ZbcdBP-MystiqueMedievale 1-15 FR L
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ZbcdBP-MystiqueMedievale 1-15 FR L
Mystique Médiévale
Patch de Règles
V 1,15
Création, développements et améliorations depuis 2018
Conception initiale :
Rémi Baudvin
Rédaction & Mise en page :
Floryss Rubechi
Rémi Baudvin
Pour usage privé uniquement : Ce document est une version fanmade, elle n'est pas destinée à la revente et n'est en aucun cas approuvée par CMON.
Toutes les marques, noms, lieux, personnages, races, illustrations et images associés aux univers de Zombicide sont soit ®, TM et/ou © Copyright CMON.
Tous droits réservés. Utilisés sans autorisation et sans volonté de préjudice ou comme opposition à leur copyright.
1
Table des matières
Patch de Règles..................................................1 Découverte des occupants.....................20
Danger inconnu.....................................21
Introduction................................................3
Ils ont enfoncé la porte !.......................21
I - Séquence du tour...................................4 Flux imprévisibles..................................21
Les munitions s’épuisent !......................22
Introduction............................................4 Option : Jour/nuit...............................22
Notion de la séquence...............................4 Option : Climat...................................25
II – Les actions..........................................6 Option : Il n’y a pas d’âge pour être
zombie....................................................29
Actions classiques.....................................6 Option : Système de campagne..............31
Zombies..................................................10
La bile de dragon....................................12 Mode : Liberté Naturelle..........................32
III - Dashboard (plaque de personnage).14 « Cela s’est joué à un cheveu ! ».........32
Distances...............................................32
Équipement...........................................14 Cible des attaques..................................32
Etats & Points de vie............................14 Echange.................................................32
Gain d’expérience particulier................16 Fouille....................................................32
Corrections de Capacités......................16 Activation d’objectif.............................33
IV – Spécificités des zombies..................18 Quantité d’apparition des zombies........33
Cumul des dégâts...................................18 Se désengager des zombies.....................33
A grande zone, grande population et Zone d’impact.........................................34
grande distance........................................18 Mode : Races de survivants.........................35
Affreux Fatties......................................18
Abominable abomination........................18 Mode : Classes de survivants......................36
Invocateur nécromancien.......................19 Citadin, Civil, ....................................36
Suggestions.....................................................20 Guerrier, Combattant, .......................37
Solitaire, Rodeur, …..............................37
Mode : Expert...........................................20 Erudit, mages, …...................................38
Le temps est compté..............................20 Savants, ................................................39
2
Introduction
Les règles de Zombicide, si elles nous ont paru parfois invraisemblables ou illogiques,
nous ont surtout laissé un sentiment de limitations, d’attente et de frustration. Que ce
soit pour les notions de travail en équipe, de synchronisation etc ou cohérence dans les
actions des zombies et le moment où elles ont lieu, beaucoup de choses nous ont
semblé améliorables sans une trop grande complexification du système de jeu.
C’est pourquoi dans un premier temps nous avions commencé à changer quelques
règles afin que le jeu permette de mieux retrouver les premiers éléments qui nous
étaient apparus. Mais c’est au cours de leur application et expérimentations que nous
avons petit à petit développé et étendu l’ensemble. Ce dernier, outre le fait de nous
offrir ce que nous espérions, nous a apporté une bien meilleure expérience de jeu et a
présenté des situations bien plus possibles dans la vraie vie.
Nous avons donc décidé (après maintes améliorations) de compiler ces règles dans un
livret pour les partager plus facilement avec d’autres joueurs.
Depuis que nous avons changé les règles de base, nous n’y sommes jamais revenus et
chaque fois que nous avons présenté les règles, elles ont été acceptées. Libre à vous de
les essayer. Nous espérons en tous cas que nos explications seront assez claires et que la
lecture vous plaira.
3
I - Séquence du tour
Introduction
Les figurines (ou Acteurs) agissent simultanément lors d'une confrontation. Il est
logique que les actions des différents Acteurs soient également synchronisées et
alternées.
Dans ce but, nous séparons un tour selon une séquence de plusieurs phases pour
décomposer et fluidifier le déroulement du jeu.
Notion de la séquence
Déroulement par phases
Le nombre de phases durant un tour est défini par le nombre d'actions à effectuer par la
figurine qui en possède le plus, qu'elle soit un survivant ou un zombie.
Les phases sont numérotées par ordre décroissant. De la même manière, on va
considérer que les actions d'une même figurine sont numérotées par ordre décroissant
(ainsi une figurine ayant trois actions aura ses actions numérotées 3>2>1).
Seuls les survivants qui ont une action ayant un numéro correspondant à la phase en
cours peuvent agir. Le numéro de chaque phase définit le numéro des actions qui
peuvent être jouées (ainsi en phase 4, seules les actions numérotées 4 sont jouées ; de
ce fait, un survivant qui a 3 actions n'agira pas à cette phase).
Phases d'action
Représentation de la phase en cours
Le jeton du premier joueur n'est plus utilisé à cette fin. Un outil ou marqueur que l'on
appelle indicateur de phase indiquant le numéro de la phase en cours sera utilisé à la
place.
A la fin de la phase 1, le tour se termine et le premier joueur passe l'indicateur de phase
au joueur suivant, qui sera donc comme dans les règles officielles le premier joueur du
tour suivant.
Nous suggérons d'utiliser un dé comme indicateur de phase. Pour ceux qui ont une
imprimante 3D et qui seraient intéressés, voici le lien du dé que j'ai créé et que nous
4
utilisons :
https://www.thingiverse.com/thing:3216162
Acteurs de la phase
Sauf cas particuliers ou règles spéciales, une figurine utilisera une seule action par
phase d'un tour (cf cas particuliers dans le chapitre sur les Actions et le Dashboard).
Ainsi à la fin de la dernière phase, toutes les figurines auront effectué toutes leurs
actions pour ce tour.
La garde du nécromancien
Le nécromancien ne fait pas apparaître de zone de spawn à son arrivée, il invoque
directement les zombies autour de lui dans sa case. S’il arrive à sortir, il crée alors une
zone de spawn active permanente à sa sortie.
Double spawn
Lorsqu’une carte double spawn est révélée, on pioche une nouvelle carte dont on fait
apparaître 2x la valeur de la ligne sur cette zone de double spawn. Cela ne double pas
les extra-activations, mais fait apparaître une 2e carte avec. Concernant les abominations
et les nécromanciens, ils apparaissent et s’activent immédiatement, le nécromancien
faisant également un second spawn après son activation.
5
Type de zombies en surnombre
Lors de l’apparition de zombies, s’il manque des figurines, la zone de spawn concernée
réveille l’énergie du groupe le plus proche d’elle du type de zombies manquants qui ont
alors une extra-activation sur l’instant. Cela peut être les zombies en sous-nombre que
l’on viendrait de placer, ou un autre groupe si aucun n’a pu être placé.
Exemple : on doit faire apparaître 3 walkers à une zone de spawn, mais il n’en reste plus
aucun dans la réserve. Le groupe de walkers le plus proche de cette zone de spawn
s’active.
II – Les actions
Actions classiques
Fouille
Constater l'absence d'objets
« Ce n'est pas parce qu'on cherche qu'on trouve quelque chose d'utile ou
d'intéressant. »
Lors d'une action de fouille, on tente notre chance de trouver quelque chose mais ce
n’est pas toujours garanti, ainsi il y a un test à faire avec un dé pour voir si l’on trouve
bien quelque chose.
Par contre, si un 1 naturel est obtenu sur un jet de fouille (c’est-à-dire avant
modificateur mais bien juste avec la face 1 du dé), il est constaté qu’il n’y a plus
beaucoup d’objets trouvables et il faut placer un « Marqueur d’Absence d’Objet »
(=MAO) dans la case pour le représenter.
6
La torche
La torche permet de jeter un dé supplémentaire. Chaque dé faisant le résultat
nécessaire permet de trouver quelque chose et ainsi de piocher une carte.
Faire énormément de découvertes lors de fouilles ne gage pas de découvrir tous les
objets qui existent dans le jeu, certains ont bien plus de chance d’apparaître
régulièrement quand d’autres n’apparaissent que rarement.
De ce fait, une notion de rareté est mise en place pour les objets avec la création de
piles séparées pour chaque niveau de rareté.
De manière générale, les objets sont donc triés entre objets communs (de l’eau, dague,
hache, marteau, ...), peu communs (armes et armures de guerre « communes », sorts
avancés,…), rares (objets de peuples ou races spécifiques, objets puissants, …), objets
très rares (objets très puissants en comparaison des objets rares) et les objets ultra-rares
(objets de cryptes et autres cartes bleues) et il est fortement recommandé de couper la
pile pour piocher l’objet de la pile correspondante à chaque découverte.
Afin de pouvoir faire des résultats bien au-delà de la limite de 1 à 6 sur un dé, il est
possible de relancer les résultats naturels (sans modificateur) de 6 aux dés, c’est-à-dire
d’obtenir la face du 6, et d’ajouter le résultat suivant à la valeur du jet. Il est donc
possible de relancer plusieurs fois le même dé tant que le résultat obtenu est un 6 pour
ajouter les 6 les uns à la suite des autres. (Les résultats de 1 lors de ces relances, ne
valent pas 1 mais 1+ le résultat précédent, ils n’entraînent pas de Marqueur d’Absence
d’Objet.)
Par contre, pour toute autre règle ou capacité de relance de dé, le jet repart du départ,
il n’est pas possible de ne faire une relance que de la dernière valeur obtenue, il faut
considérer une relance de tout le jet.
7
Seuils des Raretés
Il existe des seuils de résultats au jet de fouille pour obtenir l’échelle de rareté de l’objet
trouvé et ainsi piocher dans la pile correspondante.
A l'extérieur des bâtiments, notre chance est réduite mais il n'est pas impossible de
fouiller la rue. Donc, l'action de trouver quelque chose est aussi possible dehors mais
tous les seuils sont augmentés de +2.
De la même manière, pour chaque Marqueur d’Absence d’Objet, les seuils sont
augmentés de +1.
8
Barricader les portes
« Ils arrivent, barricadez la porte ! »
Deux actions plus une action par zombie derrière la porte sont utilisées pour refermer
une porte ouverte. Plusieurs survivants peuvent cumuler leurs actions pour refermer la
porte.
Retenez la porte !
Des actions peuvent être dépensées pour bloquer une porte qui devrait céder sous le
nombre de zombies (voir partie sur les actions des zombies). Ainsi, chaque action
sacrifiée durant une phase augmente de 2 le nombre de zombies nécessaires pour
enfoncer une porte durant cette même phase. Plusieurs survivants peuvent cumuler
leurs actions dans une phase pour augmenter de manière proportionnelle le nombre.
Un personnage avec un bonus au dégât pour les actions de mêlée ajoute encore +1
zombie nécessaire pour ouvrir la porte et les personnages avec Super Force ajoutent +2
supplémentaires.
9
Zombies
Acteurs de phase
Les zombies n'agissent pas tous à la même vitesse et vont agir dans des phases
différentes. Ainsi les fatties sont par leur corpulence et leur masse les plus lents. Ils
s'activeront donc à la fin de la phase 1, en dernier. Les walkers (nécromancien et
abomination compris) quant à eux, tout comme des runners, sont des zombies de phase
2. Ils commenceront donc à agir en phase 2, puis les runners feront leur deuxième action
à la fin de la phase 1, en même temps que les fatties. Les corbeaux étant très rapides et
volants agiront en fin de phase 3.
Encombrement du trajet
Les zombies ne peuvent pas être plus nombreux dans une case que ce qu’il ne peut en
être mis dedans debout (en superposant les socles). On déplace en premier les zombies
qui ont le plus d’actions par tour lors d’une activation simultanée d’une même phase
(exemple : loups puis runners puis walkers en phase 2).
Les zombies étant bloqués derrière une case pleine ne rentrent donc pas dans la case
pleine, et ne prennent pas un autre chemin. Leur action est perdue à essayer de passer.
Un survivant ne peut alors entrer dans cette case qu’à condition qu’un zombie soit
éliminé avant.
10
Ouverture de porte
Les zombies suivent toujours les chemins qui sont ouverts, s’il n’y a pas de chemin
ouvert (fermeture de porte ou autre), ils essaieront de prendre le chemin le plus court
en s’entassant contre une porte fermée. Il faut pour les zombies compter minimum cinq
actions cumulées sur une seule phase pour pouvoir ouvrir une porte, la porte s'ouvrant
à la fin de la phase après que tous les zombies aient agi.
Les abominations peuvent ouvrir les portes sans aucun problème en utilisant une
action.
Les abominations prennent toujours le chemin le plus court, fusse-t-il fermé, enfonçant
les portes sur son chemin. Cela peut amener à ouvrir un bâtiment et donc à résoudre
une apparition de zombies à l’intérieur.
De la même manière, un nécromancien dirige les zombies dans sa case et leur ordonne
donc d’ouvrir une porte si cela peut permettre d’ouvrir un chemin (donc sans aucune
autre porte fermée) plus court pour atteindre les survivants.
11
La bile de dragon
Enflammer la bile
« La bile c'est extrêmement inflammable. Une seule allumette peut l'enflammer, alors
imagine un sort de feu ! »
Les sorts de feu peuvent enflammer la bile de dragon.
A la fin de chacune des phases d’activation 3 à 1, un marqueur est retiré sauf si l’on est
dans une zone inflammable (telles que l’intérieur d’un bâtiment ou une zone avec du
bois, etc). Cela signifie donc qu’un feu dans une zone inflammable ne s’éteindra jamais
de lui-même.
12
La bile a complètement brûlé
Lorsqu’il n’y a plus aucun marqueur de flamme dans une case ayant un marqueur de
bile enflammé, la bile est complètement consummée et son marqueur est retiré.
Oulah ça brûle !
Une figurine peut ignorer un nombre de marqueurs de flammes égal à son nombre
d’actions.
A n’importe quel moment de son activation, toute figurine qui se trouve dans une case
enflammée subit un nombre de dégâts égal au nombre de marqueurs moins ceux qu’il
peut ignorer.
Si une figurine ne fait que traverser la case, il peut ignorer jusqu’à 2 marqueurs de
flamme supplémentaires (avec Sprint ou Saut par exemple). Les survivants avec moins
de 3 actions et les zombies prennent en considération les phases 3 à 1 concernant les
brûlures.
13
III - Dashboard (plaque de personnage)
Équipement
Arme de prédilection
Il est possible au survivant de porter tout à la fois une armure et son arme de
prédilection sur lui. Le survivant peut donc mettre une armure normalement et son
arme de prédilection horizontalement.
Objets consommables
- L’eau : son utilisation nécessite une action et permet soit de soigner une blessure sur
soi-même ou un survivant dans la même case, ce qui rapporte tout de même 1XP pour
le guérisseur, soit d’éteindre 3 marqueurs de flammes.
14
État anémique
Lorsque le marqueur du survivant dépasse de nouveau les 3 blessures, il revient à 1 et
un troisième marqueur est rajouté au 2 et ce sera désormais lui qui bougera.
Le survivant n’a plus qu’une action à jouer (les actions gratuites sont alors perdues).
État critique
Lorsque le marqueur du survivant dépasse encore (non mais il faut arrêter à un
moment !) les 3 blessures, il revient à 2 et un quatrième et dernier marqueur est rajouté
au 3 et ce dernier ne pouvant bouger, vous êtes mal… Tout dommage supplémentaire
causera une mort irrémédiable.
Le survivant dans cet état n’ayant plus d’action, il ne peut compter alors que sur ses
alliés.
Lorsque l’on se trouve dans une case avec un survivant en état critique, il est possible de
dépenser une action pour le préparer à être déplacé d’une case. Lors d’un déplacement
d’un survivant de sa case, il peut l’emmener avec lui. Ce mouvement ne peut être
qu’une action de déplacement naturelle et non une capacité telle que Sprint au Saut. Les
règles inhérentes au mouvement s’appliquent toujours en plus (zombies dans la case,
grimper un rebord, etc). Lorsque l’on porte un survivant que l’on s’apprête à déplacer,
toute action nécessitant un jet de dé subit un malus de +1 en difficulté.
15
Gain d’expérience particulier
On gagne 1 point d’expérience en réussissant une des actions suivantes :
- Lancer un enchantement ;
- Fouiller (par carte piochée) ;
- Ouvrir une porte ;
- Participer à la fermeture d’une porte ;
- Lancer de la bile de dragon ;
- Etouffer des flammes ;
Corrections de Capacités
Action débloquée
Lors du passage à un niveau supérieur, si le survivant débloque une action
supplémentaire, il peut la résoudre immédiatement. Elle sera comptabilisée dans son
nombre d’actions au prochain tour.
Régénération
Regagne un 1PV à chaque fin d’activation qu’il pourrait jouer s‘il était en pleine forme.
16
Scavenger
+2 au search roll (jet de fouille) mais un 1 reste un échec avec la mise en place d’un
marqueur d’Absence d’Objet.
Marksman
Sa capacité ne fait pas effet dans sa propre case (que pour les cases extérieures). Cette
capacité est alors complètement complémentaire à Point Blank.
17
IV – Spécificités des zombies
Cumul des dégâts
Tout dégât infligé sur un zombie perdure sur un tour de table complet, c’est-à-dire
jusqu’à ce que cela en revienne au même survivant. De ce fait, les dégâts peuvent être
cumulés et persister temporairement sur un zombie, permettant de l’éliminer en
accumulant suffisamment de dégâts sur un court laps de temps.
Pour les phases au-dessus de 3, si moins de la moitié des survivants n’ont pas assez
d’Actions (sans seuil de blessures) pour agir lors de la phase en cours, les dégâts
persistent une phase de plus.
Affreux Fatties
Les fatties peuvent être tués en subissant 2 dégâts en une seule touche ou 3 dégâts
cumulés.
Abominable abomination
L’abomination possède un nombre de points de vie proportionnel au niveau de
dangerosité considéré. Ils sont définis comme tels :
- niveau bleu : 6pv ;
- niveau jaune : 12pv ;
- niveau orange : 18pv ;
- niveau rouge : 24pv.
18
Il faut cumuler trois dégâts pour lui retirer 1 point de vie.
Chaque survivant ayant participé à enlever 1 PV gagne 1 point d’expérience, mais si un
survivant est le seul à avoir participé, il en gagne 2 à la place.
Invocateur nécromancien
En tant qu’invocateurs de zombies et sources même de l’invasion, éliminer un
nécromancien rapporte 2XP.
19
Suggestions
Mode : Expert
Le temps est compté
« Le temps est comme les zombies : il court et vous rattrape. »
Niveau 1
Le joueur n’a que 10 secondes pour décider de l’action qu’il va faire. Une fois que
l'action est déclarée, le joueur doit l'effectuer immédiatement sans contrainte
particulière de temps mais sans pouvoir revenir dessus, il ne peut qu'au mieux annuler
et ne rien faire, se retenant d'agir au dernier moment. Si le joueur n'a pas décidé ou n'a
pas énoncé clairement l'action à effectuer avant d'agir (ou le temps imparti), le survivant
fera automatiquement le choix de ne rien faire. A l'inverse, toute action avec une
figurine déplacée et lâchée ou des dés lancés est jouée et l'action ne peut plus être
annulée.
Niveau 2
À chaque début de phase, chaque survivant dispose de 10 secondes pour choisir et
annoncer l'action qu'il souhaite faire. Seulement lorsque tout le monde aura déclaré
l’action qu’il fera, toutes les actions sont révolues dans l’ordre de la phase.
20
Découverte des occupants
« Comment veux-tu que je sache ce qu’il y a tout au fond ? »
Dans un bâtiment la visibilité ne dépasse pas deux cases. Ainsi, lors de l’ouverture d’une
porte, seuls les zombies dans la case derrière la porte sont révélés. Dans chaque autre
case, on place une carte d’apparition de zombies face cachée. Ces cartes se déplacent
comme les walkers classiques tant qu’elles ne sont pas révélées. Lorsqu'elles entrent
dans le champ de vision d’un survivant, elles sont remplacées par les zombies qu’elles
représentent comme une apparition de zombies classique.
Danger inconnu
« Des zombies arrivent, mais lesquels ? »
Lors d’une apparition de zombies en fin de tour, on place une carte d’apparition de
zombies face cachée sur chaque zone de spawn. Ces cartes se déplacent comme les
walkers classiques tant qu’elles ne sont pas révélées. Lorsqu'elles entrent dans le champ
de vision d’un survivant, elles sont remplacées par les zombies qu’elles représentent
comme une apparition de zombies classique.
Flux imprévisibles
Dans les premiers temps les zombies apparaissaient de manière assez régulière et
prévisible, mais cela n’est plus vrai aujourd’hui. Quelles qu’en puissent être les causes il
n’est plus maintenant possible d’anticiper avec certitude quelle quantité de zombies
arrivera l’instant d’après.
Pour chaque carte d’apparition de zombies, on lancera un dé qui définira le niveau de
lecture.
- Sur 1 on lit au niveau de dangerosité inférieur avec un minimum au bleu.
- Sur 2-3 on lit au niveau de dangerosité actuel.
- Sur 4-5 on lit au niveau de dangerosité supérieur.
- Sur 6 on lit au deuxième niveau de dangerosité supérieur.
21
Exemple : si tous les survivants sont au niveau bleu et que le résultat du dé est 5, on lira
la ligne du niveau jaune.
Les munitions ne sont plus illimitées, il faut maintenant utiliser un système de compteur
de munition pour chaque type de munition.
Lorsque l’on découvre une carte de munition, on ne trouve donc qu’un certain nombre
de munitions du type concerné et lorsque l’on découvre une arme, on découvre aussi
quelques munitions correspondantes avec mais beaucoup moins.
Découverte
Munitions seules : 6d10
Munitions avec une arme : 5d6
Pour chaque attaque effectuée avec des munitions, on retire le nombre de dés lancés au
nombre de munitions restantes.
Il est possible de choisir de lancer moins d'attaque que ce que permet l'arme, et donc
de ne retirer des munitions que le nombre d'attaques choisies.
Exemple : avec une crossbow (arbalète), il est possible de ne lancer qu'une attaque au
lieu des deux permises. On ne retirera alors qu'un au nombre de munitions restantes.
Option : Jour/nuit
Un tour complet de jeu ne représentant que quelques secondes ou au plus long
maximum 30s d’action réelle, le temps déroulé d’une quête ne dépasse que rarement
plus d’une heure.
Ainsi, il n’y a que peu de changement de luminosité durant la quête.
Toutefois, que les survivants aient eu ou non les intentions d’agir à un moment précis de
la journée, des imprévus peuvent toujours arriver et retarder ou avancer le moment
d’agir.
22
Ainsi, au début de la partie, on fait un test de 5d6 -5. Le total des résultats des dés
définit l’heure de début de la quête.
Effets de visibilité
Partiellement visible
Ce qui est partiellement visible peut être ciblé mais avec un malus de -1 en précision.
Dans le noir
Tout ce qui est considéré dans le noir ne peut être ciblé.
Feu de dragon
Les feux de dragon comptent comme une torche mais augmentent de +1 case toutes les
distances de vue et d’effet de source de lumière.
23
Autour d’une source de lumière
Tout ce qui se trouve à 1 case de distance d’une source de lumière (comme une torche),
est considéré comme partiellement visible (mais considéré comme visible pour la vue
des zombies).
Nuit
Il fait nuit, les lignes de vue sont réduites à une case et tout est partiellement visible, y
compris dans sa propre case, et tout le reste est considéré comme dans le noir.
Distance Visibilité
0-1 Partiellement visible
1 et + Dans le noir
Crépuscule
Tout est considérée selon les mêmes conditions que la nuit, mais tout ce qui était
partiellement visible devient visible et tout ce qui n’est pas éclairé est considéré comme
partiellement visible.
Distance Visibilité
0-1 Visible
1 et + Partiellement visible
Jour
Règles classiques de visibilité.
Aurore
« Le soleil se lève et illumine les ténèbres, mais il éblouit celui qui regarde dans sa
direction. »
Il faut définir de manière aléatoire l’Est dans une direction.
Toute ligne de vue qui n’est pas dans l’axe Est-Ouest fonctionne comme le Crépuscule.
Vers l’Est, tout est partiellement visible à 2 cases, et non-visible au-delà.
Vers l’Ouest, toute ligne de vue respecte les règles classiques.
24
Notion de saison (expérimental)
« Le soleil fait grandement défaut en hiver alors qu’il perdure bien longtemps en été. »
Option : Climat
« Il peut y avoir les intempéries mais aussi les températures qui peuvent être
problématiques... »
Intempéries
Sur 3d6 :
25
Pluie/Neige
- Augmente de +1 la difficulté des attaques avec les armes de tir et corps-à-corps ainsi
que des sorts de feu en extérieur.
- Interdit l’utilisation d’une torche en extérieur.
- Eteint la moitié des marqueurs flammes d’une case par tour.
- Pluie uniquement en extérieur : guérit 1 blessure à la fin de la phase 1.
Brouillard
- Réduit à 2 cases maximum les lignes de vue.
- Fouille en extérieur avec une difficulté de +2.
- Augmente la difficulté des attaques à distance et des sorts de +1.
Vent
- Augmente de +2 la difficulté des attaques à distance et des sorts.
- Interdit l’utilisation d’une torche en extérieur.
- Active les flammes : +1 marqueur flamme lorsqu’une zone reçoit au moins un
marqueur flamme, et la propagation des flammes depuis une case adjacente se fait avec
un seuil de 1 marqueur de moins.
Grêle
- Augmente de +1 la difficulté des attaques avec les armes de tir en extérieur.
- Eteint 1 marqueur flammes d’une case extérieure par tour.
- Réduit de 1 les portées des armes de tir et des sorts.
26
Températures
Sur 1d6 :
Glaciales
« La morsure du froid peut être aussi dangereuse que celle d’un zombie... »
- +1 difficulté : tir et corps-à-corps.
- Echanger en extérieur demande 2 actions.
- L’eau ne peut être utilisée.
- Les boucliers ont une difficulté augmentée de 1 et leur bonus le subissent également
(donc la relance ou le dé supplémentaire,…)
- Les portes sont plus difficiles à ouvrir : difficulté +1 avec les armes à 1 dégât.
27
Froides
- +1 difficulté en extérieur : tir et corps-à-corps.
Modérées
Règles classiques
Chaudes
- +1 en difficulté avec les attaques lorsque l’on porte une armure meilleure que 5+.
28
Option : Il n’y a pas d’âge pour être zombie
« Toute la famille est réunie ! »
enfant 3
Walker, Abomination, adulte (normal) 2
Nécromancien
papys et mamies 1
enfant 2
Fattie adulte (normal) 1
papys et mamies 1 (après les autres)
enfant 3 puis 2
Runner adulte (normal) 2 puis 1
papys et mamies deux fois à 1
Choix de l’âge
Il peut y avoir plusieurs manières de choisir l'âge de chaque zombie qui apparaît. Par
exemple :
Solution 1 : lancer 1d6 pour chaque zombie, le résultat indiquant alors l'âge. On pourrait
ainsi modifier la fréquence d'apparition selon le scénario.
Par exemple, les papys et les mamies pourraient apparaître uniquement sur 6 et les
enfants uniquement sur 1. Mais, si le scénario se passait dans un orphelinat il serait
29
possible d'imaginer que les enfants apparaissent sur 4 ou moins et qu'il n'y ait pas de
personnes âgées. Inversement, dans une maison de retraite on peut s'attendre à surtout
rencontrer des papys et des mamies.
Solution 3 : répartition homogène. Un zombie sur x est d'un type spécial (soit tout le
temps le même type, soit lancer une porte : si c'est ouvert c'est une personne âgée, si
c'est fermé c'est un enfant…).
30
Option : Système de campagne
Expérience lente mais conservée
« L'expérience s'acquiert avec le temps. »
Il est possible de conserver une partie de son expérience durement acquise au péril de
sa vie.
Dans ce principe toute l'échelle d'expérience est multipliée par 10. Pour représenter
cela, 1d10 est utilisé pour marquer l'expérience acquise et seulement une fois atteint le
0, on augmente de 1 l'expérience sur le dashboard.
D'une partie sur l'autre, l'expérience sur le dashboard est conservée. Quant à l’état de
santé, le survivant est soigné de 1 dommage.
Achats et trocs
« En chemin, on peut toujours rencontrer quelqu’un avec des choses à échanger. »
Entre 2 parties, il est possible de lancer 8 dés de Fouille sans malus.
Chaque dé correspond à un objet que l’on pioche (ou non) et qui devient disponible
pour un achat/troc. (La façon dont ces objets deviennent disponibles et est interprétable
librement, une rencontre avec un survivant, un vendeur qui continue de fonctionner
avec ses habitudes malgré les invasions des zombies, etc.)
31
Mode : Liberté Naturelle
« Cela s’est joué à un cheveu ! »
« Un pas de plus et il aurait pu l’atteindre. »
« Un pas de moins et il aurait survécu. »
« Huit pas de plus, c’est trop ; huit pas de moins, ce n’est pas assez. »
Distances
Dans le cadre de la survie, chaque pas en avant peut être décisif, les distances ne
peuvent être négligées. Le système de cases est aboli. Chaque centimètre pouvant
compter, c’est maintenant ainsi que seront considérées les distances. Chaque case
faisant 8cm de côté, chaque considération pour une case équivaut désormais à 8cm.
Toutes les distances sont mesurées par rapport aux bords des socles des figurines.
Echange
Il faut être au contact socle à socle pour faire un échange.
Fouille
Pour compter comme à l’intérieur pour un test de fouille, le survivant doit avoir son
socle complet à l’intérieur d’un bâtiment.
32
Marqueur d’Absence d’Objet
Un marqueur d’Absence d’Objet (=MAO) est posé exactement sous le centre du socle
d’une figurine lors d’un résultat naturel au dé de 1. Pour toute fouille, la difficulté est
augmentée en fonction de la proximité de MAO et l’effet de plusieurs MAO se cumulent.
Un MAO augmente la difficulté de +3. Cette modification est diminuée de 1 par tranche
complète de 1cm de distance du centre du marqueur.
Par exemple, un marqueur à 1cm fait augmenter la difficulté de +2. Etre à 1cm d’un
marqueur (+2) et à 2cm d’un autre (+1) fait augmenter la difficulté de +3.
Activation d’objectif
Il faut être au contact pour activer un objectif.
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Zone d’impact
Zone d’influence
Distance pour la case 0
La portée minimale d’une attaque étant de 0
pour sa propre case, en considérant le fait d’être
au centre de la case, on peut considérer que les
armes de tir à portée minimum de 1 case ont
une portée minimale de 3cm (en comptant la
largeur du socle du survivant).
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Par exemple :
- pour Barbarian ou Blitz, il faut prendre en considération tout zombie à 3cm de
distance du survivant.
- pour Iron Rain, il faut considérer tous les zombies à 3cm du zombie ciblé (et à portée
de l’arme bien entendu, il n’est pas possible de toucher et donc de compter des zombies
hors de portée).
- pour Hold Your Nose, il faut être à 3cm d’un endroit où un zombie est mort ce tour-ci
pour pouvoir profiter du bonus.
Tout enchantement et autre action à distance est effectuée selon les mêmes règles de
distances.
Pour résumer :
- les nains : Mouvement = 6cm , +1pv (valable pour chaque état de blessure) ;
- les elfes : Mouvement = 10cm ;
- les humains : Mouvement = 8cm , Peut porter deux objets de plus dans son sac ;
- les ogres : Mouvement = 7cm , +2pv (valable pour chaque état de blessure), comptent
pour deux survivants pour le bruit et la vue des zombies.
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Mode : Classes de survivants
Selon la vie qu’ils menaient avant l’invasion de zombies, les survivants pouvaient avoir
des habitudes, facilités et des réflexes propres à leurs lieux de vie, environnement, etc.
On peut considérer généralement plusieurs grandes classes, les uns vivant comme de
simples citadins, d’autres ayant un rythme plus martial, ou même vivant plus en retrait
des communautés et zones civilisées.
Malus :
- Ne peut utiliser aucun sort en dual.
- Ralentissement d’armure : dès qu’ils portent une armure 5+ ou meilleure, ils perdent
1cm à chaque déplacement.
Bonus :
- Si l’un de ses coéquipiers lui fait peur, il peut courir se cacher hors de la vue des
zombies (jusqu’à 10cm ou 2 cases) mais ne pourra pas agir la phase suivante.
- Peut lancer l’une de ses armes pour une distance maximale de 12cm (ou 3 cases). Si
c’est une arme de càc, sur 4+ il inflige 1 dégat. Si c’est une arme de tir (autre qu’un
manuscrit) il réussit à blesser sur 5+.
- Peut sacrifier un parchemin et un arc pour allumer un feu (enflammer la bile).
- S’il pioche une carte « aaarghhh » lors d’une fouille, l’effet de la carte est annulée sur
un 3+.
- Lorsqu’il éteint des flammes, il peut enlever 2 marqueurs au lieu d’un.
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Guerrier, Combattant, ...
Pour leur part, les guerriers sont des as du combat et du maniement des armes de
mêlée mais un peu moins fans de la pratique de la magie. Ils savent changer d’armes et
combattre en groupe.
Malus :
- Difficulté +1 pour utiliser les sorts.
Bonus :
- Relancer un seul résultat de 1 pour chaque attaque.
- Ne risque de toucher les alliés que s’ils sont à 2cm ou moins de la cible (avec les cases :
qu’avec échecs de difficulté valeur de l’arme -2, donc une arme qui touche sur 4+ ne
touchera les alliés que sur un 1).
- Peut gratuitement remplacer une de ses armes une fois par tour.
Solitaire, Rodeur, …
Les solitaires savent se débrouiller seuls dans toutes les situations et connaissent bien la
nature et divers environnements. Ils sont réactifs, vigilants et rapides !
Malus :
- Ouvrir les portes : +1 au jet.
Bonus :
- Relancer un seul résultat de 2 pour chaque fouille à l’extérieur.
- Un résultat de 6 naturel au dé avec une arme de tir permet de choisir sa cible.
- L’utilisation de l’eau redonne 1PV de plus,
- La nourriture peut être utilisée 2 fois (par exemple en retournant la carte après la
première utilisation).
- Peut gratuitement inverser une arme de tir et une arme de càc une fois par tour.
- Peut augmenter un de ses déplacements de 3cm à chaque tour (pas d’équivalent avec
les cases).
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Erudit, mages, …
Les érudits sont allés à l’école ou ont étudié par eux-mêmes, quoiqu’il en soit ils ont
plongé dans bien des grimoires et des parchemins et savent beaucoup de choses. Leurs
connaissances leur donnent un grand avantage dans la pratique de la magie, mais ils ne
sont pas habitués à se servir d’outils ou d’armes.
Malus :
- Jets de tir et càc +1.
- Ne peut utiliser aucune arme en dual (sauf les sorts).
- Ralentissement d’armure : dès qu’ils portent une armure, ils perdent 2cm à chaque
déplacement. (rien avec le système des cases)
Bonus :
- Relancer un seul résultat de 1 sur les actions de sorts.
- Un résultat de 6 naturel au dé pour un sort permet de choisir sa cible.
- Les enchantements mettent une phase de moins à se recharger.
- Peut mémoriser 1 sort (ou enchantement) et utiliser ce sort sans tenir le parchemin (et
en changer en 1 action tant qu’il tient le parchemin à ce moment-là).
- S’il utilise le parchemin qu’il a préalablement mémorisé, cela compte comme un dual
si ce sort le permet. Cela permet un effet triple s’il a deux fois ce parchemin dans ses
mains.
- S’il pioche une carte « aaarghhh » lors d’une fouille, l’effet de la carte est annulée sur
un 5+.
- Peut, comme action, étudier un marqueur d’objectif dans sa case sans le ramasser ni
l’activer.
- Concentrer le pouvoir : peut mettre le feu avec un autre sort et peut également mettre
2 marqueurs flammes avec chaque réussite avec un sort de feu.
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Savants, ...
Un savant est doué pour comprendre rapidement le fonctionnement de toute sorte de
mécanismes ou d’armes. Il a de la dextérité mais n’a pas beaucoup de force et est très
vite encombré, surtout par une armure.
Malus :
- Maximum d’objets diminué de 2 dans son sac.
- Nombre d’actions arrondi à l’inférieur quand il est dans l’état affaibli.
- Ralentissement d’armure : pour chaque point d’armure, diminution du mouvement de
1cm (7-armure = malus en cm, sauf système de cases bien sûr).
Bonus :
- Relancer un seul résultat de 2 pour chaque fouille dans les bâtiments.
- Sceller les portes : compte pour 2 lors d’une action de fermeture.
- Renforcer les portes : compte pour 2 dans la limite de zombies pour retenir la porte.
- S’il pioche une carte « aaarghhh » lors d’une fouille, l’effet de la carte est annulée sur
un 6.
- Peut échanger avec plusieurs survivants en même temps lors de l’action d’échange.
- Analyse mécanique : +1 au jet pour ouvrir les portes et autres
- Connaissance des matériaux : peut mettre le feu avec un sort électrique (comme
foudre) et peut mettre 2 marqueurs flammes lorsqu’il met le feu.
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