SW FR - Les Chroniques Du ChaOs - Aides de Jeu 2

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L'ENCYCLOPEDIE TRANSUNIVERSELLE DE GWO & MILLORD PRESENTE

OU LES CHAOMANCIENS ENGENDRENT L'APOCALYPSE

"Dans les Tables du ChaOs, il est dit que les ténèbres viendront maintes fois défier la lumière. Et chacune de
ces fois sera une nouvelle épreuve pour le monde, car le Mal recrute ses anges déchus parmi les plus puissants
des mortels. Tels seront les chaOmanciens : archimages ou prêtres légendaires, ils souilleront leur âme et
deviendront morts-vivants. Apôtres du désordre, chanceliers des miasmes, ils seront l'œil et le bras du dieu
obscur qu'ils auront choisi de servir, pour des siècles et des siècles."
Extrait de la Troisième Chronique du ChaOs, par Kwalish le maginventeur.

Un chaOmancien est un jeteur de sort de très haut niveau qui, après avoir
été corrompu par une puissance ténébreuse (Dieu ou Démon), devient un
serviteur mort-vivant investi des pouvoirs du ChaOs. Le processus exact de
transformation est inconnu. On sait seulement qu'il implique une exposition
prolongée à la pluie du ChaOs et d'atroces mutations physiques, que le
chaOmancien dissimule sous un ample suaire. Quiconque contemple leur
véritable apparence subit l'effet de Peur (-4). Lorsqu'un chaOmancien est
envoyé pour régner sur un domaine, sa seule présence suffit à perturber la
région : sécheresse, maladies, famines, discordes, etc., se répandent alors
de manière effroyable. En combat, un chaOmancien provoque la
putréfaction des chairs par simple contact palmaire (Combat +2, dégâts :
2d8 ; Jet de Vigueur à -2 ou décès en 1d4 jours si un Soin Majeur ou une
Guérison n'est pas appliqué). De plus, quiconque croise son regard
incandescent s'expose à l'œil du ChaOs (actions à -2 pour simuler la
désorientation pendant 2d10 rounds). Malgré ses pouvoirs, le chaOmancien
reste l'esclave d'une puissance divine, cette dernière peut voir par ses
yeux et lui communiquer des ordres télépathiquement ; par contre, le
chaOmancien doit parler à voix haute pour s'adresse à elle.
Wild Card

Agilité : d4 – Intellect : d12 – Ame : d10 – Force : d6 – Vigueur : d8


Déplacement : 6 – Parade : 5 - Résistance : 8
Combat : d6 – Intimidation : d10 – Connaissance (Occultisme) : d10 – Perception : d8 – Persuasion : d8 – Tir : d6
– Discrétion : d4 – Sarcasme : d8 – Sorcellerie : d12

Peur (-4) : aura de peur du ChaOmancien.


Sans peur : pas de jets de tripes, ni d'intimidation possible.
Mort-vivant : +2 à la Résistance, +2 pour sortir de l'état Secoué. Pas de dégâts supplémentaires pour les coups
précis. Les flèches et armes transperçantes font des demi-dégats. Ne subit pas les malus de blessures.
Immunité aux maladies et aux poisons.
Toucher putréfiant : en cas de réussite d'une attaque (Combat+2), la victime subit 2d8 points de dégâts et
doit faire un jet de Vigueur ou bien mourir au bout de 1d4 jour(s). Ce décès peut être évité par un sort de Soin
Majeur ou de Guérison.
Œil du ChaOs : Lorsque quelqu'un croise le regard du ChaOmancien, il doit faire un jet d'Ame à -4 ou subir un
malus de -2 pendant 2d10 rounds.
Résistance aux Arcanes : Armure +2 contre les sorts et +2 pour résister aux effets des sorts.
Points de Pouvoir : 50
Sorts : le ChaOmancien a accès à tous les sorts…
OU LES KOOKELES NUISENT GRAVEMENT A LA SANTE

Rarement une race aura suscité tant de recherches et déchaîné tant de passions scientifiques. En effet, on ne
trouve pas moins de vingt définitions et descriptions de ces redoutables guerriers. Ainsi, par exemple, on
trouve dans le Petit Cerbère : Kookélé, n. m., de Ookilé-le "guerrier", et Yooki "plante tropicale" ; Ookilé-le
Yooki est devenu Yookélé puis Kookélé, que l'on peut traduire par "le guerrier qui rêve" : redoutables
cannibales imbibés de drogues vivant en tribu au cœur des jungles impénétrables. Alors que dans le La Brousse
illustrée on trouve : Kookélé, n. m., de YooKoo, sorte de tam-tam, et de Lélé "le combattant", le Yookoolélé a
donné Koolélé puis Kookélé, que l'on peut traduire par "le guerrier qui fredonne" : guerriers primitifs qui
chantent dans les villes reculées.

Mais grâce à l'Encyclopédie, la vérité va pouvoir triompher :


les Kookélés sont effectivement originaires des grandes
forêts tropicales où ils usent et abusent du kraâl, une
puissante drogue qui les transforme en berserks assoiffés de
chair fraîche (comme l'atout correspondant). Dans la jungle,
ils sont sous la domination des loas : de terribles chamans
capables de communiquer avec les morts, et de faire revivre
les défunts sous forme de zombis. Les loas vénèrent le
mystérieux Dragon-Legba, un puissant esprit sulfureux issu du
Pays noir. Parfois, quelques-uns de ces musculeux guerriers à
la peau sombre errent dans les villages aux abords des forêts.
Là, ils passent leur temps à chanter en fumant le skool, une
drogue hallucinogène qui les plonge dans un état d'hébétude,
parfois troublé par les manifestations d'esprits malins venant
s'exprimer par leur bouche. Un bon Kookélé ne part jamais de
chez lui sans une solide provision de skool, de kraâl et son
fidèle kasskhrân (marteau ou hache gigantesque, Force+4).

Agilité : d8 – Intellect : d4 – Ame : d8 – Force : d10 – Vigueur : d10


Déplacement : 6 – Parade : 7 - Résistance : 7
Escalade : d8 – Combat : d10 – Tripes : d10 – Intimidation : d8 – Perception : d6 – Discrétion : d8 – Pistage : d6
Arme Fétiche (Kasskhrân) : +1 en Combat
Athlétique : +1 en Résistance, Poids maxi de Force x 8
Berserk : Lors d'une blessure si le jet d'intellect est raté => +2 en Combat, +2 en Force, +2 en Résistance, -2
en Parade.
Nerfs d'acier : ignore 1 point de pénalité lié aux blessures.
Kasskhrân : Force+4 – AP3 – nécessite 2 mains et une Force de d10.
OU LE BOUFFON NOIR TE FAIT MOURIR DE RIRE

"Quel est l'animal pervers, qui tantôt gros et vert, devient petit et laid, et glapit comme un goret ? C'était le
roi des trolls, qui ne m'trouvait pas drôle, et qu'j'ai rapetissé… avant dl'écraser !" Cette affreuse rengaine, qui
fait trembler les ducs et rire jaune les rois, est l'œuvre du plus dangereux humoriste : le Bouffon noir. Tueur
esthète, farceur meurtrier, le Bouffon est un vampire à l'esprit dérangé autant que dérangeant. Issu
d'ancêtres hobbits et nains, il possède le raffinement des uns et le génie inventif des autres. Ses exploits
morbides sont tristement célèbres de par le monde : ainsi, lorsque le roi Kraspeck le traita de "nabot vorace",
il vampirisa son jeune fils qui s'empressa lui-même de transmettre son mal à toutes les nourrices de la cour,
pressées d'offrir leur gorge à l'avide bambin. Une autre fois, il se vengea de la prétentieuse comtesse des
Elfes en lui offrant un filtre de Radieuse Beauté… qui décupla son bronzage au point de lui carboniser les os.
Cet esprit retors et affamé de puissance a également produit : les Loges de la Vertu (des "chambres à lavage
de cerveau" qui transforment les individus en disciples fanatiques), la Langue de Belle-Mort (une sarbacane
projetant des aiguilles mortelles à poison hilarant), le Brûle Pourpoing (un parfum aux composants hautement
inflammables), et surtout le terrible Bilbo-Crève, un jeu macabre dont la seule description suffit, paraît-il, à
donner d'effroyables cauchemars !

Le Bouffon noir (Wild Card) :


Agilité : d8 – Intellect : d12 – Ame : d10 – Force : d12+3 – Vigueur : d12
Combat : d10, Tripes : d10, Intimidation : d12, Perception : d8, Tir : d8, Natation : d8, Lancer : d8, Sarcasme :
d12, Sorcellerie : d10
Déplacement : 9 – Parade : 7 – Résistance : 10 – Points de Pouvoir : 30
Changement de forme : en une action peut se transformer en loup ou en chauve-souris avec un jet d'Ame à -2.
Revenir sous forme "humaine" requiert un jet d'Ame simple.
Charme : permet de manipuler une personne de sexe opposé (Intellect contre l'Ame de la victime).
Enfant de la nuit : permet d'invoquer et de contrôler des loups (1d6) ou des rats (1d6 meutes) qui arrivent
dans 1d6+2 rounds. Il faut une action et un jet d'Ame à -2.
Griffes : Force+1
Frénésie Suprême : 2 attaques par round sans pénalité
Tête froide : agit sur la meilleure de 2 cartes.
Brouillard : permet de se transformer en brouillard avec une action et un jet d'Ame à -2.
Transmission : toute personne tuée par un vampire à 50% de devenir vampire à son tour.
Mort Vivant : +2 à la Résistance - +2 pour revenir de l'état Secoué.
Faiblesse (Soleil) : il prend feu, puis 2d10 de dégâts jusqu'à ce qu'il soit réduit en cendre.
Faiblesse (Symbole Religieux) : le vampire reste à distance, s'il veut attaquer la personne il doit faire un jet
d'Ame opposé.
Faiblesse (Eau béntie) : prend un niveau de fatigue. Si immergé, les effets sont identiques au Soleil.
Faiblesse (Seulement sur Invitation) : ne peut entrer dans un lieu privé sans y être invité.
Faiblesse (A travers le cœur) : après un coup direct au cœur (-6), le vampire doit faire un jet de Vigueur
contre les dégâts : s'il est réussi il prend les dégâts normalement, en cas d'échec il tombe en poussière.
Moquerie : donne un bonus de +2 aux jets de Sarcasme.

Sorts :
L'irrésistible rire de Tasha : 5 PP – Tous les personnages dans l'aire d'effet doivent faire un Attaque à aire
d'effet moyenne -Jet de Vigueur tous les rounds pendant 2d6 rounds. A chaque échec on perd un niveau de
fatigue. Toute action physique est effectuée à -2. La victime rit en permanence sans pouvoir s'arrêter.
OU IL Y A D'LA PHALLOGENE, Y PAS D'PLAISIR !

"… J'aurais dû me méfier ! Kharon Stone, la naine volcanique, au cœur de cette fichue nécropole, ça sentait le
troll à plein nez. Mais elle était là, devant moi, murmurant une douce mélodie en prenant des poses lascives !
C'était impossible et pourtant, je me suis jeté sur elle en arrachant mon armure. C'est ça qui n'a pas dû lui
plaire. J'effleurai à peine ses lèvres qu'elle s'est transformée en une espèce de limace géante qui me bavait
dessus tout en m'enroulant d'une toile immonde. Et voilà, ça fait une semaine que je moisis dans ce cocon en
attendant de me faire bouffer. Alors, aventurier, si tu veux survivre, répète après moi : lorsque nécropole je
dois traverser, femmes nues je dois ignorer !"
Dernier message télépathique de notre regretté mi-Khaël (c'est un demi-nain !) Douklas, reporter
transuniversel.

Immondes créatures vermiformes aux chairs flasques et maladives, les Veuves phallogènes sont constituées de
deux parties : une extrémité supérieure évoquant la caricature d'une matrone écœurante et une extrémité
inférieure ressemblant à une chenille, le tout surmonté d'une gueule terrifiante. Elles vivent en solitaire dans
les sous-sols des villes et des nécropoles. Elles attirent leurs victimes par un chant hypnotique et peuvent
revêtir l'apparence d'une créature du sexe opposée.

En combat, la Veuve paralyse son adversaire avec un jet de bave gluante (Jet d'Agilité ou immobilité pendant
2d4 rounds) avant de l'empaler sur son dard caudal (Force+4 + poison) ou le déchiqueter de ses six appendices
thoraciques (Force+2). Parfois, elle file un cocon quasi indestructible pour conserver une proie vivante dans un
but de reproduction.

Wild Card
Agilité : d6 – Intellect : d6 – Ame : d8 – Force : d10 – Vigueur : d10
Combat : d8 – Tripes : d8 – Perception : d10 – Tir : d8 – Persuasion : d10
Déplacement : 5 – Parade : 6 – Résistance : 9 – Charisme : +2
Chant hypnotique : Persuasion + Charisme contre l'Ame des personnes. En cas de succès les victimes verront la
créature avec bienveillance et attrait.
Métamorphose : en une action et un jet d'Ame, la créature peut revêtir une apparence attractive (Charisme +1)
Jet de bave gluante (Tir) : 5/10/20m - Jet d'Agilité de la victime pour éviter ou elle est immobilisée pendant
2d4 rounds.
Dard caudal : Force+4, sur un degré lors de l'attaque un poison affaiblissant est injecté à la victime : Vigueur à
-2 ou perdre 1 niveau de force pendant 2d6 rounds.
Appendices thoraciques : Force+2
Taille (+2) : +2 à la Résistance

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