Ce document décrit les règles d'un jeu de figurines tactiques. Il détaille les différentes actions possibles pour les agents comme le mouvement, les tirs, le combat au corps à corps, ainsi que la structure d'une partie en plusieurs tours.
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Séquence de mission de jeu égal Action Mouvement normal (1PA) Charger (1PA) Ligne de vue
Déplacement ≤ à sa caractéristique de mouvement. Déplacement de la caractéristique de mvt + .
1) Déterminer la mission Les distances peuvent être scindées en incrément, avec L’agent doit finir son mvt à portée d’engagement. 2) Placer les pions objectifs puis le terrain (killzone) un minimum de Il peut passer à portée d’engagement d’un ennemi si ce 3) Choisir la zone d’insertion au dé. Le vainqueur Impossible de se déplacer à moins de d’une figurine dernier est engagé. détermine qui sera le défenseur ennemie ⛔ si a fait "Battre en retraite", "Mouvement normal", 4) Choisir une kill team pour chaque joueur ⛔ si a déjà fait "Battre en retraite", "Charger" ou est à "Sprinter", à portée d’engagement, ou a Dissimulation. 5) Choisir des opé tactiques : 6 cartes choisies, puis 3 portée d’engagement parmi les 6 en sélectionnant 1 parmi 2 prises au hasard Ramasser (1PA) 6) Choisir de l’équipement : 10 pts d’équipement max Tirer (1PA) L’agent doit être à d’un objectif pour faire cette 7) Placer les barricades : 2 barricades / joueur, à des 1) Choix d’une des armes de l’agent actif action. Peut laisser tomber l’objet sans surcout à zones d’insertion, en commençant par le défenseur 2) Choix d’une cible valide (cf règle "ligne de vue") ⛔ si à portée d’engagement ou porte déjà un objet. 8) Placer les agents : Le défenseur place tous ses agents 3) Jet d’attaque : avec leur ordre en premier. Le joueur lance autant de D6 que la caractéristique Battre en retraite (2PA) 9) Repérage : chaque joueur prend entre 1 et 3 dés. d’attaque de l’arme choisie. Déplacement selon les règles de "Mouvement normal". 1 dé = +1 barricade à poser Chaque résultat ≥ à la CT de l’arme est réussi. Action autorisée uniquement si l’agent est à portée 2 dés = changer l’ordre d’1 agent au 1er tournant Les "6" sont des touches critiques. d’engagement. 3 dés = 1 action de sprint gratuite 4) Jet de défense : Il peut passer à portée d’engagement d’un ennemi. 10) Commencer la bataille : Initiative suite au repérage Le défenseur lance autant de D6 que la caractéristique ⛔ si a déjà fait "Mouvement normal" ou "Charger". Appendice 1>2 / 2>3 / 3>1 sinon l’attaquant choisi de défense de l’agent ciblé. Chaque résultat ≥ à la SV de l’agent est réussi. Sprinter (1PA) PA X : Retirer X dés de Défense à l’adversaire Les "6" sont des sauvegardes critiques. Déplacement selon les règles de "Mouvement normal", Structure de bataille Barrage : Si socle caché, couvert OK 5) Résolution des sauvegardes mais ne peut se déplacer que de maximum Equilibré : relance un dé d’attaque Le défenseur peut défausser une touche normale avec ⛔ si a déjà fait "Charger" ou à portée d’engagement. Se joue en 4 tournants comprenant 3 phases ci-dessous Déflagration X : Peut refaire une séquence de tir contre une sauvegarde normale, une touche critique avec une tous les agents à X" de la cible (pas d’overwatch) Etat d’alerte (0PA) Phase d’initiative sauvegarde critique ou 2 sauvegardes normales. Brutal : L’adversaire ne peut parer qu’avec des critiques L’agent peut effectuer une attaque de tir avec -1 à la CT Bénéf couvert = 1 dé compte auto comme svg normale Incessant : Relance des 1 Retourner les pions d’ordre sur la face "Préparé". de l’arme utilisée. 6) Résolution des touches réussies Fusillade : Répartir les attaques entre la cible et les Les joueurs lancent 1D6, le vainqueur décide qui a Pour chaque touche non défaussée, l’attaquant inflige ⛔ si est à portée d’engagement, a Dissimulation, ou autres cibles à l’initiative. Si égalité, l’initiative revient à celui qui ne des dégâts normaux ou critique selon la touche est en état Préparé Lourd : Pas de tir si mouv, retraite ou charge l’avait pas au tournant précédent. 7) Retirer les agents neutralisés après toutes les Surchauffe : 3BM sur chaque 1 du jet d’attaque Point de vie et dégâts attaques Indirect : cible ne bénéfice pas du couvert Phase de stratégie agent avec moins de la moitié de ses PV = "blessé". ⛔ si à portée d’engagement, ou a Dissimulation Mouvement réduit de et CC/CT réduit de 1 SV invul X+ : Non affecté par AP. X = résultat à obtenir Chaque joueur gagne 1PC. Létal X : Les critiques sont infligés sur X au lieu d’un 6 Combattre (1PA) Contrôler objectifs Chacun leur tour, les joueurs peuvent utiliser un Limité : Utilisable une seule fois par partie 1) Choix d’une cible valide Un joueur contrôle un objectif si la somme des LPA de subterfuge stratégique jusqu’à passer BM X : Attaque critique = X BM en plus 2) Choix des armes pour l’attaquant et le défenseur ses agents à du centre de l’objectif est supérieur à Chacun leur tour, les joueurs révèlent les Opés Pas de couvert : la cible ne peut pas utiliser un dé pour 3) Jet d’attaque : celles des agents ennemis Tactiques qui doivent l’être jusqu’à passer annuler auto une attaque grâce au couvert La séquence commence par l’attaquant. P X : PAX si au moins une critique Phase d’affrontement Les 2 joueurs lancent autant de D6 que la Traits de terrain Fauchage X : X BM à chaque agent à / critique caractéristique d’attaque de l’arme choisie. Lourd : fourni un couvert et est masquant Implacable : Relance des dés d’attaque Chacun leur tour, les joueurs activent 1 agent préparé, Chaque résultat ≥ à la CT de l’arme est réussi. Léger : fourni un couvert Perforant : peut transformer 1 normal en critique si au jusqu’à ce que tous les agents aient été activés. Les "6" sont des touches critiques. Traversable : -2" sur le mouvement. Impossible de finir moins 1 critique A l’activation d’un agent, le joueur peut changer son 4) Résolution des touches réussies : le mouvement sur l’obstacle Portée X : Portée max de l’arme ordre (sauf au 1er tournant). Il exécute ensuite autant Chaque joueur résout à tour de rôle une de ses touches Promontoire : ennemi avec couvert léger et ordre Silencieux : Agent « dissimulé » peut tirer d’action que de LPA disponible. réussies. Une touche peut servir à frapper ou parer dissimulation considéré comme ordre engagement Projection X : X BM à la cible et agents à / critique Sauf mention contraire, les actions ne peuvent être Frapper : infliger dégâts normaux / critique selon la Etourdissant (tir) : -1APL si critique (max 1/agent) faite qu’une seule fois par agent. touche Etourdissant (cac) : 1ère critique : défausser 1 touche Une fois fini, le joueur retourne le pion d’ordre de Parer : défausser une touche normale de l’adversaire Correspondance symbole/distance normale de l’adversaire / 2ème critique : -1APL l’agent sur la face "activé". avec une attaque normale, ou défausser une touche 1" 2" 3" 6" Torrent X : Peut refaire une séquence de tir contre tous critique de l’adversaire avec une attaque critique les agents à X" de la cible (fonctionne avec overwatch) Passer (1PA) Soutien : +1 en CC pour chaque agent ami a portée Encombrant : Tirer = 2APL. Pas d’état d’alerte Action à utiliser si l’agent a encore des PA mais ne d’engagement de la cible uniquement souhaite rien faire de plus. Possible plusieurs fois. ⛔ si n’est pas à portée d’engagement