(POLARIS 3) Ecran Du MJ
(POLARIS 3) Ecran Du MJ
(POLARIS 3) Ecran Du MJ
du mj
ISBN : 978-2-915847-46-8
Ce supplément contient :
• un écran 4 volets format A4
• un livret de 16 pages d’errata
et de compléments de règles
• une carte des fonds marins
en format A2
www.black-book-editions.fr POL04 Prix : 24,90 euros
arts martiaux • dommages • polaris • intégrité • natation blessures • dommages • localisation • soins tests • modificateurs de circonstances • chance combat • initiative • modes de combat • catastrophes
TABLE DES ARTS MARTIAUX (p.224) TABLE DES DOMMAGES PHYSIQUES (p.242) EFFET DES BLESSURES (p.235) MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ MARGES & MODIFICATEURS DE RÉUSSITE ET D’ÉCHEC MODIFICATEURS D’INITIATIVE (p.213) DÉROULEMENT DU COMBAT (p.213)
TECHNIQUES OFFENSIVES_ Effets CHUTES_ Dommages BLESSURES_ Aggrav. Effets (description) Effets (techniques) Stab. Seq. DIFFICULTÉ DE L’ACTION_ Modif. Mod. de Degré de Mod. Degré DÉPLACEMENT_ Modif. Init. PROCÉDURE_
MARGE_ MARGE_
Adv fait un test de COO (réussite : adv perd des pts 1D6 si le personnage courait à l’allure maxi- LÉGÈRE (5) Suractivité Contusions, petites coupures, brûlures 1 degré
er
- - Extrêmement facile +10 réussite réussite d’échec d’echec S’accroupir/Se redresser -3 1. SURPRISE (Si nécessaire)
d’Init = 5 + mod. réussite att • échec : adv -5 à sa pro- Niveau du male ou sur une catastrophe lors d’un test
Balayage Libre
sol Infection Muscles froissés, entorses légères, coupures assez profondes, brûlures 2ème degré peu étendues Très facile +7 1-2 +0 De justesse 1-2 +0 De justesse Déplacement court -3 Test de Réaction (réussite : marge de réussite = score
chaine action, perte d’Init. 5 + mod. réussite atta + d’Acrobaties/Équilibre. MOYENNE (10) Suractivité - - d’Initiative pour ce tour • échec = pas d’action ce tour)
mod. échec du test de COO • catastrophe : chute) Facile +5 3-4 +1 Correct 3-4 +1 Médiocre Se jeter à terre, plonger -5
1m 1D6. Une Localisation touchée 2. INITIATIVE (score d’initiative = niveau de réaction)
Combat à deux armes Att supplémentaire gratuite (malus -5) Infection Muscles ou tendons déchirés, entorses Jambe : Dépl. allure moyenne max Assez facile +3 5-6 +2 Assez bon 5-6 +2 Assez mauvais Se relever -10
2m 1D10. Une Localisation touchée GRAVE
ou luxations graves, os fêlés, coupures
(15) Suractivité très profondes, brûlures étendue au 2ème Corps : idem + test de Choc (+0) - Tête : oui 3. DÉLARACTION D’INTENTIONS & MODIFICATION
2 att (la 1ère à +0, la 2ème à -3) Moyen +0 7-9 +3 Bon 7-9 +3 Mauvais PRÉPARATION_ Modif. Init. DE L’INITIATIVE
Enchaînement 3m 2D10. Une Localisation touchée (p.239-240) degré Tête : idem + test de Choc (-5)
3 att (la 1ère à -3, la 2ème à -5, la 3ème à -7) Assez difficile -3 10-12 +4 Très bon 10-12 +4 Très mauvais Changer le mode de tir d’une arme à feu -3 Déclaration d’intentions du plus lent ou plus rapide.
4m 3D10. 1D3 Localisation(s) touchée(s) Appliquez immédiatement les modifications d’initiative.
Frappe incapacitante Test de Choc (-5) automatique Jambe : Dépl. impossible + test de Choc (+0) Difficile -5 13-14 +5 Excellent 13-14 +5 Exécrable Dégainer une arme (personnage prêt à dégainer) -3
Au-delà +1D10/m. 1D3+3 Localisations touchées Infection Fractures, arrachements ligamentaires • Effectuer plusieurs attaques par tour (page 218)
Frappe précise Malus de visée réduit de 3 points Bras : Dépl. allure moyenne max + test de Choc (+0) Très difficile -7 15-19 +6 Parfait 15-19 +6 Dégainer une arme (personnage pas prêt à dégainer) -5
FEU_ Dommages CRITIQUE (20) Suractivité graves, blessures profondes avec hémor- Oui Oui • Initiatives équivalents : Comparez les niveaux de Réaction
Frappe puissante +3 aux dommages (p.239-240) ragie importante, brûlures 3 degré
ème Corps : Dépl. allure lente max + test de Choc (-5) Catastrophique en prenant en compte les malus de fatigue et de blessures. Si les
Extrêmement difficile -10 20-24 +7 Extraordinaire 20-24 +7 Observer le combat 1 information tous
Petite Tête : Dépl. allure lente max + test de Choc (-10) les 5 pts d’Init. niveaux sont égaux, les actions sont réellement simultanées)
TECHNIQUES DÉFENSIVES_ Effets 1D6/Tour sur la Localisation exposée Surhumain -15 25-34 +8 Héroïque 25-34 +8 (Risque de
flamme • Retarder son action : En cas d’égalité d’Initiative (due à une
Combat à deux armes Test en opposition à +3 pour parer Jambe : Dépl. impossible + test de Choc (-5) Catastrophe) Prononcer une phrase courte, donner des ordres brefs -3
Feu de taille 1D10/Tour sur la Localisation. Exemple : feu Fractures ouvertes, plaies extrêmement pro- Bras : Dépl. allure lente max + test de Choc (-5) Héroïque -20 35+ +9 Légendaire 35+ +9 interruption d’action), le personnage qui retarde son action joue
Contre attaque Mode défensif, une contre attaque possible par moyenne prenant sur les vêtement d’un personnage Saisir un objet à portée de main -3 avant le personnage qui n’a pas retardé son action, voir page 218)
MORTELLE (25) NA fondes, hémorragies importantes, organe Oui Oui
simultanée tour (test de combat avec un malus de -5) vital gravement touché, etc. Corps : Dépl. allure lente max + test de Choc (-10) Saisir un objet à quelques pas de là -5 à -10 4. RÉSOLUTION DES ACTIONS
2D10/Tour sur la Localisation. Exemple : MODIFICATEURS DE SITUATION MODIFICATEURS DE CIRCONSTANCES
Grand feu Tête : Dépl. allure lente max + test de Choc (-15) Tenter de repérer un objet, une arme, une per- (du personnage le plus rapide au plus lent)
Défense contre Malus de combat contre des adversaires multiples Aspersion de liquide inflammable COMBAT AU CONTACT (p.222) COMBAT À DISTANCE (p.226) 1 Test d’Observation
adversaires multiples réduit de 3 points Brasier MEMBRE (30) Membre arraché ou détruit. La mort n’est Jambe : Dépl. impossible + test de Choc (-10) sonne, un endroit, etc. tous les 5 pts d’Init. 5. FATIGUE (règle avancée)
3D10/Tour sur toutes les Localisations Oui Oui SITUATION_ Mod. SITUATION_ Modif.
Test Arts martiaux en opposition à Réaction de l’adv ardent DÉTRUIT/ NA pas immédiate Bras : Dépl. allure lente max + test de Choc (-10) Tirer depuis une couverture -3 à -5 Test de résistance à la fatigue pour chaque personnage
Défense contre une Attaque depuis une position avantageuse Cible en déplacement :
(réussite : combat normal • adv échoue : il se fait GRENADES & EXPLOSIONS_ (p.232) MORT SUBITE Corps déchiqueté, tête tranchée, poumons, cœur ou cerveau détruit NA NA +3 Utiliser un mécanisme simple (par exemple actionner 6. FIN DU TOUR (reprendre à la phase 2) ou fin du combat
arme (position surélevée, protection, etc.) -3 à -5
subtiliser son arme des mains) • à l’Allure moyenne -3 un interrupteur, ouvrir une porte)
Centre de Zone d’effet : 2 m ou moins. Dommages : Combattre avec une mauvaise luminosité -3 à -5
Test d’Arts martiaux (Techniques défensives) simple ou en l’explosion +1D10, 1D3 Localisations • à l’Allure rapide -5 Venir au corps à corps pour saisir son adversaire DISTANCE DE DÉPLACEMENT EN COMBAT
Dégagement/défense opposition si adv possède Arts martiaux (Lutte). Réussite : TABLE DES BLESSURES TABLE DE LOCALISATION -3
Combattre 2 adversaires en même temps -5 • à l’Allure maximale -7 (voir Lutte, dans Arts martiaux, page 225).
contre saisie Libre personnage libéré + att Arts martiaux (Lutte) gratuite, Courte portée Zone d’effet : 2 à 5 m. Dommages : normaux BLESSURES_ Tête Corps Bras Jambe Malus 1D20 Distance Contact 1D20 COO/ Allure
sauf si adv a réussi son test Arts martiaux (Lutte) Combattre 3 adversaires en même temps -7 Cible bénéficiant d’une couverture : PRÉCIPITATION
Moyenne 1-2 Tête 1-2 Athlétisme Lente Moyenne Rapide Max.
Zone d’effet : 5 à 10 m. Dommages : - 1D10 Légères (5) -1 Tête Combattre 4 adversaires en même temps -10 +3 à l’Init. & -5 aux Tests d’action
Mode retraite (+5 à la retraite, sans être obligé de portée 3-4 3-4 • Couverture partielle (50% du corps) -3 3-5 3 6 12 24
Esquive reculer ou de perdre du terrain) Longue Zone d’effet : 10 à 20 m. Dommages : -2D10, Moyennes (10) -3 Corps Combattre sur un terrain instable ou Actions limitées • Couverture importante (75% du corps) -5
5-8 5-8 par niveau en 6-10 4 8 16 32
Garde de combat Adv subit un malus de -3 à son test d’att portée Test de Chance pour éviter d’être touché Graves (15) -5 +0 -5 Corps combattre en équilibre Tireur en déplacement :
9 - 10 9 - 10 Acrobatie/Équilibre MODES DE TIR (p. 227-228) 11-15 5 10 20 40
LUTTE_ Effets Portée Zone d’effet : 20 à 30 m. Dommages : -3D10, Bras D Être attaqué par le côté (ou par-dessus/dessous, en com- • à l’Allure lente -3
extrême Test de Chance +5 pour éviter d’être touché Critiques (20) -10 -5 +0 +0 -10 11 11 -3 COUP PAR 16-20 6 12 24 48
bat sous-marin notamment) Effets
Voir clé, sauf dommages : 2 tours d’étranglement Bras D • à l’Allure moyenne -5 COUP_
Étranglement Libre
consécutifs = 1D6 tours d’évanouissement • POINTS DE RADIATIONS_ (p.249-250) Mortelles (25) -15 -10 -5 -5 Action Impossible 12 - 13 12 - 13 21-25 7 14 28 56
Bras G Être attaqué alors qu’on est au sol -5 • à l’Allure rapide -7 Tir simple 1 balle tirée : aucun malus au test de tir
CON/2 tours d’étranglement = mort adv Radiations + 1D6 points de radiations Mort/Membre dét. (30) Mort Mort -10 -10 Action Impossible 14 14 +2 m tous All. Moy. All. Moy.
Bras G Être attaqué dans une position désavantageuse (ne 2 balles tirées : +1 au test de tir 26 et + All. Moy. /2 les 5 niveaux x2 x4
Attention : Marge de réussite = 2 x la différence de légère Temps d’exposition : tous les mois 15 - 16 15 - 16 • à l’Allure maximale Tir impossible
pas avoir assez de place pour bouger à son aise, utiliser une -3 à -5 3 balles tirées : +2 au test de tir
niveau de FOR avec l’adv (si celui-ci est plus fort). COMPTEUR DE FATIGUE (p. 250) Jambe D arme de grande taille dans un endroit confiné...) Obscurité ou vision obscurcie (fumée, gaz, pluie...) :
Clé/immobilisation Libre Radiations + 2D6 points de radiations 17 17 4 balles tirées : +3 au test de tir
Dommages : personnage décide quel type de bles- Jambe D
sure il inflige à son adv soumis (décision du MJ)... importantes Temps d’exposition : toutes les semaines NIVEAU_ Légèrement fatigué (-3) Fatigué (-5) Très fatigué (-7) Épuisé (-10) À bout de force (-10)
18 18 Utiliser sa main non directrice -5 • Obscurité/pluie/fumée légère -3 Tir à
Dépl. max. : All. Dépl.max. : All. Test de Choc, Dépl. Jambe G 7 balles tirées : +4 au test de tir ou +3 au test et +3 aux
Adv au sol. Dommages (1D6 + mod. réussite du test + Radiations + 3D6 points de radiations Effets/récup. NA/quelques minutes NA/15 minutes
rapide/2h-4h moyenne/1 nuit max. : All. lente/1 nuit 19 - 20 Jambe G 19 - 20 • Obscurité/pluie/fumée importante -5 répétition dommages (courte portée seulement) CATASTROPHES EN COMBAT
Projection Libre mod. de dommages au corps à corps) ou non (au choix) massives Temps d’exposition : tous les jours
MALUS DUS AU DÉPLACEMENT • Obscurité/fumée totale, pluie torrentielle Tir impossible 10 balles tirées : +5 au test de tir ou +4 au test et +3 aux Lancez 1D10 et adaptez selon la situation :
(sauf tir en aveugle, voir page 226) dommages (courte portée seulement) ou + 3 au test
ÉTOURDISSEMENT, INCONSCIENCE ET CATASTROPHES (p.237) ACTIONS COMBINÉES (p.220) 1. Maladresse : le personnage perd toutes ses actions pen-
MAÎTRISE DE LA FORCE POLARIS (p.252) INTÉGRITÉ (p.273) TABLE DE Portée de la cible et +6 aux dommages (courte portée seulement)
BLESSURE REÇUE_ Localisation Étourdissement Inconscience Catastrophe Allure dant le Tour suivant.
PROCÉDURE D’UTILISATION_ INT Test de panne/Effets DISPERTION (p.232) TYPE +1 au test de tir pour chaque tranche de -2 à l’Initiative
• Bout portant +5 Tir visé 2. Arme inutilisable : l’arme tombe au sol (armes
Tête 2 TC (TC = Tour de combat) 2 minutes 1D6 minutes D’ACTION_ Lente Moyenne Rapide Max. (maximum +5)
Libérer la Force Polaris : Test de Force Polaris 21-25 Jamais (sauf impulsions EM, Grave • Courte portée +0 blanches), s’enraye (armes à feu), ou se casse (armes de
(échec : jet dans la Table des incidents Polaris, p.253) etc.)/ +2 aux Tests Corps 1 TC 1 minute 1 minute Précision -3 -5 -7 Action impossible TIR AUTO_ Effets mauvaise qualité, mais aussi cordes d’arcs ou d’arbalète).
1 • Moyenne portée -5 Le personnage peut aussi perdre son bouclier. Note :
Activer un pouvoir : 3 tours de concentration (réduit par 16-20 Seulement sur une Catastrophe 6 2 Tête 3D6 TC 3D6 minutes Coma léger Équilibre +0 -5 -10 Action impossible 3 balles tirées : +3 au test ou +5 aux dommages (courte
Rafale courte réparer une arme à feu enrayée est une Action complexe
la dépense de points provenant du mod. de réussite du test).
11-15 Catastrophe ou utilisation
Critique Corps 2D6 TC 2D6 minutes 3D6 minutes Furtivité +0 -5 -10 Action impossible
• Longue portée -10 portée seulement)
qui prend 3 Tours de combat, et qui nécessite un Test
Minimum : 0 Tour (pouvoir activé dès le Tour suivant) • Portée Extrême -15 5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles donne
intensive 5 Zone visée 3 Bras/Jambes 1D6 TC 1D6 minutes 2D6 minutes Vigilance +0 -3 -5 -7 réussi avec la Compétence d’arme correspondante.
Utiliser un pouvoir : Test du pouvoir Polaris (échec : rien ne Taille de la cible Rafale longue +2 au test et +2 aux dommages (courte portée
6-10 idem + non conv./ -3 aux Tests Tête 3D6 minutes Coma léger (voir page 237) Coma profond (voir page 237) seulement) 3. Mauvaise cible : le personnage touche une autre cible
se produit, si ce n’est des effets secondaires mineurs). Effets. • Minuscule (environ 30 cm) -10 que celle qu’il visait (la plus proche, qu’il s’agisse d’un
1-5 Échec (systématique en utilisa- 4 Mortelle Corps 2D6 minutes 3D6 minutes Stabilisation nécessaire (voir page 237) Rafale longue 5 à 20 balles tirées : Chaque tranche de 5 balles per- allié ou d’un ennemi).
Choc Polaris : Test de Choc (Augmenté par la dépense de tion intensive)/ -5 aux tests TEST NON ALÉATOIRE (p.206) CHANCE (p.210) • Très petite (environ 50 cm) -5
points provenant du mod. de réussite du test de Force Polaris • Bras/Jambes 1D6 minutes 2D6 minutes Stabilisation nécessaire (sur plusieurs met de parcourir 3 mètres (test pour chaque cible : 4. Oups ! : le personnage s’inflige lui-même des dommag-
0 et - Ne fonctionne plus. Seuil de Dépense d’ 1 point de Chance : • Petite (environ 1 m) -3 adversaires) +0 courte portée et -5 portée moyenne)
échec : étourdi 1D6 Tours ou inconscient 1D6 minutes) Membre détruit Bras/Jambes 2D6 minutes 3D6 minutes Stabilisation nécessaire DEGRÉ DE DIFF._ es (armes blanches).
diff. Coup de pouce : +5 à un Test • Moyenne (taille humaine) +0 5. Position désavantageuse : le personnage s’expose un
Extrêmement facile 1 (mais le mod. de réussite ne peu trop ; tous ses adversaires ont un bonus de +5 pour
DISTANCE DE DÉPLACEMENT SOUS L’EAU (p.221) DURÉE DE GUÉRISON ET SOINS NÉCESSAIRES (p.238) pourra pas dépasser +0) • Grande (environ 3 m) +3 MODE DE COMBAT (p. 223)
Très facile 3 le toucher.
Allure Durée de Guérison Événement favorable : • Très grande (environ 5 m) +5 MODE_ Effets
COO/ Athlétisme BLESSURES_ Soins nécessaires Difficulté Soins constants ? Facile 5 6. Confusion : le personnage subit un malus de -5 à toutes
(ou Hybride)
Lente Moyenne Rapide Max. guérison naturelle ? Au MJ de décider quel type • Énorme (environ 7 m) +10 Normal Aucun ses actions pendant 2 Tours de combat.
Hum TH Hyb Hum TH Hyb Hum TH Hyb Hum TH Hyb Assez facile 7 d’évènement...
Blessures légères 1 jour Oui Aucune - Non • Gigantesque (10 m et +) +15 Action exclusive ; +3 tests d’attaque et de dommages • 7. Boum ! : surcharge, explosion d’une batterie ou d’une
3-5 0,5 2 3 1 4 6 2 8 12 3 16 24 Moyen 10 Indice : Pour trouver un indice Charge -7 tests d’opp. si attaqué • Distance de la cible : 3 m minimum • munition (endommageant peut-être l’arme au passage).
Blessures moyennes 3 jours Oui Médecine ou Premiers soins +5 Non quand les joueurs sont bloqués Viser une localisation précise :
6-10 1 3 4 2 6 8 4 12 16 6 24 32 Assez difficile 13 Déplacement court gratuit (pas de perte d’Init.) 8. Panne d’un système.
Blessures graves 1 semaine Oui Médecine ou Premiers soins +3 Non Survie & blessures : Permet • Corps -3
11-15 1 4 5 3 8 10 6 16 20 9 32 40 Difficile 15 Retarder son action (prochaine attaque adverse) • 9. Mon œil ! : le personnage ne voit plus rien pendant 1
Blessures critiques 3 semaines Non Médecine +0 Oui de réduire d’un niveau une • Jambe -5 Défensif Tour, pour une raison ou pour une autre (sang ou sueur
+3 test opp. contre adversaire • Pas d’attaque possible
16-20 2 5 6 4 10 12 8 20 24 12 40 48 Bras/Jambe : -3 Très difficile 17 blessure au moment où le per- dans les yeux, insecte dans l’œil, etc.).
• Tête/Bras -7 Offensif +3 tests d’attaque ; -5 tests d’opp. si attaqué.
Extrêmement difficile 20 sonnage subit les dommages.
21-25 3 6 7 5 12 14 10 24 28 15 48 56 Blessures mortelles 5 semaines Non Chirugie + Médecine Corps : -5 Oui • Un endroit spécifique (épaule, mains, genou, etc.) -7 à -10 10. Déséquilibre : le personnage trébuche ou se prend les
Note : Possibilité de dépenser Retarder son action (prochaine attaque adverse) • Possibilité pieds dans un obstacle au sol et tombe.
26 et + Allure moyenne /2 +2 m tous les 5 niveau Allure moyenne x2 Allure moyenne x4 Tête : -7 Surhumain 25 jusqu’à 2 points de Chance pour Retraite de céder du terrain obligatoire (sinon, voire mode défensif) •
Écran pour Polaris, troisième édition, un jeu de Philippe Tessier, François Menneteau et Raphaël
Hum. : humains normaux ; TH : techno-hybrides ; Hyb. : Hybrides naturels ou géno-hybrides. Membres détruits 3 semaines Non Chirugie + Médecine -3 Oui Héroïque Impossible réduire une même blessure. Bombayl. Tous droits réservés Black Book Éditions. 2009. +5 test opp. contre adversaire • Pas d’attaque possible
<< errata & compléments_
Errata & compléments
N
ul n’est parfait et alors que le Livre de base de Polaris,Troi-
sième édition est dans les bacs depuis quelques mois déjà,
nous profitons de ce livret pour vous informer de certaines
erreurs et vous proposer quelques règles alternatives ou supplémen-
taires pour mener vos parties.
Corrections &
précisions_
CARTE DES STATIONS
Leyfa : 45° nord et 9° ouest manque sur la carte, il s’agit du
point « abandonné » au sud est de Merrox.
La ville à droite d’Azuria se nomme Llend et non Lleng.
PAGE 18
Illustration de « l’Amiral Alkar ». Il s’agit de l’Amiral Alkard.
PAGE 23
Portrait « d’Aveliador Viper ». Il s’agit de Véliador Viper.
PAGE 24
La profondeur de la cité Leïs est de 6 000 mètres et non de
60 0000.
PAGE 24
Alma Terrac est âgée d’une soixantaine d’années.
PAGE 30
Portrait « d’Alcinias Berrevris ». Il s’agit d’Alcinia Berrevris.
Dans le texte le bon prénom est Alcinia.
PAGE 32-33
La cité d’Equinoxe est située sur le Seuil de Rockhall (et non
Rockall).
2
PAGE 94 PAGE 126
Ovar Godter est âgé de 58 ans. Précision pour la mutation Empathie : Altérer les émotions d’un in-
dividu implique que l’on adopte une attitude suggérant cette émo-
PAGE 95 tion. On ne peut calmer quelqu’un en lui tapant dessus ! Le MJ devra
accorder un malus ou une pénalité en fonction de la manière dont le
PAGE 123 Précisions pour la mutation Résistance au feu et au froid : Ces deux mu-
tations ne rendent pas insensibles à la chaleur et au froid ambiant, elles
Précision pour la Compétence spéciale Hybride : un techno-hybride ne réduisent simplement la chaleur et le froid ambiant de un niveau.
peut plonger à plus de 100 m tant qu’il n’a pas développé son niveau
global en compétence Hybride au niveau 1.
PAGE 129
PAGE 124 Origines géographiques : Dans « Petite station » et « Station de
taille moyenne », remplacer Mécanique (Générateurs/Systèmes de
Résistance au feu, coût : 1PC survie) par Électronique.
3
PAGE 134 PAGE 167 - OFFICIER MILITAIRE
Pour l’avantage Titre. Le personnage reçoit un bonus de Supprimer la compétence Connaissance du monde.
12 points de Célébrité. Ignorez les points d’Influence.
PAGE 174
PAGE 136
Errata & compléments
4
15+ Accès au grade de - PAGE 196 - LANGUES/LANGAGES
Lieutenant *
*
Voir la Profession Officier militaire Langage des signes (X)
Attributs associés : COO/PER
PAGE 178 - VEILLEUR Il existe de nombreux langages des signes. La plupart sont déve-
loppés par une faction particulière dont les membres désirent pouvoir
5
Règle optionnelle : En temps normal, chaque utili-
sation d’un effet Polaris peut entraîner un incident mineur PAGE 283 (ET PAGE 411 POUR LE TABLEAU)
ou majeur. Vous pouvez donc effectuer un test d’incidents Analyseur Molle mk II : Niveau 8, coût : 10 800
à chaque utilisation d’un de ces effets mais le personnage
pourra soustraire au résultat du D100 trois fois son niveau Sonscan actif portable Crysta : coût : 14 800 avec l’analyseur.
de Maîtrise de l’Effet Polaris. Sonscan passif portable Lero : Coût : 16 800 avec l’analyseur.
Errata & compléments
6
gramme offensif et programme contre-attaque : Un pro-
• Programme de sécurité : Coût de base : 1 200 gramme rempart ne sert qu’à retarder un intrus. Il se gère exac-
tement comme un programme de sécurité mais alors qu’il ne peut
• Programme ami/ennemi : Coût de base : 400 y avoir qu’un seul programme de sécurité, il peut y avoir plusieurs
• Programme d’analyse senseurs/sonars/radars : programmes remparts (un maximum égal au niveau du programme
Coût de base : 400 de sécurité). De plus, contrairement au programme rempart, le
programme de sécurité peut réduire le niveau du programme d’at-
7
• La profondeur limite (PL) est la profondeur maximale
PAGE 300 que peut atteindre une armure, en prenant toutefois quelques
MHCT poste de tir : Dom. Massifs (H)/1D10+3 (V-) risques. Elle est égale à 1,2 fois la PO (mais cette valeur peut
dépendre de sa structure, une notion qui sera abordée dans le
supplément Guide Technique).
PAGE 302 • La profondeur d’écrasement (PE), est toujours égale à
Errata & compléments
Munitions pour canons d’assaut : Il s’agit d’obus et non 1,5 fois la profondeur opérationnelle. C’est la profondeur à
de balles. laquelle l’armure s’écrase automatiquement. Ça nourrira les
poissons.
Quand une armure évolue de sa profondeur opérationnelle à sa
PAGE 304 profondeur limite, toutes les trente minutes, mais aussi à chaque fois
Munitions Gatling SC : 100 (8000) qu’elle modifie sa profondeur dans cette limite (tous les 100 mètres)
et à chaque fois qu’elle tente une manœuvre brusque, il faut lancer un
D20 : si le résultat est supérieur au niveau d’Intégrité de la Structure
PAGE 306 de l’armure, celle-ci subit automatiquement une Avarie légère (un
éventuel incident sera localisé sur la Structure ou les Systèmes auxi-
Description du Lance-disque : remplacer « (voir note plus liaires, au hasard). Les Avaries subies imposent un malus d’un point
bas) » par « (voir Disques p.297) » par degré de gravité à ce jet (de -1 pour une Avarie légère à -5 pour
une Avarie catastrophique).
PAGE 311 - NOTE SUR LES EXPLOSIFS Exemple : Une armure avec une profondeur opérationnelle
La difficulté du Test d’Explosifs pour placer correctement une de -1 000 m a une profondeur limite de -1 200m et une profondeur
charge dépend de la sophistication du détonateur et non pas du type d’écrasement de -1 500 m. Si elle descend à -1 100 m, elle effectue
de détonateur. un test. Si elle reste à -1 100 m elle n’effectue un nouveau test
qu’au bout de 30 mn. Si elle descend une nouvelle fois à -1 200 m
Plus le détonateur sera complexe, plus il sera difficile de le poser elle effectue un nouveau test. Si elle remonte à -1 100 m, elle ef-
correctement. La difficulté s’échelonne de +1 à +4 mais elle peut être fectue un test et si elle remonte à sa profondeur opérationnelle, elle
plus élevée. Par contre, cette complexité plus le Modificateur à la marge effectue un dernier test.
de réussite de celui qui a posé l’explosif constitueront la difficulté que
devra surmonter le personnage qui veut désamorcer l’engin. Quand une armure évolue de sa profondeur limite à sa profon-
deur d’écrasement, toutes les 10 minutes, mais aussi à chaque fois
qu’elle modifie sa profondeur dans cette limite (tous les 10 mètres)
PAGE 312 et à chaque fois qu’elle tente une manœuvre brusque, il faut lancer
Encombrement et malus dus aux armures : B (manteaux) 1D20 comme cela est expliqué ci-dessus, mais en cas d’échec, l’ar-
le malus est de -3 (et non de -2) mure perd 1 point d’intégrité (en plus des avaries et autres pertes
d’intégrité éventuelles).
À sa profondeur d’écrasement, une armure implose automati-
PAGE 316 (ET 420) quement.
CHAMPS DE PROTECTION PORTATIFS Stabilisation : en cas de réussite critique sur un test d’intégrité,
l’armure n’effectue plus de test tant qu’elle maintient sa profondeur
MODÈLE_ Coût DIS (M.noir) NT et qu’elle ne bouge pas.
Champ de 50 000/niv.* -5 (1) V
Force Oméga PAGE 329
Champ
d’interdiction 80 000/niv.* -5 (1) V RÉPARATION DES AVARIES
Méklon Temps
DOMMAGES_ Diff Coût
nécessaire*
PAGE 334 - ANALYSEURS
Légères 1 jour +5 Prix de base x1
Contrairement aux analyseurs automatiques, ceux dont sont Moyennes 3 jours +3 Prix de base x2
dotés les armures et les petits navires ne s’utilisent pas uniquement
en automatique. L’analyse pouvant faire intervenir les connaissances Graves 5 jours +0 Prix de base x4
de l’opérateur et, surtout, son ouïe, l’appareil pourra être utilisé de Critiques 1 semaine -3 Prix de base x6
deux manières. Soit automatiquement, avec son niveau normal, soit Catastrophiques 2 semaines -5 Prix de base x10
avec un opérateur qui utilisera sa Compétence d’Analyse Sonscan avec
un bonus égal à la moitié du niveau de l’appareil. Ce bonus ne peut en Destruction 3 semaines -7 Prix de base x20
aucun cas être supérieur au niveau de la compétence du personnage. * ou réparation impossible selon les cas.
Son coût est généralement égal à 600 multiplié par le modificateur de
niveau des programmes (voir Coût des programmes).
Catégorie d’armure Prix de base
• Analyseur Sea-star : Coût :31 200
Exo Alpha 1 000
• Analyseur Abyss : Coût : 33 900
Exo-0 2 000
• Analyseur Delta- Azur : Coût : 35 400 Exo-1 4 000
Exo-2 6 000
PAGE 338 Exo-3 8 000
Clarification à propos des Profondeurs (cette règle s’applique à tous Exo-4 10 000
les véhicules, drones et armures) Exo-5 14 000
• La profondeur opérationnelle (PO) est la profondeur Exo-6 18 000
maximale à laquelle une armure peut plonger sans risque. Exo-O 24 000
8
PAGE 353 PAGE 390 - PROTÉUS
Son niveau d’Intelligence est de 9. Les attributs pour Acrobatie/équilibre sont COO/COO (et non
AGI/PER).
PAGE 385 - ORQUE
Son niveau de Force est de 94.
Attaques :
AJOUTS DE
Charge (contact, Dom. : 5D10 à l’échelle humaine (H), 1D6 à
l’échelle des Véhicules V-)
Morsure (contact, Dom. : 3D10 à l’échelle humaine, seul le
RèGLES & autres
Modificateur de Dommages compte à l’échelle des Véhicules V-)
PRECISIONS_
PAGE 387 - REQUIN-CAMÉLÉON Valeur de pénétration
Attributs secondaires : Dans le Guide technique, de nombreuses armes auront une
Modif. de dom. (H) +22 valeur de pénétration qui correspond au nombre de points de blin-
Modif. de Dom. (V-) –2 dage ou d’armure de la cible que l’on ignore en cas d’attaque. Si la
Résistance aux Dom. (H) -15 pénétration est supérieure au blindage, on ignore le blindage mais cela
Attaques : n’ajoute pas de points de dommages supplémentaires (la Résistance
Morsure (contact, Dom. : 5D10 à l’échelle humaine (H), aux dommages marche normalement si elle est négative). Si plusieurs
1D6 à l’échelle des Véhicules V-) échelles de dommages sont indiquées ou si vous voulez permettre
9
qu’une attaque à une échelle en affecte une autre, la valeur de ré- vous trouverez ci-dessous une table de conversion très générale pour
férence est l’échelle V- et la pénétration sera modifiée comme suit : ces dommages. Dans le guide technique sera présentée une table de
contre une cible V+, la pénétration est réduite de moitié (arrondir à conversion plus détaillée.
l’inférieur). Contre d’éventuelles cibles à l’échelle H, la valeur de pé-
nétration est multipliée par six. La valeur de pénétration est efficace
contre un champ d’interdiction mais pas contre un champ de force. Dommages Cible H Cible V- Cible V+
H x1 /10 /20
Errata & compléments
10
• Ajouter la marge de réussite aux dommages et non le modifi- 36 320-328 m/t 107-109 216-221 8
cateur à la marge de réussite.
• Infliger des dommages supplémentaires quand un coup frap- 37 329-337 m/t 110-112 222-227 8
pe la tête : +1D6 en dégâts physiques et en choc. 38 338-346 m/t 113-115 228-233 8
Il ne s’agit que d’options et une règle définitive sera publiée dans 39 347-355 m/t 116-118 234-239 8
une future publication de la gamme.
11
86 770-778 m/t 257-259 516-521 18 580 kg par point de Force de 271 à 280 (58 000 kg pour 280 en Force)
87 779-787 m/t 260-262 522-527 18 620 kg par point de Force de 281 à 290 (65 000 kg pour 290 en Force)
88 788-796 m/t 263-265 528-533 18 660 kg par point de Force de 291 à 300 (70 000 kg pour 300 en Force)
89 797-805 m/t 266-268 534-539 18 740 kg par point de Force de 301 à 310 (80 000 kg pour 310 en Force)
etc…
Errata & compléments
12
ARMURES ET NAVIRES
ARMURE_ Exo-Force Blindage RD Propulseurs VIT (PM) PO PL PE
Condor 44 24 -5 Marche sous l’eau/surface <1(1)/2(1) 100 120 150
Marche sous l’eau/surface/
13
Torpilles_ Coordonnées
VITESSE DES TORPILLES
VIT (PM) Coût DIS (M.noir) des stations_
13(3) -30% +3 La carte du livre de base de Polaris utilise un quadrillage qui
Errata & compléments
15 (3) -20% +2 n’est pas forcément compatible avec la projection d’une carte actuel-
20 (4) -10% +1 le. Nous vous proposons ici un index de coordonnées des stations qui
correspondent bien aux repères indiqués sur la carte du Livre de base.
25 (6) Normal -
30 (7) +20% -1
Achilla Latitude : 35° Sud Longitude : 60° est
35(8) +40% -2
Adélaïde Latitude : 68° Sud Longitude : 69° ouest
38 (8) +60% -4
Amazoinia Latitude : 5° Sud Longitude : 68° ouest
VITESSE DES TORPILLES À SUPERCAVITATION Angel Latitude : 29° Nord Longitude : 114° ouest
VIT (PM) Coût DIS (M.noir) Arch Latitude : 9° Sud Longitude : 125° est
32(7) +30% -1 Arlis Latitude : 80° nord Longitude : 151-152° est
47(10 +50% -2 Astrid Latitude : 71° Sud Longitude : 11-12° est
57(12) +60% -3 Azuria Latitude : 18° Sud Longitude : 127 ° est
66(14) +70% -4 Barrow Latitude : 72 nord Longitude : 146° ouest
73(15) +80% -5 Bermude Latitude : 30° nord Longitude : 65° ouest
103(21) +90% -6 Calatille Latitude : 35° sud Longitude : 96° ouest
145(30) +100% -7 Cape Latitude : 30° sud Longitude : 148° est
Carion Latitude : 14° nord Longitude : 109° ouest
Notez que la vitesse maximale d’une torpille à supercavitation Carnégie Latitude : 2° sud Longitude : 78° ouest
est de 1 375 nœuds (458(92)).
Cerberea Latitude : 42° nord Longitude : 121° ouest
Dommages de base des Cheko Latitude : 61° nord Longitude : 132° est
torpilles au NT II Chiens fous Latitude : 1° sud Longitude : 77° est
Dans le Guide Technique, vous trouverez un Guide complet Chiloe Latitude : 36° sud Longitude : 75° ouest
sur les torpilles. En attendant, nous vous proposons ici deux modèles Clemt Latitude : 19° nord Longitude : 72° ouest
de torpilles : les torpilles explosives et les torpilles pénétrantes. Vous Clintok Latitude : 71° nord Longitude : 98° ouest
pouvez donc soit utiliser celles du Livre de base, soit celles-ci.
Cohorte gabriel Latitude : 5° sud Longitude : 35° est
Coïba Latitude : 6° nord Longitude : 77° ouest
TORPILLES EXPLOSIVES
Corallia Latitude : 22° sud Longitude : 131° est
Taille Dommages Crescia Latitude : 7° nord Longitude : 105° est
1 Dom. massifs (15D10+3/H)/1D10+3 (V-)/1D6+1 (V+) Crinéa Latitude : 20° nord Longitude : 40° ouest
2 2D10+3 (V-) / 1D10+2 (V+) Cross Latitude : 54° nord Longitude : 1° ouest
3 3D10+3 (V-) / 1D10+4 (V+) Crozet Latitude : 45° sud Longitude : 47-48° est
4 4D10+3 (V-) / 2D10+2 (V+) Cruz Latitude : 30° sud Longitude : 83° ouest
5 5D10+3 (V-) / 2D10+4 (V+) Cuñha Latitude : 38° sud Longitude : 14° ouest
6 6D10+3 (V-) / 3D10+2 (V+) Dale Latitude : 19 sud Longitude : 95° est
7 7D10+3 (V-) / 3D10+4 (V+) Dem Latitude : 50° sud Longitude : 143° est
8 8D10+3 (V-) / 4D10+2 (V+) Djour Latitude : 58° nord Longitude : 116° est
9 9D10+3 (V-) / 4D10+4 (V+) Draken Latitude : 12° sud Longitude : 21° est
10 10D10+3 (V-) / 5D10+2 (V+) Drech Latitude : 34° sud Longitude : 117° est
Équinoxe Latitude : 61° nord Longitude : 19° ouest
TORPILLES PÉNÉTRANTES Erchey Latitude : 14° sud Longitude : 100° est
Taille Dommages Pénétration Esio Latitude : 4° sud Longitude : 82° est
1 6D10 (H) 16 Fassar Latitude : 15° sud Longitude : 118° est
2 7D10 (H)/1D6 (V-) 24 Féora Latitude : 36° nord Longitude : 37° ouest
3 10D10 (H)/1D10 (V-) 31 Ferlo Latitude : 16° nord Longitude : 20° ouest
4 Dom. Massifs (20D10/H)/ Ferra Latitude : 59° nord Longitude : 134° ouest
2D10 (V-)/1D10 (V+) 37 Floréa Latitude : 27° nord Longitude : 81° ouest
5 3D10 (V-)/1D10+3 (V+) 42 Frao Latitude : 41° sud Longitude : 146° est
6 4D10 (V-)/2D10 (V+) 47 Fuego liberdad Latitude : 2° nord Longitude : 51° ouest
7 5D10 (V-)/2D10+3 (V+) 52 Galéo Latitude : 6° sud Longitude : 57° est
8 6D10 (V-)/3D10 (V+) 57 Galia Latitude : 42° nord Longitude : 3° ouest
9 7D10 (V-)/3D10+3 (V+) 61 Gaza Latitude : 20° sud Longitude : 24° est
10 8D10 (V-)/4D10 (V+) 65 Georgia Latitude : 52° sud Longitude : 41° ouest
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Guaméa Latitude : 16° nord Longitude : 64° ouest Pacifia Latitude : 7° sud Longitude : 96° ouest
Hélène Latitude : 10° sud Longitude : 13° ouest Parasema Latitude : 46° sud Longitude : 94° ouest
Hell Latitude : 62° nordLongitude : 14° est Pelial Latitude : 72° sud Longitude : 22° est
Horn Latitude : 56° sud Longitude : 68° ouest Pendeven Latitude : 1° sud Longitude : 92° ouest
Iagna Latitude : 74° nord Longitude : 119° est Piang Latitude : 34° nord Longitude : 99° est
15
combat naval • modificateurs d’analyse sonscan
Cible plaquée sur une paroi ou au fond des Responsable sonscans travaillant à l’oreille*
-10 - sans l’Avantage Sens développé (Ouïe) NA -5
océans
- avec l’Avantage Sens développé (Ouïe) +0
Cible enterrée -15
* Le Responsable sonscans effectue lui-même la détection. Il utilise sa Compétence Analyse sonscans, à
* Selon la couverture offerte. Notez qu’une torpille peut-être capable, dans une certaine la place du niveau de l’appareil. Cette action nécessite un « Équipage silencieux » (et donc un « Navire
mesure, de contourner une couverture. Le malus doit toutefois être en rapport avec la détectant immobile »), mais attention : cela n’apporte PAS de bonus ici… Évidemment, effectuer une
difficulté de l’opération... telle détection demande une concentration parfaite : il est donc rare que le Responsable sonscans puisse tenir
** Selon la puissance du phénomène son poste plus de quelques heures.
Duplication autorisée pour usage personnel uniquement. Polaris est uun jeu de rôle éditié par Black Book Éditions. 2009. Tous droits réservés. www.black-book-editions.fr
Carte des fonds marins