Mobilité 2.1

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La Mobilité 2.

I) Introduction

Il s’agit de Disciplines permettant de contrôler l’espace et les lois physiques environnantes.

II) Techniques de la Mentale

Discipline Mineurs
- Geste (0): 1 CC. Une action combinée à ce pouvoir est faite en 2e Action.
- Evanescence (0): Réaction Libre (Esquive ou jet d’AIS), 1 CC. Esquive en
disparaissant et réapparaissant une attaque si le jet de l’attaquant est un multiple de 3.
- Vitesse (0): 1CC. +10 en Initiative. Une fois par Round.
- Légèreté (0): 1 CC, Action Rapide, Durée, Portée. Le Mobile devient moins dense
que l’eau (il flotte quoi !)
- Flottement (1) : 1 CC, Réaction, Durée. Le Mobile reste immobile dans l’air.
- Posture (1): Pouvoir, 1 CC ; Annule (1+ Pouvoir) Ouvertures.
- Disparition (1): 2 CC, Réaction Libre (Esquive). Esquive une attaque de corps-à-
corps en disparaissant et réapparaissant dans le dos si le jet de l’attaquant est un
multiple de 2.
- Appui (1): 2 CC, Durée. Peut rester en appui sur n’importe quelle surface solide (y
compris plafond). Peut changer d’appui pendant la Durée.
- Transport (2): 2 CC, Action Rapide, Durée. Téléporte dans sa main un objet en vue,
d’un Enc = à Pouvoir +1. S’il est tenu, son porteur doit réussir un test de PRE pour le
garder. Il a un bonus égal au niveau d ‘Enchantement si c’est un objet du Verbe qui lui
est lié.
- Course (2): 2 CC, Action Rapide, Durée. X(2+ Pouvoir) sa vitesse de course.
- Accélération (2): 2 CC, Action Rapide, Durée. Toute Action (sauf les Sortilèges) est
Rapide et peut être fait en 2e Action.
- Equilibre (2): 2 CC. Se redresse aussitôt, et récupère ses Actions.
- Œil Astral (2): 2 CC, Durée, Portée. Envoie un œil astral se balader. Il est invisible et
immatériel. Il avance de 10m/rd.
- Nomadisme (3): 2 CC, Durée, Portée. Envoie une projection astrale en ballade. Est
normalement invisible et immatériel, mais peut se rendre visible et ainsi peut
communiquer. Le corps physique est en léthargie durant le Nomadisme.
- Lévitation (3): 2 CC, Durée. Peut se déplacer en haut ou en bas de 2+ Pouvoir m par
round.
- Gravité Double (3): 2 CC, Durée, Portée. Crée une Zone de (Pouvoir +2)m de
diamètre ou la gravité est doublée : X2 hauteur de chute, X2 COR, /2 Init,
Déplacement.

Disciplines Majeures
- Transposition (5): 4 CC, Portée. Se téléporte à un point à portée.
- Saut (5): 4 CC, Pouvoir, Durée. Peut faire des bonds de (Force+1)x10m de long en
Action Rapide.
- Charge (5): 4 CC, Action Rapide. Charge un adversaire à (Pouvoir +1)X5m, à + 3X
Pouvoir +1 au dommages.
- Réception (5): 4 CC. Retombe sur ses pattes. Annule tout dommage de chute ou de
projection, ne perds pas d’Action.
- Appui Majeur (5): 4 CC, Durée. Peut rester en appui sur n’importe quelle surface
liquide. Peut changer d’appui pendant la Durée.
- Bannissement (6): 4 CC, Portée. La cible doit réussir un test de COR ou être téléporté
à un point en vue à portée (doit rester à la même hauteur, et pas dans un solide).
- Pédoncule (6): 4 CC, Durée. Pose un œil astral. Il est invisible et immatériel. Quelque
soit la distance, le Mobile voit ce qu’il voit.
- Vagabond (6): 4 CC. Envoie une projection astrale à son image, qui peut parler et se
balader loin du corps. Ce dernier reste en léthargie.
- Vol (6): 4 CC, Durée. Vol 2
- Semi-Gravité (6): 4 CC, Durée, Portée. Crée une Zone de (Pouvoir +2)m de rayon ou
la gravité est divisée par : /2 hauteur de chute, /2 COR, /2 Init, X2 Déplacement.
- Sprint (7): 5 CC, Durée, Portée, Action Rapide. Parcourt (Portée) m par round
- Grande Accélération (7): 5 CC, Action Rapide, Durée. Toute Action (sauf les
Sortilèges) est en Double Action.
- Appui Parfait (7): 5 CC, Durée. Peut rester en appui sur n’importe quel gaz. Peut
changer d’appui pendant la Durée.
- Corps Astral (8): 5 CC, Portée. Crée un corps astral immatériel et blanc translucide,
capable d’utiliser la Mentale. Le corps physique reste en léthargie.
- Rapidité (8): 5 CC. Action Libre, Mise au Point.
- Vol Vif (8): 5 CC, Durée. Vol 4
- Téléportation (8): 5 CC, se téléporte à un point connu (y a passé au moins 1 nuit).
- Gravité Nulle (9): 5 CC, Durée, Portée. Crée une Zone de (Pouvoir +3)m de diamètre
ou la gravité est nulle : il n’est possible de s’y déplacer que par des tests d’AIS, le NR
indiquant le nombre de m parcouru. La COR est =1 sur cette Zone.
- Hôte (9): 5 CC, Portée, Durée. Si la cible rate un test de PRE, elle devient l’hôte de
l’Esprit du Mobile, qui se transforme en pensée insidieuse, type pressentiment bizarre,
obsédante et indéfinissable. Il peut rester en retrait, conscient de son environnement,
prêt à se reformer à n’importe quel moment. Il est décelable par une Lecture. Une
Lucidité l’éjecte.
- Démembrement (10): 5 CC, Action Rapide, Portée. Si la cible échoue un test de
COR, elle voit l’une de ses Zones (choix aléatoire) être téléportée dans la portée du
pouvoir, de façon pas propre (elle encaisse un O ou un TN selon la Zone…)

Disciplines Sublimes :
- Cercle de Téléportation (10): 7 CC.Téléporte toutes les personnes à moins de (2+
Pouvoir m) à un point connu (y a passé au moins 1 nuit).
- Déplacement (10): 7 CC, Durée, Portée. Se déplace avant et/ou après ses Actions de
Portée m.
- Aile Divine (10): 5 CC, Durée. Vol 6
- Accélération Totale (11): 7 CC, Action Rapide, Durée. Toute Action (sauf les
Sortilèges) est en Action Libre.
- Déséquilibre (11): 7 CC, Action Rapide, Portée, Pouvoir. Détruit les oreilles internes
de la cible si elle rate son test de RES. Elle ne peut alors plus tenir debout et peut à
peine bouger. C’est impossible à soigner sans puissante méthode de régénération.
Même si elle réussit son test, elle est affectée (Pouvoir) Rd.
- Déstabilisation (11): 7 CC, Portée. La cible doit réussir un test d’AIS ou se retrouvé
déstabilisé complètement, ratant son action ou sa défense. Cette discipline ne nécessite
pas d’Action, et peut se faire à n’importe quel moment.
- Ubiquité Psychique (11): 7 CC, Action Rapide. Peut matérialiser son Corps physique
là ou est son corps Astral.
- Parasite (12): 7 CC, Portée, Durée. Si la cible rate un test de PRE, elle devient l’hôte
de l’Esprit du Mobile, qui se transforme en pensée insidieuse, du type même ou image
rémanente. Le Mentat n’est pas conscient de ce qui se passe, sauf si est combiné avec
Hôte. Chaque fois que le parasité utilise 1 PV les effets sont annulés et c’est le Mobile
qui l’empoche, de même que ceux que le parasité gagne. A 0, ce dernier devient fou. Il
est décelable par une Lecture. Une Lucidité l’éjecte.
- Gravité Inverse (12): 6 CC, Durée, Portée. Crée une Zone de (Pouvoir +3)m de
diamètre ou la gravité est inversée : chute à l’envers jusqu’à ce que la discipline soit
arrêtée (ou sorte du périmètre, mais c’est souvent du à des vents de haute altitudes…),
sauf si réussi un test d’AIS pour se raccrocher à un relief, s’il y en a un.
- Exil (13): 6 CC, Portée. La cible doit réussir un test de COR ou être téléporté à un
point connu du Sournois (doit soit le voir soit y avoir passé au moins une nuit).
- Désintégration (15): 7 CC, Action Rapide, Portée. Si la cible échoue un test de COR,
elle est désintégrée de façon explosive…Même si elle résiste, elle prend D6 /.
- Extraction (14): 7 CC, Action Rapide, Portée. Si la cible échoue un test de COR, elle
voit l’une de ses Zones ou partie de zone (au choix) être téléportée dans la portée du
pouvoir, de façon plus ou moins propre. Les Voldens adorent téléporter les yeux de
leur ennemi sur la langue.

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