SeedsOfWars RuleBook FR PF
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IV Foi.............................................................. 174
Commerce.................................................. 180
La Magie de Domaine Magie ......................................................... 185
Culture....................................................... 190
Des dizaines de sorts et d’objets magiques conçus pour
être utilisés dans le mode de jeu épique.
VII
MAGIE DE DOMAINE.............................................89
Échelle épique.............................................. 89 Le Monde de Cérès
Types de magie.............................................. 89
Magie arcane de domaine......................................90 L’histoire de Cérès et comment adapter Seeds of Wars à
Magie divine de domaine.......................................91 n’importe quel univers de campagne.
L’apprentissage des Sorts de domaine........................91
Lancer des Sorts De domaine..................................91 LE MONDE DE CÉRÈS..........................................197
Portée des sorts de domaine.....................................91 Les Tribus du Passé...................................... 197
Caractéristiques des sorts........................................91
L’Arrivée.................................................... 198
Artefacts Magiques de Domaine............................ 100
Ascendance................................................. 199
L’Origine des Lignées................................... 199
Les Traditions Religieuses.............................. 205
V Les Dieux de Cérès....................................... 207
Naturellement, cela présentait deux défis gigantesques. Non seulement nous devions inventer un nouveau monde, mais
nous devions aussi inventer une toute nouvelle façon de jouer à Donjons & Dragons. J’ai pris la tête de cette partie du
travail ; j’avais grandi en tant que fan de jeux de stratégie, et j’ai réalisé que le commandement d’un royaume nécessiterait
certaines techniques issues des jeux de guerre, dont les jeux de rôles sont issus (Empires of the Middle Ages de SPI était
l’un de nos jeux favoris aux bureaux de TSR ; nous y jouions tous les quelques mois). Nous avons compris dès le début
que le jeu-dans-un-jeu propre à la gestion de royaumes était important, mais il ne pouvait pas éclipser le JdR traditionnel
: les gens jouent pour être des héros, pas des gratte-papiers. Idéalement, les décisions de gestion des royaumes devraient
en fait générer des opportunités d’aventure pour les personnages des joueurs, leur permettant d’enfiler leur armure,
de saisir leurs grimoires magiques et d’aller combattre des monstres. Nous espérions que ces aventures auraient une
signification supplémentaire, les joueurs choisissant quoi faire et quand le faire, au lieu d’attendre que des mécènes leur
donnent des quêtes. Finalement, Jeff Grubb fit une suggestion clé : faire du droit divin des rois quelque chose de réel
et de concret dans notre univers de campagne. Si vous lisez cet avant-propos, vous êtes probablement familier avec le
résultat : l’univers de campagne de Birthright.
Vingt-cinq ans après la publication de Birthright, j’entends encore parler de fans qui ont aimé ce que nous avons essayé
de faire. Il est clair que nous avons réussi quelque chose. Grâce aux efforts de l’équipe de Seeds of Wars, une toute
nouvelle génération de fans de JdR a l’opportunité d’explorer les défis offerts par un jeu qui vous présente à la fois
comme un héros et un roi. Plus impressionnant encore, ils ont ancré ce style unique de jeu de rôle dans un monde dont
l’histoire est épique... et qui pourrait connaître de nouveaux chapitres dans le futur.
Richard Baker
Mais quand Rich Baker et moi avons été appelés dans le bureau du patron ce jour-là en 1993, nous en sommes sortis
avec une nouvelle mission incroyable, tout droit sortie du sommet : Nous devions construire le nouvel univers de
campagne de TSR en partant de zéro, et nous devions faire de nos joueurs des rois.
Ce n’était pas une petite commande. C’était même intimidant. Mais avec l’aide de l’artiste Tony Szczudlo et de la
rédactrice Anne Brown, nous nous sommes attelés à la construction d’histoires, de cultures, de nations et de provinces,
ainsi que d’intrigues, de rivalités, de querelles amères et de rébellions. Il nous a fallu trouver comment nos royaumes
fonctionnaient : commerce, centres de pouvoir et rôles pour ceux qui ne voulaient pas être des seigneurs, mais qui
voulaient tout de même régner. Nous construisions des lignes telluriques pour les mages, des églises et des religions
pour nos prêtres, des guildes de voleurs pour nos roublards, des guildes de marchands et des routes commerciales...
C’était beaucoup de travail, c’est ce que je dis. Nous avons eu des heures interminables de discussion, des tests de jeu
avec des victimes que nous avons prélevées dans toute l’entreprise pour trouver les trous dans nos règles, et bien sûr
des mois de conception, d’écriture et de préparation. À la fin du processus, nous avons livré l’univers de la campagne
nommé Birthright, et il nous a valu un prix Origins pour le meilleur supplément de jeu de rôle de 1995.
TSR a déployé un certain nombre de suppléments - des explorations dans de nouvelles parties du monde, des
aventures, des monstres, et même des livres conçus pour que les joueurs puissent mieux comprendre les royaumes
qu’ils pourraient diriger. C’était une stratégie de vente exhaustive, audacieuse et - finalement - non rentable. TSR
s’est retrouvée en concurrence avec ses propres lignes de jeu, et a vendu les droits de ses univers de campagne et de sa
propriété intellectuelle à Wizards of the Coast. Birthright a disparu dans les archives et dans la mémoire de ses joueurs.
Malgré tout, ce fut une belle aventure. Tout ne peut pas vivre éternellement.
Mais maintenant, Specta Solutions nous livre Seeds of Wars. J’ai passé un mois à regarder leur travail, et je dois dire
que j’aime ce que j’ai vu. C’est une réimagination ambitieuse, une évolution du genre, et une nouvelle chance pour les
joueurs de tenter leur chance aux récompenses, défis et périls de la domination.
Il était temps. Il est temps de faire revivre le genre et de transmettre la couronne à une nouvelle génération.
Aux futurs rois et reines, empereurs et impératrices - gouvernez avec sagesse et gouvernez bien. Que votre lignée
continue sans interruption.
Colin McComb
Chapitre i
Jouer à Seeds of Wars
« Inacceptable ! » Le roi abattit son poing sur la table. « Vous Seeds ofWars (SoW) cherche à fusionner ces deux approches
êtes l’héritier de mon trône et le prochain régent de ce royaume. en un seul et même jeu.
Si vous n’êtes pas présent à la parade militaire de demain, que
pensera le peuple ? Vous devez conquérir son cœur et son esprit Dans une campagne de SoW, vous ne vous contentez pas
par votre présence, votre personnalité et votre adhésion à leurs d’incarner un personnage, vous dirigez une faction toute
coutumes ! Vous n’avez guère le temps de gambader dans la entière. Cela peut être une famille dominante, un conseil
nature avec vos…vos… » Le roi agita la main avec dédain. de puissants magiciens, une église et sa hiérarchie de
« Vos compagnons ». prêtres influents, une guilde marchande, ou encore une
troupe d’artistes qui façonnent la culture de leur pays.
Thalen aurait voulu lui répondre, hurler même, mais une Lorsque vous « dé-zoomez » (cf. ci-après), vous décidez de
tape légère de Zelmy, le magicien de leur petite troupe, calma la manière dont cette faction étend son pouvoir et utilise
cette impulsion. Ils n’échangèrent aucun mot, mais la paix ses ressources à l’échelle de Cérès.
qu’exprimaient les grands yeux verts du magicien calma
l’impatience bouillonnante de l’héritier avant qu’elle ne se Vous jouez un personnage qui est à la fois le principal porte-
transforme en impudence. parole de votre faction et celui qui, en dernier recours,
prend toutes les décisions qui la concernent. Lorsque vous
« Bien entendu, Votre Majesté, » dit Thalen se penchant dans « zoomez » au niveau de ce personnage, vous prenez le
une ébauche de révérence. « Moi – et mes compagnons – serons contrôle de ce dernier. S’il venait à périr, vous pourriez
ravis d’être présents demain, à votre demande ». Thalen lança toujours choisir un nouveau dirigeant pour votre faction,
un regard insistant à Zelmy, dont l’expression s’était légèrement qui deviendra alors votre nouveau moyen d’interagir avec
assombrie. « Nous tous ». le monde.
Héroïque vs Epique
Niveau épique
Lorsque l’on parle de jeux sur table, deux modes dominent Lors d’une partie de SoW, le niveau épique correspond au
l’industrie : les jeux de rôle et les jeux de guerre. Dans le temps que consacre votre groupe à gérer ses ressources,
premier genre, vous guidez un personnage au travers d’une acquérir et protéger des biens et poursuivre des intérêts à
série d’aventures, souvent dans un environnement confiné l’échelle d’un royaume. Également appelé jeu « dé-zoomé »
tel qu’un donjon, un dédale de rues ou une clairière isolée. ou « macro », il regroupe les actions de votre faction dans
Dans le second, vous incarnez un commandant distribuant sa compétition avec les autres domaines. C’est pour cet
ses ordres à une armée et contrôlez des dizaines ou des aspect du jeu que les règles et mécaniques de SoW (décrites
centaines d’individus simultanément. dans les Chapitres suivants) ont été créées.
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Cérès est un territoire relativement restreint d’une Les mécaniques de SoW sont conçues pour fonctionner de
longueur maximale de mille cinq cents kilomètres environ, manière indépendante et n’affecter que les évènements à
mais même ainsi cela représente bien plus que le décor grande échelle entre les domaines.
habituel d’une partie de jeu de rôle impliquant une
rencontre à la taverne locale, suivie d’un périple dans une Cependant, nous vous invitons à prendre en compte les
caverne en périphérie de la ville et se soldant par quelques directives suivantes lorsque vous adapterez votre jeu pour
bleus et un peu de butin. Si vous jouez de nombreuses une utilisation correcte des concepts et mécaniques de
aventures au niveau individuel, les choses peuvent sembler SoW, surtout si vous utilisez l’univers de Cérès comme
se dérouler rapidement, mais même quelques jours passés toile de fond de votre campagne.
dans un donjon représentent en réalité la même durée que
celle d’un test de récolte de ressources.
Races
Prenez en compte ce que cela représente pour les joueurs Les peuples de Cérès n’utilisent pas le terme « race »
autour de votre table. Á quelle vitesse le temps passe-t-il pour se décrire. Il n’y a également que peu d’exemples de
dans votre aventure ? Si vous effectuez un certain nombre racisme ou de préjugés vis-à-vis d’autres espèces. Même
de tests et d’actions de gestion de domaine lors d’une les elfes, les nains et les orques ne se soucient des uns et
partie, combien de jours, semaines ou mois s’écoulent des autres que sur la base de leur comportement. Seuls les
pendant cette période ? Vos joueurs incarneront-ils les Ombreux sont généralement perçus avec suspicion.
mêmes personnages dirigeants du début à la fin de la
campagne ou ces personnages vont-ils vieillir et partir à la Les royaumes de Cérès incluent la plupart des races
retraite, afin de laisser leur place de personnages joueurs à habituelles des jeux de rôle. Il y a bien assez de place pour
leurs héritiers ? en ajouter si nécessaire. Les nains sont des nains, les elfes
sont des elfes, les orques sont des orques, etc.
SoW laisse la réponse à ces questions délibérément vague
pour vous permettre de décider du rythme de jeu qui Si vous désirez créer le siège d’une population particulière
convient à votre table. (par exemple s’il y a des hommes-oiseaux dans votre
campagne), n’hésitez pas à modifier l’un des royaumes de
Cérès à cet effet.
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• Bien qu’aucun royaume aquatique ne soit décrit dans • Les dirigeants des factions de la Magie sont
SoW, il est tout à fait possible pour des enclaves d’êtres généralement des lanceurs de sortilèges arcaniques : les
aquatiques de fonder leur foyer au large des côtes de Sorciers et les Magiciens ou ceux qui convoitent les
l’immense île qu’est Cérès. Il est également possible pouvoirs des arcanes avant tout.
que de tels êtres soient en contact avec les royaumes
insulaires de Galear et Rao, voire même qu’ils aient pris • Les dirigeants des factions du Commerce sont
possession de l’île à l’ouest de Cadelania. généralement des individus habiles et subtils, sans
forcément être des escrocs : les Voleurs ou toute autre
classe polyvalente basée sur les compétences.
Classes
De nombreux jeux de rôle ont un système de classes pour • Les dirigeants des factions de la Culture sont
la création de personnages et sont généralement divisés généralement des artistes aux nombreux talents : les
en un certain nombre d’archétypes fondamentaux. La Bardes ou tout autre personnage qui se concentrent sur
plupart des classes sont une sorte de combinaison de ces le charisme et le charme.
archétypes.
• Un certain nombre d’archétypes peuvent
correspondre à différents types de factions et les diriger
(incluant les combinaisons) :
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Chapitre ii
Diriger une Faction
Lena Blackcrown surveillait de près ceux qui la servaient. Elle Les antécédents des dirigeants varient : ils peuvent être
les connaissait tous de visage et de nom, connaissait leurs allées l’héritier d’un royaume ou un chef de gouvernement
et venues et, tout ce qu’elle ne savait pas, elle pouvait facilement élu, une riche et puissante personnalité locale ou même
le découvrir. On disait que la Reine Bandit avait des yeux et un simple roturier parti de rien qui s’est hissé jusqu’aux
des oreilles partout, tant grâce à sa propre magie que grâce aux sommets du pouvoir.
agents auxquels elle faisait confiance ou dont elle garantissait
l’obéissance par d’autres moyens. Peu importe comment ils en sont arrivés là. Les leaders
prennent des décisions au nom de leur faction pour
Elle n’aimait guère compter sur les serviteurs d’un autre atteindre ses objectifs - qu’il s’agisse de maintenir la paix,
consortium, mais le gain potentiel de ce projet en particulier d’amasser des richesses ou de conquérir le monde.
s’était jusqu’à présent avéré suffisamment tentant pour
contourner sa réserve naturelle. Jusqu’à présent. Les règles présentées dans ce Chapitre détaillent comment
diriger votre faction, l’utilisation des actifs et les actions
“Donnez-moi les rapports des docks.” Elle pianotait avec ses que vous pouvez effectuer. En général, plus les actifs
doigts sur le dossier gainé de cuir sur son bureau. “Je veux être pertinents pour une action sont nombreux et puissants,
prévenue dès l’arrivée de ce navire.” plus l’action a de chances de réussir. Ainsi, pour augmenter
votre pouvoir, vous pouvez améliorer des actifs existants
“Vous le serez”, dit son apprenti en souriant. La joie et ou en acquérir davantage par la conquête, la négociation
l’optimisme du garçon étaient contagieux, ce qui ne manquait ou par d’autres moyens.
jamais de gâter l’humeur de Lena. “Les contrebandiers ont
autant à gagner que nous si l’affaire se passe bien. On peut
faire confiance à la chance.” Les saisons et les unités de temps
“Oui.” Elle renvoya le garçon d’un geste de la main et songea Saison : La durée d’un tour de jeu dans Seeds of Wars.
à l’ironie du sort. Elle n’était pas parvenue à sa position de Chaque saison dure trois mois.
dirigeante de Prokoth en faisant confiance à la “chance”, mais Mois : Les saisons sont décomposées en trois mois.
par un travail de fond concerté et approfondi. Chaque mois équivaut à une action.
Elle ouvrit le dossier et regarda les documents qu’il contenait : Action de faction : Action effectuée par le leader d’une
lettres d’amour, correspondance et, surtout, un compte rendu faction ou l’un de ses conseillers et qui dure généralement
des finances illicites du capitaine contrebandier en Prokoth et un mois.
Derarin. Il serait forcément obéissant, le destin l’exigerait. Action : Diminutif pour une action de faction.
Action libre : Une action qui peut être effectuée à votre
Faction : Un groupe ou une société qui emploie du tour, mais qui ne prend pas de temps.
personnel, possède des ressources et des bâtiments et est
un acteur de premier plan dans la collectivité.
Dans Seeds ofWars, les actions et les événements nécessitent
Leader : La personne en charge de la faction, responsable des semaines de planification et/ou d’exécution. Des
des décisions stratégiques. exemples de ces actions de faction incluent la marche
d’une armée sur de grandes distances, la planification de
Les devoirs et responsabilités précis d’un leader de faction la construction de nouveaux bâtiments ou la tenue d’un
dépendent du JdR auquel vous jouez et de la profondeur festin somptueux pour un dignitaire étranger.
avec laquelle le MJ intervient dans les différents niveaux
de jeu (voir Chapitre 1 : Jouer à SoW). Généralement, on Chaque action est généralement considérée comme durant
suppose que les leaders ont un pouvoir et une influence un mois. Les joueurs (et les factions contrôlées par le MJ)
importante dans le domaine qu’ils ont choisi, mais ils se relaieront dans l’ordre d’initiative (voir page page 38
pourraient n’être qu’un prête-nom. pour l’initiative), jusqu’à la fin du tour de trois mois.
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fonds. La fortune ne se mesure pas simplement à l’aune Exemple : Le personnage d’Harry a 25 en réputation et
de la monnaie, mais aussi aux contrats, aux biens, aux 40 P.
propriétés et même aux individus. Les points de fortune
sont collectés et dépensés chaque saison et sont la monnaie Au début de la saison, il obtient le maximum d’influence
des rois. possible, qui est de 25, ce qui porte son influence totale à 65.
L’influence est la capacité d’un personnage à manipuler À la fin de la saison, si le personnage d’Harry n’a pas
son environnement. Qu’il s’agisse d’un talent pour la dépensé son influence jusqu’à l’amener à 50 ou moins
négociation, d’un charisme diplomatique ou d’une
(le double de sa réputation), il doit dépenser 50 I pour
attention extraordinaire aux détails, l’influence se augmenter sa réputation de 1.
manifeste de plusieurs façons. Au fur et à mesure qu’un
individu acquiert des responsabilités envers les autres, sa
capacité d’influer sur ses personnes à charge, ses pairs et
ses rivaux augmente.
Réputation
La réputation d’un personnage est déterminée par la
combinaison des circonstances liées à sa naissance et
des actions qu’il a entreprises depuis : les princes et les
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Le souverain d’un domaine est responsable de le diriger L’influence ne subit pas de ce coût ; en tant que ressource
dans les affaires intérieures et étrangères. Il crée les lois immatérielle, elle n’a pas besoin de protection physique.
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Niveau du comté : Mesure du degré de développement Type de terrain : Brève description de la géographie
d’un comté, de 0 à 10. naturelle d’un comté qui définit la base de la limite de
niveau du comté.
Limite de niveau du comté : Le niveau maximum qu’un
comté peut atteindre, en fonction de son terrain. Facteurs atténuants : Les modificateurs situationnels
qui modifient la limite de niveau du comté.
Traits du comté : Les modificateurs individuels locaux
qui affectent de nombreux points de règles. Littoral : Un comté adjacent à une mer ou à un océan
aura un littoral, ce qui est utile pour le commerce outre-
Un comté est une région géographique distincte définie mer et la construction de navires.
par des caractéristiques topographiques importantes, des
traditions culturelles et politiques et une infrastructure Deux facteurs se combinent pour déterminer le type de
économique. Il peut s’agir d’une région rurale, urbaine terrain : l’eau et les terres arables. Lorsqu’un comté ne
ou sauvage. Les factions qui ne sont pas propriétaires des dispose d’aucun de ces éléments, il est considéré comme
terres du comté doivent habiter dans l’espace politique un «terrain dangereux». C’est le cas, par exemple, des
existant des comtés et des domaines. extrêmes du cercle polaire arctique ou des terres qui ont
été maudites il y a longtemps. Si le comté possède une
Chaque comté a un niveau de comté qui est la mesure petite quantité de l’un de ces facteurs, il est considéré
de ses ressources connues, de l’industrialisation établie comme «Terrain inhospitalier» et comme «Terrain difficile»
et de l’efficacité générale de la gouvernance. Elle n’inclut s’il possède un peu des deux. Une fois qu’un comté
pas automatiquement les ressources obtenues par des possède au moins une de ces ressources en abondance, il
populations indépendantes, bien que l’intégration de est soit «dense», soit «léger», selon que la flore indigène a
ces groupes par le biais d’un commerce respectueux et été maîtrisée ou non.
l’acceptation d’une autonomie limitée puisse souvent être
une caractéristique de l’augmentation du niveau d’un Au cours des millénaires qui ont suivi la chute du
comté. vaisseau mère varène, son essence s’est répandue depuis
le Maelstrom jusqu’aux frontières extérieures de Cérès,
En fin de compte, le niveau des comtés est une mesure imprégnant tous les êtres vivants, tant animaux que
abrégée de la puissance politique, militaire et économique. végétaux. La puissance qui découle de l’essence varène
Il fournit un indicateur approximatif des impôts qui devient plus abondante dans les lieux où se concentrent
peuvent être obtenus, de la population qui pourrait payer de nombreux êtres vivants - plus particulièrement les
ces impôts et des actifs qui pourraient prospérer dans cette humanoïdes, mais aussi la flore et la faune. Plus une
région. terre est fertile, plus son potentiel de développement est
important et donc plus elle est attrayante pour les leaders
Le niveau d’un comté limite le niveau total maximal des et les souverains.
actifs qui peuvent exister dans ce comté.
Ces facteurs se combinent pour déterminer le type de
Notation terrain et la limite de niveau du comté. Notez que tous les
Les comtés sont souvent notés de la manière suivante : types de terrain ci-dessous ne se trouvent pas sur Cérès.
Nom du souverain, nom du comté, type de terrain Tableau II-01 : Types de terrain
(niveau du comté) Type de terrain Exemples Niveau limite
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50% Population adaptée Population +2 Ce comté possède un port naturel protégé des
intempéries par une île protectrice ou un autre
75% Population adaptée Population +3 Baie Navigation +1 élément topographique. Cet accès facile à l'eau
contribue à la sécurité et à la fiabilité de la
Présence de routes Connexion +1 construction navale et du transport maritime.
Présence d’un fleuve ou d’une grande rivière Connexion +1 Les paysages de ce comté sont sûrs de surprendre.
Présence d’un littoral accessible Connexion +1 Ravissant Prestige +1 Forêts vierges, plages de sable blanc et panoramas
montagneux laissent une impression inoubliable.
Fertile Trait +1
Sinistré Trait -1
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Pacifiste
cette obligation comme un fardeau et évitant la conscription quand ils connexions peuvent être établies par n’importe quel leader
le peuvent. La première mobilisation de la saison dans le comté coûte
toujours au souverain 1 F de plus.
ou souverain, bien qu’un leader ait besoin de l’autorisation
du souverain qui gouverne les terres sur lesquelles les
Les gens d’ici acceptent l’application des lois limitant les libertés
individuelles et pensent qu’il est raisonnable de dénoncer ses voisins, connexions sont établies. Les connexions profitent aux
Surveillance
pour le meilleur ou pour le pire. Le niveau de corruption dans le comté dirigeants du comté et à tous ses résidents.
est inférieur de 1 à la normale.
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Le coût du mouvement de troupes est divisé par deux pour traverser ce comté.
3 Chaussées
+1 limite du niveau du comté (non cumulatif avec les routes).
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1 Monument +1 niveau de cour lorsque la cour est dans le comté. Les cales sèches sont des sites de réparation et de
fabrication plus importants. Constituée d’un port régulier
2 Palais +2 niveaux de cour lorsque la cour est dans le comté. et d’un accès à des réserves considérables de bois d’œuvre,
la cale sèche permet construire et réparer des navires
3 Merveille +3 niveaux de cour lorsque la cour est dans le comté.
entiers. Elles sont équipées d’installations qui peuvent
soulever des navires endommagés et les reconstruire
Ces bâtiments prestigieux sont une source d’inspiration complètement.
et offrent donc une influence supplémentaire au chef du
comté lors des négociations diplomatiques sur ses terres. Bien qu’un port soit propice au commerce, un chantier
naval est indispensable pour participer à des campagnes
Parmi les exemples courants de monuments, mentionnons navales agressives (voir le Chapitre 3 : L’Art de la Guerre
les statues imposantes, les phares ou les colisées. Cette liste pour plus de détails sur le combat naval). Avec des quais
ne doit pas être considérée comme exclusive et les joueurs plus larges pour le chargement massif des troupes, des
doivent travailler avec leur MJ pour déterminer la nature arsenaux appropriés et des casernes pour les troupes, les
de leur monument. chantiers navals jouxtent habituellement un port régulier,
même si elles sont souvent séparées par un mur solide et
Le bonus au niveau de la cour permet au leader de une garde armée. Si un comté ne possède pas de chantier
bénéficier d’une cour dont le niveau dépasse la limite du naval, il ne peut s’engager dans des actions navales
niveau du comté. Les frais d’entretien ne sont pas affectés défensives sans subir de pénalité.
par ce bonus (voir page 26 pour plus de détails sur les
cours). Prendre le contrôle d’un comté
Un personnage peut devenir propriétaire d’un comté de
Exemple : La princesse Severina maintient une cour quatre façons : vassalité, héritage, conquête et revendication
de niveau 4 dans son siège du pouvoir : Lightborne 4 incontestée.
. Elle ordonne la construction d’un monument et une fois
terminée, le niveau prestige du comté passe de 0 à 1.
Vassalité
Le coût d’entretien de la cour demeure celui d’une cour de
niveau 4, mais le souverain doit aussi payer 1 F pour le Une faction peut décider d’accorder l’intendance d’un
coût d’entretien du monument de niveau 1 à Lightborne ou de plusieurs de ses comtés/actifs à un allié loyal. Cet
chaque saison. intendant acquiert toutes les capacités d’un souverain/
leader, mais doit accepter de devenir le vassal du
propriétaire original.
Navigation
Le maître dans la relation est connu sous le nom de
Le littoral constitue une vaste opportunité pour le «seigneur». Le serviteur dans la relation est connu sous le
commerce et l’expansion. Le port le plus élémentaire ne nom de «vassal».
peut accueillir que de petites chaloupes et des péniches.
Les trois niveaux de navigation (port, cale sèche et chantier Ce vassal peut être un leader ou un souverain existant, un
naval) représentent l’infrastructure maritime disponible membre de la famille ou un courtier ou encore un roturier
dans le comté. récompensé pour services exceptionnels.
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L’action d’Édit peut être utilisée pour revendiquer un Les actifs d’Ordre couvrent tout, de l’administration de
comté non possédé. Si une faction est la seule à revendiquer la terre à la mise à disposition des forces militaires. Bien
un comté qui n’a pas de souverain pendant une saison qu’étant le moins raffiné des actifs, l’actif d’Ordre est vital
entière, elle en devient le souverain. Si une autre faction pour sécuriser le comté et permettre à d’autres actifs de
revendique également le comté, celui-ci n’aura pas de prospérer. Les ressources de l’Ordre comprennent les
souverain jusqu’à ce que l’une des affirmations suivantes citadelles et les forteresses, les casernes, les armureries
soit vraie : et les unités qui composent les armées d’un royaume.
Bien que les actifs de l’ordre soient normalement liés au
• Une faction conquiert le comté, puis l’intègre en souverain du comté, ce n’est pas toujours le cas. Une milice
utilisant une action d’Édit. paysanne étonnamment bien entraînée ou les mercenaires
• Les factions abandonnent leurs revendications d’une guilde marchande peuvent également constituer un
jusqu’à ce que la revendication d’une seule faction soit actif d’Ordre.
maintenue et demeure incontestée pendant une saison
entière. Actifs de Commerce
Si cela peut être acheté ou vendu, les actifs de Commerce
Les revendications peuvent être abandonnées par le biais s’en chargent. Qu’il s’agisse d’une riche maison de guilde
d’une action libre. ou de la ruelle la plus sombre du marché clandestin, ces
actifs facilitent l’entrée et la sortie des biens dans le comté.
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Les actifs de Foi sont nécessaires pour lancer de nombreux Les actifs sont mesurés grâce à leur niveau, de manière
sorts du domaine divin, couverts dans le Chapitre 4 : Magie similaire aux comtés dans lesquels ils résident. Le niveau
de Domaine. d’un actif représente sa puissance par rapport à un autre
actif.
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Chaque leader a un niveau minimal de cour de 1. Cela donnerait à la Princesse Severina un modificateur
de -4 sur tous les jets de diplomatie au cours de cette
Dès qu’un dirigeant prend le contrôle de son premier actif, réunion, puisqu’elle a initié l’action de Diplomatie. Il est
ce comté devient son siège du pouvoir. Si le chef a acquis temps pour elle de demander l’aide militaire dont elle a
plusieurs actifs d’une seule source (par exemple via un désespérément besoin.
héritage), il choisit son siège du pouvoir parmi ces actifs. La
cour du nouveau leader commence au niveau 1. Si la princesse Severina n’avait pas voyagé avec sa cour,
son niveau de cour aurait été de 0 et elle aurait subi une
L’augmentation du niveau de cour nécessite le recours à pénalité de -10 sur ses jets de diplomatie.
l’action de faction d’Édit. Chaque niveau de cour coûte 1
point de fortune par saison en entretien. N’oubliez pas que
le niveau de cour ne peut pas dépasser le niveau du comté, AMÉLIORER LA COUR
à l’exception des modifications dues à une construction de
prestige. La diplomatie à la cour est une affaire délicate, car les
meilleurs et les plus brillants sont souvent débauchés
Déplacer un siège du pouvoir existant dans un autre comté grâce aux machinations des cours plus prestigieuses et
est également possible grâce à l’action de faction d’Édit. des manœuvres subtiles sont nécessaires pour garder les
Toutefois, le passage à un comté de niveau inférieur réduit
courtisans loyaux à portée de main. Chaque saison, un
automatiquement le niveau de cour au niveau du comté.
Le fait de voyager avec sa cour, même dans un comté d’un leader peut utiliser une action de faction d’Édit pour
niveau inférieur, ne change pas le niveau de cour. Si le améliorer son niveau de cour de 1 ou diminuer son niveau
leader est incapable de payer les frais d’entretien de la cour, de cour de 1 ou de 2.
il perd automatiquement 5 points d’influence et le niveau
de cour diminue de 1. Les leaders ayant moins de 5 points Une cour ne peut jamais être réduite au-dessous du niveau 1.
d’influence perdent à la place 1 point de réputation.
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Un leader peut, avec une action libre, promouvoir un Chaque leader et chaque conseiller possèdent un mélange
courtier ou un assistant anonyme au rôle de conseiller. de connaissances et d’expérience sur des sujets spécifiques.
Cela coûte 1 F et 1 I par niveau de compétence de Cela leur donne un avantage sur leurs concurrents dans
faction du conseiller. leurs spécialités. C’est ce qu’on appelle les compétences
de faction d’un personnage.
Chaque conseiller est associé à l’un des différents types de
compétences : Ordre, Foi, Commerce, Magie ou Culture. Une compétence de faction donnera à son propriétaire un
Les conseillers ne peuvent donner des conseils que dans bonus pour effectuer des actions de faction du même type.
leur domaine d’expertise et donc mener des actions de
faction sans aucun type ou avec le type correspondant à Les conseillers ne peuvent améliorer qu’une seule
leur compétence de faction. compétence de faction, mais les leaders peuvent faire
progresser autant de ces compétences qu’ils le désirent.
Chaque faction peut maintenir un nombre de conseillers
égal à son niveau de cour, mais pas plus d’un conseiller de Les leaders nouvellement créés commencent avec un
chaque type. Si le niveau de cour diminue pour quelque bonus de 0 dans toutes les compétences de faction, à
raison que ce soit, le leader sera forcé de congédier l’exception du type de compétence de leur faction, pour
immédiatement le ou les conseillers excédentaires. laquelle ils commencent avec le niveau de compétence +1.
Les conseillers peuvent, chaque saison, entreprendre une Les conseillers nouvellement créés ne peuvent avoir qu’une
action au nom de leur leader. Même s’ils sont talentueux, seule compétence de faction. Le niveau de compétence
les conseillers n’ont pas tout à fait la même capacité de leur faction est librement décidé par le leader qui les
d’influer sur le monde qu’un leader. Cela signifie qu’ils ne recrute, mais ils coûtent plus cher à employer en fonction
peuvent pas dépenser plus d’influence ou de fortune pour de leur niveau de compétence. Notez que chaque faction
améliorer un jet d’action avec modificateur de ressources ne peut avoir qu’un seul conseiller de chaque type.
que la valeur de leur compétence de faction.
Exemple : Harry a déjà décidé que son personnage
Exemple : La Princesse Severina a actuellement besoin de Jisha devrait diriger une faction de Commerce. Harry
plus d’aide pour développer ses actifs d’Ordre et elle embauche enregistre sa compétence de faction de départ Commerce
un conseiller avec une compétence de faction (Culture) de +2. au niveau de compétence +1.
Cela lui coûte 2 F et 2 I.
Plus tard, il décide d’engager un nouveau conseiller
Par la suite, la conseillère effectue l’action « Améliorer un et, grâce à ses combines lucratives, il peut se payer un
Actif » et la princesse Severina veut obtenir les meilleures conseiller expérimenté. Après avoir considéré ses options,
chances de succès possible en dépensant de l’argent et de il veut embaucher un conseiller ayant une compétence de
l’influence. Malheureusement, le conseiller ne peut dépenser faction Ordre avec un niveau de compétence de +3.
que 2 F et 2 I maximum pour améliorer les probabilités à
travers le modificateur de ressources de l’action.
Jisha ne sera pas en mesure d’embaucher un autre
conseiller ayant une compétence de faction Ordre, alors
lorsque Jisha en aura les moyens, Harry voudra peut-être
Si la princesse Severina voulait consacrer plus de ressources à
envisager de remplacer le conseiller actuel par un autre
cette action, elle devrait l’exécuter elle-même.
conseiller ayant un score de compétence plus élevé.
27
Élevé +4 40
Un comté défavorable est un comté dans lequel la
Épique +5 50
population remet en question sa relation avec la faction et
le rôle du leader dans le comté. Elle exige souvent que les
Exemple : Jisha a commencé avec une compétence de dirigeants s’expliquent ou se soumettent à des enquêtes
faction Commerce +1 à la création du personnage. indépendantes. La confiance a été perdue, mais beaucoup
de gens croient encore que la situation est récupérable ou
Après quelques séances, il a réussi à accumuler un total du moins tolérable.
de 12 PR. Il décide d’en dépenser 10 pour gagner un
bonus de +1 dans la compétence Culture, ce qui l’aidera Les comtés hostiles ont dépassé le stade de la loyauté. Des
à effectuer des actions de faction de type Culture, comme disputes, des manifestations et des actions de protestation
la Diplomatie. Il aurait également pu attendre d’avoir quasi constantes réduisent la productivité du comté et font
épargné 20 PR pour porter son bonus de compétences parfois échouer les routes commerciales et autres sources
Commerce à +2. de revenus. Toute conscription est impossible dans les
comtés hostiles (voir le Chapitre 3 : L’Art de la Guerre pour
plus de détails sur les règles de conscription).
28
Réseaux de faction Les raisons pour lesquelles les réseaux peuvent être
suspendus sont les suivantes :
Réseau : Un itinéraire que parcourent les biens, les
services et les personnes. • Si les souverains des comtés d’origine et de
destination se font la guerre.
Ressource de réseau : Ressource spéciale produite par
un réseau. Chacune peut être échangée contre des choses • Un souverain le long de la route retire sa permission
pour le réseau (nécessite une action libre). Le MJ peut
différentes, à des ratios différents, le plus souvent contre souhaiter appliquer une pénalité à la relation entre le
fortune et/ou influence. Cet échange peut être effectué à souverain et le(s) propriétaire(s) du réseau.
tout moment.
• Un des comtés le long de l’itinéraire devient hostile à
Source : L’actif et son comté qui marquent le début d’un l’égard d’un propriétaire du réseau.
réseau.
• Un des comtés le long de la route est en rébellion.
Destination : L’actif et son comté qui marquent la fin
d’un réseau.
F : Point de fortune. Les routes commerciales (réseaux de Commerce) ont des
raisons supplémentaires d’être interrompues :
I : Point d’influence • Les propriétaires d’une route commerciale partagée
se font la guerre.
L’une des vérités absolues dans l’esprit de tout leader est • L’un ou l’autre propriétaire d’une route
que l’interconnectivité est source de richesse. Les réseaux commerciale partagée décide de suspendre le réseau
se divisent en quatre types : Commerce, Foi, Magie et (nécessite une action libre). Le MJ peut décider
Culture. Le type Ordre ne possède pas de réseau. d’appliquer une pénalité à la relation entre les
propriétaires du réseau.
Tous les réseaux peuvent avoir des exigences et des
restrictions différentes, mais ils finissent tous par produire Si les raisons de l’interruption d’un réseau ne sont plus,
une ressource spécifique à leur type. Cette ressource est ce réseau peut être rétabli grâce à l’action libre Reprise du
ensuite échangée contre de la fortune, de l’influence ou la Réseau et celui-ci recommence à générer des ressources la
capacité de stimuler la magie du royaume. saison suivante.
29
30
Exemple : La Maison Dressan crée avec succès une Piété (ressource des réseaux de Foi)
route commerciale entre son Commerce 2 en Kiethien et le Les pèlerinages produisent une ressource nommée piété.
Commerce 3 des Souris de Ratakka en Legobeth. Un pèlerinage produit un nombre de points de piété égal
à la moyenne des deux actifs de Foi qu’il relie, arrondie à
Au début de la prochaine saison, le niveau total des actifs l’unité supérieure.
reste à 5, ce qui génère 3 points de marchandise. La Maison
Dressan obtiendra 1 point de marchandise comme revenu Deux points de piété peuvent être convertis en 1 point
saisonnier. Les Souris de Ratakka recevront 2 points de d’influence à tout moment. La piété ne peut être convertie
marchandise, car elles ont le plus grand des deux actifs. en fortune. S’ils ne sont pas utilisés pendant la saison en
cours, les points de piété restants sont perdus.
31
De plus, les lignes ignorent le niveau de loyauté des comtés Règles spéciales
qu’elles traversent, et ignorent si les souverains des comtés Afin d’établir et de maintenir un lien culturel entre deux
source et destination sont en guerre. comtés, les règles suivantes doivent être respectées :
Elles peuvent cependant être suspendues ou détruites par • Les actifs dans les comtés source et destination
une magie de domaine hostile (voir Chapitre 4 : Magie de doivent appartenir à la même faction.
Domaine). • Tous les comtés traversés par le lien culturel doivent
avoir un niveau de connexion minimal de 1 ; le lien
culturel peut également être tracé à travers des zones
maritimes, à condition que les comtés situés de part et
d’autre de la route maritime aient à la fois un niveau
de navigation minimal de 1 et un niveau de connexion
minimal de 1.
32
Chaque saison représente trois mois. Lors de chaque saison, Relation officielle avec le souverain du comté :
les leaders vérifient la loyauté de leurs comtés, collectent Hostile -2
leurs revenus, déplacent leurs armées, s’engagent dans des Défavorable -1
activités diplomatiques, etc. La séquence des étapes est Aligné +0
indiquée ci-dessous, suivie d’une description détaillée de Coopératif +1
chaque étape. Loyal +3
Étape quatre : calculer et payer les charges Contrôle de tous les actifs d’Ordre du comté
Contrôle de tous les actifs de Foi du comté +5
Étape cinq : exécuter des actions de faction Contrôle de tous les actifs de Culture du comté
Étape Une : Ajuster la Loyauté Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif d’Ordre dans le comté
Au début de chaque saison, chaque leader qui possède un Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif de Foi dans le comté +1
Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif de Culture dans le comté
actif dans un comté doit ajuster la loyauté de ce comté
envers lui. Contrôle de tous les actifs de Commerce dans le comté
+2
Contrôle de tous les actifs de Magie dans le comté
Ajustement de la Loyauté
La loyauté est ajustée en lançant 1d20, en ajoutant ou
Contrôle de la moitié au moins des actifs de Commerce du comté
en soustrayant les modificateurs de loyauté appropriés Contrôle de la moitié au moins des actifs de Magie du comté
+1
et en consultant le tableau suivant pour déterminer le
nouveau niveau de loyauté. Le pillage d’un comté le rend
immédiatement hostile à l’agresseur (voir le Chapitre 3 : Les modificateurs d’un type de faction différent sont
L’Art de la Guerre pour plus de détails sur le pillage). Les cumulatifs ; les modificateurs du même type de faction ne
comtés commencent le jeu comme alignés, sauf si le MJ en le sont pas.
décide autrement.
Exemple : Edaulla possède un Ordre 3 en Triran
Tableau II-13 : Ajustement de la loyauté 4 , ce qui signifie qu’elle contrôle plus de la moitié des
Niveau actuel Nouveau niveau actifs d’Ordre du comté, obtenant un bonus de +2 au
jet d’ajustement de la loyauté. Cependant, ce bonus ne
Hostile Défavorable Aligné Coopératif Loyal
s’ajoute pas au bonus de +1 accordé pour le contrôle d’au
Hostile <20 20-29 30-39 40-49 50+ moins 1 niveau d’actif d’Ordre dans le comté. Edaulla
contrôle également un Foi 4 dans Triran 4 , obtenant
Défavorable <5 6-19 20-29 30-39 40+ ainsi un bonus de +5 au jet d’ajustement de loyauté. Le
bonus d’Ordre et le bonus de Foi sont cumulatifs, ce qui
Aligné <1 1-5 6-19 20-29 30+
porte le bonus total à +7.
Coopératif - <1 1-5 6-19 20+
Les modificateurs suivants sont temporaires ; ils ne
Loyal - - <1 1-5 6+ s’appliquent qu’au jet de loyauté suivant la saison au cours
de laquelle ils surviennent :
33
34
Niveau de Niveau de
Actif n/a
Niveau de Taxation l’actif l’actif
Le montant de la fortune générée par les comtés pour leur Vassalité (Obligé) 75% 50% n/a
souverain dépend du niveau des impôts et du niveau des Vassalité (Reconnu) 50% 20% n/a
comtés. Le niveau d’imposition a également un impact sur Vassalité (Noble Ami) 10% 10% n/a
la loyauté des comtés. Plus la loyauté est faible, plus il est Ressource de Commerce
1:1 2:1 n/a
difficile d’augmenter les impôts sans dégrader davantage (Marchandises)
la loyauté. Ne pas augmenter les impôts a un effet très Ressource de Foi (Piété) n/a 2:1
1:1 Niveau d’actif de Foi
temporaire
positif sur la loyauté du comté.
Ressource de Magie 1:1 Niveau d’actif de Magie
n/a 2:1
(Arcane) temporaire
Le niveau d’imposition ne peut être décidé que par le Ressource de Culture 2:1 +1 à n’importe quel jet
2:1 2:1
souverain du comté et n’est décidé qu’immédiatement (Empreinte) d’action, peut être échangé
avant l’obtention de revenus fiscaux. Il ne peut pas être
ajusté avant la taxation de la saison suivante.
Étape Trois : Taxation Seigneuriale
Notez que lorsque vous augmentez les impôts dans un Les souverains disposent d’une latitude supplémentaire
comté, la pénalité d’ajustement de la loyauté est beaucoup en matière de fiscalité, car ils peuvent imposer un actif
plus élevée la saison suivante. Les comtés débutent la qui appartient à un leader différent s’il se trouve dans un
campagne après avoir subi une imposition normale comté qu’ils contrôlent.
la saison précédente, à moins que le MJ n’en décide
autrement. Pour taxer un actif, le souverain doit choisir un actif de
niveau 1 minimum dans ce comté et la quantité de fortune
Le tableau ci-dessous montre le modificateur basé sur les prélevée, jusqu’à hauteur du niveau de l’actif taxé. Le
taxes prélevées au cours de la saison précédente : propriétaire de l’actif taxé a deux options :
Exemple : Cadelania contrôle les comtés suivants : Exemple : Cadelania a encore besoin de plus de fonds
Chilidric 3 , Kiethien 2 , Legobeth 3 , Rhilaria pour aider à repousser les forces de Blackwood de ses terres.
3 , Sevybeth 3 , Trorel 3 et Lightborne 4 . Avec La Princesse Severina décide à contrecœur de taxer les
des taxes normales, chaque comté générerait son niveau en actifs suivants dans son comté de Lightborne :
points de fortune, soit un total de 21 F.
Le Commerce 2 de la Maison Dressan est taxé pour
Cadelania est actuellement envahie par Blackwood et la
1 F. Le leader de la Maison Dressan, Jisha, décide
Princesse Severina a désespérément besoin de fonds pour d’accepter cette taxe. Après tout, la Princesse Severina
repousser l’invasion. Elle décide de prélever de lourds assure une protection militaire contre les pillards de
impôts dans tous ses comtés. Kiethien 2 est actuellement Blackwood.
hostile et risque de devenir rebelle. Mais le jet d’ajustement
de loyauté ne sera pas fait avant la saison prochaine. Le Commerce 2 appartenant aux Souris de Ratakka
Donc elle s’en inquiétera plus tard.
est taxé pour 1 F. Celles-ci refusent de payer. Les Souris
35
6 2
Les dépenses sont de deux types, appliquées dans l’ordre :
7 2
Un leader calcule d’abord le niveau de corruption pour Si le leader de Terre et Ciel avait une compétence de
chaque actif qu’il contrôle, chacun étant modifié par sa faction (Foi) de 1, alors ces niveaux de corruption seraient
loyauté comme ci-dessous :: chacun réduits de 1, mais seulement pour ses actifs de Foi.
Tableau II-18 : Modificateur du niveau de corruption Lors d’une saison ultérieure, la loyauté de Lautrem envers
Loyauté Niveau de l’actif Terre et Ciel se transforme en rébellion. Bien que l’actif
Loyal -2 ne génère plus aucun point de corruption, il ne génère
Coopératif -1
plus non plus aucun revenu. Le problème de loyauté de
Lautrem devrait être résolu en priorité.
Aligné 0
Défavorable +1
Si la corruption ne peut pas être payée, alors la loyauté
Hostile +2
d’un comté baisse de 1 niveau pour chaque actif que le
(Les actifs dans les comtés rebelles ne génèrent ni corruption leader possède dans ce comté.
Rebelle
ni revenus)
36
37
Initiative : Au début de l’étape 5 de chaque saison, les Le MJ décide que les Souris de Ratakka, étant
factions font un jet d’initiative pour déterminer l’ordre l’antagoniste principal pour le moment, doivent faire
dans lequel elles effectueront leurs actions. connaître leur initiative aux autres joueurs. Donc ces
trois factions feront un jet de dé pour déterminer l’ordre
Personnage actif : Le leader ou le conseiller de la faction
d’initiative.
qui a actuellement l’initiative et qui effectue une action de
faction.
La compétence au bonus le plus élevé du souverain de
Cadelania est l’Ordre à +3 ; un jet de 15 donne un
Les factions et leur leader agissent à tour de rôle, chaque résultat de 18.
saison, en fonction de leur initiative. Chaque saison se
compose de trois mois. Chaque mois consiste généralement La compétence au bonus le plus élevé de Jisha, de la
en une action de leader, mais peuvent en inclure d’autres Maison Dressan, est le Commerce à +3, un jet de 11
si ce dernier possède des conseillers. donne un résultat de 14.
Chaque action de faction représente en général environ un Les Souris de Ratakka ont également un bonus de
mois de travail. Certaines actions, comme commander la compétence de Commerce de +3. Au jet de 7, l’initiative
construction d’un chantier naval, ne demanderont qu’une des Souris de Ratakka est de 10.
petite partie de la concentration d’un personnage pendant
les trois mois que nécessite la construction. Le leader ou Cadelania agira en premier pour cette saison, suivi de
le conseiller en fonction doit se rendre dans le comté où il la Maison Dressan et enfin, des Souris de Ratakka. Cet
ordre sera répété trois fois jusqu’à ce que les trois mois de la
effectue une action de faction, mais cela ne nécessite pas
saison soient complets.
d’action séparée, sauf si le voyage aller-retour au siège du
pouvoir de la faction prend plus d’un mois.
Saisons et Conseillers
Bien qu’il y ait un continent entier de domaines et de Une faction employant des conseillers pourra utiliser
comtés, le MJ ne devrait pas essayer de suivre chacun chaque conseiller une fois par saison. Ils peuvent effectuer
d’entre eux. Concentrez-vous sur les domaines et les une action de faction en utilisant leur bonus de compétence
comtés qui bordent ceux où les joueurs possèdent des personnel.
actifs. Ce sont probablement les alliés, les ennemis et
les rivaux des PJ. Des terres plus éloignées peuvent être Les actions des conseillers peuvent être utilisées avant ou
ignorées, car elles ne présentent pas d’intérêt immédiat après l’action du leader, quel que soit le mois choisi par ce
pour les joueurs. Les PNJ parmi les leaders n’ont pas dernier. Cela permet à un leader d’effectuer deux (ou plus,
besoin d’utiliser toutes leurs actions. La plupart de leurs avec plusieurs conseillers) actions de faction avant qu’une
actions seront probablement consacrées à entretenir leur autre faction n’obtienne son tour.
domaine. Les MJ ne devraient se préoccuper que des
actions agressives ou expansionnistes. Exemple : Cadelania et la Maison Dressan viennent de
terminer leur première action. C’est au tour des Souris
Initiative de Ratakka d’agir et, s’attendant à des mouvements très
Les actions de chaque saison sont prises dans l’ordre agressifs de la part des joueurs, le MJ décide qu’elles
des initiatives. L’ordre d’initiative est déterminé en ayant utiliseront leurs conseillers pour ce mois.
chaque leader qui lance 1d20 et ajoute son bonus de
compétence le plus élevé. La faction qui obtient le score Cela donne effectivement aux Souris de Ratakka deux
le plus élevé joue en premier, suivie de la deuxième plus actions de faction ce mois - une effectuée par leur leader
élevée, etc. Les égalités sont relancées. et une autre par leur conseiller.
Le MJ peut souhaiter insérer d’importantes factions non- Les conseillers ne peuvent effectuer qu’une seule action
joueurs dans l’initiative ou peut simplement avoir un «Tour par saison. Donc dans les mois suivants de cette saison, les
du MJ» dans l’ordre qu’il souhaite. Souris de Ratakka ne pourront utiliser que l’action de leur
leader, à moins qu’elles n’engagent d’autres conseillers.
Le leader ou le conseiller qui effectue une action est connu
sous le nom de « personnage actif «.
Étape Six : Faire le Bilan
Exemple : Cadelania, la Maison Dressan, et les Souris À la fin de chaque saison, tous les points de fortune et
de Ratakka sont les trois factions qui sont importantes d’influence restants sont stockés par les factions en
pour ce tour. Cadelania et la Maison Dressan sont préparation de la saison suivante.
38
L’influence peut être stockée gratuitement, mais la fortune Un souverain peut suspendre ce blocage à tout moment.
coûte 10% des P stockés, arrondis à l’inférieur.
Exemple : Jisha a 14 F à la fin de sa première saison. Rétablir un Réseau
Il se plaint d’avoir dû dépenser 10 % (1 F) pour protéger Le propriétaire d’un réseau suspendu peut le rétablir s’il
ses économies, mais il sait qu’il faut de l’argent pour en n’y a plus de raisons de le suspendre. Un souverain peut
gagner. avoir mis fin à l’action Bloquer un Réseau (ce qui peut
lui avoir été demandé grâce à une action Diplomatie),
Jisha a 13 F à reporter sur la deuxième saison. une guerre peut avoir pris fin ou le propriétaire a pu
déplacer la source ou la destination du réseau pour
éviter la raison de la suspension (action Modifier un
Réseau).
Actions Libres
Les actions libres ne peuvent être effectuées que lors de Soumettre une Revendication
votre tour, mais ne consomment pas d’action. Cela permet à une faction de revendiquer le contrôle
d’un comté. Cela peut être dû à un traité diplomatique,
à un geste symbolique, ou pour prévenir un futur conflit.
Aventure
Le leader ou le conseiller part à la découverte de nouvelles Une faction qui revendique un comté non contrôlé à
terres et de nouvelles opportunités. Il est généralement l’aide de cette action deviendra souveraine de ce comté
mal vu pour les leaders de partir à l’aventure, jusqu’à ce après une durée d’une saison complète s’il n’y a pas
qu’ils reviennent chargés de trésors. Le MJ devrait gérer d’autres revendications.
cela comme une aventure classique en zoomant sur les
personnages.
Engager un Conseiller
L’aventure devrait avoir des récompenses qui profitent à Une faction peut engager un nouveau conseiller. Cela
toute la faction. Les aventures classiques ont une toute
coûte 1 F et 1 I par +1 dans la compétence de faction
nouvelle signification lorsque le trésor d’un dragon peut
du conseiller, plus 1 F et 1 I supplémentaires si ce
être mesuré en points de fortune et que le sauvetage d’un conseiller est un lanceur de sort.
prince capturé peut être mesuré en points d’influence.
Les factions ne peuvent avoir qu’un seul conseiller de
Comme la durée d’une aventure peut varier, c’est au MJ chaque type. Si vous souhaitez améliorer la compétence
d’appliquer des pénalités (le cas échéant) aux participants. de faction d’un type de conseiller actuellement
Ils pourraient les obliger à dépenser une action pour se employé, vous pouvez renvoyer le conseiller actuel et
rassembler sur les lieux et explorer le donjon pendant une immédiatement engager un meilleur candidat à sa place.
semaine, puis retournent chez eux. Il pourrait s’agir d’une
pénalité aux revenus de la saison, car une faction est mal Notez que vous devrez payer leur coût d’embauche
gérée par ses courtisans en leur absence. chaque saison lors de l’étape Calculer et Payer les
Charges mais l’action supplémentaire fournie par les
Le coût, les risques et les récompenses d’une aventure conseillers peut valoir ce coût.
sont tous à la charge du MJ.
Tenir un Festival
Bloquer un Réseau Depuis qu’il y a des gens au pouvoir, ils ont compris
Un souverain peut suspendre un réseau ciblé qui l’importance de maintenir la population divertie. Si un
traverse l’un de ses comtés. comté souffre d’un manque de loyauté, un leader peut
vouloir soudoyer les habitants en organisant un festival.
L’un ou l’autre des propriétaires d’un réseau commercial Il peut s’agir d’un tournoi de joutes, d’une fête locale,
partagé peut également le suspendre s’il le souhaite. d’une pièce de théâtre ou d’autres festivités.
39
Dépenser 5 F donne un bonus de +10 au jet de loyauté ; il • Une autre faction qui possède un actif dans un
même comté que la faction de Culture
ne peut pas être utilisé plusieurs fois dans le même comté
au cours d’une même saison. • Le souverain d’un comté dans lequel la faction de
Culture possède un actif.
Actions de Faction
Partager des Informations
Si une faction souhaite partager les informations qu’elle Notation de l’Action
possède avec une autre faction, elle peut le faire en tant
qu’action gratuite. Le temps que prend cette information pour Jet d’action : Le processus de détermination du succès
parvenir à son destinataire dépend du MJ, bien que le temps ou de l’échec d’une action de faction.
de voyage standard de dix comtés par semaine, en supposant 1d20 : Un dé à 20 faces.
que la météo soit clémente, soit une bonne indication. Un
messager à cheval solitaire ayant un renseignement important Degré de difficulté : Le nombre que vous essayez
peut renverser le cours de la guerre. d’égaler ou de dépasser avec votre jet d’action.
DD : Abréviation du degré de difficulté.
DD de base : La difficulté de départ d’une action. Plus
le DD de base est bas, plus l’action est facile. Un résultat
égal ou supérieur remporte l’action.
Action libre : Une action effectuée pendant votre tour
qui ne consomme pas d’action.
Cible
“Comté” signifie que l’action cible un comté spécifique
ou un actif dans un comté. Afin d’effectuer cette action,
vous devez avoir au moins un actif dans le comté ou en
être le souverain.
40
actif qu’il contrôle dans le comté où l’action a lieu.
Coût de Base ( F)
Le coût minimum en points de fortune ( F) de cette Si le leader ne possède pas d’actif dans le comté ciblé, il
action. ne peut pas effectuer d’action dans ce comté. Le souverain
du comté fait exception à la règle. Il peut utiliser l’action
Coût de Base ( I) comme s’il n’avait qu’un seul actif de niveau 0 dans ce
Le coût minimum en points d’influence ( I) de cette comté. L’action Créer un Actif (voir ci-dessous) est
également une exception à cette règle.
action.
Loyal +3
Chaque action peut avoir des modificateurs d’action qui Coopératif +1
affectent le jet d’action. Aligné Pas de bonus
Défavorable -5
Les actions qui nécessitent un jet d’action peuvent
Hostile -10
également utiliser les modificateurs suivants :
41
Le souverain du comté où l’action a lieu et tout leader Si le type d’actif de la faction est d’un type différent de
qui possède un actif dans le comté ciblé peuvent enchérir celui de l’actif amélioré, le coût est doublé.
pour soutenir ou s’opposer à l’action. Chaque 1 F ou
1 I dépensé apporte soit un bonus de +1, soit une Le modificateur de compétence pour réussir l’amélioration
pénalité de -1, selon que le leader qui enchérit essaie d’un actif dépend du type d’actif. Par exemple,
d’aider ou de gêner. l’amélioration d’un actif d’Ordre fera que cette action
aura le modificateur de compétence (Ordre). Cela signifie
L’enchère est effectuée dans l’ordre inverse de que le bonus de la compétence de faction (Ordre) du
l’initiative. Il n’y a pas de limite au nombre de ressources personnage actif s’appliquera (s’il existe).
qui peuvent être dépensées et l’enchère continue
jusqu’à ce qu’aucun leader n’enchérisse de ressources Le DD est de 10 + le niveau de l’actif actuel. Réussir à
supplémentaires. améliorer un actif augmente son niveau de 1.
Une fois que toutes les ressources ont été dépensées, Le modificateur d’actif n’est pas applicable pour le
le jet d’action est effectué. Aucune ressource n’est leader qui contrôle l’actif ciblé, mais pour les leaders
restituée, quel que soit le résultat du jet. qui souhaitent soutenir ou s’opposer à l’action. Tous les
leaders ayant un actif dans le comté peuvent dépenser des
Les leaders peuvent dépenser un nombre de ressources ressources pour soutenir ou s’opposer au jet d’action.
illimité pour un modificateur de ressources, mais les
conseillers ne peuvent dépenser de la fortune et de Exemple : Cadelania possède un Ordre 1 en Chilidric
l’influence à concurrence de leur niveau de compétence 3 . La Princesse Severina décide d’essayer de faire passer
cet actif au niveau 2. Cela coûtera donc au minimum
de faction. Ainsi, un conseiller avec une compétence de
faction (Magie) 2 ne peut dépenser que 2 F et 2 I
2 F et 2 I.
pour un modificateur de ressources quand il est le
Le DD pour cette action est égal à 10 + le niveau actuel
personnage actif. de l’actif, ce qui fait que le DD est de 11.
Exemple : La Maison Dressan possède un actif de Le bonus de compétence de faction (Ordre) de la Princesse
Commerce 0 dans Sybeth et essaie de l’améliorer. Severina est de +3. Elle gagne également un +1 pour
L’amélioration d’un actif de Commerce est une action avoir un actif d’Ordre de niveau 1 dans ce comté grâce
de type Commerce et le modificateur de ressource est au modificateur d’Ordre. Malheureusement, la loyauté de
(restreint). Chilidric est actuellement défavorable, ce qui entraîne une
pénalité importante de -5. Cela donne un modificateur
Cela signifie que seuls les autres propriétaires d’actifs de global à son jet d’action de -1.
Commerce dans Sybeth, tels que la famille Nosdram et
la souveraine Cadelania, peuvent dépenser des ressources Comme il n’y a pas d’autres actifs d’Ordre dans le
pour modifier le jet de dés de la Maison Dressan. comté, elle n’a pas à se soucier des autres leaders qui
contribueraient à (ou gêneraient) ses tentatives. Elle
pourrait dépenser plus de fortune ou d’influence pour
améliorer ses chances de succès, mais elle choisit de ne pas
Relations
le faire.
Ceci ne s’applique qu’à l’action Diplomatie. La relation Elle lance 1d20 et obtient 11. En soustrayant le
personnelle entre deux factions accorde un modificateur à modificateur de -1 de son jet d’action, son résultat est 10.
tout jet effectué entre elles. Malheureusement, ce résultat est inférieur au DD visé de
11. L’action est un échec et l’actif n’augmente pas. Les
2 F et 2 I utilisés dans la tentative sont tout de même
dépensés, la princesse pourra réessayer lors d’une action
ultérieure.
42
Exemple : La Princesse Severina, souveraine de Le coût de la construction doit être payé avant que la
Kiethien 2 , tente d’améliorer le comté. Le DD de construction ne commence. Une construction nécessitera
base est de 10 + le niveau actuel du comté. Dans ce également un nombre de mois égal à son coût avant d’être
cas, le DD est de 12. terminée. Cependant, les constructions ne nécessitent
qu’une action pour être initiées ; une fois démarrées,
La Princesse Séverine ne peut pas ajouter son aucune autre action n’est nécessaire.
bonus de compétence de faction (Ordre), car le seul
modificateur appliqué est la loyauté. Kiethien est Le coût de la construction doit être multiplié par le niveau
actuellement coopérative, ce qui lui donne un bonus de ciblé de la construction. Par exemple, faire passer le
+1 au jet de dé.
Prestige de 2 à 3 coûtera 12 F (3 * 4).
43
Navigation 2 F (nécessite un
littoral dans le comté)
1 F par 3 niveaux dans le domaine
Pour la création d’un actif particulièrement éloigné, le
MJ peut exiger que le leader se rende d’abord sur place
ou qu’il réussisse une Aventure pour fonder l’actif.
Marine
La construction d’unités navales utilise la même action. Exemple : Jisha a des vues sur la magie. Il réalise que
Ces dernières doivent être construites dans un comté avec la première étape est de créer un actif de Magie. Il cible
un niveau de navigation minimum de 2 (3 pour les navires un comté où il n’a pas d’actif : Legobeth. Legobeth n’est
de guerre) et prennent une ou plusieurs saisons à être qu’à un comté de son actif le plus proche à Sevybeth
construites selon le tableau suivant.
donc cela coûte 1 F et 1 I.
Tableau II-22 : Temps de construction des navires La faction de Jisha, la Maison Dressan, est une faction
Coût du navire (valeur de Co) Temps de construction (en saisons) de Commerce, le coût en fortune et en influence est donc
1-4 1
doublé pour la création d’un actif qui n’est pas du type
de sa faction.
5-8 2
9-12 3
Malheureusement pour Jisha, le souverain de Legobeth
13+ 4 s’insurge contre cette action et utilise son Ordre 1
pour essayer d’empêcher la création de l’actif, avec une
Les navires sont payés avant le début de leur construction pénalité de -1.
et ils deviennent disponibles au début de leur saison
d’achèvement.
Créer un Réseau [Comté, Varie, DD 10, Varie]
Si un comté est conquis par un autre royaume avant Modificateurs : Compétence, Ordre, Ressources (restreint)
qu’une unité navale ne soit terminée, la force conquérante
peut choisir de détruire tous les navires en construction Cette action comprend la création de tous les types de
ou de payer une partie de leur coût égale au pourcentage réseaux (voir page 29).
de temps restant avant l’achèvement pour continuer la
construction normalement. Une fois la construction Le type de compétence pour cette action dépend du
terminée, la puissance conquérante contrôlera l’unité type de connexion créé : Foi pour le pèlerinage, Magie
navale. pour la ligne tellurique, Culture pour le lien culturel et
Commerce pour la route commerciale.
Créer un Actif [-, Varie, DD 10, 0 P/0 I] Le coût de création d’un nouveau réseau est de 1 F et
Modificateurs : Compétence, Ordre, Loyauté, Ressources
1 I par comté traversé, en excluant le comté d’origine,
mais en incluant le comté de destination.
La création d’un nouvel actif est relativement simple :
l’achat d’un commerce, l’embauche de travailleurs ou Le DD de base pour la création d’un nouveau réseau
l’entretien de quelques informateurs locaux entraînera est de 10.
44
Diplomatie [-, Culture, Varie, 1 F] Une construction de prestige à l’emplacement de l’action
Modificateurs : Compétence, Ressources, Relations aide ou gêne tout jet de diplomatie, selon la manière dont
le souverain de cette construction souhaite l’utiliser.
La diplomatie est un outil à multiples facettes pour un
leader intelligent. La diplomatie peut consister à améliorer Exemple : Jisha, de la Maison Dressan, rend visite
les relations d’une faction avec une autre, à obtenir la à Cadelania pour une action de diplomatie. Comme la
permission de traverser le territoire d’un souverain avec Princesse Severina est actuellement à la tête de son armée,
des unités armées ou à obtenir d’un rival qu’il cesse de son conseiller agit à sa place. La Princesse Severina a
s’immiscer dans vos affaires. Elle peut être utilisée pour laissé des instructions au conseiller pour qu’il décide à sa
mettre en place des traités de non-agression, des accords place, mais le MJ décide de traiter Cadelania comme un
de défense commune ou un simple cessez-le-feu. PNJ pour cette action.
La diplomatie peut techniquement être utilisée à toutes les Jisha et sa cour demandent une aide financière en raison
fins que le MJ et les joueurs jugent appropriées. N’ayez pas de la récente pression économique dans la région. Son
niveau de cour de 2 et sa compétence de culture de 1 lui
peur de demander ce que vous voulez, mais faites attention
donnent un +3 à son jet. Malheureusement, le niveau de
à la façon dont vous le demandez. Tous les dirigeants
construction de prestige de 1 dans le comté est utilisé pour
n’accepteront pas de recevoir une demande insultante
réduire cet avantage. Jisha n’ajoute donc que +2 à son jet.
sans une réponse appropriée.
La relation personnelle de Jisha avec la Princesse
Une action de diplomatie permet au personnage actif de Severina est coopérative, ce qui devrait normalement
demander à un autre leader (appelé le destinataire) s’il donner un bonus de +1, mais le MJ décide que lorsque la
serait prêt à le rencontrer. Cette demande se fait dans le princesse est loin, cela ne s’applique pas.
cadre de l’action de diplomatie. Si le destinataire refuse de
le rencontrer, la demande peut être encouragée en payant Jisha réalise raisonnablement la folie de dépenser des
plus de points de fortune. Les deux dirigeants doivent se ressources pour gagner de la fortune. Elle n’en dépense
mettre d’accord sur un lieu pour tenir la réunion. C’est donc pas pour le modificateur de ressources. Le conseiller
généralement au siège du pouvoir du bénéficiaire. de Cadelania non plus. Le MJ annonce que la difficulté
est de 15, et Jisha lance… un 20 !
Une fois que la réunion est convenue, cette action accorde
suffisamment de temps libre pour qu’une cour puisse
Jisha gagne immédiatement 1 I pour un 20 naturel et sa
voyager pendant une semaine (quatre comtés) à l’aller requête est acceptée. Le MJ décide que le conseiller est très
et au retour en plus d’assister à la visite diplomatique. À impressionné par l’argument avancé et donne à la Maison
l’arrivée, la fortune utilisée pour assurer la réunion est
Dressan 5 F provenant de la trésorerie de Cadelania.
transférée du personnage actif au destinataire.
La Princesse Severina pourrait ne pas être heureuse à son
Chaque requête pendant la visite diplomatique nécessite retour !
un jet d’action séparé et a un degré de difficulté basé sur la
45
46
Les relations entre les leaders, bonnes ou mauvaises, N’hésitez pas à créer vos propres types de traités. Une
affectent les actions diplomatiques. Chaque leader a une bonne suggestion serait de vous assurer qu’un souverain
relation officielle et personnelle avec les autres leaders. ne perturbe pas votre réseau sur ses terres, sous peine de
Ces attitudes sont identiques au niveau de loyauté : loyal, subir les mêmes conséquences que s’il violait un autre
coopératif, aligné, défavorable et hostile. traité.
Dans le cadre d’une action de diplomatie, les leaders Rien n’oblige un souverain à respecter un traité.
peuvent modifier leurs relations personnelles et/ou Cependant, la violation d’un traité a des conséquences.
officielles entre eux, bien qu’ils doivent être en accord.
Celui qui brise un traité perd immédiatement 10 I et les
relations officielles et personnelles avec le leader méprisé
La relation officielle entre deux factions n’affecte pas les deviennent défavorables ou hostiles (au choix du MJ).
actions de diplomatie. Elle envoie simplement aux autres Les autres leaders voient leurs relations personnelles
leaders l’image de la relation que leurs deux leaders veulent avec le parjure réduites d’un niveau. Si celui qui a brisé
donner au monde extérieur. Cependant, la relation entre
le traité a moins de 10 I à perdre, il perd à la place 1
un leader et un souverain participe à la loyauté des comtés point de réputation.
du souverain envers ce leader. Les relations officielles sont
toujours de notoriété publique. Les traités peuvent toujours être annulés sans pénalité
par le consentement mutuel des deux factions, dans le
La relation personnelle entre les deux leaders est cadre d’une action de diplomatie ultérieure ou par une
normalement gardée secrète et a l’effet suivant sur toute faction donnant un préavis suffisant. La durée du préavis
action diplomatique entre eux : dépend du MJ.
Aligné 0
Exemple : Lena Blackcrown, la souveraine de Prokoth,
Défavorable -1 voudrait traverser le domaine de Derarin avec son armée
Hostile -2 pour venir en aide à Qomas dans sa lutte contre les
incursions orques de Migoch. Elle se rend donc avec sa
Traités cour dans la capitale de Derarin pour négocier un droit
de passage. Considérant qu’il est également dans l’intérêt
L’un des objectifs d’une action diplomatique pourrait être de Derarin de lutter contre ces incursions, le MJ décide
de convaincre un autre souverain de signer un traité. Dans que la complexité de ces négociations sera assez faible et
un monde où l’honneur est encore considéré comme une fixe le DD à 15.
valeur très importante, la signature d’un traité constitue
l’une des meilleures garanties qu’un dirigeant puisse Le niveau de cour de Prokoth est de 4 et Lena ne
obtenir. bénéficie d’aucun bonus de prestige puisqu’elle voyage en
dehors de son siège du pouvoir. Comme la cour niveau
Il existe généralement quatre types de traités: 3 de Derarin est un niveau plus bas que le sien, Lena
bénéficie d’un bonus de +1 à son jet. De plus, Lena a
• Alliance : Les deux parties jurent de s’entraider en acheté un bonus de compétence (Culture) de +1.
cas d’agression extérieure.
47
Une invasion sans déclaration de guerre formelle devrait S’emparer d’un Comté
avoir un effet similaire à la rupture d’un traité diplomatique : Grâce à l’action Édit, un comté conquis devient la
le belliciste perd immédiatement 10 I et ses relations propriété de la faction qui contrôle l’armée conquérante.
Le souverain précédent retire le comté de sa feuille de
officielles et personnelles avec le leader du comté ciblé
deviennent hostiles. Les autres leaders voient leurs relations domaine et le nouveau souverain l’ajoute à la sienne.
personnelles avec l’envahisseur diminuer d’un niveau.
C’est la façon la plus directe pour un leader de devenir
N’oubliez pas de vérifier les traités d’alliance, des un souverain, bien que cela nécessite que le souverain ne
déclarations de guerre ultérieures peuvent en découler ! puisse pas réagir à temps avant que l’armée de l’agresseur
ne puisse tenir le comté pendant une saison entière. Si
Revendiquer la terre n’a pas de souverain (parce qu’elle se trouve à la
frontière sauvage ou parce que le souverain précédent est
Les revendications peuvent être un outil très utile pour mort sans successeur), c’est beaucoup plus facile.
créer une intrigue diplomatique. Au cours de notre histoire,
des guerres entre de grandes nations ont été menées pour Saisir la propriété d’un comté peut provoquer l’indignation
le droit de posséder une terre, peu importe la validité de de la communauté diplomatique si elle a été prise de
cette revendication ou la distance qui sépare le siège du manière agressive, surtout si le nouveau propriétaire
pouvoir de cette nation. n’avait aucune revendication ou raison justifiable.
48
Collecter les rumeurs et les informations courantes (voir ci-dessous). 5 Un échec signifie que la prochaine action de sabotage sera
connue de tous. Cependant, la tentative de dissimulation
Identifier les troupes militaires présentes dans un comté étranger et leurs
propriétaires.
10 peut être tentée à nouveau dans une action ultérieure, à
Déterminer les attributs d'un comté étranger (propriétaires des actifs, condition que la dissimulation soit faite avant le sabotage.
15
constructions, loyauté, etc.).
49
50
Le modificateur d’actif et de ressource est limité aux Tableau II-25 : Distances de voyage
propriétaires d’actifs du même type que la cible. Les Conditions Distance
propriétaires des actifs d’Ordre dans le comté peuvent Seul (à cheval) 10 comtés / semaine
toujours aider/gêner les actions de sabotage qui s’y Seul (à pied) 4 comtés / semaine
déroulent, quel que soit le type d’actif ciblé. Escorte militaire 6 comtés / semaine
51
Événement occulte
Jet (1d20) Défi
de ses F. Cela peut conduire à une aventure où les
1
majeur
11 Problème judiciaire conseillers doivent faire l’objet d’une enquête avec pour
résultat possible de récupérer une partie ou la totalité de
2 Tentative d’assassinat 12 Bête sauvage la fortune perdue.
52
53
54
Nous faisons les recommandations suivantes : Une fois que vous avez choisi votre faction, copiez
simplement les informations du tableau du Chapitre 6 :
• Au moins un des joueurs devrait contrôler une Factions et du Chapitre 5 : Domaines pour les factions
faction d’Ordre et donc être le souverain d’un des d’Ordre qui contrôlent un domaine.
domaines. Il est utile qu’un membre du groupe soit
capable de développer des comtés et de créer plus • Domaine : Le nom du domaine qui contrôle le
d’espace pour de nouveaux actifs. comté dans lequel se trouve l’actif.
• Chaque autre joueur devrait contrôler une faction • Comté : Le nom du comté.
d’un type différent dans la même région. Une faction
de chaque type serait idéale pour éviter la concurrence • Leader : La faction qui contrôle le comté/l’actif.
55
56
• Faction : Le nom de la faction avec laquelle vous Les souverains peuvent en outre vouloir essayer d’améliorer
entretenez des relations diplomatiques. un comté ou éventuellement de mobiliser des troupes ou
• Officielle : Le niveau de relation officielle entre de faire la guerre s’ils s’attendent à une attaque imminente.
votre faction et l’autre faction. Aide à l’ajustement de Si plusieurs joueurs sont souverains et amis, alors une
la loyauté si vous avez une bonne relation officielle avec simulation de bataille entre leurs armées est conseillée,
votre souverain.
dans laquelle la bataille se déroule normalement, mais les
• Personnelle : Le niveau de relation personnelle blessures des troupes sont réduites/ignorées.
entre votre faction et l’autre faction. Seuls vous et
l’autre faction connaissez cette information. Cela donne Après la première saison, le MJ peut souhaiter changer
un bonus aux actions de diplomatie entre vos deux
factions. subtilement la direction du jeu vers son plan. L’introduction
d’un défi spécifique ou tiré aléatoirement sur la table de
Réseaux de Surveillance la page 51 peut aider à rendre le jeu plus stimulant et
La liste des réseaux de surveillance de votre faction dans forcer les joueurs à prendre des décisions difficiles.
les nombreux domaines de Cérès. Vous ne commencez pas
avec un réseau de surveillance à moins que le MJ n’en À partir de là, c’est véritablement aux joueurs et au MJ de
décide autrement. Voir page 49 pour plus de détails faire ce qu’ils veulent. Un MJ astucieux pourra informer
sur les réseaux de surveillance dans le cadre de l’action les joueurs de ce que les factions non-joueurs ont fait à leur
Espionner.
tour, répandre des rumeurs de «rassemblement d’armées à
Ambassades la frontière» ou initier une aventure standard pour pousser
La liste des ambassades de votre faction dans les domaines les joueurs à entreprendre des actions qui les intéressent.
de Cérès. Vous ne commencez pas avec une ambassade à
moins que le MJ n’en décide autrement. Voir page 47
pour plus de détails sur les ambassades dans le cadre de
l’action Diplomatie.
57
Exemple d’actions
[MJ] Nous avons fini de collecter les revenus et de payer [MJ] Tu es suffisamment proche. Cela ne devrait pas
les charges, nous allons maintenant passer à l’étape cinq prendre plus d’une action en emportant ta cour avec
: actions de faction. Lancez tous les deux votre initiative. toi. Étant donné que ta relation officielle avec Leanad
Comme la Guilde des Mages du Nord-Ouest joue un rôle est « alignée », Leanad n’a aucune raison de ne pas te
important, je vais aussi lancer leur initiative pour que vous recevoir. Assure-toi de bien noter le point de fortune que
puissiez planifier vos actions en fonction. *Lance le dé* tu dépenses pour l’action.
Le jet de 5 plus le bonus de compétence de faction le plus
élevé de leur leader, +2, leur donne une initiative de 7. [Kay] C’est fait ! Je prends ma cour avec moi, bien
entendu.
[Harry] J’ai lancé un 8, plus le bonus de compétence le
plus élevé de Jisha qui est de 3, ça me donne 11. [MJ] Ton voyage vers le siège du pouvoir de Leanad se
passe sans encombre, à part la vision de la dévastation
[Kay] Le bonus le plus élevé de la Princesse Severina n’est de ton domaine par la peste magique. À ton arrivée, tu es
que de +1 mais j’ai obtenu un 15 donc je suppose que je accueillie par un modeste festin et tu es invitée dans la salle
commence ? du conseil du souverain. Vos deux cours sont présentes et
vous aideront à faire vos jets si nécessaire. Le bâtiment de
[MJ] Absolument ; Kay, puis Harry, puis la Guilde prestige de niveau 2 du comté peut aussi jouer contre toi.
des Mages du Nord-Ouest. D’autres PNJ pourraient Que demandes-tu ?
entreprendre des actions pendant le tour. S’ils deviennent
importants, ils seront ajoutés à l’Initiative. [Kay] Je cherche une aide magique contre la destruction
de mes terres causée par la Guilde des Mages du Nord-
[Harry] (À Kay) On a intérêt à couvrir nos arrières ! Ouest ! Je suis prête à payer pour cela.
[Kay] C’est vrai ! En parlant de surveiller nos arrières, je [MJ] Ok, donc tu utilises le modificateur de ressource
m’attends à ce que la Guilde des Mages du Nord-Ouest pour améliorer ton jet. Combien de points de fortune
nous cause plus de problèmes cette saison. J’ai besoin dépenses-tu ?
d’une alliance avec une faction qui peut faire de la magie
de domaine… Ok, je vais utiliser l’action Diplomatie pour [Kay] Non, je vais utiliser ces points de fortune comme
visiter Leanad et demander officiellement de l’aide. paiement pour les services magiques s’il est d’accord.
58
[Kay] La Princesse Severina serre le poing et marmonne [Harry] Je vais utiliser mon conseiller pour effectuer une
pour elle-même : « Kedohaw... » Elle acquiesce pour action de Diplomatie tant que c’est encore mon tour et
remercier le souverain, ordonne à sa cour de faire ses utiliser cette action pour envoyer à Cadelania des fonds
valises et retourne à Cadelania en toute hâte. pour la guerre. C’est probablement à cause de la princesse
que je suis dans ce pétrin mais son armée est sans doute la
[MJ] Harry, tu es le suivant dans l’ordre d’initiative. meilleure façon de m’en sortir.
Quelle est ton action ?
[MJ] Compris… Résolvons l’action de diplomatie de
[Harry] J’essaie toujours de trouver qui a saboté mon ton conseiller maintenant. Heureusement, le temps qu’il
actif de Commerce à Kiethien. Je vais effectuer une action arrive, la princesse est de retour à son siège du pouvoir.
d’espionnage là-bas. Je veux collecter les rumeurs. Ton conseiller et la princesse sont sur le point d’avoir une
réunion préparée à la hâte lorsque les portes de la salle
[MJ] L’espionnage est une action de Commerce. Tu du trône s’ouvrent, révélant un messager nerveux. « C’est
utilises donc ton bonus de compétence (Commerce) de +3 la guerre, Votre Altesse Royale », halète-t-il, « Kedohaw a
pour modifier ton jet. Ton actif a été réduit au niveau 1, tu déclaré la guerre ! ».
bénéficies donc d’un +1 supplémentaire. Il est regrettable
que la loyauté de Kiethien soit « défavorable », car cela te [MJ] J’ai ajouté Kedohaw à l’ordre d’initiative après Kay
donne un modificateur de -5 au jet, qui est maintenant mais avant Harry ; il a utilisé son action pour déclarer la
de -1. Comme la Princesse Severina est la souveraine de guerre en utilisant une action Édit.
Kiethien et a un actif d’Ordre de niveau 1, Kay, veux-tu
aider ou gêner la Maison Dressan dans son enquête ? [MJ] Maintenant Harry, continuons l’action de Diplomatie
de ton conseiller avec la princesse…
[Kay] Étant donné les ramifications politiques potentielles,
je préfère m’abstenir.
59
GÉNÉRAL ARMOIRIES
Faction
Réputation 25
Cadelania
Type de Faction Influence 25
Ordre
Fortune 30
Leader
Grande Princesse
Severina de Lightborne Niveau de Cour 1
Siège du Pouvoir
Pouvoir de 30
Lightborne Faction
ARMÉE TRAITÉS
ACTIFS
Chapitre iii
L’Art de la Guerre
Mener une guerre à l’échelle épique Valeur Exemple
des combattants de l’unité mais qui sont utilisées à des +4 Troupes bien équipées et entraînées avec de l’expérience
fins de comparaison en combat. +6 Artillerie, troupes d’élite, attaques magiques, etc.
créatures exceptionnellement fortes, utilisant des armes 18+ Armure magique, monstres résistants, etc.
magiques, etc.
63
5 Éclaireurs montés
64
65
Novice Marines
Ces unités sont de nouvelles recrues provenant le plus Seules les unités d’infanterie peuvent être des Marines,
souvent de la paysannerie. Elles n’ont aucune expérience et entraînées à combattre sur des unités navales, dans des
n’ont souvent aucune idée de ce qu’est vraiment le combat. actions d’abordage ou amphibies. Alors que d’autres
Les unités novices ont besoin d’entraînement, d’exercices types de troupes sont pénalisés pour les combats
et d’un bon commandement pour être efficaces. à bord de navires, les Marines engagent le combat
normalement.
Modificateur : Aucun
Coût : +0 P Modificateur : Les Marines peuvent se battre
normalement lors des combats navals.
Standard
Coût : +1 P
Les unités énumérées dans le tableau ci-dessous (à Éclaireur
l’exception des conscrits) ont un niveau d’expérience et
de formation standard. Cela comprend l’équipement de Les unités ayant reçu une formation d’éclaireur sont
base, l’entraînement aux éléments essentiels du combat, entraînées à la furtivité et à la dissimulation. Elles
un commandement compétent et parfois une petite sont généralement envoyées en avant des armées
expérience réelle du combat. en mouvement pour effectuer une reconnaissance
des itinéraires de marche ou pour repérer les forces
Modificateur : +2 Me, +2 Di (le cas échéant), +1 Mv, ennemies. Elles sont également envoyées en territoire
+2 Mo
ennemi pour recueillir des renseignements ou même
Coût : +1 P commettre des actes de sabotage. Les éclaireurs peuvent
être montés ou à pied et le nombre d’unités d’éclaireurs
Vétéran dans une armée donnée modifie le jet d’initiative lors
Les unités de vétérans ont été mises à l’épreuve au combat, d’une bataille. Les unités non montées en armure
ont reçu un entraînement extensif et un entraînement légère ou sans armure ne subissent aucune pénalité de
de qualité. Bien que les unités nécessitent généralement mouvement due au terrain.
plusieurs batailles ou campagnes pour obtenir le statut de Modificateur : -2 Me, +2 Di (le cas échéant), -1 B, +1
vétéran, elles peuvent aussi être composées de combattants Mv
endurcis ou d’officiers d’élite.
Modificateur : +4 Me, +4 Di (le cas échéant), +1 B, +4
Coût : +1 P
Mo Rempart
Coût : +2 P Seules les unités d’infanterie peuvent recevoir cette
capacité. Elles sont équipées de grands boucliers
Spécialisation qu’elles peuvent verrouiller ensemble pour améliorer
Certaines unités reçoivent un entraînement plus intensif leurs capacités défensives en mêlée et en combat à
ou spécialisé qui renforce leurs capacités et les rend plus distance.
efficaces sur le champ de bataille. Les unités novices ne Modificateur : +2 De contre les attaques de mêlée, +4
peuvent recevoir aucun entraînement avancé, les unités De contre les attaques à distance
standard peuvent recevoir un entraînement avancé et les
vétérans peuvent en recevoir deux.
Coût : +1 P
Lance
Entraînement avancé Seule l’infanterie peut bénéficier de cette capacité. Les
Les unités qui ont reçu un entraînement avancé reçoivent unités équipées de lances gagnent un bonus de +2 Me
un bonus à leurs caractéristiques de mêlée, de distance, de contre les unités montées et infligent des dégâts doublés
défense ou de moral. aux unités montées qui chargent pendant leur round de
Modificateur : +2 bonus à Me, Di, De ou Mo. combat. L’infanterie gagne un bonus de +2 Me contre
Coût : +1 P les unités qui possèdent cette capacité.
Coût : +0,5 P
66
poney +2 Me charge
Coût : +1 P
Unités gnomes
Fluvial Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
Éclaireurs +2 +4 12 +6 2 3 4 Éclaireur
Unités gnolls
Éclaireurs Montée, -2 De vs. attaques Di,
+2 +4 12 +6 2 5 6 Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
montés +2 Me charge, éclaireur
Arbalétriers +4 +2 16 +6 3 2 4 Infanterie +2 - 12 +0 2 1 1
Infanterie +4 - 16 +6 3 1 4 Cogneurs +4 - 14 +0 3 1 3
67
Galion 12 6 3 +8 +2 16 +2 4 2 15 3 +2 Me charge
Unités navales
+2 Me
Pour les besoins de la simulation d’une guerre, les unités charge, pas
navales sont traitées de la même façon que les unités Galère 4 1 1 +6 - 14 +2 2 3 8 3 de pénalités
dues aux
terrestres, sauf qu’elles peuvent se déplacer sur les océans vents
et (dans le cas des petits navires) sur les rivières. Chacune Île du
de ces unités représente un seul navire et son équipage. Sloop 12 4 3 +6 +6 16 +2 3 2 12 3 Couchant
seulement
Elles sont commandées par une action de construction et
Bateau-
sont terminées après un certain temps, comme décrit dans cygne 14 2 2 +6 +6 16 +6 3 2 16 3
+2 Me
charge, fluvial
le Chapitre 2 : Diriger une Faction. Les unités navales doivent elfique
être construites dans un port et nécessitent une cale sèche Corsaire +2 Me charge,
8 2 2 +4 +2 14 +4 2 2 6 3
(pour les petits navires de guerre) ou un chantier naval orque fluvial
(pour les grands navires). Ces exigences sont indiquées Barge de Se déplace
combat 12 5 2 +6 +4 16 +6 4 0,5* 12 3 un tour sur
dans le tableau ci-dessous. naine deux
Mer peu
Cuirassé
Les navires équipés de béliers ou de coques renforcées halfelin
8 3 1 +0 +2 10 +4 1 1 4 2 profonde,
fluvial
bénéficient d’un bonus de charge de la même manière que
68
Galère : Alors que la plupart des navires voyagent Les Humains de Cérès
principalement à l’énergie éolienne, la galère est mise en Les peuples de Cérès sont nombreux et variés. La plupart
mouvement grâce aux muscles, avec des bancs de rames utilisent un certain nombre de formations militaires
pour compléter sa voile à gréement carré. Les galères de identiques, tandis que certaines ont leurs propres unités
guerre sont lentes par rapport aux autres navires mais ne spécifiques ou d’élite qui incarnent la force de leur nation ou
subissent aucune pénalité de Mv due à la direction du vent. leur philosophie martiale. Alors que la plupart des armées
sont principalement humaines, d’autres espèces telles que
Sloop : Ces élégants vaisseaux à coque blanche sont les gnomes, les halfelins, les elfes et les nains servent dans
construits par les Raois de l’Île du Couchant et les secrets les armées humaines, se tenant côte à côte avec leurs frères
de leur construction sont étroitement gardés. On les trouve humains pour la défense de leurs diverses nations. Il existe
fréquemment patrouillant les mers près des îles ou lors de des unités militaires entièrement non humaines qui sont
voyages commerciaux à longue distance. détaillées à la suite des unités humaines. Les informations
ci-dessous énumèrent les différentes régions de Cérès et
Bateau-cygne elfique : Les elfes d’Arendaniel et les unités que l’on peut trouver dans leurs armées, ainsi
d’autres domaines semblables sont des marins accomplis que leurs formations spécialisées ou uniques.
69
70
Unités navales : Caboteur, caravelle, cogue, caraque, Unités standard : Tirailleurs, conscrits, archers, archers
drakkar, galion, galère, corsaires orques, barge de combat d’élite, infanterie, infanterie lourde, lanciers, cavalerie
naine, cuirassé halfelin. légère, cavalerie lourde, éclaireurs, éclaireurs montés,
artillerie, artillerie orque, archers orques, guerriers orques,
Unités exclusives berserkers orques, chevaucheurs de loup orques, guerriers
Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
gnolls, chasseurs gnolls, chevaucheurs de hyaenadon
gnolls, archers gobelins, infanterie gobeline, cogneurs
Corsaires +4 +2 12 +2 2 2 3 Marines
gobelins, chevaucheurs de chien gobelins, morts-vivants,
Contrebandiers +0 +8 12 +8 2 4 4 Éclaireur infanterie kobold, ogres, gobelours.
Esclavagistes +8 +2 12 +6 4 2 8 +2 Me charge
Unités exclusives
Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
L’Île du Couchant Démons +8 - 18 +8 4 2 12
C’est une région relativement paisible, où vivent les
Garde Montée, -2 De vs. attaques Di,
Raois, une nation d’astronomes et de mathématiciens d’acier
+8 - 16 +8 3 3 8
+4 Me charge
et les Galéens, un peuple beaucoup plus indépendant et
expansif. Tandis que les Raois se contentent d’utiliser leurs Non-Humains de Cérès
télescopes et de développer des théorèmes mathématiques Ces règles supposent que les humains sont les espèces par
complexes, les Galéens jouent un rôle actif dans la défense défaut de Cérès, mais d’autres espèces maintiennent des
de l’île, maintenant une flotte modeste, mais efficace. armées ou servent en tant que combattants. Les règles
Leurs navires sont très perfectionnés et d’une conception suivantes fournissent des lignes directrices pour les unités
particulièrement esthétique. Ils sont plus que capables de non humaines.
tenir tête à n’importe quel ennemi, même s’ils sont en
71
72
73
74
Plaine, maquis 1 0,5 Une tentative d’évasion coûte à l’armée en fuite un point
Forêt claire 2 1 de mouvement supplémentaire, bien que toutes les unités
Forêt dense, jungle 4 2 (même celles avec un Mv de 1) puissent faire au moins un
Marais, désert, terre maudite 3 2
test d’évasion par tour stratégique. Si l’armée a encore du
mouvement, elle peut continuer à se déplacer hors du comté
Collines 2 1
et à fuir tant que ses unités les plus lentes ont encore du Mv.
Montagnes 12 4
S’il y a des unités avec un Mv de 1 ou si l’armée n’a plus de
Toundra, arctique 3 2
points de mouvement, aucun autre mouvement d’évasion ne
Rivières peut être effectué.
Dans certains cas, une rivière forme la frontière entre deux
comtés. Si un comté a un niveau de connexion de 0 ou Fatigue
1, alors une armée doit arrêter son mouvement pour la Les unités qui ont atteint la limite de leur endurance à
durée d’un tour stratégique pendant qu’elle construit des cause des marches forcées ou des combats sont considérées
radeaux et des ponts temporaires pour franchir l’obstacle. comme fatiguées. Quand une unité est fatiguée, ses valeurs
Si le comté a un niveau de connexion de 2 ou si des de Me et de Di sont réduites de 1, ses valeurs de De et de
unités navales amies sont présentes dans le comté (voir ci- Mo sont réduites de 2 et sa valeur de Mv est réduite de 1 à
dessous), l’armée peut traverser pour un coût de 1 point un minimum de 1. Les unités récupèrent de leur fatigue en
de mouvement supplémentaire (les unités ayant un Mv de restant stationnaires pendant 1 tour stratégique. Les unités
1 doivent attendre un tour stratégique pour traverser). Un qui bougent ou engagent le combat restent fatiguées et
niveau de connexion de 3 permet à l’armée de traverser la continueront à l’être jusqu’à ce qu’elles puissent effectuer un
rivière sans pénalité. tour stratégique sans bouger ni combattre.
Les navires de guerre légers peuvent se déplacer d’un Optionnel : mouvements saisonniers
comté à l’autre le long des grands fleuves. Se déplacer en Dans la plupart des domaines, il y a une saison consacrée
aval (vers l’océan) coûte 1 point de mouvement par comté, à la guerre et une saison consacrée à la paix. Pendant les
tandis que se déplacer en amont (s’éloigner de l’océan) saisons de guerre - habituellement le printemps et/ou l’été
coûte 2 points de mouvement par comté. Les navires - les armées peuvent se déplacer plus facilement en raison
légers dans un comté ne peuvent pas participer au combat du temps clair et des températures plus douces. En automne
terrestre, mais deux groupes de navires légers dans un et en hiver, le temps devient plus mauvais et restreint les
même comté peuvent s’affronter. mouvements de l’armée. Pour simuler ceci, le MJ peut
utiliser les modificateurs au mouvement stratégique suivants
pendant les saisons appropriées.
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empêchent tout mouvement stratégique au début du Arctique, eaux profondes, terrain découvert, désert 7
printemps. Les mouvements stratégiques ne sont pas Forêt claire, collines, eaux peu profondes 5
permis durant le premier mois du printemps. Forêt dense, montagnes, marais 3
Réserve amie
Résolution de la bataille
Le processus de résolution tactique des batailles est assez Combat tactique
simple et peut être facilement utilisé pour résoudre des Chaque bataille commence par une phase de déploiement
batailles dans votre campagne. Les règles optionnelles puis passe à un ou plusieurs rounds de combat jusqu’à ce
peuvent être utilisées pour plus de complexité et de qu’un vainqueur soit déterminé, comme décrit ci-après.
réalisme.
I. Déploiement
II. Round de combat
Combat Procedure 1. Tests de récupération pour les unités éprouvées ou en
Une fois que deux armées occupent le même comté déroute
et qu’aucune n’a échappé à l’autre (voir Mouvement 2. Initiative
stratégique), la bataille peut commencer.
3. Mouvement
4. Combat à distance
Le champ de bataille 5. Combat de mêlée
Les batailles de Seeds of Wars se déroulent sur un champ de 6. Test de moral pour les unités ayant subi des dégâts
bataille divisé en cinq lignes - la ligne de front (en théorie III. Déterminer le vainqueur ; s’il n’y a pas de vainqueur,
non occupée par des unités au départ) plus les lignes de commencez un nouveau round de combat.
bataille et les lignes de réserve des deux camps. Les unités
sont d’abord déployées sur la ligne de bataille amie, puis I. Déploiement
dans la case de réserve amie. Durant le combat, les unités Les généraux des armées engagées dans la bataille font
peuvent terminer leur mouvement dans n’importe quelle un test d’Ordre opposé, chacun additionnant le nombre
case à l’exception de la réserve ennemie. total d’éclaireurs dans leurs forces respectives. L’armée
perdante déploie son armée en premier. Les unités peuvent
Le nombre d’espaces disponibles sur les lignes de bataille se déployer dans n’importe quel espace libre du côté de
et les lignes de front dépend du type de terrain sur lequel leur armée sur le champ de bataille ou dans la réserve. Les
la bataille se déroule. Les combats en plein champ ont sept deux camps doivent remplir complètement leurs cases de
cases et peuvent être très mobiles, tandis que les combats la ligne de bataille avant de se déployer dans la réserve. Si
en forêt (cinq cases) ou dans les cols de montagne (trois le test d’Ordre pour le déploiement résulte en un match
cases) seront plus restrictifs, rendant généralement le nul, les camps alternent le placement des unités, le camp
travail de l’attaquant plus difficile, car moins d’unités sont en défense se déployant en premier, jusqu’à ce que toutes
nécessaires pour monter une défense efficace. Utilisez la les unités soient déployées.
disposition suivante du champ de bataille lorsque vous
vous déployez au combat. Le diagramme et le tableau ci- Si l’une ou les deux armées sont accompagnées par des
dessous indiquent le nombre d’espaces disponibles pour personnages, le camp qui s’est déployé en premier, place
chaque type de terrain. Notez que le terrain a également alors ses personnages, suivi de l’autre camp. Chaque camp
des effets sur le combat comme décrit plus loin dans ce détermine alors quelle valeur d’unité leurs personnages
Chapitre. vont modifier et en prend note secrètement (voir Personnages
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Désert profond : Chauds, arides, avec des terrains Fortes précipitations : Des pluies extrêmement
extrêmement dangereux comme les vastes étendues abondantes, de la neige ou d’autres précipitations
de sable mouvant, les déserts sont un environnement perturbent à la fois le mouvement et le combat à distance.
particulièrement difficile pour le combat. Tout Mv Les unités ne peuvent pas charger et subissent une pénalité
est réduit de 1 (avec un minimum de 1). Les unités en de -2 pour les attaques à distance. Les unités montées
provenance de comtés non désertiques ne peuvent pas subissent une pénalité de -1 à leur valeur de Mv (avec un
charger et subissent une pénalité de -2 au Mo. minimum de 1).
Arctique : Ce type de terrain comprend les régions Températures extrêmes : Les extrêmes de chaleur et de
extrêmement froides ou gelées. Tout Mv est réduit de 1 froid sapent la force des unités et réduisent leur efficacité
(avec un minimum de 1). Les unités qui sont originaires globale. Les unités qui combattent dans des températures
de comtés non arctiques subissent une pénalité de -2 à la extrêmes subissent une pénalité de -1 à leur valeur de Me,
De et une pénalité de -1 à la Me. jusqu’à un maximum de -3. De plus, à partir du troisième
tour de combat, les valeurs de Mo des unités sont réduites
Eaux profondes : Les eaux profondes sont l’équivalent de 1 par tour à un minimum de 0. Á partir du troisième
aquatique du terrain découvert et n’imposent aucune tour, les unités ne reçoivent aucun bonus des attaques de
pénalité sur les mouvements ou les combats navals. charge.
Eaux peu profondes : Comprend le littoral, les lacs, Si le MJ le souhaite, les unités originaires de régions qui
les rivières et les hauts-fonds. Les unités navales lourdes connaissent régulièrement des températures extrêmes
subissent une pénalité de -2 à leur valeur de De et leurs peuvent subir moins de pénalités ou ne subir aucun effet
attaques de mêlée. négatif du tout en raison de leur équipement, de leur
préparation et de leurs qualités physiques.
Optionnel : effets du climat
Tempête : Cette condition fait référence à un ouragan,
Les conditions météorologiques peuvent avoir un effet une tempête de sable, un typhon ou tout autre phénomène
aussi décisif sur le combat que le terrain et, lorsqu’elles extrême. Le combat ne peut avoir lieu.
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Les unités navales utilisent les mêmes caractéristiques que Les marines (voir Spécialisation) ont de l’expérience dans
les unités terrestres mais elles représentent des actions le combat à bord des navires et combattent normalement
quelque peu différentes. Un navire avec charge, par pendant les opérations d’abordage. Les unités qui n’ont
exemple, peut être considéré comme particulièrement pas reçu cet entraînement reçoivent un -2 à leurs valeurs
bien protégé et équipé d’un bélier métallique pour de Me, Di et Mo. Les unités terrestres ne reçoivent pas
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Les unités qui ont survécu à la bataille peuvent se retirer Une fois cette période terminée, le niveau du comté
dans un comté ami comme décrit ci-dessus. Les unités en est définitivement réduit de 1. La faction effectuant
déroute qui quittent le champ de bataille doivent lancer
le pillage reçoit un nombre de F égal au niveau du
1d20 + Mo, avec une difficulté de 10 + le nombre de B comté. Les envahisseurs peuvent également réduire le
que l’unité a subis. En cas d’échec, elles sont considérées niveau de toutes les constructions et de tous les actifs
comme détruites. En cas de succès, elles ont survécu à la
d’un comté de 1 par saison, recevant 1 F pour chaque
bataille. niveau détruit. Ils peuvent rester dans un comté, pillant
chaque saison et gagnant des revenus en fonction de son
Le sort des troupes capturées dépend du côté victorieux. nouveau niveau et de celui de ses constructions et actifs,
Elles peuvent être détenues indéfiniment, tuées, rançonnées jusqu’à ce que tous soient réduits à zéro.
ou renvoyées dans le comté ami le plus proche. Le MJ
peut déterminer que les unités subissent des pertes dans Si le domaine propriétaire d’origine réussit à repousser
leurs différentes caractéristiques à la suite d’une capture les occupants hors du comté avant que le pillage ne soit
ou d’une confiscation de leur équipement, etc. Ces pertes terminé, le comté retourne au domaine d’origine, mais
doivent être compensées par un entraînement. son niveau de loyauté est réduit d’un niveau en raison
de l’insatisfaction générale.
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Personnages sur le champ de bataille Guerrier : Les personnages martiaux tels que les
Si vous jouez à Seeds of Wars en association avec une combattants, les moines et les paladins sont plus à l’aise
campagne de jeu de rôle plus large qui implique l’utilisation dans les armées et les combats. Les guerriers ajoutent
de PNJ et de PJ, le MJ peut souhaiter que les personnages leur bonus aux valeurs de Me et De de leur unité.
qui accompagnent les unités jouent réellement le combat
dans une session de jeu de rôle et appliquent les résultats Rôdeur : Les éclaireurs, les roublards et autres
à la bataille - cela dépasse le cadre des règles actuelles spécialistes de la reconnaissance, de la dissimulation,
et est laissé à la discrétion des MJ. Les règles suivantes du déplacement furtif et des combats à distance entrent
fournissent un système plus abstrait pour inclure des dans cette catégorie. Les rôdeurs ajoutent leur bonus aux
personnages et peuvent être utilisées si des PNJ influents valeurs de De et de Di de leur unité. Ils ne peuvent pas
participent à une bataille. ajouter un bonus de Di à une unité qui n’a pas de valeur
de Di. Les rôdeurs sont également considérés comme
En combat, un nombre quelconque de personnages peut des éclaireurs lorsqu’ils effectuent des jets d’évasion et
accompagner une unité, mais un seul peut utiliser ses de déploiement.
caractéristiques pour modifier les caractéristiques de cette
unité. Le personnage qui aide une unité et les valeurs qu’il Prêtre : Les aumôniers et les prêtres guerriers peuvent
affecte doivent être choisis au début de la bataille et ne jouer plusieurs rôles au combat, apportant guérison
peuvent être changés que si le personnage affecté est tué, ou inspiration aux troupes qu’ils accompagnent. Ils
auquel cas un second personnage présent dans l’unité ajoutent leur bonus à la valeur de De de l’unité qu’ils
peut être sélectionné. accompagnent. De plus, pendant la phase de moral,
les prêtres qui accompagnent une unité endommagée
Les personnages peuvent librement quitter et rejoindre peuvent faire un jet de 1d20 + bonus de bataille avec une
des unités et sont considérés comme ayant suffisamment difficulté de 10 + dégâts actuels subis par l’unité. En cas
de Mv pour se déplacer n’importe où sur le champ de de succès, l’unité regagne 1 B.
bataille. Un personnage blessé peut, par exemple, se retirer
dans la réserve et laisser le commandement à un autre Barde : Un barde est plus qu’un simple amuseur
personnage. Les personnages de la réserve peuvent quitter itinérant. Les bardes sont des touche-à-tout et beaucoup
la bataille, mais ne peuvent y retourner. sont connus pour diriger des armées entières, utilisant
leurs vastes connaissances et leur charisme pour
Comme Seeds of Wars s’efforce d’être neutre à l’égard du commander et inspirer les armées à accomplir des actes
système utilisé pour la gestion des domaines et des factions, les héroïques. Les bardes ajoutent leur bonus à la valeur de
personnages sont organisés en classes génériques qui reflètent Mo de l’unité qu’ils accompagnent et lui permettent de
leur rôle dans une campagne. Ceux-ci ne sont pas destinés relancer immédiatement le test de moral raté. Le second
à remplacer les classes qui peuvent exister dans le système résultat ne peut pas être relancé.
du JdR que vous utilisez, mais sont de larges catégories dans
lesquelles vous pouvez placer vos PJ et les PNJ. Lanceur de sorts : Les magiciens, les enchanteurs et les
sorciers font partie de cette catégorie. A chaque tour, un
Il est également tout à fait possible d’adapter le système de lanceur de sorts peut ajouter son bonus à la valeur de Me,
compétences de votre système directement à Seeds of Wars, Di, ou De d’une unité. Le lanceur de sorts détermine
en substituant des bonus et des niveaux de compétences quelle valeur doit être améliorée pendant la phase de
aux bonus fournis ci-dessous ou en adaptant d’autres moral de chaque tour.
systèmes au système d20 que nous avons présenté.
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Novice +6 +2 14 +4 2 2 4
Lorsqu’une unité qui est accompagnée d’un personnage Faible +7 +3 14 +6 3 2 6
subit des dégâts, le personnage doit lancer 1d20 + bonus
Moyen +8 +4 15 +6 3 2 8
de bataille pour éviter des dégâts. Le degré de difficulté
Élevé +10 +6 15 +8 4 3 10
est égal à 10 + dégâts actuels subis par l’unité. En cas de
succès, le personnage évite les dégâts. En cas d’échec, il Épique +12 +8 16 +8 4 3 12
subit un nombre de blessures égal aux dégâts infligés à son Légendaire +12 +10 18 +10 4 4 14
unité lors de cette attaque.
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EXEMPLE DE BATAILLE
Le roi Velric Borgon de Kedohaw a déclaré la guerre à II. Round de Combat
Cadelania ! La Grande Princesse Severina pourrait 1. Jets de récupération : Au premier round de
s’interroger sur ses motivations, mais elle doit d’abord combat, aucune unité n’est éprouvée ou en déroute.
défendre ses frontières. Les routes vont de sa capitale à Mais Severina est une lanceuse de sorts et elle peut
Lightborne à celle de Kedohaw en Oneadien. La bataille choisir où appliquer son bonus de combat lors de
cette phase. Elle décide d’augmenter la valeur Di de
aura donc probablement lieu en Trorel ou Kiethien. son artillerie de +3. Velric est un guerrier. Son +3
Chacun d’eux est capable de mettre en œuvre toutes ses s’applique donc aux valeurs de Me et de De de son
forces, et les deux souverains agissent eux-mêmes en tant unité d’archers.
que généraux. Cette rancune semble tenace et personnelle
et les voisins ne manquent pas d’en prendre bonne note. 2. Initiative : Le MJ décide de s’en tenir au jet de
déploiement comme initiative pour le premier round
I. Déploiement et attend de voir comment les choses se passent avant
Aucune des deux forces ne comprend d’éclaireurs. Severina de décider si un autre jet d’Initiative est nécessaire
a un bonus de compétence (Ordre) de +3 et obtient un 17 pour les rounds suivants.
pour un total de 20. Velric a également un +3 et obtient
3. Mouvement : Les deux forces se déplacent en
un 16 pour un total de 19. Le champ de bataille est un fonction de leur initiative et des limites de la valeur
terrain ouvert et les lignes de front et de bataille ont donc de Mv de leurs unités.
chacune 7 cases. Les deux forces placent leurs unités à
tour de rôle jusqu’à ce qu’elles soient toutes sur les lignes
de bataille. Aucune unité ne peut être gardée en réserve
puisque Severina a 6 unités et Velric 5. Severina rejoint Kedohaw
son unité d’artillerie et Velric rejoint ses archers. Ni l’un ni Roi Velric Borgon (Ordre +3)
Kedohaw
Roi Velric Borgon (Ordre +3)
Archers Infanterie Archers Artillerie
Infanterie Cavalerie
Cavalerie Cavalerie lourde
Infanterie Infanterie Archers
lourde lourde
Archers Infanterie
Cadelania
Grande Princesse Severina (Ordre +3)
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Chapitre iv
Magie de Domaine
Le tourbillon de pouvoir magique se dissipa à mesure que le sort
perdait de son intensité jusqu’à s’évanouir à travers la chambre
Échelle épique
en mille particules scintillantes. La Grande Princesse Severina
Les sorts décrits dans ce Chapitre sont destinés à être
Lightborne, Reine de la Principauté de Cadelania, dotée de
puissants pouvoirs de voyance, sortit de son bassin de divination utilisés à l’échelle épique plutôt qu’à l’échelle personnelle.
avec un soupir trahissant sa frustration et même son désespoir. Ce ne sont pas des sorts que l’on peut jeter dans le feu
de l’action ou même en une heure ou deux entre deux
Ce sort lui était nécessaire pour exercer son pouvoir, de même combats. Ces sorts sont de longs rituels qui nécessitent
que cette vision qui lui échappait depuis des semaines, dansant le travail de plusieurs lanceurs de sort, soit pour faire
au bord de sa conscience lorsqu’elle méditait, mais lui échappant usage de la magie, soit pour fournir la source d’énergie
chaque fois qu’elle cherchait à s’en saisir. Pourtant, elle n’était permettant de l’alimenter.
pas en droit d’échouer. Elle devait savoir.
Il est toutefois possible que certains des sorts présentés
On frappa discrètement à la porte, et la sorcière elfe soupira de ici puissent affecter les aventures ou les séances de jeu à
nouveau. « Un instant », répondit-elle. l’échelle personnelle. Cette décision relève du MJ.
Severina passa ses doigts dans sa chevelure noire, plaquée sur
son crâne par la sueur. Depuis combien de temps était-elle
enfermée dans sa chambre d’incantation ? Combien de temps
encore pourrait-elle se permettre de négliger les charges de son Types de magie
royaume ? Souvent, elle se surprenait à penser qu’elle aurait été
plus heureuse en tant que mage de guilde, ici à Lightborne. Elle Il existe deux types de magie en Cérès : la magie dite
pourrait alors se concentrer sur la précision de ses incantations arcanique et la magie divine. La magie arcanique puise
et la force de sa volonté. Mais elle avait été choisie pour diriger son énergie de la terre et est utilisée pour lancer de
Cadelania et elle s’acquitterait de son devoir. puissants « sorts de domaine ». La magie divine, en
revanche, est censée provenir des dieux eux-mêmes, bien
Elle entendit à nouveau frapper à la porte. « Votre Altesse ? » que cette hypothèse soit contestée par certains savants
s’inquiéta la servante de sa douce voix, « tout va bien ? » et philosophes qui rejettent l’existence des dieux ; ce qui
implique l’existence d’une source de magie différente et
« Assez bien » dit Severina. C’était un mensonge. encore totalement mystérieuse. Les sorts arcaniques sont
lancés par des lanceurs de sort tels que les sorciers, les
La vision fugace lui effleura à nouveau l’esprit et elle maugréa
mages et les enchanteurs, alors que la magie divine est du
à nouveau.
ressort des prêtres, druides et autres professions similaires.
Dès qu’elle en aurait l’occasion, elle tenterait à nouveau de Toute la magie de Cérès provient de la technologie varène
lancer le sort. Et elle trouverait la vérité qu’elle cherchait, elle et sa maîtrise est au moins partiellement déterminée par
en était certaine. la pureté de l’héritage varène. Les habitants de Cérès
appellent cette compétence « le don » et elle se manifeste
Elle ne pouvait échouer. souvent de façon spectaculaire pendant la jeunesse d’un
individu.
Ce Chapitre présente un certain nombre de rituels
permettant de lancer des sorts suffisamment puissants La magie arcane nécessite une telle dépense d’énergie que
pour ébranler des royaumes entiers et modifier le cours le lanceur doit nécessairement être connecté à un actif de
du jeu à l’échelle épique. Ces sorts peuvent accroître les Magie soit directement depuis le comté où il se trouve,
ressources d’un domaine en accroissant ses récoltes ou soit par une ligne tellurique. La plupart des sorts divins
en remplissant temporairement ses coffres et permettre requièrent également des conditions préalables et, en tout
d’avoir un aperçu des actions probables des domaines cas, toujours la présence d’un actif de Foi d’un certain
rivaux. niveau. Les deux types de magie nécessitent l’utilisation
de points de fortune et d’influence, comme l’indique la
description des sorts ci-dessous.
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Portée : Si un sort peut être lancé sur un autre comté, Ce sort permet d’augmenter la force offensive d’armées
la distance maximale à laquelle le sort peut être lancé est entières. Les unités sous l’effet de Lames du Destin sont
indiquée ici. facilement repérables, car leurs épées, haches, lances et
autres armes de mêlée sont entourées de nuages crépitant
Durée : La durée du sort détermine la période durant d’énergie magique bleu-blanc. Les unités doivent rester
laquelle ses effets seront ressentis. Les sorts « immédiats » dans leur comté pendant la totalité du mois au cours
se déroulent dès qu’ils sont lancés et n’ont pas de durée. duquel le sort est lancé et elles ne peuvent entreprendre
La durée d’un sort se décompte à partir du mois suivant aucune autre action pendant cette période. Si elles
celui au cours duquel il est lancé. quittent le comté ou s’engagent dans une bataille au
cours de ce mois, le sort se dissipe et doit être relancé.
Coût : Désigne le coût en fortune et en influence Les unités militaires affectées par ce sort gagnent un +2
nécessaire pour obtenir le matériel et les composants des d’amélioration magique à leur Valeur de Me.
sorts appropriés au rituel.
PAROLE DIVINE (D)
Actifs : Désigne le niveau d’actif de Magie ou de Foi Niveau : 1
qui doit être présent dans le comté où le sort est lancé, Cible : 1 unité
et contrôlé par le lanceur ou son leader. Ces exigences
Durée : 1 mois
peuvent être complétées par des points de piété ou
d’arcane comme décrit au Chapitre 2 : Diriger une Faction.
Coût : 1 F, 1 I
Actifs : Foi 3
DÉGUISEMENT D’UNITÉ (A)
Niveau : 1 Une bataille est une expérience sanglante, féroce et terrifiante,
Cible : 1 + BM unités avec une valeur de Di même pour le guerrier le plus courageux. Les prêtres le savent
et peuvent faire appel aux dieux eux-mêmes pour remplir
Durée : 3 mois
Coût : 1 F/unité, 1 I/unité
leurs disciples de courage et de désir de se battre. Les unités
qui souhaitent subir ce rituel sacré (ou y sont contraintes)
Actifs : Magie 2 doivent être situées dans un comté contenant un actif de
Foi 3 ou un actif plus puissant pendant toute la durée
Ce sort modifie l’apparence des unités de l’armée pour du sort. Si elles quittent le comté ou s’engagent dans une
les soustraire à la reconnaissance ennemie. Les unités bataille pendant le mois au cours duquel le sort est lancé, le
affectées par ce sort prennent l’apparence d’une unité sort se dissipe et les prêtres (probablement frustrés) devront
différente, déterminée par le lanceur de sorts. La nature recommencer leurs invocations depuis le début. Tant qu’elles
réelle de l’unité est révélée si elle prend part à un combat. sont affectées par ce sort, les unités reçoivent un +1 à leurs
valeurs de Mo, Me et Di.
92
comté = 5 I, comté adjacent = 8 I, etc.) les Lignes Telluriques et Bloquer une Ligne Tellurique. Les
lignes affectées ne doivent pas être dans le même comté
Actifs : Magie 2 ou Foi 2 que le lanceur, mais doivent être connectées au comté du
lanceur.
Ce sort permet au lanceur d’observer les événements
qui se déroulent dans un comté. Il recourt à cet effet à DISSIPER LA MAGIE DE DOMAINE (A, D)
différents dispositifs tels que boules de cristal, miroirs, Niveau : 2
bassins, etc. Il crée des nœuds d’énergie arcanique dans Cible : 1 comté
tout le comté, qu’il peut déplacer et utiliser pour découvrir
Portée : 1 + BM ou BF
des secrets, des objets cachés, des individus, des créatures,
des armées, etc. Durée : Immédiate
Coût : 1 F, I égal au niveau du sort ciblé
En jetant ce sort, le lanceur détermine de manière précise Actifs : Magie 2 ou Foi 2 .
quelles informations il recherche. Le MJ fixe un DD en
fonction de la difficulté à obtenir l’information, de son Ce sort est utilisé pour contrer les sorts ennemis qui
degré de dissimulation, etc. Le lanceur jette 1d20 + BM/ affectent un comté (y compris les sorts lancés par
BF. Le tableau suivant donne des lignes directrices pour l’ennemi au profit de ses propres comtés). Il ne peut pas
différents types d’information et leur DD : être utilisé sur les sorts de durée immédiate, mais, s’il est
par exemple lancé avec succès dans un comté affecté par
Information recherchée DD la peste, il met fin à la propagation de la peste.
Rumeurs et informations de base sur le comté et ses habitants 5
Emplacement et type des unités militaires présentes dans le comté 10 Le lanceur du sort Dissiper la Magie de Domaine et
Attributs du comté tel que le niveau de loyauté, le niveau des actifs, etc. 12
le lanceur du sort ciblé doivent chacun faire un jet
opposé de 1d20 + BM/BF. Si le lanceur qui dissipe le
Détails sur les relations diplomatiques entre les domaines, mouvements
15 sort remporte le test, le sort est interrompu et ses effets
de troupes, etc.
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+5 2 +12 - 18 +10 4
Par la force de la volonté et la manipulation des forces
primordiales de la magie, le lanceur convoque une ou
plusieurs unités de créatures monstrueuses. Ces créatures
sont des manifestations de la volonté du lanceur de sorts et, LA RAGE DU BERSERKER (A, D)
en tant que telles, ne sont pas « réelles », mais se battront et Niveau : 2
subiront des dégâts comme des unités normales de l’armée. Cible : 1 + BM ou BF unités
Les unités invoquées n’ont pas besoin de ravitaillement ou
Durée : 3 mois
d’entretien après leur création initiale, mais disparaissent
complètement une fois la durée du sort expirée.
Coût : 1 F/unité, 1 I/unité
Actifs : Magie 3 ou Foi 3
La force et les statistiques de chaque unité créée dépendent
de la puissance du lanceur. Il détermine également la Ce sort transforme les guerriers ordinaires en berserkers
nature et l’apparence de chaque unité. Ce sort ne peut écumants de rage et se jetant dans la bataille sans crainte
pas être jeté si des unités invoquées par le lanceur de sorts et sans considération pour leur propre sécurité. Ils gagnent
existent déjà. + 2 Me et Mo et ne peuvent jamais être mis en déroute.
Tout jet de moral qui entraîne une condition en déroute
94
Bien que tous les individus sur Cérès rayonnent d’une PROTÉGER LES LIGNES TELLURIQUES (A)
certaine quantité d’énergie magique, certains d’entre eux, Niveau : 2
comme les leaders, irradient littéralement tels des soleils, Cible : 1 + BM lignes telluriques
du moins aux yeux de ceux qui sont capables de le voir.
Portée : Voir ci-dessous
Le sort Localiser un Leader permet de déterminer Durée : 1 an
l’emplacement de tout leader dans le comté affecté. Ce
Coût : 1 F, 1 I/ligne
sort n’identifie pas un leader donné, mais indique au Actifs : Magie 4
lanceur de sorts le nombre de leaders dans un comté, leur
emplacement et leur niveau de pouvoir relatif (déterminé Ce sort érige de puissantes défenses magiques sur une
par leurs bonus de compétences de faction ou par des ligne tellurique spécifique. Toute tentative d’affecter la
attributs associés à d’autres systèmes de JdR). Ce sort est ligne protégée avec des sorts tels que Révéler les Lignes
indétectable et ses cibles ne peuvent l’éviter. Telluriques ou Bloquer une Ligne tellurique déclenche une
puissante réaction magique à même de déstabiliser
MANTEAU D’OBSCURITÉ (A) l’ennemi. Quiconque jette un sort contre la ligne
Niveau : 2 protégée effectue un jet opposé contre le propriétaire de
Cible : 1 + BM unités la ligne tellurique en lançant 1d20 + BM. En cas d’échec,
l’ennemi est assommé et incapable d’entreprendre une
Durée : 3 mois ou jusqu’à ce que l’unité entre en combat
Coût : 1 F/unité, 1 I/unité
action pendant un mois complet. En cas de succès, le
sort offensif réussit.
Actifs : Magie 4
Les lignes telluriques affectées ne doivent pas être dans
Ce sort rend les unités affectées invisibles. Elles sont le même comté que le lanceur mais bien connectées au
indétectables par la reconnaissance pendant les tours comté du lanceur.
stratégiques. Les unités restent invisibles pendant 3 mois
ou jusqu’à ce qu’elles entrent en combat avec des unités RAPIDITÉ (A)
ennemies. Niveau : 2
Cible : 1 + BM unités
PANOPLIE MAGIQUE (A) Durée : 3 mois
Niveau : 2
Cible : 1 + BM unités
Coût : 1 F/unité, 1 I/unité
Actifs : Magie 3
Durée : 3 mois
Coût : 2 F/unité, 4 I/unité Ce sort insuffle une vitesse et une énergie surnaturelles
Actifs : Magie 3 aux unités affectées, leur ajoutant + 1 à leur valeur de Mv.
95
Ce sort permet de transformer les métaux communs en coûteux et épuisants. Lorsque Bloquer une Ligne Tellurique
or. Chaque F créé de cette façon nécessite une dépense est lancé, le lanceur doit lancer 1d20 + BM + les I
de 4 I. Le coût total du sort est de 1 F, la création d’un dépensés pour améliorer le jet contre le propriétaire de la
seul F signifie donc que le lanceur ne fait aucun profit ligne qui lance 1d20 + la somme des niveaux des actifs de
— plus de I doivent être dépensés pour que le sort Magie que la ligne tellurique relie + les I dépensés par le
rapporte un gain net. Le nombre total de F créés ne peut défenseur pour s’opposer au jet.
pas dépasser le niveau de l’actif de Magie utilisé pour
alimenter le sort — c’est-à-dire qu’un actif de Magie 3 En cas d’échec, la Ligne tellurique n’est pas affectée. En
peut être utilisé pour créer un maximum de 3 F (coût cas de succès, elle est détruite et doit être entièrement
total 12 I et 1 F pour un gain net de 2 F). recréée.
DESTRUCTION (A)
Niveau : 3
Cible : 1 construction
Portée : 1 + BM
Durée : Immédiate
Coût : 2 F/niveau de construction détruit, 10
de construction détruit
I/niveau
Actifs : Magie 6
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dans un comté ennemi. La construction est réduite de 1 qu’au cours de la première phase de collecte de revenus
niveau par 2 F et 10 I dépensés (un château est réduit à suivant le lancement du sort. Celui-ci ne peut donc
une forteresse, une forteresse à une citadelle, etc.). déployer ses effets sur deux saisons consécutives.
La collecte des revenus et de l’influence dépend des Si ce sort est lancé en cours de saison, il n’aura d’effets
compétences du leader, mais aussi de la loyauté et du qu’à la première phase de collecte des revenus suivant le
soutien de la population des comtés. Le découragement lancement du sort. Celui-ci ne peut donc déployer ses
de la population réduit le produit de la collecte de l’impôt. effets sur deux saisons consécutives.
Malaise répand ce sentiment dans tout un comté. Pendant
la durée où le sort déploie ses effets, les comtés affectés Si Pluie de Bénédictions et Région Maudite sont lancés sur
recueillent des F et des I réduits de moitié (arrondis le le même comté, ils s’annulent mutuellement et le comté
cas échéant à l’unité inférieure). perçoit normalement revenu et impôts. Le sort Pluie de
Bénédictions est également annulé par Pestilence.
97
Cible : 1 + BM comtés involontaire coûte 5 I supplémentaires par unité, en plus
des coûts de I normaux.
Portée : 1 + BM
Durée : Immédiate HÉRÉSIE (D)
Coût : 5 I pour chaque diminution du rang de loyauté Niveau : 4
Actifs : Magie 4 Cible : 1 + BF comtés
Portée : 1 + BF
Ce sort utilise la magie pour démoraliser et décourager
Durée : 3 mois
la population des comtés affectés et instiller parmi elle
Coût : 1 F, 5 I
le doute, le désaccord et la peur, réduisant leur loyauté
envers leur leader. Pour chaque 5 I dépensés, la loyauté Actifs : Foi 5
du comté est baissée d’un niveau (loyal devient coopératif,
coopératif devient aligné, etc.). Hérésie sème dans l’esprit des habitants d’un comté le
doute et la confusion théologique, affaiblissant leur foi et
TEMPÊTES (A, D) leur dévotion aux dieux et aux prêtres qui les servent. Les
Niveau : 3 actifs de Foi dans les comtés touchés ne produisent aucun
Cible : 1 + BM ou BF comtés revenu pendant la période durant laquelle le sort déploie
ses effets.
Portée : 1 + BM ou BF
Durée : 1 mois INVOQUER DES ALLIÉS DE LA NATURE (D)
Coût : 1 F/comté, 3 I/comté Niveau : 4
Actifs : Magie 5 ou Foi 5 Cible : Voir ci-dessous
Durée : 1 + BF mois
Ce sort fait en sorte que les comtés côtiers affectés soient
frappés par de terribles tempêtes, d’énormes vagues et
Coût : 1 F/unité, 4 I/unité
des vents violents comme des ouragans. Tous les navires Actifs : Foi 4
98
Terrain Mv Me Di De Mo B
Léger/Dense 3 +4 - 12 +2 1
Difficile/
2 +8 - 14 +4 2
Inhospitalier
Dangereux 1 +14 - 22 +8 4
PESTILENCE (A)
Niveau : 4
Cible : 1 + BM comtés
Portée : 1 + BM
Durée : Voir la description du sort
Coût : 2 F, 5 I
Actifs : Magie 6
Les druides et les prêtres de la nature peuvent utiliser ce
sort pour appeler des légions d’oiseaux, de mammifères, de Ce sort terrifiant propage une peste atroce sur le comté
reptiles et même d’insectes pour défendre leur royaume. ciblé au cours du mois suivant celui où il est lancé. La
Ces créatures émergent des zones sauvages d’un comté peste se répand dans un comté adjacent (lancé au hasard
et agissent comme des unités normales de l’armée, mais ou choisi par le MJ) ; celui-ci ne doit pas nécessairement
ne peuvent pas quitter le comté dans lequel elles ont été être à portée du lanceur du sort. Chaque mois, la peste
invoquées. La force de ces unités dépend du type de terrain cesse d’affecter le comté touché pour en affecter un autre,
du comté (voir tableau II-01). jusqu’à ce que le sort soit dissipé ou jusqu’à ce que le
nombre maximum de comtés (1 + BM) soit atteint.
Le lanceur de sorts appelle 1 + 1/2 BF unités (arrondi
à l’inférieur). Au plus haut niveau, l’invocateur peut faire Ce sort annule Pluie de Bénédictions.
99
Couronne de Gloire
Fabriquée à partir de nombreux métaux nobles et pierres
précieuses ainsi que d’anciens et indestructibles alliages
varènes dont le souvenir de la fabrication s’est perdu, la
couronne de gloire renforce la sagesse et l’autorité de celui
qui la porte sur tous ceux qui portent leur regard sur lui.
La loyauté du comté dans lequel se trouve le porteur de la
couronne de gloire est toujours considérée comme étant
d’un rang supérieur à son rang actuel.
Livre de la Prospérité
Cet ouvrage ancestral aurait été écrit au cours d’un lointain
passé, bien antérieur à celui de l’histoire consignée. Seuls
les lecteurs suffisamment puissants (souverains, leaders
de faction et conseillers) sont à même d’en déchiffrer le
contenu. Ses instructions offrent à celui qui les respecte
une prospérité et des revenus accrus. L’actif de Commerce
contrôlé par le possesseur du livre et situé dans le même
comté que lui génère des revenus comme étant supérieur
de deux niveaux à son niveau actuel.
100
Protection de Gallatin
Autel de pierre sculptée surmonté d’un cristal violet
pyramidal, la protection de Gallatin contient de la magie
elfe capable de protéger une région de toute magie hostile.
Lorsque l’autel est présent dans un comté, quiconque lance
un sort de magie de domaine hostile doit réussir un jet en
lançant 1d20 + BM ou BF (celui qui a été utilisé pour lancer
le sort) avec un DD de 10. En cas d’échec, le sort échoue
et toutes les ressources utilisées pour le lancer sont perdues.
Anneau d’Autorité
Bien que de nombreuses cultures et sociétés incluent le
baiser d’une bague comme moyen de saluer et de montrer
sa loyauté à un dirigeant ou à un leader, cette bague
renforce cette loyauté. Un dirigeant qui pratique cette
cérémonie avec l’anneau sur ses subordonnés verra la
loyauté envers sa faction renforcée. La corruption totale
Baguette d’Invocation Majeure du leader est réduite de 4 (avec un minimum de 0).
On ignore qui fut l’artisan de cette baguette de petite taille,
construite dans un métal noir poli et ornée de décorations
d’argent et d’or, ni le but dans lequel elle fut ouvragée. Mais
elle constitue aujourd’hui un objet légendaire, capable de
drainer d’obscures et puissantes énergies et d’accroître
les propriétés magiques de son environnement. L’actif de
Magie contrôlé par le possesseur de la baguette et situé
dans le même comté que lui génère des revenus comme
étant supérieur de deux niveaux à son niveau actuel.
Parure de la Foi
Ces robes, avec leur mitre, leur cape et leur étole, sont
d’un blanc éclatant et d’un or scintillant. Le porteur de
ces habits est reconnu comme le leader authentique de
son Église et tous se tournent vers lui pour les questions
de foi, mais aussi de gouvernance. L’actif de Foi contrôlé
par le possesseur de la parure et situé dans le même comté
que lui génère des revenus comme étant supérieur de deux
niveaux à son niveau actuel.
Épée Victorieuse
Il y a beaucoup d’armes magiques en Cérès, mais cette épée
ne fonctionne que lorsqu’elle est portée par un leader sur
le champ de bataille. Lorsqu’elle est portée par un général,
l’épée victorieuse ajoute + 2 au bonus de compétence
(Ordre) du Leader pour tous les jets décrits dans le
Chapitre 3 : L’Art de la Guerre.
101
Chapitre v
Domaines
Alors que les ombres s’allongeaient et que la brume verte LA DESCRIPTION DES DOMAINES
tourbillonnait par-delà la fenêtre en forme de dague, l’Ombreux
étudiait attentivement une carte usée de Cérès. Les bords du Les attributs suivants sont utilisés pour décrire les domaines
parchemin étaient en lambeaux et brûlés et les frontières entre les de Cérès :
royaumes avaient été dessinées et redessinées des dizaines de fois Valeurs : Quelques concepts chers au domaine. Cela
au cours des siècles, sans grands changements. En tout cas pour devrait donner une indication de la manière dont il gère
les projets de Kurse. les relations avec ses voisins et de la façon dont il réagit à
différentes situations.
« Tout se déroule comme prévu, Héraut. », dit le petit homme. “Le
Autorités : Indique qui dirige actuellement le domaine et
dernier pont est tombé il y a deux jours et les tensions sont sur le
sous quelle forme se manifeste le pouvoir politique.
point de se résorber.”
Description : Une brève description de la culture du
“Oui.” Le doigt acéré de Kurse se promena le long de la rivière domaine, de son mode de vie, de son histoire et de ce pour
qui marquait la frontière entre Silvyre et Unauwin. Les saboteurs quoi il est connu.
du Maelstrom avaient détruit tous les ponts sur cette rivière, Comtés : Quelques mots sur certains des comtés et leurs
s’assurant que les royaumes se blâmaient mutuellement et se caractéristiques importantes.
préparaient à s’affronter, au lieu de se méfier des menaces venant
de l’extérieur. Peut-être se feraient-ils la guerre, mais, de toute PNJ Importants : Les lieutenants et les PNJ importants
façon, au moment où ils mettraient de côté leurs petites querelles, qui ne dirigent pas le domaine, mais qui le concernent.
il serait trop tard et leurs terres appartiendraient à Kurse. Alliés et Ennemis : Les relations notables que le domaine
entretient avec ses voisins.
« Préparons nos forces à Kaied et à Asilith pour la marche. »,
déclara le Héraut.“Le jour approche où les collines de Lightbank, Armée : La composition actuelle de l’armée du domaine.
Erihurst et Whitewater seront nôtres.” Actifs : Un tableau listant les comtés du domaine et toutes
les factions présentes, avec leurs actifs. Il indique également
Connu comme la Terre des Nombreux Royaumes, Cérès le niveau actuel d’infrastructure dans chaque comté ainsi
possède un nombre étonnamment varié de peuples, de que ses facteurs d’atténuation (voir page 18).
cultures et de paysages pour un espace aussi réduit. Cela Remarque : Tous les attributs ne sont pas inclus pour
tient principalement à l’avènement des Varènes et à leur chaque domaine. Les informations absentes sont laissées à
influence sur le développement du territoire et de ses la discrétion du MJ.
cultures, ainsi que sur la taille réduite du continent dans son
ensemble. Cérès est une île éloignée des autres continents,
et les quelques expéditions lancées au cours des derniers Régions
siècles pour découvrir les richesses potentielles de nouvelles Les terres de Cérès sont divisées en plusieurs grandes régions
contrées au-delà des mers apparemment sans fin sont qui partagent des liens historiques les unes avec les autres
revenues les mains vides ou ne sont jamais revenues. sur le plan culturel et politique. Le terrain varie de la forêt
Il en résulta un développement sociétal et technologique profonde à la haute montagne, des graminées ondulantes aux
bouillonnant, freiné uniquement par des ressources marécages bouillonnants.
limitées, de fréquentes guerres et leur cortège de maladies et Dans de nombreuses contrées, il règne une paix relative et les
les prédations du vil Kurse. Si des terres étaient découvertes plaines et les collines de Cérès comptent parmi les endroits les
de l’autre côté des mers et qu’un seul de ces obstacles plus reposants. De manière générale, plus on se rapproche du
venait à disparaître, Cérès connaîtrait sans aucun doute un Maelstrom, comme une grande plaie au cœur de Cérès, plus
développement important et un épanouissement culturel, le terrain devient rugueux et moins tout semble paisible. Le
scientifique et économique. mal du Héraut s’infiltre dans la terre elle-même, l’infectant
de l’ombre de son funeste destin.
103
Cette région comprend les terres sous l’égide de Cadelania, commerciales entre les domaines occidentaux et ceux des
Telimond et l’ancien royaume d’Astaeria. La majeure partie autres régions — n’a encore incité personne à l’occuper.
de la région est constituée de plaines ou de douces collines,
dotée d’un sol riche et balayée par les vents du large. Les Le terrain devient rocailleux et difficilement praticable vers
humains sont attirés par le Grand Occident, tout comme un le sud de Telimond, les Monts Étoilés d’Astaeria coupant
bon nombre d’autres peuples de Cérès. Il s’agit d’une sorte les terres des régions sauvages de la Côte Dentelée. Un
de creuset culturel où le mérite et les hauts faits sont plus passage étroit entre les comtés montagneux de Dalindra et
importants que la richesse ou le pouvoir personnel. d’Astracon constitue un emplacement idéal pour la puissante
ville portuaire d’Oendra, connue dans toute la région comme
Le Grand Occident héberge également les domaines plus une merveille cosmopolite qui attire toutes sortes de héros et
petits d’Edaulla et de Leanad. Ces derniers, protégés de la de commerçants. Le noble royaume d’Astaeria fournit une
plupart des autres domaines de Cérès par les royaumes plus aide militaire importante à l’Occident et demande peu en
puissants de Telimond et de Cadelania, ont tous deux trouvé retour.
de nombreuses terres à coloniser. Les terres les plus à l’ouest
sont herbeuses et plates. La côte nord de la région est bordée Le Grand Occident a connu sa part de violence au fil des
par une série de falaises rocheuses qui cèdent la place à des siècles, notamment à cause des raids annuels des orques
plages de sable fin le long de la côte Ouest et de la côte de de Migoch qui balayent les plaines de l’Ouest et atteignent
Telimond. parfois les frontières de Telimond. Leurs migrations ont
conduit à plusieurs colonies orques semi-permanentes
Aucun royaume ne revendique officiellement l’île qui s’élève dans la région, de sorte que les voyageurs de Telimond et
brutalement hors de l’eau tel un plateau culminant à une d’Astaeria seraient bien avisés de prendre garde sur les
cinquantaine de mètres au-dessus des vagues au large des côtes routes. Les gobelins qui s’aventurent hors de Blackwood sont
de Leanad et Edaulla. Pour les adeptes de la foi d’Edaulla, une nuisance permanente pour les terres environnantes, mais
il s’agit d’un site d’une grande importance et les pèlerins leurs éventuels poursuivants veillent à ne pas les suivre jusque
bravent ses sentiers périlleux de la plage à l’île proprement dans leur repaire, car la forêt dense du comté de Nydameth
dite où ils ont érigé un sanctuaire. Pour le moment, la valeur présente des dangers bien pires pour ceux qui oseraient s’y
stratégique potentielle de l’île — la supervision des routes aventurer.
104
Autorités : Il existe des généalogies très complètes de la famille Les familles astaeriennes sont nombreuses et loyales et
Astaer qui, de longue tradition, choisit ses conjoint(e)s grâce conservent autant de documents généalogiques que possible.
à différents types de compétitions afin, d’une part, de garder L’héritage est principalement matrilinéaire, bien que l’héritage
la lignée astaerienne intelligente, stable et en bonne santé et, patrilinéaire existe. Le mariage est considéré comme une façon
d’autre part, de préserver la force du Don chez ses enfants. d’encourager la reproduction et est généralement contracté
Les héritiers candidats à la succession au trône d’Astaeria à la fois de façon monogame et temporaire. La culture
sont également mis en compétition. Ainsi, ceux reconnus astaerienne valorise l’intelligence, la stabilité émotionnelle et
comme faisant partie de la lignée d’Astaer s’affrontent afin la santé physique des partenaires de reproduction. Bien que
de s’assurer que le meilleur dirigeant dans sept catégories clés les relations amoureuses (respectables) soient autorisées avec
soit choisi pour diriger Astaeria de génération en génération. toute personne majeure, les couples destinés à produire des
Ces catégories sont : Administration, Combat, Diplomatie, enfants sont souvent sélectionnés par la famille. Les mariages
Grâce, Jugement, Commandement et Stratégie. entre nobles et roturiers sont monnaie courante et ont donné
lieu à un style de féodalisme inhabituellement égalitaire, car
Description : La culture astaerienne accorde une grande les sujets des uns sont souvent apparentés aux enfants des
importance à la dignité et aux apparences. Bien qu’ils autres.
soient connus pour leurs bibliothèques et leurs centres
d’apprentissage ainsi que pour leurs œuvres musicales, leur L’un des pays les plus anciens et les mieux établis de sa
art raffiné et leur théâtre, les Astaeriens sont souvent perçus région, la ligne de démarcation entre histoire et théologie
par les étrangers comme froids, austères ou insondables. Les dans la pensée astaerienne est souvent très mince. Les
effusions de sentiments sont déconseillées, sauf lorsqu’elles bibliothèques astaeriennes contiennent certains des ouvrages
sont canalisées vers l’art ou les spectacles. Les vêtements les plus savants sur les Anciens, le Don et les Artefacts de
simples et discrets sont considérés comme un signe de sagesse, magie. Les plus grands prêtres et érudits d’Astaeria sont très
tandis que les couleurs sombres ou pastel sont réservées à souvent les mêmes personnes. La spiritualité astaerienne est
la jeunesse. Les couleurs vives ou les motifs décoratifs sont étroitement liée à la nature ainsi qu’aux archives historiques.
rares en dehors des festivals masqués et les vêtements de De nouvelles découvertes scientifiques sont généralement
cérémonie sont le plus souvent gris, le noir étant réservé au considérées comme des révélations religieuses. Cette attitude
souverain et aux trois premiers héritiers. a été bénéfique à la médecine astaerienne mais a peut-être
trop favorisé l’armée qui utilise les découvertes scientifiques
Toutefois, sous ce vernis austère, la culture astaerienne à des fins militaires. Les équipements de siège et les contre-
cache une série de contradictions. Sa poésie et son théâtre, mesures défensives astaeriens sont parmi les plus avancés au
par exemple, sont considérés parmi les plus passionnés du monde.
105
Broehar : Les champs les plus riches d’Astaeria sont situés PNJ Importants : Bien que ni l’un ni l’autre ne détienne
dans le comté de Broehar. Une grande partie de ce qui y un grand pouvoir législatif, le Généalogiste en chef de
est produit est ensuite expédiée dans tout le pays et dans le la famille Astaer et le Maître Royal des Cérémonies
reste du monde. Le comté de Broehar est surtout célèbre demeurent toujours deux des membres les plus influents
pour son Festival des Récoltes annuel, dans l’une des d’Astaeria. Le premier détient toute autorité sur qui est
circonvolutions du grand Lac Serpent. Cette foire agricole et n’est pas qualifié pour concourir au statut d’héritier
est si grande que les dirigeants et leurs héritiers viennent la à chaque génération, tandis que le second choisit les
présider en personne. La comtesse de Broehar y organise concours, les emplacements et les juges pour les sept
chaque année un tournoi sportif et une compétition tournois de domination qui sélectionnent les dix premiers
d’artisanat. Des étudiants du Collège Bardique du Broehar héritiers par ordre d’aptitude globale à régner.
Sud présentent des pièces de théâtre et des concerts pour L’actuel Généalogiste en chef d’Astaer est Formuth
les gens du peuple, répandant souvent un peu de cette Senren Astaer, un historien âgé qui jouit d’une excellente
culture urbaine dans la campagne rustique. réputation. Malgré son comportement irréprochable et sa
Crerraseth: Le comté montagneux qui s’étend vers l’est sagesse, F. Senren Astaer cache une addiction secrète à
depuis Port Raseth est une région minière essentielle l’opium, illégal en Astaeria, et peut être sujet à la corruption
pour Astaeria, connue pour ses colorants à base de ou au chantage dans le but de laisser libre cours à son
cuivre, d’argent, de basalte et de minéraux, mais Port addiction ou de protéger son secret.
Raseth lui-même est la deuxième plus grande ville L’actuel Maître Royal des Cérémonies est Benlin Korel,
portuaire d’Astaeria, une vaste colonie à flanc de colline une roturière cousine de la Reine. Korel est énergique, très
connue pour ses larges porches, ses balcons et ses rues organisée et tempérée, connue pour son habileté à gérer
pavées exceptionnellement larges. Malgré sa réputation les foules importantes. À la suite de la mort récente de
de décadence et de dépravation, Port Raseth abrite un deux des dix premiers héritiers, Korel organisera bientôt
mélange diversifié de cultures et est fier d’être la ville la une nouvelle série de Tournois de la Souveraineté pour les
plus ouverte d’Astaeria. La plupart des penseurs et des remplacer et beaucoup cherchent à influencer ses choix de
artistes les plus innovants d’Astaeria ont été formés à Port compétition et de lieu en faveur de leurs propres intérêts
Raseth. ou de ceux de leurs enfants. On pense que Korel est
Dalindra : Siège de la capitale fluviale d’Astaeria, Astra, honnête et respectueuse des lois, mais elle ne rechigne pas
ainsi que du palais d’été et de la plus grande ville portuaire à utiliser les intrigues des autres à son avantage, tout en
d’Astaeria, Oendra, le comté montagneux de Dalindra restant dans le cadre de la loi et de la convenance.
n’est pas le plus hospitalier, mais le plus riche et le plus Alliés et Ennemis : Astaeria accorde une grande
cosmopolite. Les dirigeants de Dalindra comptent parmi importance à la diplomatie. Elle a conclu des accords
les plus influents du monde, tout comme l’art, le théâtre, commerciaux favorables, voire des alliances, avec la
la musique et la mode d’Astra et d’Oendra. Le palais d’été, majorité de ses voisins et quelques nations plus éloignées.
autour duquel Astra est construit, est considéré comme Les exceptions à cette règle sont toutefois assez notables
une merveille architecturale avec ses flèches, ses bas-reliefs et incluent une hostilité sourde avec le royaume voisin de
détaillés et ses centaines d’arches en marbre. Qomas et des échanges commerciaux méfiants avec son
Olaniel : Ayant une frontière commune avec le territoire allié, Calirien. Kiligan, situé de manière assez inconfortable
contesté de Killigan et celui de Yishana régi par des entre Qomas et Astaeria, est devenu un état vassal contesté
monstres, Olaniel a récemment acquis une importance et le théâtre malgré lui du peu de conflits ouverts que
militaire sans précédent. Les mineurs et les trappeurs qui consentent à se livrer Astaeria la digne et Qomas l’avide.
constituent la majorité de la population d’Olaniel sont de Bien que connue pour son imposante armée, Astaeria
plus en plus frustrés par la présence militaire constante est plus susceptible d’envoyer ses forces défendre l’un de
et l’actuel Margrave a la réputation d’être trop indécis ses alliés que d’engager des conflits en son nom. Même
et timide pour un comté aussi complexe et d’une telle Qomas préfère ne pas défier sa rivale ouvertement.
importance stratégique. Pour aggraver les choses, les mines
106
107
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Nydameth Vieille Forêt 0 Fleuve, Accidenté
108
109
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Baessa Plaine 2 Telimond Edaulla Feild Ecole de Théurgie & Guilde des Beaux-Arts Littoral, Paisaible
2 2 2 2
Goétie 2
Etendav Plaine 3 Edaulla Edaulla Maison Dressan Ecole de Théurgie & Les Jardins de la Jeunesse Littoral, Prospère
1 3 3 2
Goétie 3
Triran Plaine 4 Edaulla Edaulla Souris de Ratakka Leanad 4 Guilde des Beaux-Arts Chaussées, Littoral
3 4 1 Forteresse
2
Terre et Ciel Maison Dressan Les Jardins de la Jeunesse Cale Sèche Sacré
0 2 2
Telimond Monuments
1
110
111
Autorités : Telimond est gouverné par la Maison des Jardins, Trouvant des fautes de part et d’autre, mais plus encore après
qui ne compte qu’un seul membre : la reine Nausicaä du examen, de la part de Briellon, la reine d’Astaeria de l’époque
Trône des Jardins, Maîtresse-Tisserande du Temps et de prit plusieurs décisions. Elle destitua son cousin chargé de
la Vie. Nausicaä est le monarque absolu, avec peu ou pas gouverner Briellon pour Astaeria et demanda au beau et jeune
de limites à son autorité. Diplomate née, elle est populaire roi d’Ethéa de mettre fin au conflit en acceptant d’épouser
auprès de son propre peuple et des nations environnantes et la personne de son choix comme régente de remplacement.
un mage si puissant qu’elle s’est trouvée capable de faire tout Ce dernier accéda à cette demande à contrecœur. Une
cela sans effort. Compassionnée et généreuse, la reine fait des héritières d’Astaeria, la princesse Nalesala, se porta
partie de ces rares individus que le pouvoir absolu ne semble volontaire pour cette mission. Ses raisons étaient en grande
pas avoir corrompus et est au contraire tournée vers le bien partie philosophiques et axées sur sa carrière, mais après
des autres. avoir rencontré le roi Abarith, elle trouva en lui une âme sœur
et ils tombèrent finalement tous deux amoureux.
Description : Telimond était à l’origine constitué de deux
royaumes : la terre de Briellon, dominée par les humains et la Leur union donna naissance à la nation de Telimond et la
terre d’Ethéa, dominée par les elfes. Comme à leur habitude, reine Nalesala, sage et aimable, se montra particulièrement
les humains empiétèrent sur de nombreuses zones sauvages habile à adoucir les relations entre les deux peuples. Au
peuplées d’elfes. Les habitants de Briellon avaient peu de moment où la paix commençait à régner, la reine donna
respect pour les espaces naturels d’Ethéa et ignoraient les naissance à sa première enfant, la princesse Nausicaä. Le
traditions elfiques autochtones en matière de respect de la bébé fut décrété premier membre de la Maison des Jardins, la
vie et de gestion de la terre. Les villageois près de la frontière première dynastie dirigeante du royaume unifié de Telimond.
allèrent même jusqu’à couper des arbres d’Ethéa pour en faire Depuis lors, tout n’a pas été sans peine. La reine Nalesala
du bois de charpente. En représailles, les habitants d’Ethéa mourut jeune, alors que Nausicaä était encore enfant. Le
commencèrent à perturber les expéditions commerciales roi Abarith fit de son mieux pour élever leur enfant avec
entre Briellon et Astaeria, dont Briellon était un état vassal.
112
113
Souvent considérés comme le cœur de Cérès, les Vallons du leur attitude générale et se traduit par une bonté naturelle,
Nord offrent de vastes étendues de terres agricoles et des la plupart du temps. Partager le pain et le vin est pour eux
paysages paisibles à perte de vue. C’est ici qu’une grande un devoir sacré et même les pires ennemis se comportent en
partie de la nourriture consommée par les habitants de Cérès amis autour d’un repas.
est cultivée avant d’être distribuée et expédiée grâce aux
Terres parmi les plus peuplées et les plus paisibles de Cérès, les
routes commerciales régulières, aux caravanes en direction
Vallons abritent de nombreuses communautés, en particulier
du sud et aux bateaux au nord des montagnes de Woand.
des humains, des nains, des elfes, des halfelins et des gnomes.
Des collines à pente douce brisent le paysage sur la plus grande Leur réputation hospitalière ne bénéficie cependant pas à
partie d’Unauwin et jusqu’en Silvyre, où de nombreux tumuli tous les visiteurs : ceux d’entre eux qui partagent des origines
abritent les morts d’une centaine de batailles sanglantes orques ou gobelines, et plus encore les ombreux, seront
contre les invasions du Maelstrom, au sud et à l’est. Silvyre, confrontés aux regards méfiants, voire à une franche hostilité.
bordé à l’est par les montagnes de Woand et au sud par la
menace envahissante du Maelstrom, joue un rôle stratégique Aielith
clé, payant fréquemment un sanglant tribut pour préserver la
relative sécurité des Vallons.
Les marécages des zones plus humides offrent un type de
terrain unique en Cérès. De formation récente, le grand
marais d’Adiciya résulte des vestiges de la terrible bataille
entre les forces d’invasion du Maelstrom et une alliance
unifiant Aielith, Kedohaw et Unauwin. Au cours du siècle
dernier, la région dépérit, la végétation pourrit et la faune se
déforma. D’obscures créatures peuplent également le marais
de Brakagor, traversé par la frontière entre Aielith et Silvyre.
Ces créatures sont une menace permanente pour les villages Valeurs : Communauté, Famille, Musique, Nature
avoisinants, bien que les puissances voisines aient réussi la Autorités : Aielith est gouverné par la dynastie des Keshrigan
plupart du temps à déjouer les intrigues des habitants des depuis maintenant 400 ans. La maison Keshrigan, et Aielith
marais et à les circonscrire aux frontières du comté. avec elle, a vu s’alterner les cycles d’opulence et d’infortune au
cours des siècles, et se targue d’une histoire familiale originale,
Feild se situe à l’extrémité ouest des Vallons, encore que
voire franchement étrange. Pour l’heure peu nombreuse et un
certains de ses habitants contestent qu’il fasse partie du Grand
peu maladive, la famille Keshrigan est néanmoins assez riche
Occident. Sa situation géographique lui permet tout à la fois
et aimée du peuple.
d’exercer un poids politique important et d’approvisionner
les différents grands royaumes limitrophes. Description : De toutes les nations de Cérès qui ne partagent
aucune frontière avec le Maelstrom, Aielith est peut-être la plus
La population des Vallons du Nord prompte à soutenir les efforts de guerre de ses voisins. Plus
Les habitants des Vallons ont tendance à se montrer peuplée que Silvyre et plus fertile qu’Unauwin, elle a donné la
naturellement serviables et à faire preuve d’empathie et priorité à la sécurité de tout le continent à travers des accords
d’hospitalité, même à l’égard des inconnus. L’importance commerciaux avec Silvyre et Unauwin, leur fournissant
qu’ils accordent à l’agriculture et à l’alimentation rejaillit sur d’importantes quantités de nourriture et d’autres biens.
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Corbeaux de Dartaran 2
Lockport Plaine 3 Silvyre Astronomisme 3 Ligue de Commerce de Silvyre 3 Chevaliers du Bâton Rouge 2 CdS 2 Littoral
1
Moormead Marais 2 Silvyre 1 Augurisme 2 Ligue de Commerce de Silvyre 1 Corbeaux de Dartaran 2 CdS 2 Ruines, Fleuve,
Littoral
Strongland Colline 3 Unauwin Augurisme Ligue de Commerce de Silvyre Chevaliers du Bâton Rouge CdS Volontaire,
1 2 3 2 2 Fleuve
Vertpond Plaine 3 Unauwin Augurisme Ligue de Commerce de Silvyre Chevaliers du Bâton Rouge CdS Fleuve
3 3 3 2 1
CdS: Conservateurs du Savoir
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Blessure lancinante au cœur de Cérès, le Maelstrom Deux royaumes se dressent contre le Maelstrom, s’opposant
maintient tous domaines qui l’entourent dans un état de fermement à ses prédations dans une démonstration
vigilance constante, brisé par des périodes désastreuses de de pure audace et de force physique. Woand, un petit
guerre. Plus on s’approche du Maelstrom, plus le paysage royaume morcelé qui occupe une grande partie de la
devient sombre et étrange, car l’influence d’une magie très chaîne de montagnes du nord, veille constamment à la
ancienne s’est infiltrée dans le sol et en a modifié la nature. frontière d’Agrakor, qui était autrefois un comté sous sa
Des rochers flottants s’élèvent et retombent telle une marée bannière. Il se trouve dans une impasse inconfortable avec
et plus d’un voyageur a péri dans des forêts de formations Kurse, incapable de récupérer ses territoires perdus, mais
rocheuses acérées, des sables mouvants qui avalent les gardant l’attention du Maelstrom fermement placée sur
imprudents et de traîtres précipices aux angles improbables. lui. L’ancienne nation naine d’Oloeri, composée à la fois
Dans le Maelstrom lui-même, une tempête constante de de profondes salles dans les montagnes où sont forgées les
magie verte et noire tourbillonnante peut arracher la vie aux armes et les armures et de douces plaines où sont cultivés
visiteurs non avertis. les champs, résiste aux tentatives d’invasion de la forêt de
Mirelimar et des badlands de Seviladith. Ces deux nations
Pour s’approcher du Maelstrom, il faut traverser un certain n’ont pas tenté de repousser le Maelstrom depuis le Second
nombre de comtés hostiles, tous emplis de dangers. Kurse Âge, mais ils ne se laisseront pas non plus déloger facilement.
règne sur plusieurs petits royaumes vassaux, pour la plupart
montagneux, et a annexé au fil des siècles des terres Le royaume d’Ethywen appartenait autrefois à Woand, mais
d’Unauwin, Woand, Kaareb, et Migoch. Bien que Migoch, ce dernier a perdu le contrôle de ces comtés au cours d’une
un royaume orc belliqueux, ne doive techniquement aucune bataille de longue date entre des elfes noirs de Legynydd (qui
fidélité officielle à Kurse, il n’est pas plus accueillant que faisait alors partie de Kaareb) et des orques en provenance
tout autre royaume directement sous la domination du d’Aleawiel. Aucun des deux camps ne remporta la victoire
Héraut. Ces royaumes dévoilent des paysages rudes : des dans cette campagne, mais les combats constants éveillèrent
badlands rocheuses et dévastées, des forêts sombres et des une ancienne puissance de l’intérieur des montagnes qui
montagnes imposantes infranchissables. règne désormais en Ethywen à leur place.
124
125
Valeurs : Magie, Secrets, Autonomie Comtés : Kerann ne possède pas de comtés à proprement
parler, mais simplement des régions entourant les divers
Autorités : La seule autorité de Kerann est un individu avant-postes des Yeux du Dragon.
connu uniquement sous le nom de Dragon. Tous ceux Ethorind : Un village orque a été fondé par des immigrants et
qui l’ont rencontré content des histoires différentes, des exilés de Migoch et leurs descendants dans cette région.
car le Dragon est un maître de l’illusion. Se présentant Ces derniers ont commencé un commerce prudent avec les
généralement comme un humanoïde (de n’importe quel villageois du nord-ouest du Calirien, ce qui en fait l’un des
sexe), le Dragon est aussi apparu comme un dragon villages orques les plus amicaux de Cérès. Bien que surveillés
(littéralement), un chat domestique, un vautour et un par les Yeux du Dragon, les orques du village de Seergrek ne
ensemble d’ombres difformes. De nombreuses rumeurs sont dérangés que s’ils adoptent des comportements que le
se sont répandues sur ce que pourrait être le Dragon (y Dragon juge potentiellement gênants.
compris un stratagème de Kurse), mais les experts en magie
affirment qu’il s’agit probablement d’un magicien puissant Kedijar : Avec la bénédiction tacite du Dragon, Kedijar est
qui aime la confidentialité. devenu le foyer d’un village de bandits et de rebelles aaliriens.
Parfois, les Yeux du Dragon fournissent à ces immigrants
Description : Kerann est principalement constitué de aaliriens des renseignements ou un soutien magique sur les
forêts et de montagnes. Quelques implantations parsèment instructions mystérieuses du Dragon.
sa frontière sud, la plupart trop petites pour être qualifiées
de villages. La “nation” n’est en réalité peuplée que par Laraulla : La forteresse en forme de labyrinthe du Dragon
la faune (naturelle et magique) et les mages des Yeux du est censée être cachée dans la région de Laraulla dont la
Dragon. Kerann était autrefois un véritable royaume, mais rumeur dit que c’est l’académie d’entraînement pour les
ce dernier a disparu depuis longtemps. Tous les contacts Yeux du Dragon. Il se murmure également que le Dragon
avec les étrangers cessèrent et lorsqu’une enquête fut empêche personnellement les menaces les plus dangereuses
ouverte, tous les villages du royaume furent retrouvés vides de franchir la frontière nord de Laraulla jusqu’à Kerann. Si
sans aucune explication. Des ruines séculaires parsèment tel est le cas, bon nombre des menaces “moins graves” qui
encore les terres, aujourd’hui largement reconquises par la parviennent à se faufiler représentent toujours un danger
forêt. pour les gens ordinaires.
Après la disparition de Kerann, des monstres firent leur PNJ Importants : On sait peu de choses sur les Yeux du
apparition, recouvrant les terres de sang et de mort. Les Dragon et certainement pas qui est important selon eux.
nations avoisinantes se disputaient entre elles et n’agissaient Cependant, un elfe, Nerenylania Treesnake, a fait l’objet
pas tandis que les villages succombaient les uns après les d’une rumeur selon laquelle “le Dragon” est un titre hérité
autres à des bêtes déchaînées ou pire encore. Les attaques et qu’elle est secrètement le troisième Dragon depuis la
de monstres se poursuivent encore aujourd’hui, bien que fondation des Yeux du Dragon. Nerenylania est en effet une
la marée soit retombée et que les morts causées par les puissante magicienne, marquée par d’horribles cicatrices,
attaques de monstres se chiffrent plus rarement en villages probablement incapable d’être guérie par la magie. Peut-
entiers. Après que le danger eut diminué, lesYeux du Dragon être que ces cicatrices ont effrayé quelqu’un et lui ont fait
apparurent, des sorciers vagabonds mercenaires annonçant répandre une rumeur étrange à son sujet.
que Kerann appartenait désormais au Dragon. Alliés et Ennemis : S’ils existent, personne ne les connaît.
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Astesh Forêt 3 Yeux du Dragon Fleuve
3
Ethorind Forêt 3 Yeux du Dragon 3 Fleuve, Surveillance
126
Pour des raisons inconnues, au fur et à mesure que le pouvoir PNJ Importants : L’actuel haut roi de Migoch est Darsast
de Kurse augmentait, les orques de Migoch devenaient de Iceheart, un orque véritablement impressionnant, doué
plus en plus insulaires, refusant de demander de l’aide à d’une ruse et d’une habileté au combat remarquables. Le
leurs voisins malgré la terrible menace à laquelle ils étaient grand sorcier actuel est Logrost Yakbeard, qui porte une
confrontés. Les tribus de Satram et de Qorendra sont déjà longue barbe hirsute. Yakbeard est subtil et patient, la
tombées entièrement sous l’emprise de Kurse, abandonnant rumeur dit que c’est un traître.
leurs serments et jurant fidélité au Maelstrom. Il semble que
les tribus de Baewyr et de Qaredia pourraient bientôt suivre. Alliés et Ennemis : Migoch se dresse seul face au reste
Néanmoins, les autres tribus continuent de s’accrocher à leur du monde.
isolationnisme voué à l’échec, n’interagissant avec les terres
Armée :
environnantes que dans le cadre de leurs raids occasionnels
d’approvisionnement sur les villages frontaliers.
• 1 unité d’archers orques
• 2 unités de guerriers orques
Beaucoup se demandent pourquoi les tribus restantes ne
modifient pas leur pacte et ne cherchent pas d’aide extérieure • 1 unité de berserkers orques
avant d’être tous corrompus et asservis par le Maelstrom. • 2 unités de chevaucheurs de loup orques
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Baewyr Montagne 3 Fleuve, Privé
Yerasean Colline 3
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128
129
130
131
132
KURSE LE HÉRAUT
Personnalité : Kurse est sans aucun doute la figure la démontrait à la fois une obsession et un vaste potentiel
plus influente du Maelstrom, bien que son identité soit pour la magie varène tandis que les reliques du Maelstrom
ambiguë. Le Héraut est apparu dans une collection de répondaient à ce pouvoir naissant. Désormais en phase
formes, de visages et de genres, mais quelques points avec les puissantes reliques au sein de la tempête, Kurse
communs existent dans toutes les histoires rapportées le Héraut incarne son épithète et prépare le monde de
à son sujet : Kurse est d’une taille impressionnante, Cérès au retour de la Congrégation, la source du pouvoir
son apparence est terriblement intimidante et il peut et de la grandeur de son royaume. Kurse lui-même ne
difficilement être trompé ou manipulé. Confronté à la comprend pas vraiment ce qu’impliquerait ce funeste
guerre, le Héraut préfère se rendre sur le terrain dans son destin, croyant que la Congrégation et les Varènes ne
armure noire et hérissée de pointes, muni d’une hache et font qu’un, mais cela ne freine nullement son désir de
d’un fléau. conquérir Cérès.
Compétences : Les histoires divergent sur les pouvoirs En son temps, Kurse a personnellement combattu et
exacts de Kurse, mais la plupart soutiennent que le vaincu des dizaines de milliers d’adversaires, accumulant
Héraut est un puissant lanceur de sorts capable d’utiliser un pouvoir important et une grande expérience. Cela
des talents arrachés aux prisonniers et aux ennemis, dit, le destin n’est pas toujours du côté de Kurse. À
volés à des royaumes lointains et absorbés par le large plusieurs reprises au cours des siècles, ce dernier a mené
assortiment de puissants artefacts varènes qui se trouvent le Maelstrom dans des batailles contre les nations de
sous le Maelstrom. Quand la subtilité est de mise, Kurse Cérès, mais jamais de telles campagnes n’ont abouti à
se révèle un négociateur talentueux, un espion rusé et un une conquête durable. Kurse est toutefois un parangon
assassin perfide. Grâce à l’étude et à l’expérimentation de patience : il continue de progresser, conquérant
magique, les capacités de Kurse se sont accrues au point lentement le continent tout en développant ses pouvoirs
que peu de mortels sont capables de lui tenir tête en magiques.
combat singulier.
Jouer Kurse le Héraut : Kurse est un prédateur froid et
Ambitions : Kurse n’aspire à rien de moins que la cruel, bénéficiaire d’un millénaire et demi d’expérience.
domination totale de Cérès. Il s’attèle en permanence à Il a rencontré et affronté toutes sortes d’individus et sait
saper les royaumes voisins, à saboter leurs alliances et à exactement comment manipuler ses adversaires. Peu
étendre son propre pouvoir. Il prend très au sérieux le d’entre eux sont capables de le surprendre et seuls les
devoir qu’il s’est fixé en tant qu’annonciateur de chercher plus grands tacticiens ont une chance de déjouer ses
à ouvrir la voie au retour de la Congrégation et à la plans.
destruction de Cérès. Lorsque ce jour viendra, il a bien
l’intention de s’imposer au monde des mortels en tant Maître de la magie illusoire, Kurse revêt l’apparence,
que monarque absolu, loyal seulement envers l’obscurité le genre et la personnalité qui servira au mieux
au-delà des étoiles. ses objectifs. Il n’hésite pas à feindre l’intérêt ou
l’approbation afin de manipuler ses interlocuteurs. Il
Kurse convoite tout particulièrement le Catalyseur, est également connu pour se présenter comme un allié
une relique qu’il recherche de manière obsessionnelle. ou même un amant face à ceux qui sont sensibles à son
La question de savoir si le Catalyseur demeure hors influence. Fondamentalement dépourvu d’émotions ou
de portée ou si Kurse le possède, mais n’a pas encore d’inquiétudes, ce psychopathe est convaincu que les liens
été en mesure de débloquer sa puissance est laissée à émotionnels sont une manifestation de faiblesse et n’a ni
la discrétion du MJ. Quoi qu’il en soit, au début de la le temps ni le désir de se faire des amis ou de fonder une
campagne, le Héraut ne contrôle pas le Catalyseur, mais famille.
c’est la clé de ses ambitions.
En fin de compte, c’est l’incapacité du Héraut à faire
Histoire : Il y a quinze siècles, un ombreux d’Astaeria confiance à qui que ce soit qui cause souvent sa perte.
exilé, blessé et épuisé fut accueilli par une tempête de Les héros qui s’unissent, rassemblant des alliés à travers
magie plutôt que par la mort. Avant même son exil, Kurse Cérès, ont une chance de le vaincre.
133
L’ancien royaume d’Arendaniel dominait autrefois cette cherchent sans cesse à repousser leurs frontières, réduisirent
vaste forêt qui existait déjà avant la venue des Varènes. En encore un peu plus cet espace autrefois immense. Même le
effet, si l’on en croit les elfes, la majeure partie de Cérès Maelstrom a commencé à prendre le contrôle d’Arendaniel
n’était qu’une seule et même grande forêt et les montagnes en manipulant les elfes noirs de Kaareb.
en son centre ne surgirent que lorsque la calamité venue du
ciel tomba sur le monde. Le Sombrecoeur d’aujourd’hui Les forêts d’Arendaniel sont magnifiques, intactes et
n’est peut-être pas aussi merveilleux que ce lieu mythique, paisibles. C’est un grand honneur et un privilège de
mais il est fertile, verdoyant et vaste, couvrant la plus grande marcher sous le couvert ombragé de ces arbres anciens.
partie de la moitié est de Cérès. L’architecture intègre la nature et la plupart des résidences
sont construites dans des arbres ou des grottes naturelles.
Au fur et à mesure que les elfes remplaçaient les faës ils Une telle beauté et un tel émerveillement contrastent
commencèrent à perdre une partie de leur emprise sur leur d’emblée avec les comtés corrompus sous le contrôle
royaume forestier, un processus gravement accentué par la de Kaareb. Les visiteurs ne se sentent jamais tout à fait à
rébellion des elfes noirs qui embrassèrent la magie noire l’aise en Kaareb, comme si la forêt elle-même rejetait leur
que leur offrait Kurse pour se retourner contre leur propre présence, tout en regrettant la pureté perdue du règne des
famille. Au début, les elfes repoussèrent les traîtres aux faës. Les arbres s’y dressent comme des prédateurs chassant
frontières de leur territoire, en Legynydd, mais ils n’eurent les voyageurs sans méfiance et les ombres s’allongent et
pas le cœur de les chasser de la forêt. C’était une erreur, car s’épaississent intensément.
les elfes noirs réussirent au fil des siècles à conquérir près de
la moitié du territoire des elfes. Les pressions exercées par les Au nord, Wigolath s’est séparé d’Arendaniel lors de ses
autres peuples, dont l’espérance de vie est plus courte et qui troubles avec Kaareb et est maintenant un refuge pour les
134
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GSN : Guilde des Savants et des Naturalistes | CdC: Compagnie des Cartographes
136
137
138
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Bautrem Forêt 5 Nawen Nawen Renards de Xir Mystiques de Nawen Ocia Routes, Littoral
3 3 2 5 1 Citadelle
Yililoth Plaine 1 Ocel Nawen Renards de Xir Mystiques de Nawen Compagnie des Cartographes Littoral, Erudit
1 0 1 1 0
139
140
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Alawyth Forêt 2 Ocia Défenseurs de Cérès Compagnie d’Eauclaire Lach Lyrien A'Fae Ocia
1 0 2 2 2
Voie du Ciel Limpide 2
Arogan Plaine 1 Ocia Justiciers de Tallis Renards de Xir Lach Lyrien A'Fae Guilde des Savants et Littoral
0 1 1 1
des Naturalistes1
Calessi Forêt 1 Ocia Défenseurs de Cérès Mercenaires de Quinzell Lach Lyrien A'Fae Guilde des Savants et Fleuve, Littoral
0 1 1 1
des Naturalistes0
Eromar Forêt 2 Ocia Défenseurs de Cérès Marchandises de Dering Lach Lyrien A'Fae Ocia Fleuve, Littoral
1 2 2 2 2
Voie du Ciel Limpide 0
Etalimos Plaine 2 Ocia Défenseurs de Cérès Guilde Herboriste de la Lach Lyrien A'Fae Ocia Littoral
1 2 2 1
Sérénité 2
Etherasa Colline 1 Ocia Défenseurs de Cérès Marchandises de Dering Lach Lyrien A'Fae Ocia Littoral
1 1 1 1 1
Fraykith Plaine 1 Ocia Justiciers de Tallis Guilde Herboriste de la Lach Lyrien A'Fae Guilde des Savants et Routes Littoral
0 1 1
Sérénité 1 des Naturalistes1
Joham Plaine 3 Ocia Défenseurs de Cérès Renards de Xir Lach Lyrien A'Fae Ocia Routes Littoral
2 0 3 3 3
Voie du Ciel Limpide Chantier Naval Carrefour
3
Legarien Forêt 1 Ocia Justiciers de Tallis Mercenaires de Quinzell Lach Lyrien A'Fae Ocia Fleuve, Dévot
0 1 1 1 1
Pikath Forêt 4 Ocia Défenseurs de Cérès Compagnie d’Eauclaire Lach Lyrien A'Fae Ocia Routes, Port Fleuve, Littoral
3 1 2 4 3
Voie du Ciel Limpide Marchandises de Dering Guilde des Savants et Forteresse Volontaire
3 2
des Naturalistes1
Prinia Plaine 2 Ocia Justiciers de Tallis Renards de Xir Lach Lyrien A'Fae Ocia Littoral
1 2 2 2 1
Voedia Forêt 2 Ocia Défenseurs de Cérès Marchandises de Dering Lach Lyrien A'Fae Guilde des Savants et Routes Littoral
1 1 2 2
des Naturalistes1
Voie du Ciel Limpide 1
141
142
PNJ Importants : Outre J’rakkk, les autres leaders importants il a eu de la malchance avec ses deux derniers lieutenants
de Wigolath comptent une pirate humaine nommée Nessha le en charge de l’approvisionnement. Sans le sortilège du roi
Vengeur et le chef de la résistance elfique, Ellyrion Kelluvel. Ultharien qui a permis à la résistance de se regrouper en
Nessha est connue pour son extrême violence et sa cruauté toute sécurité dans le comté de Wirallan, la résistance aurait
envers ses esclaves. Elle est juste assez intelligente pour rivaliser déjà pu tomber deux fois. Kelluvel affirme qu’il se retirera
avec J’rakkk et étonnamment charismatique, mais son sadisme volontiers dès qu’un meilleur leader émergera, mais pour
est tellement extrême qu’elle commande rarement autant l’instant il reste le meilleur espoir pour Wigolath.
d’hommes que J’rakkk, les méthodes de ce dernier étant plus
pragmatiques et à peine plus cruelles que la moyenne pour un Alliés et Ennemis : Wigolath n’est pas suffisamment unifié
chef de guerre conquérant. pour avoir des alliés ou des ennemis cohérents. Sa résistance
bénéficie d’un petit soutien de la part d’Ocia, d’Arendaniel
Quant au “Comte” Kelluvel, c’est un excellent combattant, et d’Uneabard, tandis que plusieurs groupes d’envahisseurs
éclaireur et orateur, mais pas un très bon tacticien. De plus, en compétition bénéficient tous du soutien de Kaareb.
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
143
Connus pour leur penchant culturel à l’obstination et diplomatique, à l’aide de traités par lesquels Calirien est
à la loyauté, les royaumes de la moitié sud de Cérès sont devenu de plus en plus important économiquement pour
aussi variés dans leur terrain que dans leur population. Qomas qui lui a envoyé à son tour de plus en plus de
Le tronçon sud de Sombrecoeur traverse le nord d’Ocel, soutien militaire pour faire face aux intérêts aaliriens. Ceci
la majeure partie d’Aaliria et de Calirien, mais il est déboucha sur un accord de vassalité autour de 1000 VY,
beaucoup plus clairsemé et moins dense qu’en Arendaniel date à laquelle Calirien jura de servir les intérêts de Qomas.
et Kaareb. Des gens de toutes sortes habitent sous ses Calirien et Qomas sont restés de proches alliés depuis lors.
rameaux et l’exploitation forestière est le principal moteur Le dernier domaine de cette région est le bastion de
de la croissance économique de la région. Le temps y est Yishana, une région montagneuse revendiquée à l’origine
également un peu plus chaud que dans les parties plus par Qomas jusqu’à ce que la majeure partie de la population
septentrionales de Cérès en raison des alizés soufflant de du pays disparaisse dans un événement redoutable, ne
l’Est. laissant qu’une tour solitaire pour surveiller la frontière
Les deux royaumes les plus puissants de la région, Ocel et autrefois lourdement gardée. Les tentatives ultérieures de
Qomas, se disputent la domination du territoire en opposant reconquête de la région ont été marquées par des pertes
fréquemment entre eux leurs états vassaux Calirien et épouvantables du fait d’une entité monstrueuse redoutable
Aaliria. Ils n’ont pas non plus l’espace nécessaire pour qui a revendiqué Yishana pour son propre compte.
lancer une guerre à grande échelle, car tous deux doivent
faire face à des invasions en provenance de leurs frontières La population des Piliers du Sud
septentrionales respectives : Qomas avec les incursions Les gens de cette région sont énergiques, passionnés et
annuelles des hordes orques de Migoch, Ocel avec les optimistes au point qu’il est très difficile de les dissuader de
infiltrations des elfes noirs de Kaareb. Les collines au nord suivre la voie qu’ils ont choisie. Ils sont très amicaux, mais
de Qomas et les forêts au nord d’Ocel sont des endroits peuvent s’avérer être de terribles ennemis. L’art de se vanter
dangereux, sous la menace constante de maraudeurs. Kurse est une spécialité typique de la culture de cette région. Les
est fortement suspecté d’organiser ces agressions frontalières habitants du Sud essaient de se surpasser les uns les autres
afin que les deux nations demeurent déstabilisées et trop en se vantant de leurs prouesses ou de leurs mésaventures,
distraites pour forger une alliance. allant souvent jusqu’à décrire leur bravoure et leur talent de
manière si peu crédible que cela en devient drôle.
Historiquement, le grand marais de Noimire qui chevauche
Calirien et Qomas a empêché l’une et l’autre nation Toutes sortes de gens vivent dans les Piliers, y compris des
d’envahir son voisin, car aucune ne pouvait mobiliser une humains, des elfes, des nains, et nombre d’autres peuples.
armée capable de le franchir sans engendrer un cauchemar C’est une région particulièrement diversifiée dotée d’un
logistique et aucune ne souhaite s’aventurer dans les très haut niveau culturel. Même les orques et les ombreux
forêts de Kerann. Ils ont ainsi géré leur conflit par voie ont tendance à être acceptés ici, bien qu’avec un certain
degré de prudence en raison de leur sombre réputation.
144
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Adwys Forêt 3 Aaliria Amour de Sadaya Compagnie d’Eauclaire Yeux du Dragon Guilde des Artistes Séditieux
1 3 3 3
Dévots1
Ocel ABLT 1 Fleuve
0
Craemwen Forêt 5 Aaliria Amour de Sadaya Compagnie d’Eauclaire Yeux du Dragon Guilde des Artistes Routes, Port, Fleuve, Littoral,
2 5 5 5 Forteresse Prospère
Dévots2
Ocel 0 ABLT 2
Lovell Forêt 5 Aaliria Amour de Sadaya Compagnie d’Eauclaire Guilde des Artistes Routes, Surveillance
2 5 5 Citadelle
Dévots3
Ocel ABLT 2 Littoral
0
ABLT : Archives Bénies de Littérature Théologique
145
146
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Carew Forêt 4 Calirien Royaume des Cieux Calirien Guilde des Artistes Dévots Fleuve
2 3 4 2
Qomas 2 Archives Bénies de Littérature Théologique 2
Holt Plaine 2 Calirien 1 Amour de Sadaya Calirien Guilde des Artistes Dévots Routes, Littoral, Fier
2 2 2 Cale Sèche,
Citadelle
Moirwen Marais 3 Calirien Royaume des Cieux Calirien Guilde des Artistes Dévots Fleuve, Littoral,
1 3 3 2 Paisaible
Shylton Forêt 2 Calirien Amour de Sadaya Calirien Archives Bénies de Littérature Théologique Fleuve
1 2 2 2
Skipwyth Forêt 3 Calirien Royaume des Cieux Calirien Archives Bénies de Littérature Théologique Fleuve, Littoral,
1 3 3 2 Ouvert
Yonge Forêt 4 Calirien Amour de Sadaya Calirien Guilde des Artistes Dévots Port Routes, Littoral
1 4 4 2
Qomas Archives Bénies de Littérature Théologique Fertile
3 2
147
148
149
Arielind Plaine 3 Qomas Eshisme Etearin Import-Export Consortium des Mages du CDP Routes
2 3 3 2
Crépuscule Etincelant
2
Cheassa Colline 1 Qomas Eshisme Etearin Import-Export Fleuve, Pacifiste
1 1 1
Drigokon Colline 2 Qomas 1 Eglise de la Etearin Import-Export 2 CDP Fleuve,
2 Carrefour
Source
2
Etearin Plaine 5 Qomas 4 Eshisme 2 Etearin Import-Export CDP Fleuve
3 4
Eglise de la R&R Investissements Sinistré
2
Source
3
Haardosa Plaine 3 Qomas 2 Eshisme 3 Etearin Import-Export Consortium des Mages du CDP Routes, Port, Forteresse, Littoral, Fier
3 2 Palais
Crépuscule Etincelant
3
Kerridus Plaine 2 Qomas Eshisme Etearin Import-Export Consortium des Mages du CDP Chantier Naval Fleuve, Littoral
1 2 2 2
Crépuscule Etincelant
2
Nimma Marais 3 Qomas Eglise de la R&R Investissements Consortium des Mages du CDP Fleuve, Littoral,
2 3 2 Paisaible
Source 3 Crépuscule Etincelant
2
Rin Plaine 2 Qomas Eglise de la R&R Investissements CDP Routes Fleuve, Ouvert
0 2 1
Source 2
Tromwen Plaine 1 Qomas Eglise de la Etearin Import-Export Fleuve
1 1
Source 1
CDP: Consortium des Dramaturges et Poètes
150
Il y a quelques années à peine, à la fin de l’automne, toutes PNJ Importants : La principale ambassadrice du dragon
les communications entre le comté de Robak et le monde en Qomas est une femme nommée Yema Jerelind, autrefois
extérieur ont cessé. La tour de guet d’Astaeria a été retrouvée chef de village et cordonnière. Elle s’exprime avec aisance
abandonnée sans aucun signe de lutte. Les tentatives et est remarquablement stoïque, sa rigidité étant tout à
d’exploration de l’intérieur du comté n’ont conduit qu’à fait admirable dans la mentalité des qomassi. Elle retourne
la disparition d’un plus grand nombre de troupes. Puis chez le dragon après chaque visite à la frontière, car ce
la neige s’est installée et Qomas a été forcé de laisser les dernier détient son mari et ses enfants en otage.
choses en suspens jusqu’au dégel. Au printemps, Qomas Alliés et Ennemis : Yishana n’a pas d’alliés et tous ses
engagea toutes ses forces, mais le terrain montagneux fut voisins sont ses ennemis. On pense que le dragon le sait
habilement utilisé contre eux et les troupes furent assaillies probablement et qu’il a l’intention de s’échapper dès qu’il
par toutes sortes de créatures ainsi que par des pièges tant se lassera de son jeu de mauvais goût.
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
151
Nommée à la fois en raison de son littoral irrégulier et de constamment le contrôle de ses comtés. Dans le nord
la tendance des visiteurs à se faire poignarder dans le dos, montagneux du Kiligan, les gens ressemblent plus à ceux
la frontière au sud-ouest de Cérès est un endroit rude et d’Astaeria, tandis que dans le sud boisé, ils tiennent plutôt du
bagarreur où les lois sont peu nombreuses et où la force peuple de Qomas. Derarin a récemment annexé une partie
est plus importante que l’ordre. Les paysages de la Côte de Kiligan (Goremoth), officiellement pour protéger une
Dentelée sont très variés et il y pleut fréquemment, ce qui lui population terrifiée par la guerre en cours à ses frontières.
donne la réputation d’être une terre sombre et terne de gens Ceux qui ont un minimum de connaissance en politique et
opprimés et grincheux. C’est vrai dans une certaine mesure, en économie n’adhèrent pas vraiment à la théorie du Derarin
mais les gens du pays se rattrapent avec de la musique forte, philanthrope et soupçonnent que l’acquisition a plus à voir
de la danse et des concours de gladiateurs pour se divertir avec les mines d’argent récemment découvertes dans cette
à toute heure du jour et de la nuit. Si un visiteur survit au région.
voyage sur la Côte Dentelée, il a généralement besoin de
dormir pendant au moins une semaine pour récupérer de La population de la Côte Dentelée
cette expérience. La réputation de refuge pour les criminels et les parias sociaux
de la Côte Dentelée n’est pas complètement infondée. Ses
Derarin est le royaume le plus important de la Côte Dentelée, habitants sont durs et ne sont pas très sympathiques envers
avec des accords commerciaux étendus avec de nombreux ceux qu’ils perçoivent comme faibles ou stupides. Tout le
royaumes (en particulier Astaeria et Qomas). Cependant, monde dans Derarin ou même Prokoth n’est pas un voleur
beaucoup pensent que Prokoth détient le véritable pouvoir ou un menteur, mais peu ont un passé irréprochable. La
dans la région. À l’origine, Derarin revendiquait la péninsule loyauté d’un natif de la Côte est toujours remise en question
sauvage située à l’ouest et officiellement, il y maintient et même les plus nobles des aventuriers qui viennent de cette
toujours sa domination ; officiellement seulement. Des région humide et sombre font face à une lutte constante et
pirates, des esclavagistes et d’autres criminels dirigent ardue pour être respectés et dignes de confiance.
Prokoth, en particulier l’impitoyable Reine hors-la-loi Lena
Blackcrown et en raison des nombreux accords commerciaux La région est un creuset d’individus peu recommandables
aux conditions désavantageuses, Derarin ne peut pas faire provenant d’innombrables milieux. Les orques côtoient les
grand-chose pour mettre un frein à son règne sans porter elfes exilés et boivent avec les nains malchanceux, prêts à tout
atteinte de manière significative à sa propre économie. C’est pour retourner en Oloeri ou au moins dans un endroit plus
ainsi que Derarin reste immobile, ramassant l’or de son voisin civilisé. En dehors du Maelstrom lui-même, la Côte Dentelée
anarchique et tenant les autres royaumes à l’écart. est l’endroit le plus susceptible de permettre à un ombreux
de vivre sans être méprisé et détesté où qu’il aille, ou du
L’étroit royaume de Kiligan est un champ de bataille entre moins pas à cause de son héritage.
Astaeria et Qomas, car les deux royaumes se disputent
152
153
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Adonnon Colline 3 Astaeria Eshisme Etearin Import-Export La Ligue Bleue Littoral
0 3 2
2
Derarin 1 Valisme 0
Drazowyr Plaine 3 Astaeria 0 Eshisme Etearin Import-Export Consortium des Mages du La Ligue Bleue Littoral
3 3
0 Crépuscule Etincelant
2
Derarin Valisme Cosmopolite
1 3
Goremoth Colline 2 Derarin Valisme Guilde des Marchands d’Astaeria La Ligue Bleue Séditieux
2 2 2 2
Grymar Plaine 3 Astaeria 2 Eshisme Prokoth Consortium des Mages du La Ligue Noire Routes, Fleuve,
3 2 Forteresse Littoral
3 Crépuscule Etincelant
2
Derarin Valisme Guilde des Marchands d’Astaeria Chantier Naval Baie
0 0 0
Olaumos Montagne 2 Astaeria Valisme Etearin Import-Export Consortium des Mages du La Ligue Noire Fleuve,
2 2 2 2 Littoral
Crépuscule Etincelant
0
Derarin 0
Sirawien Plaine 3 Astaeria Eshisme Guilde des Marchands d’Astaeria Consortium des Mages du La Ligue Noire Littoral
2 3 3
3 Crépuscule Etincelant
2
Derarin 0
Therard Montagne 2 Astaeria Valisme Guilde des Marchands d’Astaeria La Ligue Noire Fleuve,
0 2 2 2 Littoral
Derarin Accidenté
2
Ybaliwen Colline 5 Astaeria Eshisme Prokoth Consortium des Mages du La Ligue Bleue Routes, Port Fleuve,
2 3 2 Littoral
2 Crépuscule Etincelant
5
Derarin Valisme Etearin Import-Export La Ligue Noire Fertile
3 2 2 2
154
155
Asher Montagne 4 Astaeria Justiciers d’Althaer Prokoth Guilde Privée des Amuseurs Littoral
3 2 4 4
Prokoth 1
Niodrell Montagne 4 Astaeria 3 Justiciers d’Althaer Prokoth Guilde Privée des Amuseurs Littoral
4 4 3
Prokoth 1 Baie
Ticranys Plaine 4 Prokoth 4 Justiciers d’Althaer Prokoth Guilde Privée des Amuseurs Routes, Port, Littoral, Privé
2 4 3 Citadelle
156
157
Byness Plaine 4 Galear Augurisme Vishal Echanges Sphère de la Sagesse Guilde Privée des Amuseurs Routes Fleuve, Littoral
2 2 4 4 2
La Ligue Noire Port Ouvert
1
Shadehollow Forêt 4 Galear Augurisme Vishal Echanges Sphère de la Sagesse Guilde Privée des Amuseurs Routes Fleuve
3 3 3 4 1
La Ligue Noire Forteresse Ruines
2
Violetwick Forêt 2 Galear Augurisme Vishal Echanges Sphère de la Sagesse Guilde Privée des Amuseurs Fleuve, Littoral
1 2 2 2 2
Whitesilver Forêt 2 Galear 1 Augurisme 1 Vishal Echanges 2 Sphère de la Sagesse 2 La Ligue Noire Fleuve, Littoral
2
158
Ashvi : Les clannées d’Ashvi et de Suddu ont une population Oshal, un sorcier raoi, dirige un petit mouvement de pensée
clairsemée, mais quelques mineurs et éleveurs de chèvres appelé le Directivisme. Les directivistes considèrent que le
gagnent leur vie à flanc de montagne et des villages de contact avec le monde extérieur fait courir un grand danger
pêcheurs parsèment les plages en contrebas. Les villages à Rao à moins que ses habitants n’acceptent une forme
montagnards sont en grande partie taillés dans la montagne de gouvernement capable d’agir plus rapidement que la
elle-même et possèdent un certain nombre de tunnels méthode traditionnelle raoie. Oshal sait qu’iel ne pourra faire
souterrains, mais jamais à grande échelle. Certaines espèces la différence que s’iel réussit à convaincre tout le monde par
de créatures magiques dangereuses ont élu domicile sur les consensus, mais iel est déterminé et refuse d’abandonner.
sommets de la Montagne du Couchant. Les Raois qui les Iel espère que l’adoption du directivisme, avec modération,
côtoient ont eu quelques siècles pour devenir des experts pourra protéger le mode de vie raoi de conquêtes extérieures.
dans l’art d’éviter les ennuis avec cette faune sauvage. Alliés et Ennemis : Les alliés de Rao comprennent Galear
Vishal : la majorité de la population de Rao vient de la clannée et Prokoth. Rao ne s’est pas encore fait d’ennemis depuis sa
de Vishal, bien qu’aucune de leurs colonies ne soit de grandes reprise de contact avec le monde extérieur.
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Anvi Forêt 2 Rao Augurisme Vishal Echanges Sphère de la Sagesse Guilde Privée des Amuseurs Fleuve, Littoral
2 1 1 2 0
La Ligue Noire Sacré
2
Ashvi Montagne 2 Rao Sphère de la Sagesse Littoral, Paisaible
2 2
Suddu Montagne 2 Rao 2 Sphère de la Sagesse 2 Littoral
Vishal Plaine 5 Rao 5 Augurisme 3 Vishal Echanges 3 Sphère de la Sagesse 5 Guilde Privée des Amuseurs Routes Fleuve, Littoral
3
La Ligue Noire Port Fertile
2
159
Chapitre vi
Factions
Bren comprenait pourquoi son oncle l’avait choisie pour lui
succéder comme comte. Il était mort sans enfants et parmi tous
ses neveux et nièces, Bren avait le plus grand talent pour les
vieilles méthodes de l’aristocratie.
161
Description : Cette ancienne famille régnante d’Aaliria Dirigeants : Ministre de la Sagesse et Sage Conseiller
vit en exil en Astaeria et le vieux roi Unthren ne peut d’Eveas Tiram Felwenchild (réputation 30, Ordre +3,
plus se lever de son lit, laissant les affaires officielles au Magie +3)
prince héritier. On ne peut plus dire que les se Daughlyr Description : Le Conseil de la Sagesse d’Arendaniel,
gouvernent vraiment Aaliria, mais des serviteurs loyaux démocratiquement élu, coordonne les conseils des anciens
dirigent le Corps de la Liberté Aalirien : des rebelles au niveau local, régional et national. De plus, il supervise
patriotiques luttant pour chasser Ocel des terres aaliriennes. les soins aux malades, l’aide aux pauvres, la réhabilitation
Domaines associés : Aaliria, Astaeria des criminels, l’éducation des enfants et la défense
nationale. Bien qu’il soit connu pour sa compassion, le
Alliés/Ennemis : Les se Daughlyr (et leur Corps de la conseil n’autorise que les personnes âgées de 270 ans ou
Liberté) peuvent toujours compter sur leurs traditionnels plus à occuper un poste, empêchant involontairement la
liens avec la Compagnie d’Eauclaire et leur relative sécurité plupart des non-elfes d’exercer une autorité politique.
162
163
Identité : Jeune femme elfe âgée d’un peu plus de deux grand-père défunt, Lucassë. Ses écrits la fascinaient
siècles, Severina de Lightborne a une peau extrêmement comme rien ne l’avait fait avant eux et furent le moteur
pâle et de longs cheveux bruns et brillants. Ses yeux de ses voyages et de ses aventures ultérieures. Alors
sont vert noisette, grands et expressifs. Severina est plus qu’elle cherchait la preuve des théories de Lucassë, les
petite que la plupart de ses sujets elfiques. Sa taille et sa prédictions de Severina gagnèrent en puissance et en
silhouette sont étonnamment humaines. Toujours vue ampleur. Avec son travail pour la guider, elle comprit ce
masquée, selon la tradition locale, la tenue typique de qu’elle voyait. Cette connaissance la changea à jamais.
Severina est formelle et élégante. Son regard est distant
comme s’il observait toujours un autre monde. Elle retourna à Cadelania à la mort de son père pour
prendre son rôle de grande princesse, mais elle n’était
Talents : Severina de Lightborne est une magicienne pas la même personne qui avait quitté Lightborne
talentueuse et probablement la voyante la plus douée des décennies auparavant. Refusant d’expliquer ce
de son époque. Consumée par ses visions de l’avenir de qui la troublait, elle monta sur le trône en tant que
Cérès, presque toutes les compétences et aptitudes de souveraine déjà étrange et lointaine. Elle est connue
Severina sont orientées vers la collecte de connaissances à l’étranger sous le nom de Severina la Voyante ou de
- bien que dans les décennies passées, elle ait également Jeune Faë de Lightborne. La noblesse de Cadelania
voyagé en Cérès, explorant ses endroits sauvages et chuchote amèrement dans son dos, l’appelant Severina
combattant d’étranges horreurs dans la poursuite de ses la Virginale pour son apparente indifférence à l’égard
objectifs. Parmi ses compagnons de cette période, elle de la défaillance de son ancienne lignée royale qui
était connue sous le nom de Tempête des Fins et elle aurait régné sur Cadelania aussi loin que les archives le
a conservé ces puissants pouvoirs jusqu’à aujourd’hui, mentionnent.
bien que peu de gens l’aient vue utiliser d’autres talents
que ses pouvoirs divinatoires ces dernières années. Malgré tout cela, les anciens alliés de Severina, y
compris la puissante et désormais reine Nausicaä de
Ambitions : Les ambitions de Severina sont
Telimond, ne l’ont pas abandonnée. Avec leur aide,
mystérieuses, peut-être même pour elle-même. Malgré
Cadelania continue comme elle l’a toujours fait… du
qu’elle soit constamment en quête d’informations
moins pour l’instant.
de toutes les sources, elle ne semble pas utiliser ces
connaissances à quelque fin que ce soit. Ses courtisans PNJ importants : Severina et Nausicaä ont un autre
complotent contre elle et son règne ne tient qu’à un fil. cousin, Adrastos de la Maison Clairerive. De nature
Elle ne fait aucune tentative pour stabiliser sa position simple et loyale, Adrastos s’est autrefois aventuré
ou pour engendrer un héritier afin de poursuivre sa comme guerrier aux côtés de Severina. Il lui est toujours
lignée. Certains l’ont appelée Severina la condamnée dévoué, le frère qu’elle n’a jamais eu et dont elle ne
et la croient perdue dans un désespoir que personne semble pas se souvenir. Adrastos n’a ni l’habileté ni la
autour d’elle ne peut comprendre. Il est possible, en subtilité nécessaire pour maintenir le règne de Severina
effet, qu’elle ne conserve plus du tout d’ambitions. en place, mais ses missives mal griffonnées à l’égard de
Mais peut-être s’agit-il d’un stratagème pour tromper leur cousine Nausicaä pourraient un jour s’avérer une
et manipuler ses ennemis. Avec Severina de Lightborne, bouée de sauvetage opportune, car Severina semble peu
il est difficile d’avoir des certitudes. encline à demander de l’aide à Telimond d’elle-même.
Histoire : Élevée pour gouverner, Severina de Jouer Severina de Lightborne : La Grande Princesse
Lightborne fut éduquée dans la ville de Lightborne.
Severina est calme et mystérieuse. Lorsqu’elle
Peu après l’union des nations humaines de Briellon
s’exprime, ses paroles n’ont pas toujours de sens pour
et elfiques d’Ethea, elle se rendit en Telimond au sud.
l’auditeur, bien que ses inepties se révèlent parfois plus
Cousine de la princesse Nausicaä, fille du roi Abarith
tard être des prophéties. Cela dit, Severina ne semble
d’Ethea et future reine de Telimond, Severina se lia
jamais véritablement folle, juste préoccupée et distante.
d’amitié avec la princesse demi-elfe. À l’époque, les
Gracieuse et quelque peu courtoise, jamais méchante,
deux étaient des âmes semblables : pleines de vision,
elle donne l’impression de ne pas comprendre tout à
les chouchous de l’université et des cours de Briellon
fait ce qu’on lui dit. Lorsque son attention se porte sur
et d’Ethea.
un interlocuteur, peut-être quelqu’un qui lui offre un
C’est en visitant la bibliothèque magique du campus savoir qu’elle souhaite posséder, le regard de Severina
de l’université de la province d’Ethea que Severina est perçant et intense, voire inconfortable, mais toujours
rencontra pour la première fois l’œuvre savante de son illisible et étrange.
164
Description : Les souverains elfes de Cadelania Description : Autrefois une grande et puissante famille, il
maintiennent ses traditions comme elles l’ont fait pendant ne reste plus que deux Telanchir par le sang : Le roi Syrlann
des siècles. Avec leurs inquiétants Tortionnaires pour faire et sa mère Fredya. Leur royaume, Derarin, leur a été restitué,
respecter la loi et maintenir la paix, ils gouvernent une terre mais ils ont une dette importante envers les Astaer et Astaeria
étonnamment prospère. Malgré cela, la lignée des grands maintient à présent des troupes « alliées » sur le sol de Derarin.
princes est en train de s’effondrer et la Grande Princesse Le roi Syrlann semble habile à gouverner jusqu’à présent,
Severina est réputée être folle. Si elle meurt sans héritier, mais l’avenir des Telanchir reste incertain.
on ignore ce qui arrivera à Cadelania et à son ancienne Domaines associés : Derarin
élégance onirique. Alliés/Ennemis : Les Telanchir comptent sur le soutien de la
Domaines associés : Cadelania foi valiste et de Prokoth et ont beaucoup d’autres « alliés » en
qui ils ne sont pas sûrs de pouvoir avoir confiance, y compris
Alliés/Ennemis : Les souverains de Cadelania sont les Astaer. Beaucoup pourraient s’avérer être des ennemis.
alliés avec Telimond et Leanad ainsi qu’avec les Souris
de Ratakka. En plus de l’action militaire directe contre Recommandé : Oui
les monstrueux habitants de Blackwood, les Lightborne Domaine Comté Niveau
seraient engagés dans une guerre d’intrigue avec Kedohaw. Derarin Adonnon 1
Derarin Drazowyr 1
Recommandé : Oui
Derarin Goremoth 2
Domaine Comté Niveau Derarin Grymar 0
Cadelania Chilidric 1 Derarin Olaumos 0
Cadelania Kerabard 2 Derarin Sirawien 0
Cadelania Kiethien 1 Derarin Therard 2
Cadelania Legobeth 1 Derarin Ybaliwen 3
Cadelania Rhilaria 1
Cadelania Sevybeth 2 Edaulla – Le Serment
Cadelania Trorel 1 Type : Foi
Valeurs : Sincérité, Responsabilité, Amour
Calirien – La Famille Dorée
Type : Commerce Dirigeants : Saint Patriarche Nilro Woshram (réputation 24,
Ordre +2, Foi +3), Sainte Matriarche Sira Pelros (conseiller,
Valeurs : Succès, Objectivité, Luxure, Faste, Courtoisie Foi +1)
Dirigeants : Haut Gouverneur Ulthren Forgrels Description : Le Serment est un ordre de la foi des Dieux
(réputation 25, Ordre +3, Commerce +2) Célestes qui se concentre sur les promesses faites et tenues.
Tous les devoirs sociétaux sont pris comme des serments
Description : La Famille Dorée est composée du dixième
délibérés dans le cadre d’un rituel communautaire. Toutes
le plus riche de la population calirienne. Ce sont les
les lois en Edaulla, où le serment est la religion d’État, sont
seules personnes autorisées à occuper des postes de haute
centrées sur les promesses entre les gens. Le Serment s’est
autorité ou à voter pour élire les candidats à ces postes.
également répandu en Cadelania sous une forme presque
Domaines associés : Calirien athée qui met l’accent sur les enseignements du Serment
concernant les vœux entre les amoureux et les couples mariés
Alliés/Ennemis : La Famille Dorée travaille en étroite
- un aspect populaire de la foi, même en Edaulla.
collaboration avec le Royaume des Cieux et les dirigeants
de Qomas. Elle est opposée à l’Amour de Sadaya, et parfois Domaines associés : Edaulla, Cadelania
aussi à sa propre population. Alliés/Ennemis : La prédominance du Serment en Edaulla
Recommandé : Oui a conduit à une réputation de fiabilité au sein de la population,
ce qui a amélioré l’image d’Edaulla sur la scène internationale.
Domaine Comté Niveau Le Serment a une relation parfois antagoniste avec la Maison
Calirien Carew 2 Dressan de Kedohaw et avec Galear sur l’île du Couchant.
Calirien Holt 1
Calirien Moirwen 1
Recommandé : Oui
Calirien Shylton 1 Domaine Comté Niveau
Calirien Skipwyth 1 Edaulla Etendav 1
Calirien Yonge 1 Edaulla Triran 3
165
Valeurs : Sécurité, Profit, Fiabilité, Stabilité Valeurs : Pouvoir, Richesse, Convenance, Discrétion,
Préparation
Dirigeants : Conseiller en chef Morgannon Jeraelith
Dirigeants : Roi Velric Borgon (réputation 27, Ordre +3)
(réputation 26, Ordre +1, Commerce +5), Conseiller
Lorweld Jeraelith (conseiller, Commerce +2) Description : La famille Borgon est la dynastie régnante
de Kedohaw. Peu aimés, ils sont largement considérés
Description : Le Cercle des Conseillers gère Feild comme des gens avides sans vision, qui se livrent à des
comme une entreprise et, en affaires, la présentation est activités qui, en fin de compte, renforceront le Maelstrom.
primordiale. L’intérêt personnel éclairé règne à tous les Que ce soit vrai ou non, la réputation de la Maison Borgon
niveaux de cette société individualiste. Cela ne veut pas est celle d’un tyran des petits domaines.
dire qu’il s’agit d’un peuple particulièrement insensible
ou avare : les citoyens du comté de Jeraelith diront Domaines associés : Kedohaw, Aielith
communément que leurs priorités sont tout simplement Alliés/Ennemis : La Maison Borgon est alliée à la Société
mieux ordonnées que celles de leurs voisins. des Mages du Nord-Ouest et à la Maison Dressan et, selon la
rumeur, elle entretient une relation mutuellement bénéfique
Domaines associés : Edaulla, Feild, Telimond, Unauwin
avec la famille du crime Nosdram. Peu de gens souhaitent
Alliés/Ennemis : Tous les domaines dans lesquels Feild s’opposer ouvertement aux Borgon. Cependant, on pense
opère sont ses alliés ; seul Blackwood s’y oppose. qu’ils ont un ennemi en la reine de Cadelania et sont souvent
raillés par la Guilde des Ménestrels, Poètes et Bardes.
Recommandé : Oui
Recommandé : Oui
Domaine Comté Niveau Domaine Comté Niveau
Feild Jeraelith 6 Aielith Gralehan 2
Unauwin Aelcoast 0 Aielith Qalith 1
Kedohaw Aseacia 5
Unauwin Deepby 0
Kedohaw Druweth 1
Unauwin Erihurst 0 Kedohaw Haegord’s Dale 1
Kedohaw Oneadien 6
Kedohaw Lancia 1
Galear - Les Stalwart Kedohaw Soron 5
Type : Ordre Kedohaw Mentaka 1
Domaines associés : Galear Description : Les Chirrin et les Norfelm ont tous deux
de solides prétentions ancestrales au trône du Kiligan.
Alliés/Ennemis : Les Stalwart se sont alliés avec Tous deux commandent des armées et des forces
l’Augurisme, la Guilde Privée des Amuseurs et la Marine magiques prêtes au combat. Jeslie Chirrin est charmante
de Prokoth. Par contre, ils n’ont jamais eu de bonnes et excellente oratrice tandis que Quermot Norfelm est un
relations diplomatiques avec Derarin. tacticien bourru.
Recommandé : Oui Note au MJ : Si un joueur choisit de jouer le roi Quermot
ou la princesse Jeslie, supposez que le PJ est le dirigeant
Domaine Comté Niveau
« légitime » et ajustez les caractéristiques du domaine si
Galear Byness 2
nécessaire. Sinon, divisez les actifs de la faction Kiligan
Galear Shadehollow 3 de manière égale entre les deux PNJ. Dans tous les cas, la
Galear Violetwick 1 princesse Jeslie devrait avoir le contrôle des actifs magiques
Galear Whitesilver 1 de Kiligan en Astaeria.
Domaines associés : Kiligan, Astaeria
166
167
Identité : En apparence un homme d’une quarantaine Quant à savoir d’où il venait avant Leanad, personne ne
d’années, Simon Audaire a une peau légèrement bronzée semble pouvoir l’affirmer. On murmure que la légendaire
et de longs cheveux noirs légèrement grisonnants. Ses yeux sorcière de Mentaka l’appelle affectueusement « le loup »
sont gris-vert avec une pointe d’arrogance rieuse. Grand et et qu’elle rit en parlant de lui, comme si elle connaissait
mince, mais d’une force redoutable, Simon se déplace avec un délicieux secret. D’autre part, la Reine Nausicaä de
la grâce d’un escrimeur et s’habille avec un style impeccable, Telimond semble entretenir une grande curiosité à son
voire tape-à-l’œil. Il est confiant, charmant, beau et rusé. égard. Les deux souverains sont des mages, des musiciens
et des maîtres épéistes d’une puissance et d’un charme
Talents : Simon est un mage et un interprète au talent inégalés et tous deux semblent être sans âge. Que deux
légendaire, avec une voix obsédante et un don spectaculaire de ces personnes marchent sur Cérès au sein de la même
pour les arts oratoires. Diplomate rusé, politicien et, selon génération ne peut pas passer inaperçu. Il semblerait,
certains, voleur occasionnel, Simon peut à l’occasion être cependant, que les deux se connaissent à peine - en dehors
une sorte d’acrobate et un maître avec plusieurs types de des cercles diplomatiques attendus.
lames. À la surprise de beaucoup, il est en plus un érudit sur
de nombreux sujets, en particulier l’art de la magie. PNJ importants : L’assistante de Lord Simon, Emma
Kelaine, serait venue avec lui en Leanad de… où il
Avec cette improbable étendue de talents, il n’est peut-être était avant. Discrète et taciturne, Kelaine semble être la
pas surprenant que Simon Audaire soit plus âgé qu’il n’en a parfaite confidente. On dit aussi qu’elle se déplace plus
l’air. Personne ne sait quel âge il a et pourquoi il ne semble silencieusement qu’un chat et qu’elle disparaît à volonté
pas vieillir. Lorsqu’on l’interroge sur ce sujet, il le rejette sans utiliser la magie.
comme une simple flatterie et change gentiment de sujet,
sachant généralement quels sont les sujets susceptibles de Jouer Simon Audaire : Les éléments clés pour Simon
distraire ses auditeurs de toute question gênante. Audaire sont les suivants : 1) il est né loup et n’est que
transformé en humain. Il pensera toujours un peu comme
Ambitions : Simon Audaire semble être un homme un loup. Sa maîtrise de la magie des métamorphoses
étrangement peu ambitieux. Il a des caprices, les poursuit (parmi les nombreuses magies qu’il connaît) est en
avec ténacité et les réalise avec une apparente facilité. quelque sorte une couverture pour lui permettre de revenir
Néanmoins, avec les vastes connaissances que lui ont à sa forme originale quand cela lui convient. 2) Il a un
fournies les enquêteurs de la Haute Cour de Leanad, il est objectif. Il a aussi des caprices, mais la plupart servent
possible que le sourire sournois d’Audaire dissimule un son but profond et secret. Il est aussi intelligent que
objectif beaucoup plus profond. Si c’est le cas, le vieux loup charmant et peu de choses le surprennent ou échappent à
préfère ne pas partager ses motifs avec les autres. son attention. 3) Bien qu’il ait été surtout miséricordieux
Histoire : Le passé de Lord Simon est mystérieux, même ces dernières années, Lord Simon a été dans le passé un
pour ses ennemis les plus curieux. Il est apparu en Leanad tueur impitoyable (en fait, il pourrait l’être de nouveau si
il y a environ 30 ans, a atteint la position de Seigneur de on le presse). Pour quelqu’un qui apprendrait ses vraies
Haute Justice en sept ans seulement (de façon malhonnête origines, il n’est peut-être pas impossible de faire revenir
selon certains) et a régné pendant les 23 années qui ont son passé pour le hanter. 4) Malgré tout ce qui précède,
suivi avec un tel panache (et généralement avec équité) que Simon Audaire est avant tout un charmeur, un esprit vif,
beaucoup autour de lui choisissent de ne pas remarquer ses un séducteur, un danseur gracieux et le centre d’attention
caprices occasionnels. permanent.
168
LENA BLACKCROWN
Identité : Femme humaine d’une soixantaine d’années, a acheté leur liberté et Lena est venue avec lui à Prokoth
Lena Blackcrown a une peau cuivrée et des cheveux blancs lorsqu’elle était encore jeune. Ils y travaillèrent dans un bordel
en bataille, autrefois noirs. Ses yeux perçants sont vert olive. de luxe jusqu’à ce que Prokoth soit frappé par un raid de pirates
Juste assez grande pour avoir une présence imposante, Lena étrangers - en représailles à une « action navale inappropriée »
a une allure aristocratique et s’habille avec une élégance de la part des « corsaires » de Prokoth. Le lieu de travail de
pratique. Sur sa joue gauche, un beau tatouage de soleil s’est Lena a été détruit et son père tué, mais le bateau pirate a été
effacé pour devenir presque invisible. Son regard est intelligent, immédiatement sabordé lors d’une tempête. On dit que Lena
observateur, autoritaire et, si elle le juge nécessaire, cruel. a ensuite été sans abri, puis enlevée et réduite en esclavage par
Talents : Lena est avant tout une diplomate et une femme des bandits qu’elle a personnellement tués pour s’échapper.
d’affaires. Très instruite, elle a un réel talent pour la finance et Cependant, beaucoup à Prokoth ne croient pas à ces histoires.
lit dans l’esprit des gens comme dans un livre ouvert, sachant Ce que l’on sait, c’est que Lena est retournée à Prokoth en tant
toujours quoi répondre et quel ton utiliser. Elle a le souci que jeune femme riche. Elle se lança dans plusieurs entreprises
des détails et entretient un vaste réseau d’information. Dans commerciales, établissant une organisation large et puissante.
sa jeunesse, dit-on, elle pratiquait elle-même l’espionnage Elle finit par s’emparer d’un siège de choix dans le comté de
et ses employés prétendent qu’elle se déplace toujours aussi Ticranys dès qu’elle le put. Elle s’est avérée être la plus apte
silencieusement qu’un chat quand elle le souhaite. Il est à occuper ce poste de premier plan depuis des générations.
toujours préférable de présumer qu’elle en sait plus qu’on ne Depuis cette époque, elle est devenue très respectée, aimée
le croit. et redoutée. Lorsque l’ancien régent mourut, personne ne
fut surpris que le conseil choisisse Lena pour le remplacer.
Sa compétence la plus étrange est sa sorcellerie. Certains Prokoth a profité de cette décision depuis.
disent qu’elle ne connaît que des sorts mineurs, utiles pour
recueillir des secrets. Ceux qui ont eu la malchance de voir PNJ importants : Elspeth Bonne est un capitaine de navire
Lena Blackcrown en proie au chagrin ou à une rage démesurée en devenir dans la marine de Prokoth. Elle est l’un des
racontent cependant des histoires de destruction incontrôlée officiers les plus riches de la flotte et devrait bientôt devenir
et de puissance terrifiante. Si ces histoires sont vraies, c’est commodore. Bien que beaucoup plus jeune que la Régente,
peut-être une chance que la Régente Blackcrown ait un elles sont toutes deux devenues des amies proches. Certains
tempérament aussi calculateur… en général. chuchotent que Blackcrown prépare le capitaine prometteur
pour une éventuelle place parmi les Premiers.
Ambitions : Même maintenant qu’elle dirige le Conseil des
Premiers, la Marine de Prokoth et tous ses habitants, Lena Jouer Lena Blackcrown : Lena est avisée et bien informée.
Blackcrown reste ambitieuse. Pas pour un poste plus élevé, Elle sait rester calme en temps de crise. Elle est depuis
mais pour toujours plus de sécurité et de richesses. Elle refuse longtemps habituée à l’autorité et est fière sans être arrogante.
de retourner aux difficultés et à l’impuissance de sa jeunesse. Elle a le maintien d’une reine, mais ne s’offense jamais et peut
parler librement de tous les sujets. Lena a tué et volé dans le
Histoire : Bien qu’on dise qu’elle soit de sang noble, Lena a besoin et le ferait encore, mais jamais sans raison ni pour le
été élevée dans le harem d’un marchand en Calirien et vendue plaisir. Elle possède un grand pouvoir et une grande fortune…
comme esclave à Qomas. Son père adoptif (vendu avec elle) Et il vaut mieux éviter de la contrarier.
169
Qomas Etearin 4
Qomas Haardosa 2
Qomas Kerridus 1
Qomas Nimma 2
Qomas Rin 0
Qomas Tromwen 1
170
Identité : Femme d’une quarantaine d’années, Alara Elle étudia les sujets du concours de manière
a une peau foncée et des cheveux noirs laineux qu’elle obsessionnelle, y compris les règnes historiques des
garde bien tressés. Ses yeux sont violets. Mince et légère, rois et des prêtres de Silvyre et, ce faisant, son point
Alara a l’air beaucoup plus intellectuelle qu’autoritaire de vue changea. Elle cessa de voir le pouvoir lui-
et, entre sa peau foncée et son héritage elfique, elle même comme quelque chose qui vaut la peine d’être
semble faussement jeune pour son âge. Ses vêtements recherché, mais plutôt comme quelque chose à manier
habituels sont simples et fonctionnels, son attitude est pour le bien de tous. Forte de cette révélation, elle
celle d’une personne sérieuse, orientée vers un but et paya les frais d’inscription et s’inscrit pour concourir
confiante dans sa vision pour Silvyre. pour le trône de Silvyre.
Talents : Alara est une magicienne et une érudite qui Le concours se solda par un match nul, nécessitant
connaît de nombreux sujets. Elle est l’une des plus un duel personnel - une tradition qui remonte à un
grandes expertes mondiales en matière d’artefacts et de passé plus dur, lorsque les dirigeants de Silvyre étaient
traditions varènes. Enfin, elle comprend les mécanismes censés être des guerriers. Ainsi, le duel pouvait être
de la magie de Cérès mieux que quiconque. fatal et l’adversaire d’Alara s’avéra moins clément
qu’elle. Alara fut presque tuée, mais sa magie innée
En plus de son pouvoir de sorcier durement acquis, surgit d’elle-même ; la protégeant dans un nimbe de
Alara est intrinsèquement dotée d’une magie plus lumière dorée. Elle fut saluée par tous les témoins
mystérieuse qui lui a valu le titre de fille de Vatharn. comme l’élue de Vatharn, une représentante vivante
On croit qu’elle a été choisie par Vatharn pour diriger des Dieux Célestes sur Cérès.
Silvyre en cette période de conflit. Alara a montré
qu’elle pouvait faire preuve d’un pouvoir surnaturel Aujourd’hui encore, Alara ne sait pas si Vatharn ou les
au-delà de ses moyens mortels, mais seulement lorsque autres Dieux Célestes l’ont choisie, mais elle étudie
le besoin s’en fait vraiment sentir. les dieux et leurs interprétations les plus populaires en
Silvyre, en essayant de comprendre le pouvoir inconnu
Ambitions : L’ambition principale d’Alara est de faire de son sang.
du monde un endroit meilleur pour tous. À cette fin,
elle recherche à la fois le savoir et le pouvoir, mais PNJ importants : La mère humaine d’Alara, Jelann
pas à n’importe quel prix. Elle comprend que la fin Zeras de la lointaine Derarin, a déménagé en Silvyre
ne justifie pas forcément les moyens et elle n’a pas pour soutenir sa fille. Formidable érudite à part entière,
l’intention de corrompre le monde plus qu’il ne l’est Jelann est très fière du chemin que sa fille a choisi et est
déjà. À court terme, bien sûr, Alara cherche à défendre devenue une figure influente dans les cercles sociaux
sa nation contre la menace du Héraut et à s’opposer au et savants de Silvyre. Bien qu’elle soit encore plus
Maelstrom en toute occasion. petite que sa fille, elle est de corpulence forte, avec
des mèches grises dans sa chevelure noire et laineuse.
Histoire : Dans sa jeunesse, la précoce Alara fit fortune Ses yeux noirs et ardents brillent d’intelligence et de
en offrant ses services magiques et en accomplissant détermination.
des travaux d’érudit. Elle était si dévouée à son
érudition et à ses devoirs qu’au cours de ses voyages, Jouer Alara : Alara est si sérieuse et impartiale
elle découvrit des parchemins et des tablettes très qu’elle est généralement difficile à sonder. Remplie
anciens expliquant le fonctionnement des reliques de compassion, Alara apparaît néanmoins comme une
magiques de Cérès d’une façon qu’elle n’avait jamais personne d’une logique froide et parfois maladroite.
rencontrée auparavant. Souhaitant acquérir sa propre Elle communique avec une éloquence et une diplomatie
relique pour l’examiner de près, Alara découvrit que le sans faille lorsqu’elle écrit ou prononce un discours
concours de Silvyre pourrait lui donner l’occasion d’en préparé et, à ce titre, elle est très populaire parmi ses
réclamer une. sujets.
171
Identité : Demi-elfe qui semble être au début ou au Après son éducation à Ethea et Briellon, Nausicaä
milieu de l’âge adulte, Nausicaä a une peau olive, des voyagea en Cérès, apprenant des plus sages des dirigeants
cheveux auburn et des yeux d’un vert saisissant. Elle a étrangers et observant de première main la souffrance
hérité sa taille de sa mère humaine, mais sa carrure de son causée par la cruauté et l’injustice. Lorsqu’elle revint à
père elfe ; ce qui lui donne une élégance élancée de faë Telimond, elle et son père la jugèrent prête pour le trône
se superposant à l’aspect athlétique d’une danseuse des qui lui était destiné. Elle fut confirmée dans son rôle par
épées. En sa qualité officielle de reine, Nausicaä privilégie les acclamations de son peuple et son père abdiqua en sa
l’élégance simple et les motifs floraux dans sa tenue. Son faveur.
regard est ouvert, intelligent, sincère et aimable.
Depuis lors, Nausicaä a régné avec une sagesse et une
Talents : Bien qu’elle ait travaillé dur pour perfectionner compassion légendaire, se faisant un devoir de dispenser
son jeu d’épée et son tir à l’arc améliorés par la magie une justice bienveillante dont peu d’autres souverains
(deux compétences auxquelles elle excelle), Nausicaä font preuve. Bien que certains trouvent alarmantes
est mieux connue pour son travail dans la diplomatie l’étendue de son pouvoir et la magie de son éternelle
internationale. Son don dans l’utilisation d’une ancienne jeunesse apparente, son peuple l’aime et réaffirme son
technique magique connue sous le nom de Tissage est règne de tout cœur à intervalles réguliers. En effet, ceux
légendaire. Secret très bien gardé et enseigné uniquement qui rencontrent Nausicaä des Jardins ont du mal à la
à Ethea, le Tissage est une magie basée sur la musique détester et à ne pas croire qu’elle n’est rien d’autre que ce
dont la rumeur veut qu’elle modifie fondamentalement qu’elle semble être : la guérisseuse et l’unificatrice de son
la nature d’une chose. On pense que l’apparente absence royaume et peut-être bien plus.
d’âge de Nausicaä est le résultat de la forme de Tissage
PNJ importants : Le principal professeur de magie
particulier qu’elle a maîtrisé.
de la reine Nausicaä était Ourani Ashleaf, un elfe reclus
Ambitions : Nausicaä a été élevée dans la croyance que au passé mystérieux. Bien qu’il soit reconnu comme un
sa vocation était d’unir les nations en guerre de Briellon professeur hors pair, Ashleaf est également connu pour son
et d’Ethea en un tout pacifique. S’étant consacrée dès sa impatience. On dit que seul Nausicaä réussit à charmer ce
naissance à ce noble objectif, Nausicaä est devenue une professeur particulier. On dit aussi qu’elle seule fut utile
femme prédisposée à la diplomatie et à la médiation lorsque aux objectifs personnels d’Ashleaf. Nausicaä a beaucoup
de telles options sont disponibles. Quand toute inimitié de respect pour son professeur. Cependant, d’autres
persistante aura disparu de Telimond, certains disent que personnes à la cour soupçonnent les motifs d’Ourani
la Reine Nausicaä tournera simplement son regard vers la Ashleaf à l’égard de leur reine.
paix dans le reste du monde. En effet, beaucoup pensent
Jouer Nausicaä des Jardins : Nausicaä jongle entre
que son travail dans ce domaine a déjà commencé.
une sincérité affichée, une volonté délibérée d’éviter les
Histoire : En tant qu’enfant unique d’un mariage destiné conflits, une profonde compassion et la force de tracer
à mettre fin à une guerre, on attendait beaucoup de la et de défendre les limites nécessaires à la protection de
princesse Nausicaä dès sa naissance. Sa mère, la reine son royaume. Elle est un rare mélange d’humilité et de
Nalesala Astaer de Briellon, mourut jeune. Mais, bien confiance en soi et, bien que ses attentes envers elle-
que Nausicaä n’ait jamais cessé de regretter sa mère bien- même la poussent toujours plus loin vers les sommets
aimée, l’entourage de la princesse ne put que constater que de la sagesse et l’excellence, elle croit aussi en la capacité
sa perte poussait l’enfant à faire toujours plus d’efforts, des autres à s’améliorer, inspirant à son entourage le
déterminée à être à la hauteur de la tâche que sa mère lui développement personnel et même la rédemption si
avait confiée et qu’elle seule pouvait accomplir. nécessaire.
172
Recommandé : Oui
Domaine Comté Niveau
Woand – Les Chefs de Woand
Type : Ordre
Silvyre Icefay 1
Woand Ariand 1
Dirigeants : Vemiri de la Maison Larishan, Reine
Woand Belil 1
d’Uneabard (réputation 29, Ordre +5)
Woand Calin 1
Description : Les Larishan sont peut-être la famille Woand Delithraniel 1
royale la plus traditionnelle du monde. Les enfants issus
Woand Gathien 1
de cette maison sont élevés par les meilleurs tuteurs de
Woand Glindra 2
tout Cérès, mais on leur inculque les valeurs extrêmement
traditionnelles d’Uneabard et on exige d’eux un Woand Isyldor 2
173
ou d’une autre aux Varènes et/ou aux trois peuples Unauwin Bywell 0
Unauwin Deepby 3
précurseurs - les faës, les dweors et les oroks. Celles-ci
Unauwin Ipse 3
constituent généralement les factions de Foi actives dans le
Unauwin Erihurst 1
monde. Certaines sont monothéistes, d’autres polythéistes Unauwin Newbush 3
et certaines ne rendent hommage à aucun dieu, en se Unauwin Westerspring 2
concentrant sur les prescriptions philosophiques pour Unauwin Westpine 1
vivre sa vie ou sur un mysticisme athée. Unauwin Whitewater 1
Uneabard Agrilind 3
Les religions se font souvent concurrence dans les domaines Uneabard Edigodon 0
de Cérès, bien que deux ou plusieurs traditions religieuses Uneabard Gwealath 2
Galear Shadehollow 3
Alliés/Ennemis : L’Astronomisme est étroitement liée
Galear Violetwick 2
aux souverains de Silvyre et d’Unauwin ainsi qu’aux
Galear Whitesilver 1
dirigeants des Justiciers de Tallis et de la Voie du Ciel
Limpide. Cette foi est connue au sein de Silvyre pour avoir Rao Vishal 3
174
Astaeria Olaniel 3
Alliés/Ennemis : Les adeptes du Cœur Céleste sont
souvent aussi des adeptes de l’Église de la Source et Astaeria Woelith 1
175
176
Tortionnaires cadelaniens.
Domaines associés : Kedohaw, Leanad, Unauwin Valisme
Type : Foi
Alliés/Ennemis : Le Karnisme est allié à la plupart des
autres religions dans les régions où il est pratiqué ainsi Valeurs : Courage, Intégrité, Compassion, Réussite
qu’à la Guilde Mortuaire. Il est persécuté passivement par Dirigeants : Prophète Seesha (réputation 28, Foi +4)
les dirigeants de Kedohaw et est illégal dans certains pays,
en grande partie à cause de malentendus et de postures Description : Le Valisme, du nom de son fondateur, le
politiques. prophète Valin, enseigne que les Dieux Célestes étaient
des êtres mortels, mais que leurs esprits, et ceux de tous
Recommandé : Oui les sages ancêtres, continuent de nous aider et de nous
Domaine Comté Niveau
guider. Tous les ancêtres admirés sont vénérés et les
maisons des valistes abritent de petits autels pour prier
Kedohaw Aseacia 5
Kedohaw Oneadien 6
les Dieux Célestes, Valin et les êtres chers disparus. Les
Kedohaw Lancia 1
adeptes s’efforcent de vivre de façon à ce que les autres
Kedohaw Soron 5 veuillent se souvenir d’eux après la mort. Valin a enseigné
Leanad Lautrem 3 partout en Cérès. Cependant, les enseignements du
Unauwin Aelcoast 2 prophète n’ont pris pied qu’en Derarin et Unauwin.
Unauwin Deepby 1
Domaines associés : Derarin, Unauwin
Unauwin Linlyn 3
Alliés/Ennemis : Le Valisme s’allie aux autres Dieux
Terre et Ciel Célestes à d’autres croyances ancestrales et entretient
Type : Foi des liens d’amitié avec la famille régnante de Derarin.
Il condamne fermement toutes les formes de crime
Valeurs : Nature, Communauté, Liberté organisé.
Dirigeants : Pas de dirigeant officiel, mais les prêtres les Recommandé : Oui
plus influents sont : Vénérée Orlina Rolyth (réputation Domaine Comté Niveau
25, Foi +4) et Vénérée Bellshana Norias (conseiller, Foi Derarin Adonnon 0
+3)
Derarin Drazowyr 3
177
Edaulla Etendav 3
Recommandé : Oui
Edaulla Triran 4
Domaine Comté Niveau
Ocia Alawyth 2
Eglise de la Source
Ocia Eromar 0
Domaine Comté Niveau
Ocia Joham 3
Astaeria Astracon 3
Ocia Pikath 3
Astaeria Broehar 2
Ocia Voedia 1
Astaeria Greywell 2
Uneabard Edigodon 3
Astaeria Haieron 3
Uneabard Gwealath 0
Qomas Etearin 3
Autres Factions de Foi
Qomas Nimma 3
Voici une liste des autres factions de Foi, y compris leur
nombre total d’actifs dans chaque domaine. Qomas Rin 2
Qomas Tromwen 1
Amour de Sadaya
Domaine Comté Niveau
Eglise des Etoiles Infinies
Aaliria Adwys 3
Domaine Comté Niveau
Aaliria Craemwen 5
Telimond Abarith 3
Aaliria Lovell 5
Telimond Adwilian 4
Calirien Holt 2
Telimond Arilim 6
Calirien Shylton 2
Telimond Bradovia 3
Calirien Yonge 4
Telimond Legir 5
Telimond Woassa 2
178
Ocel Nyderrach 3
Kiligan Seribdis 3
Triomphe de Matar
Kiligan Ibish 3 Domaine Comté Niveau
Prokoth Ticranys 2
Justiciers de Tallis
Domaine Comté Niveau
Ocia Arogan 1
Ocia Fraykith 1
Ocia Legarien 1
Ocia Prinia 2
Uneabard Baori 2
Uneabard Haelalian 2
Nawen
Domaine Comté Niveau
Nawen Bautrem 3
Nawen Cires 2
Nawen Dreajan 3
Nawen Falehan 2
Nawen Likkarn 2
Nawen Ybaunydd 2
Nawen Yililoth 0
Ocel Asteann 3
Ocel Fohaa 4
Ocel Freilin 3
Ocel Heri 2
Ocel Qilat 2
Ocel Rhayld 0
179
Famille Nosdram
Type : Commerce
Valeurs : Profit, Discrétion, Influence
Dirigeants : Patriarche Zorek Nosdram (réputation 29,
Commerce +3)
Description : Les Nosdram, peut-être la famille de
criminels la plus connue de Cérès, dirigent la pègre dans
la plupart des nations du nord-ouest et s’adonnent aux
trafics illicites dans toute la ville. Bien qu’on dise que ce
sont d’honorables voleurs qui ne s’abaisseraient jamais
à travailler avec le Maelstrom, il semble probable qu’il
s’agisse d’une version très romancée des valeurs supposées
traditionalistes de la famille Nosdram.
Domaines associés : Aielith, Cadelania, Kedohaw,
Telimond, Unauwin
Alliés/Ennemis : La famille Nosdram aurait des relations
de travail avec toutes les organisations criminelles de
Cérès, y compris occasionnellement le Maelstrom. Tous
les gouvernements légitimes de Cérès s’y opposent, bien
que certains agents gouvernementaux ne rejettent pas
l’idée d’accepter des pots-de-vin des Nosdram de temps
à autre.
Recommandé : Oui
180
Alliés/Ennemis : Les Frelons de la Nuit ont des alliances Domaines associés : Astaeria, Derarin
avec la famille Norfelm de Kiligan et avec la famille Xerent Alliés/Ennemis : La guilde est étroitement liée à la famille
de Qomas, tandis que les Chirrin de Kiligan, les Astaer et Astaer au pouvoir. Elle est en concurrence avec toutes les
une grande partie du reste du monde s’opposent à eux. organisations marchandes étrangères et est détestée par
Domaine Comté Niveau
les petits commerçants et par les réseaux de contrebande
astaeriens.
Kiligan Aeladric 2
Kiligan Aerid 2 Recommandé : Oui
Kiligan Asithien 2
Domaine Comté Niveau
Kiligan Seribdis 2
Astaeria Astracon 3
Kiligan Ibish 1
Kiligan Revivia 3 Astaeria Broehar 2
Recommandé : Oui
Astaeria Crerraseth 3
181
Silvyre Lightbank 2
Dirigeants : Cinnamon Oddweather (réputation 25,
Commerce +2) Silvyre Lockport 3
Silvyre Moormead 1
Description : La guilde se spécialise dans les herbes, les
champignons, les concoctions et les potions récréatives Silvyre Strongland 3
qui (selon elle) élèvent la conscience. Bien que la plus Silvyre Vertpond 3
grande partie de ses revenus provienne du transport Aielith Qalith 2
et de la vente d’alcool ainsi que d’autres substances
Aielith Vibeth 3
intoxicantes légales, elle vend aussi des médicaments et
des composantes de sorts. Enfin, on murmure qu’elle se Aielith Wedriwan 2
Nawen Falehan 2 Alliés/Ennemis : Pour des raisons qui leur sont propres,
les Dressan soutiennent la Maison Borgon. On dit aussi
Ocia Etalimos 2
qu’ils ont des liens avec la famille Nosdram. Diplomate, la
Ocia Fraykith 1
Maison Dressan n’a pas d’ennemis apparents, mais traite
avec Cadelania avec précaution et est en concurrence
Ligue de Commerce de Silvyre féroce avec d’autres organisations marchandes.
Type : Commerce Recommandé : Oui
Valeurs : Équité, Fiabilité, Profit Domaine Comté Niveau
Kedohaw Oneadien 3
Alliés/Ennemis : Dans sa forme légale, la Ligue est
étroitement alliée au gouvernement de Silvyre. Dans Kedohaw Soron 3
182
Nawen Likkarn 2
Calirien
Domaine Comté Niveau
Nawen Ybaunydd 3
Calirien Carew 4
Nawen Yililoth 1
Calirien Holt 2
Ocel Freilin 2
Calirien Moirwen 3
Ocia Arogan 1
Calirien Shylton 2
Ocia Joham 3
Calirien Skipwyth 3
Ocia Prinia 2
Calirien Yonge 4
Oloeri Fraywall 2
Derarin Drazowyr 3
Souris de Ratakka
Derarin Olaumos 2
Type : Commerce
Derarin Ybaliwen 2
Valeurs : Secrets, Dissimulation, Discrétion
Qomas Arielind 3
Dirigeants : Inconnus, mais le porte-parole de Qomas Cheassa 1
l’organisation est un homme du nom de Heston le Hibou
Qomas Drigokon 2
(réputation 28, Commerce +3)
Qomas Etearin 3
Description : Les Souris de Ratakka forment une
Qomas Haardosa 3
organisation d’espionnage de loyauté inconnue. Travaillant
Qomas Kerridus 2
dans tout Cérès, mais plus active dans l’ouest, elles seraient
au service de la Grande Princesse Severina de Cadelania, Qomas Tromwen 1
du Haut Juge Simon Audaire de Leanad ainsi que de
plusieurs autres, peut-être simultanément. Équipementiers d’Asteann
Domaines associés : Tous, mais surtout Cadelania, Domaine Comté Niveau
Ocel Asteann 5
Alliés/Ennemis : La véritable loyauté des Souris de
Ratakka est inconnue. Cependant, on pense qu’elles Ocel Fohaa 5
183
Marchandises de Dering
Domaine Comté Niveau
Arendaniel Dering 3
Arendaniel Wrenne 2
Ocia Eromar 2
Ocia Etherasa 1
Ocia Pikath 2
Ocia Voedia 2
Mercenaires de Quinzell
Domaine Comté Niveau
Ocel Eday 3
Ocel Fohaa 1
Ocel Nyderrach 0
Ocel Rhayld 3
Ocia Calessi 1
Ocia Legarien 1
184
Uneabard Gwealath 3
Dans tout Cérès, le pouvoir le plus rare, mais non moins
puissant se présente sous la forme de magie. La magie Uneabard Kaalil 3
fleurit dans différents peuples grâce à l’interface entre
Woand Ariand 1
leur héritage génétique latent provenant des Varènes et la
technologie enterrée laissée par leurs ancêtres venus d’au- Woand Belil 2
Unauwin Westpine 1
Recommandé : Oui
Unauwin Whitewater 1
185
Derarin Grymar 2
Valeurs : Éducation, Découverte, Progrès
Derarin Olaumos 0
Dirigeants : Grand Maître Felgram Poryswythe Derarin Sirawien 2
(réputation 25, Magie +2), Maître des Admissions
Derarin Ybaliwen 5
Kethsrian Galandrin (conseiller, Magie +2)
Qomas Arielind 2
Description : Le Consortium est une guilde de sorciers Qomas Haardosa 3
dont la plupart travaillent comme professeurs de magie,
Qomas Kerridus 2
bien que la rumeur prétende que l’organisation cache en
vérité des objectifs moins nobles. Qomas Nimma 2
186
187
Kerann Astesh 3
Dirigeants : Cerenisse se Rose (réputation 27, Magie
Kerann Ethorind 3
+3)
Kerann Kedijar 3
Description : La Sphère de la Sagesse est une guilde
Kerann Kilinidd 3
de mages récemment constituée sur l’Île du Couchant.
Kerann Laraulla 3
La Sphère est officiellement dédiée à aider les mages à
trouver du travail en tant qu’indépendant. Officieusement, Kerann Neramma 3
sa réputation est plutôt celle d’un club pour sorciers Kerann Umew 3
débauchés.
Domaines associés : Galear, Rao
Autres Factions de Magie
Voici une liste des autres factions de Magie, y compris leur
Alliés/Ennemis : La Sphère de la Sagesse ne s’est nombre total d’actifs dans chaque domaine.
pas encore fait d’amis bien qu’elle soit tolérée par les
gouvernements de Rao et de Galear pour le moment. Elle Arendaniel
a pour ennemi le Consortium des Mages du Crépuscule Domaine Comté Niveau
Galear Whitesilver 2
Ecole de Divination & Astrologie
Rao Ashvi 2
Domaine Comté Niveau
Rao Suddu 2 Uneabard Agrilind 3
188
Astaeria Olaniel 3
Astaeria Woelith 1
Kiligan Aeladric 6
Kiligan Aerid 3
Kiligan Asithien 2
Kiligan Seribdis 3
Kiligan Ceat 2
Kiligan Gleraw 1
Kiligan Ibish 3
Kiligan Revivia 3
Le Maelstrom
Domaine Comté Niveau
Le Maelstrom Agrakor 1
Le Maelstrom Aleawiel 2
Le Maelstrom Asilith 1
Le Maelstrom Astaron 2
Le Maelstrom Broaswen 3
Le Maelstrom Cendawyr 2
Le Maelstrom Gerwen 2
Le Maelstrom Kaied 1
Le Maelstrom Legynydd 4
Le Maelstrom Migolla 3
Le Maelstrom Mirelimar 2
Le Maelstrom Oniladia 1
Le Maelstrom Qorendra 2
Le Maelstrom Satram 2
Le Maelstrom Seviladith 2
189
des tomes ou des parchemins rares ayant une grande Qomas Drigokon 2
190
Aaliria Craemwen 2
Dirigeants : Laris Frena (réputation 29, Culture +4),
Aaliria Lovell 3
Laris Oben (conseiller, Culture +3)
Calirien Carew 2
Description : Fondée par le célèbre sculpteur Laris Osren
Calirien Holt 2
et dirigée par ses petits-enfants, la Guilde des Artistes
Dévots existe pour parrainer l’art, la musique et le théâtre Calirien Moirwen 2
Ocel Fohaa 1
Alliés/Ennemis : Bien que louée par les prêtres et les
dirigeants d’Ocel, la Guilde est souvent en conflit avec Ocel Freilin 2
191
Ocia Arogan 1
Domaines associés : Aielith, Kedohaw
Ocia Calessi 0
Alliés/Ennemis : La Guilde est parrainée par la famille
Ocia Fraykith 1
royale d’Aielith et jouit de bonnes relations avec la
plupart des institutions éducatives et artistiques des deux Ocia Pikath 1
nations. Elle a une relation quelque peu antagoniste avec Ocia Voedia 1
les dirigeants de Kedohaw et une rivalité avec plusieurs
guildes artistiques ou poétiques plus éloignées, notamment Guilde Mortuaire
le Consortium des Dramaturges et Poètes. Type : Culture
Recommandé : Oui Valeurs : Dignité, Discrétion, Révérence
Domaine Comté Niveau Dirigeants : Maître de Guilde Bethlina Neressania
Aielith Aceriven 0 (réputation 26, Culture +3), Secrétaire de Guilde
Aielith Adiclya 2
Charlenion Sorvel (conseiller, Culture +3)
Aielith Drekor 1 Description : Dans les régions où la mort et le processus
Aielith Gralehan 2
funéraire sont particulièrement respectés, certains
entrepreneurs de pompes funèbres, gardiens de cimetière
Aielith Onoak 0
et autres travailleurs du processus funéraire se joignent
Aielith Qalith 1 à la Guilde Mortuaire, qui se consacre au traitement
Aielith Vibeth 2 respectueux des morts.
Kedohaw Aseacia 1 Domaines associés : Cadelania, Kedohaw
Kedohaw Oneadien 3 Alliés/Ennemis : La Guilde est soutenue par la Société
Kedohaw Lancia 1 des Mages du Nord-Ouest et le Karnisme. Elle n’a pas
Kedohaw Soron 2
d’ennemis en tant que tels, bien que beaucoup de gens
en dehors de Cadelania et de Kedohaw trouvent qu’une
Kedohaw Mentaka 0
discussion aussi ouverte sur la mort est de mauvais goût.
Recommandé : Oui
Guilde des Savants et des Naturalistes
Domaine Comté Niveau
Type : Culture
Cadelania Chilidric 2
Valeurs : Connaissance, Découverte, Intendance,
Cadelania Lightborne 2
Explication
Cadelania Legobeth 2
Dirigeants : Arch-chancelier Limlian Henlirchild
Cadelania Sevybeth 3
(réputation 25, Culture +2), Haut Principal Hirrim
Banlienchild (conseiller, Culture +2) Kedohaw Aseacia 3
Kedohaw Druweth 1
Description : La Guilde des Savants et des Naturalistes a
été fondée il y a des siècles en Arendaniel pour préserver, Kedohaw Haegord’s Dale 0
192
Calirien Carew 2
Recommandé : Oui
Calirien Shylton 2
Domaine Comté Niveau
Calirien Skipwyth 2
Galear Byness 2
Calirien Yonge 2
Galear Shadehollow 1
Ocel Asteann 1
Galear Violetwick 2
Ocel Fohaa 3
Prokoth Asher 4
Ocel Freilin 2
Prokoth Niodrell 3
Ocel Heri 1
Prokoth Ticranys 3
Ocel Nyderrach 2
Rao Vishal 3
Ocel Qilat 2
Rao Anvi 0
Association des Troupes Itinérantes
Domaine Comté Niveau
Jardin de la Jeunesse Uneabard Agrilind 2
Type : Culture
Uneabard Edigodon 1
Valeurs : Éducation, Compassion, Vision Uneabard Haelalian 1
Dirigeants : Klytië Farigir (réputation 25, Culture +2) Uneabard Haemeth’s Folly 2
193
Ligue Rouge
Domaine Comté Niveau
Astaeria Astracon 4
Astaeria Broehar 3
Astaeria Crerraseth 3
Astaeria Greywell 3
Astaeria Haieron 4
Unauwin Aelcoast 1
Unauwin Bywell 1
Unauwin Ipse 2
Unauwin Erihurst 2
Unauwin Newbush 2
Unauwin Westpine 2
Unauwin Whitewater 2
194
Nawen Bautrem 1
Nawen Dreajan 1
Nawen Ybaunydd 1
Ocia Alawyth 2
Ocia Eromar 2
Ocia Etalimos 1
Ocia Etherasa 1
Ocia Joham 3
Ocia Legarien 1
Ocia Pikath 3
Ocia Prinia 1
Oloeri Cristalmill 3
Oloeri Fraywall 3
Oloeri Raycliff 2
Oloeri Silverfort 5
Telimond
Domaine Comté Niveau
Edaulla Triran 1
Leanad Lautrem 2
Telimond Abarith 2
Telimond Adwilian 2
Telimond Arilim 5
Telimond Bradovia 3
Telimond Legir 2
Telimond Woassa 1
195
Chapitre vii
Le Monde de Cérès
Les Tribus du Passé
Au Premier Âge, loin dans les brumes de l’histoire, la vie
passa par plusieurs étapes, émergeant du substrat primordial
d’une époque oubliée. Des âges anciens virent l’ascension de
bêtes puissantes, monstres de crocs, de plumes et d’écailles,
et les faibles créatures qui émergèrent au milieu d’elles durent
longtemps se contenter des miettes de leurs festins. Toutefois,
le temps passant, climat et environnement changèrent et
devinrent mieux adaptés à la prolifération de formes de vies
plus petites. Ainsi, les humanoïdes firent leur apparition, sous
la forme de trois espèces distinctes qui ne cessèrent dès lors
de s’opposer pour la domination de ce vaste territoire.
197
198
Tous les habitants de Cérès ne sont pas humanoïdes. De puissantes créatures en ont toujours foulé le sol et, sous
l’influence des radiations technologiques varènes (appelées « magie » par les peuples relativement primitifs de ce
monde), elles ont évolué pour devenir encore bien plus étranges et effrayantes. Les dragons sont omniprésents dans
les contes et légendes, comme le sont les chimères, les hydres, ou d’innombrables autres créatures cauchemardesques.
Ces créatures sont abordées dans le Bestiaire.
199
• Les Varènes habités par la rancœur et la colère, En dehors de leur nom et du fait qu’ils sont venus du
ciel, on ne sait en réalité pas grand-chose des Varènes.
spectateurs impuissants de la chute de leur empire,
tournèrent rapidement le dos aux aspects les plus Beaucoup des soi-disant vérités ayant traversé les âges
civilisés de leur culture et se mélangèrent avec les sont imprégnées de mythes et de légendes. Certains
oroks, trouvant un exutoire dans leur soif de combat. prétendent qu’ils étaient des humanoïdes mâles et
Ils transmirent ainsi à leurs lignées (orques, gobelins, femelles, comme la plupart des habitants de Cérès,
ou autres créatures reptiliennes) une connaissance tandis que d’autres pensent qu’ils avaient transcendé les
approfondie de l’art de la guerre. La croissance de limites de concept tel que la forme physique ou le sexe.
ces populations fut rapide, et les basses terres furent Aujourd’hui, on s’accorde majoritairement à dire qu’ils
rapidement submergées par des hordes de guerriers étaient d’essence divine d’une manière ou d’une autre et
bénéficiant du grand savoir de leurs aînés, mais le bien au-dessus des mortels.
renouvellement rapide des générations et la faible
Le plus souvent, lorsque l’on doit évoquer les Varènes, on
espérance de vie entrainèrent une dispersion accélérée
utilise le terme « Eux », pour éviter de leur associer une
du patrimoine génétique des Varènes et de leur
étiquette aussi anthropomorphique qu’un genre.
héritage.
L’Avènement de l’Humanité
Les descendants des Varènes n’étaient pas tellement
différents de leurs ancêtres indigènes. Les elfes et leurs
cousins sylvestres continuent à habiter les forêts, mais ils
utilisent désormais la magie pour les protéger. Les nains et
200
Très certainement, ces trois factions auraient fini par Une fois que l’humanité eut émergé comme un acteur
s’entretuer, n’était l’occurrence du même mécanisme majeur dans le monde, Cérès atteignit l’apogée de son
qui avait déjà permis aux Varènes de les engendrer : les développement sur les plans culturels et génétiques. Ainsi
croisements inter espèces. Alors que les faës, les dweors commença le Troisième Âge.
et les oroks étaient génétiquement trop éloignés pour
pouvoir procréer entre eux, leurs descendants étaient Les humains devinrent une force stabilisatrice qui empêcha
suffisamment proches pour pouvoir le faire, grâce à les autres descendants des Varènes de s’attaquer les uns
l’influence du génome des Varènes. Des millénaires de les autres dans une quête perpétuelle pour la domination.
tels croisements donnèrent naissance à une toute nouvelle Bien sûr, il subsiste toujours des conflits d’ordre politique
espèce sur Cérès : l’humanité. ou pour le contrôle des principales ressources. Mais sur le
plan sociétal, les concepts de génocide ou de lutte éternelle
Les êtres humains sont des hybrides génétiques d’origines entre les différentes lignées ont quasiment disparu.
diverses. Ils n’ont quasiment hérité d’aucune des forces
ou faiblesses de leurs nombreux ancêtres, mais en Au temps présent, l’année 1500 CV, les humains contrôlent
contrepartie sont parfaitement capables de s’adapter à ou règnent directement sur de nombreux domaines de
presque toutes les situations. Leur tendance générale à la Cérès et sont désormais largement considérés comme
neutralité vis-à-vis de la plupart des autres habitants de étant le peuple dominant de la planète.
Cérès et leur polyvalence sont leurs traits distinctifs. Ils
201
Les habitants de Cérès n’utilisent pas le terme de « race » pour se définir, car ils ne constituent qu’un seul vaste
ensemble de gens partageant un ancêtre commun : les Varènes. Pour tout dire, ils considèrent même le concept de race
comme plutôt impoli et lui préfèrent le terme de « lignée » ou « d’héritage ». Parfois, des individus malintentionnés,
alimentés par une haine insensée, ont pu faire l’expérience de vouloir exterminer un peuple ou un autre. Pourtant,
s’il est une valeur commune que partagent la plupart des peuples disparates de Cérès, c’est bien la glorification de
leurs divers héritages. Ainsi, les domaines épars de Cérès se sont plus d’une fois unis contre un tyran génocidaire
cherchant à opprimer une lignée ou une autre.
Il est essentiel de retenir que, même si les habitants de Cérès peuvent avoir des tendances culturelles fortes – les
elfes sont plutôt athées et magiciens, les nains aiment l’ingénierie et les montagnes –, il peut exister des individus
au sein de ces groupes qui ne partagent pas ces valeurs. De plus, aucun peuple de Cérès n’est bon ou mauvais de
manière inhérente. Chacun d’eux n’est constitué que de gens, avec leurs propres envies, leurs propres désirs ou
leurs propres rêves.
202
Kurse le Héraut, Seigneur du Maelstrom Au cours des siècles passés, Kurse a tenté d’exercer son
La noirceur de Kurse, aussi appelé le Traître, est un thème pouvoir sur de nombreux leaders de nations variées, par
commun des contes sombres et de la souffrance sur Cérès. la coercition et le chantage, les promesses d’influence, de
Rarement, une génération ne passe sans que ce seigneur pouvoirs, de revanches ou même par la séduction. Kurse
redouté ne tente au moins une invasion dans les terres de est le « croquemitaine » de ce monde, un cauchemar
la lumière. Assoiffé de pouvoir et de domination, Kurse toujours présent qui s’abat avec autant d’appétit sur les
est celui dont on murmure le nom au coin du feu, le sujet enfants dissipés ou sur les domaines affaiblis.
des chansons nocturnes des bardes et d’innombrables
cauchemars à travers Cérès. D’aussi loin que porte la Que l’on gratte le vernis recouvrant de nombreux conflits
mémoire des habitants de Cérès, Kurse a toujours été là ; et disputes entre les domaines de Cérès et l’on trouvera
régnant sur le Maelstrom. bien souvent des agents de Kurse exacerbant des divisions
déjà rampantes pour les transformer en motifs de guerre. Il
Personne ne peut dire avec certitude si Kurse est un porte une attention particulière à ne jamais permettre une
homme ou une femme, voir même les deux ou autre chose union des domaines contre le Maelstrom, ce qui pourrait
encore. Il existe autant de récits qui font de Kurse l’un signifier sa fin. À l’inverse il œuvre à semer la division et le
ou l’autre. Toutefois, les récits s’accordent tous sur le fait chaos ; forçant les uns à chercher querelle aux autres. Des
que Kurse est un tyran, un filou et un manipulateur qui dynasties se sont élevées dans l’ombre de l’influence du
travaille dans les coulisses. Kurse dispose certainement de Traître, mais se sont écroulées tout aussi vite lorsqu’elles
compétences magiques ; le pouvoir des Varènes étant fort ne servaient plus les desseins de Kurse.
L’Ascension du Héraut
203
Kurse et les états vassaux qui constituent le Maelstrom sont Car en réalité, la Congrégation n’a pas oublié ses
développés dans le Chapitre 5 : Domaines, au paragraphe anciens adversaires, les Varènes. Le fait que leur arme la
détaillant le domaine du Maelstrom. plus puissante - le Catalyseur - ait glissé dans les filets
de la Congrégation reste gravé dans leur mémoire et
Le Retour de la Congrégation cette mystérieuse disparition n’a cessé d’inquiéter le
Entre les relations politiques houleuses, les conflits grand empire stellaire pendant tous ces millénaires. La
frontaliers, l’incursion de monstres et la menace Congrégation souhaite ardemment mettre la main sur la
omniprésente de Kurse et de ses agents, les habitants de plus grande arme de ses ennemis vaincus. C’est pourquoi
Cérès ont déjà largement de quoi avoir peur. Cependant elle a envoyé des vaisseaux éclaireurs à la recherche
la plus grande menace, la fin non seulement de leurs de signes de la présence de leurs anciens ennemis sur
civilisations, mais aussi de toute vie sur Cérès, vient d’une d’innombrables planètes à travers des milliers de systèmes
source plus éloignée. stellaires dans toute la galaxie.
204
Les elfes et la religion L’Église des Étoiles Infinies est une des organisations
Les elfes sont notoirement et profondément athées, religieuses les plus anciennes et les plus actives de Cérès.
n’ayant que très peu, voire aucune tradition religieuse. Selon son dogme, les Varènes existent aujourd’hui encore,
Ils ne portent cependant pas de jugement envers ceux divins et au-dessus des mortels ; guidant les actions des
qui ont la foi. Leur attitude la plus fréquente envers les croyants et les événements du monde. L’Église reconnaît
croyances religieuses est l’indulgence, voire une forme de l’existence de nombreuses divinités, qui sont pour la
dédain bienveillant. Les quelques rares elfes qui adhèrent plupart d’un genre indéfini (par exemple, beaucoup de
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209
On trouve aussi, sur le continent, des langues plus rares Comme les faës de Sombrecœur, les elfes aiment l’usage
qui ont leur propre caractère unique. Le sylvain est un de noms longs : au moins trois ou quatre mots, la plupart
langage sifflant qui ressemble un peu au bruissement du comprenant de nombreuses voyelles, avec un goût marqué
vent dans les arbres, tandis que le draconique est composé pour les lettres « L » et « W », des intonations fluides ou
majoritairement de sons gutturaux difficiles à imiter sifflantes. Ils ajoutent souvent le nom de leur région d’origine
avec des cordes vocales humaines ou elfiques. Dans le dans leur propre nom, de la même manière que d’autres
Maelstrom, le peuple de Kurse a façonné sa propre langue peuples diraient « de telle ou telle terre ». Très souvent, ces
qui donne souvent des maux de tête aux gens peu habitués noms sont à la limite de l’imprononçable pour la majorité des
aux sombres intonations et une prononciation marquée. autres peuples. Les elfes les adaptent donc pour les rendre
compréhensibles aux gens qui ne parlent pas l’elfique. De plus,
Voici quelques exemples de langues parlées sur le continent cela évite que ces étrangers ne les écorchent. Par exemple, un
de Cérès : elfe nommé Wieth Waas Loth a’Wrenne choisirait de se faire
appeler « Souffle subtil de l’air du printemps qui vient de
Langues courantes : Wrenne ». L’appellation préférée retenue par un elfe pour se
• Céran, la langue “commerciale” véhiculaire, parlée désigner lui-même peut, au final, n’avoir que peu de rapport
par tout le monde avec son véritable nom, mais être plus vraisemblablement un
vers poétique qu’il apprécie particulièrement.
• Raoi, la langue parlée dans le domaine de Rao, sur
l’Île du Couchant
Comme le faisait les dweors avant eux, les nains d’Oloeri
• Nanique, la langue pratique des nains, des gnomes et des autres terres qu’ils peuplent préfèrent en général les
rocheux et des autres créatures de la terre
patronymes plus pratiques qui consistent en un seul nom
• Elfique, le langage gracieux des elfes et des gnomes court et direct, comme « Dern » ou « Sart », suivi d’une
forestiers série de mots qui, associés ensemble, peuvent donner une
• Géant, la langue grondante des géants et de leur indication sur leur caractère ou leur profession. Cela peut-
lignée être aussi évident que « Épée à louer » pour un mercenaire
ou « Tailleur de pierre » pour un mineur. Cela peut tout
• Gnome, la langue parlée que les gnomes utilisent aussi bien être franchement abscons comme « Poussière des
entre eux
cieux ». Ceux qui utilisent ce style de nom utilisent souvent,
210
Comme leurs ancêtres les oroks, les orques préfèrent choisir Le calendrier en lui-même compte douze mois, chacun
des noms courts, percutants et gutturaux, souvent composés d’eux composé de quatre « semaines » de neuf jours,
de deux syllabes, comme « Guldor » ou « Hrothgorm ». Plus soit un total de 36 jours par mois. On nomme les jours
rarement, ils y apposent un surnom en lien avec un épisode en utilisant leur ordinal ; de même pour le mois et
marquant de leur vie comme « Guldor, Fléau des cavernes la semaine en cours ; ce qui donne, par exemple, « le
de Dalindra » ou bien « Horthgorm, Tueur d’araignées ». troisième jour de la seconde semaine du sixième mois,
Ces titres peuvent tout aussi bien être très sérieux comme ils 1500 CV » ; correspondant au douzième jour du mois
peuvent être une forme d’humour décalé ; faisant référence actuel.
à un acte glorieux ou au contraire à un échec retentissant ;
tenant alors lieu de plaisanterie d’initiés pour les compagnons Il y a cinq journées particulières dans l’année que
de cet individu. l’on nomme Festival : quatre d’entre eux célèbrent le
passage des saisons et le cinquième, appelé Jour des
Les humains peuvent avoir n’importe quelle sorte de Dieux Célestes, vient commémorer le souvenir de la
nom, de toutes origines. Celui-ci est alors souvent choisi grande Calamité venue des Cieux. Lors de cette journée
pour induire une certaine perception de la personne chez particulière, le ciel prend une teinte luisante orangée et
ses interlocuteurs. Un humain portant un nom orok sera des formes hexagonales peuvent y être aperçues. Cela
souvent perçu comme violent ou agressif, alors qu’un nom arrive tous les ans le même jour, à peu près à mi-chemin
dweor laisse supposer que son porteur est sans doute terne et entre le début du printemps et le milieu de l’été. Nul ne
prévisible ; un nom faërique traduira que celui-ci sera fuyant sait précisément ce que ce phénomène signifie, mais de
ou arrogant. nombreux érudits conjecturent qu’il s’agit d’un moment
pendant lequel le Voile Protecteur se réinitialise pour
Les Ombreux sont souvent dénommés de manière à ne continuer à protéger Cérès pendant l’année à venir. Le
jamais oublier les malheurs et la honte qu’ils ont causés à passage des années est comptabilisé à partir de ce jour.
leurs parents. Ainsi, quelle que soit la lignée de ces enfants,
on trouve des patronymes comme « Maudit », « Vérole », Les habitants du Maelstrom disposent de leur propre
« Fléau » ou « Peine ». calendrier, à peu près similaire, mais les noms des
211
Calendrier de Cérès
Mois Événement Description
Jour des Dieux Célestes Jour de l’An, commémorant la Calamité venue des Cieux
Printemps tardif, premier mois de l’année pendant lequel les plantes prennent toute
1 La Croissance
leur vigueur
2 La Maturation Été précoce, pendant lequel les premières céréales de l’année sont ramassées
Cette journée est célébrée pendant le troisième mois et marque le milieu de l’été
Soleil Flamboyant
C’est le jour le plus long de l’année
3 Le Brasier Été, pendant lequel la chaleur est la plus forte
8 Les Frimas Hiver précoce, pendant lequel tombent les premières neiges
Cette journée est célébrée pendant le neuvième mois et marque le milieu de l’hiver
Lune Gelée
C’est la nuit la plus longue de l’année
9 L’Assoupissement Hiver, pendant lequel les nuits s’allongent
10 Le dégel Hiver tardif, pendant lequel la neige fond et les champs sont labourés
Printemps précoce, pendant lequel on fertilise la terre et on plante les graines du
11 Les semis
printemps
Festival, fête, pendant le douzième mois et dernier de l’année, qui célèbre le printemps
Aube de la Vie
et la vie qui reprend ses droits
12 La Floraison Printemps, dernier mois de l’année pendant lequel les pluies sont abondantes
Pendant quatre mois chaque année, entre la Lune Gelée et le Jour des Dieux Célestes, les deux calendriers sont
alignés ; une période de l’année que l’on appelle communément « Les Mois Blêmes ». Si l’on s’en fie aux superstitions,
les pires calamités qui guettent Cérès s’abattent toujours sur elle pendant ces quelques mois.
Mais il y a certaines vérités derrière la légende, d’un point de vue historique. Lorsqu’elles sont en marche, toujours
pendant l’hiver, les forces du Maelstrom semblent mieux équipées pour affronter la neige et le froid de ces mois
glacés. Cette situation leur donne un avantage conséquent contre les autres nations engourdies par les frimas, dans
un état de quasi-hibernation. Il est bien plus difficile pour elles de mobiliser leur armée et, plus encore, de battre le
rappel de leurs alliés. La plupart des victoires majeures du Maelstrom et de leurs conquêtes ont toujours coïncidé
avec ces heures froides et blêmes.
212
Plusieurs centaines de créatures différentes peuplent Cérès produire des créatures composites de cauchemar. Les
(voir l’encadré). Vous trouverez ci-dessous quelques-unes érudits regroupent ces monstruosités dans la famille des
des plus connues et des plus documentées. créatures chimériques. Elles font partie des adversaires
les plus notables et les plus dangereux qu’ont à affronter
les peuples de Cérès. Parmi les plus communes et les
Chimères moins dangereuses de ces créatures, même s’ils restent
La technologie varène a eu une influence subtile dans féroces, on trouve par exemple les ours-hibou, sorte de
l’évolution de l’habitant et des créatures de Cérès, donnant fusion contre-nature de ces deux animaux.
naissance à un certain nombre d’espèces se ressemblant
les unes les autres et partageant plus particulièrement Les basilics se tapissent dans de sombres cavernes ou
ces caractéristiques communes : des êtres vivants bipèdes dans des marécages isolés, attendant patiemment de
et humanoïdes globalement dotés de la même structure changer en pierre les pauvres égarés croisant leur regard
interne osseuse et organique. Ils partagent au final bien pétrifiant. Celui-ci déclenche un effet de métamorphose
plus de similarités que de différences. ayant pour effet de transformer une créature vivante en
composé minéral utile aux Varènes, mais dont la nature et
Mais les fuites de radiations magiques ont également eu l’usage ont été aujourd’hui complètement oubliés. Le bec
pour conséquences l’apparition de créatures profondément saillant des cockatrices provoque un effet similaire et ces
différentes, dotées de têtes multiples, de nombreuses créatures vicieuses sont connues pour se mêler parfois à un
jambes, ailes, ou autres appendices. Parfois, quelques groupe apparemment inoffensif de volailles dans les terres
bêtes semblent s’être mélangées les unes aux autres pour plus civilisées afin d’y attendre leur proie.
213
Élémentaires
Créatures entièrement constituées des éléments
primordiaux aux particules éveillées par les artefacts des
Varènes, les élémentaires sont rares et dangereux. Leur
esprit, si tant est qu’ils en aient un, ne fonctionne pas
comme celui des autres êtres intelligents. Ils sont donc
difficiles à comprendre et leurs actes impossibles à prédire.
Ce qui est clairement établi, c’est que ces créatures
réagissent en cohérence avec la nature de l’élément dont
ils sont constitués : un élémentaire du feu cherche à
consumer et détruire tandis qu’un élémentaire de l’eau
cherche à voyager et se propager. Un élémentaire de l’air
est sans cesse en mouvement, chevauchant les vents à la
recherche perpétuelle de nouveaux endroits alors qu’un
élémentaire de la terre préfère rester là où il est apparu,
immobile s’il n’est pas provoqué.
214
215
Araignées
Sphinx et Lamies Les arachnides de tailles inhabituelles constituent un
Bien qu’ils soient extrêmement rares, certains voyageurs fléau récurrent dans beaucoup d’endroits sur Cérès. Dans
entreprenants prétendent avoir déjà rencontré une les forêts les plus profondes – particulièrement celles de
puissante créature mi-humanoïde, mi-léonine, d’une Blackwood, ou dans les zones les plus sauvages de Kerann
intelligence et d’une sagesse incroyable, mais également et de Kaareb – elles règnent de la même manière que si elles
pétrie d’une grande arrogance. Au su de tous, un avaient constitué des domaines indépendants. Là-bas, des
puissant sphinx ermite a semble-t-il choisi les montagnes araignées géantes atteignent des dimensions colossales.
d’Ethywen pour résidence, mais aller quérir ses services ou Certaines sont dotées d’une conscience et d’une intelligence
ses conseils réclame du quémandeur d’affronter une série comparable à quelques-uns des plus brillants esprits de
de tests fort dangereux mettant à l’épreuve aussi bien son Cérès. Elles pourchassent des proies humanoïdes comme
esprit que sa santé mentale. les araignées les plus communes traquent les insectes.
216
217
Annexe I
Nous évoquerons pour vous deux possibilités en faisant • Actifs - 1 point achète 1 niveau d’Ordre, de Foi, de
varier l’échelle : créer votre propre domaine ou votre Commerce, de Magie ou de Culture jusqu’au maximum
propre faction pour Cérès ou n’importe quel monde autorisé dans le comté.
fantastique ou bien « fragmenter » un univers de jeu déjà
existant en une multitude de factions et de domaines • Constructions - 1 point permet d’acheter 1 niveau
pour pouvoir y jouer en utilisant le matériel de Seeds of de fortification, de connexion, de prestige ou de navigation.
Wars.
• Comtés - 1 point achète 1 niveau d’un comté. Notez
que les niveaux maximums des comtés sont limités par
plusieurs facteurs, comme décrit au Chapitre 2: Diriger
Construire les Domaines et les Factions une Faction.
Si vous préférez créer votre propre faction, vous pouvez
le faire sur Cérès. Le continent contient quelques espaces • Militaire - 1 point permet d’acheter 3 unités
vides pour que les factions existantes puissent s’étendre militaires au prix coûtant. Toutes les conditions d’achat
et que de nouvelles factions puissent apparaître. Il en va et les règles d’empilement doivent être respectées,
de même pour de nombreux autres univers de campagne comme décrit au Chapitre 3 : L’Art de la Guerre.
et la colonisation de territoires au-delà des frontières est
un thème riche pour tout JdR. • Réseaux - 1 point achète 1 route commerciale, un
pèlerinage, une ligne tellurique ou un lien culturel. Les
réseaux doivent suivre toutes les conditions préalables,
Tout d’abord, vous devrez générer un score de réputation comme décrit au Chapitre 2: Diriger une Faction.
de départ pour votre futur leader ou souverain : lancez
simplement 1d20+15. Si votre jeu comporte une • Compétences - 1 point pour acheter une
évaluation générale de l’avancement du personnage, compétence de faction supplémentaire à +1 pour votre
comme un niveau, ou un mécanisme en jeu pour leader et 2 points supplémentaires pour augmenter
l’avancement social ou le commandement, vous pouvez une compétence de faction de +1 à +2, 3 points pour
utiliser ces éléments pour ajouter un modificateur allant augmenter une compétence de faction de +2 à +3, etc.
jusqu’à +15 à ce jet. Les leaders de faction débutent
également avec la compétence de leur faction à +1. • Trésorerie - 1 point pour accumuler 2 points de
fortune ou d’influence supplémentaires. Les factions ont
une trésorerie initiale par défaut à la discrétion du MJ,
comme décrit au Chapitre 2: Diriger une Faction.
218
219
Autres Factions
Répétez un processus similaire pour les différentes
croyances importantes, les ordres magiques, les
consortiums commerciaux et les forces culturelles de
votre monde. La plupart des univers de JdR ont de
Factions d’Ordre nombreuses déités, des archanges et de puissantes entités
économiques et culturelles.
Qui sont les dirigeants et les acteurs de pouvoir dans
votre campagne ? Pour chaque domaine, inscrivez la
famille dirigeante, l’organe du conseil ou tout autre Factions de Foi
organisme gouvernemental qui assure le fonctionnement
de ce domaine. Ce sont les factions d’Ordre de votre Identifiez les déités clés vénérées dans chaque royaume
campagne. et créez des factions basées sur cette liste. Vous pouvez
créer plus d’une faction pour une déité donnée, surtout
Identifiez les principaux dirigeants de chaque faction, s’il y a de multiples sectes, peut-être hérétiques, de dévots
c’est-à-dire les principaux décideurs de chaque domaine, religieux qui ont prêté serment à cette foi. Il pourrait
y compris tous les détails de personnalisation dont vous aussi y avoir des factions basées sur des causes ou des
auriez besoin pour les diriger en tant que personnage idéaux plutôt que sur des déités ou des croyances. Celles-
dans votre jeu. ci tomberaient aussi dans la catégorie d’une faction de
Foi.
Notez que toutes ces factions ne doivent pas être dirigées
par des créatures humanoïdes ordinaires. Certaines Les actifs sous le contrôle de la faction comprennent les
d’entre elles peuvent être sous l’emprise de bêtes temples, les synagogues, les églises, les cathédrales, les
puissantes et terribles. Mais lorsqu’elles sont conquises mosquées, les sanctuaires ou d’autres lieux saints où les
ou alliées, elles peuvent toujours fournir des ressources fidèles se rassemblent pour le culte ou pour mener leurs
et des atouts utiles aux PJ. affaires.
Actifs d’Ordre
220
Mise en Place
Une fois que vous avez identifié les domaines, comtés,
factions et actifs de votre univers de jeu, reportez-vous à la
section Construire des Domaines et des Factions au début
de cette annexe et répétez ce processus pour chaque leader
et souverain que vous avez identifié. Finalisez les frontières
de vos comtés et notez les accords de vassalité au fur et à
mesure.
Factions de Magie
N’hésitez pas à modifier les chiffres ici et là ou à changer
Identifiez les ordres magiques, les puissants sorciers votre première impression des leaders et des souverains
et sorcières, ou les anciennes liches actives dans votre apparaissant au fur et à mesure que vous avancez dans
monde. Certaines de ces factions pourraient ne pas ce processus. Il y aura des endroits où faire correspondre
être humanoïdes, mais plutôt régies par des dragons ou votre univers de jeu avec Seeds of Wars demandera un peu
d’autres entités monstrueuses et puissantes. de réflexion intuitive, mais c’est la raison pour laquelle
les JdR ont des Maîtres de Jeu !
Les actifs sous le contrôle de la faction comprennent des
tours de mages, des collèges et des écoles, des chambres
rituelles cachées et d’autres sites puissants de ce type.
Factions de Commerce
Factions de Culture
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Annexe II
La Prise du Pouvoir
Les personnages joueurs de Seeds of Wars sont censés
commencer la partie en tant que leaders ou souverains. Si
vous adaptez le jeu pour un autre univers, vous pourriez
avoir déjà certains personnages que vous aimeriez voir
passer du niveau habituel de votre partie au niveau de jeu
épique par un cheminement naturel.
222
223
Faction
Réputation
Fortune
Leader
Niveau de Cour
Siège du Pouvoir
Pouvoir de
Faction
Ordre
Corruption Ambassades Comtés
ARMÉE TRAITÉS
ACTIFS
226
227
www.seedsofwars.com
Prélats et potentats, seigneurs marchands et rois sorciers : les acteurs du genre médiéval fantastique
sont tous là pour faire l’expérience de Seeds of Wars, le jeu de rôle de stratégie ultime !
Ce livre contient un système détaillé et rationalisé pour la gestion de royaumes, incluant les
infrastructures, les interactions économiques et même les mouvements sociaux. Un système de
guerre tactique facile à utiliser est inclus pour les batailles terrestres et maritimes, y compris des
troupes personnalisables compatibles avec les figurines ou les cartes. La magie de royaume présentée
peut être utilisée aussi bien en temps de paix qu’en temps de guerre. Seeds of Wars n’est pas lié à un
système de règles particulier et vous trouverez dans ce recueil des conseils sur la façon d’appliquer la
gestion de royaume et la guerre tactique à votre système de JdR fantastique préféré.
Utilisez votre propre univers de campagne ou découvrez Cérès, un monde conçu spécialement pour
Seeds of Wars qui inclut tous les éléments requis pour apporter une dimension stratégique et politique
à tout JdR fantastique. Les personnages peuvent déverrouiller les secrets de leurs ancêtres divins et
extraterrestres, explorer un monde riche et diversifié et faire face à leur sombre et imminent destin.
Les joueurs et les maîtres de jeu peuvent y prendre les rênes de nations souveraines, d’écoles de
magie, de guildes de commerce, de fois vivantes ou d’institutions académiques.
Serez-vous celui qui nous fera entrer dans une nouvelle ère ?
D&d 5e Pathfinder
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