L - Art de La Ruse

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Une aide de jeu pour Warhammer Le Jeu de Rôle

1
Sommaire Astuces, Combo et Ruse
Sommaire Les encadrés marqués « Astuces » sont des
Introduction coups de projecteurs sur des points à ne pas
Présentation négliger.
Etre furtif – Vol à la tire
Etre furtif – Forcer les serrures Les encadrés marqués d’un « Combo »
Etre furtif – Déplacements silencieux indiquent des combinaisons de talents, d’armes
Etre furtif – Assassinat et d’actions de combat pour obtenir le meilleur
Etre furtif – Déguisement bonus.
Etre furtif – Dissimulation
Etre furtif – Tireur embusqué Les chapitres estampillés d’un « Ruse » sont
Avoir l’avantage – Embuscade des règles maisons misent au point pour
Avoir l’avantage – Positions stratégiques répondre à des actions non prévues dans les
Avoir l’avantage – Astuces de vétérans règles.
Avoir l’avantage – Pauser et détecter des pièges
Alphabet secret des voleurs Concernant les règles « Ruse », comme pour le
Epilogue reste, gardez à l’esprit que les MJ est libre
Remerciements et crédits d’adopter ou non ces ajustements.

Introduction
Ma précédente aide de jeu « L’Art du Combat »
avait pour objectif d’illustrer les règles de combat Présentation
de Warhammer deuxième édition et d’expliquer
toute la finesse du système à des joueurs et MJ Aschendor, le célèbre chef de bande, a sévi pendant
débutants. Après le succès rencontré dans des mois dans les rues malfamées de Nuln. Avec
l’explication des techniques d’attaques et tactiques son équipe de malandrins, ils rançonnaient les
telles que la manœuvre, il m’est apparu que de passants et les commerces. Dernièrement, il
nombreuses zones d’ombre dans les règles étaient diversifia son activité dans l’assassinat ! Des gens
encore présentes. On diserte sur les forums officiels peu recommandables sont prêts à payer cher pour
ou non sur l’interprétation de tels ou tels points de voir des nobles gênants disparaître. Au fil des
règles ou sur comment gérer telles ou telles années, Aschendor est devenu un assassin réputé et
situations. C’est pourquoi j’ai décidé cette fois de maître dans l’Art de la Ruse. Dernièrement il s’est
mettre l’accent sur ces points de règles litigieux fait capturer par Messire Konrad et ses amis. Il va
pour soit les clarifiées soit mettre au point une utiliser la ruse pour duper ses geôliers et fuir sa
petite règle alternative sans pour autant dénaturer le prison.
système de jeu. Ce travail est avant tout une
compilation de tout ce qui peut se trouver sur les
divers forums et FAQ. Si vous avez lu ma Cette aide de jeu propose de suivre le chemin d’un
précédente aide de jeu « L’Art du Combat », vous maître en discrétion. Son cheminement pour fuir sa
serez alors familiarisé avec les termes de « Ruse » prison est riche en enseignement. Il commencera
et « Combo ». Dans le cas contraire, referez-vous à par être sournois et utilisera la furtivité pour se
l’encadré ci-contre. Encore une fois, je tiens à déplacer vers la sortie. En suite, une fois repéré, il
souligner que pour tirer toute la saveur du système utilisera toute les bassesses pour avoir l’avantage
de combat de Warhammer, je conseille vivement sur ses adversaires plus forts et mieux équipés.
aux MJ de jouer leurs escarmouches et autres L’aide de jeu se termine par des conseils et
scènes d’action avec des figurines sur un plateau précisions pour avoir l’avantage sur un champ de
quadrillé ou avec un mètre ruban en pouce. bataille et, en bonus, des sigles utilisés par les
guildes de voleurs dans le vieux monde.
Konrad le Juste

2
Etre furtif
Konrad : « Te voila enfin derrière les barreaux
meurtrier ! Profite bien de ton dernier repas et de
ta dernière nuit. Demain tu seras pendu haut et
court ! »
Aschendor : « Ne soyez pas si sûr de vous messire
Konrad »
Grimi : « Tant que vous serez derrière ces solides
barreaux, moi, je serais sûr de cela autant que je
suis sur que les elfes sont des lâches »
Aschendor s’appuie, menaçant, sur les barreaux de
sa prison : « J’aurais dut te tuer quand j’en avais
l’occasion nabot ! »
Grimi s’approche de barreaux et y donne un coup
pour en éloigner Aschendor : « Qui tu traites de
nabot !?! Sac à vin ! »
Konrad : « De calme Grimi, ne rentre pas dans son
jeu… Vas rejoindre Ramirez dans la salle à manger
et laisse le condamné tranquille pour sa dernière Konrad Grimi Aschendor
nuit. Moi je vais dans la cours m’occuper de mon
cheval. » La difficulté du jet

Pour subtiliser les clefs du nain, Aschendor utilise


Etre furtif - Vol à la tire sa compétence avancée Escamotage et réussit son
jet sans se faire repérer grâce à son incroyable
agilité. Comme indiqué sur le plan de la prison ci-
La situation dessus, le personnage tentant de voler un bien doit
bien évidement se trouver sur une case jouxtant sa
Aschendor ne peut forcer les barreaux de sa cellule cible. Si Konrad avait eu le trousseau de clef,
car cela lui impose un test de force impossible (Test Aschendor n’aurait jamais pu l’atteindre. La table
de Force - 50% ! Voir table ci-dessous) de circonstance ci-dessous est là pour vous aider à
Il a donc délibérément provoqué le nain Grimi pour évaluer la situation afin de donner un bonus ou un
qu’il se rapproche des barreaux de la cellule. Il a malus au jet d’Escamotage du voleur ou de
ainsi pu lui subtiliser les clefs de la prison ! Perception de la victime.

Nouvelle table de Difficulté des tests Escamotage contre Perception

Voici une version étendue de la table 4-1 de Malus au test d’Escamotage


difficulté des tests page 89 du livre des règles. Le voleur a une armure moyenne -10 %
Le voleur a une armure lourde -20 %
Elle a été conçue pour étendre la marge de
manœuvre des actions proposées aux PJ. Bonus au test d’Escamotage
Le voleur a un sac ou une sacoche +10 %
Difficulté Modificateur de compétence Le voleur a des manches longues et larges +10 %
Enfantin +50 %
Presque enfantin +40 % Bonus au test de Perception
Très facile +30 % Le voleur agit face à sa victime +20 %
Facile +20 % La victime est vigilante +10 %
Assez facile +10 %
Moyenne Aucun modificateur Malus au test de Perception
Le voleur agit dans le dos de sa victime - 20 %
Assez difficile -10 % Le voleur agit de nuit - 20 %
Difficile -20 % Le voleur agit dans une foule dense - 10 %
Très difficile -30 % Il y a une diversion - 20%
Quasiment impossible -40 %
Impossible -50 %

3
Résultat du jet d’opposition
La compétence avancée Crochetage est nécessaire
Les résultats des jets d’opposition Escamotage pour forcer une serrure. Tout comme Escamotage,
contre Perception peuvent être interprétés de la une bonne Agilité est indispensable pour le succès
façon suivante : de telles entreprises.

Escamotage réussi, Perception ratée Bonus et malus au test de crochetage


Le voleur a dérobé l’objet et ne s’est pas fait
repérer. Le larcin c’est fait sans anicroche
Malus au test de crochetage
Le voleur a une armure lourde -10 %
Escamotage réussi, Perception réussi Avec des outils improvisés -20 %
Le voleur a dérobé l’objet mais s’est fait repérer. Sans outils de crochetage -50 %
Une course poursuite va certainement avoir lieu.
Vous pouvez aussi arbitrer ce résultat en comparant Bonus au test de crochetage
les degrés de réussite des jets comme expliquer Outils de crochetage exceptionnels + 5%
page 89 du livre de règle. Serrure fragile + 10 %
Serrure rouillée + 20 %
Escamotage raté, Perception réussi
Le voleur n’a pas atteint l’objet mais s’est fait
prendre la main dans le sac. Il lui reste soit à Dans notre exemple, Aschendor utilise des outils
trouver une bonne explication, soit à fuir. improvisés (Agilité -20%) mais heureusement, la
serrure de cette prison humide est rouillée (+20%).
Escamotage raté, Perception ratée Après quelques secondes, le verrou cède.
Le voleur n’a pas réussi à prendre l’objet mais la
victime ne s’est aperçue de rien. Le voleur a le Astuce : Une bon voleur a toujours
choix entre faire un deuxième essai ou abandonner
sans s’attirer plus d’ennuis.
une bonne lime !

Si Aschendor avait eu un assortiment de limes


il aurait pu aussi découper les barreaux de sa
Etre furtif - Forcer les serrures prison en 30 minutes (L’arsenal du vieux
monde pages 66)
Konrad et Grimi quittent les lieux. Alors que leurs
pas résonnent encore dans le couloir, Aschendor La lime est parfaite pour un maître de l’évasion
s’empresse de trouver la bonne clef dans le qui peut ainsi couper barreaux et menottes.
trousseau pour ouvrir la grille de sa prison.
Konrad : « Attends Grimi ! Il y a quelque chose qui
cloche… »
Grimi : « Quoi donc ? » Ruse : Défoncer une porte
Konrad : « Je ne sais pas… il y a quelque chose qui
n’est pas comme d’habitude… Je veux dire différent Avec un peu d’élan, une force de la nature peut
de lorsque nous sommes arrivé tout à l’heure…» vous ouvrir n’importe quelle porte. Un bon test
Grimi : « Bah ! Ne te fait pas de mauvais sang ! de Force réussi et la porte est défoncée. Mais
Tout va bien ! Allons vider quelques chopines attention aux points de blessure en cas d’échec.
maintenant ! »
Konrad : « Attends ! J’ai trouvé ! On n’entend plus
le ‘gling ! gling !’ que faisait ton trousseau de clefs Malus au test de force
lorsque tu marchais tout à l’heure ! »
Grimi : « Bon sang ! Le sale petit voleur ! » Enfoncer une porte en bois -0%
Enfoncer une porte solide en bois massif - 10 %
Enfoncer une porte renforcée - 20 %
Aschendor n’a pas eu le temps d’utiliser le
Enfoncer une porte bloquée par des étaies - 30 %
trousseau de clef avant que Konrad et Grimi ne Enfoncer une porte blindée - 40 %
s’aperçoivent du larcin. Grimi récupéra son bien Tordre un barreau métallique - 50 %
après avoir jeter son pichet de bière en métal à la
figure du voleur. Les deux geôliers quittent enfin
les lieux laissant Aschendor définitivement seul.
Sans clef, le prisonnier n’a plus le choix, il va
devoir forcer la serrure. Avec une pierre, il casse le
pichet de métal et en découpe une fine lamelle de
fer. Il entreprend ensuite de crocheter la serrure.

4
Etre furtif -
Déplacements silencieux
Aschendor : « Enfin sorti de cette cellule !
Maintenant il s’agit de quitter les lieux
discrètement et en silence… Mais… pourquoi tu
parles tout seul sombre idiot ! Tu vas de faire
repérer ! »

Aschendor a ouvert la grille de sa prison et


déambule dans les couloires à la recherche de la
sortie. Il progresse doucement et en silence pour ne
pas mettre en alerte les éventuelles sentinelles qui
rodent dans les couloirs.

Alors qu’ils arrivent près d’une porte entrouverte,


Aschendor entend le nain Grimi chanter.

Grimi : « Ha quelle est bonne la b… bière de mes


montagnes ! Hic ! Quelle est fraîche ! Hic ! La bi… Grimi est assit dans un coin de la salle, un pichet de
bière de m… mes montagnes ! Hic ! » bière à la main. Il chante joyeusement et ne fais pas
vraiment attention à l’entrée de la salle mais elle se
trouve quand même dans son champ de vision.
La situation

Le Déplacement silencieux est la compétence


La difficulté du jet
essentielle de tout filou voulant agir discrètement.
Une fois de plus, l’agilité va jouer un grand rôle
mais une rapide analyse des la situation permet au
personnage voulant rester discret d’évaluer ses
chance de succès.

Aschendor évalue rapidement la situation. Le nain


est saoul, sa perception est donc réduite et en plus il
chante si fort que sa voix va couvrir le bruit de ses
pas. Malheureusement, une torche éclaire le couloir
et Aschendor va devoir passer devant ce qui fait que
Aschendor doit progresser dans le couloir en son ombre va être projetée dans la salle. L’évadé va
passant devant une porte ouverte. La porte donne devoir passer très rapidement mais sans courir s’il
sur une petite salle où Grimi le nain est entrain de ne veut pas être vu ou entendu.
vider un tonneau de bière.

5
Déplacement silencieux ¾ Que peut voir la sentinelle ?
contre Perception Le filou est-il dans la lumière ou l’obscurité ?
Passe t’il dans le champ de vision de la
Malus au test de déplacement silencieux sentinelle ? Le filou est-il bien visible et
Le filou a une armure légère -10 % combien de temps ? Tous les éléments ayant
Le filou doit ouvrir une porte -10 % rapport à la vue peuvent donner un bonus ou un
Le filou a une armure moyenne -20 % malus au test de perception de la sentinelle.
Le filou court -20 %
Le filou a une armure lourde -30 %
Le filou marche sur une surface bruyante -10 % ¾ Que peut sentir la sentinelle ?
(Graviers, parquet grinçant, humus de forêt) Le filou sent-il l’alcool, le fumier ou même un
Le filou a une main prise (épée, sac…) -10 % parfum magnifique ? S’il passe trop près de la
Le filou a les mains encombrées -20 % sentinelle, celle-ci pourrait le repéré plus
(Épée et bouclier, coffre…) facilement et sans même le voir
immédiatement. Tout comme les bruits qui
Bonus au test de déplacement silencieux masquent le son des pas du filou, les odeurs de
Le filou porte des chaussons +10 % l’environnement peuvent masquer son odeur.
Des discutions couvrent les pas du filou +10 % S’il passe dans une grange ou des égouts il sera
Du vacarme couvre les bruits du filou +20 %
certainement indétectable. Les éléments
attisant l’odora sont autant de bonus ou de
Bonus au test de perception
La sentinelle est vigilante +10 %
malus pour la sentinelle.
Le filou a une odeur particulière +10 %
Le filou passe près d’une source de lumière +10 %
Le filou agit face à la sentinelle +20 %
Le filou évolue en plein jour +20 %

Malus au test de perception


Le filou progresse dans l’ombre -10 %
Le filou passe derrière la sentinelle -20 %
Il y a une diversion -20 %
La sentinelle est ivre -30 %
La sentinelle dort - 40 %

Les tests de Déplacement silencieux se font en


opposition avec ceux de Perception des sentinelles.
Pour évaluer les chances de succès d’un
déplacement furtif, il faut tenir compte des points
suivants :

¾ Combien de jets sont nécessaires ?


Est-ce que le filou, se faufilant entre la ou les
sentinelles, peut faire son action en un seul
mouvement au vu de la distance et de sa
caractéristique de Mouvement ? Si la réponse Aschendor a un bonus à son
est « oui », un seul test d’opposition test de Déplacement
Déplacement silencieux contre Perception silencieux car le nain chante
sera requis. Si la réponse est « non » alors il (+10 %)
faudra certainement faire plusieurs tests. Grimi à un bonus à son test
de Perception car Aschendor
¾ Qu’est ce qui est le plus bruyant ? passe devant la torche
Si le filou est en armure de plate et marche sur (+10%) et face à lui (+20%)
un parquet en bois et doit ouvrir une porte mais Grimi est ivre (-30%) ce
grinçante alors qu’il n’y a pas un bruit il aura qui lui fait perdre ses bonus.
un bon malus à son test. Si en revanche, son Le nain fera un test de
environnement couvre ses bruits (fête bruyante, perception sans modificateur.
ronflements, cries…) alors il aura un bonus
pour son jet. Si le filou a en mains quelques
choses de plus gros qu’un poignard, il aura un
malus dû au fait qu’il ne peut évoluer
discrètement ou en gardant son équilibre.

6
Résultat du jet d’opposition Combo : Le Predator
Les résultats des jets d’opposition Déplacement Il est impératif de posséder la compétence
silencieux contre Perception peuvent être Déplacement silencieux pour se mouvoir en
interprétés de la façon suivante : toute discrétion mais si vous possédez le talent
de camouflage adéquat, c’est mieux. Préférez
Déplacement silencieux réussi, Perception ratée utiliser les déplacements silencieux en fonction
Le filou se déplace sans être découvert. de votre talent Camouflage rural, urbain ou
souterrain.
Déplacement silencieux réussi, Perception réussi
Le voleur n’a pas été vu mais il a été entendu. La Résultat : Vous gagnez un bonus de +10% à
sentinelle est en alerte et va partir à sa recherche. votre test de Déplacement silencieux.
Vous pouvez aussi arbitrer ce résultat en comparant
les degrés de réussite des jets comme expliquer
page 89 du livre de règle. Combo : Radar longue portée

Déplacement silencieux raté, Perception réussi Vous voulez devenir le pire ennemi des
Le filou n’a pas eu le temps de bouger que la malandrins, cambrioleurs et autres joueurs de
sentinelle l’a déjà repéré ! partie de cache-cache ? Il est impératif de
posséder la compétence Perception pour ne
Déplacement silencieux raté, Perception ratée pas voir votre caractéristique d’Intelligence
Le filou a stoppé sont mouvement juste à temps. Il divisée par deux pour les détecter. De plus
allait faire tomber un objet ou la sentinelle fait vous devez posséder les talents Acuité
demi-tour dans sa direction au moment où il allait auditive, Acuité visuelle et Sens aiguisés.
bouger. Le filou a le choix entre faire un deuxième Résultat : Vous gagnez un bonus de +50% à
essai ou abandonner sans s’attirer plus d’ennuis. votre test de Perception si vous pouvez voir et
entendre le filou qui essaie de se soustraire à
votre vigilance.

7
Etre furtif - Assassinat s’approcher furtivement de sa future victime pour
en suite porter son attaque quelle qu’elle soit.
Aschendor s’arrête un instant dans les cuisines. Il y
trouve un large couteau faisant un parfait
poignard. Le fugitif arrive ensuite dans un couloir
faisant un coude. De l’autre coté un chevalier fait
une ronde. Il va et vient dans le couloir en
marchant tranquillement.

Impossible de passer à coté discrètement sans se


faire voir et impossible non plus de contourner cet
endroit. Pour ajouter de la difficulté à la situation,
Ramirez, un escrimeur estalien, dort dans une
chambre non loin de là. Il va falloir éliminer le
chevalier vite et en silence…

La situation

Ha ! Enfin nous allons pouvoir passer aux choses


sérieuses ! Comment supprimer une sentinelle
rapidement et en toute discrétion ? Cela se gère de
plusieurs façons et la résolution de l’action dépend
de la méthode choisie :
- Garrots
- Coups dans le dos
- Achever quelqu’un sans défense

L’approche silencieuse
Il s’agit d’un déplacement silencieux classique.
Reportez vous au chapitre « Etre furtif -
Déplacement silencieux »

Ramirez Aschendor Le chevalier

Ramirez dort et la porte de sa chambre est fermée.


Le chevalier va et vient dans le couloir. C'est-à-dire Dans notre exemple le chevalier en armure fait plus
que régulièrement il tourne le dos pendant quelques de bruit qu’Aschendor, de plus celui-ci n’a au
secondes à notre assassin Aschendor. L’assassin est mieux qu’un couteau dans les mains et sa tenue très
caché dans le coin du couloir et il jette de rapides légère de prisonnier. Ajoutez à cela le fait que le
coups d’œils pour voir la position du chevalier. Il chevalier n’a pas la compétence Perception et sa
n’a que quelques mètres à parcourir pour arriver au caractéristique d’Intelligence se trouve divisé par
contacte du chevalier mais celui-ci porte une lourde deux ! Autrement dis, l’assassin arrive juste derrière
armure. lui à pas de velours et sans réveiller Ramirez.

Notre assassin n’ayant pas encore été repéré depuis


son évasion, il a l’embarra du choix pour supprimer
sa cible. Quoi qu’il en soit, il doit d’abord

8
Attaquer pour tuer
Le garrottage peut être long et durer plusieurs
rounds mais pendant que la victime est étranglée,
elle ne peut crier pour appeler des renforts. C’est la
méthode la plus silencieuse de tuer un garde mais
elle ne peut être utilisée que si l’assassin est plus
fort que la sentinelle.

¾ Coup dans le dos

Si l’assassin n’a pas de corde il peut user du bon


vieux coup de poignard dans le dos. Moins
silencieux et plus risqué, l’assassin bénéficie de la
quasi-certitude de pouvoir toucher sa cible. Cette
solution peut être gérée comme l’attaque surprise
Maintenant il faut passer à l’action et attaquer la décrite page 125 du livre de règle. Tout l’enjeu est
cible pour la tuer en silence. alors de tuer la cible en un round de combat.

Attaque standard : Dans notre exemple,


¾ Garrots Aschendor vient de faire un mouvement (demi-
action). Il ne peut donc faire qu’une attaque
L’assassin silencieux peut garrotter sa cible à l’aide standard (demi-action) avec le couteau qu’il a
d’une corde ou d’un lacet. Les règles des garrots trouvé. Le chevalier n’est ni conscient de l’attaque
sont expliquées dans l’encadré page 31 du livre et ni que l’assassin se trouve dans son dos.
Arsenal du vieux monde mais nous allons Aschendor bénéficie d’un bonus de +30% en CC et
cependant y apporter des précisions. le chevalier ne peut ni parer ni esquiver l’attaque.
Avec sa cuirasse et le -3 aux dégâts qu’implique
Pour tuer quelqu’un avec un garrot, il faut réussir l’usage d’une dague, le chevalier a de fortes
un test de force opposé à celle de la victime à chances de survivre à l’assaut et d’hurler pour
chaque round. La victime voit la difficulté de son avertir Ramirez.
jet augmenter à chaque round car elle commence à
suffoquer. Ruse : Égorgement
Les résultats des jets d’opposition Force contre Cette règle maison ne doit être utilisée que
Force peuvent être interprétés de la façon suivante : pour de PJ ayant une carrière d’assassin car elle
pourrait déséquilibrer le jeu.
Jet de Force de l’assassin réussi,
jet de Force de la victime raté Si l’assassin arrive juste derrière sa victime
L’assassin cause BF-3 point de dommage en grâce à un Déplacement silencieux réussi et
ignorant l’armure. avec en main un poignard, il peut frapper sa
cible à la gorge en lui mettant la main sur la
Jet de Force de l’assassin réussi, bouche pour étouffer ses cris.
jet de Force de la victime réussi
Si l’assassin à le plus grand degré de réussite, il L’assassin fait une attaque standard avec un
cause BF-3 point de dommage en ignorant bonus de +10% en CC : il a un bonus de +30%
l’armure. Si c’est la victime, elle se libère et car sa victime n’est pas consciente de sa
reprend son souffle. présence mais un malus de - 20% car il vise le
cou de sa cible.
Jet de Force de l’assassin raté,
jet de Force de la victime réussi Si l’attaque est réussie, il peut ignorer l’armure
La victime elle se libère et reprend son souffle. Elle et ne tient pas compte du BE de sa victime pour
ne peut rien faire pendant son prochain tour mis à le calcul des points de blessures perdus. De
part se défendre. plus, comme il touche un organe vital, il ajoute
un dé de dommage. Soit 2D -3 de dégâts.
Jet de Force de l’assassin raté,
jet de Force de la victime raté Si l’attaque réussie et que la victime y survit,
L’assassin ne parvient pas à faire de dégât mais la elle ne pourra plus parler autrement qu’en
victime ne parvient pas non plus à se libérer ce chuchotant jusqu’à ce qu’elle soit soignée.
tour-ci.

9
Attaque rapide : les assassins ont entre deux et Achever quelqu’un sans défense : Référez vous
trois points dans leur caractéristique « Attaque ». page 133 du livre des règles. Si un assassin attaque
Ce qui signifie que s’ils peuvent exécuter une un personnage sans défense, il touche
Attaque rapide, ils frapperont deux à trois fois avant automatiquement sa cible et jet un dé
que la victime n’ait le temps de réagir. supplémentaire pour calculer les dommages.

C’est le cas d’Aschendor. Une fois derrière sa cible, Les personnages suivants peuvent être considéré
il ne la frappe pas immédiatement mais utilise la sans défense :
dernière demi-action de son tour pour un faire un - Le personnage est au sol grièvement blessé
« Retardement ». Si le chevalier se retourne, il avec zéro point de blessure
- Le personnage est ligoté ou enchaîné
tentera de fuir vers le coin du couloir avec un autre - Le personnage dort
déplacement silencieux pour ne pas se faire voir. Si - Le personnage est grièvement malade
au contraire le chevalier ne bouge pas, Aschendor
restera derrière lui immobile en retenant sa
respiration. Aschendor doit refaire un test de
Déplacement silencieux en opposition à la
Perception du chevalier pour savoir si ce dernier ne
l’entend pas. Le chevalier n’ayant pas la
compétence Perception, il ne s’aperçois même pas
de la présence de l’assassin dans son dos.
Aschendor lui inflige trois attaques de dos avec la
rapidité de l’éclair et un bonus de +30% en CC. Le
chevalier ne peut ni esquiver ni parer les attaques.
Même avec un malus de -3 au dommages et
l’armure de sa cible,, Aschendor arrive à bout du
garde.

Aschendor lève doucement son couteau et se fige un


instant… Après avoir éliminer le chevalier, Aschendor
« Rrrrr ! Zzzz ! Zzzz ! » pénètre en silence dans la chambre de Ramirez.
Chevalier : « Arf… ce Ramirez, quel gros L’estalien dort comme un bébé. Aschendor prend
dormeur.. » son temps et s’apprête à faire une attaque rapide
Ramirez : « Zzzz ! Zzzz ! » avec son couteau. Ramirez, dans son lit est sans
Chevalier : « Il serait temps qu.. ouch ! » défense. Il va subir trois attaques qui le toucheront
Pif ! Paf ! Poum ! automatiquement et pour chaque attaque Aschendor
infligera 2D-3 points de dommages. Ramirez est
mort mais heureusement il n’a pas souffert.
Astuce : Gorgerin
Vous craignez pour votre vie ? Portez donc un
casque intégrale et un gorgerin. Ainsi vous
rendrez caduc toutes les tentatives
d’étranglement ou d’égorgement. Même les
vampires y réfléchiront à deux fois avant de se
casser les canines sur votre cou.

Astuce : la dague empoisonnée


L’avantage s’utiliser une dague ou un poignard
pour un assassin est de préservé sa furtivité. Ruse : Attaque sournoise
Avec une épée à la main, ses déplacements
silencieux subissent un malus et s’il fait Un MJ sympathique peut considérer qu’une
mouvement avec l’épée au fourreau, il ne peut sentinelle qui n’a pas vu l’assassin se glisser
attaquer ses cibles. Pour compenser les faibles derrière elle est considérée comme « Sans
dommages que cause une dague, les assassins défense ».
sont bien inspirés d’enduire la lame de poison. Les attaques de l’assassin touchent alors
Le fumet de manticore, le lotus noir, la salive automatiquement la cible sur une zone sans
de chimère ou le venin noir des dragons des armure si possible (tête) et les dommages se
mers sont de bons choix pour un assassin. calculent en lançant un dé supplémentaire.

10
Etre furtif - Déguisement

Konrad : « Ramirez ! Ramirez ! »


Ramirez, emmitouflé dans sa cape et portant son
chapeau à large bords fais un signe de la main à
Konrad
Konrad : « Attention à toi ! Notre prisonnier s’est
échappé… mais je vois que tu es au courant vu que
tu t’es levé et habillé. Grimi t’a prévenu ? »
Ramirez hoche la tête : « Mmm… humf… »
Konrad : « Parfait, garde l’entrée principale du
bâtiment, moi je vais bloquer la porte à l’arrière, il
va certainement passer par là-bas. »
Konrad part précipitamment l’épée au point. Il s’admire dans la glace un moment. Il est
Ramirez arrive à l’entrée principale et enlève son maintenant la copie conforme de Ramirez.
chapeau. Dessous apparaît le visage d’Aschendor !
Aschendor : « Quel bande d’idiots ! Je les ai tous
dupé. » La difficulté du jet

La situation Les tests de Déguisement se font en opposition


avec ceux de Perception des sentinelles. Pour
Dans certain cas, le filou a besoin de se déplacer évaluer les chances de succès de duper une
discrètement mais n’a pas d’autre choix que d’être sentinelle avec un déguisement, il faut tenir compte
vu de tous. Il peut dupé son entourage en ayant des points suivants :
recours à un déguisement.
¾ Comment a été conçu le déguisement ?
Un hors-la-loi désir se soustraire aux recherches des La question la plus importante. Est-il
forces de l’ordre. Il doit traverser une foule. En authentique ou bien tricoté à la maison à partir
changeant de vêtement, il peut alors prendre d’un model ? Est-il improvisé ? Manque-t-il
l’apparence d’un quidam. Un halfling peut quelque chose à la panoplie ?
rembourrer ses vêtements et se mettre un fausse
barbe pour se faire passer pour un nain. Avec le ¾ Combien de jets sont nécessaires ?
talent Imitation, le filou peut même se faire passer Est-ce que le filou reste plus d’un round à la
pour une autre personne en imitant sa voix. vue de tous ? Si la réponse est « oui » alors il
faudra certainement faire plusieurs tests.

¾ A quelle distance se trouve la sentinelle ?


A moins de deux mètres, il est plus facile de
démasquer quelqu’un que s’il passe au loin et
de nuit.

¾ Que peut voir la sentinelle ?


Le filou est-il dans la lumière ou l’obscurité ?
Le filou est-il bien visible et combien de
temps ? La sentinelle peut-elle voir le visage du
filou ? Tous les éléments ayant rapport à la vue
peuvent donner un bonus ou un malus au test
de perception de la sentinelle.
Aschendor est satisfait. Il vient de faire un carnage.
Il s’apprête à fuir les lieux lorsque lui vient une
¾ Que peut sentir la sentinelle ?
idée. Ramirez est de la même corpulence que lui.
L’odeur du filou est elle conforme à son
L’assassin va revêtir les habits de l’escrimeur
déguisement ? Un paysan qui sent bon le
estalien qui sont plus beau, plus confortable et plus
parfum, par exemple, paraîtra suspect.
propre que les siens. Il s’enveloppe dans une large
cape et se coiffe d’un chapeau à large bord afin de
masquer un peu son visage.

11
Résultat du jet d’opposition
Les résultats des jets d’opposition Déguisement
contre Perception peuvent être interprétés de la
façon suivante :

Déguisement réussi, Perception ratée


La supercherie est un succès.

Déguisement réussi, Perception réussi


Le costume du filou est très bien fait mais la
sentinelle remarque quelque chose de suspect. Un
autre jet d’opposition devra être fait au prochain
tour. Vous pouvez aussi arbitrer ce résultat en
Alors qu’il approche de la sortie, Aschendor croise
comparant les degrés de réussite des jets comme
la route de Konrad. Celui-ci l’interpelle et est
expliquer page 89 du livre de règle.
persuader d’avoir affaire à son ami Ramirez.
Aschendor, piètre imitateur, évite de trop parler Déguisement raté, Perception réussi
pour ne pas attirer les soupçons de Konrad. Le filou est démasqué !
Le déguisement d’Aschendor est authentique car il Déplacement silencieux raté, Perception ratée
a volé les vêtements de Ramirez (+20 %) mais il a Si le filou a le plus petit degré d’échec, il n’est pas
oublié un détail important : le vrai Ramirez ne se démasqué. Si c’est la sentinelle, elle remarque la
sépare jamais de sa rapière et Aschendor ne l’a pas supercherie. Référez vous à la page 89 du livre de
prise avec lui faute de l’avoir trouvée (-10 %). règle pour comparer les degrés de réussite des jets.
Aschendor fait son test de Déguisement avec un
bonus de +10 %
Konrad connaît bien Ramirez (+20 %) mais
Aschendor cache son visage avec le grand chapeau
de l’escrimeur (-20 %). Konrad n’a donc pas de
bonus à son test de Perception. S’il s’était
approcher d’une case (2 mètres) il aurait eu droit à
un bonus de + 10 %.

Déguisement
contre Perception

Malus au test de Déguisement


Un détail du déguisement n’est pas conforme -10 %
(Nain sans barbe, paysan avec une épée…) Konrad ne reconnaît pas Aschendor et poursuite sa
Le déguisement n’est pas ressemblant -20 % route. Aschendor peut enfin enlever son
(Costume de noble fait de haillons) déguisement qu’il trouve finalement grotesque.
Se déguiser en une personne de l’autre sexe -10 %
Se déguiser en une personne d’une autre race -20 %
(elfe en humain, halfling en nain)

Bonus au test de Déguisement


Accessoires de déguisement (5 CO) +5 %
Le filou a le talent Imitation +10 %
Le déguisement est conforme à l’original +20 %
(Se déguiser en paysans avec des vrais vêtements de
paysan ou imiter quelqu’un avec ses vêtements)

Bonus au test de Perception


Le filou a une odeur particulière +10 %
Le filou est à moins de deux mètres +10 %
La sentinelle connaît la personne imitée +20 %

Malus au test de perception


C’est la nuit -10 %
La sentinelle ne peut voir le visage du filou -20 %
La sentinelle est ivre -30 %

12
Etre furtif - Dissimulation La difficulté du jet

Le nain arrive en courant vers Konrad Dissimulation contre Perception


Grimi : « K… Konrad ! C’est affreux ! »
Konrad : « Je sais, Aschendor s’est enfuit ! » Malus au test de dissimulation
Le couvert est léger (Petit buisson…) -10 %
Grimi : « Pire ! Il a tué Ramirez ! » Les vêtements du filou sont voyants -10 %
Konrad : «Impossi… Par Sigmar ! Je me suis fait Le filou a une armure légère -10 %
avoir. » Le filou a une armure moyenne -20 %
Grimi : « Nous allons le retrouver et lui faire Le filou a une armure lourde -30 %
regretter son geste ! »
Bonus au test de dissimulation
Konrad : « Je vais bloquer la porte de la cité à Les habits du filou sont de la même
l’est, toi, vas patrouiller dans la rue. » couleur que son environnement +10 %
Le camouflage du filou est travaillé +20 %
(Peinture noire sur le visage,
La situation feuilles accrochées aux vêtements etc..)
Le filou est bien caché (couché sur un toit) +10 %
Un hors la loi désire se soustraire aux recherches Le filou est très bien caché (sous l’eau) +20 %
Le filou est complètement à couvert (mur) +30 %
des forces de l’ordre. Un monstre rentre dans son
antre alors que l’aventurier téméraire se cache dans Bonus au test de perception
ses latrines. Ces situations ne sont pas résolues avec La sentinelle est vigilante +10 %
un test de Déplacement silencieux même si le Le filou a une odeur particulière +10 %
principe est le même mais avec un test de Le filou est près d’une source de lumière +10 %
La sentinelle cherche le filou +20 %
Dissimulation. La différence entre le Déplacement Un indice indique la présence du filou +10 %
silencieux et la Dissimulation tient du fait que le (empreintes, feuilles qui bougent…)
Déplacement silencieux peut être considéré comme
une demi-action alors que la Dissimulation est un Malus au test de perception
état passif où le filou doit rester immobile. Le filou se trouve dans l’ombre -10 %
La sentinelle est distraite -10 %
C’est la nuit -20 %

Les tests de Dissimulation se font en opposition


avec ceux de Perception des sentinelles. Pour
évaluer les chances de succès d’une Dissimulation
il faut tenir compte des points suivants :

¾ Combien de jets sont nécessaires ?


Est-ce que la sentinelle est présente plus d’un
round vers la cachette de filou ? Si la réponse
est « non », un seul test d’opposition
Dissimulation contre Perception sera requis.
Si la réponse est « oui » alors il faudra
certainement faire plusieurs tests. Un pour
chaque round.

¾ Que peut voir la sentinelle ?


Grimi part à la recherche d’Aschendor. Il marche Le filou est-il dans la lumière ou l’obscurité ?
d’un pas rapide dans les rues de Nuln. Il se doute Le filou est-il visible et que peut-on voir ? Un
que l’assassin se trouve dans une ruelle non loin de pied, un bras, sa tête, sa cape ? Tous les
là. Il fait nuit ce qui est une bénédiction pour tout éléments ayant rapport à la vue peuvent donner
fugitif voulant se dissimuler dans le coin d’une un bonus ou un malus au test de perception de
ruelle mais voila le problème : Grimi est un nain et la sentinelle.
comme tous les nains, sa vision nocturne lui permet
de très bien y voir à la lueur des étoiles. Aschendor ¾ Que peut sentir la sentinelle ?
empreinte alors une échelle et se cache sur le toit Si la sentinelle passe près de la cachette, peut-
d’une maison. elle sentir le filou ? Pour cela il faudrait qu’il
ait un parfum caractéristique qui mette la
sentinelle en alerte. Les éléments attisant
l’odora sont autant de bonus ou de malus pour
la sentinelle.

13
Couché sur le toit, Aschendor est bien caché et
bénéficie d’un bonus de +20% à son jet de Grimi le nain doit trouver le fugitif en pleine nuit
Dissimulation, il possède aussi le talent mais heureusement il possède le talent de vision
Camouflage urbain ce qui lui donne un autre nocturne. Il sait qu’Aschendor est dans les parages
bonus cumulatif de +10%. L’assassin doit réussir car il l’a entendu courir dans la rue (+20%) et il
un test d’agilité +30%. aperçoit une échelle suspecte appuyée contre un
mur ce qui est un bon indice (+10%) Grimi doit
réussir un test d’Intelligence divisé par deux car il
n’a pas la compétence Perception mais
heureusement il ajoute 30 % de bonus à sa
caractéristique. Ensuite, s’il repère Aschendor, il
devra monter sur le toit pour le cueillir et là c’est
une autre histoire…

Résultat du jet d’opposition

Les résultats des jets d’opposition Dissimulation


contre Perception peuvent être interprétés de la
façon suivante :

Dissimulation réussie, Perception ratée


Le filou n’a pas été découvert.

Dissimulation réussie, Perception réussi


Si le filou a le plus grand degré de réussite, il n’est
pas découvert. Si c’est la sentinelle, elle trouve sa
cachette. Référez vous à la page 89 du livre de règle
pour comparer les degrés de réussite des jets.

Dissimulation ratée, Perception réussi


Le filou est découvert.

Dissimulation ratée, Perception ratée


La sentinelle n’a pas vu le filou mais elle se doute
qu’il est dans le coin, un bruit ou un détail (comme
l’échelle qu’à oublier Aschendor) l’a alerté. Un
nouveau jet d’opposition sera nécessaire le tour
prochain comme expliqué page 89 du livre de
règles.

14
Etre furtif - Tireur embusqué test de Perception pour le détecter mais elle devrait
avant tout se mettre à couvert.
Grimi : « Montres toi ! Lâche ! »

Ce chapitre « tireur embusqué » est une règle Difficulté du tir


maison pour simuler une attaque de sniper.
Malus au test de CT
La cachette est inconfortable (dans un arbre) -10 %
Grand vent -10 %
La cible a un bouclier -10 %
La cible court -20 %
Tir à longue portée -20 %
C’est la nuite -20 %
La cible à un pavois -20 %
Tir à portée extrême -30 %

Bonus au test de CT
La cible n’est pas consciente de la menace +30 %

Bonus au second test de Perception


Une fois le premier tir fait, la ou les cibles peuvent refaire
un test de Perception à chaque tour avec les bonus suivant :

Bonus au test de Perception


L’arme utilisées et une arme à poudre +10 %
Un flèche ou un carreau d’arbalète planté au sol
ou sur un mur montre la direction du tir +20 %
La victime est touchée +30 %

Malus au test de Perception


Le filou se trouve dans l’ombre -10 %
C’est la nuit -20 %

Si le sniper utilise sa compétence Déplacement


silencieux avec succès entre chaque tir pour
changer de cachette, le bonus de Perception de la
Aschendor attend que Grimi s’éloigne du bâtiment. victime dut au premier tir disparaît. Mais il faut
Lorsqu’il se trouve à cinq mètres, l’assassin alors qu’il passe au moins un tour à changer de
entreprend de lancer son couteau pour abattre le planque et un nouveau tour à se dissimuler.
nain.

Pour faire un tir embusqué, il faut au préalable


avoir réussis un test de Dissimulation en
opposition avec la Perception de la future victime.
En suite, résolvez le tir normalement mais
considérez que la cible n’est pas consciente de
l’attaque. Les tests de CT se feront avec un bonus
de +30 % car la cible n’est pas consciente de
l’attaque. La différence avec une attaque surprise
classique vient du faite que même après l’attaque, la
victime si elle est encore en vie n’a toujours pas
repéré le tireur. Elle a cependant droit à un nouveau

15
Avoir l’avantage
Le chapitre ‘Avoir l’avantage’ regroupe des règles
maison et des astuces pour permettre à un
combattant quel qu’il soit de prendre le dessus sur
son ou ses adversaire(s).

Avoir l’avantage - Embuscade


Tendre une embuscade implique de :
1. Se dissimuler en attendant la victime
2. Lancer l’assaut avec une attaque surprise.

Attaquants non repéré


Si aucun personnage du camp attaqué ne repère
l’embuscade alors tous les assaillants peuvent
bénéficier du bonus de +30% en CC ou CT en
raison du fait que les victimes ne sont pas
conscientes de la menace.
L’assassin utilise l’action de retardement pour
Ne chargez pas, utilisez le retardement ! frapper au moment où le nain passe à coter de lui.
Si vous devez parcourir plusieurs mètres avant Le nain à droit à un test de Perception opposé au
d’être au corps à corps et si vous n’avez pas été test de Dissimulation de l’assassin mais il n’a pas
repéré, ne chargez pas ! Si vous sortez de votre la compétence Perception et échoue. Aschendor
cachette en hurlant « à mort !». Votre effet de frappe et touche.
surprise ne sera pas anéanti et votre cible ne pourra
rien faire pendant le premier tour de combat mais
elle sera alors alertée malgré tout de votre présence
et vous ne bénéficierez pas du bonus de +30% qui
profite aux assaillants dont la victime n’est pas
consciente qu’elle va se faire attaquée.

Utilisez la demi-action de retardement si c’est


possible et attendez que votre proie arrive à votre
hauteur avant de la frapper pendant son
déplacement. Si aucun personnage du camp attaqué
ne repère l’embuscade alors vous gagnerez un
bonus de +30 % à votre jet de CC pour toucher la
cible.

Aschendor n’a pas réussi a éliminé Grimi en lui


lançant son couteau. Le nain est robuste et il a
seulement été blessé. Après une course poursuite
sur les toits de plusieurs minutes, le nain
abandonne. Il décide d’aller chercher Konrad en
renfort. Alors qu’il marche dans la ruelle, pensant
que le fugitif est désormais loin, Aschendor se Grimi meurt sans même avoir vu le coup venir.
cache dans l’ombre contre un mur, attendant, un
gourdin à la main, que sa proie arrive à sa hauteur.

16
Viser et tirer Déguisement
Si vous n’avez qu’une seul attaque et que vous avez Le déguisement peut être incroyablement efficace
un arme de tir, penser à prendre votre temps et dans le cadre d’une embuscade ou pour un
visez avant de tirer. Si vous n’avez pas été repéré assassinat. Au lieu de vous dissimuler dans une
vous aurez alors un bonus de +40 % à votre jet de position statique et d’attendre l’arrivée de votre
CT victime, déguisez vous et allez vers elle. Vous
parviendrez ni vu ni connu directement au corps à
corps.

Combo : Le ninja
Pour jouer les assassins façon ninja, il vous
faut : La compétence « Déguisement », le
Talent « Imitation », Le Talent « Sur ses
gardes » et un score de 3 dans votre
caractéristique « Attaque » (A = 3).

Résultat : Utilisez la compétence Déguisement


avec un bonus de +10 % grâce à « Imitation »
pour arriver à auteur de votre cible et si
possible dans son dos. Au moment propice,
vous pouvez dégainer gratuitement grâce à
votre Talent « Sur ses gardes » et faites une
Attaque rapide en envoyant 3 attaques avec
un bonus de +30 en CC. Vous êtes un vrai
tueur !

Snipers
Si le groupe en embuscade comprend des tireurs, ils
seront bien inspirés d’utiliser les règles « Etre furtif
- Tireur embusqué »

Ruse : Arme épuisante - Faire


tournoyer le fléau
Les fléaux d’armes et les Morgensterns ont
l’attribut Percutant (lancez 2D10 pour les
dégâts et gardez le meilleur) mais aussi
l’attribut Epuisant qui implique donc que
l’attribut Percutant ne fonctionne qu’au
premier round du combat. Dans ses conditions,
les fléaux ne sont pas terribles…

Voici une petite règle maison pour reconsidérer


les fléaux à leur juste valeur. Le personnage
manipulant le fléau peut passer une action
complète à faire tournoyer le fléau au dessus
de sa tête. Il ne peut pas attaquer pendant ce
tour mais la prochaine attaque du fléau sera à
nouveau faite avec l’attribut Percutant. On
considère que pendant un round de combat le
personnage a repris son souffle.

17
Avoir l’avantage Position désavantageuse
- Positions stratégiques Avec la demi–action « Manœuvre », vous pouvez
pousser votre adversaire sur une position
Position avantageuse désavantageuse. Dans « L’Art du Combat », nous
avions vu comment utiliser la manœuvre pour
Un combattant sur une position élevée gagne un déloger un ennemi retranché sur ses positions. La
bonus de +10 en CC. La situation la plus classique manœuvre peu le conduire à mettre les pieds dans
est le cas du combat dans un escalier. sur un terrain peu stable (marais, boue, bord de
falaise) afin de le désavantager.

La flèche bleue ¾ Un personnage attaquant un adversaire en


indique le sens de terrain désavantageux gagne un bonus de
la montée de +10% en CC.
l’escalier.

Hors-la-loi

Le jour s’est levé,


Aschendor n’a
plus qu’une idée
en tête : quitter Nuln par tous les moyens. Il gravit
un escalier conduisant à la porte est mais tombe
nez à nez avec Konrad. Konrad a perdu la trace d’Aschendor. Son seul
espoir de trouver sa nouvelle cachette est de
questionner ses anciens complices. Il retrouve dans
Konrad : « Tu as tué les montagnes un indic ayant travaillé pour
Grimi et Ramirez, tu Aschendor. Le ton monte et une bagarre éclate. Le
vas payer sbire d’Aschendor se retrouve en suite au bord
maintenant ! » d’une falaise. Konrad a un bonus de +10 % en CC.

Konrad est en haut


des escaliers. S’il
attaque Aschendor il
bénéficiera d’un
bonus de +10 % en
CC. Aschendor, quant
à lui, n’aura pas de
malus mais l’attaque
frontale et en plein
jour n’est pas sa
spécialité. Il opte
alors pour la fuite.

Aschendor : « Payer ? Moi ? Faites moi crédit mon


brave ! Au revoir ! »
Konrad : « Reviens couard ! »

18
Attaquant avantagé, Avoir l’avantage
Défenseur désavantagé - Astuces de vétérans
¾ Si le personnage attaquant se trouve lui-même
sur une position avantageuse et le défenseur en
Astuce : Points de fortune et demi
position désavantageuse, l’attaquant gagne un actions supplémentaires
bonus de +20% en CC
Les points de fortune permettent de refaire un test
manqué, de faire une esquive ou une parade
supplémentaire mais aussi et surtout une demie
action supplémentaire pendant votre tour ! (Voir
livre de règles page 135)

¾ Manœuvres multiples
Vous n’avez pas le droit de faire plus d’une action
d’attaque par tour mais vous pouvez faire autant de
manœuvres que vous le désirez. En dépensant un
point de fortune, vous pouvez faire jusqu’à trois
manœuvres et bougez vous et votre adversaire de
6 mètres soit 3 cases. Vous l’emmenez ainsi où
vous voulez sur le champ de bataille.

¾ Déplacement suivi d’attaque rapide


Lorsque vous faite un mouvement, vous ne pouvez
enchaîner qu’une attaque standard. Mais grâce à un
point de fortune, vous pouvez vous déplacer et
Les ruelles de Nuln sont trop risquées. Konrad a lancer une attaque rapide. Avec vos attaques
averti la garde de la cité et au petit matin les rues multiples, votre adversaire sera surpris de vous voir
grouillent de soldats. Aschendor a donc décidé de arriver.
passer par les égouts. Il se croit en sécurité lorsqu’il
se fait attaquer par un Skaven ! Aschendor a les ¾ Rechargement ultrarapide
pieds au sec sur une partie surélevée des égouts Avec le talent rechargement rapide et un point de
alors que l’homme-rat patauge dans l’eau croupie et fortune, vous gagnez un tour de recharge. Vous
les détritus. Notre assassin bénéficie d’un bonus de pouvez donc tirer à l’arbalète avec une bonne
+20 % à ses jets de CC. cadence de tir.

Astuce : Combat monté


Combattre assis sur un cheval donne une position
avantageuse. Le cavalier gagne un bonus de +10%
en CC. De plus, il utilise pour ses déplacements le
score de Mouvement de sa monture. Si la monture
sait se battre (destrier, loup, griffon, dragon) elle
attaque aussi au moins en piétinant l’adversaire.

Ruse : En joue !
Frappé en premier est bien souvent synonyme de
victoire. Pour remporter un test d’initiative, il n’y a
pas de secret : il faut avoir un score d’agilité élevé
et si possible le talent Réflexe éclaire.

La règle maison « en joue » vous permet de lancer


trois dés au lieu d’un seul à votre test d’initiative et
de les additionner. Même contre quelqu’un de très
rapide, vous aurez une chance de frapper en
premier. Pour bénéficier de ce bonus, il faut que,
avant le début des hostilités, le personnage vise son
adversaire alors qu’il se trouve à bout portant ou
qu’il tende une lame sous le menton de celui-ci.

19
Le collet
Avoir l’avantage
¾ Pauser le collet
-Pauser et détecter des pièges Un simple fil de fer attaché à un arbre avec un
noeud coulissant est une arme parfaite pour capturer
Que vous soyez poursuivit ou alors que vous une cible de la taille d’un lapin. La compétence
vouliez tendre une embuscade, une bonne solution Braconnage ou Survie permet de mettre en place
pour semer le trouble dans les rangs de vos une telle embûche. Les lapins est autres animaux de
adversaires est de pauser des pièges. petites tailles restent immobilisés grâce au collet.
Pour avoir des cibles plus grandes, il est possible de
La compétence « Braconnage » permet de pauser pauser un piège plus large ou de tendre un fil entre
des pièges et de capturer ou tuer des animaux. Cela deux arbres. Le résultat sera le même. Si la victime
dit, on peut très bien la retourner contre d’autres tombe dans le piège, elle se retrouve au sol et devra
cibles comme des gobelins ou tout autres intrus. Le réussir un test d’agilité pour ne pas laisser tomber
braconnage est avant tout utilisé exclusivement en ce qu’elle tenait en main.
forêt ou en milieu rural. Les ratiers l’utilisent dans
les égouts. ¾ Eviter le collet
Pour éviter un collet, il faut réussir un test de
Perception opposé au test de Braconnage ou de
Le piège à loups survie du piégeur. Le talent « Connaissance des
pièges » donne un bonus à ce test. Sur une cible de
¾ Pauser le piège à loups taille humaine, le collet ou la corde tendue ne fait
L’ami du braconnier est le piège à loup. Les que faire trébucher l’adversaire. En aucun cas il ne
bûcherons, chasseurs, hors-la-loi, paysans, ratiers, le retient prisonnier.
rôdeurs fantômes peuvent facilement pauser ce type
de piège. Il en existe de deux sortes : les piège à
loups standard causant 1+1D10 points de blessures Le filet
et les grands pièges à ours infligeant 3+1D10 points
de dommages. Les dommages sont infligés aux ¾ Pauser un filet
pieds et tiennent compte de l’armure présente à cet En forêt un filet dans les arbres est quasiment
endroit. invisible. La difficulté est de monter dans l’arbre
pour le pauser et de mettre en place un mécanisme
¾ Eviter le piège à loups de corde pour enclencher la chute du filet sur la ou
Pour éviter un piège à loups, il faut réussir un test les cibles. Des tests de Braconnage pourront être
de Perception opposé au test de Braconnage du croiser avec des tests d’Escalade pour la mise en
piégeur. Le talent « connaissance des pièges » qui place du filet. Un filet tombant sur sa cible ne la
est l’apanage des voleurs et des pilleurs de tombes blesse pas mais l’immobilise.
donne un bonus à ce test. Une victime avec la
compétence Crochetage peut facilement ouvrir le ¾ Se libérer d’un filet
mécanisme du piège pour se libérer avec une action Pour éviter de se faire capturer par un filet, il faut
complète. Si elle a été blessée, elle boitera et perdra réussir un test de Perception opposé au test de
un point de mouvement jusqu’à ce qu’elle reçoive Braconnage du piégeur. Le talent « connaissance
des soins. des pièges » donne un bonus à ce test. Les
prisonniers ainsi immobilisés ne peuvent rien faire
mis à part tenter de se libérer. Référez vous à
Combo : Piège à loups mortel l’attribut « immobilisante » des filets page 106 du
livre des règles.
Un simple piège à loup peut devenir mortel.
Vous avez achetez le piège à loups et vous
avez les compétences Braconnage et
Préparation de poison ? La fosse

Ça y est, vous voyez où je veux en venir ? ¾ Creuser et dissimuler une fosse


Le lotus noir, le venin noir ou mieux la salive En forêt toujours, avec une bonne pelle et quelques
de chimère rendre votre piège beaucoup plus branchages, votre compétence Braconnage peut
dangereux. vous servir à creuser une fosse et surtout à la
dissimuler. La difficulté de la fosse vient du fait
Résultat : Piège à loups avec dommages accrus qu’il faut beaucoup de temps pour la creuser.
voir mortels Comptez une demie journée pour qu’une personne
creuse un trou de la taille d’une personne. Après
d’autres personnages peuvent aussi creuser pour

20
diminuer le temps ou creuser un trou plus grand. ¾ Eviter une fosse garnie de pieux
Les dommages subits suite à la chute dans la fosse Pour éviter de tomber dans une fosse, il faut réussir
sont de 3+1D10 et ignore l’armure de la victime. un test de Perception opposé au test de
Braconnage du piégeur. Le talent « Connaissance
¾ Sortir d’une fosse des pièges » donne un bonus à ce test. Ici, il est
Pour éviter de tomber dans une fosse, il faut réussir crucial d’éviter le piège. Si un personnage tombe
un test de Perception opposé au test de dans la fosse et survie aux pieux, il devra réussir un
Braconnage du piégeur. Le talent « Connaissance test d’Escalade comme vu précédemment pour en
des pièges » donne un bonus à ce test. Les sortir.
prisonniers ainsi piégés peuvent tenter des tests
d’Escalade pour sortir de la fosse. La difficulté du
test d’escalade va dépendre des parois de la fosse et
de l’utilisation ou non de corde. Les pièges à projectiles
¾ Placer un piège à projectiles
Difficulté de l’Escalade Le piégeur peut concevoir un piège pour tuer sa
proie. Par un mécanisme de cordes, ce type de piège
Malus au test d’escalade déclanche un tir d’une arme dissimulée. Les
Paroi rocheuse avec nombreuses prises +10 % dommages dépendent de l’arme utilisée. Pour
Paroi en terre avec racines 0%
Mur de brique -10 % mettre en place ce type de piège, le braconnier doit
Mur de pierres lisses -20 % posséder le talent de maîtrise de l’arme utilisée
Mur en pierres recouvert de chaux -30 % en plus de la compétence Braconnage.
Bonus au test d’escalade
Utilisation d’une corde +20 % Pièges à projectiles
Piège Talent nécessaire Dégâts
(Maitrise)
La fosse garnie de pieux
Fléchette/dague Armes de jet 1
Le but de cette fosse n’est pas de capturer un intrus Jets de pierres Lance-pierres 2
mais de le tuer. Pour ce qui est de creuser la fosse, Flèches Arc long 3
il s’agit comme précédemment de manier la pelle Carreaux Arbalète 4
avec dextérité. En suite, il faudra couper, et tailler
des branches d’arbres pour les planter au font de la
fosse. La chute dans la fosse fait toujours perdre
3+1D10 de dommage mais les pics ajoutent entre
4+1D10 et 6+1D10 de dommages supplémentaires.

Dommages de pieux
Pics en bois 4+1D10
Pics en métal 5+1D10
Pics empoisonnés (métal) 6+1D10

¾ Eviter un piège à projectiles


Pour éviter un piège à projectiles, il faut réussir un
test de Perception opposé au test de Braconnage
du piégeur. Le talent « Connaissance des pièges »
donne un bonus à ce test. Le mécanisme est en
général enclenché par une corde tendue en travers
du chemin. Il suffit de faire attention en passant
pour ne pas enclencher le piège. Notez qu’une fois
ce piège activé, un tir à lieu mais le piège de se
trouve désactivé. Si le piège a été détecter avant son
activation, un maître en Crochetage peut utilise sa
compétence pour le neutraliser.

21
Les pièges en forêt et les saisons
Il ne faut pas systématiquement faire de jets
d’opposition pour repérer un piège. C’est le cas
lorsque le piège est pausé par un PJ. Mais dans le
cas d’une aventure ou un PJ tombe dans un piège
pausé par un PNJ inconnu, un simple test de
Perception réussi permet de détecter le piège.
Vous trouvez ci-dessous des modificateurs à
appliquer au test de Perception en fonction du
type de piège et de la saison.

Pièges et saisons Dif.

Piège à loups en automne -10%


Collet en printemps/été/automne -10%
Filet dans les arbres en automne/hivers +10%
Filet au sol en automne -10%
Filet au sol en hivers +10%
Fosse en automne -20%
Fosse en été +10%
Pièges à projectiles en hivers +10% Pièges complexes
Pauser des pièges élaborés avec des
mécanismes dignes d’Indiana Jones nécessite
Autres pièges, autres environnements des compétences autres que Braconnage. En
milieu forestier ou dans des maisons de bois la
La plupart des pièges mis en place par la compétence Métier (Charpentier) sera mise à
compétence Braconnage sont des traquenards qui profit. Dans un château ou un maison de pierre,
se cachent en forêt ou dans ses environs. Il est utilisez Métier (Maçon). Dans les tunnels
possible d’installer des pièges dans d’autres milieux d’une mine ou d’une grotte le Métier
mais cela va demander au personnage d’autres (Mineur) sera à l’honneur.
compétences et d’y passer plus d’une journée de
travail. Si le travail pour mettre en place des pièges Exemple de pièges mécaniques :
sophistiqués tels que des pièges mécaniques en - Lames sortant du mur
pierre ou en métal est très long, le résultat est plus Nécessite la compétence Métier (Maçon). Les
spectaculaire. De tels pièges comme les chausse- tests de Perception ont un malus de -10% pour
trappes des donjons sont mieux dissimulés donc repérer ce type de piège. Les dommages causés
plus difficile à repérer et font aussi plus de sont de 5+1D10 points de blessures.
dommages. Référez vous à l’encadré « Pièges
complexes » pour plus d’informations sur la pause - Eboulements
de tels pièges. Nécessite la compétence Métier (Mineur). Les
tests de Perception ont un bonus de +10% pour
détecter ce type de piège. L’éboulement cause
4+1D10 points de dommage localiser sur la
tête de la victime. De plus, il peut toucher
plusieurs cibles et obstruer un passage dans un
tunnel ou une vallée.

- Chausse-trappes
Similaire à la fosse dans son principe, elle
nécessite cependant la compétence Métier
(Charpentier). Bien dissimulée dans un couloir,
le test de Perception subit un malus de -10%.
La chute peut être très grande et causer jusqu’à
6+1D10 ou 9+1D10 points de dommages en
fonction de la profondeur du trou. Si en plus à
l’arrivée il y a des pieux…

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Alphabet secret des voleurs Projet de cambriolage
Un repérage a été fait et cette maison
Pour terminer cette aide de jeu sur les ruses est signalée comme bonne à
utilisées par les filous de tout horizons, voici cambrioler. Il y a du butin dedans.
quelques caractères utilisés dans l’alphabet des
voleurs. Principalement mis en place par les guildes Cambriolage planifié
à l’attention de leurs bleus ou en préparation d’un La maison est réservée par un voleur.
gros coup, il est aussi un moyen d’établir une Un cambriolage imminent va avoir
certaine solidarité entre les criminels dans leurs lieu dans quelques jours.
affaires. Si deux cambrioleurs peuvent se faire
concurrence pour dérober les biens d’une maison, Voie libre
ils se serreront les coudes pour esquiver les maisons Ce pictogramme de hache est utilisé
gardées par un chien ou pour éviter les résidences pour signaler au cambrioleur qu’il
des forces de l’ordre. peut forcer la porte sans danger

Ainsi, l’alphabet secret des voleurs utilisé en ville Danger ! À éviter


peut devenir une vraie signalétique des dangers et Cette échelle avec un barreau décalé
opportunités pour un nouvel arrivant. Les indique un danger : garde ou alarme
différentes inscriptions sont faites à la craie dans un magique.
endroit discret d’un mur, d’une porte ou d’un volet.
Ces inscriptions sont soit invisibles soit Attention au chien
incompréhensibles pour le néophyte n’ayant pas la Un chien garde la maison. Danger :
compétence adéquate. A ses yeux, l’inscription ne Le chien joue le rôle de garde mais
sera qu’un dessin gribouillé à la craie par un gamin. aussi d’alarme avec des aboiements.

Rien d’intéressent, inutile d’entrer


Un repérage a été fait mais le voleur
n’a rien trouvé de bon.

Plus rien d’intéressent, déjà vidée


Maison déjà cambriolée récemment.
En général, on entour les croix des
projets de cambriolage menés à bien.

Gens riches
Mobilier, œuvre d’art, tapis…
Beau butin mais volumineux. Prévoir
pour l’évacuer rapidement.

Gens riches
Argent, bijoux…
Butin de valeur et facile à prendre.

Maison d’un représentant de


l’autorité
Maison d’un avoué, garde ou sergent.

Femme au cœur sensible


Pour les gentlemen cambrioleurs ou
pour un tentative d’intimidation.

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Femme facile à charmer Pour de vrai…
Si le mari n’est pas là et que vous êtes
un beau cambrioleur, vous pouvez Les pictogrammes ci-dessous ne sont pas, pour
peut être avoir un bonus. la plupart, le fruit de mon imagination
débordante mais sont ou ont été utilisés par les
Le mari est sensible vrais cambrioleurs en France. Alors si vous
aux belles femmes comptez quitter votre maison pour les
Si vous êtes une belle voleuse vous vacances, faites très attentions aux petits
pouvez vous jouer du mari dessins faits à la craie dans sur les murs de
facilement. votre quartier. Seuls les quatre derniers sont
mes créations.
Femme seule
Une femme seule habite cette maison,
donc pas vraiment de danger. Epilogue
Konrad : « Je t’ai eu Aschendor, tes amis voleurs
La femme est morte ne cautionnaient pas des actes d’assassinats. Ta
Un homme veuf habite cette maison. guilde t’a vendue. »
Aschendor : « Vous semblez satisfait, messire
Konrad. Cela veut-il dire que ma capture soulage
votre peine d’avoir perdu vos amis ? »
Gens craintifs Konrad : « Je ne serai en partie soulagé que
Les habitants sont facile a intimidé. demain matin, lorsque ton corps pendra sur le
Parfait pour les raquetteurs. gibet. »
Aschendor : « Allons, messire Konrad… Vous savez
tout comme moi que demain matin je ne serai à
Bon accueil nouveau plus là… »
Ces gens sont croyants et/ou généreux Konrad dégainant son épée: « Alors tu proposes
quoi ? Que je te tue tout de suite peut être ? Comme
cela, cette bonne ville sera débarrassée de ta
Territoire de la guilde des voleurs présence nauséabonde ! »
Interdiction totale de voler quoi que Aschendor : « Cela ferait de vous un criminel.
ce soit dans cette zone. L’emblème de Rassurez moi vous n’êtes pas des ces gens là ? »
la guilde est en général utilisé pour Konrad : « Pour Grimi et Ramriez, je ferai une
marquer le territoire. exception ! Il est temps de mettre fin à tes
agissements ! »
Magasin d’un receleur de la guilde Une voix stoppe alors le mouvement de Konrad :
Interdiction totale de voler quoi que « Attendez ! Par ordre de La Comtesse Emmanuelle
ce soit dans cette boutique. von Liebwitz de Nuln, je vous somme de relâcher ce
prisonnier ! »
Maison sous la protection de la Konrad : « Cet homme est un meurtrier ! Il doit
guilde des voleurs être pendu demain matin. »
Interdiction totale de voler quoi que Le messager de la Comtesse : « Cet homme peut
ce soit dans cette maison. aussi nous aider à combattre l’influence des Dieux
Sombres dans notre cité aussi a-t-il accepté de
rejoindre les forces des répurgateurs de Nuln. »
Patrouilles du guet fréquentes Konrad : « Vous devez faire erreur, ce type est un
Danger, dans cette rue, les patrouilles assassin ! »
de gardes sont fréquentes. Le messager : « Justement, notre police secrète à
besoin de ses talents et des ses contacts dans la
pègre pour démasquer certains cultes maléfiques en
Cette liste n’est bien sur pas exhaustive et chaque échange de quoi il sera amnistié de tout ses
guilde de voleur ajoute ses propres signes et crimes. Signez ce papier qui fera de vous un
indications. La guilde de Nuln par exemple a répurgateur au service de Sigmar.»
inventé un pictogramme indiquant la présence de Aschendor signant le document : « Je vous l’avais
poudre noire pour prévenir les voleurs de ne pas dis que demain matin je ne serai plus là, messire
utilise de torche ou de bougies en explorant ces Konrad. Je suis beaucoup plus rusé que vous...»
lieux. La guilde de voleur d’Altdorf repère aussi les Konrad : « Répurgateur ou pas, tu me le paiera. »
maisons de magicien qui sont susceptibles d’abriter Aschendor : « Très bien… Soldats ! Cet homme est
des pièges ou alarmes magiques. un hérétique, arrêtez-le ! »

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Remerciements et inspirations

La série Prison Break J’ai piqué leurs idées :


Nardiello
Les films : Eternall
La grande évasion Margause
V pour Vendetta
Ray
Les jeux : Harraxel
Tenchu Von Krieglitz
Dark Porject
Thief II Merci à :
Metal Gear Solide Aschendor
Splinter Cell Gritch le fou
Krieger
Plans et schémas : Aethril
Heroquest
Cadwallon

Images :
Mark Of chaos
Thief II

[email protected]

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