Chroniques de L'Oeil Noir 2 - Avril 2004 - Kronik's Team

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L’Équipe des Chroniques


Rédac’chef :
Vincent Cordina (Rashtoul)
Bonne et heureuse année 34 de Hal ! Que vos aventures soient trépidantes et Rédac’chef adjoint :
que vos moments en Aventurie soient héroïques! L’équipe, qui s’est encore
accrue avec la venue d’Arne, est heureuse de vous présenter ses bons vœux David Dierickx
ainsi que le numéro deux des Chroniques de L’Œil Noir (qui est en fait le troi-
Les Scribes :
sième, n° zéro oblige…).
Bon, que dire si ce n’est que ce début d’année est plutôt laborieux du côté de Bruno Lalonde (Br00n0)
chez FanPro LLC (la filiale américaine de la firme allemande du même nom), Jean-Pierre Lheureux (JeePee)
puisque poussivement, le premier recueil d'aventures pour TDE (Secret of the Samuel « Calenloth » Defaye
Blue Tower/Witching Hours) est venu se poser sur les étagères des boutiques Tonton Alrik
outre-atlantique. Il manque dorénavant une pièce maîtresse de ce qui pourrait
installer The Dark Eye comme un jeu à succès, il s’agit (vous le savez bien ;-) Yannick (alias SydYann)
de « The World of Aventuria », le livre consacré au monde de L’Œil Noir. Alors Taranis
oui, on peut s’inquiéter un peu. Le livre de base est sorti voici plus de huit mois Arne Vangheluwe
et les joueurs commencent à grogner (ce qui est compréhensible). La stratégie
(voulue ?) de Fanpro me laisse perplexe. C’est vrai que s’attaquer à un marché Travail graphique :
saturé (le médiéval-fantastique), avec comme concurrent direct un jeu parlant David Dierickx
de tours de châteaux et de grand lézards ailés (arrivé à sa version 3.5—faudra Vincent Cordina
m’expliquer le « virgule 5 », les auteurs n’ont pas fini leur boulot ? Pardon, je
m’égare…) est un pari plus que risqué. N’empêche, notre bon vieil Œil Noir a Mise en page :
des atouts pour séduire (je ne vais pas vous les détailler ici, je manquerai de
Vincent Cordina
place), mais la chose qui lui fait défaut en ce moment est un rythme soutenu
de parution. Pour ce qui est du matériel, heureusement que la communauté
« Darkeyenne » (Darkeyeuse, Darkeyette, à vous de voir), propose quelques Rappel de propriétés
aides de jeu et scénarios pour permettre à ceux qui n’ont pas d’autres substan-
Ce fanzine n’est pas officiel. L’Œil Noir, Das
ces (on a de la chance avec nos vieux scénarios !) de se plonger en Aventurie,
Schwarze Auge et The Dark Eye, ainsi que
euh… Aventuria, pardon.
tous les textes et les images s’y rapportant
Bon, bon, bon, je fait un peu pessimiste là… je l’avoue, mais pensez bien,
sont des marques déposées appartenant à la
quand j’ai appris que L’Œil Noir allait être édité en anglais, je m’étais dit
société Fanpro GmbH. Les images, textes,
« Wouah, ça va cartonner et ils vont forcément rééditer une version fran-
noms et logos sont utilisés sans l’accord de
çaise! » Bah... mon raisonnement il tient plus trop la route en ce moment…
leurs auteurs respectifs et sans intention au-
Allez, ne perdons pas espoir ! L’Œil Noir finira bien par être réédité en français.
cune de leur porter préjudice.
Parlons du zine maintenant (non, pas d’usine ! Faites pas semblant d’être
idiots!). Les rédacteurs se sont cassés les doigts à vous préparer des sujets
excellents (les fêtes aventuriennes—à la demande de la communauté du Remerciements
groupe Yahoo), la suite du bréviaire des dieux avec Thylos : faites gaffe, c’est Ulrich Kiesow, « Vater des Schwarzen
un gourou—voir la rubrique « En Bref » pour explication), un Bazaar du Bizarre Auges »*. (*Père de L’Œil Noir)
plus qu’étrange (vous avez dit bizarre, comme c’est…), un baroud d’honneur Vous, lecteurs et joueurs de L’Œil Noir.
des Tulamides avec la dernière partie de l’article sur ce peuple, couplé avec un La communauté Internet aventurienne.
énorme dossier sur la ville de Kushan, etc… Pour tout vous dire, on a pas eu la
place de tout mettre dans ce numéro, y’en aura pour le prochain !
Abréviations pour les non-initiés
L’ON : L’Œil Noir
Bonne lecture DSA : Das Schwarze Auge (nom allemand de
L’ON)
TDE : The Dark Eye (nom anglais de L’ON)
Rashtoul RoA : Realms of Arkania, nom de la série des jeux
vidéos tirés de DSA.
Fanpro : Fantasy Productions, éditeur et proprié-
taire de L’ON en Allemagne.
FF : Fast Forward (Game ou Entertainment), distri-
Chroniques de L’Œil Noir - Numéro 2 - Avril 2004 - Imprimé sur les presses impériales de Gareth, 34 de Hal buteur américain de TDE.

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En Bref… : quelques nouvelles sur DSA, TDE ou bien L’ON page 4
Le Bazaar du Bizarre : Légende, réalité ? Bien malin qui saurait le dire... page 5
Mais qu’est ce qui pousse au bord du chemin ? La Lulanie. page 8
Les diverses fêtes et jours fériés en Aventurie. 365 occasions de faire la fête ! page 9
Le Bréviaire de Thylos. page 13
Les Enseignements de Victor Zon-Kaz : l’obsidienne et l’obsidiente. page 14
Carnet de Route : troisième et dernière partie sur les Tulamides. page 15
Nouveau Héros : le Rôdeur page 19
Esprit du feu, une nouvelle créature page 22
Kushan, la ville qui ne dort jamais... page 24
Le retour d’Unath Domontor, votre aventure. page 39

AVIS AUX PURISTES !!!


Nous allons, dès ce numéro, mettre en place un « code » pour que
vous puissiez déterminer quel article est parfaitement en accord avec le
monde officiel de L’Œil Noir et quel autre est adapté ou diverge un peu
des sources sacro-saintes venant d’outre-rhin…
Lorsque vous verrez le symbole ci-contre au début d’un article, c’est
que vous lisez une traduction ou un texte adapté (mais respecté) offi-
ciel. Vous n’en voyez pas ? Il y a de grande chance pour que vous li-
siez les délires d’un rédacteur complètement névrosé...

Voilà, on pouvait pas faire plus simple !

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Dernière minute !!!
Alors que votre fanzine préféré était quasiment sous presse, le
premier livre d’aventures pour The Dark Eye est enfin sorti. Avec
un mois de retard sur la date prévue, Secret of the Blue Tower /
Witching Hours est disponible !
Un article plus long lui sera consacré dans le prochain numéro ...

Site officiel de FanPro :


Clin d’Œil …
Vous pourrez y retrouver plusieurs
cartes en téléchargement gratuit, no- Dans la boîte « Götter und Dämonen », on peut trouver
tamment un plan noir et blanc de la deux références assez sympathiques pour nous, joueurs
ville de Bofors (Werheim en VO, francophones…
Warkhome en En effet des noms assez familiers y font leurs appari-
VA) dans le style de celle du Lexikon. Vous y trou- tions. Il s’agit de Thylos et Pérex ! Et oui, les noms fran-
vez aussi une carte de Gareth. On y trouve aussi çais de Efferd et Phex ont été repris par nos amis alle-
l’annonce de la parution d’un recueil de plusieurs mands ! Ces noms correspondent à des divinités de
courtes aventures « Pfade des Lichts » (que l’on sectes. La première, celle de Thylos, où il apparaît
peut traduire par les Voies de la Lumière), qui comme le seigneur des rivières, est surtout pratiqué
collera parfaitement avec la boîte sortie depuis dans la région de l’archipel des Cyclopes. La seconde,
peu, Götter und Dämonen. Vous pourrez être celle de Pérex, pratiqué dans la région de Sylla, fait ré-
amenés à élucider un meurtre parmi l’ordre des férence à un dieu araignée qui garde ses trésors dans
Golgarites ou bien encore être témoin de la son immense toile…
« vengeance de Rashtoullah »… Une bonne idée De beaux problèmes de traductions pour les joueurs de
pour utiliser sans attendre une boîte nouvellement achetée... la version française en perspective… « Thylos, oui c’est
un gourou… Mais non, c’est Efferd …! »
Mon Œil est sombre…
Un Œil averti en vaut deux…
Du côté de The Dark Eye, l’attente se poursuit. Les dates de parution
ont été de nouveau révisées. « Secret of the Blue Tower/ Witching Pour les heureux possesseurs du « Basic Rules », la com-
Hour » (recueil d’aventures) devait sortir en mars 2004 (finalement munauté Internet de TDE a déjà recensé quelques petites
délivré en avril 2004), le très attendu « The World of Aventuria » est coquilles dans le livre, les voici:
prévu pour avril 2004. Quant à « Over Griffin Pass » (aventure), la
date est fixée à mai 2004. Page 23, encart grisé: Unusual combinations of culture
Espérons que ces délais soient respectés (on peut rêver). La voie sui- and profession are possible only at the game master's
vie par FanPro peut paraître inquiétante et l’on espère bien que toutes discretion.
les parutions prévues pour 2004 sortiront en temps voulu. Si cela se
vérifie, The Dark Eye s’installera sans doute pour quelques temps au- Serait à remplacer par : Unusual combinations of Race
tour de nombreuses table de jeu... and Culture are possible only at the highlord's discretion.

Page 33, formule de l’initiative de base, encart grisé: Base Initiative: (CO + CO + IN + GE) / 5

À remplacer par : Base Initiative: (CO + CO + IN + AG) / 5

Une contradiction apparaît entre ce qui est écrit page 31: [Magicians].. use column A on the Spell Cost Table when advancing
these spells. [...] Elven Heritage spells known to guild magicians are advanced according to the C column. Et ce que l’on peut lire à
la page 135 : Magicians advance all guild magic spells, as well as general spells, according to column B [...] Elven Heritage spells
known to guild magicians are advances according to column C.

D’après l’Errata officiel allemand, il faut comprendre : According to the German Basic Rules (p.131) guild mages use SCT-
column A for mage spells and column C for elvish spells. Elves use column A for their own spells and aren't able to use mage spells.

Infos sur l’errata tirées du Forum du site www.thedarkeye.net

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Une lége
nde (?!?
) par Tar
anis...

Une légende raconte que parfois change selon ses apparitions. Certains peut y acheter tous les objets produits en
un mystérieux magasin apparaît à des aventuriers disent qu’ils sont entrés dans Aventurie, d’autres qu’ils y ont trouvé des
endroits où la veille il n’y avait qu’un cul un merveilleux et immense magasin en objets et œuvres d’art parfois uniques
de sac vide, une ruine dans le quartier franchissant une petite porte coincée en- dont ils avaient rêvés toute leur vie. Le
artisan, voir même un simple ruelle. Cer- tre deux importants bâtiments du quartier propriétaire semble avoir un don pour
tains disent que cette apparition est liée a bourgeois. D’autres y ont pénètré en trouver ce que recherche ses visiteurs.
une constellation céleste. D’autres, que écartant les rideaux miteux marquant Les coffres de cette boutique paraissent
c’est un envoi de Pérex, qui en posséde- l’entrée de cette échoppe cachée dans un sans fond et l’arrière-boutique semble
rait les clefs, ou une création magique de coin du souk d’une ville tulamide. Ce peut contenir tout ce que le cœur peut désirer.
Hésinde. Plus nombreux sont ceux qui être encore une vieille maison a colomba- Au milieu de ce fatras d’objets hétérocli-
disent que c’est un mauvais présage, une ges similaires aux maisons des commer- tes, celui qui est assez curieux (ou assez
création divine pour punir les hommes de çants alentours, une simple tente dans un fou ??) pour oser farfouiller, peut dénicher
leur cupidité ou une boutique tenue par campement nivese, ou un chariot dans de magnifiques objets magiques, à moins
les démons pour corrompre l’âme des une caravane de marchands. Le proprié- qu’ils ne lui soient proposés par le pro-
hommes. taire semble changer avec son magasin. priétaire ou qu’ils se révèlent eux-mêmes
Peu importe les avis des astrolo- Ainsi, des clients racontent avoir mar- a leur acheteur. Les prix, pour ces articles
gues, des prêtres fanatiques et de mages chandé avec un homme d’un certain âge, également, sont absolument délirants et
aux chapeaux pointus, car pour certains posé, vêtu d’un costume marron simple et échappent à toute logique commerciale,
aventuriers le Bazaar du Bizarre fut une bien coupé et à la belle chevelure blanche s’ils ne sont pas tout simplement offert
réalité, qui leur permit de mettre la main bien peignée, désireux de leur montrer par cette belle jeune femme à la peau
sur un artefact légendaire ou, au ses divers articles. D’autres rapportent cuivrée, aux yeux en amande, aux longs
contraire, un objet maudit qui leur fit per- que les yeux exorbités du mystérieux cheveux noirs luisants et à le robe de soie
dre toute joie de vivre. Soit dit en passant, commerçant, un petit homme qui se frot- écarlate.
la possession d’un artefact légendaire ne tait sans cesse les mains, à la peau ridée Le Bazaar du Bizarre est sou-
fait pas forcément le bonheur de son pro- et brûlée par la soleil, au nez crochu, vêtu vent difficile à trouver. Il est souvent diffi-
priétaire, comme en témoigne l’histoire de a la mode tulamide avec des babouches cile à voir tout court ! Même les habitués
Wulf Horned. Ce fameux guerrier avait et un fez rouge fané, sont restés fixés sur du quartier remarquent rarement cette
sacrifié ses compagnons pour réussir un eux durant leur visite. Des témoignages petite échoppe qui est apparu pendant la
casse extrêmement risqué afin de se pro- décrivent encore une vieille femme bos- nuit dans un coin sombre du marché cou-
curer assez d’or pour pouvoir acheter la sue et borgne, dont la bouche édentée vert. Le meilleur moyen de le rencontrer
fabuleuse et puissante épée aperçue laissait régulièrement échapper de sinis- est encore de marcher au hasard, sans
dans le Bazaar et dont la pensée l’obsé- tres ricanement. espérer le trouver. Et vous le trouverez à
dait depuis. Il a passé le reste de sa vie Qu’importe les différents as- coup sûr si vous ne savez pas qu’il existe.
poursuivi par les gardiens du trésor qu’il pects, la nature des objets est toujours la Il paraît que des moyens magiques peu-
avait dérobé , à déjouer les tentatives de même : un bric-à-brac d’objets venus de vent aider à le localiser. Bien que cela
vol de larrons attires par le gain ou à ré- toute l’Aventurie, à des prix dont la logi- puisse être mis en doute, il est certain
pondre aux provocations et duels d’autres que est sans rapport avec la nature de que les magiciens sont toujours avides de
combattants jaloux. Les pouvoirs de l’é- l’objet. Certains articles sont mis en vente le trouver pour y faire achat d’un grimoire
pée lui permirent de se sortir de ces situa- à des prix parfois trois fois supérieurs à ancien ou d’un ingrédient rare nécessaire
tions, mais toujours en fuite, il maudissait ceux pratiqués dans les boutiques de la à leurs enchantements. Ces mages peu-
le jour où il avait franchi le seuil d’une ville, parfois à la moitie voire même le vent vouloir embaucher des aventuriers
vieille boutique poussiéreuse de Brabak, dixième de leur prix de vente sur leur lieu pour trouver le Bazaar et en ramener un
et, dit-on, il n’abandonna jamais la fa- de production, quand bien même il serait certain objet. Mais il n’est pas sur que la
meuse épée. Nul ne sait ce qu’il est adve- à l’autre bout du continent. Parfois un récompense soit suffisante compte tenu
nu de lui. simple sourire ou un merci suffisent pour qu’ils risquent de perdre l’esprit dans une
L’aspect du Bazaar du Bizarre payer. Certains clients disent que l’on telle entreprise.

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Autre particularité de cette mys- l’attention de la garde, laquelle les délesta zarre.
térieuse boutique : comme son apparition de leurs achats, de redoutables poisons Vous découvrirez facilement que
est mystérieuse et toujours inattendue, sa interdits dans l’Empire, avant d’appliquer les avis sont partagés sur ce que l’on
disparition l’est tout autant. Le Bazaar du les peines prévues pour ce crime. nomme le mystérieux Bazaar du Bizarre.
Bizarre reste à un endroit pour une pé- On raconte également que le « Merveille », murmure entre ses lèvres
riode toujours différente et imprévisible. Bazaar se déplace a travers les mondes bouffies l’ ivrogne ventripotent.
Cela peut être un heure, une nuit ou une et les sphères ! Mais il est difficile d’accor- « Légende », chante le barde assis au
lune. Puis il disparaît, ne laissant nulle der quelque crédibilité que ce soit a cette coin du feu. « Sorcellerie », assurent en
trace de son passage, si ce n’est un léger dernière histoire. Certainement des ra- cœur les astrologues, les prêtres fanati-
doute dans l’esprit du voisinage qui s’in- contars d’auberges entre aventuriers qui ques et les mages aux chapeaux pointus.
terroge sur un possible et quasi impercep- cherchent a épater ou effrayer l’assem- Peu importe, ainsi vont les choses en
tible changement de l’environnement. Il blée. Aventurie. Peut être aurez vous l’occasion
arrive même que le Bazaar du Bizarre La légende du Baazar est si po- de trouver sur votre le chemin le Bazaar
disparaisse avec des clients ! En témoi- pulaire en Aventurie qu’elle a donné lieu a au cours de vos aventures.
gne la mésaventure arrivée à des complo- des expressions d’usage courant. Ainsi En tout cas, ne vous inquiétez
teurs, entrés dans une boutique aux murs une personne qui cherche désespéré- pas sur un point : le Bazaar du Bizarre est
en toile de tente ocre du souk d’Al-Anfa, ment un objet, diras qu’il aimerais trouver toujours ouvert, si vous le trouvez bien
pour ressortir d’une maison en brique à le Bazaar du Bizarre. On dit encore, en sûr...
demi croulante en face du poste de garde parlant d’un lieu où l’on trouve tout ce que
principal de Gareth. Ils etaient tellement l’on veut et surtout des choses rares ou
surpris que leur comportement a attiré magiques que l’on est au Bazaar du Bi-

Si par chance vous le trouvez, voilà un aperçu de ce que vous pourrez y dénicher...

Dague de faiblesse TDE : quand l’arme occasionne des dé- TDE + ON : ce fourreau s’adapte a la
Cette dague a été entièrement forgée gâts (perte de points de vie) elle cause taille de l’arme en largeur, mais il pré-
dans un métal noir aux reflets gris une plaie/critique. (cause a wound when sente l’intéressante propriété d’être sans
blancs . La lame peut être ondulée ou hit*) fond. Des épées de toute taille peuvent
courbe. Le manche et la garde sont gra- ON : cause hémorragie. l’adversaire perd être glissées a l’intérieur. Une épée au
vés d’entrelacs, d’arabesques ou de tor- un point de vie par assaut par blessure fourreau ne pèse que la moitie de son
sades. Ils ont souvent des formes tor- infligée par la dague poids normal.
dues. Le pommeau présente un visage
aux yeux clos. Fourreau d’entretien Gants de force d’Ogre :
TDE + ON : caractéristiques normales Ce fourreau en cuir de bonne qualité est Ces gros gants en cuir, larges et épais,
d’une dague, si l’arme occasionne des renforcé de lanières ou de clous. Toute montent jusqu'au coude, et sont renforcés
points de blessure, elle cause la perte de lame abritée par ce fourreau est protégée de rivets et de cercles de métal sur la
1D6 points d’endurance. des intempéries, elle ne craint pas la bordure. Les parties qui s’usent le plus
rouille. Quand l’arme est tirée du four- (paume de la main et doigts) sont renfor-
Dague de douleur reau, elle est toujours brillante et bien cés par une autre épaisseur de cuir.
Aspect identique a la Dague de Fai- aiguisée. TDE + ON : FO +2
blesse, mais le pommeau est gravée TDE + ON : supprime la nécessitée d’un
d’une figure hurlante. entretien pour une arme rangée dans ce Bottes d’endurance
TDE + ON : caractéristiques normales fourreau (nettoyage, graissage, aigui- Ce sont des bottes de cavalerie en cuir de
d’une dague, si l’arme occasionne des sage—on peut même supposer que la bonne qualité, montant jusqu'à mi-mollet,
points de blessure, elle cause 1D6 points lame se réaffûte). très confortables et il est très agréable de
de blessure supplémentaires (magiques, marcher avec malgré leur apparente lour-
pas de bonus de force). Fourreau dissimulateur deur.
Ce fourreau en cuir ou tissu, pour poi- TDE + ON : Endurance +25%
Dague de blessure gnard, d’aspect totalement quelconque, (uniquement pour les efforts liés a la mar-
Aspect identique a la Dague de Fai- contient souvent des poignards avec d’é- che et aux déplacements a pied)
blesse, mais le pommeau est gravée d’un normes poignées, souvent plus longue
crâne. que le fourreau lui-même

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Flèches d’éclair de sa trajectoire de lancement). Elle peut TDE : une attaque de cette arme bloquée
Ces flèches de très bonne qualité possè- éventuellement toucher une cible au re- avec un bouclier entraîne automatique-
dent un empennage bleu clair ou jaune et tour. Son propriétaire peut essayer de la ment un jet de Break Point +2 *(Facteur
une pointe en goutte d’eau. Aussitôt la rattraper au vol . s’il ne le fait pas la ha- de Rupture).
flèche décochée de l’arc, elle se trans- che tombe au sol quelques mètres der- ON : une attaque de cet arme parée par
forme en éclair qui frappe la cible. Son rière lui comme si elle avait été lancée un personnage utilisant un bouclier en-
armure ne protége pas la victime : tous normalement et arrivait a sa porte limite traîne le jet d’un facteur de rupture pour le
les points d’impact sont des points de TDE + ON : toucher un adversaire sur la bouclier. La parade d’une bonne attaque
blessure. Les modifications normales trajectoire retour : volontairement : jet faite avec cette arme entraîne un jet de
liées à la taille de la cible et sa distance d’attaque +10, accidentellement : sur dé- facteur de rupture a +2.
s’appliquent. Seuls les PI infligés par la cision du maître, la trajectoire inattendue
flèche comptent, pas ceux liés a l’arc, les d’une telle arme peut surprendre pas mal Ceinture de déviation de projec-
dégâts sont les même quelque soit l’arc. de monde ! Rattraper l’arme nécessite
une épreuve d’adresse +1 (il est néces-
tiles
TDE + ON : épreuve de tir : bonus de +1, Cette large ceinture de cuir (une main de
3D6 de PB (0-10 m), 2D6 (10-25 m),1D6 saire d’être dans un rayon d’un mètre du
largeur) est ornée de ferrures, de plaques
(25-50 m), 1D6-1 (50-100m) porte max : point de lancement). Un échec signifie
d’acier, de rivets et d’anneaux métalli-
100m une blessure (points d’impact normal de
ques, avec une très grosse plaque d’acier
Remarque : Il existe également des car- la hache). Seule une protection porte sur
ou de bronze gravée, qui en couvre la
reaux d’éclair pour arbalète. la main ou éventuellement le bras
boucle. La taille de la ceinture peut être
compte. Rappelez-vous qu’une blessure a
adaptée à des humains, nains ou elfes.
la main peut pénaliser pas mal d’ac-
Hache de retour TDE + ON : si un projectile non magique
tions ! !
Il ne faut pas jeter le manche après la est tirer en direction du porteur, lancez un
Remarque : ne divulguez pas immédiate-
cognée !! D20. Sur un jet de 19 ou 20, le projectile
ment le pouvoir de la hache de suite et
Cette hache de jet thorvaloise a été for- touche normalement. Pour tout autre ré-
surprenez vos joueurs en leur annonçant
gée dans une seule pièce de métal, lame sultat, le projectile vient frapper la boucle
que leur hache revient vers eux !
et manche compris. Elle en en métal gris de la ceinture sans faire de dégâts au
avec des reflets argentées et a été soi- porteur. Il n’y a pas de limites au nombre
gneusement polie, une zone du manche Mors de commandement de projectiles qui peuvent ainsi être dévié
fut légèrement sculptée pour une meil- Ces mors sont en cuir de très bonne qua- par assaut.
leure prise en main. Cette magnifique lité, avec des anneaux en argent. Remarque : ne dévoilez pas le pouvoir de
arme de guerre a été travaillée autant TDE + ON : +2 aux épreuves d’équitation la ceinture à son porteur avant que celle-
comme signe de pouvoir que pour un pour toute monture équipée de ces mors ci ne lui sauve la vie. Laissez le proprié-
meilleur équilibre de lancer. En parlant de magiques. taire en découvrir les pouvoirs petit a pe-
lancer, celui de cette hache est très parti- tit.
culier : quand la hache de retour est lan- Briseuse de bouclier
cée et qu’elle rate sa cible, elle continue Cette appellation est donnée à certaines
jusqu'à sa porte maximale (s’il n’y a pas armes à 2 mains magiques. Ces armes
d’obstacles) et fait alors demi tour en vol sont d’un aspect quelconques, souvent
en décrivant un arc de cercle avant de rustiques et relativement peu travaillées,
revenir vers son utilisateur (la hache ne tout en étant de bonne qualité. Elles sont
revient pas selon la même trajectoire toutefois plus lourdes que la normale (1/3
qu’elle a été lancée, mais à environ 45 ° a un 1/2 plus lourde que la moyenne)

* se référer aux règles de The Dark Eye—Basic Rules Un article de Taranis

ID d’aventure
Les Héros tombent par hasard sur le Bazaar du bizarre; laisser les
donc faire des emplettes et récolter un bon nombre d’ennuis (pas trop
graves). La seule initiative qui suivra sera de retrouver le Bazaar pour
rendre un objet maléfique à son propriétaire… Comment çà il est dur à
trouver !!??

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Amis, bonjour, je suis heureux de vous accueillir à nouveau dans mon jardin pour vous faire
découvrir une nouvelle plante… Par ma barbe et par Angrosh, attention où vous mettez vos pieds
maladroits, vous risquez d’écraser un de mes congénères en terre cuite ou pire, une plante médi-
cinale que vous aurez prise pour une mauvaise herbe…venez, c’est par ici, à l’ombre de ces ar-
bres, c’est dans des endroits similaires qu’elle pousse à l’état sauvage, oui, dans les forêts profon-
des et les endroits ombragés…ha la voilà…
Je vous présente la LULANIE !!! N’est-elle pas jolie avec ses pétales rouge et son pistil noir bleuté
long d’un doigt ?
Attention misérables, c’est une fleur rare, fragile et extrêmement dure à dénicher, il faut la manipu-
ler avec précaution, car l’élément important de cette fleur, est son pollen.
Dans son usage commun, on l’ajoute à du thé pour obtenir une boisson qui soulage les crises de
rage, de folie et les maux d’estomac. Quelqu’un m’a dit un jour que je devrais en prendre plus
souvent, je n’ai pas compris pourquoi !! Je ne vois pas de quoi il voulait parler ce pourceau !!
Ce qu’il faut surtout savoir, c’est qu’ajouté à une solution à base d’eau ou d’alcool, le pollen de Lulanie est un véritable médicament
qui atténue les effets des maladies du Lutanas et de l’Aliénation Foudroyante. Lorsque l’ont connaît les ravages de ces maladies, on
se sent presque rassuré…
J’ai également ouïe dire que le pollen de Lulanie serait l’un des ingrédients d’un philtre d’amour sous forme de gâteau que seules les
sorcières sont capables de concocter, mais ce ne sont sûrement là que balivernes, car un autre de ces ingrédients serait du lait de
chatte !!! Vous imaginez ? Du lait de CHATTE !! Il y en a qui nous prennent vraiment pour des lapins (nains) de six semaines !!!!

Fiche technique pour le jeu :


Région : Tout le centre d’Aventurie entre Trallo et Conflans.
Terrain : Forêts (Rarement), Lisières de Forêts (Très Rarement).
Détermination : +18.
Récolte : Fleurs, du mois de Raïa au mois de Rondra.
Effet : Les fleurs consommées crues ont un goût particulièrement mauvais mais ne provoquent pas
d’effets secondaires nocifs. Si elles sont ajoutées à un thé, on obtient une boisson qui calme les maux
d’estomacs et les crises de nerfs. Les indigestions dues à l’absorption de plantes indigestes peuvent
par exemple, être guéries de cette manière, de même que les crises de rage ou de folie.
Conservation : 1d3+ 5 jours.
Prix : 12 PA.

Préparation : Décoction à base d’eau ou d’alcool mélangée au pollen.


Traitement : +3 (décoction à base d’eau ou d’alcool).
Effet : La décoction est un médicament contre l’Aliénation Foudroyante et diminue les dommages dues à la maladie de 2 BL par jour
à condition qu’il soit administré dés le premier jour de l’apparition de la maladie. La décoction à base d’eau agit contre le Lutanas,
elle divise par deux les dommages dues à la maladie et réduit la durée de celle-ci de un à deux jours.
Conservation : 1d3+5 mois.
Prix : 9 PO.

Préparation : Pollen d’une fleur dissous dans un Flux de lait de chatte, ajouté à un gâteau.
Traitement : +6 (seulement par les Sorcières).
Effet : Si quiconque mange du gâteau, la première personne aperçue bénéficiera alors d’un bonus de +3 à tous ses jets de séduc-
tion envers le gastronome envoûté...
Conservation : Jusqu’à la pleine lune suivante.
Prix : Au bon vouloir de la Sorcière.
« Alokin Reinidrajel » fils de « Nian Nidrajed Reinidrajel »
Un article de SydYann

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Près de 365 occasions pour que vos héros puissent faire la fête…
par Tonton Alrik et Arne Vangheluwe
Amusez-vous bien !

Praïos (juillet) A Fertilia, on préfère cultiver son esprit et le mois entier (sauf le
8, en lire la raison plus bas) est consacré à une gigantesque fête
L'année aventurienne (ou plus exactement l'année du théâtre qui se déroule dans les trois villes de Saltes, Safa et
"dodécaniste", c'est-à-dire celle de ceux qui pratiquent le culte Arivor, de même que sur les quais du Yaquir. Les spectateurs se
des Douze) commence le 1er jour du mois de Praïos au mo- rendent en masse aux différentes représentations qui s'achèvent
ment du solstice d'été (le 21 juin des Terriens). Contrairement à le 30 par un grand cortège particulièrement joyeux de comé-
ce qui se passe chez vous, amis extra-dèrestres, les aventuriens diens, de bouffons, de saltimbanques et autres acteurs des
font du jour le plus long (et non du plus court) le moment le plus spectacles intermittents.
fort de l'année. Le 5 rondra, c'est le Jour du Serment, la principale fête de
Ce nouvel an est placé sous le signe des louanges rendues au l'Eglise de Rondra, mais qui n'a de véritable écho que parmi les
prince des dieux: des processions où sont exhibées des statues prêtres de la déesse ou ses fidèles les plus dévots. Le soir, on
de griffons ont lieu sur presque tout le continent (bien sûr des ordonne les futurs prêtres de la déesse à tête de lionne.
peuples comme ceux du Khom ou de Maraskan qui ne vénèrent Du 6 au 9 rondra, c'est la fête nationale de l'Empire du Milieu.
pas les Douze n'accordent pas autant d'importance au solstice Après la bataille de Brig-Lo de –993, les troupes garethaises
d'été…) remontèrent le Yaquir jusqu'à Bosparan. Ces quatre jours com-
Dans l'Empire du Milieu, on fait du zèle… Cette fête du nouvel mémorent la proclamation du Nouvel Empire et la destruction de
an, qui d'ordinaire ne dure qu'une journée, s'étend dans certai- Bosparan (le 8). Parallèlement, le 8 rondra est appelé "Jour de
nes provinces centrales au 2 et 3 praïos. C'est aussi lors de ces la Tristesse" à Fertilia, on se rappelle alors de la gloire déchue
festivités à rallonge que sont distinguées certaines personnalités de l'Ancien Empire et des exactions commises par les Garethais.
éminentes de l'Empire. Les manifestations de joie de quelque nature que ce soit sont
Enfin, le début du mois du prince des dieux marque également formellement interdites.
le début de grandes fêtes populaires à Gareth, la capitale impé- Le mois de rondra est aussi le moment privilégié pour organiser
riale. Le 1er jour de Praïos du mois de praïos marque le début des tournois de chevaliers. C'est le cas à Babourine (du 12
de huit jours de tournois et jeux pour le peuple. Les chevaliers au 14, seules les armes traditionnelles sont admises, il y a aussi
se défient lors de joutes très prisées, les bardes concourent pour des courses de chevaux). Du 13 au 14 d'autres tournois ont lieu,
remporter prix de chant et de poésie et enfin les meilleures équi- à Nostria et Andergast.
pes de ploquet s'affrontent pour soulever la fameuse Coupe
Lors de la fête de l'Epée (les 15 et 16), on a à nouveau l'occa-
Reto.
sion d'assister à des tournois, des compétitions de lutte et au
Toujours à Gareth, les 15 et 16 praïos a lieu la parade de l'ar-
sacrifice de monstres et de bêtes sauvages.
mée des citoyens. Tous les habitants se réunissent sur la place
Le 19 du mois, on fête le nouvel an à Maraskan. D'après les
de Brig-Lo en portant armes réelles ou factices: c'est une ma-
calculs complexes du clergé local, c'est le jour où Rur aurait lan-
nière de se rappeler que c'est le peuple en armes qui défia jadis
cé le disque. D'après la même théorie, c'est aussi le jour où le
l'arrogante Bosparan…
disque devrait finir sa longue course et parvenir à Gror. C'est le
Le 30 praïos donne aussi l'occasion de commémorer la résis-
début du Relais du Disque, un genre course de frisbee, symbo-
tance garethaise: c'est l'anniversaire de la 2e Bataille des Dé-
lisant le parcours du disque mondial, qui commence à Tuzak
mons, celle où l'intervention de Praïos, Rondra, Thylos et Gué-
pour s'achever à Boran.
rimm sauva l'armée de Gareth. Les festivités ont surtout lieu sur
Notons aussi que c'est du 30 rondra au 2 thylos, au moment du
une colline près du petit village de Brig-Lo, théâtre de cette célè-
changement de lune, qu'a lieu chaque année la course de Thy-
bre bataille…
los, une célèbre compétition d'aviron entre les villes de Prem et
Thorval. On en profite pour jouer aussi au ploquet, le sport natio-
Rondra (août)
nal…
Alors que l'été est brûlant dans nombre de régions d'Aventurie,
Thylos (septembre)
l’envie de festivités s’affirme au cœur du peuple : du 1 au 3 ron-
dra, l'arène de Conflans accueille des combats de gladia-
Le mois commence par le Jour de l'Eau (1er jour du mois). C'est
teurs.

9
bien sûr la principale fête du culte de Thylos, célébrée avec fer- hal du mois, dure deux semaines et se déroule chez le vain-
veur dans les villes côtières et même certains endroits comme le queur de l'édition précédente. Allez Havéna !
Khom. Et pour cause… il peut pleuvoir lors de cette journée Le 12, c'est le jour de la Fidélité. Fête très répandue, bien que
même dans les lieux les plus arides ! En mer, les Saints Dau- d'importance moyenne. C'est une date souvent retenue pour
phins Blancs apparaissent à la surface. Au Pilier de Thylos passer des serments d'amitié mais aussi pour célébrer des ma-
(dangereux récif devant le port d'Olport), on détruit les vieux riages. Mais attention, si le nombre de naissances neuf mois
bateaux. Cette pratique aurait permis de faire de la ville un des plus tard est supérieur à la moyenne, il y a un risque non négli-
ports les plus sûrs sur la route de Thorval à Paavi. Deux événe- geable que certains prématurés viennent sur Dère pendant les
ments ont lieu le même jour : la fête des "Lanternes Colorées de Jours du Sans Nom (voir plus bas). Notez aussi que les temples
Perrican", un moment de réjouissances populaires particulière- de Raia sont fermés lors du Jour de la Fidélité (du moins dans
ment chaleureux qui s'achève par une gigantesque retraite aux l'Empire du Milieu)
flambeaux, et la Parade de la Flotte à Festum. A partir du 15, fêtes du vin dans la vallée du Yaquir (pouvant
Détente et recueillement chez nos amis les Novadis le 9. Ils cé- durer jusqu'à une semaine dans certains villages). Election de
lèbrent la 4e Rashtoullahellah de leur système calendaire. "Miss Vin". On goûte aussi la nouvelle cuvée.
Le 16 du mois, les marchands et les voleurs célèbrent la Fête On célèbre l'anniversaire de la mort de Saint Gilborn de
du Brouillard, une fête non officielle dédiée à Pérex. Conflans le 29 travia, un martyr qui fut lâchement tué en –400
Enfin le 30 thylos est une date importante tant chez les pê- par Borbarad. L'Eglise de Praïos en fait le symbole de la lutte
cheurs et les marins qui fêtent la Fête des Pêcheurs (jour où contre la magie.
l'on fait des sacrifices au dieu de la mer en mémoire des dispa-
rus en mer, qui marque aussi la fin rituelle de la saison de navi- Boron (novembre)
gation) que chez les fidèles d'Hésinde pour qui la Fête de l'Exa-
men marque l'épreuve de fin de cycle pour les adeptes de nom- Le 1 boron, c'est la fête des morts. On honore la mémoire des
breuses Académies de magie, mais aussi le jour d'inventaire défunts dans toute l'Aventurie. Les prêtres de Boron font vœu de
dans les temples. silence.
Du 2 au 8 boron, Kushan est en liesse : c'est la Fête des Sal-
Travia (octobre) timbanques en l'honneur de Pérex et Aves. Manifestations de
joie la plus désordonnée dans les rues. Les cortèges sont
A Lowan, on sait faire la fête. Une semaine durant, à partir du conduits par un "Sultan des Saltimbanques". Ambiance assurée.
1er jour de Rohal du mois, jeux populaires, tournois de cheva- Al'Anfa aussi possède sa foire. Elle se tient pendant quatre jours
liers, foire et marché animent la ville de la Svellt. Cette période à partir du 2e jour de Boron. Mais ici, elle prend une forme
appelée "Jeux et marché" s'achève par une grande fête sur la différente: on en profite notamment pour vendre des esclaves à
Place du Marché. la criée et aux enchères.
Le 1er jour du mois de Travia correspond à la Fête du Retour Célébration de la 5e Rashtoullahellah le 22 boron chez les
chez Soi. Présente surtout chez les peuples du nord, Thorval, Novadis. Cette date clôture l'année du calendrier des gens du
Norbards, Borelande, on profite de la journée pour rendre visite désert. Même ce peuple, d'ordinaire si sobre, se laisse aller ce
aux amis qu'on ne voit pas souvent. En revanche, le soir on se jour-là.
retrouve en famille autour de l'âtre pour rendre hommage aux Pour les fidèles de Boron du culte d'Al'Anfa, le 30 du mois (ou
mamans. On accueille également, dans sa propre maison ou Jour du Grand Sommeil) est la principale fête religieuse. Des
dans les temples de Travia, étrangers et apatrides qui n'ont nulle rites bien particuliers marquent cette journée : par exemple
part où loger. "l'envol des dix". Des croyants désignés sont invités à se rap-
La Fête des Récoltes a lieu du 1 au 3 travia. C'est un moment procher de Boron par une mort volontaire. L'Eglise de Conflans
particulièrement fort dans les régions rurales : on bénit les gre- condamne vertement ce genre de cérémonies…
niers à céréales, on inspecte les champs et on gave oies et ca-
nards. En observant le comportement de ces animaux, certains Hésinde (décembre)
arriveraient même à prédire l'avenir…
L'ambiance est loin d'être aussi gaie chez les fidèles de Rondra ! La principale fête des magiciens est placé sous le signe du Voile
Le 4 travia marque le souvenir du Massacre de la Fête des de Rohal (le 7 hésinde). Les magiciens dévoilent au peuple une
Récoltes de l'an 658 avant Hal. C'est en ce jour terrible que le partie de leurs talents : illusions, feux d'artifice…
clergé de Praïos ordonna l'assassinat de nombreux prêtres de Du 20 au 29, Saltes a son festival de l'Opéra. La musique,
Rondra pour venger la mort du jeune Rude II. Date qui devait mais aussi le théâtre et les numéros de jonglerie, sont à l'hon-
précéder la période noire des théocrates… neur. Ces événements culturels sont tous gratuits.
5 travia: tournoi de chasse à Zorgan. Jour de l'illumination le 30 hésinde. C'est la principale des
S'il y a un "Evénement" sportif à ne pas rater, c'est le Cham- fêtes dédiées à la déesse de la sagesse. Temples et maisons
pionnat aventurien de ploquet. Il commence le 2e jour de Ro- sont éclairées pour symboliser la "lumière de la connaissance".

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Des poupées de paille représentant la bêtise sont brûlées. On Pérex (mars, « mois des foires »)
exhibe lors de processions les trésors, souvent magiques, des
temples.
Du 12 au 15 pérex, Trallo organise une grande foire de portée
internationale.
Firun (janvier, « mois du froid ») Le 16 pérex les marchands et les voleurs renouvellent en secret
leur alliance avec Pérex. Les négociations et pactes avec ce
dieu vont bon train, souvent on sacrifie rituellement les revenus
Le 1er firun est une journée festive d’importance pour les gens
d’un mois afin de recevoir (indirectement) le revenu d’une année
de l’Aventurie centrale et nordique. Le solstice d’hiver se nomme
Jour de la chasse, mais ce qu’on chasse rituellement c’est la entière.
représentation symbolique du mal de l’hiver. Partout les gens Le 18 pérex, Jour du basilic, se tient une fête folklorique. Les
portent des masques figurant les esprits du froid afin de chasser enfants et les jeunes de Conflans partent à la chasse au basilic,
l’hiver. ce qui se termine mal pour un grand nombre de vers et de ser-
Plus particulièrement les citoyens de Baldorn célèbrent le Saint pents, de nature pourtant souvent inoffensive…
Mikail (le 11 firun, jour du cerf). On tire 76 flèches vers le nord, Moins répandu est le Jour de la chance, le 24 pérex, où l’on
et aucune jamais n’est retrouvée. honore Pérex dans sa fonction de dieu de la chance. Jeux de
chance et petites tricheries se multiplient, on s’échange de petits
Une des rares fêtes hivernales est la fête nationale de la Bore-
lande, le 8 Firun. Tous les 5 ans a lieu ce jour l’élection, au sein cadeaux ainsi que des taquineries…
de la noblesse, du Maréchal à la tête de l’Etat. La Fête de l'immersion, le 30 pérex, est d’un caractère tout
différent. C’est le premier jour d’un cycle de quatre fêtes dédiées
Peu touchées par un hiver digne de ce nom, les villes d’Accra et
de Beroued organisent des courses de chameaux le 25 firun. à Hesinde. Les fidèles se retirent en méditation.
Celui qui remporte celle de Beroued est reçu et honoré par le Fertilia célèbre une autre journée dédié au demi-dieu Horas: le
calife en personne, ce qui indique l’importance sociale de ces jour du marché qui tombe sur le 1er jour du cinquième du
évènements chez les Novadis des villes. mois (allez comprendre pourquoi…), on célèbre alors l’ascen-
Le 30, les régions nordiques fêtent l’aboutissement du jour de sion de Horas.
chasse: en ce jour d’Ifirn on prie la fille de Firun de mettre fin au Les concurrents de Fertilia (l’empire du Milieu et le nord de l’A-
froid et à la neige qui immobilisent le pays. On brûle le mal de venturie) préfèrent le jour d’Aves, le dernier jour du vent du
l’hiver et les masques des esprits du froid. mois : on salue les oiseaux revenant du sud et on fait des pro-
menades jusqu’à l'horizon ou jusqu’à l’arc-en-ciel.
La dernière des grandes foires de ce mois est celle de Lowan,
Tsa (février, « la renaissance »)
« marché et jeux », qui dure une semaine entière jusqu’au der-
nier jour de Rohal de pérex.
Après le nord, nous nous tournons vers le sud chez les Nova-
dis : le 5 tsa ils fêtent leur 1er Rashtoullahellah. Les vrais
croyants jeûnent complètement jour et nuit afin de se rapprocher Peraine (avril, « mois des semences »)
de leur dieu.
Le 19 tsa a lieu la fête de l’Indépendance de Fertilia, sous les Le 1er peraine, le jour et la nuit ont la même durée, c’est la fête
auspices du roi et de l’Eglise de Rondra, jadis protagonistes de des semences, une fête très importante dans les zones rura-
la lutte d’indépendance. A Belhanka un grand tournoi débute ce les : bénédiction des champs, consécration et semence rituelle
jour-là, avec la symbolique rupture des chaînes de fer. des grains, prédictions grâce à la lecture du vol des cigognes.
La grande foire de Riva, du 27 tsa au 2 pérex est une date L’Aventurie occidentale, et en particulier la ville de Neetha célè-
importante au niveau commercial. brent le 4 peraine la défense de Thalionmel. Les pèlerins plon-
gent leurs corps et leurs armes dans la rivière Chabab afin de
Une fête célébrée dans toute l’Aventurie se déroule le 30 tsa/1er
les guérir et de les renforcer, juste à l’endroit où Thalionmel fit
pérex : le jour et la nuit du renouveau. On fait des processions
sacrifice de sa vie pour défendre la ville contre une armée de
devant les murs des villes, les prêtres bénissent les premières
fleurs du printemps et les animaux nouveau-nés. Les nains allu- Novadis en supériorité numérique.
ment rituellement de nouveaux feux. La fête dont le niveau culturel est peut être le plus élevé est sans
aucun doute la rencontre des bardes du 7 au 12 Peraine.
Cette organisation avec ses concours a lieu en alternance à

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Bastide, Norbourg, Bethana et Zorgan. Le même jour dans la ville d'Angbar (où les Nains sont nom-
breux) a lieu une grande foire réputée, assez courte, le 23 gué-
Les Novadis auront peu à faire de ce 4 Peraine, car le 18 Pe-
rimm. C’est une fête populaire typique du mode de vie des
raine c’est leur 2ème Rashtoullahellah. Traditionnellement, les
caravanes partent pour la première fois des camps d’hiver. Afin Nains.
de montrer la gloire et la puissance du dieu de la vraie foi, les Raïa (juin, « mois des mariés »)
Novadis font des parades armées et des processions. Les pro-
messes et serments faits ce jour ont valeur pour une année en-
tière. A Fasar, cela est devenu une vraie fête populaire qui dure Du 1er au 7ème raïa a lieu partout en Aventurie la Fête de la
une semaine. joie. C’est une des fêtes les plus importantes , et peut-être
« LA » fête tout court. On se déplace en costumes colorées,
Le peuple d’Ancopal célèbre Peraine la nuit du 26 au 27 du
l’amour libre se pratique, on boit le vin nouveau et on se laisse
mois, dite nuit du buisson, car la déesse fit pousser en une
largement aller. A Belanka l’église fait l’élection (au cours d’une
seule nuit (de l’an 223 après la chute de Bosparan) un mur pro-
orgie de très haut niveau) de « l’élu de la déesse », la figure la
tecteur vert contre le désert de Gori qui ne cessait de progres-
plus éminente de l’Eglise pour un an. Dans le sud du continent,
ser. Sacrifices de fleurs et de jeunes pousses.
les fêtes peuvent durer tout le mois.
L’Empire du Milieu célèbre le 27, le jour de Maraskan, une fête
Fertilia a également choisi le mois de Raïa comme mois de festi-
militaire nationale en souvenir de la conquête de Maraskan en 6
vités : la grande foire et les fêtes de Gore ont lieu du 8 au 12
avant Hal. raïa, et le tournoi le plus classique d’Aventurie, celui d’Arivor, a
Plus localement, le dernier jour du vent de peraine est connu lieu du 20 au 25 Raïa.
aux Iles Cyclopes pour sa fameuse régate (course à voile) entre
Par ailleurs, le 30 raïa les adorateurs de Hésinde célèbrent la
Teremon et Réthis. deuxième fête de leur cycle annuel, dédiée à la purification en
vue de l’arrivée du nouvel an.
Guérimm (mai, le « mois du feu »)
Les jours du Sans Nom (les « jours du dragon »)
Les Angroschim (les Nains) font la fête une semaine durant à
partir du 1er guérimm. Ce Jour de feu est le plus important, on
Les Aventuriens fidèles des Douze restent chez eux. Mais les
y vénère le feu et force créatrice avec des bûchers, des proces-
Novadis célèbrent leur 3ème Rashtoullahelleh lors du premier
sions aux mille flambeaux et des rites de consécration d’armes
des jours du Sans Nom. Même si cette fête est moins impor-
forgées. tante que les autres, on notera le caractère assez violent de ce
Les fêtes s'achèvent le 8 guérimm, le jour du départ. Les jour de vengeance. Les jeunes hommes partent dans la chaleur
Nains quittent leurs cavernes, les guerriers et les ouvriers ambu- du désert pour assouvir leur vengeance, régler leurs comptes ou
lants partent en voyage. On fête la disparition de la neige et du défier les mécréants.
gel, dans les régions du nord, qui empêchent ses départs. Pour le reste, ce sont 5 jours de peur et d’inactivité commerciale
A partir du premier jour du marché c’est la grande foire de et privées. Les enfants nés durant ces 5 jours sont soit abandon-
Festum. Selon la tradition, les nouveaux navires sont lancés ces nés ou tués. Dans une grande discrétion, on se souvient tout de
jours-là; la foire dure toute une semaine. même de la prêtresse de Thylos, Elida de Salza, qui jadis réus-
sit à faire passer une flotte de 4 navires de ravitaillement lors-
Plusieurs courses de chars et des tournois de chevaliers mon-
d’une tempête des jours du Sans Nom pour atteindre Brabak,
tés sont organisés à Conflans du 17 au 20 guérimm.
menacée à ce moment par une famine terrible.
L'ambiance est moins joyeuse, le 19 guérimm, le jour de la
catastrophe, en Albernie. Les festivités sont plutôt macabres
car on se rappelle le raz-de-marée qui inonda et détruisit Havé-
na il y a quelques siècles.
Le 21 guérimm est la journée la plus importante pour les forge- Article de Tonton Alrik et Arne Vangheluwe
rons et aussi la fête de Guérimm la plus importante chez les
Humains. Les chefs d'œuvre des maîtres sont terminés avec
une gravure « GUE21 » durant les festivités des guildes. A Ga-
reth l’empereur exhibe sa puissance en coupant en deux un
rocher avec l’épée impériale forgé en endurium.

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Partie 3

THYLOS
Article de D.Dierickx sur la base du texte de Arne Vangheluwe traduit de l’allemand.

Thylos, dieu de l’eau, de l’air, du vent et des marins


« L’eau est l’élément de l’éternité, la « non-matière-qui-existe-pourtant », la
substance qui emplit les étendues infinies du cosmos dans le temps et l’espace.
Au début des temps la Géante Originelle Sumu se leva de l’eau et fut tuée par
LOS, qui résidait dans l’immensité du ciel. Et Sumu retomba, et son corps fut
comme une émergence gigantesque à la surface de Dère. Depuis cette époque,
l’eau « vivante » porte la terre « morte » sur ses épaules. L’eau nourrit les raci-
nes des plantes, elle court sur la surface des terres et désaltère les hommes et
les animaux. En tombant des nues elle abreuve les cultures. Sans eau il n’y au-
raient point de plantes, point d’animaux, point d’hommes et aucune vie sur Dère.
Thylos fut la troisième des gouttes de sang qui perla de LOS. En atteignant le
monde, cette goutte sauta dans l’océan, et l’eau devint son élément.
Thylos est le maître des eaux, de toutes les eaux, et ses paroles gouvernent les
lacs, les courants de la mer et la pluie du ciel.
De sa force naît le vivant, et par sa force la vie sera conservée, ou détruite.
Thylos est donc d’une certaine façon la vie et Thylos est l’éternité.
Sans les miracles de l’œuvre de Thylos, l’eau éternelle des océans tomberait
au-delà les bords du monde. Sans jamais se reposer, il crée avec ses mains les
ruisseaux dans un cycle sans fin, faisant jaillir partout des sources claires. »

Nom :Thylos
Appellations : le Dieu Agé, le Seigneur du Temps, l’Imprévisible.
Symboles et Influences : le trident, l’eau, les lacs, le vent, la pluie, les nuages,
les marées hautes et basses, la pêche, la navigation en mer.
Animal sacré : le dauphin.
Serviteurs : les esprits des douze vents, les dauphins.
L’église de Thylos
La « Fraternité des Vents et des Vagues » connaît elle aussi une hiérarchie, comme il existent des petits ruisseaux, de grands riviè-
res, les lacs et les océans. Les rangs se reconnaissent facilement à l’élaboration poussée des vêtements officiels et quotidiens (les
couleurs de la mer décoré avec de la tortu, les perles , les fruits de mer...).

Les rangs hiérarchiques de l’église sont :


Prêtre Ordonné, Présidents de Temple, les Maîtres des Courants (7 au maximum), le Gardien du Cercle (un seul, le grand maître de
l’église pour l’Aventurie).

Les religieux de Thylos jouissent d’une grande autonomie en regard de la forme qu’adoptent les rites de célébrations du culte, imitant
ainsi le caractère imprévisible du dieu des mers.
Pour éviter le rapport au feu, élément honni, les temples de Thylos sont éclairés par des « Pierres Illuminées ».

Le plus grand des saints du culte est une sainte, Sainte Elida de Salza, qui sauva la cité de Brabak de la famine en navigant, au tra-
vers du pire ouragan jamais rapporté par des marins, et en ramenant au port les quatre navires de sa flottille aux cales remplis de
céréales et de vivres.

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Le prêtre de Thylos
A l’image des abîmes insondables des océans, les prêtre de Thylos ont généralement un caractère difficile à cerner. Le plus souvent
sérieux et calmes, ils présentent régulièrement, et sans qu’on puisse en comprendre les raisons extérieures, des inclinations au rica-
nement subit, de même que des phases de subites agitations…

Commandements :
Ne jamais utiliser le feu. Les prêtres évitent le feu ouvert, ne doivent engendrer aucune flamme, et ne permettent pas une « lumière
ouverte dans leurs temples ».
Ne pas consommer d’aliment cuits. Les religieux de Thylos ne se nourrissent pas d’aliments qui soient préparés ou récoltés avec le
feu.
Ne pas manger de dauphin ou de baleine.

Idéaux :
Acceptation du Fatum (le destin), sans poser de question, sans exprimer d’émotion.

Devises :
« Il existent deux eaux : l’une est rafraîchissante et sucrée, l’autre est salée et aigre. Cependant les deux nourrissent, refroidissent et
portent le fidèle qui est en harmonie. »
« Celui qui trouve la paix dans la prière, a la force d’affronter l’orage. »
« C’est ainsi, car tel est la volonté de Thylos »

Article de David Dierickx

Mes amis, quelle joie de vous retrouver cette fois encore.


Tout d’abord une information exceptionnelle et extraordinaire : depuis ma dernière intervention
dans ces pages, j’ai eu le temps de me rendre dans les montagnes du nord afin d’y enquêter sur
l’existence de sels d’une autre variété que rouge… Et j’ai trouvé ! J’ai pu identifier trois types de
Sels : le rouge évidemment, mais aussi le jaune et le bleu.
Le Sel Jaune est en fait un Sel Rouge extrait « trop tôt ». Le processus de concentration des
cristaux astraux dans les os en cours de fossilisation n’est pas arrivé à son terme. De fait, le po-
tentiel magique de ces Sels est assez faible (environ 1/5 ème de ce qu’il est pour le Sel Rouge), et
le prix s’en ressent normalement avec 1 gr = 3 pièces d’or.
Le Sel Bleu, quant à lui, est un Sel Rouge qui a été exposé à des radiations astrales trop impor-
tantes (c’est le cas notamment lorsque le Dragon dont il est issu possédait une essence magique
extrême). Ses vertus ne sont pas altérées, au contraire, puisque son potentiel magique est égal
à environ 150% du potentiel du Sel Rouge classique, mais des incidents peuvent intervenir dans son utilisation lors de rituels magi-
ques (dysfonctionnement bénin, dysfonctionnement graves, explosion, émission de radiations astrales dangereuses pour les êtres
vivants…)

Mais je m’égare, je digresse, et seule la passion qui m’anime pour la connaissance minérale en est responsable, aussi, venons en au
sujet véritable de cet entretien : l’Obsidienne, et son dérivé l’Obsidiente.

Obsidienne. C’est une pierre noire, d’origine volcanique, aux reflets brillants, susceptible de présenter des arrêtes extrêmement tran-
chantes. On l’utilise pure pour la confection du poignard d’Obsidienne qu’utilise le Druide dans ses sortilèges et incantations.

Obsidiente. C’est un alliage alchimique d’obsidienne 65%, de charbon 20% et de fer 15%, classé dans les semi-métaux, dont l’unité
est obtenue durant l’opération de fusion grâce à du sel rouge. Il présente une teinte plutôt brune.

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L’Obsidiente permet au Druide son seul contact prolongé sans inconvénients avec le métal. La résistance de ce semi-métal est en
moyenne de 10% moins bonne que les autres métaux.

L’obsidiente permet de créer des armes (épée, hache, glaive, …) et des protections (cotte de maille,
cuirasses…).
Le poids d’un objet en Obsidiente est de 15 à 20% plus important que pour son équivalent en acier, et peut provoquer (dans 30% des
cas environ) un malus supplémentaire d’un point en adresse pour les protections (cottes de maille avec malus d’adresse de 2 points
par exemple).

Le prix d’un kilo de ce semi-métal est d’environ 900 pièces d’or (d’où le prix élevé et la rareté des armes et objets de cette matière).
Il faut aussi ajouter bien souvent le prix du savoir faire d’un artisan forgeron spécialisé dans le travail de cette matière.

Article de D.Dierickx

Dernière partie

Les Tulamides aiment à s’appeler « les premiers hommes d’Aventurie ». Ils semblerait bien qu’ils aient raison. Depuis
près de 4000 ans ils sont descendus dans la vallée du Manadi, ont colonisé des régions aussi diverses que l’Aranie et le
mortel Khom. Ils ont aussi repoussé les sauriens vers leurs marécages maléfiques. De leur premier chef « Rashtul », en
passant par les nombreux dirigeants du Sultanat du Diamant, cette culture a beaucoup influencé et influence encore la
face de l’Aventurie. Essayons de connaître un peu mieux les us et coutumes de cette ethnie originelle…

Dans cette dernière partie du sujet, nous verrons quel est le rapport des Tulamides avec la religion, nous découvrirons
leurs sages et leurs principales inventions.

Dualité Céleste
La religion des Tulamides

La plupart des Tulamides font partie de la grande communauté des fidèles des douze dieux – avec cependant quelques variations :
la vue historique mondiale des Tulamides n’a nullement été modifiée, elle a juste été mise en conformité.

« Les plus anciens ne croyaient qu’en un dieu créateur à la fois bienveillant et terrible – tout comme les nains avec Gué-
rimm ainsi que les hommes des océans avec leur dieu baleine. Le temps ayant passé et ayant gagné en sagesse, ils ont
commencé à voir le monde sous un jour dualiste : un principe de vie qui donne tout – vie, fertilité, chance – et un autre
principe de vie qui prend tout. Quand les premiers hommes se sont éveillés à ces principes, ils les ont reconnus dans les
deux sexes du bovin noir du Manadistan, à savoir la vache nourricière (Adschaja) et le taureau belliqueux avec ses cor-
nes mortelles (Ragh). Aujourd’hui on ne retrouve plus de tels dieux – mais le respect du bovin est resté omniprésent et
les nombreux symboles autours du lait et des combats de taureaux en sont le témoignage. »
(dans : « Les Sept Vérités de l’Esprit Humain », par Rashman Ali, traduit de l’ancien tulamidya, environ 1300 avant Hal)

La répartition des dieux est cependant restée sur la dualité « Donneurs » et « Preneurs », mais elle n’est toutefois aujourd’hui plus

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très uniforme : celui qui est admiré ici avec révérence et passion, peut être ailleurs considéré comme la représentation du pêché. Par
contre, l’idée de complémentarité est répandue : les deux moitiés forment un entier – appelée Al’Veran.

Le dieu Donneur par excellence est sans conteste l’éternellement jeune Tsa – qui représente le printemps et le renouveau constant.
Elle est vénérée des agriculteurs afin de faire prospérer leur semences. Tsa apparaît surtout comme l’incarnation la plus pure de la
vie – toute vie naturelle lui est attribuée. Mais dans le Pays du Premier Soleil elle a des aspects inhabituels : on l’admire aussi en
maints lieux comme l’incarnation (créatrice) du chaos et image du non respect des hiérarchies. L’admiration pour la déesse de la
jeunesse semble toutefois être véritablement historique dans la région des Tulamides – ses anciens temples ont soufferts du Sulta-
nat du Diamant. La persécution des « Lézards arc-en-ciel» a aussi détruit beaucoup de temples, on en trouve plus guère qu’à Kus-
han, qui est considéré comme centre idéal du culte tulamidien, ainsi qu’à Fasar. Les fidèles sans temples vénèrent la déesse dans
leur propre maison ou sous la lumière de la lune.

Tsa se trouve donc en opposition avec le « Preneur » le plus évident : Boron, le dieu de la mort. Il ramène finalement à lui toutes les
vies naturelles dans son royaume du nord. Il est le père que l’on rejoint à la fin d’une vie de peines. Boron personnifie la fin : il veille,
sûr et incorruptible, à ce que rien ne soit éternel. La notion orlandaise d’une deuxième vie après la mort est restée étrangère aux
Tulamides. Ainsi, chaque Tulamide prépare sa tombe durant sa vie : l’agriculteur la creuse lui même, le potentat la fait construire petit
à petit. En tant que dernier témoignage, elle doit être impressionnante et régulière. On trouve de tels tombeaux et catacombes tout
au long de la Mer des Perles, jusqu’à la Borelande. Tous les deux mois survient une période durant lesquelles les portes du royaume
de Boron sont fermées, gardées par Uthar, une faveur qui permet aux mourants de régler leurs affaires personnelles.
L’essentiel de cette présentation du culte de Boron concerne le rite de Conflans ; son temple principal se situant dans la capitale al-
madanienne [région non décrite dans le matériel francais—ndt].
Il est typique du mode de pensée des Tulamides de vénérer Tsa tout autant que Boron et de les honorer à tours de rôles – il est très
rare de trouver un Tulamide qui ne prie exclusivement que Boron. Ces deux divinités semblent exercer une véritable fascination : à
Conflans les maisons du début et de la fin se font face.

A côté du couple de dieu « philosophico-cosmique » que forme Tsa et Boron, se trouve un dieu très respecté dans le Pays du Pre-
mier Soleil : Pérex, le seigneur de la nuit et le dieu des voleurs. Il enseigne aux hommes comment « prendre », que ce soit en tant
que voleur habile ou commerçant rusé. Il instruit le mortel dans l’utilisation de la force de l’esprit, car avec la l’humour et le jeu, toutes
les portes sont ouvertes à l’homme. Mais si quelqu’un devient trop sûr de lui et trop présomptueux, Pérex alors lui prend tout.
La vénération du dieu renard semble remonter aux tous premiers Tulamides : lorsqu’ils devaient se dissimuler dans les montagnes à
cause des guerriers sauriens. Ces hommes qui ont combattu contre des serpents et des sauriens connaissaient déjà un dieu à forme
de renard qui ordonna aux fouines, furets et bien entendu de nombreux renards, d’aider les hommes. En tant que seigneur de la nuit,
les hommes pouvaient aussi utiliser sa protection pour mener des attaques secrètes et habiles contre les « Sang-froid ». On trouve
encore aujourd’hui des corporations de voleurs qui offrent presque tout leur butin à Pérex.
Pérex est sans ambiguïté un dieu aventurien : il évite la lumière du dieu conquérant Praïos pour réapparaître chaque nuit.

Raïa, la déesse du plaisir est admirée en tant que « Donneuse ». Son nom se prononce dans le langage tulamidien « Ras-scha » (la
prononciation « Raia » est d’origine orlandaise). Raïa est considérée comme la déesse de l’extase et des joies qu’elle peut amener
aux hommes. Car la vie est éphémère, et sans joie ni plaisir, elle serait insensé. C’est pourquoi les Tulamides font souvent des fêtes
et célébrations sous l’égide de Raïa. Mais on ne l’honore pas seulement dans la musique, la danse et le jeu, car c’est surtout le bé-
néfice tirés des amours frivoles qui satisfait Raïa et ses fidèles. Le culte de Raïa date probablement du temps de l’immigration orlan-
daise, et a été rapidement adopté comme le cheval (le lait de jument est utilisé comme symbole de fertilité lors des mariages). C’est
ainsi que la paire d’opposition de Raïa et Pérex s’est formée. A côté de cette facette d’admiration de Raïa comme déesse de la joie
de vivre, apparaissent des éléments plus sombres. Surtout dans le Manadistan, où on la connaît comme dieu dépravé de l’intoxica-
tion et de la rage. La consommation de vin et d’herbes hallucinogènes plonge alors rapidement les fidèles dans une léthargie totale.

Hésinde, dont le symbole est le serpent, déesse de la sagesse et de la magie, joue un rôle tout à fait particulier : elle apparaît aussi
bien en tant que déesse « Preneuse » que « Donneuse », car avec elle c’est l’idée d’un esprit mûr et réfléchi qui est mise au premier
plan. D’après les Tulamides, Hésinde aident les hommes à se former et à modifier les choses selon leur besoin – sans négliger l’as-
pect artistique : la représentation d’Hésinde n’est sûrement nulle part plus lié à la beauté que chez les Tulamides. La déesse fait aus-
si beaucoup appel au savoir et à la recherche de nouvelles connaissances.
Comme il est facile de le comprendre, le culte d’Hésinde est assez calme et ses prêtres et temples n’ont pas de problèmes d’intégra-
tion. Ces temples ressemblent souvent à de gigantesques chambres fortes. Si les Tulamides normaux sont déjà très intéressés par
les bijoux, les fidèles d’Hésinde, eux, estiment grandement les offrandes de joyaux ; la clarté symbolise la lumière de l’esprit, la régu-

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larité de la coupe transversale est l’allégorie de la précision de la science et l’aspect agréable de la pierre est faite pour l’art.

Les autres membres du panthéon des douze dieux sont aussi vénérés, dans la mesure où l’on peut les inclure à ce monde de duali-
té. Thylos, le dieu de l’eau, est celui qui apporte l’eau potable et l’irrigation dans les champs et est très apprécier des riziculteurs. En
dehors de la Thalussie, où il est le dieu principal, on constate que seuls quelques marins lui sont dévoués à Thylos et parfois quel-
ques Tulamides assoiffés – en général perdus en plein Khom – s’en remettent à lui.
Au grand désarroi de son église, Praïos est lié (logiquement) au principe de la destruction et du pêché. Dans les temps anciens, lors
de la venue des sauriens, le disque de Praïos était plus l’allié de ce derniers que celui des Tulamides. De plus, ni les émissaires de
Bosparan, ni les théocrates n’ont contribués à la renommée du dieu du soleil.
Rondra, la lionne de la guerre, est considérée comme l’incarnation de la lutte farouche. Dans les tribus sauvages du désert, la
déesse a eut de nombreux fidèles ; mais Rashtoullah, non moins combatif, est apparu avec un avantage crucial aux yeux des Nova-
dis : c’est un homme…

Astrologue et Sage
Les scientifiques Tulamides

Le Pays du Premier Soleil est la patrie des grands savants aventuriens, et certaines branches importantes de la science ont d’abord
été explorés par les Tulamides. Beaucoup de ce qu’ils savent a été repris manifestement de la civilisation des Empereurs Dragons.
En outre, pour un Tulamide, le savoir, la magie et le pouvoir, se mélangent en un tout ; la subdivision des différentes branches de la
science lui paraît insensé. La plupart des connaissances pratiques découlent de celles des Nains. Les Anciens Tulamides appre-
naient déjà à travailler le métal, construire des métiers à tisser, mais également des pièges.
Jusqu’à aujourd’hui, quasiment tout le savoir s’est toujours transmis par l’intermédiaire d’un seul professeur qui dispense ses cours
autours de ses élèves (parfois de véritable foules). Les académies où des instructions comparables ne sont pas dispensés par un
maître sont rares. Ainsi, le savant Tulamide, qu’il soit astrologue, philosophe ou
magicien, porte généralement fièrement le nom de son professeur – dans l’esprit
d’être son héritier spirituel – ou encore le nom de l’endroit où il a étudié. Il y a égale-
ment beaucoup d’enseignants qui instruisent en cours particulier les fils des puis-
sants de ce monde, ils y apprennent tout aussi bien l’astronomie, les jeux sur échi-
quier, que le maniement de l’épée.

La science tulamidienne la plus importante est sans aucun doute l’astrologie, appe-
lée aussi lecture dans les astres, synonyme pour le Tulamide de prévision d’avenir.
Puisque tous les éléments qui déterminent le destin sont représentés par des sym-
boles du ciel (étoiles, constellations et planètes), on peut chercher à calculer et
interpréter les mouvements du ciel afin d’éclaircir les processus terrestres.
Les Tulamides se consacrent tout particulièrement à l’étude intensive de la constel-
lation du Dragon et à son opposée, la constellation du Héros, qui une fois l’an se
trouve exactement au dessus du Massif de Rashtoul. Pour le calcul des conjonc-
tions (alignement de deux planètes), les tulamides sont sans égaux. L’astrologue
tulamidienne la plus connue était Niobara d’Ancopal, qui a longtemps travaillé en
collaboration avec Rohal. En 467 avant Hal, elle a publié un livre « Secrets d’As-
tres », qui encore aujourd’hui sert de référence en ce qui concerne les étoiles, co-
mètes, Yeux Noirs, l’avenir et le passé. En outre elle a établie avec ses élèves une
collection de cartes célestes – désignée simplement par « Le Folio » - qui est en-
core de nos jours l’élément le plus important de chaque navigateur maritime. Après
le décès de Niobara – qu’elle avait prévu au jour exact – ses élèves d’Ancopal ren-
dirent publique son travail intitulé « A la cinquantième barrière », qui traite des événements et des problèmes sur un long avenir. Per-
sonne ne semble être capable de lire l’avenir au delà de cinquante jours (d’où le titre du livre) ; chaque nuit forme en effet un nouvel
obstacle presque insurmontable. L’horoscope unique, que Niobara avait élaboré sur 58 jours et sur le mouvement des huit planètes,
n’a jamais pu être - ne serait ce qu’en partie - égalé.
Comme on le sait, les constellations aventuriennes se trouvent sur les différentes sphères qui tournent autour de Dère, ainsi certai-
nes se croisent dans la tente du ciel tous les quatre jours, alors que d’autres mettent sept ans. A Ancopal, on a réussi pour la pre-

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mière fois à construire un modèle mobile représentatif de ces sphères, on le nomme Astrolabe. Les astrologues tulamidiens ont cal-
culé qu’un cycle entier dure précisément 2808 ans avant que les constellations aventuriennes ne reprennent à nouveau la même
position. Ce temps est appelé Äon, qui a vu alors pour les Novadis la révélation de Rashtoullah. Les astrologues considèrent aussi
2808 comme un nombre saint ainsi que 2, 9, 12 et 13 qui multipliés ensemble donne le nombre d’années d’un Äon. Il semblerait de
plus que Rashtoullah soit apparu environ un Äon après la mort de Rashtul.

L’algèbre, l’art du calcul, est aussi étroitement lié à l’astronomie. Tandis que les mathématiciens safanais et festumiens ont presque
dû repartir de l’origine (beaucoup de données mathématiques on été « supprimées » du temps des Théocrates), l’algèbre tulamidien
quant à lui repose sur une tradition ininterrompue. Avec la connaissance, le recensement et la disposition des astres, il fait partie d’un
des domaines d’application des plus importants. Comme aide au calcul on trouve des abaques. L’abaque est constitué d’un panneau
de bois avec sept tiges sur lesquelles se trouvent neuf boules qui peuvent glisser sur ces axes. Le nombre le plus grand que l’on
puisse représenter avec un abaque – et qui est également le plus grand connu par les maîtres de l’algèbre dans ce pays – est
10.000.000 (dix millions).

L’art des prédictions s’applique aussi dans le Pays du Premier Soleil à d’autres domaines. Une importance toute particulière est don-
née aux signes que l’on trouve dans la façon de boire. Une conviction tulamidienne dit que l’on peut apprendre beaucoup d’un
homme rien qu’en observant la façon dont il boit. Lorsque un Tulamide reçoit chez lui, on trouve souvent une tasse de thé, du vin de
datte ou au moins du lait de chèvre. Beaucoup d’hommes basent alors leurs connaissances humaines sur ces observations. Interpré-
ter les restes de la boisson – qui est aussi une pratique connue dans les pays du centre – n’est que la deuxième partie du rituel. On
lit alors dans les feuilles de thé restantes, mais également dans les épices servies avec le vin.
L’interprétation des rêves a également prospéré à l’apogée des Tulamides, et les façons de traduire ces rêves étaient très prisées
des princes aventuriens. L’aventurien normal trouve un moyen de communiquer avec les dieux lors des rêves - souvent avec des
symboles incompréhensibles - et la science des Tulamides repose sur le recourt à une tradition historique leur permettant de
« traduire » ces symboles.
Le vol des oiseaux est aussi porteur de significations, tout particulièrement pour les habitants du désert. Toutefois les habitants des
vallées et des côtes considèrent aussi les oiseaux comme des messagers du ciel dont le vol suit la volonté.

Enfin, en ultime science, on trouve la philosophie. Des Tulamides peuvent – durant des heures et des journées entières, et parfois
même une vie complète – parler et se poser des questions sur les différents principes de l’existence. Ces discussions sur le destin
humain échappent à le plupart des non initiés qui résument ces palabres – comme une mauvaise plaisanterie le dit – à savoir lequel
du thé ou du sucre devient doux lorsqu’on les mélange. Les prophètes et philosophes de Fasar son particulièrement célèbres. Le
plus connu des philosophes tulamidiens était sans conteste Rashman Ali avec son ouvrage « Les Sept Vérités de l’Esprit Humain ».

Soie, Verre et Porcelaine


Les inventions des Tulamides

Pour des « chercheurs » tout comme les prêtres d’Hésinde, il est encore souvent déconcertant de se rendre compte que beaucoup
de prétendues découvertes sont en fait basées sur des connaissances anciennes des Tulamides – et d’ailleurs certaines
« redécouvertes » ont été faites dans les pays du centre après qu’elle fussent tombées dans l’oubli durant le règne des théocrates ou
bien lors de périodes de troubles.

Par exemple, les Tulamides furent les premiers à avoir travaillé la soie, le trésor de la Forêt des Pluies, qui passait pour être « la plus
noble matière qui soit ». En Aventurie, il n’y a pas de vers à soie qui – comme en Pays de l’Or – soient élevés dans des champs. Au
lieu de ça, on utilise les toiles de grandes araignées à soie qui font leur nid dans des cocons de soie. Ces cocons sont récoltés par
des Mohas asservis à un travail manuel laborieux et exténuant. Les fils sont alors entrelacés de fils d’or – ou parfois d’argent – dans
les damas précieux que l’on retrouve sur les brocart garethien. Aujourd’hui, le travail de la soie et le tissage sont une des spécialités
de la région d’Al’Anfa.
Il en est de même pour le verre qui a été inventé il y a encore plus longtemps par les alchimistes tulamidiens. Depuis des temps im-
mémoriaux, ils connaissaient les petits bijoux de verre soufflé en forme de cristaux et cette pratique s’est répandue au cours des cinq
cents dernières années dans les régions d’Accra et d’Al’Anfa.
La porcelaine est enfin une des inventions plus récente des alchimistes d’Accra. Comme le verre, c’est un « sous produit » de la re-

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cherche de récipients pouvant contenir les produits les plus acides et corrosifs qui soient. Les éléments qui entre dans sa composi-
tion sont la chaux de l’Etnos et le sable de Khom. On y retrouve aussi de l’alumine blanche de la vallée du Szinto. Les produits finis,
telle la vaisselle élégante et raffinée avec de somptueux filigranes, ont très vite été vendus par les commerçants tulamidiens dans les
villes riches d’Aventurie. Des caravanes entières partent parfois d’Accra avec une cargaison uniquement composée de porcelaine.
Les navires des Tulamides font partie des éléments les plus étranges et exotiques de leur culture « à part ». Les Zedrakks aux oreil-
les de dragons, avec leur coque sans quille et en forme de caisse, et leurs hauts mâts circulent sur la Mer des Perles depuis 25 siè-
cles. Le tissage solide des voiles faites de treillis de jonc, renforcées de lamelles de bois, fait que les bateaux peuvent surmonter les
vents et les orages venants de l’Altos, là où les Kogge
festumiens voient leurs voiles déchirées. Les cordages,
eux, sont fabriqués dans des lianes de soie de Mirham.
Les navires aux coques plus importantes – scellées avec
de l’asphalte du désert de Gori ou du goudron des marais
selemiens – ne sont certes pas très aérodynamiques,
mais peuvent permettre à un Zedrakk de rester à flot lors
de trop gros temps et de fuites. Cependant, le Zedrakk ne
peut pas faire face à un problème typique de la navigation
sur la Mer des Perles : le vent régulier d’est et de nord-est
qui fait qu’il est impossible de pénétrer en haute mer. Ce
n’est qu’avec les voiles triangulaires qu’il est possible de
croiser dans la Mer des Perles lors de grands vents. Les
Thalukks, de petits chalutiers plus maniables, utilisent
également la voile en triangle depuis les temps anciens.
Ce n’est que lors de ce millénaire que l’invention de la
voile d’Havéna a révolutionné la construction navale mil-
landienne et tulamidienne.

Voilà, nous espérons que ces articles sur les « premiers hommes » d’Aventurie vous auront donné envie de les rencontrer et de les
apprécier ! Avec le gros guide de Tonton Alrik sur Kushan dans les pages suivantes, vous n’aurez plus aucune excuse en tout cas
pour dire : « Tulamide ? Non, …. ‘connais pas ! ».

Traduit de l’allemand par V.Cordina

Les bois, les animaux ont aussi leur gardien...

Dans sa région, le Rôdeur est le guide parfait. Il connaît bien le terrain et ses reliefs, mais aussi les arbres et les plantes qui s’y trou-
vent, et les animaux qu’on y rencontre. Il sait les dangers à éviter, et où trouver eau et nourriture pour se sustenter.
Ses aptitudes de survie son à peu près valables dans toutes les régions semblables à son secteur habituel.
Ainsi, un Rôdeur dont la zone s’étend globalement sur une forêt de conifères, sera plutôt à l’aise dans la plupart des forêts de conifè-
res, et pourra utiliser ses compétences presque normalement.

Le Rôdeur est un amoureux de la nature. Il nourrit une passion pour le vivant, qu’il appartienne au monde végétal ou animal. C’est au
point, que des abus trop grands, des gestes imbéciles nuisant au monde vivant suscitent chez lui des réactions violentes.

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Il est l’ennemi juré des chasseurs frénétiques. Pourtant excellent chasseur lui-même,
il déteste ceux qui chassent pour le plaisir, lorsque le gibier est rare ou en période de
reproduction. Il combat les bûcherons idiots qui coupent sans replanter, et mettent
ainsi en péril la forêt.

Le « Coureur des Bois » comme l’appellent les citadins vit en symbiose avec son
milieu.
Il perçoit le rythme des saisons et les changements de la nature, souvent impercepti-
bles au commun des mortels.

Le Rôdeur est le plus souvent Humain ou Demi-Elfe, bien qu’on puisse en rencontrer
parfois qui soient Elfes. Il habite souvent une petite chaumière, bien dissimulée au
coeur d’un grand bois ou d’une forêt, mais il fait aussi de fréquents séjours dans les
cités, où il possède parfois un logis. Quoi qu’il en soit, il aime tellement la douce
quiétude des sous-bois qu’il passe rarement plusieurs jours de suite sans se rendre
dans les bois.

Individus assez solitaires, les Rôdeurs n’exercent généralement pas à plus de trois leur métier, dans un groupe.

Formation :

On devient généralement Rôdeur tout seul, et assez jeune, par goût de la douce tranquillité que procurent les longues randonnées
pédestres dans la forêt, dans les collines, mais aussi par amour pour la flore et la faune.
Il se rencontre peu de Rôdeur qui apprirent leur métier d’un autre. Dans ce cas alors seulement, le sujet devra recevoir durant au
moins une saison entière l’enseignement d’un Rôdeur aguerri.

Qualités requises :

Pour être Rôdeur, il est nécessaire de posséder un minimum de 12 en Force, de 12 en Intelligence et de 12 en Adresse.
L’énergie vitale de base est de 30 points au niveau 1.

Armes et Protections :

En matière d’arme, le Rôdeur est habitué à faire feu de tout bois. Bien que sa préférence allât plutôt à l’épée, il est capable de se
servir de toutes les armes classiques. Seules les armes à deux mains ne lui correspondent guère (malus de 1 point de plus en Atta-
que et Parade).

Chasseur hors pair, il développe généralement une bonne maîtrise de l’arc et de la fronde :
- bonus d’1 point aux points d’impacts dès le niveau 1
- bonus d’1 point aux jets d’attaques à partir du niveau 5.

Toutes les protections lui sont autorisées. Mais sa préférence va nettement à la veste de cuir, cloutée ou non, qui lui permet d’évo-
luer en complète liberté, sans trop de poids, ni trop de bruit. Il y joint souvent un bouclier de bois.
Pour le reste :
- Cuirasse d’écaille (malus de 2 points en Adresse)
- Armures (malus supplémentaire de 1 point en Adresse, par rapport aux valeurs normales, et 1 point en Attaque et en Parade)
- Bouclier de Fer (malus de 1 point en Attaque)

Réactivité particulière :

Le Rôdeur est un aventurier des forêts. Il passe de nombreuses nuits à la belle étoile, lorsqu’il arpente son territoire, et ces séjours
solitaires, durant lesquels il ne dort que d’un oeil, le conduisent à développer une réactivité supérieure à la moyenne. Toujours aux
aguets, il n’est surpris que sur un 1 sur un D6. De même, il sait agir au mieux et au plus vite, jouissant ainsi d’un bonus de 2 en Cou-
rage lors de combats impromptus.

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Déplacement :

Coutumier des longues marches en forêt, le Rôdeur développe une extraordinaire résistance à la fatigue, qui lui permet de marcher
deux fois plus que la moyenne des humains « normaux ».

Dés le niveau 4, il peut, dans les terrains boisés, se déplacer sans être ralenti par la végétation, et surtout, sans laisser la moindre
trace de son passage, tout comme le ferait un Druide.

Animaux et Aptitudes :

Coureur des bois et protecteur de la faune, un Rôdeur de niveau 1 dispose d’aptitudes très nettes dans le domaine animal, telles
que (à noter que certaines aptitudes sont nouvelles et spécifiques aux Rôdeurs) :

- Connaissance des Animaux au degré Accompli avec une valeur de 8.

- Dressage, au degré au degré Accompli avec une valeur de 7, qui lui permet de domestiquer un animal.

- Calme sur les Animaux des Forêts (en fait de son milieu de prédilection). Accompli, valeur de base de 6. Il peut ainsi tenter de cal-
mer, par une épreuve de Charisme plus ou moins modifier selon les circonstances, et qui lui prend de 1 à 10 assauts. A noter qu’un
animal ainsi calmé ne devient un animal domestique, mais qu’il considère simplement le Rôdeur comme un individu potentiellement
non-agressif. Notons encore que ce calme peut être tenter sur un animal des jungles ou des marais, mais plus difficilement.

- Rencontre d’un animal suivant. Expérimenté, valeur de base de 5. Si le Rôdeur désir s’attacher l’amitié d’un animal, il doit consacrer
au moins un mois à l’observer, à l’approcher par des offres de nourriture, à l’habituer à sa présence. Au terme de ce mois, le Rôdeur
lance une épreuve de pourcentage, égale à 4 fois son niveau. En cas d’échec, mieux vaut abandonner définitivement la tentative
avec cet animal précis. Par contre, si l’épreuve est un succès, il pourra continuer son approche encore un mois, et tenter une nou-
velle épreuve, égale à 6 fois son niveau, qui indiquera par son succès, que l’animal lui est attaché par son affection.

Perception des sentiments animaux. Expérimenté, valeur de base de 6. En permanence, pour les animaux qu’il croise et peut obser-
ver au moins 2 assauts, le Rôdeur perçoit les sentiments de crainte ou de joie, de courage ou de peur, de faim ou de satiété, etc…
comme au travers d’un sortilège de Télesthésie.

Traiter les fièvres et les infections. Expérimenté, valeur de base de 4. Découvrir les plantes médicinales. Expérimenté, valeur de
base de 5.

Pistage et Orientation :

Chasseur sans pareil, le Rôdeur peut passer des heures à traquer une proie (il fait 2 fois moins d’épreuve de pistage qu’un individu
normal) à travers la forêt la plus profonde.
Il possède l’aptitude Pistage au degré Expérimenté, avec une valeur de base de 5. Il ajoute à la note de pistage 1 point par trois ni-
veaux qu’il franchit (arrondi à l’entier inférieur).

Orientation est une autre aptitude de coureur des bois que le Rôdeur possède en tant qu’expérimenté avec une valeur de départ de
5.

Règles Spéciales, Réactivité Particulière et le Bonus sur Race :

Réactivité Particulière :

Le Rôdeur est un aventurier des forêts. Il passe de nombreuses nuits à la belle étoile, lorsqu’il arpente son territoire, et ses séjours
solitaires, durant lesquels il ne dort que d’un oeil, le conduisent à développer une réactivité supérieure à la moyenne. Toujours aux
aguets, il n’est surpris que sur un 1 sur un D6.

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Bonus sur Race :

C’est ici que réside l’avantage essentiel du Rôdeur pour les combats. Habitué aux combats face à certaines créatures, le Rôdeur
bénéficie d’avantages non négligeables au corps à corps contre celles-ci.
C’est dés son premier niveau, que le Rôdeur choisit 3 « Races Adversaires ». Il opère son choix parmi les Races ci-dessous, en
choisissant 1 Race chez les « Petits », 1 chez les « Moyens » et 1 chez les « Grands » :

Petits :
Niveau Avantages Niveau Avantages
Icanaria, Derros*, Gobelin, Kobold.
1 +1 PI 12 Deuxième parade entière
Moyens : 2 +2 PI 13 -
Gnoll*, Goblour*, Orks, Querek*, Wamblas*, Etran- 3 - 14 +8 PI
gleur, Harpie, Sylvain. 4 +3 PI 15 -
5 +4 PI 16 -
Grands : 6 - 17 Troisième parade à ½
Ettin, Géant, Ogre, Troll, Cyclope, Cloporte des 7 +5 PI 18 -
Sépultures, Disdychonda, Dragon des Arbres.
8 Deuxième parade, divisée par 2 19 -
9 +6 PI 20 -
* Les créatures marquées d’un astérisque seront décri-
tes au fur et à mesure dans votre fanzine favori... 10 - 21 Troisième parade à 1/3
11 +7 PI -

Un article de D.Dierickx, inspiré du JdR R.E.D.O.N. et adapté par V.Cordina.

http://redonjdr.free.fr

Es tu las …?

Les Esprits du Feu sont des créatures originaires du plan élémentaire du feu,
où ils sont les serviteurs des Erudits du Feu et des Effrits (ou aussi appelés
Iffriits). Ils sont intelligents et comptent parmi les créatures les plus puissantes
de ce plan après leurs maîtres. Ils sont parfois envoyés en mission vers les
plans matériels pour y servir, au travers des magiciens ou des invocateurs qui
les invoquent, les desseins de leurs véritables seigneurs.
De fait, un grand nombre de cabaliste aimerait pouvoir compter sur l’assistance
d’un Esprit du Feu, tant leur puissance est grande, et leurs capacités utiles.

L’écologie de l’Esprit du Feu est complètement inconnue. On estime leur durée


de vie à environ cinq siècles, mais aucunes certitudes n’a put être fondée,
même sur ce point...élémentaire...

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Il semble cependant qu’ils aient besoin de s’alimenter en chaleur au moins une fois toutes les 96 heures (4 jours) à un feu, de quel-
ques taille qu’il soit (quelques secondes près de la lave, 5 minutes à un brasier, 20 minutes à un âtre, 1 heure à une torche, 3 heures
à une bougie).

Valeurs et Caractéristiques :

D’une taille d’environ trois mètres, son corps est allongé vers le bas à partir du tronc, d’une consistance de flammes.

Courage : 18 à 20 Attaque : 12 à 14
Intelligence : 12 à 14 Parade : 12 à 14
Force : 16 à 22 Protection : 5 *(naturelle)
Adresse : 13 à 16 Points d’Impact :
Charisme : 12 à 15 Valeur de l’arme utilisée.
Vitesse : 20 (sol) 30 (air) 3D6 (dégâts par le feu lors d’un contact avec l’esprit)
Énergie Vitale : 60 à 85 Endurance : 72 à 112

Classe de monstre : 50

* l’esprit du feu ne peut être blessé que par une arme magique, ou par l’eau en contact direct.

On ne rencontre que très rarement plusieurs esprits du feu en même temps. Même si les Héros parviennent à l’anéantir, l’esprit ne
meurt pas vraiment, il se consume et repart dans son plan d’origine avec une seule idée en tête: revenir et faire payer ceux qui lui ont
infligé un tel contretemps….

Capacités Spéciales :

L’esprit du Feu est invulnérable à toute les attaques par le feu, de même qu’aux sorts de charme et d’illusion. Les dégâts des sortilè-
ges de froid sont augmentés de 10%.

Il vole de façon tout à fait naturelle, et se déplace ainsi à une vitesse maximum de 14 m/sec (environ 50 km/h).

Boule de Feu : l’esprit du feu peut projeter à une distance de 60 mètres des boules de feu faisant 6D8 de blessures. Il peut en lancer
une par seconde (tps :1/2 assauts). Chaque boule de feu l’affaiblit pourtant, se nourrissant de la substance même de l’esprit du feu,
et lui occasionne une perte de 2 points de vie.

Contrôle des Feux normaux : qu’ils peuvent éteindre ou modeler à leur guise tant qu’il se trouve dans un rayon de dix mètres.

Article de D.Dierickx et V.Cordina

INFORMATION IMPORTANTE
Un jeu de rôle Grandeur Nature (GN) va se dérouler bientôt et il aura pour cadre l’Aventurie !!! Bonne nouvelle,
non ?
Date : 03 et 04 juillet 2004, 09h00 du matin à 18h00 le dimanche Prix : 10 €uros (prévoir repas—un repas et un
petit déjeuner offerts).
Lieu : près d’Abeville (département 80)

Plus d’infos sur le site des organisateurs : http://groups.msn.com/lessang-dragons

Cont@ct : Froenir [email protected]

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Qu'Aves te bénisse, voyageur….
Ce mois-ci, nous embarquons pour une cité dont l'atmos-
phère et les mystères sont littéralement envoûtants. Ce-
lui qui a déjà fait le voyage vers cette ville te garantira
qu'elle possède quelque chose de sensuel.
Laisse les eaux du majestueux Manadi t'emporter à la
Approuvé par le Guide du Roublard
dérive. Avec un peu de chance, un des bras du delta te
conduira à celle qu'on a baptisé à juste titre "la ville qui
ne dort jamais"…:

KUSHAN
Note: Le temps a bien défilé depuis le dernier voyage de Tonton Alrik dans cette ville. Et
oui ! c'était en l'an 17 de Hal. Tout ça pour dire que certaines des données qui suivent ne
sembleront pas forcément actualisées pour ceux qui utilisent du matériel allemand dernier
cri…

Généralités
Population
13 100 : c'est le nombre d'habitants que comptait Kushan en l'an 17 de Hal. D'après certains amis, elle avoisinerait aujourd'hui les 15
000 âmes, ce qui ferait d'elle une des plus grandes villes du monde tulamide après Fasar et à égalité avec Zorgan. Environ 4 000
paysans occupent aussi les terres du delta. Notons aussi la proximité de la petite colonie borelandaise de Mhanerhaven (toujours
dans le delta)

Politique
Bien que l'indépendance de la ville et de la grande-principauté remonte à longtemps déjà, les Araniens considèrent toujours Kushan
(ainsi que son territoire qui comprend l'ensemble du delta du Manadi et quelques petits villages agricoles) comme une partie de leur
nation. Et comme d'autre part, l'Aranie est revendiquée par le Nouvel Empire, à Gareth aussi on fait connaître quelques prétentions
sur la vieille ville du delta du Manadi.

Pour les Kushanais, pas de problème : leur ville est un Etat libre. Mais pour protéger une indépendance si fragile, le nouveau grand-
prince Sélo Kulibin (et oui, celui la même qui voulu voir sa fiancée avant l'heure…) a dû conclure un traité d'alliance avec le Califat,
concédant à celui-ci un rôle considérable sur le destin de la ville.
Le gouvernement officiel appartient encore au grand-prince et à ses vizirs, mais peu de décisions sont prises sans l'assentiment des
envoyés de Beroued. Les ambassadeurs de Gareth, de Zorgan, de Festum et même d'Al'Anfa savent aussi défendre leurs intérêts...
La ruse, l'argent, voire la force, sont les armes de toutes les puissances riveraines de la Mer des Perles pour gagner en influence
dans cette ville d'une importance stratégique considérable.

Où il est question d'argent


Une certaine réussite économique peut également expliquer l’origine de la fierté légendaire des Kushanais. A l’heure où ces lignes
sont écrites, une lutte furieuse fait rage entre Al'Anfa et le Califat, mais cette guerre n'a jusqu'ici montré que des avantages aux Kus-
hanais: leur ville n'a pas encore été occupée par l'ennemi et les cahiers de commandes des armateurs et des armuriers sont bien
remplis. Les hôteliers font des affaires en accueillant les matelots stationnés ici, les paysans peuvent tirer de la vente de leurs pro-
duits de bons berouavedis, ducats ou batzens (monnaies du Califat, de l'Empire, de Borelande).

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Ce n'est pas un secret : il y a aussi à Kushan des quartiers où règne la pauvreté la plus extrême. A seulement quelques pas des ri-
ches avenues, on peut trouver des cabanes faites de lambeaux de canevas, de lattes de bois et de peaux de chèvre. L'odeur des
ordures, de la misère et de la maladie plane sur ces habitations misérables.
Mais la majorité des habitants n'ont aucune pitié pour ces gens-là. Selon l'opinion courante, celui qui en des temps si propices n'a
pas compris comment faire fortune mérite bien d'être puni par les dieux. Un exemple parmi d'autres de ce qu'on appelle l'assurance
dédaigneuse "du Kushanais typique". Vous étiez prévenus.

Garnison
600 gardes de Kushan + 200 matelots de la flotte de Kushan.

Un peu d'Histoire
Contrairement à la plupart des villes aventuriennes, on ne peut donner d'âge précis à Kushan: il y a tellement longtemps que les pre-
miers bipèdes intelligents du peuple des Hommes-Lézards remontèrent le fleuve pour créer la ville florissante de Yash'hualay.

Il est toutefois sûr que Kushan fut promue il y a bien trois millénaires capitale du grand empire humain des Tulamides: ici se trouvait
le trône du sultan du Diamant qui dirigeait en ces temps le destin de tous les hommes entre l'Ador, le Yaquir et l'Hanfla, ici on appor-
tait le tribut des villes soumises d'Elem et Nebachot (aujourd'hui: Perrican), Mirham et Beylunkh (aujourd'hui: Baluk)

Depuis la conquête de la ville par les derniers empereurs de Bosparan, Kushan a en fait presque toujours appartenu à un empire
étranger: d'abord à l'Empire du Milieu, puis à l'Aranie. Le fait que le seigneur d'un pays lointain ait pu mettre la main sur la riche ville
portuaire a toujours été une constante. Rien d'étonnant à ce que les Kushanais, par nature si fiers, soient aussi attachés à leur indé-
pendance obtenue en l'an 2. Beaucoup de citoyens critiquent même le fait que le grand-prince Sélo ait négocié un pacte d'aide mu-
tuelle avec le calife. Lorsque les citoyens parlent de la "ville libre de Kushan", on peut lire dans leurs yeux qu'ils sont prêts à défendre
à tout moment cette liberté, les armes à la main.

Comment s'y rendre ?


Les pays tulamides ne sont pas réputés pour leur réseau routier…
Si vous ne craignez pas les pirates qui sévissent à sur ce fleuve à l'intérieur des terres, vous pouvez toujours essayer de descendre
le Manadi. Le fleuve est navigable sur presque tout son cours.
La "route des sultans" (Beroued-Rashtoul-Kushan) qui longe le fleuve n'est pas très bonne.

Distances à partir de quelques villes d'Aventurie (en jours de marche):


Al'Anfa (53,5) Andergast (47,5) Baluk (38) Brabak (69,5) Fasar (16,5) Festum (54,5) Gareth (26,5) Havena (47) Safa (49,5)
Lowan (46) Paavi (82) Perrican (17) Conflans (27) Thorwal (61) Accra (27) Saltes (46) Bofors (31,5) Zorgan (8)

Le mieux (et le plus sûr ?), c'est encore d'y aller par la mer. Liaisons régulières depuis n'importe quelle ville un tant soit peu mar-
chande… Bon, bien sûr, cette solution est surtout adaptée pour ceux qui en ont les moyens.

Distances à partir de quelques villes d'Aventurie (en jour de mer):


Festum (9) Baluk (5,5) Perrican (6) Zorgan (5,5) Tuzak (1,5) Al'Anfa (8,5) Brabak (16) Safa (17,5) Havena (22) Thorwal (25,5)
Paavi (49,5)

La ville ...
Les nombreux ponts qui relient les différentes parties de cette ville portuaire très étendue feront certainement partie des souvenirs
que vous garderez de Kushan. La ville a été construite dans le delta du Manadi et elle est séparée par les larges bras du fleuve. La
surface de l'eau reflète les parois blanches et les coupoles dorées des bâtiments les plus prestigieux. Pas moins de neuf bras ( dont
le Manadi Vert et le Manadi Profond qui coulent directement dans la ville) permettent aux eaux du Manadi de se déverser de manière

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placide, presque indolente, vers l'embouchure.

Des avenues pavées de pierre claires et bordées de palmiers s'étirent le long du fleuve. Au grouillement bariolé des bateaux voguant
sur les bras de fleuve répond le désordre agité des calèches, des charrettes et des chaises à porteurs sur les rues qui longent les
rives. Entre les cours d'eau, la surface bâtie stable s'étend de manière surprenante, et ainsi chaque étranger est étonné de compter
combien de bâtiments magnifiques le sol spongieux peut porter.

C'est justement la coexistence des bâtiments des époques les plus diverses, du passé le plus ancien jusqu'au contemporain le plus
moderne, qui rend l'image de la ville si harmonieuse. Sur les grandes avenues, on trouve encore beaucoup de ces hautes et luxueu-
ses constructions en marbre que la belle impératrice, HeIa-Horas, a fait jadis construire ici. Par la suite, les élégantes maisons bour-
geoises des migrants de l'Empire se sont dressées, tout comme les demeures modestes et les échoppes ouvertes des marchands
de la rue qui ont pu s'installer sur les rues les plus magnifiques. Derrière une rangée de maisons, on peut découvrir parfois, se dres-
sant ça et là, des bâtiments en torchis aux nombreux étages, singulièrement repoussants, presque sans fenêtres, autant de témoi-
gnages d'une architecture des jours passés, aujourd'hui tombée dans l'oubli.

Le visiteur gardera toute sa vie une image des rues de l'ancienne capitale des Tulamides comme il n'en existe certainement pas de
plus vivante, ni de plus colorée. On peut rencontrer à Kushan des fiers guerriers du désert perchés sur leurs chevaux, de petites ca-
ravanes tractées par des chameaux au regard orgueilleux, des paires de bœufs ornés du typique joug manadien rouge vif, des char-
rettes de marchands attelées à d'énormes chiens jaunes, des dames et des seigneurs tulamides hautains se laissant tirer par des
esclaves dans des chaises à roues couvertes, des grands guerriers des pays du nord à l'armure luisante marchant tranquillement à
travers la cohue, des marins de tous les coins du monde et des paysans de la péninsule du Yalaiad avec des chapeaux de paille aux
larges rebords transportant leurs marchandises sur leur dos dans de grands sacs blancs..

"Kushan est une belle dame: si tu la visites la journée, elle te coupera le souffle. Si tu fais sa connaissance la nuit, tu seras pour tou-
jours son prisonnier !" Celui qui a passé une nuit d'été dans la ville "qui ne dort jamais", peut vraiment perdre pour toujours son cœur
à Kushan: une brise fine et odorante de la Mer des Perles souffle à travers les rues et caresse tendrement la peau.
Le long des grandes avenues, les torches sont allumées. Elles vacillent au passage des luxueuses calèches équipées de lanternes
rouges. Les lampes à huile accrochées aux échoppes clignotent. L'atelier de fumage jette une faible lueur pourprée. Des nuées ver-
tes de lucioles venus du delta tout proche dansent autour des maisons. Noire comme le vernis, l'eau du port reflète en jetant une
lumière jaune les hublots de cabine des innombrables navires.
Alors, Kushan commence à scintiller comme un adamant (nom tulamide du diamant)
Les rues ne sont pas moins animées que pendant la journée, mais les hommes semblent avoir abandonné la frénésie du jour. Des
femmes tulamides au regard de braise marchent calmement sous la lumière des torches, un rire sourd et séduisant retentit. De quel-
que maison s'échappent le son du tambour et des chants, les bracelets tintent aux pieds d'une danseuse. Là-bas, sur les toits, des
oiseaux de nuit se caressent amoureusement dans un cri mélancolique. D’un geste plein de promesses, des saltimbanques et des
liseurs de rêves invitent le voyageur sous leur tente. C'est une nuit douce comme la soie de Brabak, c'est un rêve dont personne ne
voudrais jamais se réveiller…

...et ses habitants


Sorte de "melting pot du Manadi", Kushan abrite
un creuset de populations d'origines très diverses,
ce qui reflète l'histoire mouvementée de la ville.
Les Tulamides sont les plus anciens et les plus
nombreux. Parmi eux, on trouve aussi bien des
dynasties très illustres que des simples paysans
habitant le delta autour de la ville. Le deuxième
plus grand groupe est celui des colons originaires
de l'Empire du Milieu. Ils se sont généralement
installés dès les premiers siècles de l'Empire de
Gareth et se sont bien acclimatés ici. Pour le quoti-
dien comme l'architecture ou la mode vestimen-
taire, ils suivent très souvent le modèle tulamide.
Leur garethi s'est également enrichi de nombreu-

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ses notions et tournures du tulamidya et ils le parlent avec des accents si durs et si rapides qu'il est presque incompréhensible pour
un habitant de Bofors ou de Trallo.
Deux groupes de populations présentant une certaine parenté avec les Kushanais sont arrivés depuis peu : d'abord, les exilés de
Maraskan qui se sont réfugiés ici pour échapper à la domination impériale (et qui ont ainsi apporté à la ville non seulement de nou-
veaux citoyens, mais aussi de nouvelles connaissances dans l'art de forge), enfin, les Novadis (la guerre contre Al'Anfa a conduit
nombre de fils du désert à s'implanter dans la ville des neuf fleuves—soit en tant que réfugiés fuyant les hordes d'Al'Anfa, soit en tant
que troupes auxiliaires ou comme marchands et diplomates envoyés par le calife).
Un troisième groupe encore plus important doit être mentionné ici: à côté de tous ces hommes libres, Kushan compte toujours un
grand nombre d'esclaves, principalement des Hommes des Bois.

Pour les étrangers qui visitent Kushan, le nom de la ville n'a rien perdu de sa mystérieuse musique: elle est toujours la porte d'entrée
dans le monde étrange des Tulamides avec ses bazars colorés, ses trésors légendaires et ses beautés voilées.

Kushan, bâtiment par bâtiment

Pour les paragraphes suivants, le premier numéro renvoie à la figuration du bâtiment sur le plan de la ville(voir page suivante). Les
coordonnées sont celles du même plan. Qui se perds pourras toujours demander son chemin mais ce genre de renseignements n'est
pas forcément gratuit à Kushan…

Où prier ?
Salut à toi, pèlerin. Kushan compte un nombre important de temples. Mais certains dieux jouissent d'une popularité plus grande que
d'autres. Les lignes suivantes t'en apprendront davantage…

La maison de prières de Rashtoullah (n°3, I11)


Temple encore jeune dédié au dieu du désert, inauguré en grande pompe par le Calife Malkiliah III lors de sa première visite d'Etat à
Kushan.
Situation favorable à proximité de la résidence de l'ambassadrice du Califat, la maison de prières représente le centre spirituel des
Novadis vivant à Kushan. On s'y retrouve pour échanger et débattre des nouvelles de la guerre ou de la paix et prier son dieu.
L'administrateur est le mawdli Ukhraban ibn Melahath. Le calife a probablement eu raison de choisir ce personnage car ses prêches
appelant à la tolérance et veillant à la retenue des fils du désert sont vitaux pour la paix urbaine à Kushan qui compte de nombreux
temples et des religions différentes.

Temple de la loi (n°8, J6)


Le temple de Praios de Kushan a connu des temps meilleurs: sous le régime théocrate, la vénération du dieu du pouvoir était obliga-
toire à Kushan. Aujourd'hui, il n'y a tout au plus que les hôtes de l'Empire du Milieu pour visiter ce superbe bâtiment avec son toit
coiffé d’une coupole de laiton brillant. Le culte de Praios a énormément perdu en popularité depuis qu'il apparaît franchement opposé
à l'indépendance de Kushan.

Temple des neuf fleuves (n°9, L13)


Dans le temple de Thylos, on vénère aussi bien le dieu tutélaire des bras du Manadi qui apportent la fertilité que celui de la mer.
Conformément à cela, Thylos compte de nombreux fidèles à Kushan et le lieu de culte est également somptueux.
Il y a de nombreux siècles, la maison de Thylos fut construite dans l'albâtre le plus blanc, avec dit-on les tous premiers blocs arrivés
de Maraskan sur le continent aventurien. Si cela est exact, le dieu a probablement été aussi pour quelque chose dans la construction
de temple, car le matériau, difficile à travailler, est si mince et taillé de telle manière qu'il est transparent et que même sans feu la
grande salle de prières est illuminée toujours aussi agréablement. La grande prêtresse Asheibith saba Perhiman hausse volontiers
les épaules si on l'interpelle au sujet d'une vieille rumeur apparemment tenace: le temple se tiendrait précisément sur le lieu de culte
aujourd'hui démantelé d'un dieu saurien de l'eau. La révérende-mère le nie catégoriquement, même si un haut relief à l'intérieur du
temple montre un Thylos dans une posture guerrière inhabituelle, étranglant un énorme serpent à la grimace démoniaque. C'est aus-

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si probablement à cause de cette image que quelques Thorvallois ont construit un autel pour Swafnir [dieu baleine fils de Thylos—
ndt] dans un coin de la salle.

Temple du serpent magique (n° 13, I10)


Le temple d'Hésinde avec sa "tour aux étoiles" (inclinée à cause du sol meuble) n'a malgré son extérieur rongé par le temps "que"
400 ans. Une importante collection de rouleaux d'écriture, dans l'ancienne langue des Tulamides, est conservée soigneusement et
mis à disponibilité des historiens.
Les relations entre l'académie de magie et le temple d'Hésinde peuvent être qualifiées de tendues : Tajka d'Eichenstetten, l'archigar-
dienne de la connaissance pour toute la région, n'apprécie pas du tout "l'affairisme sans miracle" des enchanteurs. Et elle ne peut
également pas s'habituer au particularisme du culte d'Hésinde tulamide ("office obscur de l'idole serpent"). Tajka ressent plutôt sa
mutation de sa ville natale de Bastide vers Kushan comme une punition.

Temple de la vie (n°17, A9)


Le temple local de Tsa compte clairement parmi les maisons de culte les plus importantes de la ville. La dimension de l'ensemble qui
se situe à la périphérie nord de Kushan impressionne déjà le visiteur. Ainsi, on ne compte pas moins de neuf bâtiments principaux et
attenants dont l'extérieur porte l'empreinte de son âge avancé. Les rares encorbellements et ornements de pierre qui dépassent de la
dense couverture de vigne vierge et de plantes grimpantes montrent des similitudes avec les reliques de la ville saurienne au nord.
Le conseil du culte s'est déjà souvent demandé si il ne devrait pas raser tous ces bâtiments et les reconstruire en l'honneur de la
déesse de la jeunesse. Mais ceci supposerait la destruction des plantes grimpantes luxuriantes, et cette idée a toujours provoqué
des angoisses chez les travailleurs chargés des travaux.
La grande pièce de dévotion se trouve à l'intérieur de la maison principale: elle est éclairée par la lumière que procurent les deux
yeux en pierre précieuse de la représentation de la déesse et le célèbre "œil de lézard", une émeraude merveilleuse à laquelle on
attribue un effet curatif. Ici, beaucoup prient la déesse de la vie et sollicitent sa bénédiction dans de nouvelles entreprises, ou ils la
sollicitent en réclamant une descendance pour eux-mêmes ou leur bétail.
Du sol humide du terrain du temple, jaillissent quelques sources dont l'eau, aux pouvoirs de guérison notoires restitue au baigneur
son énergie vitale, si bien que cet endroit est devenu (et avec lui tout Kushan) la "station thermale" de l'Aventurie. Certains représen-
tants honorables de puissances très différentes peuvent se retrouver ou converser ici, dans le temple de Tsa. On peut même voir
deviser les ambassadeurs d'Andergast et de Nostrie ou apercevoir des délégués de l'Empire du Milieu et de Boran échanger leur
points de vue.
Selon la rumeur, on connaîtrait même dans le temple de Tsa les secrets d'une source de la jeunesse éternelle qui jaillirait quelque
part dans le delta du Manadi. L'emplacement n'est bien sûr connu que de peu de personnes et nul ne pourrait leur extorquer ce se-
cret par la force. A Kushan, on parle aujourd'hui encore de cette histoire selon laquelle le don du rajeunissement aurait été refusé à
l'empereur Perval en raison de tous ses méfaits. On sait aussi comment toutes les menaces qu'il a pu proférées sont restées infruc-
tueuses…

Temple de la mort (n°18, GK)


La maison de Boron construite en basalte noir se trouve au milieu du pré aux morts au sud de la ville. S'y retrouvent les Kushanais
venus implorer clémence du dieu ou solliciter le clergé pour l'enterrement d'un mort.
Le sol marécageux du delta ne permet pas de creuser des tombes. De ce fait, les défunts se trouvent pour quelques années dans
des chambres sépulcrales semblables à des maisons, jusqu'à ce qu'ils soient déplacés, faute de place, pour un ossuaire au sud du
delta ou être simplement brûlés. Les plus riches disposent de caveaux qui ressemblent souvent à de véritables palais. Dans ce cas,
la famille n'a pas à craindre que l'ancêtre soit obligé de laisser sa place (la menace représentée par les pilleurs de tombes est toute-
fois plus grande).

Temple de la joie offerte (n°22, L2)


Près de la place Fetherdin on trouve un ensemble dédié à Raïa qui ressemble étrangement à un parc. La Raïa qu'on vénère à Kus-
han n'est pas uniquement perçue comme la déesse du désir charnel, elle est aussi la protectrice de beaucoup de choses qui donnent
de la joie aux hommes.
Pour cette raison, le clergé local de Raïa joue un rôle important dans l'organisation des jeux et des fêtes pour lesquels Kushan est si
réputée. Au milieu de cet ensemble s'élève le temple rond en grès rouge (ici on peut rencontrer presque toute la journée et la nuit
des citoyens kushanais qui demandent à la déesse de la chance en amour ou la réussite d'une fête). Un reliquaire dédié au demi-
dieu Aves reçoit aussi de nombreuses visites.

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On tire des jardins qui entourent le bâtiment principal la plupart des plantes que nécessite la liturgie : la palette va des fleurs rouges
servant à la décoration du temple, aux différentes herbes enivrantes ou à chaque raïaïcum (aphrodisiaque) connu.
La conduite du temple incombe à Raschanna Moralan âgée de seulement 28 ans. Elle est d'une beauté à coupé le souffle, mais ne
semble posséder que peu du talent d'administration nécessaire à la conduite d'un lieu de culte si important. Mais l'ambiance du tem-
ple, qui compte douze prêtres, ressemble à un chaos sympathique, et les donations des Kushanais pour leur "joyeuse Raïa" sont
souvent très généreuses.

Temple de la flamme éternelle (n°27, J9)


Le temple kushanais de Travia se tient à l'intérieur d'une maison à l'aspect simple et rien ne laisse présager que le culte atteigne
dans un avenir proche une plus grande importance. Parmi ses adeptes on ne compte pratiquement à Kushan que des immigrés du
nord qui veulent vénérer aussi à l'étranger la déesse du foyer.
Ainsi, Mère Haldigrid Tarlif, la seule prêtresse du lieu, a peu à faire. Comme c'est le culte de Tsa qui accueille ici les pauvres, elle ne
prend soin que des vétérans et des mutilés de guerre, dont des douzaines débarquent chaque année (comme dans toute grande
ville) à Kushan.

Temple du fruit (n°29, GK)


A Kushan, Péraine jouit d'un statut difficile: en tant que déesse de la guérison elle n'a jamais pu déloger Tsa. Ainsi, il ne reste plus
grand chose d'autre à faire à Rigbald Biomster, le chef du temple, que de bénir occasionnellement les champs des agriculteurs origi-
naires de l'Empire du Milieu et de cultiver le jardin d'herbes médicinales du temple.

Temple de la tour de feu (n°30, D10)


Ce lieu de culte représente une particularité probablement unique en Aventurie: depuis la pose de la première pierre il y a plus de
mille ans, les fidèles de Rondra et de Guérimm vénèrent ici ensemble leurs divinités.
Aujourd'hui, ce sont surtout les soldats du prince et les nombreux armuriers de la ville qui visitent le temple: un petit groupe mais gé-
néreux avare en offrandes, de sorte que la Sœur de l'Epée, Charia ay Narmila, et le Maître de la Forge, Ingerolf Golzbad, ne se font
pas de soucis à propos de l'entretien du bâtiment.
Dans une des nombreuses niches à l'intérieur de temple, on trouve aussi un reliquaire du fils de Rondra, Kor, le dieu des mercenai-
res. La grande prêtresse Charia défend l’idée d’une Rondra très féroce, influencée par Kor, ce qui lui a déjà valu quelques conflits
avec ses supérieurs.

Temple du disque mondial (n°33, L9)


Un des rares sur le continent, ce temple de Rur et Gror est incontestablement une attraction sur le plan architectural: avec ses quatre
toits en cône superposés les uns sur les autres, il s'élève au-dessus des bâtiments environnants comme « un chameau parmi les
mulets ».
Le temple sert aussi en dehors de l'office divin comme point de rencontre pour les exilés maraskanais vivant à Kushan: ici, on peut
presque toujours rencontrer de nombreux réfugiés discutant nerveusement ou se querellant sur les moyens nécessaires à la libéra-
tion de leur patrie.
La conduite du temple et la tenue de l'office incombent traditionnellement à un couple de frères: on a peine à considérer que Kardin
et Garumin, qui ont l'allure de jumeaux prudents, étaient dans leur jeunesse des combattants redoutables dans le maniement de la
lame de Tuzak et du jet de disque, et qu’ils ont dû s’enfuir à Kushan après la répression du soulèvement de Tuzak.

A voir, à faire
On a déjà vu que Kushan peut offrir beaucoup aux amateurs d'art ou d'Histoire, la plupart des visiteurs viennent pourtant pour d'au-
tres raisons: la perspective d'une guérison au temple le Tsa par exemple. Personne ne peut s'ennuyer à Kushan. Les hôtes peuvent
ainsi s'enthousiasmer pour les champs de courses, les arènes et les nombreuses tavernes. Les Tulamides réputés pour leurs plaisirs
raffinés ont du mal à refuser ce qui peut leur apporter de la joie: on trouve ainsi ici dans les meilleures maisons l'occasion de prati-
quer tranquillement les jeux de hasard, de consommer des stupéfiants et de s'adonner à d'autres divertissements pour lesquels, par-
tout ailleurs, on serait obligé de se rendre dans une discrète arrière-salle.

La fête des saltimbanques


Début boron, la fête des saltimbanques de Kushan est une attraction qui occupe une place particulière. Elle attire chaque année d'in-

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nombrables curieux dans la ville. Lors de cette manifestation, des forains et des artistes présentent leur art pour la dernière fois de
l'année, avant de regagner leurs quartiers d'hiver. Les habitants de Kushan abandonnent toute retenue pendant ces journées: quand
les saltimbanques organisent le 8 boron leur grande parade à travers la ville, de nombreux Kushanais les suivent dans des accoutre-
ments bariolés sous la conduite d'un sultan des saltimbanques. Pendant une semaine ce monarque masqué "règne" comme bon lui
semble et avec bonne humeur sur la ville. Lors de cette période, tout est mis sens dessus dessous, et même les esclaves sont alo rs
considérés comme des personnes libres.

Palais du port (ou du prince) (n°1, H13)


Le palais est un imposant bâtiment de briques jaunes émaillées qui lui donnent, au lever de soleil, l’aspect d’une bâtisse construite
en or pur. L'architecture témoigne d'une
forte influence de l'Empire du Milieu, et le
palais est peut-être le seul bâtiment de la
ville à allier le fronton à degrés typique-
ment garethais et les toits de tuiles avec
des coupoles en laiton brillant et les hautes
tours à bulbe tulamides. Le grand-prince
Sélo Kulibin et son épouse Selna résident
dans ce palais entouré de hauts murs à
créneaux, la salle du trésor et le service
des monnaies de la ville de Kushan se
trouvent également ici.
Dans les ailes latérales et les annexes, le
nombreux personnel vivant ici a moins de
travail sous Sélo qu'au temps de son père
Stav. Certes le jeune grand-prince aime
autant le luxe que son prédécesseur, mais
la famille princière demeure une grande
partie de l'année à Beroued où elle est
l'invitée du calife. Celui-ci est du même
âge que Sélo et une amitié profonde les
lie.
Des fenêtres de la chambre princière on a une vue impressionnante sur le port et l'on peut suivre les voiles gonflées des cogues et
des zedrakks prenant le large sur la Mer des Perles. Il est légitime de douter que Sélo, à qui l'on prête une certaine répugnance pour
la navigation, soit capable d'apprécier cette vue merveilleuse. En absence du grand-prince Sélo, le vizir du palais Khorim ibn Tula-
chim est le vrai maître de la résidence.

Avenue du Prince Stav (n°11)


La large avenue au cœur de la ville, appelée ainsi en souvenir du père du grand-prince, est aujourd'hui comme autrefois la rue presti-
gieuse de Kushan. A l'ombre des palmiers, des deux côtés du Manadi Profond, les riches Kushanais flânent dans leurs manteaux de
soie, ornés de turbans de toutes les couleurs et de bijoux brillants, le plus souvent en famille. Parfois, une troupe d'hommes en ar-
mes, le cimeterre de Kushan étincelant sur le côté, y chevauche. On aperçoit brièvement derrière les voiles d'une chaise à roues,
tirée par des esclaves puissants, le beau visage d'une favorite de harem. Mais on voit aussi accroupis au bord de la route, des ci-
toyens moins riches: des mendiants promettant d'une voix grêle la bénédiction céleste aux passants, des vieux conteurs d'histoires
essoufflés récitant aux enfants attentifs les actions héroïques des jeunes princes, des porteurs de fardeaux exténués s'effondrant sur
une pipe d'ishrar, et, se glissant furtivement ça et là, des voleurs allégeant les pauvres de leur peu de biens. L’ancien nom de la rue,
connu par la plupart des Kushanais, est "l'avenue du Diamant", mais depuis l'indépendance, ce nom qui tirait son origine du joyau
impérial du sultanat du Diamant devait faire place au nom du prince d'alors.

Musée de la maison Kulibin (n°14, G8)


L'ancienne maison de la marchande a été retouchée au cours des dernières décennies par toutes sortes de peintures et d'ouvrages
en stuc. En bien ou en mal, c’est l'objet d'une vieille controverse...
Aujourd'hui, le visiteur peut admirer pour un droit d'entrée de seulement deux pièces d'argent, les salles chargées d'histoires dans
lesquelles a jadis vécu l'ancêtre Nadeshda Kulibin. Une exposition permanente montre sa correspondance avec ses parents borelan-
dais et explique comment ses descendants sont devenus des magnats du commerce puis ont ensuite gravi les charges publiques les

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unes après les autres jusqu'à la dignité comtale, princière et enfin grand-princière. Le tout est gentiment agrémenté par de vieilles
lettres datées des jours anciens ainsi que par de multiples objets usuels...
Malgré l'intérêt culturel et historique de ce qui est exposé, le musée ne reçoit que peu de visiteurs, si bien que depuis sa fondation, il
doit être subventionné par le coffre privé du prince, ne serait-ce que pour pouvoir mener à bien les travaux d'entretien.

Marché aux chameaux / marché aux esclaves (n°19, GK)


Tous les 18 jours (le 1er jour de chaque deuxième dieunommée: sur le marché aux chameaux le temps est compté selon la méthode
des Novadis), les éleveurs, venus d’ici ou là, amènent leurs animaux en ville pour les présenter sur la grande place du marché et les
vendre au meilleur prix. On aperçoit d’énormes chameaux des plateaux, des animaux jaunes du désert, et très rarement un chameau
de course au pelage pâle, presque blanc. Beaucoup d'animaux portent des couronnes, tressées de bandeaux multicolores, sur la
tête. Seul un véritable connaisseur et amateur de "deux bosses" peut se retenir de rire franchement à la vue d'une telle tête de cha-
meau couronnée de lauriers.
Les négociations sont par contre tout ce qu'il y a de plus sérieux, et les marchands donnent au spectateur attentif des leçons dans
l'art du marchandage et de l'hypocrisie. De véritables huées retentissent sur la place si un acheteur place une première enchère trop
faible, et avant qu'un vendeur ne compte les ducats fraîchement acquis, il laisse couler quelques larmes épaisses, parce que le dé-
part de son "calife des deux bosses" bien-aimé lui est insupportable.
Sur la place aux chameaux, a lieu également (tous les 14 jours environ) le marché aux esclaves. A cette intention, plusieurs chars
plats sont disposés pour servir de scène aux vendeurs et à leur "marchandise", laquelle est le plus souvent enchaînée et tout au plus
vêtue d'un pagne. Des Humains de nombreux pays sont ici montrés aux acheteurs, la plupart sont des Hommes des Bois qui sont
déjà nés le plus souvent en esclavage. Les prix les plus bas concernent des Gobelins "apprivoisés", on doit payer des fortunes en
ducats pour des captifs des terres du nord. Posséder un Tobrien blond ou une Nivésienne parmi les esclaves de sa maison est
considéré comme un vrai signe d'opulence.
Libre à tout Kushanais de venir même en tant que vendeur sur le marché, mais ce sont toutefois les marchands professionnels et les
commissaires-priseurs qui sont normalement chargés de la vente.
Parfois un étranger, venu de l'Empire du Milieu, et particulièrement bien intentionné commet l'erreur fatale d'acheter un ou plusieurs
esclaves pour leur offrir immédiatement la liberté sur le marché. Un tel comportement est une infraction lourde aux lois coutumières
et a déjà conduit les marchands d'esclaves et ses sbires à se jeter comme une foule lyncheuse sur cet imprudent.

Ancien palais du sultan (n°20, GK)


L'ancienne résidence des sultans du Diamant est aujourd'hui en partie en ruines: Depuis que l'Empire de Bosparan a pris possession
de Kushan, aucun monarque n'a plus habité dans cette zone éloignée.
Ainsi, le palais est il devenu pour les visiteurs de la ville une destination populaire, et l'on peut aujourd'hui visiter quelques ailes de la
résidence sous la conduite du savant Alef al-Morgub: trois des douze salles du trône aux mosaïques et peintures murales somptueu-
ses, quelques-unes des chambres, des salles de séjour, d'habillage et d'agrément des sultans ainsi que quelques-unes des cham-
bres des dames ainsi que des celles de la haute noblesse. La forêt artificielle de plusieurs milliers de pas carrés, située dans une aile
latérale est particulièrement populaire : les arbres et les buissons se composent de sculptures peintes avec art, et son herbe est re-
présentée par des tapis à poils long en soie colorée. Ici, les sultans s'adonnaient à la chasse aux cerfs et aux antilopes qu'on libérait
des enclos si dehors la pluie tombait dru.
Le guide Alef s'assure surtout à ce que personne ne pénètre dans les autres parties du palais. A côté des dommages que pourraient
provoquer des personnes non autorisées, il craint aussi pour l'intégrité physique des curieux eux-mêmes: au cours des derniers siè-
cles, de plus en plus de chasseurs de trésors ont disparu dans les chambres obscures du palais vide, (et seul un petit nombre de
leurs cadavres a pu être retrouvé).

Place Feterdhin (n°21, GK)


Beaucoup de grandes manifestations publiques ont lieu sur la place Fetherdin. Cette large étendue (qui porte le nom du jongleur
légendaire qui a gagné l'amour de la fille du sultan Sheranbil) sert alors à accueillir les compétitions de tous types: des courses de
chars sont parfois organisées ici, ou encore des concours d'équitation ou des courses de chiens. Mais la plupart des spectateurs se
rendent ici pour assister à des combats de taureaux: là, des éleveurs ambitieux de bovins envoient combattre les uns contre les au-
tres leurs plus beaux animaux, et le public jubile quand ces monstres se heurtent le crâne dans un craquement jusqu'à ce que le
perdant tombe enfin exténué sur les genoux.
Des rencontres de ploquet ont également lieu de temps en temps ici. Mais les deux équipes (les "lames de Kushan" et les "requins
du Manadi") sont mauvaises à faire pitié et n'ont encore jamais pris part à la coupe de l'empereur Reto. Le ploquet semble n'avoir
aucun avenir chez les Tulamides.

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La place Fetherdin sert aussi naturellement de champ de foire aux saltimbanques venant tous les ans à Kushan, ils arrêtent ici leurs
chariots et montrent leurs tours d'adresse. Beaucoup de saltimbanques aimeraient bien pouvoir passer l'hiver ici: mais comme la
place sert aussi à d'autres événements, le peuple ambulant doit, après le grand cortège final du dernier jour (celui qui porte le nom
de jour de Feterdhin) déménager vers les champs publics au sud de la ville.
Enfin, le "maître des lieux" est Mhukkadin al-Ghunar, le vizir pour les jeux. Sa tâche la plus importante, outre le respect des règle-
ments, concerne surtout l'organisation des paris: les Kushanais friands de jeux contribuent presque plus à remplir la salle du trésor
de cette façon qu'en payant leurs impôts.

Quartier de la forge (n°32, L8)


Le penchant des Tulamides à la concurrence et au marchandage a conduit presque toutes les armureries de la ville à s'implanter
dans le même secteur. Ici, ils peuvent comparer leur art, se surveiller mutuellement et se mesurer dans des concours au marteau et
à l'enclume. À côté des forges qui fabriquent les épées de grande qualité, se trouvent aussi quelques maîtres du fer chaud qui n'exé-
cutent que des travaux de commande pour de riches nobles ou des puissances étrangères.
Il n'y a certes pas de loi qui ordonne à une forge de s'établir dans le quartier de la forge, mais les armuriers venant de Tuzak consta-
tent rapidement que presque tous les acheteurs visitent docilement le quartier de la forge et que les ateliers installés ailleurs ne trou-
vent aucun client. On peut donc ainsi voir sur une surface relativement petite les ateliers de 41 armureries ou fabriques d'outils et
entendre le bruit de leurs marteaux. Rares sont ceux qui soupçonnent les maîtres de la forge d’être les fiers propriétaires de quel-
ques grands palais de la périphérie de la ville.
Une tracasserie diplomatique ?
Voir aussi l'article sur l'Hôtel du Noble Manadi.

Ambassade du Califat (n°2, H12)


Directement en face du palais du prince, on trouve le bâtiment dans lequel est hébergée la légation du calife. Ainsi, la plupart des
seigneurs de l'étranger ajoutent à une audience chez le grand-prince une visite à Son Excellence la beysa Riftah saba Althufir, et
cela pas seulement pour avoir le loisir de se rendre à l'une des magnifiques fêtes tulamidiennes, pour l'organisation desquelles l'am-
bassadrice est connue.
Vu la situation politique, il est clair aux yeux de tous que la beysa exerce une influence certaine sur la politique étrangère de Kushan.
Mais la Novadie protège soigneusement la forme et délaisse tout ce que les Kushanais pourraient réaliser sans elle. Ainsi, elle dé-
guise toujours ses instructions sous la forme de conseils et évite toute interférence inutile dans les affaires internes de ses hôtes.
A cause de cela, les Kushanais ne prêtent d'autre part aucune attention pour savoir si les trente guerriers novadis expérimentés et
les autres hommes en armes stationnés dans l'ambassade sont nécessaires à la simple protection du bâtiment.
Un autre équipement de la maison constitue un sujet de conversation croustillant pour la société de Kushan: il est acquis qu'un ha-
rem avec six belles femmes, réservées exclusivement pour la beysa, se dissimule dans les nombreuses chambres de l'ambassade.

Ambassade de Borelande (n°5, H9)


Ce n'est que depuis peu que les envoyés du nord occupent cette maison à l'architecture typique de l'Empire du Milieu: depuis le dé-
but de la guerre de la Mer des Perles, Festum a clairement renforcé sa présence à Kushan avec un représentant permanent. Ainsi le
choix de l'ambassadeur s'est porté sur un bâtiment représentatif que l'on a acheté sans sourciller à la maison marchande Klande de
Perrican.
A cette occasion, le choix de l'endroit a été fait en fonction de la proximité du port car l'ambassadeur, Son Excellence Arpad Grigori
comte de Niemitz de Waldsee, est pour ainsi dire "à temps complet" amiral et commandant de la flotte borelandaise, tant qu'elle parti-
cipe à la guerre de la Mer des Perles. En tant qu'hôte étranger, l'amiral jouit d'une grande liberté et est, après l'envoyée du calife, une
des personnes les plus influentes de la ville.

En cas d'urgence
Maison de l'Ordre des Therbûnites (n°28, H5)
Donnant directement sur le marché, là où les "accidents" les plus fréquents se produisent, on trouve la maison, seulement signalée
par le drapeau vert au-dessus de l'entrée, des "guérisseurs bénis des fidèles de Péraine". Mais les Araniens n'ont jamais été particu-
lièrement couronnés de succès dans leur mission de Péraine auprès des habitants de Kushan. Pourtant les soins gratuit aux mala-
des et aux blessés sont très apprécié, surtout de la part des plus pauvres. Frère Pelion Acriados constate fréquemment que les rive-

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rains et beaucoup de ses patients ne l'oublient pas, lui et ses frères de l'Ordre, et l'aident dans sa lourde tâche par de petites dona-
tions ou de menus services. En revanche, il a peu à attendre des puissants de la ville: tandis que dans l'Empire du Milieu, les mai-
sons des Therbûnites sont soutenues généreusement par l'aristocratie, certains grands auprès de qui il a demandé une subvention,
lui ont déjà expliqué clair et net le peu de cas qu'il faisait de "l'entretien des vieux débris".

Forces armées et écoles de guerre


Des adresses nombreuses. Ne perdons pas de vue que Kushan est une des capitales aventuriennes des mercenaires…

Capitainerie de la Flotte (n°4, GK)


Le bâtiment construit dans le style tulamide à proximité du port, est relativement discret et ses particularités n'apparaissent qu'au
deuxième regard: quelles autres maisons à Kushan ont déjà installé, sur leurs toits plats, de l'artillerie lourde avec laquelle on pourrait
atteindre chaque point du port?
L'amirauté de l'ensemble de la flotte de Kushan est abritée ici, dans les vieux murs. Les nombreuses salles contiennent outre les
listes de la solde, des plans de construction navale et des rapports de manœuvres, ainsi qu'une collection de cartes marines qu'on
peut inclure parmi les plus précises d'Aventurie, même si elles ne montrent pratiquement que les côtes de la Mer des Perles.
À cela s'ajoute un trésor particulier: dans des protections soigneusement cachetées on garde ici des cartes anciennes, sur lesquelles
des lignes côtières inconnues en Aventurie sont représentées, et qui font probablement partie du légendaire continent de l'est.
Le maître des lieux est le vizir de la flotte Achmad Al'Ibarda. L'expérimenté marin tulamide est responsable de cette fonction depuis
déjà deux décennies mais il la remplit encore avec l'énergie d'un jeune homme. Actuellement le conflit contre Al'Anfa représente pour
lui une tâche énorme qui stimule son ambition.

Garnison du port (n°6, GK)


Plusieurs unités, dont les 25 gardes compétents pour la sécurité de la zone portuaire, sont hébergées dans cet ensemble de bâti-
ments. Dans leurs habits blancs, avec les sabres bleus des armoiries de la ville sur la poitrine, ils offrent une vue imposante. Beau-
coup de marins ivres renoncent à poursuivre leurs rixes rien qu'à la simple apparition des gardes.

Ecole des capitaines (n°10, G6)


L'école de navigation de Kushan est sous la protection commune des temples de Thylos et d'Hésinde. Tous les navigateurs et pilotes
qui pour s'orienter font plus appel à des calculs scientifiques qu'à leur intuition s'appuient sur les enseignements de cette institution.
En effet, les astronomes et les arithméticiens de l'école ont obtenu dans le passé de si bons résultats que même le public ferme avec
indulgence les yeux sur quelques idées tordues: ainsi on trouve dans le hall d'entrée « un globe » qui représenterait, soi-
disant ,Dère...
Pourtant, le directeur de l'école, le mathématicien Zulhamid al-Adawadt, considère plutôt l'enseignement comme un devoir contrai-
gnant. Il préférerait se consacrer entièrement à la science et entretient aussi par conséquent des contacts avec des savants de toute
l'Aventurie, de maître Leonardo à Havena à Sorp Sanderwik à Festum et jusqu'aux astronomes du temple d'Hésinde de Saltes. Aux
côtés de Maître Zulhamid se tient le pilote marin expérimenté, Salim al-Rufar, auquel incombe la formation pratique des cadets de la
mer: l'école des capitaines dispose à cette fin d'un bateau-école particulier qui a été payé par le gouvernement.

Ecole d'escrime de Nerida Shirinha (n°25, D1)


Avec son compagnon, le noble des Marches du Nord, Dexter de Schanz, Nerida tient une petite académie, où les jeunes Tulamides,
riches de préférence, sont formés à l'utilisation parfaite du kushanais et du double-kushanais, deux armes proche du cimeterre, dont
la seconde s'utilise à deux mains.
L'école est très chère (30 ducats de frais de scolarité par mois), ses exigences sont extraordinairement élevées: des quelques 10
élèves, que Nerida et Dexter accueillent chaque année, il n'en reste que la moitié au terme des trois ans de formation.

Maison du codex (n°31, GK)


Le bâtiment légèrement badigeonné d'ocre avec de lourdes portes blindées vertes n'abrite pas, comme on pourrait le penser vu le
nom, une bibliothèque construite pour instruire les citoyens, ou une école juridique pour transmettre la connaissance des lois écrites,
mais une garnison !
Dans les murs épais de la caserne, on ne garde en réalité que très peu d'écrits: à côté des listes de la solde et des membres, il y a

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surtout l'original du Codex de Kushan qui règle dans tous les détails les droits et les devoirs des mercenaires et des donneurs d'or-
dres. Aujourd'hui, beaucoup de contrats conclus en Aventurie sont basés sur ce travail qui a été compilé, il y a de nombreux siècles,
par le prêtre de Rondra, Ghorio Dorgulawend, d'après une soi-disant vision des dieux Praios et Rondra qui voulaient apporter loi et
honneur dans le déchaînement furieux des bandes de mercenaires.
Evidemment, il n'y a pas actuellement dans la maison du Codex que des souvenirs : dans les cours intérieures ont constamment lieu
les exercices militaires pour que les 300 mercenaires postés ici (six des sept bannières de la garde de Kushan) ne perdent pas leur
force de combat et leur habileté.
Le commandant des mercenaires est l'expérimenté Margahan Pascha, mais la "gardienne du Codex", Yorgaine al-Samandra dispose
d'une autorité au moins équivalente: elle fait fonction d'instance supérieure lors de l'interprétation du Codex (et il n'y a pas qu'à Kus-
han qu'on suit son avis: des unités de mercenaires aussi lointaines que les Grandes Haches de Denberg et les mercenaires de la
mer de Safa s'adressent aussi à la gardienne si le besoin s'en fait sentir).

Où sortir ?
Maison de jeux d'Abu Silimha (n°24, G2)
Non loin de la place Feterdhin, on tombe sur une discrète maison en briques d'argile à un étage, de laquelle presque chaque soir une
clameur terrifiante retentit. Si on suit le bruit, on constate avec soulagement qu'il ne s'agit pas de deux tribus de Novadis en plein
carnage, mais on se heurte à une foule en train de se presser autour d'une minuscule arène de seulement deux pas de diamètre,
pour contempler des petits animaux dans un combat sanglant. Ici, on rassemble tout ce qui peut être précipité les uns contre les au-
tres d'une manière ou d'une autre: des rats, des renards des sables, des coqs et même un type de taupe aveugle, très robuste. La
maison de Silimha est un point de rencontre des petites gens avides de paris. Ils ont là l'occasion de perdre en une nuit leur peu de
biens. Il n'est pas rare qu'un joueur « accro » n'ait pas donné fils et filles en esclavage pour s'acquitter de ses dettes.

Palais de la joie des sens (n°26, GK)


Depuis presque cent ans, le palais de la famille Gahamud représente une des plus grandes attractions de la ville, par ailleurs riche
en curiosités. Jeshinna Gahamud, ses frères et sœurs et les plus de trente serviteurs n'ont qu'un seul but: préparer à l'hôte un séjour
inoubliable, de sorte qu'il ne prête, dans sa satisfaction et son ravissement, à peine attention au nombre de berouavedis et ducats qui
quittent sa bourse au cours de cette nuit.
Typiquement, on commence une nuit dans le palais par un bain parfumé. Immédiatement après, on se rend dans la cour intérieure
bordée de colonnades, où l'on se nourrit dans la ronde joyeuse du fin du fin de ce que la cuisine tulamide a à offrir, tout en regardant
les acrobates, les saltimbanques et les illusionnistes. Ces derniers sont maîtres de leur sujet et surpassent, avec leurs images trom-
peuses enivrantes et colorées de combats de cavaliers, d'empires sauriens oubliés et d'orgies sauvages, la magie d'illusion de cer-
tains des magiciens d'académies. Celui qui le désire peut assister ensuite à la représentation d'un théâtre ambulant ou à toutes sor-
tes de numéros de dressage d'animaux, parfois amusants, parfois capables de faire dresser les cheveux sur la tête.
On ne devrait en aucun cas manquer (ce qui a le plus souvent lieu dans les premières heures de la matinée) l'entrée en scène de la
danseuse du voile. Depuis plus de deux ans, une inconnue règne sur la scène du palais. Tandis qu'elle libère petit à petit, sous les
murmures recueillis des spectateurs, son corps beau à couper le souffle des sept vents, son visage reste couvert (à l'exception d'une
paire d'yeux bleus étincelants) jusqu'à la fin d'une étoffe de soie.
On chuchote déjà que la blonde inconnue viendrait de l'étranger, de Fertilia, et ferait partie là-bas d'une des familles les plus esti-
mées. Comment pourrait-il en être ainsi car la magie de sa danse est puissante, et il apparaît peu probable qu'une non-Tulamide
puisse disposer d'un tel don.
Malheureusement, la place manque dans ce guide de voyage pour nommer toutes les attractions du palais. Il est vrai quelques-unes
ne peuvent être décrites pour des raisons de décence. La plus coûteuse et plus convoitée est une nuit avec la rousse Jeshinna en
personne, un plaisir que la belle maîtresse de maison n'accorde qu'une fois à chaque hôte et que ses soupirants gardent en mémoire
comme un trésor précieux.

Où boire un verre ? Où manger un morceau ?


Taverne "à la corne d'abondance" (n°34, I6)
Ce n'est que depuis peu de temps qu'il y a cette auberge dans le quartier du port: elle a été installée par le marchand festumais Alat-
zer après le transfert des soldats de mer borelandais vers Kushan. Ces Borelandais qui veulent rester fidèles à leur lointaine patrie
se rencontrent désormais ici: ainsi, on peut commander les seuls authentiques plats à base de pommes de terre de la Bor, le meski-

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nes (un alcool à base de miel) et même du rôti d'élan qui, après un long transport sur mer, conserve ce goût un peu faisandé qui le
caractérise tant.
Conformément à ce qui vient d'être dit, les thèmes de discussion y sont : Festum, Festum et Festum. Un indigène ne s'égare que très
rarement "à la corne d'abondance". Le tenancier Ralke Wullenwewer n'a pas du tout de goût pour les filles faciles, les jeux et les her-
bes enivrantes, en tout cas pas pour ses clients...

Où faire du commerce ?
Bienvenue dans une des principales places marchandes du continent aventurien !

Comptoir de Maraskan (n°15, M11)


La grande maison en briques sur l'Avenue du Prince Stav abrite le seul comptoir, en dehors du Nouvel Empire, qui peut se vanter de
pratiquer un commerce considérable avec l'île de la Mer des Perles: ici on transborde les multiples marchandises de Maraskan (dont
la plus précieuse est le fer de forge de grande qualité). Le comptoir de Maraskan est un des fournisseurs principaux des armureries
et des armuriers de Kushan.
Avec ce type de marchandises, on peut s'imaginer que la maison dépend des bonnes relations avec l'Empire: le fer ne peut mainte-
nant être passé en fraude que très difficilement. Ainsi, le comptoir fait-il partie des défenseurs les plus bruyants de la thèse selon
laquelle Kushan fait encore partie de l'Empire et que, de là-bas le commerce ne peut être pratiqué qu'avec Maraskan... Les proprié-
taires sont les marchands Dhachmani, Gerbelstein, Warrlinger et Stoerrebrandt. Au cours des années une division du travail s'est
équilibrée entre eux et a fait ses preuves: les maisons riches Gerbelstein et Stoerrebrandt de Festum et de Menbilla se chargent de
fournir l'argent nécessaire, la maison Warrlinger assume une bonne partie des transports officiels, tandis que la maison kushanaise
Dhachmani est compétente pour cette partie officieuse des affaires qui repose plus sur le caractère aventureux des différents capitai-
nes: surtout Ruban ibn Dhachmani qui sur son zedrakk le "diamant" se rend encore lui-même à Tuzak et a déjà ainsi joué des tours à
quelque navire douanier impérial.
Le directeur officiel du comptoir est le représentant de Stoerrebrandt, Iselaff "Son Excellence" Dagorski qu'on ne peut toutefois trou-
ver que rarement ici. Il préfère traînasser "à la corne d'abondance" et tous se plaignent que l'on ne l'ait pas nommé, lui, comme am-
bassadeur borelandais.
Jusqu'ici, même la guerre entre Menbilla et Festum n'a pu porter vraiment atteinte à la coopération à Kushan entre les maisons Ger-
belstein et Stoerrebrandt.

Banque du Pays du Nord (n°16, M8)


La filiale, établie dans la petite maison dans le style pré-hélaïque, est encore récente (à l'inverse du bâtiment qui l'abrite). On se mo-
que volontiers à Kushan du fait que la banque ait précisément choisi un bâtiment de service de recouvrement des impôts déjà fondé
sous Héla-Horas...
Cela ne semble toutefois pas déranger les clients de la banque, et les marchands du coin commencent à prendre goût au nouveau
type de mise en dépôt de l'argent. Cela prépare toutefois des soucis à la directrice Yasminde Togelin: la chambre forte n'est pas par-
ticulièrement bien protégée, et déjà l'on murmure à propos d'actes de vengeance des prêteurs locaux en colère.
La direction de la banque se serait par conséquent déjà tournée vers l'académie de l'Oeuf du Dragon pour recevoir de l'aide en récla-
mant l'installation de pièges magiques et intimidants …

Où acheter un souvenir ?
Sandoras de Raïa (n°23)
Devant la porte du parc de Raïa, on rencontre à intervalle irrégulier (environ toutes les 6 semaines) une femme recourbée aux che-
veux gris qui porte un éventaire devant elle. Dans la caisse, sur du velours rouge peu usé, elle met toujours en vente des figurines de
Raïa d'une demi-douzaine de doigts de long, sculptées dans du quartz rose, des miniatures d’une finesse incroyable et d'une réalisa-
tion parfaite.
On dit à propos de ces figurines qu'elles prennent, certaines nuits du mois de Raïa, vie pendant une ou deux heures. Personne n'a
toutefois jamais observé un tel processus. On a prouvé en revanche qu'au cours du temps les statuettes modifiaient de temps en
temps leur pose et gagnaient aussi progressivement en beauté.
Les sandoras de Raïa coûtent un ducat pièce, mais la vieille marchande ne les vend qu'aux clients qu'elle choisit elle-même. Et per-

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sonne n'a encore réussi à acquérir une statuette à la demande d'une autre personne, par exemple un marchand.
La vraie valeur d'une seule figurine est difficile à estimer; on en a déjà offert plus de 500 ducats. Cependant, une statuette ne peut
changer de propriétaire que lorsqu'elle est offerte comme cadeau d'amour. Sinon aussitôt qu'une de ces sandoras de Raïa est reven-
due par son propriétaire, elle se désagrège en une poussière de rose. Des figurines de sandoras sont naturellement souvent copiées
à Kushan; il y a celles par exemple en pierre de lard rose qu'on peut acheter sur les présentoirs de quelques marchands (ceux-ci
coûtent aussi généralement un ducat).

Académie de magie de l'Oeuf du Dragon (n°12, C8)


Depuis qu'il y a bien 500 ans, le grand maître Tuleyman ibn Duncha-ban recréa l'académie réduite en cendres en l'espace d'une nuit,
l'école fait partie des plus estimées en Aventurie et attire les maîtres et les étudiants des pays les plus lointains. Aussi, la légendaire
Nahema, née à Kushan, aurait quelques temps appartenu à l'académie. Ici, on s'est entièrement consacré, jusqu'à nos jours à l'étude
des matières non-vivantes et leur transformation, avec un accent particulier sur la création d'artefacts magiques.
Même dans ce "haut lieu de la magie d'artefacts", la plupart des quelques 50 pièces qui sont produites chaque année, sont classés
soit en tant que « camelote magique peu fiable », soit en « simple marchandise ». Cependant, aucune autre école d'Aventurie ne
peut aussi bien remplir ses caisses du fait qu'elle revend les « pièces d'entraînement » des étudiants.
Le directeur de l'académie, Khadil Okharim, qui se fait lui-même volontiers rémunérer pour son art, n'a rien à objecter à ce revenu
parallèle de ses élèves. Ainsi sur la place de l'Oeuf du Dragon, devant le bâtiment de l'école aux nombreux encorbellements et tou-
relles, il en va une fois par an (le 30 hésinde) comme sur le bazar: les employés de l'école se tiennent alors sur des tonneaux vides
retournés et font l'éloge des produits des adeptes. Ils ne peuvent pas se plaindre du manque de demande: presque chaque artefact a
n'importe quel effet, et la plupart des acheteurs sont du reste satisfaits de posséder ainsi une des célèbres "pièces d'examen de
l'Oeuf du Dragon".

Où assouvir ses sens ?


Maisn des voluptés "la Maison du soleil levant" (n°35, GK)
De l'extérieur, l'établissement, à proximité de la mer, donne une impression dde raffinement: les murs sont peints en jaune or, le toit
et les nombreuses tourelles sont couverts avec des tuiles de laiton brillant. Les Kushanais connaissent une anecdote, d'après la-
quelle un prêtre étranger de Praios (induit en erreur par le nom et l'aspect) a pris la maison close pour le temple local du dieu du so-
leil.
Un rapide coup d'œil à l'intérieur l'aurait toutefois détrompé: déjà le hall d'entrée (où
on évalue discrètement les hôtes sur leur fortune et où ils doivent déposer leurs
armes) est décoré abondamment de meubles et rideaux en peluche dans un rose
lever de soleil. La même couleur marque alors aussi tout le reste de l'ensemble: les
divans confortables du bar, de même que les vastes lits des chambres à coucher et
les tables de jeu dans les arrière-salles.
Même si ce n'est pas la meilleure, la maison close est quand même sûrement le
plus connu des établissements de ce type à Kushan: de nombreuses légendes et
anecdotes circulent à propos de la "maison du soleil levant" et une chanson popu-
laire décrit le destin d'un jeune homme qui a ruiné sa vie entière pour les plaisirs
offerts ici.
Mais cette description intimidante n'empêche en aucun cas les gens en séjour à
Kushan de vouloir voir aussi une fois la maison, et c'est pour cela que la plupart des clients sont des hôtes de l'Empire du Milieu ou
de Borelande. Le propriétaire Elgor Mharkad a pris cela en compte et exige des prix extrêmement élevés: sauf à être richissime, les
hôtes ne peuvent de toute façon pas devenir des habitués !

Maisn des voluptés "Sultani Nahema" (n°36, L11)


Une particularité de la maison est la répartition en différents secteurs, strictement séparés les uns des autres: la palette va des piè-
ces simples, telles qu'on en trouve dans d'autres bordels, jusqu'à des sérails dignes du palais d'un sultan. L'accès à ces derniers
dépend avant tout du bon vouloir du portier Ghantabir Lankalud. Rares sont ceux qui savent que le zélé Tulamide est en même
temps le propriétaire de la maison.
On ne sait pas si la légendaire magicienne originaire de Kushan se sent honorée ou insulté par le nom de cet établissement. Du
moins, Ghantabir ne se lassera pas d'affirmer que Nahema en personne aurait rendu visite un jour à la maison et en aurait été en-
thousiasmée. (entre nous, nous considérons à ce propos Ghantabir comme un mauvais mais courageux menteur.)

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Où dormir ?
Hôtel du "Noble Manadi" (n°7, I7)
Le "Noble Manadi" joue pour Kushan un rôle semblable à celui du "Garetia" pour le Nouvel Empire: c'est ici que logent les ambassa-
deurs de tous les Etats qui n'ont pas pu jusqu'ici se décider pour une représentation permanente, étant donné l'indépendance en-
core récente de Kushan. Et beaucoup d'envoyés préfèrent de loin les salles aménagées précieusement avec de tapisseries murales
en soie, de meubles faits des bois les plus nobles et les esprits zélés et serviables, à une maison qui leur serait propre.
Ainsi parmi ceux qui habitent actuellement les suites luxueuses du "Noble Manadi", on compte Gillia ya Mornicala, l'ambassadrice de
l'Ancien Empire, Josho Ylampeter, l'ambassadeur de Brabak, ainsi que les envoyés de Gareth et de Zorgan, le baron Reckhart de
Spogelsen et Reuthra Yhra d'Elbaran qui ne se considèrent naturellement pas comme des ambassadeurs, mais qui émargent en tant
que "gouverneurs de Kushan".

Tavernes, auberges, hôtels de Kushan : récapitulatif


*pas de description plus détaillée
Nom Q P H E Nombre de lits
dans le guide de la ville
Hôtel du "Noble Manadi" 8 9 6 15 32 Explications:
Hôtel "Maison de Kushan"* 7 7 4 9 26 Qualité (Q): qualité des marchandi-
Hôtel "Tulamidya"* 6 7 4 5 12 ses et des services offerts. L'échelle
va de 1 (déplorable) à 10
Palais de la joie des sens 10 10 6 32 (fantastique) Prix (P): l'échelle va
Maison des jeux ? ? 2 8 également de 1 (très bon marché) à
10 (très coûteux). La valeur 5 corres-
Taverne "A la corne d'abondance" 5 5 7 2 pond à peu près au prix de base
Taverne "La solde et le sabre"* 4 6 4 4 (conformément à la liste des prix)
Habitants (H): nombre des personnes
Taverne "1001 plaisirs"* 4 8 6 --
habitant constamment dans la mai-
Taverne "Thé et herbes chez Islabeja"* 6 6 5 1 son
M.des voluptés "Maison du soleil levant" 5 8 14 4 Employés (E): nombre d'employés
qu'on ne trouve qu'occasionnellement
M.des voluptés "Sultani Nahema" 6 7 9 3 dans la maison.

Tonton Alrik vous souhaite un bon voyage à Kushan !

Un article de Tonton Alrik

ID d’aventure
Stoerrebrandt, toujours lui …, engage les Héros pour récupérer un artefact d’apparence
quelconque au sein de l’académie de magie… Mission somme toute classique si il n’y
avait pas plusieurs groupes d’aventuriers sur la même affaire !! En effet les autres mai-
sons commerçantes ont planifiés le même type de projet pour s’emparer de l’objet à
leur propre compte.
Cela peut donner naissance à nombres de situations cocasses ou tendues, l’objet pou-
vant changer de mains plusieurs fois, un groupe peu s’être trompé d’objet, vous pourrez
faire jouer une course poursuite sur les toits de Kushan à la tombée de la nuit (effet
garantie !), etc...

38
Suite du périple en Orkland...
Avant-propos
Ce scénario fait suite à « Prisonniers des Orks » et « Xur la Maudite ».
Au cours de ces deux précédentes aventures, les PJ, capturés par les Orks, ont réussi à s’échapper de la fosse où ils étaient retenus
prisonniers.
Leur périple dans les couloirs et les passages souterrains des Orks les a menés dans les ruines de l’antique cité de Xur, ancienne
capitale d’un mage fou nommé Unath Domontor, défait jadis lors de la Guerre des Magiciens.
En explorant les ruines, les PJ ont découvert qu’une secte, les Disciples de l’Araignée Noire, avait formé le projet de retrouver la dé-
pouille du mage malfaisant ; en effet, une prophétie mentionne qu’Unath Domontor reviendrait du royaume des morts lors de la
conjonction des lunes d’Aventurie. Et en effet, peut-être les PJ ont-ils aperçu, dans une pierre de vision trouvé dans le laboratoire du
magicien, une ombre revenue de l’au-delà…
Au passage, les PJ ont délivré un jeune homme nommé Darilius, fils du comte Théodus de Lowan (une cité frontalière à l’est du pla-
teau des Orks). Celui-ci était sur les traces des Disciples de l’Araignée Noire.
Après moultes combats et pièges déjoués, les PJ, accompagnés de Darilius, ont réussi à sortir des souterrains de Xur ; les Disciples
de l’Araignée Noire et les Orks sont sans aucun doute à leur recherche. Les PJ et Darilius cheminent vers Lowan qui est encore à
deux jours de marche…

Les orks aux trousses


Le groupe chemine vers l’est en direction de la cité fortifiée de Lowan.
Les PJ sont accompagnés du jeune Darilius, le fils du seigneur de Lowan, le noble comte Théodus. Ils ont délivré le jeune homme
des griffes des sinistres adeptes de l’Araignée Noire.
Ces derniers fouillaient les ruines d’une antique cité à la recherche de la dépouille de leur maître, Unath Domontor.
Depuis plusieurs jours, les PJ et Darilius fuient à travers la forêt, poursuivis par les orks qui hantent la région, et les adeptes de l’Arai-
gnée Noire.
Si les PJ ont assisté à la résurrection d’Unath Domontor dans les ruines de Xur, il est urgent de prévenir le comte Théodus du dan-
ger.

Darilius pour sa part était parti en quête de la cité de Xur après avoir découvert l’existence de la secte de l’Araignée.
Il voulait apporter une preuve à son père et aux autorités de la cité de la survivance du culte maléfique et de la catastrophe immi-
nente, à savoir le retour d’Unath Domontor, annoncé par la légende.
En effet, même à Lowan, on considère cette prophétie comme une histoire pour faire peur aux enfants. Darilius espère que le témoi-
gnage des PJ saura persuader son père.

La route est longue jusqu’à Lowan et il est probable que les PJ tomberont encore sur un groupe d’orks en maraude ou des adeptes
de l’Araignée Noire.

Libre à vous d’organiser quelques petites embuscades pour pimenter la fuite des PJ vers Lowan.
[par exemple, lancez un D6 par demie journée de voyage, un résultat de 5 ou 6 provoquera une rencontre aléatoire]

39
Au terme de plusieurs jours de marche forcée, ils aperçoivent enfin les fumées de Lowan.

Lowan, cité fortifiée


La cité est bâtie sur un plateau dominant la forêt.
D’épaisses murailles, datant des époques troublées des guerres contre les orks, et de nombreuses tours défendent la ville.
Entre les limites étroites des fortifications, l’agglomération de Lowan : un labyrinthe de rues et de ruelles avec ça et là de petites pla-
ces de marché.
Au centre de la cité, le donjon du comte Théodus.
La recrudesence des activités orques dans la région a obligé le comte à renforcer la garde aux portes de la cité. La milice assure des
patrouilles dans les rues de la ville.

Il y a peu de monde aux portes de la cité : quelques paysans et un chariot.


A la vue de Darilius, les gardes lèvent les bras au ciel en poussant de grands cris de joie ; le comte Théodus avait perdu l’espoir de
jamais revoir son fils vivant.

Une escorte est immédiatement organisée.


Darilius, suivi des PJ et de cinq gardes, se dirige d’un pas assuré vers le donjon de son père.
En chemin, la troupe croise des habitants étonnés et manifestant leur joie de revoir le jeune noble de retour en ville sain et sauf.
Quelques instants plus tard, les PJ et Darilius entrent dans la grande salle d’audience de Théodus de Lowan.
Comme ses concitoyens, Théodus n’arrive pas à en croire ses yeux. Darilius n’avait plus donné signé de vie depuis plusieurs jours et
les recherches avaient été vaines. Il avait perdu tout espoir.

Darilius explique à son père comment il a découvert la cité de Xur dont parlent les légendes, en suivant un groupe d’adeptes de l’A-
raignée Noire. Il fait également part à son père du retour d’Unath Domontor, la magicien maudit.

L’étonnement et la joie des retrouvailles font place à l’incrédulité.


Pour Théodus, il ne fait maintenant plus aucun doute qu’un culte malfaisant a survécu depuis l’époque obscure de la chute d’Unath
Domontor… par contre, l’ombre que Darilius et les PJ prétendent avoir aperçue est certainenement une supercherie, une mise en
scène pour faire croire au retour du mage maléfique. Personne ne revient d’entre les morts.
De plus l’annonce du retour d’un magicien mort-vivant ne peut que provoquer une panique inutile. Il ne faut pas prendre la prophétie
du retour d’Unath Domontor au sérieux.

Devant l’insistance de son fils et des PJ, Théodus accepte de mener une enquête approfondie et de renforcer la garde aux portes de
la cité.

Pour l’heure, il remercie les PJ d’avoir sauver son fils et les invite à sa table pour un banquet en l’honneur du retour de son fils Dari-
lius. Ce banquet aura lieu le lendemain soir.
En attendant, il recommande aux PJ l’auberge de la Corne d’Auroch ; le donjon comtal date de la fondation de la cité, il est froid et ne
dispose pas de pièces à même d’héberger les PJ.
Darilius griffonne rapidement quelques mots sur un parchemin et y appose son sceau.

« Ceci est un sauf-conduit. Présentez le au l’aubergiste. Il vous donnera ses meilleures chambres » , leur explique le comte en leur
remettant le parchemin.

Darilius passera la nuit au donjon mais promet aux PJ de passer les voir à l’auberge pour s’assurer qu’ils sont bien installés.

Quelques heures plus tard, alors que la nuit tombe sur Lowan, les PJ lavés de la crasse et de la boue de leurs aventures au pays
des Orks savourent un bon repas et la meilleure bière de la Corne d’Or.
L’aubergiste leur a donné les chambres les plus confortables.
Après un repas copieux et bien arrosé, chacun gagne sa chambre, repu mais fatigué.

40
Attaque dans la nuit
Alors que la lune entame sa lente ascension dans le ciel nocturne, un de ses rayons éclaire subrepticement une troupe de capu-
chons noirs ; ils se dirigent d’un pas assuré vers l’auberge de la Corne d’Or.
Arrivés devant l’établissement, l’un d’eux s’approche de la porte. Il tend une main blanche dont la paume porte un tatouage en forme
d’Araignée. Il murmure quelques mots dans une langue inconnue. Une lueur bleue éclaire brièvement la porte.
Celle-ci s’ouvre doucement, révélant la salle commune plongée dans l’obscurité.

Les adeptes de l’Araignée Noire se glissent un à un dans l’auberge ; l’épée à la main, ils se répandent dans les couloirs et les esca-
liers tels des serpents en quête d’une proie.

Si les PJ ont entendus quelque chose, ils auront peut-être une chance de se défendre. Dans le cas contraire, les adeptes les sur-
prendront dans leur sommeil et les égorgeront.

Si les PJ se laissent surprendre et succombent sous les lames des adeptes, l’aventure se termine ici.
[Effectuer pour chaque Héros une épreuve de détection des dangers]

S’ils en réchappent, le reste de la nuit se terminera sans autre incident. Au lever du soleil, ils pourront alerter la garde si ce n’est déjà
fait. Le comte Théodus réagira avec surprise et violence à l’annonce de cet attentat contre les sauveurs de son fils bien aimé.
Il ordonnera sur l’heure qu’une enquête soit menée et que la garde soit doublée aux portes de la ville et dans les rues.
Après l’entretien avec le comte, alors que les PJ sortent du donjon seigneurial, un serviteur se présentera à eux ; il est porteur d’un
message. Son maître, Darilius, voudrait parler aux PJ dans un endroit discret : il leur donne rendez-vous dans la taverne du Corbeau.
Le serviteur recommande aux PJ la plus grande discrétion et la plus grande prudence. Ils doivent bien prendre garde de ne pas être
suivis. Il en va autant de leur vie que de celle de Darilius.

Les révélations du Corbeau


La taverne du Corbeau est un établissement discret dans une sombre ruelle du quartier est de la cité ; il y a des mendiants dormant
dans les tas de détritus qui encombrent les rues et les passages. L’endroit est mal éclairé (si les PJ viennent la nuit). Passée la porte
de chêne aux ferrailles rouillées, les PJ pénètrent dans une salle obscure et enfumée. Darilius les attend, assis dans une alcôve de-
vant une chope de mauvaise bière. Il invite les PJ à s’asseoir ; il a des révélations importantes à leur faire à propos des adeptes de
l’Araignée Noire.

Darilius a surpris quelque chose de grave la nuit où les PJ ont été attaqués par les adeptes de l’Araignée Noire. « Qui donc savait
qu’ils couchaient là ? » Lui Darilius… et son père le comte Théodus.
Bien entendu, tout le monde a vu les PJ arriver au donjon et ressortir quelques heures plus tard. Mais comment les adeptes ont-ils
réussi à s’introduire en ville, arpentant les rues de la cité en toute impunité ?
Darilius a appris que la garde avait reçu l’ordre exprès de concentrer son attention sur la porte ouest, négligeant ainsi les patrouilles
dans les rues.
Il a d’abord pensé que son père voulait se garantir d’une incursion des Orks mais après l’attaque de l’auberge, il a compris.
Sans patrouille nocturne dans les rues, les adeptes ont eu le champ libre pour attaquer l’auberge de la Corne d’Or.
Par où sont-ils entrés ?
Par un poterne proche de la porte est de la cité, poterne dont seuls les gens du comte ont une clé.
Hier soir, alors que les derniers rayons du soleil frappaient la tour ouest, Darilius a surpris un serviteur du comte. Celui-ci marchait
vivement vers la porte est de la ville. Darilius l’a reconnu malgré son ample cape noire sous laquelle il tentait de cacher la livrée des
serviteurs personnels du comte.
Bref, Darilius est arrivé à la conclusion que son père est lié d’une manière ou d’une autre à la secte de l’Araignée Noire, adorateurs
d’Unath Domontor le magicien maléfique.
Mais il ignore encore la nature exact de ce lien.
Il se refuse encore à croire que son père fasse partie de la secte : on le menace sans doute, l’obligeant à agir de la sorte.
Il demande donc aux PJ de l’aider à percer le mystère et à sauver la cité.
Si Unath Domontor est de retour (ce que les PJ et Darilius ont sans doute découvert dans les ruines de Xur la Maudite), la situation
est grave, très grave.

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Des Orks à l’ouest
Alors que les PJ quittent la taverne, encore secoués par ce qu’ils viennent d’apprendre (Darilius a préféré sortir par une autre issue ;
il vaut mieux que personne ne soupçonne ce qui se trame tant que rien n’est certain), leur attention est attirée par une agitation inha-
bituelle sur une petite place en bordure du quartier est.
Un milicien annonce d’une voie forte que tout homme en âge de se battre doit se rendre à la porte ouest où lui seront remis une
lance, une épée et un bouclier. Des éclaireurs ont signalé des groupes d’Orks dans les forêts avoisinantes. La milice, renforcée par
les conscrits, doit se rendre dans les collines. Il convient de nettoyer les forêts de la vermine orque.

Si le milicien aperçoit les PJ, il les interpellera, leur donnant l’ordre de se rendre sur le champ à la porte ouest.
Une solde de 25 pièces d’argent sera donnée à chaque conscrit par jour de campagne.

Les PJ n’ont guère le choix.


S’ils refusent de participer à la campagne, des gardes finiront pas leur tomber dessus et ils seront
arrêtés comme déserteurs.
S’ils se rendent au donjon de Théodus, ce dernier leur demandera de participer à la campagne
contre les Orks. Son fils Darilius vient de partir à l’instant pour la porte ouest où sont constitués les
groupes de miliciens.

A ce moment du scénario, les PJ ne peuvent pas encore apporter la preuve d’un lien entre Théodus
et la secte de l’Araignée Noire. S’ils accusent publiquement le comte Théodus, celui-ci niera (bien
entendu) et les fera arrêter, les accusant d’œuvrer eux-mêmes pour la fameuse secte dans le but de
semer la discorde dans la cité ; ils seront jetés dans un cachot.

Aux PJ d’adopter la meilleure conduite à suivre…

« Engagez-vous »
A la porte ouest, les groupes se forment. Darilius est là. Il salue les PJ, leur enjoignant de se joindre à lui et à son groupe pour la
campagne. Comme annoncé, chaque PJ reçoit une épée, une lance et un bouclier ainsi que deux pièces d’or pour la première jour-
née de campagne.

Quelques heures plus tard, la troupe franchit la porte et fait route vers l’ouest. Tout en chevauchant, Darilius ne cache pas aux PJ
son inquiétude concernant son père. Heureusement , le grand prêtre du temple, un ami de Darilius, et est dans la confidence ; il gar-
dera un œil attentif sur les faits et gestes du comte et avertira Darilius le cas échéant.

De toute façon, la campagne contre les Orks ne devrait pas durer plus d’une semaine.

Le reste de la journée se passe à chevaucher vers l’ouest ; au soir, les différents groupes s’étant séparés pour couvrir toute la région,
les PJ, Darilius et ses hommes se trouvent dans une petite vallée boisée. Un bivouac s’impose. Le lendemain à l’aube, la chasse aux
Orks commencera.

Attaque nocturne
Durant la nuit, les PJ subiront une attaque surprise d’un groupe d’Orks. Ceux-ci sont soutenus par un énorme troll des cavernes,
créature aussi répugnante que dangereuse.
Après un âpre combat (plusieurs hommes sont tombés), l’aube glacée et les premiers rayons du soleil sont les bienvenus.

Guet-apens
L’organisation de cette partie du scénario est laissée à la discrétion du Meneur de Jeu.

42
Au cours d’une funeste journée, les miliciens et les combattants de Lowan vont tomber sur plus forte partie : une terrible bataille va
s’en suivre.
Après une longue journée ponctuée d’escarmouches et d’affrontements plus sérieux, les survivants seront contraints de se replier
dans les ruines d’une vieille forteresse un peu au nord.

Il est important que les PJ soient poussés dans leurs retranchements. Ils doivent être aux abois. Les Orks sont nombreux et l’erreur
des troupes de Lowan a été de les sous-estimés. Le groupe des PJ va tomber dans un guet-apens.

Au soir, ils réussissent à se mettre à couvert dans les ruines d’une forteresse où d’autres groupes ont déjà trouvé refuge.

La nuit sera calme en comparaison de la journée mais plusieurs feux indiquent que les Orks ne sont pas loin.
Darilius décide de rassembler les hommes valides et de tenter de regagner Lowan.

Lowan aux mains de l’ennemi


Au terme d’une seconde journée de combat, Darilius aidé des PJ et accompagné d’un petit groupe de combattants, arrivent aux
abords de la cité de Lowan. Les portes sont fermées ; on aperçoit plusieurs silhouettes en haut des remparts. La ville ne semble pas
avoir subi d’attaque. Pourtant quelque chose ne va pas. En y regardant de plus près, Darilius ne reconnaît pas la livrée des hommes
de son père. Les gardes portent de longues capes noires. Un étendard sinistre claque dans le vent du soir : le symbole de l’Araignée
Noire.

Une forte troupe d’Orks émerge de la forêt proche et se dirige vers les portes de la cité. Les portes s’ouvrent et les laissent entrer.

La ville semble bel et bien tombée aux mains des adeptes de l’Araignée Noire. Apparemment, une alliance les lie aux Orks des ré-
gions de l’ouest. Les incursions des Orks dans les forêts et les collines de l’ouest n’avaient pour unique but que d’éloigner les soldats
et les combattants de la cité, laissant le champ libre aux adeptes.

Impossible d’entrer en ville sans se faire repérer… à moins peut-être de passer par une poterne. Darilius en connaît une, mais si son
père est lié à la secte de l’Araignée Noire, ce passage sera sans doute gardé. Il existe un autre passage : un tunnel permettant d’ac-
céder au temple. Seul le grand prêtre et quelques serviteurs du temple connaissent l’existence de ce passage. Darilius est d’avis de
passer par là. Il craint pour la vie de son ami le grand prêtre mais il est certain que ce dernier n’aurait pas révéler l’existence du sou-
terrain. C’est un risque à courir.

Le retour d’Unath Domontor


Le passage souterrain n’est pas gardé et une heure plus tard les PJ et Darilius débouchent dans les sous-sols du temple. Ils enten-
dent des bruits : une mélopée étrange. Les couloirs du lieu saint sont jonchés de cadavres. Il y a eu de violents combats et la sainte
chapelle a été pillée. Tout est saccagé. La mélopée provient de la grande salle du temple : un grand nombre d’adeptes encapuchon-
nés prie face à la statue profanée du dieu. On a coupé la tête et les mains de l’idole sacrée et on l’a recouvert de sang (humain ?)
De grands draps noirs portant l’emblème de l’Araignée Noire ont été tendus entre les colonnes du temple.

Au pied de la statue profanée, un groupe de sinistres disciples mènent la cérémonie. Parmi eux, le comte Théodus dont le bas de la
cape est maculé de sang. A ses pieds, le corps sans vie et lardé de coups de couteau du grand prêtre, sacrifié à l’Araignée.

Darilius étouffe un cri à la vue de ce spectacle.

La clameur des adeptes en prière se fait plus forte. Leur ferveur est presque palpable. Soudain, une vapeur noire et malsaine envahit
l’estrade et une silhouette voûtée apparaît. L’être s’avance. Les adeptes se prosternent. Les prêtres de l’Araignée entonnent une
mélopée tandis que le comte Théodus s’écrie d’une voix forte :
« A genoux, mortels ! »
« Prosternez-vous devant votre maître ! »
« Offrons-lui nos vies et fêtons dignement son retour du royaume des morts ! »

43
« LA PROPHETIE S’EST ACCOMPLIE ! »
« La conjonction des lunes l’avait annoncée. »
« UNATH DOMONTOR EST DE RETOUR ! »
La sombre silhouette écarte alors de ses mains décharnées le capuchon qui jusqu’ici dissimulait ses traits. Unath Domontor, le grand
sorcier de Xur, fait face à l’assemblée de ses disciples.

UNATH DOMONTOR EST DE RETOUR !

Et la suite au prochain numéro !!!!

Répartition de Points d’Aventure


Pour chaque Héros qui assistera au retour d’Unath Domontor, le maître de jeu accordera 30 points d’aventures. Des bonus peuvent
êtres attribués en raison d’actions d’éclat ou de bonnes idées.

Quelques créatures rencontrées :


Les Orks et Orks maraudeurs

Courage : 8
Energie Vitale : 15
Protection : 2 (armure de cuir et lamelles de fer)
Attaque : 9
Parade : 7
Points d’Impact : 1D+4 (hache)
Classe de monstre : 8

Adeptes de l’Ordre de l’Araignée Noire

Courage : 11
Energie Vitale : 25
Protection : 2
Attaque : 10
Parade : 8
Points d’Impact : 1D + 2
Classe de monstre : 20

Sorts : Eclair Mortel – inflige 1D6 points d’Impact à la cible.

Une aventure de JeePee

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Prochain numéro, le # 3 !
Parution dans 1D6 mois

Retrouvez le site des Chroniques de L’Œil Noir : http://chroniques2loeilnoir.free.fr

Une idée d’article, un commentaire, une appréciation ? Les auteurs vous écoutent !

Rédac’chef : Rashtoul (Vincent Cordina) [email protected]


Rédac’chef adjoint : David Dierickx [email protected]
Les Scribes : JeePee (Jean Pierre Lheureux) [email protected]
Br00n0 (Bruno Lalonde) [email protected]
Calenloth (Samuel Defaye) [email protected]
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Taranis [email protected]
Tonton Alrik [email protected]
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Le groupe Œil Noir Le groupe Dark Eye

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auteurs afin de savoir jusqu’où les chroniques sont lues…

Chroniques de L’Œil Noir – Avril 2004

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