SW FR - Les Chroniques Du ChaOs - Aides de Jeu 2
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"Dans les Tables du ChaOs, il est dit que les ténèbres viendront maintes fois défier la lumière. Et chacune de
ces fois sera une nouvelle épreuve pour le monde, car le Mal recrute ses anges déchus parmi les plus puissants
des mortels. Tels seront les chaOmanciens : archimages ou prêtres légendaires, ils souilleront leur âme et
deviendront morts-vivants. Apôtres du désordre, chanceliers des miasmes, ils seront l'œil et le bras du dieu
obscur qu'ils auront choisi de servir, pour des siècles et des siècles."
Extrait de la Troisième Chronique du ChaOs, par Kwalish le maginventeur.
Un chaOmancien est un jeteur de sort de très haut niveau qui, après avoir
été corrompu par une puissance ténébreuse (Dieu ou Démon), devient un
serviteur mort-vivant investi des pouvoirs du ChaOs. Le processus exact de
transformation est inconnu. On sait seulement qu'il implique une exposition
prolongée à la pluie du ChaOs et d'atroces mutations physiques, que le
chaOmancien dissimule sous un ample suaire. Quiconque contemple leur
véritable apparence subit l'effet de Peur (-4). Lorsqu'un chaOmancien est
envoyé pour régner sur un domaine, sa seule présence suffit à perturber la
région : sécheresse, maladies, famines, discordes, etc., se répandent alors
de manière effroyable. En combat, un chaOmancien provoque la
putréfaction des chairs par simple contact palmaire (Combat +2, dégâts :
2d8 ; Jet de Vigueur à -2 ou décès en 1d4 jours si un Soin Majeur ou une
Guérison n'est pas appliqué). De plus, quiconque croise son regard
incandescent s'expose à l'œil du ChaOs (actions à -2 pour simuler la
désorientation pendant 2d10 rounds). Malgré ses pouvoirs, le chaOmancien
reste l'esclave d'une puissance divine, cette dernière peut voir par ses
yeux et lui communiquer des ordres télépathiquement ; par contre, le
chaOmancien doit parler à voix haute pour s'adresse à elle.
Wild Card
Rarement une race aura suscité tant de recherches et déchaîné tant de passions scientifiques. En effet, on ne
trouve pas moins de vingt définitions et descriptions de ces redoutables guerriers. Ainsi, par exemple, on
trouve dans le Petit Cerbère : Kookélé, n. m., de Ookilé-le "guerrier", et Yooki "plante tropicale" ; Ookilé-le
Yooki est devenu Yookélé puis Kookélé, que l'on peut traduire par "le guerrier qui rêve" : redoutables
cannibales imbibés de drogues vivant en tribu au cœur des jungles impénétrables. Alors que dans le La Brousse
illustrée on trouve : Kookélé, n. m., de YooKoo, sorte de tam-tam, et de Lélé "le combattant", le Yookoolélé a
donné Koolélé puis Kookélé, que l'on peut traduire par "le guerrier qui fredonne" : guerriers primitifs qui
chantent dans les villes reculées.
"Quel est l'animal pervers, qui tantôt gros et vert, devient petit et laid, et glapit comme un goret ? C'était le
roi des trolls, qui ne m'trouvait pas drôle, et qu'j'ai rapetissé… avant dl'écraser !" Cette affreuse rengaine, qui
fait trembler les ducs et rire jaune les rois, est l'œuvre du plus dangereux humoriste : le Bouffon noir. Tueur
esthète, farceur meurtrier, le Bouffon est un vampire à l'esprit dérangé autant que dérangeant. Issu
d'ancêtres hobbits et nains, il possède le raffinement des uns et le génie inventif des autres. Ses exploits
morbides sont tristement célèbres de par le monde : ainsi, lorsque le roi Kraspeck le traita de "nabot vorace",
il vampirisa son jeune fils qui s'empressa lui-même de transmettre son mal à toutes les nourrices de la cour,
pressées d'offrir leur gorge à l'avide bambin. Une autre fois, il se vengea de la prétentieuse comtesse des
Elfes en lui offrant un filtre de Radieuse Beauté… qui décupla son bronzage au point de lui carboniser les os.
Cet esprit retors et affamé de puissance a également produit : les Loges de la Vertu (des "chambres à lavage
de cerveau" qui transforment les individus en disciples fanatiques), la Langue de Belle-Mort (une sarbacane
projetant des aiguilles mortelles à poison hilarant), le Brûle Pourpoing (un parfum aux composants hautement
inflammables), et surtout le terrible Bilbo-Crève, un jeu macabre dont la seule description suffit, paraît-il, à
donner d'effroyables cauchemars !
Sorts :
L'irrésistible rire de Tasha : 5 PP – Tous les personnages dans l'aire d'effet doivent faire un Attaque à aire
d'effet moyenne -Jet de Vigueur tous les rounds pendant 2d6 rounds. A chaque échec on perd un niveau de
fatigue. Toute action physique est effectuée à -2. La victime rit en permanence sans pouvoir s'arrêter.
OU IL Y A D'LA PHALLOGENE, Y PAS D'PLAISIR !
"… J'aurais dû me méfier ! Kharon Stone, la naine volcanique, au cœur de cette fichue nécropole, ça sentait le
troll à plein nez. Mais elle était là, devant moi, murmurant une douce mélodie en prenant des poses lascives !
C'était impossible et pourtant, je me suis jeté sur elle en arrachant mon armure. C'est ça qui n'a pas dû lui
plaire. J'effleurai à peine ses lèvres qu'elle s'est transformée en une espèce de limace géante qui me bavait
dessus tout en m'enroulant d'une toile immonde. Et voilà, ça fait une semaine que je moisis dans ce cocon en
attendant de me faire bouffer. Alors, aventurier, si tu veux survivre, répète après moi : lorsque nécropole je
dois traverser, femmes nues je dois ignorer !"
Dernier message télépathique de notre regretté mi-Khaël (c'est un demi-nain !) Douklas, reporter
transuniversel.
Immondes créatures vermiformes aux chairs flasques et maladives, les Veuves phallogènes sont constituées de
deux parties : une extrémité supérieure évoquant la caricature d'une matrone écœurante et une extrémité
inférieure ressemblant à une chenille, le tout surmonté d'une gueule terrifiante. Elles vivent en solitaire dans
les sous-sols des villes et des nécropoles. Elles attirent leurs victimes par un chant hypnotique et peuvent
revêtir l'apparence d'une créature du sexe opposée.
En combat, la Veuve paralyse son adversaire avec un jet de bave gluante (Jet d'Agilité ou immobilité pendant
2d4 rounds) avant de l'empaler sur son dard caudal (Force+4 + poison) ou le déchiqueter de ses six appendices
thoraciques (Force+2). Parfois, elle file un cocon quasi indestructible pour conserver une proie vivante dans un
but de reproduction.
Wild Card
Agilité : d6 – Intellect : d6 – Ame : d8 – Force : d10 – Vigueur : d10
Combat : d8 – Tripes : d8 – Perception : d10 – Tir : d8 – Persuasion : d10
Déplacement : 5 – Parade : 6 – Résistance : 9 – Charisme : +2
Chant hypnotique : Persuasion + Charisme contre l'Ame des personnes. En cas de succès les victimes verront la
créature avec bienveillance et attrait.
Métamorphose : en une action et un jet d'Ame, la créature peut revêtir une apparence attractive (Charisme +1)
Jet de bave gluante (Tir) : 5/10/20m - Jet d'Agilité de la victime pour éviter ou elle est immobilisée pendant
2d4 rounds.
Dard caudal : Force+4, sur un degré lors de l'attaque un poison affaiblissant est injecté à la victime : Vigueur à
-2 ou perdre 1 niveau de force pendant 2d6 rounds.
Appendices thoraciques : Force+2
Taille (+2) : +2 à la Résistance