Skun01 Skull-And-Bones Regles v1v1

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DOSSIER 01

Préambule
L’UNIVERS SKULL & BONES
Skull & Bones est une œuvre de fiction. Son cadre est une version sombre et fantastique de la
première guerre mondiale. Dans Skull & Bones, l’Europe est en guerre, entraînant le monde dans
le premier conflit planétaire. La situation est l’œuvre d’un groupe de conspirateurs agissant dans
l’ombre depuis l’Allemagne, une société secrète nommée Skull & Bones. Les conjurés visent à
imposer leur joug sur le vieux continent, puis à terme sur toute la Terre. Leurs moyens dépassent
l’entendement du commun des mortels : héritiers de secrets ancestraux, ils pratiquent une sorcel-
lerie leur permettant d’invoquer, asservir et exploiter des démons !
NdE : Skull & Bones s’inscrit dans un univers plus large, déjà exploité dans notre jeu de rôle
Tenebrae se déroulant trois siècles plus tôt. Toutefois, il n’est pas nécessaire de connaître
Tenebrae pour comprendre ou utiliser Skull & Bones.

LE JEU DE RÔLE SKULL & BONES


Le jeu de rôle Skull & Bones invite les participants à incarner un groupe d’aventuriers luttant
contre Skull & Bones, les Docteurs. Chaque Docteur a été recruté par un mentor, membre de la
Multitude, une autre faction occulte, inspirée par une confrérie secrète du XVIIe siècle : Dog un
prêtre officier de l’armée française, Baker un gradé de l’état-major français, King un chef du ren-
seignement britannique, Sugar un ésotériste autrichien et Able une diplomate japonaise en poste
à Londres (*). Chaque Docteur a été choisi pour son potentiel à combattre pour la cause du Bien.
Dog, Baker, King, Sugar ou Able lui a ouvert les yeux sur la menace pesant sur le continent : le
complot de Skull & Bones, l’existence des démons et la sorcellerie des conjurés.
Les Docteurs sont le bras armé de la Multitude. Ce terme de Docteurs ne signifie pas qu’ils sont
des médecins. Ce titre vient d’un attribut remis à chaque aventurier par son mentor : un masque au
nez pointu. Cet équipement s’inspire d’un objet du XIVe siècle. Il s’agissait d’une protection portée
par les médecins visitant les pestiférés. (L’appendice permettait de placer des herbes odorantes
pour masquer les odeurs de putréfaction.) Symboliquement, il signifie que l’aventurier s’attaque
à la nouvelle peste qui frappe le monde, qu’il soigne… par le fer ! Aussi le Docteur le porte-t-il
lorsqu’il veut faire connaître sa présence de héros justicier et de pourfendeur du Mal.
(*) : Ces cinq noms sont des pseudonymes à prononcer à l’anglaise. Ils correspondent à l’ini-
tiale du nom du mentor en alphabet radio internationnal.
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LE PREMIER VOLUME DE SKULL & BONES
Ce volume de Skull & Bones se compose de cinq produits :
Le Dossier 01 présente les règles de Skull & Bones (dérivées du système de jeu Paladin
créé par Clinton R. Nixon). Les règles sont complètes. Il n’est pas nécessaire de posséder
Paladin pour jouer à Skull & Bones. Elles sont similaires à celles de Tenebrae, mais pas
identiques. Lisez-les soigneusement même si vous connaissez déjà cet autre jeu.
Le Dossier 02, réservé aux meneurs de jeu, fournit des informations sur les démons, les
conjurés de Skull & Bones et leurs opposants de la Multitude.
Le Dossier 03, réservé aux meneurs de jeu, contient toutes les données et les règles
nécessaires pour mettre en scène la première guerre mondiale façon Skull & Bones.
Le Dossier 04, réservé aux meneurs de jeu, propose personnages, scénario et synopsis
pour lancer vos aventures de Skull & Bones.
Un écran comporte une sélection des données facilitant l’animation du jeu.
Une carte-poster synthétise les positions de Skull & Bones.
Lorsque le terme « Skull & Bones » apparaît en italique, cela désigne le jeu de rôle. Sinon, il
s’agit de la société secrète.

Crédits
Un jeu de rôle de Franck Plasse
D’après les règles de Clinton R. Nixon traduites en français par le Grümph
Direction éditoriale : Sébastien Célerin
Direction artistique, carte et fac-similé : Maxime Plasse
Couverture et paravent : Frédéric Genêt
Illustrations : Benito, Giuliano Coman, Sven Laschzok et Goulven Quentel
Skull & Bones © est édité par les XII singes © 2015. Les marques et logos Skull &
Bones et les XII singes sont la propriété de Respell SARL ©. www.les12singes.com
ISBN : 978-2-37441-559-8 Référence : SKUN01

Réalisé et fabriqué dans le respect de la convention européenne des droits de l’homme, de la convention
européenne des droits de l’enfant et de la législation environnementale européenne (biodiversité, ressources
naturelles, air, eau et déchets).

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Création
d’un docteur
Commencez par imaginer le personnage. Une solution simple est de passer sa vie en revue.
Quelle est son origine ? Qui étaient ses parents ? Où est-il né ? Comment a-t-il commencé son
existence ? Quel était son métier avant de devenir un Docteur ? Dans quelles circonstances a-t-il
rencontré un mentor de la Multitude ? Pourquoi est-il devenu un Docteur ? Etc.
Ceci fait, déroulez les étapes suivantes pour quantifier son profil et remplissez une copie de la
feuille de personnage et de la feuille de combat disponibles au verso de la couverture du jeu ainsi
que sur le site web des XII singes www.les12singes.com.

1. MENTOR
Le choix du mentor est une décision importante pour trois raisons essentielles.
Relation mentor-Docteur : le mentor est à la fois le recruteur, le formateur et le don-
neur d’ordres du Docteur.
Loi mineure : les Docteurs répondent à un corpus de règles de conduite, les Lois. Deux
sont communes à toute la Multitude : une Loi sacrée « Tu traqueras et détruiras tout dé-
mon ou sorcier qui croisera ton chemin » et une Loi majeure « Tu châtieras tout homme
commerçant avec les démons et les sorciers ». Une troisième s’ajoute, propre à chaque
mentor.
Magie blanche : les mentors disposent d’armes pour répondre à la sorcellerie de
Skull & Bones, les magies blanches. Chaque mentor, à l’exception de King, enseigne une
magie blanche spécifique à ses Docteurs.
Dog
Dog est un prêtre catholique romain âgé de vingt ans, engagé comme lieutenant du 6e régi-
ment de génie de l’armée française. Il arpente les tranchées à la tête de la section Sully, une troupe
d’une trentaine de sapeurs.
Combattant exalté, il recrute des Docteurs qui sont de fervents croyants. Peu lui importe leur
confession, c’est la guerre, l’heure n’est pas aux débats théologiques. Il attend de ses Docteurs un
engagement absolu dans la lutte contre Skull & Bones. Sa loi mineure est « Tu ne reculeras pas
au combat ».
Il pratique l’exorcisme, une magie blanche déchaînant les foudres de Dieu sur les démons et
les sorciers.

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Baker
Baker est un officier français âgé de quarante-six ans, servant comme lieutenant-colonel du
64e régiment d’infanterie. Fort d’une carrière brillante au Maroc, il jouit d’une solide réputation, si
bien que son régiment est destiné aux combats les plus rudes sur le front allemand.
Il est direct et proche de ses hommes tout en se révélant également habile tacticien et spé-
cialiste des raids imprévisibles. Il recrute des Docteurs débrouillards, capables de s’adapter à de
nombreuses situations… et de se sortir de tout mauvais pas par leurs propres moyens. Il attend de
ses Docteurs de l’audace, de la ruse et de l’honneur. Sa loi mineure est « Tu ne laisseras impunie
aucune offense contre la Multitude, un mentor ou un Docteur ».
Il pratique l’invocation, une magie blanche qu’il a apprise au Maroc, basée sur des pactes avec
des esprits élémentaires, les djinns.
King
King est un capitaine de l’armée britannique âgé de quarante-et-un ans, chef de la Home
Section du Secret Service Bureau, chargé de la sécurité intérieure et du contre-espionnage en
Angleterre. Il est en poste à Londres.
Membre des Chevaliers de Windsor, un groupe d’initiés détenteurs de savoirs martiaux remontant à la
déchéance des anges qui deviendront des démons, il recrute des Docteurs prêts à se consacrer pleinement
à ces apprentissages. Il attend que ses Docteurs se montrent dignes de cet héritage ancestral. Sa loi mineure
est « Tu ne laisseras sans suite aucun de tes engagements, avertissements ou menaces ».
Il connaît les principes de la théurgie, une magie blanche utilisant des paroles de pouvoir
conservées dans les écrits saints (qui fait également partie des connaissances occultes des Cheva-
liers de Windsor), mais il ne la pratique pas.
Sugar
Sugar est un ésotériste autrichien âgé de cinquante-trois ans, alerté du danger de l’influen-
ce de Skull & Bones par son parcours au sein de diverses sectes et loges franc-maçonniques
germaniques. Il voyage en Allemagne, Autriche et Suisse, où il donne des conférences dans les-
quelles il essaie de saper l’influence de Skull & Bones.
Horrifié par la sorcellerie de Skull & Bones, qui selon lui augure de la venue de l’antéchrist, il
recrute des Docteurs déterminés à faire échec à ce sombre avenir. Il attend de ses Docteurs une
volonté de fer et une absence totale de compromission face au Mal. Sa loi mineure est « Tu mè-
neras à son terme toute entreprise que tu as commencée ».
Il pratique l’anthroposophie, une magie blanche qui vise à réconcilier l’homme avec ses per-
ceptions supra-sensorielles et ses corps spirituels.
Able
Able est une japonaise, senseï de kuyodo (maîtresse de tir à l’arc traditionnel), âgée de trente-
deux ans. Polyglotte, elle travaille à l’ambassade japonaise de Londres.
Femme discrète au comportement doux mais au caractère bien trempé, c’est une redoutable
pratiquante du combat à mains nues. Elle recrute des Docteurs qui, conscients des dangers à af-
fronter le Mal face-à-face, contrôlent leurs pulsions guerrières. Elle attend de ses Docteurs qu’ils
sachent, dans la lutte contre Skulls & Bones, apporter lumière et quiétude. Sa loi mineure est « Tu
apporteras ton aide à quiconque la requerra ».
Elle pratique le kido, une magie blanche basée sur l’énergie interne de l’Homme.
Choisissez le mentor de votre personnage et notez-le sur votre feuille de personnage.
Exemple : Je crée un personnage, Rolan Arkady, un escroc russe, recruté par King
alors qu’il venait d’être arrêté par Scotland Yard.
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2. ATTRIBUTS
Les aptitudes physiques et intellectuelles du personnage sont représentées par 4 attributs :
Attribut actif : « De quoi tire-t-il est sa force ? »
Attribut réactif : « Qu’est-ce qui le protège ? »
Attribut mental : « Comment réfléchit-il ? »
Attribut social : « Comment influence-t-il les autres ? »
Répondez à ces questions comme le personnage le ferait lui-même, avec un nom propre pour
chaque réponse. Et notez le mot sur sa ligne.
Pour Rolan Arkady : je m’exprime pour mon personnage « Je tire ma force
de ma fougue, je suis protégé par ma vigilance, je réfléchis avec mon intuition et
j’influence les autres grâce à mon charme. »
Je note « fougue », « vigilance », « intuition », « charme » sur la feuille de
personnage.
Les attributs possèdent une valeur comprise entre 1 et 3 inclus (le commun des mortels pos-
sède généralement trois attributs à 1 et le quatrième à 2). Répartissez 8 points entre les attributs
(minimum 1 et maximum 3).
Pour Rolan Arkady : j’effectue la répartition suivante :
Fougue 3,
Vigilance 1,
Intuition 2,
Charme 2.

3. VERTUS ET VICES
3.1 Vertus
Les qualités morales de votre Docteur sont représentées par des vertus : foi, espérance, cha-
rité, justice, prudence, force d’âme ou tempérance. Choisissez quatre vertus qui le caractérisent et
affectez chacune à un attribut aux moyens des quatre questions suivantes :
Attribut actif : « Quelle vertu l’aide pour être fort ? »
Attribut réactif : « Quelle vertu l’aide à se protéger ? »
Attribut mental : « Quelle vertu l’aide à réfléchir ? »
Attribut social : « Quelle vertu l’aide à influencer les autres ? »
Pour Rolan Arkady : j’effectue les affectations suivantes.
Attribut actif : Force d’âme.
Attribut réactif : Espérance.
Attribut mental : Charité.
Attribut social : Justice.
Répartissez 7 points entre ces quatre vertus (1 minimum et 3 maximum dans chaque).

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Pour Rolan Arkady : j’effectue la répartition suivante :
Force d’âme 2,
Espérance 2,
Charité 1,
Justice 2.
3.2 Vices
Les défauts moraux de votre Docteur sont représentés par des vices : paresse, orgueil, avidité,
luxure, avarice, colère ou convoitise. Choisissez quatre vices qui le caractérisent et affectez chacune
à un attribut aux moyens des quatre questions suivantes :
Attribut actif : « quel vice le tente parfois quand il cherche à être fort ? »
Attribut réactif : « quel vice le tente parfois quand il se protège ? »
Attribut mental : « quel vice le tente parfois quand il réfléchit ? »
Attribut social : « quel vice le tente parfois quand il influence les autres ? »
Pour Rolan Arkady : j’effectue les affectations suivantes.
Attribut actif : Orgueil.
Attribut réactif : Paresse.
Attribut mental : Avidité.
Attribut social : Luxure.
Répartissez 6 points entre ces quatre vices (1 minimum et 3 maximum dans chaque).
Pour Rolan Arkady : j’effectue la répartition suivante :
Orgueil 2,
Paresse 1,
Avidité 1,
Luxure 2.

Option : d’autres vertus et vices


Les vertus et vices proposés s’inspirent des vertus cardinales et des péchés capitaux
de la culture judéo-chrétienne. Ces listes sont destinées à faciliter la définition de votre
personnage en donnant un cadre prédéterminé à ces caractéristiques, en réservant les
choix totalement ouverts aux attributs et talents. Toutefois, si vous souhaitez une création
libre plus large, vous n’êtes en rien tenu par les vertus et vices indiquées. Vous pouvez en
sélectionner d’autres sans que cela n’interfère avec les règles de Skull & Bones.

4. TALENTS
Les talents représentent des savoir-faire innés ou acquis du personnage. Ils sont quantifiés par
une valeur de 1 à 3. Outre sa langue maternelle, le commun des mortels possède généralement
un à deux talents, généralement avec une valeur de 1, voire 2.
Les talents viennent de diverses sources. La liste est ouverte, il vous revient de définir ceux de
votre personnage, en accord avec votre meneur de jeu.

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Les Docteurs sont tous entraînés au combat, avec au minimum à leur actif un stage auprès
des Chevaliers de Windsor organisé par King. Notez comme talent l’arme de prédilection
de votre personnage (fusil, pistolet, poignard, canne, etc.) et attribuez-lui 1 pour valeur.
Ce peut être Mains nues, notamment pour les Docteurs d’Able.
Les Chevaliers de Windsor enseignent également l’adamique aux Docteurs, avec une
valeur de 1. Cette langue originelle est un secret que les Chevaliers de Windsor se trans-
mettent depuis la chute des anges sur Terre. Elle permet de comprendre et d’être compris
par quiconque. (Les interlocuteurs ont l’impression que le pratiquant de l’adamique converse
dans leur langue.)
Les talents suivants dépendent du mentor :
Religion et Sorcellerie pour Dog,
Discrétion et Stratégie pour Baker,
Allemand et Baratin pour King,
Documentation et Ésotérisme pour Sugar,
Soins et Volonté pour Able.
Attribuez à ces deux talents 1 pour valeur.
Votre personnage parle 1 langue supplémentaire par point d’attribut mental, y compris
sa langue maternelle. Si cette langue maternelle correspond à Français ou à une langue
accordée par le mentor de votre personnage, vous pouvez en choisir une autre à la place.
Attribuez un 2 pour valeur à la langue maternelle et 1 aux autres.
Enfin, les derniers talents relèvent de votre choix. Vous disposez pour cela de points
équivalents à (attribut mental x 2 + attribut social x 1) de
votre personnage. Acquérir un talent à 1 coûte 1 point
de cette réserve, passer la valeur d’un talent de 1 à 2
coûte 2 points, passer celle d’un talent de 2 à 3 coûte
3 points.
Pour Rolan Arkady : je note
Adamique 1, Allemand 1,
Anglais 1, Baratin 1, Canne-
épée 2, Discrétion 1, Falsifi-
cation 2 et Russe 2.

5. CONTACTS
Les mentors font profiter leurs
Docteurs de leur réseau d’alliés et de
connaissances. Dans le dossier 02,
dans le chapitre « la toile de la Multi-
tude ». dans la liste du mentor de votre
personnage, choisissez 1 contact par
point d’attribut social de votre personnage.
Notez-le(s) sur la feuille de personnage.
Pour Rolan Arkady : je
note Ettore Cipriani et Edith
Cavell.

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6. MANŒUVRES MARTIALES
Lors de son entraînement auprès des Chevaliers de Windsor, votre Docteur a appris une
manœuvre martiale, un coup spécial lui donnant un avantage lors d’un combat avec son arme de
prédilection (cf. 5. Talents ci-avant). Choisissez-la parmi l’une des deux listes suivantes. Notez-la
sur la feuille de combat.
Note : Able forme elle-même ses Docteurs au combat. En effet, elle maîtrise des manœu-
vres indépendamment des entraînements des Chevaliers de Windsor. Elles lui viennent de
son apprentissage des arts martiaux. Leurs effets et fonctionnement sont régis par les mê-
mes règles que celles des Chevaliers de Windsor.
Manœuvres offensives
Attaque multiple
L’attaque du Docteur vise plusieurs adversaires à sa portée, dans la limite de ses munitions dans
le cas d’un tir. Le joueur effectue un seul test d’attribut actif, auquel est opposé un test par cible.
Les dégâts infligés sont divisés par 2 et arrondis à l’entier supérieur si nécessaire.
Double attaque
Le Docteur effectue deux attaques successives contre un même adversaire au cours de son ac-
tion. Le joueur effectue deux tests d’attribut actif. Le meneur de jeu effectue un seul test, d’attribut
actif ou réactif selon que l’adversaire est offensif ou défensif, opposé successivement aux deux
tests du joueur.
Blessure grave
Si l’attaque blesse l’adversaire, les dégâts augmentent de 2.
Efficacité
La poignée du joueur du Docteur obtient 1 dé supplémentaire.
Feinte
Contre l’attaque, la règle habituelle Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage
défensif, celui-ci reçoit des dégâts de 1 point pour chaque succès obtenu par l’attaquant -2
points pour chaque succès obtenu par lui-même devient celui-ci reçoit des dégâts de 1 point
pour chaque succès obtenu par l’attaquant -1 point pour chaque succès obtenu par lui-même.
Mouvement offensif
Le Docteur effectue un déplacement en plus d’une attaque au cours de son action. Le dépla-
cement peut avoir lieu pendant, avant ou après l’attaque.
Poussée offensive
Si l’attaque inflige au moins 1 point de dégâts, l’adversaire est repoussé d’un bon pas, en plus
de subir les dégâts.
Réaction offensive
Le docteur dégaine (ou recharge de 1 projectile) son arme et attaque au cours de son action.

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Manœuvres défensives
Anticipation
Si la prochaine action du Docteur est une manœuvre offensive, celle-ci ne nécessite pas de
défausser un marqueur.
Intimidation
Le résultat des tests de tous les adversaires qui attaquent le Docteur est réduit de 1 succès.
Mouvement défensif
Le Docteur effectue un déplacement en plus de sa défense au cours de son action. Le dépla-
cement peut avoir lieu pendant, avant ou après la défense.
Poussée défensive
Si le Docteur obtient au moins 1 succès, l’adversaire est repoussé d’un bon pas. Il inflige nor-
malement ses dégâts.
Position
La poignée de la prochaine action du Docteur augmente de 1 dé. Il peut différer le bonus à
l’action d’encore après en effectuant deux positions successives, grâce à la réserve de réaction et la
réserve d’action-réaction. Cela lui confère une augmentation de 2 dés de la poignée pour l’action
intervenant immédiatement après les deux positions successives.
Préparation
Le joueur remplit la réserve d’action de 1 marqueur, même si elle en contient déjà un. Excep-
tionnellement, jusqu’à sa prochaine utilisation, elle peut contenir deux marqueurs.
Réaction défensive
Le docteur dégaine (ou recharge de 1 projectile) son arme et se défend au cours de son
action.
Subterfuge
Le résultat du test d’un adversaire attaquant le Docteur est réduit de 2 succès.

7. ANIMUS
L’engagement de votre personnage contre le Mal, canalisé par les Lois des mentors, lui confère
une force interne vertueuse, l’Animus blanc. Votre Docteur commence avec 6 points en Animus
blanc. Notez-le.
Une force opposée existe, l’Animus noir. Pour l’instant, votre Docteur possède 0 point en
Animus noir, mais celui-ci guette, attendant son heure pour se répandre. Notez-le également.
Une dépense de points d’Animus est définitive. Ils ne se régénèrent pas naturellement. Les
moyens d’en obtenir de nouveaux sont présentés au chapitre suivant.

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8. LES MAGIES BLANCHES
En fonction de son mentor, votre personnage accède à la pratique d’une magie blanche. Cha-
que mentor tient à ce que ses Docteurs soient au moins initiés à l’un de ces arts. Chaque Docteur
connaît donc l’un des trois pouvoirs listés ci-dessous pour une magie. Notez-le sur la feuille de
personnage.
King connaît les principes de la théurgie, mais ne s’est jamais consacré à son utilisation car il
est plus porté sur les manœuvres martiales. Il initie volontiers ses Docteurs, mais sans leur imposer
cette magie blanche. Si votre Docteur a King pour mentor, vous pouvez soit choisir un pou-
voir de théurgie soit choisir une seconde manœuvre martiale offensive ou défensive.

Mentors et magies blanches


Dog : exorcisme
Baker : invocation
King : théurgie
Sugar : anthroposophie
Able : kido

Exorcisme
L’exorcisme présenté ici est celui pratiqué par Dog. Il s’inscrit dans la tradition catholique ro-
maine : il nécessite l’usage d’une croix et implique que l’exorciste prononce une phrase en latin.
Celle-ci est utilisée comme nom du pouvoir et sa traduction en français suit systématiquement.
Toutefois, les phrases sont très simples et cela ne requiert pas forcément que l’exorciste parle
latin. L’exorcisme existe dans d’autres religions, quoique cela soit encore plus rare qu’au sein du
catholicisme romain : le symbole religieux et la langue utilisés sont alors différents, correspondant
à la foi en question.
Aeternum vale (Adieu pour l’éternité)
Animus blanc : 1 Action : 1
Ce pouvoir ne fonctionne que contre un adversaire dont les valeurs des attributs sont égales
à 0 et qui n’est en vie que grâce à l’Animus noir.
L’exorciste lui présente son symbole religieux : la cible se consume et périt immédiatement.
Libera nos a malo (Délivre-nous du mal)
Animus blanc : 1 Action : 1
L’exorciste désigne une cible qu’il voit de son symbole religieux. Si celle-ci est victime d’un
effet magique actif, généré avec de l’Animus noir, il est immédiatement annulé. Si elle est
victime de plusieurs effets magiques, l’exorciste peut cibler celui qu’il désire, en fonction des
manifestations qu’il discerne. À défaut, le choix est fait au hasard par le meneur de jeu.
Vade retro (En arrière)
Animus blanc : 1 Action : 0
Tout démon sous forme démoniaque se trouvant à une distance maximale de (Animus blanc
de l’exorciste) mètres de l’exorciste est propulsé en arrière de (Animus blanc de l’exorciste)
11
mètres. S’il percute un obstacle résistant, le choc est traité comme une chute de (nombre de
mètres sur lesquels la victime a été propulsée / 4 arrondi au supérieur) mètres.
Un démon ne peut subir qu’une seule fois cet effet d’un même exorciste, ensuite il y est im-
munisé. En revanche, il peut le subir d’un autre exorciste.
Invocation
Note : invoquer un djinn nécessite de connaître son nom, posséder l’objet scellant son amitié
avec un humain et lui offrir de l’Animus blanc en gage de respectabilité. Parfois, un djinn
accepte que le propriétaire crée une copie de l’objet original et le transmette à un disciple.
Awab Abd Al-Ga’ib (Serviteur de l’Absent)
Animus blanc : 1 Actions : 3
Awab est un sylphe, un djinn de l’air. Il apparaît comme une silhouette humanoïde translucide
entourée de courants d’air froid et chaud.
Awab souffle sur l’invocateur ou sur un tiers que l’invocateur désigne. Celui-ci et ses posses-
sions se transforment en air. Il devient invisible. Il reste ainsi tant qu’il ne fait aucune action.
Dès qu’il bouge, il réapparaît, retrouvant sa forme initiale.
Shadi, Abd As-Sarrad (Serviteur de l’Impénétrable)
Animus blanc : 1 Actions : 1 + bénéficiaires
Shadi est un maritin, un djinn de l’eau. Il apparaît comme un homme robuste, portant une
perche avec des seaux emplis d’eau aux extrémités.
Shadi pose un de ses seaux d’eau. Il y plonge les masques de Docteurs de l’invocateur et de
ses compagnons (pas plus que les doigts d’une main en plus de l’invocateur, soit cinq) et
en sort une réplique d’eau. Il rend son masque à chaque Docteur et l’équipe de la copie qui
devient invisible et intangible. Pendant cinq jours, cette copie confère à son porteur les mêmes
pouvoirs que le masque original.
Soraya, Abd Al-Hafid (Serviteur du Gardien)
Animus blanc : 1 Actions : 2
Soraya est une efrit, une djinn du feu. Elle apparaît comme une guerrière, équipée d’une
armure et d’une lance.
Soraya enchante les vêtements de son invocateur ou d’un tiers que l’invocateur désigne. La
prochaine fois que le bénéficiaire est attaqué, les vêtements s’enflamment (sans pour autant
être détruits). Tous les agresseurs à son contact subissent 3 points de dégâts.
Théurgie
Seigneur Éternel, que me donneras-tu ?
Animus blanc : 1 Action : 1
D’ici le prochain crépuscule, le théurge obtient un objet utile au regard de ses préoccupations.
Cet objet peut servir directement ou n’être qu’une indication, y compris parfois allégorique,
pour le théurge. Le meneur de jeu met librement en scène la façon dont l’objet est obtenu : le
théurge le trouve par hasard, il lui est donné, il apparaît de manière miraculeuse, etc.
Que ton règne vienne ; que ta volonté soit faite sur la Terre comme au ciel
Animus blanc : X Action : 1
D’ici le prochain crépuscule, X fois, le joueur du théurge peut changer le résultat d’un dé en
6. Ce dé peut concerner un de ses propres tests ou celui du personnage d’un autre joueur
ou du meneur de jeu.
Le théurge doit attendre le prochain crépuscule pour pouvoir de nouveau appeler ce pouvoir.
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Qui est comme toi magnifique en sainteté, redoutable et digne de louanges, opérant
des miracles ?
Animus blanc : X Action : 1
Le pouvoir a trois effets que le théurge peut chacun déclencher X fois, quand il le souhaite,
d’ici la prochaine aube :
Lors du recours à une Vertu pour relancer des dés d’un test du théurge, la valeur
de l’Attribut correspondant est considérée comme supérieure de 1 point.
Des dégâts infligés par le théurge augmentent de 1 point.
Un test d’Attribut du joueur du théurge bénéficie d’un dé supplémentaire.
Le théurge doit attendre la prochaine aube pour pouvoir de nouveau appeler ce pouvoir.
Anthroposophie
Cognition ante-corporelle
Animus blanc : 1 Action : 1
L’anthroposophe distingue les intentions des êtres vivants qui l’entourent un bref instant avant
qu’elles n’agissent effectivement. Cela augmente ses poignées de 1 dé pour les oppositions.
L’effet dure jusqu’à ce que l’anthroposophe s’endorme, perde conscience ou soit blessé.
Effondrement de l’éther vital
Animus blanc : 1 Action : 0
L’anthroposophe fixe une cible située à un nombre de mètres inférieur à son Animus blanc.
Elle subit 1 point de dégâts à chaque action de l’anthroposophe, tant que celui-ci ne fait rien
d’autre que la fixer et qu’elle reste à distance du pouvoir.
Déploiement astral des sens
Animus blanc : 1 Action : 1
L’anthroposophe duplique et déplace le point d’origine de sa vue et de son ouïe, dans un
rayon égal à (Animus blanc x 10) mètres autour de lui, y compris à travers de la matière. Le
pouvoir dure tant que l’anthroposophe reste concentré car il est obligé d’être très attentif ;
il doit trier des perceptions venant de deux endroits différents, son corps et le second point.
Dans cet état, il ne peut pas utiliser Effondrement de l’éther vital.
Kido
Kappatsu Na (Pleine vitalité)
Animus blanc : 1 Action : 0
Les réserves vides d’action, réaction et action-réaction du kidoka se remplissent.
Naika (Médecine interne)
Animus blanc : 1 Action : 1
Le kidoka pose sa main sur un blessé. Celui-ci récupère 1 point d’attribut + 1 par point
d’Animus blanc qu’il possède, dans la limite de ses blessures. Il ne peut bénéficier de nouveau
de Naika qu’après sa prochaine période de sommeil.
Seimesen (Ligne de vie)
Animus blanc : 1 Action : 0
Une attaque à mains nues réussie (c’est-à-dire qui inflige au moins 1 point de dégâts) frappe
la ligne de vie d’une main de l’adversaire. Les dégâts augmentent de (Attribut actif + talent
utilisé par le kidoka pour combattre à mains nues) points. Si les attributs de la victime sont à
0, ces dégâts supplémentaires sont doublés. Un même adversaire ne peut subir qu’une seule
fois Seimesen par main, soit deux fois pour un humain normal.
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9. POSSESSIONS
Chaque Docteur possède un masque remis par son mentor. Ces reliques du XVIIe siècle ne
sont pas qu’un accoutrement symbolique. Ils confèrent des propriétés de dissimulation hors du
commun. Lorsque quelqu’un le porte, il profite de plusieurs bénéfices :
Le porteur est plus difficile à repérer. La poignée de son joueur augmente de 1 dé
pour les tests relatifs à la discrétion, au camouflage, au déplacement sans bruit, etc.
Les Animus du porteur sont imperceptibles. Des individus peuvent discerner les
Animus… Mais pas ceux d’un porteur du masque.
Le porteur échappe à tout pouvoir ou magie de divination. Le masque érige un
rempart que le regard de nul devin ne peut franchir.
Enfin, notez l’équipement personnel qui vous paraît raisonnable pour votre personnage.
Pour Rolan Arkady : j’établis cette liste : masque de Docteur, canne-épée,
nécessaire d’écriture, sacoche avec un double fond contenant des faux-papiers au
nom de Daniel Grakoz (citoyen polonais) et des tampons de plusieurs administra-
tions et entreprises fictives anglaises et russes.

Évolution du personnage
À la fin de chaque scénario, votre personnage obtient une progression de votre choix
parmi la liste suivante :
Acquérir un nouveau talent à 1.
Acquérir une nouvelle manœuvre martiale, dans la limite de 2 offensives et
2 défensives par arme. La valeur dans le talent concerné est importante : 1 per-
met de maîtriser jusqu’à 1 manœuvre offensive et 1 défensive, 2 de maîtriser 1
manœuvre offensive ou défensive supplémentaire, 3 d’en maîtriser quatre au total.
Le Docteur compose ainsi son style de combat avec une première arme. Quand il
maîtrise quatre manœuvres, il peut poursuivre avec une autre arme, sous réserve de
posséder une valeur d’au moins 1 dans le talent permettant de la manier, et acquérir
d’autres manœuvres pour cette arme (éventuellement les mêmes que pour l’arme
précédente).
Acquérir un nouveau pouvoir de la magie blanche de son mentor.
Augmenter de 1d6 points son Animus blanc, avec un minium équivalent à
la valeur de sa plus haute vertu.
À la fin d’un scénario, vous pouvez également choisir de ne pas profiter de cette pro-
gression et, à la place, de faire une coche à un talent dont la valeur est de 1 ou 2.
Lorsqu’un talent avec une valeur de 1 est coché 2 fois, il augmente de
1 point, et les coches sont effacées.
Lorsqu’un talent avec une valeur de 2 est coché 3 fois, il augmente de
1 point, et les coches sont effacées.

Note : Le terme personnage s’applique aux Docteurs, personnages des joueurs, ainsi qu’aux
personnages interprétés et gérés par le meneur de jeu.
14
Mécanique
de jeu
RÉSOUDRE UNE ACTION
Toutes les actions sont résolues en 6 étapes, à l’aide de dés à 6 faces, notés d6.
Étape 1 : choisir l’attribut et les talents
Choisissez l’attribut correspondant à l’action entreprise.
Votre personnage agit physiquement ? Utilisez le premier attribut, appelé attribut
actif. Chaque fois que vous initiez quelque chose (attaquer, courir grimper, etc.), vous utilisez
l’attribut actif.
Votre personnage réagit physiquement ? Utilisez le deuxième attribut, appelé attribut
réactif. Chaque fois que l’action de votre personnage est une réponse à un événement ou à
l’action d’un tiers (esquiver un coup, barrer un bateau secoué par la houle, etc.), vous utilisez
l’attribut réactif.
Votre personnage effectue une tâche intellectuelle ou liée à la perception ? Uti-
lisez le troisième attribut, appelé attribut mental.
Votre personnage accomplit une action impliquant une relation avec autrui ?
Utilisez le quatrième attribut, appelé attribut social.
Ensuite, vérifiez si un talent du personnage correspond à l’action entreprise. Ajoutez la valeur
de l’attribut concerné et celle d’un éventuel talent qui s’applique. (Si plusieurs sont susceptibles
de s’appliquer, choisissez-en un seul, le plus favorable.) Cela indique un nombre de d6 : votre
poignée.
Étape 2 : établir la difficulté de l’action
Le meneur de jeu définit et annonce la difficulté de l’action, en se basant sur la première co-
lonne de la table de résolution.

15
Table de résolution
Difficultés de l’action Nombres de succès nécessaires
Facile 0
Moyenne 1
Difficile 2
Très Difficile 3
Extrême 4
Habituellement au-delà des capacités humaines 5

Étape 3 : obtenir des d6 supplémentaires


Dépensez, ou non, des points d’Animus pour obtenir des d6 supplémentaires : 1d6 par point
d’Animus dépensé.
Vous pouvez ainsi ajouter plusieurs d6 à votre poignée : le nombre maximum de d6 supplé-
mentaire est égal à la valeur d’une vertu ou d’un vice choisit par le joueur. La vertu ou le vice doit
correspondre à l’attribut concerné par le test : le joueur choisi uniquement entre cette vertu ou ce
vice. Le type d’Animus utilisé est blanc pour une vertu et noir pour un vice.
Étape 4 : lancer les dés et compter les succès
Lancez votre poignée de d6. Chaque 5 donne 1 succès. Chaque 6 donne 2 succès.
Étape 5 : activer les vertus et les vices
Choisissez si vous activez une vertu ou un vice. Cela permet à votre personnage de prendre un
avantage dans la situation.
Contrairement à l’étape 3, vous pouvez activer n’importe quel vertu ou vice, à condition de
décrire la façon dont cela s’applique à l’action. (Par exemple, vous pouvez activer la vertu ou le
vice associé à l’attribut mental, lors d’une action sociale.) Toutefois, si à l’étape précédente vous
avez utilisé de l’Animus noir, vous êtes alors limité aux vices. En revanche, si vous avez utilisé de
l’Animus blanc, vous pouvez recourir aux vertus ou aux vices.
Cette activation vous permet de relancer tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à la
valeur de la vertu ou du vice utilisé. Elle ne coûte aucun point d’Animus.
Si le résultat des dés ne vous convient toujours pas, vous pouvez de nouveau activer une autre
vertu ou un autre vice, différent du précédent. Et ce autant de fois successives que vous voulez
(dans la limite d’une fois par vertu et par vice ): cela coûte 1 point d’Animus, blanc ou noir selon
qu’il s’agisse d’une vertu ou d’un vice, pour chaque activation après l’activation initiale gratuite.
À chaque fois, vous relancez tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de l’attribut
utilisé (et pas seulement ceux relancés lors de la précédente activation).
Attention ! Une fois que vous avez dépensé un point d’Animus noir, vous ne pouvez plus
utiliser de points d’Animus blanc jusqu’au terme de l’action. En revanche, la dépense d’Animus
blanc n’empêche pas la dépense d’Animus noir.

16
Étape 6 : déterminer les conséquences de l’action
Utilisez la table de résolution pour vérifier si le nombre de succès permet de réussir l’action.
En cas d’échec, le joueur peut retenter l’action si une circonstance modifie favorablement la
difficulté, si l’attribut ou le talent concerné a augmenté, si son nouvel essai utilise davantage de
points d’Animus que le précédent ou des vertus ou des vices différents. Le meneur de jeu peut
décider que certaines actions, notamment en raison de leur soudaineté, ne peuvent pas être re-
tentées. Ainsi, Rolan Arkady n’a droit qu’à un seul essai pour se mettre à l’abri lors de la scène
décrite dans l’encart Rolan Arkady en action : l’avalanche.

Rolan Arkady en action :


l’avalanche
Rolan Arkady est traqué par une escouade allemande dans les Alpes. Les militai-
res déclenchent une avalanche. Pierres et roches chutent et menacent Rolan Arkady.
Le Docteur tente de se mettre à l’abri. Il est réactif : j’utilise son attribut réactif, qui a une
valeur de 1. Aucun de ses talents ne s’applique. Donc la poignée de d6 est de 1.
Le meneur de jeu annonce la difficulté : moyenne, 2 succès sont nécessaires.
Par conséquent, je décide d’utiliser 3 points d’Animus qui me permet d’ajouter 3d6 à
ma poignée (la valeur en Espérance, vertu correspondant à l’attribut réactif de Rolan
Arcady). J’obtiens : 1, 1, 3, 4. 0 succès ! Je décide que Rolan Arkady recourt à une
vertu « Les premières pierres me lacèrent. Je serre les dents et je fonce ». Ce recours
à l’attribut Force d’âme me permet de relancer les 2d6 dont la valeur est inférieure ou
égale à celle de la Force d’âme de Rolan Arkady. J’obtiens 2 et 5. Cette unique réussite
est insuffisante. Soit Rolan Arkady échoue, soit je dois de nouveau activer une vertu (ou
un vice), ce qui implique une dépense d’Animus. Je me méfie des dégâts que peut causer
cette avalanche donc j’accepte cette dépense. « D’autres pierres me touchent. Je poursuis
sur ma trajectoire, certain que tout finira bien in extremis… ». Autrement dit le Docteur
fait appel à son Espérance. Je relance les dés indiquant 2 et 3 puisque Rolan Arkady
possède 3 en Espérance. J’obtiens… 5 : Rolan Arkady est à l’abri !

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LES OPPOSITIONS
Lorsque deux personnages s’opposent, les deux adversaires suivent le processus décrit ci-
dessus. Il faut à la fois obtenir assez de succès pour réussir l’action et obtenir plus de succès que
l’adversaire pour l’emporter. En cas d’égalité des succès obtenus, un Docteur l’emporte toujours
sur tout humain. Sinon, par défaut le personnage réactif l’emporte.
Attention ! En cas d’égalité des succès obtenus, un démon l’emporte sur quiconque, y
compris sur un Docteur.
Dans une opposition contre un Docteur, le meneur de jeu déclare toujours en premier le nom-
bre de points d’Animus qu’il dépense pour un humain. Cela donne un avantage au Docteur. Il en
est de même quand il active des vices ou des vertus : le meneur de jeu annonce le premier son
intention et relance ses dés. Ensuite le joueur du Docteur en fait autant. Les réactivations conti-
nuent ainsi jusqu’à ce que l’humain se couche et que le Docteur en fasse autant à son tour s’il le
désire. En revanche, l’inverse s’applique entre un Docteur et un démon.

LES ACTIONS À PLUSIEURS


Un personnage peut aider un autre personnage pour une tâche. Celui qui aide peut intervenir
aux étapes 4 ou 5 (ou les deux). Il agit avant ou après le personnage qu’il aide, en accord avec
le joueur de celui-ci.
Étape 4 : obtenir des d6 supplémentaires
Si le personnage qui aide possède un talent utile à l’action concernée, son joueur lance 1d6,
qui s’ajoute à la poignée de l’autre joueur. Plusieurs personnages peuvent ainsi apporter des talents
contribuant à la réussite de la tâche entreprise.
Étape 5 : activer les vertus ou les vices
Le joueur d’un Docteur qui aide peut activer une de ses vertus ou de ces vices. Cette activation,
permet au joueur de relancer 1 dé de l’autre personnage, dont le résultat est inférieur ou égal à la
valeur d’une vertu ou d’un vice de l’aidant. Elle ne coûte aucun point d’Animus.
Ensuite, il peut réactiver une autre vertu ou un autre vice. Et ce autant de fois successives qu’il
le souhaite : cela coûte 1 point d’Animus, blanc ou noir selon qu’il s’agisse d’une vertu ou d’un
vice, pour chaque activation après l’activation initiale gratuite. À chaque fois, il relance 1d6 dont
le résultat est inférieur ou égal à la valeur d’une nouvelle vertu ou d’un nouveau vice.
Attention ! Une fois que le joueur du Docteur qui aide a dépensé un point d’Animus noir,
il ne peut plus utiliser de points d’Animus blanc jusqu’au terme de l’action. En revanche, la
dépense d’Animus blanc laisse possible une dépense ultérieure d’Animus noir.

18
Rolan Arkady en action :
la bibliothèque
Rolan Arkady et Maria Santisa se trouvent dans la bibliothèque d’un manoir bavarois
dans lequel ils se sont introduits nuitamment. Rolan Arkady y cherche des manuscrits
relatifs à la création de la branche française de Skull & Bones. Maria Santisa l’aide.
Rolan Arkady effectue une tâche intellectuelle : j’utilise son attribut mental qui a une
valeur de 3. Aucun de ses talents ne s’applique. Donc la poignée est de 3.
Le meneur de jeu annonce la difficulté : Difficile, 3 succès sont nécessaires. Je décide
de ne pas utiliser de point d’Animus. Maria Santisa possède le talent Documentation à 2.
Je lance 2d6 et la joueuse de Maria 1d6. Nous obtenons : 1, 2, 6. 2 succès…
« Les livres s’empilent. Malgré nos efforts, notre table de travail est dans un incroyable
fouillis. Je recule de quelques pas. Là où quiconque verrait un chaos inextricable, je vois
pour ma part seulement une trentaine de catalogues à affronter ». Ce recours à Force
d’âme me permet de relancer 2 dés dont la valeur est inférieure à celle de cette vertu.
J’obtiens 2 et 3. Maria Santisa recourt à son tour à une vertu. « Je vérifie soigneuse-
ment par une seconde lecture tous les ouvrages que nous avons déjà écartés ». Ce recours
à Prudence permet à la joueuse de relancer 1d6 dont la valeur est inférieure à celle de
cette vertu de Maria Santisa. Elle obtient 5, ce qui donne 3 succès. Entre deux pages,
Maria Santisa découvre une lettre, le témoignage d’un étudiant…

COMBATTRE
Un combat est résolu comme une succession d’oppositions.
Principe général
Avant chaque action, chaque opposant détermine s’il a un comportement offensif ou défensif.
Un personnage offensif utilise son attribut actif. Il peut tenter l’action de son choix, par
exemple attaquer un adversaire, se déplacer, dégainer, etc.
Un personnage défensif utilise son attribut réactif. Il ne fait rien d’autre que se défendre,
contre tous ceux qui l’attaquent.
Trois cas de figure sont possibles.
Si tous les adversaires ont un comportement défensif, aucune action n’est entre-
prise et on passe à l’action suivante avec le même principe.
Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage offensif et obtient
davantage de succès que lui, il le blesse ; le personnage blessé subit des dégâts de 1 point
pour chaque succès obtenu par l’attaquant. En outre, il ne peut pas être blessé par lui. Enfin,
il peut choisir de ne pas infliger de dégâts et considérer qu’à la place il a empêché l’action
de son adversaire (se déplacer, dégainer, etc.).
Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage défensif, celui-ci
reçoit des dégâts de 1 point pour chaque succès obtenu par l’attaquant -2 points pour
chaque succès obtenu par lui-même. Si ces dégâts sont inférieurs ou égaux à 0, l’attaque
n’a pas porté.

19
Pour mémoire : en cas d’égalité des succès obtenus, un Docteur l’emporte toujours sur un
humain. En revanche, un démon l’emporte sur quiconque, y compris sur un Docteur.
Armes
La maîtrise d’une arme importe davantage que sa forme, sa longueur, son poids ou sa puis-
sance de feu. La plupart ne sont pas prises en compte dans les dégâts infligés. Des exceptions
liées à des armes de guerre sont indiquées plus loin. En revanche, la valeur du talent dans l’arme
utilisée intervient. Elle s’ajoute aux dégâts.

Dégâts
Contre un personnage offensif = nombre de succès de l’attaquant + valeur du talent
de l’arme utilisée
Contre un personnage défensif = nombre de succès de l’attaquant + valeur du talent
de l’arme éventuellement utilisée - 2 x (nombre de succès du défenseur)

Contre plusieurs adversaires


Combattre contre plusieurs adversaires est périlleux. Être offensif revient à ne pouvoir attaquer
qu’un seul adversaire et laisser le champ libre aux autres : si ceux-ci sont offensifs, rien ne s’op-
pose à leurs coups, ni attaque ni défense. Être défensif permet de faire face à tous les adversaires,
mais, à moins d’attendre une aide extérieure, cela n’offre qu’un répit temporaire.
Un combattant expérimenté, notamment s’il utilise de l’Animus pour accroître sa poignée, peut
se sortir de ce mauvais pas en répartissant son potentiel d’attaque entre plusieurs adversaires. S’il
est offensif, une fois sa poignée constituée, il désigne les adversaires concernés par son attaque et
affecte à chacun une fraction de son choix des dés de sa poignée. Chacune de ces sous-situations
est alors gérée de manière distincte, comme si elles étaient simultanées.
Note : plusieurs adversaires confrontés à certains ennemis puissants peuvent avoir intérêt à se
coordonner (l’un attaquant et les autres l’aidant, cf. Les actions à plusieurs ci-avant) plutôt que
d’attaquer tous séparément les uns des autres.

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Rolan Arkady en action :
le cabaret
Rolan Arkady a pris une espionne allemande en filature, ce qui l’a conduit dans un
cabaret parisien. Hélas, elle se rend compte qu’elle est suivie et s’éclipse. Alors que Rolan
Arkady la prend en chasse, trois hommes que l’espionne a séduits au bar s’interposent.
J’évalue la situation. Pour éviter de se prendre un mauvais coup, Rolan Arkady pourrait
être défensif. Mais l’Allemande risque de s’enfuir. En outre, vu ce que m’indique le me-
neur de jeu, le troisième larron est un peu en retrait, peut-être un peu réticent à se battre.
Je choisis que Rolan Arkady sera offensif contre le premier adversaire, offensif contre le
deuxième… et laissera le champ libre au troisième. Je calcule ma poignée, ajoutant les
valeurs d’attribut actif et de talent Canne-épée : 5. J’affecte 3d6 au premier adversaire
et 2d6 au second. Je dépense 1 point d’Animus blanc contre le premier adversaire et 2
points contre le second. Cela me donne 4d6 pour attaquer chacun. Il y a peu de chances
que Rolan Arkady envoie au tapis ces fâcheux, mais j’espère que cela sera suffisant pour
calmer leur ardeur et les encourager à déguerpir.

21
Les manœuvres
Au début d’un affrontement, chaque joueur se munit de la feuille de combat correspondant
à l’équipement de son personnage ainsi que de marqueurs (jetons, allumettes, pièces, etc.). Le
joueur pose un marqueur sur chaque réserve : action, réaction, action-réaction.

PNJ et manoeuvres
La feuille de combat est une spécificité des Docteurs. Ce n’est qu’à titre exceptionnel
que des adversaires des Docteurs sont susceptibles de l’utiliser également. (Il faut qu’ils
aient bénéficié d’enseignements martiaux similaires.) En revanche, les manœuvres peu-
vent être exploitées pour diversifier les capacités d’adversaires. La manœuvre est alors
indiquée dans les pouvoirs de l’adversaire concerné. Elle est suivie du signe multiplier et
d’un nombre : x N. Ce facteur indique combien de fois cet adversaire peut recourir à la
manœuvre au cours d’un même combat. Si ce facteur est absent, cela signifie qu’il le peut
à chaque action !

Offensif ou défensif
Au début de chaque action, chaque joueur indique s’il est offensif ou défensif en posant un
marqueur sur la case Offensif ou Défensif.
Le meneur de jeu le fait à l’aide d’un d6 : il le place sur 1 pour défensif ou sur 6 pour offensif.
Puis, les joueurs et le meneur de jeu révèlent leurs choix simultanément.
Les manœuvres
S’il le souhaite, au lieu de poser son marqueur sur Offensif ou Défensif, le joueur peut le poser
sur une manœuvre que le personnage maîtrise.
La seule limite est qu’il ne peut pas réaliser deux fois de suite la même manœuvre (sauf men-
tion contraire dans le texte de certaines manœuvres). En revanche, son Docteur peut réaliser plu-
sieurs fois la même manœuvre au cours d’un même combat, s’il l’alterne avec d’autres manœuvres
et/ou des simples positions offensives ou défensives.
S’il choisit une manœuvre offensive, le joueur défausse le marqueur de la réserve
d’action ou d’action-réaction.
S’il choisit une manœuvre défensive, le joueur défausse le marqueur de la réserve de
réaction ou d’action-réaction.
La passe d’armes est résolue selon les règles habituelles, avec en sus les effets de la manœuvre.
Recharger les réserves
Un joueur récupère régulièrement les marqueurs des réserves, si bien que son personnage est
capable d’effectuer de multiples manœuvres au cours d’un même combat :
Lorsqu’un joueur décide que son personnage est offensif, sans manœuvre, et
que sa réserve d’action ou d’action-réaction est vide, il peut remettre un marqueur
dans l’une des deux réserves à la fin de son action.
Lorsqu’un joueur décide que son personnage est défensif, sans manœuvre, et
que sa réserve de réaction ou d’action-réaction est vide, il peut remettre un mar-
queur dans l’une des deux réserves à la fin de son action.
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Attention. Cela ne fonctionne que si une réserve est vide. En effet chaque réserve ne peut
accueillir qu’un seul et unique marqueur.

LE PLOMB ET LA POUDRE
Pistolets, revolvers, fusils, armes automatiques et même grenades, lance-flammes et pièces
d’artilleries… Les Docteurs sont susceptibles d’utiliser ou de subir le feu de bien des armes destruc-
trices. Elles nécessitent quelques règles spécifiques.
Les armes à feu
En raison de la célérité des balles, les dégâts infligés par une arme de poing (comme un pis-
tolet) sont augmentés de 1 point et ceux infligés par une arme d’épaule (comme un fusil) de 2
points.
Les fusils, pistolets et revolvers ne sont pas entièrement fiables. Lorsqu’un personnage utilise
une telle arme, le joueur effectue le test de tir en utilisant un dé d’une couleur le distinguant des
autres. Ce dé remplace un des dés habituels de la poignée. S’il indique 1, l’arme s’enraye. Elle est
inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit réparée. Cela nécessite un test Moyen d’attribut actif (un talent
de type Mécanique peut être utilisé) et prend au moins une bonne dizaine de minutes.
Lorsque toutes les balles d’une arme à feu ont été tirées, il faut recharger. Pour les fusils et
pistolets, cela prend 1 action pour chaque balle, le tireur pouvant choisir de ne pas recharger
entièrement son arme avant de faire à nouveau feu. Pour les revolvers, 2 actions sont requises
pour installer un nouveau chargeur.

Les armes automatiques


L’utilisateur d’une arme automatique (pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses) possède deux op-
tions de tir. Soit il arrose tous les adversaires dans sa ligne de mire, soit il concentre ses balles sur
une cible unique :
S’il « arrose », il effectue un tir qui utilise (cadence) balles et prend pour cible (cadence
de l’arme / 2 (*), arrondi à l’entier inférieur) adversaires. Le joueur du tireur effectue un seul
test qui sert pour une opposition contre le test de défense de chaque adversaire.
S’il « concentre », il effectue un tir qui utilise (cadence) balles et prend pour cible
un adversaire. Les dégâts infligés avec un pistolet-mitrailleur augmentent de 1 point,
ceux infligés avec une mitrailleuse de 2 points et ceux infligés avec une mitrailleuse
lourde de 3 points. En outre, en raison du nombre de balles tirées ((cadence) balles
par action), la défense d’un adversaire humain est difficile : elle n’est que de 1 point par
réussite, et non 2 comme habituellement.
(*) : Toutes les balles d’une rafale ne touchent pas leur cible. Certaines sont perdues.
Note : il n’est pas possible d’utiliser la manœuvre Attaque multiple en « arrosant ». C’est
en revanche possible en « concentrant ».
23
Les pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses sont encore plus soumis au risque d’enrayement que
les fusils, pistolets et revolvers. Il se produit sur les 1 et 2. Si un tireur utilise seul une mitrailleuse,
ce risque est doublé, intervenant sur les 1 et 2, 3 et 4.
Enlever le chargeur vide et le remplacer par un plein prend 3 actions pour un pistolet-mi-
trailleur, 6 actions pour une mitrailleuse, 12 actions pour une mitrailleuse lourde.

Les grenades
Une grenade explose dans une zone de 10 mètres de rayon. Dans cette aire, en raison de la
célérité de projection des débris, les dégâts infligés sont augmentés de 1 point. En outre, en rai-
son du nombre de projectiles qui fusent, la défense d’un adversaire humain est difficile : elle n’est
que de 1 point par réussite, et non 2 comme habituellement (*). Enfin, au point d’impact de la
grenade, les dégâts sont multipliés par 2. (À moins d’être surpris et de ne pas pouvoir réagir, le
principe de base de la défense de la cible d’une grenade implique de s’écarter du point d’impact,
ce qui est intégré dans la défense du personnage concerné.)
Il arrive régulièrement qu’une grenade soit défaillante et n’explose pas. Lorsqu’un personnage
utilise un tel projectile, le joueur effectue le test de lancer en utilisant un dé d’une couleur le dis-
tinguant des autres. Ce dé remplace un des dés habituels de la poignée. S’il indique 1, la grenade
est défectueuse.
(*) : Sauf si le meneur de jeu estime que le champ de bataille comporte des couverts suffisant
pour bien abriter le défenseur.

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Les lance-flammes
Les lance-flammes crachent une bande de feu infligent des dégâts jusqu’à une quarantaine
de mètres, englobant tous les individus sur le passage des flammes. Les dégâts d’une attaque sont
augmentés de 3 points. En outre, les vêtements des cibles s’embrasent, leur infligeant des dégâts
de 2 toutes les actions suivantes, jusqu’à ce que la victime éteigne les flammes (ou que quelqu’un
s’en charge pour elle).
L’artillerie
Tirer avec une pièce d’artillerie est davantage une question de calibrage de la visée que d’adres-
se, comme c’est le cas par exemple avec une arme de poing. Cela requiert donc un test d’attribut
mental et non d’attribut actif.
Pour le reste, les projectiles d’artillerie sont gérés comme des grenades, distinguant trois cas
de figures :
Artillerie légère (par exemple, un obusier Vickers britannique) : l’explosion s’étend
dans une zone de 5 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont triplés au point d’impact
et doublés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact.
Artillerie de campagne (par exemple, un canon de 100 de la marine française) :
l’explosion s’étend dans une zone de 10 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont
quadruplés au point d’impact, triplés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact et doublés entre
2,5 et 5 mètres.
Artillerie lourde (par exemple, une Grosse Bertha allemande) : l’explosion s’étend
dans une zone de 15 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont quintuplés au point
d’impact, quadruplés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact, triplés entre 2,5 et 5 mètres et
doublés entre 5 et 10 mètres.

CIRCONSTANCES PARTICULIÈRES
Pour mémoire, lors des oppositions, « il faut à la fois obtenir assez de succès pour réussir
l’action et obtenir plus de succès que l’adversaire pour l’emporter. » Par défaut la difficulté est
moyenne, mais, si les circonstances l’exigent, le meneur de jeu peut fixer une difficulté plus forte.
Dans l’exemple de l’encadré « Rolan Arkady en action : les gargouilles », la difficulté est
moyenne car il n’y a pas de circonstances particulières. En revanche, si le combat avait lieu dans
la crypte, la difficulté serait difficile (2 succès nécessaires) en raison des décombres qui parsèment
le sous-sol. Et sans source de lumière, elle passerait à difficile (3 succès nécessaires) en raison
des décombres et de l’obscurité.

25
Rolan Arkady en action :
les gargouilles
Rolan Arkady visite une chapelle en ruines où se réunirait Skulls & Bones.
Deux gargouilles prennent vie, s’arrachent aux piliers et fondent sur lui. Je déclare que
Rolan Arkady est offensif. Le meneur de jeu a fait le même choix pour ses deux monstres.
Rolan Arkady est actif : j’utilise son premier attribut, qui a une valeur de 3. Il utilise sa
canne-épée avec son talent correspondant. Ma poignée est de 5d6.
Les gargouilles ont une poignée de 3d6.
Elles n’utilisent pas de points d’Animus. (Le meneur de jeu me l’indique avant que je
ne fasse mon propre choix). Rolan Arkady non plus. Il attaque la gargouille de gauche.
Je lance les dés : 1, 2, 2, 5, 6. De son côté, le meneur de jeu obtient pour 1, 4,
5 pour la première gargouille et 2, 4, 6 pour la seconde.
Les deux utilisent leur attribut noir. « Les monstres poussent des cris stridents qui te
percent les tympans » m’indique le meneur de jeu. Et il relance les 1 et les 2. Rolan
Arkady fait appel à sa Force d’âme : « Sûr de moi, je franchis une poutre en équilibre
au-dessus de la crypte pour prendre la gargouille de gauche à revers. ». Je relance les
1 et les 2 et obtiens 2, 2, 5.
Le meneur de jeu m’indique que les gargouilles n’utilisent plus de point d’Animus. Je
n’hésite pas à utiliser 1 point d’Animus blanc pour recourir à la vertu Justice de Rolan
Arkady : « Le bon droit est de mon côté, créature infernale, crie le Docteur ». Je relance
les 2 et j’obtiens 5 et 6 : 6 succès. Je m’en tiens là.
À droite de Rolan Arkady une gargouille avec 1 succès, à gauche l’autre avec 2. La
première lui inflige des dégâts, 1 point. La seconde aucun, car c’est lui qui lui inflige 6
(nombre de succès) + 2 points (talent Canne-épée) soit 8 points.

26
VIVRE ET MOURIR
Les points de dégâts subis sont retirés des quatre attributs. Le joueur du blessé détermine la
répartition entre les attributs.
Lorsque la valeur d’un attribut est plus faible que la valeur de la vertu ou du vice qui lui est
associé, le joueur peut utiliser la valeur de cette vertu ou de ce vice à la place de l’attribut diminué
(dans la limite du maximum de l’attribut diminué de 1). Dans le cas de la vertu, aucune hésitation
n’est permise : le Docteur a tout intérêt à y recourir. Dans le cas du vice, au Docteur de voir s’il
se laisse aller à recourir à ce mauvais penchant.
Lorsque les quatre attributs atteignent 0, les points suivants diminuent l’Animus blanc. Le per-
sonnage ne tient alors debout plus que par la force de son engagement. Si l’Animus blanc atteint
0 et qu’un ou plusieurs points de dégâts sont encore à répercuter, le personnage s’évanouit puis
meurt après 1d6 actions.
Note : les démons puisent leurs dernières forces dans l’Animus noir à la place de l’Animus
blanc. Il en est de même pour les humains possédant de l’Animus noir et aucun Animus
blanc.

Rolan Arkady en action :


force de l’âme contre
orgueil
Aux prises avec des gargouilles, Rolan Arkady subit des blessures. Sa fougue (attribut
actif) est diminuée : elle passe à 1. Heureusement, sa force d’âme (vertu correspondant
à son attribut actif) lui vient en aide. Lors des tests, sa valeur remplace celle de la fougue :
2. J’aurais pu choisir l’orgueil (vice), mais je considère que Rolan Arkady est assez fort
pour ne pas se laisser tenter par ce mauvais côté de sa personnalité. Hormis force d’âme
et orgueil, je n’aurais pu choisir aucune autre vertu ou aucun autre vice car les vertus ou
les vices capables se substituer à un attribut diminué sont ceux qui lui correspondent.

Encaisser
Si un personnage possède un talent de type Endurance (comme celui conféré par King), ce
talent agit comme un attribut supplémentaire diminué par les dégâts d’une blessure. Les premiers
points de dégâts d’une blessure sont d’abord retirés de la valeur ce talent.
Le talent récupère les points perdus au rythme de 1 par heure de repos du personnage.
Récupération
Tant qu’il reste au moins 1 point à l’un des quatre attributs, le personnage récupère assez ra-
pidement : 1 point dans chacun des quatre attributs par jour entier (24 heures) de repos.
En revanche, si tous les attributs sont à 0, le personnage est dans un piteux état. Il lui faut une
semaine entière de repos pour récupérer 1 point dans les quatre attributs. Il retrouve ensuite un
rythme de récupération quotidien.

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Soins
Les soins peuvent uniquement être prodigués par un personnage possédant un talent Soins,
Médecine ou équivalent. Ils permettent d’effectuer des gestes d’urgence ou de suivre au long cours
un blessé.
Premiers soins : dans les minutes qui suivent des blessures, un test réussi d’attribut
actif permet de restituer 1 point dans un attribut diminué (au choix du joueur du blessé).
La difficulté est donnée par le tableau « Difficulté des premiers soins ». Les premiers soins
ne sont possibles qu’une seule fois entre deux encaissements de dégâts.
Accompagnement de la récupération : des soins permettent d’accélérer la récupération.
Elle a lieu toutes les demi-journées (12 heures) au lieu de toutes les journées. Le soigneur peut
s’occuper de plusieurs patients en même temps. Aucun jet de dés n’est nécessaire.
Note : la récupération et les soins n’affectent que les attributs, pas l’Animus. Les points
d’Animus perdus le restent définitivement.

Difficulté des premiers soins


États du blessé Difficultés
1 seul point perdu dans un seul attribut Facile
1 seul point perdu dans plusieurs attributs Moyenne
+ de 1 point perdu dans au moins un attribut Difficile
0 point dans les quatre attributs Très Difficile
En train de mourir Extrême
Mort dans les instants précédents Au-delà des capacités humaines

LES ALÉAS
Les aventures des Docteurs (et les décisions de leurs joueurs) les conduiront dans bien des
situations difficiles. Voici un guide permettant aux meneurs de jeu de « survivre » à la gestion
d’aléas.
Note aux meneurs de jeu : mettre en scène les privations peut générer des situations
de tensions intéressantes. Toutefois, limitez l’utilisation des règles ci-dessous à certaines
aventures, ou scènes, spécifiques afin de ne pas transformer les parties de Skull & Bones en
d’ennuyeuses séances de gestion de compteurs.
Boire, manger, dormir, respirer… Quelques fonctions basiques sont indispensables à la vie :
La soif : après une journée entière sans absorber d’eau, un personnage subit 1 point de
dégâts toutes les 12 heures. Dès qu’il consomme de l’eau, le personnage récupère 1 point.

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Puis, il récupère selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ». Des premiers
soins sont inefficaces.
La faim : après deux journées entières sans se nourrir, un personnage subit 1 point de
dégâts toutes les 24 heures. Dès qu’il s’alimente, le personnage récupère 1 point. Puis, il
récupère selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ». Des premiers soins sont
inefficaces.
La fatigue : après une première nuit sans dormir au moins cinq heures, un personnage
subit 1 point de dégâts toutes les 24 heures sans sommeil d’une durée supérieure à trois
heures. La perte de la première nuit peut être annulée en cas de réussite à un test de l’at-
tribut réactif. Dès qu’il se repose au moins trois heures, le personnage récupère 1 point.
Puis, il récupère 1 point pour chaque heure de repos supplémentaire. Des premiers soins
sont inefficaces.
L’asphyxie : après une minute entière sans air, un personnage subit 1 point de dégâts
toutes les 15 secondes. Dès qu’il respire, le personnage récupère 1 point. Des premiers
soins peuvent lui permettre de récupérer immédiatement 1 second point. Puis, il récupère
selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ».
Le feu : une petite source de feu, comme une torche, inflige 1 point de dégâts à cha-
que action. Un foyer moyen, comme un feu de camp, 2 points. Et un brasier conséquent,
comme une maison en flammes, 3 points. La récupération des points est traitée comme
pour les blessures reçues lors d’un combat.
Les chutes : un personnage subit 1 point de dégâts par mètre de chute. Ces dégâts
sont atténués du nombre de réussites obtenues à un test d’attribut réactif (dans une limite
maximale de 4 réussites pour un humain normal et de 5 pour un Docteur). La récupération
des points est traitée comme celle des blessures reçues lors d’un combat.
Les sauts : un personnage subit 1 point de dégâts par mètre de saut vertical (de haut
en bas) au-delà du premier. Ces dégâts sont atténués de 1 + nombre de réussites obtenues
à un test d’attribut réactif (dans une limite maximale de 3 réussites pour un humain normal
et de 4 pour un Docteur). La récupération des points est traitée comme celle des blessures
reçues lors d’un combat.

MAGIES BLANCHES
Le format de description d’un pouvoir de magie blanche se compose de quatre éléments :
Un nom
Un texte décrivant l’effet
Un paramètre Action(s) qui indique combien de tours de jeu le Docteur doit consacrer
à la mise en œuvre du pouvoir (1 tour de jeu par action requise). L’effet du pouvoir se
manifeste à la fin du dernier tour de jeu nécessaire, sous réserve de la dépense d’Animus
blanc adéquate (voir ci-après). Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre (ni être actif,
ni être offensif). L’effet du pouvoir se manifeste à la fin du tour de jeu concerné, après
les actions non magiques des éventuels autres protagonistes. Si le Docteur s’interrompt de
son plein gré, ou contre sa volonté (par exemple, s’il est bousculé ou blessé), la mise en
œuvre du pouvoir est interrompue et il lui faut reprendre depuis le début… ou abandonner.
Lorsqu’aucune (0) action est requise, le Docteur peut réaliser le pouvoir de manière instan-
tanée, indépendamment de son tour de jeu.
Un paramètre Animus blanc qui indique combien de points d’Animus blanc le Docteur
doit dépenser. X signifie que le nombre est variable, choisi par le Docteur et/ou imposé par
l’effet recherché (voir le descriptif du pouvoir concerné). La dépense intervient au moment
où le pouvoir prend effet, c’est-à-dire à la fin du dernier tour de jeu nécessaire. Si le Doc-
teur est interrompu avant ce terme, il n’effectue aucune dépense d’Animus blanc.
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LA BATAILLE DES ANIMUS
Les idéaux de la Multitude poussent les Docteurs vers l’Animus blanc. Mais la réalité peut les
contraindre à des excès ou des compromissions. L’Animus noir est un scorpion lové au sein du
Docteur. Il attend son heure pour frapper…
Blanc
L’Animus blanc provient d’une source principale : faire face à l’adversité… sans recourir à
l’Animus noir ou aux vices.
À chaque fois que votre personnage affronte un danger ou des difficultés notables alors qu’il tente
d’atteindre un objectif dicté par une Loi de la Multitude, il reçoit des points d’Animus blanc :
Adversité minime : 1 point
Adversité importante : 3 points
Adversité impensable : 5 points
Un Docteur gagne également de l’Animus blanc lorsqu’il défait, contre ou met en échec
un adversaire « noir », c’est-à-dire possédant davantage d’Animus noir que d’Animus blanc.
Le nombre est équivalent au plus fort vice de l’adversaire. Il est nécessaire que cette victoire sur-
vienne sans usage d’Animus noir ou de vices. Les points d’Animus sont répartis équitablement
entre les participants, les points excédentaires sont attribués par le meneur de jeu aux participants
ayant le plus contribué à la victoire. Ayez à l’esprit que si les adversaires « noirs » défaits sont des
démons, sorciers ou autres hommes commerçant avec les démons ces points s’ajoutent à ceux
obtenu individuellement pour le respect d’une loi de la Multitude.
D’autres conditions de gains peuvent être indiquées dans les scénarios.
Noir
Lorsque votre Docteur transgresse une loi de la Multitude, il gagne de l’Animus noir :
Loi mineure : 1 point
Loi majeure : 3 points
Loi sacrée : 5 points
Un Docteur gagne également de l’Animus noir lorsqu’un Docteur défait, contre ou met
en échec un adversaire « blanc », c’est-à-dire possédant davantage d’Animus blanc que
d’Animus noir. Le nombre est équivalent à la plus forte vertu de l’adversaire. Chaque participant
obtient ce nombre de points d’Animus noir.
D’autres conditions de gains peuvent être indiquées dans les scénarios.
Note : une fiche est à disposition du meneur de jeu, à la fin du Dossier 04, pour suivre
les adversités surmontées et les transgressions. Pour ne pas ralentir le rythme des parties,
faites le point à la fin de chaque séance. En revanche, distribuez les points conséquen-
ces des combats contre des adversaires noirs immédiatement après chaque affrontement.
Ces derniers étant souvent l’occasion de dépenses d’Animus, cela permet aux personnages
de récupérer toute ou partie de leur Animus.
Vertus
À la fin d’un scénario, si un personnage obtient au moins 5 points d’Animus blanc (c’est-à-dire pour
des situations autres que les combats pour lesquels les points sont attribués immédiatement et autres que
l’évolution du personnage présentée page 14), il peut faire une coche à l’une de ses vertus :
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La valeur d’une vertu égal à 1 passe à 2 dès que 4 coches sont présentes. Les co-
ches de cette vertu sont alors effacées.
La valeur d’une vertu égal à 2 passe à 3 dès que 8 coches sont présentes. Les co-
ches cette vertu sont alors effacées.
Vices
Chaque fois qu’un personnage utilise de l’Animus noir pour obtenir des dés supplémentaires
ou relancer des dés lors d’un test, son joueur lance autant de d6 que de points d’Animus noir dé-
pensés. Il compte combien de dés donnent un résultat inférieur ou égal à la valeur du vice mobilisé
lors du test. Pour chacun de ces dés, il effectue une coche à côté du vice concerné :
La valeur d’un vice égal à 1 passe à 2 dès que 4 coches sont présentes. Les coches
de ce vice sont alors effacées.
La valeur d’un vice égal à 2 passe à 3 dès que 8 coches sont présentes. Les coches
de ce vice sont alors effacées.
En outre, à chaque fois qu’un personnage possédant de l’Animus noir utilise un vice pour re-
lancer des dés sans dépense d’Animus noir (c’est-à-dire pour sa première relance possible lors
d’un même test), il effectue une coche à côté de sa valeur d’Animus noir. À la fin du scénario, il
lance 1d6 :
Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de coches, l’Animus noir de son
personnage augmente de 1 point, et les coches sont effacées.
Si le résultat est supérieur ou égal au nombre de coches, l’Animus noir de son
personnage n’est pas affecté, et les coches sont conservées.
Blanc contre noir
Afin de circonscrire la menace latente de l’Animus noir, votre Docteur peut se purifier au
moyen d’Animus blanc. Pour chaque point d’Animus blanc ainsi dépensé, supprimez 1 de ses
points d’Animus noir.
Noir contre blanc
Dès qu’il possède moins de points d’Animus blanc que de points d’Animus noir, ce dernier étend
son emprise… Tant qu’il en est ainsi, le Docteur est alors incapable de dépenser de l’Animus blanc.
Note : si un Docteur possède de l’Animus noir, les mentors et les Chevaliers de Windsor,
qui le connaissent bien pour l’avoir déjà entraîné, sont capables de s’en apercevoir. Cela les
inquiète. Ils ne lui enseignent plus ni magie blanche, ni manœuvres de combat, tant que cet
Animus noir n’a pas disparu.
Animus noir et magies blanches
Si un Docteur possède de l’Animus noir, ces points noirs s’ajoutent au nombre de points
d’Animus blanc à dépenser pour déclencher les effets.
Par ailleurs, si un Docteur utilise un attribut noir ou dépense un point d’Animus noir, cela met
à mal son harmonie avec son Animus blanc : il est privé de sa magie blanche pendant (nombre
de ses points d’Animus noir, juste avant la dépense le cas échéant, x 10) jours.

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FICHE DES LOIS
Lois Docteurs
Loi sacrée Orgueil 2
Tu traqueras et détruiras tout démon ou sorcier qui croisera ton chemin Avarice 1
Convoitise 1

Loi majeure Avidité 3

Tu châtieras tout homme commerçant avec les démons et les sorciers

Loi mineure
Loi mineure de Dog : Tu ne reculeras pas au combat

Loi mineure de Baker :


Tu ne laisseras impunie aucune offense contre la Multitude, un mentor ou un Doc-
teur

Loi mineure de King :


Tu ne laisseras sans suite aucun de tes engagements, avertissements ou menaces

Loi mineure de Sugar :


Tu mèneras à son terme toute entreprise que tu as commencée

Loi mineure d’Able :


Tu apporteras ton aide à quiconque la requerra .

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