Feuille Oniryo
Feuille Oniryo
Feuille Oniryo
- Queue préhensible (peut récupérer un petit objet) Trancher au vol (si atk distance le cible ou cible allié
- Pouvoir magique (détection des pensées (1/j) adjacent, peut faire atk d’op, si atk supérieur, atk dévié,
- Ailes vestigiales (+4 vol) sans effet sur magie et gros projectiles)
Défi (5/j) : par action rapide peut défier un cible, +niv dégâts - [1] robustesse (+2pv /niv)
mais obtient -2 CA sur créatures non défié (si la cible l’a defié, - [3] armure de fosse (+2 CA nat)
chatié ou marque du chasseur obtient +4 atk et +4 CA (esquive) - [4] attaque reflexe (+dex attaques d’op, peut op si
Cible défié obtient -2 CA sauf atk du samurai pris au dépourvu
- [5] attaque en puissance peut appliqué -4 pour
Monture fantôme : invoque un loup fantôme qui ne peut toucher et obtient +8 dégats (+12 si arme 2 mains)
s’éloigné de plus de 15m n’applique pas malus d’armure si - [6] trancher en vol (voir talents)
monté par le PJ - [7] maitre artisan (peut faire objet merveilleux en
utilisant le rang (comp) au lieu du NLS
Ordre (ronin) : - [8] science du crit (zone crit x2)
Si rate Volonté sur effet qui dure + d’un tour peut refaire un jet - [9] fracasser en vol (voir talents)
au tour suivant, si réussi on considère que le premier aussi. - [11] vision fielone (vision nocturne + noir 36m)
Quand passe à moins de 0 pv, peut lancer 2 jet pour se stabilisé - [12] fausse incantation
1 fois par combat peut choisir : - [12] création d'armure magique
- passer à 1pv s’il devait passer à 0 ou moins (sans tuer) - [13] création d'objet merveilleux
- refaire un jet de confirmation de crit raté
- faire 10 à un jet de comp même si situation le permet pas Familier
Expertise martiale : arme en main avec katana et +2 confim crit Pv : / 104 CA : 29 RD : 10/magie
Vitesse déplacement : 15m
Regard effrayant (CHAR/j) : par action simple paralyse de peur For : 16 Dex : 20 Con : 15 Int : 2 Sag : 12 Cha: 11
pendant 1 round tout ennemi croisant le regard jusqu’à son Ref : 12 Vig: 9 Vol : 4 ( +8 contre sorts et effet d’enchantement)
prochain tour (DD = niv/2+ CHAR + 10 = 22), peut affecté
créatures dénué d’INT ou immunisé effets mentaux. Attaque : morsure (C/P/T) +16 (+21 si vol) (2d8+5)
Griffe (C/T) +14 (+19 si vol) (2d6+3)
Sans peur : alliés à -3m obtiennent +4 au jet contre effets de
terreurs
Don : arme naturel supérieur, robustesse, endurance, mort
Objets venu du ciel, attaque en finesse, attaques multiple, talent
(vol)
Animation des morts : 28DV par utilisation, peut contrôler
56DV en même temps Compétence : vol (35) discrétion (16)
Sieste (2/j) : dans un rayon de 9m, repos long en 2h. chaque
tranche de 2h de repos en plus compte comme 1j pour regen, Ignore les terrain difficile
jets de sauvegarde, etc… si réveil ne peut plus en bénéficier Marche sur l’onde à volonté (marche sur tout liquide)
Soin modéré (3/j) : soigne 2d8+3 Marche dans les airs à volonté sans consommer d’action
Agrandissement : augmente taille pendant 1min (+2for -2dex) Peut voler à sa vitesse de déplacement
Carry compagnon (3/j) : transforme animal ou créature
magique allié en petite figurine de pierre, dois être posé au sol Endurance :
et mot de commande pour être libéré +4 pour continuer à courir, évité dégâts marche forcé, évité
dégâts climats froid et chaud
Archétype squelette (nécessite corps ou squelette intacte) (DV ≤ 20)
Attaque : conserve attaques naturels, et le maniement des armes, si mains obtient attaque griffes (par main)
BBA : ¾ du nbr de DV
Compétence : perd tous les rangs dons : perd tout les dons et gagne science de l’init (+4 int)
Particularité : perd tout sauf particularité extraordinaire qui améliore atk cac ou dist
Mouvement : garde tous les mouvements de la créature de base mais vol non magique passe à manœuvrabilité déplorable
Attaque : conserve attaques naturels, et le maniement des armes, si mains obtient attaque de coup d’une cat supérieur
BBA : ¾ du nbr de DV Compétence : perd tous les rangs dons : perd tous les dons et gagne robustesse (+2PV /DV)
Particularité : perd tout sauf particularité extraordinaire qui améliore atk cac ou dist et gagne chancelant (ne peut faire qu’une
action par tour (1 simple ou 1 mouvement, peut faire les deux lors d’une charge)
Créature A (DV utilisé : ) Créature B (DV utilisé : )
PV : / CA : RD : 5/ PV : / CA : RD : 5/
For : Dex : Sag : 10 Char : 10 For : Dex : Sag : 10 Char : 10
Ref : Vig : Vol : Ref : Vig : Vol :
Attaque : Attaque :
Déplacement : Déplacement :
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sique, effets de fatigue et épuisement. sique, effets de fatigue et épuisement.
Créature C (DV utilisé : ) Créature D (DV utilisé : )
PV : / CA : RD : 5/ PV : / CA : RD : 5/
For : Dex : Sag : 10 Char : 10 For : Dex : Sag : 10 Char : 10
Ref : Vig : Vol : Ref : Vig : Vol :
Attaque : Attaque :
Déplacement : Déplacement :
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Créature E (DV utilisé : ) Créature F (DV utilisé : )
PV : / CA : RD : 5/ PV : / CA : RD : 5/
For : Dex : Sag : 10 Char : 10 For : Dex : Sag : 10 Char : 10
Ref : Vig : Vol : Ref : Vig : Vol :
Attaque : Attaque :
Déplacement : Déplacement :
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Créature G (DV utilisé : ) Créature H (DV utilisé : )
PV : / CA : RD : 5/ PV : / CA : RD : 5/
For : Dex : Sag : 10 Char : 10 For : Dex : Sag : 10 Char : 10
Ref : Vig : Vol : Ref : Vig : Vol :
Attaque : Attaque :
Déplacement : Déplacement :
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Créature I (DV utilisé : ) Créature J (DV utilisé : )
PV : / CA : RD : 5/ PV : / CA : RD : 5/
For : Dex : Sag : 10 Char : 10 For : Dex : Sag : 10 Char : 10
Ref : Vig : Vol : Ref : Vig : Vol :
Attaque : Attaque :
Déplacement : Déplacement :
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