L - Art de La Ruse
L - Art de La Ruse
L - Art de La Ruse
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Sommaire Astuces, Combo et Ruse
Sommaire Les encadrés marqués « Astuces » sont des
Introduction coups de projecteurs sur des points à ne pas
Présentation négliger.
Etre furtif – Vol à la tire
Etre furtif – Forcer les serrures Les encadrés marqués d’un « Combo »
Etre furtif – Déplacements silencieux indiquent des combinaisons de talents, d’armes
Etre furtif – Assassinat et d’actions de combat pour obtenir le meilleur
Etre furtif – Déguisement bonus.
Etre furtif – Dissimulation
Etre furtif – Tireur embusqué Les chapitres estampillés d’un « Ruse » sont
Avoir l’avantage – Embuscade des règles maisons misent au point pour
Avoir l’avantage – Positions stratégiques répondre à des actions non prévues dans les
Avoir l’avantage – Astuces de vétérans règles.
Avoir l’avantage – Pauser et détecter des pièges
Alphabet secret des voleurs Concernant les règles « Ruse », comme pour le
Epilogue reste, gardez à l’esprit que les MJ est libre
Remerciements et crédits d’adopter ou non ces ajustements.
Introduction
Ma précédente aide de jeu « L’Art du Combat »
avait pour objectif d’illustrer les règles de combat Présentation
de Warhammer deuxième édition et d’expliquer
toute la finesse du système à des joueurs et MJ Aschendor, le célèbre chef de bande, a sévi pendant
débutants. Après le succès rencontré dans des mois dans les rues malfamées de Nuln. Avec
l’explication des techniques d’attaques et tactiques son équipe de malandrins, ils rançonnaient les
telles que la manœuvre, il m’est apparu que de passants et les commerces. Dernièrement, il
nombreuses zones d’ombre dans les règles étaient diversifia son activité dans l’assassinat ! Des gens
encore présentes. On diserte sur les forums officiels peu recommandables sont prêts à payer cher pour
ou non sur l’interprétation de tels ou tels points de voir des nobles gênants disparaître. Au fil des
règles ou sur comment gérer telles ou telles années, Aschendor est devenu un assassin réputé et
situations. C’est pourquoi j’ai décidé cette fois de maître dans l’Art de la Ruse. Dernièrement il s’est
mettre l’accent sur ces points de règles litigieux fait capturer par Messire Konrad et ses amis. Il va
pour soit les clarifiées soit mettre au point une utiliser la ruse pour duper ses geôliers et fuir sa
petite règle alternative sans pour autant dénaturer le prison.
système de jeu. Ce travail est avant tout une
compilation de tout ce qui peut se trouver sur les
divers forums et FAQ. Si vous avez lu ma Cette aide de jeu propose de suivre le chemin d’un
précédente aide de jeu « L’Art du Combat », vous maître en discrétion. Son cheminement pour fuir sa
serez alors familiarisé avec les termes de « Ruse » prison est riche en enseignement. Il commencera
et « Combo ». Dans le cas contraire, referez-vous à par être sournois et utilisera la furtivité pour se
l’encadré ci-contre. Encore une fois, je tiens à déplacer vers la sortie. En suite, une fois repéré, il
souligner que pour tirer toute la saveur du système utilisera toute les bassesses pour avoir l’avantage
de combat de Warhammer, je conseille vivement sur ses adversaires plus forts et mieux équipés.
aux MJ de jouer leurs escarmouches et autres L’aide de jeu se termine par des conseils et
scènes d’action avec des figurines sur un plateau précisions pour avoir l’avantage sur un champ de
quadrillé ou avec un mètre ruban en pouce. bataille et, en bonus, des sigles utilisés par les
guildes de voleurs dans le vieux monde.
Konrad le Juste
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Etre furtif
Konrad : « Te voila enfin derrière les barreaux
meurtrier ! Profite bien de ton dernier repas et de
ta dernière nuit. Demain tu seras pendu haut et
court ! »
Aschendor : « Ne soyez pas si sûr de vous messire
Konrad »
Grimi : « Tant que vous serez derrière ces solides
barreaux, moi, je serais sûr de cela autant que je
suis sur que les elfes sont des lâches »
Aschendor s’appuie, menaçant, sur les barreaux de
sa prison : « J’aurais dut te tuer quand j’en avais
l’occasion nabot ! »
Grimi s’approche de barreaux et y donne un coup
pour en éloigner Aschendor : « Qui tu traites de
nabot !?! Sac à vin ! »
Konrad : « De calme Grimi, ne rentre pas dans son
jeu… Vas rejoindre Ramirez dans la salle à manger
et laisse le condamné tranquille pour sa dernière Konrad Grimi Aschendor
nuit. Moi je vais dans la cours m’occuper de mon
cheval. » La difficulté du jet
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Résultat du jet d’opposition
La compétence avancée Crochetage est nécessaire
Les résultats des jets d’opposition Escamotage pour forcer une serrure. Tout comme Escamotage,
contre Perception peuvent être interprétés de la une bonne Agilité est indispensable pour le succès
façon suivante : de telles entreprises.
4
Etre furtif -
Déplacements silencieux
Aschendor : « Enfin sorti de cette cellule !
Maintenant il s’agit de quitter les lieux
discrètement et en silence… Mais… pourquoi tu
parles tout seul sombre idiot ! Tu vas de faire
repérer ! »
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Déplacement silencieux ¾ Que peut voir la sentinelle ?
contre Perception Le filou est-il dans la lumière ou l’obscurité ?
Passe t’il dans le champ de vision de la
Malus au test de déplacement silencieux sentinelle ? Le filou est-il bien visible et
Le filou a une armure légère -10 % combien de temps ? Tous les éléments ayant
Le filou doit ouvrir une porte -10 % rapport à la vue peuvent donner un bonus ou un
Le filou a une armure moyenne -20 % malus au test de perception de la sentinelle.
Le filou court -20 %
Le filou a une armure lourde -30 %
Le filou marche sur une surface bruyante -10 % ¾ Que peut sentir la sentinelle ?
(Graviers, parquet grinçant, humus de forêt) Le filou sent-il l’alcool, le fumier ou même un
Le filou a une main prise (épée, sac…) -10 % parfum magnifique ? S’il passe trop près de la
Le filou a les mains encombrées -20 % sentinelle, celle-ci pourrait le repéré plus
(Épée et bouclier, coffre…) facilement et sans même le voir
immédiatement. Tout comme les bruits qui
Bonus au test de déplacement silencieux masquent le son des pas du filou, les odeurs de
Le filou porte des chaussons +10 % l’environnement peuvent masquer son odeur.
Des discutions couvrent les pas du filou +10 % S’il passe dans une grange ou des égouts il sera
Du vacarme couvre les bruits du filou +20 %
certainement indétectable. Les éléments
attisant l’odora sont autant de bonus ou de
Bonus au test de perception
La sentinelle est vigilante +10 %
malus pour la sentinelle.
Le filou a une odeur particulière +10 %
Le filou passe près d’une source de lumière +10 %
Le filou agit face à la sentinelle +20 %
Le filou évolue en plein jour +20 %
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Résultat du jet d’opposition Combo : Le Predator
Les résultats des jets d’opposition Déplacement Il est impératif de posséder la compétence
silencieux contre Perception peuvent être Déplacement silencieux pour se mouvoir en
interprétés de la façon suivante : toute discrétion mais si vous possédez le talent
de camouflage adéquat, c’est mieux. Préférez
Déplacement silencieux réussi, Perception ratée utiliser les déplacements silencieux en fonction
Le filou se déplace sans être découvert. de votre talent Camouflage rural, urbain ou
souterrain.
Déplacement silencieux réussi, Perception réussi
Le voleur n’a pas été vu mais il a été entendu. La Résultat : Vous gagnez un bonus de +10% à
sentinelle est en alerte et va partir à sa recherche. votre test de Déplacement silencieux.
Vous pouvez aussi arbitrer ce résultat en comparant
les degrés de réussite des jets comme expliquer
page 89 du livre de règle. Combo : Radar longue portée
Déplacement silencieux raté, Perception réussi Vous voulez devenir le pire ennemi des
Le filou n’a pas eu le temps de bouger que la malandrins, cambrioleurs et autres joueurs de
sentinelle l’a déjà repéré ! partie de cache-cache ? Il est impératif de
posséder la compétence Perception pour ne
Déplacement silencieux raté, Perception ratée pas voir votre caractéristique d’Intelligence
Le filou a stoppé sont mouvement juste à temps. Il divisée par deux pour les détecter. De plus
allait faire tomber un objet ou la sentinelle fait vous devez posséder les talents Acuité
demi-tour dans sa direction au moment où il allait auditive, Acuité visuelle et Sens aiguisés.
bouger. Le filou a le choix entre faire un deuxième Résultat : Vous gagnez un bonus de +50% à
essai ou abandonner sans s’attirer plus d’ennuis. votre test de Perception si vous pouvez voir et
entendre le filou qui essaie de se soustraire à
votre vigilance.
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Etre furtif - Assassinat s’approcher furtivement de sa future victime pour
en suite porter son attaque quelle qu’elle soit.
Aschendor s’arrête un instant dans les cuisines. Il y
trouve un large couteau faisant un parfait
poignard. Le fugitif arrive ensuite dans un couloir
faisant un coude. De l’autre coté un chevalier fait
une ronde. Il va et vient dans le couloir en
marchant tranquillement.
La situation
L’approche silencieuse
Il s’agit d’un déplacement silencieux classique.
Reportez vous au chapitre « Etre furtif -
Déplacement silencieux »
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Attaquer pour tuer
Le garrottage peut être long et durer plusieurs
rounds mais pendant que la victime est étranglée,
elle ne peut crier pour appeler des renforts. C’est la
méthode la plus silencieuse de tuer un garde mais
elle ne peut être utilisée que si l’assassin est plus
fort que la sentinelle.
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Attaque rapide : les assassins ont entre deux et Achever quelqu’un sans défense : Référez vous
trois points dans leur caractéristique « Attaque ». page 133 du livre des règles. Si un assassin attaque
Ce qui signifie que s’ils peuvent exécuter une un personnage sans défense, il touche
Attaque rapide, ils frapperont deux à trois fois avant automatiquement sa cible et jet un dé
que la victime n’ait le temps de réagir. supplémentaire pour calculer les dommages.
C’est le cas d’Aschendor. Une fois derrière sa cible, Les personnages suivants peuvent être considéré
il ne la frappe pas immédiatement mais utilise la sans défense :
dernière demi-action de son tour pour un faire un - Le personnage est au sol grièvement blessé
« Retardement ». Si le chevalier se retourne, il avec zéro point de blessure
- Le personnage est ligoté ou enchaîné
tentera de fuir vers le coin du couloir avec un autre - Le personnage dort
déplacement silencieux pour ne pas se faire voir. Si - Le personnage est grièvement malade
au contraire le chevalier ne bouge pas, Aschendor
restera derrière lui immobile en retenant sa
respiration. Aschendor doit refaire un test de
Déplacement silencieux en opposition à la
Perception du chevalier pour savoir si ce dernier ne
l’entend pas. Le chevalier n’ayant pas la
compétence Perception, il ne s’aperçois même pas
de la présence de l’assassin dans son dos.
Aschendor lui inflige trois attaques de dos avec la
rapidité de l’éclair et un bonus de +30% en CC. Le
chevalier ne peut ni esquiver ni parer les attaques.
Même avec un malus de -3 au dommages et
l’armure de sa cible,, Aschendor arrive à bout du
garde.
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Etre furtif - Déguisement
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Résultat du jet d’opposition
Les résultats des jets d’opposition Déguisement
contre Perception peuvent être interprétés de la
façon suivante :
Déguisement
contre Perception
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Etre furtif - Dissimulation La difficulté du jet
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Couché sur le toit, Aschendor est bien caché et
bénéficie d’un bonus de +20% à son jet de Grimi le nain doit trouver le fugitif en pleine nuit
Dissimulation, il possède aussi le talent mais heureusement il possède le talent de vision
Camouflage urbain ce qui lui donne un autre nocturne. Il sait qu’Aschendor est dans les parages
bonus cumulatif de +10%. L’assassin doit réussir car il l’a entendu courir dans la rue (+20%) et il
un test d’agilité +30%. aperçoit une échelle suspecte appuyée contre un
mur ce qui est un bon indice (+10%) Grimi doit
réussir un test d’Intelligence divisé par deux car il
n’a pas la compétence Perception mais
heureusement il ajoute 30 % de bonus à sa
caractéristique. Ensuite, s’il repère Aschendor, il
devra monter sur le toit pour le cueillir et là c’est
une autre histoire…
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Etre furtif - Tireur embusqué test de Perception pour le détecter mais elle devrait
avant tout se mettre à couvert.
Grimi : « Montres toi ! Lâche ! »
Bonus au test de CT
La cible n’est pas consciente de la menace +30 %
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Avoir l’avantage
Le chapitre ‘Avoir l’avantage’ regroupe des règles
maison et des astuces pour permettre à un
combattant quel qu’il soit de prendre le dessus sur
son ou ses adversaire(s).
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Viser et tirer Déguisement
Si vous n’avez qu’une seul attaque et que vous avez Le déguisement peut être incroyablement efficace
un arme de tir, penser à prendre votre temps et dans le cadre d’une embuscade ou pour un
visez avant de tirer. Si vous n’avez pas été repéré assassinat. Au lieu de vous dissimuler dans une
vous aurez alors un bonus de +40 % à votre jet de position statique et d’attendre l’arrivée de votre
CT victime, déguisez vous et allez vers elle. Vous
parviendrez ni vu ni connu directement au corps à
corps.
Combo : Le ninja
Pour jouer les assassins façon ninja, il vous
faut : La compétence « Déguisement », le
Talent « Imitation », Le Talent « Sur ses
gardes » et un score de 3 dans votre
caractéristique « Attaque » (A = 3).
Snipers
Si le groupe en embuscade comprend des tireurs, ils
seront bien inspirés d’utiliser les règles « Etre furtif
- Tireur embusqué »
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Avoir l’avantage Position désavantageuse
- Positions stratégiques Avec la demi–action « Manœuvre », vous pouvez
pousser votre adversaire sur une position
Position avantageuse désavantageuse. Dans « L’Art du Combat », nous
avions vu comment utiliser la manœuvre pour
Un combattant sur une position élevée gagne un déloger un ennemi retranché sur ses positions. La
bonus de +10 en CC. La situation la plus classique manœuvre peu le conduire à mettre les pieds dans
est le cas du combat dans un escalier. sur un terrain peu stable (marais, boue, bord de
falaise) afin de le désavantager.
Hors-la-loi
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Attaquant avantagé, Avoir l’avantage
Défenseur désavantagé - Astuces de vétérans
¾ Si le personnage attaquant se trouve lui-même
sur une position avantageuse et le défenseur en
Astuce : Points de fortune et demi
position désavantageuse, l’attaquant gagne un actions supplémentaires
bonus de +20% en CC
Les points de fortune permettent de refaire un test
manqué, de faire une esquive ou une parade
supplémentaire mais aussi et surtout une demie
action supplémentaire pendant votre tour ! (Voir
livre de règles page 135)
¾ Manœuvres multiples
Vous n’avez pas le droit de faire plus d’une action
d’attaque par tour mais vous pouvez faire autant de
manœuvres que vous le désirez. En dépensant un
point de fortune, vous pouvez faire jusqu’à trois
manœuvres et bougez vous et votre adversaire de
6 mètres soit 3 cases. Vous l’emmenez ainsi où
vous voulez sur le champ de bataille.
Ruse : En joue !
Frappé en premier est bien souvent synonyme de
victoire. Pour remporter un test d’initiative, il n’y a
pas de secret : il faut avoir un score d’agilité élevé
et si possible le talent Réflexe éclaire.
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Le collet
Avoir l’avantage
¾ Pauser le collet
-Pauser et détecter des pièges Un simple fil de fer attaché à un arbre avec un
noeud coulissant est une arme parfaite pour capturer
Que vous soyez poursuivit ou alors que vous une cible de la taille d’un lapin. La compétence
vouliez tendre une embuscade, une bonne solution Braconnage ou Survie permet de mettre en place
pour semer le trouble dans les rangs de vos une telle embûche. Les lapins est autres animaux de
adversaires est de pauser des pièges. petites tailles restent immobilisés grâce au collet.
Pour avoir des cibles plus grandes, il est possible de
La compétence « Braconnage » permet de pauser pauser un piège plus large ou de tendre un fil entre
des pièges et de capturer ou tuer des animaux. Cela deux arbres. Le résultat sera le même. Si la victime
dit, on peut très bien la retourner contre d’autres tombe dans le piège, elle se retrouve au sol et devra
cibles comme des gobelins ou tout autres intrus. Le réussir un test d’agilité pour ne pas laisser tomber
braconnage est avant tout utilisé exclusivement en ce qu’elle tenait en main.
forêt ou en milieu rural. Les ratiers l’utilisent dans
les égouts. ¾ Eviter le collet
Pour éviter un collet, il faut réussir un test de
Perception opposé au test de Braconnage ou de
Le piège à loups survie du piégeur. Le talent « Connaissance des
pièges » donne un bonus à ce test. Sur une cible de
¾ Pauser le piège à loups taille humaine, le collet ou la corde tendue ne fait
L’ami du braconnier est le piège à loup. Les que faire trébucher l’adversaire. En aucun cas il ne
bûcherons, chasseurs, hors-la-loi, paysans, ratiers, le retient prisonnier.
rôdeurs fantômes peuvent facilement pauser ce type
de piège. Il en existe de deux sortes : les piège à
loups standard causant 1+1D10 points de blessures Le filet
et les grands pièges à ours infligeant 3+1D10 points
de dommages. Les dommages sont infligés aux ¾ Pauser un filet
pieds et tiennent compte de l’armure présente à cet En forêt un filet dans les arbres est quasiment
endroit. invisible. La difficulté est de monter dans l’arbre
pour le pauser et de mettre en place un mécanisme
¾ Eviter le piège à loups de corde pour enclencher la chute du filet sur la ou
Pour éviter un piège à loups, il faut réussir un test les cibles. Des tests de Braconnage pourront être
de Perception opposé au test de Braconnage du croiser avec des tests d’Escalade pour la mise en
piégeur. Le talent « connaissance des pièges » qui place du filet. Un filet tombant sur sa cible ne la
est l’apanage des voleurs et des pilleurs de tombes blesse pas mais l’immobilise.
donne un bonus à ce test. Une victime avec la
compétence Crochetage peut facilement ouvrir le ¾ Se libérer d’un filet
mécanisme du piège pour se libérer avec une action Pour éviter de se faire capturer par un filet, il faut
complète. Si elle a été blessée, elle boitera et perdra réussir un test de Perception opposé au test de
un point de mouvement jusqu’à ce qu’elle reçoive Braconnage du piégeur. Le talent « connaissance
des soins. des pièges » donne un bonus à ce test. Les
prisonniers ainsi immobilisés ne peuvent rien faire
mis à part tenter de se libérer. Référez vous à
Combo : Piège à loups mortel l’attribut « immobilisante » des filets page 106 du
livre des règles.
Un simple piège à loup peut devenir mortel.
Vous avez achetez le piège à loups et vous
avez les compétences Braconnage et
Préparation de poison ? La fosse
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diminuer le temps ou creuser un trou plus grand. ¾ Eviter une fosse garnie de pieux
Les dommages subits suite à la chute dans la fosse Pour éviter de tomber dans une fosse, il faut réussir
sont de 3+1D10 et ignore l’armure de la victime. un test de Perception opposé au test de
Braconnage du piégeur. Le talent « Connaissance
¾ Sortir d’une fosse des pièges » donne un bonus à ce test. Ici, il est
Pour éviter de tomber dans une fosse, il faut réussir crucial d’éviter le piège. Si un personnage tombe
un test de Perception opposé au test de dans la fosse et survie aux pieux, il devra réussir un
Braconnage du piégeur. Le talent « Connaissance test d’Escalade comme vu précédemment pour en
des pièges » donne un bonus à ce test. Les sortir.
prisonniers ainsi piégés peuvent tenter des tests
d’Escalade pour sortir de la fosse. La difficulté du
test d’escalade va dépendre des parois de la fosse et
de l’utilisation ou non de corde. Les pièges à projectiles
¾ Placer un piège à projectiles
Difficulté de l’Escalade Le piégeur peut concevoir un piège pour tuer sa
proie. Par un mécanisme de cordes, ce type de piège
Malus au test d’escalade déclanche un tir d’une arme dissimulée. Les
Paroi rocheuse avec nombreuses prises +10 % dommages dépendent de l’arme utilisée. Pour
Paroi en terre avec racines 0%
Mur de brique -10 % mettre en place ce type de piège, le braconnier doit
Mur de pierres lisses -20 % posséder le talent de maîtrise de l’arme utilisée
Mur en pierres recouvert de chaux -30 % en plus de la compétence Braconnage.
Bonus au test d’escalade
Utilisation d’une corde +20 % Pièges à projectiles
Piège Talent nécessaire Dégâts
(Maitrise)
La fosse garnie de pieux
Fléchette/dague Armes de jet 1
Le but de cette fosse n’est pas de capturer un intrus Jets de pierres Lance-pierres 2
mais de le tuer. Pour ce qui est de creuser la fosse, Flèches Arc long 3
il s’agit comme précédemment de manier la pelle Carreaux Arbalète 4
avec dextérité. En suite, il faudra couper, et tailler
des branches d’arbres pour les planter au font de la
fosse. La chute dans la fosse fait toujours perdre
3+1D10 de dommage mais les pics ajoutent entre
4+1D10 et 6+1D10 de dommages supplémentaires.
Dommages de pieux
Pics en bois 4+1D10
Pics en métal 5+1D10
Pics empoisonnés (métal) 6+1D10
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Les pièges en forêt et les saisons
Il ne faut pas systématiquement faire de jets
d’opposition pour repérer un piège. C’est le cas
lorsque le piège est pausé par un PJ. Mais dans le
cas d’une aventure ou un PJ tombe dans un piège
pausé par un PNJ inconnu, un simple test de
Perception réussi permet de détecter le piège.
Vous trouvez ci-dessous des modificateurs à
appliquer au test de Perception en fonction du
type de piège et de la saison.
- Chausse-trappes
Similaire à la fosse dans son principe, elle
nécessite cependant la compétence Métier
(Charpentier). Bien dissimulée dans un couloir,
le test de Perception subit un malus de -10%.
La chute peut être très grande et causer jusqu’à
6+1D10 ou 9+1D10 points de dommages en
fonction de la profondeur du trou. Si en plus à
l’arrivée il y a des pieux…
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Alphabet secret des voleurs Projet de cambriolage
Un repérage a été fait et cette maison
Pour terminer cette aide de jeu sur les ruses est signalée comme bonne à
utilisées par les filous de tout horizons, voici cambrioler. Il y a du butin dedans.
quelques caractères utilisés dans l’alphabet des
voleurs. Principalement mis en place par les guildes Cambriolage planifié
à l’attention de leurs bleus ou en préparation d’un La maison est réservée par un voleur.
gros coup, il est aussi un moyen d’établir une Un cambriolage imminent va avoir
certaine solidarité entre les criminels dans leurs lieu dans quelques jours.
affaires. Si deux cambrioleurs peuvent se faire
concurrence pour dérober les biens d’une maison, Voie libre
ils se serreront les coudes pour esquiver les maisons Ce pictogramme de hache est utilisé
gardées par un chien ou pour éviter les résidences pour signaler au cambrioleur qu’il
des forces de l’ordre. peut forcer la porte sans danger
Gens riches
Mobilier, œuvre d’art, tapis…
Beau butin mais volumineux. Prévoir
pour l’évacuer rapidement.
Gens riches
Argent, bijoux…
Butin de valeur et facile à prendre.
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Femme facile à charmer Pour de vrai…
Si le mari n’est pas là et que vous êtes
un beau cambrioleur, vous pouvez Les pictogrammes ci-dessous ne sont pas, pour
peut être avoir un bonus. la plupart, le fruit de mon imagination
débordante mais sont ou ont été utilisés par les
Le mari est sensible vrais cambrioleurs en France. Alors si vous
aux belles femmes comptez quitter votre maison pour les
Si vous êtes une belle voleuse vous vacances, faites très attentions aux petits
pouvez vous jouer du mari dessins faits à la craie dans sur les murs de
facilement. votre quartier. Seuls les quatre derniers sont
mes créations.
Femme seule
Une femme seule habite cette maison,
donc pas vraiment de danger. Epilogue
Konrad : « Je t’ai eu Aschendor, tes amis voleurs
La femme est morte ne cautionnaient pas des actes d’assassinats. Ta
Un homme veuf habite cette maison. guilde t’a vendue. »
Aschendor : « Vous semblez satisfait, messire
Konrad. Cela veut-il dire que ma capture soulage
votre peine d’avoir perdu vos amis ? »
Gens craintifs Konrad : « Je ne serai en partie soulagé que
Les habitants sont facile a intimidé. demain matin, lorsque ton corps pendra sur le
Parfait pour les raquetteurs. gibet. »
Aschendor : « Allons, messire Konrad… Vous savez
tout comme moi que demain matin je ne serai à
Bon accueil nouveau plus là… »
Ces gens sont croyants et/ou généreux Konrad dégainant son épée: « Alors tu proposes
quoi ? Que je te tue tout de suite peut être ? Comme
cela, cette bonne ville sera débarrassée de ta
Territoire de la guilde des voleurs présence nauséabonde ! »
Interdiction totale de voler quoi que Aschendor : « Cela ferait de vous un criminel.
ce soit dans cette zone. L’emblème de Rassurez moi vous n’êtes pas des ces gens là ? »
la guilde est en général utilisé pour Konrad : « Pour Grimi et Ramriez, je ferai une
marquer le territoire. exception ! Il est temps de mettre fin à tes
agissements ! »
Magasin d’un receleur de la guilde Une voix stoppe alors le mouvement de Konrad :
Interdiction totale de voler quoi que « Attendez ! Par ordre de La Comtesse Emmanuelle
ce soit dans cette boutique. von Liebwitz de Nuln, je vous somme de relâcher ce
prisonnier ! »
Maison sous la protection de la Konrad : « Cet homme est un meurtrier ! Il doit
guilde des voleurs être pendu demain matin. »
Interdiction totale de voler quoi que Le messager de la Comtesse : « Cet homme peut
ce soit dans cette maison. aussi nous aider à combattre l’influence des Dieux
Sombres dans notre cité aussi a-t-il accepté de
rejoindre les forces des répurgateurs de Nuln. »
Patrouilles du guet fréquentes Konrad : « Vous devez faire erreur, ce type est un
Danger, dans cette rue, les patrouilles assassin ! »
de gardes sont fréquentes. Le messager : « Justement, notre police secrète à
besoin de ses talents et des ses contacts dans la
pègre pour démasquer certains cultes maléfiques en
Cette liste n’est bien sur pas exhaustive et chaque échange de quoi il sera amnistié de tout ses
guilde de voleur ajoute ses propres signes et crimes. Signez ce papier qui fera de vous un
indications. La guilde de Nuln par exemple a répurgateur au service de Sigmar.»
inventé un pictogramme indiquant la présence de Aschendor signant le document : « Je vous l’avais
poudre noire pour prévenir les voleurs de ne pas dis que demain matin je ne serai plus là, messire
utilise de torche ou de bougies en explorant ces Konrad. Je suis beaucoup plus rusé que vous...»
lieux. La guilde de voleur d’Altdorf repère aussi les Konrad : « Répurgateur ou pas, tu me le paiera. »
maisons de magicien qui sont susceptibles d’abriter Aschendor : « Très bien… Soldats ! Cet homme est
des pièges ou alarmes magiques. un hérétique, arrêtez-le ! »
24
Remerciements et inspirations
Images :
Mark Of chaos
Thief II
25