Chroniques de L'Oeil Noir - Num俽o 1 - D俢embre 2003
Chroniques de L'Oeil Noir - Num俽o 1 - D俢embre 2003
Chroniques de L'Oeil Noir - Num俽o 1 - D俢embre 2003
Rédac’chef :
Vincent Cordina (Rashtoul)
Rédac’chef adjoint :
David Dierickx
Tout d’abord, Merci. Merci à tous ceux qui ont lu le premier numéro et qui ont
apprécié. Le fait que le boulot qu’on a effectué plaise est la plus belle des Les Scribes :
récompenses… Bruno Lalonde (Br00n0)
Vous noterez aussi que l’équipe de rédaction a plus que doublé depuis le numéro 0, Jean-Pierre Lheureux (JeePee)
en effet, Bruno nous a rejoint , ainsi que SydYann, Tonton Alrik, Calenloth et Samuel « Calenloth » Defaye
Taranis. Comptez sur eux pour vous fournir des articles plus qu’intéressants. Tonton Alrik
Les « Chroniques » sont donc, je l’espère, parties pour durer. Il ne tient qu’à vous Yannick (alias SydYann)
de continuer à les lire et à en parler autour de vous pour continuer d’étendre la Taranis
reconnaissance de L’Œil Noir… Tiens, la reconnaissance de notre jeu favori,
parlons-en justement. Travail graphique :
Vous n’êtes évidemment pas sans savoir que The Dark Eye est sorti il y a David Dierickx
maintenant plus de quatre mois. Edité dans la langue dite « internationale », L’Œil Vincent Cordina
Noir avait la possibilité de toucher beaucoup plus de joueurs, et c’est apparemment Mise en page :
ce qui se passe (phénomène confirmé d’ailleurs par l’excellente santé du groupe Vincent Cordina
Yahoo de L’Œil Noir qui compte – au jour où je rédige cet édito – plus de 145
membres, un record).
On a pu voir sur le web, pas mal de forums dédiés aux jeux de rôle aborder le sujet Rappel de propriétés
de L’Œil Noir (certains protagonistes de ces espaces de discussion croyaient même
qu’une version française allait de nouveau voir le jour – pas de faux espoirs, cette Ce fanzine n’est pas officiel. L’Œil Noir,
option est envisageable mais on en est encore loin). Il est clair que The Dark Eye Das Schwarze Auge et The Dark Eye,
intrigue, rappelle des souvenirs aux rôlistes qui ont aujourd'hui entre 25 et 40 ans ainsi que tous les textes et les images
(voir même plus…). On notera même que bon nombre de joueurs seraient plus que s’y rapportant sont des marques
tentés pour repartir en Aventurie… déposées appartenant à la société
Tant mieux ! Il est clair que The Dark Eye ne pourra qu’amener (ou ramener) des Fanpro GmbH. Les images, textes, noms
brebis égarées qui avaient oublié sur leurs étagères poussiéreuses ces boîtes et logos sont utilisés sans l’accord de
intrigantes où l’on pouvait voir un œil noir et lire des promesses de moments leurs auteurs respectifs et sans intention
inoubliables et héroïques… aucune de leur porter préjudice.
On notera donc un effet «revival» autour de L’Œil Noir. Un feu de paille ? Non je ne
pense pas. Ceux qui mettront ou remettront le pied en Aventurie risquent fort de ne Remerciements
plus en sortir. Pour cela il faut bien évidemment que Fast Forward et Fanpro
tiennent le rythme et nous livrent régulièrement les nouveaux tomes de The Dark Ulrich Kiesow, « Vater des Schwarzen
Eye. Si cela est respecté, il permettront alors à tous les joueurs (nouveaux ou Auges »*. (*Père de L’Œil Noir)
anciens) de découvrir la richesse de l’Aventurie tel qu’elle est connue outre-rhin (il Vous, lecteurs et joueurs de L’Œil Noir.
faut l’avouer, les éditions françaises parues jusqu’en 1989 sont bien loin de décrire La communauté Internet aventurienne.
correctement l’Aventurie actuelle).
Les règles (notamment celles des triples épreuves) font, paraît-il, grincer certaines Abréviations pour les non-initiés
dents … Personnellement ça ne me dérange pas, au contraire. Et puis, dites vous L’ON : L’Œil Noir
qu’il y a des milliers de joueurs en Allemagne (oui, ils sont des milliers) que ça n’a DSA : Das Schwarze Auge (nom allemand
pas l’air de déranger, bien au contraire… de L’ON)
Le tout est de laisser sa chance au jeu, partir sans à priori (non ce n’est vraiment TDE : The Dark Eye (nom anglais de L’ON)
pas ringard de jouer à L’Œil Noir) et prendre du plaisir. Au mieux vous serez RoA : Realms of Arkania, nom de la série
conquis, au pire vous aurez sans doute passé un moment agréable… des jeux vidéos tirés de DSA.
Fanpro : Fantasy Productions, éditeur et
Passer de bons moments, n’est ce pas là le but premier du jeu de rôle ?
propriétaire de L’ON en Allemagne.
FF : Fast Forward (Game ou Entertainment),
distributeur américain de TDE.
Rashtoul
Chroniques de L’Œil Noir - Numéro 1 - Décembre 2003
Imprimé sur les presses impériales de Gareth, 33 de Hal
2
Au sommaire de ce numéro …
The Dark Eye : la quatrième génération de L’Œil Noir – deuxième partie page 4
Qu’est-ce qui pousse au bord du chemin ? : le Joruga page 6
Bréviaire des douze : Rondra et l’une de ses prêtresses en entrevue ! page 7
Les sorts de Sélénor : l’équipe s’est fendue pour vous ! page 11
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen : Un livre magique !! page 13
Le Cheval des Forges : créature incroyable mais vraie ! page 14
Nouveau Héros : L’Aigletier page 15
Victor Zon-Kaz et ses enseignements : l’Orichalque page 16
Les Tulamides : continuons le voyage… page 17
Xur la Maudite : Aventure en Orkland page 20
Heureux qui comme Alrik a fait un beau voyage …. à Gareth page 31
3
The Dark Eye, la 4e génération de L’Œil Noir
Deuxième partie
Introduction
Dans cette seconde partie de mon article, je traiterai des autres aspects du système de The
Dark Eye (TDE) qui n’ont pas été couverts dans la première partie.
Les Aptitudes
Quoique bienvenues dans le Livre des Règles II de L’Œil Noir, l’application des règles
relatives aux Aptitudes n’a pas plut à tous les joueurs. TDE a adopté un système
ingénieux de « résolution des Talents » (c’est le terme utilisé) à trois Épreuves.
Les valeurs de départ des Talents sont améliorées selon la race, la culture ou la
profession du Héros. Le perfectionnement des
valeurs est possible grâce aux Points de
Génération (PG) et d’Aventure (PA). Certains
Talents sont inactifs à la création du héros et doivent
être activés en payant un certain nombre de PG, contrairement aux Talents dits de
base, qui sont accessibles à tous.
Chaque Talent a trois Qualités qui y sont associées. Pour tester un Talent, il faut passer
ces trois Épreuves avec succès (épreuve sur un D20). Les points du Talent testé sont
en fait une banque de points permettant de réussir les trois Épreuves. Cette banque de
points retrouve son total initial une fois l’Épreuve terminée. Par exemple, si la première
Épreuve est manquée par deux points, ces deux points peuvent être soustraits du
nombre de points total du Talent, bien évidemment s’il en reste assez. On peut
également évaluer le niveau de succès par le nombre de points restants une fois les
Épreuves réussies.
Comme pour les Épreuves de Qualités, des bonus et des malus peuvent être appliqués.
Voici des exemples de Talents, ainsi que leurs Qualités associées :
Talent Qualités
Il y a aussi les Talents de combat, qui regroupent toutes les armes Acrobaties (Physique) CO / AG / FO
aventuriennes en plus d’une douzaine de catégories. Également les Danse (Physique) CH / AG / AG
Talents linguistiques, chaque langue ayant un niveau de difficulté à Séduction (Sociabilité) IT / CH / CH
l’écrit et au parler. Persuasion (Sociabilité) IN / IT / CH
Pistage (Nature) IN / IT / CN
Reste à voir si ce système ralentit le rythme du jeu, ou bien si, après Survie (Nature) IT / DE / CN
quelques parties, la résolution des Talents se transforme, et c’est
Anatomie (Connaissances) CO / IN / IT
probable, en automatisme.
Géographie (Connaissances) IN / IN / IT
Miner (Manuel) IT / CN / FO
Navigation (Manuel) DE / AG / FO
Les Formules Magiques
Quoique peu nombreuses dans le Basic Rules, les
Formules Magiques sont tout de même présentes. Formule Magique Qualités
Terminé le temps des sorts qui réussissaient à chaque Claudibus Clavistibor IT / DE / ST
coup, pourvu que le Magicien ait un nombre de Points Sois mon ami IT / CH / CH + Résistance Magique
Astraux suffisant. Comme pour les Talents, le jeteur Horriphobus CO / IT / CH + Résistance Magique
de sort doit passer 3 Épreuves associées à la Formule Éclair (Fulminictus) IN / AG / CN
Magique pour réussir à lancer un sortilège.
4
Les Combats
Le rythme habituel des Attaques et Parades est maintenu. Toutefois, ces valeurs sont désormais
calculées et modifiés selon les Talents de combat du Héros. L’Attaque de Base est dérivée du
Courage, de l’Adresse et de la Force. La Parade de Base, elle, provient de l’Intuition, de
l’Adresse et de la Force. On répartit par la suite le nombre de points du Talent utilisé soit
sur l’Attaque, ou soit sur la Parade. Par exemple, un Héros ayant 6 points de Talent avec les
Haches peut alors en distribuer 4 sur son Attaque de Base (de valeur 9) et 2 autres sur sa Parade de
Base (de valeur 8) pour alors avoir AT 13, PA 10 à la Hache. Cette distribution est permanente. On
ne peut améliorer ces valeurs qu’en augmentant une Qualité (qui va influencer sont Attaque ou sa
Parade de Base) ou acheter des points de Talents supplémentaires à redistribuer. Petite note :
L’épée fait toujours 1D+4 Points d’Impact.
Les armures n’ont pas beaucoup changé. La cotte de mailles a
toujours une Protection de 4 mais entraîne maintenant une
pénalité d’encombrement qui va influencer notamment les
manœuvres physiques et les combats, le tout en fonction de l’arme utilisée.
Certains accessoires ajouteront des points de PR, notamment les casques.
Les boucliers eux, n’ajoutent pas de PR. Ils réduisent souvent l’Attaque du
Héros mais augmentent en contrepartie sa Parade.
Bouclier AT / PA
De bois -1 / +3
De métal 0 / +2
Grand Bouclier -2 / +5
Conclusion
Pour les habitués de L’Œil Noir, les nouvelles règles présentées par The Dark Eye ne sont pas totalement inconnues. Il
s’agit bel et bien d’une évolution et non d’un jeu entièrement nouveau. Comme pour tous les jeux de rôles, certains
embrasseront entièrement cette nouvelle édition, d’autres plus ou moins.
Cet article, trop court, n’a bien entendu qu’effleuré le livre Basic Rules. Il existe bien d’autres règles fort intéressantes
qui seront éventuellement traitées en plus grand détail dans des articles à venir.
D’ici là, achetez-le ! Même si vous ne comptez pas utiliser le système, une foule de règles optionnelles méritent d’être
étudiées et même utilisées lors de vos parties de L’Œil Noir !
5
Mais qu’est-ce qui pousse ainsi au bord du chemin ?
« Bonjour et bienvenue dans mon humble demeure. Je me présente, Alokin
Reinidrajel, fils de Nian Nidrajed Reinidrajel. Comme mon cousin Victor Zon-kaz,
j’ai parcouru le monde. Oui je sais, dans la famille, nous sommes plutôt des
nainstables…
Mon domaine de prédilection à moi n’est pas minéral mais plutôt végétal.
Pendant que Victor mangeait des cailloux, moi, je mangeais toutes les plantes,
ou presque, que je trouvais. J’essaierai tout au long de mes interventions de
vous transmettre mon savoir végétal car j’ai eu le meilleur cobaye qui soit :
MOI !!! »
Pour la plante qui nous concerne aujourd’hui, ce serait plutôt : « Mais qu’est-ce
qui pousse ainsi dans la forêt » ?. En effet, le JORUGA que l’on reconnaît à ses
feuilles vertes qui rappellent le céleri, préfère les endroits ombragés pour
s’épanouir.
Une croyance populaire veut que l’ont accroche aux fenêtres de la maison des
feuilles de Joruga séchées pour se protéger des Kobolds et des esprits frappeurs. J’avou e ne pas avoir vérifier
scientifiquement l’efficacité du procédé.
Ce que les gens savent moins, c’est que la racine jaunâtre de la longueur d’un
doigt, très résistante, possède des vertus curatives.
De cette racine, on peut extraire un liquide huileux qui procure un bon moyen de
prévention contre la rage et la rage noire, oui, oui, cette maladie même qui a
faillit prendre des ampleurs épidémiques il y a quelques années déjà à Havéna,
si un groupe de valeureux héros ne l’avait pas endiguée. Nul doute que s’ils
avaient eu connaissance de cette plante, ils auraient pût éviter encore plus
de victimes…
De plus, elle apporte même un certain soulagement lorsque l’on a été
mordu par un animal enragé. Une combinaison de Joruga et de Gulmond
ajoutée à de l’eau ou à une boisson alcoolisée (qui ma foi se garde plus
longtemps, enfin ça dépend pour qui…) agit contre les effets de la Fièvre
des Champs de Bataille et empêche une issue mortelle à cette maladie.
Ha, j’oubliais, une chose, il faut absolument traiter la racine sinon vous
risquez d’avoir le feu dans la pense et de chopper la coulante…
6
Préparation : Cuisson de la racine ou mélange de celle-ci avec un Gulmond, dans une boisson
alcoolisée ou une décoction à base d’eau (eau, café, thé, soupe…)
Traitement : 0 (décoction à base d’eau), +2 (décoction alcoolisée).
Effet : Par une simple cuisson de la racine, on peut extraire une décoction qui peut être
conservée pendant une lune et agit préventivement contre la Rage et la Rage Noire
pendant trois lunes. Après une morsure, les chances de manifestation de la maladie
diminue de 5 % par jour jusqu’à un risque minimal de 10 %. Administrée comme moyen
pour lutter contre la Fièvre des Champs de Bataille et la Gilbe, la décoction, n’empêche
certes pas la fièvre mais évite l’issue mortelle de celle-ci au septième jour de la
maladie.
Conservation : 1D3 + 3 semaines (décoction à base d’eau), 1D3 + 2 mois (décoction alcoolisée).
Prix : 12 pièces d’or (décoction à base d’eau) 18 pièces d’or (décoction alcoolisée).
Article de SydYann
7
tenir compte du « degré de mérite éternel » auquel a droit
un héros mort ou vivant.
Le premier rang de sainteté est celui de « Saint Satisfait
de l’Ordre de l’Epée ». Il désigne les hommes méritants
dont la vie a été consacrée à la défense de l’honneur.
Le deuxième rang de sainteté est celui de « Saint
Radieux de l’Ordre de l’Epée ». Il est attribué aux
hommes qui ont voué leur vie à la défense de l’honneur
et ont contribué à la grandeur du culte.
Le troisième rang de sainteté est celui de « Saint Béat de
l’Ordre de l’Epée », qui revient aux plus grands héros,
ceux dont le nom et les exploits demeureront dans les
mémoires, se transformants en légendes.
8
Commandements : Un bon prêtre se doit de maîtriser toutes les armes et de
Un prêtre de Rondra se doit de toujours accepter les remporter tous ses duels.
défis, cependant il peut refuser de tirer l’épée contre un
adversaire manifestement inférieur (une attitude sage Citations :
souvent mal comprise par ceux qui ne sont pas fidèles de « Garçon arrogant ! Cet épée m’a été confiée pour
Rondra). Dans certaines conditions, un combat peut se vaincre les forces du mal. Crois-tu que je vais la tirer
régler aux poings, à la discrétion du prêtre. uniquement pour rabattre le caquet de ta témérité ?» -
Défendre la Foi partout, en vengeant tout blasphème, tirade généralement suivie d’une bonne gifle.
toute insulte contre les Douze. « Cela, malfrat, sera jugé par la Lionne Rugissante
Défendre le fidèle contre l’infidèle. d’Alveran elle-même ! Tire ton épée, et crains la
Ne pas combattre un adversaire sans défense. damnation divine des Douze ! Par la fureur de Kor le
Ne pas combattre de dos ou de côté. vengeur ! »
« Ô ma maîtresse, je n’arrive pas à croire que vous ne
Idéaux : m’ayez envoyé que ce tas de mort-vivants moisis pour
La Clémence est un devoir du fort et la Responsabilité dernier combat. Renforce mes bras, donne moi la
est son quotidien. victoire, et je déposerai à Arivor l’épée du légendaire
La Force de la Déesse qui s’exprime dans ses prêtres Hlûthar à tes pieds ! »
doit servir à la purification du monde, à la lutte contre le
mal.
Article de D.Dierickx
Pour ce numéro 1, votre fanzine préféré a même poussé l’investigation encore plus
loin, en effet, la rédaction des Chroniques de L’Œil Noir a dépêché l’un de ses
meilleurs journalistes, Théo Kouran’d’Thou, afin de réaliser un entretien avec une
prêtresse de l’Ordre de l’Epée. Voici les moments forts de cette rencontre.
Chronique de l’Œil Noir . Bonjour madame, ou sans J’ai trimée comme une
doute devrais-je dire « ma mère » ? furieuse à nourrir les
Héraklia Muesgia, Prêtresse de Rondra. (1,85 m, porcs, à remuer la
cheveux blonds portés longs en crinière, mâchoire glaise, à conduire des
carrée, regard vif et droit, des bras à dégraisser un ogre vaches plus stupides
trentenaire, la voix comme un bloc de granit à peine qu’une horde d’orks… Et puis vers mes douze ans j’ai eu
adouci) de la chance, j’ai accompagné mes parents pour vendre
Salut à vous laïc ! Vous direz « Dame Prêtresse » si vous nos produits au marché de Bofors…
voulez que l’entretien se prolonge. Je n’étais encore qu’une gamine bien sûr, mais j’en avais
CdlON. Hem… Bien… Enfin je veux dire « bien Dame déjà soupé de ma vie misérable, alors quand nous
Prêtresse »… Si vous le voulez bien, j’aimerai vous sommes passés devant un petit groupe de Prêtres de
demander, hem… enfin si vous le permettez bien sûr, l’Ordre de l’Epée, je me suis lancée. J’ai accompagné
comment vous êtes venue à la prêtrise ? mes parents jusqu’à notre étale du marché, et là, profitant
H Muesgia, Psse de R. Ben je suis née dans la bouse si de l’installation, je leur ai faussés compagnie, pour
vous voyez… Dans une ferme miteuse, au milieu de rien. rejoindre les prêtres de Rondra.
9
CdlON. Et ils vous ont acceptée comme ça ? sur le champs… clos… n’est pas spécialement affaire
Spontanément ? d’homme ! Les Prêtresses de Rondra s’y entendent
H Muesgia, Psse de R. Non bien sûr… Ca n’a pas été parfaitement !
sans mal même ! Compte tenu de mon jeune âge, il m’a CdlON. Bien sûr, loin de moi l’envie de vous fâcher
fallut accepter près de 4 années de noviciat, et Dame Prêtresse… Ce n’était là que questionnement
m’acquitter chaque jour d’autant d’heure d’étude que de maladroit et irréfléchi. Et indigne de vous, je m’en rend
corvées… Quatorze heures de travail par jour ! Mais pour bien compte maintenant. Si j’osai, je poursuivrai en vous
quelle récompense ! Pour mon seizième anniversaire j’ai demandant : quelle est votre ambition pour votre…
reçu la consécration en étant ordonnée Prêtresse de la hem… carrière ?
Lionne… Et j’ai le grand honneur de vous dire que je fus H Muesgia, Psse de R. Ma charge de Prêtresse dans
la plus jeune Prêtresse de Rondra de tout l’empire ! quinze ans quoi ?
CdlON. Mazette ! Mais dites-moi Dame Prêtresse, vous Je me verrais bien « Frère de l’Epée »… Chef de temple
avez parlé tout à l’heure de l’Ordre de l’Epée… Je m’y pour les non-initiés… Un temple d’une vingtaine de
perds un peu je vous l’avoue. Qu’est-ce que c’est prêtres, pas plus, si possible dans une région
exactement ? Un ordre de chevalerie soumis à l’Eglise de périphérique de l’Empire… Pourquoi pas non loin du
Rondra ? Un Société particulière de guerrier-religieux ? plateau des Orks tenez… Enfin un endroit où le Peigne
H Muesgia, Psse de R. (elle rie d’un rire étonnamment d’une prêtresse de Rondra puisse avoir une raison de
cristallin, sans rapport avec sa voix) Voilà une question s’exercer et de s’abreuver au sang giclant des infidèles et
qu’on pourrait qualifier de « grand classique ». En fait des monstres hirsutes !
c’est très simple : l’Ordre de l’Epée c’est l’Eglise de CdlON. Waouh ! Enfin je veux dire : bigre, Dame
Rondra… Ni plus, ni moins. Chaque serviteur de la Divine Prêtresse ! Quel tableau !
Lionne, lors de son ordination devient Chevalier de Vous ferez certainement merveille dans ces
l’Ordre de l’Epée en même temps que Prêtre. Et de fait circonstances ! D’autant que je crois savoir que vous
on pourrait dire qu’effectivement l’Ordre de Chevalerie fûtes quatrième lors de la dernière « Joute Divine » ! Une
est soumis à l’Eglise elle-même ! Et inversement ! (et de place de choix qui atteste de votre valeur.
rire de nouveau) H Muesgia, Psse de R. Hum… Merci !
CdlON. Je vois mieux désormais… C’est une forme de La Maîtresse des Orages y a abondamment guidé mon
synonyme, presque une métaphore… bras c’est vrai… Et plus d’un prétentieux y a mordu la
Dites-moi, pour une femme, diriez-vous que la charge de poussière sous les amples moulinets de mon arme, mais
Prêtre est-elle plus difficile à assumer au sein d’un culte mon ambition désormais demeure la « Grande Course de
de la Guerre ? Char du Culte de la Guerre » qui doit avoir lieu dans
H Muesgia, Psse de R. Après la question « Grand quelques temps… Là, j’ai bon espoir de faire mieux que
Classique », vous me faites la « Spéciale Grosse quatrième… Vous vous rendez compte de l’enjeu ? Le
Connerie » ? char Ouragan, et l’épée Armalion… De quoi galvaniser
C’est une vocation ou vous avez reçu une formation ? plus d’un serviteur de la Déesse !
Notre Eglise est au service… d’une… allez je vous aide CdlON. En effet !
un peu… une… Déesse ! Et bien il ne me reste plus qu’à prendre congé de vous,
Alors, où mieux qu’au service d’une Déesse, une Dame Prêtresse, en vous remerciant, au nom de notre
Prêtresse pourrait-elle être à sa place ? rédaction de l’attention que vous avez bien voulu nous
Dans nos rangs, pas de discrimination ! Nous sommes accorder.
tous des Chevaliers de l’Ordre de l’Epée, un point c’est H Muesgia, Psse de R. M’ouais… De rien… Et que
tout ! Et la guerre je puis vous en faire une démonstration Rondra vous épargne les foudres de ses Orages !
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Les Formules de
Sélénor d’Arkaatz
par David Dierickx
« Comme convenu avec votre magazine, voici une nouvelle page de sortilèges récupérés par notre
Guilde dans l’opération d’espionnage conduite chez le sieur Sélénor d’Arkaatz.
Compte tenu des risques encourus par nos hommes, nous ne sommes pas certains de pouvoir vous
fournir à l’avenir d’autres fragments de ses livres de sorts…
Cet individu est méfiant, et peut-être a-t-il déjà conçu des doutes malgré toutes les précautions dont se
sont entourées nos premières « visites ». Une nouvelle expédition nous semble totalement irréalisable…
Du moins en l’état actuel de nos accords financiers.
Nous nous tenons à votre disposition pour toutes nouvelles négociations ultérieures. »
Note de la Rédaction : l’attention des Maîtres de Jeu est attiré sur la puissance importante de cette nouvelle sélection
de sortilèges issus des notes de l’Elfe Sélénor d’Arkaatz. A ne pas mettre entre toutes les mains !
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Astranis Siphonicas – Annihilation de la Magie N.B. si la victime du sortilège réussi une épreuve de
Force, elle ne perd que la moitié des points de vie
Coût : 40 Points Astraux normalement retirés par le sortilège
Portée : 20 mètres pour les êtres vivants
0 (au touché) pour les objets
Temps : 3 assauts
¶
Durée : jusqu’à récupération normale pour les êtres
vivants. Définitif pour les objets Invincibilis Armatura – Armure d’Invincibilité
Effets : Cette formule permet au Magicien de retirer les
pouvoirs magiques d'une créature ou d'un objet, à Coût : 40 Points Astraux
hauteur de 4 fois son niveau pour un être vivant. Ainsi un Portée : 2 mètres
Magicien de niveau 8 pourra priver son adversaire, lui Temps : 3 assauts
aussi magicien, de 32 % de ses points astraux, s'il réussit Durée : 6 assauts + 1 assaut par niveau du magicien
son sortilège. Effets : Par cette formule, le Magicien multiplie par 3 la
Technique : Le jeteur de sorts doit se concentrer durant valeur de protection non magique d'un objet (le bonus
2 assauts sur sa formule, et la lancer ensuite en magique éventuel de l'objet est ajouté à la valeur PR
regardant sa cible. Il doit en outre satisfaire à une après multiplication). Ainsi ensorcelée, une protection ne
épreuve d'INTELLIGENCE et de CHARISME combinées. peut être endommagée, même par un coup de maître.
En outre, le Magicien doit obtenir un résultat supérieur à Technique : Le magicien se place près de l'objet à
la classe de monstre de l'adversaire + 2D6, en lançant ensorceler. Il ferme les yeux et prononce sa formule
pour sa part son niveau de D plus 1, et en ajoutant à accompagnée du nom de la protection et du patronyme
cette somme son CHARISME . du porteur. Il doit en outre réussir une épreuve
N.B. : un tirage de résistance est utilisé pour les objets : d'INTELLIGENCE avec malus de 2 points. En cas de
le sortilège échoue si le MdJ obtient un résultat inférieur succès, une aura bleue quitte les mains du Magicien et
ou égal à 12% + 3% par niveau de l'enchanteur de l’objet. vient envelopper la pièce d'armure précédemment
nommée. L’aura devient à peine perceptible après le 3ème
Attention : ce sortilège n’est pas efficace contre les assaut…
Prêtres. ¶
¶ Ô Tempora ! Suspendatus – Arrêt du Temps.
Ant Mat Zül
Coût : 80 Points Astraux
Coût : 500 Points Astraux Portée : 7 mètres de diamètre
Portée : 50 mètres Temps : 4 assauts
Temps : 1 assaut Durée :1D6 secondes +0,5 seconde par niveau du mage.
Durée : instantanée Effets : Par cette formule, le Magicien provoque un arrêt
Effets : Le jeteur de sort crée une salve courte complet du temps dans une zone d'effet sphérique. Vue
d'antimatière pure. Selon sa volonté, cette salve peut de l'extérieur, la sphère semble luire un bref instant.
occasionner de 50 à 200 points de blessure à une Pendant la durée du sort, le Magicien peut bouger et agir
créature vivante. Il peut détruire une masse maximum de librement dans la zone d'effet, alors que toutes les autres
600 kg de bois, de 200 kg de roche, et de 50 kg de métal. créatures présentes sont immobilisées.
Technique : Le Magicien tend la main vers sa cible, et Technique : Le Magicien se concentre sur son sortilège
prononce sa formule en accentuant chaque syllabe. Il doit durant 3 assauts, puis prononce sa formule en écartant
réussir une épreuve d'INTELLIGENCE pour réussir le les bras. Il doit réussir une épreuve d'INTELLIGENCE
touché de la zone choisie. Cette épreuve sera affectée avec un malus de 3 points.
d’un malus plus ou moins grand issu de la distance de la N.B.: si une créature pénètre la zone d'effet elle se trouve
cible et de sa taille (le MdJ pourra s’inspirer du tableau de immédiatement immobilisée.
visé de l’Arc long). N.B.: si le Magicien quitte cette sphère, le sort prend fin.
N.B.: le Magicien ne connaît pas la durée exacte du sort.
12
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
Baguette, Anneau et Lampe à génie – Objets magiques et alchimie aventurienne.
par Peter Diehn et Anton Weste
Article de V.Cordina
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Le Cheval des Forges
Une créature des dieux…
Descriptif : Rencontre :
Dans la nuit des temps, le Tout-puissant Los voulut Les Chevaux des Forges sont solitaires. Les Héros ne
éprouver l’imagination créative des dieux qu’il avait pourront que très exceptionnellement en rencontrer deux
engendré. Il les réunit alors en sa divine demeure, et leur à la fois.
proposa de donner chair, seuls ou à deux ou trois, à une
créature qui soit à la fois belle, puissante et utile. Valeurs et Caractéristiques :
Les dieux Praïos et Guérimm unirent leur intelligence et
leur imagination pour créer le Cheval des Forges, un Courage : 18 à 20 Attaque : 14 à 16
magnifique coursier, capable de voler plus vite que Intelligence : 9 à 10 Parade : 6 à 9
l’aigle, plus longtemps que l’hirondelle, et d’emporter Force : 18 Protection : 4 (peau)
avec lui un cavalier méritant. Adresse : 12 à 15 Points d’Impact :
La théologie ne dit pas si le Dieu du Soleil et de la Loi et Charisme : 7 à 9 2D6+4 (sabots)
le Dieu de la Terre et de la Forge gagnèrent ou non le Vitesse : 20 (sol) 30 (air) 1D6+6 (morsure)
défi du Tout-puissant ou non, mais le Cheval des Forges Énergie Vitale : 80 à 120 Endurance : 98 à 138
naquit à cette occasion.
Les Dieux auraient depuis créés au moins 18 de ces Classe de monstre : 60
montures fabuleuses, dont au moins 7 auraient été
confiées à des mortels. On trouve mention dans de Combat : le Cheval des Forges peut effectuer trois
nombreux livres d’histoire de grands héros montés sur de attaques par assaut, deux fois avec ses sabots et une
tels chevaux, rivaux des pégases. fois par morsure. Lorsqu’il utilise son cône de feu (voir
Haut comme un destrier de plus bas), il ne peut plus porter qu’une seule attaque
bataille, le Cheval des Forges (sabots) lors de l’assaut.
possède une robe noire
parfaite. Ses sabots et sa Particularités :
queue sont fait d’un feu - Vision : le Cheval des Forges voit
magique et extraordinaire. De parfaitement dans le noir jusqu’à une
part son essence divine, il ne distance de 60 mètres. De plus il
se nourrit pas. Les Chevaux dispose d’une vision naturelle
des Forges sont toujours loyaux exacerbée lui permettant de voir
et l’on n’a jamais vu une de ces jusqu’à 600 mètres.
fantastiques créatures servir le mal. - Souffle de feu : le Cheval des
Le Cheval des Forges est probablement Forges peut souffler un cône de feu
immortel. Détruit sur Dère dans son enveloppe long de 6 m et large à la base de
charnelle, son esprit rejoint la dimension des Dieux, ses 2,50m, faisant 8D6 de Blessure par le
pères. feu magique à toute créature présente dans ce cône (jet
Il n’existe pas de femelle de cette race équestre de résistance à la magie - dégâts à répartir entre tous les
fantastique, mais d’aucun prétendent que si on parvenait présents). Il peut lancer ce souffle de feu plusieurs fois
à convaincre un Cheval des Forges de s’accoupler avec par jour (personne n’a jamais pu rapporter le chiffre
une jument normale, celle-ci pourrait au terme d’une exact). Le souffle de feu se lance en moins d’un assaut.
gestation classique donner naissance à un poulain si - Résistance magique accrue : de part sa nature divine,
parfait, qu’il serait au moins l’égal en qualité d’un Shadif. le Cheval des Forges possède une résistance magique
Aussi curieux que cela puisse paraître, le feu magique doublée.
que le Cheval des Forges porte à la crinière, à la queue
et aux jambes n’est absolument pas dangereux ! Par D.Dierickx et V.Cordina
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Nouveau Héros : l’Aigletier
Y’en a même qui disent qu’ils l’ont vu voler…
Origine : inspiré du JdR R.E.D.O.N. (D.Dierickx), adapté par Samuel « Calenloth » Defaye
http://redonjdr.free.fr
Description :
Les Aigletiers font partie d’un corps d’élite spécial,
« aéroporté », de la ville de Gareth, destinée à des
missions de surveillance de la cité impériale, ainsi qu’au
transport de messages rapides à courtes et moyennes
distances. Chaque Aigletier reçoit une formation et un
entraînement très spécial et particulièrement poussé afin
qu’il soit digne d’incorporer le prestigieux corps d’armée,
et surtout qu’il soit à même de faire équipe avec un
compagnon des plus originaux : l’Aiglier, un grand et
robuste rapace, qui aura pour tâche de le porter dans les
airs.
Un grand nombre de soldat impériaux envient les
Aigletiers, non pour leur traitement ou pour les missions simples chutes ce qui permet de retirer autant de BL que
qui leur sont confiées, mais pour le prestige dont ils son niveau d’une chute de 5 mètres maximum.
disposent auprès de la population.
Leur morphologie influence beaucoup la sélection dans la Comme le rapport qui unit le Cavalier et son cheval, un
compagnie des Aigletiers. Destinés à être portés ils grand attachement lie toujours l’Aigletier et son Aiglier.
doivent être assez légers. Leur taille devra être comprise Tous les jours, durant près d’une heure, le soldat
entre 1,60 et 1,70 m et leur poids ne devra pas excéder s’attache à soigner son rapace, à nettoyer son plumage,
3000 onces (équipement compris !). à vérifier ses serres… De cet entretien quotidien résulte
une confiance forte du rapace pour son maître et un
Pour son équipement, l’Aigletier préfèrera des armes attachement de ce dernier pour le grand Aiglier que
rapides et légères comme la dague ou le poignard et l’armée lui a confié. Appartenir à la compagnie des
pour se protéger une veste de cuir, voire un bouclier de Aigletiers oblige le soldat à se raser la tête et à porter,
bois toujours dans un souci d’aisance et de minimum de tatoué sur le crâne, une bande rouge d’environ 8 cm de
poids. En fait, l’uniforme des Aigletiers prévoit une large. On trouve cette même bande rouge sur l’uniforme
protection à base de Cuir (Pr : 3), très dégagée au niveau de cuir que porte l’Aigletier. Cette marque est destinée à
des bras et bouffant aux jambes (pour plus de permettre à l’Aiglier de repérer son soldat dans une foule.
souplesse), à laquelle est associé un baudrier muni de
deux anneaux dorsaux qui permettront à l’Aiglier de saisir L’appel et l’envol :
l’Aigletier pour le conduire vers les hauteurs. Lorsqu’il désire être attrapé par son rapace, l’Aigletier
Lors de son entraînement spécial, l’Aigletier a appris à se siffle très fort en s’aidant de ses doigts selon un code
réceptionner à terre lors d’atterrissage un peu violent, auquel l’oiseau est habitué. Dès que ce dernier a repéré
mais ces exercices lui sont aussi bénéfiques pour les son maître, il lance un cri strident et plonge vers lui. Le
soldat court alors en ligne droite et se prépare à quitter le
15
sol, soulevé par le rapace qui fait une approche dans son
dos. Pour saisir son maître par les anneaux de son Evolution de l’Aiglier : il existe trois niveaux de
baudrier, l’Aiglier doit réussir une épreuve d’Adresse. développement pour un rapace Aiglier.
Venons-en à notre sujet du jour, qui n’a rien à voir avec L’Orichalque est un métal, quasiment mythique, dont je
les sels : l’Orichalque. n’ai retrouvé dans tous mes voyages qu’un fragment de
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quelques kilogrammes… D’une extraordinaire rareté, il minimum. Enfin, l’Orichalque présente un aspect doré à
semble pourtant qu’il fut un jour assez commun pour être mi-chemin entre le cuivre et l’or du plus bel effet en bijou.
le métal de référence d’un peuple, aujourd’hui disparu, Autre avantage intéressant, et non des moindres,
connu dans les annales naines sous le nom de Kerek’Um l’Orichalque est très légèrement radioactif, et se trouve
Tar (les forgerons d’or), et qui aurait vécu de par les de ce fait particulièrement sensible au fluide astral. Il est
vastes steppes du nord, bien avant que Nivésiens et ainsi particulièrement perméable aux enchantements…
Norbards ne viennent peupler ces terres. Du sucre pour un enchanteur !
Il n’existe à ma connaissance aucune mine en activité de
ce métal. Et c’est bien dommage compte-tenu des Si un tel métal pouvait être produit en quantité au moins
résultats des expériences que j’ai mené sur l’Orichalque. égale à l’or, il va sans dire que sa valeur serait au bas
D’abord c’est un métal très résistant (environ 115% de la mots vingt à trente fois plus importante…
résistance de l’acier), ensuite il est facile à travailler, et Pour ma part, je continue mes recherches sur ce métal,
tient bien mieux le fil que l’acier. et le paiement d’informateurs sur ce seul sujet me coûte
Je suis certain qu’un bon artisan forgeron ne pourrait que une fortune. Si l’un d’entre-vous m’apportait des
fabriquer des armes exceptionnelle avec un tel métal, et renseignements intéressants…
un bonus de Points d’Impact de 2 me paraît être un A bon entendeur…
Dans ce second opus, nous nous pencherons sur leurs moyens de subsistance et sur la cellule familiale.
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et moulins, ou encore tirer les charrues. tout le sud-ouest aventurien, tant pour son endurance
Concernant ses bovins, le Tulamide à une habitude que pour sa force.
particulière : il n’est pas rare de voir des bœufs décorés Les mulets tulamidiens, dont les parents sont
de façon multicolore et les Tulamides leur donne toujours généralement des ânes Berouati et des juments de
des petits noms. Beaucoup de contes font en effet état de Wornuk, sont aussi bien connus. Beaucoup d’éleveurs
la force de ces grands animaux qui avec leurs cornes ont d’ailleurs une grande crainte de laisser une jument
défendent leur propriétaire des animaux sauvages. Dans Shadif de pure race non loin d’un âne ordinaire, une
les secteurs ruraux, on voit encore souvent un agriculteur saillie malencontreuse donnerait de moins bons poulains
monté sur son bœuf dans son champ ou se rendant ainsi avec des qualités d’ânes.
au village voisin… Les moutons, les chèvres et surtout les porcs, tiennent
Le cheval n’a pas atteint l’importance pour les Tulamides une place importante aux côtés des Tulamides et de
qu’il a pour leurs proches parents du Khom ou encore leurs bovins et chevaux. Les porcs sont quasiment tous
pour les Araniens. Cet animal n’est pas autant apprécié issus de la race des porcs selemiens et sont semi-
dans les vallées fluviales et les régions montagneuses sauvages. Les agriculteurs ne s’en occupe pas trop et les
qu’il peut l’être dans le nord et dans l’ouest. Le cheval laissent fouiller et retourner la terre pour trouver leur
que l’on peut trouver dans la région, le Tulami [Tulamide nourriture jusqu’à ce qu’il soit temps de venir les abattre.
en VO – NdT] est sans conteste une « sous-race des Les vergers et jardins tulamides que l’on trouve dans des
Shadifs » – expression novadie - , les chevaux tulamides endroits plus secs et ensoleillés représentent la troisième
sont souvent utilisés pour les courses hippiques. source d’alimentation après la riziculture et l’élevage. On
Pour les Tulamides plus pauvres qui ne peuvent pas y trouve des figues, des dattes, des pastèques vertes,
avoir de bovin – la fierté de chaque agriculteur – on des petits melons sucrés, des raisins, des abricots, des
trouve surtout des ânes, élevés dans la région de pêches jaunes douces et juteuses, mais également des
Beroued et de l’Ongal. Mais il y a aussi le Chameau, plus haricots et des concombres. Les pentes des montagnes,
rare ici, qui est un animal de transport bien connu dans il y a aussi des vignes et des plantations de thé dont les
productions satisfont la soif des Tulamides.
Mariage et Harem
Deux coutumes sont très répandues dans le Pays du les mariages consacrés par Tsa, c’est la seule forme de
Premier Soleil : la polygamie et les mariages arrangés. Il mariage recevable.
est vrai que le romantisme semble souffrir de ces Les Tulamides appliquent aussi la coutume de promettre
pratiques, mais comme toute institution, cela n’a pas que des enfants l’un à l’autre dès leur plus jeune âge – parfois
des avantages, et parfois se dissimule derrière ces même avant qu’ils ne viennent au monde. Ainsi, par
traditions beaucoup de préjugés. Le mariage d’un exemple, le prince Sélo de Kushan a reçu la promesse
Tulamide est toujours un événement haut en couleurs : du Calife Malkillah que le petit prince Stipen obtiendrait la
on y trouve de nombreux fanions et banderoles, des fille du calife pour épouse. Une autre vieille coutume
fleurs de couleurs vives, une décoration somptueuse de encore pratiquée, particulièrement dans l’aristocratie
la maison, des musiciens … Thalussienne, veux que les promis ne puissent pas se
Le mariage officiel est généralement consacré par la voir avant leur mariage. Ils sont soigneusement tenus à
déesse et sa prêtrise – Tsa en général sur la côte et Raïa l’écart l’un de l’autre tant qu’ils ne sont pas mariés, et
plus à l’intérieur du pays – qui dans une prière demande même durant le mariage, ils sont cachés par de longs
fertilité pour le couple tout en l’aspergeant avec le lait voiles noirs. C’est seulement une fois mariés qu’ils
d’une jument consacrée. Sous l’influence des Novadis, peuvent lever leurs voiles et poser le regard sur l’autre
une variante de cette cérémonie s’est développée assez pour la première fois de leur vie – pour certains c’est un
récemment. Dorénavant, c’est le Mawdli des environs qui moment de joie et de délivrance, pour d’autres un
procède au mariage dans lequel les deux promis moment effroyable. Cette coutume, que les gens de
acceptent une relation de sang. Le Mawdli leur entaille condition modeste ne suivent d’ailleurs pas, semble en
alors le bout de leurs doigts (généralement l’index) avec effet tomber en désuétude : les exploits de Sélo de
son Waqqif et les presse l’un sur l’autre afin de mêler Kushan sont encore dans toutes les mémoires et on rit
leurs sangs. Pour les Novadis, qui ne reconnaissent pas
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encore beaucoup de la façon dont il s’introduisit dans la principale. Ce nom suggère déjà son importance. Du
chambre à coucher de sa promise. temps du Sultanat du Diamant, la « Cheika » (équivalent
féminin de « Cheik »), aujourd’hui remplacé par le mot
Une homme tulamidien peut aussi avoir beaucoup de « Shanja », désignait la femme qui tenait le budget d’un
femmes, autant qu’il peut en nourrir, cependant il se doit ménage tulamidien, dirigeait tous les employés, esclaves
de désigner une de ses femmes comme épouse et femmes secondaires.
Enfants et Successions
Malgré la coutume tulamidienne de la polygamie, il n’y a la naissance – qui obtiennent alors le titre de « prince » à
pas vraiment de différence entre frères et demi-frères. leur seizième anniversaire ainsi que l’attribution de leurs
Seul la paternité est importante. Deux enfants du même biens. Pour un partage d’héritage équitable, le Tulamide
père et de mères différentes ont donc le même statut. entend que chaque héritier majeur obtienne la moitié de
C’est pourquoi les Tulamides riches font toujours garder la possession paternelle. L’aîné des enfants reçoit donc
leurs harems par des eunuques… Cette notion parentale la moitié des possessions du père, le cadet la moitié de la
tulamidienne est moitié
seulement restante au
valable pour les père (un
hommes, dont : quart de la
les pères, frères possession
(ce qui comprend originale), le
aussi les cousins dernier né
à différents reçoit encore
degrés) et les la moitié (soit
oncles (les un huitième)
« frères du et ainsi de
père »). suite.
Cette loi de Ce n’est que
paternité a pour lorsque
conséquence le survient le
fait que beaucoup décès du
de familles père que les
distinguées aient enfants
abondamment de mineurs
sang d’homme de forêt en elles. Car les femmes Mohas restants pourront se voir attribués une part de l’héritage –
minces et ravissantes viennent souvent compléter le enfin de ce qu’il en reste ! Les princes tulamidiens dont
nombre des épouses de certains seigneurs. Les enfants l’héritage est « trop peu pour la vie et pas assez lors de la
d’une Moha ne sont pas moins biens traités que ceux mort », et qui ont - sous les pulsions de leur exubérante
d’une Tulamide, et il ne viendrait à l’esprit de personne jeunesse - dilapidé leurs possessions dans des fêtes et
d’en juger autrement, tant que le père est un Tulamide une vie dispendieuse, se retrouvent bien souvent sans le
ses enfants sont considérés comme tels et sont des sou (et aussi sans amis) et prennent la route, leur bourse
hommes libres. complètement vide pour embrasser une carrière
La façon de traiter l’héritage chez les Tulamides est aussi d’aventurier. Il est bien évident que chaque héritier est
remarquable. En effet, l’héritage n’a pas lieu au moment aussi une menace latente pour le père. Ce même père
du décès du père, mais lorsque l’héritier a atteint un qui subviendra à chaque mariage de ses filles et n’aura
certain âge. Cela fait parti de la fierté des riches de cesse de renforcer sa fortune par un commerce
Tulamides de pouvoir donner à leurs fils leur héritage dès fructueux.
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Xur la Maudite
Votre aventure en Orkland, par Jean Pierre Lheureux
Introduction
Ce scénario peut être joué par un groupe de joueurs (de Magiciens il y a près de quatre siècles. Aujourd’hui il ne
préférence pas à leurs premiers faits d’armes) à la suite reste de la cité que des ruines s’étendant dans plusieurs
de l’introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les
aventure à part entière. contreforts du Plateau des Orks. Mais on raconte
Xur la Maudite est une cité légendaire. fondée par Unath qu’Unath Domontor n’est pas mort, et que quelque chose
Domontor, elle fut détruite à la fin de la Guerre des a survécu dans les sombres corridors de la cité de Xur.
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La traduction est approximative (car ce sont des runes la table de rencontres ci-dessous et vous reporter à la
d’un langage qui n’est plus utilisé depuis longtemps) mais description des monstres en fin d’article.
il est facile d’en interpréter le message.
Les ruines de Xur sont hantées par des morts-vivants, Les ruines de Xur s’étendent sur plusieurs cavernes très
créatures animées par la sorcellerie d’Unath Domontor. vastes.
Une terrible malédiction plane sur la ville : les aventuriers Vous êtes libres de les explorer comme bon vous
tombés sous les coups des morts-vivants viennent semble. Devant vous s’étend les faubourgs de la cité,
grossir les rangs des malheureux qui hantent la cité. étendues dévastées de maisons en ruines, de rues aux
pavements défoncés, crevasses et de recoins obscurs.
Pour gérer les rencontres que les PJ risquent de faire en
explorant les ruines de Xur, vous pouvez vous servir de
Table des rencontres :
1D6 Rencontre
1 Un groupe de 2D6 squelettes animés
2 Un groupe de 1D6 zombies
3 Une araignée géante
4 Un cloporte des sépulture
5 Une amibe géante
6 Un groupe d’adeptes (2D6) de l’Ordre
de l’Araignée Noire
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1. Les faubourgs en ruines Les deux statues d’hommes-corbeaux semblent monter
A la lueur des torches, vous avancez dans les rues de la garde en bas des marches.
Xur. Sans doute personne n’a plus emprunté ces allées
depuis plus de quatre siècles. Le silence de l’endroit n’est Celles-ci sont usées par le temps et rendues glissantes
perturbé que par l’écho de vos pas. par l’humidité des profondes cavernes.
Ça et là, vous reconnaissez certains bâtiments : une [Epreuve d’ADRESSE pour gravir les marches sans
riche maison bourgeoise dont il ne subsiste plus que glisser]
quelques murs et des mosaïques jadis somptueuses et
aujourd’hui réduites à l’état de poussière, les hauts murs Au sommet, le sanctuaire : construction baroque soutenu
de quelque entrepôt dont la toiture s’est effondrée depuis par d’épaisses colonnes sculptées. L’intérieur est plongé
longtemps ; le grenier et le four d’un boulanger, éventré dans l’obscurité la plus complète. A la lueur des torches
par une large fissure ; le comptoir d’une taverne dont il ne se dessinent un autel et plusieurs statues de Boron
reste plus qu’une arche de pierre branlante… (toujours le corbeau). Au pied de l’autel, plusieurs corps
Tout ici n’est plus que le triste reflet d’une grandeur décharnés, véritables squelettes, portent les lambeaux
passée. des robes sombres du clergé de Boron.
Peut-être est-ce le moment de faire intervenir quelques Lorsque vous pénétrez dans le sanctuaire, les squelettes
monstres errants (Cf. Table de Rencontres). des prêtres s’animent ; les morts s’avancent vers vous,
brandissant d’antiques sabres de sacrifice.
En parcourant les faubourgs de la cité en ruines, vous
trouvez un bâtiment en délabré une série de jarres. Les prêtres squelettes de Boron sont des squelettes
L’endroit semble avoir été jadis un grenier. Ces jarres animés (cf. Les monstres à la fin de cet article).
contiennent apparemment du grain conservé à travers les
siècles et qui semble encore être comestible. Cette Si vous réussissez à vous débarrasser des gardiens
maigre trouvaille vous permettra sans doute de vous morts-vivants, vous pourrez fouiller le sanctuaire. Un
nourrir une ou deux journées. A condition d’en faire de la tabernacle sous l’autel renferme plusieurs fioles : deux
farine etr du pain. fioles contenant un liquide mauve et deux autres
renfermant une solution verdâtre.
2. Le temple de Boron
Vers l’ouest, les maisons en ruines font place à un Le liquide mauve est un breuvage magique neutralisant
quartier de temples et de chapelles. Plusieurs effigies de les effets des blessures faites par les zombies. Si un des
corbeau évoquent Boron, le dieu des morts et du PJ a été blessé et souffre de « zombification »
sommeil. Cette partie de Xur lui était sans doute (transformation en mort-vivant), ce breuvage le stabilisera
consacrée. en 1D6 tours de jeu.
Il y a de nombreux temples en ruines, de larges étendues
couvertes de mausolées. Les fioles vertes sont des potions de soins. Chaque
potion restitue 4D6 points d’énergie vitale à celui qui la
Ici, les PJ sont susceptibles de rencontrer un groupe de boit.
squelettes errants ou de zombies, peut-être un cloporte
des sépultures. 3. Le Grand Escalier
Le fond de la caverne est en fait une série de quartiers en
Au centre de la nécropole, un haut temple gardé par deux étages, reliés par des volées d’escaliers taillées dans la
immenses statues représentant des hommes à tête de pierre. Ce passage donne sur une autre cavité très vaste,
corbeau. C’est sans aucun doute le grand temple de remplie de ruines. On aperçoit d’autres temples et des
Boron, centre de la nécropole. L’endroit est désert et bâtiments imposants, peut-être des palais.
silencieux.
Quelque chose brille en contre-bas. On dirait un feu…
La construction est une pyramide dont les quatre faces
sont des escaliers menant au sanctuaire proprement dit.
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Par ce passage, les PJ accèdent à un autre niveau, plus Au centre du village, il y a une fosse où les Troglodytes
bas, abritant les ruines des temples et des palais d’Unath jettent les déchets et les choses qui ne les intéressent
Domontor. Le feu qu’ils ont aperçu est celui d’un pas.
campement : un groupe d’Adeptes de l’Ordre de Les PJ pourront y trouver deux épées en bon état, une
l’Araignée Noire s’est aventuré dans les ruines à la lance, trois dagues et un poignard. Il y a aussi un petit
recherche de la tombe de leur maître… Unath Domontor. bouclier et 3D6 pièces d’argent dans les lambeaux de
vêtements arrachés aux victimes des Troglodytes. La
4. Le village des Troglodytes fosse est également pleine d’un grand nombre de restes
Les Troglodytes, prédateurs des profondeurs, se sont humains et autres. Les Troglodytes chassent autant les
installés à proximité des ruines. Orks que les humains.
[Epreuve d’ADRESSE pour se déplacer sans bruit] 5. Le campement des Adeptes de l’Ordre de
Le sol n’est pas très stable ; ce sont des pierres et des l’Araignée Noire
cailloux ; en marchant, vous provoquez un éboulement Au pied des quartiers en escalier qui descendent vers les
dont le fracas se répercute dans toute la caverne. ruines de Xur, un petit groupe d’hommes encapuchonnés
Lorsque le calme revient et que la poussière soulevée ont monté un campement de fortune. Ils ont allumé un
retombe, vous apercevez des yeux jaunes qui vous petit feu et se réchauffent tout en se restaurant. Il y a une
observent… des créatures sont tapies dans l’ombre de dizaine d’individus autour du feu, d’autres montent la
ces cavernes. garde. Ils portent des sabres courts et des lances.
Les Troglodytes se jettent sur vous…
[Epreuve d’ADRESSE pour se déplacer sans bruit]
Si les PJ se déplacent sans bruit… Le sol est inégal ; vous trébuchez, faisant glisser des
Malgré un sol peu stable, vous progressez en silence cailloux ; le bruit se répercute dans la caverne. Aussitôt,
vers la partie est de la caverne. Il y a là une espèce de les hommes en noir jettent de la terre sur le feu,
promontoire rocheux ; cet espace semble occupé par des dégainent leurs épées, brandissent leurs lances, sur le
huttes primitives. Il n’y a pas de lumière mais plutôt une qui-vive.
luminescence naturelle de la mousse qui
couvre les rochers. A cette faible lumière, Si les PJ se sont approchés prudemment (c.à.d sans
vous détaillez le village : des torche allumée ni autre source de lumière), les hommes
créatures bipèdes à l’apparence en noir ne les verront pas approcher.
reptilienne se glissent entre les
huttes. La plupart des créatures Les PJ sont libres de les attaquer ou d’essayer de les
ont une taille proche de celle contourner. En cas de combat, les PJ seront troublés par
d’un homme adulte. D’autres un fait étrange : leurs ennemis se battent en silence ; pas
sont plus petites ; sans doute de cris, pas de hurlements ni même de plaintes… ils se
des jeunes. Pas de doute battent et meurent en silence.
possible : c’est un village
de Troglodytes. Si les PJ l’emportent, ils pourront fouiller et examiner
leurs adversaires. Tous portent de grandes capes noires
Les PJ doivent se sur des tuniques de cuir sombres. Ils sont armés de
montrer très prudents. sabres courts ou de lances. Sur le bras gauche, ils
Les Troglodytes ne les portent un étrange tatouage : une Araignée Noire.
ont pas encore
repérés. Un village peut Les PJ peuvent tenter de faire des prisonniers…
en abriter une vingtaine, sans
compter les femelles et les petits. Aux PJ de décider s’ils 6. Encore des ruines
doivent attaquer ou non le village. Cette caverne est encore plus vaste que la précédente.
Elle abrite aussi des ruines, des rues déserts, des
Si les PJ attaquent le village, les Troglodytes se décombres… Elle est scindée en deux parties par un
défendront jusqu’à la mort…
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énorme piton rocheux. A l’ouest comme à l’est, des ont découvert les Adeptes de l’Araignée Noire en train
ruines à perte de vue. d’ouvrir un passage secret (cfr. paragraphe 9) pour
L’exploration de ces ruines est propice à une rencontre pénétrer dans les ruines de la cité. Lui et ses hommes
aléatoire de monstres (cfr. Table de Rencontres). Au ont tenté de les mettre en fuite, en vain. Ses deux
cours de ces rencontres, les PJ pourront affronter et, il compagnons d’armes sont tombés sous les coups furieux
faut l’espérer, défaire des créatures hostiles. Ces des Adeptes. Lui a été fait prisonnier.
monstres transportent ou défendent parfois des objets de
valeur. Voici une liste non exhaustive d’objets que les PJ [Epreuve d’ADRESSE pour se déplacer sans bruit]
sont susceptibles de découvrir sur ou près des monstres Si les PJ se font repérer, les Adeptes les attaqueront
vaincus : sans pitié.
- Potions de Soins (1D6)
- 1D6 pièces d’or Parmi les Adeptes de l’Araignée Noire, il y a des mages.
- 2D6 pièces d’argent Ils sont les disciples du savoir oublié d’Unath Domontor.
Leur pouvoir est limité à un sort de combat : un éclair de
Derrière les ruines côté ouest, une cavité semble noyée lumière infligeant 1D6 points d’Impact. Les autres sont
dans les toiles d’araignées géantes. Au-delà des ruines des combattants armés de sabres courts et de lances.
côté ouest, une série de bâtiments dessine les restes L’entrée qu’ils gardent est celle des catacombes où
d’un palais… sans doute celui d’Unath Domontor. repose le corps momifié d’Unath Domontor. D’autres
adeptes sont descendus dans les tunnels à la recherche
7. Le nid des Araignées de leur maître…
Cette grotte abrite un nid d’araignées géantes. Elles vous
laisseront en paix sauf si vous vous aventurez sur leur Pourquoi les Adeptes sont-ils là ?
territoire. On peut en compter une bonne dizaine, Certaines légendes racontent qu’Unath Domontor n’est
accrochées dans leurs toiles parmi les cocons contenant pas mort… que son corps repose dans une chambre
leurs proies. secrète des catacombes, attendant l’heure de son retour
de l’autre monde. Ce moment est imminent : une
8. Le palais d’Unath Domontor conjonction des lunes d’Aventurie va avoir lieu dans les
Les ruines du palais d’Unath Domontor : des arches de jours proches, peut-être dans quelques heures. Les
pierre, des monolithes couverts de runes, des murs épais Adeptes recherchent donc le tombeau de leur maître
de plusieurs mètres, des cours et des salles d’apparat, spirituel afin de se mettre à son service et de le vénérer
des jardins jadis verdoyants et aujourd’hui remplis de dés son retour dans le monde.
ronces noires, des corridors jadis richement décorés et
aujourd’hui tombés en décrépitude… De la splendeur 9. Entrée secrète
passé d’un magicien, il ne reste rien. Il y a un petit temple en ruines dans une caverne à
l’extrême est des ruines de la cité. Là aussi, un groupe
Pourtant, dans une salle, au centre des ruines, un lueur… d’hommes encapuchonnés de noir montent la garde.
celle d’un feu de camp.
Ce sont des hommes encapuchonnés de noir (comme Derrière le temple, il y a une entrée secrète : un ancien
ceux qui montaient la garde au pied du Grand Escalier). tunnel reliant les profondeurs à la surface. C’est pas ce
Ils surveillent l’entrée des catacombes qui courent sans passage que les Adeptes de l’Araignée Noire sont entrés
doute sous le palais. Ils sont une vingtaine, bien armés. dans la cité de Xur.
Dans un coin, ligoté et bâillonné, un jeune homme [Epreuve d’ADRESSE pour se déplacer sans bruit]
(environ 25 ans) ; il est inconscient et semble blessé. Il Si les PJ se font repérer, les Adeptes les attaqueront
porte une tunique de cuir cloutée et des bottes. sans pitié.
Le prisonnier s’appelle Darilius. C’est le fils du comte 10. Le temple du Dieu Sans Nom
Théodus, seigneur-protecteur de Lowan, une cité à l’est Cette caverne, très vaste, abrite les ruines d’un temple.
du Plateau des Orks. Si les PJ le libèrent, celui-ci leur Alors que la plupart des autres temples possèdent de
racontera comment lui et ses deux compagnons d’armes hautes colonnes couvertes de runes, celui-ci n’est qu’un
24
agencement de monolithes muets, de corridors vides et Domontor avait jadis bâti sa puissance sur un pacte
de poussière… odieux avec le dieu malfaisant. Si les PJ sont intelligents,
ils ne s’attarderont pas dans ce lieu… Si les PJ tardent à
[Epreuve d’INTELLIGENCE] quitter le temple, des morts-vivants (zombies) surgiront
Cette endroit est voué au culte du Dieu Sans Nom, d’un peu partout, s’extirpant du sol et assaillant les intrus.
l’ennemi de la vie, le destructeur des mondes. Unath Dans ce lieu maudit, il n’y a rien de bon pour les vivants.
Salle A On entend des bruits dans les salles au-delà des deux
L’escalier de l’entrée des catacombes donne sur un petit arches vers l’est.
corridor de 6m sur 9 ; l’endroit est éclairé par des torches [Epreuve d’ADRESSE pour se déplacer
placées là par les Adeptes. L’unique porte, dans le mur silencieusement]
est (elle est ouverte) donne sur un couloir orienté vers le Si vous n’êtes pas assez silencieux, vous risquez d’attirer
sud. Ce couloir, très court (6m environ) donne sur une l’attention des Adeptes qui sont dans les salles voisines,
seconde porte entrouverte (orientée vers l’est). occupés à essayer de forcer les portes.
Salle B Salle D
Une petite antichambre de 6m sur 6. Une porte* donne Il y a 1D6 Adeptes dans cette salle. Ils sont occupés à
sur une seconde salle vers l’est. Une porte fermée perce tenter d’ouvrir la porte vers l’est. Si vous avez été
le mur vers le sud. suffisamment silencieux, vous pouvez les attaquer par
[Epreuve d’ADRESSE pour crocheter la serrure] surprise. La porte donnant vers l’est peut être crochetée
[2 Epreuves de FORCE pour défoncer la porte] ou défoncée.
[Epreuve d’ADRESSE pour crocheter la serrure]
(*) Deux corridors successifs d’à peine 3m de large sur 6 [Epreuve de FORCE pour défoncer la porte]
de long, orientés vers le nord et reliés par des ouvertures
tendues de vieilles toiles mangées par les mites donnent Le second corridor à l’est est occupé par 1D6 Adeptes. Il
sur un autre corridor de 6m sur 6 dont le mur est est y a deux portes dans cette salle, une vers l’est et une
percé d’une arche de pierre. vers le nord ; les Adeptes tentent de les ouvrir. Un autre
L’arche est piégée : le cadavre d’un adepte y gît, percé passage obscur s’ouvre vers le sud.
par plusieurs pics d’acier surgies des murs.
25
Les couloirs vers le sud et l’est partant des salles B, C et
D rejoignent un long passage orienté est-ouest. Un petit [Epreuve d’INTELLIGENCE pour découvrir le passage
couloir relie entre elles les salles B, C et E. Trois tunnels secret]
partent du long couloir, vers le sud, et aboutissent tous Il y a un passage secret dans le mur est (donnant sur la
devant d’épaisses portes de pierre sans serrure. salle G).
Salle E Salle G
Le couloir reliant les salles B et C à la salle E est fermé C’est une salle de 6m sur 9 contenant un tombeau de
par une porte en bois, épaisse et très solide ; vous pierre. Ce tombeau est
pouvez toujours essayer de la crocheter ou de la fermé par une lourde
défoncer. dalle sculptée.
[2 Epreuves d’ADRESSE pour crocheter la serrure] A l’intérieur, un
[4 Epreuves de FORCE pour défoncer la porte ; en sarcophage en or ;
cas de deux échecs successifs, le Héros se blesse et dans le sarcophage,
perd 1D de points de vie] les restes momifiés
d’un homme. La
Une seconde porte dans le long couloir transversal donne momie tombe en
sur deux corridors de petites tailles ; cette porte, elle poussières
aussi, est fermée. mais on
[2 Epreuves d’ADRESSE pour crocheter la serrure] reconnaît de
[4 Epreuves de FORCE pour défoncer la porte ; en riches
cas de deux échecs successifs, le PJ se blesse et vêtements et
perd 1D de points de vie] des bijoux (or,
argent et
Les deux corridors sont piégés : des pics d’acier pierres
transperceront quiconque ouvrira la porte et posera le précieuses).
pied sur une des dalles marquées d’une tête de mort.
Salle H et I
La salle E renferme une espèce de moulin à prière en Ces deux salles contiennent chacune 5 squelettes
bronze, d’une hauteur de 3 ou 4m et de 1,5m de diamètre animés : ce sont les restes de la garde personnelle
environ. En actionnant ce moulin, on ouvre une des 3 d’Unath Domontor. Si les portes de pierre s’ouvrent, elles
portes de pierre des couloirs orientés vers le nord. libèreront les sinistres gardiens qui traqueront les intrus
dans les couloirs et les passages des catacombes.
Deux antichambres fermées par de lourdes portes de
pierre orientées vers le sud donnent dans un temple Salle J
(salle F). Vaste temple, colonnades et immense idole représentant
un magicien (Unath Domontor). Ce sanctuaire n’est
Salle F accessible que via la salle K, les corridors de la salle H
La salle F est un temple ; il n’y a pas d’idole, ni aucune ou le couloir partant de la salle I. Une porte* et une grille*
inscription sur les murs ou les colonnes. donnent sur des couloirs vers le sud.
[Epreuve d’INTELLIGENCE] L’endroit est éclairé par trois crânes planant au-dessus
C’est un lieu voué au culte du Dieu Sans Nom. de l’idole. Dès que vous entrez dans le sanctuaire, les
trois choses volantes fondent sur vous en poussant
Une alcôve dans le côté sud de la salle renferme cinq d’effroyables hurlements. Ce sont les gardiens de ce lieu
sarcophages ; chacun contient un zombie, prêtre enterré sacré.
vivant dans les catacombes. Ceux-ci sortiront de leur
sommeil éternel pour attaquer les intrus. (*) La porte donne sur un couloir allant vers le sud.
L’unique issue de cette salle est une petite porte dans le (*) Au-delà de la grille, des appartements contenant les
mur ouest. restes de riches meubles ouvragés.
26
Sans doute les appartements privés du maître des lieux.
Si un PJ magicien y regarde, il verra un temple, petit et
Salle K plongé dans la pénombre. Une forme voûtée se déplace
Antichambre avec des bassins de pierre : c’est une salle dans l’ombre. La chose, vieille et squelettique s’avance
de purification. vers une série de symboles tracés sur le sol, s’aidant à
chaque pas d’un bâton. Soudain une lueur spectrale
Salle L, M et P apparaît autour du pentacle tandis que la chose y pose
Larges corridors où des créatures de pierre montent la un pied osseux…
garde. Ce sont des golems de pierre créés à l’image des
soldats de la garde personnelle du magicien maléfique. Salle O
Ils attaqueront sans pitié quiconque osera pénétrer dans Le sanctuaire… le saint des saints. Cette salle est une
ces pièces. chapelle donnant sur une alcôve contenant le cercueil
d’Unath Domontor. Un pentacle est tracé sur le sol d’où
Salle N émane une lumière spectrale bleutée… (le pentacle n’est
Une bibliothèque, petite mais aux étagères couvertes de plus actif mais il émane encore de lui une puissante
rouleaux de parchemin. magie maléfique).
Epilogue
Il y a plusieurs fins possibles à ce scénario.
Les PJ ont peut-être délivré le fils de Théodus, auquel cas celui-ci les conduira à Lowan où son père ne manquera pas
de récompenser les sauveurs de son fils.
Si les PJ ont découvert le tombeau d’Unath Domontor, ils auront découvert que la dépouille du magicien n’y est plus.
Pourtant les Adeptes de l’Araignée Noire n’y étaient pas encore arrivés. Où est passé Unath Domontor ?
Cette question aura sans doute sa réponse dans une aventure prochaine…
Pour le reste, les bonnes idées et l’interprétation du rôle peuvent donner lieu à des bonus de 5 à 10 points d’aventures.
27
Plans des catacombes
28
Les Créatures rencontrées
Les Squelettes animés empoisonnée si l’araignée réussit une attaque avec 1 ou 2 sur
le D20. Seule la magie ou un puissant antidote peut neutraliser
Les squelettes font partie de la catégorie des morts-vivants. les effets du poison.
Ce sont généralement des ossements humains animés par
magie (ou par une malédiction liée à un endroit). Les Courage : 10
squelettes animés ne connaissent Energie Vitale : 20
pas la peur et attaquent leurs Protection : 3 (chitine)
adversaires jusqu’à ce qu’ils Attaque : 10
soient détruits. Parade : 6
Points d’Impact : 1D6 + 1
Courage : 12 Classe de monstre : 15
Energie Vitale : 15
Protection : 3 Cloporte des Sépultures
Attaque : 7
Parade : 7 Le cloporte des sépultures est un charognard qui se rencontre
Points d’Impact : 1D6 + 3 dans les ruines et les cavernes humides. Le cloporte n’est pas
Classe de monstre : 15 agressif sauf si on envahit son territoire ou s’il se sent
menacer. Se nourrissant de déchets et de matière morte, il ne
Les Troglodytes dédaigne pas de la viande fraîche quand l’occasion se
présente. Le cloporte des sépultures mesure entre 1,50m et
Les Troglodytes sont des reptiles bipèdes vivant dans les 2,50m de long pour 1,20m de haut et est recouvert d’une
profondeurs d’Aventurie. Bien que fort primitifs, les troglodytes épaisse carapace de chitine.
n’en sont pas moins des créatures très dangereuses. On les
rencontre dans les grottes et les cavernes un peu partout en Courage : 8
Aventurie mais ces prédateurs ne sortent que très rarement à Energie Vitale : 40
la surface et toujours à la nuit tombée. Protection : 3 (chitine)
Les troglodytes se battent avec des lances et des haches Attaque : 8
rudimentaires mais n’hésitent pas à utiliser leur mâchoire aux Parade : 5
dents acérées. Points d’Impact : 1D6 + 2
Classe de monstre : 15
Courage : 11
Zombies
Energie Vitale : 20
Protection : 2 Les zombies sont des cadavres animés par magie. Souvent lié
Attaque : 10 à une malédiction ou un sorcier, le zombie attaque sans peur
Parade : 8 et combat jusqu’à destruction totale. On rencontre des
Points d’Impact : 1D6 + 2 zombies dans les cimetières et autres nécropoles maudites. Si
Classe de monstre : 10 le zombie obtient un score de 1 à son test d’attaque, la cible a
1 chance sur 2 (1 à 3 sur un D6) d’être infectée. Quelqu’un qui
Les Araignées Géantes a été mordu par un zombie et a été infecté se transformera en
zombie. La transformation est graduelle et peut être ralentie
L’araignée géante se rencontre par des soins magiques. Chaque jour, la victime perd 1D6 de
dans les endroits obscures, points de vie jusqu’à tomber à zéro (ou moins) ; elle devient
cavernes, galeries et autres alors un zombie, créature à la peau froide et affamée de
grottes ou dans les ruines. cervelle humaine.
L’araignée géante tisse une toile
épaisse et collante ; tapie dans Courage : 12
un coin sombre, elle entend Energie Vitale : 35
qu’une proie vienne se prendre Protection : 2
au piège. L’araignée géante Attaque : 7
secrète un venin très puissant ; Parade : 7
une personne empoisonnée perd Points d’Impact : 1D6 + 4
1D6/2 points d’énergie vitale par tour de jeu. La cible est Classe de monstre : 25
29
Points d’Impact : 1D6 + 2
Amibe Géante Classe de monstre : 20
Les Amibes Géantes se rencontrent dans les caves humides Sorts : Eclair Mortel – inflige 1D6 points d’Impact à la cible.
et les cavernes. Elles peuvent atteindre plus de 3m de
diamètre et se déplacent en rampant, adoptant les reliefs du Crâne volant (enflammé)
terrain, se glissant dans les fissures et les crevasses. L’Amibe
se nourrit de toute matière organique qu’elle rencontre, Les crânes volants sont des gardiens magiques. Attachés à un
l’absorbant et la dissolvant. Elle développe des pseudopodes lieu, ils le défendent contre toute intrusion. Rapides, ils
avec lesquels elle saisit ses proies. On ne peut combattre une attaquent sans relâche leurs adversaires, leur assénant de
Amibe qu’avec des armes d’une certaine taille (épée) ou avec redoutables coups de mâchoires. Sur une attaque de 1 ou 2, le
le feu. crâne volant brûle son adversaire, lui infligeant 1D6 de
dommages supplémentaires.
Courage : 10
Energie Vitale : 30 Courage : 15
Protection : 2 (corps mou) Energie Vitale : 30
Attaque : 10 Protection : 3
Parade : 6 Attaque : 12
Points d’Impact : 1D6 + 3 Parade : 10
Classe de monstre : 20 Points d’Impact : 1D6 + 3
Classe de monstre : 30
Adeptes de l’Ordre de l’Araignée Noire
Soldat de Pierre
Les adeptes de l’Ordre de
l’Araignée Noire se sont formés Apparenté au golem de pierre, ces statues animées sont des
peu après la chute d’Unath adversaires terrifiants qui ne connaissent pas la peur. D’une
Domontor et la destruction de grande résistance, ils sont assez lents (c’est leur point faible).
Xur la Maudite. Ce sont les Leurs coups sont maladroits et imprécis mais d’une redoutable
disciples secrets du mage. Ils puissance.
oeuvrent depuis quatre siècles
pour préparer le retour de leur Courage : 10
maître… Energie Vitale : 40
Protection : 5
Courage : 11 Attaque : 8
Energie Vitale : 25 Parade : 7
Protection : 2 Points d’Impact : 2D6
Attaque : 10 Classe de monstre : 20
Parade : 8
30
Approuvé par le Guide du Roublard
Heureux qui comme Alrik a fait un beau
voyage… à Gareth
Alors voyageur, qu'est-ce qui t'attire de la sorte à Gareth ?
Viens-tu ici pour affaires, espères-tu vendre à bon prix des
marchandises des quatre coins du continent ou du Pays de
l'Or ? Tu trouveras certainement preneur, mais gare à la
concurrence déloyale de certains magnats du commerce.
Es-tu à Gareth en mission diplomatique ? C'est souvent
dans cette ville que se joue l'avenir politique de l'Aventurie. C'est aussi pour cela que
Gareth regorge d'espions, de diplomates, de journalistes…
Mais peut-être es tu simplement en quête d'aventures… Laisse-toi alors aller au gré des
rues, des avenues larges aux façades splendides jusqu'aux ruelles sombres et puantes. Il y
a toujours quelques ducats à gagner pour un héros qui n'a pas froid aux oreilles.
Quelle que soit la raison de ta visite, j'essaierai de te guider lors de ton séjour dans la plus gra nde ville d'Aventurie. Si
grande qu'elle compte à elle seule autant d'habitants que certains pays et non des moindres… la Borelande par
exemple !
Tu trouveras ici de précieux renseignements sur Gareth, ses quartiers, ses habitants, ses monuments (certains !) et les
lieux où l'on se restaure, se loge, où l’on festoie…
Et toi, l'infatigable pèlerin, tu sauras où t'adresser pour honorer ton dieu… Gareth compte des temples dédiés à tous les
dieux qu'on prie en Aventurie… et pas tous des plus recommandables !
Bon voyage,
Tonton Alrik
31
- Raoul de Gareth, Erwin et divers héros…
- divers saints protecteurs des corporations, Saint Quanion (Eglise de Praïos)…
Jours fériés, fêtes… :
- 1 Praïos : solstice d'été, début de l'année aventurienne
- dès le 1er jour de Praïos du mois de Praïos et pendant 8 jours : grand tournoi impérial et compétition de ploquet
(trophée Reto)
- 15 et 16 Praios : Parade de l'Armée des Citoyens sur la place de Brig-Lo
- 6 au 9 Rondra : fête nationale du Nouvel Empire (victoire de la Seconde Bataille des Démons et proclamation du
Nouvel Empire)
- 18 Rondra : anniversaire d'Azade, régente d'Empire, parade sur la Place des Citoyens et bal noc turne dans le
Nouveau Palais
- 29 Travia : commémoration de la mort de Saint Gilborn
- 9 Pérex : Jour du souvenir (anniversaire de la Nuit du Ciel de Feu, attaque borbaradienne contre la capitale)
- 24 Pérex : Jour de la Chance
- 21 Guérimm : Jour des Forges, procession des Corporations et des Guildes de la ville, l'épée impériale Silpion est
exhibée.
- 22 Guérimm : jour anniversaire de la 3 e Bataille des Démons et de la mort d'Erwin.
32
Portes de Gareth
Le voyageur peut se rendre librement dans les quatre quartiers périphériques. Par contre, le Vieux Gareth est entouré
d'un mur, percé seulement de quatre portes situées sur les deux routes impériales. Voici ce qu'il faut savoir pour réussir
à pénétrer dans le centre-ville :
La seule ouverte jour et nuit. Jusque 15 gardes surveillent les passages, il est impossible de
Porte d'Angbar (porte ouest)
les corrompre car ils sont bien payés. Quatre voyageurs sur cinq contrôlés.
Ouvert une heure avant le lever du soleil jusqu'à une heure après son coucher. Un
Porte de Bofors (porte nord)
voyageur sur deux est contrôlé.
Ouvert une heure avant le lever du soleil jusqu'à une heure après son coucher. Un
Porte de Rommys (porte est)
voyageur sur deux est contrôlé.
Porte de Conflans (porte sud) Ouvert du lever au coucher du soleil. Un voyageur sur deux est contrôlé.
Cours d'eau
La Gardel qui traverse Gareth n'est qu'une petite rivière quand même un « affluent », le ruisseau du Wirsel qui
qui se limite parfois à un mince filet d'eau qui disparaît de sert malgré son petit débit à la lutte contre les incendies.
temps en temps sous les rues et les bâtiments. Elle a
33
Un projet grandiose est discuté depuis plusieurs années : transporteurs de marchandises que cet ouvrage qui
un canal qui relierait la Rakula (affluent du Grand Fleuve) unirait les deux faces du continent… Les travaux ont
à la Natter (affluent de la Dare) et qui porterait le nom de même commencé mais furent interrompus plusieurs fois
l'empereur Hal ! Quel gain de temps pour les en raisons de malheureux concours de circonstances…
La religion
Les Garethais ne passent pas pour être parmi les gens Légion du Soleil, le « bras armé » de Praïos en Aventurie
les plus pieux de l'Aventurie. Et pourtant ! En tant que jouent un rôle important à Gareth.
capitale impériale, Gareth est le centre du culte de L'autre divinité importante de la ville est Pérex, dieu des
Praïos. Le Vieux Gareth abrite la sacrale de Noralec qui marchands et des voleurs. Ce n'est d'ailleurs pas un
fut longtemps le principal temple dédié à cette divinité. hasard si le renard est l'emblème de la ville ! Ce culte
Depuis l'époque des prêtres empereurs, un autre mystérieux joue d'une grande popularité dans la capitale
ensemble religieux se trouve à l'ouest de la ville, dans le impériale.
quartier du Nouveau Gareth, la Cité de la Lumière qui Guérimm est également apprécié de nombre de
abrite le Temple du Soleil. C'est là que siège le plus Garethais. L'activité manufacturière et plusieurs guildes
éminent prêtre de Praïos du continent, le fameux en ont fait leur dieu protecteur. Son temple se tient sur le
Messager de la Lumière. Il convient aussi de rappeler Marché au Fer dans le Vieux Gareth.
que l'Inquisition, le tribunal de l'Eglise praïoenne, et la
Les temples
Divinité Quartier Description
Ucuri VG On trouve ici le principal temple aventurien dédié à ce demi-dieu.
Sacrale du prêtre empereur Noralec VG Temple de Praios, situé sur la Place du Griffon, proche du Vieux Palais et dont les murs sont en
marbre blanc des Monts Etnos. La décoration intérieure est d'un luxe inouï. D'autres bâtisses abritent
(Praïos) les prêtres, les inquisiteurs et des soldats de la Légion du Soleil.
Guérimm VG Guérimm est apprécié de nombre de Garethais. Son temple se tient sur le Marché au Fer. On y
rencontre beaucoup d'artisans ou membres des corporations.
Tsa VG Les Garethaises visitent surtout ce temple pour implorer la déesse de leur donner de beaux bébés.
Simia VG On rend hommage à Simia pour différentes raisons : L'enfant de Tsa et Guérimm est surtout adoré des
artisans en raison de sa créativité. Les Novadis voient en Simia une des femmes de Rashtoullah et les
Elfes des Prairies le considèrent comme le premier roi des Grands Elfes
Temple du Commerce et des VG Un des trois temples de Pérex dans la ville, plus particulièrement fréquenté par les marchands.
Affaires (Pérex)
Thylos VG Le temple se trouve dans un ancien moulin à eau, situé directement au-dessus de la rivière. Ainsi, les
offrandes apportées par les fidèles peuvent rejoindre directement l'eau. Il fallait y penser.
Halle de l'Extase (Raïa) VG Le temple se trouve au milieu d'un parc, rendez-vous des amoureux de la ville. Ce lieu de culte abrite
le Raïasutra, un des principaux livres de l'Eglise de la déesse de l'amour.
Travia VG Le bâtiment eut à souffrir de la Nuit du Ciel de Feu quand les borbaradiens bombardèrent la ville
impériale d'une pluie de flammes. 47 croyants et le Grand prêtre périrent à cette occasion. Les
nouveaux responsables du temple s'occupent essentiellement de l'accueil des réfugiés des provinces
de l'est.
Péraine VG Temple et aussi hospice dédiés à la déesse de l'agriculture et de la médecine.
Rondra VG Lieu symbolique : on adorait jadis ici la Rondra d'Or (enlevée probablement à l'époque de Haldur-
Horas) et c'est là que tomba Sainte Ardare qui lutta contre les prêtres de Praios.
Maison de l'Ordre de Saint Badilak VG Ordre de l'Eglise de Travia qui veille au "confort" des réfugiés qui ont investi l'ancien hippodrome de la
ville.
Temple du Pentagone (Hésinde) VG Bâti après la victoire de Rohal sur les théocrates, le temple abrite la principale collection d'artefacts
d'Aventurie et un très grand nombre de livres et de parchemins…
Aves NG Passage obligé pour tout aventurier ou bourlingueur en visite à Gareth que ce temple du protecteur
des voyageurs.
Temple des Etoiles (Pérex) NG Peut-être le plus remarquable des trois temples de Pérex : dans la salle de prières, une coupole
turquoise porte des pierres précieuses qui figurent les étoiles du ciel aventurien.
Cité de la Lumière NG Centre du culte de Praios en Aventurie: le Temple du Soleil bâti Owilmar entre –581 et –542 est une
34
Divinité Quartier Description
des merveilles de l'humanité. D'autres bâtiments abritent les prêtres, les inquisiteurs et les membres
de la Légion du Soleil.
Maison de l'Ordre des Gardiens de NG Ces magiciens blancs veillent scrupuleusement à la bonne utilisation de la magie.
Rohal
Cloître de la Sainte Noiona de NG L'Odre des Noionites, fondé en l'honneur de Boron, dispose aussi d'une représentation à Gareth.
Selem à Gareth
Firun BM Le temple se trouve au nord-est, à l'écart de la ville.
Tsa BM A l'origine une ferme (comme beaucoup de bâtiments de la Butte), ce temple joue également un rôle
dans l'accueil des réfugiés de l'est qui ont trouvé refuge dans ce quartier.
Maison de l'Ordre des Bâtons Gris LC Point de rencontre des membres de l'Ordre mais aussi des magiciens en vadrouille. Petite
bibliothèque.
Temple de la Lumière Noire (Boron) QS Principal temple du culte garethais de Boron.
Temple dans l'Ombre (Pérex) QS Celui des temples de Gareth plus particulièrement dédié à l'autre "fonction" de Pérex : la protection
des voleurs…
La diplomatie
Gareth abrite des représentations diplomatiques de tous Dans le Nouveau Gareth, Andergast et Nostrie
les pays d'Aventurie : L'Empire Horas, Al'Anfa et la partagent les mêmes lieux, ce qui provoque quelques
Borelande possèdent des ambassades dans les coins tensions… L'Aranie a dépêché dans la capitale impériale
chics du Vieux Gareth. C'est aussi le cas pour le Califat, un membre de la famille El-Nabab, à l'origine plutôt
dont l'émissaire a transformé une sympathique villa spécialisée dans le commerce.
millandaise en sérail tulamide. Il a même fait ériger un Enfin, certains petits pays ou Cités-Etats hébergent leurs
minaret miniature. (Curiosité architecturale). ambassadeurs dans des hôtels luxueux comme le
Dans le même quartier, les ambassades de Thorval et Garetia.
de Trahélie sont plus discrètes.
Justice, administration
Des tribunaux, il y en a pour tout : commerce, disputes
de voisinage, affaires commerciales… Entre autres, le
Tribunal d'Empire est la principale cour de justice du
pays et est compétente pour les affaires de haute
trahison notamment. Certains condamnés sont
envoyés à la Tour aux Torts qui domine sinistrement
une partie de la vieille ville.
De son côté, la Chancellerie d'Etat du Royaume de
Garétie est le siège de l'administration du Royaume de
Garétie, tout comme celle de la Marche Impériale de
Gareth.
C'est aussi à Gareth qu'on trouve les ateliers qui
frappent la monnaie.
35
Culture
Amphithéâtre des héros de Gareth (VG, nord-ouest) Plus au sud de la vieille ville se trouve une autre scène,
Près de 5 000 places pour la plus grande scène le Théâtre du Renard, dirigé par un comédien de Fertilia
garethaise. Tout l'été, des bardes, des jongleurs et toutes très influent dans la ville, dal'Patto. C'est près de ce lieu
sortes de saltimbanques s'y produisent. Spectacles tous que la Mère Poschel a installé une sorte de pension pour
les jours de Rohal. Le public garethais raffole surtout des jeunes filles bien rangées. Loyer modique et services
scènes de combat ou des histoires d'amour… Les corrects.
spectacles importés de Saltes comme l'opéra ou les A noter aussi que la maison natale de l'empereur Raoul a
longues tirades théâtrales sont jugées ennuyeuses… Le été transformée en Musée d'Histoire impériale.
public garethais n'est en effet pas réputé pour être des
plus raffinés.
Ancien Palais
Ce bâtiment a servi de résidence aux empereurs jusqu'à essentiellement à loger les invités d'Etat et à abriter les
Elam III, époque à laquelle fut achevé le Nouveau Palais travaux du Congrès d'Empire qui se réunit tous les ans.
à l'ouest de la ville. L'Ancien Palais sert désormais
L'Ancien Hippodrome
Quand Borbarad fit pleuvoir les flammes sur Gareth, un l'ordre de Badilak s'occupe des réfugiés de Tobrie et
incendie embrasa le fier hippodrome de la capitale. d'ailleurs qui ont investi les lieux. La misère est grande
Plusieurs spectateurs qui étaient alors présents furent parmi les "habitants" de cet endroit.
brûlés vifs. Aujourd'hui le monument est en ruines et
Place de Brig-Lo
Une des places les plus grandes et les plus connues du apportée par les Quatre dieux lors de cet épisode, on
Vieux Gareth. Lieu où se réunissent les Garethais tant trouve au milieu de la place les symboles respectifs de
dans les heures de liesse que pour manifester leur Praios, Rondra, Thylos et Guérimm : l'éclair, l'épée, le
colère. La place est dominée par l'Ancien Hippodrome, le trident et le marteau.
temple de Rondra et le théâtre du Renard. Depuis que les réfugiés occupent le vieil hippodrome, la
La place porte le nom du village où se déroula la place se transforme chaque soir en immense marché
Seconde Bataille des Démons. En souvenir de l'aide noir.
Arc d'Elam
25 pas de haut, cet arc de triomphe construit de –288 à – tentative d'indépendance albernienne. Les bas-reliefs ne
286 célèbre dans un goût douteux (c'est l'Albernien qui sont pas des plus beaux et cavaliers, carrioles, piétons
parle) la principale « victoire » de l'époque des Elamides : passent sous ce monument dans une totale indifférence.
à savoir le raz-de-marée de Havéna qui fit avorter la
36
Tour Rude
Vestige des anciennes tours fortifiées de la ville (il en à plusieurs reprises la nuit aux promeneurs de la nuit. Le
existe plusieurs de la sorte), celle-ci abriterait selon la bâtiment fut muré à l'époque de Perval.
légende l'esprit du jeune prince Rude II qui serait apparu
Marché au Fer
On vend sur cette place toute sortes d'articles en fer faits à partir d'autres métaux. Tous les jours sauf ceux de
(armes, ouvrages forgés…) mais aussi quantité d'articles Praios.
Stade de ploquet
Le plus grand d'Aventurie avec 8 000 places. jeu d’autant plus populaire, qu'il arrive que brillent
L'événement principal se situe au début de l'année au certaines équipes garethaises. Le prix des places est
mois de Praïos quand a lieu la fameuse Coupe Reto. Le compris entre 5 PB et 5 PA.
Commerce
Nombre de magnats du commerce ont un siège à Gareth. toutes deux originaires de Festum, sont représentées à
Ainsi le comptoir de la Compagnie Commerciale Gareth, le plus grand marché du continent. Près du vieil
Aranienne. Cette grande société originaire de Zorgan et hippodrome se tient la maison de la corporation des
appartenant à la famille El-Nabab s'est spécialisée dans charrons. L'entreprise Ferrara est bien sûr la plus
l'acheminement de marchandises ordinaires (huile, blé…) connue, elle vend des carrosses et des véhicules de luxe
tout comme dans les produits de luxe (pierres dans toute l'Aventurie, auprès des cours princières
précieuses, tapis de soie…) notamment. Ces véhicules, fort courus, se négocient à
On trouve aussi des succursales et des bureaux des prix d’or, et Ferrara emploie plus de 80 personnes.
grandes compagnies borelandaises : la BPN (Banque La ville fourmille également de magasins et d'ateliers
des Pays du Nord) et la Compagnie Stoerrebrandt, divers. On trouve de tout à Gareth.
Magie
L'Académie de Magie de l'Epée et de la Baguette de praïoenne. L'Académie de la Protection Magique est
Gareth est installée ici depuis l'an 29 de Hal, date à quant à elle une des spécialistes les mieux connues en
laquelle elle fut expulsée de Baluk par la théocratie matière d'antimagie (comme son nom l'indique)
Communications
La rédaction du Messager d'Aventurie se trouve aussi à Cavaliers de Baluk, le principal service postal du
Gareth, c'est là qu'on écrit le journal le plus répandu continent.
d'Aventurie. Enfin la ville est aussi devenue le siège des
Bordels
Tonton Alrik ne fréquente pas ce genre d'établissements Seize ministres (du nom des "conseillers et conseillères"
mais voici quelques adresses fréquentées par les particuliers de l'époque de Bardo et Cella…), la maison
Garethais et les gens de passage: Nuits tulamides, les de bains de Bellona, la corne de Levthan…
37
Le Nouveau Gareth à l'ouest les nobles fortunés les riches bourgeois vivent dans de prestigieuses villas dont les
jardins ressemblent plus à des parcs On y trouve en outre la nouvelle résidence impérial e et le Temple du Soleil.
Le Quartier Sud a un aspect bien différent du Nouveau Gareth : des ruelles très étroites découpent des immeubles de
rapport qui s'élèvent dans le ciel. Maisons délabrées, mendiants dont certains ne sont que des enfants, prostitution
omniprésente et même cadavres flottants dans le caniveau constituent le tableau de ce qu'on a baptisé le quartier de la
misère.
La Charbonnière, à l'est de la ville, est aussi considérée comme un lieu de grande pauvreté, bien qu’elle ne soit pas
aussi misérable que le Quartier Sud. Comme la Butte Montcheval, La Charbonnière était jadis un petit village dont tout
l’aspect champêtre a aujourd’hui disparu.
Une évidence : on manque de place à La Charbonnière. construction » fait bientôt savoir qu'il voulait investir …
Des immeubles jaillissent du sol bien que la surface à Les propriétaires fonciers (qui n'habitent pas à la
bâtir soit très restreinte. De temps à temps, une rue Charbonnière, rassurez-vous pour eux…) font
entière peut brûler et, comme le « hasard » fait bien les d'immenses bénéfices en louant des immeubles de
choses, c'est juste à cet endroit qu'un « magnat de la rapport insalubres.
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La Butte Montcheval, située au nord était jadis un village à la périphérie de la capitale. Aujourd'hui elle est pleinement
intégrée à Gareth et croît désormais aussi vite que la métropole. Depuis l'invasion borbaradienne, beaucoup de
réfugiés des lointaines provinces de l'est se sont installés ici. Cet ancien village prospère et typique de la Garétie va -t-il
a terme ressembler à une nouvelle banlieue misérable ?
La Butte Montcheval →
Auberges et tavernes
Une liste loin d'être exhaustive des endroits pour se reposer, manger un morceau ou boire un verre entre amis.
Q désigne la qualité (de 1 à 10, 1 étant la plus basse), P (le prix, par rapport aux règles, 5 constituant une moyenne) et
L correspond au nombre de lits (même si ce ne sont pas toujours des lits dignes de ce nom!) Pour les abréviations des
quartiers, se référer à la liste plus haut.
Taverne Etoile du Matin VG 3 2 - On y rencontre essentiellement des gardes qui travaillent à la Porte d'Angbar. La
spécialité est une boisson, un mélange d'eau-de-vie et d'épices, du même nom
que la taverne.
Troquet Aux Jardins de Saltes VG 7 8 - Adresse sympathique, ouverte de midi à deux heures après le coucher du soleil.
Hôtel des Deux Masques VG 7 8 21 Lieu un peu excentré, idéal pour ceux qui fuient l'agitation du centre-ville.
Troquet de l'Amiral Sanin VG 4 5 - Si on aime le poisson et qu'on ne craint pas que les "fruits de mer de toutes les
côtes" aient fait un si long voyage.
Hôtel La Source de l'Empereur VG 5 7 18 Près des thermes impériaux, une adresse classique fréquenté par une clientèle
bourgeoise et âgée.
Pension du Tueur d'Orks VG 3 4 16 Des vétérans des dernières guerres orkes se retrouvent ici.
Auberge Chez Algrid VG 5 5 25 Une adresse proche du temple de Travia, appréciée surtout pour l'organisation
de cérémonies de mariages. Une grande salle prévue à cet effet.
Taverne de l'Ecu Roulant VG 2 4 - Si les jeux d'argent sont interdits dans l'enceinte du Vieux Gareth, on tolère ici
les parties de boltan si la mise ne dépasse pas 5 ducats.
Auberge L'Epée et l'Armure VG 5 4 38 Un endroit apprécié par les mercenaires et les aventuriers.
Hôtel Zelander VG 10+ 10+ 32 Un nom connu par tous les gourmets entre Paavi et Brabak. Tout simplement la
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Nom Quartier Q P L Remarques
meilleure adresse d'Aventurie. Le bâtiment luxueux donne sur la Place des
Douze.
Hôtel Garetia VG 9 10 36 Un autre très grand hôtel sur la Place des Douze. C'est aussi un haut lieu de la
diplomatie, les émissaires de Brabak, Fasar et Kushan ainsi que ceux en exil de
l'ancienne Fédération de la Svellt logent ici.
Pension de la Route Impériale VG 6 8 12 Etape prisée par les marchands et les voyageurs du sud.
Hôtel de la Baguette d'Orme VG 6 8 22 Le lieu où se retrouvent les magiciens en voyage. Les autres convives se font
rares.
Hôtel Le Seigneur du Commerce VG 7 7 45 L'endroit accueille des marchands venus d'horizons lointains qui discutent
souvent de l'actualité internationale.
Pension Au Mur du Sud VG 2 3 13 Lieu peu accueillant. Quand on n’a plus les moyens de payer, la taulière montre
à son hôte d'un air menaçant la Tour aux Torts.
Auberge A la Cour de Tobrie BM 1 2 55 Pour une pièce de bronze ou un coup de main, on reçoit ici un bol de soupe, un
verre d'eau et une couche (le plus souvent humide).
Taverne La Pomme au Cheval BM 4 5 - Sur le Marché au Bétail, la première taverne ouverte le matin et la dernière
fermée le soir. Bière de Garétie, vin d'Almada et thés du sud…
Auberge Chez les Dorfschulz BM 4 4 15 Une adresse bien agréable ma foi bien qu'elle n'appartienne pas aux plus
confortables.
Auberge de la Bienfaisante LC 6 ? 12 Adresse bien tenue, on donne ce qu'on veut car Travio di Campo s'interdit de
demander lui-même quoi que ce soit pour son hospitalité.
Travia
Taverne du Coq Rouge QS 3 2 - Taverne populaire et typique du Quartier Sud.
Troquet Au Salon d'Almada QS 4 3 - Endroit propre et chaleureux visité avant tout par les artisans du quartier.
ID d’aventure
Il manque un jockey sur le champ de
course aujourd’hui… Y aura-t-il un
téméraire pour remplacer au pied
levé le champion ? La réponse sera
vite donnée si vos Héros se
promènent à la Butte Montcheval !
ID d’aventure
Nos Héros se baladent tranquillement dans le quartier
du Vieux Gareth lorsqu’ils se font appréhender par la
garde garethaise… Les voilà soupçonné d’espionnage !
Jetés dans un cachot, démunis, comment se sortiront ils
de ce mauvais pas ? Un coup de main de leur
compagnon de cellule qui se dit être le fils de Rohal…
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Prochain numéro, le # 2 !
Parution dans 1D6 mois
Vous y retrouverez Victor Zon-Kaz, Alokin, un autre article sur les Tulamides, un guide des ressources
pour L’Œil Noir sur le web, une aventure, de nouvelles créatures, un nouveau héros, etc…
Un nouvel espace peut vous être réservé : Le Courrier des Lecteurs ! A vous de manifester votre
intérêt pour cette rubrique (recherche de joueurs, compliments ou insultes, remarques en général,
faux courrier d’Aventurie…)
Une idée d’article, un commentaire, une appréciation ? Les auteurs vous écoutent !
Rédac’chef : Rashtoul (Vincent Cordina) [email protected]
Rédac’chef adjoint : David Dierickx [email protected]
Les Scribes : JeePee (Jean Pierre Lheureux) [email protected]
Br00n0 (Bruno Lalonde) [email protected]
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