La Malédiction de Strahd
La Malédiction de Strahd
La Malédiction de Strahd
Session 1.
« Notre histoire commence en l'an 1492 dans les Royaumes Oubliés. Cela fait
plusieurs jours que vous explorez sans succès la Frontière Sauvage à l'est de
Neverwinter à la recherche d'un mausolée antique en espérant y trouver une
relique ou un artefact rare.
La nuit va bientôt tomber, les collines alentour sont couvertes par un épais
brouillard et l'air est humide et froid. Vous pressez le pas, espérant apercevoir
bientôt une auberge pour ne pas avoir à dormir dehors et pestant contre ce
marchand de Waterdeep qui vous a donné l'information. Vous commencez à
abandonner tout espoir et à vous résigner à une nuit à la dure quand vous
apercevez un feu plus loin sur la route. »
Quand le groupe approche ils se rendent comptent qu'il s'agit d'une caravane à l'arrêt. Les
Vistani ont monté leur camp ici pour la nuit. Ils remarquent tout de suite qu'il s'agit
d'aventuriers, idéaux pour jouer aux jeux de Strahd. Ils se montrent accueillant, leur offre du
vin et les amènent devant le conteur (lire extrait).
Le lendemain matin quand ils se réveillent ils ne sont plus dans des collines éparses mais
dans les bois de Barovia, un peu devant la porte.
Ils avancent sur la route. Le brouillard les suit et les pousse vers le village de Barovia. S'ils
s'éternisent ils commencent à entendre des hurlements de loups derrière eux au loin puis de
plus en plus près.
Le village de Barovia est un endroit triste et morne. En entrant ils tombent sur Rose et Épine
qui les dirigent vers la Funeste Demeure1. S'ils apaisent la maison elle disparaît comme si elle
n'avait jamais existé.
Session 2.
Ils ont encore la Funeste Demeure à finir. Ils sont au dernier étage donc fantômes des enfants
puis découverte porte secrète (passage niveau 2). Caves avec quelques morts-vivants, la
crypte familiale. Ils ont rencontré les enfants, les ont pris avec eux (sans se faire posséder),
ont battu le grick, les zombies et les goules des Durst.
Session 3.
Donner plus de pv au boss si besoin, mais ça devrait aller. Si fuite, test athlétisme pour voir
s’ils échappent au boss (ne quitte pas la cave) puis ensemble de tests pour échapper à la
maison.
1
La malédiction de Strahd, annexe B p.211.
DD 8/10/15/20 avec un degré en plus par échec, en plus par réussite.
Session 4
Après avoir échappé à la Funeste Demeure, ils auront sûrement le temps d’explorer Barovie
et peut-être d’arriver à l’étang de Tser. Une fois sortis de la maison, elle disparait comme si
elle n’avait jamais existé.
S'ils passent devant la maison de Marie la Folle ils l'entendent sangloter. Ils la trouve dans
la petite salle à vivre de sa maison vétuste de plein pied.
S'ils sont seul en rue Morgantha leur offre une pâtisserie.
Ismark, le frère d'Ireena, se trouve à l'auberge. L’auberge sert le vin des Magiciens du vin, et
seulement de la Purée Rouge n°3. Il guide le groupe vers sa maison. Ireena pense que c'est
un bon plan mais ne veut pas partir sans enterrer son père, tué par un des monstres de
Strahd. Le nom de son père est Kolyan Indirovich.
Le prêtre Donavich veut bien, à condition qu'ils mettent fin à la souffrance de son fils Doru
au sous-sol, transformé en vampirien. Après il leur dit de revenir demain pour enterrer le
bourgmestre.
Un vistana les attends sur les ordres de madame Éva au carrefour de l’Ilvis. En arrivant au
carrefour, Ilona entend de la musique et des rires au nord. Ismark dit que les Vistani font
souvent bivouac près de l'étang de Tser. Ils auront peut-être des ressources utiles pour le
trajet mais lui et Ireena resteront à l'écart pour qu’ils ne le disent pas à Strahd.
Les vistani sont accueillants et offrent leur vin et leur repas. Ils peuvent troquer quelques
objets. Ils peuvent améliorer une armure pour le triple du prix normal si cela semble possible.
Ils vendent des potions de soins 5x plus chères. Ils disent que madame Éva les attends dans
sa tente.
Cartes de tarokka2.
1. Le livre de Strahd. « Cette carte parle d'histoire. Connaître le passé vous aidera à
mieux comprendre votre ennemi. 3 d'épée, le soldat. Allez dans les montagnes.
Escaladez la tour blanche gardée par des chevaliers dorés ».
2. Le symbole sacré du corbeau. « Cette carte parle d'une redoutable force protectrice au
service du bien, un symbole sacré qui redonne espoir. 7 d'étoile, l’illusionniste. Un
homme n'est pas ce qu'il paraît. Il vient dans une roulotte de carnaval. À l'intérieur se
trouve ce que vous cherchez. »
3. L'épée solaire. « Cette carte parle de puissance et de force. Elle parle d'une arme
vengeresse : un épée dont la lame est pareil au soleil. 2 de pièces, la philanthrope.
2
La malédiction de Strahd, annexe E p 243.
Cherchez un endroit qui engendre maladie et folie. Le trésor se trouve là où les
enfants pleuraient autrefois. »
4. Allié. « Cette carte nous éclaire sur celui qui vous aidera grandement lors de votre
combat contre les ténèbres. L'homme brise. Votre plus grand allié sera un magicien.
Son esprit est brisé, mais ses sorts sont puissants. »
5. Strahd. « Votre ennemi est une créature des ténèbres dont les pouvoirs dépassent les
mortels. Cette carte vous mènera à lui. Le Sombre Seigneur. Il rôde dans les ténèbres
les plus profondes, dans un endroit vers lequel il doit retourner. »
Tarokka personnel :
Session 5.
Ils ne sont pas les seuls étrangers et qu’un barde en charrette de cirque loge à
l’auberge de l’Eau bleue.
Un festival aura lieux dans trois jour (organisé par le baron Vargas Vallakovich) et
qu’il est obligatoire d’y assister.
Il est interdit de prononcer le nom du Diable dans les murs de la ville.
Selon l’heure soit église soit auberge.
1. église.Petit enquête pour trouver les ossement : le fossoyeur a volé les os pour nourrir sa
famille et les a vendus au fabricant de cercueils qui va les donner à Strahd (sous un alias)
contre encore plus d’or.
2. Auberge. C’est le mari Urwin Martinkov qui travaille à l’auberge à leur arrivée.
Rictavio est dans une alcôve et tranche avec le reste de la clientèle par son air joyeux et ses
vêtements colorés. Deux chasseurs (Szoldar Szoldarovich et Yavgeni Krushkin)
boivent une bière en silence au bar.
Menu : steak de loup 1 pe, purée rouge n°3 3pc le pichet, béguin du dragon
rouge 1pa le pichet. 1pe/nuit.
3. Manoir du bourgmestre. Le bourgmestre Vargas Vallakovich est un homme
arrogant, violent et volatile. Il et suivit partout par deux mastiffs. Sa femme Lydia Petrovna
n’est pas une mauvaise personne mais elle a un peu perdu la tête et ri à chaque commentaire
de son mari machinalement. C’est la plus petite sœur du prêtre et elle est donc très dévote.
Leur fils Victor Vargasovich est une petite merde. Il s’enferme dans le grenier pour
s’adonner à ses expérience. Il tente de parfaire un sort de téléportation pour s’échapper de la
Barovie, mais c’est voué à l’échec. Deux serviteurs ont déjà péri lorsqu’il les a forcés à utiliser
son portail. Il a échangé l’esprit de sa fiancée avec un chat par accident. Izek Strazni est le
bras droit du bourgmestre et le frère biologique d’Ireena. Son bras droit crache le feu et il a
une collection de poupées à l’effigie de sa sœur.
Lydia est au rdc à travailler avec d’autres femmes de la ville pour les préparatifs du festival.
Elle pense que les aventuriers sont des invités du bourgmestre et les invite à le rejoindre à
l’étage dans la bibliothèque.
Le bourgmestre les invite à ne pas faire de vagues et laisse entendre qu’il serait prêt à les
récompenser s’ils le débarrassent de dame Wachter. S’ils refusent il ravale sa fierté, les laisse
partir puis prévient Izek qu’il doit les arrêter car ce sont des espions de Strahd.
4. Wachterhaus. Dame Wachter veut renverser le bourgmestre. Elle envoie son espion
Ernst Larnak pour surveiller le groupe et les inviter chez elle. Elle a un culte diabolique
qu’elle utilise pour gagner le support des locaux. Elle ment au groupe pour leur faire croire
qu’elle ne pense qu’au bonheur de sa communauté mais elle est loyale à Strahd. Ses fils sont
des soiffards idiots. Sa fille a perdu la raison à cause de son mariage avec le fils du
bourgmestre et la famille fait comme si elle n’était pas là. Dame Wachter dort avec le cadavre
de son mari.
Dans 2 jours Strahd attaque. 15/10/735
Dans 3 jours le festival a lieu. 16/10/735
Strahd leur fera parvenir une invitation après les avoir rencontrés pour la première fois.
Session 6.
Lors de leur réveille Rictavio est le seul autre client il fait la discussion, se lamente de
l’atmosphère déplorable de la ville, mentionne que van Richten serait présent en Barovie et
raconte l’une ou l’autre histoire. Il peut leur donner des infos utiles sur la région. Il ne sait pas
encore s’ils sont des espions de Strahd ou ses ennemis et se montre prudent. S’il pense
pouvoir leur faire confiance il leur dit qu’il est un allié de van Richten et leur propose d’aller
dans sa roulotte. Après une bonne action de la part du groupe il leur donnera rendez-vous à
la tour de van Richten. C’est leur deuxième jour à Vallaki
Le forgeron est un vieil homme chauve du nom de Oleg. Il vend tout à 5 fois le prix normal.
Ses marchandises sont vieilles et rapiécées mais utilisables. Il n’est pas formé et répare juste
l’équipement que les gardes ont déjà.
Cottes de mailles à 375 po.
Épées courtes (50 po)
Hallebarde (100 po)
Arc long (250 po)
Armes courantes
Vallaki
S’ils décident d’explorer la ville selon ce qu’ils font ils se fritteront avec le bourgmestre et
dame Wachter les aidera ou alors le bourgmestre achète leur coopération et les envoie tacler
dame Wachter.
S’ils se rendent à l’église le prêtre les prend à part pour leur dire que les os de Saint Andral
ont disparu.
Strahd se rend à l’auberge le soir sous son identité secrète de Vasili von Holtz, un jeune
noble désœuvré de Vallaki pour rendre visite à Rictavio mais surtout pour espionner (ils font
semblant d’être de bons amis). Dès qu’il rencontre le groupe il est très courtois et demande
un max d’info. S’il apprend qu’Ireena est là il trouve une excuse pour s’en aller et attaque
dans la nuit.
Dans deux jours aura lieu le festival du soleil éclatant.
Vignoble
Session 7.
Pendant que le groupe reprends ses forces à l’auberge de l’Eau bleue apparaît la nouvelle qui
s’est réveillée dans des bois inconnus et a trouvé son chemin au hasard jusqu’à l’endroit. Elle
ne sait pas trop où elle est.
Cette fois ils ont compris et vont aller au vignoble. Garder le vignoble tel quel. Ils gagnent un
niveau s’ils libèrent le vignoble. Niveau de plus une fois qu’ils auront trouvé les deux graines.
Les gardes leur remettront une convocation à leur retour. Le baron sera vexé s’ils prennent
trop de temps mais il a besoin d’eux.
Session 8.
15/10/735.
Strahd attaquera Vallaki ce soir. Il sait qu’Ireena y est.
Davian Martinkov n’apprécie pas les aventuriers en général et ceux-ci en particulier mais il
se doute que les druides vont invoquer un gros monstre. Il leur explique l’histoire des
gemmes de croissance. La première a été volée il y a 10 ans sous la garde de son fils, la
seconde il y a quelques mois (il pense que c’était Baba Lysaga) et la dernière il y a une
semaine par les druides.
Pendant la conversation Strahd essaye d’espionner le groupe. Le personnage avec le moins
de sagesse (Nemeia) fait un jds (dd13). Si elle réussit elle a la sensation que quelque chose de
terriblement maléfique la cherche. Elle cherche, cherche… et ne la trouve pas.
Les druides sont rassemblés à la Colline d’Antan au sud. Le combat risque d’être dur mais il
est vital pour la sécurité de tous qu’ils soient défaits. Il dissuade le groupe de s’attaquer à
Baba Lysaga car elle est beaucoup trop puissante.
L’arme du héro berserk est une épée à deux mains +2 destinée au Chevalier inconnu. Si
quelqu’un d’autre la manie la magie ne fonctionne pas. Elle semble dormir. Ce n’est pas une
belle arme. Elle est grossière, portes des coups. Elle a une allure brutale.
Lire Y1, Y2, la lame de sang puis Y3 réécrit :
« Le sommet de la colline est délimité par un grand cercle de gros rochers
noirs et de pierres plus petites formant un rempart de fortune autour d’un
champ d’herbes mortes. Des éclairs frappent par intermittence la bordure du
cercle, illuminant un très grand arbre difforme. Du sang suinte comme de la
sève de son tronc tordu. Une gemme vert émeraude est figée dedans. Des
hommes à moitié nus couverts de boue montent la garde pendant qu’un cercle
de druide chante autour de l’arbre. »
Les druides sont en train de faire le rituel pour réveiller l’Arbre (10 tours). Les berserks sont
là pour les protéger. Au moins un druide doit rester concentré sur le rituel. Les berserks vont
foncer sur le groupe. Après un round 2 druides viennent en renfort. Si l’un d’eux est occis il
est remplacé. Si la bataille tourne en la faveur des héros plus de druides se jettent dans la
bataille.
Rahadin approche le groupe une fois le combat fini ou s’ils sont sur le point de perdre. Il
regrette que son maitre soit absent mais il est occupé. Il leur remet une invitation et s’en va.
En cas de bagarre il ne tue pas le groupe et tente de les raisonner. Si ça tourne mal le destrier
noir de Strahd arrive.
S’ils décident de s’arrêter à Vallaki ils voient de la fumée s’échapper de l’église. Strahd s’en
va avec Ireena sur son destrier noir en riant. Le groupe tombe sur deux vampire spawns dans
la rue en train de massacrer des villageois. Par la suite ils apprennent que Strahd a attaqué
l’église, tué tout le monde à l’intérieur et kidnappé Ireena.
À mon avis ils vont soit tenter d’arranger les choses à Vallaki soit aller à Ravenloft. S’ils
dorment à l’auberge le jour d’après deux gardes délivrent une convocation du bourgmestre
qui est désespéré (va falloir la réécrire). En ville ils sont accostés par l’espion de Dame
Wachter qui leur dit que sa maîtresse requiert leur aide pour sauver la ville de son tyran.
S’ils vont au lac Zarovich ils rencontrent le pêcheur puis le mage fou. La clerc sait d’office
qu’il faut utiliser Restauration supérieure (sort niveau 5) sur lui pour soigner sa folie. S’ils
l’apportent à Rictavio il le reconnaît, se reprend et leur propose de l’accompagner dans son
repaire où il a de quoi le soigner et où ils seront davantage en sécurité.
S’ils vont vers Ravenloft ils n’ont aucune attaque sur la route et trouvent la diligence qui les
y amène directement. Strahd les attends dans la salle de l’orgue et est courtois. Il ne nie pas
qu’Ireena est ici mais il ne peut malheureusement pas les laisser la voir. Il leur propose de
dormir ici (salle 32) et jure qu’ils seront en sécurité, à condition de ne pas sortir de leur
chambre.
S’ils désirent partir tout de suite Strahd leur dit de monter dans la calèche et de dire où ils
veulent aller. Il leur souhaite un bon voyage et espère qu’ils seront des hôtes distrayants.
Session 9.
16/10/735, soir.
Ils vont continuer d’explorer Ravenloft. Ne pas oublier le pantin salle 27.
Session 11.
Le matin ils seront réveillés par Rahadin l’air de rien. Le petit déjeuné arrive porté par les
serviteurs invisibles.
Rencontre aléatoire sur la route : 3 berserkers observent le groupe de loin. Avantage à leur
test de discretion. S’ils sont repérés ils préfèrent fuir.
Après ils ont envie d’aller voir Mordenkaïnen.
S’ils vont au lac, ils tombent sur Bluto et Arabelle. Ensuite s’ils poussent au nord ils trouvent
le mage fou (besoin d’une restauration supérieure pour retrouver la raison). Il a lancé non-
détection pour ne pas que Strahd le retrouve.
Quand ils passeront par Vallaki, l’ambiance est explosive.
Pendant le festival un garde a ri du baron. Celui-ci l’a ensuite attaché à un cheval au galop en
l’accusant d’espion de Strahd. La foule s’est soulevée quand ses collègues l’ont empoigné et le
bourgmestre a été obligé de se cacher dans sa demeure avec sa famille et la garde (périmètre
de sécurité).
Dans quelques jours Wachter prendra le pouvoir. Si c’est le cas, ils ne sont plus les biens
venus, les Martinkov et Rictavio seront éventuellement bannis et se réfugient au vignoble.
L’auberge est offerte aux fils Wachter mais ça devient juste une porcherie où ils s’enivrent
avec leurs amis. Les gardes sont remplacés par des cultistes portant l’insigne de Ravenloft.
Ludmilla Vilisevic (la noire) devient l’ambassadrice de Strahd. Les vistani sont acceptés à
l’intérieur et vont et viennent à leur guise. Les elfes restent dans les bois.
Session 12.
Mercredi 18/10/735
Le lendemain ils prennent le déjeuner avec les Kreskov (bacon, pain gris et œufs de la ferme).
La nourriture est au-dessus de leur habitude mais l’ambiance est pesante.
S’ils ouvrent la grille de l’abbaye le bruit réveille les gardes. Le chien croit qu’il est parfait, la
chatte pense que tout le monde la juge. Si le groupe est amical ils les conduisent dans la cour
et vont chercher l’abbé. S’ils sont agressifs, ils les laissent passer et tente de se cacher ou de
s’enfuir.
L’abbé est un deva venu pour anéantir le mal dans la région mais devant la puissance du
vampire il préfère la diplomatie. Il fait tout pour apaiser Strahd pour ne pas faire encourir de
danger à la population locale.
Son dernier plan est de créer un golem de chaire sous les traits d’Ireena. En apprenant que
Strahd a trouvé la vraie il est soulagé car il n’est pas 100% content du résultat sur Vasilka.
Strahd a dit qu’il viendrait voir son œuvre mais il n’a pas donné de date et il ne l’a pas
recontacté depuis un certain temps (depuis l’arrivée des héros donc +/- une semaine) Il la
garde quand même sous le coude au cas où Ireena périrait au dernier moment (c’est déjà
arrivé).
Il leur dit qu’il a déjà une invitée qui séjourne à l’étage, une jeune femme du nom
d’Esmeralda d’Avenir.
Si les joueurs sont amicaux il leur propose de visiter l’abbaye mais s’ils sont agressifs
il commence par se monter sous sa vraie apparence en espérant les effrayer. Si ce n’est
pas suffisant il passe à l’attaque.
S’il apprend que la dernière fille du bourgmestre (Ylia) est morte il descend dans le
village pour la ressusciter (mais elle écope d’une folie permanente). Il demande en
échange une robe de mariée pour Strahd. Le seul endroit où trouver une telle pièce est
Vallaki. Anna Kreskov se souvient que la femme du baron Vallakovich en portait une
magnifique lors de leur mariage il y a des années. Elle décide d’y aller avec une petite
escorte pour aller la demander (avec l’aide du groupe si possible. Sinon elle sera tuée
en chemin).
Les bâtards sont issus d’une famille de fous incestueux que l’abbé a soigné de la lèpre il y a
longtemps. Par après ils ont commencé à lui demander des « améliorations » qui ont finit de
détruire le peu de santé mentale qu’ils avaient. Les moins fous travaillent dans l’abbaye mais
la plupart sont enfermés sous la garde d’un golem de chaire.
Colvin Bellevue est peut aimable et est bref dans ses réponses. Il veut juste boire et jouer
de la viole et préfère qu’on le laisse seul. S’il entend des bruits de combats en bas il se cache
sous sa couette.
Esmeralda d’Avenir est sur place car elle a entendu qu’un objet sacré caché dans l’abbaye
qui permettrait de combattre Strahd (il s’agit de l’épée solaire que l’abbé a dissimulée dans
l’ancienne nurserie pour empêcher les aventuriers de mettre Strahd en colère). Elle est
l’invitée de l’abbé qui lui a dit que Strahd viendra sûrement en visite. Elle compte lui tendre
une embuscade loin de Ravenloft. Elle pousse le groupe à explorer l’endroit : on ne sais
jamais ce qu’on peut trouver ici. Elle ne fait pas particulièrement confiance à l’abbé (elle le
trouve étrange).
Changement hôpital hanté (zone 20). Quand ils entrent, lire le texte suivant :
« Cette pièce spacieuse contient des cardes de lit en fer forgé soigneusement
disposés en deux rangées. Des silhouettes imprécises occupent les lits et vous
entendez les échos lointains de sanglots angoissés, de cris d’agonies et de
prières. Dans le mur sud se trouvent trois portes. Sur chacune d’elles est fixée
un plaque où on peut lire, d’ouest en est, Salle d’opération, Crèche et e. »
S’ils chipotent aux lits ou essayent d’interagir les apparitions le fantôme d’une nonne qui
s’occupait des malades apparait et envoie les ombres laissées par les défunts contre le groupe
(« ne touchez pas à mes patients !!!).
« Une forme translucide émerge du sol derrière vous. C’est une jeune femme
aux traits tirés par la faim portant des habits de clerc. Ses yeux sont emplis de
colère. Elle vous regarde et hurle à en faire trembler les vitres « laissez mes
patients tranquilles ! » »
Les ombres ont un seul pv et disparaissent si le fantôme est détruit. Ils ne quittent pas la
pièce. Quand ils reviennent dans la pièce elle est vide, qu’ils aient perturbé les esprits ou non.
Quand ils entrent dans la crèche ils voient le reflet d’une vieille nonne bien veillante dans la
fenêtre. Elle désigne du doigt un amas de bouts de bois. C’est là que se trouve l’épée solaire
(gagnent un niveau).
Session 13
Session 14.
Expliquer l’obscur et les sombres pouvoir. Strahd a dû conclure un pacte avec l’un
d’entre eux pour devenir aussi puissant et c’est sûrement pour ça qu’il est maître de ce
domaine.
(Leur dire de faire gaffe au bâton de Gulthias ? Mais tout de même utile. Possibilité de
le détruire pour en finir avec les plantes maléfiques que l’arbre a engendrées mais
dangereux à utiliser.)
Répondre aux questions du paladin.
Repos long. Quand ils sortent l’abbé est mécontent parce qu’il n’a pas reconnu le mage
avant de le soigner. Il dit que cet idiot de Mordenkaïnen met toujours la pagaille au nom de
sa maudite balance. Ils ne sont plus les biens venus ici.
Après ils iront soit au temple de l’ambre soit aux paladins. Le mage leur donne des
fourrures avant qu’ils ne partent dans les montagnes. Mettre un roman de romance dans la
bibliothèque de la liche du temple (Le défunt entiché).
Dès le matin leur tête est mise à prix (500 po morts, 1000 po vifs). Les gens de Vallaki et
de Barovie ainsi que certains vistani les chassent par cupidité, Wachter par loyauté. Les
vistani de Vallaki les laissent tranquilles car ils ont une dette. Les gens de Kresk ne les
laisseront plus entrer par peur d’attirer la colère de Strahd. Il y a des affiches partout en ville
à Vallki et Barovie, et quelqu’un l’a placardée sur la porte de la ville de Kresk. Le
bourgmestre la leur tend en disant qu’il était stupide de les avoir laissé entrer et leur
demande de ne plus revenir. « Je ne laisserai pas Kresk s’éteindre avec ma lignée ». Plus tard
l’Abbé descendra voir le bourgmestre et résurrection fille/quête robe de mariée/mort du
bourgmestre et de sa femme. Le dé des rencontre passe de 18 à 15 partout.
Après la passe de Tsolenka ils rencontrent Kasimir, blessé par le roc. Il leur demande
de libérer le chemin pour lui afin de trouver le moyen de ressusciter sa sœur. Il leur promet
un trésor en échange de leur aide.
Le temple d’ambre est un donjon plus classique. Attention à la baston
arcanaloth/crânefeux. Les barbares d’à côté ne devraient pas poser un problème.
L’arcanaloth se fait passer pour un mage humain. La tête de la statue a 27 PV et 17 CA
L’apprenti du mage mort est couard et ne veut pas quitter son abris.
La liche est amnésique et non hostile (à moins qu’on ne touche à son grimoire) et ne connaît
que des tours de magie. Si on lui lance un sort de restauration supérieure il recouvre la
mémoire, leur explique l’histoire de l’endroit et propose de les accompagner (les autres
occupants les laissent alors tranquilles).
Strahd est furieux et s’il apprend où ils se trouvent il enverra Rahadin leur tendre une
embuscade. (Rahadin, 3 loups géants)
Les paladins sont hostiles la plupart du temps. Leur chef est le détenteur d’une arme +2
finement forgée destinée à Drokk. L’ancien amant du chef n’est pas immédiatement hostile et
peut essayer de le convaincre de les laisser en paix mais il y a peu de chances. En cas de
combat il se range de son côté (il obéit toujours à ses ordres). Il leur dit que Strahd a volé le
crâne du dragon d’argent qui a formé leur ordre et qu’il le cache dans son château. S’ils le
ramènent ils leur seront éternellement reconnaissant (et ils gagneront un niveau).
Il est possible qu’après le temple et les paladins ils décident d’aller affronter Strahd.
Quand ils disent qu’ils veulent y aller Strahd viendra en personne les convier à son
mariage le lendemain (ou plus tard s’ils sont trop loin) pour qu’ils admirent la
transformation d’Ireena en vampire (s’ils ne la libère pas). Il fait ça pour les tourmenter et
leur montrer que leurs efforts sont vains (surtout quand ils croiseront des représentants de
tous les endroits qu’ils ont visité).
Session 15.
Session 16.
Demander s’ils sont sûrs pour le repos long. Il n’est que 14h donc réveil à 20 h. La nuit. En
Barovie.
Je ne suis pas sûr d’où ils vont aller. S’ils vont au temple ou à Vallaki, cf notes précédentes.
S’ils vont à Ravenloft Strahd tue au moins un joueur s’il le peut pour se venger mais continue
de torturer les autres. Ireena est toujours charmée, mais ça veut dire qu’il ne peut pas utiliser
ce pouvoir contre les joueurs. Rahadin est moqueur mais n’en a rien à faire de Volenta. Il
remplis juste les ordres de son maître.
Session 17.
Finir Tsolenka+temple
Session 18.
Exploration temple. Relire un coup les endroits les plus importants + les pouvoirs (avoir une
idée générale de ce qu’il y a). Important de bien jouer la liche. Relire stats poltergeists. Pas
mal de chances que Kasimir parvienne à ressusciter sa sœur. Elle devient une force
antagoniste pour les aventuriers et Strahd et va tenter de manipuler les deux pour gagner en
pouvoir.
Rencontre avec Strahd ? ou Rahadin ? Ça fait longtemps qu’ils ne l’ont plus vu et possibilité
d’interactions funs.
Session 19.
Donner arc à Ilona. Johnny prendra Kasimir en attendant de retrouver son personnage.
Envoyer un message avec quelques notes de base sur le perso pour qu’il sache quoi faire en
cas de soucis.
Rencontre probable avec la liche. Relire poltergeists. Lire pouvoirs sombres. Si pas de
candidat évident, choisir un pouvoir et décider du joueur ciblé avec un D6.
Hâte de voir ci donner un npc à un joueur. Participera-t-il à mes plans ?
Session 20
Cf carnet.
Session 21.
Cf carnet.
Session 22.
Session 23.
Ils veulent essayer le chemin vers le sud, se rendre à Vallaki et retrouver Van Richten et
Esmeralda.
Le chemin est un cul de sac. Je leur dirai que les brûmes se font de plus en plus épaisses et
s’ils continuent ils se perdront (leur donner au moins une chance de faire demi-tour).
Ils emprunteront sûrement la route, mais s’ils passent à travers champ il est possible qu’ils
passent par Berez donc au moins relire un coup (peu de chances donc pas prioritaire).
Relire mes notes sur Vallaki. Rictavio a laissé une note à l’auberge o-pour qu’ils le rejoignent
à sa tour. Ne faire intervenir les gardes qu’après. Ajouter des vampires à l’équipe envoyée
pour les arrêter.
Ils passeront sûrement par le camp vistani. Ils sont toujours prêts à commercer avec eux mais
il faut être discret. Luvash leur explique la situation dans sa roulotte (en bazard, sale, il y a
des bouteilles vides un peu partout. Seul un coin de l’endroit est en ordre : un petit lit sur
lequel est posé une poupée finement habillée). L’un des frères (Arrigal, le fourbe) est
actuellement en ville pour discuter avec dame Wachter. Kasimir est revenu avant eux et s’est
cloitré dans sa maison. Il prépare vite ses affaires avant de partir pour le château afin de
ressusciter sa sœur.
Si arrêtés mis aux fers dans la cave de dame Wachter en attendant que Strahd n’arrive. Passer
un pacte avec un diable ? Possible mais sinon plan d’évasion. Facile de sortir mais poursuivis
par le bras droit, des cultistes, des vampires et des loups dans les bois. Skill check. Pas s’en
faire : ils y arriveront bien.
Session 24.
Les corbeaux leur parle de Baba Lysaga. C’est une sorcière très ancienne, peut-être plus
encore que Strahd. Elle prie Mère Nuit et possède de nombreux objets magiques très
puissants. Elle est l’ennemie des corbeaux et les attaque régulièrement. Il y a peu elle a volé
une des gemmes servant à nourrir le sol des vignes.
Ils ne leur font pas 100% confiance. Peut-être garder la révélation pour un combat où les
corbeaux viendront les aider ? Genre pendant qu’ils combattent Baba eux retiendront ses
épouvantails.
Ils leur font un topo sur Berez et Baba.
Strahd les attaquera durant la conversation avec la totale : des vampires, des loups, des
zombies... Il aime le vin mais ne supporte pas la rébellion. Alors ils compte prendre des
otages. Les corbeaux vont se défendre mais les enfants Matinkov seront emportés. S’il le peut
il tentera de faire une victime chez les aventuriers.
L’aïeul leur dira de partir pendant qu’ils les ralentissent. Eux ne risquent rien selon lui (il se
trompe). Il pense que Strahd veut juste leur faire peur. Par contre les aventuriers risquent de
connaitre des pertes. En fait Strahd va prendre en otages les fils Martinkov et tuer un de leurs
oncle dans la mélée. LA mère ira chercher les aventuriers en pleurs pour leur demander de
sauver ses enfants malgré l’insistance sur l’importance de leur secret par le reste de la famille.
S’ils fuient ils sont poursuivis par des loups. Skill challenge !
Si le groupe a un plan bien défini faire en sorte de garder ce plan possible ! Je
garde l’embuscade mais c’est plus pour les faire fuir alors.
Session 25.
En cas de repos (long ou court) dans les marais, ils sont attaqués par 1d4 nuées d’insectes.
Le groupe semble vouloir fuir. Malheureusement Baba lysaga est plus rapide. Échange
possible de sorts. Grosse possibilité d’être pris en sandwich entre elle est la hutte. Des
épouvantails apparaissent (7 en tout) pour leur couper la route. Cependant s’ils réussissent à
trouver des moyens de contourner les sorts et les obstacles je les laisserais partir mais ce sera
difficile. 9 réussites nécessaires.
Elle les attaque car lors du combat Elenwen a montré qu’elle était une clerc d’une divinité
bonne, et donc une ennemie naturelle de Strahd. Plus l’épée solaire qui est une arme faite
pour le détruire.
Athlétisme dc 20 pour tenter de la distancer
Jds force dc 15 pour ne pas s’embourber
Jds constitution 12 pour ne pas s’essouffler
Le marais est un terrain difficile et leur visibilité est réduite à 30 mètres.
S’ils la battent passage au niveau 10.
S’ils ramènent la gemme au vignoble l’aïeul est vraiment impressionné et reconnaissant. S’ils
sont capables de battre Baba Lysaga, peut-être pourront-ils défaire Strahd ? Il dit qu’ils
auront l’appui des Gardiens de la plume lors de leur assaut contre le château. S’ils reviennent
la queue entre les jambes il prend ça comme une preuve de leur incompétence et refus de les
aider plus qu’il ne le fait déjà.
Ils risquent d’aller ensuite vers Ravenloft. Strahd sait tout de suite s’ils sont à l’intérieur.
Viser d’abord les npcs alliés pour les affaiblir et les faire se sentir seuls.
Session 26.
Je leur accorde un repos long. Émile s’éclipsera durant la nuit pour rejoindre la meute
(discretion vs perception de la vigie). Les fils Martinkov sont un peu calmés et peuvent
expliquer que Strahd est venu et les a pris en otage hier soir au vignoble. La mère des enfants
faisait la ronde autour rongée par la peur. Elle est là à leur réveil, nue et couverte de boue
entrain de serrer ses enfants contre elle.
Les corbeaux sont reconnaissants. Ils n’ont plus le choix, il va falloir combattre parce que
Strahd va sûrement les massacrer après un tel affront.
Mordenkaïnnen vient les aider s’ils décident d’aller au château régler son compte à Strahd.
Strahd est furieux et envoie ses forces parcourir la région pour les trouver.
S’ils se replient Strahd annonce son mariage pour leur mettre le feu au cul.
Rappel : d20 (18) rencontre si entrée dans une pièce vide non explorée et pour chaques 10
minutes de repos dans le château.
Si Strahd est là il est accompagné par des acolytes (cf stat block dans l’annexe p. 241).
Kasimir est là pour redonner vie à sa sœur. Il est content et enjoué de voir le groupe mais son
visage est déjà détérioré. Le décrire comme un mort-vivant au début jusqu’à ce qu’il prenne la
parole. Sa sœur est aimable et courtoise et jure d’être maintenant au service du bien.
Ireena a des séances quotidiennes d’hypnotisme avec Strahd pour faire revenir des souvenirs
de ses vies antérieures. C’est un procédé difficile pour elle car nombre de ses vies finissent
tragiquement mais il est sans répit. Bizarrement elle n’est pas plus charmée qu’au début et il
ne comprend pas. Ils ne sont pas encore arrivés à Tatiana.
S’ils croisent Esmeralda elle remarque qu’ils l’ont trompée au sujet de l’épée mais ne leur en
tient pas rigueur. Elle fait un bout de chemin jusqu’à avoir une occasion de filer. Elle leur
demande où elle pourrait trouver Van Richten ou Rictavio.
Ils vont sûrement arriver avec une petite armée (Mordenkaïnen, Esmeralda, les Velikov…).
Ne pas hésiter à tuer les npcs pour les empêcher de ruiner le reste (peut-être éviter
Mordenkaïnen
Session 27.
Session 28.
Strahd se repose dans son cercueil (+/- ½ de sa vie). Il n’est cependant pas paralysé et
s’enfuira s’il est dérangé par le groupe. S’ils fuient le château il préférera ne pas prendre de
risque et recouvrer ses forces. Demain il aura complètement récupéré, y compris son cœur de
cristal.
S’ils appellent Mordenkaïnen il vient de suite.
Session 29.
Cf carnet
Session 30.
Cf carnet
Session 31.
Cf carnet
Session 32.
Session 33.
Tentative d’embuscade sur Strahd. Il viendra avec une de ses femmes et des goules. Lady
Wachter est là avec son démon et des gardes. Pas de problème de mettre des tonnes de gardes
et de monstres mais alors ce seront des sbires.
Pour appeler Strahd Lady Wachter a un sifflet pour appeler une chauve-souris qui va ensuite
chercher le comte. Il arrive après une heure. Le groupe est conduit sur une estrade sur la
place tachée de sang pour montrer au peuple ce qui arrive aux ennemis du comte.
Dame Wachter essayera de s’éloigner tout en lançant des sorts. Les gardes se jettent dans la
mêlée, les goules et la femme de Strahd sont là en renfort mais tentent de faire mur entre lui
et le groupe. Strahd reste en arrière pour lancer des sorts (il s’en fiche s’il touche ses alliés).
En cas de défaite de Strahd ses alliés fuient aussi. Il sera sans défense dans son cercueil
jusqu’au lendemain.
Session 34
Lire un coup les cryptes. Combat final avec Strahd, Requiem et des squelettes. L’ancien
paladin forme un mur pour que Strahd puisse se déplacer à sa guise et lancer ses sorts.
Ajouter une réaction à Requiem : une fois par tour il peut invoquer un nouveau squelette.
Requiem utilise surtout son épée. Il tentera au début de prendre le contrôle du Chevalier
Inconnu et maudira Drokk.
Épilogue : Après la défaite de Strahd les brumes s’évaporent et le ciel est à nouveau dégagé.
Les âmes prises au piège s’élèvent dans le ciel. Le petit frère apparait, leur dit merci et
disparait. Tous les barroviens sans âmes disparaissent mais la Barovie est désormais libre.
Si Mordenkaïnen est toujours vivant il téléporte le groupe jusqu’à la ville de leur choix. Sinon
ils marchent dans les bois sans fin avant de se retrouver à leur point de départ à 2 jours de
marche de Guèrehiver.
Le titre de la prochaine aventure est La terreur de la Voix de Télos.
Session 35.