Gloomhaven (VF) - Scénarios Solo (v1.1)
Gloomhaven (VF) - Scénarios Solo (v1.1)
Gloomhaven (VF) - Scénarios Solo (v1.1)
3
Le Laboratoire Corrompu [Corrupted Laboratory]
Prérequis : Tisse-Sort (Spellweaver) niveau 5
Objectif : Récupérer le trésor et s'échapper par l'entrée
Introduction : Sans un mot, vous avancez dans l’ouverture Quand le Golem de Pierre est vaincu, les
Le pouvoir corrompt. Chaque Tisse-Sort le du bâtiment en bois. Le pouvoir corrompt, portes a et b s’ouvrent immédiatement.
sait, et y faire attention est partie intégrante bien que cela parfois arrive de façon
de votre mantra. inattendue.
Pourtant, on ne doit pas craindre le pouvoir Conclusion :
en raison de sa noirceur. Quand le juste
chemin se présente à vous, le pouvoir doit
Règles Spéciales : Vous vous précipitez à travers le magasin
vers la lumière, les monstres corrompus sur
être embrassé. a est fermée. Quand vous ramassez
La porte (a) vos talons. Au moment où vous sortez,
Ce sont ces pensées qui vous ont guidées le trésor, lisez la partie 1 1 l'alchimiste claque la porte et la condamne de
jusqu’au Quartier Mixte avec l'intention de l’extérieur. Les monstres hurlent et
découvrir un puissant mélange pouvant vous tambourinent de colère contre les montants
aider dans la bataille. Et maintenant ces 1 de bois.
pensées vous ont poussé à vous présenter à Vous attrapez le flacon noir aux reflets “On dirait que vous n'avez pas réussi à tous
l'extérieur de la petite boutique d'alchimie, rougeâtres dans le coffre et entendez les éliminer,” dit le Quatryl. “Peu importe, ce
toisant un Quatryl à visage rouge. soudain la porte claquer derrière vous. n’est pas votre problème de toute façon.
“Oh, grâce au Chêne vous êtes à l’heure...” “Cela appartient au maître. Posez le !” Heureux de voir que vous avez au moins
bredouille-t-il, s’interrompant pour reprendre trouvé la potion. Étant donnée la nature de
son souffle. “J'étais en train de terminer la Vous vous retournez pour voir le visage cette situation, vous pouvez la prendre
potion, quand, certains de mes sujets de test, imposant d’un golem de pierre bloquant gratuitement.”
eh bien, se sont montrés extrêmement votre sortie. Cela doit être “l'assistant” de
l'alchimiste. Malheureusement, vous devrez Vous envisagez un moment d'offrir votre aide,
désireux de s’emparer de sa puissance” mais vous seriez bien inutile dans votre état.
vous en débarrasser si vous voulez vous
“J'ai dû fuir pour sauver ma vie, et j'ai échapper. Il est temps de retourner dans votre chambre
malheureusement laissé le flacon dans le et de vous reposer. Vous pourrez ensuite
sous-sol, gardé par mon assistant.” Règles Spéciales : tester les limites de votre nouveau pouvoir !
La porte (b) b est immédiatement fermée et
Le Quatryl pointe vers la porte. “Je suis
verrouillée. Tous les montres de l’autre côté
Récompense:
désolé, mais les sujets ont envahi mon
laboratoire. Si vous voulez la potion, je crains de la porte sont dorénavant inactifs jusqu’à Élixir Volatile (Item 136)
que vous deviez vous frayer un chemin à b soit de nouveau ouverte.
ce que la porte (b)
travers eux.” c .
Un Golem de Pierre normal apparaît en (c)
Maps :
G2b
I1b
A1b a
A2a
c
Barrel (x2)
Goal
Black Imp Spitting Stone Treasure Damage Stairs Crate (x2) Bookcase (x4)
Drake Golem Tile (x1) Trap (x5) (x2)
4
Casse à l'Armurerie [Armory Heist]
Prérequis : Bretteur (Scoundrel) niveau 5
Objectif : Récupérer le trésor puis éliminer tous les ennemis
Introduction : “La guilde sera de sortie pour une immense “Déplacement 4 / Attaque 4” (et utilise le
“Un travail vous intéresse ?” Un imposant chasse dans la nuit prochaine. Peu resteront Paquet de Cartes Modificatrices d'Attaque
Valrath, la joue gauche barrée d'une à l’entrepôt pour y surveiller la chambre des monstres).
cicatrice se tient devant vous. forte,” dit Rikharn. “Ils seront certes bien
équipés, mais je crois qu'à nous deux, nous Tous les Gardes de la Ville voient leur valeur
Un travail peu scrupuleux est la seule raison de bouclier augmentée de 3. Tous les Golems
pour laquelle quelqu'un traîne dans l’infecte pourrions nous en occuper.”
de Pierre ont leur valeur de bouclier
puanteur de l'auberge de l'Oignon Brulé . Ce N’ayant aucun projet concret de prévu dans augmentée de 4. Quand le trésor est
n'est certainement pas pour de la compagnie votre agenda , vous acceptez le travail. C'est récupéré, si Rikharn est encore en vie, lisez la
ou une pinte de bière pisseuse.... Vous la raison de votre présence après tout ! section (1)1 . Sinon, le scénario se termine
répondez au Valrath avec le plus de quand le trésor est récupéré et tous les
désinvolture possible, et il se moque de vous. La nuit suivante, Rikharn vous emmène ennemis éliminés.
devant une riche maison dans le nord de
“Bien. Vous donnez l'impression de savoir Havrenuit et se dirige vers une entrée
vous battre et nous allons faire face à 1
dissimulée à l'arrière de la bâtisse. Il sourit
certains clients difficiles.” puis s’enfoncent dans les profondeurs de la Vous ouvrez le couvercle du coffre pour y
Il s'assoit à votre table et se présente comme terre. découvrir un unique poignard. Confus, vous
"Rikharn". Il commence par vous expliquer le brandissez devant Rikharn.
qu'une petite guilde de mercenaire détient un
arsenal dans le quartier des Voyageurs.
Règles Spéciales : “C'est tout ?” Il semble tout aussi étonné que
Rikharn a , est représenté par un jeton vous. “Eh bien, reposez-le. Peut-être que vous
numéroté avec 15+(5xL) points de vie. Il est trouverez de quoi vous satisfaire dans les
Goal votre allié et l'ennemi de tous les monstres. Il poches de ces gardes”.
a une initiative de 49 à chaque round avec un
Vous vous moquez de son audace et
empochez le poignard. Son visage
s’assombrit et tend son épée dans votre
direction. “Bien, je suppose qu'il est de toute
façon préférable qu'il n'y ait pas de témoin.”
Règles Spéciales :
Rikharn est maintenant votre ennemi comme
celui des monstres de tout type. Il conserve le
même nombre de point de vie et
caractéristiques qu'au moment où le trésor a
été découvert Le scénario se termine quand
tous les ennemis, dont Rikharn, sont éliminés.
a Maps :
E1a
H1b
A2a
B2b
5
Une Défense de Pierre [Stone Defense]
Prérequis : Cœur de Roche (Cragheart) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis qui apparaissent durant le scénario
Introduction : d'un gardien pour me protéger contre ces Récompense:
Le souvenir est toujours là. Quels que soient menaces imminentes. Êtes-vous à la hauteur
les succès que vous avez obtenu depuis que de cette tâche ?” Charme de Pierre (Item 138)
vous avez quitté la guilde de Savvas, ils sont Vous touchez de nouveau votre cicatrice et
toujours teintés par votre humiliation et votre hochez la tête en silence, prêt pour l'assaut à
exil. La cicatrice sur votre poitrine vous venir.
empêche d'oublier.
Et pourtant, vous luttez constamment pour Règles Spéciales :
effacer vos échecs passés. Peut-être que si À la fin des 3 premiers rounds impairs, un
vous prouvez votre puissance suffisamment Ours des Cavernes apparait en (a) a et un
de fois, la cicatrice vous fera moins souffrir. Limon élite en (b).
b À la fin des 3 premiers
Au cours d'une de vos longues et silencieuses rounds pairs, un Démon du Soleil normal
promenades au nord de Havrenuit, vous apparaît en (c)
c et 2 Limons normaux en (d).
d
ressentez un léger tremblement de la terre et Aucun ennemi n'apparaît après le 6eme
l’attrait d’une force des profondeurs. Vous round.
sentez bien au creux de votre torse brisé que
la terre vous appelle, implorant à l’aide.
Vous vous dirigez vers le nord dans les
Conclusion :
montagnes de Copperneck et vous vous Vos mains sont recouvertes de sang et de
enfoncez dans les profondeurs d'une grotte crasse, mais le travail est fait. La horde de
sinistre, où vous trouvez une roche cristalline monstre gît, défaite, à vos pieds. Aujourd’hui,
cachée au fond d’un large déblaiement. vous n’avez pas échoué.
La roche se met à vibrer et à emplir vos Tandis que vous retournez au fond de la
oreilles d'une voix inquiétante. “Je sens un caverne, la roche vibre de nouveau. “Vous êtes
danger imminent—des créatures désirant un véritable gardien de la terre et je vous
prendre le contrôle de la terre afin d’utiliser dois la poursuite de mon existence. Je vous
mon essence pour le mal. accorde ce charme. Il améliorera votre
contrôle sur la pierre et me permettra de
“Je suis la terre devenue sensible, et ici vous appeler si jamais le besoin s’en faisait de
demeure le cœur de mon pouvoir. J'ai besoin nouveau sentir.”
d
Cave Bear Ooze Sun Demon Rubble
Maps :
(x3) N1a
B4b
a
Crystal Rock Large Boulders
(x1) Column (x3) (x2)
6
La Libération des Rongeurs [Rodent Liberation]
Prérequis : Perce Esprit (Mindthief) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Règles Spéciales :
“Aidez ... nous ...” Vous vous réveillez d'un Tous les éclaireurs Vermlings ont un niveau 3
cauchemar en sueur froide. Quelque part au inférieur de 1 par rapport au niveau du Le dernier Vermling mort, une fumée brune
fond de la ville, vos alliés rats sont en scénario. commence à s'élever d'une grille au centre de
difficulté et ont besoin de votre aide. 1 la pièce. Avec horreur, vous vous rendez
Vous attrapez votre équipement et courez à compte que vous avez donné au rituel
travers les tunnels sombres des égouts, guidé Vous vous engouffrez par la porte, et une exactement ce qui était requis: un sacrifice de
par l'appel de la meute. Ils ont été vague de vapeurs nocives vous frappe à la sang !
emprisonnés par une force malveillante, et leur tête avec force. Votre esprit chancelle alors Devant vos yeux, de la fumée, se matérialise
volonté est utilisée pour un rituel maléfique. que vous réalisez que l'air est empli d'une un énorme démon de la Terre. C'est la
Vous devez les libérer. magie infecte. Vous devez l'arrêter. dernière chose qui vous sépare de la
libération de vos amis.
Les appels se rapprochent lorsque vous entrez Règles Spéciales :
dans une chambre et découvrez un groupe de
congénères—mal à l'aise, les éclaireurs
Vous souffrez immédiatement de 5 points de Règles Spéciales :
dégâts et du statut POISON . A la fin de Un Démon de Terre élite apparaît en (b)
b . Il
Vermlings occupent une position chaque round, vous gagnez encore le statut
étrangement défensive pour protéger la porte a Hx2 points de vie, où H est la valeur de
POISON , sauf si vous êtes déjà point de vie d'un Démon de Terre élite
derrière eux. Vous demandez ce qu'ils font ici empoisonnés et dans ce cas vous souffrez de
et leurs mots sont également défensifs. Eh classique.
3 points de dommage. Cet effet prend fin une
bien, vous n'avez aucun scrupule à les
éliminer pour aider vos amis.
fois que tous les autels (a)
a sont détruits. Conclusion :
Chaque autel a 3+L points de vie.
Une fois le rituel interrompu, vous ressentez
2 un sentiment de soulagement déferler sur
vous. Les rats commencent à sortir de divers
Toussant et pris de hauts le coeur, vous endroits où ils étaient cachés et grouillent
entrez dans une alcôve peu accueillante où autour de vous en signe de célébration. Vous
vous surprenez trois autres Vermlings en sentez votre lien avec eux se renforcer, et le
profonde méditation, vous donnant juste le pouvoir jaillit de la lame que vous brandissez.
temps de récupérer des fumées avant qu’ils
ne s’éveillent et commencent à s’approcher de
vous d’un air menaçant. Récompense:
Règles Spéciales : Poignard Psychique (Item 139)
Une fois tous les Vermlings tués, lisez la
section 3 .
1 Maps :
E1a Vermling
H2b Scout
D1a
Vermling
a Shaman
Earth
b Demon
a 2
Damage
Trap (x2)
a Water (x5)
Altar (x3)
7
L'Escorte de la Caravane [Caravan Escort]
Prérequis : Gardien du Soleil (Sunkeeper) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : Malgré vos doutes, le convoi reprend
vous et les autres gardes faites de votre
Cela fait quelques jours qu’il ne s’est rien mieux pour qu'il avance rapidement. rapidement sa route, n'offrant ni à vous ni
passé à Havrenuit, mais vous cherchez aux gardes un quelconque moment de répit.
toujours un moyen d'aider ceux dans le Une heure tendue passe sans alerte, quand Une autre heure passe et vous priez pour que
besoin. Une de vos sources vous indique une flèche siffle au dessus de votre tête, vous le convoi franchisse sans difficulté ce
qu’une cargaison de marchandises Orchid très regardez alors dans le buisson au nord pour dangereux territoire, mais la chance ne vous
précieuses se dirigeant vers la Capitale voir approcher un régiment d’Inox. sourit pas.
recherche des gardes, vous vous rendez donc Vous remarquez les petites formes velues des
au Quartier des Chaufferies pour offrir vos Règles Spéciales : Vermlings se précipitant sur vous, et vous
services. vous préparez une nouvelle fois au combat.
Placez vous sur l’hexagone d’entrée et
“Nous avons reçu de nombreux rapports de remettez tous les Gardes de la Ville vivants
caravanes que la route de l'Est grouille de a , dans l'ordre que vous souhaitez, en
bandits,” vous explique le chef du convoi
en (a)
gardant toutes les blessures et statuts reçus.
Règles Spéciales :
lorsque vous vous renseignez sur le travail. Placez votre figurine sur l’hexagone d’entrée
“Nous serons heureux de votre aide, peu Un Garde Inox non élite apparaît en (c)c . et remettez tous les Gardes de la Ville vivants
importe votre tarif.” Un Chaman Inox élite apparaît en (d)d . en (a)
a , dans l'ordre que vous souhaitez, en
Vous déclinez humblement toute paye, et les Un Archer Inox élite apparaît en (e)
e . gardant toutes les blessures et statuts reçus.
yeux de l’homme s’écarquillent.. Tout ce que Ensuite commencez une nouvelle manche.
vous voulez faire est seulement de montrer vos Quand tous les ennemis sont morts, à la fin
prouesses et d'anéantir les malfaiteurs de ce de la manche, lisez la partie (2)
2 .
monde. City Guard
Vous préparez le voyage—pas jusqu'à la
Capitale, mais assez loin pour sortir le convoi 2 Maps :
de la Forêt des Poignards—puis sortez par la “Nous ne devons pas nous attarder !” Tousse Bandit Guard
Porte Ouest. Le premier jour se déroule sans un garde. “Il pourrait en venir d'autres. L1b
incident, mais le lendemain matin, des L3a
Pressons-nous !”
hurlements vous réveillent. Bandit Archer
“Des bandits attaquent! Tenez vos positions!”
d e
Règles Spéciales : Inox Guard
Six Gardes de la Ville normaux apparaissent c
en (a)a . Tous les Gardes de la Ville sont vos b Inox Archer
alliés et les ennemis des monstres. Ils ont 2
niveaux de moins que le scénario et ont une
initiative de 99 à chaque round, réalisant
“Mouvement +0, Attaque +0” (en utilisant Inox Shaman
votre Paquet de Cartes Modificatrices
d’Attaque).
Vermling
Deux bandits non élites apparaissent en b a Scout
Deux archers non élites apparaissent en c
Un bandit élite apparaît en d .
a a
Vermling
Quand tous les ennemis sont morts, à la fin Shaman
de la manche, lisez la partie 1 . a a
1 a Cave Bear
“On dirait des Voleurs Rouges,” dit un des
gardes du convoi. “D’ordinaire, ils voyagent en
plus grands groupes. Il doit y en avoir
d'autres pas loin—Tâchons de rester en
mouvement.” Wagon (x4)
Sans attendre, le convoi se remet rapidement
en route sa route. Bien que blessés et fatgués,
c b Log (x3)
8
: Caravan Escort
Deux éclaireurs Vermlings non élites contre le mal ; un sentiment de bien-être
apparaissent en (b) b . Deux Chaman extirpant la fatigue de votre corps.
c . Un
Vermlings non élites apparaissent en (c) Quand vous rouvrez les yeux, vous ne voyez
Ours des Cavernes non élite apparaît en (d) d . rien, mais vous vous sentez en meilleure
Un Éclaireur Vermling élite apparaît en (e)
e . forme. Quelque chose de lourd pèse sur
votre poitrine cependant. En regardant vers
Conclusion : le bas, vous découvrez un magnifique
Vous êtes au bout de vos forces, mais lorsque bouclier reposant sur votre armure. Personne
le dernier Vermling s'effondre sous les coups, ne semble savoir d’où il est sortit.
vous vous pressez une nouvelle fois avec le
convoi.. Le carnage de cette journée restera Récompense:
gravé dans votre mémoire un long moment,
mais ce n'est guère votre soucis actuel. Vous Bouclier du Soleil (Item 140)
poursuivez jusqu’à ce que vous ne puissiez
plus mettre un pied devant l’autre. Vous vous
évanouissez sur le sol, et à ce moment, vous
savez que vous avez protégé le convoi et ses
produits, en les acheminant hors de ces
territoires dangereux.
Vous êtes couchés dans la boue, entouré par
le convoi finalement en capacité de s’arrêter
et se reposer. Alors que votre conscience
s’égare, puis revient, une vision s’offre à
vous : une lumière aveuglante descendant des
cieux ; une voix vous rappelant votre lutte
9
: Unnatural Insults
horrible masque avec son crâne—un
avertissement dirigé contre tous les ennemis
de votre tribu de ne pas se frotter à vous.
Récompense:
Masque de la Mort (Item 145)
Living Corpse
Living Bones
Cultist
Inox Shaman
Damage
Trap (x4)
Bush
1
Stump
1
Log (x2)
Maps :
G1a
M1b
C2a
D1b
Tree (x2)
10
Frais de Stockage [Storage Fees]
Prérequis : Quartier Maître (Quartermaster) niveau 5
Objectif : Récupérer le trésor, puis éliminer tous les ennemis.
Introduction : Un bruit de verre brisé vous sort de cette
Vous prenez des petites respirations râlantes quiétude. Vous apercevez alors une bande
et rapides tandis que vous courrez dans les de voleurs pénétrer dans l’entrepôt par les
rues de Havrenuit. Aussi vite que possible; fenêtres.
vous vous dirigez vers les Quais anciens, là où
vous avez stocké dans un entrepôt de “Prenez le magot, les garçons !” hurle un grand
chargement une partie de vos biens. L’endroit dans votre dos. “Et éliminez le témoin !”
était idéal, jusqu’à ce que vous entendiez, à
l’auberge de L’Oignon Brûlé, parler d’une Règles Spéciales :
bande de voleurs planifiant de cambrioler
Un Bandit non élite apparaît en a .
l’endroit.
Un Bandit élite apparaît en b .
Pas sous votre surveillance ! Vous arrivez à Deux Archers Bandits non élite apparaissent
l’entrepôt et vous êtes momentanément en c .
soulagé de trouver l’endroit silencieux et Deux Chiens apparaissent en d .
paisible. Jusqu’à ce qu’il vous traverse l’esprit
que le larcin ait déjà pu avoir lieu... Conclusion :
Vous vous précipitez jusqu’à la porte, Vous rengainez toutes vos armes et regardez
maugréant quand vous réalisez que votre autour de vous, pensif. Assurément, cet
cache est tout au fond, et que l’endroit est endroit n’était pas aussi sûr que vous
totalement piégé pour éviter toute intrusion l’espériez. Vous aviez autrefois jugé que tout
de nuit. Pourtant, vous vous devez de vérifier ce matériel était trop encombrant à emporter
vos biens. partout avec vos autres équipements, mais
cette rencontre vous a résolu à trouver une
Règles Spéciales : solution à pouvoir tout transporter. Vous
Quand le trésor est récupéré, lisez la vous mettez à la tâche de modeler une
section 1 . nouvelle ceinture pour tout porter, puis
l’attachez à votre taille. Du travail bien fait !
1
Un sentiment de soulagement vous Récompense:
submerge quand vous ouvrez votre coffre
et constatez que tout est en place. Ceinture Logistique (Item 141)
Goal
c c
Maps :
B1a
I1a
I2b
d
d
b a
Hound Bandit Bandit Treasure Damage STUN Crate (x2) Barrel Cabinet (x2) Bookcase (x4) Shelf (x2)
Guard Archer Tile (x1) Trap (x6) Trap (x6) (x3)
11
La Dimension des Bêtes Sauvages [Plane of Wild Beasts]
Prérequis : Invocateur (Summoner) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis.
Introduction : Règles Spéciales :
Votre puissance s’estompe. Seul vous pouvez Un Ours des Cavernes élite apparaît en e .
sentir cette défaillance. Chaque fois que vous Il a Hx2 points de vie, ou H est le nombre de
tirez quelque chose des dimensions infinies, la points de vie d'un Ours des Cavernes élite.
suivante est plus difficile. Vous sentez les
dimensions vous échapper.
Conclusion :
Ou, tout du moins, c'est ce que vous avez
d'abord pensé. Lorsque vous avez étudié le L'esprit rûgit et disparaît dans le vent, ne
phénomène, vous avez découvert qu'une seule laissant qu'un petit joyau translucide en
dimension vous échappait vraiment, celle forme de bête.
depuis laquelle vous appeliez la plupart de
vos compagnons: la Dimension des Bêtes “Votre pouvoir est vraiment grandiose.” La
Sauvages. voie de l'esprit s'est calmée, n’est plus qu'un
Votre curiosité est piquée au vif par cette souffle dans l'air. “Peut-être était-ce moi qui
découverte, et vous franchissez le seuil de étais dans l'erreur. Vous avez gagné mon
cette dimension chaotique pleine de créatures respect et ma loyauté. Utilisez ce pouvoir
dangereuses, à la recherche de réponses. Il ne pour protéger mes sujets au combat.”
vous faut pas longtemps pour les trouver.
“Quelle audace !” tonne une voix depuis les
Récompense:
arbres. “Tout d'abord, vous retirez mes plus Idole de Phase (Item 142)
fidèles sujets de leurs foyers pour être battus
et massacrés à votre guise. Puis vous pénétrez
vous-même dans mon sanctuaire sans le Maps :
moindre respect pour mon pouvoir. Je vais
maintenant regarder ces mêmes sujets vous
L1b
broyer membres après membres.” L3a
Maps :
G2a
D2b
L2a
A2b
B4b
a
Giant Viper
a a
Black
Imp
a a Stone
Pillar (x4)
e d Sarcophagus
(x4)
14
La Bataille des Bardes [Battle of the Bards]
Prérequis : Chante-Vrai (Soothsinger) niveau 5
Objectif : Éliminer la Chanson des Profondeurs (Song of the Deep)
Introduction : daigné m’écouter. Mon dernier espoir est 1
“Je veux t’engager pour jouer à la Porte qu’un autre interprète, tel que vous, puisse
Brune. Et je veux que tu te produises dès contrecarrer l’influence de la Vermling”. Après la bataille décisive dans l’entrée, vos
maintenant.” Le propriétaire du bar alliés sont enhardis. Vous vous précipitez en
renommé est assis de l’autre côté de l’auberge Vous soupirez et vous dirigez vers la Porte avant vers la prochaine pièce en esquivant de
et vous regarde avec un visage de pierre. Brune. Non pas pour aider le propriétaire— justesse un barrage de carreaux d’arbalète
Vous essayez de protester quant au délai c’est un idiot—mais pour empêcher cette venant de la scène en face.
extrêmement court, mais il lève la main pour Vermling de ternir la réputation des bardes.
vous arrêter. “Vous n’avez aucun espoir, Barde !” Un
Juste devant l’entrée, le propriétaire a profond hurlement résonne depuis l’arrière
“J’avais engagé une chanteuse Vermling pour assemblé un groupe hétéroclite de durs-à- des rideaux du fond de la pièce. “Retire ta
le début de soirée,” continue-t-il. “Un choix cuire pour vous aider. Ils ont l’air un peu bande de soulards et laisse moi en paix ! La
surprenant, bien sûr, mais j’avais entendu de nerveux, s’avançant face à quelque chose Chanson des Profondeurs est en nous tous.
bonnes choses à son propos, elle qui se fait qu’ils ne connaissent pas, mais le simple fait Ce n’est qu’une question de temps avant
appeler la Chanson des Profondeurs”. d’accorder votre luth semble un peu les qu’elle ne commence à t’appeler également.”
“Tout allait bien jusqu’à ce que mes clients apaiser. Vous commencez alors à tapoter tout
commencent à agir de manière bizarre. Ils ont en marchant vers le bar. 2
tous été plongés dans le silence, comme pris Enfin, cachée dans une pièce verte dans les
de transe, et se sont mis à jouer la chanson
de la Vermling. Quand quelques-uns de mes Règles Spéciales : coulisses, vous trouvez le barde Vermling,
protégé par deux autres de ses victimes
gardes ont essayé d'empêcher les clients de se Les bandits et les archers sont vos alliés et captivées.
blesser, ils ont été brutalement attaqués. C’est les ennemis de tous les types de monstre.
comme si la Vermling avait pris le contrôle de Leur niveau est égal au niveau du scénario “Ta performance est admirable, Barde, mais
leur esprit, les influençant à faire tout ce moins deux et ils agissent avec une initiative combien de temps peux-tu encore espérer
qu’elle désirait.” de 49 (les bandits en premier, puis les jouer ?”. La voix profonde de la Vermling
archers), réalisant une action “Déplacement embrume votre esprit. Elle tapote un étrange
“Je me suis échappé et j’ai tenté de convaincre luth alors qu’elle parle, tissant une fresque
les gardes de la ville de faire quelque chose, +0, Attaque+0” (utilisant votre paquet de
cartes modificatrices d’attaque). sonore vous engloutissant dans un malaise
mais de tous ceux que j’ai croisé, personne n'a retentissant.
“Peux-tu maintenir tes insignifiantes chansons
Maps : assez longtemps pour me stopper ? Alors que
tu vacilles, la Chanson des Profondeurs se
B1a poursuit dans l’infini. Ton esprit sera mien
I1a suffisamment tôt ! ”
G2b
A1b
2 1
Bandit Bandit City City Stone Vermling Cabinet (x2) Barrel (x2) Table (x3)
Guard Archer Guard Archer Golem Shaman
15
: Battle of the Bards
Règles Spéciales :
La Chanson des Profondeurs est le Chaman
Vermling.
Conclusion :
Une note dissonante résonne alors que la
Vermling tombe, son luth glissant au sol. Le
son hurlant de la Chanson des Profondeurs
est interrompu et son poids oppressant
aussitôt levé.
Vos alliés qui ne sont pas tombés rient et
lâchent un soupir de soulagement. Le danger
est passé.
Le propriétaire de la Porte Brune vous
remercie pour votre aide et vous propose une
large part des revenus des boissons la
prochaine fois que vous viendrez jouer. La
vraie récompense, cependant, est ce satané
luth que vous avez arraché aux mains mortes
de la Chanson des Profondeurs. C’est un
véritable chef d’oeuvre.
Récompense:
Luth du Maître (Item 146)
16
: Corrupted Hunt
Les gens ici vous offrent de doux
3 remerciements qui calment temporairement
Dans votre recherche de la corruption, vous votre culpabilité, vous permettant de
trébuchez sur un nid de vipères, elles ne sont reprendre votre chemin de mercenaire une
pas enchantées de votre présence. A mesure nouvelle fois.
qu’elles sortent, vous sentez en elles une Récompense:
sombre méchanceté. Elles ont clairement été
contaminées et doivent être détruites. Cape du Chasseur (Item 147)
Règles Spéciales :
Toutes les Vipères Géantes ajoutent +1 à leurs
attaques.
Conclusion :
La dernière bête terrassée, vous sentez à
nouveau le vent tourner alors que la
corruption se dissipe. Ne voulant pas gâcher
les corps, vous confectionnez une magnifique
cape de leur peau et ramenez la viande au
village.
Maps :
D1b
C2a
G1a
A4a
F1b
Hound Earth Flame Giant Spitting Nest (x2) Stump (x2) Log (x2)
Demon Demon Viper Drake Tree (x2)
17
Conséquences [Aftermath]
Prérequis : Os Scies (Sawbones) niveau 5
Objectif : Sauver tous les alliés blessés
Introduction : Règles Spéciales : Conclusion :
Un fort tonnement vous tire de votre Le garde d’élite de la ville est le lieutenant et à Beaucoup sont morts cette nuit, mais vous vous
sommeil—le bruit désastreux d’hommes Hx3 points de vie, où H représente les points de consolez en en ayant sauvé le plus possible. Le
criant et de la terre se craquelant. Alors que vie d’un garde d’élite classique de la ville. Placez lieutenant est particulièrement reconnaissant et
vous sautez du lit, enfilez quelques vêtements des jetons de dégâts sur lui jusqu’à ce que sa demande à ce qu’un manteau spécial soit réalisé
et attrapez votre équipement, dehors le chaos valeur actuelle de points de vie soit de 4. Il pour vous. Vous retournez à votre chambre, et,
ne fait que s’amplifier. Il y a des cris et le souffre de dégâts et est sauvé de la même comme à l’accoutumée, les cris sans fin des
grondement puissant de la pierre et du feu manière que les autres gardes de la ville. De hommes mourants dans votre esprit laisse place
qui remuent le sol, vous renversant presque. plus, démarrez le suivi des tours en plaçant le à un sommeil apaisant.
marqueur sur le tour 1. Si le lieutenant n’est pas
Vous courrez vers le désastre aussi vite que sauvé à la fin du dixième tour, le scénario est Récompense:
possible, mais alors que vous arrivez, le perdu. Manteau du Docteur (Item 148)
danger immédiat est déjà passé. Ce qui a
attaqué est déjà parti mais a laissé derrière
lui une scène de dévastation et de
destruction. c c
Les bâtiments sont en ruine. De grands pans
de murs ont été renversés, jonchant la zone
de pierres et de gravats. Le plus urgent,
cependant, est le nombre de soldats mourant,
criant et gémissant dans l’agonie de la mort. Maps :
Vous vous mettez immédiatement au travail A1a
pour en sauver le plus possible. G1b
Règles Spéciales : A3b
N1b
Tous les gardes de la ville sont vos alliés. Ils
n’agissent pas et n’ont aucune initiative. Tous
b
les gardes de la ville révélés subissent un
point de dégât à la fin de chaque tour et ne
sont considéré saufs (et donc ne subissent
plus de dégâts) uniquement quand ils ont été
complètement soignés (i.e. quand tous leurs c
marqueurs de dégâts ont été retirés). Si un
garde de la ville meurt, le scénario est perdu. 1
Vous pouvez donner aux gardes de la ville des
cartes Kit de Soins (Medical Pack), auquel
cas, ils seront immédiatement soignés de la c c
City Guard
valeur de la carte (4 ou 8 points de vie).
Lorsqu’ils sont révélés, les gardes de la ville c
(a)
a doivent avoir des marqueurs de dégâts Rubble
placés sur eux jusqu’à ce que leur valeur (x6)
actuelle de points de vie soit égale à 2, les
gardes de la ville (b) b doivent avoir des
marqueurs de dégâts placés sur eux jusqu’à Boulder (x4)
ce que leur valeur actuelle de points de vie
b
soit égale à 4 et les gardes de la ville (c) c
doivent avoir des marqueurs de dégâts placés a
sur eux jusqu’à ce que leur valeur actuelle de
points de vie soit égale à 7. Tous les obstacles
ont 4 points de vie. Large Boulders
(x4)
1
Vous vous rapprochez du mur en ruine et ne
voyez rien d’autre que toujours plus de
dévastation. Les décombres ont enseveli a
plusieurs hommes dont un lieutenant
grièvement blessé appelant à l’aide à travers
ses poumons remplis de sang. Vous êtes Huge Boulders
déterminés à tous les sauver. (x3)
18
Les Secrets Élémentaires [Elemental Secrets]
Prérequis : Élémentaliste (Elementalist) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction : De plus, vous pouvez choisir vos Cartes de
L’étude des éléments vous obsède. Bien que Capacité pour le tour après avoir révélé les
les noyaux dans votre torse en soient la Cartes de Capacité des monstres, au lieu de le
preuve de votre maîtrise, ils ne signifient pas faire avant.
que la quête pour la connaissance et le
pouvoir est achevée. Ils marquent seulement Conclusion :
le début d’un plus long voyage. Cette énergie est effectivement puissante,
Ce voyage vous ramène finalement au Temple vous permettant d’anticiper les mouvements
des Éléments. Après vos précédentes visites de vos ennemis et les détruisant avec une
ici, vous saviez que plus de pouvoir vous y efficacité que vous ne pourriez obtenir
attendait, quelque part dans les profondeurs autrement. Maintenant que le temple a été
du temple. Vous y retournez alors en quête nettoyé de ses démons, vous restez et étudiez
de savoir. plus en détail l’énergie élémentaire.
Après quelques recherches, vous sentez un fort Cela vous prend des jours, mais vous finissez
attrait énergétique vous tirant vers un mur par sortir du temple avec une nouvelle
factice. Derrière celui-ci, une série d’escaliers compréhension et appréhension des éléments.
descend dans l’inconnu. Alors que vous vous Vous retournez à Havrenuit et travaillez à
enfoncez, l’afflux d’influences élémentaires vous transformer cette connaissance en
rend nauséeux. Alors que vous atteignez la équipement vous permettant de mieux
dernière marche, vous sentez les éléments contrôler et convertir le pouvoir des éléments.
parcourir vos veines, comme jamais
auparavant. Avec ce pouvoir, vous sentez que Récompense:
rien ne peut vous résister, ce qui pourrait se Bottes Élémentaires (Item 149)
révéler utile puisque vous apercevez un certain
nombre de démons émerger des ombres
devant vous.
Règles Spéciales :
Au début de chaque tour, déplacez un
élément spécifique dans la colonne
“Fort” (Strong). En commençant par l’Air au
premier tour, déplacez les éléments dans
l’ordre suivant : Air, Glace, Terre, Feu puis de
nouveau Air en répétant ce cycle.
Maps :
H1b
B2b Flame Earth Frost Wind POISON
B3b Demon Demon Demon Demon and Damage
C2b Trap (x3)
19
L'Ours en cage [The Caged Bear]
Prérequis : Maître des Bêtes (Beast Tyrant) niveau 5
Objectif : Éliminer tous les ennemis
Introduction :
Vous passez la plupart de vos nuits hors des
murs de Havrenuit. Vous vous sentez bien
plus à votre aise parmi les arbres et les bêtes. Maps : Hound
La ville peut être si oppressante. Et elle pue.
D2b
B4b Forest Imp
Vous êtes réveillé au milieu de la nuit par le G2a
hurlement d’un loup. Mais ce n’est pas un
hurlement ordinaire—l’animal est en détresse. N1a
Rending
Vous appelez votre ours et vous dirigez vers E1b Drake
ce troublant appel.
Vermling
“Arrête toi là!” Votre recherche est Shaman
interrompue par la voix d’une autre Vermling.
Vous vous stoppez net et scrutez l’obscurité, c 3 Cave
reconstituant la forme de plusieurs animaux à Bear
l’extrémité d’une clairière. La Vermling
s’avance pour se détacher du groupe.
Boulder (x6)
“La nature te considère comme un traître, et
m’a chargé de te détruire.” Vous cherchez à
protester, mais la Vermling crie par dessus
votre voix. “Tu passes ton temps à aider ce
fléau qu’est Havrenuit au lieu de le détruire!
Cette ville est une cicatrice qui déchire la Large Boulders
lande, et elle doit être guérie!” (x4)
Règles Spéciales : a 1
Au lieu d’invoquer votre ours sur un
hexagone adjacent, vous commencez sur
l’hexagone d’entrée de droite et votre ours
commence sur l’hexagone d’entrée de gauche.
20
: The Caged Bear
“Même quand ton pouvoir t’abandonne, tu
1 trouves la détermination de combattre mes
Les mots de la Vermling rivale raisonnent bêtes et te dresser face à moi.” dit-elle
dans votre esprit, mais impossible de vous y “Comme c’est futile.”
résoudre. Et même si vous le faisiez, vous ne Il y a tant de choses que vous souhaitez dire
vous laisseriez pas faire sans combattre. Vous à cette menteuse, mais ces mots se
poursuivez votre marche dans l’obscurité. transforment en un rugissement primal, et
derrière celui-ci, toute la force de la nature.
Règles Spéciales : Vous voyez la peur dans les yeux de votre
Ouvez Immédiatement la porte a . ennemie alors que vous chargez dans sa
direction, votre ours à vos côtés.
2 Règles Spéciales :
Alors que vous êtes forcé d’abattre de plus en Ouvez Immédiatement la porte c .
plus de bêtes pour vous frayer un chemin
hors de cette prison, votre colère monte.
C’est de la folie et cela ne peut être la volonté Conclusion :
de la nature. Malgré votre travail de Vous surmontez le corps de la Vermling et
mercenaire, vous avez toujours consacré toute crachez. Vos pouvoirs ne vous ont clairement
votre énergie à la nature en premier lieu. pas abandonnés. Il n’y a plus l’ombre d’un
Vous trouverez cette traitresse Vermling et doute. Vous forcez le bâton qu’elle utilisait
lui ferez répondre de ses mensonges. hors de ses mains mortes et la laissez pourrir
Règles Spéciales : ici. Le corps nourrira la terre et, le temps
venu, créera la vie à nouveau.
Ouvez Immédiatement la porte b .
3
Vous apercevez une lumière au dessus de Récompense:
vous—une sortie de cette prison caverneuse Bâton de Commandement (Item 150)
—mais vous voyez également l’objet de votre
rage brûlante—la Vermling qui vous a envoyé
ici bas.
21