Basic Rules FR PDF
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Ce document est une traduction communautaire des Basic This is a French community-sourced translation of the
Rules de Dungeons & Dragons, originalement produites par Dungeons & Dragons Basic Rules, originally produced by
Wizards of the Coast LLC et réalisées avec leur permission. Wizards of the Coast LLC and produced with permission.
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Version du 03/08/2016.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
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SOMMAIRE
INTRODUCTION 1 OPTIONS DE PERSONNALISATION 57
Des mondes d’aventures 1 Multiclassage 57
Comment jouer 2 Dons 57
Les aventures 3
UTILISER LES CARACTÉRISTIQUES 58
PERSONNAGE, PAS À PAS 5 Modificateur de caractéristiques 58
Au-delà du niveau 1 9 Avantage / Désavantage 58
Bonus de maîtrise 58
RACES 10 Jets de caractéristique 59
Elfe 11 Utiliser les caractéristiques 60
Halfelin 14 Jets de sauvegarde 64
Humain 16
Nain 19 L'AVENTURE 65
Temps 65
CLASSES 21 Déplacements 65
Clerc 21 Environnement 67
Guerrier 25 Interactions sociales 68
Magicien 28 Repos 69
Roublard 32 Entre les aventures 70
L
e jeu de rôle Dungeons & Dragons baigne dans général). Ensemble, le groupe peut explorer un donjon
un univers de combats et de magie. De abandonné, une cité en ruine, un château hanté, un temple
nombreux jeux de notre enfance sont basés sur perdu au cœur de la jungle, ou une caverne s’enfonçant au
l’immersion. Au même titre, D&D s’appuie sur sein d’une montagne. Les aventuriers peuvent résoudre des
l’imagination. Il s'agit de détailler le château énigmes, parler entre eux, combattre des créatures
fort par une nuit de tempête et imaginer fantastiques, découvrir des objets fabuleux et bien d’autres
comment un aventurier réagirait aux défis que représente trésors.
cette scène.
Un joueur, cependant, tient le rôle de Maître du Donjon
(MD). Il dirige le scénario et fait office d’arbitre. Le MD crée
Maître du Donjon (MD) : Au-delà des pics escarpés, la route une aventure pour les personnages, qui évoluent parmi ses
tourne subitement vers l’est et le château de Ravenloft se dangers et décident du chemin à emprunter. Le MD peut
décrire l’entrée du Château de Ravenloft, et les joueurs
dresse devant vous. Les pierres effritées laissent régner un
décident des actions pour leur personnage. Vont-ils tenter
lourd silence à votre approche, laissant penser que les petites de marcher sur le pont-levis ? Faire une cordée pour éviter
tours de garde sont à l’abandon. Derrière elles, un large fossé une chute ? Ou lancer un sort pour faciliter la traversée ?
s’enfonce dans un épais brouillard. Un pont-levis permet de Le MD décide alors du résultat des tentatives menées par
les joueurs et décrit leur déroulement. Le fait que le MD
franchir l’abîme et mène jusqu’à une arche, débouchant sur puisse improviser pour répondre à toute tentative des
la cour intérieure du château. Les chaînes du pont-levis joueurs rend D&D incroyablement flexible, et chaque
crissent au gré du vent, leurs maillons luttant en vain contre aventure apporte son lot de surprises et de nouveautés.
leur propre poids et la rouille qui les dévore. Du haut des Le jeu n’a pas de réelle fin ; lorsqu’une quête est terminée,
murailles, des gargouilles de pierre ne cachent pas leur une autre peut commencer, créant une mécanique appelée
sourire malsain et vous suivent inexorablement du regard. campagne. De nombreux joueurs continuent leur
campagne sur plusieurs mois ou années, retrouvant leurs
Une herse en bois, devenue verte du fait des moisissures, est
amis toutes les semaines pour reprendre l’aventure où ils
suspendue à l’entrée du tunnel. Derrière, les portes du l’avaient laissée. Les aventuriers gagnent en puissance au
château sont ouvertes, marquant la fin de cette lumière fur et à mesure que la campagne avance. Chaque monstre
éblouissante qui inonde la cour. abattu, chaque aventure accomplie, et chaque trésor
retrouvé permettent non seulement à la campagne de
Philippe (jouant Gareth) : Je surveille les gargouilles, je pense
progresser, mais développent également les capacités des
qu’elles sont plus que de simples statues. personnages. Cette montée en puissance se traduit par le
Amy (jouant Riva) : Le pont-levis a l’air abîmé ? Je préfère niveau des personnages.
vérifier. Je pense pouvoir le traverser ou il risque de
Le concept de gagner ou perdre n’existe pas à D&D, tout du
s’effondrer sous notre poids ? moins pas dans le sens où il est généralement entendu.
Ensemble, le MD et les joueurs créent une histoire tissée
d’aventures palpitantes et de périls mortels. Parfois un
À la différence d’un monde imaginaire, D&D apporte une
aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les
structure aux histoires, un moyen d’établir les
coups d’un monstre ou d’un ennemi vicieux. Mais même
conséquences de chaque action. Les joueurs utilisent leurs
dans ce cas, le groupe peut en appeler à de puissantes
jets de dés pour déterminer le succès ou l’échec de leur
magies pour ramener leur camarade à la vie, ou le joueur
attaque, ou si leur personnage arrive à escalader une
peut décider de créer un nouveau personnage. Il est
falaise, échapper aux foudres d’un sort de mage, ou réaliser
toujours possible que le groupe échoue à la tâche qui leur a
toute autre tâche périlleuse. Tout est possible, mais les dés
été confiée, mais si tous les joueurs ont pu s’amuser pour
rendent certaines issues plus probables que d’autres.
créer cette histoire mémorable, c’est une victoire.
L
a première étape d'une partie de Dungeons & font des roublards d'exceptions, et les haut-elfes ont
Dragons est d'imaginer et de se créer son tendance à être de puissants magiciens. Quelquefois, jouer
propre personnage. Un personnage est défini contre nature peut aussi être plaisant. Par exemple, un
par des statistiques de jeu, des accroches de paladin halfelin ou un magicien nain des montagnes sont
roleplay, et par votre imagination. Vous des personnages inhabituels, mais ils peuvent être
choisissez une race (comme humain ou mémorables.
halfelin) et une classe (comme guerrier ou magicien). Vous
inventez aussi la personnalité, l'apparence et l'histoire de Votre race modifie aussi une ou plusieurs des
votre personnage. Une fois cela achevé, votre personnage caractéristiques de votre personnage (voir étape 3). Notez
est votre avatar dans le monde de Dungeons & Dragons. ces modificateurs et souvenez-vous de les appliquer.
Avant de vous plonger dans la première étape ci-après, Notez les traits accordés par votre race sur la feuille de
imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer. Vous personnage. N'oubliez pas de noter aussi les langues que
pouvez être un courageux combattant, un roublard furtif, vous connaissez, ainsi que votre vitesse de déplacement de
un clerc dévot ou un mage flamboyant. Ou encore vous base.
pouvez choisir d'interpréter un personnage moins
conventionnel, comme un robuste roublard aimant le CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 1
combat rapproché, ou un tireur d'élite préférant abattre ses Bob décide qu'un nain des montages bourru représenterait
cibles de loin. Vous aimez la littérature fantasy impliquant bien le personnage qu'il veut jouer. Il note tous les traits
des nains ou des elfes ? Essayez-vous à interpréter un raciaux des nains sur sa feuille de personnage, ainsi que sa
personnage d'une de ces races. Vous voulez que votre vitesse de base de 7,50 mètres et les langues qu’il connait :
avatar soit l'aventurier le plus coriace à la table de jeu ? le commun et le nain.
Regardez donc la classe de guerrier. Si vous ne savez pas
par où commencer, jetez un œil aux illustrations pour
trouver votre inspiration.
2) CHOISIR UNE CLASSE
Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe
Une fois que vous avez imaginé votre personnage, suivez dépeint la vocation d'un personnage, quels talents
les étapes ci-après dans l'ordre, en faisant les choix qui spécifiques il possède, et les tactiques les plus couramment
illustrent le mieux votre personnage. Le concept de votre employées par ses membres lors d'une exploration de
personnage pourra évoluer en fonction de vos choix au fil donjons, pour combattre les monstres, ou s'engager dans
de la création. Le plus important est de créer un d'intenses négociations. La section sur les classes fournit
personnage que vous aurez plaisir à jouer. de plus amples informations sur celles-ci.
Au travers de cette section, nous utilisons le terme feuille de Votre personnage bénéficie d'un certain nombre
personnage pour indiquer toute solution qui vous permet de d'avantages découlant du choix de la classe. Nombre de ces
prendre note des éléments de votre personnage, que ce soit avantages sont des capacités de classes – des aptitudes
une feuille de personnage à proprement parler, un fichier (comme lancer des sorts) qui différencient votre personnage
informatique ou un bloc-notes classique. Une feuille de des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un
personnage officielle D&D est un bon point de départ, pour certain nombre de maîtrises : pour des armures, des armes,
savoir quoi noter et comment l'utiliser pendant le jeu. des compétences, des jets de sauvegardes et quelquefois des
outils. Vos maîtrises définissent la plupart des choses pour
CRÉATION DE BRUENOR lesquelles votre personnage est particulièrement
Chaque étape de la création d'un personnage est illustrée compétent, de l'usage de certaines armes à savoir raconter
par un encart, où un joueur nommé Bob crée son des mensonges convaincants. Sur votre feuille de
personnage nain, Bruenor. personnage, notez toutes les aptitudes octroyées par votre
classe au niveau 1.
1) CHOISIR UNE RACE
CONSTRUCTION RAPIDE
Tout personnage appartient à une race, l'une des
nombreuses espèces intelligentes du monde de D&D. Les Chaque description de classe comporte un encart offrant des
races les plus communes pour les personnages joueurs sont suggestions pour construire rapidement un personnage de la
les elfes, les halfelins, les humains et les nains. Certaines classe concernée, indiquant comment attribuer vos plus hautes
races sont divisées en sous-races, comme les nains des valeurs de caractéristiques, un background adapté à la classe, et
montagnes ou les elfes des bois. La section sur les races une liste des sorts de départ si besoin.
fournit de plus amples informations sur celles-ci.
Bob finalise les points de vie de Bruenor : 10 + son CARACTÉRISTIQUES DE VOTRE PERSONNAGE
modificateur de Constitution (+3) pour un total de 13 points Prenez en compte les valeurs de caractéristiques et la race
de vie. de votre personnage pour détailler son apparence et sa
personnalité. Un personnage très fort doté d'une faible
OPTION : PERSONNALISATION DES VALEURS DE intelligence devrait penser et agir bien différemment d'un
CARACTÉRISTIQUES personnage très intelligent, mais ayant peu de force.
Si votre MD l'autorise, vous pouvez utiliser la méthode
Par exemple, une Force importante correspond
suivante pour déterminer vos valeurs de caractéristiques.
habituellement à un corps athlétique et robuste, alors
Cette méthode vous permet de construire un personnage en
qu'un personnage doté d'une Force faible sera efflanqué ou
choisissant une valeur pour chaque caractéristique.
rondouillard.
Vous avez 27 points à répartir dans vos caractéristiques. Le
Une haute Dextérité indiquera probablement souplesse et
coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-dessous.
minceur, à l'inverse, un personnage avec une faible
Par exemple, une valeur de 14 coûte 7 points. En utilisant
dextérité sera dégingandé et maladroit ou lourd et boudiné.
cette méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant
d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez Un personnage de forte Constitution sera en bonne santé
avoir une valeur inférieure à 8. Cette méthode vous permet et énergique, à l'inverse, le personnage sera maladif ou
de créer une série de caractéristiques avec 3 valeurs élevées fragile.
et 3 valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8), une série où les
valeurs sont quasiment égales (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou Une haute Intelligence est l'apanage d'un personnage
toute autre série entre ces deux extrêmes. studieux et très curieux, alors qu'un langage simple ou une
mémoire évasive indiquera une faible intelligence.
Bob a une idée assez précise de la personnalité de Bruenor, Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20
il ignore donc les traits de personnalités indiqués dans le et ajoutez au résultat votre bonus de maîtrise (seulement
background, et note plutôt que Bruenor est un nain si vous maîtrisez cette arme), puis le modificateur de
attentionné et sensible qui aime ses amis et ses alliés, mais caractéristique approprié.
qu'il cache ce cœur tendre derrière un comportement
bourru et agressif. Il choisit l'idéal d'Équité dans la liste du Pour les attaques avec une arme de corps à corps, utilisez
background, indiquant ainsi que Bruenor pense que votre modificateur de Force pour l'attaque et les dégâts.
personne n'est au- dessus des lois. Une arme ayant la propriété finesse, telle une rapière, vous
permet d'utiliser la Dextérité au lieu de la Force.
De par son histoire, le lien de Bruenor est évident : il
souhaite un jour reprendre Hall Mithril, sa terre natale, au Pour les attaques avec une arme à distance, utilisez votre
dragon des ombres qui en a chassé les nains. Son défaut est modificateur de Dextérité pour l'attaque comme pour les
lié à sa nature attentionnée - il a un préjugé favorable dégâts. Vous pouvez cependant utiliser plutôt votre Force
envers les orphelins et les âmes rétives, et il montre parfois pour les armes ayant la propriété lancer, comme les haches.
de la miséricorde sans être sûr du résultat.
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 5
5) CHOISIR SON ÉQUIPEMENT Bob inscrit l'équipement de départ de la classe de guerrier
et du background de héros populaire. Son équipement de
Votre classe et votre background déterminent départ comprend une cotte de mailles et un bouclier, qui
l’équipement de départ de votre personnage, y compris combinés donne à Bruenor une CA de 18.
ses armes, son armure et tout autre matériel d'aventurier.
Notez ce matériel sur votre feuille de personnage, vous en Pour les armes du nain, Bob choisit une hache d'armes et
trouverez les descriptions dans la section équipement. deux haches. La hache d'armes est une arme de corps à
corps, donc Bruenor utilise son modificateur de Force pour
Au lieu de choisir les présélections faites pour les classes et l'attaque comme pour les dégâts. Son bonus d'attaque est
backgrounds, vous pouvez acheter et choisir l’équipement égal à son modificateur de Force (+3) plus son bonus de
de votre personnage. Comme indiqué dans la section maîtrise (+2), ce qui donne un total de +5. La hache d'armes
équipement, vous disposez d'un nombre de pièces d'or (po), fait 1d8 de dégâts tranchant, et Bruenor y ajoute son
à dépenser selon votre classe. Des listes d'équipements modificateur de Force lorsqu'il touche, pour un total de
assez complètes sont présentes dans ce même chapitre. Si 1d8+3 de dégâts tranchant. Lorsqu'il lance une de ses
vous le souhaitez, votre personnage peut aussi avoir haches, Bruenor utilise le même bonus d'attaque que ci-
gratuitement une babiole. dessus (les haches, en tant qu'armes de lancer, utilisent la
Force pour l'attaque et les dégâts), et l'arme fait donc 1d6+3
Votre valeur de Force indique ce que vous pouvez porter.
de dégâts tranchant lorsqu'elle touche.
Essayez de ne pas acheter un poids total d'équipement de
plus de 7,5 fois votre valeur de Force en kilogramme. La
section sur l'utilisation des caractéristiques précise les règles 6) JOUER ENSEMBLE
sur les capacités de charge. La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas
seuls. Chaque personnage joue un rôle au sein d'un groupe
CLASSE D'ARMURE d'aventuriers qui travaillent ensemble pour un objectif
Votre classe d'armure (CA) représente l'aptitude de votre commun. Le travail d'équipe et la collaboration améliorent
personnage à éviter les coups en combat. Votre armure, grandement les chances de votre groupe de survivre aux
votre bouclier et votre modificateur de Dextérité nombreux périls dans les mondes de D&D. Parlez-en à vos
contribuent à votre CA. Tous les personnages ne portent camarades de jeu et à votre MD pour décider si vos
cependant pas d'armure ou n'utilisent pas un bouclier. personnages se connaissent, comment ils se sont
rencontrés, et quelles sortes de quêtes le groupe pourrait
Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est entreprendre.
égale à 10 + son modificateur de Dextérité. Si votre
personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier,
calculez votre CA comme indiqué dans les règles sur les
WWW.AIDEDD.ORG | BASIC RULES
8
AU-DELÀ DU NIVEAU 1
niveau 11, les lanceurs de sorts ont accès au niveau 6 de
sorts, leur offrant un pouvoir inimaginable auparavant.
Quand votre personnage participe à des aventures et Les autres classes accèdent à des aptitudes leur permettant
remporte des challenges, il gagne de l'expérience, qui est de faire encore plus d'attaques et d'être encore plus
représentée par les points d'expériences (XP). Un impressionnantes. Ces puissants aventuriers affrontent
personnage qui atteint un total spécifique de points des menaces au niveau de toute une région, voire d'un
d'expérience progresse en capacités. Cette progression continent.
s'appelle gagner un niveau.
Au 4ème échelon (niveaux 17-20), les personnages
Lorsque votre personnage gagne un niveau, de nouvelles atteignent le summum de leur art, devenant des icônes
aptitudes de classes s'offrent à lui, comme indiqué dans les héroïques ou maléfiques. Le destin des mondes ou même
descriptions des classes. Certaines de ces aptitudes vous l'ordre fondamental du multivers sont bousculés par leurs
permettent d'augmenter vos valeurs de caractéristiques, aventures.
soit en en augmentant deux de +1, soit en en augmentant
une de +2. Vous ne pouvez pas augmenter une valeur de Points Bonus de
caractéristique au-delà de 20. De plus, les bonus de d'expérience Niveau maîtrise
maîtrise progressent à certains niveaux. 0 1 +2
300 2 +2
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un Dé 900 3 +2
de vie à votre total. Lancez ce dé, ajoutez-y votre bonus de
2 700 4 +2
Constitution, et ajoutez le total obtenu à votre maximum
de points de vie. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser la 6 500 5 +3
valeur fixe indiquée dans la description de votre classe, qui 14 000 6 +3
se trouve être la valeur moyenne (arrondie au supérieur) 23 000 7 +3
du dé. 34 000 8 +3
48 000 9 +4
Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1,
votre nombre de points de vie maximum augmente de 1 64 000 10 +4
pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, 85 000 11 +4
lorsque Bruenor atteint le niveau 8 en tant que guerrier, sa 100 000 12 +4
constitution passe de 17 à 18, son modificateur passant 120 000 13 +5
ainsi de +3 à +4. Son nombre de points de vie maximum 140 000 14 +5
augmente alors de 8. 165 000 15 +5
La table ci-dessous indique le total de XP nécessaire pour 195 000 16 +5
progresser du niveau 1 au niveau 20, ainsi que le bonus de 225 000 17 +6
maîtrise pour le niveau concerné. Vérifiez la description de 265 000 18 +6
votre classe de personnage pour voir quelles sont les autres 305 000 19 +6
progressions obtenues. 355 000 20 +6
ÉCHELONS DE JEU
D&D distingue quatre échelons du jeu. Ces échelons n'ont
pas de règle spécifique associée, c'est juste une description
générale des changements de niveau d'expérience de jeu en
fonction du niveau des personnages.
U
ne visite dans l'une des plus grandes cités
des mondes de D&D, que ce soit
TRAITS RACIAUX
Eauprofonde, la cité libre de Faucon Gris, où La description de chaque race indique les traits raciaux
même Sigil, la cité des Portes, submerge les communs aux membres de cette race. Les entrées suivantes
sens. On y entend des discussions dans de sont présentes pour chacune des races décrites.
multiples langues. Les odeurs des
différentes cuisines culturelles se mêlent aux émanations AJUSTEMENT DE CARACTÉRISTIQUE
des rues bondées et des conditions sanitaires déplorables. Toute race ajuste une ou plusieurs caractéristiques du
Les bâtiments de diverses architectures et styles se personnage.
côtoient et indiquent les origines variées des habitants. Et
les gens eux-mêmes – des personnes de tailles, de formes et
de couleurs différentes, habillées dans divers styles ÂGE
bariolés – représentent différentes races, des petits Ce trait indique l'âge à partir duquel un membre de la race
halfelins et robustes nains aux elfes sveltes et majestueux est considéré comme adulte, ainsi que son espérance de vie.
se mélangeant avec de nombreuses ethnies humaines. Cette information peut vous aider à déterminer l'âge de
départ de votre personnage en début de jeu. Vous pouvez
Éparpillés parmi ce peuple bigarré, on peut rencontrer des choisir n'importe quel âge pour votre personnage, qui
membres d'une race vraiment exotique : un puissant pourrait par exemple expliquer certaines valeurs de vos
drakéide ici, traçant son chemin dans la foule ; là, un caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage
tieffelin narquois espionnant depuis les ombres de la jeune ou très vieux, l'âge pourrait expliquer une faible
malice dans les yeux. Un groupe de gnomes rit aux éclats, valeur de Force ou de Constitution, et un âge avancé
alors que l'un d'eux active un ingénieux jouet de bois, qui pourrait justifier une forte Intelligence ou Sagesse.
se meut de lui-même. Demi-elfes et demi-orques travaillent
et vivent aux côtés des humains, sans appartenir ALIGNEMENT
pleinement aux races de leurs parents respectifs. Et par ici, La plupart des races ont une tendance vers certains
à l'écart des rayons solaires, se dresse un drow solitaire, un alignements. Ce n'est pas une obligation pour le joueur,
fugitif des mondes souterrains, tentant de tracer sa voie mais expliquer pourquoi son personnage nain est
dans un monde qui a peur des membres de sa race. chaotique, par exemple, alors que la société naine est
loyale, peut vous aider à mieux définir votre personnage.
CHOISIR UNE RACE
Les humains sont les personnages les plus fréquents dans TAILLE
les mondes de D&D, mais ils vivent et travaillent aux côtés Les personnages de la majorité des races sont de taille
de nains, elfes, halfelins et d'innombrables autres espèces Moyenne, une catégorie de taille qui englobe des hauteurs
fantastiques. Votre personnage appartient à une de ces d'en gros 1,20 m à 2,40 m. Quelques races sont de taille
races. Toutes les races intelligentes du multivers ne sont Petite (entre 60 cm et 1,20 m), et certaines règles de jeu les
cependant pas appropriées pour être incarnées par un affectent différemment. La plus importante d'entre elles
joueur. Les elfes, les halfelins, les humains et les nains sont précise que les personnages de taille Petite ont des
les races les plus communes pour composer un groupe dans difficultés à manier des armes lourdes, comme cela l'est
une partie typique. Les autres races et sous-races sont indiqué dans la section Équipement.
moins fréquentes en tant qu'aventuriers.
VITESSE
Le choix de la race affecte de nombreux aspects de votre Votre vitesse détermine la distance que vous pouvez
personnage. Il établit des qualités fondamentales qui vont parcourir lors des Déplacements et lors des Combats.
marquer toute la carrière d'aventurier de votre personnage.
Lorsque vous prenez cette décision, gardez bien à l'esprit le
genre de personnage que vous voulez jouer. Par exemple, LANGUES
un halfelin pourrait être un bon choix pour un roublard De par sa race, votre personnage peut parler, lire et écrire
sournois, un nain fait un bon guerrier rude, et un elfe peut certaines langues. La section Détails du personnage énumère
être un parfait maître de la magie des arcanes. La race de les langues les plus communes du multivers de D&D
votre personnage affecte non seulement les valeurs de vos
caractéristiques et vos traits, mais fournit également SOUS-RACES
d'importants repères pour la construction de l'histoire de Quelques races sont subdivisées en sous-races. Un
votre personnage. La description de chaque race comporte personnage d'une sous-race possède les traits de la race «
des informations pour vous aider à jouer le rôle de cette mère » en plus des traits de la sous race choisie. Les
race, sa personnalité, son apparence physique, les relations entre les sous races varient de manière
caractéristiques de sa société et les tendances raciales de importante selon les races et les mondes dans lesquels ils
son alignement. Ces détails sont des suggestions pour vous vivent. Par exemple, dans le monde de campagne de
aider à réfléchir à votre personnage. Mais les aventuriers Dragonlance, les nains des montagnes et ceux des collines
peuvent fortement différer de la norme de leur race. Dans vivent ensemble en tant que clans différents d'un même
ce cas, il est intéressant de se demander pourquoi votre peuple, alors que dans les Royaumes Oubliées ces peuples
personnage est différent ; cela vous sera utile pour réfléchir vivent dans des royaumes séparés sous les noms de nains
au background et à la personnalité de votre personnage. d'écu et nains d'or, respectivement.
Noms d’adulte féminins : Adrie, Althaea, Anastrianna, Sens affûtés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Héritage des fées. Vous avez l'avantage aux jets de
Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, pas vous endormir.
Valanthe, Xanaphia.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de
Nom de famille (traduction en langue commune) : cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients,
Amakiir (Fleur de gemme), Amastacia (Fleur d’étoile), 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette
Galanodel (Murmure de lune), Holimion (Rosée de méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver,
diamant), Ilphelkiir (Bourgeon de gemme), Liadon (Feuille tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices
argentée), Melianne (Talon de chêne), Naïlo (Brise mentaux qui deviennent un réflexe après des années de
nocturne), Siannodel (Ruisseau de lune), Xiloscient (Pétale pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les
d’or). mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de
sommeil.
HAUTAINS MAIS GRACIEUX
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
Malgré le fait qu’ils puissent être hautains, les elfes sont l'elfique. L'elfique est fluide, possède de subtiles
généralement gracieux même avec ceux qui ne sont pas à la intonations et une grammaire complexe. La littérature elfe
hauteur de leurs attentes, autrement dit, avec tous les non- est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont
elfes. Ils peuvent toutefois trouver du bon chez à peu près tout célèbres parmi les autres races. Beaucoup de bardes
le monde. apprennent cette langue afin de pouvoir ajouter des
ballades elfiques à leur répertoire.
Nains. « Les nains sont des lourdauds ternes et maladroits. Mais
ce qu'il leur manque en humour, en sophistication et en Sous race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti
manières, ils le compensent par leur bravoure. Et je dois à trois sous races principales : les haut-elfes, les elfes des
l’admettre, leurs meilleurs artisans produisent un ouvrage dont bois et les elfes noirs, plus communément appelés drows.
la qualité rivalise avec celle des elfes ». Dans certains mondes, ces sous-races sont elles-mêmes
subdivisées (comme les elfes solaires et les elfes lunaires
Halfelins. « Les halfelins sont des gens de plaisirs simples et ce
des Royaumes Oubliés), et vous pouvez si vous le souhaitez
n’est pas une qualité à mépriser. Ils font preuve de bonté et ils
choisir une de ces subdivisions.
se soucient des uns et des autres. Ils prennent soin de leurs
jardins et ont prouvé qu’ils étaient plus résistants qu’ils ne le
laissent paraître lorsque le besoin se fait sentir ». HAUT-ELFE
En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez
Humains. « Toute cette précipitation, leur ambition et leur les rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes de
motivation à réaliser quelque chose avant la fin de leur courte hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont hautains
vie ; les entreprises humaines paraissent si futiles quelques fois. et solitaires, se pensant supérieurs aux non-elfes et même
Mais lorsque vous vous attardez sur leurs réalisations, vous êtes aux autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus
en mesure d’apprécier leurs accomplissements. Si seulement ils communs et plus conviviaux, sont souvent rencontrés chez
pouvaient ralentir et apprendre quelques raffinements ». les humains et les autres races. Les elfes du soleil ont la
peau de couleur bronze et les cheveux de couleur cuivre,
TRAITS noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir.
Les elfes de la lune sont beaucoup plus pâles. Ils ont
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité souvent les cheveux blanc-argenté, noir ou bleu, mais
augmente de +2. diverses nuances de blond, brun et roux ne sont pas rares.
Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchetés d'or.
Age. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à
peu près au même âge que les humains, pour les elfes la Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence
définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que augmente de +1.
l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un
elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom Armes elfes. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues
d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à et courtes) et des arcs (longs et courts).
750 ans.
Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre
Alignement. Les elfes aiment la liberté, la variété et choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien.
l'auto-détermination, c'est pourquoi ils penchent fortement L'Intelligence est votre caractéristique magique pour
vers les aspects les plus doux du chaos. Ils apprécient et lancer ce sort.
protègent la liberté d'autrui autant que la leur, et sont le
plus souvent bons. Langue additionnelle. Vous parlez, lisez et écrivez une
langue supplémentaire de votre choix.
Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont
élancés. Votre taille est Moyenne.
Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. supérieure à la vôtre.
HALFELIN PIED-LÉGER
En tant que halfelin pied-léger, vous pouvez facilement
vous cacher, en utilisant même d'autres personnes comme
abri. Vous avez tendance à être affable et à bien vous
entendre avec les autres. Les halfelins pied-léger sont ceux
qui ont le plus migré et sont donc la sous-race la plus
Prénoms calishites masculins : Aseir, Bardeid, Haseid, Prénoms mulans masculins : Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir Kethot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur
Prénoms calishites féminins : Atala, Ceidil, Hama, Prénoms mulans féminins : Arizima, Chathi, Nephis,
Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis
Noms de famille : Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,
Mostana, Pashar, Rein Nathandem, Sepret, Uuthrakt
CHONDATHIEN RASHEMI
Les chondathiens sont minces, mates de peau, avec des Principalement installés à l’est de la Mer Intérieure, et
cheveux bruns allant du presque blond au presque noir. La souvent mélangés aux mulans, les rashemis sont
plupart sont grands et ont les yeux vert ou noisette, mais généralement petits, robustes et musclés. Ils ont
ces traits ne sont pas universels. Les descendants de ce habituellement la peau sombre, les yeux noirs et d’épais
peuple sont prédominants dans les territoires centraux de cheveux noirs.
Faerûn, et sur le pourtour de la Mer Intérieure.
Prénoms rashemis masculins : Borivik, Faurgar,
Prénoms chondathiens masculins : Darvin, Dorn, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar,
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Vladislak
Stedd
Prénoms rashemis féminins : Fyevarra, Hulmarra,
Prénoms chondathiens féminins : Arveene, Esvele, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra
Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele
Noms de famille : Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
Noms de famille : Amblecrown, Buckman, Dundragon, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
Evenwood, Greycastle, Tallstag
SHOU
DAMARIEN Les shous forment l’ethnie la plus nombreuse et la plus
Établis à l’origine dans le nord-ouest de Faerûn, les puissante du continent de Kara-Tur, situé loin à l’est de
damariens sont d’une taille et d’une carrure moyennes, Faerûn. Ils ont une couleur de peau qui tire sur le jaune et
avec un teint allant du mate au plus clair. Leurs cheveux le bronze, avec des cheveux noirs et des yeux noirs. Les
sont généralement bruns ou noirs et la couleur de leurs noms de famille shous sont normalement placés avant les
yeux varie énormément d’un individu à l’autre, bien que la prénoms.
couleur noisette soit la plus commune.
Prénoms shous masculins : An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
Prénoms damariens masculins : Bor, Fodel, Glar, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor
Prénoms shous féminins : Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao,
Prénoms damariens féminins : Alethra, Kara, Shui, Tai
Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora
Noms de famille : Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,
Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
TURAMI
Natifs de la côte sud de la Mer Intérieure, le peuple turami
est généralement grand et musclé, avec une peau de
couleur acajou, des cheveux noirs et frisés, et des yeux
noirs.
TRAITS
Ajustement de caractéristique. Toutes vos
caractéristiques augmentent de +1.
VARIANTE
Si votre MD utilise la règle optionnelle des dons, il peut vous
autoriser à utiliser cette variante des traits pour les humains, qui
remplace le +1 à toutes les caractéristiques.
Ajustement de caractéristique. Deux caractéristiques
différentes de votre choix augmentent de +1.
Compétences. Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de
votre choix.
Don. Vous obtenez un don de votre choix.
Le teint de peau des nains varie du brun foncé à des tons DIEUX, OR ET CLAN
plus pâles avec un soupçon de rouge, mais la teinte la plus
Les nains qui s’adonnent à la vie d’aventurier peuvent être
commune est le brun clair ou la couleur de l’ocre foncé,
motivés par le désir de trésors, pour son propre gain, pour
comme certains tons de la terre. Leur chevelure, portée
une raison spécifique ou même par altruisme, pour aider
longue mais simplement stylisée, est habituellement noire,
les autres. D’autres nains sont poussés à la demande d’un
grise ou brune, bien que les nains plus pâles aient souvent
dieu ou par l’inspiration d’une divinité, en réponse à un
les cheveux roux. Les hommes accordent une grande valeur
appel ou simplement par désir d’apporter la gloire à l’un
à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin.
des dieux nains. Le clan et l’ascendance sont aussi des
motivateurs importants. Un nain pourrait tenter de
LONGUE MÉMOIRE, LONGUES RANCUNES rétablir l’honneur perdu d’un clan, venger un vieil affront
Les nains peuvent vivre plus de 400 ans. Ainsi, les nains subi par le clan ou gagner une nouvelle position dans le clan
les plus âgés se remémorent souvent un monde bien après un exil. Ou bien un nain pourrait chercher la hache
différent. Par exemple, certains des plus vieux nains que portait un puissant ancêtre, perdue sur le champ de
demeurant à la Citadelle Felbarr (dans l’univers des bataille il y a de nombreux siècles.
Royaumes Oubliés) se souviennent du jour, il y a plus de
trois siècles, où les orques firent la conquête de la forteresse NOMS NAINS
et les chassèrent vers un exil qui dura plus de 250 ans.
Le nom d'un nain lui est donné par un ancien du clan,
Cette longévité leur confère une perspective sur le monde
conformément à la tradition. Chaque nom est utilisé et
qui échappe aux races dont l’espérance de vie est plus
réutilisé à travers les générations, car le nom d’un nain
courte, comme les humains et les halfelins.
appartient au clan et non pas à la personne. S’il fait honte
Les nains sont aussi solides et endurants que les à son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom, et
montagnes qu’ils affectionnent, résistant au passage des la loi naine interdit à toute personne ainsi dépouillée de son
siècles avec une endurance stoïque et de minimes nom d’utiliser un autre nom nain à sa place.
changements. Ils respectent les traditions de leurs clans,
Noms masculins : Adrik, Alberich, Baer, Barendd,
qui remontent jusqu’à leurs ancêtres, au moment de la
Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain,
fondation de leurs plus anciens bastions alors que le monde
Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik,
était encore jeune. Et ils n’abandonnent pas facilement
Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok,
leurs traditions. Une part de ces traditions est le
Ulfgar, Veit, Vondal.
dévouement aux dieux des nains, qui prônent les idéaux
nains du travail industrieux, de l’habilité au combat et du Noms féminins : Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa,
dévouement à la forge. Individuellement, un nain est Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
déterminé et loyal, fidèle à sa parole et résolu dans ses Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl,
actions au point d’être considéré comme un entêté. De Torbera, Torgga, Vistra.
nombreux nains possèdent un sens accru de la justice et
oublient lentement le mal qu’on leur a fait subir. Un affront
L
es aventuriers sont des personnes
extraordinaires poussées par la soif de
l'excitation vers une vie que d'autres
CLERC
n'oseraient jamais imaginer. Ce sont des Les bras et les yeux levés en direction du soleil, une prière
héros, contraints d'explorer les endroits les sur les lèvres, un elfe commence à briller d'une lumière
plus sombres et d'aborder des défis que les intérieure qui s'en va guérir ses compagnons usés par le
femmes et les hommes communs ne pourraient surmonter. combat. Chantant une chanson de gloire, un nain fait
osciller sa hache en de larges mouvements circulaires afin
La classe est la première définition de ce que votre de couper les rangs orques face à lui, criant des louanges
personnage peut faire. C'est plus qu'un métier, c'est la aux dieux à chaque ennemi qui tombe. Jetant une
vocation de votre personnage. La classe définit la manière malédiction sur les morts-vivants qui s'avancent, un
dont vous pensez le monde et interagissez avec lui, ainsi humain brandit son symbole sacré alors qu'une lumière se
que votre relation avec les autres et avec les autorités. Un libère de celui-ci pour repousser les zombis qui se
guerrier, par exemple, pourrait voir le monde en termes pressaient sur ses compagnons.
pragmatiques de stratégie et de manœuvres, et se
considérer comme un simple pion dans un jeu beaucoup Les clercs sont des intermédiaires entre le monde des
plus grand que lui. Un clerc, en revanche, peut se mortels et les plans éloignés des dieux. Aussi variés que les
considérer comme un serviteur dans le plan d'un dieu ou dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'œuvre
dans un conflit entre différentes divinités. Là où le guerrier de leurs divinités. Un clerc est imprégné de magie divine,
aura des contacts avec les membres d'une compagnie de ce n'est pas un religieux ordinaire.
mercenaires ou d'une armée, le clerc pourrait connaître un
certain nombre de religieux, de paladins ou de dévots qui GUÉRISSEURS ET COMBATTANTS
partagent sa foi.
La magie divine, comme son nom le suggère, est le pouvoir
Votre classe vous donne accès à différentes capacités des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont des
spéciales, telles la maîtrise d'une arme ou d'une armure, ou conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets
bien encore la possibilité de lancer des sorts de magicien. À miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir à tous
bas niveau, votre classe ne vous donne accès qu'à deux ou ceux qui le cherchent, mais seulement à ceux choisis pour
trois capacités, mais au fur et à mesure que vous montez de accomplir cette haute mission. L'utilisation de la magie
niveau, vous en gagnerez plus et vos capacités antérieures divine ne repose pas sur l'étude ou la formation. Un clerc
s'amélioreront souvent. Chaque classe présente un tableau pourrait apprendre des prières conventionnelles et des
qui résume les avantages que vous gagnez à tous les rites antiques, mais la capacité de jeter des sorts des clercs
niveaux, ainsi qu'une explication détaillée de chacun d'eux. repose sur la dévotion et un sens intuitif de la volonté
divine. Les clercs combinent la magie utile de guérison et
Souvent les aventuriers progressent dans plus d'une classe. d'inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou
Un roublard pourrait changer la direction de sa vie et gênants pour les adversaires. Ils peuvent provoquer la
passer à la classe de clerc, tout en continuant à progresser crainte et l'effroi, invoquer les malédictions de peste ou de
en tant que roublard. Les elfes sont connus pour combiner poison et même faire s'abattre des flammes célestes pour
la maîtrise martiale et la formation magique, et ainsi consumer leurs ennemis. Pour les scélérats qui seront plus
avancer dans les classes de guerrier et de magicien sensibles à un coup de masse en pleine tête, les clercs
simultanément. Les règles optionnelles pour gérer cela utiliseront leur entrainement au combat pour avancer dans
seront présentées dans le Manuel des joueurs. la mêlée avec le pouvoir des dieux à leurs côtés.
AGENTS DIVINS
Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux
saints ne sont pas clercs. Quelques-uns sont appelés à une
vie simple au service de leur temple, suivant la volonté de
leurs dieux par la prière et le sacrifice, et non par la magie
et la force des armes. Dans quelques villes, le sacerdoce
conduit aux fonctions politiques, comme un tremplin pour
atteindre les plus hautes fonctions d'autorité et
n'impliquent aucune communion avec aucun dieu. Les
vrais clercs sont rares dans la plupart des hiérarchies.
Quand un clerc choisit une vie d'aventurier, c'est
habituellement parce que son dieu l'exige. La poursuite des
buts des dieux implique souvent de braver des dangers au-
delà des limites de la civilisation, de frapper le mal ou de
rechercher des reliques saintes dans des tombeaux
antiques. On attend aussi de beaucoup de clercs qu'ils
protègent les adorateurs de leurs dieux, ce qui peut
impliquer de combattre des orques déchaînés, négocier la
paix entre des nations en guerre, ou sceller un portail qui
permettrait à un prince démon d'entrer dans le monde. La
plupart des clercs aventuriers maintiennent quelques
rapports avec les temples établis et les ordres de leurs fois.
Sorts
mineurs - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Domaine divin 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalisation divine (1), Bénéfice du domaine divin 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction de morts-vivants (CR 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Canalisation divine (2), Bénéfice du domaine divin 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique, Destruction de morts-vivants (CR 4 4 3 3 2 - - - - -
1), Bénéfice du domaine divin
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction de morts-vivants (CR 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction de morts-vivants (CR 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruction de morts-vivants (CR 4), Bénéfice du domaine divin 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalisation divine (3) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine améliorée 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut
volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous.
RITUEL Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses
actions seulement pour courir ou essayer de s'échapper
Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce
d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la
sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
créature peut utiliser l'action d'esquive.
DOMAINES DIVINS de vie à une créature autre que vous-même, vous regagnez
un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
Dans un panthéon, chaque divinité a une influence sur
différents aspects de la vie et la civilisation des mortels ; FRAPPE DIVINE
c'est le domaine d'une divinité. Tous les domaines sur À partir du niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner
lesquels une divinité exerce une influence sont appelés le votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous
portefeuille de la divinité. Par exemple, le portefeuille du touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez
dieu grec Apollon comprend les domaines de la infliger 1d8 de dégâts supplémentaires de type radiant à la
Connaissance, de la Vie et de la Lumière. En tant que clerc, cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts
vous choisissez un aspect du portefeuille de votre divinité à supplémentaires passent à 2d8.
représenter, et vous êtes doté de pouvoirs liés à ce domaine.
Votre choix peut correspondre à une secte particulière
dédiée à votre divinité, ou tout simplement répondre à une SOINS SUPRÊMES
question de préférence personnelle, l'aspect de la divinité À partir du niveau 17, quand vous auriez normalement dû
qui vous plaît le plus. lancer un ou plusieurs dés pour redonner des points de vie
avec un sort, appliquez directement le maximum de chaque
dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie à
VIE une créature, vous restaurez 12.
Le domaine de la vie se concentre sur l'énergie positive
vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui
soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la
vitalité et la santé, soignent les malades et les blessés,
prennent soin des personnes dans le besoin, et chassent les
forces de la mort et les morts-vivants. Presque toute
divinité non mauvaise peut prétendre avoir une influence
sur ce domaine, en particulier les divinités agricoles
(comme Chauntéa, Arawai et Demeter), les dieux du soleil
(comme Lathander, Pelor et Re-Horakhty), de la guérison
ou de l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollo et
Diancecht), ou bien encore les dieux du foyer ou de la
communauté (comme Hestia, Hathor et Boldrei).
SORTS DE DOMAINE
Niveau
de clerc Sorts
1 bénédiction, soins
3 restauration partielle, arme spirituelle
5 signal d’espérance, réanimation
7 protection contre la mort, gardien de la foi
9 soins de groupe, rappel à la vie
MAÎTRISE ADDITIONNELLE
Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous
gagnez la maîtrise des armures lourdes.
DISCIPLE DE LA VIE
À partir du niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces.
Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou
supérieur pour redonner des points de vie à une créature,
la créature regagne un nombre de points de vie additionnel
égal à 2 + le niveau du sort.
WWW.AIDEDD.ORG | BASIC RULES
24
GUERRIER
particulièrement impitoyable ? Avez-vous obtenu une aide
spéciale d’un mentor, peut-être en raison de votre
dévouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui vous a poussé vers
Un humain en armure de plaques retentissante brandit son cette formation en premier lieu ? Une menace pour votre
bouclier devant lui tout en fonçant vers des gobelins patrie, une soif de vengeance ou la nécessité de faire vos
massés. Un elfe, derrière lui, vêtu d'une armure de cuir preuves sont autant de facteurs de vocation. Vous avez
cloutée, arrose ces mêmes gobelins avec les flèches qu'il peut-être bénéficié d’une formation dans l'armée d'un noble
décoche de son précieux arc. Le demi-orque à proximité ou dans une milice locale. Peut-être avez-vous été formé
lance des ordres, aidant les deux combattants à coordonner dans une école militaire où l’on vous a enseigné la stratégie,
leur assaut au mieux. Un nain en cotte de mailles interpose la tactique et l'histoire militaire. Êtes-vous autodidacte ?
son bouclier entre la massue d'un ogre et son compagnon, Avez-vous pris l'épée pour échapper à la vie de la ferme, ou
puis assène un coup mortel de côté. Son compagnon, un suivez-vous une tradition familiale ? Où avez-vous obtenu
demi-elfe en armure d'écailles, fait virevolter deux vos armes et votre armure ? D’un fait d’armes ou s’agit-il
cimeterres dans un tourbillon aveuglant tout en d’objets de famille ? Ou peut-être avez-vous économisé
contournant l'ogre, à la recherche d'un point faible dans sa pendant des années pour vous les acheter ? Votre
défense. Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans armement est maintenant l’une de vos possessions les plus
une arène, un maître du trident avec son filet, entraîné à importantes, les seules choses qui vous séparent de
renverser ses ennemis et à se déplacer autour d'eux pour le l'étreinte de la mort.
plaisir et de la foule, et pour son propre avantage tactique.
Tous ces héros sont des guerriers, peut-être la classe de CONCEPTION RAPIDE
personnage la plus diversifiée de Dungeons & Dragons. Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en suivant
Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la
champions royaux, fantassins d'élite, mercenaires endurcis Dextérité devrait être votre plus haute valeur de
et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des caractéristique, suivant que vous souhaitez vous
armes et des armures ainsi qu'une connaissance spécialiser avec des armes de corps à corps ou à distance.
approfondie des compétences de combat. Tous connaissent Votre deuxième plus grande valeur de caractéristique
bien la mort, l'infligeant autant qu'ils lui font face. devrait être la Constitution. Ensuite, choisissez le
background de soldat.
SPÉCIALISTES COMPLETS
Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de CARACTÉRISTIQUES
combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache,
parer avec une rapière, manier une épée longue ou une épée POINTS DE VIE
à deux mains, utiliser un arc et même piéger des DV : 1d10 par niveau de guerrier
adversaires dans un filet avec un certain degré d'habileté. pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
De même, un guerrier connaît le maniement des boucliers pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre
et l'utilisation de toutes les formes d'armure. En plus de ce modificateur de Constitution
degré de familiarité de base, chaque guerrier se spécialise
dans un certain style de combat. L'un sera concentré sur le
tir à l'arc, un autre en combat avec deux armes à la fois et MAÎTRISES
un autre augmentera ses compétences martiales avec de la Armures : toutes les armures, boucliers
magie. Cette combinaison de larges capacités générales et Armes : armes courantes, armes de guerre
de spécialisations variées fait des guerriers les combattants Outils : aucun
supérieurs sur les champs de bataille et dans les donjons. Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi
Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation,
ENTRAÎNÉ POUR LE DANGER Intuition, Perception et Survie
Chaque membre du gué de la cité, de la milice du village,
ou de l'armée de la reine n'est pas un guerrier. La plupart ÉQUIPEMENT
de ces troupes sont des soldats relativement peu formés Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
avec seulement une connaissance du combat de base. Les l'équipement accordé par votre background :
soldats vétérans, les officiers militaires, les gardes du corps • (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un
entraînés, les chevaliers dévoués et autres figures arc long et 20 flèches
semblables sont des guerriers. Certains guerriers se • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes
sentent poussés à utiliser leur formation comme de guerre
aventuriers. Fouiller des donjons, trucider des monstres et • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux haches
autres travaux dangereux communs pour les aventuriers • (a) un sac de "donjoneur" ou (b) un sac d'explorateur
est une seconde nature pour un guerrier, pas si différente
de la vie qu'il ou elle a laissée derrière. Il y a de plus grands
risques, peut-être, mais aussi de plus grandes récompenses
- peu de guerriers, dans le gué de la cité, ont l'occasion de
découvrir une épée magique langue de feu, par exemple.
CRÉER UN GUERRIER
Lorsque vous créez un guerrier, pensez aux éléments du
background de votre personnage : où avez-vous obtenu
votre formation de combat, et qu’est-ce qui vous démarque
des combattants lambda autour de vous ? Êtes-vous
ARCHÉTYPE MARTIAL
STYLE DE COMBAT Au niveau 3, choisissez un archétype que vous vous efforcez
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre
spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3
pouvez pas prendre une option de style de combat plus puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18. Voir
d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de Archétypes martiaux ci-dessous.
choisir un nouveau style.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
ARCHER Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16
Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque avec une arme à et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique
distance. de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
DÉFENSE cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à 20 par ce biais.
la CA.
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
DUEL À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques
+2 aux dégâts avec cette arme. augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans
cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20
ARME À DEUX MAINS dans cette classe.
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une
attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps INDOMPTABLE
que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de
le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même
sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez
si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à
obligatoirement utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez
deux mains ou versatile pour octroyer cet avantage.
pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé
un repos long.
PROTECTION
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux
autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux
moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour repos longs à partir du niveau 17.
imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez
pour cela porter un bouclier.
CHAMPION
L'archétype du champion se concentre sur le
développement du pouvoir physique brut pour parvenir à
la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype
combinent une formation rigoureuse et une excellence
physique pour porter des coups dévastateurs.
CRITIQUE AMÉLIORÉ
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont
considérées comme un coup critique sur un jet naturel de
19 ou 20.
ATHLÈTE REMARQUABLE
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre
bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force,
Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise
pas déjà ce bonus de maîtrise.
CRITIQUE SUPÉRIEUR
À partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont
considérées comme un coup critique sur un jet naturel de
18, 19 ou 20.
SURVIVANT
À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours,
vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre
modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de
la moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas
cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.
Vêtue d'une robe d'argent qui dénote son rang, une elfe
ferme les yeux pour s'éloigner des distractions du champ de
CRÉER UN MAGICIEN
bataille et commence son chant. Les doigts croisés face à Créer un magicien demande un background dominé par au
elle, elle achève son sort et lance une petite perle de feu moins un événement extraordinaire. Comment votre
vers les rangs ennemis, laquelle éclate lorsqu'elle arrive à personnage est-il entré en contact avec la magie ? Comment
son but et engloutit les soldats lors de son explosion. avez-vous fait pour vous découvrir une aptitude pour la
Vérifiant et revérifiant son travail, un humain dessine à la magie ? Avez-vous un talent naturel, ou avez-vous tout
craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant, puis simplement étudié durement et sans relâche ? Avez-vous
saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe de la rencontré une créature magique ou un vieux grimoire qui
limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se lance dans vous a appris les rudiments de la magie ? Qu'est-ce qui vous
une longue incantation. Un trou s'ouvre alors dans l'espace a attiré durant vos études ? Avez-vous soif de plus de
à l'intérieur du cercle, libérant une bouffée de soufre connaissances magiques ? Avez-vous eu vent d’un lieu
provenant du plan d'un autre monde. Accroupi au sol à secret empli de connaissances et jamais pillé par un autre
l'intersection de deux couloirs d'un donjon, un gnome jette magicien ? Mais peut-être êtes-vous simplement désireux
une poignée de petits os gravés de symboles mystiques, tout de mettre vos nouvelles compétences magiques à l'épreuve
en murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme alors ses du danger.
yeux pour voir les visions plus clairement, hoche la tête
lentement, puis ouvre les yeux et pointe le passage à sa CONCEPTION RAPIDE
gauche. Vous pouvez concevoir rapidement un magicien en suivant
ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie,
devrait être votre plus haute valeur de caractéristique,
définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils jettent.
suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite,
S'appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le
choisissez le background de sage. Enfin, choisissez les sorts
cosmos, les magiciens jettent des sorts de feu qui explose,
mineurs lumière, manipulation à distance et rayon de givre
d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrôle des
en plus des sorts de niveau 1 armure de mage, bouclier,
esprits. Leur magie évoque des monstres d'autres plans
charme-personne, mains brûlantes, projectile magique et
d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis
sommeil pour votre grimoire.
en zombis. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une
substance en une autre, faire tomber des météores du ciel
ou bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes. CARACTÉRISTIQUES
ÉRUDITS EN ARCANES POINTS DE VIE
Sauvage et énigmatique, divers en forme et en fonction, le DV : 1d6 par niveau de magicien
pouvoir de la magie attire les étudiants qui cherchent à pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
surmonter ses mystères. Certains aspirent à devenir pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre
comme les dieux, changeant la réalité elle-même. Bien que modificateur de Constitution
lancer un sort typique exige simplement l'énonciation de
quelques mots étranges, des gestes brefs et parfois une
pincée ou un morceau de matière exotique, ces composants
MAÎTRISES
Armures : aucune
visibles laissent à peine entrevoir l'expertise atteinte après
Armes : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère
les années d'apprentissage et les heures innombrables
Outils : aucun
d'étude. Les magiciens vivent et meurent par leurs sorts.
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Tout le reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux
Compétences : choisissez deux compétences parmi
sorts en expérimentant et en gagnant de l'expérience. Ils
Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et
peuvent aussi les apprendre d'autres magiciens, de tomes
Religion
ou d'écrits antiques ou encore de créatures (comme les fées)
qui baignent dans la magie.
ÉQUIPEMENT
L'ATTRAIT DE LA CONNAISSANCE Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre background :
Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus • (a) un bâton ou (b) une dague
proche d'une vie ordinaire pour un magicien sera • (a) une sacoche à composants ou (b) un focaliseur
probablement de travailler comme un sage ou un arcanique
conférencier dans une bibliothèque ou une université, • (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur
enseignant à d'autres les secrets du multivers. D'autres • un grimoire
magiciens vendent leurs services comme devins, servent
dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le
crime ou la domination. Mais l'attrait pour la connaissance
SORTS
et le pouvoir appelle même les magiciens les moins En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez
audacieux hors de la sécurité de leurs bibliothèques et un grimoire qui contient des sorts qui montrent les
laboratoires pour explorer ruines effondrées et cités premières lueurs de votre véritable pouvoir.
perdues. La plupart des magiciens croient que leurs
homologues dans des civilisations antiques connaissaient
des secrets de magie perdus depuis des âges et que la
découverte de ces secrets pourrait ouvrir la voie à un
Vous devez préparer la liste des sorts de magicien qui vous RITUEL
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que rituel
dans votre grimoire un nombre de sorts de magicien égal à si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez le sort
votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de dans votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir préparé
magicien (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un le sort.
niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous FOCALISEUR MAGIQUE
avez suivant la table quatre emplacements de sorts de Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec focaliseur magique pour vos sorts de magicien.
une Intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut
inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle
combinaison, sélectionnés depuis votre grimoire. Si vous APPRENDRE DES SORTS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR
préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous
le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix à votre
niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de grimoire. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour
sorts préparés. lequel vous avez des emplacements de sorts, comme
indiqué sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous
trouverez peut-être d'autres sorts que vous pourrez ajouter
à votre grimoire (voir l'encadré Votre grimoire).
WWW.AIDEDD.ORG | BASIC RULES
29
RÉCUPÉRATION DE LA MAGIE TRADITIONS ARCANIQUES
Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie L'étude des arcanes est ancienne, elle remonte aux
magique par l'étude de votre grimoire. Une fois par jour, premières découvertes mortelles de la magie. Les traditions
lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir arcaniques les plus communes tournent autour des écoles
des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les de magie. Les magiciens, à travers les âges, ont classé des
emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné milliers de sorts et les ont regroupés en huit catégories
égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de magicien appelées écoles. Dans certaines régions, ces traditions sont
(arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne littéralement des écoles. Ailleurs, elles sont plus connues
peut être de niveau 6 ou supérieur. comme des académies, avec des facultés rivales qui se
retrouvent en compétition pour les étudiants et le
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous financement. Même les magiciens qui forment des
pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de deux niveaux apprentis dans la solitude de leurs propres tours utilisent
d'emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un la division de la magie en écoles comme dispositif
emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de d'apprentissage, les sorts de chaque école nécessitant la
sorts de niveau 1. maîtrise de différentes techniques.
VOTRE GRIMOIRE
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire lorsque vous gagnez
des niveaux reflètent la recherche des arcanes que vous
effectuez vous-même, ainsi que des découvertes que vous faîtes
sur le multivers. Vous trouverez aussi peut-être d'autres sorts
lors de vos aventures. Vous pourriez ainsi découvrir un sort
copié sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique
par exemple, ou à l'intérieur d'un livre poussiéreux dans une
ancienne bibliothèque.
Copier un sort dans votre grimoire. Lorsque vous trouvez un
sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter
à votre grimoire s'il est d'un niveau que vous pouvez préparer et
si vous avez le temps de le déchiffrer et de le copier. Copier un
sort dans votre grimoire consiste à reproduire la forme de base
du sort, puis à déchiffrer le système unique de notation utilisé
par le magicien qui l'a écrit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'à
ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires, puis
le transcrire dans votre grimoire en utilisant votre propre
notation.
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et
coûte 50 po. Le coût représente les composantes matérielles
que vous dépensez lors de vos expériences pour maîtriser le
sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour écrire.
Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous
pouvez préparer le sort comme vos autres sorts.
Remplacer le grimoire. Vous pouvez copier un sort de votre
grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre grimoire par
exemple. C'est comme copier un nouveau sort dans votre
grimoire, mais plus rapidement et plus facilement, car vous
connaissez votre propre notation et savez déjà comment lancer
le sort. Vous devez passer seulement 1 heure et 10 po pour
chaque niveau du sort à copier.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la même
procédure pour recopier les sorts que vous avez préparés dans
un nouveau grimoire. Pour remplir le reste de votre grimoire,
vous devrez trouver de nouveau les sorts qu'il vous manque.
Pour cette raison, de nombreux magiciens gardent une copie de
leur grimoire dans un endroit sûr.
Apparence du grimoire. Votre grimoire est une compilation
unique de sorts, avec ses propres fioritures décoratives et notes
en marge. Cela peut être un gros volume en cuir que vous avez
reçu comme cadeau de votre maître, un livre finement relié que
vous avez trouvé dans une ancienne bibliothèque, ou bien
même plusieurs feuilles de notes rassemblées ensemble après
avoir perdu votre grimoire précédent lors d'un accident.
ARCHÉTYPES DE ROUBLARDS
Tous les roublards ont de nombreuses caractéristiques en
commun, comme l'accent qu'ils mettent sur le fait de
perfectionner leurs compétences, leur approche précise et
mortelle du combat et leurs réflexes toujours plus rapides.
Mais des roublards différents orientent ces talents dans
diverses directions, lesquelles sont incarnées par les
archétypes de roublards. Votre choix de l'archétype est le
reflet de votre attention. Ce n'est pas nécessairement une
indication de votre profession, mais plutôt une description
de vos techniques préférées.
VOLEUR
Vous perfectionnez vos compétences dans les arts du larcin.
Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres criminels
suivent généralement cet archétype, de même que les
roublards qui se considèrent eux-mêmes comme des
chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou
des investigateurs. En plus d'améliorer votre agilité et
votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour
pénétrer dans des ruines antiques, lire des langues
inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne
pourriez normalement pas employer.
MAINS RAPIDES
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus
accordée par votre Action fourbe pour réaliser un jet de
Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleur pour
désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou prendre
l'action d'Utiliser un objet.
CAMBRIOLAGE
À partir du niveau 3, vous gagnez la possibilité d'escalader
plus vite que la normale ; escalader ne vous coûte aucun
mouvement supplémentaire.
DISCRÉTION SUPRÊME
À partir du niveau 9, vous avez l'avantage à tous vos jets
de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de
plus de la moitié de votre vitesse durant le même tour.
L
es personnages ne sont pas définis uniquement poids, détermine le poids supplémentaire du personnage à
par leur race et leur classe. Ce sont des ajouter au Poids de base.
individus avec leurs propres histoires, intérêts,
connexions et capacités en plus de celles Taille Modif. Poids Modif.
définies par la classe et la race. Cette section Race de base de taille de base de poids
présente des détails pour différencier les Humain 1,45 m +2d10 50 kg x 2d4 / 2 kg
personnages les uns des autres, depuis les bases comme le x 2,50 cm
nom et la description physique, les règles de backgrounds Nain des 1,15 m +2d4 55 kg x 2d6 / 2 kg
et les langues, jusqu'aux subtilités de la personnalité et de collines x 2,50 cm
l'alignement. Nain des 1,20 m +2d4 60 kg x 2d6 / 2 kg
montagnes x 2,50 cm
DÉTAILS DU PERSONNAGE Haut-elfe 1,40 m +2d10
x 2,50 cm
40 kg x 1d4 / 2 kg
Le nom de votre personnage et sa description physique
seront probablement les premières choses que les autres Elfe des 1,40 m +2d10 45 kg x 1d4 / 2 kg
joueurs autour de la table vont apprendre de vous. Cela bois x 2,50 cm
vaut donc la peine de penser à la façon dont ces Halfelin 80 cm +2d4 15 kg x 1/2 kg
caractéristiques reflètent le personnage que vous voulez x 2,50 cm
jouer.
Par exemple, Tika est une humaine qui mesure 1,45 m plus
NOM 2d10 x 2,50 cm. Le joueur lance les 2d10 et obtient un total
de 12, de sorte que Tika mesure 1,45 m + (12 x 2,50) cm soit
La description de la race de votre personnage propose 1,75 m de hauteur. Ensuite, le joueur utilise ce même
plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, même si vous résultat de 12 et le multiplie par 2d4 / 2 kg. Son jet de 2d4
prenez simplement un nom de cette liste. donne 3, donc Tika pèse 50 + (12 x 3 / 2) kg, soit un total de
68 kg.
SEXE
Vous pouvez jouer un personnage masculin ou féminin, cela AUTRES CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES
n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais profitez-en Choisissez l'âge de votre personnage, la couleur de ses
pour penser à comment votre personnage se place - ou ne cheveux, de ses yeux et de sa peau. Pour ajouter une touche
se place pas - vis-à-vis des standards habituels de sa distinctive, vous pouvez donner à votre personnage une
culture pour ce qui est du sexe, du genre et du caractéristique physique inhabituelle comme une cicatrice,
comportement sexuel. Par exemple, un clerc elfe noir un tatouage ou le fait qu'il boîte.
masculin défie les divisions traditionnelles du genre dans
la société drow, ce qui pourrait expliquer pourquoi votre
personnage a quitté la société et est remonté à la surface.
ALIGNEMENT
Une créature typique dans les mondes de Dungeons &
Vous n'avez pas besoin de vous cantonner à une vision Dragons possède un alignement qui décrit de façon
binaire du sexe et du genre. Le dieu elfe Corellon Larethian générale ses attitudes morales et personnelles.
est par exemple souvent perçu comme androgyne ou L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un
hermaphrodite, et certains elfes du multivers sont faits à identifie la morale (le bien, le mal, ou neutre), et l'autre
l'image de Corellon. Vous pourriez également jouer un décrit les attitudes envers la société et l'ordre (loyal,
personnage de sexe féminin qui se présente comme étant chaotique, ou neutre). Ainsi, les neuf combinaisons
un homme, ou un homme qui se sentirait piégé dans un possibles définissent les alignements.
corps de femme, ou une naine barbue qui a horreur qu'on
la prenne pour un homme. De la même façon, c'est à vous Les brefs résumés qui suivent des neuf alignements
de décider de l'orientation sexuelle de votre personnage. décrivent le comportement typique d'une créature pour un
alignement donné. Chaque individu peut toutefois s'écarter
TAILLE ET POIDS considérablement de ce comportement typique ; peu de
gens sont parfaitement et constamment fidèles aux
Vous pouvez décider de la taille et du poids de votre préceptes de leur alignement.
personnage en utilisant les informations fournies dans la
description de votre race ou en les tirant au hasard sur la Loyal bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour
table ci-dessous. Pensez à ce que les valeurs des faire le bien dans le sens ou la société l'entend. Les dragons
caractéristiques de votre personnage peuvent signifier en d'or, les paladins et la plupart des nains sont d'alignement
ce qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage loyal bon.
faible mais agile pourrait être mince. Un personnage fort et
costaud pourrait être grand ou juste lourd. Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles
peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins
Si vous le désirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et toutefois. Beaucoup des créatures célestes, certains géants
le poids de votre personnage à l'aide de la table ci-dessous. des nuages et la plupart des gnomes sont neutre bon.
Le jet de dés pour la colonne Modificateur de taille
détermine la taille supplémentaire du personnage à ajouter Chaotique bon (CB). Ces créatures agissent selon leur
à la Taille de base. Ce même nombre, multiplié par le jet de conscience, et ont peu d'égard pour ce que les autres
dés (ou le nombre) indiqué dans la colonne Modificateur de
LANGUES
INSPIRATION Certains backgrounds permettent aussi à des personnages
L'inspiration est une règle que le MD peut utiliser pour d'apprendre des langues supplémentaires en plus de celles
vous récompenser de jouer votre personnage en accord avec octroyées par la race.
vos traits, votre idéal, votre lien et votre défaut. Si vous
utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de ÉQUIPEMENT
compassion pour les opprimés de votre personnage pour Chaque background fournit un kit d'équipement de départ.
obtenir un avantage lors de la négociation avec le prince Si vous utilisez la règle optionnelle pour acheter votre
mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous permettre équipement, vous ne recevez pas l'équipement de départ du
de vous appuyer sur votre lien avec la défense de votre background.
village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on
vient de vous lancer.
PERSONNALITÉS PROPOSÉES
Chaque background présente diverses options de
GAGNER L'INSPIRATION personnalités. Vous pouvez choisir les options que vous
Votre MD peut choisir de vous donner l'inspiration pour souhaitez directement, lancer les dés pour les déterminer
plusieurs raisons. Typiquement, les MDs l'accordent au hasard, ou utiliser les suggestions comme source
lorsque vous jouez correctement vos traits, votre défaut ou d'inspiration pour inventer vos propres options de
un lien, ou pour avoir interprété votre personnage d'une personnalités.
manière convaincante. Votre MD vous dira comment vous
pouvez gagner l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou vous PERSONNALISATION DU BACKGROUND
n'avez pas l'inspiration, vous ne pouvez pas accumuler
Vous souhaiterez peut-être modifier certaines des
plusieurs inspirations pour une utilisation future.
caractéristiques d'un background de sorte qu'il corresponde
mieux à votre personnage ou à votre monde de campagne.
UTILISER L'INSPIRATION Pour personnaliser un background, vous pouvez remplacer
Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dépenser lorsque une capacité par une autre, choisir deux compétences, et un
vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un total de deux maîtrises d'outil ou langues parmi ceux
jet de caractéristique. Dépenser votre inspiration vous proposés. Vous pouvez soit utiliser l'équipement de votre
donne l'avantage au jet de dé. En outre, si vous avez background, soit acheter celui-ci en suivant la règle
l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur optionnelle pour ce faire (dans ce dernier cas, vous ne
pour son bon jeu de rôle, pour avoir eu une bonne idée, ou pouvez pas non plus prendre l'équipement suggéré pour
tout simplement pour faire quelque chose d'excitant dans votre classe). Enfin, choisissez deux traits, un idéal, un lien
le jeu. Quand un autre joueur fait quelque chose qui et un défaut. Si vous ne trouvez pas d'options qui
contribue vraiment à l'histoire d'une façon amusante et correspondent au background que vous souhaitez,
intéressante, vous pouvez lui céder votre inspiration. travaillez avec votre MD pour en créer de nouvelles.
L
e marché d'une grande ville grouille fabriquées. Les trois pièces de monnaie les plus courantes
d’acheteurs et de vendeurs de toutes sortes : sont la pièce d'or (po), la pièce d'argent (pa), et la pièce de
forgerons nains et elfes sculpteurs sur bois, cuivre (pc). Il existe également des pièces moins communes
agriculteurs halfelins et bijoutiers gnomes, faites d'autres métaux précieux et qui apparaissent parfois
pour ne pas mentionner les humains de toutes dans les trésors. La pièce d'électrum (pe) et la pièce de
tailles et couleurs de peaux qui proviennent platine (pp) proviennent d'empires déchus et de royaumes
d'un éventail de nations et de cultures. Dans les grandes perdus, c'est pourquoi elles suscitent parfois méfiance et
villes, presque tout ce qui est imaginable est proposé à la scepticisme lorsqu'elles sont utilisées dans les transactions.
vente, des épices exotiques et des vêtements de luxe aux Une pièce d'électrum vaut cinq pièces d'argent, et une pièce
paniers en osier et aux pratiques épées. de platine vaut dix pièces d'or. Une pièce standard pèse
environ 10 grammes, donc cent pièces pèsent un kilo.
Pour un aventurier, pouvoir s'équiper d'une armure,
d'armes, d'un sac à dos, de cordes et d'autres marchandises Change standard :
similaires est d'une importance capitale, car un 1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe
équipement approprié peut faire la différence entre la vie
et la mort dans un complexe souterrain ou dans des REVENTE
étendues sauvages. Cette section détaille les marchandises
communes et exotiques qui pourraient être utiles aux Les occasions abondent dans les souterrains que vous allez
aventuriers face aux menaces que présentent les mondes explorer pour trouver des trésors, de l'équipement, des
de D&D. armes, des armures, et plus encore. Normalement, vous
pouvez vendre ces trésors et ces objets lorsque vous
retournez dans un village ou une ville, à condition de
ÉQUIPEMENT DE DÉPART trouver des acheteurs ou des marchands intéressés par
Lorsque vous créez votre personnage, vous recevez un votre butin.
équipement spécifique suivant votre classe et de votre
background. Mais vous pouvez aussi commencer avec un Armes, armures et autres équipements. En règle
nombre de pièces d'or en fonction de votre classe, comme générale, les armes, armures et autres équipements en bon
indiqué sur la table ci-dessous, et les dépenser en achetant état se revendent à la moitié de leur prix dans un marché.
les articles présentés dans cette section. Les armes et armures utilisées par les monstres sont
toutefois rarement en assez bon état pour être vendues.
Classe Argent de départ
Objets magiques. Vendre des objets magiques est
Clerc 5d4 x 10 po
problématique. Trouver quelqu'un pour acheter une potion
Guerrier 5d4 x 10 po ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les autres
Magicien 4d4 x 10 po objets sont inaccessibles pour la plupart des gens, sauf pour
Roublard 4d4 x 10 po les nobles les plus riches. De fait, en dehors de quelques
objets magiques communs, vous ne trouverez normalement
Vous décidez vous-même comment votre personnage a pas d'objets magiques ou de sorts en vente. La valeur de la
obtenu cet équipement de départ. Cela peut être un magie est bien supérieure à celle de l'or, la magie doit donc
héritage ou des biens que le personnage a achetés durant être traitée comme telle.
sa formation. Ou vous pourriez avoir été équipé d'une arme,
d'une armure et d'un sac à dos dans le cadre d'un service Gemmes, bijoux et objets d'art. Ces objets conservent
militaire, ou avoir volé cet équipement. Une arme pourrait leur pleine valeur sur le marché, et vous pouvez soit les
aussi être un héritage de famille, transmis de génération échanger pour des pièces, soit les utiliser comme monnaie
en génération, jusqu'à ce que ce soit à votre personnage de dans des transactions. Pour des trésors d'une valeur
suivre les traces d'un de ses ancêtres aventurier. exceptionnelle, le MD peut toutefois vous obliger à trouver
un acheteur dans une grande ville avant cela.
Légère. Une arme légère est idéale pour le combat à deux ARMES SPÉCIALES
armes (voir les règles correspondantes). Filet. Une créature de taille G ou plus petite qui est
touchée par un filet est entravée jusqu'à ce qu'elle soit
Lourde. Les créatures de taille Petite (P) ont un libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme
désavantage aux jets d'attaque avec une arme lourde. ou de taille supérieure à G. Une créature peut utiliser son
action pour effectuer un jet de Force DD 10 afin de se
Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui possède
libérer ou de libérer une autre créature à sa portée en cas
la propriété munitions pour une attaque à distance que si
de succès. Infliger 5 points de dégâts tranchants à un filet
vous avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque
(CA 10) permet également de libérer une créature sans la
réalisée avec cette arme, une munition est consommée.
blesser, mettant fin à l'effet tout en détruisant le filet.
Prendre la munition d'un carquois ou autre contenant
similaire fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une
main libre pour recharger une arme à une main). À la fin réaction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez
du combat, vous pouvez récupérer la moitié des munitions effectuer qu'une seule attaque, et ce quel que soit le nombre
utilisées en passant une minute pour la recherche. Si vous d'attaques que vous pouvez normalement réaliser.
utilisez ce type d'arme pour une attaque de corps à corps,
l'arme est considérée comme une arme improvisée (voir les Lance d'arçon. Vous avez un désavantage lorsque vous
règles correspondantes). Une fronde doit être chargée pour utilisez une lance d'arçon pour attaquer une cible à 1,50
infliger des dégâts de cette manière. mètre ou moins de vous. En outre, une lance d'arçon
requiert deux mains pour être maniée lorsque vous n'êtes
Portée. La portée spécifie deux nombres. Le premier pas sur une monture.
indique la portée nominale, le deuxième la portée
maximale. Au-delà de la portée nominale, vous avez un
désavantage aux jets d'attaque. Vous ne pouvez attaquer
une créature au-delà de la portée maximale.
ARMURES
Les mondes de D&D sont une vaste tapisserie composée de
nombreuses cultures différentes, chacune possédant son
Spéciale. Une arme avec la propriété spéciale possède des
propre niveau de technologie. Pour cette raison, les
règles spécifiques qui sont définies dans le chapitre
aventuriers ont accès à une variété de types d'armures,
correspondant (voir Armes spéciales ci-dessous).
allant de l'armure de cuir au coûteux harnois en passant
Versatile. Cette arme peut être tenue à une ou deux par la cotte de mailles et de nombreuses autres armures
mains. Le chiffre indiqué entre parenthèses correspond aux entre les deux. La table ci-dessous indique les types
dégâts si l'arme est tenue à deux mains lors d'une attaque d'armures les plus couramment utilisés dans le jeu et les
au corps à corps. classe en trois catégories : armure légère, armure
intermédiaire et armure lourde. De nombreux guerriers
complètent leur armure avec un bouclier.
ARMES IMPROVISÉES
Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se La table indique également le coût, le poids et les propriétés
battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée des types d'armures les plus portées dans les mondes de
correspond à tout objet que vous pouvez prendre à une ou D&D.
deux mains, comme un verre brisé, un pied de table, une
poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort. Maîtrise des armures. Tout le monde peut revêtir une
armure ou se mettre un bouclier au bras, mais seuls ceux
Dans de nombreux cas, une arme improvisée est semblable qui maîtrisent les armures savent le faire avec efficacité. Si
à une arme réelle et peut être traitée comme telle. Par vous portez une armure sans avoir la maîtrise de celle-ci,
exemple, un pied de table est semblable à un gourdin. Le vous obtenez un désavantage aux jets de caractéristique,
MD peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme de sauvegarde et d'attaque basés sur la Force ou la
donnée peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
de cette arme et appliquer son bonus de maîtrise.
Classe d'armure (CA). Une armure protège son porteur
Un objet qui ne ressemble pas à une arme inflige 1d4 de contre les attaques. L'armure (et le bouclier) que vous
dégâts (le MD attribue le type de dégâts approprié à l'objet). portez détermine votre Classe d'Armure de base.
Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer
une attaque au corps à corps, ou lance une arme de corps à
corps qui ne possède pas la propriété de lancer, elle inflige
également 1d4 points de dégâts. Une arme lancée
Armures lourdes. Les armures lourdes interfèrent avec Armure matelassée. Une armure matelassée se compose
la possibilité de se déplacer rapidement et discrètement. Si de couches de tissus matelassés et battus.
pour une armure donnée la table indique une valeur de
Force, le porteur voit sa vitesse réduite de 3 mètres, sauf si Armure de cuir. La cuirasse et les protecteurs d'épaules
sa Force est supérieure ou égale au nombre indiqué. de cette armure sont faits de cuir qui a été durci en étant
bouilli dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de
Discrétion. Si pour une armure donnée la table indique matériaux plus tendres et plus souples.
"Désavantage" dans la colonne Discrétion, le porteur
obtient un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion). Armure de cuir cloutée. Fabriquée à partir de cuir
résistant mais souple, l'armure de cuir cloutée est renforcée
Boucliers. Un bouclier est en bois ou en métal, et occupe avec des rivets ou des pointes.
une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous
ne pouvez bénéficier que d'un seul bouclier à la fois. ARMURES INTERMÉDIAIRES
Les armures intermédiaires offrent une meilleure
VARIANTE
protection que les armures légères, mais entravent quelque
Dans la plupart des campagnes, vous pouvez utiliser ou porter peu les mouvements. Si vous portez une armure
tout matériel que vous trouvez lors d’une aventure, dans les intermédiaire, vous ajoutez votre modificateur de
limites du bon sens. Par exemple, un imposant demi-orque ne Dextérité, limité à un maximum de +2, à votre CA.
rentrera pas dans l’armure de cuir d’un halfelin, et un gnome Armure de peau. Cette armure brute est composée de
serait noyé dans l’élégante robe d'un géant des nuages. fourrures et de peaux épaisses. Elle est couramment portée
Le MD peut toutefois imposer plus de réalisme. Par exemple, par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques, et
d'autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et
une armure de plaque faite pour un humain en particulier
matériaux nécessaires pour créer de meilleures armures.
pourrait ne pas aller à un autre sans y réaliser d’importantes
modifications, et un uniforme de garde pourrait être visiblement Chemise de mailles. Fait d'anneaux métalliques
mal ajusté si un aventurier tente de se déguiser avec. entrecroisés, la chemise de mailles est utilisée entre des
couches de vêtements ou de cuir. Cette armure offre une
En utilisant cette variante, lorsque les aventuriers trouvent des protection modeste pour le haut du corps et permet au son
armures, des vêtements ou tout autre article similaire qui sont provoqué par les anneaux frottant l'un contre l'autre d'être
faits pour être portés, ils pourraient avoir besoin de visiter un atténué par les couches de vêtements extérieures.
armurier, un tailleur, un cordonnier ou autre pour y faire faire
les ajustements nécessaires. Le coût d’un tel travail varie de 10 Armure d'écailles. Cette armure se compose d'un
manteau et de jambières de cuir recouverts de pièces de
à 40 % du prix de vente de l'article. Le MD peut soit lancer 1d4 x
métal qui se chevauchent, un peu comme les écailles d'un
10 ou déterminer l'augmentation du coût en se basant sur
poisson. L'ensemble comprend des gantelets.
l'étendue des modifications nécessaires.
Cuirasse. Cette armure se compose d'une pièce principale
ARMURES LÉGÈRES de métal maintenue avec du cuir souple sur la poitrine.
Bien qu'elle laisse les jambes et les bras relativement à
Faites de matériaux souples et minces, les armures légères découvert, cette armure offre une bonne protection pour les
favorisent les aventuriers agiles, car elles leur offrent une organes vitaux tout en ne gênant pas trop son porteur.
protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une
armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Armure à plaques. Cette armure est constituée de
Dextérité à votre CA. plaques métalliques façonnées qui recouvrent la majeure
partie du corps. Mis à part les jambières attachées avec des
lanières de cuir, elle ne protège pas les jambes.
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits Poison. Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour
historiques, des informations relatives à un domaine couvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois
particulier de connaissance, des diagrammes et des notes munitions. Appliquer le poison prend une action. Une
sur une invention gnome, ou n'importe quoi d'autre qui créature touchée par une arme ou une munition
peut être représenté en utilisant du texte ou des images. empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde de
Un livre de sorts est un grimoire (voir la description plus Constitution DD 10 ou prendre 1d4 points de dégâts de
loin ci-dessus). poison. Une fois appliqué, le poison conserve son activité 1
minute avant de sécher.
Longue-vue. Les objets vus à travers une longue-vue sont
amplifiés de deux fois leur taille. Potion de soins. Un personnage qui boit le liquide
magique rouge de ce flacon reprend 2d4 + 2 points de vie.
Loupe. Ce verre permet un examen plus minutieux des Boire ou administrer une potion prend une action.
petits objets. Il est également utile comme substitut au
silex pour allumer un feu. Allumer un feu avec une loupe
Kit d'empoisonneur. Ce kit comprend les flacons, Des montures autres que celles énumérées ici sont
produits chimiques et autres appareils nécessaires à la disponibles dans les mondes de D&D, mais elles sont rares
création de poisons. Si vous maîtrisez le kit et normalement non disponibles à l'achat. Il s'agit
d'empoisonneur, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à notamment des montures volantes (pégases, griffons,
tous les jets de caractéristique pour créer et manipuler des hippogriffes, et autres animaux similaires) et même des
poisons. montures aquatiques (chevaux de mer géants, par
exemple). Acquérir une telle monture consiste souvent à
Kit d'herboriste. Ce kit contient une variété obtenir un œuf et à élever la créature vous-même, en
d'instruments, tels des pinces, un pilon, des sachets et des faisant un marché avec une entité puissante, ou en
flacons que les herboristes utilisent pour créer des remèdes négociant directement avec la monture.
et des potions. Si vous maîtrisez le kit d'herboriste, vous
ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de Barde. Une barde est une armure conçue pour protéger la
caractéristique pour identifier des herbes ou concocter des tête, le cou, la poitrine ou le corps d'un animal. Toute
mélanges et des infusions. Maîtriser le kit d'herboriste est armure indiquée dans la table des armures peut être
indispensable pour créer des potions de soins et des achetée en tant que barde. Le coût est égal à quatre fois le
antidotes. prix de l'armure équivalente pour un humanoïde, et le
poids est le double.
Kit de contrefaçon. Cette petite boîte contient une
variété de papiers et parchemins, plumes et encres, sceaux Selle. Une selle de guerre soutient le cavalier, vous aidant
et cire à cacheter, feuilles d'argent et d'or, et autres à garder votre siège sur une monture active durant une
fournitures nécessaires à la création de faux documents bataille. Elle donne l'avantage à tout jet réalisé pour rester
physiques convaincants. La maîtrise de ce kit vous permet monté. Une selle exotique est nécessaire pour monter toute
d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de monture aquatique ou volante.
caractéristique pour créer un faux d'un document physique.
Navires à rames. Les bateaux à fond plat et les barques Coût Biens
sont utilisés sur les lacs et les rivières. Si vous allez dans le 1 pc 500 g de blé
sens du courant, ajoutez la vitesse de celui-ci (typiquement 2 pc 500 g de farine ou 1 poulet
4,8 kilomètres par heure) à la vitesse du véhicule. Ces 5 pc 500 g de sel
embarcations ne peuvent ramer à contre- courant si celui-
1 pa 500 g de fer ou 1 m³ de toile
ci est significatif, mais elles peuvent être tirées par des
animaux en amont sur les rives. Une barque pèse 50 kilos, 5 pa 500 g de cuivre ou 1 m³ de tissu en coton
si les aventuriers veulent la transporter sur terre. 1 po 500 g de gingembre ou 1 chèvre
2 po 500 g de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton
Montures Coût Vitesse Capacité de charge 3 po 500 g de clous de girofle ou 1 cochon
Âne ou mule 8 po 12 m 210 kg 5 po 500 g d'argent ou 1 m³ de lin
Chameau 50 po 15 m 240 kg 10 po 1 m³ de lait ou 1 vache
Cheval de guerre 400 po 18 m 270 kg 15 po 500 g de safran ou 1 bœuf
Cheval de selle 75 po 18 m 240 kg 50 po 500 g d'or
Cheval de trait 50 po 12 m 270 kg 500 po 500 g de platine
Éléphant 200 po 12 m 660 kg
Molosse
Poney
25 po
30 po
12 m
12 m
95 kg
115 kg
DÉPENSES
Quand ils ne descendent pas dans les profondeurs de la
terre, n'explorent pas des ruines à la recherche de trésors
Objets Coût Poids perdus, ou ne font pas la guerre contre les ténèbres
envahissantes, les aventuriers sont confrontés à des
Barde x4 x2
réalités plus terre à terre. Même dans un monde
Mors et bride 2 po 500 g fantastique, les gens ont des besoins de première nécessité
Carriole 100 po 300 kg tels que le logement, la subsistance et les vêtements. Ces
Charrette 15 po 100 kg choses coûtent de l'argent, même si certains trains de vie
Chariot 250 po 50 kg coûtent plus cher que d'autres.
Fourrage (par jour) 5 pc 5 kg
Selles TRAIN DE VIE
Exotique 60 po 20 kg Le train de vie vous offre un moyen simple de prendre en
De guerre 20 po 15 kg compte le coût de la vie dans un monde de fantastique. Il
De bât 5 po 7,5 kg couvre l'hébergement, la nourriture, la boisson et tout
D'équitation 10 po 12,5 kg autre besoin. En outre, ces frais couvrent le coût d'entretien
de votre équipement afin d'être prêt pour de nouvelles
Fontes 4 po 4 kg
aventures. Au début de chaque semaine ou chaque mois
Traîneau 20 po 150 kg (selon votre choix), choisissez un train de vie à partir de la
Écurie (par jour) 5 pa - table ci-dessous et payer le prix pour le maintenir. Les prix
Chariot 35 po 200 kg indiqués sont par jour, donc si vous souhaitez calculer le
coût de votre train vie pour une période de trente jours,
multipliez le prix par 30. Votre vie peut changer d'une
Véhicules flottants Coût Vitesse période à l'autre, en fonction des fonds que vous avez à
Barque 50 po 2,25 km/h votre disposition, ou vous pouvez maintenir le même train
Bateau à fond plat 3 000 po 1,5 km/h de vie tout au long de la carrière de votre personnage.
Drakkar 10 000 po 4,5 km/h
Votre train de vie peut avoir des conséquences. Le maintien
Navire de haute mer 10 000 po 3 km/h d'un train de vie riche peut vous aider à nouer des contacts
Trirème 30 000 po 6 km/h avec des riches et des puissants, mais vous courez
Vaisseau de guerre 25 000 po 3,75 km/h également le risque d'attirer les voleurs. De même, une vie
frugale pourrait vous aider à éviter les criminels, mais vous
MARCHANDISES COMMERCIALES serez peu propice à nouer des relations avec des puissants.
La richesse s'exprime rarement en pièces. Elle est mesurée Train de vie Coût/jour
en bétail, en céréales, en terres, en droits à percevoir des Misérable -
impôts ou en droits sur les ressources (comme une mine ou Sordide 1 pa
une forêt). Les guildes, les nobles et la royauté
Pauvre 2 pa
réglementent le commerce. On accorde à des compagnies
agréées le droit de faire du commerce le long de certaines Modeste 1 po
routes, d'envoyer des navires marchands de divers ports, Confortable 2 po
ou d'acheter ou de vendre des biens spécifiques. Les guildes Riche 4 po
fixent les prix pour les produits ou services qu'elles Aristocratique 10 po min
contrôlent, et déterminent qui peut ou ne peut pas offrir ces
produits et services. Les marchands échangent Misérable. Vous vivez dans des conditions inhumaines.
couramment des marchandises commerciales sans utiliser En l'absence de chez-soi, vous vous abritez où vous pouvez,
BABIOLES
une ville ou un village, et où les aventuriers payent pour
une tâche spécifique. Par exemple, un magicien peut payer
un charpentier pour construire un coffre élaboré (et sa Lorsque vous faites votre personnage, vous pouvez jeter un
réplique miniature) pour l’utiliser avec le sort coffre secret dé sur la table ci-dessous pour gagner une babiole, un objet
de Leomund. Un guerrier peut demander à un forgeron simple légèrement imprégné de mystère. Le MD peut
pour lui forger une épée spéciale. Un barde peut payer un également utiliser cette table pour l'aider à décorer une
tailleur pour qu’il lui fabrique des vêtements impeccables salle dans un donjon ou remplir les poches d'une créature.
pour une future représentation devant un duc.
d100 Babiole
Mais certains autres services peuvent être plus dangereux 01 Une main de gobelin momifiée
ou plus spécialisés, comme ceux de soldats payés pour aider
02 Un morceau de cristal qui brille faiblement au clair de lune
les aventuriers à affronter une armée d'hobgobelins ou des
sages embauchés pour partir à la recherche d’une tradition 03 Une pièce d'or d'une terre inconnue
ancienne ou ésotérique. Si un aventurier de haut niveau 04 Un journal écrit dans une langue que vous ne connaissez
établit un bastion, il devra embaucher toute une équipe de pas
serviteurs et d'agents pour le faire fonctionner, du 05 Un anneau de cuivre qui ne ternit pas
châtelain jusqu’au palefrenier pour garder les écuries 06 Une vieille pièce d'échecs en verre
propres. Ces personnes bénéficient souvent d'un contrat à 07 Une paire de dés en osselet, chacun portant le symbole
long terme qui inclut un endroit pour vivre au sein de la d'un crâne sur la face qui montrerait normalement le 6
forteresse en plus de la rémunération offerte.
08 Une petite idole représentant une créature
Service Prix cauchemardesque qui vous donne des rêves troublants
quand vous dormez près d'elle
Embauche
09 Un collier en corde duquel pendent quatre doigts elfes
Qualifié 2 po par jour
momifiés
Non qualifié 2 pa par jour
10 L'acte d'une parcelle de terrain d'un domaine que vous ne
Messager 2 pc par mile connaissez pas
Péage routier ou porte 1 pc 11 Un bloc de 30 grammes d'un matériau inconnu
Transport 12 Une petite poupée de chiffon piquée avec des aiguilles
De ville à ville 3 pc par mile 13 Une dent d'une bête inconnue
En ville 1 pc 14 Une énorme écaille, peut-être d'un dragon
Voyage en bateau 1 pa par mile 15 Une plume vert clair
16 Une vieille carte de divination portant votre portrait
L'embauche d'une personne qualifiée correspond à toute
17 Un orbe en verre rempli de fumée qui se déplace
personne engagée pour une tâche qui implique une
maîtrise (y compris d’armes, d’outils ou de compétences) : 18 Un œuf de 30 grammes avec une coque rouge vif
un mercenaire, un artisan, un scribe, et ainsi de suite. Le 19 Une pipe qui fait des bulles
salaire indiqué est un minimum ; certains experts exigent 20 Un pot en verre contenant un morceau de chair bizarre qui
un salaire plus élevé. L'embauche de personnes non flotte dans un liquide salé
qualifiées correspond aux travaux domestiques qui ne 21 Une petite boîte à musique de gnome qui joue une
nécessitent aucune compétence particulière comme des chanson qui vous rappelle vaguement votre enfance
ouvriers, des porteurs, des domestiques et autres travaux 22 Une petite statuette en bois d'un halfelin béat
similaires.
23 Un orbe en cuivre gravé de runes étranges
L
a combinaison de vos valeurs de
caractéristiques, de votre race, de votre classe
POINTS DE VIE ET DÉS DE VIE
et de votre background détermine les capacités Vous obtenez les points de vie de votre nouvelle classe
de votre personnage dans le jeu, et les détails comme décrit dans les pv aux niveaux suivants. Vous
personnels que vous créez vous distinguent de obtenez les points de vie au niveau 1 seulement lors de la
tous les autres personnages. Même avec votre création d’un personnage de niveau 1.
classe et votre race, vous avez accès à des options pour
affiner ce que votre personnage peut faire. Cependant, Vous additionnez les dés de vie octroyés par chacune de vos
certains joueurs, avec l’accord du MD, souhaitent faire un classes pour former un cumul de dés de vie. Si les dés de vie
pas de plus. sont du même type, vous pouvez simplement les cumuler
ensemble. Si vos classes vous octroient des dés de vie de
Cette section décrit deux ensembles de règles optionnelles types différents, comptez-les séparément.
pour personnaliser votre personnage : le multiclassage et
les dons. Le multiclassage vous permet de jumeler des BONUS DE MAÎTRISE
classes, et les dons sont des options spéciales que vous
pouvez choisir à la place de l’augmentation des Votre bonus de compétence est toujours basé sur le niveau
caractéristiques au fur et à mesure que vous montez en global de votre personnage, comme indiqué dans le tableau
niveau. Votre MD décide si ces options sont disponibles de la création de personnages au-delà du niveau 1, et non sur
dans une campagne. celui d’une classe particulière.
MAÎTRISE
MULTICLASSAGE Lorsque vous montez de niveau dans une classe autre que
Le multiclassage vous permet d’obtenir des niveaux dans
l’initiale, vous n’obtenez que quelques-unes des
plusieurs classes. Ainsi, vous pouvez mêler les aptitudes de
compétences initiales de cette classe. Référez-vous au
ces classes pour concevoir un personnage qui n’a pas
chapitre 6 du Manuel du joueur pour plus d’information.
d’équivalent parmi les options de classes originales.
Avec cette règle, vous pouvez opter pour l’obtention d’un CAPACITÉS DE CLASSE
niveau dans une nouvelle classe lors de votre montée de
Lorsque vous montez de niveau dans une classe, vous
niveau plutôt que d’augmenter le niveau de votre classe
obtenez les capacités de ce niveau. Cependant, quelques
actuelle. Vos niveaux dans chacune des classes sont
capacités suivent des règles supplémentaires lors d’un
cumulés pour déterminer le niveau de votre personnage.
multiclassage. Référez-vous au chapitre 6 du Manuel du
Par exemple, si vous avez 3 niveaux de magicien et 2 de
joueur pour plus d’information.
guerrier, vous êtes un personnage de niveau 5.
POINTS D’EXPÉRIENCE
Le nombre de points d’expérience requis pour monter de
niveau est toujours dépendant du niveau global de votre
personnage, comme indiqué dans le tableau de la création de
personnages au-delà du niveau 1, et non du niveau dans une
classe particulière.
S
ix caractéristiques donnent une description Valeur de
rapide des capacités physiques et mentales de caractéristique Modificateur
toute créature : 2-3 -4
4-5 -3
Force, mesure la puissance physique
Dextérité, mesure l'agilité 6-7 -2
Constitution, mesure l'endurance 8-9 -1
Intelligence, mesure le raisonnement et la mémoire 10-11 +0
Sagesse, mesure la perception et l'intuition 12-13 +1
Charisme, mesurer la force de la personnalité 14-15 +2
16-17 +3
Est-ce qu'un personnage est musclé et perspicace ? Brillant
18-19 +4
et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs des
caractéristiques définissent les qualités et les faiblesses
d'une créature. Les trois principaux jets de dés du jeu (le
jet de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet
d'attaque) se basent sur les six valeurs des
AVANTAGE / DÉSAVANTAGE
Parfois, une capacité spéciale ou un sort vous indique que
caractéristiques. vous avez l'avantage ou un désavantage à un jet de
caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque.
L'introduction décrit la règle de base derrière ces jets :
Lorsque cela se produit, jetez un second d20 et utilisez le
lancer un d20, ajouter un modificateur de caractéristique
plus élevé des deux jets si vous avez l'avantage, ou le plus
provenant d'une des six caractéristiques, et comparer le
faible des deux jets si vous avez un désavantage. Par
total à l'objectif. Cette section se concentre sur la façon
exemple, si vous avez un désavantage et obtenez un 17 et
d'utiliser les jets de caractéristiques et les jets de
un 5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous
sauvegarde, qui couvrent les activités fondamentales que
aviez l'avantage, vous devez utiliser le 17.
les créatures tentent durant le jeu. Les règles pour les jets
d'attaque sont dans la section Combat. Si plusieurs situations affectent un jet de dé et chacune
d'elles donnent un avantage ou un désavantage, vous ne
MODIFICATEUR DE jetez pas plus d'un d20 supplémentaire. Si deux situations
donnent un avantage par exemple, vous n'obtenez qu'un
CARACTÉRISTIQUES seul d20 supplémentaire. Si les circonstances donnent en
même temps l'avantage et un désavantage, les deux
Chaque caractéristique d'une créature a une valeur, un s'annulent, et vous ne jetez qu'un seul d20. Cela s'applique
nombre qui définit l'ampleur de cette caractéristique. Une aussi si plusieurs circonstances imposent plusieurs
valeur de caractéristique est une mesure des capacités désavantages et un seul avantage, ou vice et versa. Dans
innées, mais englobe également la formation et la une telle situation, vous n'avez ni l'avantage ni un
compétence d'une créature dans les activités liées à cette désavantage.
caractéristique.
Lorsque vous avez l'avantage ou un désavantage, et
Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale, quelque chose dans le jeu qui, comme la capacité de Chance
mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un cran du halfelin, vous permet de relancer le d20, vous ne pouvez
au-dessus de la moyenne dans la plupart des relancer qu'un seul des dés, celui que vous voulez. Par
caractéristiques. Une valeur de 18 est généralement la plus exemple, si un halfelin a l'avantage à un jet de
élevée qu'une personne atteint. Les aventuriers peuvent caractéristique et obtient un 1 et un 13, le halfelin pourrait
avoir des valeurs qui montent jusqu'à 20, et certains utiliser sa chance pour relancer le 1.
monstres et êtres divins peuvent avoir des valeurs qui
montent jusqu'à 30. Chaque caractéristique possède Vous gagnez habituellement l'avantage ou un désavantage
également un modificateur, qui va de -5 (pour une valeur grâce à l'utilisation de capacités spéciales, d'actions ou de
de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de sorts. L'inspiration peut également donner un avantage au
caractéristique de 30). La table ci-dessous donne les personnage pour les jets liés à son trait, son idéal ou ses
modificateurs de caractéristique suivant la valeur de celle- liens. Le MD peut également décider que les circonstances
ci. influent sur un jet dans un sens ou dans l'autre, et accorder
en conséquence un avantage ou un désavantage.
Pour déterminer le modificateur d'une caractéristique sans
avoir à consulter cette table, rappelez-vous simplement de
soustraire 10 à la valeur de la caractéristique, puis de BONUS DE MAÎTRISE
diviser le total par 2 (arrondi à l'inférieur). Les Les personnages ont un bonus de maîtrise déterminé par
modificateurs de caractéristiques influant presque tous les leur niveau, comme indiqué dans l'introduction. Les
jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde, ils sont monstres possèdent également ce bonus, lequel est intégré
plus souvent utilisés en jeu que la valeur même des dans leurs blocs de stat. Ce bonus est utilisé pour les jets
caractéristiques. de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets
d'attaque. Votre bonus de maîtrise ne peut être ajouté à un
jet de dé ou à autre chose plus d'une fois. Par exemple,
même si deux règles différentes disent que vous pouvez
ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde
De la même façon, si une capacité ou effet vous permet de Si l'opposition résulte en une égalité, la situation n'évolue
multiplier votre bonus de maîtrise lors d'un jet de pas. Ainsi, un participant peut gagner l'opposition par
caractéristique pour lequel votre bonus de maîtrise ne défaut. Par exemple, si deux personnages terminent à
s'applique pas, vous n'ajoutez pas le bonus. Pour ce jet, égalité lors d'une opposition pour récupérer un anneau au
votre bonus de maîtrise est 0, donc le multiplier donnera sol, aucun ne le saisit, mais dans une opposition entre un
toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la maîtrise de monstre essayant d'ouvrir une porte et un aventurier
la compétence Histoire, vous ne gagnez aucun avantage essayant de la garder fermée, une égalité signifie que la
d'une capacité qui vous permet de doubler votre bonus de porte reste fermée.
maîtrise lors d'un jet d'Intelligence (Histoire). En général,
vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets COMPÉTENCES
d'attaque ou de sauvegarde, mais si une capacité ou effet
vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent. Chaque caractéristique couvre un large éventail de
capacités, y compris les compétences qu'un personnage ou
un monstre peut maîtriser. Une compétence représente un
JETS DE CARACTÉRISTIQUE aspect spécifique d'une valeur de caractéristique, et les
Un jet de caractéristique sert à vérifier le talent inné et la compétences maîtrisées par un individu démontrent
formation d'un personnage ou d'un monstre dans le but de l'accent mis sur cet aspect spécifique (les compétences
relever un défi. Le MD demande un jet de caractéristique maîtrisées d'un personnage sont déterminées à la création
quand un personnage ou un monstre tente une action de celui-ci, et les compétences maîtrisées d'un monstre
(autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque apparaissent dans son bloc de stat).
le résultat est incertain, les dés déterminent le résultat.
Par exemple, un jet de Dextérité peut refléter la tentative
Pour chaque jet de caractéristique, le MD décide quelle est d'un personnage pour exécuter une cascade acrobatique,
la caractéristique la plus pertinente pour la tâche à pour subtiliser un objet ou pour rester caché. Mais chacun
accomplir, ainsi que la difficulté de la tâche, représentée de ces aspects de la Dextérité a une compétence associée :
par un Degré de Difficulté. Plus une tâche est difficile, plus Acrobaties, Escamotage et Discrétion, respectivement.
son DD est haut. La table ci-dessous indique les DD les plus Ainsi, un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion
courants. est particulièrement bon lors des jets liés à la Dextérité
pour se faufiler et se cacher. Les compétences liées à chaque
Tâche DD caractéristique sont présentées dans la liste suivante
Très facile 5 (aucune compétence n'est liée à la Constitution). Voir la
Facile 10 description de la caractéristique dans les sections suivantes
pour savoir comment utiliser une compétence associée à
Moyenne 15
une caractéristique.
Difficile 20
Très difficile 25 Force : Athlétisme
Quasi impossible 30 Dextérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire,
Pour effectuer un jet de caractéristique, lancez un d20 et Nature, Religion
ajoutez le modificateur de caractéristique adéquat. Comme Sagesse : Dressage, Intuition, Médecine, Perception,
pour les autres jets de d20, appliquez d'éventuels bonus et Survie
pénalités, et comparez le total avec le DD. Si ce total est Charisme : Intimidation, Persuasion, Représentation,
égal ou supérieur au DD, le jet est un succès, la créature a Tromperie
réussi à surmonter le défi. Sinon, c'est un échec, ce qui
signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas Parfois, le MD peut demander un jet de caractéristique
vers l'objectif, ou fait des progrès combinés avec un certain pour une compétence spécifique, « faire un jet de Sagesse
recul déterminé par le MD. (Perception) ». D'autres fois, un joueur peut demander au
MD si la maîtrise d'une compétence particulière applique
au jet. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence
OPPOSITION signifie qu'un individu peut ajouter son bonus de maîtrise
Parfois, les efforts d'un monstre ou d'un personnage sont aux jets de caractéristique qui impliquent cette
directement opposés à un autre. Cela peut se produire compétence. Sans la maîtrise de la compétence, le jet est
lorsque deux créatures essaient de faire la même chose fait normalement. Par exemple, si un personnage tente de
mais qu'une seule peut réussir, comme pour essayer de grimper une falaise dangereuse, le MD peut lui demander
récupérer un anneau magique qui vient de tomber au sol. un jet de Force (Athlétisme). Si le personnage est
Cette situation s'applique également lorsque l'une d'elles compétent en Athlétisme, le bonus de maîtrise du
tente d'empêcher l'autre d'accomplir quelque chose, comme personnage est ajouté au jet de Force. Si le personnage n'a
quand un monstre tente d'ouvrir une porte qu'un pas cette compétence, il ou elle fait juste un jet de Force.
• Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre Représentation. Un jet de Charisme (Performance)
• Discerner si une créature apparemment morte ou vivante détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public
est un mort-vivant par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou une tout
autre forme de divertissement.
TROUVER UN OBJET CACHÉ
Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un
Lorsque votre personnage recherche un objet caché, comme ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes
une porte secrète ou un piège, le MD vous demandera manières, le MD peut vous demander de faire un jet de
généralement de faire un jet de Sagesse (Perception). Ce jet Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la
peut être utilisé pour trouver des détails cachés ou d'autres persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de
informations et indices que vous pourriez autrement négliger. favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser
l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion
Dans la plupart des cas, vous devez décrire où vous cherchez afin pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir
que le MD puisse déterminer vos chances de succès. Par le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou
exemple, une clé est cachée sous des vêtements pliés dans le motiver une foule de citadins.
tiroir du haut d'un bureau. Si vous dites au MD que vous
cherchez autour de la salle, en regardant les murs et les meubles Autres jets de Charisme. Le MD peut également
pour trouver des indices, vous n'avez aucune chance de trouver demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de
la clé, quel que soit le résultat de votre jet de Sagesse réaliser l'une des tâches suivantes :
(Perception). Vous devez spécifier que vous ouvrez les tiroirs ou
que vous cherchez dans le bureau pour avoir une chance de • Trouver la meilleure personne pour obtenir des
succès. informations, des rumeurs, des ragots
• Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale
des sujets de conversations
CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS
Les prêtres utilisent la Sagesse comme caractéristique CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS
pour lancer des sorts, ce qui permet de déterminer le DD Les bardes, paladins, ensorceleurs et sorciers utilisent le
des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent. Charisme comme caractéristique pour lancer des sorts, ce
qui permet de déterminer le DD des jets de sauvegarde des
sorts qu'ils lancent.
F
ouiller dans l'ancien Tombeau des horreurs, se court laps de temps de six secondes, décrits dans la section
faufiler dans les sombres ruelles combat.
d'Eauprofonde, se frayer un chemin à coup de
lame dans l'épaisse jungle de l'Île de la terreur,
voilà de quoi sont faites les aventures de D&D. DÉPLACEMENTS
Le personnage que vous personnifiez va Nager à travers une rivière torrentielle, se faufiler dans le
explorer des ruines oubliées et des territoires jamais tunnel d'un donjon, escalader l'abrupte falaise d'une
cartographiés, découvrir de sombres secrets et des complots montagne, les mouvements jouent un rôle clé dans les
sinistres, et occire d'horribles monstres. Si tout va bien, aventures de D&D.
votre personnage survivra et obtiendra de riches
récompenses avant de repartir pour de nouvelles Le MD peut résumer les déplacements des aventuriers sans
aventures. Cette section couvre les bases de la vie forcément calculer les distances exactes durant le voyage :
d'aventure, des mécaniques du mouvement aux « Vous voyagez dans la forêt et trouvez l'entrée du donjon en
complexités de l'interaction sociale. Les règles du repos se soirée, le troisième jour ». Même dans un donjon,
trouvent aussi ici, tout comme un survol des activités que particulièrement dans de gros donjons et dans des réseaux
votre personnage pourrait entreprendre entre les de grottes, le MD peut résumer les déplacements entre les
aventures. rencontres : « Après avoir tué le gardien à l'entrée de
l'ancienne forteresse naine, vous consultez votre carte qui
Que des aventuriers explorent un donjon poussiéreux ou vous conduit à travers des kilomètres de couloirs résonants
qu'ils soient mêlés aux intrigues complexes d'une cour jusqu'à un gouffre traversé par un étroit pont arqué en
royale, le jeu suit un rythme naturel, comme cela est pierre ».
expliqué dans l'introduction :
Parfois, il est important, de savoir combien de temps il vous
Le MD décrit l'environnement. faudra pour vous rendre d'un endroit à l'autre, peu importe
Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire. que le temps se compte en jours, en heures ou en minutes.
Le MD décrit le résultat de leurs actions. Les règles pour déterminer le temps d'un voyage dépendent
de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement
En général, le MD utilise une carte comme support pour des créatures se déplaçant, et le terrain sur lequel elles se
l'aventure, suivant les déplacements des personnages au déplacent.
fur et à mesure qu'ils explorent les couloirs d'un donjon ou
des contrées sauvages. Les notes du MD, qui incluent VITESSE
l'essentiel de la carte, décrivent ce que les aventuriers
trouveront à mesure qu'ils entrent dans de nouvelles zones. Chaque personnage et chaque monstre ont une vitesse
Parfois, le temps écoulé et les actions des aventuriers spécifique, ce qui représente la distance en mètres que le
déterminent ce qui se produit, de sorte que le MD peut personnage ou le monstre peut parcourir en marchant lors
vouloir utiliser une chronologie ou un organigramme pour d'un round. Ce chiffre présuppose de brefs déplacements
retracer leur progression au lieu d'une carte. énergiques lors de situations dangereuses.
Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les INTERACTIONS AVEC DES OBJETS
personnages sont confrontés aux ténèbres de nuit (même la
Les interactions d'un personnage avec les objets dans un
plupart des nuits avec la lune), aux confins d'un donjon
environnement sont souvent simples à résoudre dans le jeu.
sans éclairage, dans une crypte souterraine ou dans une
Le joueur dit au MD que son personnage fait quelque chose,
zone de ténèbres magiques.
comme actionner un levier, et le MD décrit ce qui se
produit... si quelque chose se produit. Par exemple, un
VISION AVEUGLE personnage peut décider de tirer un levier qui peut, à son
Une créature avec vision aveugle peut percevoir ce qui tour, lever une herse, inonder une pièce d'eau ou ouvrir une
l'entoure sans dépendre de sa vue, et ce dans un rayon porte secrète dans un mur tout près. Si le levier est bloqué,
spécifique. Les créatures sans yeux, comme les vases, et les le personnage peut décider de le forcer. Dans ce cas, le MD
créatures munies d'écholocalisation ou de sens accrus, peut demander un jet de Force pour voir si le personnage
comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent réussit à débloquer le levier. Le MD fixe le DD pour chacun
ce sens. de ces jets, en fonction de la difficulté de la tâche.
Par exemple, Chris joue Tordek le nain. Tordek est peu JETS DE CARACTÉRISTIQUES
patient et blâme les elfes de Bois-Manteau pour la
malchance de sa famille. Dans une taverne, un En plus du jeu de rôle, les jets de caractéristiques sont la
insupportable ménestrel elfe s'assoit à la table de Tordek clé pour déterminer le dénouement d'une interaction. Vos
et tente d'engager la conversation avec le nain. Chris dit « efforts en jeu de rôle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ,
Tordek crache au sol, marmonne une insulte au barde et se mais il reste toujours une part de chance en ce qui concerne
traîne jusqu'au bar. Il s'assoit sur un tabouret et fixe le la résolution d'une situation. Par exemple, votre MD peut
ménestrel avant de commander un autre verre ». Dans cet demander un jet de Charisme à tout moment durant une
exemple, Chris a transmis les humeurs de Tordek et a interaction s'il veut que le dé joue un rôle dans la
donné au MD une idée claire de l'attitude et des actions de détermination des réactions des PNJ. D'autres jets peuvent
son personnage. s'avérer appropriés dans certaines situations, à la
discrétion de votre MD.
Lorsque vous utilisez le jeu de rôle descriptif, gardez en tête
les choses suivantes : Soyez attentifs aux compétences que vous maîtrisez
lorsque vous pensez à comment vous voulez interagir avec
Décrivez l'attitude et les émotions de votre personnage. un PNJ et ayez toutes les cartes en main en utilisant une
Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage approche qui se base sur une utilisation optimale de vos
et sur comment les autres risquent de les percevoir. bonus et de vos compétences. Si le groupe a besoin de flouer
Fournissez autant de détails que vous voulez. un garde pour qu'il les laisse entrer dans un château, le
roublard qui maîtrise la Tromperie est le plus à même pour
Ne vous inquiétez pas concernant le fait de décrire les mener la discussion. Lorsque vous négociez la libération
choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous d'un otage, le clerc qui maîtrise la Persuasion devrait être
simplement sur ce que votre personnage fait et décrivez ce celui qui parle le plus.
que vous voyez dans votre tête.
APPROCHE ACTIVE
REPOS
Si l'approche descriptive dit à votre MD et aux autres Aussi héroïques qu'ils puissent être, les aventuriers ne
joueurs ce que votre personnage pense et fait, l'approche peuvent passer les 24 heures d'une journée dans le feu de
active le leur montre. Lorsque vous utilisez le jeu de rôle l'action de l'exploration, des interactions ou des combats.
actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme Ils doivent se reposer, c'est-à-dire prendre du temps pour
le ferait un acteur dans un rôle. Vous pouvez même mimer dormir et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit
les mouvements et les mimiques de votre personnage. Cette pour la magie, et reprendre du tonus pour les prochaines
approche est plus immersive que l'approche descriptive, aventures. Les aventuriers peuvent bénéficier de repos
toutefois vous devez toujours décrire ce qui ne peut être courts au beau milieu d'un jour d'aventure et d'un repos
mimé. long en fin de journée.
S’ENTRAÎNER
Vous pouvez passer du temps entre les aventures pour
apprendre de nouvelles langues ou vous former à des outils.
Votre MD peut vous permettre d'autres options de
formation.
L
e fracas d'une épée frappant contre un bouclier. décide qui parmi les monstres et les PNJ agira en premier,
Le crissement déchirant de monstrueuses et les joueurs décideront entre eux de l'ordre des
griffes lacérant une armure. L'éclair lumineux personnages. Le MD choisira l'ordre en cas d'égalité entre
d'un sort de boule de feu qui jaillit d'un un monstre et un personnage joueur. Il est aussi possible
magicien. L'odeur métallique du sang dans que le MD décide que le monstre et le joueur jetteront un
l'air, couvrant la puanteur ignoble des d20 pour déterminer qui commencera, le jet le plus haut
monstres vicieux. Rugissements de fureur, cris de ayant la priorité.
triomphe, hurlements de douleur. Le combat dans D&D
peut être chaotique, mortel et passionnant. Ce chapitre LE COMBAT, PAS À PAS
fournit les règles dont vous avez besoin pour que vos
personnages et les monstres puissent engager le combat, 1. Déterminez la surprise. Le MD détermine quels sont parmi les
qu'il s'agisse d'une brève escarmouche ou d'un conflit de participants au combat ceux qui sont surpris.
plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de
bataille. Tout au long de ce chapitre, les règles s'adressent 2. Établissez les positions. Le MD décide où sont les
à vous, joueur et MD. Ce dernier contrôle tous les monstres personnages et les monstres. Selon l'ordre de marche des
et les personnages non joueurs impliqués dans le combat, aventuriers ou leur position dans la pièce ou autre lieu, le MD
et chaque joueur contrôle un aventurier. "Vous" peut indique où se situent les adversaires - à quelle distance et dans
également signifier le personnage ou le monstre que vous quelle direction.
contrôlez.
3. Jetez l'initiative. Tous les participants au combat effectuent
ORDRE DE COMBAT un jet d'initiative qui détermine l'ordre des tours des
combattants.
Un combat typique est un choc entre deux parties, une
frénésie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux 4. Jouez les tours. Chaque participant au combat joue son tour
de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des dans l'ordre établi de l'initiative.
combats en un cycle de rounds et de tours. Un round
5. Commencez le prochain round. Quand tous les participants
représente environ six secondes dans le monde du jeu.
Pendant un round, chaque participant à la bataille prend au combat ont joué leur tour, le round prend fin. Recommencez
un tour. L'ordre des tours est déterminé au début de la l'étape 4 jusqu'à ce que le combat se termine.
rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que
chacun a joué son tour, le combat continue avec le prochain VOTRE TOUR
round si aucun côté n'a battu l'autre.
Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une
distance égale ou inférieure à votre vitesse de déplacement
SURPRISE et entreprendre une action. Vous choisissez si vous
Une bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un voulez réaliser l'action ou bouger en premier. Votre vitesse
camp de bandits, descendant des arbres pour les attaquer. (ou vitesse de déplacement) est marquée sur votre feuille
Un cube gélatineux se glisse dans un passage de donjon de personnage. Les actions les plus communes que vous
sans se faire remarquer par les aventuriers, jusqu'à ce qu'il pouvez faire sont décrites dans la section « Actions en
engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un des combat » plus loin dans ce chapitre. Certaines capacités de
côtés gagne l'effet de surprise sur l'autre. classes ou autres proposent plus d'options pour votre
action. La section « Mouvement et position » plus loin dans
Le MD détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des ce chapitre présente les règles pour les déplacements.
côtés n'essaie d'être discret, ils se remarquent
automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de Vous pouvez aussi décider de ne rien faire durant votre
Dextérité (Discrétion) de tous ceux qui se cachent avec les tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas entreprendre
jets de Sagesse (Perception) passive de chacune des une action. Si vous ne savez quoi faire, essayez de prendre
créatures du côté opposé. Chaque personnage ou monstre l'action d'Esquiver ou de Se tenir prêt, tel que décrit dans «
qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au début du Actions en combat ».
combat. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou
entreprendre une action pendant votre premier tour de ACTIONS BONUS
combat et vous ne pourrez pas réagir avant que le tour ne
Certaines capacités de classes, sorts ou autres vous
se finisse. Un membre d'un groupe peut être surpris même
permettent d'obtenir à votre tour une action additionnelle
si les autres ne le sont pas.
appelée action bonus. La capacité Action fourbe, par
exemple, permet au roublard de prendre une action bonus.
INITIATIVE Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand
L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. une capacité spéciale, un sort ou un autre mécanisme du
Quand le combat commence, chaque participant fait un jet jeu dit que vous pouvez faire quelque chose en tant
de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre qu'action bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action
d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe de bonus.
créatures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira
Vous ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour, donc
en même temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre
vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en avez plus
décroissant des jets de Dextérité. C'est l'ordre dans lequel
d'une possible. Vous choisissez quand effectuer votre action
ils devront agir à chaque round. L'ordre d’initiative reste le
durant votre tour sauf si le moment de l'action bonus est
même de round en round. S'il y a égalité, c'est le MD qui
Le MD peut demander à ce que vous utilisiez une action INTERROMPRE VOS MOUVEMENTS
pour toute activité qui nécessite un soin spécial ou si un
Vous pouvez séparer votre mouvement durant votre tour
obstacle inhabituel se présente. Par exemple, le MD peut
en utilisant une partie de celui-ci avant votre action et le
de manière raisonnable demander à ce que vous utilisiez
reste après. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9
une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est
mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire votre
coincée ou si vous devez bouger un levier pour faire
action, et vous déplacer des 6 mètres restants.
descendre un pont-levis.
INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS BOUGER ENTRE VOS ATTAQUES
Si vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore
faire tout en faisant vos actions et en bougeant : plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un
combattant qui peut réaliser deux attaques grâce à la
- Sortir ou remettre une épée dans son fourreau
capacité Attaque supplémentaire et qui a une vitesse de
- Ouvrir ou fermer une porte
7,50 mètres peut avancer de 3 mètres, faire une attaque,
- Sortir une potion de votre sac à dos
avancer de 4,50 mètres, et faire sa seconde attaque.
- Ramasser une hache au sol
- Prendre une babiole sur une table
- Enlever une bague UTILISER DES VITESSES DIFFÉRENTES
- Mettre de la nourriture dans sa bouche Si vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de
- Planter une bannière dans le sol marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les
- Récupérer de l'argent dans votre bourse vitesses durant votre mouvement. À chaque fois que vous
- Boire le contenu d'un flacon changez de vitesse, il faut enlever la distance déjà
- Actionner un levier ou un interrupteur parcourue de votre nouvelle vitesse. Le résultat détermine
- Sortir une torche de son support la distance que vous pouvez encore parcourir. Si le résultat
- Prendre un livre sur une étagère à portée inférieur ou égal à 0, vous ne pouvez plus utiliser la
- Éteindre une petite flamme nouvelle vitesse durant ce déplacement. Par exemple, si
- Mettre un masque vous avez une vitesse de 9 et une vitesse de vol de 18 (car
- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête un magicien vous a lancé le sort vol), vous pouvez voler sur
- Coller votre oreille à une porte 6 mètres, puis marcher sur 3 mètres, puis voler de nouveau
- Frapper une petite pierre 9 mètres de plus.
- Tourner une clé dans une serrure
- Frapper le sol avec un poteau TERRAIN DIFFICILE
- Donner un objet à un autre personnage
Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou
dans des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans
RÉACTIONS cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de
bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations vous
se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mètre
permettent de réaliser une action appelée réaction. Une
sur un terrain difficile coûte un mètre supplémentaire.
réaction est une réponse instantanée à un déclencheur et
Cette règle ne change pas même si les obstacles se
peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un
cumulent sur un terrain difficile.
d'autre. L'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans le
chapitre, est le type de réaction le plus commun. Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers
raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de
Quand vous prenez une réaction, vous ne pouvez pas en
terrains difficiles. L'espace occupé par une autre créature,
prendre une autre avant le début de votre prochain tour. Si
qu'elle soit hostile ou non, compte également comme un
la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci
terrain difficile.
continue son tour juste après la réaction.
ESPACE
LES ACTIONS EN COMBAT
Quand vous faites des actions lors de votre tour, vous
L'espace d'une créature est la surface en mètre qui est
pouvez réaliser les actions qui sont présentées ici, des
effectivement sous son contrôle durant le combat ; ce n'est
actions que vous gagnez grâce à votre classe ou une
pas une mesure de sa dimension physique. Une créature
capacité spéciale, ou bien une action que vous improvisez.
moyenne n'est pas large de 1,50 m, mais elle contrôle un
Beaucoup de monstres ont des options d'actions qui leur
espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir
sont propres et qui sont décrites dans leurs
large de 1,50 m, d'autres créatures ne peuvent passer que
caractéristiques. Quand vous décrivez une action qui n'est
si l'hobgobelin les laisse faire.
pas détaillée ailleurs dans les règles, le MD vous dit si cette
L'espace d'une créature reflète également l'espace dont elle action est possible et quel type de jets vous devrez faire, le
a besoin pour combattre de manière efficace. Pour cela, il y cas échéant, pour déterminer le succès ou l’échec.
Quand vous entreprenez l'action de Courir, vous gagnez un Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement
mouvement supplémentaire pour le tour en cours. La puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre
distance supplémentaire est égale à votre vitesse à laquelle réaction que lorsque le déclencheur est activé. Pour être
on ajoute vos éventuels modificateurs. Avec une vitesse de prêt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action,
9 mètres par exemple, vous pouvez vous déplacer de 18 et il est nécessaire d'être concentré pour contenir la magie
mètres lors de votre tour si vous courez. Chaque du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se
augmentation ou diminution de votre vitesse change la dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous êtes
distance additionnelle de la même quantité. Si votre vitesse concentré sur le sort toile d’araignée et que vous préparez
de 9 mètres est réduite à 4,50 mètres par exemple, vous projectile magique, votre sort toile d’araignée se termine, et
pouvez alors vous déplacer de 9 mètres en courant pour ce si vous êtes touché avant de lancer le sort projectile
tour. magique, votre concentration peut être interrompue.
COMBAT AQUATIQUE
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à
dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans
une ancienne épave ou se trouvent dans une pièce de
donjon inondée, ils doivent combattre dans un
environnement hostile. Sous l'eau, les règles suivantes
s'appliquent.
L
a magie imprègne le monde de D&D et
apparaît le plus souvent sous la forme d’un
EMPLACEMENT DE SORT
sort. Cette section fournit les règles de pour Indépendamment du nombre de sorts qu’un lanceur
lancer des sorts. Les différentes classes de connait ou prépare, il ne peut lancer qu'un nombre limité
personnages ont des manières différentes pour de sorts avant de se reposer. La manipulation de la toile de
apprendre et préparer leurs sorts, et les la magie et la canalisation de son énergie en un sort sont
monstres utilisent les sorts d'une façon unique. Mas physiquement et mentalement éprouvantes, et les sorts de
indépendamment de sa source, un sort répond aux règles hauts niveaux le sont encore plus. Ainsi, chaque classe qui
suivantes. lance des sorts possède une table qui indique pour chaque
niveau de sorts combien d'emplacements le personnage
QU’EST-CE QU’UN SORT ? peut utiliser en fonction de son propre niveau. Par exemple,
le magicien Oumara de niveau 3 a accès à quatre sorts du
Un sort est un effet magique, discret, une mise en forme niveau 1 et à deux sorts du niveau 2.
unique de l’énergie magique qui imprègne le multivers en
une expression spécifique limitée. En lançant un sort, un Quand un personnage lance un sort, il dépense un
personnage cueille prudemment un brin de magie brute et emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur au
invisible qui imprègne le monde, le fixe en un motif niveau du sort, "remplissant" l'emplacement avec le sort.
particulier et le met dans un état de vibration spécifique, Vous pouvez imaginer qu’un emplacement de sort est
puis relâche le tout pour libérer l’effet désiré – tout ceci comme une rainure d'une certaine taille - petite pour les
dans la plupart des cas en quelques secondes. sorts de niveau 1, et plus importante pour les sorts de
niveaux supérieurs. Un sort de niveau 1 s'insère dans un
Les sorts peuvent être des outils polyvalents, des armes ou emplacement de n'importe quelle taille, mais un sort de
des barrières de protection. Ils peuvent infliger des dégâts niveau 9 ne peut s'insérer que dans un emplacement de
ou les annuler, imposer ou supprimer des conditions, niveau 9. Alors, quand Oumara jette projectile magique, un
drainer de l’énergie ou rendre la vie aux morts. Des milliers sort de niveau 1, elle dépense un de ses quatre
de sorts ont été créés au cours de l’histoire du multivers, et emplacements de niveau 1, ce qui lui en laisse trois de
beaucoup d’entre eux sont oubliés depuis longtemps. disponibles.
Certains sont peut-être encore écrits dans des livres de
sorts effrités cachés dans d’anciennes ruines, ou piégés Un repos long restaure les emplacements de sorts dépensés
dans les esprits de divinités disparues. Ils pourraient aussi (voir Repos). Certains personnages et monstres ont des
tout simplement être un jour réinventés par un personnage capacités spéciales qui permettent de lancer des sorts sans
qui aurait accumulé suffisamment de puissance et de utiliser d’emplacements de sorts.
sagesse pour le faire.
LANCER UN SORT À UN NIVEAU SUPÉRIEUR
NIVEAU DE SORT Quand un lanceur de sorts jette un sort à l’aide d’un
emplacement de sort qui est d'un niveau supérieur à celui
Chaque sort possède un niveau qui va de 0 à 9. Le niveau du sort, le sort adopte alors le niveau de l'emplacement
d'un sort est un indicateur général de la puissance de celui- pour le lancement. Par exemple, si Oumara lance projectile
ci, de l’humble (mais toujours impressionnant) projectile magique en utilisant l’un de ses emplacements de niveau 2,
magique du niveau 1 à l’impressionnant arrêt du temps du alors le projectile magique est de niveau 2. En effet, le sort
niveau 9. Les sorts mineurs sont des sorts simples mais s’étend pour remplir cet emplacement.
puissants de niveau 0 que le lanceur de sorts peut utiliser
presque par cœur. Plus le niveau d’un sort est élevé, plus le Certains sorts, tels projectile magique et soins, ont des
lanceur de sorts doit être d’un niveau élevé pour pouvoir le effets plus puissants lorsque le sort est lancé à un niveau
lancer. supérieur. Ceci est indiqué dans la description du sort.
Le niveau d’un lanceur de sorts et le niveau du personnage
ne correspondent pas directement. Normalement, un SORTS MINEURS
personnage doit être au moins au niveau 17 pour pouvoir Un sort mineur est un sort qui peut être lancé à volonté,
lancer un sort de niveau 9. sans utiliser d’emplacement de sort, et sans avoir à être
préparé à l’avance. Une pratique répétée a permis la
SORTS CONNUS ET PRÉPARÉS mémorisation du sort dans l'esprit du lanceur, et a
imprégné celui-ci de la magie nécessaire pour produire
Avant qu’un lanceur de sorts ne puisse utiliser un sort, il
l'effet maintes fois. Un sort mineur est un sort de niveau 0.
doit l’avoir fermement mémorisé dans son esprit, ou y avoir
accès à l’aide d’un objet magique. Les membres de certaines
classes ont une liste de sorts limités qu’ils connaissent et RITUELS
qui sont toujours mémorisés dans leur esprit. Il en est de Certains sorts ont une étiquette spéciale : rituel. Un tel sort
même pour un grand nombre de monstres utilisant la peut être lancé selon les règles normales de lancement de
magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clercs et les sort, ou comme un rituel. La version rituel d'un sort prend
magiciens, doivent passer par le processus d’apprentissage 10 minutes de plus que la normale pour être lancé mais ne
des sorts. Ce processus varie en fonction des classes, comme consomme pas d’emplacement de sort. Cela signifie que la
détaillé dans leurs descriptions. Dans tous les cas, le version rituel d'un sort ne peut être lancée à un niveau
nombre de sorts qu’un lanceur peut avoir mémorisé dans supérieur.
son esprit à un moment donné dépend du niveau du
personnage.
Un sort typique requiert que vous sélectionniez une ou Les sorts d’illusion trompent les sens ou l'esprit des autres. Ils
plusieurs cibles qui seront affectées par la magie du sort. amènent les gens à percevoir des choses qui ne sont pas là, à
La description du sort vous indique si le sort cible des manquer des choses qui sont là, à entendre des bruits fantômes,
créatures, des objets, ou s'il cible un point ayant pour ou à se souvenir de choses qui n'ont jamais eu lieu. Certaines
origine une zone d'effet (décrit ci-dessous). Mis à part si un illusions créent des images fantômes que les créatures peuvent
sort a un effet perceptible, une créature peut ne pas savoir voir, mais les illusions les plus insidieuses sont les illusions qui
qu’elle a été ciblée par un sort. Un effet comme un éclair implantent directement une image dans l'esprit d'une créature.
fissurant l’air est évident, mais un effet plus subtil comme
Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de
une tentative de lecture de la pensée d’une créature va
la mort. Certains sorts peuvent accorder une réserve
généralement passer inaperçu, sauf si le sort indique le
supplémentaire de force de vie, drainer l'énergie de la vie d'une
contraire.
autre créature, créer des morts-vivants, ou même ramener les
morts à la vie. La création de morts-vivants grâce à l'utilisation
UNE VOIE DÉGAGÉE JUSQU’À LA CIBLE de sorts de nécromancie comme animation de mort, n'est pas
Pour cibler quelque chose, vous devez avoir un chemin clair un acte de nature bonne, et seuls les lanceurs de sorts mauvais
jusqu’à l'objectif, ce qui signifie qu’il ne peut pas avoir un utilisent ces sorts fréquemment.
abri total. Si vous situez une zone d'effet en un point que
vous ne pouvez pas voir et qu'une obstruction, comme un Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une
mur, se trouve entre vous et ce point, le point d'origine sera créature, d’un objet ou d’un environnement. Ils peuvent
défini le plus près possible de l’obstruction. transformer un ennemi en une créature inoffensive, améliorer
la force d'un allié, faire qu’un objet puisse se déplacer sur
commande du lanceur de sorts, ou augmenter les capacités
SE CIBLER SOI-MÊME innées de guérison d'une créature afin qu’elle puisse récupérer
Si un sort peut cibler une créature de votre choix, vous
plus rapidement d'une blessure.
pouvez également vous choisir comme cible, à moins que le
sort ne spécifie que ladite créature doit être hostile ou autre
que vous. Si vous êtes dans la zone d'effet d'un sort que vous AIRE D'EFFET
avez lancé, vous pouvez vous cibler vous-même. Un sort comme main brûlante ou cône de froid couvre une
zone, ce qui permet d’affecter plusieurs créatures à la fois.
La description d'un sort précise sa zone d'effet, qui est
typiquement une des cinq formes suivantes : cône, cube,
C
e chapitre décrit les sorts
les plus courants des
SORTS DE MAGICIEN
mondes de Dungeons & Sorts mineurs (niveau 0)
Dragons. En premier se Amitié fugace
trouvent les listes de sorts Aspersion d’acide
des lanceurs de sorts. Contact glacial
Ensuite viennent les descriptions des Décharge électrique
sorts, présentés par ordre Illusion mineure
alphabétique. Lumière
Lumières dansantes
SORTS DE CLERC Manipulation à distance
Message
Sorts mineurs (niveau 0) Niveau 4 Prestidigitation
Flamme sacrée Contrôle de l’eau Protection contre les armes
Guide Divination Rayon de givre
Lumière Façonnage de la pierre Réparation
Réparation Gardien de la foi Trait de feu
Résistance Liberté de mouvement Vaporisation de poison
Stabilisation Localisation de créature
Thaumaturgie Protection contre la mort Niveau 1
Alarme
Niveau 1 Niveau 5 Armure de mage
Bénédiction Colonne de feu Bouclier
Blessure Communion Charme-personne
Bouclier de la foi Mythes et légendes Compréhension des langues
Détection de la magie Nuée d’insectes Couleurs dansantes
Détection du Mal et du Bien Rappel à la vie Déguisement
Éclair guidé Restauration suprême Détection de la magie
Imprécation Sanctification Éclair de sorcière
Injonction Scrutation Feuille morte
Mot de guérison Soins de groupe Grand pas
Sanctuaire Identification
Soins Niveau 6 Image silencieuse
Barrière de lames Mains brûlantes
Niveau 2 Festin des héros Nappe de brouillard
Aide Guérison suprême Onde de choc
Apaisement des émotions Mise à mal Orbe chromatique
Arme spirituelle Orientation Projectile magique
Augure Vision lucide Retraite expéditive
Cécité/Surdité Saut
Flamme éternelle Niveau 7 Simulacre de vie
Immobilisation de personne Changement de plan Sommeil
Prière de guérison Forme éthérée
Protection d'autrui Parole divine Niveau 2
Restauration partielle Régénération Agrandissement/Rapetissement
Silence Résurrection Arme magique
Zone de vérité Tempête de feu Bouche magique
Bourrasque
Niveau 3 Niveau 8 Cécité/Surdité
Animation des morts Aura sacrée Déblocage
Communication à distance Contrôle du climat Détection de l’invisibilité
Communication avec les morts Tremblement de terre Détection de pensées
Création de nourriture et d’eau Zone d'antimagie Flamme éternelle
Délivrance des malédictions Flèche acide de Melf
Dissipation de la magie Niveau 9 Flou
Don des langues Guérison suprême de groupe Force fantasmagorique
Fusion dans la pierre Portail Foulée brumeuse
Gardiens spirituels Projection astrale Fracassement
Glyphe de garde Résurrection suprême Image miroir
Lumière du jour Immobilisation de personne
Marche sur l’onde Invisibilité
Mot de guérison de groupe Lévitation
Protection contre une énergie Modification d’apparence
Réanimation Nuée de dagues
Signal d'espérance Pattes d'araignée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en APAISEMENT DES ÉMOTIONS
utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous niveau 2 - enchantement
pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque Temps d’incantation : 1 action
niveau d'emplacement supérieur au niveau 5. Portée : 18 m
Composantes : V, S
ANIMATION DES MORTS Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
niveau 3 - nécromancie
Temps d’incantation : 1 minute Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un
Portée : 3 m groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la
de chair et une pincée de poussière d’os) portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de
Durée : instantanée Charisme sans quoi il subit l’un des deux effets suivants.
La créature peut choisir de rater volontairement son jet de
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas sauvegarde. Soit vous pouvez supprimer tous les effets de
d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille charme ou de terreur qui affectent la cible. Lorsque ce sort
Moyenne ou Petite dans la portée du sort. Votre sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant
insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que leur durée n’a pas expiré entre temps.
que créature morte-vivante. La cible devient un squelette
Soit vous pouvez rendre une cible indifférente à des
si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez
créatures envers qui elle montre des signes d’hostilité.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous Une lumière divine émane de vous pour former une douce
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les
17 (4d6). créatures de votre choix dans ce rayon au moment
d'incanter émettent une faible lumière sur un rayon de 1,50
ASSASSIN IMAGINAIRE mètre et bénéficient de l'avantage sur tous les jets de
niveau 4 - illusion sauvegarde. Les autres créatures ont un désavantage sur
Temps d'incantation : 1 action leurs jets d'attaque contre les créatures touchées par le
Portée : 36 m sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou un mort-vivant frappent
Composantes : V, S une créature touchée par le sort avec une attaque de corps
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. L'attaquant
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi
Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que il est aveuglé jusqu'à la fin du sort.
vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses
plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. BARRIÈRE DE LAMES
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si niveau 6 - évocation
elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la Temps d’incantation : 1 action
fin de chacun de ses tours de jeu avant que le sort ne prenne Portée : 27 m
fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou Composantes : V, S
subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
prend fin.
Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler
les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau
un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6
d'emplacement supérieur au niveau 4.
mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur
circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6
AUGURE mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère
niveau 2 - divination (rituel) les trois-quarts d'un abri aux créatures situées derrière, et
Temps d’incantation : 1 minute l'espace occupé par le mur est un terrain difficile.
Portée : personnelle Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la
Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour
spécialement inscrits valant au moins 25 po) dans la zone, la créature doit réussir un jet de sauvegarde
Durée : instantanée Dextérité sans quoi elle subit 6d10 dégâts tranchants. Si
elle réussit, les dégâts sont diminués de moitié.
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou
des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou BÉNÉDICTION
en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un
niveau 1 - enchantement
présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du
Temps d’incantation : 1 action
résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au
Portée : 9 m
cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
répondre à l'aide des présages suivants :
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes. Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans
• Péril et fortune : les deux sont possibles. la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible
conséquences favorables ou néfastes. peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou
de sauvegarde.
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
changer l'issue de la divination, comme l'incantation
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
compagnon.
niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant
littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. des illusions et provoquant des actions incontrôlées.
Vous comprenez également tout langage écrit que vous Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon
pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit
les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera
de texte. Ce sort ne décode pas les messages secrets dans affectée par le sort. Une cible affectée ne peut réagir et elle
un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour
fait pas partie du langage écrit. déterminer son comportement pour ce tour.
d10 Comportement
COMPRÉHENSION VÉGÉTALE La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer
niveau 3 - transmutation
de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8
Temps d’incantation : 1 action 1
et assignez une direction à chaque face. La créature ne
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
prend pas d’action pour ce tour.
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d’action
2-6
pour ce tour.
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres La créature prend son action pour faire une attaque de
autour de vous une sensibilité et une animation limitée, 7-8
corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée
leur donnant la capacité de communiquer avec vous et de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la
suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les créature ne fait rien pour ce tour.
plantes sur des événements récents qui se sont déroulés 9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations
concernant les créatures qui sont passées par là, les À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut
conditions météorologiques ou d’autres situations. faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite,
l’effet du sort prend fin pour cette cible.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile,
causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le
sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque
des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin
d’entraver des poursuivants, par exemple. Les plantes
devraient pouvoir réaliser d’autres tâches pour vous, à la
CONTACT GLACIAL
discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se niveau 0 - nécromancie
déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger Temps d'incantation : 1 action
librement leurs branches, vrilles et tiges. Si une créature Portée : 36 m
végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer Composantes : V, S
avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais Durée : 1 tour
vous ne gagnez aucune capacité magique pour l’influencer.
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort Vous créez une main squelettique fantomatique dans
enchevêtrement à relâcher une créature entravée. l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque de sort
à distance contre la créature pour l'étreindre d'une froideur
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95
sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la
nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix,
avant le début de votre prochain tour. Jusque là, la main même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles,
fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort- passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions
vivant, il aura également un désavantage à ses jets improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la
d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone
d'effet, elle retrouve un courant basé sur les
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou
17 (4d8). que vous choisissiez un nouvel effet.
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc
dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du électrique à une créature que vous essayez de toucher.
sort. L’un procure des bénéfices immédiats alors que l’autre Effectuez une attaque de sort de corps à corps contre la
s’étale sur un plus long terme. Si vous lancez ce sort en cible. Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible
utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible
sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de
30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une réaction jusqu'au début de son prochain tour.
créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4
mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre. Vous pouvez Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous
désigner une ou plusieurs zones de dimension variable atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
comme étant exclues de la zone d’effet du sort. Si vous 17 (4d8).
lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez
le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 DÉCHARGE OCCULTE
mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort niveau 0 - évocation
sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux Temps d'incantation : 1 action
fois plus de nourriture lors de la récolte. Portée : 36 m
Composantes : V, S
DANSE IRRÉSISTIBLE D'OTTO Durée : Instantanée
niveau 6 - enchantement
Temps d’incantation : 1 action Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une
Portée : 9 m créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance
Composantes : V contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute de force.
Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau
une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et
applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons
pouvant être charmées sont immunisées à ce sort. La sur une cible unique et les répartir entre différentes
victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque
en restant à la même place et à un désavantage à ses jets rayon.
de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres
créatures ont l'avantage à leur jet d'attaque contre la DÉDALE
victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de niveau 8 - invocation
sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle Temps d’incantation : 1 action
même. Sur un jet réussi, le sort prend fin. Portée : 18 m
Composantes : V, S
DÉBLOCAGE Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
niveau 2 - transmutation
Temps d’incantation : 1 action Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort
Portée : 18 m vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour
Composantes : V la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale. La
Durée : instantanée cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans
ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou
sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des un démon goristro réussissent automatiquement). Lorsque
menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle
dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans
l'accès. Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou l'espace inoccupé le plus proche.
normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou
débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement DÉGUISEMENT
l'un d'entre eux est déverrouillé. Si vous choisissez un objet niveau 1 - illusion
cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce sort Temps d’incantation : 1 action
est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles Portée : personnelle
l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand Composantes : V, S
vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 Durée : 1 heure
mètres émane de l'objet cible.
Vous changez d’apparence jusqu’à ce que le sort prenne fin
ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes
et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître
30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact
la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous
sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous
4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres
caractéristique pour lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action
niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir
pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en simple et général, comme “Attaque cette créature”, “Cours
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les jusque là” ou “Rapporte cet objet”. Si la créature exécute la
effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part,
fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de elle se défend au mieux de sa capacité.
l'emplacement de sort utilisé.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle
DIVINATION total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain
niveau 4 - divination (rituel) tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et
Temps d’incantation : 1 action elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez.
Portée : personnelle Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction
Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera
sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins aussi le vôtre. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle
25 po, que le sort consomme) tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle
Durée : instantanée réussit, le sort prend fin.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
une chute de feuilles, une légère brise, le son d’un petit utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
animal ou une subtile odeur de putois. L’effet doit se limiter dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau
à un cube de 1,50 mètre d’arête. d'emplacement supérieur au niveau 1.
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 Vous créez une contrainte magique qui maintient
mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la
la direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle Sagesse ou être retenue par le sort. Si elle réussit, elle est
subit 8d6 dégâts électriques. Si elle réussit, les dégâts sont à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle
réduits de moitié. L'éclair enflamme les objets est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de
inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les
sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les d'emprisonnement suivantes.
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au niveau 3. Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la
terre dans une sphère de force magique juste assez grande
ÉCLAIR DE SORCIÈRE pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère,
niveau 1 - évocation et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les
Temps d'incantation : 1 action voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci. La
Portée : 9 m composante spéciale pour cette version du sort est un petit
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été orbe de mithral.
frappé par la foudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol,
maintiennent la cible en place. La cible est retenue jusqu'à
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou
créature à portée, formant un arc électrique continu entre être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
la cible et vous. Effectuez une attaque de sort à distance La composante spéciale pour cette version du sort est une
contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 fine chaîne d'un métal précieux.
dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du
Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout
sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger
petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le
automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort
voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une
se termine si vous utilisez votre action pour faire autre
cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement
chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve
ou autre zone de votre choix. La composante spéciale pour
hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total
cette version du sort est une représentation miniature en
contre vous.
jade de la prison.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
hauteur de 2,50 centimètres et est emprisonnée à
les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque
l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire.
niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
La lumière peut passer à travers la pierre normalement
(permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres
ÉCLAIR GUIDÉ créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut
niveau 1 - évocation passer à travers, même par des moyens de téléportation ou
Temps d’incantation : 1 action des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être
Portée : 36 m taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur. La
Composantes : V, S composante spéciale pour cette version du sort est une
Durée : 1 round grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon,
un diamant ou un rubis.
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix
dans la portée du sort. Faites une attaque de sort à distance Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être
contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts réveillée. La composante spéciale pour cette version du sort
radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette se compose d'herbes soporifiques rares.
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc
l'air, dans la portée et pour la durée du sort. Lorsque l'épée de pierre d’un maximum de 1,50 mètre de côté et vous lui
fait son apparition, vous faites une attaque de sort de corps donnez n’importe quelle forme qui vous convient. Par
à corps contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme,
moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un
de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une mur, tant que le mur fait moins de 1,5 mètre d’épaisseur.
action bonus à chacun de vos tours de jeu pour déplacer Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son
l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et encadrement pour pouvoir la fermer. L’objet que vous créez
répéter cette attaque contre la même cible ou une autre. peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou
mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
ÉTAT GAZEUX
niveau 3 - transmutation FAUX-SEMBLANT
Temps d’incantation : 1 action niveau 5 - illusion
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une Portée : 9 m
volute de fumée) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Durée : 8 heures
Vous transformez une créature volontaire que vous Ce sort vous permet de changer l’apparence des créatures
touchez, ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte, en un que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à
Une créature peut utiliser son action pour inspecter une Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
cible et elle doit réussir un jet d’Intelligence (Investigation) atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la 17 (4d8).
créature comprend que la cible est déguisée.
FLAMME ÉTERNELLE
FESTIN DES HÉROS niveau 2 - évocation
niveau 6 - invocation Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 10 minutes Portée : toucher
Portée : 9 m Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant
Composantes : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant 50 po, que le sort consomme)
au moins 1000 po, qui sera consommé par le sort) Durée : tant que le sort n’est pas dissipé
Durée : instantanée
Une flamme, d’une luminosité équivalente à celle d’une
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez.
des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être L’effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit
consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce aucune chaleur et ne nécessite pas d’oxygène. Une flamme
moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne
douze convives peuvent se joindre au festin. Une créature peut pas être étouffée ou éteinte.
qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La
créature est guérie de ses maladies et de ses
empoisonnements. Elle est immunisée aux poisons, ne peut
FLAMME SACRÉE
niveau 0 - évocation
être effrayée et tous ses jets de Sagesse ont l'avantage. Ses
Temps d’incantation : 1 action
points de vie maximum sont aussi augmentés de 2d10 et
Portée : 18 m
elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices
Composantes : V, S
persistent pendant 24 heures.
Durée : instantanée
Choisissez jusqu’à cinq créatures en chute libre dans la FLÈCHE ACIDE DE MELF
portée du sort. Le taux de descente d’une créature en chute niveau 2 - évocation
libre est ramené à 18 mètres par round jusqu’à la fin du Temps d'incantation : 1 action
sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit Portée : 18 m
aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en
prend alors fin pour cette créature. poudre et un estomac de vipère)
Durée : instantanée
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non FORME ÉTHÉRÉE
plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle niveau 7 - transmutation
n'effectue pas de jet de sauvegarde ; il se flétrit simplement Temps d’incantation : 1 action
et meurt. Portée : personnelle
Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Durée : jusqu'à 8 heures
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan
d'emplacement supérieur au niveau 4. Éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel.
Vous demeurez dans la Limite Éthérée pour la durée du
FLOU sort ou jusqu'à ce que vous utilisez une action pour dissiper
niveau 2 - illusion le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes
Temps d’incantation : 1 action les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le
Portée : personnelle bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez
Composantes : V voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous
Durée : concentration, jusqu'à une minute parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18
mètres. En étant sur le plan Éthéré, vous ne pouvez affecter
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous et être affecté que par des créatures également sur ce plan.
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre
créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude
vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il spéciale ou magique les rende aptes à le faire. Vous ignorez
n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan Éthéré, vous
peut voir à travers les illusions, comme avec une vision permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que
véritable. vous percevez sur le plan d'où vous êtes. Lorsque le sort
prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine,
à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là. Si vous
FORCE FANTASMAGORIQUE
occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une
niveau 2 - illusion
créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace
Temps d’incantation : 1 action
libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous
Portée : 18 m
fait subir des dégâts correspondant à 6 fois la distance
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
parcourue en mètre. Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
alors que vous êtes sur le plan Éthéré ou sur un plan qui
ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.
Vous façonnez une illusion qui s’enracine dans l’esprit
d’une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur,
sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes
ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement
plus grand qu’un cube de 3 mètres d’arête, et ce pour la
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105
supérieur au niveau 7. Les créatures doivent être dans un contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa
rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le transmutation en une autre matière) vous expulse et vous
sort. inflige 50 points de dégâts contondants. Si vous êtes
expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus
FOULÉE BRUMEUSE proche de votre point de fusion dans la pierre.
niveau 2 - invocation
Temps d’incantation : 1 action bonus GARDIEN DE LA FOI
Portée : personnelle niveau 4 - invocation
Composantes : V Temps d’incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : 9 m
Composantes : V
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous Durée : 8 heures
téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que
vous pouvez voir. Un gardien spectral de taille Grande apparait et flotte au-
dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans
FRACASSEMENT la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet
niveau 2 - évocation espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et
Temps d’incantation : 1 action d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité. Toute
Portée : 18 m créature vous étant hostile qui se déplace pour la première
Composantes : V, S, M (un éclat de mica) fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du
Durée : instantanée gardien doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans
quoi elle subit 20 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit sont réduits de moitié. Le gardien se volatilise après avoir
d’un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque infligé un total de 60 dégâts.
créature présente dans une sphère d’un rayon de 3 mètres
centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de GARDIENS SPIRITUELS
Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre. Si niveau 3 - invocation
elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature Temps d’incantation : 1 action
constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un Composantes : V, S, M (un symbole sacré)
désavantage. Un objet non magique qui n’est pas porté ou Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
transporté subit aussi les dégâts s’il est dans la zone du
sort. Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans
un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si
dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou
d'emplacement supérieur au niveau 2. démoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez
désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles
FUSION DANS LA PIERRE ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée
niveau 3 - transmutation (rituel) est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la
Temps d'incantation : 1 action créature entre dans la zone pour la première fois pendant
Portée : contact un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit
Composantes : V, S effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec,
Durée : 8 heures la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou
neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais).
Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface Si elle réussit le jet de sauvegarde, la créature ne prend que
suffisamment large pour contenir totalement votre corps, la moitié des dégâts.
fusionnant vous et tout l'équipement que vous portez avec
la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
visible ou détectable par des sens non magiques. d'emplacement supérieur au niveau 3.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez GIBOULÉE
pas voir ce qui se passe au dehors, et vous avez un niveau 3 - invocation
désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que Temps d’incantation : 1 action
vous effectuez pour entendre des sons produits à Portée : 45 m
l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et
pouvez lancer des sorts sur vous-même tant que vous êtes quelques gouttes d’eau)
fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y
êtes rentrés, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige
pas vous déplacer autrement. tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un
rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les
pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa flammes nues dans la zone sont éteintes. Le sol dans la
forme (à la condition que vous ne puissiez plus être contenu zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain
dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts
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difficile. Lorsqu’une créature pénètre dans la zone du sort poids), le type de créature (par exemple, seuls les
pour la première fois d’un tour ou lorsqu’elle y débute son aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou
tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité l’alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions
sans quoi elle tombe à terre. Si une créature se concentre pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe,
dans la zone du sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde en utilisant un mot de passe, par exemple. Lorsque vous
de Constitution opposé au DD de sauvegarde de votre sort, inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes
sans quoi elle perd sa concentration. explosives ou le sort glyphique.
Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à
sort. Une décharge d'énergie positive engouffre la créature portée pendant une minute. Cette illusion se termine
lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce
aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes sort est lancé une nouvelle fois.
autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet
sur les créatures artificielles et les morts-vivants. Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple
chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, roulement de tambours, ou tout autre son que vous
la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6. pendant la durée du sort qu'être discret et produit à
différents instants dans cet intervalle de temps.
GUÉRISON SUPRÊME DE GROUPE Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise,
niveau 9 - évocation
des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut
Temps d’incantation : 1 action
pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre de côté. Cette
Portée : 18 m
image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre
Composantes : V, S
effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image
Durée : instantanée
révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe
quoi. Si une créature utilise une action pour examiner le
Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les
son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une
créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez
illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre
jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les
votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne
créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du
l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la
sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries
créature.
de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou
aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou
les créatures artificielles. IMAGE ACCOMPLIE
niveau 3 - illusion
Temps d’incantation : 1 action
GUIDE Portée : 36 m
niveau 0 - divination
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : contact
Composantes : V, S
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un
cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la
visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait
fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat
bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la
du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut
température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez
lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de
pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense
caractéristique. Le sort prend alors fin.
pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des
dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou
IDENTIFICATION bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade
niveau 1 - divination (rituel) (comme la puanteur d'un troglodyte).
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre
moins 100 po et une plume de hibou) endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image
Durée : instantanée change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de
sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant exemple, en supposant que vous créez l'image d'une
toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer
de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les l'image de telle sorte que la créature semble marcher.
utiliser, s'il requiert une liaison pour être utilisé, et le Similairement, vous pouvez faire en sorte que l'illusion
nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez
apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. même simuler une conversation, par exemple. Une
Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire
quels sorts ont permis de le créer. Si vous touchez une puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui utilise
créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, son action pour examiner l'image peut conclure que c'est
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à
vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 portée et murmurez un message. La cible (et seulement la
dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois cible) entend le message et peut répondre en un murmure
que vous la touchez sur une attaque. De plus, choisissez que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort
une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible
obtient un désavantage aux jets de caractéristiques et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est
effectués avec la caractéristique en question. arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de
métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut
termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.
tour suivant pour maudire une nouvelle créature.
Une délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin
au sort prématurément.
MESSAGER ANIMAL
niveau 2 - enchantement (rituel)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Temps d’incantation : 1 action
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous Portée : 9 m
pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau Durée : 24 heures
5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration
sur ce sort pendant 24 heures. Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un
message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme
un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous
MANIPULATION À DISTANCE précisez une destination, que vous avez préalablement
niveau 0 - invocation visitée, et un destinataire qui correspond à une description
Temps d’incantation : 1 action sommaire, comme “un homme ou une femme vêtu d’un
Portée : 9 m uniforme de la garde civile” ou “un nain roux portant un
Composantes : V, S chapeau pointu”. Vous énoncez aussi un message de 25
Durée : 1 minute mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du
sort vers la destination déterminée, au rythme de 80 km
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à par 24 heures pour un messager ailé ou 40 km pour les
portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle autres animaux. Lorsque le messager arrive, il livre son
est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle message à la créature que vous avez décrit en imitant le
se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la
sort est jeté une nouvelle fois. Le lanceur de sorts peut créature correspondant à la description que vous avez
utiliser son action pour contrôler la main. La main peut fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination
manipuler un objet, ouvrir une porte ou un conteneur non avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient
verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un conteneur à l’endroit où le sort a été incanté.
ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut
être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
l'utilisez. La main ne peut attaquer, activer des objets utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la
magiques ou transporter plus de 5 kg. durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au niveau 2.
MARCHE SUR L’ONDE
niveau 3 - transmutation (rituel) MÉTAL BRÛLANT
Temps d’incantation : 1 action niveau 2 - transmutation
Portée : 9 m Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un morceau de liège) Portée : 18 m
Durée : 1 heure Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une
flamme)
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.)
comme si c’était un sol dur. Les créatures qui traversent de Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une
la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou
la chaleur. Jusqu’à dix créatures volontaires et que vous lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet
pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures
pour la durée du sort. Si vous ciblez une créature étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 de
submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la
surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round. fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun
des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de
feu.
Une créature visible de votre choix récupère des points de Vous créez un mur de flamme sur une surface solide dans
vie à hauteur de 1d4 + votre modificateur de la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu’à 18
caractéristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres
sur les morts-vivants et les créatures artificielles. d’épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur
circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en 30 centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les pour la durée du sort.
points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque
niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle
MOT DE GUÉRISON DE GROUPE subit 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont
niveau 3 - évocation réduits de moitié. Un côté du mur, déterminé par vous lors
Temps d’incantation : 1 action bonus de l’incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque
Portée : 18 m créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce
Composantes : V côté ou à l’intérieur du mur. Une créature subit les mêmes
Durée : instantanée dégâts lorsqu’elle pénètre dans le mur pour la première fois
lors d’un tour ou lorsqu’elle y termine son tour. L’autre côté
du mur n’inflige aucun dégât.
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement,
jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les
caractéristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet
dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
d'emplacement supérieur au niveau 4.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les MUR DE PIERRE
points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau 5 - évocation
niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
MOT DE POUVOIR D'ÉTOURDISSEMENT Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
niveau 8 - enchantement Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m Un mur non magique de pierre solide émerge à un point
Composantes : V que vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15
Durée : instantané centimètres d'épaisseur et est composé de dix panneaux de
3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger avec au moins un autre panneau. Vous pouvez aussi créer
des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de
l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de
sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 7,5 centimètres d'épaisseur.
points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas
Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il
contraire, le sort n'a aucun effet. La créature étourdie doit
apparaît, la créature est poussée d'un côté du mur (à votre
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de
choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés
chaque tour. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.
par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette
créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
MOT DE POUVOIR DE MORT En cas de succès, elle peut utiliser sa réaction pour se
niveau 9 - enchantement déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure
Temps d’incantation : 1 action complètement. Le mur peut prendre la forme que vous
Portée : 18 m désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace d'une créature
Composantes : V ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou
Durée : instantané posséder des fondations fermes. Cependant, il doit reposer
solidement sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre
créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir ou créer une rampe.
instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou
moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de
effet. longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque
panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner
grossièrement le mur pour créer des créneaux, des
remparts, etc. Le mur est un objet de pierre qui peut être
endommagé et donc ébréché. Chaque panneau a une CA de
15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 centimètres.
Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait
RÉANIMATION RÉSISTANCE
niveau 3 - nécromancie niveau 0 - Abjuration
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 300 Composantes : V, S, M (une cape miniature)
po, que le sort consomme) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la
Vous touchez une créature morte depuis moins d'une fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat
minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer
Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde.
vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps. Le sort prend alors fin.
Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à Ce sort procure à un maximum de dix créatures
guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité
vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie de respirer sous l’eau jusqu’à la fin de sa durée. Les
au début de chacun de ses tours de jeu (10 points de vie par créatures affectées conservent également leur mode de
minute). Les membres de la cible qui sont sectionnés respiration normale.
(doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes,
le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que RESTAURATION PARTIELLE
vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher niveau 2 - abjuration
instantanément le membre au moignon. Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
RÉPARATION Composantes : V, S
niveau 0 - transmutation Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une
Composantes : V, S, M (deux aimants) maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut
Durée : instantanée être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur RESTAURATION SUPRÊME
un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne niveau 5 - abjuration
cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un Temps d’incantation : 1 action
manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou Portée : contact
l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 100
vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration po, qui le sort consomme)
passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet Durée : instantanée
magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas
rendre sa magie à un objet. Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une
énergie positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous
REPRÉSAILLE INFERNALE pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou
niveau 1 - évocation mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après
avoir subi des dégâts par une créature située à 18 • Un effet de charme ou de pétrification de la cible
mètres maximum de vous et que vous pouvez voir. • Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un
Portée : 18 m objet magique maudit
Composantes : V, S • Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de
Durée : Instantanée la cible
• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé cible
des dégâts est momentanément entourée de flammes
infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une
siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir un rayon
mort-vivant. Si son âme est libre et volontaire, la cible allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut
revient à la vie avec tous ses points de vie. Ce sort une zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La
neutralise les poisons et guérit les maladies normales zone affectée est sujette aux effets suivants.
affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il
n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les
autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la
enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou
cible à son retour à la vie. Ce sort referme les blessures posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée.
mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types de
amputées. Revenir du monde des morts est une épreuve. La créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc pas).
cible subit une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de
sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet
termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet parmi la liste
ce qu'elle soit nulle. suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains
de ces effets s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous
Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les créatures
depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un
ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement
incanter de sort et vous avez un désavantage sur tous vos aux créatures d'une certaine sorte, comme les orques ou les
jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. trolls. Lorsqu'une créature qui devrait être affectée pénètre
la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou
commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer
RÉSURRECTION SUPRÊME un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la
niveau 9 - nécromancie
créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle quitte
Temps d’incantation : 1 heure
la zone d'effet.
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être
diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort effrayées tant qu'elles sont dans la zone d'effet.
consumera)
Durée : instantanée Ténèbres. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières
normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de de sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de
200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent
la créature est libre et volontaire, la créature est ramenée illuminer la zone.
à la vie avec tous ses points de vie.
Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, ténèbres magiques, créées à partir de sorts d'un niveau
guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez
affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.
les organes endommagés ou les membres manquants. Le
sort peut même fournir un nouveau corps si l'original Protection contre une énergie. Les créatures affectées
n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type
la créature et la créature apparaît alors dans un espace de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant,
inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous. perforant et tranchant.
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse Interférence extradimensionnelle. Les créatures
incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action affectées ne peuvent pas de déplacer ou voyager en
bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous utilisant la téléportation ou par des moyens
pouvez effectuer l'action Courir. extradimensionnels ou interplanaires.
Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures
vous choisissez et qui se trouve dans le même plan dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible
d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de bénéficie de l'avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse
sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de et ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi
votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous le maximum de points de vie lors d'une guérison.
relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut
choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si SILENCE
elle souhaite être observée. niveau 2 - illusion (rituel)
Modificateur Temps d’incantation : 1 action
au jet de Portée : 36 m
Connaissance sauvegarde Composantes : V, S
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) +5 Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Première main (vous avez rencontré la cible) +0
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein
Familier (vous connaissez bien la cible) −5 (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon
centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du
sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à
l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de
tonnerre et les créatures sont en plus assourdies. Lancer
un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur
de la sphère est impossible.
Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un
l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de carré de 6 mètres d’arête que vous pouvez voir dans la
la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres de côté, que portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules rendent
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à Votre corps sombre dans un état catatonique alors que
portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé
En cas de réussite, la cible prend 1d10 points de dégâts de en tant que composante matérielle. Tant que votre âme
feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre
n'est pas porté. environnement comme si vous étiez à la place du récipient.
Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu’à 30
(2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre
corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le
TREMBLEMENT DE TERRE corps d’un humanoïde.
niveau 8 - évocation
Temps d’incantation : 1 action Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à
Portée : 150 m moins de 30 mètres de vous. Les créatures protégées par un
Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un fragment sort de protection contre le bien et le mal ou un sort de cercle
de roche et un bloc d'argile) magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend
place dans le corps de la cible et l’âme de la cible est
Vous générez un bouleversement sismique à un endroit séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible
visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée, résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas
une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30 tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines
mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures heures. Lorsque vous prenez possession du corps d’une
et les structures en contact avec le sol sont secouées. Le sol créature, vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont
dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature remplacées par celle de la créature. Vous conservez
au sol qui se concentre doit réussir un jet de sauvegarde de néanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre
Constitution, sans quoi sa concentration est brisée. Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les
Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de
passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses
un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi la créature est caractéristiques. Entre temps, l’âme de la créature
mise à terre. Ce sort peut avoir des effets supplémentaires possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses
selon la nature du terrain dans le secteur, à la discrétion propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre
du MD. action.
Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser
le sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un votre action pour que votre âme retourne dans le récipient
total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés s’il se trouve à moins de 30 mètres de vous. Ainsi, l’âme de
par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps
mètres, fait 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la d’accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meure
circonférence de la zone jusqu'au point opposé. Une et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme
créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez
un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une et que le récipient est à moins de 30 mètres de vous, vous
créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez.
de la fissure. Une fissure qui s'ouvre sous une structure
Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme
cause l'effondrement de la structure (voir plus bas).
retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps
Structures. La secousse cause 50 points de dégâts est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort
contondants à toute structure en contact avec le sol qui se lorsque vous tentez d’y retourner, vous mourrez. Si l’âme
trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'à d’une autre créature est dans le récipient au moment où il
ZONE DE VÉRITÉ
niveau 2 - enchantement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
PÉTRIFIÉ [PETRIFIED]
Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout
objet non magique qu'elle porte, en une substance
inanimée solide (généralement en pierre). Son poids
est multiplié par dix et son vieillissement cesse.
La créature est incapable d'agir (voir la condition), ne
peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de
ce qui se passe autour d'elle.
Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
La créature rate automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de Dextérité.
La créature obtient la résistance contre tous les types
de dégâts.
La créature est immunisée contre le poison et la
maladie, mais un poison ou une maladie déjà dans son
organisme est seulement suspendu, pas neutralisé.
ÉPUISEMENT
Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme la
famine et les effets d'une exposition prolongée au froid ou à la
chaleur, peuvent conduire à une condition spéciale appelée
l'épuisement. L'épuisement se mesure en six niveaux. Un effet
peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux
d'épuisement, comme mentionné dans la description de l'effet.
Niv Effet
1 Désavantage aux jets de caractéristiques
2 Vitesse diminuée de moitié
3 Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 Points de vie maximums diminués de moitié
5 Vitesse réduite à 0
6 Mort
Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui cause
l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement augmente par le
nombre mentionné dans l'effet d'épuisement.
Une créature subit les effets de son niveau d'épuisement plus
ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature qui
souffre d'un épuisement de niveau deux voit sa vitesse diminuée
de moitié et a un désavantage aux jets de caractéristiques.
Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel que
mentionné dans la description de l'effet, et tous les effets reliés
à l'épuisement disparaissent si le niveau d'épuisement d'une
créature est réduit à moins de 1.
Terminer un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une
créature de 1, à condition que la créature ait aussi mangé et bu.