SW FR - Les Chroniques Du ChaOs - Adv 1 - Kabaal
SW FR - Les Chroniques Du ChaOs - Adv 1 - Kabaal
SW FR - Les Chroniques Du ChaOs - Adv 1 - Kabaal
Kabaal
Ce scénario est le premier volet des Chroniques du ChaOs, une saga qui emportera les PJ dans un tourbillon
d'aventures…
Les chroniques du chaOs
Kabaal
Ce scénario est le premier volet des Chroniques du ChaOs, une saga qui emportera les PJ dans un tourbillon
d'aventures…
Le scénario Naufrage au centre de la Terre a été spécifiquement conçu pour servir de prologue à cette campagne.
Il introduit le personnage de Kwalish, maginventeur officiel de la cour du Salthar, qui sera le guide et le mentor des
PJ tout au long de l'histoire. Si vous n'avez pas joué cette aventure, tout autre scénario fera l'affaire pourvu qu'il
en résulte une amitié et une confiance réciproques avec le maginventeur.
Au moment où l'histoire commence, Kwalish s'apprête à présenter les PJ au roi Drogon, qui va leur demander un
service de la plus haute importance. Mais avant d'aller plus loin, lisez les encadrés Kabaal, la légende du Dieu Mort
et jouez en musique. Lorsque vous serez prêt, revenez ici, calez-vous bien dans votre fauteuil et ouvrez grand vos
yeux et vos oreilles. Attention, l'épopée commence…
C'est dans cette atmosphère tourmentée que les PJ sont conduits par Kwalish au cœur du palais, pour y être
présentés au roi. Dès leur arrivée, ils sont frappés par deux choses : la quantité phénoménale de lutins qui
s'empressent dans les couloirs, chargés de parchemins (Kwalish précise qu'il s'agit du service des archives royales)
; et le nombre impressionnant de filtres et de vérifications auxquels ils sont soumis malgré la présence de Kwalish.
Les PJ atteignent enfin une grande porte, gardée par huit soldats aux armes du roi (blason noir frappé d'un cercle
blanc portant deux yeux d'argent) qui s'effacent devant eux. Ils pénètrent dans une immense pièce circulaire
coiffée d'un dôme de verre sombre : le salon des entretiens secrets. Drogon est là, dans une semi-pénombre, assis
sur un trône de métal ouvragé. Bien qu'il semble très las, ses yeux brillent d'une intelligence hors du commun,
soulignée par leur étrange couleur : ils sont argentés ! Une dizaine de lutins s'affairent pour recueillir par écrit
chaque parole ou acte royal. Assis sur l'épaule de Drogon, un lutin détaille les PJ puis chuchote à l'oreille du roi qui
prend la parole : "Ainsi Kwalish, te voilà de retour. Soit le bienvenu au palais, ainsi que tes nobles compagnons."
Drogon fixe alors chacun d'eux de son regard pénétrant et énonce d'une voix sourde chaque particularité des PJ
(états d'esprit, défauts, etc.) ! "Ne soyez pas impressionnés, nobles aventuriers. Car si je dispose d'une certaine
clairvoyance, je suis trahi par une mémoire déficiente : mes souvenirs ne cessent de s'évanouir et ne remontent
jamais au-delà de quelques semaines. C'est pourquoi mes amis du Petit Peuple et ce bon Kwalish ont créé la RAM, la
Royale Archive de la Mémoire, que vous pouvez voir à l'œuvre (il désigne les lutins affairés sur les parchemins). Ce
que je m'apprête à vous révéler est l'un des secrets les mieux gardés du Salthar. Et je ne peux me fier qu'à mon
cher Kwalish, donc à vous… pour découvrir le mystère de mes origines ! Selon la RAM, j'aurais été trouvé il y près
de quarante ans par le peuple lutin, errant aux portes du royaume. Or le passé semble vouloir rejaillir à présent et
je suis sujet, depuis peu, à des crises de folie qui m'épuisent un peu plus chaque jour. Lors de ces crises, je suis
assailli par les visions fugitives d'un pic dressé au milieu des glaces. Je suis persuadé que de nombreuses réponses
résident en ce lieu, qu'hélas, nul ne parvient à situer précisément. C'est pourquoi, j'aimerai que…"
CARNAGE !
Vos PJ sont confrontés pour la première fois au démon Azroliark, accompagné de 5 Ombres. Directement
responsable des crises du roi, il attendait depuis longtemps cet instant : Drogon a enfin révélé le nom du Pilier du
Ciel ! Le Prédateur des Ombres sait maintenant où trouver Kabaal et il décide d'éliminer toute concurrence.
Etripant les six gardes du roi, massacrant une dizaine de lutins, le démon se dirige vers Drogon. Vos PJ peuvent
tenter de s'interposer, mais ils auront déjà fort à faire avec les Ombres ! Le combat s'achève car Kwalish parvient
à déchaîner une tourmente de magie sur Azroliark, qui disparaît alors en rugissant. Le roi, vivant, et les autres
blessés sont rapidement évacués de la salle dévastée.
MORTELLE RANDONNEE
Kwalish ne sait pas ce que le démon compte trouver au Pilier du Ciel, mais il sent qu'il faut le découvrir avant lui ! En
quelques heures, il organise les préparatifs et fournit aux PJ tout l'équipement nécessaire : montures, lettres de
crédits, 6 potions (au choix), un kwalikayak (bateau pliable, 3m) et un kwalisceptre (bâton-fléau d'arme, 40
utilisations, For+3). Selon les géographes royaux, le Pilier du Ciel est un formidable pic qui se dresse au milieu de la
mer Gelée, au-delà des Monts Sinistérias. Fouillant dans sa bibliothèque, Kwalish déniche un parchemin faisant
mention d'une passe secrète souterraine à travers les montagnes : un moyen de gagner un temps précieux, pendant
qu'Azroliark affrontera les tempêtes hivernales des Sinistérias.
Le maginventeur trace sur une carte le trajet à suivre : il faut remonter aux sources du Linamaz (seul fleuve du
royaume) jusqu'à un petit lac de montagne au nord de Drax, la dernière ville du monde civilisé. Ensuite, il faut suivre
le cours de la Virevolte, une petite rivière qui sinue jusqu'à la mystérieuse Cathédrale-sous-la-montagne,
mentionnée par le parchemin. Kwalish ne peut malheureusement pas se joindre à l'expédition pour le moment (il doit
s'occuper du roi), mais il rejoindra les PJ dès que possible.
Organisez une course folle jusqu'aux sources du Linamaz : les PJ chevauchent jour et nuit, ne s'arrêtant que
lorsqu'ils ont atteint les limites de la fatigue pour changer les chevaux dans les relais. Utilisez toutes les
ressources offertes par l'hiver qui s'est abattu sur le pays : avalanches, éboulements, bandes de loups affamés…
En outre, instaurez un climat de constante insécurité : les espions d'Azroliark œuvrent dans l'ombre pour
compliquer le périple des PJ, des corbeaux les espionnent, cinq cavaliers encapuchonnés aux yeux rouges (des rats-
garous) "flairent" leur piste… S'ils s'arrêtent dans un relais, ils le trouveront dévasté par le passage du Prédateur,
etc.
Au terme d'une dizaine de jours d'ascension, les PJ parviennent enfin aux sources du Linamaz, un lac perché sur un
haut plateau, à 2.000 mètres d'altitude. Ils peuvent suivre le cours de la Virevolte par terre, ou descendre la
rivière à bord du kwalikayak. Vous pouvez compliquer cette partie en organisant des embuscades ou en faisant
intervenir des cascades, remous, rochers ; leurs poursuivants peuvent même tenter de les rattraper à bord d'un
radeau ou les bombarder depuis les hauteurs.
LA CATHEDRALE-SOUS-LA-MONTAGNE
Le démon, découragé par les invincibles sommets des Sinistérias, a fini par suivre les traces des PJ. Le seul moyen
de lui échapper est de s'engouffrer dans la gigantesque ouverture, car Azroliark est maintenu à l'extérieur par une
force qui le repousse. Dedans, les PJ découvrent un chef-d'œuvre taillé dans la roche : de formidables ogives
s'entrelacent sous la voûte ciselée tandis que les bas-reliefs représentent une sarabande d'humanoïdes, sous la
présidence d'une balance sculptée dans la paroi du fond. Il règne en ces lieux une quiétude apaisante, soulignée par
un calme feutré et une température idéale. Sous la balance, six statues portent un sceptre qui peut être abaissé.
Elles symbolisent chacune une tendance : un chevalier (loyauté), un moine (neutralité), un démon (chaos), un évêque
(bonté), un yogi (neutralité), un meurtrier (mal). Pour pénétrer dans le sanctuaire de la Neutralité, il faut abaisser
les sceptres des deux statues symbolisant la neutralité.
Dès qu'ils ont trouvé la bonne combinaison, la paroi du fond s'ouvre, révélant un gouffre enjambé par un formidable
entrelacs d'escaliers et d'arches de pierre, baignant dans une faible lueur. A l'instant où ils foulent les premières
marches, la paroi se referme derrière eux dans un fracas sinistre. Ils viennent de pénétrer dans le sanctuaire de
Celui-qui-est-au-centre-de-tout, la divinité des Sinistérias.
Au sortir de cette épreuve, les PJ découvrent un spectacle grandiose : l'ensemble du gouffre s'illumine d'une
douce lumière, révélant une véritable ville suspendue, une dentelle de pierre. Partout, on aperçoit des ombres
fugitives…
Le seigneur d'Utopia
Soudain apparaît un petit être chafouin. Son crâne nu souligné de paillettes dorées contraste avec son visage
empreint de sagesse, c'est la figure d'un enfant portant cent mille ans d'histoire. D'une voix cristalline, il
s'adresse aux PJ : "Bienvenue en Utopia, jeunes gens. Que la protection de Celui-qui-est-au-centre-de-tout soit sur
vous ! Tant que vous respecterez son hospitalité, l'esprit de paix qui règne en ces lieux vous protégera.". L'étrange
vieillard explique que ces cavernes sont un lieu de repos et un refuge pour tout ce qui est, fut et sera, au cœur des
montagnes. Il ne guidera les PJ vers la sortie que s'ils exposent leur quête en mettant en avant "le retour à
l'équilibre mental" de Drogon.
Si les aventuriers n'ont pas compris la philosophie des lieux et insistent sur les buts "primaires" de leur quête, il
leur fera un long discours sur la neutralité leur demandera de réfléchir puis de revenir le voir. Après quelques
heures de repos (les PJ guérissent de leurs blessures), il les conduit à travers un extraordinaire dédale de couloirs
et coursives, empruntant nombre de passage dérobés, jusqu'au cœur d'un formidable glacier. Et, sans un mot, il
disparaît…
La paroi du glacier toute entière s'ouvre dans un formidable grondement, révélant au loin la silhouette majestueuse
du Pilier du Ciel, prisonnier d'une banquise immaculée. Tandis que les PJ entament leur descente vers la mer Gelée,
le passage se referme derrière eux dans un bruit de tonnerre. Plus loin, le sentier est interrompu par une arche
naturelle de quelques mètres de large, jetée au-dessus d'une gigantesque crevasse. De l'autre côté campent une
trentaine de silhouettes menaçantes montées sur de petits rhinocéros à fourrure : ce sont des Jrass, une peuplade
qui survit sur les rivages de la mer Gelée, dans un village d'igloos. Ils ont entendu le bruit du "glacier qui s'ouvre" et
sont venus voir ce qui en sortait.
Pour traverser leur territoire, il va falloir payer le tribu : une partie de pousse-mousse. Derrière l'impressionnant
rictus de leurs masques d'os (une protection contre le froid) et sous l'aspect rudimentaire de leurs vêtements en
peau de yéti, les Jrass dissimulent un tempérament bon enfant qu'ils ne révéleront qu'à la fin du duel. But du
pousse-mousse : deux adversaires montés sur rhinocéros se lancent au galop l'un vers l'autre sur le pont, chacun
tentant de projeter l'autre dans le vide à l'aide d'une masse rembourrée en peau de yéti (le 'pousse-mousse' !).
Mais les Jrass ne sont pas complètement fous : ils ont mis un astucieux système de filets, actionnés à distance par
des leviers et dissimulé sous le pont. Ces filets sont relevés au moment précis de la chute de l'un des combattants.
Le perdant y finit sa course sous les quolibets du vainqueur et des spectateurs (il est évidemment inutile de révéler
ce détail à vos PJ).
Il faut réussir un jet de Combat pour toucher et un jet d'Equitation pour ne pas tomber de la monture (un jet
d'Agilité à -6 permet de se rattraper in extremis). Toute tricherie, de quelque nature que ce soit, serait
considérée comme une insulte ! Ayant satisfait à la tradition du pousse-mousse, les PJ, vainqueurs ou vaincus, sont
joyeusement conduits au village.
Hélas, ils ne vont guère avoir le temps d'apprécier les charmes de l'hospitalité Jrass. En effet, le village est en
pleine effervescence : profitant de l'absence des guerriers, des "démons des neiges" ont enlevé une jeune fille ! En
questionnant les villageois, les PJ peuvent apprendre que ces démons (Pistage à -4 : des Goules) descendent
régulièrement du Pilier pour lancer leurs raids. Les vieux racontent que ce fléau remonte à la nuit de la 'grande
traînée dans le ciel (l'arrivée de Drogon !), il y a plus de mille lunes. Depuis lors, d'étranges lueurs brillent souvent
au sommet du pic, accompagnées de plaintes lugubres.
Le père et les deux frères de la malheureuse décident de partir en char à glace vers le Pilier du Ciel. C'est le
moment pour les PJ de profiter du voyage ! L'embarcation ressemble à un petit voilier élancé, monté sur patins
métalliques et propulsé par une immense voile en peau tannée. La traversée dure quelques heures. Mais bientôt, les
PJ remarquent une fumée sombre qui monte dans le ciel à l'emplacement du village et…
Le premier char contient Azroliark et 5 Orogs, il y en a 8 autres à bord du second. Après avoir massacrés les
villageois, ils viennent affronter les PJ ! Rendez cette poursuite aussi palpitante que possible. Les Jrass sont
rapidement victimes des traits mortels des Orogs, et les PJ doivent diriger le char tout seuls, slalomant entre les
blocs de glace, négociant des goulets étroits, longeant des précipices et des ponts neigeux, tandis que flèches et
sorts volent en tous sens ! Multipliez les jets de Conduite et d'Agilité (pour ne pas tomber). Un instant, les PJ
manquent d'être emportés par une bourrasque, la seconde d'après les vaisseaux sont bord à bord et les
combattants s'affrontent en équilibre au-dessus du vide, etc. Au terme d'une course haletante, ils parviennent les
premiers au pied du Pilier.
Le Pilier culmine à plus de 3.000 mètres et se perd dans les nuages. Talonnés par le Prédateur, les PJ peuvent
commencer l'ascension en suivant un sentier rudimentaire tracé par les Goules. Mais tandis que les éventuels Orogs
survivants accusent une centaine de mètres de retard, Azroliark joue sa dernière carte… et se téléporte jusqu'aux
PJ !
S'engage alors un spectaculaire combat au bord de l'abîme, dans une tourmente de neige, qui doit se terminer par
la chute du démon : il s'abîmera dans la mer Gelée où il disparaîtra. Utilisez au besoin les ressources de la montagne
(avalanche, corniche qui s'effondre) pour le faire tomber. Les PJ s'en croiront débarrassés… Bien plus tard :
Vous parvenez enfin au faîte du Pilier du Ciel, un vaste plateau occupé par une concrétion glaciaire camouflant les
reflets métalliques d'une curieuse construction. Malgré les gémissements des rafales déchaînées, vous entendez
le rythme lancinant de tambours et des incantations gutturales provenant de l'amas de glace.
Les PJ viennent de découvrir la capsule de sauvetage de la nef céleste des Titans d'Ether. Elle a été reconvertie
depuis en un sanctuaire, et rassemble une cinquantaine de morts-vivants en adoration devant Kabaal. Ce sont eux
qui enlèvent les Jrass pour les sacrifier à la hache.
L'accès, unique de ce côté du plateau, est formé par une coursive composée d'un étrange matériau phosphorescent.
La paroi porte des fresques à demi effacées : un météore scintillant s'écrasant sur le Pilier du Ciel ; un humanoïde
aux yeux d'argent s'extirpant d'une épave métallique et enfermant un bâton sculpté dans un cercueil translucide,
avant de partir vers les forêts du sud ; des barbares se battant devant le bâton… Autant de représentations
allégoriques de l'arrivée de Drogon.
Les PJ parviennent dans une vaste salle où se déroule une macabre cérémonie : la jeune Jrass vient d'être égorgée
au pied d'un superbe bâton reposant dans un cercueil de cristal. Les PJ vont ainsi assister à sa transformation en
goule ! Tôt ou tard, ils sont repérés et doivent livrer combat. Leurs adversaires comptent 5 Nécrophages, 15 Goules
et plus de 50 Zombis. Pour les vaincre, il n'y a qu'une solution : s'emparer de Kabaal et découvrir l'étendue de ses
terrifiants pouvoirs ! A l'issue du combat, les nuages s'éclaircissent un instant, et du sommet…
Soudain, s'offre à vous une vision extraordinaire… L'endroit dans lequel vous vous trouvez n'est qu'une petite
partie d'un véhicule bien plus grand : tout en bas, enfoui dans la mer Gelée, vous apercevez les contours
déchiquetés d'un formidable navire de métal de plusieurs kilomètres ! Mais alors que vous vous interrogez,
retentit un bruit assourdissant… et Kwalish surgit, pilotant une nef à hélice maintenue par de gigantesques ballons
: "Nom de Zeus, je savais bien qu'avec la kwalisfère je vous retrouverai ! Montez, il nous faut regagner Krönberg
au plus vite !"
Par ordre d'apparition à l'écran
Kwalish :
Magicien de niveau indéterminé.
Azroliark, le Prédateur des Ombres : Azroliark est un seigneur Cambion, un démon mercenaire invoqué par le
Dieu Mort. Ce cauchemar de 2.20 m de haut est massivement musclé, et ses chairs écorchées alternent avec des
plaques d'armure en obsidienne étrangement souple. Aux articulations, son ossature forme des excroissances
cornées meurtrières. Lorsqu'il referme ses poings, des griffes démesurées surgissent au dos de chaque phalange
en produisant un bruit métallique. Enfin, son crâne osseux bardé de scarifications arbore une mâchoire immense,
plantée de dents acérées et d'appendices insectoïdes chitineux.
Caractéristiques d'Azroliark (Wild Card) :
Agilité : d12 - Intellect : d12 - Ame : d6 - Force : d12 + 1 - Vigueur : d12+1
Combat : d12 – Persuasion : d12 – Pistage : d8 – Perception : d10 – Sorcellerie : d10.
Parade : 8 - Résistance : 11 - Déplacement : 6 – Charisme : 0
Dégâts :
Griffes : For + 3
Mâchoire : For + 2
Atouts :
Infravision
Armure (+2) : plaque d'armure en obsidienne.
Régénération (rapide) : un jet de guérison tous les rounds.
Résistance aux arcanes : +2 en armure contre la Magie, +2 pour résister aux effets magiques.
Sorts : Points de pouvoir : 12
Obscurcissement : 2 PP – 24m, Large Burst Template – Durée : 3 (1/round) – Pénalité de -6 pour agir dans la zone.
Guérison (sur lui) : 3 PP – Chaque succès enlève un niveau de blessure.
Suggestion : 2 PP – 24m – Permet de suggérer une action simple à la cible (Intellect pour résister à -2 si le jet de
sorcellerie a des degrés).
Invisibilité : 5 PP – Durée : 3 (1/round) – le personnage est presque totalement invisible (Perception à -4 pour le
repérer et attaque à -4 sur lui, s'il a fait au moins un degré, ces actions se font à -6).
Possession : un anneau possédant un souhait (il sera utilisé dans le scénario).
Ombres :
Agilité : d6 - Intellect : d4 - Ame : d6 - Force : d4 - Vigueur : d6
Parade : 5 - Résistance : 5 - Combat : d6 - Dégâts : 1d4
Malus de -2 pour être touchée ou ciblée.
En cas de degré sur le jet d'attaque elles absorbent un dé de force (pour 2d4 round). Si la force passe en dessous
de d4 la personne fait des jets sur la table des blessures. En cas de mort la personne se transforme à son tour en
Ombre.
Orogs :
Agilité : d6 - Intellect : d4 - Ame : d6 - Force : d8 - Vigueur : d8
Parade : 6 - Résistance : 8 - Combat : d8 - Dégâts (Hache) : d8+2 – Dégâts (Epée) : d8+3
Armure de maille : Résistance +2
Guerriers Jrass :
Agilité : d8 - Intellect : d6 - Ame : d6 - Force : d6 - Vigueur : d6
Parade : 5 - Résistance : 6 - Combat : d6 - Dégâts (Hache) : d6+2
Armure en cuir de phoque : +1 à la Résistance.
Equitation : d10+2 - Conduite : d10+2
Char à glace :
Accélération/Vitesse Max. : 5/20 – Résistance : 20(2) – Equipage : 1+8
Nécrophage :
Agilité : d6 - Intellect : d4 - Ame : d6 - Force : d6 - Vigueur : d8
Parade : 6 - Résistance : 8 - Combat : d8 - Dégâts (Griffes) : d6+1
Paralysie : une personne secouée ou blessée doit faire un jet de Vigueur ou être paralysée pendant 2d6+2 rounds.
Peur (-3) : jet de Tripes
Mort Vivant : +2 à la Résistance, +2 pour sortir de l'état secoué. Demi dégât des armes transperçantes.
Goule :
Agilité : d6 - Intellect : d4 - Ame : d6 - Force : d6 - Vigueur : d6
Parade : 5 - Résistance : 7 - Combat : d6 - Dégâts (Griffes) : d6+1
Paralysie : une personne secouée ou blessée doit faire un jet de Vigueur ou être paralysée pendant 2d6 rounds.
Peur (-2) : jet de Tripes.
Mort Vivant : +2 à la Résistance, +2 pour sortir de l'état secoué. Demi dégât des armes transperçantes.
Zombie :
Agilité : d4 - Intellect : d4 - Ame : d6 - Force : d6 - Vigueur : d6
Parade : 5 - Résistance : 7 - Combat : d6 - Dégâts : d6
Mort Vivant : +2 à la Résistance, +2 pour sortir de l'état secoué. Demi dégât des armes transperçantes.
Faiblesse (Tête) : +2 de dégâts à la tête (pas de demi dégâts).
EPISODE DEUX - LES ABIMES DE L'OCEAN VERT
AUBE DE CHOC
Tandis que la lumière blafarde du jour naissant éclaire les vitraux de vos cabines, la kwalisfère est violemment
secouée par un courant d'air humide et parfumé. Prenant de la hauteur, vous découvrez l'immensité émeraude
d'une mer végétale : l'océan Vert. Telles de formidables vagues, les cimes d'arbres gigantesques se soulèvent au
rythme des brises capricieuses. Soudain, se découpant sur l'horizon pâle, neuf ombres menaçantes font leur
apparition dans le ciel.
A partir d'ici : [Action terrifiante/Predator II 1 : Main title]. Souhaitons que les quelques jours de voyage aérien
n'aient pas émoussé les réflexes de vos PJ, car ils vont avoir une sacrée surprise : monté sur une splendide
Wiverne, le Prédateur des Ombres les attend. En effet, ce dernier a survécu à sa chute vertigineuse et est bien
décidé à récupérer Kabaal. Néanmoins, il ne prendra pas part au combat, dirigeant les opérations des 8 Faucheurs
d'Obscur (morts-vivants apparentés aux Gargouilles) qui l'accompagnent. Ces créatures sont de redoutables
combattantes ; l'envergure de leurs ailes membraneuses leur permet de se laisser porter par les courants avant de
fondre en piqué sur leurs proies. Leur corps puissant est surmonté d'un crâne simiesque aux orbites vides. Ils
s'acharneront en priorité sur le porteur de Kabaal.
De leur côté, les aventuriers ne sont pas à cours de ressources. La kwalisfère, propulsée par une gigantesque hélice,
est organisée d'une manière fort simple : trois Méduses Filantes (dépouilles de créatures forestières apparentées
aux méduses aquatiques gonflées d'air chaud) soutiennent une nacelle ressemblant à la coque d'un petit navire. Le
pont est encombré par les cordages qui retiennent les Méduses, tandis que les cabines exiguës sont aménagées au-
dessous, à côté de la réserve qui contient cinq petites méduses servant de "parachutes" et un gros coffre abritant
7 potions et 5 parchemins (au choix du MJ). A la poupe, une casemate tient lieu de poste de pilotage. A l'avant, elle
est armée d'une baliste (48/96/192m – 2d8 – Ne peut pas bouger, AP 4).
La soute contient deux planeurs qui peuvent être largués en vol : les kwaliplanes. Ces prototypes sont constitués
d'une minuscule nacelle équipée d'une arbalète (24/48/96m – 2d6 – AP 2) et surmontés d'une aile de cuir tendue
sur un cadre en bois. Un seul homme peut y prendre place. Un levier de pilotage permet de changer l'orientation de
l'aile et de suivre les courants aériens (cependant, les novices auront du mal à tenir plus de 20 minutes en vol).
Chaque planeur contient un "parachute". Jet de Pilotage nécessaire pour manier l'appareil.
Mettez en scène un affrontement épique dans la lumière du jour naissant, face à la kwalisfère qui s'est stabilisée
pour repousser l'assaut. N'hésitez pas à utiliser toutes les ressources spectaculaires d'un combat à 1.000 mètres
d'altitude : corps à corps au bord de l'abîme, chute dans le vide avec rattrapage in extremis au bout d'un cordage…
Exploitez le moindre faux pas des PJ (mauvais jets de dés, idées saugrenues) pour qu'ils endommagent eux-mêmes
la kwalifère. Ceux qui pilotent les planeurs utilisent la compétence Pilotage. Le levier permet des mouvements
rapides dans les quatre directions.
Au terme du combat, si vos aventuriers sont particulièrement brillants, Azroliark fera usage de son souhait pour
téléporter Kabaal dans sa main, avant de disparaître dans un nuage de ténèbres. Mais la kwalisfère, fortement
endommagée, tombera en chute libre, tandis que les planeurs finiront par descendre inexorablement… Les PJ non
équipés de "parachutes" reçoivent 2d6+10. Les autres ne subissent que des blessures légères (2d6). Le groupe
atterrit dans une zone particulièrement dense, où les PJ "flottent" sans peine.
LES PRINCES DES CIMES
Les Sylmarins sont des humanoïdes filiformes, à qui une ossature frêle donne un air arachnéen. Leurs yeux
émeraude, enfoncés dans un visage osseux, sont fardés de poudre d'argent (cf. Port-Ebène). Les PJ sont recueillis
avec bienveillance par la vingtaine d'hommes d'équipage et leur capitaine, dont les paroles sont couvertes par les
exclamations d'un perroquet juché sur son épaule. Ils écouteront avec patience tout ce que les PJ voudront leur
raconter et leur proposeront de les amener à Port-Ebène, leur cité. Si les aventuriers leur demandent de les
amener en direction du Salthar, le capitaine refuse : la Déferlante revient d'une longue expédition, les hommes
sont fatigués ; mais surtout, rien de ce que les PJ pourraient lui proposer n'est susceptible de l'intéresser. En
effet, les Sylmarins n'ont que faire d'argent, seules les Perles d'ambre les intéressent (cf. Port-Ebène).
Cependant, si les PJ veulent récupérer quelque chose dans l'épave de la kwalifère, les Sylmarins acceptent de leur
prêter le matériel nécessaire et de les initier à la plongée. La kwalifère est disloquée à une centaine de mètres de
profondeur. Organisez une plongée en vous reportant à la table des paliers. Les PJ ont 50% de chances de
retrouver un objet perdu toutes les 10 minutes, mais les Sylmarins ne leur accordent pas plus de deux heures de
plongée.
PORT-EBENE
En arrivant dans la petite ville de Port-Ebène, vos PJ devraient avoir un objectif clair : trouver le plus rapidement
possible le moyen de rallier les rivages du Salthar. Cependant, l'étrange coutume des Sylmarins consistant à se
farder les paupières de poudre argentée devrait titiller leur imagination : y aurait-il un rapport avec Drogon, le roi
aux yeux d'argent ? Laissez vos PJ déambuler librement et découvrir le secret des Perles d'ambre. Cette partie
est principalement basée sur le role-playing ; voici les informations que vous pouvez leur dispenser au fil de leurs
explorations :
- "Un navire en partance pour le Salthar ? Vous trouverez ça à la Grande Halle !"
- "Pourquoi farder nos paupières d'argent ? Mais voyons, car telle est la Loi du Khôtâh !"
- "Le Khôtâh est celui qui fixe les lois et règle les conflits. Il réside dans le Sanctuarbre."
- "Notre commerce est basé sur le troc, et vos "métaux" ont tout juste la valeur de leurs poids. Seules les Perles
d'ambre sont précieuses. On les pêche au creux des orchinacres, de splendides fleurs parasites qui s'épanouissent
loin de la lumière, à partir d'une centaine de mètres de profondeur. Hélas, elles ne poussent que dans les eaux
écumées par le Dragon-Léviathan, le dévoreur de navires."
- "Nos Perles d'ambre sont offertes au Sanctuarbre qui fournit en échange l'Essence de Vie."
1 - Le quartier des conques. C'est le quartier le plus vivant de Port-Ebène. Attenant aux formidables hangars
pour radeaux des cimes, il fourmille d'une activité débordante. On y décharge, échange, vend tout ce que les marins
ramènent de leurs expéditions. Les aventuriers peuvent y obtenir une flûte de charmeur d'anguilianes ou un
perroquet apprivoisé.
2 - Les conques. Vastes hangars encombrés de poulies, câbles et outils, les conques sont constamment envahies
par des nuées d'artisans affairés à la réfection des radeaux. Il est donc facile de s'introduire dans cette
fourmilière pour voler une embarcation. De plus, la nuit, les conques ne sont pas gardées. Cependant, il est
techniquement impossible de manœuvrer ces "monstres" à moins de 20 hommes d'équipage. Des PJ audacieux
pourront dénicher lors d'une éventuelle fouille : une cape sylmarine (+2 en Discrétion), deux fioles d'essence de vie
(jet de guérison à +1) et deux harpons de nacre (For+2). S'ils se font surprendre (10% de chances par round), ils
seront rapidement maîtrisés par une vingtaine de marins et conduits devant le maître des Cordées.
3 - Quartiers marins. D'étroites ruelles sinuent entre les hautes façades de bois blanc, ornementées de balcons
ouvragés, de passerelles élégantes. Sous les dômes délicats et les terrasses ensoleillées règne une ambiance
hospitalière.
4 - La Grande Halle. Cette véritable ville miniature sous dôme est une bravade continuelle aux lois de
l'architecture et du commerce : des venelles jusqu'aux passerelles jetées entre deux étals anarchiques, tout ce qui
peut se vendre ou s'échanger est exposé du sol au plafond. Au cœur de ces souks très animés, vos PJ pourront
dégoter quelques établissements où se retrouvent les marins dès qu'ils sont à quai. Dans le vacarme des
conversations et des exclamations des perroquets, ils pourront tenter de monnayer leur retour au Salthar. Du
Squale écartelé au Radeau ivre, on leur réclamera toujours le même prix : une à deux Perles d'ambre par personne à
pêcher sur le trajet. Si les PJ veulent faire descendre les prix ou avancer le jour du départ, ils devront
impressionner ces rudes gaillards en gagnant un Défi ou en jouant à l'Arachnofolie.
Le Défi est une épreuve de force et de bluff : chaque participant tente d'ouvrir à mains nues un plus grand nombre
de mange-pieds (une plante ressemblant à une palourde géante) que son adversaire. La difficulté est bien
évidemment croissante (-1 cumulatif à chaque mange-pieds), mais on peut avoir recours à une liqueur étonnante qui
décuple les forces ou foudroie. En termes de règles : jet de Force à chaque tentative, chaque gorgée de liqueur fait
baisser d'un niveau le seuil de difficulté (si le jet du mange-pieds est à -3, une gorgée le redescend à -2), si un jet
de Vigueur est réussi ; dans le cas contraire, c'est le coma pour 1d10 heures.
L'Arachnofolie. C'est l'une des activités les plus prisées de Port-Ebène. Deux équipes de 2 à 4 joueurs
s'affrontent pour déposer une balle en bois dans les "filets" (les buts) de l'équipe adverse. Chaque joueur est
monté sur une araignée géante harnachée de cuir. Mais l'originalité de ce sport tient surtout à la nature du terrain
: une vaste plate-forme enduite de mousses gélatineuses la rendant aussi glissante que de la glace. Un match se
dispute en trois points. Pour faire avancer une araignée, il faut réussir un jet d'Equitation à -2 (il faut réussir 4
jets pour traverser tout le terrain). En cas d'échec, n'hésitez pas à rendre le résultat spectaculaire : l'araignée se
met à tournoyer en emportant tout sur son passage, elle rue et éjecte son passager, etc. Pour se saisir de la balle, il
faut se pencher et l'attraper à bout de bras (jet d'Agilité). Tous les coups sont permis, mais les affrontements ne
sont pas meurtriers : ils ont comme résultats la chute du perdant et la perte de la balle. Les armes sont proscrites.
5 - Le Sanctuarbre. Source de vie, seigneur des destinées et des lois, il est au centre de la culture sylmarine.
Creusé au cœur de l'arbre lui-même, il s'organise en deux salles principales :
a) le Khôtâh. Dans une vaste alcôve trône le Khôtâh, un gigantesque visage de bois sculpté dans la paroi aux yeux
d'argent, surmontant un bassin empli d'un liquide blanchâtre : l'Essence de Vie. C'est là que les Sylmarins viennent
chercher des conseils, des jugements, des lois, et puiser l'Essence en échange de leurs Perles d'ambre.
b) l'envers du décor. Derrière le visage de bois, à l'intérieur de l'arbre creux, se dissimule un formidable alambic
permettant de transformer les Perles d'ambre en Essence de Vie. Colossale réalisation de Drogon, cette
impressionnante machinerie permet aux Sylmarins de survivre. Si les PJ parviennent dans cette pièce (l'unique
accès est un passage secret qui débouche dans les ruines), ils seront accueillis par le maître des Cordées qui leur
révélera toute l'histoire : "Jadis, celui que nos ancêtres nommaient l'homme-aux-yeux-d'argent vint du nord, en
quête d'une cité cachée dans les profondeurs. Nous n'étions qu'une peuplade primitive à l'agonie car stérile. Tout
en poursuivant ses recherches, il développa notre savoir, inventa les techniques de plongée et fonda Port-Ebène. Il
découvrit les Perles d'ambre et en tira l'Essence, ce liquide qui permet à notre peuple fragile de soigner les
maladies et de vieillir moins vite. Mais un jour, il trouva ce qu'il cherchait dans le territoire du Dragon-Léviathan et
disparut à jamais. Son plus fidèle compagnon, mon ancêtre, scella sa demeure et créa le Khôtâh, un dieu de pacotille
destiné à unir les Sylmarins et assurer leur survie. Il s'autoproclama maître des Cordées, gardien du Sanctuarbre.
Notre peuple oublia l'étranger aux yeux d'argent, mais resta fidèle au Khôtâh qui faisait les lois et prévoyait les
catastrophes. A présent, je dois assumer ce rôle afin que la source ne tarisse jamais ; je maintiens l'illusion grâce à
mes talents héréditaires de magicien. Ne me trahissez point car je suis le destin de ce peuple…". Et oui, ce sont les
maîtres des Cordées qui ont instauré la tradition du fard argenté en mémoire de Drogon !
c) l'accès secret. Conduisant des ruines au cœur du Sanctuarbre, ce long boyau taillé dans une branche est
protégé par des illusions destinées à intimider tout envahisseur : une zone de cécité (actions à -6), de rumeurs
illusoires imitant des feulements rauques ; et un piège de Léomund (Crochetage à -2) protégeant la porte.
6 - Les ruines originelles. Vestiges de la première colonie organisée autour du Sélénite, elles dominent la ville. On
prétend que les esprits de l'océan viennent s'y repaître des imprudents qui s'y aventurent. En fait, les ruines ne
sont hantées que par un vieil ermite peu commode qui, grâce à ses talents d'illusionniste, s'assure une tranquillité à
toute épreuve. Si les PJ bravent ses tours, il acceptera de leur révéler l'accès secret du Sanctuarbre.
7 - La demeure du maître des Cordées. Gardien du Sanctuarbre, c'est la plus grande autorité de Port-Ebène. Il
accueille les PJ avec bienveillance, répondant à toutes leurs questions, excepté ce qui concerne de près ou de loin le
passage de Drogon. Si les PJ lui ont été amené à la suite d'un vol, il leur demandera de se racheter au cours d'une
partie d'Arachnofolie avec harpons (Force+4). Il ne leur révélera rien d'autre, mais leur confirmera que la Grande
Halle est l'endroit le plus sûr pour trouver un navire.
Lorsque les PJ ont réuni toutes les conditions pour embarquer à bord d'un navire, ils appareillent pour les côtes du
Salthar. Leur périple peut être compliqué à loisir (participation aux "tâches ménagères", abordage d'un vaisseau
pirate, etc.). Le trajet passe par le territoire du Dragon-Léviathan (où Drogon a jadis disparu), où les PJ sont
obligés de participer à la pêche aux Perles pour s'acquitter du prix de leur voyage.
ABIMES VEGETALES
Porté par les alizés, le radeau file rapidement sur les cimes : en deux jours, il atteint le territoire du Dragon-
Léviathan. Un mélange d'excitation et de superstition flotte parmi l'équipage : chacun sait que pour recueillir les
Perles d'ambre, il va falloir rester de longues heures dans cette zone où rôde le monstre. On confie à chacun un
curieux équipement : un filtre respiratoire composé d'une membrane plaquée sur le visage par une armature de cuir
(à partir du 3e palier les végétaux exhalent des vapeurs toxiques ; en cas d'oubli : un jet de Vigueur par round) ;
quatre "stabs", sortes de gants se dépliant comme des ailes de chauve-souris permettant d'augmenter la surface
de portance et de se stabiliser à un niveau donné ; un matériel complet d'escalade.
Emporté par le poids de votre équipement, vous descendez lentement, dans l'extraordinaire feuillage qui se
referme au-dessus de vous. Le chant des alizés fait place à une symphonie de cris, d'appels, d'exclamations
animales feutrées. Le soleil devient une pénombre émeraude où filtrent d'immenses colonnes de lumière par les
rares trouées.
Pendant la découverte des profondeurs : [Ambiance sous-marine/Atlantis 9 : The legend of manatees]. Pendant les
dangers et les péripéties : [Ambiance suspense/Atlantis 11 : Shark attack].
Squales forestiers (1d4 mâles). Leurs nageoires ont évolué en palmes souples, dont on tire les stabs.
Agilité : d8 - Intellect : d8 (A) - Ame : d6 - Force : d10 - Vigueur : d8
Parade : 7 - Résistance : 6 - Combat : d10 - Dégâts (Morsure) : d10+2
Escalade : d10 – Intimidation : d8 – Perception : d8 – Discrétion : d6 – Pistage : d6
Vif : Défausse les cartes de 5 ou moins.
Immunité : Attaque mentale et Paralysie
Pieuvre à fourrure (1).
Agilité : d10 - Intellect : d6 (A) - Ame : d8 - Force : d8 - Vigueur : d12
Parade : 7 - Résistance : 8 - Combat : d10 - Dégâts : d12
Escalade : d10 – Perception : d6
Grand Balayage : Attaque tous les adversaires adjacents (dans la limite de 6 – correspond à chaque tentacule)
Strangulation : Si l'attaque a réussi avec un degré la victime est agrippée (2d6 chaque round)
Jet de gaz aveuglant : Large Burst Template – toute les actions physiques à -6 pour les personnes concernées.
Taille (+2) : +2 en Résistance
Grosse Créature : +2 pour être touchée.
Anguilianes (2d10). Elles sont rendues inoffensives par le son des flûtes sylmarines (jet en Agilité).
Agilité : d10 - Intellect : d6 (A) - Ame : d6 - Force : d6 - Vigueur : d6
Parade : 5 - Résistance : 5 – Combat : d6 - Dégâts : d6 + Poison
Discrétion : d10 – Escalade : d10 – Perception : d8
Camouflage forestier : Jet de Discrétion contre la Perception des personnes, en cas de réussite, un bonus de +2 est
accordé à l'attaque (+4 dans le cas d'un résultat avec un degré).
Poison : jet de Vigueur pendant les 2 prochains rounds pour éviter de prendre 1d6 points de dégâts.
Sylvôse. La fermentation de l'humus des abîmes produit des vapeurs hallucinogènes qui passent à travers le filtre
(durée de l'effet : 1d10 round). Tirez 1d4.
1-2 : Persuadé d'être en surface, l'un des PJ ôte son équipement ;
3-4 : Syndrome du Grand Vert : le PJ converse avec des créatures imaginaires et refuse de remonter.
Remontée subite. Les Méduses sont des créatures couvertes de ventouses qui peuvent subitement se gonfler d'air
chaud. Lors de leur remontée, elles attrapent tout ce qui passe à leur portée et l'entraîne à grande vitesse vers la
surface, à travers les branchages (dégâts : 1d6 + 2/10m de remontée).
Sirènes sylvestres (1d4). Lors de la plongée, elles ne tenteront aucune attaque, essayant seulement d'entraîner
les PJ vers les profondeurs par leur chant envoûtant.
Agilité : d48 - Intellect : d6 - Ame : d8- Force : d6 - Vigueur : d6
Parade : 4 - Résistance : 5 – Combat : d4 - Dégâts : d6
Tir : d10 – Escalade : d10 – Perception : d8 – Pistage : d6
Venin aveuglant : une personne touchée est aveuglée (malus de -6 aux actions physiques) pendant 2d6 rounds (peut
être nettoyé avec de l'eau). Jet de Tir à -4 pour toucher une cible dans la tête.
Charisme Surnaturel : +4 au charisme sauf si la personne réussi un jet de Perception (-2 pour les femmes, -4 pour
les hommes)
Chant Envoûtant : d10 (+bonus de charisme) contre l'Ame du personnage pour résister à l'envie de la suivre.
Spores. Dans les brumes des abîmes, moisissures, champignons et mousses produisent des spores mortelles (tirez
1d4, effet avec masque/sans masque) :
1 : Poison (-1) : Jet de Vigueur pendant 2 rounds pour éviter de prendre 2d6 / Poison (-2) : Jet de Vigueur pendant
4 rounds pour éviter de prendre 3d6 ;
2 : Poison : Jet de Vigueur pour éviter de prendre 1d6 / Poison (-1) : Jet de Vigueur pendant 2 rounds pour éviter
de prendre 2d6 ;
3 : Rien /Sommeil (d8 contre la Vigueur (à -2 s'il y a un degré) ou être Secoué) ;
4 : Ralentissement (le PJ rejette toute carte supérieure à 8) /Oubli (Jet d'Ame à -4 sinon ne se souvient de rien
pendant 2d6 rounds)
Laissez aux PJ le plaisir de ramener quelques Perles, puis, alors qu'ils pêchent dans les profondeurs…
[Action terrifiante/Predator II 9 : Swinging rude boys]
Un profond silence s'abat soudain sur l'océan, tandis qu'une symphonie de bruissements et de raclements monte
des profondeurs. Une ombre gigantesque vous frôle dans un fracas de branchages, fonçant vers la surface.
L'espace d'un instant, vous apercevez une multitude de rouages mécaniques, composant la silhouette d'un
monstrueux serpent de mer : le Dragon-Léviathan. Aussitôt après suivent une déflagration et des cris : le radeau
est attaqué ! Vous réalisez à peine ce qui se passe, que la forme titanesque regagne bientôt les profondeurs,
cédant la place à un silence de mort.
Le radeau des Sylmarins vient d'être anéanti par le Dragon-Lévithan. Tout secours est illusoire, et les survivants
(une poignée, dont les PJ éventuellement restés à bord) s'apprêtent à être dévorés par les squales forestiers !
Pourtant, Drogon s'est trouvé un jour dans la même situation et il s'en est sorti. Laissez les PJ réfléchir, en faisant
au besoin intervenir Kwalish pour les aider. S'ils ne peuvent pas aller vers le haut, il ne leur reste plus que les
abîmes.
UN PARFUM D'ETERNITE
Vos PJ viennent de découvrir une ancienne cité terrestre des Titans d'Ether. Tout est à leur échelle : les plafonds
noyés dans les brumes culminent à une trentaine de mètres, et l'ensemble est taillé d'une seule pièce dans un
matériau, translucide comme une eau bleu marine figée. A l'intérieur des parois, des figures géométriques
luminescentes et mouvantes constituent l'unique décoration. Au cœur de cette Olympe engloutie, la magie subit des
distorsions (les sorts sont lancés à -2 et en cas d'échec des effets bizarres à la discrétion du MJ peuvent avoir
lieu) et les heures s'écoulent 5 à 10 fois plus vite qu'à l'extérieur.
1 - Les mondes-bulles.
Par une faille du dôme, les PJ pénètrent dans un réseau de micro-environnements : l'ancienne réserve des Titans
qui maintenaient leurs sujets d'expérimentation dans leur milieu naturel. Les premières racines qui ont donné
naissance à l'océan Vert sont parties de là, après un dérèglement de leur vitesse de croissance ! C'est maintenant
le territoire des Sirènes sylvestres. Leur reine carnivore vit au creux d'un arbre gigantesque (A), entourée des
dépouilles des Sylmarins capturés. Elle rêve d'envahir la cité, mais les subtilités du labyrinthe l'en empêchent.
- TRAPPES (6). Il faut réussir un jet en Agilité pour ne pas y tomber (épieux : 3d6+5).
- SPHERES ILLUSOIRES (4). Cette longue coursive (100 m) est composée de deux parties inclinées, descendante puis
ascendante. Lorsqu'on arrive au point le plus bas, on découvre un petit renfoncement dans le mur… tandis que deux
énormes sphères hérissées de pointes apparaissent devant et derrière, roulant silencieusement vers le bas !
Comptez à voix haute jusqu'à 10. Passé ce délai, les PJ restés dans le couloir sont indemnes (les sphères sont des
illusions – Perception -6 pour s'en rendre compte), tandis que ceux qui ont choisi le renfoncement sont cisaillés par
une guillotine (d8+2), Agilité à -4 pour éviter de se faire cisailler.
- SPHERES REELLES (5). Même piège, mais les sphères descendent bruyamment : ce ne sont pas des illusions (dégâts :
2d8+2) ! Le renfoncement est ici sans danger.
- OTYUG (1). L'arrivée des PJ interrompt son état d'animation suspendue. Il attaque aussitôt :
Agilité : d8 - Intellect : d6 - Ame : d8 - Force : d10 - Vigueur : d10
Parade : 6 - Résistance : 7 – Combat : d8 - Dégâts : d10 + Maladie
Perception : d10 – Discrétion : d6 – Pistage : d6
Maladie : une personne blessée ou Secouée par un Otyug doit faire un Jet de Vigueur ou perdre 1 dé en Force tant
que la maladie n'aura pas été soignée.
Agrippé : si l'attaque réussit avec un degré la personne se trouve agrippée par la créature (maximum 2 personnes).
Ces personnes peuvent subir des attaques à la suite avec un bonus de +2 de la part de la créature. Un jet de Force
opposé permet de se libérer.
Sens du danger : Jet de Perception à -2 pour pressentir une attaque cachée ou des dangers.
- MUR PRISMATIQUE (3). L'unique issue est obstruée par un étrange mur mouvant, composé des couleurs de l'arc-en-
ciel. Devant est posée une énorme vasque de cristal bleuté. Si un des PJ la touche, une voix aux consonances
étranges résonne dans sa tête : "Derrière ce spectre se trouve l'issue, mais pour passer tu dois, en magie, payer le
tribut." Pour dissiper le mur, il faut déposer dans la vasque (2) autant d'objets magiques que de PJ. Lorsque la
dernière couleur s'efface, un sort de Désintégration s'active dans la vasque. Au-dessus de la sortie, libre,
apparaissent alors de curieuses étoiles scintillantes (de 1 à 5… selon les performances des PJ dans le Labyrinthe !).
4 - La forge. Noyé dans la brume, ce gigantesque "atelier des dieux" abrite des maquettes de Golems de toutes
formes, à l'effigie de races connues et inconnues (dont un Golem d'argile, qui s'anime au dernier moment pour
attaquer les intrus !). Un coin de la salle est occupé par des ébauches du Léviathan : un serpent de mer mécanique
créé par les Titans d'Ether pour servir de "chien de garde". Sur son territoire, il attaque tout objet mobile
supérieur à 10m (c'est pourquoi il détruit régulièrement les radeaux sylmarins !). Au centre de la pièce trône un
gigantesque golem mécanique (10m) comportant des trappes d'accès prévues pour des êtres humains. Quatre
personnages peuvent être enchaînées dans un espace aménagé à l'intérieur du thorax, devant des leviers de
commande. Chaque PJ contrôle ainsi (par jet en Agilité chaque round) :
1 : la marche,
2 : le bras gauche (pour combattre, faire aussi un jet de Combat, Dégâts : d12+4),
3: le bras droit (idem),
4 : un souffle de feu (dégâts : 2d10, 3 fois/jour, Jet d'Agilité pour l'éviter).
5 - L'Orgue mystique de Heward. Au centre de cette immense salle baignée de lumière tamisée trône une orge
gigantesque, dont les tuyaux de cuivre, de cristal et d'or montent aussi haut qu'une cathédrale. Heward, qui fut
l'un des plus célèbres Titans d'Ether, a construit ici l'unique réplique de son fabuleux orgue !
S'il joue faux, considérez les effets suivant pendant 2d6 rounds ou permanents en cas d'échec critique :
1 : Métamorphose en crapaud ;
2 : Surdité (-2 à toutes les actions mettant en cause la compréhension des autres) ;
3 : Confusion (-2 à tous les jets en Intellect et les compétences qui en découlent) ;
4 : Le personnage devient (Désagréable -2 au Charisme – s'il l'est déjà il devient Malchanceux) ;
5 : Obligation de parler en vers ;
6 : perte d'un Atout (à la discrétion du MJ).
6 - Les brumes-mémoires. Dans cette pièce flotte un brouillard ayant la propriété de capter les émanations
cérébrales et de les restituer sous la forme d'hologrammes. Lorsque les PJ entrent, ils sont assaillis par une vision
grandiose : dans une immense pièce comportant quatre portes titanesques, le roi Drogon (plus jeune) livre un
combat épique contre le Léviathan. Le monstre blesse cruellement le roi à la tête, juste avant que celui-ci ne
traverse l'une des portes et ne disparaisse. Puis la porte se referme, et le Léviathan se retire.
7 - Les quatre Seuils. Cette salle abrite quatre portes noires de 20m de haut, gravées de signes cabalistiques et
cosmologiques. Ce sont des Seuils Dimensionnels, jadis utilisés par les Titans pour se déplacer.
A : effondré et hors d'usage.
B : porte ouverte sur un ciel étoilé criblé d'astéroïdes. Ce seuil menait sur la planète Etherne, maintenant détruite.
Si un PJ passe dans le vide, il prend 3d10 points de dégâts par round et doit réussir un jet d'Agilité pour revenir.
C : porte ouverte sur un fond océanique. Si un PJ la franchit, il aperçoit les contours fantomatiques d'une cité sous-
marine. Une formidable créature liquide vient aussitôt l'observer, communiquant par ultrason. Elle sonde son esprit,
puis le rejette dans la salle et ferme le seuil.
D : c'est la porte empruntée par Drogon (elle conduit dans les forêts du Salthar). Elle est condamnée, et aucune
force humaine ne parviendra à l'ouvrir…
Les PJ doivent comprendre que le seul moyen d'ouvrir la porte est d'utiliser la force du Golem mécanique pour la
fracasser (porte : Résistance : 15. Vulnérabilité (Sorts, Poings du Golem) : +5 aux dégâts). Mais lorsqu'ils
reviennent avec lui dans la salle des Seuils…
Rendez cet affrontement épique : les PJ, à l'intérieur du Golem, doivent soutenir l'assaut du Léviathan tout en
essayant d'ouvrir une brèche dans la porte, tandis que la reine des Sirènes, sonnant une Conque de Destruction
(2d6 de dégâts tous les 10 rounds), conduit son peuple à l'assaut des deux titans à la fois (Le Golem et le
Léviathan) ! Les superstructures de la cité sont soumises à de formidables ondes de choc et les explosions
s'enchaînent. Au plus fort de l'action, le Golem traverse la porte de son poing d'acier : les PJ n'ont plus qu'à se
laisser glisser le long du bras (jet en Agilité à -2) pour s'introduire dans la brèche. Au même moment, la cité
s'effondre dans un fracas de fin du monde et un souffle rugissant projette les PJ au-delà du seuil. Lumières.
Douleur. Ténèbres…
Wiverne :
Agilité : d8 - Intellect : d6 (A) - Ame : d10 - Force : d12+6 - Vigueur : d12
Parade : 7 - Résistance : 16 – Combat : d10 – Dégâts (Griffes) : d12+9 – Dégâts (Queue avec Crochet) : d12+4 +
Poison (sur un degré au jet d'attaque)
Tripes : d12 – Intimidation : d12 – Perception : d8
Armure (+3) : Ecaille recouvrant tout le corps
Grosse Créature : bonus de +2 pour les attaques sur la créature
Taille (+5) : bonus de +5 à la résistance.
Poison : Jet de Vigueur ou perte de 2 niveaux de dé en Vigueur (sous d4 => Mort)
Sylmarin standard :
Agilité : d8 - Intellect : d6 - Ame : d6 - Force : d6 - Vigueur : d6
Parade : 5 - Résistance : 5 – Combat : d6 – Dégâts (Harpon) : d6+2
Escalade : d8 – Perception : d6 – Navigation : d6 – Pistage : d6
PRINTEMPS DE CENDRES
Ce surprenant discours amène quelques explications, fournies par le marquis lui-même, tandis qu'il conduit ses
hôtes vers la Citadelle du Matin. Tout d'abord, le marquis d'O est le chef de la police secrète du Salthar
(essentiellement constituée de lutins espions). C'est un vieil ami de Kwalish et surtout un fidèle du roi Drogon, qu'il
a rencontré à ce même endroit… des dizaines d'années plus tôt ! A l'époque, Drogon avait surgi de nulle part, nanti
d'une vilaine blessure à la tête. Le pauvre diable semblait incapable de conserver le moindre souvenir, mais son
extraordinaire vivacité d'esprit lui avait rapidement acquis la sympathie du Petit Peuple. Les lutins avaient décidé
de l'aider, et bien leur en prit, puisque cette coopération les conduisit ensemble jusqu'au trône du Salthar (de
cette époque date la "colonisation" de la ville de Krönberg par les lutins).
De fait, le marquis d'O siège habituellement au palais, mais il a dû fuir après les événements de ces dernières
semaines. Eh oui, il semblerait que les PJ aient passé plus de temps que prévu dans les abîmes de l'océan Vert !
Résumons la situation. Après s'être emparé de Kabaal, le Prédateur des Ombres est retourné à Krönberg, enivré
par les pouvoirs de la hache, il a déposé Drogon en le faisant passer pour un fou, avant de se sacrer lui-même
empereur. En une nuit, il a fait disparaître le roi et massacré tous les membres du Conseil royal, ainsi que les
principales familles nobles. La capitale a connu un véritable bain de sang, tandis que les opposants étaient balayés
comme des fétus de paille. Ralliant des armées humanoïdes descendues des montagnes, Azroliark a entrepris une
conquête éclair du royaume, complètement paralysé par cette attaque venue de l'intérieur. Désespérés, les
derniers fidèles ont fui vers le sud jusqu'à la Citadelle du Matin, dont s'approchent maintenant les armées
démoniaques.
Après avoir pansé les blessures des PJ (potions de grands soins : d10 avec les malus de blessure des PJ un succès
permet de récupérer une blessure et un degré une blessure supplémentaire, cela marche même une heure après la
prise des blessures), les lutins les conduisent à l'orée de la forêt. La Citadelle du Matin est perchée sur un pic, à
une journée de marche vers le sud. Mais entre elle et les aventuriers s'étend un champ de bataille dévasté…
LA CITADELLE DU MATIN
Après avoir été identifiés, les PJ pénètrent dans la Citadelle du Matin. L'endroit fourmille d'activité et se prépare
manifestement à subir un siège. Les PJ sont libres de faire ce qu'ils veulent tandis que Kwalish s'entretient avec le
dernier seigneur du Salthar, le duc Korn de Tagelberg, ainsi que sa compagne, une prêtresse appelée la Dame de
l'Aube. C'est le moment de sortir espionner l'armée ennemie ou d'autres actions pouvant aider la citadelle, etc.
Puis…
Voici le prochain défi des PJ : s'incarner dans un nouveau corps pour allez délivrer le roi Drogon ! Pour cela, la
Dame de l'Aube va utiliser le sort Projection Astrale. Elle conduira le corps astral des PJ jusqu'aux Abysses où ils
s'incarneront momentanément dans l'enveloppe corporelle "empruntée" à des créatures des plans Extérieurs. L'une
d'elles (Quartzy) a été spécialement choisie pour son talent de "détecteur de quartz" : en effet, la couronne de
Drogon étant entièrement taillée dans ce minéral, il suffit de suivre sa trace pour localiser le roi (une technique
classique, brevetée par Kwalish dans Naufrage au centre de la terre).
Quand les PJ parviendront sur ArchaOs, imposez ou faites choisir à vos joueurs un nouveau corps parmi les six
proposés. De leur ancien personnage, conservez : la personnalité, l'Intellect, l'Ame, les compétences, les atouts non
physiques (Arcane, etc.). Du nouveau personnage, prenez : les Caractéristiques Physiques et son défaut.
Seuls les objets magiques "puissants" peuvent passer d'un plan à l'autre. Toutes les autres possessions des PJ
restent sur le plan Primaire. Si l'un d'eux est tué, son esprit est brutalement renvoyé dans son vrai corps : il doit
alors réussir un jet de Vigueur ou prendre 4d6 points de dégâts, et un Jet d'Ame ou perdre un niveau de dé en
Ame.
Il s'agit de Thor, Freya et Loki, des dieux d'Ysgard venus examiner les étranges phénomènes qui se produisent sur
ArchaOs (manifestations de la puissance du Dieu Mort et ouverture d'un seuil sur le plan Négatif). N'ayant aucun
droit d'accès au Continent des Morts, ils y ont dépêché une compagnie de Berserkers d'Ysgard, des guerriers
fanatiques dont ils sont sans nouvelle. Sans révéler leur nature divine, ils questionneront chaque PJ sur les raisons
de sa présence et évalueront son âme. Si le PJ testé adopte une attitude brave et fière face à Thor (role-playing
et jet Persuasion (bonus de charisme) ), le dieu révèle l'existence des Berserkers et assure au PJ qu'ils l'aideront…
s'il les retrouve. S'il est galant et attentionné envers Freya (role-playing et jet d'Ame à -2), elle lui offre 4
Moments d'héroïsme (chacun correspond à un bonus de +4 sur un jet, n'importe quand, au choix du joueur). Enfin,
s'il parvient à contrer les perfidies verbales de Loki (role-playing et jet en Sarcasme à -4), il lui offre 1 niveau de
dé définitif en Intellect. Après quoi, les PJ reprennent leur voyage vers ArchaOs.
ARCHAOS
Tels de gigantesques monstres de pierre endormis sous le ciel ténébreux, les mausolées d'ArchaOs surplombent de
plusieurs centaines de mètres l'enchevêtrement des bas-quartiers. Reliés entre eux par de majestueux ponts de
granit, on y circule à pied ou à bord de juggernauds : des chariots munis de quatres énormes roues en pierre
assemblées autour d'un squelette d'une créature de grande taille. Ils peuvent accueillir jusqu'à six personnes en
plus du conducteur, qui pilote à l'aide d'un simple levier de commande (le chariot étant animé par magie
nécromantique).
La ville est habitée par toutes sortes de morts-vivants. Les autres créatures des Abysses ou des plans voisins
(Limbes, Achéron…) sont beaucoup plus rares et considérées comme étrangères, voire intruses. A chaque fois que
les PJ rencontrent une créature, celle-ci a une chance de sentir leur aura de mortels (jet d'Ame de la créature), ce
qui provoque aussitôt son hostilité (s'il s'agit d'un prêtre mort-vivant, il essaiera de les repousser, exactement
comme un mortel peut repousser un mort-vivant). Il n'existe pas d'ordre établi en dehors de la Horde, une
assemblée de morts-vivants soumis à Azroliark, qui tente d'enrôler un maximum de ses semblables sous la bannière
du Dieu Mort.
Au cours de cet épisode, ne laissez jamais aux PJ le temps de se reposer : tantôt chasseurs, tantôt proies, ils
doivent traverser ArchaOs dans un suspense permanent, partagés entre l'héroïsme et la terreur. Pendant leurs
déplacements et les Sombres Evénements : [Ambiance suspense/Dracula 2, 8, 9 ou 10]
SOMBRES EVENEMENTS
Tirez 1d8 toutes les 20 minutes (ex. : de la nécropole à la Nef, il faut 40 min à pied, 10 min en Juggernaud).
3 : le Revenant d'un défunt ennemi des PJ revient pour se venger (ex : Revenant de Zorazaane si les PJ ont joué
Naufrage au centre de la terre).
4 : 1D4+16 tentacules noirs jaillissent d'une crypte.
Agilité : d8 – Intellect : d4 (A) – Ame : d6 - Force : d6 – Vigueur : d4
Combat : d6 – Dégâts (Fouettement/Ecrasement) : d6+2, en cas de degré sur l'attaque la victime est agrippée par
le tentacule et subit des dégâts d'écrasement chaque round.
Déplacement : 0 – Parade : 5 - Résistance : 4
5 : le puissant Khanibal Khan et 10 Ogres des Limbes (idem baron Blême) défient les PJ au Frontal Kombat. Les
deux groupes s'affrontent à un contre un, à bord de Juggernauds fournis par le Khan.
Khan et Ogres :
Agilité : d6 – Intellect : d4 – Ame : d6 - Force : d12+3 – Vigueur : d12
Conduite : d10 – Combat : d8 – Intimidation : d8
Déplacement : 7 – Parade : 6 – Résistance : 11
Balayage : peut attaquer tous les ennemis adjacents à -2.
Taille (+3) : +3 à la Résistance.
6 : dans le ciel noir résonne un grondement de tonnerre… ressemblant au feulement d'une créature !
7 : une pluie de sang brûlant s'abat sur la ville (2D8 dégâts, Agilité pour ne prendre que la moitié)
8 : les PJ ressentent un intense malaise (jet d'Ame ou prendre 1d6 dégâts) tandis que la gigantesque forme
invisible du BehemOth traverse les airs au-dessus d'eux. S'il est provoqué, il enlève un PJ et l'emprisonne dans la
Cage.
Fort heureusement, il ne s'agit pas de Drogon. Reste à savoir où est le roi à présent ! Le patron se souvient que la
couronne a été vendue à son "plat du jour" (un tricheur de la veille) par un prêtre de la Cage. Si vos PJ vont faire un
tour parmi les tables où Ogres des Limbes, capitaines de la Horde et pilotes de juggernaud contemple l'exhibition
lascive de Succubes, ils peuvent obtenir de précieux renseignements (ex : le prince des Cendres peut rendre toutes
sortes de services ; un groupe d'étrangers a été enfermé dans la Cage ; de nouvelles cohortes de morts-vivants se
massent sans cesse aux abords du PyramidiOn…).
La Cage (c)
La Horde fait enfermer les "indésirables" dans ce formidable donjon de basalte, gardé par l'une des plus
redoutables créatures du Continent des Morts : le BehemOth (un Dragon d'Enfer doué d'invisibilité permanente).
Ce dernier est habituellement perché sur les hauteurs de la ville, guettant tout événement inhabituel. Il n'a que 1-2
chance sur 6 d'être présent quand les PJ arrivent (tirez 1 fois tous les 10 rounds). Toutes les portes et grilles du
bâtiment sont solidement verrouillées (-2 en Crochetage, Résistance : 10) et protégées par des pièges de feu
(dégâts. 2d8).
1- ENTREE.
9 Blêmes montent la garde autour de 2 juggernauds.
2 - SALLE DE TORTURE.
Un Berserker d'Ysagard est actuellement torturé par 3 Nécrophages et un prêtre Inquisiteur. Ce dernier porte un
médaillon gravé "Uefa'Egyep", un mot clef permettant de désamorcer les pièges à feu. L'inquisiteur essaiera de
"repousser les mortels". Vaincu, il avoue que Drogon a été amené par le BehemOth avant d'être transféré ailleurs
(au PyramidiOn, mais il ne le sait pas). C'est lui qui a revendu sa couronne de quartz après l'avoir dépouillé.
4 - LE TOIT.
4 Blêmes montent la garde en permanence.
5 - LES CELLULES.
Toutes sortes de créatures misérables y croupissent. Sept Berserkers d'Ysgard sont enfermés à une profondeur
de 15 mètres (manœuvre descendre), dans une cellule latérale (manœuvre droite). Une fois libérés, ils proposeront
de soutenir les PJ lors de l'assaut final (si ces derniers ont réussi le test de Thor) et offrent le matériel de
combat de leurs camarades défunts… entreposé dans l'antre du BehemOth ! A gérer comme des alliés par les PJ
concernés.
6 - L'ANTRE DU BEHEMOTH.
Sous la voûte de cette immense salle s'empilent des monceaux d'or et d'ossements : les restes des victimes du
BehemOth. Pour retrouver une pièce de valeur, il faut réussir un jet d'Investigation à -2 (1 essai tous les 10 rounds
par PJ). Chaque succès indique une découverte (jetez 1d10, les objets trouvés sont retirés de la table, les n°1 à 5
font partie de l'équipement des Berserkers morts) :
1 : trois Gueules-de-dragon
2 : un Lance-carreaux à barillet
3 : une Trancheuse
4 : deux Armures d'Ysgard
5 : trois fioles de Thor
6 : une lame dansante (peut combattre pendant 4 rounds de manière autonome avec la valeur du dé du porteur, il
faut une action pour l'activer et une action pour la récupérer et attendre 4 rounds avant de pouvoir réutiliser le
pouvoir – l'arme reste toujours à 1,5m de son porteur – Force+3)
7 : un ceinturon de géant (2 niveaux de Force supplémentaires)
8 : une gemme étincelante (500 $)
9 : une baguette de foudre (24/48/96m – 2d6 dg – 20 charges (la dépense d'une charge supplémentaire permet de
faire 3d6 dg) ).
10 : un anneau des arcanes (Donne 10 PP supplémentaire).
Le prix de chaque objet ou renseignement est fixé selon la fantaisie du prince. Exemple :
- Il faut exécuter parfaitement la danse des Succubes exquises (jet d'Agilité -4),
- Ou jouer de la flûte à son Serpent cracheur pendant 5 rounds (1 jet en Ame chaque round ; le serpent attaque une
fois par échec),
Agilité : d8 – Intellect : d4 (A) – Ame : d6 – Force : d4 – Vigueur : d6
Combat : d8 – Tripes : d6 – Perception : d12 – Tir : d8
Déplacement : 10 – Parade : 6 – Résistance : 2
Poison : jet de Vigueur -2, en cas d'échec 2d6 de dégâts pendant 3 rounds, sinon un niveau de fatigue.
Rapide : rejette toute carte en dessous ou égale à 5.
Taille (-2) : -2 à la Résistance.
Petite Créature : -2 pour être touché.
- Ou vaincre un Manteleur (sorte de méduse membraneuse noire géante et terrestre) en combat singulier,
Agilité : d10 – Intellect : d8 (A) – Ame : d10 – Force : d12+2 – Vigueur : d12
Combat : d8 – Perception : d12 – Discrétion : d12
Déplacement : 3, (7 en Vol) - Parade : 6 – Résistance : 8
Attaque sonore (Malaise) : à la place d'une attaque classique la créature peut émettre des infrasons. Toutes
créatures dans les 25 m subit un malus de -1 à l'attaque. Si le son dure 6 rounds il faut faire un jet d'Ame ou
passer à l'état Secouées.
Attaque sonore (Terreur) : Jet de Tripes pour ne pas subir un effet de Terreur.
Attaque sonore (Nausée) : Cône Template – Jet de Vigueur ou passer à l'état Secoué.
Attaque sonore (Stupeur) : les créatures dans un rayon de 10 m doivent faire un jet de Vigueur ou être Secoué
pendant 5 rounds.
Enveloppement : si l'attaque réussit avec un degré, le Manteleur peut envelopper une créature de taille humaine ou
plus petite, la cible subit ensuite des attaques de morsure 2d6 chaque round. Tous les dégâts fait au Manteleur
touchent aussi la victimes (pour moitié arrondi à l'inférieur).
- Ou encore résoudre l'énigme de Sarrond, le poète maudit : "Qui es-tu, hôtesse des lieux solitaires, qui par
l'horreur des cimetières où tu hantes le plus, au son des vers que tu murmures, les corps des morts tu des-emmure
de leurs tombeaux reclus ?" (Réponse : sorcière).
En cas d'échec, le prince accorde toujours la faveur demandée… mais il vampirise aussitôt sa victime.
En ce qui concerne le moyen de rejoindre Drogon, il dira : "Allez donc voir Nysus de ma part, au MausoleOm des rois
anciens. Trouvez les Trois Mains qui ouvrent la porte. Celui que vous cherchez se trouve au bout du passage." Ce
faisant, le prince omet perfidement deux détails : d'une part il connaît bien le MausoleOm…pour l'avoir pillé
régulièrement (c'est de là que proviennent toutes ses richesses, et Nysus, le gardien, est son plus farouche ennemi)
! D'autre part, le "passage" est un chemin dont on ne revient pas…
Le MausoleOm (e)
Le MausoleOm des rois anciens est un lieu sacré. Un long couloir de pierre conduit à l'intérieur.
1 - LE GARDIEN. Lové au centre de la pièce se trouve Nysus, un Naga ténébreux. Les PJ peuvent le combattre ou lui
proposer d'attirer le prince ici, en échange de quoi il les laissera passer (sa haine du voleur vampire est sans limite).
2 - LES PORTES.
A : s'ouvre vers l'intérieur en libérant une guillotine (dégâts 2d8).
B : S'abat sur celui qui la touche (2d6+5, Agilité -2 pour éviter).
C : s'ouvre sur un mur gravé d'une glyphe de mise à mal (Jet de Vigueur ou subir 3d6 dg).
D : ouvre une trappe sous les pieds de celui qui la touche (pieux 2d6 dg + poison Jet de Vigueur pour éviter
de prendre 2d6 dg les 3 prochains rounds). La fosse abrite une porte secrète.
E : arche de brume en forme de gueule de démon. Celui qui y pénètre est vampirisé (3d6 dg et jet en Ame
pour éviter de perdre un niveau de dé en Ame) et téléporté en 6A.
3 - L'ASSASSIN FANTASMATIQUE.
Quiconque pénètre ici subit l'effet d'un sort assassin fantasmatique :
Jet d'Intellect pour comprendre qu'il s'agit d'une illusion. En cas d'échec jet de Tripes -2 en étant persuadé qu'il
est poursuivi par la créature la plus abominable et terrifiante qui soit pour lui.
Pour cette scène, utilisez [Ambiance terrifiante/Dracula 12 : The ring of fire].
Si on touche les deux mains à la fois, le poing s'ouvre et libère une clef d'argent. Si on le fait une seconde fois, il
libère une clef d'or.
5 - PIEGE.
Ce couloir irradie manifestement la magie. Or, toute dissipation de la magie lancée ici annule un sort dont le but est
de maintenir le bloc du plafond en place : il s'écroule donc, écrasant tous les PJ présents (2d6+15) et condamnant le
passage.
6 - LE PASSAGE.
Toute présence dans cette pièce fait apparaître un poing de Bigby (mag. 16, PV 54, MdJ p.217) qui attaque les
intrus :
Le poing peut se déplacer de 20m par round (Déplacement : 10) – Combat : d10 – Dégâts : d12
6A : porte d'argent ne pouvant être ouverte qu'avec la clef d'argent. Elle donne sur une arche de brume
téléportant à l'intérieur du PyramidiOn (c'est un piège : cette téléportation en sens unique sert à envoyer les
pilleurs de tombe directement en prison !)
6B : idem 2E
7 - LA CRYPTE DES ROIS ANCIENS.
Sa porte ne peut être ouverte que par la clef d'or. A l'intérieur, des monceaux de richesses (10.000 $) s'entassent
entre les catafalques éventrés, pillés par le prince des Cendres. Les gardiens du lieu sont les mains coupées des rois
anciens : d'innombrables Griffes rampantes qui se jetteront sur les intrus (1d8 Griffes par PJ). Il reste encore :
- Une dague voleuse de vie (dague en Fer noir +1, en cas de Degré sur l'attaque le porteur peut faire
immédiatement un jet de guérison naturel avec pour bonus le nombre de blessures subies par la victime),
- Un bouclier +2 (bonus de +3 à la Parade et +4 points d'armure pour les attaques provenant de face),
- Un anneau +2 (+2 à la Résistance),
- Une baguette de feu (2d6 dg – 24/48/96m – 10 utilisations)
- Un chien d'onyx (fait apparaître un chien de combat pour 6h une fois par semaine)
Agilité : d8 – Intellect : d8 (A) – Ame : d6 – Force : d6 – Vigueur : d6
Combat : d6 – Tripes : d6 – Perception : d10 – Pistage : d8
Déplacement : 8 – Parade : 5 – Résistance : 5
Morsure: Force+1
Quadrupède : d10 pour courir
Odorat : +2 à la Perception
- 1d6 potions au choix du MJ.
Le PyramidiOn (f)
A partir de maintenant, c'est aux PJ de jouer. Dès qu'ils ont délivré le roi (l'amulette d'asile lui faisant regagner le
plan Primaire), l'immense portail se dématérialise… et la foule se rue à l'assaut du PyramidiOn en hurlant ! Si les
Berserkers d'Ysgard ont été libérés, c'est à ce moment qu'ils interviennent. Surgissant d'ArchaOs à bord d'un
juggernaud, ils se taillent un chemin à travers les morts-vivants jusqu'à Azroliark, pour mourir au combat.
Les juggernauds sont le seul moyen de quitter la pyramide. Les personnages peuvent mettre à profit cet instant de
surprise (5 rounds) pour gagner le hall sans encombre (sans la diversion des Berserkers, ils devront affronter tous
les occupants du PyramidiOn). Une fois à bord d'un juggernaud, il faut défoncer les portes du hall pour sortir (jet
Conduite à -2, 1 essai/round). Surprenant la marée des fanatiques, le véhicule peut alors se frayer un passage
jusqu'au pont (2 jets de Conduite : à chaque échec : 1d4 Blêmes grimpent sur le véhicule). Mais quatre juggernauds
surgissent, dont un bardé de lames acérées et armé de deux Gueules-de-Dragon, piloté par le Prédateur des
Ombres lui-même.
[Action héroïque/Willow 2 : Escape from the tavern] Une folle course-poursuite s'engage alors dans les rues :
propulsés à un train d'enfer, les PJ devront franchir la brèche qui s'ouvre sur le second pont (Conduite à -2), tout
en évitant les barricades de fortune érigées ça et là (jet de Conduite). S'ils ne veulent pas être terrassés par le
juggernaud du Prédateur, ils devront prendre des risques insensés, défonçant les débris qui jonchent les voies,
résistant aux assauts aériens des Gargouilles lancées à leurs trousses, évitant les chocs avec les autres
juggernauds et objets lancés à contresens… Donnez un souffle épique à cette poursuite infernale, en maintenant un
suspense haletant jusqu'au moment où ils franchiront les contours de la porte astrale, dans la nécropole basse.
Nécrophage :
Agilité : d6 - Intellect : d4 - Ame : d6 - Force : d6 - Vigueur : d8
Parade : 6 - Résistance : 8 - Combat : d8 - Dégâts (Griffes) : d6+1
Paralysie : une personne secouée ou blessée doit faire un jet de Vigueur ou être paralysée pendant 2d6+2 rounds.
Peur (-3) : jet de Tripes
Mort Vivant : +2 à la Résistance, +2 pour sortir de l'état secoué. Demi dégât des armes transperçantes.
Inquisiteur :
Agilité : d6 – Intellect : d8 – Ame : d8 – Force : d8 – Vigueur : d6
Combat : d8 – Intimidation : d12 – Perception : d6 – Persuasion : d12
Déplacement : 5 : Parade : 6 – Résistance : 7 – Dégâts (Crochet) : Force+2
Mort Vivant : +2 en Résistance et +2 pour récupérer de l'état Secoué.
Résistance aux arcanes : +2 en Armure contre la Magie et +2 pour résister aux effets magiques.
Peur : jet de Tripes quand on voit un Inquisiteur pour la première fois.
Infection : si l'attaque fait un degré, la personne doit faire un jet de Vigueur ou prendre 2d6 de dégâts par jour
jusqu'à sa mort.
Paralysie : si la victime est Secouée ou blessée elle doit faire un jet de Vigueur ou être paralysée pendant 2d6
round.
Blême :
Agilité : d6 – Intellect : d4 – Ame : d6 - Force : d12+3 – Vigueur : d12
Conduite : d10 – Combat : d8 – Intimidation : d8
Déplacement : 7 – Parade : 6 – Résistance : 11
Balayage : peut attaquer tous les ennemis adjacents à -2.
Taille (+3) : +3 à la Résistance.
Berserkers d'Ysgard :
Agilité : d8 – Intellect : d6 – Ame : d10 – Force : d10 – Vigueur : d8
Conduite : d6 – Combat : d8 – Tripes : d10 – Perception : d6 – Tir : d8 – Discrétion : d6 – Lancer : d8 – Pistage : d6
Déplacement : 6 – Parade : 6 – Résistance : 10
Gueule-de-dragon : Cone Template – 2d10 – ignore les armures – Agilité contre le Tir pour éviter les dégâts. Tir +2
pour attaquer. 10 utilisations.
Lance-carreaux à barillet : "mitrailleuse" en bronze – 30/60/120m - 2d6 dg – RoF : 6 – 6 carreaux – 1 action pour
recharger.
5 chargeurs de 6 carreaux.
Trancheuse : "tronçonneuse" en ivoire avec dents de dragon – For+6 – un 1 sur le jet d'attaque cause une blessure à
l'utilisateur.
Armure d'Ysgard : auto-adaptable pour tout humanoïde, Armure (+4).
Fiole de Thor : "grenade" de verre – 10/20/40m – 3d6 dg – Medium Burst Template
Note : ces objets non magiques ne peuvent pas être ramenés sur le plan Primaire.
Nysus :
Agilité : d8 – Intellect : d6 – Ame : d8 – Force : d10 – Vigueur : d8
Combat : d8 – Tripes : d10 – Perception : d10 – Sorcellerie : d6
Déplacement : 6 : Parade : 6 – Résistance : 10
Morsure : Force +2. S'il y a un degré sur l'attaque la victime doit faire un jet de Vigueur pendant 3 rounds ou subir
2d6 dégâts, en cas de succès la personne prend tout le même un niveau de fatigue.
Grosse Créature : +2 pour être touché.
Taille (+4) : +4 à la Résistance.
Arcane (Magie)
Sorts : Points de Pouvoirs : 20
Missile Magique (Stun) : 2 PP – 24/48/96m – jet de Vigueur pour ne pas être secoué (à -2 en cas de degré).
Invisibilité : 5 PP – Durée : 3 (1/round) – Perception et Attaque à -4 (-6 en cas de degré)
Boule de Feu (Blast) : 4 PP – 48/96/192m – Medium Burst Template – 3d6 dg
Eclair (Bolt) : 2 PP – 24/48/96m – 3d6 dg
Griffes rampantes :
Agilité : d8 – Intellect : d4 (A) – Ame : d8 – Force : d8 – Vigueur : d6
Combat : d6 – Perception : d6
Déplacement : 8 - Parade : 5 – Résistance : 3
Saut : peut sauter sur sa victime jusqu'à 5m (Agilité contre l'attaque pour éviter)
Sans Peur : immunité à la peur.
Taille (-2) : -2 à la résistance.
Griffes : Force+1.
Petite Créature : -2 pour se faire toucher.
EPILOGUE
Traversant le plan Astral tels des météores, sous le regard bienveillant des dieux d'Ysgard, vous percevez le plan
Primaire comme une déchirure aveuglante, loin, trop loin. Et, dans une douleur profonde, vous perdez conscience…
Longtemps après, vous vous éveillez dans la Citadelle du Matin. Fléau, Pandora, Quartzy et les autres ne sont plus
qu'un rêve étrange. L'heure est venue de souffler un peu. Toute la cour réunie autour de Drogon et Kwalish,
radieux, vous accueille en héros. "Ainsi donc, il existe une force ténébreuse derrière le Prédateur des Ombres, un
mystérieux Dieu Mort capable d'ouvrir les portes de l'enfer, et de faire trembler les dieux d'Ysgard eux-mêmes.
Si peu de réponses, et déjà tant de questions… Mais ne perdons pas de temps. Azroliark est à nos portes. La
bataille a déjà commencé, et il faut nous organiser. Notre roi, Drogon le Bienveillant, a de grandes choses à nous
révéler. Seigneurs, héros et gentes dames, mortels et êtres-fées, je déclare solennellement le Grand Conseil
ouvert !"
Que s'apprête à révéler Drogon ? Reste-il une lueur d'espoir face à l'extraordinaire puissance du Dieu Mort ? Vous
le saurez bientôt, dans la suite des Chroniques du ChaOs…
->X<-
Au cours des éons qui suivirent, les poussières cosmiques la recouvrirent peu à peu, transformant son aspect en
celui d'un satellite désormais bien connu de la Terre des Hommes : la Lune ! Au fil des générations, les Sélénites
ont préservé le souvenir des Titans d'Ether, de la planète détruite et la légende de Celui-qui-dort-derrière-la-
Porte, celui qu'ils ont surnommé le Dieu Mort. Pensée pure, force maléfique, ce dernier cherche inlassablement le
moyen de briser le sceau qui le retient. Au prix d'un effort incommensurable, il a créé une relique d'une puissance
inégalée : Kabaal, la hache vampire, pour drainer jusqu'à lui l'énergie vitale de ses victimes. Ainsi gorgé de vies, il
espère un jour acquérir suffisamment de pouvoir pour détruire sa prison et instaurer une ère de terreur sans
précédent.
Pour faire parvenir Kabaal sur la Terre des Hommes, le Dieu Mort l'a placée à bord d'une nef céleste (un navire
capable de franchir les océans stellaires). Mais au dernier moment, un Sélénite est parvenu à se glisser à bord, la
sabotant pour qu'elle s'écrase dans une région déserte hors de portée des hommes. Le Sélénite a survécu au
naufrage et abandonné Kabaal dans son cercueil de verre, au sommet d'un pic isolé. Puis il s'en est allé vers le sud à
la recherche d'un ancien avant-poste des Titans, en espérant y trouver un moyen de rentrer chez lui. Il s'est ainsi
enfoncé au cœur de l'océan Vert, mais loin d'y trouver une réponse, il a manqué y perdre la vie. Blessé à la tête et
devenu amnésique, il a été retrouvé errant aux frontières du Salthar par le peuple des lutins. Leur aide précieuse,
ajoutée à ses extraordinaires talents de Sélénite, lui ont permis de rejoindre le domaine des hommes et de s'y
tailler une place privilégiée. Après un siècle de combats, d'intrigues et de complots, il est devenu Drogon, roi du
Salthar et souverain des Murmures.
Mais si les plans originels du Dieu Mort ont échoué, celui-ci n'a pas pour autant renoncé : consacrant son ultime
énergie à l'invocation d'un démon, il lui a ordonné de retrouver Kabaal pour faire régner le chaos. Le démon est
rapidement parvenu à localiser Drogon et s'est introduit à la cour. Découvrant que le roi ne conservait aucun
souvenir de sa vie passée, il a entrepris de stimuler sa mémoire en lui infligeant de terribles chocs psychiques.
Depuis, le roi est sujet à de violentes crises de folie accompagnées de mystérieuses visions…
KABAAL, LA HACHE VAMPIRE
Historique. Kabaal est une relique créée par le Dieu Mort. Elle n'a qu'un objectif : vampiriser un maximum de
victimes pour transmettre leur énergie vitale à son créateur. Jusqu'à présent, prisonnière de son cercueil de glace
en haut du Pilier du Ciel, elle a dû se contenter de quelques sacrifices. Mais son destin est sur le point de changer,
et avec lui celui du monde.
Description. Au "repos", c'est un bâton sombre mesurant 1.50m de long, gravé de runes et serti d'ossements entre
lesquels s'entrelacent des veinules rougeâtres semblables à des vaisseaux sanguins qui palpitent. Son extrémité
supérieure présente deux visages de démons-vampires, accolés dos à dos sur le manche, ouvrant leurs terribles
mâchoires vers l'extérieur. Lorsqu'un porteur prend Kabaal en main, le bâton se met à vibrer en émettant un
grondement rauque, tandis qu'une lame énergétique faite de lumière écarlate jaillit de chacune des gueules,
constituant ainsi une hache de bataille à double tranchant.
En combat, Kabaal devient l'épicentre d'un véritable cataclysme : des nuages sombres s'amoncellent dans le ciel et
forment une tornade au-dessus de la hache, la terre se met à trembler, des éclairs viennent frapper la lame et le
sol autour du porteur, et ce dernier semble gagner en taille et en force tandis qu'il est investi par la toute
puissance de l'arme.