Défis Fantastiques - La Fosse Aux Ordures - Scénario

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La fosse aux ordures

Paul Baldowski
2
La fosse aux ordures
Un scénario Horreur-Contemporain pour Défis Fantastiques le jeu de rôle

Paul Baldowski

Traduction
Traduit de l’anglais par Fabrice Pouillot / aka Del Armgo

Illustrations
Matt Jackson, Fabrice Pouillot / aka Del Armgo

Maquette
Fabrice Laffont

Relectures
Cél.G., Inbadreams

pour public averti

3
Pièce 1 : la fosse

P
it of Filth est une aventure écrite par
Paul Baldowski pour Fighting Fantasy
Rpg, Paul écrit pour les jeux de rôles Vous vous réveillez dans une pièce à l’atmos-
Paranoia et Maelstrom. phère étouffante, une odeur de viande putréfiée
et une chaleur écrasante vous font suffoquer.
La carte a été créée par Matt Jackson,
co-fondateur de Chubby Monster Games (http:// Encore dans un demi-sommeil, vous sentez que
www.msjx.org/). des corps vous entourent et que des bras vous
enserrent. Malgré la chaleur presque réconfor-
Merci à eux pour l’aimable autorisation de tra- tante, vous essayez d’ouvrir un oeil, paniqué,
duire et de diffuser ce scénario. submergé d’angoisse, vous n’avez aucune idée de
l’endroit où vous êtes, et de ce qui s’est passé... !

L’histoire de ce scénario... Enfin pas tout à fait, vous avez le souvenir d’avoir
bu beaucoup d’alcool, vous étiez à une fête, il y
Matt Jackson va créer une mini-carte sur avait beaucoup de monde, du bruit, des rires, des
Google+ et mettre au défi ses lecteurs d’imagi- jeux d’argent et puis ce vent glacé, ces nausées.
ner une aventure et c’est Paul Baldowski qui va Vous vous rappelez être tombé au sol pour vo-
emporter ce « mini-concours ». mir... et puis plus rien.

Paul va opter pour les règles Défis Fantastiques, Alors que vous essayez d’ouvrir les yeux, vous
elles lui semblent idéales pour une aventure avez l’impression d’avoir les paupières terrible-
solo de type horreur, et elles ont l’avantage ment lourdes, collées même ! En grimaçant et
d’être simples et fluides. en plissant les yeux vous apercevez des formes
pâles dans un trait de lumière blanche. Vous
Il s’agit donc d’un scénario d’horreur, contem- tournez la tête et vous retrouvez face à une tête
porain, pour un seul joueur et le Meneur de jeu. humaine à moitié décomposée...

Il vous faut tout simplement un personnage Que faites-vous ?


avec le minimum vital, c’est à dire Habileté,
Endurance et Chance. Donnez aussi un nom à C’est un charnier, une fosse remplie de ca-
votre personnage, c’est tout, vous êtes prêt. davres, le Personnage se trouve au sommet d’un
empilement de corps, tous dans différents états
Les règles concernant les combats, les dégâts, de décomposition. L’atroce odeur est omnipré-
ainsi que les tests de Chance ou d’Habileté, sont sente et a tout envahi ; l’air est vicié, suffocant.
celles de Défis Fantastiques.
La lumière provient de minces fissures sous et
Vous pouvez aussi utiliser les jets suivants pour autour d’une unique porte, la salle est donc peu
générer le personnage : éclairée. La lumière provient de la pièce 2.

Difficulté: Facile Moyen Difficile Se déplacer sur le charnier va demander un


Endurance 2D6 + 12 1D6 + 12 1D6 + 10 bon sens de l’équilibre au Personnage et un peu
Habileté 1D6 + 6 1D6 + 5 1D6 + 4 de temps. Chaque pas avive l’odeur de putré-
Chance 1D6 + 6 1D6 + 5 1D6 + 4 faction s’échappant des corps, il sentira alors
monter la nausée, et la bile qui l’accompagne,
dans sa gorge.
Les dégâts des armes pouvant être trouvées et
utilisées dans cette aventure : Il faut maintenant faire un test d’Habileté afin
de ne pas tomber sur la pyramide de corps
D6 1 2 3 4 5 6 entremêlés, et souffrir de légères blessures
à mains nues 0 1 1 1 1 2 en chutant sur les os brisés (perte de 1 point
arme improvisée 1 1 1 1 2 2 d’Endurance).
arme coupante 1 2 2 2 3 3
arme
2 2 2 2 2 3
L’angle sud-est de la pièce est un peu plus élevé,
contondante le sol est composé d’une terre compacte. Il n’y a
arme perçante 1 2 2 2 3 4 pas de corps à cet endroit.

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En s’approchant de cette partie de la salle, le gnements de plusieurs chiens de l’autre côté de
Personnage verra un peu plus clair, et il pourra la porte.
percevoir des tâches sombres, sur le sol terreux.
Après une quatrième tentative, les chiens com-
S’il approche de ces tâches, pour les renifler par mencent à aboyer, le bruit est tel que la peur
exemple, il sentira le goût amer de la peur en monte dans le ventre du Personnage, pressen-
réalisant qu’il s’agit de sang coagulé. tant le pire.

Le charnier contient de nombreux corps, des Si le bruit persiste trop longtemps, il y a une
deux sexes et de tout âge. chance que le prêtre des ténèbres de la salle 5
vienne voir ce qui se passe.
Certains sont habillés décemment, d’autres ne
portent plus que des lambeaux de sous-vête- Un Personnage qui ne trouve rien, peut, de dé-
ments. sespoir, envisager de récupérer un fémur afin
de s’en servir comme d’une arme.
L’état de décomposition des corps varie du tout
au tout : du cadavre nécrosé au tas emmêlé d’os Malgré ses efforts, cela va s’avérer impossible,
et de tendons gluants. les muscles et tendons étant trop difficiles à
déchirer, le Personnage sera alors pris de vo-
Chercher dans les dépouilles peut permettre missements de dégoût, perdant ainsi 2 points
de trouver des objets intéressants, mais il faut d’Endurance.
avoir le coeur et l’estomac bien accrochés pour
plonger ses mains dans l’amas de corps. La seule issue de cette pièce est fermée par une
porte constituée de planches grossièrement
Lancez 5D6 et comparez le résultat avec fixées ensemble avec un pistolet à clous.
l’Endurance du Personnage, si le résultat est su-
périeur à l’Endurance, le Personnage est pris à Un jet d’Habileté avec un malus de 1 permet
nouveau de nausées et commence à vomir vio- de trouver des échardes et des éclats de bois le
lemment, perdant 1 point d’Endurance. long du mur. Le Personnage comprendra qu’il
y a eu d’autres personnes qui ont tenté de sor-
Pour chaque test réussi, face à cette odeur in- tir, comme le prouve ces traces sur le bois faites
soutenable, le Personnage persiste à fouiller et par des ongles.
trouve un objet.

Lancez 1D6 et comparez le résultat au tableau Pièce 2 : la pièce aux chiens
qui suit :
En entrant dans cette salle, vous êtes assailli par
1 un couteau de poche (arme coupante). un mélange violent d’odeurs. Ça pue la viande
une petite lampe de poche, une paire de clés y crue, le chien mouillé et les excréments.
2
est accrochée.
3 un téléphone portable, déchargé. Deux gros chiens, osseux et maigres, sont au
4 un mouchoir et une boite d’allumettes. centre de la pièce en train de déchiqueter et de
5 une carte de crédit. casser des os sur ce qui reste d’un animal, ou
6 quelques pièces de monnaie. de quelque chose désormais impossible à iden-
tifier...
ww Les objets 1 à 5 ne peuvent être trouvés
qu’une seule fois. Les chiens ont une fourrure piquée de saleté, de
ww Si le Personnage trouve trois fois des pièces taches de graisse et de sang séché.
de monnaie, il en a assez pour bricoler un
« blackjack » (sorte de matraque, arme Ils se retournent, vous fixant d’un regard affa-
contondante) avec une chaussette récupé- mé...
rée sur un corps, ou bien avec la sienne.
Les deux chiens galeux grognent et vous sautent
Après trois tentatives pour trouver quelque dessus, il va falloir défendre votre vie !
chose (qu’elles soient réussies ou non) le
Personnage entend des grattements et des gro-

5
2 Chiens fous
Une LED alimentée par une batterie éclaire ce
Habileté 4
croisement et, comme pour la salle précédente,
Endurance 4 elle est fixée sur une pointe de plastique. Le pic
Attaque 1 a été enfoncé dans le sol, entre le couloir me-
Pas d’armure nant au bloc de pierre et à la pièce 5.
Spécial :
1 à 3 : morsures = - 2 points d’Endurance Pousser la pierre ne sert à rien, elle est trop
4 à 6 : griffes = - 1 point d’Endurance lourde (et fermée par un mécanisme surtout).
Mais une inspection minutieuse de ce bloc de
La salle est éclairée par trois lampes de type pierre, avec une source de lumière correcte,
LED alimentées par une batterie, elles sont permet de découvrir un petit trou ressemblant
fixées à des pointes de plastique, vert foncé, à une serrure.
contre le mur.
En inspectant le bloc, le Personnage sentira,
Plusieurs de ces pointes parsèment le sol. Une sur son visage, un filet d’air frais qui entre de-
près de chacune des portes, une dans le coin puis une ouverture donnant vers l’extérieur.
nord-est, et une autre derrière le panier des L’ouverture en question est située au sommet
chiens. du rocher.

Ces pointes peuvent être utilisées comme une Pleurer ou crier ne servira à rien, il n’y a per-
arme (arme improvisée), mais sur tout jet sonne alentour, cet endroit est éloigné des habi-
double (11, 22,...) la pointe se cassera, infligeant tations. Par contre hurler risque fort d’attirer
1 point de dégât au Personnage qui la manipule. l’attention du prêtre des ténèbres qui est dans
la pièce 5.
Si le Personnage parvient à se débarrasser des

Pièce 4 : la salle de


chiens, il pourra fouiller la pièce.

Il pourra y trouver deux seaux et des os de dif- tortures


férentes tailles. L’un des seaux contient une eau
encore chaude, et l’autre des restes de viande. C’est une grande salle, remplie par une lumière
rouge terne qui provient de lampes couvertes de
Le panier des chiens est constitué de paille, et tâches brunes, semblable à celle renvoyée par
de morceaux de tissus. des vitraux sinistres.

Si on fouille cette litière, on peut trouver une Deux corps pendent, attachés par des menottes
montre-bracelet, une paire de lunettes cassées boulonnées au plafond. Leurs poignets ne sont
et un doigt humain orné d’une alliance en or. plus que des plaies luisantes d’un sang coagulé et
lisse. Ils sont en équilibre précaire, posés là sur

Pièce 3 : les couloirs


des bloc de pierres, comme des statues hideuses.

Dans un coin de la pièce une plate-forme, renfor-


Vous pénétrez dans un passage fait de terre bat- cée, soutient une dalle de pierre, au sommet de
tue, de graviers et d’une poussière qui soulève laquelle se trouve ce qui semble être un énorme
une odeur de mort à chaque pas. L’air est plus aquarium rempli à ras bord avec de la chair.
sec ici, un courant d’air froid semble provenir
d’un passage qui monte vers un bloc de pierre Ici encore l’éclairage est assuré par des lampes
obstruant le couloir de droite. LED, quatre au total, toujours fixées sur des
pointes de plastiques plantées dans le sol, une
Les deux autres directions mènent à des pièces, à chaque coin de la pièce. Dans cette salle les
fermées par de lourdes portes en bois dont les lampes ont toutes été souillées et barbouillées
poignées ont été remplacées par de longs clous avec du sang, envoyant ainsi cette lumière
rouillés. rouge terne.

Sur la gauche vous pouvez entendre de faibles Les corps qui pendent, menottés, ont été horri-
gémissements de douleur et, devant vous, le bat- blement mutilés. Les victimes ont dû dépérir et
tement sourd d’une musique étouffée. mourir là, attachés.

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Un globe oculaire arraché pend sur le visage de dont plusieurs tentacules s’échappent formés
l’un d’eux. La même dépouille a été émasculée. par des muscles et des nerfs sanguinolents.
L’autre n’a plus de nez, qui est comme enfoncé.
Sa poitrine sanguinolente a été sciée. Dans cette salle le Personnage peut trouver plu-
sieurs couteaux (arme coupante), une perceuse
Les corps présentent de larges blessures et de électrique (arme perçante), et plusieurs bou-
nombreuses mutilations sur tout le corps, ainsi teilles de médicaments, sans étiquette.
que plusieurs fractures ouvertes.
Utiliser la perceuse comme une arme entraîne
Le prêtre des ténèbres a drogué ces malheu- un malus d’1 point d’Habileté (suite à son poids),
reux à un point où la douleur ne signifie plus mais ses dégâts sont importants.
rien, ils n’ont plus aucun lien avec la réalité
désormais. Car : oui, ils sont vivants ! Les médicaments ont un effet sédatif et narco-
tique, et doivent être ingérés.
Si le Personnage s’en aperçoit et les libère, ils
sont hagards, et ne pensent absolument pas à Survivants
se sauver. Habileté 5
Endurance 6
Jetez 1D6 : Attaque 1
Pas d’armure
1-3 le survivant attaque le Personnage
Spécial :
le survivant s’effondre, dans un coma 1 ou 2 : morsures = - 2 points d’Endurance
4-5
profond 3 à 6 : griffes = - 1 point d’Endurance
le survivant va attaquer le « chancre »
6
dans l’aquarium Ce sont des humains.

Le réservoir contient en effet une horrible ex- Malheureuses victimes devenus folles furieuses
périence, fruit des mutilations, des meurtres et par les tortures et les drogues.
de la magie noire du prêtre. C’est une créature
torturée construite à partir de nombreux mor- Chancre
ceaux de corps humains. Habileté 8
Endurance 12
Quand le Personnage entre dans la pièce, Attaque 1
l’aquarium ne semble contenir qu’un amas in- Pas d’armure
fect de chair et de sang. Mais plus le Personnage Spécial :
passera de temps à la fouiller, plus il y aura de 1 :griffes = - 1 point d’Endurance
sang et de morceaux de chair qui vont débor- 2 à 4 : morsures = - 2 points d’Endurance
der de l’aquarium, formant une flaque sur la 5 ou 6 : coups violents = - 3 points d’Endurance
dalle. Si le Personnage réveille les survivants
ou communique avec eux, le bruit et le mou- Cette créature est considérée comme un mort-
vement suffiront à faire s’agiter le chancre de vivant, sans intelligence.
surexcitation.
Une masse malade de chairs et de tentacules.
Si le personnage a déjà battu le prêtre des
ténèbres de la pièce 6, l’enchantement sur le
chancre se dissipe, le laissant incontrôlé, le
laissant libre de faire éclater sa sauvagerie ; il
s’échappera alors de la cuve dans un grand fra-
cas de verre audible dans toute la grotte.

Une fois libre, il s’en prend aussitôt aux deux


corps menottés afin de les achever.

Puis se lance vers la porte tel une masse animée


et composée d’artères, de chair et de cartilage,

7
Pièce 5 : le prêtre des Il tue pour alimenter ses propres désirs pervers

ténèbres
et tordus, en gardant quelques malchanceux en
vie pour alimenter ses expériences.

En ouvrant la porte, une forte odeur d’encens Prêtre des ténèbres


sort de la pièce. Un battement sourd de musique Habileté 9
étouffée vient d’un haut parleur gisant sur le sol,
il est entouré de livres reliés de cuir, et d’épaisses Endurance 13
bougies jaunes.
Attaque 1
Un homme masqué et habillé d’un harnais de
cuir noir, orné de pointes en latex, est agenouillé Armure 0 0 0 0 1 1
au milieu de cette chambre des horreurs.
Spécial :
Lorsque vous entrez il relève la tête, vous fixant 1 : taillader = - 1 point d’Endurance
2 à 4 : couper = - 2 points d’Endurance
de ses yeux pâles à travers les trous d’un masque,
5 ou 6 : trancher = - 3 points d’Endurance
représentant une créature venue d’un autre
monde de feu et de douleur.
C’est un humain.
« Retourne au fond de ta fosse, bâtard. Je vais
arracher tes sales tripes, raclure ! » Une clé est accrochée à la chaîne qui pend à son
cou. Elle déverrouille le passage formé par le
Il éructe de colère, et tire une large machette de bloc de pierre, menant à la pièce 6.
sa ceinture.

De la bave coulant par la base du masque se ré- PIÈCE 6 : la sortie


pand sur son cou, où vous voyez une clé qui se
balance au bout d’une chaîne. Vous poussez la lourde pierre sur le côté et fris-
sonnez en prenant une grande inspiration d’un
La salle est éclairée par une douzaine de bou- air frais et sain.
gies, toutes fabriquées à partir d’un mélange de
graisse humaine et animale ajoutant à l’odeur Avant d’être à l’extérieur il faut traverser une pe-
de l’encens une puanteur nauséabonde. tite grotte, qui abrite plusieurs boîtes de rations
et de nourritures. On peut également y trouver
Les bougies sont vacillantes et risquent de quelques bidons de carburants et de quoi sur-
s’éteindre si la porte est restée ouverte. vivre et se protéger des intempéries.

Des mouvements trop brusques ou un combat, Vous êtes saisi par un vent puissant et glacé,
risque de faire tomber des bougies au sol, met- mais cette morsure est comme un rappel béni,
tant le feu aux livres et aux morceaux de cou- celui que vous êtes toujours en vie.
verture éparpillés sur le sol.
Vous reprenez une longue inspiration comme
Le prêtre des ténèbres porte une tenue féti- pour vous nettoyer des horreurs que vous venez
chiste en cuir, lui accordant une protection, et de vivre, puis vous sortez au grand jour, en direc-
de nombreux piercings. tion d’un véhicule tout-terrain qui semble aban-
donné. Par chance les clés sont encore dans le
Il siffle, gronde et jure sans cesse. Il va insulter le contact.
personnage, l’humilier, afin de diminuer sa vo-
lonté de survivre. Pour le prêtre le Personnage Une piste retourne vers la civilisation et, quelque
n’a pas le droit de vivre, il n’est qu’un morceau part dans le lointain, vous percevez le bruit in-
de viande. fime d’une existence ordinaire.

Il a utilisé une terrifiante magie noire pour Vous avez survécu...


créer le Chancre de la pièce 4, assassinant
maintes et maintes fois en l’espace de quelques
mois, pour terminer sa création. F I N.

8
Annexes : la cachette dans les bois

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