Descent Into The Lost Caverns of Tsojcanth VF

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Descente dans les Cavernes Perdues de Tsojcanth

Traduction française : Copilot / usagi3


Au cœur des montagnes de Yatil se trouvent les Cavernes Perdues de Tsojcanth, autrefois occupées par la
légendaire archimage Iggwilv, la Reine Sorcière. Bien que Iggwilv soit partie depuis longtemps, son repaire est
tout sauf vide. Démons, géants et autres créatures redoutables hantent ces cavernes périlleuses, et les défenses
magiques de l’archimage sont restées intactes. Les récompenses pour affronter ces menaces défient
l’imagination. On raconte qu’Iggwilv a amassé un trésor magique d’une valeur inégalée, un trésor si célèbre que
de nombreux aventuriers ont péri en le cherchant.
Ce supplément fait partie des réjouissances d’un an célébrant le 50e anniversaire de D&D. L’aventure
présentée ici est une version abrégée et rapide des “Cavernes Perdues de Tsojcanth”, qui apparaît dans “Quêtes
de l’Escalier Infini”. Consultez ce livre pour l’aventure complète.
“Descente dans les Cavernes Perdues de Tsojcanth” est conçue pour quatre à six personnages de niveau 9.

Utiliser ce supplément
En plus de l’aventure, ce supplément comprend également les Annexes suivantes :
L’Annexe A présente quelques objets magiques à découvrir dans les Cavernes Perdues de Tsojcanth. Si le MD le
décide, les personnages peuvent gagner un ou plusieurs de ces trésors comme récompense s’ils terminent cette
aventure.
L’Annexe B contient une créature habitant dans les Cavernes Perdues, les Pech.
L’Annexe C propose une feuille de score à utiliser en cas de jeu compétitif. Voir la section sur les Règles de
Tournoi pour découvrir comment utiliser cette aventure dans le cadre d’un tournoi.
À propos de l’original
Publié en 1982, le module officiel des Cavernes Perdues de Tsojcanth
était une version étendue et révisée des Cavernes Perdues de Tsojconth, une
aventure de tournoi créée par Gary Gygax pour la Winter Con V en 1976.
L’aventure offre des détails alléchants sur Iggwilv, la Reine Sorcière, peut-
être mieux connue sous le nom de l’archimage Tasha, célèbre pour son sort
de Rire Hilarant. Cette adaptation rend hommage à l’original en incluant une
feuille de score pour le jeu compétitif.

Mener l’aventure
Pour mener cette aventure, vous aurez besoin des règles de base de la cinquième édition : le Manuel des
Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres. Lorsqu’un nom de créature apparaît en caractères gras,
c’est un indice visuel vous indiquant que vous devriez préparer la fiche de statistiques de cette créature. Le
Manuel des Monstres contient les fiches de statistiques pour la plupart des créatures présentes dans ces aventures
; le pech apparaît dans l’annexe B.
Un texte qui apparaît en italique et en rouge comme celui-ci doit être lu à voix haute ou paraphrasé pour
les joueurs lorsque leurs personnages arrivent pour la première fois à un endroit ou dans une situation
spécifique, comme décrit dans le texte.
Les sorts et l’équipement mentionnés dans ce supplément sont décrits dans le Manuel des Joueurs. Les
objets magiques sont décrits dans le Guide du Maître

Background
Iggwilv s’est taillé un royaume grâce à sa maîtrise magique, sa force et son intelligence, renforcées par
une horde de démons liés par la magie pour servir ses objectifs. Dans sa quête de pouvoir absolu, Iggwilv a
accumulé d’innombrables ennemis déterminés à la détruire. Parmi eux se trouvait le seigneur démon Graz’zt, que
l’archimage a emprisonné pendant un certain temps. Finalement, les ambitions d’Iggwilv se sont révélées
excessives, et une bataille climatique avec Graz’zt a brisé son pouvoir. La Reine Sorcière a ensuite disparu. À
mesure que son influence maléfique diminuait, le royaume d’Iggwilv a été déchiré, et son repaire a été perdu.
Ce repaire perdu se trouve apparemment au cœur d’une série de cavernes quelque part dans les
montagnes de Yatil. Au fil des décennies depuis la disparition d’Iggwilv, des aventuriers et des chasseurs de
trésors ont cherché les Cavernes Perdues de Tsojcanth et les trésors qu’elles renferment. Cette aventure suppose
que les personnages connaissent le chemin du repaire légendaire, ayant rassemblé des fragments d’informations
sur l’emplacement des cavernes ou l’ayant appris d’une autre source fiable.
Amorces d’aventure
Si la perspective de réclamer le trésor d’Iggwilv ne suffit pas à persuader les personnages d’entreprendre
cette quête, vous pouvez motiver davantage le groupe avec l’une des deux amorces d’aventure suivantes :
- Rival d’Iggwilv. Un archimage qui était autrefois impliqué dans une rivalité acharnée avec Iggwilv a des
raisons de croire qu’elle n’est pas morte. L’archimage recrute les personnages pour chercher des preuves de la
présence persistante de la Reine Sorcière dans les Cavernes Perdues.
- Agents du Margrave. Le margrave d’une nation près des montagnes a découvert des indices sur l’emplacement
des Cavernes Perdues, grâce à quelques expéditions partiellement réussies ces dernières années. La plupart des
agents envoyés par le margrave sont revenus épuisés et les mains vides, s’ils sont revenus. Le margrave engage
les personnages pour récupérer le trésor d’Iggwilv avant qu’il ne tombe entre les mains de ses rivaux.
Configuration de l’aventure
Dans le monde d’Oerth, dans le cadre de campagne de Greyhawk, les Cavernes Perdues se cachent au
sein des montagnes Yatil, nichées entre les nations de Ket et de Perrenland, avec Bissel au sud.
Vous pouvez situer l’aventure dans un monde différent en la plaçant dans n’importe quelle chaîne de
montagnes près d’un royaume ou d’une colonie. Avant sa disparition, l’influence d’Iggwilv s’étendait sur
plusieurs mondes et plans d’existence.
Voici quelques suggestions :
Dragonlance. Le Porte-Parole des Soleils, chef des elfes Qualinesti, pourrait charger les personnages de chercher
les Cavernes Perdues dans les montagnes de Kharolis, au sud de la forêt elfique.
Eberron. Les nations d’Aundair, de Breland et de Thrane rivalisent pour explorer les Cavernes Perdues dans les
montagnes de Blackcap. Les expériences d’Iggwilv là-bas puisaient leur puissance des profondeurs de Kyber.
Forgotten Realms. Les Cavernes Perdues sont cachées dans les montagnes du Crépuscule, au nord-est de
Proskur, le long de la Grande Route. Le Grand Surveillant d’Elturel pourrait engager les personnages pour
localiser les cavernes.
Règles de Tournoi
Si vous souhaitez émuler les aventures compétitives d’antan, vous pouvez mener cette aventure sous la
forme d’un scénario de type tournoi en suivant les conseils de cette section. Au lieu d’opposer les personnages
les uns aux autres, les groupes d’aventuriers sont notés collectivement.
Ces règles sont facultatives. Vous n’avez pas besoin de noter vos joueurs pour mener cette aventure. Le
système de notation inclus dans ce supplément vise à susciter la joie, et non la discorde.

Récompense
Lors de conventions de jeux et d’événements en magasin, ces règles peuvent être utilisées pour attribuer
des prix aux groupes ayant obtenu les meilleurs scores. Sinon, elles existent principalement pour que les groupes
puissent se vanter, renforcer leur camaraderie et profiter d’autres avantages immatériels. Vous pouvez envisager
de partager le score final de votre groupe comme un défi amical envers d’autres joueurs.

Score
Gardez la fiche de score de cette aventure (voir annexe C) à portée de main pendant que vous menez
l’aventure. Alors que les personnages traversent les Cavernes Perdues, croisez silencieusement les actions du
groupe avec celles indiquées sur la fiche de score, prenant note de tout événement qui pourrait entraîner une
augmentation ou une réduction de points.
Gardez ces actions et leurs valeurs de points associées secrètes pendant l’aventure. Vous pouvez les
partager avec les joueurs par la suite, ainsi que le score final du groupe. Alternativement, vous pouvez annoncer
ces fluctuations de points à vos joueurs au fur et à mesure, pour un effet comique ou dramatique.
Après l’aventure, utilisez la fiche de score pour totaliser les points du groupe et calculer leur score final,
puis communiquez ce score aux joueurs. Il est possible, bien que peu probable, d’obtenir un score final négatif

Limite de temps
En tant que scénario de tournoi, cette aventure est soumise à une limite de temps stricte : une seule
session de jeu équivalant à quatre heures de jeu. Encouragez les joueurs dès le début à ne pas traîner — le temps
presse !
L’aventure se termine une fois que ce temps est écoulé ou lorsque l’une des conditions suivantes est
remplie :
• Chaque personnage du groupe est mort ou autrement hors service.
• Les personnages explorent chaque zone des cavernes mineures (présentées plus tard dans cette aventure).
• Les personnages descendent dans les cavernes majeures (voir la zone L16 des cavernes inférieures) ou quittent
complètement les Cavernes Perdues.
Informez les joueurs que ces actions mettront fin à l’aventure (et donc à leur opportunité de marquer plus
de points).

Repos
Pour maintenir le donjon stimulant, les personnages ne peuvent prendre qu’un seul repos court pendant la
session. Les repos longs sont interdits pour le tournoi de cette aventure.
Les Cavernes Perdues
Les Cavernes Perdues de Tsojcanth se cachent dans les Montagnes Yatil au sud de la Corne d’Iggwilv. On
sait peu de choses sur le mystérieux Tsojcanth, dont l’existence a été éclipsée par l’archimage qui lui a succédé.
Que Tsojcanth ait été tué par Iggwilv ou qu’il soit parti avant son arrivée, la seule trace restante de ce
prédécesseur est le nom des cavernes, tandis que l’influence de la Reine Sorcière persiste longtemps après son
départ.
Les cavernes sont divisées en cavernes mineures et cavernes majeures. Cette aventure abrégée se
concentre uniquement sur les cavernes mineures.

Commencer l’aventure
Lisez ou résumez le texte suivant pour commencer l’aventure :
“Vous faites partie d’un groupe d’aventuriers, réunis il y a quelques semaines par votre quête d’un trésor
commun : les trésors des Cavernes Perdues de Tsojcanth, l’ancien repaire de l’archimage Iggwilv, la prétendue
Reine Sorcière. Guidés par une série d’indices durement acquis, votre périple à travers les Montagnes Yatil
s’arrête devant une fente béante dans le flanc de la montagne. Les stalactites et les stalagmites qui poussent à
l’entrée donnent l’impression que la gueule de la grotte attend de se refermer comme des crocs.
L’ouverture mesure quarante pieds (12m) de large sur vingt pieds (6m) de haut et est noircie par la suie. Au-delà
de la gueule de pierre, un large passage avec des escaliers grossièrement taillés descend dans l’obscurité.”
Le tunnel permet d’accéder à la zone L1 des Cavernes Mineures.
Caractéristiques des Cavernes Mineures
Les cavernes mineures forment le niveau supérieur des Cavernes Perdues. Sauf indication contraire, les
cavernes mineures présentent les caractéristiques suivantes :
• Ambiance. Les cavernes sont humides et pleines de vie. Les stalactites gouttent dans des flaques peu
profondes, et l’eau s’écoule le long des parois glissantes de la grotte. Les sons des chauves-souris, des
petits insectes et des habitants monstrueux résonnent partout.
• Plafonds. Les plafonds mesurent 15 pieds (4,5m) de haut dans les couloirs et les tunnels, et 20 pieds (6m)
de haut dans les chambres.
• Éclairage. Les cavernes sont non éclairées. Les habitants portent leur propre source de lumière ou
comptent sur la vision dans l’obscurité pour y voir. Les descriptions des zones supposent que les
personnages ont une source de lumière ou d’autres moyens de voir dans le noir.
• Rivières souterraines. Les rivières qui traversent les cavernes mineures ont des courants forts. Une
créature qui entre dans une rivière pour la première fois lors d’un tour ou qui commence son tour dedans
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 15 ou être emportée sur 20 pieds (6m) dans la direction
indiquée par les flèches sur la carte.
Lieux importants des Cavernes Mineures
Les lieux suivants sont reliés à la carte 1.1 ci-dessous.
Carte 1.1: Cavernes mineures
Version de la carte pour les joueurs :
L1 : Grottes d’entrée
Cette vaste chambre est entourée d’un mélange de passages taillés à la hâte et de
passages naturels qui s’éloignent de l’entrée et s’enfoncent dans l’inconnu. À côté de chacun
de ces tunnels se trouve un visage grotesque sculpté dans la pierre. Bien que chaque visage
soit légèrement différent—l’un a des oreilles en forme de rabat, un autre des défenses
saillantes et un troisième des fanons tombants—tous sont étranges et mornes.
Chacun des visages sculptés est magique. Ils sont immunisés contre tous les dégâts et
prononcent quelques messages programmés. Lorsqu’une créature s’approche de l’un des
tunnels quittant la chambre, le visage à côté s’anime et avertit d’un ton profond et sinistre :
“Rebroussez chemin, ce n’est pas la bonne voie !”

Un visage sinistre à
l’extérieur des cavernes
d’entrée préfigure les
dangers qui se cachent à
l’intérieur .

Un personnage qui examine l’un des visages et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 remarque l’éclat
d’une pierre précieuse dans sa bouche.
Parler aux visages. Les visages répètent leur mise en garde si on leur parle, sauf dans les deux circonstances
suivantes :
• “Dis ‘Aah !’” Si un personnage demande à l’un des visages d’ouvrir la bouche, de tirer la langue ou de
bailler, le visage sort la langue et dit “aah”, révélant une pierre précieuse de la taille d’un œuf de poule sur
sa langue.
• “Vérité.” Si un personnage demande à l’un des visages quelle direction prendre ou utilise le mot “vérité”
en parlant près d’un visage, les visages répondent d’une seule voix. Cinq des visages mentent, disant :
“Ma voie est la bonne voie.” Le visage marquant le tunnel sud-est menant à la zone L9, cependant,
répond : “Je surveille le meilleur chemin.”
Trésor. Chacun des visages contient une gemme différente valant 200 pièces d’or : ambre, améthyste,
aigue-marine bleue, grenat, péridot et tourmaline rose.
Une créature qui tente de récupérer une gemme de l’un des visages sans demander d’abord au visage
d’ouvrir la bouche doit réussir un test de Dextérité (Coup de main) DD 17. En cas d’échec, la créature
subit 11 (2d10) dégâts contondants lorsque la bouche se referme. La bouche endommage également les
outils ou les armes insérés sans sa permission.
L2 : Chambre d’ardoise
Des bandes alternées de bleu et de gris de schiste et d’ardoise composent les parois de cette grotte. Des
armes rouillées gisent éparpillées sur le sol.
Une silhouette massive et grossièrement formée en argile grise vous charge depuis une alcôve au nord-
est, grognant. La poignée d’une épée immaculée dépasse de la poitrine de la créature.
La figure est un golem d’argile créé par Iggwilv pour détruire les intrus. Le golem attaque toute créature
qui entre dans la chambre. Il se bat jusqu’à la mort et poursuit sans relâche les intrus, même en les chassant hors
des cavernes.
Trésor. L’arme coincée dans le golem d’argile est un Tueuse de Géants à lame fine (épée courte). Le nom de
l’épée (“Longcroc”) est gravé sur la lame en gnome. Une fois que le golem est détruit, l’épée peut facilement être
retirée de sa poitrine
L3 : Grotte au sol recouvert de guano
Le sol de cette grotte voûtée est recouvert de tas de guano de chauve-souris nauséabonds. De grandes
peaux de cuir pendent des stalactites au-dessus, battant dans un courant d’air froid. Les sons d’un cours d’eau
s’entendent en écho depuis le fond de la grotte.
Le plafond de cette grotte souillée atteint 50 pieds de hauteur. Autrefois, des dizaines de chauves-souris
habitaient ici, mais le manteleur qui réside désormais dans cette grotte les a dévorées. La créature affamée se
cache parmi les stalactites, attendant de fondre sur l’un des personnages.
Corniche du tunnel. Une corniche sur le mur nord de la grotte s’étend à 30 pieds (9m) au-dessus du sol. Un
court tunnel mène de la corniche à la rivière au-delà. La surface de l’eau se trouve à 40 pieds (12m) en dessous
de la sortie du tunnel.

L4 : Grotte jonchée d’ossements

Cette petite grotte est jonchée d’os brisés. Près du mur du fond se trouve un squelette brisé
avec une tête de bovin cornu fendue de fissures. Deux sacs en cuir débordant d’or reposent près du
squelette.
Le squelette est celui d’un voleur minotaure qui est tombé dans le piège de cette grotte. Les
deux sacs en cuir à côté de lui sont des illusions conçues pour attirer les intrus avides vers leur perte.
Un personnage qui inspecte les sacs et réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 18 ou qui entre
en contact physique avec l’un d’eux discerne leur fausse nature.
Piège du plafond écrasant. Une section de 20 pieds (6m) de large du plafond au-dessus du
squelette contient un piège mortel écrasant. Un personnage qui examine le plafond et réussit un test
de Sagesse (Perception) DD 17 remarque des morceaux de chair décomposée collés au plafond, qui
est plat et en pierre.
Chaque fois qu’une créature entre dans la zone marquée sur la carte, le piège se déclenche
magiquement. Cette section du plafond tombe rapidement, écrasant tout sur son passage. Les
créatures dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d’échec,
une créature subit 55 (10d10) points de dégâts contondants et se retrouve en position couchée. En
cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et est poussée vers l’espace libre le plus proche
en dehors de la zone du piège. Les objets coincés sous le piège sont détruits. La pierre se rétracte
ensuite dans le plafond, et le piège se réinitialise.
Un sort de Dissipation de la magie réussi (DD 17) supprime le piège et ses illusions pendant 24
heures.
Trésor. Une bourse sur le squelette du minotaure contient cinq diamants valant chacun 100 po. Les
sacs illusoires ne contiennent rien.
L5 : Grotte

Ce tunnel a récemment été


travaillé, à en juger par les éclats
de pierre et la poussière qui
recouvrent le sol. Des images
grossièrement sculptées de
créatures cavernicoles décorent les
murs en pierre lisse.
Les sons d’outils miniers
résonnent depuis l’extrémité du
tunnel, où des marches taillées
dans la pierre s’élèvent dans
l’obscurité.

Quatre pechs creusent diligemment un tunnel en escalier dans la


montagne, décorant ses murs de sculptures.
Grotte. Huit pechs (voir annexe B) creusent diligemment un tunnel depuis cette grotte jusqu’à la montagne en
direction d’une caverne fermée qu’ils peuvent sentir. Pour l’instant, le tunnel ne mène qu’à une impasse.
Si les personnages attirent l’attention avec de la lumière ou du bruit, les pechs enquêtent. Les pechs sont
initialement indifférents envers les personnages, les exhortant à éteindre toute lumière vive qu’ils portent, car les
lumières blessent les yeux des pechs. Si les personnages obéissent, les pechs deviennent curieux et disposés à
discuter. Sinon, ils reprennent leur travail, se défendant si nécessaire.
Dans la conversation, les pechs mettent en garde les personnages contre le golem d’argile dans la
chambre d’ardoise (zone L2). Les personnages peuvent améliorer l’attitude des pechs envers eux en offrant aux
pechs au moins 500 po de gemmes ou une sculpture ou un objet unique, en particulier en pierre. Des pechs
amicaux pourraient être prêts à aider à combattre le golem d’argile ou à utiliser leur action de lancement de sorts
communautaire pour restaurer les personnages pétrifiés.
Sculptures. Les sculptures sur les murs représentent des créatures vivant dans des grottes, telles que des
chauves-souris et des grillons, ainsi que des créatures du Plan élémentaire de la Terre, telles que des dao, des
pechs, des xorn et des élémentaires de la terre. Les personnages qui inspectent les sculptures et réussissent un test
d’Intelligence (Arcanes) DD 16 identifient les créatures planaires.

L6 : Caverne Fongique

La caverne fongique est remplie de champignons bioluminescents, certains atteignant jusqu’à six pieds
de hauteur. Les chapeaux des champignons qui poussent du sol et des parois brillent d’une faible lumière bleue.
Des insectes pâles de la taille d’un chien grésillent parmi les champignons.
Trois grillons des cavernes fantômes, de couleur blanche, grignotent les champignons lumineux de cette
grotte, qui émettent une lumière tamisée. Les grillons sont indifférents aux personnages.
Si les personnages dérangent les grillons, les insectes commencent à chanter bruyamment. Les trolls de la
zone L8 enquêtent sur tout bruit fort provenant de cette zone.
Champignons. Les champignons dans cette chambre sont comestibles, et les personnages peuvent y chercher de
la nourriture sans avoir à faire de test d’aptitude. Ce faisant, ils ne dérangent pas les grillons.
L7 : Caverne Visqueuse
Cette caverne est pleine de champignons de taille considérable, mais l’air est piquant avec une odeur
âcre. Une substance visqueuse aux teintes jaune, verte et orange recouvre la plupart des champignons, ainsi que
les murs et le plafond.
Près du fond de la grotte se trouve une anfractuosité presque exempte de champignons. Une silhouette
vêtue de noir, immobile, est coincée dans la fissure.
À l’origine, il s’agissait d’une autre zone de culture de champignons, similaire à la zone L6, mais des
moisissures envahissent maintenant la grotte. La silhouette vêtue de noir est le cadavre d’un aventurier elfe qui
est mort ici, piégé par la moisissure verte. Son corps a été partiellement calcifié par l’eau riche en minéraux qui
goutte du plafond.
Moisissure verte. Six colonies de moisissure verte (voir le Guide du Maître de Donjon) adhèrent au plafond près
de l’aventurier tombé. Un personnage qui examine la moisissure et réussit un test d’Intelligence (Nature) avec un
DD de 15 reconnaît le danger qu’elle représente. La moisissure tombe sur les créatures qui s’approchent du
cadavre.
Champignons. Les champignons ici sont principalement comestibles. La recherche de nourriture dans cette
caverne nécessite un test de Sagesse (Survie) avec un DD de 15 pour éviter les moisissures nocives. En cas
d’échec, les champignons récoltés par le personnage sont contaminés par la moisissure. Une créature qui mange
un champignon contaminé doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 12 ou subir l’état
empoisonné pendant 8 heures.
Trésor. Le cadavre de l’elfe porte une rapière argentée et des Brassards de Défense.
L8 : Cave Puante

Trois trolls affamés tuent le temps dans leur repaire malodorant.

Cette caverne nauséabonde est remplie de végétation pourrissante, d’os, de morceaux de chitine pâle,
d’excréments et d’impuretés moins identifiables. Trois tas plus grands de matériaux servent de lits géants.
Trois créatures massives à la peau verte et rugueuse, aux cheveux filandreux, se déplacent à travers les
débris, mâchant des os cassés serrés dans leurs mains griffues.
Cette caverne est le repaire de trois trolls. Ils rassemblent régulièrement des matières en décomposition de
leur antre et les répandent dans les cavernes de champignons voisines (zones L6 et L7) pour favoriser la
croissance des champignons et attirer les grillons des cavernes dont les trolls se nourrissent. Les trolls sont
grincheux et privés depuis longtemps du goût de la chair humaine, leur délice favori. Ils attaquent quiconque
attire leur attention, fantasmant à voix haute en Géant sur le festin qu’ils s’apprêtent à dévorer.
Trésor. Sous les lits des trolls, on trouve leur butin accumulé : 120 po, 900 pa, quatre gemmes valant chacune 50
po, des prothèses dentaires en bois de taille gnome serties de dents en nacre (d’une valeur de 50 po), un carquois
contenant vingt flèches argentées et une Potion de Soin (supérieure).
L9 : Couloir des chauve-souris
Le sol sablonneux de ce long et large couloir est jonché de tas de guano de chauve-souris. De petits
champignons poussent à partir de ces dépôts et des murs. Une cacophonie de cris et de grincements résonne
d’en haut.
Le plafond de ce couloir est couvert de milliers de chauves-souris en train de se reposer. La lumière vive
ou tout bruit plus fort qu’un chuchotement agite les chauves-souris et les pousse dans la panique, provoquant un
nombre d’essaims de chauves-souris égal au nombre de personnages dans cette zone. Ces essaims descendent du
plafond et attaquent la source du dérangement. Les essaims éteignent toute source de lumière non magique se
trouvant à moins de 5 pieds d’eux en battant frénétiquement des ailes.
Chaque fois qu’une créature détruit un essaim, un nouvel essaim se forme immédiatement dans un espace
libre à moins de 15 pieds de la créature. Le nouvel essaim agit au même moment que l’essaim détruit.
Si les personnages éteignent toutes les sources de lumière et cessent d’attaquer et de faire du bruit, les
chauves-souris retournent à leurs perchoirs à la fin du tour. Elles ne poursuivent pas les créatures au-delà du
couloir.

L10 : Longue Galerie


La caverne s’élargit en une galerie de hauteur et de longueur considérables. Des amas de petits
champignons poussent dans toute la chambre, et des indentations étranges parsèment le sol et les parois à des
intervalles semi-réguliers. Quelque part plus loin dans la grotte, une lueur faible projette des ombres vacillantes.
Les indentations sont les terriers de quatre murènes de grotte, des charognards semblables à des limaces
qui se faufilent entre les entrées des terriers à travers des tunnels dans la roche. Les murènes de grotte possèdent
les caractéristiques du serpent géant venimeux. Elles utilisent leur portée pour mordre leur proie en toute sécurité
depuis leurs terriers.
Les murènes de grotte à l’intérieur de leurs terriers bénéficient d’une couverture aux trois quarts. Une
créature à moins de 5 pieds (1,5m) d’un terrier peut tirer une murène de grotte de son terrier en la saisissant. Si
elle est retirée de son terrier, une murène de grotte tente frénétiquement de retourner dans son trou.
Les bruits forts ici, y compris le tumulte de la bataille, attirent l’attention des fomoriens de la zone L11.
Les murènes de grotte se replient dans leurs terriers lorsque les fomoriens arrivent.

L11 : Grotte des Fomoriens.

Cette grotte sent la sueur, la fumée et la viande gâtée. De vieux os et des crânes fissurés jonchent le
sol. Un grand rocher plat soutient d’énormes gobelets en pierre et la carcasse d’un crapaud géant, nettoyée et
bourdonnant de mouches. Deux tas de peaux sales et de cuirs forment des lits à l’extrémité de la grotte.

Deux géants hideux sont accroupis près d’un cercle de grosses pierres entourant un feu crépitant. Au-
dessus des flammes rugissantes, un insecte géant carbonisé tourne lentement sur une broche.
Deux fomoriens habitent cette grotte. Les lits, le foyer et les ustensiles sont tous dimensionnés pour des
créatures Énormes. Les fomoriens sont cruels, violents et s’ennuient. Lorsque les géants remarquent les
personnages, ils abandonnent leur repas et attaquent. L’un des fomoriens utilise la broche de rôtissage comme
arme, arrachant des morceaux de son repas bourré d’insectes entre ses attaques.
Trésor. Cachés sous les lits des fomoriens se trouvent deux défenses de mammouth en ivoire (chacune valant
600 pièces d’or et pesant 100 livres), un parchemin de sort de Lévitation et un bol de cuivre martelé avec des
poignées en lapis-lazuli, d’une valeur de 750 pièces d’or.
L12 : Rebord de rivière
Un bateau en bois de dix pieds de long est attaché à un rebord près de l’eau. Des sculptures de nœuds
complexes et fluides décorent les côtés de l’embarcation, qui se rétrécit en pointe des deux côtés. Deux rames
sont à l’intérieur.
Ce rebord est visible depuis le lac (zone L13) et depuis les rives des zones L9 et L14.
Trésor. Le navire est un Bateau Pliable conçu pour traverser le lac et les rivières qui en découlent. En plus de ses
propriétés habituelles, le bateau possède un mot de commande supplémentaire qui ne fonctionne que lorsque le
bateau se trouve dans les Cavernes Perdues.
Un personnage qui connaît ce mot de commande supplémentaire (“Shrimpkin”)—découvert en lançant le
sort d’Identification sur le bateau ou en examinant les indices dans les motifs complexes du bateau et en
réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) avec un DD de 16—peut commander au bateau de ramer dans une
direction particulière à une vitesse de 30 pieds ou de maintenir sa position malgré les courants les plus rapides de
l’eau.

L13 : Lac souterrain


Une rivière coule dans le côté sud de cette caverne voûtée, alimentant un lac vitreux d’un noir d’ébène.
Des gouttes d’eau tombent du plafond situé bien au-dessus, créant des ondulations à la surface miroitante de
l’eau. Deux rivières s’écoulent du côté nord du lac, tandis qu’une troisième s’écoule vers l’ouest. Des rebords le
long du rivage mènent à des tunnels secs.
Le lac grouille de poissons cavernicoles aveugles et d’écrevisses. Ces créatures servent de source de
nourriture à de nombreux habitants des cavernes inférieures, y compris les prédateurs qui vivent dans le lac lui-
même. Le lac descend abruptement depuis ses rives jusqu’à une profondeur de 100 pieds (30,5m).
Quatre chuuls se cachent près du fond du lac, à 90 pieds (27,5m) sous la surface. Ils se déplacent
lentement dans les profondeurs sans lumière et se nourrissent de poissons cavernicoles, à moins qu’autre chose
ne retienne leur attention. La lumière vive attire les chuuls vers le bord de l’eau, tout comme toute magie
présente dans le lac ou près de sa surface, comme le bateau de la zone L12. S’ils sont attirés à la surface, les
chuuls attaquent.
L13a: Pont de pierre. Un simple pont en pierre traverse la rivière au nord-ouest.
L13b: Pont des gargouilles. Un pont orné de bas-reliefs de gargouilles enjambe la rivière ouest qui coule depuis
le lac. Le bruit de l’eau rugissante résonne en aval. À une courte distance du pont, la rivière devient une cascade,
chutant de 300 pieds (91,5m) dans un lac des profondeurs. Le lac et les créatures qui l’habitent sont hors du
champ d’action de cette aventure, mais vous pouvez les développer comme bon vous semble.

L14 : Repaire des Basilics


Des morceaux de roche aux formes étranges jonchent cette grotte, qui empeste l’ammoniac. Parmi les
morceaux de roche irréguliers se trouvent des sculptures en pierre de diverses créatures, dont des chauves-
souris, des lézards souterrains et le buste brisé d’un gnome avec une expression horrifiée.
Quatre basilics habitent cette grotte. Vers l’arrière de la grotte se trouve le nid où les basilics pondent
leurs œufs. Les basilics protègent leur antre et attaquent toute créature qui pénètre dans la grotte.
Trésor. La tête et l’épaule d’un gnome pétrifié reposent près du nid de basilic à l’arrière de la grotte. La statue
brisée porte une paire de lunettes non pétrifiées, qui sont des Yeux Grossissants.
L15 : Caverne Arc-en-ciel

Cette grotte voûtée affiche un arc-en-ciel de couleurs


sur ses murs et son sol. Les stalactites pendent avec des
motifs colorés, et les stalagmites présentent des stries et des
tourbillons lumineux. Des dépôts minéraux forment des
rideaux gelés, des cascades et d’autres formes fantastiques
dans des teintes vibrantes.
Le plafond de cette grotte colorée s'élève à une
hauteur de 50 pieds (15m). Un examen attentif du sol révèle
de nombreux fragments d'os fissurés parmi les stalagmites.
Autrefois repaire d'une chimère, cette grotte est maintenant le
foyer de Lludd, un behir intelligent qui a évincé la créature
plus petite et plus faible qui l'a précédé.
Lludd parle le commun et le géant en plus du
draconique. Le behir se tapit sur une corniche rousse près de
l'entrée de la chambre, attendant des morceaux dignes de sa
faim.
Lludd est hostile envers les intrus, mais il ne recourt
pas immédiatement à la violence. Bien qu'égoïste et cruel, le
behir n'a pas survécu aussi longtemps en essayant de dévorer
chaque créature qui pénètre dans son repaire, surtout des
aventuriers endurcis. Lorsqu'il remarque les personnages,
Lludd les salue en commun.

Négocier avec Lludd. Si les personnages discutent avec Lludd, il leur propose de les orienter vers un endroit où
ils peuvent trouver un trésor en échange de les laisser en paix. Le behir ne garde pas de trésor pour lui-même
Trésor. Dans l’estomac de Lludd se trouve une Amulette de Protection contre le Poison, abandonnée par un
malheureux explorateur digéré par le béhir.

L16 : Tas de rochers


De petits rochers sont soigneusement empilés là, bloquant l’entrée d’un vaste tunnel.
Les rochers ne sont manifestement pas là naturellement. Lludd, le béhir de la zone L15, les a placés là
pour bloquer le passage vers les cavernes supérieures ainsi que pour empêcher les créatures s’y trouvant de
l’attaquer par surprise.
Avec 5 minutes de travail, les personnages peuvent dégager suffisamment de rochers pour exposer le
tunnel au-delà. Là, un escalier de neuf cents marches en pierre grossièrement taillées descend vers les cavernes
plus vastes. Si les personnages descendent les marches, poursuivez jusqu’à la conclusion de cette aventure.
Rocher Creux. Si les personnages déplacent l’un des rochers, ils découvrent un gros rocher lisse, bleu-vert,
étrangement léger et qui sonne creux lorsqu’il est déplacé ou secoué, révélant sa vacuité. Le rocher peut être
facilement brisé avec des armes contondantes, des outils ou en le frappant contre une surface dure.
Glyphes Gravés. À l’intérieur du rocher creux se trouve une tablette en bronze d’une valeur de 100 pièces d’or.
La tablette est gravée d’un poème destiné à ceux qui espèrent pénétrer dans les cavernes plus vastes. Elle offre un
aperçu cryptique sur la façon d’entrer dans le sanctuaire intérieur d’Iggwilv dans les cavernes plus vastes, où se
trouve le véritable trésor de l’archimage. Le poème est le suivant :
Au centre se trouve la porte,
Mais ses serrures vous dérouteront sûrement.
Nombreux sont les gardes qui attendent
Pendant que vous cherchez l’hexagone central.
Envoyé au hasard pour trouver un chemin
Vers une autre porte en fer.
La septième fois, vous pouvez rester,
Et ne plus chercher le prix lumineux.
Vous avez remporté le prix de la vieille Iggwilv,
Son trésor de magie amassé,
Et libéré celui aux yeux avides,
Dont le sort était une faim tragique.
L17 : Salon luxueux
La caverne naturelle laisse place à un salon luxueux. Des lustres en cristal baignent la pièce d’une
lumière douce, et le parfum des fleurs d’oranger embaume l’air. Des coussins moelleux entourent une table
basse débordante de fruits mûrs, de boissons rafraîchissantes et de viandes succulentes. Des canapés bas et des
chaises confortables parsèment les murs du salon, et des tables d’appoint entre ces espaces de détente débordent
de pierres précieuses, de bijoux et d’autres trésors.
Quatre aristocrates humains impeccablement vêtus rient et festoient dans le salon. Un quatuor à cordes
invisible accompagne leurs réjouissances en jouant une musique apaisante.
Cette zone est brillamment éclairée. Les nobles invitent les personnages à se joindre au repas, insistant
pour que les personnages se reposent et les divertissant avec des récits d’aventure.
Les nobles font partie d’une illusion élaborée créée par Kashem, un dao amer lié pour protéger cette
chambre par Iggwilv. La Reine Sorcière a transmis un fragment de son pouvoir à Kashem en échange des
services du dao. Longtemps après le départ de l’archimage, Kashem poursuit toujours sa mission originale de
détruire tous ceux qui entrent.
Lorsque les personnages arrivent, Kashem flotte silencieusement au-dessus de la chambre, attendant une
opportunité idéale pour frapper. Si les personnages consomment de la nourriture ou des boissons, refusent de
rejoindre les nobles ou voient à travers les illusions, Kashem se révèle et attaque.
Apparat illusoire. Les meubles et les habitants de la pièce, créés par les génies, sont des illusions convaincantes.
Ces illusions recouvrent des versions négligées et sales des objets qu’elles cachent et semblent réelles au toucher.
Pour percer la supercherie du dao, un personnage examinant les installations de la chambre doit réussir un test
d’Intelligence (Investigation) avec un DD de 20. Cependant, les nobles ne résistent pas à l’inspection physique.
Un personnage qui touche un noble réussit automatiquement ce test.
Festin empoisonné. La nourriture et les boissons sur la table sont réelles, mais empoisonnées. Une créature qui
consomme l’un des plats ou des boissons doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 16. En
cas d’échec, elle subit 21 (6d6) points de dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure. En cas de
réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts. Les nobles illusoires prennent part au festin somptueux
avec nonchalance, encourageant poliment les personnages à goûter les plats.
De la poussière à la poussière. Si Kashem est tué, son corps se désintègre en une fine poussière. Cette poussière
peut être utilisée dans la zone L20 pour détruire la cage dans le lac ou prouver que Kashem est morte.
Trésor. Aucun des trésors n’est réel. Les pièces et les objets précieux pris dans la chambre se révèlent être des
pierres et des contrefaçons évidentes
L18 : Lac aux Eaux Noires
La rivière s’écoule dans une caverne inondée, créant un petit lac. La surface de l’eau est brillante et
noire. Une île rocheuse s’élève au centre du bassin.
L’île est parsemée de minuscules grenats qui scintillent de manière séduisante en présence de la lumière.
Mort en embuscade. Huit ghasts aquatiques (chacun ayant une vitesse de nage de 30 pieds (9m)) se cachent
dans le lac, qui a une profondeur de 20 pieds (6m). Les repérer sous la surface miroitante de l’eau nécessite un jet
de Sagesse (Perception) avec un DD de 20. Les ghasts attaquent en embuscade toute créature qui entre dans le
lac.
Île de moquerie. Iggwilv a enregistré une série de messages dans cette grotte pour narguer les intrus. Chaque
fois qu’une créature pose le pied sur l’île, une voix impérieuse résonne dans toute la grotte, prononçant l’une des
réprimandes suivantes :
• « Fous ! C’est une impasse. Fuyez tant que vous le pouvez encore ! »
• « Vous étiez dépourvus de bon sens d’entrer ici, alors vous devriez probablement rester ici. »
• (Éclats de rire hideux et moqueurs)
Trésor. Six cents grenats sont dispersés sur l’île, chacun de la taille d’un pois et valant 1 po. Il faut 10 minutes à
une seule créature pour ramasser les gemmes à la main. Les gemmes ont un poids total de 5 livres (2,25kg).

L19 : La Grotte des Cristaux


Des veines de quartz scintillant strient les parois de cette grotte de cristal. Trois créatures bizarres aux
yeux couverts de pierre conversent d’une voix grinçante. Chacune a trois bras griffus, trois jambes trapues et un
corps en forme de tonneau.
Trois xorns venus du Plan Élémentaire de la Terre ont trouvé leur chemin jusqu’à cette grotte par une
faille planaire qui s’est depuis refermée, les laissant coincés ici. Les xorns sont initialement indifférents aux
personnages, mais ils se défendent s’ils sont attaqués.
Naufragés affamés. Les xorns discutent de leur sort lorsque les personnages arrivent. Les créatures ont faim et
sont mécontentes de leur situation. Prédisposés à la boulimie en cas de stress, les xorns convoitent les pierres
précieuses ou les métaux qu’ils peuvent détecter sur les personnages. Si quelqu’un dans le groupe peut
comprendre les xorns, les créatures expliquent leur dilemme et tentent de persuader les personnages de leur offrir
un repas d’au moins 100 pièces d’or de gemmes ou de métaux par xorn.
Si les personnages ont un moyen d’envoyer les xorns chez eux, comme le sort de Bannissement, les xorns
proposent d’aider à localiser d’autres trésors pour les personnages en guise de paiement. Sinon, un seul
personnage peut convaincre les xorns de les aider à vaincre une menace ailleurs dans les cavernes en réussissant
un jet de Charisme (Persuasion) avec un DD de 18.
Trésor. Les xorns ont caché 500 pièces d’or de gemmes brutes derrière une grande formation de cristal dans le
coin nord-ouest de la pièce. Un personnage qui fouille les cristaux trouve le butin avec un jet de Sagesse
(Perception) réussi avec un DD de 17.
L20 : Caverne de la Piscine
La rivière étroite coule dans une caverne voûtée dont le plafond est hérissé de stalactites. De faibles sons
d’eau qui s’écoule résonnent depuis le nord-ouest.
La rivière se termine dans cette chambre inondée. Un marid nommé Kasdu’ul est piégé au fond de la
piscine, à 30 pieds (9m) sous la surface. Une cage de pierre incassable gravée de runes lumineuses confine le
génie dans la piscine. Les personnages qui regardent dans la piscine et réussissent un test de Sagesse (Perception)
DD 15 remarquent la faible lueur de la cage dans l’eau.
Génie Enchaîné. Kasdu’ul a été piégé ici par le dao Kashem (voir la zone L17) il y a des siècles, peu de temps
avant que Kashem ne soit trompé et enchaîné à son tour par Iggwilv. Un sort permanent d’Aversion/Attirance (jet
de sauvegarde DD 18) protège la cage et repousse les créatures qui ne sont pas natives du Plan Élémentaire de la
Terre avec son effet d’Aversion. Les runes sur la cage invoquent la haine d’Ogrémoch, le Prince de la Terre
Maléfique.
Tant que la cage est intacte, Kasdu’ul est dans un état d’incapacité et parle d’une voix léthargique. Si les
personnages surmontent l’effet d’Aversion et s’approchent de la cage, le génie somnolent leur demande de la
détruire.
Détruire la Cage. La cage est immunisée contre tous les dégâts et ne possède ni serrures ni mécanismes
d’ouverture. Elle peut être détruite de plusieurs manières :
• Une créature native du Plan de la Terre, comme l’un des pechs de la zone L5 ou le xorn de la zone L19,
peut facilement briser la cage comme si elle était faite d’argile fragile.
• Si la poussière d’un dao tué est dispersée sur le lac, la cage rouille instantanément.
• Un sort de Dissipation de la Magie (DD 18) réussi lancé sur la cage la fait s’effondrer. Kasdu’ul a eu de
nombreuses années pour contempler la construction magique de la cage. Il pourrait proposer l’une de ces
méthodes au groupe depuis l’intérieur de la cage.
Génie Libéré. Si la cage est détruite, Kasdu’ul retrouve son énergie. Le génie reconnaissant encourage les
personnages à trouver et à tuer le dao qui l’a emprisonné, s’ils ne l’ont pas déjà fait.
En guise de remerciement pour l’avoir libéré, il est prêt à lancer les sorts Langues, Respiration Aquatique
et Marche sur l’Eau sur les personnages pour faciliter leur exploration. Si les personnages présentent également
une preuve de la mort de Kashem, comme une pincée de la poussière laissée après sa mort, ou s’ils racontent une
histoire convaincante et réussissent un test de Charisme (Tromperie) DD 17, Kasdu’ul invoque un élémentaire
d’eau et lui ordonne de servir les personnages pendant 1 heure, après quoi il disparaît. Dans tous les cas,
Kasdu’ul salue ensuite les personnages et retourne sur le Plan Élémentaire de l’Eau.
Conclusion
Que les personnages aient trouvé l’entrée des cavernes supérieures (voir la zone L16), succombé aux
nombreuses menaces du donjon, décidé sagement de faire demi-tour ou simplement manqué de temps, les plus
grands trésors d’Iggwilv restent encore à découvrir. Cette aventure se termine sur un suspense.

Le reste du repaire de la
Reine Sorcière, son trésor et encore
plus d’aventures emblématiques
peuvent être trouvés dans Quêtes
de l’Escalier Infini !
Annexe A: Objets Magiques
Cette section vous présente 4 objets magiques liés à Iggwilv et aux Cavernes Perdues. Ils sont présentés
dans l’ordre alphabétique de leur version anglaise.

Peau de Démon
Armure (Toute armure lourde), Rare (harmonisation requise)
Cette armure magique apparaît sous la forme d’un pot d’ichor
noir bouillonnant. Lorsque vous vous harmonisez avec, l’ichor adhère à
votre peau et l’entoure, puis le pot disparaît. L’armure peut être portée
sous des vêtements normaux et n’entrave pas les fonctions corporelles.
Une fois que vous l’avez enfilée, elle ne peut pas être retirée à moins
que vous ne choisissiez de le faire ou que vous ne mouriez, auquel cas
le pot réapparaît et l’ichor y retourne.
En portant l’armure, vous bénéficiez de la résistance aux
dégâts de poison. L’armure n’impose également pas de désavantage
aux jets de Dextérité (Discrétion).
Corne d’Iggwilv
Objet Merveilleux, Rare (harmonisation requise)
Vous pouvez utiliser une action pour souffler dans
le corne pour lancer un des sorts suivants grâce à elle :
Tentacules de Hadar, Nappe de brouillard, Bourrasque ou
Toile d’araignée. Si le sort demande un jet de sauvegarde,
le DD est de 13.
Une fois que la corne a été utilisée pour lancer un
sort, elle ne peut plus être utilisée pour lancer ce sort
jusqu’au prochain lever de soleil.

Potion de Polychromie
Potion, Peu courant
Lorsque vous buvez cette potion, vous et tout ce que vous portez ou
transportez prenez une apparence aux couleurs de l’arc-en-ciel pendant 1 heure.
Pendant ce temps, vous pouvez utiliser une action bonus pour adopter n’importe
quelle couleur ou combinaison de couleurs de votre choix. Si vous imitez les
couleurs de votre environnement, vos teintes changent continuellement pour
correspondre à votre entourage, et vous bénéficiez d’un avantage aux jets de
Dextérité (Discrétion) jusqu’à ce que vous changiez à nouveau de couleur ou que
l’effet de la potion s’estompe.
La potion est divisée en sept bandes de liquides immiscibles aux couleurs
vives et a un goût sirupeux

Bateau Rampant de Tasha


Objet Merveilleux, Très Rare (harmonisation
requise)
Ce véhicule magique est un bateau large de
10 pieds et long de 30 pieds. Il possède quatre
pattes qui le propulsent sur terre et dans l’eau. Il a
une vitesse de marche et de nage de 20 pieds, mais
il ne peut pas se déplacer sous l’eau. Le bateau se
déplace selon vos instructions verbales lorsque vous
le chevauchez, et les créatures de votre choix
bénéficient d’un bonus de +1 à leur classe d’armure
tant qu’elles sont sur le bateau.
Le bateau peut transporter jusqu’à 1 000
livres (450kg) sans entrave. Il peut porter jusqu’à
deux fois ce poids, mais il se déplace alors à moitié de sa vitesse normale.
Annexe B: Créature
Pech
Les pechs sont de petits creuseurs bipèdes originaires du Plan élémentaire de la Terre. Ils ont un don
pour repérer les points faibles des bâtiments, des objets et des matières premières, ce qui en fait des excavateurs
exceptionnels, et, si l’occasion l’exige, des sapeurs et des saboteurs. Les pechs aiment sculpter et creuser
d’immenses réseaux de tunnels et de terriers, où ils vivent en clans et extraient des métaux précieux et des
gemmes.
Petits et agiles, les pechs ont des membres longs et fins ainsi que des pieds larges. Leurs grands yeux sans
pupille sont sensibles à la lumière vive, qu’ils évitent, et ils trouvent la lumière du soleil nauséabonde. Leur peau
présente une gamme de couleurs et de textures aussi variée que celle de l’argile, de la terre et de la pierre.
Un pech peut puiser dans la magie du Plan élémentaire de la Terre pour façonner la pierre à sa guise,
mais les pechs sont plus forts ensemble que seuls. En groupe, ils peuvent combiner leur magie pour créer de
grands rideaux de pierre et insuffler aux créatures la force de la terre élémentaire.
Annexe C: Feuille de Score
Utilisez cette feuille de score pour comptabiliser les points des joueurs. Ces derniers peuvent gagner ou perdre
des points une fois seulement par action décrite.
Points par Zone
Action Points

Faire dire “aah” à un visage +1

L1 : Grottes d’entrée Demander son chemin à un visage ou utiliser le mot « Vérité » +1


S’emparer de n’importe quelle gemme +1
Se faire mordre par un visage de pierre −1

L2 : Chambre d’ardoise Battre le golem d’argile +1


Retirer l’épée coincée dans la poitrine du golem d’argile +1
L3 : Grotte au sol Battre le manteleur +1
recouvert de guano Utiliser la corniche pour accéder aux zones nord +1
L4 : Grotte au sol jonché Éviter le piège du plafond écrasant +1
d’ossements S’emparer du trésor +1

Attaquer les pechs −1


L5 : Grotte Améliorer l’humeur des pechs +2
Refuser d’éteindre toute lumière vive −1
L6 : Caverne Fongique Déranger les grillons −1

L7 : Caverne Visqueuse Cueillir ou manger des champignons contaminés −1


S’emparer de l’équipement sur le cadavre de l’elfe +1

L8 : Cave Puante Battre les trolls +3


Trouver le trésor des trolls +1
L9 : Couloir des chauve-
souris Déranger les chauve-souris −1

L10 : Longue Galerie Attirer l’attention des fomoriens de la zone L11 −1


Retirer une murène des grottes de son tunnel +1
L11 : Cave des Battre les fomoriens +3
Fomoriens Trouver le trésor des fomoriens +1
L12 : Rebord de rivière Apprendre le mot de commande du bateau +1

Battre les chuuls +2


L13 : Lac Souterrain Rater un jet de sauvegarde de Force dans n’importe quelle rivière −1
Lancer les sorts Contrôle de l’eau, Respiration Aquatique ou Marche sur
+1
l’eau

Battre les basilics +1


L14 : Repaire des Basilics Un ou plusieurs personnages se retrouvent pétrifiés −1
S’emparer du trésor près du repaire des basilics +1
L15 : Caverne Arc-en-ciel Battre Lludd le béhir +3

Dégager les rochers pour rendre accessible le tunnel menant aux cavernes
L16 : Tas de rochers +1
supérieures
Découvrir la tablette de bronze à l’intérieur du rocher creux +1
Action Points

Boire toute nourriture ou boisson empoisonnés −1


L17 : Salon Luxueux Battre Kashem le dao +2
Voir à travers les illusions de Kashem avant qu’il n’attaque +1

Rassembler tous les grenats de l’île +1


L18 : Lac aux eaux Subir une moquerie d’Iggwilv +1
Noires
Utiliser la compétence de classe de clerc ou de paladin Conduit Divin contre
+1
les ghasts

Attaquer les xorns −1


L19 : Cave of Crystals Renvoyer un ou plusieurs xorns chez eux +2
Demander de l’aide aux xorns +1

Libérer Kasdu’ul le marid +2


L20 : Pool Caverns Apporter la preuve de la mort de Kashem ou conveincreKasdu’ul de la
+1
victoire sur le dao

Points Bonus
Condition Points
Par personnage mort −1
Un ou plusieurs joueurs ont remercié le MD pendant ou après la
+1
partie
Credits
Lead Designer: Justice Ramin Arman
Designer: Dan Dillon
Rules Developer: Ron Lundeen
Art Director: Fury Galluzzi
Lead Editor: Judy Bauer
Editor: Hannah Rose
Graphic Designer: Paolo Vacala
Cover Illustrator: Jodie Muir
Cartographer: Mike Schley
Interior Illustrators: Stephen Andrade, Mark Behm, Zoltan Boros, Adrián Ibarra Lugo, Arash Radkia
Premade Character Portraits: Fay Dalton
Consultants: James Mendez-Hodes, Pam Punzalan
Game Architects: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Studio Art Director: Josh Herman
Senior Producer: Dan Tovar
Producers: Bill Benham, Siera Bruggeman, Robert Hawkey
Product Manager: Natalie Egan

D&D Beyond
Product Manager: Jeff Turriff
Digital Design Team: Jay Jani, Sean Stoves, Adam Walton

Original Credits
Design: Gary Gygax
Development: Gary Gygax, Allen Hammack, Jon Pickens, Edward G. Sollers
Editing: Edward G. Sollers
Art: Jim Holloway, Erol Otus, Jeff Easley, Stephen D. Sullivan
Playtesting: Jeff Dolphin, Luke Gygax, David Kuntz, Richard Kuntz, Sonny Savage, James M. Ward
Special Thanks: Rob Kuntz

Special thanks to the original designer of this adventure, Gary Gygax, as well as everyone who contributed
to it: Jeff Dolphin, Luke Gygax, Jeff Easley, Allen Hammack, Jim Holloway, David Kuntz, Richard Kuntz, Erol
Otus, Jon Pickens, Sonny Savage, Edward G. Sollers, Stephen D. Sullivan, and James M. Ward.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Dragonlance, Eberron, Forgotten Realms, Greyhawk, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
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