FROSTGRAVE La Voie Corrompue
FROSTGRAVE La Voie Corrompue
FROSTGRAVE La Voie Corrompue
La voie corrompue
MENT
PLÉ Du temps de la grandeur de Felstadt, des mages exploraient déjà
SUP
les arcanes les plus obscures des arts ésotériques1. Les ténèbres
ont toujours été attrayantes pour ceux dont la vie est dominée par
SUPP
LÉ
MENT la soif de connaissance et de pouvoirs magiques, et nombreux
sont ceux qui ont succombé à ses attraits, pour finir noyés dans la
corruption engendrée par la manipulation d’énergie maléfique.
Ce mini-supplément pour Frostgrave va vous permettre d’explorer
le côté obscur de la magie, en offrant la possibilité à votre mage
d’obtenir des objets corrompus, extrêmement puissants, et de
recruter des soldats maléfiques, qui offrent des avantages que des
hommes plus intègres ne sauraient offrir.
Mais, chaque chose à son prix et sachez, dès à présent, que rares
sont ceux qui ayant empruntés ces sentiers détournés, en sont
revenus indemnes. Car, au fond des ténèbres n’attend que la
damnation éternelle.
Note : ces règles, étant optionnelles, ne peuvent être mises en place que
si tous les joueurs de la campagne y souscrivent.
1
Certaines conséquences des agissements de mages devenus fous sont narrées
dans la campagne du supplément “Le Réveil du Seigneur Liche”
Corruption
En utilisant les règles de ce fascicule, votre mage pourra
gagner des points de corruption. L’accumulation de ces
points entraînera une ascension dans l’échelle de corruption,
qui s’exprime en niveau. Ainsi, par défaut, chaque mage
débute avec 0 point de corruption et un niveau de
corruption de 0.
Un mage gagne des points de corruption :
• S’il dispose à l’issue d’une partie de soldats corrompus
dans son expédition (côtoyer de sinistres individus vous
expose à leurs vices).
• S’il possède ou utilise des trésors corrompus.
L’incidence en termes de corruption des soldats et des
trésors sera détaillée plus loin, dans les paragraphes idoines.
Néanmoins, tout mage corrompu (i. e. un mage justifiant
d’au moins un point de corruption avant une partie) gagne
un minimum d’1 point de corruption après chaque partie et
cela, même s’il n’a pas d’objet et/ou de soldat corrompu
dans son expédition. Une fois que l’on a goûté aux ténèbres,
elles laissent sur vous une trace indélébile.
Dès qu’un mage a accumulé 10 points de corruption, son
niveau de corruption augmente. Il lance 1D20 sur la table
de corruption en ajoutant au résultat son niveau actuel de
corruption. Plus le niveau de corruption augmente et plus
le mage subira les conséquences potentiellement
désastreuses pour avoir choisi de cheminer du côté obscur.
GRIMOIRE CORROMPU
COR DE TERREUR
Un grimoire corrompu contient un sort déterminé
Cet immense cor, dont on dit qu’il a été fabriqué par une
aléatoirement, de la même manière que son équivalent non-
race de géants éteinte, produit un son capable de terrifier le
corrompu. Il s’utilise de la même manière que son équivalent
plus brave des hommes.
non-corrompu, mais le sort qu’il contient est appris avec
une valeur de lancement de base égal à la valeur de Au prix d’une action, votre mage (et lui seul) peut souffler
lancement normale du sort -2. Ainsi, un grimoire contenant dans le cor, qui aura pour effet de lancer le sort Révéler la
un sort de Projectile élémentaire permettra au mage mort sur toutes les figurines de la table, amie et ennemie. La
d’apprendre ce sort avec une valeur de lancement de base valeur de lancement est égale à la valeur de lancement de
de 10, au lieu de 12 normalement. base du sort, soit 12.
Après avoir appris le sort contenu dans un grimoire corrompu, Après avoir soufflé dans le cor, votre mage perd
le mage de votre expédition gagne 5 points de corruption. immédiatement 6 points de Santé car le cor absorbe sa force
vitale.
Après chaque utilisation du Cor de Terreur, le mage gagne 8
POTION DE SOUFFLE NOIR points de corruption.
FLASQUE DE LYCANTHROPIE
Dans cette flasque se trouve une potion extrêmement rare,
conçue selon des formules depuis longtemps oubliée et qui
ont le pouvoir de changer un homme en bête.
Au prix d’une action, le porteur peut boire la potion ou la
faire boire à une figurine amie (non-animale) à son contact.
Le profil du consommateur devient immédiatement celui
d’un loup garou (voir Frostgrave, Loups garous, p. 107) sous
votre contrôle. La potion est immédiatement effacée de
votre feuille d’expédition.
À l’issue de la partie, que le loup garou ait survécu ou non,
il quitte votre expédition, s’enfonçant dans les ruines de
Frostgrave à la recherche de proies…
Votre mage gagne 2 points de corruption par consommation de
flasque de lycanthropie.
MASQUE DE CHAIR
Il s’agit d’un masque fait d’une matière dont nous
tairons l’origine qui provoque effroi et répugnance.
Le porteur de ce masque est considéré comme ayant
le sort Forme monstrueuse, d’une valeur égale à 8 +
sa Volonté, actif en permanence sur lui.
À la fin de la partie, un mage gagne 3 points de
corruption si un membre de son expédition a porté
le Masque de chair durant la partie.
MIROIR DE L’AU-DELÀ POUPÉE MAUDITE
En regardant dans cet imposant miroir, le mage peut deviner Cet objet prend la forme d’une poupée de cire ou de tissu
l’avenir et voir dans les autres dimensions pour y trouver les dans laquelle l’utilisateur plante des piques pour envoûter
réponses à ses questions. sa cible.
Le miroir de l’au-delà est toujours conservé dans l’entrepôt Au début de la partie, choisissez une figurine ennemie qui
de l’expédition, et n’a pas besoin d’être porté par un sera la cible de la poupée.
membre de l’expédition. Une fois par phase d’activations, le porteur peut, au prix
Lors du lancement d’un sort hors-jeu, un mage peut, avant d’une action, utiliser la poupée contre la cible si cette
de lancer le sort, gagner un bonus pouvant aller jusqu’à +4 dernière est en ligne de vue. Le porteur lance un D20 et y
avec le miroir. S’il le fait, il gagne autant de points de ajoute sa Volonté. La cible fait de même. Si le porteur de la
corruption que le double du bonus octroyé par le miroir. poupée obtient le meilleur résultat, la cible perd autant de
Notez que l’apprenti ne peut pas s’en servir, jugé indigne points de Santé que la différence entre les deux totaux.
d’un tel pouvoir (la corruption rend bête, parfois…) À chaque utilisation de la poupée, votre mage gagne autant de
À chaque utilisation du miroir, votre mage gagne autant de points de corruption que la différence entre les deux totaux
points de corruption que le double du bonus octroyé par le obtenus.
miroir.
BOUCLIER HURLEUR
ROBE DE DÉTOURNEMENT
Ce bouclier dépeignant un visage grimaçant se met à hurler
Cette tunique a l’étrange capacité de détourner les traits dès qu’il bloque un coup ou une flèche. Ce cri tonitruant
visant son porteur vers les individus les plus proches. peut aller jusqu’à étourdir les adversaires.
Lorsque le porteur est ciblé par une attaque à distance, il Ce bouclier n’octroie pas de bonus particulier. Cependant,
peut désigner une figurine (amie ou ennemie) à 4’’ qui n’est à chaque fois que son utilisateur remporte un jet de combat
pas engagée au combat, comme étant la cible du tir et cela, (lorsqu’il est la cible d’un tir ou durant un combat au corps-
même si cette dernière est hors de ligne de vue ou de portée à-corps) le bouclier hurle. En termes de jeu, ce hurlement
du tireur. Continuez la résolution du tir contre cette se résout comme un sort Pétrifier lancé automatiquement
nouvelle cible. sur toutes les figurines situées à 6’’ ou moins, hormis le
À chaque utilisation de la capacité de détournement de la robe, porteur du Bouclier hurleur. La valeur de lancement de ce
votre mage gagne 2 points de corruption. sort est égale à 12.
À la fin de la partie, un mage gagne 3 points de corruption si
un membre de son expédition a porté le Bouclier hurleur durant
VOILE D’ASSERVISSEMENT la partie.
DES MORTS
Il s’agit d’un voile, porté sur le visage, sur lequel danse
des ombres, et qui subjugue les morts-vivants.
Au prix d’une action, ce voile permet à son porteur
de lancer automatiquement le sort Contrôle des
morts-vivants sur une créature
mort-vivante à 6’’ ou moins. La
valeur de lancement du sort est
égale à 12.
À chaque utilisation du voile, votre
mage gagne 2 points de corruption et
cela, même si la cible a résisté au sort.
La voie corrompue