de souffle peuvent l'utiliser durant
musicien bénéficie d'un bonus de compte comme une sauvegarde la phase de Tir. Le gabarit de
+1 en Cd pour les tentatives de d'armure, modifiable par les souffle est placé sur l'unité cible,
ralliement (jusqu'à un maximum de touches de Force élevée. avec le bout pointu contre la tête de
10). la créature. Seules les figurines
Coup Fatal complètement recouvertes par le
4) En cas d'ex aequo lors d'un corps Une figurine dotée de cette aptitude gabarit sont touchées. Déterminez
à corps, si un camp dispose d'un obtenant un 6 pour blesser tue les effets du souffle selon les
musicien et pas l'autre, la victoire automatiquement son adversaire. indications données dans la
va à celui du musicien par 1 point. Seules les sauvegardes description de la créature. Les
Si les deux camps possèdent un invulnérables peuvent contrer cette personnages affectés peuvent
musicien, le combat reste un ex capacité. bénéficier de la règle « Attention
aequo. Cette aptitude ne fonctionne que sur Messire » s'ils sont dans une unité.
des adversaires de taille humaine. Ces armes ne sont pas utilisables
Éclaireurs lors d'une réponse à une charge
1) Après que les deux armées soient Régénération "Maintenir sa Position et Tirer".
déployées, les éclaireurs sont placés Toute blessure subie par une
n'importe où sur la table, hors de créature capable de se régénérer Inflammable
vue de l'ennemi et à plus de 10ps de peut-être annulée sur un 4+, comme Les créatures inflammables
ce dernier. une sauvegarde invulnérable à ceci subissent le double du nombre
près que les blessures causées par normal de blessures causées par les
2) Lancez 1D6 si les deux armées une attaque enflammée ou un coup attaques enflammées. Faites les
comportent des éclaireurs. Le fatal ne peuvent pas être régénérée. sauvegardes avant de doubler les
joueur obtenant le plus haut résultat blessures.
peut choisir de déployer les siens
avant ou après ceux de son
adversaire.
2
APPENDICE : SEQUENCE DE JEU
Cette section récapitule la séquence n'importe quelle formation face à Autres Mouvements (p.16)
de jeu et les règles de base de l'ennemi. Un personnage rallié peut Les autres unités peuvent à présent
Warhammer. Dans tous les cas, le lancer des sorts normalement. se déplacer dans les limites de leur
texte des règles principales prévaut. mouvement maximum. Elles
Mouvements Obligatoires (p.15) peuvent avancer tout droit ou
SÉQUENCE DE TOUR (p.13) Les mouvements obligatoires se manœuvrer. Il existe quatre types
1. Début de Tour font après la déclaration des de manœuvres :
2. Mouvement charges, mais avant tout
3. Magie déplacement. Les unités soumises Roue
5. Corps à Corps un mouvement obligatoire, comme Une unité peut pivoter autour de
celles qui fuient, ou qui sont l'un de ses coins. Mesurez alors la
1. DÉBUT DE TOUR frénétiques ou stupides, doivent distance parcourue par la figurine
Effectuez les éventuels tests de être déplacées à ce moment. qui en est la plus éloignée. Si son
Panique, Terreur, Stupidité... mouvement le permet, une unité
Les troupes en fuite se déplacent de peut faire plusieurs roues par tour.
2. MOUVEMENT 2D6ps ou de 3D6ps selon leur Elle ne peut faire qu'une seule roue
1. Déclaration des charges capacité de Mouvement, en durant une charge, pour amener
2. Ralliement des troupes en fuite ignorant les pénalités dues aux plus de figurines au combat.
3. Mouvements obligatoires obstacles et aux terrains difficiles,
4. Mouvements de charge mais en contournant les terrains
5. Autres mouvements infranchissables. Les troupes
frénétiques chargent si elles sont à
Déclaration des Charges (p.14) portée de leur cible, et se déplacent
Indiquez quelles unités chargent, en normalement si ce n'est pas le cas.
désignant leurs cibles. L'adversaire Les troupes stupides ayant raté leur
choisit ses réponses aux charges. test de Cd se déplacent à demi-
vitesse.
Réponses aux Charges (p.15)
Mouvements de Charge (p.16)
Maintenir sa Position et Tirer Une unité qui charge avance du
Si la charge des attaquants double de son Mouvement vers sa
commence à plus de la moitié de cible, et engage autant de figurines
leur distance de charge, ils peuvent que possible. Elle ne peut ni se
se faire tirer dessus par les troupes réorienter ni se reformer, mais peut
dotées d'armes de tir. Si cela faire une roue pour amener plus de
provoque un test de Panique raté, figurines en contact avec l'ennemi.
les assaillants fuient lors des Elle n'y est pas obligée si cela
mouvements obligatoires. l'empêche d'atteindre sa cible. Une
fois au contact, elle s'arrête et
Maintenir sa Position s'aligne avec l'ennemi pour former
L'unité se prépare à encaisser le une ligne de combat claire.
choc. Il s'agit de la réponse Ce mouvement d'alignement est
habituelle des troupes n'ayant gratuit. Si la cible a fui mais est
aucune arme de tir, ou dont toujours à portée de charge, elle est
l'assaillant est trop proche pour leur détruite.
permettre de les utiliser.
Charges Ratées
Fuite Si l'unité cible fuit hors de portée ou
Les figurines sont immédiatement si le mouvement de l'attaquant est
déplacées à 2D6ps dans la direction insuffisant, la charge est ratée.
opposée à l'ennemi si leur
Mouvement est de 6ps ou moins, et L'attaquant avance de son
de 3D6ps s'il est supérieur à 6ps. Mouvement normal sauf si un autre
ennemi se trouve à portée, auquel
Ralliement des Troupes en Fuite cas la charge peut être redirigée
(p.15) contre lui.
Les troupes ayant fui lors d'un tour Une charge ne peut être redirigée
précédent se rallient sur un résultat qu'une seule fois. Une unité ayant
inférieur ou égal à leur Cd sur 2D6. raté une charge ne peut pas tirer,
Une unité doit encore avoir au mais les sorciers peuvent lancer des
moins 25 % de ses effectifs initiaux sorts normalement.
pour pouvoir se rallier. Une unité
ralliée ne peut ni bouger ni tirer lors
de ce tour, mais peut adopter
3
Réorientation dépend du nombre et du niveau des Fiascos
Une unité qui ne charge pas et ne sorciers de son armée. Voici un Si vous obtenez deux 1 ou plus, le
fait pas de marche forcée peut se récapitulatif : sort est un Fiasco. Le sorcier doit
réorienter de 90° ou 180° en lancer 2D6 sur le Tableau des
Dés de base : 2 dés
sacrifiant un quart de son Fiascos.
Par Sorcier du niveau 1: +1 dé +
mouvement. Notez que chaque
canalisation
figurine pivote sur elle-même, Pouvoir Irrésistible
Par Sorcier du niveau 2: +2 dé +
l'unité ne pivote pas dans son Si vous obtenez deux 6 ou plus, le
canalisation
ensemble. Les chefs, porte- sort est lancé avec un Pouvoir
Par Sorcier du niveau 3: +3 dés +
étendards et musiciens sont alors Irrésistible. C'est un succès et le sort
canalisation
placés dans le nouveau premier ne peut pas être dissipé par le joueur
Par Sorcier du niveau 4 : +4 dés +
rang. adverse. Si deux 6 et deux 1 sont
canalisation
obtenus, le sort est un échec et le
Changement de Formation sorcier doit lancer 2D6 sur le
Les sorciers morts ou en fuite ne
Une unité peut s'ajouter ou Tableau des Fiascos.
génèrent pas de Dés de Pouvoir.
s'enlever un rang en sacrifiant la
Ajoutez tout dé en plus octroyé par
moitié de son mouvement. Elle peut Tentative de Dissipation (p.96)
des objets magiques, sorts, etc.
s'ajouter ou s'enlever deux rangs en Le joueur adverse peut tenter de
sacrifiant tout son mouvement. dissiper le sort quelle que soit
Dés de Dissipation l'unité visée. Lancez autant de dés
Le joueur adverse génère deux Dés
Reformation de Dissipation que vous voulez,
de Dissipation (quatre pour les
Une unité non-engagée peut se jusqu'au nombre maximum dont
armées de nains) plus un nombre de
reformer avec n'importe quel vous disposez. Si vous désirez
dés supplémentaires qui dépend du
nombre de rangs, dans n'importe utiliser un objet magique pour
nombre et du niveau des sorciers et
quelle direction. Elle ne peut alors accroître les chances de dissipation,
des Maîtres ou Seigneurs des Runes
ni bouger, ni tirer lors de la phase vous devez l'annoncer avant de
de son armée. Voici un
de tir, mais les sorciers peuvent lancer les dés. Si le résultat est
récapitulatif :
lancer des sorts normalement. supérieur ou égal à celui du joueur
qui a lancé le sort, ce dernier est
Par Maître ou Seigneur des Runes :
Marche Forcée (p.24) dissipé. Si deux 1 ou plus sont
+1 dé + canalisation
Une unité peut faire une marche obtenus, la dissipation est un échec
Par Sorcier du niveau 1 : +1 dé +
forcée si aucun ennemi non- automatique quel que soit le résultat
canalisation
démoralisé ne se trouve à moins de total.
Par Sorcier du niveau 2 : +1 dé +
8ps au début de la phase de
canalisation
Mouvement. Elle peut toutefois s'en Échec ou Succès du Sort
Par Sorcier du niveau 3 : +2 dés +
approcher à moins de 8ps durant sa Appliquez les effets du sort, comme
canalisation
marche forcée. Une unité en décrit dans la section Magie.
Par Sorcier du niveau 4 : +2 dés +
marche forcée se déplace du double
canalisation
de sa capacité de Mouvement. La Autre Sort
Les Sorciers morts ou en fuite ne
seule manœuvre autorisée est la Si vous avez d'autres sorts à lancer
génèrent pas de dés de Dissipation.
roue ; elle ne peut ni changer de et des dés de Pouvoir en réserve,
Ajoutez tout dé en plus octroyé par
formation ni se réorienter. Elle ne vous pouvez lancer un nouveau
des objets magiques, sorts, etc.
peut pas franchir de terrain difficile sort.
et doit s'arrêter si elle en rencontre
Lancement de Sorts (p.95)
un. Une unité en marche forcée ne Dissipation des Sorts en Jeu
Un sorcier peut tenter de lancer une
peut pas tirer lors de la phase de Tir, Une fois tous les sorts lancés, les
fois chacun de ses sorts. Désignez
mais les sorciers peuvent lancer des deux joueurs, en commençant par
le sort à lancer et sa cible. Lancez
sorts normalement. celui dont ce n'est pas le tour,
autant de dés de Pouvoir que vous
peuvent tenter de dissiper les sorts
le désirez, dans les limites du
3. MACIE (p.93) restés en jeu depuis le tour
maximum autorisé par le niveau du
1.Calcul des dés de Pouvoir et de précédent. Le joueur dont c'est le
sorcier. Si vous obtenez un résultat
Dissipation. tour utilise les dés de Pouvoir qui
supérieur ou égal à la valeur de
2.Lancement d'un sort lui restent comme des dés de
lancement du sort, celui-ci est
3.Tentatives de dissipation Dissipation. Pour dissiper un sort
lancé. Les dés sont retirés de la
4.Succès ou échec du sort déjà en jeu, il faut obtenir un
réserve du joueur que le sort soit
5.Autre sort. Répétez les étapes 2-4 résultat supérieur ou égal à sa
lancé ou non. Un jet de 1 ou 2 est
6.Dissipation des sorts restés en jeu valeur de lancement. Un sort lancé
toujours un échec, quels que soient
à l'origine avec un Pouvoir
les modificateurs.
Générer les Dés de Pouvoir et de Irrésistible peut être dissipé
Dissipation (p.94) normalement.
Maximum de Dés de Pouvoir
Lancés Pour un Seul Sort
Dés de Pouvoir
Sorcier de niveau 1 : 2 dés
Le joueur dont c'est le tour génère
Sorcier de niveau 2 : 3 dés
deux Dés de Pouvoir plus un
Sorcier de niveau 3 : 4 dés
nombre de dés supplémentaires qui
Sorcier de niveau 4 : 5 dés
4
4. TIR (p.26) Retrait des Pertes
1.Désignation de la cible Couverts légers Couverts lourds Retirez toutes les pertes dues au tir
2.Mesure de la portée Haies Rocs/Décombres de l'arrière de l'unité, ou
3.Jets pour toucher Bois Murs équitablement des deux côtés s'il
4.Jets pour blesser Buissons Palissade en bois n'y a qu'un seul rang.
5.Sauvegardes d'armure Barrières Bâtiment
6.Retrait des pertes Herbes hautes Tranchées Pertes à Plusieurs PV
7.Tests de Panique Si les figurines d'une unité ont plus
7+ pour Toucher d'un PV chacune, retirez autant que
Désignation de la Cible Il faut faire un 6 suivi d’un 4+ possible des figurines entières, et
Une figurine équipée d'une arme de notez les blessures en plus subies
tir peut viser tout ennemi situé dans Jets pour Blesser par l'unité.
son champ de vision à 900, si un Comparez la Force de l'arme à
élément de terrain ou une figurine l'Endurance de la cible sur le Effectuez les Tests de Panique
ne bloque pas sa ligne de vue. Les tableau des blessures de la page Si une unité subit 25 % ou plus de
haies et les murs bloquent les lignes suivante pour connaître le résultat pertes dues au tir, elle doit effectuer
de vue, mais une figurine placée minimum requis sur ID6 pour immédiatement un test de Panique.
juste derrière peut tirer et être prise blesser.
pour cible par-dessus. II est 5.CORPS À CORPS (p.34)
possible de tirer sur des figurines Sauvegardes d'Armure 1. Résolution des combats
situées à moins de 2ps de la lisière Lancez 1D6 pour chaque blessure 2. Calcul des résultats de combat
d'une forêt ou autre terrain causée. Si le résultat est supérieur 3. Tests de Moral
similaire, mais pas plus profond. ou égal à la sauvegarde de la 4. Tests de Panique
Seules les figurines du premier rang figurine, la blessure est annulée. Un 5. Fuite !
peuvent tirer, à moins que l'unité ne jet de 1 est toujours un échec. 6. Poursuite
soit placée sur une colline, auquel 7. Reformer les rangs
cas deux rangs peuvent le faire.
Vous devez d'abord faire tirer Résolution des Combats
toutes les armes nécessitant une Résolvez les combats un par un. Le
estimation de portée. joueur dont c'est le tour choisit dans
quel ordre. Les figurines peuvent se
Mesure de la Portée combattre si leurs socles se
Mesurez la distance jusqu'à la cible, touchent.
et déterminez si la portée est courte
ou longue. La portée courte va Ordre des Combats
jusqu'à la moitié (incluse) de la Les unités qui chargent frappent en
portée maximum de l'arme. La premier. Sinon, les figurines
longue portée va de la moitié frappent par ordre d'Initiative. En
jusqu'à la portée maximum de Modificateurs de Sauvegarde cas d'égalité, le camp qui a gagné le
l'arme. Le tir est automatiquement Les sauvegardes sont modifiées par précédent round de combat frappe
raté si la cible est hors de portée. la Force de l'attaque. Le tableau ci- en premier. Si personne n'a gagné le
dessous récapitule ceci combat au round précédent, lancez
Jets pour Toucher 1D6: Le joueur qui obtient le
Le tableau suivant indique le résultat le plus élevé frappe en
résultat requis sur ID6 pour toucher premier.
la cible. Un 1 est toujours un échec
quels que soient les modificateurs. Jets pour Toucher
Consultez le tableau des jets pour
toucher de la page suivante.
Modificateurs pour toucher Utilisez la CC du cavalier pour
+ 1 Tir sur une grande cible frapper les figurines de cavalerie.
-1 Tir en mouvement Pour les monstres montés, utilisez
-1 Tir sur un ennemi qui charge la CC du cavalier ou celle de sa
-1 Tir à longue portée Sauvegardes Invulnérables monture selon la cible choisie. Un
-1 Tir sur un personnage isolé ou Les sauvegardes invulnérables ne jet de 1 est toujours un échec et un
des tirailleurs sont pas modifiées par la Force de 6 touche toujours quelles que soient
-1 Cible à couvert léger l'attaque et peuvent être tentées les CC.
-2 Cible à couvert lourd même si cela ne serait normalement
pas permis. Défendre un Obstacle
Une figurine peut bénéficier d'une Les figurines en défense derrière un
sauvegarde d'armure et d'une obstacle ne sont touchées que sur
sauvegarde invulnérable, mais ne des résultats de 6, quelles que soient
peut tenter qu’une sauvegarde les CC. Une fois que les attaquants
invulnérable par blessure. ont réussi à gagner un round, le
combat continue normalement.
5
Jets pour Blesser par les figurines à plusieurs PV qui résultats de combats. Si le résultat
Comparez la Force de l'attaquant n'ont pas été retirées comme pertes, est supérieur au Cd de l'unité, celle-
avec l'Endurance de l'adversaire sur mais pas celles que les sauvegardes ci est démoralisée et fuit une fois
le tableau des blessures en page ont annulées. Ajoutez tout bonus que tous les autres combats ont été
suivante, afin de connaître le approprié selon le tableau ci- résolus.
résultat requis sur ID6 pour blesser. dessous. Le camp qui atteint le
résultat le plus haut gagne le Tests de Panique
Sauvegardes d'Armure combat. Toutes les unités à moins de 6ps
Lancez ID6 pour chaque blessure d'une unité amie démoralisée ou
causée. Si le résultat est supérieur Bonus au Résultat de Combat détruite doivent effectuer un test de
ou égal à la sauvegarde de la +1 Par rang derrière le premier, Panique immédiat, après tous les
figurine, la blessure est annulée. Un jusqu'à un maximum de +3. tests de Moral, mais avant que les
jet de 1 est toujours un échec. Les +1 Supériorité numérique. troupes en fuite ne soient déplacées.
modificateurs de sauvegarde dus à +1 Présence d'une bannière.
la Force s'appliquent. Voir la +1 présence de la Grande Bannière Fuite! (p.42)
section Tir pour connaître ces (cumulable avec une bannière Les troupes en fuite vont à l'opposé
derniers. d’unité) de la plus grande unité ennemie
+1 Position surélevée. impliquée dans le combat. Une
Retrait des Pertes +1 Attaque de flanc. Si les deux unité dont le Mouvement normal
Retirez les pertes des derniers rangs flancs sont engagés, le bonus n'est est de 6ps ou moins fuit de 2D6 PS,
mais laissez-les derrière l'unité pour toujours que de + 1. et de 3D6ps s'il est supérieur à 6ps.
faciliter le calcul du résultat de +2 Attaque par-derrière. Combiné Les unités en fuite ignorent les
combat. Si le nombre de blessures avec une attaque de flanc, cela pénalités de mouvement dues aux
causées dépasse celui des figurines donne un bonus de +3. terrains difficiles et aux obstacles,
engagées au combat, les pertes +1 Carnage. Dans un défi, si mais doivent contourner les terrains
supplémentaires sont retirées de la l'ennemi subit plus de blessures infranchissables.
manière habituelle. qu'il n'a de PV, chaque blessure en
plus donne un bonus de +1. Poursuite (p.43)
Résultat de Combat (p.41) Les unités victorieuses poursuivent
Faites le total des blessures causées Test de Moral du Perdant les fuyards de 2D6ps si leur
par chaque camp au cours du L'unité qui perd le combat lance Mouvement normal est de 6ps ou
combat, en comptant celles subies 2D6 et ajoute la différence entre les moins, et de 3D6ps s'il est supérieur
6
à 6 PS. Si le résultat est supérieur inférieur ou égal à son Cd sur 2D6. dernière sera de 2D6ps ou 3D6ps
ou égal à celui de l'unité poursuivie, Vous devez annoncer que vous selon la capacité de Mouvement de
celle-ci est détruite. S'ils ne la tentez de le faire avant de lancer les l'unité, comme pour la fuite et la
rattrapent pas, les poursuivants se dés pour savoir jusqu'où courent poursuite.
déplacent de la distance obtenue vos troupes.
sans causer davantage de pertes. Les unités défendant un bâtiment Si l'unité est entraînée sur un nouvel
Une unité en poursuite ignore les ou un obstacle peuvent ennemi, cela compte comme une
pénalités de mouvement dues aux automatiquement réfréner une nouvelle charge qui sera résolue
terrains difficiles et aux obstacles, poursuite sans avoir à faire de test lors du tour suivant. L'unité
mais doit contourner les terrains de Commandement. effectuant la charge irrésistible
infranchissables de la même compte comme ayant chargé et
manière que les troupes en fuite. Poursuivre Hors de la Table bénéficie de tous les avantages
Une unité qui se fait entraîner hors appropriés.
Les poursuivants avancent toujours de la table en poursuivant un
de la totalité de leur mouvement de ennemi revient lors de son prochain L'unité chargée ne peut que
poursuite en direction des fuyards, tour, à l'endroit par où elle est Maintenir sa Position, pas
sauf si cela les amène sur un nouvel sortie. Elle ne peut pas charger, Maintenir sa Position et Tirer ou
ennemi. La poursuite compte dans mais peut se déplacer et combattre Fuir. Si le nouvel ennemi cause la
ce cas comme une nouvelle charge, normalement. L'unité compte Peur ou la Terreur, réussir un test de
qui sera résolue lors du tour suivant. comme s'étant déplacée en ce qui Cd n'est pas nécessaire pour
Les poursuivants comptent comme concerne les tirs. pouvoir le charger. Dans les tours
ayant chargé et bénéficient de tous suivants, les effets de la Peur ou de
les avantages qui y sont liés. Si le Reformer les Rangs (p.44) la Terreur s'appliquent
nouvel ennemi cause la Peur ou la Les formations sont remises en normalement.
Terreur, l'unité poursuivante n'a pas ordre afin d'être prêtes pour la
besoin de réussir un test de Cd pour prochaine phase. Les unités en fuite Si la charge irrésistible n'entraîne
pouvoir le charger. Dans les tours ne peuvent pas reformer leurs pas l'unité sur un nouvel ennemi,
suivants, les effets de la Peur ou de rangs. elle avance de la distance indiquée
la Terreur s'appliquent par le jet de dés, et peut agir
normalement. Charge Irrésistible (p.45) normalement lors de son prochain
Si une unité tue tous ses adversaires tour.
Réfréner une Poursuite lors du premier round de combat,
Une unité peut réfréner une elle peut faire une charge
poursuite en obtenant un résultat irrésistible si elle le désire. Cette
7
GLOSSAIRE WARHAMMER
Avant, Flanc et Arrière +2 par sorcier du 3e ou 4e niveau sauf les roues, et ne peut pas entrer
Le diagramme de bas de page dans votre armée. sur un terrain difficile.
montre l'avant, le flanc et l'arrière
d'une unité. Canalisation Monture
Permet d’obtenir des dés de Toute créature montée n'ayant
Arme pouvoir ou de dissipation qu'un Point de Vie est appelée une
C'est ce qu'utilise une figurine pour supplémentaire. Voir page 95 monture.
attaquer ses ennemis. Elle peut en
porter plusieurs, mais n'en utilise Horde Mouvement Obligatoire
qu'une à la fois (à moins d'en avoir Les unités en Horde combattent sur Un mouvement obligatoire est un
une dans chaque main). Le tableau un rang supplémentaire. Voir page déplacement que l'unité doit
en page 59 recense toutes les armes 55 effectuer en dépit de la volonté du
utilisées dans le jeu ainsi que leurs joueur. Le déplacement aléatoire
effets. D6 des Fanatiques gobelins de la nuit
C'est ainsi qu'est désigné un de à six en est un exemple.
Bonus de Rangs faces dans Warhammer.
C'est un modificateur du résultat de Objets Magiques
combat. Pour chaque rang de quatre Fiasco Ce sont de puissants artefacts qui
figurines ou plus derrière le Si vous obtenez deux 1 ou plus en confèrent des pouvoirs spéciaux,
premier, vous pouvez ajouter +1 à lançant un sort, c'est un Fiasco. Le des bonus et des avantages a leur
votre résultat de combat, jusqu'à un sort n'est pas lancé et vous devez porteur. Seuls les personnages
maximum de +3. Le bonus de rangs lancer sur le Tableau des Fiascos peuvent en posséder (sauf les
est calculé à la fin du combat. pour déterminer ce qui arrive au bannières magiques que certaines
sorcier. unités peuvent porter).
Cavalerie
Les figurines montant des créatures Figurine Panique
n'ayant qu'un Point de Vie Dans Warhammer, chaque pièce de Une unité peut paniquer pour de
(chevaux, Loups Géants, Sangliers jeu séparée est une figurine. Fuite ! multiples raisons (voir page 47).
de Guerre...) sont désignées par le Si une unité doit fuir, il faut savoir Pour faire un test de Panique,
terme cavalerie. Le cavalier et sa jusqu'où. Lancez 3D6 si la valeur de lancez 2D6. Si le total obtenu est
monture sont traités comme une Mouvement de l'unité est inférieur ou égal au
seule figurine, et les deux sont supérieure à 6ps, sinon lancez 2D6. Commandement de l'unité obligée
retirés du jeu si le cavalier perd son Le total des dés représente la de faire le test, tout va bien. S'il est
dernier Point de Vie. Les attaques distance en pas parcourue par supérieur à son Commandement, le
sont toutes résolues contre le l'unité en fuite. test est raté et l'unité doit fuir
cavalier uniquement. Une figurine comme si elle avait raté un test de
de cavalerie ajoute +1 à sa Ligne de Vue Moral.
sauvegarde grâce à la protection Ce qu'une figurine donnée peut
offerte par la monture. voir, et donc charger ou prendre Personnage
pour cible, est normalement Les personnages sont représentés
Cavalerie Légère restreint à un arc de nie de 90° par des figurines individuelles qui
La cavalerie légère est un type projeté vers l'avant. se battent seules, mais sont
d'unité particulier décrit page 79. Le décor joue un rôle important capables de se joindre à des unités
pour la détermination des lignes de si nécessaires. Ceux qui sont
Champions vue. Il est abordé en détails page 27. capables de lancer des sorts sont
Ce sont des personnages appelés des sorciers.
particuliers devant toujours rester Manœuvre Poursuite
avec une unité, au premier rang de C'est la méthode par laquelle
celle-ci une unité change de direction
ou de formation. Les
Dés de Pouvoir manœuvres sont décrites en
La quantité de dés disponible pour détail page 19.
lancer des sorts. Vous disposez de
deux Dés de Pouvoir de base, + 1 Marche Forcée
pour chaque Niveau de Magie dans Déplacement fraisant le
votre armée. double de la valeur de
Mouvement normale d'une
Dés de Dissipation unité. Une unité à 8ps ou
La quantité de dés disponibles pour moins d'un ennemi ne peut pas
dissiper la magie. Vous disposez de faire de marche forcée.
deux Dés de Dissipation de base +1 Une unité en marche forcée ne
par sorcier du 1er ou 2e niveau, et peut pas faire de manœuvres
8
Si une unité fuit suite à un test de Ralliement Séquence de Tour
Moral raté, le vainqueur peut tenter Une unité en fuite peut tenter de se Les tours sont divisés en une série
de la poursuivre. Lancez 3D6 si la rallier durant sa phase de d'étapes qui doivent être jouées
valeur de Mouvement de l'unité est mouvement. Lancez 2D6 : si le total dans un certain ordre. Cela s'appelle
supérieure à 6ps, sinon lancez 2D6 est inférieur ou égal à la valeur de la séquence de tour. Pour
Si le total obtenu est supérieur, ou Commandement de l'unité en fuite, Warhammer, cette séquence de tour
égal à la distance parcourue par celle-ci se rallie. Cela signifie est la suivante : Début de Tour,
l'unité en fuite, celle-ci est rattrapée concrètement qu'elle cesse de fuir et Mouvement, Magie, Tir et Corps à
et détruite. S'il est inférieur, l'unité reforme ses rangs. Une unité doit Corps.
en fuite reste en jeu. Que l'unité en avoir au moins 25% de ses effectifs
fuite soit détruite ou non, déplacez d'origine pour pouvoir tenter de se Sorcier
l'unité poursuivante de la distance rallier. Un sorcier est un type de
indiquée par les dés en pas. personnage particulier doté de
Relance pouvoirs magiques. Le nombre de
Pouvoir Irrésistible Parfois, les règles vous autorisent à sorciers dans votre armée
Si vous obtenez deux 6 ou plus en relancer les dés. Pour ce faire, détermine le nombre de Dés de
lançant un sort, ce dernier est lancé prenez le même nombre de dés Dissipation et de Dés de Pouvoir
avec un Pouvoir Irrésistible. II est lancés à l'origine et relancez-les dont vous disposez. La section
automatiquement réussi et ne peut (par exemple, si vous relancez 2D6, Magie, qui commence à la page 93
pas être dissipé. vous devez relancer les deux dés, de ce livre, contient tous les détails
pas juste l'un des deux). Le second concernant l'utilisation des sorciers
Profil résultat est pris en compte, même dans le jeu.
Chaque figurine du jeu possède un s'il est pire que le premier. Aucun
profil qui la caractérise et décrit jet de dés ne peut être relancé plus Test de Moral
comment elle se bat et réagit dans le d'une fois, quelle que soit la source Une unité qui perd un combat au
monde de Warhammer. de la relance. corps à corps doit faire un test de
Moral, Lancez 2D6, et ajoutez la
Puissance d'Unité (p.11) Réponse à une Charge différence des résultats de combat,
La Puissance d'Unité (P.U.) est Une unité chargée doit déclarer une Si le total dépasse la valeur de
utilisée pour comparer la force de réponse à la charge : Maintenir sa Commandement de l'unité, cette
frappe relative des différents types Position, Fuir, ou Maintenir sa dernière fuit.
de troupes. La plupart des figurines Position et Tirer. (Voir page 15)
ont une Puissance d’Unité de 1, Tour
mais certaines ont davantage, Les Sauvegarde invulnérable Les parties de Warhammer sont
figurines de cavalerie ont une C’est un type de sauvegarde divisées en tours, chacun contenant
Puissance d'Unité de 2, Les Ogres particulier. plusieurs phases qui constituent la
et les Trolls de 3 et ainsi de suite. Une figurine doit obtenir un résultat séquence de tour. Un joueur joue un
supérieur ou égal à la valeur de sa tour complet, puis son adversaire
sauvegarde sur 1D6 pour annuler Fait de même, et ainsi de suite.
une blessure. Ce jet n’est jamais
modifié. Une sauvegarde Unité
invulnérable peut même annuler Les unités sont des groupes d'une
des blessures qui ne permettent ou plusieurs figurines qui
normalement pas de sauvegarde. combattent ensemble sur le champ
de bataille de Warhammer.
Sauvegarde d 'Armure Normalement, toutes les figurines
De nombreuses figurines d'une unité doivent être en contact
bénéficient d'une sauvegarde socle à socle. Les différents types
d'armure. Vous devez lancer un dé de figurines, Comme l'infanterie, la
et obtenir un résultat supérieur ou cavalerie ou encore les machines de
égal à la valeur de la sauvegarde guerre, constituent des types
pour éviter les dommages. Une d'unités différents. Ces derniers
sauvegarde d'armure peut être sont recensés et expliqués en détail
modifiée par divers facteurs, tels en page 11 de ce livre de règles.
que la Force de l'attaquant.
Sauvegarde est souvent abrégé en
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