Art Du Combat
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Sommaire Présentation
Sommaire
Introduction Ramirez, diestro Estalien de l’école d’escrimeur de
Le choix des armes Magritta a voyagé jusqu’à notre Empire pour y
Les techniques - Talents rencontrer Messire Konrad maître d’arme à
Les techniques - Actions et attaques l’académie militaire de Nuln. La rencontre des
Les techniques - Mouvements deux hommes oppose deux visions du combat.
Les tactiques - Manœuvres Ramirez, expert en duel, combat à la rapière et n’a
Les tactiques - Retardement pas son pareil pour neutraliser un ennemi quelque
Combo, ruses et astuces soit son armement. Konrad maîtrise un vaste
La pratique – Sur le chemin du retour éventail d’armes mais sa force lui vient avant tout
Remerciements et crédits de ses attaques coordonnées avec les camarades de
son régiment d’infanterie.
Konrad le Juste
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Le choix des armes
Konrad : « Je suis honoré de vous recevoir dans Armes de corps à corps
notre école de combat. Avez-vous fait bon
voyage ? » Konrad : « Les épées, haches, masses, marteaux et
Ramirez : « Le voyage fut quelque peu pics standards sont des armes ordinaires maniables
mouvementé. J’ai dû rosser quelques brigands en pas n’importe quel quidam. Elles font des
traversant la Bretonnie. Les terres du roi Louen ne dommages moyens et la seule variante dans le
sont plus aussi sûres qu’autres fois. Ma rapière combat est la façon de porter les coups. On frappe
s’est cassée sous le poids d’une attaque brutale de taille avec une hache, une masse et un marteau
d’un des bandits. » alors que l’on frappe d’estoc avec un pic. L’épée
Konrad : « C’est le problème avec les rapières. permet les deux types d’assauts et est parfaite pour
Elles ne sont pas très solides. Venez nous allons parer des attaques. La hache peu servir d’outil
choisir des armes à l’armurerie avant d’aller nous notamment en forêt pour couper du bois. Le
exercer dans la salle d’entraînement. » marteau et le pic aussi peuvent servir d’outil. »
Ramirez : « Je préfère le fleuret ou la rapière. Il
Parer une attaque Brutale faut apprendre à les maîtriser mais ils donnent de
meilleurs résultats qu’une simple épée. »
Konrad : « De meilleurs résultats ? Ces lames sont
Ne négligez pas l’attaque brutale. Elle a une fines et font moins de mal qu’un gourdin. »
chance sur dix de briser l’arme de votre Ramirez : « peut-être mais avec un peu de dextérité
adversaire s’il pare votre assaut. ces armes permettent de donner des attaques
impossibles à éviter. Le fleuret a une lame très fine
Arsenal du vieux monde page 42
qui fait peu de blessures mais permet d’atteindre
les organes vitaux de l’adversaire et de le tuer
net. »
Konrad : « Je vois… l’opposé de cette technique de
combat est l’utilisation des armes à deux mains.
Elle sont lentes donc faciles à parer ou à esquiver
mais infligent des dommages considérables. »
Ramirez : « Exacte mais ce n’est pas mon style. A
quoi bon faire des dégâts incroyables si vous
n’arrivez pas à toucher votre adversaire ? »
Konrad : « Tout a fait. En plus il faut une certaine
maîtrise pour manier ces armes. Il existe cependant
une arme qui peut être utilisée soit comme une
arme à deux mains soit avec la rapidité d’une
rapière. C’est la hallebarde. Nous encourageons
nos soldats à apprendre sont maniement qui est très
difficile. »
Ramirez : « C’est une arme beaucoup trop
encombrante et je doute de son efficacité dans un
tunnel. Je préfère utiliser ma deuxième main pour
saisir une main gauche. Là encore il faut être un
expert dans le maniement des armes de parade
mais au moins si j’attaque mon adversaire, ma
main gauche me laisse une chance de parer une
attaque. »
Konrad : « Pour parer rien ne vaut un bon
bouclier. Pas besoin d’apprendre à l’utiliser et en
plus il protège des flèches. »
Ramirez : « Oui mais ma main gauche peut
s’improviser en arme de jet. »
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Armes à distance
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Les techniques
- Talents -
Konrad : « Vous avez pris un fleuret ? Contre mon
épée longue vous n’allez pas faire le poids cher
Victoire par KO
ami. J’ai plus de chance de vous faire mal avec ma
lame que vous avec votre tige de métal.» Pourquoi toujours vouloir tuer votre
Ramirez : « Vous êtes bien sûr de vous, la victoire adversaire pour en venir à bout ? Cette
ce n’est pas seulement blessé son adversaire mais méthode est longue et très ardue s’il porte
au final atteindre l’un des ses organes vitales pour armure et bouclier. Le plus simple est de
l’achever. » l’assommer ou de l’immobiliser.
Konrad : « Je ne suis pas d’accords, vous pouvez L’immobilisation nécessite seulement un jet de
mettre votre adversaire hors d’état de combattre de CC ou de CT réussi mais la cible peut se
bien d’autres manières. Pour cela il faudra faire libérée. Assommer quelqu’un nécessite en plus
preuve de talent.» une certaine force mais une fois le coup réussi,
vous êtes tranquille pour un moment. Les
talents comme Lutte et Coups assommant
Blessé peuvent surprendre vos adversaires mais
certaines armes comme le gantelet ou la
Le moyen le plus connu pour mettre hors d’état rondache permettent aussi de belles attaques
un ennemi et de commencer par le blesser. surprises. Le bâton est excellent pour cela car
L’arme et la force de l’attaquant jouent un grand il permet aussi aux non-combattants comme les
rôle dans cette démarche. Cependant n’oubliez magiciens de se défendre en apportant un
pas d’utiliser vos talents Coups puissants ou Tir bonus aux parades.
en puissance. Dans la course aux points de Une dernière option à ne pas négliger est le
blessures on est souvent à un point près de la talent Désarmement. Une fois sans son arme
victoire. beaucoup d’ennemis se rendent ou prennent
lâchement la fuite.
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Ramirez : « Et sans arme, vous valez quoi ? »
Konrad : « Face à quelqu’un en armure ? Rien. »
Mitrailleuse (Combo)
Combinez une arbalète avec le talent
Combat à mains nues Rechargement rapide.
Résultat : Vous pouvez tirer à chaque tour !
N’envisagez pas le combat à mains nues sans le
talent Combat de rue. Sans cela, il vaut mieux
utiliser une arme improvisée car un tesson de
bouteille sera toujours plus efficace que vos Recharger une arme à feu (Combo)
poings. Gardez aussi à l’esprit que à mains
nues, les points d’armure de votre cible compte Il faut plusieurs tours de combat pour recharger
double. une arme à feu. C’est pourquoi il faut combiner
le talent Rechargement rapide avec Maître
artilleur.
Résultat : Diminue le temps de rechargement
des armes à feu d’un round
Toucher sa cible
Pour augmenter sa capacité de combat il existe
des talents qui influencent directement le profil
du personnage. Ainsi Guerrier né augmente la
CC et Tireur d’élite donne un bonus à la CT.
Adresse au tir permet d’améliorer ses chances
à distance à condition de sacrifier sa cadence
de tir. L’action de viser prend une demi action
qui aurait pu servir à recharger l’arme.
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Konrad : « Combattre avec une arme de tir c’est
lâche. »
Défenses
Ramirez : « Vous avez raison, reprenons nos armes
de corps à corps. Au fait, vous avez touché combien Deux solutions pour éviter un coup. Parer ou
de cibles ? » esquiver. Vous n’avez le droit à chaque
Konrad : « Et bien si on ne compte pas le chapeau méthode qu’une fois par tour. Ce qui fait que
du type qui observait notre démonstration de vous pouvez éviter dans le meilleur des cas que
force… zéro. Et vous ? » deux attaques.
Ramirez : « On a le droit de compter le vitrail du Si vous n’avez pas la compétence esquive, il
temple de Sigmar ? » est important de garder toujours une parade
Konrad : « Chut ! Pas si fort, je ne veux pas en réserve grâce à une demi action de parade
d’ennui avec le clergé. » ou à une action gratuite donnée par un bouclier
Ramirez : « Laissons le tir à l’arc aux elfes, voulez- ou une main gauche.
vous ? » L’esquive est la seule compétence servant lors
d’un combat. Mais quelle compétence ! Elle est
INDISPENSABLE pour tout combattants.
Avantage du Tir sur le corps à corps N’hésitez pas à l’acheter plusieurs fois avec
vos points d’expériences afin de bénéficier
On peut se demander quel est l’avantage du tir d’un bonus de +10 ou +20 à votre jet.
sur le corps à corps. En effet, les attaques à
distance font souvent moins de dégâts que les
assauts au corps à corps et il faut recharger son
arme. De plus le corps à corps offre beaucoup
plus de possibilités en terme d’actions (attaque
brutale, prudente, feinte, etc…).
Il y a deux avantages de taille pour choisir une
arme à distance :
- Vous vous tenez loin du corps à corps
et vous êtes donc en sûreté.
- Contrairement à une attaque de corps
à corps, vos tirs ne peuvent être ni
parés ni esquivés !
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Les techniques
- Actions et attaques -
Ramirez : « Vos talents et le choix de votre arme
sont les clefs pour gagner tout combat. »
Konrad : « Cela aide mais ce qui joue le plus pour
vous conduire à la victoire seront les actions que
vous entreprendrez lors du combat. Rien ne sert
d’être le soldat le plus fort si vos choix tactiques ne
sont pas inspirés. »
Embuscade
Opposez vos compétences en
Dissimulation/Déplacement silencieux face à la
Perception de votre adversaire et vous gagnez
une attaque gratuite. Le talent Sur ses gardes
permet de contrer les imprévus en dégainant
instantanément une de vos armes.
Dégainer (demi-action)
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Konrad : « Pour être sûr de toucher il faut savoir
prendre son temps. »
Attaque brutale (Action complète)
Augment considérablement vos chances de
toucher au détriment de votre défense.
Visée (demi-action)
Pour une demi action, vous gagnez un bonus à Conseils :
votre CC ou CT. - Vous ne comptez pas vous déplacer
- Vous n’arrivez pas à toucher votre
Conseils : adversaire et votre tentative est
- Vous n’avez qu’une seule attaque (A=1) désespérée.
- Si vous ne bougez pas. - Vous savez que votre adversaire ne peut
- Si vous rechargez votre arme de tir gratuitement rien contre vous. (Vous attaquez de dos,
ou si vous avez une parade gratuite La force de l’adversaire est insuffisante
Le choix est alors vite fait, enchaînez une demi- pour vous blesser, etc…)
action Visée avant de faire une Attaque standard.
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Konrad : « On l’a déjà dit mais il est bon de le
Posture défensive (Demi-action) rappeler. Après l’esquive, la parade est la
Vous êtes beaucoup plus difficile à toucher mais meilleure chance d’éviter un coup. Si vous n’avez ni
vous ne pouvez attaquer. bouclier ni mains gauche, il faut toujours vous
préparer à parer les attaques qui vont vous tomber
Conseils : dessus. »
- Vous êtes grièvement blessé.
- Vous voulez faire mouvement en toute
sécurité Parade (Demi-action)
- Vous voulez garder une action de parade Vous pouvez parer une attaque jusqu’à votre
de coté. prochain tour.
- Vous voulez distraire un monstre trop
puissant en attendant l’arrivée des Conseils :
renforts. - Vous n’avez pas de parade gratuite (ni
bouclier ni main gauche)
- INDISPENSABLE si :
Ramirez : « Je vois… et un autre avantage de votre Vous n’avez pas la compétence Esquive
posture défensive et que, contrairement à l’attaque Vous combattez plus d’un adversaire
prudente, vous n’êtes pas affecté par les feintes de
votre adversaire »
Konrad : « Les feintes ? »
Ramirez : « Ha ! Ha ! On dirait que c’est à mon
tour de vous apprendre quelque chose ? »
Konrad : « Et bien je suis curieux de voir ce que
l’on vous apprend dans votre école d’escrime. »
Ramirez : « Si votre adversaire pare et esquive
toutes vos attaques, vous avez la possibilité de faire
une feinte. Vous faite un bref mouvement avec votre
arme dans une direction puis, rapide comme
l’éclaire, vous faites une arc de cercle comme ceci
afin de frapper à l’opposer de votre mouvement
initial et… »
Konrad : « C’est bien compliqué tout ça… »
Ramirez : « Mais attendez… Vous prenez ainsi
votre adversaire par surprise et il n’a plus le loisir
d’esquiver ou de parer votre coup. »
Feinte (Demi-action)
Votre adversaire ne peut ni parer ni esquiver
votre prochaine attaque.
Conseils :
- Vous n’arrivez pas à toucher votre
adversaire car il pare ou esquive toutes
vos attaques.
- Vous faites une attaque standard juste
après
- Votre score de CC est supérieur à celui
de votre adversaire.
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Les techniques
- Mouvements -
Ramirez : « Vous parliez de faire mouvement en
toute sécurité grâce à la posture défensive mais
c’est ridicule. Lors d’un combat, on n’est pas là Saut (Action complète)
pour faire une promenade. Une fois au contact de Se lever/monter en selle (Demi-action)
l’ennemi, on reste à coté pour l’attaquer jusqu’à ce
qu’il tombe ! » Le saut peut être considéré de la même façon que
Konrad : « Rien de plus ridicule ! En disant cela, Course.
vous ne voyez que le combat en duel. Mais dans une Se lever/monter en selle équivaut à un mouvement
mêlée, sur un champ de bataille, toute la tactique standard.
qui va vous permettre de l’emporter vient du
mouvement ! »
Notez que les talents Combattant virevoltant,
Mouvement (Demi-action) Course à pied et Fuite influencent grandement les
déplacements et peuvent vous sauver la vie.
Vous bougez de votre score de mouvement x 2
mètres
Conseils :
- Vous voulez attaquer à distance et bouger
- Vous voulez vous rapprocher d’un ennemi
puis attaquer
- Vous voulez vous repositionner et faire
une action rapide (dégainer, recharger,
retardement etc…)
Conseils :
- Vous voulez fuir un combat
- Vous voulez vous mettre à distance d’un
ennemi ou d’un groupe d’ennemis en toute
sécurité
Conseils :
- Vous voulez parcourir une grande distance
rapidement
- Vous voulez éviter des tirs.
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Les tactiques
- Manœuvres -
Ramirez : « Vous ne m’avez pas convaincu mon Astuce : Sauvetage
cher ami. Pour moi, faire mouvement au cours du
combat est une perte de temps. Tout comme
Konrad : « Messire Ramirez, vous ai-je déjà
recharger son arme de tir. »
raconter la fois où j’ai sauvé une belle Dame de la
Konrad : « C’est parce que vous ne voyez pas les
cour d’un assassina ? »
applications tactiques du mouvement et de la
Ramirez : « Non mais je crois que je vais y avoir
manœuvre. »
droit. »
Ramirez : « La manoeuvre ? Qu’est ce donc encore
Konrad : « Oui, car cette histoire est riche en
que cela ? »
enseignements tactiques. »
Konrad : « En combinant provocations,
mouvements et postures belliqueuses vous pouvez
Konrad escorte une Dame à la cour d’un Graf, Il
amener votre adversaire à se déplacer de deux
aperçoit un homme suspect qui se tient juste
mètres où vous voulez. »
derrière sa protégée.
Ramirez : « Parfait ! Mais… ça sert à quoi ? Mieux
vaut qu’il soit immobile, au sol, avec mon épée
plantée dans son ventre. Non ?»
! Premier tour :
Konrad : « Vous raisonnez toujours comme un
combattant solitaire. Admettons qu’un orque
Grâce à sa Perception exacerbée, Konrad repère le
assomme votre dulcinée et s’apprête à lui donner le
mouvement du suspect. Il approche dans le dos de
coup de grâce alors qu’elle est évanouie. En le
la Dame et dégaine une arme ! Il est maintenant
provoquant, vous pouvez l’obliger à manœuvrer et
évidant qu’il s’agit d’un assassin.
à s’éloigner du corps sans défense de la belle
endormie. »
Analysons la situation :
Ramirez : « Ainsi, au final l’orque s’en prendra à
Ni la Dame, ni le Graf n’ont vu l’ennemi. Konrad
moi plutôt qu’à la demoiselle. Pas bête. »
est donc seul à pouvoir agir et il a un tour pour
Konrad : « Les applications de la manœuvre sont
sauver la Dame. Après quoi l’assassin aura tout
infinies. Imaginons un adversaire retranché sur sa
loisir de frapper la belle sans défense.
position. En l’obligeant à manœuvrer vous pouvez
le faire sortir de sa cachette. »
Manœuvre (Demi-action)
Vous obligez un adversaire à bouger de deux
mètres
Conseils :
- Vous voulez protéger quelqu’un sans
défense (magicien, archer etc…)
- Vous voulez faire une percée dans les
lignes ennemies.
- Vous voulez déloger un ennemi à
couvert.
G : Graf
D : Dame
K : Konrad
A : Assassin
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Heureusement Konrad a le talent « sur ses gardes »
et dégaine son épée immédiatement Heureusement, Konrad a encore une demi-action à
Konrad est trop près de l’assassin pour le charger. Il jouer pour son tour. Il hésite à se servir de son épée
pourrait faire un mouvement de deux mètres et car il n’est pas sûr de venir à bout du tueur avec une
enchaîner avec une attaque standard mais s’il ne tue seule attaque. Il utilise donc ‘Manœuvre’ (Demi-
pas l’assassin sur le coup, plus rien n’empêchera ce action pour obliger l’assassin à reculer de deux
dernier de donner un coup fatale à la Dame. mètres (une case). Manœuvre permet aussi à
Konrad d’avancer gratuitement de deux mètres. Il
! Résumé du premier tour : s’interpose alors entre l’assassin et la Dame.
ASSASSIN : Mouvement + Dégainer
KONRAD : Test de perception : Repère
l’assassin et dégaine (action gratuite)
DAME : Discute avec le Graf
GRAF : Discute avec la Dame et boit un verre.
! Deuxième tour :
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Astuce :
Percée à travers les lignes ennemies
! Deuxième tour :
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Astuce : Déloger l’ennemi
! Résumé du premier tour :
Ramirez : « Vos histoires sont très intéressantes Grimi : Charge (Action complète)
mais si nous reprenions l’entraînement ? » Konrad : Mouvement (Demi-action) + Retardement
Konrad : « Attendez ! Je n’ai pas terminé mon (Demi-action)
histoire avec Grimi. » Skaven : Visée + Attaque standard
! Premier tour : Grimi réalise alors qu’il ne pourra pas venir à bout
du Skaven seul.
Grimi a retrouvé son ami Konrad. Ils voyagent Il pourrait très bien fuir comme à son habitude mais
désormais ensemble armes à la main dans le réseau il se couvrirait de honte en présence de son ami
de tunnels. Les deux aventuriers tombent alors nez Konrad. Il décide donc de faire une manœuvre pour
à nez avec le skaven rencontré précédemment. Les obliger le Skaven à sortir du couloir et à entrer dans
deux camps s’observent quelques secondes. la salle. L’exposant ainsi aux assauts de Konrad.
L’homme-rat sait que le nain est très rapide et
l’humain qui l’accompagne semble très fort. S’il
entre dans la salle, il devra les affronter tous les
deux et il n’aura aucune chance. Le skaven décide
donc de camper sur sa position.
G : Grimi
K : Konrad
S : Skaven
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Les tactiques
- Retardement -
entrouverte donnant sur le ruelle. De là, le voleur ne
voit pas qui est à l’entrée.
Retardement (Demi-action)
Vous pouvez faire une demi action n’importe quand
avant votre prochain tour.
Conseils :
- Parfait pour une embuscade en attendant
que l’adversaire passe le pas de la porte.
- Vous avez chargé votre arme de tir mais
n’avez pas encore de cible en vue.
- Vous attendez qu’un passage soit libre
pour faire mouvement
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Combo, ruses et astuces
Konrad : « Vous comprenez maintenant quand je
vous disais que l’on ne se bat pas de la même façon
Main droite, je blesse, main gauche,
seul ou avec des alliers ? » j’achève (Combo)
Ramirez : « D’accord j’en conviens mais si je suis
venu dans votre salle t’entraînement c’est avant Cette combinaison consiste à changer
tout pour y apprendre vos bottes secrètes et instantanément de mode de combat à la grande
enchaînements. » surprise de l’adversaire. Il existe pour cela deux
Konrad : « A votre guise, en garde ! » méthodes :
Avoir le talent Sur ses gardes et une
Morgenstern en main et un fleuret à la ceinture.
Legolas (Combo) Ou Avoir le talent Ambidextre et d’une une
main une Morgenstern et dans l’autre un fleuret.
Une variante Gros Bill du combo ‘Mitrailleuse’. Vous faites le premier round et les quelques
Pour devenir une mitrailleuse qui crache plus de suivent en attaquant avec la Morgenstern
munitions qu’un M16, il vous faut : (Percutant puis BF de dommage). Ensuite,
- Le talent Rechargement rapide lorsque votre adversaire est suffisamment blessé,
- un arc (long de préférence) vous l’achevez avec le fleuret (Rapide, Précise)
- un score de 2 ou 3 en Attaque sur votre Résultat : Vous pouvez instantanément changer
profil votre style de combat.
- Faire une Attaque rapide Une variante de cette technique consiste à avoir
Résultat : Vous pouvez tirer deux à trois fois une rapière pour bénéficier d’attaques plus
par tour et je rappelle que l’on ne peut ni parer difficiles à éviter.
ni esquiver vos tirs.
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Cible mouvante (Combo) Aveuglement (Ruse – Demi action)
Le but ici est d’éviter les tirs des adversaires La bonne vieille technique du jet de sable dans les
équipés d’armes à distance. yeux de l’adversaire. Pour ce faire, il faut que le
Il faut pour cela avancer de couvert en couvert et sol soit poussiéreux ou sableux et une main libre.
que le tireur n’ai pas de ligne de vue jusqu’à ce Faites un test de CT-20% car vous visez une
que vous soyez à portée de charge. Entre chaque partie spécifique du corps. Si le test réussi, la
couvert, il faut vous munir d’un bouclier et victime subira un malus de -20% en CC, CT et
exécuter une course très rapide. tous les jets de Perception et Fouille pendant
Résultat : Les tireurs on un malus de -30% pour 1D10 - (le nombre de PA à la tête) rounds avec
vous toucher avec une arme à distance. un minimum d’un round. L’action d’aveuglement
Attention car malgré votre bouclier, vos ennemis est considérée comme une attaque à distance.
ont alors un bonus de +20% pour vous toucher au
corps à corps.
Konrad : « Pourquoi ne voulez vous pas porter Croche-pied (Ruse – Demi action)
d’armure ? Ce n’est pas prudent. »
Ramirez : « Parce que avec je ne peux pas exécuter Cette attaque de corps à corps est résolue comme
toutes mes techniques secrètes. » une attaque à main nue. L’attaquant subit donc un
Konrad : « Moi aussi j’ai quelques ruses que je malus de -20% si l’adversaire est armé. L’attaque
cache. » peut aussi être esquivée mais pas parée. Si
l’attaque réussie, elle ne fait aucun dégât mais
Les ruses sont des règles maisons pour des actions l’adversaire se retrouve à terre.
spéciales. Elles peuvent répondre aux attentes de
certains joueurs imaginatifs.
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Konrad : « Maintenant, il est temps d’apprendre les Konrad se fait attaquer alors qu’il se trouve au
dernières astuces qui vous mèneront à la victoire. » milieu d’une place. Il peut potentiellement être
assailli depuis toutes les directions.
Astuce :
Combattre plusieurs adversaires
Si vous avez plus d’un adversaire, vous êtes en
grand danger.
Astuce :
Frapper là où il n’y a pas d’armure La situation idéale est de se trouver dans un étroit
couloir ou le porche d’une porte. Dans une telle
Si votre adversaire ne porte pas une armure
situation, un seul adversaire peut vous attaquer et
intégrale, vous pouvez viser une zone
vous avez toujours la possibilité de battre en
spécifique de son corps avec un malus de -20%
retraite.
au jet de CC ou CT. Ainsi, vous pouvez tenter
de décapiter un ennemi sans casque avec un jet
de CC Difficile.
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La pratique
- Sur le chemin du retour -
Ramirez : « Ce fut un véritable plaisir de suivre
votre enseignement messire Konrad. »
Konrad : « Plaisir partagé Senior Ramirez. »
Règles
Légende
20
Pour pimenter l’action, au bout de cinq rounds,
quatre voleurs supplémentaires arrivent par les Pions
cases indiquées en rouge sur le plan 2. Au sixième
round, le chevalier qui poursuivait Aschendor arrive
en renfort pour aider Grimi en passant par la case
repérée en bleu sur le plan 2. Les gentils :
Plan 2 : Grimi
Konrad
Ramirez
Le Chevalier
Les voleurs :
Aschendor
Voleur
Voleur
Voleur
Voleur
Installation :
21
22
Caractéristiques des personnages :
75 40 39 48 50 31 27 22
Konrad
Profil secondaire
Humain
A B BF BE M Mag PF PD
Profil Principal
3 18 3 4 4 0 0 0
CC CT F E Ag Int FM Soc
Compétences :
Esquive (+20), 55 31 46 51 44 41 52 34
Talents :
Coups puissants, Coups assommants. Profil secondaire
Dotations : A B BF BE M Mag PF PD
Armure lourde intégrale, épée et bouclier.
Point d’armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 2 15 4 5 4 0 2 1
Compétences :
Esquive (+10), Perception
Talents :
Coups assommants, coups puissants, Coups précis, Maîtrise
(armes lourdes, fléaux), Rechargement rapide, Sur ses gardes
Dotations :
Armure moyenne, bouclier, morgenstern, épée à deux mains
accrochée dans le dos et un pistolet chargé attaché à la ceinture.
Point d’armure : tête 0, bras 3, corps 3, jambes 3
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Remerciements et crédits
Avec dans le rôle de :
Konrad Konrad-le-juste
Ramirez Gritch-le-pas-fou
Grimi Konrad-c’est-pas-juste
Le skaven Gritch-le-fou
Aschendor Aschendor
Le mystérieux chevalier Konrad-c’est-vraiment-trop-injuste
Le Graf De Middenheim
La Dame Du lac
24