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Conquérant ou diplomate, quel souverain serez-vous ?

lucas latour (Order #34729024)


Crédits

Création et développement : Nicolas Nayaert


Auteurs : Erik Scott de Bie, Rhiannon Louve, Anthony Pryor, David Noall, Jason A. Sperry, Nicolas Nayaert, Benn
Graybeaton
Relecture : Jason A. Sperry, Ivy Kroll
Direction artistique : Nicolas Nayaert
Illustration de couverture : Juan Pablo Lozano
Illustrations : Juan Pablo Lozano Uribe, Max Horbatiuk, Juan Borda, John Molinero, Olga Volkova, Alejandro Hurtado,
Riccardo Piovan, Ben Jan, Chandra Sekhar, Ricardo Padierne Silvera, Ruslan Svobodin, Lukasz Matuszek, Yuri Platov
Conception graphique et mise en page: Flash Raccoon | Lyonel Alzetta
Carte : Robert Altbauer
Testeurs : Lindsay Price, Dale Smith, Victor Pecka, Ben “Flash” Amos, Bart Arthur, John Boots, Frank J. Durovchic, Anna
Holiday, Fargo Holiday, El Jezek, Cindi Lou Kunkle, Greg Moore, Steve Rees, Keith Schnelle, R. Daniel Schnelle, Mark
Sieber, Jerald “Bud” Andry, Alex Moseley, Lauren Balazs, Robert Evans
Remerciements spéciaux : Richard Baker, Colin McComb, Lyonel Alzetta, Zone Geek, Gamerati, Arjan Duijs

- Pour la version française -


Traduction : Nicolas Nayaert
Relecture : Alessandro Grumelli, Olivier Lejeune, Guillaume Chapuisat, Pierre Staron, Jérôme Echenique, Christophe
Moine, Julien Busson, Romain Pierron, Jean Stainier

Publié par Specta Solutions


Avenue du Mistral 80, 1200 Bruxelles, BELGIQUE
Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée, ou transmise sous quelque forme que ce soit, par des moyens électroniques,
mécaniques, par photocopie, par enregistrement ou de toute autre façon, sans l’autorisation préalable des éditeurs.

Seeds of Wars 1ère Édition © Copyright Specta Solutions 2019.


Seeds of Wars 1ère Édition, le logo de Seeds of Wars et les logos, illustrations, images, noms, lieux et personnages associés sont © Specta Solutions.

lucas latour (Order #34729024)


Sommaire
Avant-propos La Saison et ses Étapes................................... 33
Étape Une : Ajuster la Loyauté................................33
Étape Deux : Collecter Fortune et Influence................34
CRÉDITS....................................................................1
Étape Trois : Taxation Seigneuriale...........................35
PRÉFACE....................................................................4
Étape Quatre : Calculer et Payer les Charges...............36
INTRODUCTION.......................................................7 Étape Cinq : Exécuter des Actions de Faction..............38
Étape Six : Faire le Bilan.......................................38
Actions Libres............................................... 39
I Actions de Faction......................................... 40

Jouer à Seeds of Wars Liste des Actions de Faction............................ 42


Améliorer un Actif ...............................................42
Un aperçu des concepts intrinsèques au jeu de rôle Améliorer un Comté ................................................ 43
stratégique et comment les utiliser. Construire .........................................................43
Créer un Actif .....................................................44
JOUER À SEEDS OF WARS........................................9
Créer un Réseau ..................................................44
Héroïque vs Epique......................................... 9 Diplomatie .........................................................45
Niveau épique vs niveau individuel.................... 9 Édit ..................................................................48
L’Écoulement du Temps................................. 10 Espionner ..........................................................49
Adapter SoW à votre système de jeu................. 11 Guerre ..............................................................50
Incantation ........................................................50
Établir une structure SoW pour d’autres cadres
de campagne................................................. 13 Mobiliser ...........................................................50
Modifier un Réseau ..............................................50
Propagande ........................................................50
II Saboter .............................................................51
Voyage ..............................................................51
Diriger une Faction Étape Optionnelle : Les Défis.......................... 51
Mise en Place................................................ 54
Toutes les mécaniques de jeu concernant les actifs, les
réseaux, la loyauté, les actions et les tours saisonniers. EXEMPLE D’ACTIONS...........................................58
FEUILLE DE FACTION (EXEMPLE).......................... 60
DIRIGER UNE FACTION........................................15
Les saisons et les unités de temps..............................15
Fortune et Influence..............................................16 III
Réputation..........................................................16
L’écosystème d’une faction............................. 17 L’Art de la Guerre
Domaines...........................................................17
Trésorerie............................................................17 Règles concernant les unités militaires, les tours
Comtés...............................................................18 stratégiques et la résolution accélérée des batailles.
Actifs.................................................................24 L’ART DE LA GUERRE............................................63
Cours ................................................................26
Mener une guerre à l’échelle épique................. 63
Conseillers..........................................................27
Unités................................................................63
Compétences de Faction.........................................27
Caractéristiques...................................................64
Loyauté........................................................ 28
Les Humains de Cérès...........................................69
Réseaux de faction......................................... 29 Non-Humains de Cérès.........................................71

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Mobiliser des unités...............................................73
Tours stratégiques et mouvement.................... 74
VI
Résolution de la bataille................................. 76
Factions
Personnages et leaders................................... 82
Résolution rapide des batailles........................ 83 Détails sur les factions disponibles dans le mode de
EXEMPLE DE BATAILLE........................................86 jeu épique.
FACTIONS..............................................................161
Ordre......................................................... 162

IV Foi.............................................................. 174
Commerce.................................................. 180
La Magie de Domaine Magie ......................................................... 185
Culture....................................................... 190
Des dizaines de sorts et d’objets magiques conçus pour
être utilisés dans le mode de jeu épique.
VII
MAGIE DE DOMAINE.............................................89
Échelle épique.............................................. 89 Le Monde de Cérès
Types de magie.............................................. 89
Magie arcane de domaine......................................90 L’histoire de Cérès et comment adapter Seeds of Wars à
Magie divine de domaine.......................................91 n’importe quel univers de campagne.
L’apprentissage des Sorts de domaine........................91
Lancer des Sorts De domaine..................................91 LE MONDE DE CÉRÈS..........................................197
Portée des sorts de domaine.....................................91 Les Tribus du Passé...................................... 197
Caractéristiques des sorts........................................91
L’Arrivée.................................................... 198
Artefacts Magiques de Domaine............................ 100
Ascendance................................................. 199
L’Origine des Lignées................................... 199
Les Traditions Religieuses.............................. 205
V Les Dieux de Cérès....................................... 207

Domaines Magie......................................................... 208


Langages..................................................... 209

Descriptions de tous les comtés et domaines de Cérès Noms.......................................................... 210


ainsi que de leur population. Calendrier et Festivals.................................. 211
DOMAINES............................................................103 Bestiaire..................................................... 213
Le Grand Occident....................................... 104 DÉVELOPPER VOTRE UNIVERS..........................218
Les Vallons du Nord...................................... 114 DÉVELOPPER VOTRE PERSONNAGE.................222
Les Terres Blessées....................................... 124
La Forêt de Sombrecoeur.............................. 134 Conclusion
Les Piliers du Sud........................................ 144
La Côte Dentelée.......................................... 152 FEUILLE DE FACTION.........................................224
L’île du Couchant......................................... 157 CONTRIBUTEURS................................................226

lucas latour (Order #34729024)


PRÉFACE
Au début de ma carrière de concepteur de jeux, j’ai eu la chance d’obtenir la meilleure affectation qui soit. Au début
des années 90, la TSR Inc. s’est engagée à élargir l’univers de D&D avec de nouvelles visions audacieuses des univers
de campagne fantastiques. De nouveaux mondes étonnants comme Dark Sun, Al-Qadim et Planescape ont fait leur
apparition chaque nouvelle année de production. À l’automne 1993, Colin McComb et moi avons été choisis pour créer
le prochain monde fantastique de Donjons & Dragons. Nous n’avions qu’une seule directive : imaginer un cadre dans
lequel votre personnage incarnerait un roi.

Naturellement, cela présentait deux défis gigantesques. Non seulement nous devions inventer un nouveau monde, mais
nous devions aussi inventer une toute nouvelle façon de jouer à Donjons & Dragons. J’ai pris la tête de cette partie du
travail ; j’avais grandi en tant que fan de jeux de stratégie, et j’ai réalisé que le commandement d’un royaume nécessiterait
certaines techniques issues des jeux de guerre, dont les jeux de rôles sont issus (Empires of the Middle Ages de SPI était
l’un de nos jeux favoris aux bureaux de TSR ; nous y jouions tous les quelques mois). Nous avons compris dès le début
que le jeu-dans-un-jeu propre à la gestion de royaumes était important, mais il ne pouvait pas éclipser le JdR traditionnel
: les gens jouent pour être des héros, pas des gratte-papiers. Idéalement, les décisions de gestion des royaumes devraient
en fait générer des opportunités d’aventure pour les personnages des joueurs, leur permettant d’enfiler leur armure,
de saisir leurs grimoires magiques et d’aller combattre des monstres. Nous espérions que ces aventures auraient une
signification supplémentaire, les joueurs choisissant quoi faire et quand le faire, au lieu d’attendre que des mécènes leur
donnent des quêtes. Finalement, Jeff Grubb fit une suggestion clé : faire du droit divin des rois quelque chose de réel
et de concret dans notre univers de campagne. Si vous lisez cet avant-propos, vous êtes probablement familier avec le
résultat : l’univers de campagne de Birthright.

Vingt-cinq ans après la publication de Birthright, j’entends encore parler de fans qui ont aimé ce que nous avons essayé
de faire. Il est clair que nous avons réussi quelque chose. Grâce aux efforts de l’équipe de Seeds of Wars, une toute
nouvelle génération de fans de JdR a l’opportunité d’explorer les défis offerts par un jeu qui vous présente à la fois
comme un héros et un roi. Plus impressionnant encore, ils ont ancré ce style unique de jeu de rôle dans un monde dont
l’histoire est épique... et qui pourrait connaître de nouveaux chapitres dans le futur.

Le trône est à vous. Qu’allez-vous en faire ?

Richard Baker

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Être appelé dans le bureau du patron ne se termine généralement pas bien. C’est vrai même lorsque vous travaillez pour
TSR, le développeur et l’éditeur de Donjons & Dragons.

Mais quand Rich Baker et moi avons été appelés dans le bureau du patron ce jour-là en 1993, nous en sommes sortis
avec une nouvelle mission incroyable, tout droit sortie du sommet : Nous devions construire le nouvel univers de
campagne de TSR en partant de zéro, et nous devions faire de nos joueurs des rois.

Ce n’était pas une petite commande. C’était même intimidant. Mais avec l’aide de l’artiste Tony Szczudlo et de la
rédactrice Anne Brown, nous nous sommes attelés à la construction d’histoires, de cultures, de nations et de provinces,
ainsi que d’intrigues, de rivalités, de querelles amères et de rébellions. Il nous a fallu trouver comment nos royaumes
fonctionnaient : commerce, centres de pouvoir et rôles pour ceux qui ne voulaient pas être des seigneurs, mais qui
voulaient tout de même régner. Nous construisions des lignes telluriques pour les mages, des églises et des religions
pour nos prêtres, des guildes de voleurs pour nos roublards, des guildes de marchands et des routes commerciales...

C’était beaucoup de travail, c’est ce que je dis. Nous avons eu des heures interminables de discussion, des tests de jeu
avec des victimes que nous avons prélevées dans toute l’entreprise pour trouver les trous dans nos règles, et bien sûr
des mois de conception, d’écriture et de préparation. À la fin du processus, nous avons livré l’univers de la campagne
nommé Birthright, et il nous a valu un prix Origins pour le meilleur supplément de jeu de rôle de 1995.

TSR a déployé un certain nombre de suppléments - des explorations dans de nouvelles parties du monde, des
aventures, des monstres, et même des livres conçus pour que les joueurs puissent mieux comprendre les royaumes
qu’ils pourraient diriger. C’était une stratégie de vente exhaustive, audacieuse et - finalement - non rentable. TSR
s’est retrouvée en concurrence avec ses propres lignes de jeu, et a vendu les droits de ses univers de campagne et de sa
propriété intellectuelle à Wizards of the Coast. Birthright a disparu dans les archives et dans la mémoire de ses joueurs.

Malgré tout, ce fut une belle aventure. Tout ne peut pas vivre éternellement.

Mais maintenant, Specta Solutions nous livre Seeds of Wars. J’ai passé un mois à regarder leur travail, et je dois dire
que j’aime ce que j’ai vu. C’est une réimagination ambitieuse, une évolution du genre, et une nouvelle chance pour les
joueurs de tenter leur chance aux récompenses, défis et périls de la domination.

Il était temps. Il est temps de faire revivre le genre et de transmettre la couronne à une nouvelle génération.

Aux futurs rois et reines, empereurs et impératrices - gouvernez avec sagesse et gouvernez bien. Que votre lignée
continue sans interruption.

Colin McComb

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Avant-propos
Introduction
Il y a des milliers d’années, la civilisation humanoïde des mais les souverains des nations, les grands prêtres des
Varènes mena une guerre galactique sans merci contre religions influentes, les directeurs des écoles de magie,
un envahisseur connu sous le nom de Congrégation. les dirigeants des guildes de commerce ou les architectes
Au terme d’une lutte désespérée, les Varènes fondèrent des mouvements culturels.
leurs derniers espoirs sur Cérès, une planète lointaine
et primitive sur laquelle la Congrégation ne songerait
jamais à les chercher. Ils y cachèrent un avant-poste
derrière un bouclier les mettant à l’abri de toute forme Comment utiliser ce produit ?
de détection. Coupée de son monde natal, alors que
les derniers portails de téléportation étaient scellés, la Ce livre peut être utilisé de différentes manières, que
petite enclave attendit la fin de la guerre et le jour de vous l’intégriez dans une campagne existante ou
son retour dans un Empire Varène meurtri mais vivant. que vous en créiez une nouvelle. Seeds of Wars se veut
indépendant de tout système de jeu dans la mesure
Malheureusement, le destin en décida autrement. Les où il peut accompagner tout autre jeu de rôle sans
Varènes s’éteignirent, laissant l’avant-poste sur Cérès trop d’efforts d’adaptation. Voici les différentes façons
comme dernier héritage. Les survivants s’intégrèrent d’utiliser ce livre :
aux peuples autochtones de la planète, donnant
naissance à de puissantes lignées liées à la technologie • Gestion de royaume uniquement : Le MJ et
ancestrale des Varènes, qui finit par être connue sous le les joueurs prennent la tête de différentes factions
(royaumes, églises, guildes, etc.) dans un jeu stratégique
nom de magie. Au fil des siècles, puis des millénaires,
de contrôle du continent de Cérès ou tout autre
les Varènes cessèrent d’avoir une culture distincte, et univers de jeu (voir page 218 pour adapter ce système
avec le temps, leurs origines et leurs desseins devinrent à d’autres cadres de campagne). Vous observez les
l’objet de mythes et de légendes. événements avec un certain recul, contrôlant les
gouvernements plutôt que des personnages spécifiques.
La vérité fut oubliée, mais le pouvoir des Varènes Ce style de jeu ne nécessite que ce livre et quelques dés.
continua de couler dans les veines des descendants de
ces visiteurs extraterrestres, y compris la clé permettant • Aventures en Cérès : Ce livre présente un cadre
de déverrouiller le mythique Catalyseur  : une arme de campagne complet adaptable à tout système de
jeu et pour lequel vous n’aurez pas besoin des règles
puissante dont les peuples de Cérès auraient besoin
de gestion. Il vous suffit de partir à l’aventure sur le
pour survivre. continent de Cérès. Ce style de jeu nécessite tout ce
dont vous avez habituellement besoin pour jouer à votre
Il incombe désormais aux héritiers de ce pouvoir de jeu de rôle préféré.
prendre les rênes de la destinée de leurs ancêtres avant
que d’anciens ennemis ne reviennent pour terminer ce • Campagne combinée : En combinant les deux
qu’ils ont commencé il y a des millénaires… approches ci-dessus, vous pourrez consacrer une partie
de votre temps de jeu à l’évolution de votre personnage
et une autre à la gestion de votre faction.

Seeds of Wars, c’est quoi ?


Ce livre présente un tout nouveau cadre de campagne
adaptable à votre système de règles préféré ainsi qu’un
ensemble de mécaniques de jeu pour la gestion de
royaumes à grande échelle. Inspirés par des jeux de
gestion classiques tels que Civilization® de Sid Meier ou
le décor de campagne Birthright®, les personnages de
Seeds of Wars ne sont pas de simples aventuriers errants,

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Chapitre i
Jouer à Seeds of Wars
« Inacceptable ! » Le roi abattit son poing sur la table. « Vous Seeds ofWars (SoW) cherche à fusionner ces deux approches
êtes l’héritier de mon trône et le prochain régent de ce royaume. en un seul et même jeu.
Si vous n’êtes pas présent à la parade militaire de demain, que
pensera le peuple ? Vous devez conquérir son cœur et son esprit Dans une campagne de SoW, vous ne vous contentez pas
par votre présence, votre personnalité et votre adhésion à leurs d’incarner un personnage, vous dirigez une faction toute
coutumes ! Vous n’avez guère le temps de gambader dans la entière. Cela peut être une famille dominante, un conseil
nature avec vos…vos…  » Le roi agita la main avec dédain. de puissants magiciens, une église et sa hiérarchie de
« Vos compagnons ». prêtres influents, une guilde marchande, ou encore une
troupe d’artistes qui façonnent la culture de leur pays.
Thalen aurait voulu lui répondre, hurler même, mais une Lorsque vous « dé-zoomez » (cf. ci-après), vous décidez de
tape légère de Zelmy, le magicien de leur petite troupe, calma la manière dont cette faction étend son pouvoir et utilise
cette impulsion. Ils n’échangèrent aucun mot, mais la paix ses ressources à l’échelle de Cérès.
qu’exprimaient les grands yeux verts du magicien calma
l’impatience bouillonnante de l’héritier avant qu’elle ne se Vous jouez un personnage qui est à la fois le principal porte-
transforme en impudence. parole de votre faction et celui qui, en dernier recours,
prend toutes les décisions qui la concernent. Lorsque vous
« Bien entendu, Votre Majesté, » dit Thalen se penchant dans «  zoomez  » au niveau de ce personnage, vous prenez le
une ébauche de révérence. « Moi – et mes compagnons – serons contrôle de ce dernier. S’il venait à périr, vous pourriez
ravis d’être présents demain, à votre demande ». Thalen lança toujours choisir un nouveau dirigeant pour votre faction,
un regard insistant à Zelmy, dont l’expression s’était légèrement qui deviendra alors votre nouveau moyen d’interagir avec
assombrie. « Nous tous ». le monde.

«  Excellent !  » Le sourire victorieux du roi refit surface,


maintenant que le spectre de l’impertinence s’était évaporé. Il
brailla alors aux serviteurs : « Plus de vin pour mon fils et ses Niveau épique vs niveau individuel
compagnons ! ».
SoW permet de jouer à différents niveaux, définis comme
Thalen pouvait entendre un chœur de légers chuchotements épique et individuel. Les mécaniques de jeu présentées dans
derrière lui, mais il ne put s’empêcher d’esquisser un sourire. Il ce livre sont particulièrement adaptées au niveau épique,
resterait bien assez de temps pour leur aventure dans les marais dans lequel les joueurs gèrent leur faction, accumulent
après la parade, lorsque le roi et sa cour seraient ravis et saouls. des ressources, etc. Le niveau individuel du jeu inclut les
Peut-être même seraient-ils rentrés de leur périple avant que Sa négociations, les évènements officiels et les aventures  ;
Majesté ne se soit aperçue de leur départ. SoW a été imaginé avec suffisamment de flexibilité pour
permettre de gérer le niveau individuel avec tout système
de jeu de rôle existant.

Héroïque vs Epique
Niveau épique
Lorsque l’on parle de jeux sur table, deux modes dominent Lors d’une partie de SoW, le niveau épique correspond au
l’industrie : les jeux de rôle et les jeux de guerre. Dans le temps que consacre votre groupe à gérer ses ressources,
premier genre, vous guidez un personnage au travers d’une acquérir et protéger des biens et poursuivre des intérêts à
série d’aventures, souvent dans un environnement confiné l’échelle d’un royaume. Également appelé jeu « dé-zoomé »
tel qu’un donjon, un dédale de rues ou une clairière isolée. ou « macro », il regroupe les actions de votre faction dans
Dans le second, vous incarnez un commandant distribuant sa compétition avec les autres domaines. C’est pour cet
ses ordres à une armée et contrôlez des dizaines ou des aspect du jeu que les règles et mécaniques de SoW (décrites
centaines d’individus simultanément. dans les Chapitres suivants) ont été créées.

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Á ce niveau, les joueurs contrôlent des factions, non Comment doser gestion de domaine et jeu
des individus, et les dirigent dans le but d’influencer la individuel ?
destinée de Cérès. Un joueur qui contrôle une faction de
l’Ordre a très certainement accès à des forces militaires qui Lors de vos parties, la bonne répartition entre ces deux
pourront être utilisées pour défendre ses actifs et contrer niveaux de jeu est celle qui fonctionne le mieux à votre
ses ennemis. Dans un autre registre, les factions de Magie table. Si vous désirez jouer quasi exclusivement au niveau
et de Foi offrent un soutien efficace à ce genre d’activités, épique, dans lequel un ensemble de factions puissantes
alors que les factions de Culture et de Commerce se disputent le contrôle de Cérès, à la façon d’un jeu
s’affrontent dans une tout autre sorte de conflit dans le de guerre stratégique, n’hésitez pas. Si vous préférez
but de s’approprier le cœur et l’esprit du peuple ou tout «  zoomer  » sur les personnages et ne vous consacrer aux
du moins ses richesses. tests et aux actions de gestion de domaine qu’une ou deux
fois par partie, c’est tout aussi bien. Peu importe vos choix,
Les actions à ce niveau de jeu représentent les conséquences SoW pourra s’y adapter.
politiques et militaires globales d’actions plus limitées.
Dans un jeu de rôle conventionnel, ce type d’événements
constituerait la toile de fond sur laquelle l’aventure se
déroule ; probablement légèrement influencés par vos L’Écoulement du Temps
actions, mais rarement induits directement par celles-
ci. Dans SoW, vous êtes la source de ces évènements en De façon réaliste, les royaumes évoluent lentement  la
utilisant les mécaniques de jeu présentées au Chapitre 2: plupart du temps : comme des géants, plus ils sont grands,
Diriger une Faction et aux chapitres suivants. plus ils agissent de manière circonspecte. Les guerres
s’étendent sur plusieurs saisons ou plusieurs années et
varient parfois en intensité pendant des dizaines d’années,
Niveau individuel voire même des siècles. Ce problème est aggravé par la
Un jeu «  zoomé  » ou «  micro  » se concentre sur les lenteur des moyens de communication et du commerce.
personnages eux-mêmes. Chaque joueur devrait contrôler La plupart des univers fantastiques manquent de services
une faction ainsi que d’un personnage (le dirigeant de la de messagerie à longue distance fiables, a fortiori de
faction la plupart du temps), qui en sera le porte-parole. messagerie instantanée, rendant ainsi très inefficaces
En mode « zoomé », vous incarnez ce personnage. l’acheminement des ordres et l’organisation de la politique.
Des évènements qui semblent majeurs dans la ville où ils
Ce dernier peut être impliqué dans une négociation surviennent auront effectivement des effets collatéraux
importante ou relever un défi personnel lancé par le massifs, mais cela peut prendre des jours, des semaines,
dirigeant d’une faction adverse sur le champ de bataille. des mois, voire des années avant que ces effets n’atteignent
Peut-être est-il tout simplement temps de faire une pause les contrées les plus lointaines, alors qu’il est possible que
dans la gestion du domaine et de partir à l’aventure  : des nouvelles d’événements a priori plus insignifiants
explorer une crypte, récupérer une relique perdue dans les voyagent plus rapidement. Si vous deviez simuler le
marais ou encore braver les montagnes du Maelstrom à la fonctionnement d’un gouvernement réel actuel, vous ne
recherche d’un chemin qu’une armée pourrait emprunter. pourriez pratiquement plus jouer.
La plupart des joueurs de jeu de rôle seront déjà familiers
avec ce niveau de jeu puisqu’il correspond à celui de la
plupart des licences actuelles.

Les mécaniques présentées dans ce livre concernent le


niveau épique du jeu et non le niveau individuel. Pour les
aventures impliquant les personnages joueurs, vous êtes
encouragés à utiliser tout système de jeu que vous aimez.
Tel que l’univers de Cérès et ses créatures sont décrits,
SoW suppose l’utilisation d’un système de règles parmi
les jeux de rôle les plus connus, mais les mécaniques de
gestion de domaine devraient en théorie être adaptables à
n’importe quel système de jeu.

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Dans une histoire fantastique, la chronologie est Adapter SoW à votre système de jeu
habituellement accélérée, permettant aux personnages et
aux évènements d’aller « à la vitesse de l’intrigue », pour Comme décrit précédemment, SoW a été développé
qu’ils puissent par exemple accomplir ce qui est nécessaire pour être flexible  : il peut être considéré comme un
au bon déroulement de l’histoire. Même de cette manière, enrichissement de tout système existant.
cela prend du temps de lever des armées, collecter des
taxes, faire un recensement, établir une nouvelle église ou Que ce soit pour un grand classique du jeu de rôle ou pour
une nouvelle doctrine ou encore préparer un sort assez un petit jeu indépendant, que ce soit pour un système avec
puissant pour affecter un royaume tout entier, voire même ou sans dés, vous devriez pouvoir y inclure les mécaniques
de dépasser ses frontières. de gestion de domaine.

Cérès est un territoire relativement restreint d’une Les mécaniques de SoW sont conçues pour fonctionner de
longueur maximale de mille cinq cents kilomètres environ, manière indépendante et n’affecter que les évènements à
mais même ainsi cela représente bien plus que le décor grande échelle entre les domaines.
habituel d’une partie de jeu de rôle impliquant une
rencontre à la taverne locale, suivie d’un périple dans une Cependant, nous vous invitons à prendre en compte les
caverne en périphérie de la ville et se soldant par quelques directives suivantes lorsque vous adapterez votre jeu pour
bleus et un peu de butin. Si vous jouez de nombreuses une utilisation correcte des concepts et mécaniques de
aventures au niveau individuel, les choses peuvent sembler SoW, surtout si vous utilisez l’univers de Cérès comme
se dérouler rapidement, mais même quelques jours passés toile de fond de votre campagne.
dans un donjon représentent en réalité la même durée que
celle d’un test de récolte de ressources.
Races
Prenez en compte ce que cela représente pour les joueurs Les peuples de Cérès n’utilisent pas le terme «  race  »
autour de votre table. Á quelle vitesse le temps passe-t-il pour se décrire. Il n’y a également que peu d’exemples de
dans votre aventure ? Si vous effectuez un certain nombre racisme ou de préjugés vis-à-vis d’autres espèces. Même
de tests et d’actions de gestion de domaine lors d’une les elfes, les nains et les orques ne se soucient des uns et
partie, combien de jours, semaines ou mois s’écoulent des autres que sur la base de leur comportement. Seuls les
pendant cette période  ? Vos joueurs incarneront-ils les Ombreux sont généralement perçus avec suspicion.
mêmes personnages dirigeants du début à la fin de la
campagne ou ces personnages vont-ils vieillir et partir à la Les royaumes de Cérès incluent la plupart des races
retraite, afin de laisser leur place de personnages joueurs à habituelles des jeux de rôle. Il y a bien assez de place pour
leurs héritiers ? en ajouter si nécessaire. Les nains sont des nains, les elfes
sont des elfes, les orques sont des orques, etc.
SoW laisse la réponse à ces questions délibérément vague
pour vous permettre de décider du rythme de jeu qui Si vous désirez créer le siège d’une population particulière
convient à votre table. (par exemple s’il y a des hommes-oiseaux dans votre
campagne), n’hésitez pas à modifier l’un des royaumes de
Cérès à cet effet.

Les notes qui suivent seront particulièrement utiles pour


adapter votre système de jeu favori à l’univers de SoW :

• Les nains, gnomes rocheux, halfelins et les autres


êtres de ce genre descendent des Dweors par le biais des
Varènes. Ils privilégient les collines et les montagnes de
Cérès.

• Les elfes, demi-elfes, gnomes forestiers, gnolls


et autres fées ou êtres féériques descendent des faës. Ils
proviennent majoritairement des forêts de Cérès.

• Les orques, gobelins, kobolds, hommes-lézards,


gobelours et tous les types de peaux vertes descendent
des Oroks. Ils peuplent les plaines et les marais de
Cérès.

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• Les humains sont les descendants de tous les Le cadre de SoW associe les cinq archétypes suivants
peuples cités ci-dessus. Ils sont à ce titre l’équilibre
parfait de toutes les forces et faiblesses des orques, des aux mécaniques du jeu  : Ordre, Foi, Magie, Commerce
nains et des elfes. Ils vivent partout et n’importe où. et Culture. Bien qu’un dirigeant de faction ne doive
pas nécessairement être d’une classe qui corresponde à
• Les drakakar sont un peuple relativement rare de l’archétype de sa faction, il est fortement conseillé à vos
draconiens bipèdes. Ils sont de petite taille et on les joueurs de jouer un personnage qui partage les intérêts de
croise généralement seuls. Ils se consacrent à des vies sa faction.
d’explorateurs, de mercenaires et d’aventuriers.
Si vous maîtrisez un jeu qui inclut des classes, veuillez
• Les Ombreux sont l’équivalent d’êtres planaires. consulter les informations ci-dessous pour construire vos
Ils descendent des anges, des démons et des diables.
personnages principaux, autrement dit les dirigeants des
La plupart des sociétés les rejettent ou du moins s’en
méfient. Leurs tristement célèbres « sombres pouvoirs » factions incarnés par vos joueurs et les personnages non-
sont l’équivalent de tout ce que peuvent avoir ce genre joueurs des factions alliées et rivales.
de créature dans votre système de jeu.
• Les dirigeants des factions de l’Ordre font
généralement partie des forces armées : les Guerriers
• Diverses sortes de géants peuplent Cérès, comme les et ceux qui se concentrent expressément sur le combat.
ogres et les géants des collines, bien que leur nombre
ait radicalement diminué suite à une terrible guerre
menée il y a quelques siècles contre leur espèce. Des • Les dirigeants des factions de la Foi sont
personnages de taille ou de force exceptionnelle peuvent généralement des prêtres, cela va de soi : les Clercs ou
descendre de ces créatures. ceux qui se concentrent expressément sur le divin.

• Bien qu’aucun royaume aquatique ne soit décrit dans • Les dirigeants des factions de la Magie sont
SoW, il est tout à fait possible pour des enclaves d’êtres généralement des lanceurs de sortilèges arcaniques : les
aquatiques de fonder leur foyer au large des côtes de Sorciers et les Magiciens ou ceux qui convoitent les
l’immense île qu’est Cérès. Il est également possible pouvoirs des arcanes avant tout.
que de tels êtres soient en contact avec les royaumes
insulaires de Galear et Rao, voire même qu’ils aient pris • Les dirigeants des factions du Commerce sont
possession de l’île à l’ouest de Cadelania. généralement des individus habiles et subtils, sans
forcément être des escrocs : les Voleurs ou toute autre
classe polyvalente basée sur les compétences.
Classes
De nombreux jeux de rôle ont un système de classes pour • Les dirigeants des factions de la Culture sont
la création de personnages et sont généralement divisés généralement des artistes aux nombreux talents : les
en un certain nombre d’archétypes fondamentaux. La Bardes ou tout autre personnage qui se concentrent sur
plupart des classes sont une sorte de combinaison de ces le charisme et le charme.
archétypes.
• Un certain nombre d’archétypes peuvent
correspondre à différents types de factions et les diriger
(incluant les combinaisons) :

» Sauvages et liés à la nature, les Barbares sont


fréquemment associés aux factions de l’Ordre,
de la Magie et/ou de la Culture. Ils contrôlent
généralement des factions actives dans les contrées
moins civilisées de Cérès.

» Gardiens des lieux les plus sauvages du monde,


qui sont plus susceptibles d’être emprunts de
la puissance d’artéfacts enfouis, les Druides
contrôlent généralement des factions liées à la Foi, à
la Magie et à la Culture.

» Guerriers au corps-à-corps ancrés dans les


traditions, les Moines tendent à être associés aux
factions de l’Ordre, de la Foi et de la Culture.

» De nombreux Paladins dirigent des factions de


l’Ordre ou de la Foi, surtout celles qui contrôlent
des actifs des deux types. Le type de faction qu’ils
contrôlent illustre généralement leur principale
nature : la guerre ou la piété.

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lucas latour (Order #34729024)


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» En se concentrant sur le combat, la furtivité et la Établir une structure SoW pour
connaissance de la nature, les Rôdeurs tendent à
mélanger Ordre, Commerce et Culture. On trouve d’autres cadres de campagne
souvent de puissants rôdeurs au sein des royaumes
frontaliers ou constitués de terres sauvages. Avec plus de 300 royaumes, 100 factions et plus de 900
actifs distincts, Cérès est faite sur mesure pour intégrer
» En tant que lanceurs de sorts qui tirent parfaitement les mécaniques de gestion de domaine
leur magie de sources puissantes, les Sorciers présentées dans les Chapitres suivants. Cependant,
s’intègrent facilement dans le système magique les concepts qui y sont développés peuvent en théorie
de Cérès. Ils préféreront généralement diriger des s’appliquer à tout autre cadre de campagne. Vous pouvez
factions de la Magie et du Commerce. utiliser SoW en prélevant les ressources dont vous avez
besoin et en les incorporant à un cadre de campagne
Si vous maîtrisez un jeu qui ne comporte pas de classes, existant ou créé de toute pièce par vos soins.
une profession, une carrière ou un concept saura peut-être
guider votre choix. Remarques : Certains cadres de campagne fournissent
déjà ces informations — collectez-en le plus possible. Si
• Les dirigeants des factions de l’Ordre seront des vous possédez également une carte, cela vous sera très
généraux, des gouverneurs, des mercenaires, des marins utile.
ou des soldats.
L’ampleur de la tâche ne dépend que de vous. Vos
• Les dirigeants des factions de la Foi seront des joueurs se contenteront peut-être de quelques factions
médecins, des exorcistes, des missionnaires, ou des
chamans. dans le royaume dans lequel se déroule votre histoire et
vous pourrez ainsi mener une campagne de SoW avec
• Les dirigeants des factions de la Magie seront des seulement une dizaine de factions. Extrapolez à partir de
alchimistes, des diseuses de bonne aventure ou des là en construisant des royaumes et des factions pour les
scribes. territoires limitrophes, et éloignez-vous encore jusqu’à
avoir couvert un continent entier tel que Cérès.
• Les dirigeants des factions du Commerce seront des
artisans, des fermiers, des pêcheurs ou des marchands.
Vous pouvez même développer votre campagne plus
encore, mais toute superficie dépassant celle de Cérès est
• Les dirigeants des factions de la Culture seront des au-delà des limites de cet ouvrage. La concurrence entre
architectes, des artistes, des courtisans, des comédiens
ou des espions. nations à l’échelle mondiale ou galactique sera le sujet
d’extensions futures de Seeds Of Wars.

Pour savoir comment créer des factions personnalisées sur


Cérès ou pour adapter votre propre cadre de campagne aux
mécaniques de SoW, veuillez-vous référer à l’Appendice
situé à la fin du Chapitre 7 : Le Monde de Cérès.

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lucas latour (Order #34729024)
ii

Chapitre ii
Diriger une Faction
Lena Blackcrown surveillait de près ceux qui la servaient. Elle Les antécédents des dirigeants varient  : ils peuvent être
les connaissait tous de visage et de nom, connaissait leurs allées l’héritier d’un royaume ou un chef de gouvernement
et venues et, tout ce qu’elle ne savait pas, elle pouvait facilement élu, une riche et puissante personnalité locale ou même
le découvrir. On disait que la Reine Bandit avait des yeux et un simple roturier parti de rien qui s’est hissé jusqu’aux
des oreilles partout, tant grâce à sa propre magie que grâce aux sommets du pouvoir.
agents auxquels elle faisait confiance ou dont elle garantissait
l’obéissance par d’autres moyens. Peu importe comment ils en sont arrivés là. Les leaders
prennent des décisions au nom de leur faction pour
Elle n’aimait guère compter sur les serviteurs d’un autre atteindre ses objectifs - qu’il s’agisse de maintenir la paix,
consortium, mais le gain potentiel de ce projet en particulier d’amasser des richesses ou de conquérir le monde.
s’était jusqu’à présent avéré suffisamment tentant pour
contourner sa réserve naturelle. Jusqu’à présent. Les règles présentées dans ce Chapitre détaillent comment
diriger votre faction, l’utilisation des actifs et les actions
“Donnez-moi les rapports des docks.” Elle pianotait avec ses que vous pouvez effectuer. En général, plus les actifs
doigts sur le dossier gainé de cuir sur son bureau. “Je veux être pertinents pour une action sont nombreux et puissants,
prévenue dès l’arrivée de ce navire.” plus l’action a de chances de réussir. Ainsi, pour augmenter
votre pouvoir, vous pouvez améliorer des actifs existants
“Vous le serez”, dit son apprenti en souriant. La joie et ou en acquérir davantage par la conquête, la négociation
l’optimisme du garçon étaient contagieux, ce qui ne manquait ou par d’autres moyens.
jamais de gâter l’humeur de Lena. “Les contrebandiers ont
autant à gagner que nous si l’affaire se passe bien. On peut
faire confiance à la chance.” Les saisons et les unités de temps
“Oui.” Elle renvoya le garçon d’un geste de la main et songea Saison  : La durée d’un tour de jeu dans Seeds of Wars.
à l’ironie du sort. Elle n’était pas parvenue à sa position de Chaque saison dure trois mois.
dirigeante de Prokoth en faisant confiance à la “chance”, mais Mois  : Les saisons sont décomposées en trois mois.
par un travail de fond concerté et approfondi. Chaque mois équivaut à une action.

Elle ouvrit le dossier et regarda les documents qu’il contenait : Action de faction : Action effectuée par le leader d’une
lettres d’amour, correspondance et, surtout, un compte rendu faction ou l’un de ses conseillers et qui dure généralement
des finances illicites du capitaine contrebandier en Prokoth et un mois.
Derarin. Il serait forcément obéissant, le destin l’exigerait. Action : Diminutif pour une action de faction.
Action libre : Une action qui peut être effectuée à votre
Faction  : Un groupe ou une société qui emploie du tour, mais qui ne prend pas de temps.
personnel, possède des ressources et des bâtiments et est
un acteur de premier plan dans la collectivité.
Dans Seeds ofWars, les actions et les événements nécessitent
Leader : La personne en charge de la faction, responsable des semaines de planification et/ou d’exécution. Des
des décisions stratégiques. exemples de ces actions de faction incluent la marche
d’une armée sur de grandes distances, la planification de
Les devoirs et responsabilités précis d’un leader de faction la construction de nouveaux bâtiments ou la tenue d’un
dépendent du JdR auquel vous jouez et de la profondeur festin somptueux pour un dignitaire étranger.
avec laquelle le MJ intervient dans les différents niveaux
de jeu (voir Chapitre 1 : Jouer à SoW). Généralement, on Chaque action est généralement considérée comme durant
suppose que les leaders ont un pouvoir et une influence un mois. Les joueurs (et les factions contrôlées par le MJ)
importante dans le domaine qu’ils ont choisi, mais ils se relaieront dans l’ordre d’initiative (voir page page 38
pourraient n’être qu’un prête-nom. pour l’initiative), jusqu’à la fin du tour de trois mois.

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lucas latour (Order #34729024)


ii
Ce cycle de trois mois est connu sous le nom de saison. princesses sont nés avec une réputation qui les précède.
Les saisons sont d’une importance primordiale pour Seeds L’homme d’écurie qui a tué un troll déchaîné avec sa seule
of Wars. Les joueurs recevront leurs revenus et paieront fourche est connu dans le monde entier.
leurs dépenses au début de la saison et finaliseront leurs
actions au cours de chaque saison. La réputation permet aux personnages d’obtenir des
audiences auprès des membres de la haute société et des
Vous verrez de nombreuses actions de faction référencées acteurs de pouvoir dans leur région. La princesse a l’oreille
dans ce Chapitre. Pour plus de détails sur chacune d’elles, des souverains voisins ; le tueur de trolls est invité à festoyer
veuillez vous reporter à l’entrée correspondante dans la avec les généraux et les princes marchands.
section «Actions de faction» à la fin de ce Chapitre.
Tous les personnages nouvellement créés dans Seeds
Certaines actions sont dénommées actions gratuites. of Wars débutent avec une réputation de 25.
Normalement, un leader peut effectuer trois actions par
saison (une pour chaque mois) et ses conseillers peuvent L’influence maximale qu’un personnage peut gagner
effectuer chacun une action par saison. Les actions chaque saison est égale à son score de réputation. Le
gratuites peuvent être réalisées sans compter comme une maximum qu’un personnage peut garder en réserve est
action du leader ou des conseillers pour cette saison. égal au double de son score de réputation. Tous les points
d’influence supplémentaires gagnés sont perdus.

Fortune et Influence Exemple : Harry crée son personnage qui a hérité de


l’entreprise familiale ainsi que de la réputation de ses parents.

Fortune F : Une mesure du pouvoir financier auquel une
faction a accès.
Il inscrit une réputation de 25 sur sa feuille de faction.

Influence  I : La capacité d’un personnage à manipuler Augmenter sa réputation


son environnement à grande échelle. À la fin de chaque saison, si un personnage a une influence
supérieure au double de sa réputation, il doit la convertir
Ressources  : Fortune, influence et revenus des réseaux pour augmenter sa réputation.
(expliqués plus loin dans ce Chapitre) sont connus
collectivement sous le nom de ressources.
Le personnage doit dépenser deux fois sa réputation
Réputation  : La quantité maximale d’influence qu’un en influence pour augmenter sa réputation de 1, ce qui
personnage peut générer. lui permettra de gagner et de garder en réserve plus
d’influence chaque saison.
Aucune nation n’a jamais régné sans un minimum de


fonds. La fortune ne se mesure pas simplement à l’aune Exemple : Le personnage d’Harry a 25 en réputation et
de la monnaie, mais aussi aux contrats, aux biens, aux 40 P.
propriétés et même aux individus. Les points de fortune
sont collectés et dépensés chaque saison et sont la monnaie Au début de la saison, il obtient le maximum d’influence
des rois. possible, qui est de 25, ce qui porte son influence totale à 65.

L’influence est la capacité d’un personnage à manipuler À la fin de la saison, si le personnage d’Harry n’a pas
son environnement. Qu’il s’agisse d’un talent pour la dépensé son influence jusqu’à l’amener à 50 ou moins
négociation, d’un charisme diplomatique ou d’une 
(le double de sa réputation), il doit dépenser 50 I pour
attention extraordinaire aux détails, l’influence se augmenter sa réputation de 1.
manifeste de plusieurs façons. Au fur et à mesure qu’un
individu acquiert des responsabilités envers les autres, sa
capacité d’influer sur ses personnes à charge, ses pairs et
ses rivaux augmente.

Le dirigeant d’un domaine utilise ces ressources pour


obtenir des accords commerciaux rentables ou des prêts,
ou pour convaincre un rival de faire machine arrière.

Réputation
La réputation d’un personnage est déterminée par la
combinaison des circonstances liées à sa naissance et
des actions qu’il a entreprises depuis  : les princes et les

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ii
L’écosystème d’une faction et s’engage dans la diplomatie en tant que chef d’État et
dirigeant officiel du pays.
Type : De nombreuses mécaniques de jeu sont classées en
cinq catégories : Ordre, Commerce, Foi, Magie et Culture. Les souverains qui possèdent plusieurs comtés sont
Les factions et les actifs ont toujours un type spécifique. souvent considérés comme ayant un statut supérieur à
Actif  : Les bâtiments, les personnes et les ressources à ceux qui n’en contrôlent qu’un. Quelle que soit la taille
travers lesquels une faction opère. du domaine, un pouvoir politique et un rang important
sont généralement associés à l’intendance d’une région
Niveau de l’actif : Mesure comparative de la taille et de
la puissance d’un actif, peu importe son type. géographique. Les souverains dirigent habituellement une
faction d’Ordre, mais il n’est pas rare qu’ils attirent à eux
Comté  : Un territoire dans Seeds of Wars, où plusieurs d’autres leaders pour les appuyer et les conseiller dans leur
factions peuvent posséder des actifs.
gouvernance du domaine. Comme vous pouvez le voir
dans l’exemple ci-dessous, tous les souverains sont aussi
Les factions possèdent généralement de multiples actifs des leaders, mais un leader n’est souverain que s’il possède
de différents niveaux. Les niveaux d’actifs sont un moyen un ou plusieurs comtés.
de mesurer le pouvoir d’une faction dans un comté. Un
actif d’Ordre peut être un ensemble de garnisons et de Exemple : La princesse Severina est la dirigeante de
terrains d’entraînement, tandis qu’un actif de Commerce la Grande Principauté de Cadelania. Cadelania est une
peut représenter un groupe de marchands et leurs étals. faction d’Ordre et contrôle de nombreux actifs d’Ordre.
Cependant, la princesse possède aussi plusieurs comtés, ce
Les actifs sont généralement du même type que la faction qui fait d’elle la souveraine de ces comtés - son domaine.
qui les possède, car il est plus difficile de régner sur
des actifs d’un type différent de celui de votre faction. La princesse Severina est à la fois leader et souveraine.
Des exceptions à cette règle peuvent se produire et se
développeront au cours du jeu. Il est tout à fait possible de La maison Dressan est une faction de Commerce dirigée
contrôler une faction qui possède des actifs des cinq types.
par Jisha, comte d’Aseacia. Jisha est un leader. Mais
étant donné que Jisha ne possède aucun comté, Jisha n’est
Exemple : Harry souhaite jouer un personnage qui
pas un souverain.
désire être aussi riche que possible. Après avoir discuté
avec le MJ, ils décident qu’Harry devrait jouer le rôle de
leader d’une faction commerciale.
Trésorerie
Harry aime aussi l’idée de se lancer dans d’autres types Alors que les aventuriers peuvent rêver de montagnes
d’activité, mais il sait que la gestion d’actifs commerciaux d’or et de pierres précieuses, la réalité des finances d’une
sera plus facile en raison de son type de faction. faction est moins fantastique - un ensemble de bons, de
prêts et de promesses de vente de biens et de nourriture.
Si vous cherchez à concurrencer des factions qui contrôlent Seule la plus petite fraction de la fortune d’une faction
de nombreux actifs d’un seul type, vous seriez bien avisés est constituée de pièces de monnaie et elle est rapidement
d’utiliser vos ressources en priorité pour développer des dispersée parmi les membres de la faction sous forme de
actifs du même type. D’un autre côté, la polyvalence salaires et de gratifications. En effet, l’accumulation de
peut fournir un avantage décisif dans la lutte pour la pièces de monnaie est considérée comme le signe avant-
domination. Les forces et les faiblesses de chaque type coureur d’une guerre imminente. Les mercenaires ne sont
d’actif permettent une compétition très différente de celle pas connus pour accepter du grain ou des marchandises
de la simple guerre.
en échange de leurs services.

Chaque saison, la fortune non dépensée d’une faction est


Domaines
Un leader peut exercer un contrôle sur ses propres actifs, conservée dans sa trésorerie.
mais la véritable marque d’un dirigeant est de diriger
son propre comté. Tout dirigeant qui possède les terres L’entretien d’une trésorerie coûte cher et nécessite des
physiques d’un ou plusieurs comtés peut se prévaloir du gardes, des coffres-forts et d’autres mesures de sécurité.
titre de souverain. Le ou les comtés qu’il contrôle sont son La trésorerie coûte 10% de son montant chaque saison
domaine. (arrondi à l’inférieur) pour la garder en sécurité.

Le souverain d’un domaine est responsable de le diriger L’influence ne subit pas de ce coût ; en tant que ressource
dans les affaires intérieures et étrangères. Il crée les lois immatérielle, elle n’a pas besoin de protection physique.

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Comtés Terrain

Niveau du comté : Mesure du degré de développement Type de terrain  : Brève description de la géographie
d’un comté, de 0 à 10. naturelle d’un comté qui définit la base de la limite de
niveau du comté.
Limite de niveau du comté : Le niveau maximum qu’un
comté peut atteindre, en fonction de son terrain. Facteurs atténuants  : Les modificateurs situationnels
qui modifient la limite de niveau du comté.
Traits du comté : Les modificateurs individuels locaux
qui affectent de nombreux points de règles. Littoral  : Un comté adjacent à une mer ou à un océan
aura un littoral, ce qui est utile pour le commerce outre-
Un comté est une région géographique distincte définie mer et la construction de navires.
par des caractéristiques topographiques importantes, des
traditions culturelles et politiques et une infrastructure Deux facteurs se combinent pour déterminer le type de
économique. Il peut s’agir d’une région rurale, urbaine terrain  : l’eau et les terres arables. Lorsqu’un comté ne
ou sauvage. Les factions qui ne sont pas propriétaires des dispose d’aucun de ces éléments, il est considéré comme
terres du comté doivent habiter dans l’espace politique un «terrain dangereux». C’est le cas, par exemple, des
existant des comtés et des domaines. extrêmes du cercle polaire arctique ou des terres qui ont
été maudites il y a longtemps. Si le comté possède une
Chaque comté a un niveau de comté qui est la mesure petite quantité de l’un de ces facteurs, il est considéré
de ses ressources connues, de l’industrialisation établie comme «Terrain inhospitalier» et comme «Terrain difficile»
et de l’efficacité générale de la gouvernance. Elle n’inclut s’il possède un peu des deux. Une fois qu’un comté
pas automatiquement les ressources obtenues par des possède au moins une de ces ressources en abondance, il
populations indépendantes, bien que l’intégration de est soit «dense», soit «léger», selon que la flore indigène a
ces groupes par le biais d’un commerce respectueux et été maîtrisée ou non.
l’acceptation d’une autonomie limitée puisse souvent être
une caractéristique de l’augmentation du niveau d’un Au cours des millénaires qui ont suivi la chute du
comté. vaisseau mère varène, son essence s’est répandue depuis
le Maelstrom jusqu’aux frontières extérieures de Cérès,
En fin de compte, le niveau des comtés est une mesure imprégnant tous les êtres vivants, tant animaux que
abrégée de la puissance politique, militaire et économique. végétaux. La puissance qui découle de l’essence varène
Il fournit un indicateur approximatif des impôts qui devient plus abondante dans les lieux où se concentrent
peuvent être obtenus, de la population qui pourrait payer de nombreux êtres vivants - plus particulièrement les
ces impôts et des actifs qui pourraient prospérer dans cette humanoïdes, mais aussi la flore et la faune. Plus une
région. terre est fertile, plus son potentiel de développement est
important et donc plus elle est attrayante pour les leaders
Le niveau d’un comté limite le niveau total maximal des et les souverains.
actifs qui peuvent exister dans ce comté.
Ces facteurs se combinent pour déterminer le type de
Notation terrain et la limite de niveau du comté. Notez que tous les
Les comtés sont souvent notés de la manière suivante : types de terrain ci-dessous ne se trouvent pas sur Cérès.

Nom du souverain, nom du comté, type de terrain Tableau II-01 : Types de terrain
(niveau du comté) Type de terrain Exemples Niveau limite

Dangereux Hautes montagnes, désert, toundra 2


Exemple : La princesse Severina de Cadelania possède Inhospitalier Montagnes, maquis 3
de nombreux comtés, dont Lightborne, un comté de niveau
Difficile Forêt dense, jungle 5
4 situé sur une plaine et Sevybeth, un comté de niveau 3
Dense Forêt, marais 6
dont le terrain est vallonné. On notera :
Léger Collines, plaines 8

Cadelania, Lightborne, Plaines 4


Certains facteurs cumulatifs atténuants peuvent modifier
Cadelania, Sevybeth, Collines 3 les limites de niveau d’un comté. Si le comté est situé sur une
rivière importante ou a accès à la côte, il peut augmenter sa
Ceux-ci peuvent également être raccourcis en limite de niveau selon le tableau ci-dessous. Si la majorité
Cadelania, Lightborne 4 ou même Sevybeth 3   , de la population d’un comté est spécifiquement adaptée
selon le contexte. au terrain, cela peut également augmenter la limite de
niveau. Le niveau maximum auquel un comté peut être

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ii
Tableau II-03 : Traits affectant les constructions
amélioré est sa limite de niveau modifiée par ses facteurs
atténuants. Quel que soit le nombre de facteurs atténuants Trait Effet Description
d’un comté, sa limite de niveau ne peut jamais dépasser Ce comté est plat et facilement traversable. La
végétation est clairsemée, la faune timide, les
10. Ouvert Connexion +1
bandits maîtrisés. Les marchandises circulent
librement et l’on peut voyager en toute tranquillité.
Tableau II-02 : Facteurs atténuants Les ravins, les falaises et les canyons font que
ce terrain ne peut être traversé que par des cols
Facteur Type Bonus Fortification
Accidenté franchissables. Les habitants peuvent se regrouper
+1
25% Population adaptée (elfes en forêt, nains aux goulets d'étranglement, ce qui rend le comté
Population +1 facilement défendable.
en montagne, amphibiens sur les côtes)

50% Population adaptée Population +2 Ce comté possède un port naturel protégé des
intempéries par une île protectrice ou un autre
75% Population adaptée Population +3 Baie Navigation +1 élément topographique. Cet accès facile à l'eau
contribue à la sécurité et à la fiabilité de la
Présence de routes Connexion +1 construction navale et du transport maritime.
Présence d’un fleuve ou d’une grande rivière Connexion +1 Les paysages de ce comté sont sûrs de surprendre.
Présence d’un littoral accessible Connexion +1 Ravissant Prestige +1 Forêts vierges, plages de sable blanc et panoramas
montagneux laissent une impression inoubliable.
Fertile Trait +1

Sinistré Trait -1

Traits affectant les actifs


Exemple : Le comté de Highburn dans le domaine
de Kaareb est en grande partie recouvert d’une forêt Ceux-ci affectent tous les actifs du type concerné, à
profonde, ce qui limiterait normalement son niveau à 5. l’exception des actifs de niveau 0. Ils augmentent le niveau
Mais il est peuplé principalement d’elfes noirs, habitués des actifs de 1 pour ce qui concerne la collecte des revenus
à vivre dans un tel environnement, ce qui augmente le qu’ils génèrent chaque saison, mais pas à d’autres fins
niveau maximal du comté de 3. Ce dernier est également telles que les revenus des réseaux ou le pouvoir de faction.
traversé par une grande rivière, portant la limite de
niveau de Highburn à 9. Tableau II-04 : Traits affectant les actifs
Trait Effet Description
Les niveaux et les traits d’atténuation de chaque comté Peu de changements dans ce comté, les
sont mentionnés dans la description des domaines dans le nouvelles idées apparaissent lentement et la
Paisible Actif d’Ordre +1 violence est rare à l'intérieur de ses frontières.
Chapitre 5 : Domaines. Les gens mènent une vie agréable et cela les
rend faciles à gouverner.

Traits Ce comté bénéficie de la règle d'or :


l'emplacement, l'emplacement, l'emplacement
Les comtés peuvent, de manière optionnelle, avoir des Carrefour
Actif de
! Situé sur le lieu de transit de ressources
Commerce +1
traits qui leur sont attachés. Ceux-ci ont tendance à être précieuses, les marchandises importées de
toutes sortes y abondent.
créés en même temps que l’univers de campagne, soit
Ici la religion est un mode de vie. Les gens
celui de Cérès, soit celui créé par le MJ. Des événements demanderont conseil à leur prêtre local sur tous
Dévot Actif de Foi +1
exceptionnels peuvent ajouter ou supprimer ces traits si le les sujets et suivront les directives de l'église
dans leur vie quotidienne.
MJ le désire.
L’érudition en soi n'est pas une forme de
magie, mais dans un pays où l'alphabétisation
Les traits ne peuvent jamais être ajoutés ou supprimés, sauf Érudit
Actif de Magie est favorisée et où les talents inhabituels sont
+1 encouragés et étudiés, il y a plus d'arcanistes de
par décision du MJ et n’ont jamais de coûts d’entretien. toutes sortes pour explorer et faire progresser
leur art.

L'histoire a fait de ce comté un lieu de


Traits affectant les constructions Cosmopolite
Actif de Culture
convergence pour de nombreux peuples, races,
croyances et cultures. Les points de vue sont
+1
variés, les habitants sont ouverts et les préjugés
sont rares.
Ceux-ci affectent les constructions présentes dans
un comté. Ils augmentent leur niveau de 1, mais
sans impacter leur coût d’entretien. Un comté avec
le trait «ouvert» et un niveau de connexion 2 sera
considéré comme ayant un niveau de connexion 3,
mais le coût d’entretien restera celui d’un niveau 2.
Le niveau maximal reste fixé à 3. Il ne sert donc à
rien d’augmenter le niveau de connexion d’un comté
«ouvert» au-delà de 2.

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ii
Traits affectant les réseaux Constructions

Ces traits affectent tous les réseaux du type concerné


Construction : Une infrastructure avec un but spécifique
qui ont leur origine ou leur destination dans ce comté. dans un comté, mesurée par un niveau allant de 0 à 3. Il en
Ils augmentent le nombre de ressources produites par les existe quatre types différents  : Connexion, Fortification,
réseaux de 1. Prestige et Navigation.
Tableau II-05 : Traits affectant les réseaux Connexion  : La quantité et la qualité des routes et des
installations permettant aux personnes, aux marchandises
Trait Effet Description
et aux armées de se déplacer dans un comté.
Il peut s'agir d'une mine d'or, d'argent ou de diamants, de
Route de fourrures rares ou d'ambre gris ; peu importe les détails, Fortifications  : Les défenses militaires d’un comté qui
Prospère commerce ce comté a quelque chose que les gens désirent. Il est
+1 facile de contrôler le marché en contrôlant l'offre, ce qui protègent les armées et leurs chaînes d’approvisionnement.
enrichit les marchands du comté.

Quelque chose dans ce comté a été touché par les dieux.


Prestige : Des édifices grandioses qui rehaussent l’aura et
Pèlerinage Les gens y vivent des expériences enthousiasmantes et l’habileté diplomatique des leaders.
Sacré
+1 viendront de loin pour chercher une bénédiction ou une
forme de guérison. Navigation : Les navires civils, les quais et les chantiers
Les anciens ont laissé leur marque dans ce comté. Des navals qui font du commerce, voyagent et, éventuellement,
Ligne ruines contenant une sagesse oubliée et des artefacts construisent des flottes. Présent uniquement dans les
Ruines tellurique sont présents ici en grand nombre. Les arcanistes locaux
+1 ont un accès facile aux ressources nécessaires à leurs comtés ayant un littoral.
activités.

L'Histoire s'est construite dans ce comté, des légendes


Lien y sont nées. Tout le monde connaît le nom du comté et
Bien que les actifs régissent la plupart des structures
Historique
culturel +1 les gens des comtés moins célèbres rêvent de visiter la du comté et de la population, certaines infrastructures
patrie de leurs héros.
spécifiques doivent être considérées séparément. À
côté de son niveau, chaque comté a quatre attributs
supplémentaires, chacun ayant son propre niveau allant de
Traits divers 0 à 3 : connexion, fortification, prestige, et navigation. La
navigation ne s’applique qu’aux comtés qui ont un littoral.
Le MJ est encouragé à ajouter ses propres traits s’il le
souhaite. Il suffit de s’assurer que les joueurs savent quel Les constructions sont des objets locaux à grande échelle
en est l’effet. ayant un but spécifique utile pour le comté dans lequel
ils sont construits. Il existe de nombreux exemples de ce
Tableau II-06 : Traits divers qui constitue une construction et chacune confère des
Trait Effet avantages significatifs à la fois au comté et à la faction qui
Béni par les dieux, ce comté est fécond et luxuriant. Les cultures et le la construit.
bétail s’y développent facilement et les enfants sont bien nourris et
Fertile
en bonne santé. La limite de niveau de ce comté est de 1 supérieure
à la normale. La construction peut être effectuée et payée par n’importe
Corrompu ou malade, ce comté semble maudit. Les plantes se fanent,
quel leader, mais seulement avec l’autorisation du
Sinistré les animaux sont malingres et les enfants souffrent de malnutrition. La souverain du comté parce que toutes les constructions
limite de niveau de ce comté est de 1 inférieure à la normale.
sont détenues et entretenues par le souverain.
Ce comté a toujours fait partie du domaine et fera toujours partie du
Fier domaine. Il est le cœur du pays et il ne vacillera pas. Peu importe le jet
d’ajustement de loyauté, ce comté ne peut jamais devenir rebelle. Les constructions sont disponibles en plusieurs niveaux
Les habitants de ce comté se considèrent comme conquis ou opprimés dont les effets deviennent plus bénéfiques à mesure qu’elles
quel que soit le gouvernement en place. Ils étaient autrefois libres et sont améliorées, mais aussi plus coûteux en maintenance.
Séditieux que leurs maîtres soient bienveillants ou cruels, il y aura toujours un
“nous” et un “eux”. Peu importe le jet de loyauté, ce comté ne pourra
jamais devenir loyal.
Connexion
Le service militaire régulier fait partie d’une éducation normale dans
cette culture.
Volontaire Une fois par saison, le souverain peut réduire ses coûts de Les trois niveaux de connexion (pistes, routes et chaussées)
mobilisation dans le comté de 1 F . représentent l’infrastructure en place pour permettre
un déplacement plus rapide à travers le comté. Les
Les gens d’ici ne servent pas volontiers dans l’armée ; considérant

Pacifiste
cette obligation comme un fardeau et évitant la conscription quand ils connexions peuvent être établies par n’importe quel leader
le peuvent. La première mobilisation de la saison dans le comté coûte
toujours au souverain 1 F de plus.
ou souverain, bien qu’un leader ait besoin de l’autorisation
du souverain qui gouverne les terres sur lesquelles les
Les gens d’ici acceptent l’application des lois limitant les libertés
individuelles et pensent qu’il est raisonnable de dénoncer ses voisins, connexions sont établies. Les connexions profitent aux
Surveillance
pour le meilleur ou pour le pire. Le niveau de corruption dans le comté dirigeants du comté et à tous ses résidents.
est inférieur de 1 à la normale.

Les gens d’ici accordent de l’importance à la protection de la vie privée


et serrent les rangs contre toute autorité envahissante. Ils n’aiment
Bien que presque tous les comtés aient des voies simples
Privé pas être interrogés et préfèrent traiter les questions à huis clos. Il est qui traversent leur territoire, les chaussées sont un
donc beaucoup plus difficile de leur imposer la bureaucratie et les
taxes. Le niveau de corruption est ici supérieur de 1 à la normale.

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ii
cran au-dessus de la norme. Capable de soutenir les Fortifications
manœuvres militaires et les déplacements sans encombre,
une chaussée n’est pas seulement une route de pierre. La guerre est inévitable. Vient toujours un moment où les
Les chaussées disposent d’une série de points de repos voisins se retournent les uns contre les autres, les factions
et de ravitaillement tels que des auberges de voyageurs, s’affrontent et les empires tombent. En ces temps, les
des champs dégagés pour le bivouac des troupes et des fortifications sont nécessaires et malheur au souverain
marchés semi-permanents. Une chaussée est un réseau qui les laisse tomber en ruines. Les trois niveaux de
de structures et de surfaces pavées reliant les villes d’un fortification (citadelle, forteresse et château) représentent
comté à ses comtés voisins (voir le Chapitre 3 : L’Art de la la taille de la fortification et le bonus défensif qu’elle offre
Guerre pour plus de détails sur l’utilisation des chaussées). aux unités derrière les murs. Les fortifications peuvent être
construites par n’importe quel leader, mais elles restent
Lorsqu’il n’est pas justifié d’aménager une chaussée, les sous l’autorité du souverain qui gouverne les terres sur
pistes peuvent être transformées en routes. Bien que les lesquelles elles sont construites. Les leaders peuvent aider
routes ne soient pas conçues pour permettre le mouvement à financer la construction en échange de la promesse du
massif des troupes, elles sont toujours adaptées aux routes souverain qu’ils seront les bienvenus derrière les murs en
commerciales, ce qui les rend idéales pour les petits temps de guerre.
comtés qui cherchent à se développer sans recourir à la
force militaire (voir page 29 pour plus de détails sur les Les fortifications nécessitent un entretien chaque saison
réseaux). et si ce coût d’entretien n’est pas payé, la fortification est
réduite d’un niveau (un château devient une forteresse,
Les routes ou les chaussées augmentent également la une forteresse devient une citadelle, et une citadelle est
limite du niveau du comté de 1. éliminée). Les règles complètes pour l’utilisation des
fortifications se trouvent au Chapitre 3 : L’Art de la Guerre.
Tableau II-07 : Connexions
Niveau Effets
Tableau II-08 : Fortifications
0 Pas de Impossibilité de franchir les rivières.Le coût du mouvement de troupes Niveau Effets
connexion est doublé.
0 Pas de fortification Aucun.
Permet aux individus de traverser les rivières.
1 Pistes 1 Citadelle +1 bonus de défense aux unités protégées.
Permet aux réseaux de Foi et de Culture de passer par ce comté.
2 Forteresse +2 bonus de défense aux unités protégées.
Permet aux troupes de traverser les rivières.
2 Routes Permet aux réseaux de Commerce de passer par ce comté. 3 Château +3 bonus de défense aux unités protégées.
+1 limite du niveau du comté.

Le coût du mouvement de troupes est divisé par deux pour traverser ce comté.
3 Chaussées
+1 limite du niveau du comté (non cumulatif avec les routes).

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ii
Tableau II-10 : Navigation
Prestige
Niveau Effets
Certains bâtiments n’existent que pour afficher la richesse 0 Pas de port Aucun.
de leur propriétaire. Ils sont la reconnaissance du statut
Permet l’établissement de routes de commerce
et de la lignée d’un leader. Les trois niveaux de prestige 1 Port
maritimes.
(monument, palais et merveille) représentent la taille et
2 Cale sèche Permet la construction de navires.
le luxe de ces bâtiments. Ces grands édifices peuvent être
construits par n’importe quel leader avec l’autorisation 3 Chantier naval Permet la construction de navires de guerre.
du souverain du comté ; ils bénéficient à toutes les cours
présentes dans le comté.
Un port avec ses grues, ses quais et ses entrepôts permet
Tableau II-09 : Prestige l’amarrage des navires de commerce et constitue l’exigence
Niveau Effets de base pour les connexions maritimes (voir page 20
pour plus de détails sur les connexions).
0 Pas de monument Aucun.

1 Monument +1 niveau de cour lorsque la cour est dans le comté. Les cales sèches sont des sites de réparation et de
fabrication plus importants. Constituée d’un port régulier
2 Palais +2 niveaux de cour lorsque la cour est dans le comté. et d’un accès à des réserves considérables de bois d’œuvre,
la cale sèche permet construire et réparer des navires
3 Merveille +3 niveaux de cour lorsque la cour est dans le comté.
entiers. Elles sont équipées d’installations qui peuvent
soulever des navires endommagés et les reconstruire
Ces bâtiments prestigieux sont une source d’inspiration complètement.
et offrent donc une influence supplémentaire au chef du
comté lors des négociations diplomatiques sur ses terres. Bien qu’un port soit propice au commerce, un chantier
naval est indispensable pour participer à des campagnes
Parmi les exemples courants de monuments, mentionnons navales agressives (voir le Chapitre 3  : L’Art de la Guerre
les statues imposantes, les phares ou les colisées. Cette liste pour plus de détails sur le combat naval). Avec des quais
ne doit pas être considérée comme exclusive et les joueurs plus larges pour le chargement massif des troupes, des
doivent travailler avec leur MJ pour déterminer la nature arsenaux appropriés et des casernes pour les troupes, les
de leur monument. chantiers navals jouxtent habituellement un port régulier,
même si elles sont souvent séparées par un mur solide et
Le bonus au niveau de la cour permet au leader de une garde armée. Si un comté ne possède pas de chantier
bénéficier d’une cour dont le niveau dépasse la limite du naval, il ne peut s’engager dans des actions navales
niveau du comté. Les frais d’entretien ne sont pas affectés défensives sans subir de pénalité.
par ce bonus (voir page 26 pour plus de détails sur les
cours). Prendre le contrôle d’un comté
Un personnage peut devenir propriétaire d’un comté de
Exemple : La princesse Severina maintient une cour quatre façons : vassalité, héritage, conquête et revendication
de niveau 4 dans son siège du pouvoir : Lightborne 4 incontestée.
. Elle ordonne la construction d’un monument et une fois
terminée, le niveau prestige du comté passe de 0 à 1.
Vassalité
Le coût d’entretien de la cour demeure celui d’une cour de
niveau 4, mais le souverain doit aussi payer 1 F pour le Une faction peut décider d’accorder l’intendance d’un
coût d’entretien du monument de niveau 1 à Lightborne ou de plusieurs de ses comtés/actifs à un allié loyal. Cet
chaque saison. intendant acquiert toutes les capacités d’un souverain/
leader, mais doit accepter de devenir le vassal du
propriétaire original.
Navigation
Le maître dans la relation est connu sous le nom de
Le littoral constitue une vaste opportunité pour le «seigneur». Le serviteur dans la relation est connu sous le
commerce et l’expansion. Le port le plus élémentaire ne nom de «vassal».
peut accueillir que de petites chaloupes et des péniches.
Les trois niveaux de navigation (port, cale sèche et chantier Ce vassal peut être un leader ou un souverain existant, un
naval) représentent l’infrastructure maritime disponible membre de la famille ou un courtier ou encore un roturier
dans le comté. récompensé pour services exceptionnels.

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ii
La vassalité exige que le vassal fasse preuve de loyauté NIVEAUX APPROPRIÉS DE RICHESSE ET
envers son seigneur. Cela se traduit principalement par D’INFLUENCE
un paiement régulier de fortune et d’influence, mais on
s’attend aussi à ce que les engagements militaires soient Le niveau de paiement le plus commun attendu d’un vassal
respectés. est 50% de la fortune et 20% de l’influence produite par
les comtés/actifs du vassal. Ce niveau de contribution est
Il n’est pas rare que les nobles conquis deviennent les en général celui d’un vassal qui a été fidèle à son seigneur
pendant une longue période. Lorsqu’un vassal est arrivé
vassaux de leur conquérant. Généralement, ces leaders au pouvoir plus récemment, le mode d’établissement
conquis conservent le titre qu’ils détenaient sous l’ancienne déterminera le paiement.
faction, mais sont des vassaux en tout sauf leur nom. Les
seigneurs ont tendance à accepter une certaine variation Si un vassal est nouvellement conquis, on peut s’attendre à
de la fortune que leurs vassaux paient en hommage. ce qu’il paie 100% de sa fortune et de son influence jusqu’à
ce que son assimilation soit complète. Cette mesure est
Les vassaux qui ne répondent pas aux exigences de leur recommandée à titre temporaire, car elle entraînera
seigneur peuvent s’attendre à être remplacés. Qu’ils soient inévitablement la destruction des biens des vassaux s’ils ne
remplacés par une guerre ouverte, l’emprisonnement peuvent pas payer leur entretien.
ou l’assassinat dépend entièrement du tempérament du
seigneur et des forces militaires qu’il est capable de mettre Tableau II-11 : Niveaux de tribut des vassaux
à contribution. Statut Fortune Influence

Conquis 100% 100%


La désignation d’un vassal nécessite un traité (voir l’action Obligé 75% 50%
de faction de Diplomatie à la page 45) et les deux Reconnu 50% 20%
parties doivent s’entendre sur les conditions. Noble ami 10% 10%

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ii
Héritage Actifs
Les divers biens, bâtiments, institutions et forces militaires
La mort d’un puissant leader peut amener ses partisans appartenant à un leader donné sont ses actifs. Les actifs
à se voir attribuer ses actifs, sa fortune et ses alliances représentent les centres du pouvoir politique régional
diplomatiques. Cette succession se déroule rarement sans ; ce sont les institutions qui permettent aux dirigeants
heurts : dettes, conflits internes, voire guerres civiles sont d’exercer le pouvoir. Tout comme il existe cinq types
à prévoir. de factions, il existe cinq types d’actifs et le coût de la
création, de l’entretien et de l’amélioration de ceux-ci
Un leader astucieux planifiera son éventuel trépas en dépendra entièrement du type de faction à laquelle le
nommant son successeur par le biais de l’action de faction leader appartient.
d’Édit (voir page 48). Cette action lui permet de
transmettre sa faction à ceux qu’il juge aptes à la diriger. Notation
Les actifs sont souvent notés dans le style suivant :
Si un leader meurt sans avoir nommé son successeur, le MJ
décide du sort de la faction. Voici quelques suggestions : Nom du leader de la faction, localisation, type d’actif
[niveau de l’actif]
• Vendre chaque bien/comté au plus offrant local. Ceux
qui ne sont pas vendus sont détruits. La faction cesse Exemple : Le personnage d’Harry, Jisha, dirige
d’exister.
une faction de Commerce et possède de nombreux
• La faction nomme un nouveau leader par ses propres actifs dont un Commerce 2 dans Lightborne et un
moyens arbitraires. Commerce 3 dans Trorel. Ceux-ci peuvent être notés
simplement comme :
• Le plus proche parent du leader précédent hérite de
la faction.
Jisha, Lightborne, Commerce 2

Jisha, Trorel, Commerce 3


Conquête
Ceux-ci peuvent aussi être raccourcis en Lightborne,
En cas de conflit armé entre leaders, les comtés peuvent Commerce 2 ou même simplement Lightborne 2 en
être conquis. Voir Chapitre 3 : L’Art de la Guerre pour plus fonction du contexte.
de détails sur la conquête.
Types d’actif
La propriété d’un comté conquis peut alors être saisie par Les cinq types d’actifs représentent différents leviers de
la faction conquérante en utilisant une action de faction pouvoir. Tous les actifs procurent fortune et influence, mais
d’Édit. aussi la capacité de manipuler autrui au sein du comté.

Revendication incontestée Actifs d’Ordre

L’action d’Édit peut être utilisée pour revendiquer un Les actifs d’Ordre couvrent tout, de l’administration de
comté non possédé. Si une faction est la seule à revendiquer la terre à la mise à disposition des forces militaires. Bien
un comté qui n’a pas de souverain pendant une saison qu’étant le moins raffiné des actifs, l’actif d’Ordre est vital
entière, elle en devient le souverain. Si une autre faction pour sécuriser le comté et permettre à d’autres actifs de
revendique également le comté, celui-ci n’aura pas de prospérer. Les ressources de l’Ordre comprennent les
souverain jusqu’à ce que l’une des affirmations suivantes citadelles et les forteresses, les casernes, les armureries
soit vraie : et les unités qui composent les armées d’un royaume.
Bien que les actifs de l’ordre soient normalement liés au
• Une faction conquiert le comté, puis l’intègre en souverain du comté, ce n’est pas toujours le cas. Une milice
utilisant une action d’Édit. paysanne étonnamment bien entraînée ou les mercenaires
• Les factions abandonnent leurs revendications d’une guilde marchande peuvent également constituer un
jusqu’à ce que la revendication d’une seule faction soit actif d’Ordre.
maintenue et demeure incontestée pendant une saison
entière. Actifs de Commerce
Si cela peut être acheté ou vendu, les actifs de Commerce
Les revendications peuvent être abandonnées par le biais s’en chargent. Qu’il s’agisse d’une riche maison de guilde
d’une action libre. ou de la ruelle la plus sombre du marché clandestin, ces
actifs facilitent l’entrée et la sortie des biens dans le comté.

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ii
Vital dans le maintien des routes commerciales, ils créent Niveau des actifs
les contacts et les opportunités qui permettent aux leaders
d’acquérir de grandes richesses.
ACTIF DE NIVEAU 0

Si les actifs de niveau 1 ou plus sont les actifs les plus


Actifs de Foi
pertinents pour le fonctionnement d’un comté, cela
n’empêche pas les factions d’avoir des actifs moins
Les actifs de Foi comprennent les temples, les sanctuaires,
importants sur lesquels elles pourront ensuite s’appuyer.
les monastères, les monuments religieux et les lieux de
Les actifs de niveau 0 (une petite église, un agent, une
pèlerinage. Ces actifs renforcent la foi des gens et génèrent
petite bibliothèque, etc.) peuvent être possédés par toutes
du pouvoir et des revenus pour leur propriétaire. Bien que
les factions dans un comté et ne comptent pas dans les
cela puisse se compliquer dans les comtés polythéistes et
restrictions liées au niveau du comté.
nécessiter parfois des actifs d’Ordre pour maintenir la paix,
la présence des actifs de Foi permet aux fidèles de rassembler Ils sont souvent utilisés pour permettre aux leaders
leur volonté spirituelle et de participer aux pèlerinages. d’affecter ce comté avec certaines actions de faction.

Les actifs de Foi sont nécessaires pour lancer de nombreux Les actifs sont mesurés grâce à leur niveau, de manière
sorts du domaine divin, couverts dans le Chapitre 4 : Magie similaire aux comtés dans lesquels ils résident. Le niveau
de Domaine. d’un actif représente sa puissance par rapport à un autre
actif.

Actifs de Magie Si une seule faction a un type d’actif spécifique dans un


comté, elle contrôle essentiellement ce type d’activité dans
La magie prospère dans les régions où son utilisation fait ce comté en raison d’un manque de concurrence.
partie intégrante de l’essence même d’un comté. Pour
chaque tranche de dix apprentis mages qui emploient leur Le total des niveaux de tous les actifs d’un même type ne
talent comme chasseurs de rats, fermiers ou faiseurs de peut dépasser le niveau du comté.
charme, il y a les sorciers qui leur ont enseigné et le maître
mage qui a enseigné aux sorciers. Exemple : Dans le comté de Lightborne 4 se
trouvent les actifs de Commerce suivants :
Les actifs de Magie peuvent être des bosquets cachés
remplis de magie naturelle, des sites d’anciens rituels, • Maison Dressan, Commerce 2
des académies de magie, ou même de grandes tours
permettant aux sorciers d’atteindre des endroits situés • Les Souris de Ratakka, Commerce 2
bien au-dessus du sol. Inversement, beaucoup de donjons
ont été construits pour qu’un nécromancien puisse puiser
• Famille Nosdram, Commerce 0
dans la puissance de vastes rivières souterraines ou de
cavernes qui n’ont jamais senti la chaleur du soleil. Comme le niveau du comté de Lightborne est de 4, il
n’y a plus de place pour d’autres actifs de Commerce.
Les actifs de Magie permettent l’utilisation des sorts du Cependant, cela n’a pas empêché la famille Nosdram d’y
domaine des arcanes, abordés au Chapitre 4  : Magie de créer un actif de Commerce de niveau 0.
Domaine.
Actifs et type de faction
Chaque faction peut contrôler différents types d’actifs,
Actifs de Culture mais les factions se concentrent toujours sur un type
particulier, connu sous le nom de «type de faction». Le
Les actifs de Culture comprennent ce qui glorifie l’Histoire type d’une faction est généralement le type d’actif dans
et les réalisations matérielles plutôt que les questions de foi. lequel elle a le niveau total le plus élevé.
Bien qu’ils puissent s’exprimer dans un langage religieux,
ils sont de nature plus humaniste. Les actifs de Culture Exemple : La reine Nausicaä de Telimond possède de
comprennent les musées, les théâtres, les mausolées et tous multiples actifs, 18 niveaux de Culture et 18 niveaux
les sites utilisés pour raconter la véritable histoire d’une d’Ordre. Le type de faction est actuellement Ordre.
civilisation et révéler comment la réalité politique est née.
Si une faction gagne ou perd des niveaux d’actifs, cela peut
Si les actifs de Commerce traitent de la circulation et de changer le type d’actif qui possède le niveau le plus élevé.
l’échange d’argent et de biens, les actifs Culturels traitent À la fin de chaque saison, la faction peut changer son type
de la circulation des personnes et de leurs idéaux. de faction pour l’actif qu’elle possède en majorité.

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ii
Au fur et à mesure qu’une cour devient plus puissante, elle
Exemple : Telimond acquiert un nouvel actif de Culture
devient une source d’autorité. Ceux qui ont entendu parler
et possède maintenant plus de niveaux d’actif de Culture
de l’opulence de la cour d’une faction réagiront généralement
que d’actif d’Ordre. La reine Nausicaä peut maintenant
plus favorablement à ses seigneurs et émissaires.
choisir de changer le type de faction en Culture, mais ce
serait une conversion à sens unique à moins que son solde Lorsqu’on entreprend une action de Diplomatie (voir
d’actifs ne change à nouveau. page 45) avec une faction extérieure, un modificateur
égal au double de la différence de niveau entre les deux
Lorsqu’une faction tente de créer ou d’améliorer un actif cours est appliqué. Les leaders ne bénéficient de leur
qui ne correspond pas à son type de faction, le coût final bonus de cour que s’ils voyagent avec elle ou si l’action a
de l’action en fortune et en influence est doublé. lieu dans leur siège du pouvoir.

Exemple : La princesse Severina, souveraine de


Cours Cadelania, rend visite au Haut Juge Simon Audaire,
souverain de Leanad. Pour ce faire, elle utilise l’action de
Cour : Les courtisans, les aides, les serviteurs et le
gouvernement qui aident un leader à gérer sa faction. faction de Diplomatie pour demander une visite d’État,
ce que Simon Audaire accepte.
Niveau de Cour : La taille et l’efficacité d’une cour de faction.
Accorde des bonus à la diplomatie avec d’autres factions. La princesse Severina a un niveau de cour de 3, et
son siège du pouvoir est à Lightborne 3 . Lightborne
Siège du pouvoir : Le quartier général, la capitale d’une a un niveau de prestige de 1, donc normalement elle
faction, situé dans un comté spécifique. augmenterait le niveau de la cour de la Princesse à 4,
mais comme elle visite un autre comté, elle ne peut pas
Les cours sont la façon dont les leaders peuvent montrer prendre en compte son bonus de prestige. La cour de la
à leurs rivaux l’étendue de leur pouvoir et de leur prestige. princesse Severina est de niveau 3 pour cette réunion.
Elle se mesure à son niveau de cour qui révèle le nombre et
la qualité de ses courtisans ainsi que le niveau de vie qu’ils Simon Audaire a également un niveau de cour de 3,
en sont venus à attendre et l’importance des dignitaires mais comme la réunion a lieu dans son siège du pouvoir,
qui pourraient les visiter. Les cours sont aussi remplies Lautrem 7  , il peut ajouter le niveau de prestige de
d’assistants et de serviteurs, certains loyaux, d’autres moins. Lautrem, qui est de 2, à son niveau de cour. Le niveau
de la cour de Simon Audaire est de 5 pour cette visite
Certains courtisans peuvent être enchevêtrés dans une toile d’État.
d’intrigues, transmettant des informations à leurs rivaux
ou sont des espions à long terme qui s’y installent afin de La différence entre les niveaux de cour de la princesse
détecter des faiblesses dans la cour. Severina et de Simon Audaire est de -2.

Chaque leader a un niveau minimal de cour de 1. Cela donnerait à la Princesse Severina un modificateur
de -4 sur tous les jets de diplomatie au cours de cette
Dès qu’un dirigeant prend le contrôle de son premier actif, réunion, puisqu’elle a initié l’action de Diplomatie. Il est
ce comté devient son siège du pouvoir. Si le chef a acquis temps pour elle de demander l’aide militaire dont elle a
plusieurs actifs d’une seule source (par exemple via un désespérément besoin.
héritage), il choisit son siège du pouvoir parmi ces actifs. La
cour du nouveau leader commence au niveau 1. Si la princesse Severina n’avait pas voyagé avec sa cour,
son niveau de cour aurait été de 0 et elle aurait subi une
L’augmentation du niveau de cour nécessite le recours à pénalité de -10 sur ses jets de diplomatie.
l’action de faction d’Édit. Chaque niveau de cour coûte 1
point de fortune par saison en entretien. N’oubliez pas que
le niveau de cour ne peut pas dépasser le niveau du comté, AMÉLIORER LA COUR
à l’exception des modifications dues à une construction de
prestige. La diplomatie à la cour est une affaire délicate, car les
meilleurs et les plus brillants sont souvent débauchés
Déplacer un siège du pouvoir existant dans un autre comté grâce aux machinations des cours plus prestigieuses et
est également possible grâce à l’action de faction d’Édit. des manœuvres subtiles sont nécessaires pour garder les
Toutefois, le passage à un comté de niveau inférieur réduit
courtisans loyaux à portée de main. Chaque saison, un
automatiquement le niveau de cour au niveau du comté.
Le fait de voyager avec sa cour, même dans un comté d’un leader peut utiliser une action de faction d’Édit pour
niveau inférieur, ne change pas le niveau de cour. Si le améliorer son niveau de cour de 1 ou diminuer son niveau
leader est incapable de payer les frais d’entretien de la cour, de cour de 1 ou de 2.
il perd automatiquement 5 points d’influence et le niveau
de cour diminue de 1. Les leaders ayant moins de 5 points Une cour ne peut jamais être réduite au-dessous du niveau 1.
d’influence perdent à la place 1 point de réputation.

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ii
Conseillers Mon conseiller peut-il être un lanceur de sorts ?
Les conseillers sont le plus souvent des personnes
compétentes, mais ordinaires. Si un chef souhaite qu’un
Conseiller : Un fidèle serviteur appartenant à une faction.
conseiller en Foi ou en Magie possède des capacités de
Peut effectuer une action de faction par saison.
magie de domaine (voir Chapitre 4  : Magie de Domaine),
Compétence de faction  : La capacité d’un leader ou
d’un conseiller à influencer les actions d’une faction. Il y
 
cela lui coûtera 1 F et 1 I supplémentaire lors de son
engagement, de même que pour son entretien. Cela ne
a cinq compétences de faction, une pour chaque type et signifie pas que le conseiller lancera des sorts à la demande
elles ont une valeur de compétence comprise entre 0 et +5. et le leader doit s’attendre à payer un prix raisonnable
Modificateur de ressources  : Les actions de faction pour tout sort lancé.
avec l’indicateur modificateur de ressources permettent
de dépenser de la fortune ou de l’influence pour améliorer
les chances de succès. Compétences de Faction
Pour vingt personnes inutiles, une aura la sagesse et le Points de récompense  : L’équivalent des points
charisme nécessaire pour prodiguer de bons conseils. Les d’expérience dans Seeds of Wars, utilisés pour améliorer les
conseillers sont les membres clés de la faction d’un leader. compétences de faction.

Un leader peut, avec une action libre, promouvoir un Chaque leader et chaque conseiller possèdent un mélange
courtier ou un assistant anonyme au rôle de conseiller. de connaissances et d’expérience sur des sujets spécifiques.
 
Cela coûte 1 F et 1 I par niveau de compétence de Cela leur donne un avantage sur leurs concurrents dans
faction du conseiller. leurs spécialités. C’est ce qu’on appelle les compétences
de faction d’un personnage.
Chaque conseiller est associé à l’un des différents types de
compétences : Ordre, Foi, Commerce, Magie ou Culture. Une compétence de faction donnera à son propriétaire un
Les conseillers ne peuvent donner des conseils que dans bonus pour effectuer des actions de faction du même type.
leur domaine d’expertise et donc mener des actions de
faction sans aucun type ou avec le type correspondant à Les conseillers ne peuvent améliorer qu’une seule
leur compétence de faction. compétence de faction, mais les leaders peuvent faire
progresser autant de ces compétences qu’ils le désirent.
Chaque faction peut maintenir un nombre de conseillers
égal à son niveau de cour, mais pas plus d’un conseiller de Les leaders nouvellement créés commencent avec un
chaque type. Si le niveau de cour diminue pour quelque bonus de 0 dans toutes les compétences de faction, à
raison que ce soit, le leader sera forcé de congédier l’exception du type de compétence de leur faction, pour
immédiatement le ou les conseillers excédentaires. laquelle ils commencent avec le niveau de compétence +1.

Les conseillers peuvent, chaque saison, entreprendre une Les conseillers nouvellement créés ne peuvent avoir qu’une
action au nom de leur leader. Même s’ils sont talentueux, seule compétence de faction. Le niveau de compétence
les conseillers n’ont pas tout à fait la même capacité de leur faction est librement décidé par le leader qui les
d’influer sur le monde qu’un leader. Cela signifie qu’ils ne recrute, mais ils coûtent plus cher à employer en fonction
peuvent pas dépenser plus d’influence ou de fortune pour de leur niveau de compétence. Notez que chaque faction
améliorer un jet d’action avec modificateur de ressources ne peut avoir qu’un seul conseiller de chaque type.
que la valeur de leur compétence de faction.
Exemple : Harry a déjà décidé que son personnage
Exemple : La Princesse Severina a actuellement besoin de Jisha devrait diriger une faction de Commerce. Harry
plus d’aide pour développer ses actifs d’Ordre et elle embauche enregistre sa compétence de faction de départ Commerce
un conseiller avec une compétence de faction (Culture) de +2. au niveau de compétence +1.
 
Cela lui coûte 2 F et 2 I.
Plus tard, il décide d’engager un nouveau conseiller
Par la suite, la conseillère effectue l’action « Améliorer un et, grâce à ses combines lucratives, il peut se payer un
Actif » et la princesse Severina veut obtenir les meilleures conseiller expérimenté. Après avoir considéré ses options,
chances de succès possible en dépensant de l’argent et de il veut embaucher un conseiller ayant une compétence de
l’influence. Malheureusement, le conseiller ne peut dépenser faction Ordre avec un niveau de compétence de +3.
 
que 2 F et 2 I maximum pour améliorer les probabilités à
travers le modificateur de ressources de l’action.
Jisha ne sera pas en mesure d’embaucher un autre
conseiller ayant une compétence de faction Ordre, alors
lorsque Jisha en aura les moyens, Harry voudra peut-être
Si la princesse Severina voulait consacrer plus de ressources à
envisager de remplacer le conseiller actuel par un autre
cette action, elle devrait l’exécuter elle-même.
conseiller ayant un score de compétence plus élevé.

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ii
Améliorer ses compétences de faction dans le comté. Ceci est décrit dans la section «Actions de
De la même manière que le MJ accorde aux joueurs des Faction» à la fin de ce Chapitre.
points d’expérience ou d’autres types de récompenses
au cours de leurs aventures, les personnages peuvent Un comté loyal est un comté où les objectifs de la faction
améliorer leurs compétences de faction en dépensant des et de la population s’alignent en synchronisme presque
points de récompenses (PR). Il n’y a pas de règle concernant parfait. Les religions locales sont respectées, les tabous
le nombre de PR qui doit être accordé par le MJ, mais culturels sont évités et les décisions juridiques sont
chaque personnage devrait recevoir au moins 1 PR à la fin généralement considérées comme équitables. Lorsqu’on
de chaque session de jeu. parle du leader, on parle rarement de lui d’une manière
négative. Dans de nombreux cas, il y a un culte de la
Un PR supplémentaire pourrait être accordé après un personnalité autour de ce dernier, ce qui peut conduire à
événement remarquable tel qu’une victoire sur le champ de un conflit avec le souverain.
bataille, la signature d’un traité important ou la résolution
favorable d’un événement aléatoire. Un PR bonus peut Un comté coopératif est un comté qui est plus réaliste dans
être accordé pour un joueur ayant particulièrement bien sa vision de la faction et de ses courtisans. Il y a souvent un
respecté les valeurs de son domaine ou de sa faction. Une désaccord central qui empêche le comté de devenir loyal
pénalité d’un PR peut être appliquée dans le cas contraire. et une politique prudente est nécessaire pour maintenir la
Voir les Chapitres 5 et 6 pour de nombreux exemples de loyauté du comté. Malgré cette «acceptation de la réalité»,
valeurs de domaine et de faction. la plupart des gens du comté s’inclineront devant les
souhaits du leader de cette faction.
Les points de récompense peuvent être dépensés à tout
moment pour augmenter une compétence de faction selon Un comté aligné est un comté qui estime que sa relation
le tableau ci-dessous : actuelle avec la faction est meilleure qu’elle ne le serait
avec la plupart des autres candidats. Des conflits et des
Tableau II-12 : Niveaux de compétence de faction tumultes surviennent à l’occasion et peuvent provenir
Niveau Bonus Coût en PR de nombreuses raisons. Un comté aligné nécessite que
Novice +1 10 le leader lui consacre beaucoup de temps, car seules les
Faible +2 20
stratégies les mieux planifiées permettent d’améliorer la
situation.
Moyen +3 30

Élevé +4 40
Un comté défavorable est un comté dans lequel la
Épique +5 50
population remet en question sa relation avec la faction et
le rôle du leader dans le comté. Elle exige souvent que les
Exemple : Jisha a commencé avec une compétence de dirigeants s’expliquent ou se soumettent à des enquêtes
faction Commerce +1 à la création du personnage. indépendantes. La confiance a été perdue, mais beaucoup
de gens croient encore que la situation est récupérable ou
Après quelques séances, il a réussi à accumuler un total du moins tolérable.
de 12 PR. Il décide d’en dépenser 10 pour gagner un
bonus de +1 dans la compétence Culture, ce qui l’aidera Les comtés hostiles ont dépassé le stade de la loyauté. Des
à effectuer des actions de faction de type Culture, comme disputes, des manifestations et des actions de protestation
la Diplomatie. Il aurait également pu attendre d’avoir quasi constantes réduisent la productivité du comté et font
épargné 20 PR pour porter son bonus de compétences parfois échouer les routes commerciales et autres sources
Commerce à +2. de revenus. Toute conscription est impossible dans les
comtés hostiles (voir le Chapitre 3 : L’Art de la Guerre pour
plus de détails sur les règles de conscription).

Loyauté Les comtés hostiles à leur souverain ont 10% de chances


cumulées chaque mois de devenir rebelles. Le souverain est
Chaque comté a une opinion différente sur chaque faction. confronté à l’éventuelle nécessité d’utiliser la force martiale
C’est ce qu’on appelle généralement la loyauté. La loyauté pour contrôler le comté. Ce pourcentage augmente de 20
va de la rébellion totale à l’harmonie totale. % lorsque le niveau d’imposition est élevé.

La loyauté a une influence sur la plupart des actions dans


le comté. Un modificateur dû à la loyauté est ajouté à la Rébellion
plupart des jets d’action lorsque le leader tente une action Lorsqu’un comté est en rébellion, le souverain et toutes
les factions présentes ne peuvent plus collecter de points
de fortune ou d’influence dans le comté. Les seules

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ii
actions qui peuvent être entreprises dans le comté sont la Connecter un réseau
diplomatie, l’espionnage, la sorcellerie et la guerre. Les réseaux sont reliés par un itinéraire - une série de
comtés adjacents qui commence à la source et se termine
La saison suivant la rébellion du comté, la population à la destination. Les différents types de réseaux ont des
prend les armes pour s’opposer au souverain. Le nombre règles et exigences spécifiques à chaque type.
maximum de conscrits est automatiquement levé, ce qui
réduit également le niveau du comté de 1. Chaque actif peut se connecter au plus à deux réseaux. Les
actifs de niveau 0 ne peuvent pas faire partie d’un réseau.
Exemple : Le comté de Likkarn devient hostile à son Si un leader possède un réseau entre deux comtés, il ne
souverain. Au cours de la phase suivante de l’ajustement peut jamais créer un deuxième réseau du même type entre
de la loyauté (première étape de la saison), le souverain de ces deux comtés - il devra changer la source, la destination
Nawen, l’Archiprêtre Castenn, a 10% de chances de voir ou le type.
la population de Likkarn se rebeller, mais heureusement
il obtient un 4 (1 ou 2 aurait provoqué une rébellion) en Routes maritimes
lançant 1d20. Les routes commerciales maritimes nécessitent un certain
nombre de navires adaptés dont la valeur de cargaison est
Cependant, l’archiprêtre ne parvient pas à améliorer la égale au niveau de la route commerciale ou le revenu de la
situation pendant son tour et il doit jeter les dés à nouveau route sera réduit à la limite de cargaison disponible (voir
la saison suivante. Cette fois, la chance monte à 20% Chapitre 3 : L’Art de la Guerre pour plus de détails sur la
(40% si le niveau d’imposition était élevé) et l’archiprêtre valeur de cargaison des navires).
obtient à nouveau un 4. Likkarn se rebelle contre Nawen.
Étant un comté de niveau 2, l’archiprêtre doit maintenant
faire face à deux unités de conscrits hostiles en plus de Réseaux interrompus
l’absence de revenus saisonniers. Un réseau peut être momentanément interrompu. Cela
signifie qu’il ne génère plus de ressources et qu’il est à
l’abri de l’impôt (dans le cas des réseaux de Commerce).

Réseaux de faction Les raisons pour lesquelles les réseaux peuvent être
suspendus sont les suivantes :
Réseau  : Un itinéraire que parcourent les biens, les
services et les personnes. • Si les souverains des comtés d’origine et de
destination se font la guerre.
Ressource de réseau : Ressource spéciale produite par
un réseau. Chacune peut être échangée contre des choses • Un souverain le long de la route retire sa permission
pour le réseau (nécessite une action libre). Le MJ peut
différentes, à des ratios différents, le plus souvent contre souhaiter appliquer une pénalité à la relation entre le
fortune et/ou influence. Cet échange peut être effectué à souverain et le(s) propriétaire(s) du réseau.
tout moment.
• Un des comtés le long de l’itinéraire devient hostile à
Source : L’actif et son comté qui marquent le début d’un l’égard d’un propriétaire du réseau.
réseau.
• Un des comtés le long de la route est en rébellion.
Destination  : L’actif et son comté qui marquent la fin
d’un réseau.

F : Point de fortune. Les routes commerciales (réseaux de Commerce) ont des
raisons supplémentaires d’être interrompues :
I : Point d’influence • Les propriétaires d’une route commerciale partagée
se font la guerre.
L’une des vérités absolues dans l’esprit de tout leader est • L’un ou l’autre propriétaire d’une route
que l’interconnectivité est source de richesse. Les réseaux commerciale partagée décide de suspendre le réseau
se divisent en quatre types  : Commerce, Foi, Magie et (nécessite une action libre). Le MJ peut décider
Culture. Le type Ordre ne possède pas de réseau. d’appliquer une pénalité à la relation entre les
propriétaires du réseau.
Tous les réseaux peuvent avoir des exigences et des
restrictions différentes, mais ils finissent tous par produire Si les raisons de l’interruption d’un réseau ne sont plus,
une ressource spécifique à leur type. Cette ressource est ce réseau peut être rétabli grâce à l’action libre Reprise du
ensuite échangée contre de la fortune, de l’influence ou la Réseau et celui-ci recommence à générer des ressources la
capacité de stimuler la magie du royaume. saison suivante.

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en exigeant que chacun des deux comtés participants
Les moyens utilisés pour la reprise d’un réseau interrompu
ait un type de terrain différent. S’ils ont le même type
peuvent être d’amener le souverain à permettre la reprise de terrain, le MJ peut autoriser la création d’une route
du réseau (en le sollicitant par le biais d’une action commerciale s’il estime que les comtés produisent tout
diplomatique) ou de modifier la source ou la destination du de même des marchandises que l’un et l’autre désirent.
réseau (action de faction Modifier un Réseau).
• Tous les comtés par lesquels passe la route
commerciale doivent avoir un niveau de connexion
minimal de 2.
Routes commerciales (réseaux de Commerce)
• La route commerciale peut également être tracée à
Marchandises  : La ressource créée à partir des routes travers des zones maritimes pour autant que les comtés
commerciales. situés de part et d’autre de la route maritime aient à la
fois un niveau minimal de navigation de 1 en plus du
Route commerciale partagée : Les routes commerciales niveau minimal de connexion de 2.
reliant les actifs de deux propriétaires différents sont
partagées, de même que les biens commerciaux qu’elles • Aucun comté par lequel passe la route commerciale
produisent. ne peut être hostile à l’égard du ou des propriétaires de
la route.

Une économie repose sur le commerce, car les


marchandises circulent de nation en nation le long des
routes et des voies maritimes. L’économie de Seeds of Wars Routes commerciales partagées
est basée sur l’établissement de routes commerciales.
Les routes commerciales partagées sont celles créées
Une route commerciale peut être établie entre deux entre des actifs commerciaux appartenant à deux leaders
comtés et traverser plusieurs domaines. différents. Les deux leaders sont les propriétaires de la
route et chacun reçoit exactement la moitié des revenus
Règles spéciales de la route.
Pour établir une route commerciale entre deux comtés, les
conditions suivantes doivent être remplies :
Routes commerciales illégales
• La source et la destination doivent avoir un actif
de Commerce présent. Ces actifs peuvent avoir des En effectuant une action Espionner (voir page 49 pour
propriétaires différents, auquel cas la route commerciale
plus de détails sur l’espionnage), un leader peut faire en
est partagée.
sorte que la prochaine route commerciale qu’il crée soit
• Le comté source doit produire des biens dont le illégale ou que l’une de ses routes existantes (y compris
comté de destination a besoin. On simule cette situation parmi les routes interrompues) devienne illégale.

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Les routes commerciales illégales ignorent les interruptions La Maison Dressan choisit de convertir immédiatement ce
dues à l’absence d’autorisation d’un souverain. Il en va de point de marchandise en 1 F. 
même pour les interruptions dues à la guerre entre deux
domaines. Comme la route commerciale passe par le domaine de
Cadelania, la Princesse Severina exige un paiement de 1
Une autre action d’espionnage peut être menée pour  F des Souris de Ratakka. Celles-ci peuvent soit prélever
exposer la route commerciale illicite. ce point de fortune de la trésorerie de la saison dernière,
soit convertir immédiatement 1 point de marchandise en
point de fortune pour le paiement.
Impôt sur les routes commerciales
Les Souris de Ratakka choisissent de ne pas payer. La
Un souverain qui possède un comté traversé par une route princesse Severina est susceptible d’effectuer une action
commerciale déclarée peut la taxer. Il peut demander 1 F  libre afin de couper l’accès au réseau à travers ses comtés,
au(x) propriétaire(s) en échange du droit de passage pour bien que cela puisse également lui mettre la Maison
cette saison. Cet impôt peut être prélevé au moment où le Dressan à dos !
réseau produit ses ressources.
Lors d’une saison ultérieure, la Maison Dressan augmente
Si le réseau est partagé, les deux leaders peuvent être taxés le niveau de son actif à 3. La route commerciale génère
individuellement pour 1 F.  toujours 3 points de marchandise, mais à présent les deux
propriétaires contribuent de manière égale au réseau.
Cette taxe facultative n’a pas tendance à réduire le statut Puisque c’est la Maison Dressan qui a créé la route, elle
des relations entre les souverains et les propriétaires du obtient le point de marchandise excédentaire chaque saison.
réseau, car elle est justifiée par le coût d’entretien des
connexions dans ces comtés.
Pèlerinages (réseaux de Foi)
Le propriétaire peut refuser de payer la taxe - la réponse Les sites sacrés attirent les pèlerins et les pèlerins
typique du souverain est de suspendre la route commerciale fournissent à leurs temples des ressources sous forme de
à son tour suivant. dons, d’influence et de ferveur religieuse.

Marchandise (ressource des réseaux de Commerce) Règles spéciales


Les routes commerciales produisent une ressource appelée Pour former un pèlerinage, les conditions suivantes
marchandise qui est égale à la moyenne des deux actifs de doivent être remplies :
Commerce reliés par la route, arrondie à l’unité supérieure.
• Les deux comtés doivent avoir un actif de Foi
Si une route commerciale est partagée, chaque appartenant au même propriétaire.
propriétaire obtient la moitié de la moyenne des actifs • Les deux actifs de Foi doivent être consacrés à la
en tant que marchandise. Si les marchandises produites même religion. Sur Cérès, c’est rarement un problème,
sont en nombre impair, le propriétaire ayant l’actif le plus mais si votre campagne a des religions antagonistes,
important obtient la marchandise restante. Si les deux cette règle doit être respectée.
propriétaires ont des actifs de même niveau, le reste est
donné à la faction qui a créé la route commerciale. • Tous les comtés traversés par le pèlerinage doivent
avoir un niveau de connexion minimal de 1. Le
pèlerinage peut également être tracé à travers des
Un point de marchandise peut être converti en un point zones maritimes, à condition que les comtés situés de
de fortune ; deux points de marchandise peuvent être part et d’autre de la route maritime aient un niveau de
convertis en un seul point d’influence. Ceci peut être fait navigation minimal de 1 en plus du niveau minimal de
à tout moment, même pendant le tour d’un autre joueur. connexion de 1.

Exemple : La Maison Dressan crée avec succès une Piété (ressource des réseaux de Foi)
route commerciale entre son Commerce 2 en Kiethien et le Les pèlerinages produisent une ressource nommée piété.
Commerce 3 des Souris de Ratakka en Legobeth. Un pèlerinage produit un nombre de points de piété égal
à la moyenne des deux actifs de Foi qu’il relie, arrondie à
Au début de la prochaine saison, le niveau total des actifs l’unité supérieure.
reste à 5, ce qui génère 3 points de marchandise. La Maison
Dressan obtiendra 1 point de marchandise comme revenu Deux points de piété peuvent être convertis en 1 point
saisonnier. Les Souris de Ratakka recevront 2 points de d’influence à tout moment. La piété ne peut être convertie
marchandise, car elles ont le plus grand des deux actifs. en fortune. S’ils ne sont pas utilisés pendant la saison en
cours, les points de piété restants sont perdus.

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Chaque point de piété peut être converti en un niveau Arcane (ressource des réseaux de Magie)
temporaire d’actif de Foi, mais seulement dans le but La quantité de points d’arcane produite par une ligne
d’utiliser de la magie divine (voir Chapitre 4  : Magie de tellurique est égale à la moyenne des niveaux des deux
Domaine pour plus de détails sur les exigences de la Magie actifs de Magie, arrondie au supérieur.
Divine).
Deux points d’arcane peuvent être convertis en 1 I. 
L’arcane ne peut pas être converti en fortune. S’ils ne
Lignes Telluriques (réseaux de Magie) sont pas utilisés pendant la saison en cours, les points
Les lignes telluriques sont des constructions magiques qui d’arcane restants sont perdus.
canalisent et renforcent les énergies magiques naturelles
de la terre. Contrairement aux routes commerciales et Chaque point d’arcane peut être converti en un niveau
aux pèlerinages, les lignes telluriques puisent dans la force temporaire d’actif de Magie, mais seulement pour les
mystique des Arcanes. besoins de la Magie Arcanique (voir Chapitre 4 : Magie
de Domaine pour plus de détails sur les exigences de la
Des lignes peuvent être créées entre deux comtés qui Magie Arcanique).
contiennent des actifs de Magie appartenant à la même
faction.
Liens Culturels (réseaux de Culture)
Règles spéciales Les liens culturels sont une abstraction utilisée pour
Les réseaux de Magie ne souffrent pas des mêmes montrer où un effort délibéré a été fait pour créer une culture
restrictions que les autres types de réseau, car rien ne commune entre les comtés. Pour ce faire, on a souvent
circule le long de la route, sauf la magie elle-même. recours à des divertissements, comme des spectacles ou
des pièces de théâtre, pour diffuser de l’information et
En raison de cette intangibilité, il n’est pas nécessaire propager des idées. Bien qu’un lien culturel puisse paraître
d’obtenir l’autorisation des souverains qui contrôlent les inoffensif, pour un souverain perspicace, c’est un outil
comtés le long de la route. Les lignes telluriques n’exigent parmi d’autres capable de conquérir l’imagination et le
pas non plus de niveaux de connexion, mais elles ne cœur des habitants comme nulle force brute n’est capable
peuvent jamais traverser les mers. de le faire.

De plus, les lignes ignorent le niveau de loyauté des comtés Règles spéciales
qu’elles traversent, et ignorent si les souverains des comtés Afin d’établir et de maintenir un lien culturel entre deux
source et destination sont en guerre. comtés, les règles suivantes doivent être respectées :

Elles peuvent cependant être suspendues ou détruites par • Les actifs dans les comtés source et destination
une magie de domaine hostile (voir Chapitre 4 : Magie de doivent appartenir à la même faction.
Domaine). • Tous les comtés traversés par le lien culturel doivent
avoir un niveau de connexion minimal de 1 ; le lien
culturel peut également être tracé à travers des zones
maritimes, à condition que les comtés situés de part et
d’autre de la route maritime aient à la fois un niveau
de navigation minimal de 1 et un niveau de connexion
minimal de 1.

Empreinte (ressource des réseaux de Culture)


Une fois qu’un lien culturel est établi et que les deux
comtés ayant des actifs de Culture sont connectés, le
lien fournira une ressource appelée empreinte égale à la
moyenne des deux actifs de Culture connectés, arrondie
au chiffre supérieur.

Deux points d’empreinte peuvent être convertis en 1 F



ou 1 I.

Deux points d’empreinte peuvent également être convertis


pour fournir un bonus de +1 à n’importe quel jet d’action.
S’ils ne sont pas utilisés pendant la saison en cours, les
points d’empreinte restants sont perdus.

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La vraie valeur des bonus d’empreinte est qu’ils peuvent Modificateurs de Loyauté
être échangés avec d’autres leaders. Ils doivent simplement De nombreux modificateurs s’appliquent au jet
être les souverains d’un comté dans lequel se trouve l’un qui détermine la nouvelle loyauté d’un comté. Les
de vos actifs ou posséder un actif dans le même comté modificateurs suivants sont valables tant que le motif
que vous. L’échange s’effectue à l’aide d’une action libre, correspondant est applicable dans le comté.
mais se produit habituellement dans le cadre d’un accord
diplomatique en échange d’autre chose. Tableau II-14 : Modificateurs permanents
Raison Modificateur

La Saison et ses Étapes Occupation militaire ennemie -10

Chaque saison représente trois mois. Lors de chaque saison, Relation officielle avec le souverain du comté :
les leaders vérifient la loyauté de leurs comtés, collectent Hostile -2
leurs revenus, déplacent leurs armées, s’engagent dans des Défavorable -1
activités diplomatiques, etc. La séquence des étapes est Aligné +0
indiquée ci-dessous, suivie d’une description détaillée de Coopératif +1
chaque étape. Loyal +3

Attitude politique/Traité avec le souverain du comté :


Étape une : ajuster la loyauté Guerre -10
Trêve -5
Étape deux : collecter fortune et influence Pacte de non-agression +1
Droit de passage +2
Étape trois : taxation seigneuriale
Alliance +5

Étape quatre : calculer et payer les charges Contrôle de tous les actifs d’Ordre du comté
Contrôle de tous les actifs de Foi du comté +5
Étape cinq : exécuter des actions de faction Contrôle de tous les actifs de Culture du comté

Contrôle de la moitié au moins des actifs d’Ordre du comté


Étape six : faire le bilan
Contrôle de la moitié au moins des actifs de Foi du comté +2
Contrôle de la moitié au moins des actifs de Culture du comté

Étape Une : Ajuster la Loyauté Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif d’Ordre dans le comté

Au début de chaque saison, chaque leader qui possède un Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif de Foi dans le comté +1
Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif de Culture dans le comté
actif dans un comté doit ajuster la loyauté de ce comté
envers lui. Contrôle de tous les actifs de Commerce dans le comté
+2
Contrôle de tous les actifs de Magie dans le comté
Ajustement de la Loyauté
La loyauté est ajustée en lançant 1d20, en ajoutant ou
Contrôle de la moitié au moins des actifs de Commerce du comté
en soustrayant les modificateurs de loyauté appropriés Contrôle de la moitié au moins des actifs de Magie du comté
+1
et en consultant le tableau suivant pour déterminer le
nouveau niveau de loyauté. Le pillage d’un comté le rend
immédiatement hostile à l’agresseur (voir le Chapitre 3  : Les modificateurs d’un type de faction différent sont
L’Art de la Guerre pour plus de détails sur le pillage). Les cumulatifs ; les modificateurs du même type de faction ne
comtés commencent le jeu comme alignés, sauf si le MJ en le sont pas.
décide autrement.
Exemple : Edaulla possède un Ordre 3 en Triran
Tableau II-13 : Ajustement de la loyauté 4  , ce qui signifie qu’elle contrôle plus de la moitié des
Niveau actuel Nouveau niveau actifs d’Ordre du comté, obtenant un bonus de +2 au
jet d’ajustement de la loyauté. Cependant, ce bonus ne
Hostile Défavorable Aligné Coopératif Loyal
s’ajoute pas au bonus de +1 accordé pour le contrôle d’au
Hostile <20 20-29 30-39 40-49 50+ moins 1 niveau d’actif d’Ordre dans le comté. Edaulla
contrôle également un Foi 4 dans Triran 4  , obtenant
Défavorable <5 6-19 20-29 30-39 40+ ainsi un bonus de +5 au jet d’ajustement de loyauté. Le
bonus d’Ordre et le bonus de Foi sont cumulatifs, ce qui
Aligné <1 1-5 6-19 20-29 30+
porte le bonus total à +7.
Coopératif - <1 1-5 6-19 20+
Les modificateurs suivants sont temporaires ; ils ne
Loyal - - <1 1-5 6+ s’appliquent qu’au jet de loyauté suivant la saison au cours
de laquelle ils surviennent :

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Tableau II-15 : Modificateurs temporaires
Raison Modificateur PUISSANCE DE FACTION
Pour chaque faction qui a assisté à votre action de Haute Diplomatie
+5 La quantité d’influence qu’une faction gagne chaque
dans ce comté
saison est égale au plus petit nombre entre la réputation
Tenir un festival dans le comté durant la précédente saison +10
de son leader et la puissance de sa faction. La puissance
de faction est simplement la somme de tous ses niveaux
Résoudre un défi +5
d’actifs. Pour les souverains, elle comprend également la
Défi non résolu -10
somme de tous les niveaux de comtés du domaine.

Niveau de taxation augmenté dans le comté (souverains seulement) -10


Exemple  : La Grande Princesse Severina de Lightborne,
souveraine de Cadelania, a une réputation de 25. La puissance
Bataille victorieuse dans le comté +5 de faction de Cadelania est de 30 21 niveaux de comtés + 9
niveaux d’actifs d’Ordre). Par conséquent, Severina gagnera
Bataille victorieuse dans un autre comté +1 25 points d’influence au début de l’étape 2.

Défaite militaire dans le comté -10


Revenus des Actifs
Défaite militaire dans un autre comté -5
Chaque actif de faction, qu’il s’agisse d’Ordre, de Foi, de
Guerre remportée +10
Commerce, de Magie ou de Culture, génère de la fortune
en fonction de son niveau.
Guerre perdue -20
Exemple : La Grande Principauté de Cadelania
possède cinq Ordre 1 en Chilidric, Kiethien, Legobeth,
Règle optionnelle : Ajustement de la Loyauté par Domaine Rhilaria, et Trorel. Cadelania possède également deux
Ajuster la loyauté de chaque comté peut engendrer un Ordre 2 à Lightborne et Sevybeth. En additionnant
grand nombre de jets de dés. Le MJ devrait se sentir tous ces niveaux, Cadelania a un revenu total de 9, ce qui
libre d’utiliser le même niveau de loyauté pour tous 
génère 9 F chaque saison.
les comtés d’un même domaine ou d’une même zone
géographique. L’ajustement de la loyauté au niveau du Si l’actif de niveau 2 à Sevybeth devenait rebelle,
domaine est recommandé pour les leaders. Pour les 
Cadelania générerait 7 F chaque saison au lieu de 9.
souverains cependant, la loyauté devrait être ajustée
indépendamment pour chaque comté de leur domaine. Vassalité
Lors de l’ajustement de la loyauté par domaine plutôt que La vassalité est essentiellement un accord de partage du
par comté, les modificateurs listés comme «dans le comté» pouvoir entre un vassal et un suzerain. Le comté calcule sa
devraient plutôt être lus comme «dans le domaine». fortune et son influence en fonction de sa loyauté envers
le vassal qui doit ensuite partager avec le suzerain selon les
termes de leur accord.
Étape Deux : Collecter Fortune et Influence
Les attributs du pouvoir sont bien beaux, mais ils ne sont Certains accords de vassalité accordent une protection
rien sans les moyens d’apporter de réels changements. ou une soumission militaire, mais cela dépend de chaque
La fortune et l’influence sont ces moyens. La fortune vassal. L’action Diplomatie (page 45) contient plus de
représente les marchandises offertes en troc, les taxes détails sur les traités.
ou saisies sous forme d’amendes. La nature exacte des
produits n’est pas pertinente, car la valeur réelle de la Réseaux
fortune dépasse largement le prix commercial des produits Là où les comtés, la vassalité et les actifs fournissent fortune
qui la composent. et influence, les réseaux tels que les routes commerciales
et les pèlerinages accordent un type spécial de ressource.
Sources de Fortune et d’Influence Comme décrit dans les règles sur les réseaux, ces ressources
Il existe quatre sources principales de fortune et peuvent être converties en fortune, influence, niveaux
d’influence : les actifs, le tribut de vassalité, les réseaux et la d’actifs temporaires de Magie ou de Foi, etc.
taxation des comtés. Alors que n’importe quel personnage
peut gagner de l’influence grâce à son contrôle des comtés L’échange de vos ressources de réseau en fortune, influence
et des actifs, seul un souverain peut posséder des vassaux et ou effets particuliers peut être fait soit immédiatement
gagner de l’influence grâce à ceux-ci. Au début de chaque après que la ressource ait été gagnée, soit plus tard en tant
saison, chaque leader additionne l’influence et la fortune qu’action gratuite.
provenant de ces sources.

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ii
Revenus de Taxation des Comtés La Princesse Severina enregistre sur sa feuille de domaine
Les souverains qui possèdent des comtés s’enrichissent un niveau d’imposition élevé pour cette saison pour tous
grâce à l’impôt. Le revenu est basé sur le niveau de chaque ses comtés.
comté, modifié par le niveau d’imposition.
Tableau II-17 : Tableau récapitulatif des revenus
Tout comme pour les actifs, les comtés rebelles ne génèrent Source Fortune Influence Spécial
pas de revenus par le biais des impôts. Niveau du Niveau du Fortune ajustée au niveau
Comté
comté comté de taxation

Niveau de Niveau de
Actif n/a
Niveau de Taxation l’actif l’actif

Vassalité (Conquis) 100% 100% n/a

Le montant de la fortune générée par les comtés pour leur Vassalité (Obligé) 75% 50% n/a

souverain dépend du niveau des impôts et du niveau des Vassalité (Reconnu) 50% 20% n/a
comtés. Le niveau d’imposition a également un impact sur Vassalité (Noble Ami) 10% 10% n/a
la loyauté des comtés. Plus la loyauté est faible, plus il est Ressource de Commerce
1:1 2:1 n/a
difficile d’augmenter les impôts sans dégrader davantage (Marchandises)

la loyauté. Ne pas augmenter les impôts a un effet très Ressource de Foi (Piété) n/a 2:1
1:1 Niveau d’actif de Foi
temporaire
positif sur la loyauté du comté.
Ressource de Magie 1:1 Niveau d’actif de Magie
n/a 2:1
(Arcane) temporaire
Le niveau d’imposition ne peut être décidé que par le Ressource de Culture 2:1 +1 à n’importe quel jet
2:1 2:1
souverain du comté et n’est décidé qu’immédiatement (Empreinte) d’action, peut être échangé
avant l’obtention de revenus fiscaux. Il ne peut pas être
ajusté avant la taxation de la saison suivante.
Étape Trois : Taxation Seigneuriale
Notez que lorsque vous augmentez les impôts dans un Les souverains disposent d’une latitude supplémentaire
comté, la pénalité d’ajustement de la loyauté est beaucoup en matière de fiscalité, car ils peuvent imposer un actif
plus élevée la saison suivante. Les comtés débutent la qui appartient à un leader différent s’il se trouve dans un
campagne après avoir subi une imposition normale comté qu’ils contrôlent.
la saison précédente, à moins que le MJ n’en décide
autrement. Pour taxer un actif, le souverain doit choisir un actif de
niveau 1 minimum dans ce comté et la quantité de fortune
Le tableau ci-dessous montre le modificateur basé sur les prélevée, jusqu’à hauteur du niveau de l’actif taxé. Le
taxes prélevées au cours de la saison précédente : propriétaire de l’actif taxé a deux options :

Tableau II-16 : Modificateurs de taxation • Accepter de payer la taxe et transférer


Niveau de Taxation Revenus Modificateur de Loyauté
de l’étape 2.

immédiatement le nombre de F prélevés sur les revenus
Aucun 0 +10

Bas Niveau du comté -1 +5 • Refuser de payer la taxe et encourir les conséquences


Normal Niveau du comté +0
diplomatiques éventuelles.
Élevé Niveau du comté +1 -10 (*)
Si le propriétaire de l’actif accepte de payer l’impôt, il
(*) Prélever de lourds impôts dans un comté hostile double le risque
de voir le comté devenir rebelle (20 % au lieu de 10 %).

déduit les F correspondants de ses revenus de l’étape 2 et
le souverain les ajoute à ses revenus de l’étape 2.

Exemple : Cadelania contrôle les comtés suivants : Exemple : Cadelania a encore besoin de plus de fonds
Chilidric 3  , Kiethien 2  , Legobeth 3  , Rhilaria pour aider à repousser les forces de Blackwood de ses terres.
3  , Sevybeth 3  , Trorel 3 et Lightborne 4 . Avec La Princesse Severina décide à contrecœur de taxer les
des taxes normales, chaque comté générerait son niveau en actifs suivants dans son comté de Lightborne :

points de fortune, soit un total de 21 F.
Le Commerce 2 de la Maison Dressan est taxé pour
Cadelania est actuellement envahie par Blackwood et la 
1 F. Le leader de la Maison Dressan, Jisha, décide
Princesse Severina a désespérément besoin de fonds pour d’accepter cette taxe. Après tout, la Princesse Severina
repousser l’invasion. Elle décide de prélever de lourds assure une protection militaire contre les pillards de
impôts dans tous ses comtés. Kiethien 2 est actuellement Blackwood.
hostile et risque de devenir rebelle. Mais le jet d’ajustement
de loyauté ne sera pas fait avant la saison prochaine. Le Commerce 2 appartenant aux Souris de Ratakka
Donc elle s’en inquiétera plus tard. 
est taxé pour 1 F. Celles-ci refusent de payer. Les Souris

35

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ii
de Ratakka et Cadelania n’ont pas toujours été en Une fois que les actifs ont leur niveau de corruption
bonne entente. La Princesse Séverine voudra peut-être modifié par la Loyauté, chacun est encore modifié par la
s’en occuper lors de ses actions saisonnières : diplomatie compétence de faction correspondante de leur leader.
ou sabotage ? Elle devra examiner attentivement les
implications. Niveau de corruption effectif = Niveau de l’actif +
modificateur de loyauté - compétence de faction du
L’actif de Commerce de la famille Nosdram 0 ne peut leader
pas être taxé, car il est de niveau 0.
Ce niveau de corruption effectif génère ensuite la
corruption selon le tableau suivant :
Étape Quatre : Calculer et Payer les Charges
Une fois que le revenu saisonnier total d’un leader a Tableau II-19 : Corruption effective
été calculé et que toute imposition seigneuriale a été Niveau de corruption effectif Corruption
appliquée, il est temps de gérer les dépenses. Les frais 0-3 0
d’entretien d’une faction doivent être traités avant que ses 4 1
revenus puissent être ajoutés à sa trésorerie.
5 1

6 2
Les dépenses sont de deux types, appliquées dans l’ordre :
7 2

• Charges obligatoires, qui doivent toujours être 8 3


déduites des revenus saisonniers, si possible. De lourdes 9 3
pénalités sont appliquées dans le cas contraire.
10 4

• Charges optionnelles, qui ne doivent pas 11 4


nécessairement être déduites des revenus saisonniers, 12 5
mais qui entraînent des pénalités si elles ne le sont pas.
Le coût de la corruption pour un leader est égal à la somme
de la corruption de ses actifs. Ce coût en points de fortune
Charges Obligatoires est appliqué au revenu saisonnier d’un leader avant toute
Ces frais doivent être payés si possible. Un leader qui autre dépense.
ne peut pas payer ses charges obligatoires à partir de ses
revenus doit puiser dans les fonds de sa trésorerie. S’il ne Exemple : Terre et Ciel ne possède qu’un seul actif de
peut toujours pas payer, des pénalités sévères résultent de Foi de niveau 4 ou supérieur, en Lautrem 4 . Lautrem
sa mauvaise gestion. est actuellement coopératif envers Terre et Ciel, donc son
niveau de corruption est réduit de 1 au niveau 3.

Corruption Le niveau de corruption 3 génère une Corruption de 0, ce


qui est idéal pour tirer chaque goutte de revenu de cet actif.
Au fur et à mesure que les actifs deviennent plus importants, Cela peut changer si la loyauté baisse.
employant de plus en plus d’individus, ils deviennent plus
corrompus. Les raisons en sont notamment le fait que des Sevybeth 3 et Lightborne 3 sont tous deux défavorables
individus se remplissent les poches, ne font pas leur travail à Terre et Ciel - leurs actifs de Foi génèrent chacun 1
correctement ou acceptent des pots-de-vin. Les comtés ne Corruption. Ensemble, c’est assez de corruption pour
génèrent pas de corruption. 
coûter 2 F chaque saison.

Un leader calcule d’abord le niveau de corruption pour Si le leader de Terre et Ciel avait une compétence de
chaque actif qu’il contrôle, chacun étant modifié par sa faction (Foi) de 1, alors ces niveaux de corruption seraient
loyauté comme ci-dessous :: chacun réduits de 1, mais seulement pour ses actifs de Foi.

Tableau II-18 : Modificateur du niveau de corruption Lors d’une saison ultérieure, la loyauté de Lautrem envers
Loyauté Niveau de l’actif Terre et Ciel se transforme en rébellion. Bien que l’actif
Loyal -2 ne génère plus aucun point de corruption, il ne génère
Coopératif -1
plus non plus aucun revenu. Le problème de loyauté de
Lautrem devrait être résolu en priorité.
Aligné 0

Défavorable +1
Si la corruption ne peut pas être payée, alors la loyauté
Hostile +2
d’un comté baisse de 1 niveau pour chaque actif que le
(Les actifs dans les comtés rebelles ne génèrent ni corruption leader possède dans ce comté.
Rebelle
ni revenus)

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ii
Obligations Diplomatiques Entretien Militaire
Certains leaders peuvent avoir un accord diplomatique
L’entretien des unités militaires et navales devrait déjà être
avec un autre leader qui exige le paiement de la fortune et/
calculé dès le début de la campagne et après chaque action
ou d’influence chaque saison. Il s’agit généralement d’un
qui ajoute, modifie ou retire des unités de l’armée d’une
hommage d’un vassal à son suzerain. Il peut aussi s’agir de
faction (Mobilisation / Entraînement). Voir le Chapitre 3 :
réparations de guerre ou d’un paiement effectué sur plusieurs
L’Art de la Guerre pour plus de détails.
saisons.
Si l’intégralité de l’entretien n’est pas payée, les unités
Ces paiements diplomatiques sont déduits du revenu devront être dissoutes jusqu’à ce que le coût de l’entretien
saisonnier d’un leader immédiatement après la corruption et atteigne un niveau acceptable pour la faction qui les
avant le paiement de toute dépense optionnelle. possède.

Comme ces obligations diplomatiques sont effectivement


transférées à une autre faction, assurez-vous d’ajouter ces Entretien de la Cour
ressources à la trésorerie de cette faction à ce stade. Toutes
les obligations sont exécutées simultanément. 
Les cours coûtent 1 F par niveau d’entretien. Si l’entretien
n’est pas payé, le niveau de la cour est réduit de 1 et son
Si un leader ne peut pas payer la totalité de ses obligations 
leader perd immédiatement 5 I des revenus de cette
diplomatiques, il doit payer autant qu’il le peut. Le MJ saison (avec un minimum de 0). Le niveau de la cour ne
ou le joueur impliqué décide maintenant des punitions à peut pas être réduit à 0 même si son leader perd toujours
infliger au leader en défaut de paiement. Cela peut aller d’un 
5 I chaque fois qu’il ne peut pas payer l’entretien. Si
avertissement du créancier à une déclaration de guerre pure 
le leader a moins de 5 I à perdre, il perd 1 point de
et simple ! réputation.

D’autres sanctions peuvent être appliquées, comme une


perte immédiate d’influence ou une perte de loyauté dans Entretien des Conseillers
certains comtés. A l’avenir, d’autres leaders seront également
moins enclins à faire confiance à celui qui a rompu l’accord.  
Chaque conseiller coûte 1 F et 1 I par niveau de
bonus de compétence qu’il possède. Les conseillers ayant
Charges Optionnelles 
des capacités de jeteur de sorts coûtent 1 F et 1 I 
supplémentaires.
Toutes les autres dépenses sont facultatives, mais sont
assorties de pénalités si elles ne sont pas payées. Si un conseiller n’est pas payé, il quitte la faction
immédiatement.
Entretien des Actifs
Tous les cinq actifs (et non les niveaux d’actifs), arrondis à

l’inférieur, coûtent à leur leader 1 F d’entretien. Entretien des Ambassades
Si un leader ne peut pas ou choisit de ne pas payer Chaque ambassade (voir l’action de faction Diplomatie)

l’entretien, pour chaque F non payé, 1 actif de son choix 
auprès d’une autre faction coûte 1 F par saison.
est réduit d’un niveau.
Si une ambassade n’est pas entretenue, elle est détruite
et nécessite une autre action de diplomatie pour être
Entretien des Constructions restaurée.

Chaque construction dans un comté nécessite un entretien


par le souverain propriétaire du comté. Le coût d’entretien Entretien des Réseaux de Surveillance

d’une construction est de 1 F par niveau de construction

pour les fortifications ou le prestige et de 1 F par 3 niveaux
Chaque réseau de surveillance (voir l’action de faction
Espionner) auprès d’une autre faction coûte 1 F par 
pour les connexions et la navigation.
saison.
Si un souverain ne peut pas ou choisit de ne pas payer Si un réseau de surveillance n’est pas entretenu, il est
l’entretien d’une construction spécifique, le niveau de détruit et nécessite une autre action d’espionnage pour
cette construction est réduit de 1. être restauré.
Exemple : Le domaine de Derarin a des comtés reliés
 
par des routes (2 x 1/3 F), un port (1/3 F), un chantier Profit Final
 
naval (1 F) et une forteresse (2 F). Le coût d’entretien Les charges sont maintenant résolues. Le leader ajoute la

de ses constructions est de 4 F par saison. fortune et l’influence restantes à sa trésorerie.

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ii
Étape Cinq : Exécuter des Actions de Faction chacune contrôlées par un joueur, mais les Souris de
Ratakka sont contrôlées par le MJ.

Initiative  : Au début de l’étape 5 de chaque saison, les Le MJ décide que les Souris de Ratakka, étant
factions font un jet d’initiative pour déterminer l’ordre l’antagoniste principal pour le moment, doivent faire
dans lequel elles effectueront leurs actions. connaître leur initiative aux autres joueurs. Donc ces
trois factions feront un jet de dé pour déterminer l’ordre
Personnage actif : Le leader ou le conseiller de la faction
d’initiative.
qui a actuellement l’initiative et qui effectue une action de
faction.
La compétence au bonus le plus élevé du souverain de
Cadelania est l’Ordre à +3 ; un jet de 15 donne un
Les factions et leur leader agissent à tour de rôle, chaque résultat de 18.
saison, en fonction de leur initiative. Chaque saison se
compose de trois mois. Chaque mois consiste généralement La compétence au bonus le plus élevé de Jisha, de la
en une action de leader, mais peuvent en inclure d’autres Maison Dressan, est le Commerce à +3, un jet de 11
si ce dernier possède des conseillers. donne un résultat de 14.

Chaque action de faction représente en général environ un Les Souris de Ratakka ont également un bonus de
mois de travail. Certaines actions, comme commander la compétence de Commerce de +3. Au jet de 7, l’initiative
construction d’un chantier naval, ne demanderont qu’une des Souris de Ratakka est de 10.
petite partie de la concentration d’un personnage pendant
les trois mois que nécessite la construction. Le leader ou Cadelania agira en premier pour cette saison, suivi de
le conseiller en fonction doit se rendre dans le comté où il la Maison Dressan et enfin, des Souris de Ratakka. Cet
ordre sera répété trois fois jusqu’à ce que les trois mois de la
effectue une action de faction, mais cela ne nécessite pas
saison soient complets.
d’action séparée, sauf si le voyage aller-retour au siège du
pouvoir de la faction prend plus d’un mois.
Saisons et Conseillers
Bien qu’il y ait un continent entier de domaines et de Une faction employant des conseillers pourra utiliser
comtés, le MJ ne devrait pas essayer de suivre chacun chaque conseiller une fois par saison. Ils peuvent effectuer
d’entre eux. Concentrez-vous sur les domaines et les une action de faction en utilisant leur bonus de compétence
comtés qui bordent ceux où les joueurs possèdent des personnel.
actifs. Ce sont probablement les alliés, les ennemis et
les rivaux des PJ. Des terres plus éloignées peuvent être Les actions des conseillers peuvent être utilisées avant ou
ignorées, car elles ne présentent pas d’intérêt immédiat après l’action du leader, quel que soit le mois choisi par ce
pour les joueurs. Les PNJ parmi les leaders n’ont pas dernier. Cela permet à un leader d’effectuer deux (ou plus,
besoin d’utiliser toutes leurs actions. La plupart de leurs avec plusieurs conseillers) actions de faction avant qu’une
actions seront probablement consacrées à entretenir leur autre faction n’obtienne son tour.
domaine. Les MJ ne devraient se préoccuper que des
actions agressives ou expansionnistes. Exemple  : Cadelania et la Maison Dressan viennent de
terminer leur première action. C’est au tour des Souris
Initiative de Ratakka d’agir et, s’attendant à des mouvements très
Les actions de chaque saison sont prises dans l’ordre agressifs de la part des joueurs, le MJ décide qu’elles
des initiatives. L’ordre d’initiative est déterminé en ayant utiliseront leurs conseillers pour ce mois.
chaque leader qui lance 1d20 et ajoute son bonus de
compétence le plus élevé. La faction qui obtient le score Cela donne effectivement aux Souris de Ratakka deux
le plus élevé joue en premier, suivie de la deuxième plus actions de faction ce mois - une effectuée par leur leader
élevée, etc. Les égalités sont relancées. et une autre par leur conseiller.

Le MJ peut souhaiter insérer d’importantes factions non- Les conseillers ne peuvent effectuer qu’une seule action
joueurs dans l’initiative ou peut simplement avoir un «Tour par saison. Donc dans les mois suivants de cette saison, les
du MJ» dans l’ordre qu’il souhaite. Souris de Ratakka ne pourront utiliser que l’action de leur
leader, à moins qu’elles n’engagent d’autres conseillers.
Le leader ou le conseiller qui effectue une action est connu
sous le nom de « personnage actif «.
Étape Six : Faire le Bilan
Exemple : Cadelania, la Maison Dressan, et les Souris À la fin de chaque saison, tous les points de fortune et
de Ratakka sont les trois factions qui sont importantes d’influence restants sont stockés par les factions en
pour ce tour. Cadelania et la Maison Dressan sont préparation de la saison suivante.

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ii

Toutes les ressources de réseau restantes doivent être Quelle que soit la méthode, bloquer un réseau peut
converties en P/ P ou sont perdues. Les bonus appliqués causer une détérioration des relations entre la faction
par les ressources de réseau, tels que les améliorations utilisant cette action libre et le(s) propriétaire(s) du
des actifs de Magie ou de Foi ou les bonus d’action de réseau. Bien sûr, d’autres réponses diplomatiques ou
l’empreinte, expirent toujours à la fin de la saison. militaires sont également possibles.


L’influence peut être stockée gratuitement, mais la fortune Un souverain peut suspendre ce blocage à tout moment.
coûte 10% des P stockés, arrondis à l’inférieur.


Exemple : Jisha a 14 F à la fin de sa première saison. Rétablir un Réseau

Il se plaint d’avoir dû dépenser 10 % (1 F) pour protéger Le propriétaire d’un réseau suspendu peut le rétablir s’il
ses économies, mais il sait qu’il faut de l’argent pour en n’y a plus de raisons de le suspendre. Un souverain peut
gagner. avoir mis fin à l’action Bloquer un Réseau (ce qui peut
lui avoir été demandé grâce à une action Diplomatie),
Jisha a 13 F à reporter sur la deuxième saison. une guerre peut avoir pris fin ou le propriétaire a pu
déplacer la source ou la destination du réseau pour
éviter la raison de la suspension (action Modifier un
Réseau).
Actions Libres
Les actions libres ne peuvent être effectuées que lors de Soumettre une Revendication
votre tour, mais ne consomment pas d’action. Cela permet à une faction de revendiquer le contrôle
d’un comté. Cela peut être dû à un traité diplomatique,
à un geste symbolique, ou pour prévenir un futur conflit.
Aventure
Le leader ou le conseiller part à la découverte de nouvelles Une faction qui revendique un comté non contrôlé à
terres et de nouvelles opportunités. Il est généralement l’aide de cette action deviendra souveraine de ce comté
mal vu pour les leaders de partir à l’aventure, jusqu’à ce après une durée d’une saison complète s’il n’y a pas
qu’ils reviennent chargés de trésors. Le MJ devrait gérer d’autres revendications.
cela comme une aventure classique en zoomant sur les
personnages.
Engager un Conseiller
L’aventure devrait avoir des récompenses qui profitent à Une faction peut engager un nouveau conseiller. Cela
toute la faction. Les aventures classiques ont une toute  
coûte 1 F et 1 I par +1 dans la compétence de faction
nouvelle signification lorsque le trésor d’un dragon peut  
du conseiller, plus 1 F et 1 I supplémentaires si ce
être mesuré en points de fortune et que le sauvetage d’un conseiller est un lanceur de sort.
prince capturé peut être mesuré en points d’influence.
Les factions ne peuvent avoir qu’un seul conseiller de
Comme la durée d’une aventure peut varier, c’est au MJ chaque type. Si vous souhaitez améliorer la compétence
d’appliquer des pénalités (le cas échéant) aux participants. de faction d’un type de conseiller actuellement
Ils pourraient les obliger à dépenser une action pour se employé, vous pouvez renvoyer le conseiller actuel et
rassembler sur les lieux et explorer le donjon pendant une immédiatement engager un meilleur candidat à sa place.
semaine, puis retournent chez eux. Il pourrait s’agir d’une
pénalité aux revenus de la saison, car une faction est mal Notez que vous devrez payer leur coût d’embauche
gérée par ses courtisans en leur absence. chaque saison lors de l’étape Calculer et Payer les
Charges mais l’action supplémentaire fournie par les
Le coût, les risques et les récompenses d’une aventure conseillers peut valoir ce coût.
sont tous à la charge du MJ.

Tenir un Festival
Bloquer un Réseau Depuis qu’il y a des gens au pouvoir, ils ont compris
Un souverain peut suspendre un réseau ciblé qui l’importance de maintenir la population divertie. Si un
traverse l’un de ses comtés. comté souffre d’un manque de loyauté, un leader peut
vouloir soudoyer les habitants en organisant un festival.
L’un ou l’autre des propriétaires d’un réseau commercial Il peut s’agir d’un tournoi de joutes, d’une fête locale,
partagé peut également le suspendre s’il le souhaite. d’une pièce de théâtre ou d’autres festivités.

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ii
Quelle que soit la méthode, cela permet à un leader de Échanger un Bonus d’Empreinte
cibler un comté et de dépenser des points de fortune pour Les factions de Culture peuvent échanger leur bonus
augmenter le succès du jet de loyauté de ce comté au début d’empreinte à l’aide d’une action gratuite. Elles peuvent
de la saison suivante. l’échanger avec :


Dépenser 5 F donne un bonus de +10 au jet de loyauté ; il • Une autre faction qui possède un actif dans un
même comté que la faction de Culture
ne peut pas être utilisé plusieurs fois dans le même comté
au cours d’une même saison. • Le souverain d’un comté dans lequel la faction de
Culture possède un actif.

Dégrader une Relation


Un leader peut choisir de baisser le niveau de sa relation Les bonus d’empreinte sont généralement négociés
officielle ou personnelle avec une autre faction en réponse dans le cadre d’un accord diplomatique, car leur effet
à une menace, une attaque ou une insulte. d’ajouter un bonus à tout jet d’action est précieux pour
tous les leaders.
Augmenter le niveau des relations est beaucoup plus
difficile à faire, alors utilisez ceci judicieusement.

Actions de Faction
Partager des Informations
Si une faction souhaite partager les informations qu’elle Notation de l’Action
possède avec une autre faction, elle peut le faire en tant
qu’action gratuite. Le temps que prend cette information pour Jet d’action  : Le processus de détermination du succès
parvenir à son destinataire dépend du MJ, bien que le temps ou de l’échec d’une action de faction.
de voyage standard de dix comtés par semaine, en supposant 1d20 : Un dé à 20 faces.
que la météo soit clémente, soit une bonne indication. Un
messager à cheval solitaire ayant un renseignement important Degré de difficulté  : Le nombre que vous essayez
peut renverser le cours de la guerre. d’égaler ou de dépasser avec votre jet d’action.
DD : Abréviation du degré de difficulté.
DD de base : La difficulté de départ d’une action. Plus
le DD de base est bas, plus l’action est facile. Un résultat
égal ou supérieur remporte l’action.
Action libre  : Une action effectuée pendant votre tour
qui ne consomme pas d’action.

Pour chaque action, la compétence de faction, le degré


de difficulté et le coût initial seront indiqués comme tels :

Action [cible, type de faction, DD de base, coût



de base ( F)/coût de base ( I)]
D’autres modificateurs spécifiques à l’action peuvent être
présents et seront mentionnés au début de la description
de cette action.

Si une section de la notation est marquée d’un tiret


(-), alors l’action n’a pas cette exigence/coût. Dans les
sections marquées comme «varie», lisez la description de
l’action pour en savoir plus.

Cible
“Comté” signifie que l’action cible un comté spécifique
ou un actif dans un comté. Afin d’effectuer cette action,
vous devez avoir au moins un actif dans le comté ou en
être le souverain.

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ii
Type de Faction Modificateur de Compétence
Lorsqu’un jet d’action est requis, il sera toujours basé sur
un type de faction  : Ordre, Foi, Commerce, Magie ou Le leader ou le conseiller qui effectue l’action peut ajouter
son bonus de compétence de faction du même type au jet
Culture. Le leader ou le conseiller qui effectue l’action peut
de dé.
ajouter le bonus de compétence de faction correspondant
à son jet d’action.
Modificateur d’Actif
DD de Base
C’est la difficulté de base pour le jet d’action. Lorsqu’un leader effectue une action, il doit choisir un


actif qu’il contrôle dans le comté où l’action a lieu.
Coût de Base ( F)
Le coût minimum en points de fortune ( F) de cette Si le leader ne possède pas d’actif dans le comté ciblé, il
action. ne peut pas effectuer d’action dans ce comté. Le souverain
du comté fait exception à la règle. Il peut utiliser l’action
Coût de Base ( I)  comme s’il n’avait qu’un seul actif de niveau 0 dans ce
Le coût minimum en points d’influence ( I) de cette comté. L’action Créer un Actif (voir ci-dessous) est
également une exception à cette règle.
action.

Le leader qui effectue l’action gagne un modificateur de


Effectuer des Jets d’Action +1 par niveau de l’actif utilisé.
De nombreuses actions nécessitent des jets d’action pour
Les autres leaders qui possèdent des actifs du même type
tenter de les réaliser. Une fois que l’action est décidée, le
dans le comté ciblé peuvent offrir leur aide, en accordant
personnage actif lance 1d20 et ajoute les modificateurs
un bonus de +1 par niveau de leur actif ou essayer de
décrits dans l’action ainsi que les modificateurs d’action s’opposer au leader qui effectue l’action avec une pénalité
ci-dessous. Si le total est égal ou supérieur au DD, l’action de -1 par niveau de leur actif.
est réussie. Si ce n’est pas le cas, l’action est un échec.
Aider et s’opposer à d’autres leaders est un bon moyen
Ce qui se passe lors d’un succès ou d’un échec dépend d’améliorer les relations avec vos rivaux ou de leur faire
entièrement de l’action spécifique et peut nécessiter que le obstacle.
MJ décrive exactement ce qui se passe.

Un succès critique (obtenir un 20 naturel sur le dé) pour Modificateur d’Ordre


un jet d’action est toujours un succès, quels que soient les
modificateurs. L’action s’est tellement bien passée que le Certaines actions dépendent de la bonne volonté du

personnage gagne immédiatement 1 I s’il est un leader. souverain qui gouverne le comté dans lequel l’action
est exécutée. Pour ces actions, le souverain peut choisir
Il peut y avoir d’autres avantages à cette action réussie, à
la discrétion du MJ. d’appliquer un modificateur pour aider ou gêner le
personnage qui agit. Le modificateur est égal au niveau de
À l’inverse, un échec critique (en jetant un 1 naturel sur le l’actif d’Ordre du souverain dans le comté.
dé) pour un jet d’action est toujours un échec. L’action a
Si un actif a été utilisé pour le modificateur d’actif d’une
mal tourné de manière imprévisible. Le MJ peut décider
action, il ne peut pas être utilisé à nouveau pour le
d’imposer d’autres effets à cette action ratée.
modificateur d’Ordre.
Modificateurs d’Action
Modificateur de Loyauté
Si un modificateur indique (restreint), alors seuls le
souverain et les propriétaires d’actifs correspondant au La loyauté du comté où se déroule l’action envers la faction
type de l’action dans ce comté peuvent être utilisés. Si qui agit influence grandement les chances de succès :
le modificateur montre (restreint + Ordre) alors ce qui
précède s’applique, mais les propriétaires d’actifs d’Ordre Tableau II-20 : Modificateurs de loyauté
dans le comté peuvent également participer. Loyauté Modificateur

Loyal +3
Chaque action peut avoir des modificateurs d’action qui Coopératif +1
affectent le jet d’action. Aligné Pas de bonus

Défavorable -5
Les actions qui nécessitent un jet d’action peuvent
Hostile -10
également utiliser les modificateurs suivants :

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lucas latour (Order #34729024)


ii
Modificateur de Ressources Liste des Actions de Faction
Le personnage actif peut dépenser de la fortune ( F)  Améliorer un Actif [Comté, Varie, DD 10, Varie]

et/ou de l’influence ( I) pour augmenter les chances Modificateurs : Compétence, Actif, Ordre, Loyauté, Ressources
de succès. Certaines actions ne permettent d’utiliser (restreint)
qu’une seule de ces ressources.
Améliorer un Actif tente d’augmenter le niveau d’un actif
 
Chaque F et/ou I dépensé apporte un bonus de +1, 
existant de 1 et coûte un nombre de F et de I égal au
mais doit être décidé avant le jet de dé. nouveau niveau de l’actif.

Le souverain du comté où l’action a lieu et tout leader Si le type d’actif de la faction est d’un type différent de
qui possède un actif dans le comté ciblé peuvent enchérir celui de l’actif amélioré, le coût est doublé.
pour soutenir ou s’opposer à l’action. Chaque 1 F ou 

1 I dépensé apporte soit un bonus de +1, soit une Le modificateur de compétence pour réussir l’amélioration
pénalité de -1, selon que le leader qui enchérit essaie d’un actif dépend du type d’actif. Par exemple,
d’aider ou de gêner. l’amélioration d’un actif d’Ordre fera que cette action
aura le modificateur de compétence (Ordre). Cela signifie
L’enchère est effectuée dans l’ordre inverse de que le bonus de la compétence de faction (Ordre) du
l’initiative. Il n’y a pas de limite au nombre de ressources personnage actif s’appliquera (s’il existe).
qui peuvent être dépensées et l’enchère continue
jusqu’à ce qu’aucun leader n’enchérisse de ressources Le DD est de 10 + le niveau de l’actif actuel. Réussir à
supplémentaires. améliorer un actif augmente son niveau de 1.

Une fois que toutes les ressources ont été dépensées, Le modificateur d’actif n’est pas applicable pour le
le jet d’action est effectué. Aucune ressource n’est leader qui contrôle l’actif ciblé, mais pour les leaders
restituée, quel que soit le résultat du jet. qui souhaitent soutenir ou s’opposer à l’action. Tous les
leaders ayant un actif dans le comté peuvent dépenser des
Les leaders peuvent dépenser un nombre de ressources ressources pour soutenir ou s’opposer au jet d’action.
illimité pour un modificateur de ressources, mais les
conseillers ne peuvent dépenser de la fortune et de Exemple : Cadelania possède un Ordre 1 en Chilidric
l’influence à concurrence de leur niveau de compétence 3 . La Princesse Severina décide d’essayer de faire passer
cet actif au niveau 2. Cela coûtera donc au minimum
de faction. Ainsi, un conseiller avec une compétence de
faction (Magie) 2 ne peut dépenser que 2 F et 2  I    
2  F et 2 I.
pour un modificateur de ressources quand il est le
Le DD pour cette action est égal à 10 + le niveau actuel
personnage actif. de l’actif, ce qui fait que le DD est de 11.
Exemple : La Maison Dressan possède un actif de Le bonus de compétence de faction (Ordre) de la Princesse
Commerce 0 dans Sybeth et essaie de l’améliorer. Severina est de +3. Elle gagne également un +1 pour
L’amélioration d’un actif de Commerce est une action avoir un actif d’Ordre de niveau 1 dans ce comté grâce
de type Commerce et le modificateur de ressource est au modificateur d’Ordre. Malheureusement, la loyauté de
(restreint). Chilidric est actuellement défavorable, ce qui entraîne une
pénalité importante de -5. Cela donne un modificateur
Cela signifie que seuls les autres propriétaires d’actifs de global à son jet d’action de -1.
Commerce dans Sybeth, tels que la famille Nosdram et
la souveraine Cadelania, peuvent dépenser des ressources Comme il n’y a pas d’autres actifs d’Ordre dans le
pour modifier le jet de dés de la Maison Dressan. comté, elle n’a pas à se soucier des autres leaders qui
contribueraient à (ou gêneraient) ses tentatives. Elle
pourrait dépenser plus de fortune ou d’influence pour
améliorer ses chances de succès, mais elle choisit de ne pas
Relations
le faire.
Ceci ne s’applique qu’à l’action Diplomatie. La relation Elle lance 1d20 et obtient 11. En soustrayant le
personnelle entre deux factions accorde un modificateur à modificateur de -1 de son jet d’action, son résultat est 10.
tout jet effectué entre elles. Malheureusement, ce résultat est inférieur au DD visé de
11. L’action est un échec et l’actif n’augmente pas. Les
 
2 F et 2 I utilisés dans la tentative sont tout de même
dépensés, la princesse pourra réessayer lors d’une action
ultérieure.

42

lucas latour (Order #34729024)


ii
Améliorer un Comté [Comté, Ordre, DD 10, 1 F/1 I] Elle a essayé d’améliorer Kiethien la saison dernière,
Modificateurs : Loyauté mais a échoué, bien qu’un bonus de +1 soit accordé
pour chaque tentative jusqu’à ce qu’elle réussisse.
Cette action est une tentative d’augmenter le niveau d’un
comté de 1. Ceci est généralement fait par le souverain Lancer un 13 et ajouter son modificateur +1 de
du comté, mais peut être effectué par n’importe quel loyauté en plus du bonus d’échec cumulé de +1 suffit
leader ; la seule restriction est que la faction qui effectue pour générer un succès. Le comté de Kiethien est
cette action doit y contrôler un actif. Le souverain ne maintenant au niveau 3 et Severina met à jour sa
peut pas l’empêcher et n’a en réalité pas de raison de le feuille de domaine en conséquence.
faire : il récoltera les bénéfices d’avoir un comté de niveau
supérieur la saison suivante. Les propriétaires d’actifs et les rivaux voisins sont
à l’affût des nouvelles possibilités d’expansion en
 
Améliorer un Comté a un coût initial de 1 F et 1 I et un Kiethien - l’équilibre des forces là-bas pourrait

nombre supplémentaire de F/ I égal au niveau actuel du changer très bientôt.
comté. Par exemple, améliorer un comté du niveau 3 au

niveau 4 coûte 4 F et 4 I.
Construire [Comté, -, -, Varie]
Le DD est égal à 10 + le niveau de comté actuel. Modificateurs : Aucun (l’action ne nécessite pas de jet)
Contrairement aux actifs, fortune et influence ne peuvent
pas être dépensées pour soutenir ou s’opposer à ce jet Le leader ou le conseiller initie un projet de construction. Il
d’action et le personnage actif ne bénéficie d’aucun bonus existe deux types de projets de construction : Infrastructure
de compétence de faction. L’action ne peut être effectuée et Marine.
qu’une fois par saison dans le même comté. Cependant,
le personnage actif bénéficie d’un bonus cumulatif de +1 Cette action est couramment prise par les conseillers en
à son jet de dé pour chaque tentative infructueuse. Ce raison de l’absence d’un rôle d’action.
bonus disparaît dès que le comté est amélioré avec succès.
Infrastructure
Il est recommandé de marquer un comté sur votre feuille Chaque niveau de construction doit être achevé avant de
de domaine avec un * pour chaque tentative infructueuse pouvoir tenter le suivant. Vous ne pouvez pas construire
de l’améliorer. Cela permet de se souvenir plus facilement une fortification de niveau 2 dans un comté tant que ce
de votre bonus d’échec cumulé pour la prochaine tentative. comté ne dispose pas d’une fortification de niveau 1.

Exemple : La Princesse Severina, souveraine de Le coût de la construction doit être payé avant que la
Kiethien 2  , tente d’améliorer le comté. Le DD de construction ne commence. Une construction nécessitera
base est de 10 + le niveau actuel du comté. Dans ce également un nombre de mois égal à son coût avant d’être
cas, le DD est de 12. terminée. Cependant, les constructions ne nécessitent
qu’une action pour être initiées  ; une fois démarrées,
La Princesse Séverine ne peut pas ajouter son aucune autre action n’est nécessaire.
bonus de compétence de faction (Ordre), car le seul
modificateur appliqué est la loyauté. Kiethien est Le coût de la construction doit être multiplié par le niveau
actuellement coopérative, ce qui lui donne un bonus de ciblé de la construction. Par exemple, faire passer le
+1 au jet de dé. 
Prestige de 2 à 3 coûtera 12 F (3 * 4).

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ii
PROPRIÉTÉ DE LA CONSTRUCTION la création d’un actif de niveau 0. Le type créé dépend
entièrement du personnage actif et il n’est pas nécessaire
Les constructions sont toujours la propriété du souverain qu’il y ait de la place dans le comté pour que cet actif
d’un comté et bien qu’elles soient normalement entreprises existe.
par les souverains, elles peuvent aussi être initiées par les
leaders. Les actifs de niveau 0 servent deux objectifs principaux :
il s’agit d’une façon de permettre des actions de faction
Pour qu’un leader démarre ou améliore une construction dans ce comté ou d’augmenter potentiellement les
dans un comté, il doit avoir la permission du souverain. niveaux de revenu et d’influence.
Lorsque la construction est terminée, la propriété de celle-
ci passe au souverain qui en paiera alors l’entretien. Alors que les actifs de niveau 0 ont un coût de base de
Tableau II-21 : Coûts de construction et d’entretien
  
0 F/ I, ce coût augmente de 1 F et 1 I par comté de
distance qui sépare le comté ciblé de vos actifs actuels.
Type de
Coût de construction Coût d’entretien par saison
Cela rend la création d’un nouvel actif localement assez
construction
bon marché, mais le créer loin sera coûteux.
Connexion 1 F 1 F par 3 niveaux dans le domaine

Fortification 2 F 1 F par niveau


Tout actif créé qui n’est pas du type de la faction coûtera
 
le double de F et de I à créer.
Prestige 4 F 1 F par niveau

Navigation 2 F (nécessite un
littoral dans le comté)
1 F par 3 niveaux dans le domaine
Pour la création d’un actif particulièrement éloigné, le
MJ peut exiger que le leader se rende d’abord sur place
ou qu’il réussisse une Aventure pour fonder l’actif.
Marine
La construction d’unités navales utilise la même action. Exemple : Jisha a des vues sur la magie. Il réalise que
Ces dernières doivent être construites dans un comté avec la première étape est de créer un actif de Magie. Il cible
un niveau de navigation minimum de 2 (3 pour les navires un comté où il n’a pas d’actif : Legobeth. Legobeth n’est
de guerre) et prennent une ou plusieurs saisons à être qu’à un comté de son actif le plus proche à Sevybeth
construites selon le tableau suivant.  
donc cela coûte 1 F et 1 I.
Tableau II-22 : Temps de construction des navires La faction de Jisha, la Maison Dressan, est une faction
Coût du navire (valeur de Co) Temps de construction (en saisons) de Commerce, le coût en fortune et en influence est donc
1-4 1
doublé pour la création d’un actif qui n’est pas du type
de sa faction.
5-8 2

9-12 3
Malheureusement pour Jisha, le souverain de Legobeth
13+ 4 s’insurge contre cette action et utilise son Ordre 1
pour essayer d’empêcher la création de l’actif, avec une
Les navires sont payés avant le début de leur construction pénalité de -1.
et ils deviennent disponibles au début de leur saison
d’achèvement.
Créer un Réseau [Comté, Varie, DD 10, Varie]
Si un comté est conquis par un autre royaume avant Modificateurs : Compétence, Ordre, Ressources (restreint)
qu’une unité navale ne soit terminée, la force conquérante
peut choisir de détruire tous les navires en construction Cette action comprend la création de tous les types de
ou de payer une partie de leur coût égale au pourcentage réseaux (voir page 29).
de temps restant avant l’achèvement pour continuer la
construction normalement. Une fois la construction Le type de compétence pour cette action dépend du
terminée, la puissance conquérante contrôlera l’unité type de connexion créé : Foi pour le pèlerinage, Magie
navale. pour la ligne tellurique, Culture pour le lien culturel et
Commerce pour la route commerciale.

Créer un Actif [-, Varie, DD 10, 0 P/0 I]  Le coût de création d’un nouveau réseau est de 1 F et 
Modificateurs : Compétence, Ordre, Loyauté, Ressources 
1 I par comté traversé, en excluant le comté d’origine,
mais en incluant le comté de destination.
La création d’un nouvel actif est relativement simple  :
l’achat d’un commerce, l’embauche de travailleurs ou Le DD de base pour la création d’un nouveau réseau
l’entretien de quelques informateurs locaux entraînera est de 10.

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ii
Chaque leader qui contrôle un actif de ce type de réseau proposition. Un échec de ce jet signifie généralement que
dans un comté traversé par le nouveau réseau peut le cadeau est accepté sans résultat ou avec des promesses
dépenser des ressources pour soutenir ou s’opposer à sa creuses. Un jet d’action particulièrement mauvais peut
création. entraîner l’expulsion du diplomate de la cour qu’il visite,
mettant ainsi fin à l’action diplomatique.
Exemple : La Société des Mages du Nord-Ouest décide
de créer une ligne tellurique qui relierait son actif de Plusieurs requêtes peuvent être faites au cours d’une même
Druweth à son actif d’Haegord’s Dale. Les deux comtés visite, à moins que le personnage actif ne soit expulsé.
sont adjacents donc le coût pour les relier sera seulement de L’expulsion d’un visiteur diplomatique met effectivement
 
1 F et 1 I. fin à l’action et peut être effectuée à tout moment pendant
l’action de diplomatie par le destinataire.
Le DD de base est de 10. Le leader de la Société des
Mages du Nord-Ouest a une compétence de faction Seul le personnage agissant peut dépenser des F/I pour

(Magie) de +2. Il décide également de dépenser 3 F pour abaisser le DD de chaque requête.
un bonus supplémentaire de +3 à son jet de dé. Il obtient
un 5, pour un total de 10 et parvient de justesse à créer la Le niveau de cour de chaque faction impliquée est utilisé
ligne tellurique. pour modifier le jet de dé comme l’une ou l’autre des
factions le juge bon.

Diplomatie [-, Culture, Varie, 1 F] Une construction de prestige à l’emplacement de l’action
Modificateurs : Compétence, Ressources, Relations aide ou gêne tout jet de diplomatie, selon la manière dont
le souverain de cette construction souhaite l’utiliser.
La diplomatie est un outil à multiples facettes pour un
leader intelligent. La diplomatie peut consister à améliorer Exemple : Jisha, de la Maison Dressan, rend visite
les relations d’une faction avec une autre, à obtenir la à Cadelania pour une action de diplomatie. Comme la
permission de traverser le territoire d’un souverain avec Princesse Severina est actuellement à la tête de son armée,
des unités armées ou à obtenir d’un rival qu’il cesse de son conseiller agit à sa place. La Princesse Severina a
s’immiscer dans vos affaires. Elle peut être utilisée pour laissé des instructions au conseiller pour qu’il décide à sa
mettre en place des traités de non-agression, des accords place, mais le MJ décide de traiter Cadelania comme un
de défense commune ou un simple cessez-le-feu. PNJ pour cette action.

La diplomatie peut techniquement être utilisée à toutes les Jisha et sa cour demandent une aide financière en raison
fins que le MJ et les joueurs jugent appropriées. N’ayez pas de la récente pression économique dans la région. Son
niveau de cour de 2 et sa compétence de culture de 1 lui
peur de demander ce que vous voulez, mais faites attention
donnent un +3 à son jet. Malheureusement, le niveau de
à la façon dont vous le demandez. Tous les dirigeants
construction de prestige de 1 dans le comté est utilisé pour
n’accepteront pas de recevoir une demande insultante
réduire cet avantage. Jisha n’ajoute donc que +2 à son jet.
sans une réponse appropriée.
La relation personnelle de Jisha avec la Princesse
Une action de diplomatie permet au personnage actif de Severina est coopérative, ce qui devrait normalement
demander à un autre leader (appelé le destinataire) s’il donner un bonus de +1, mais le MJ décide que lorsque la
serait prêt à le rencontrer. Cette demande se fait dans le princesse est loin, cela ne s’applique pas.
cadre de l’action de diplomatie. Si le destinataire refuse de
le rencontrer, la demande peut être encouragée en payant Jisha réalise raisonnablement la folie de dépenser des
plus de points de fortune. Les deux dirigeants doivent se ressources pour gagner de la fortune. Elle n’en dépense
mettre d’accord sur un lieu pour tenir la réunion. C’est donc pas pour le modificateur de ressources. Le conseiller
généralement au siège du pouvoir du bénéficiaire. de Cadelania non plus. Le MJ annonce que la difficulté
est de 15, et Jisha lance… un 20 !
Une fois que la réunion est convenue, cette action accorde
suffisamment de temps libre pour qu’une cour puisse 
Jisha gagne immédiatement 1 I pour un 20 naturel et sa
voyager pendant une semaine (quatre comtés) à l’aller requête est acceptée. Le MJ décide que le conseiller est très
et au retour en plus d’assister à la visite diplomatique. À impressionné par l’argument avancé et donne à la Maison
l’arrivée, la fortune utilisée pour assurer la réunion est 
Dressan 5 F provenant de la trésorerie de Cadelania.
transférée du personnage actif au destinataire.
La Princesse Severina pourrait ne pas être heureuse à son
Chaque requête pendant la visite diplomatique nécessite retour !
un jet d’action séparé et a un degré de difficulté basé sur la

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ii
Haute Diplomatie La Société des Mages du Nord-Ouest décline l’invitation,
Alors que la diplomatie est généralement le moment où le invoquant sa relation avec Kedohaw comme étant un
personnage actif veut rendre visite à une autre faction pour conflit d’intérêts.
une discussion en tête-à-tête, la Haute Diplomatie essaie
de faire venir plusieurs factions chez vous. La Guilde des Beaux-Arts tient actuellement sa cour à
Lautrem, en Leanad. C’est à deux comtés de là et bien
Le personnage actif commence cette action en envoyant qu’une rivière sépare Lautrem et Rhilaria en cours de
des lettres d’invitation et en préparant des fêtes, des route, il y a suffisamment de connexions dans les deux
événements, des tournois et des foires pour divertir ses comtés pour permettre de traverser la rivière.
invités. Le personnage actif est connu comme l’hôte et doit
décider combien de mois passeront avant que la Haute Lors d’une action ultérieure, la Guilde utilise une
Diplomatie ait lieu. Cette action exige que leur cour soit à action de diplomatie pour assister à l’événement. En
son siège du pouvoir et que le personnage actif assiste aux voyageant avec sa cour (voir page 51 :Voyager),
événements. elle peut traverser deux comtés par semaine. Son action
de diplomatie utilise alors une semaine pour s’y rendre,
Toute faction peut être invitée à y assister, quelle que soit deux semaines pour participer et la semaine restante pour
la relation de l’hôte avec elle. Il est possible de « tenter « des rentrer chez elle.
gens qui ne le seraient pas autrement en leur offrant des
pots-de-vin ou en leur promettant de négocier un certain Si la distance était plus longue, alors la Guilde devrait
accord avec eux. utiliser une action de Voyage suivie d’une action de
Diplomatie pour participer !
Pour chaque faction invitée, cette action coûte 1 I, Bien que la participation à un événement de Haute
qu’elle décide d’y d’assister ou non.
Diplomatie coûte une action pour y assister (au moins
une action de diplomatie est nécessaire pour y assister),
Les factions qui acceptent l’invitation doivent se rendre au
l’événement vaut généralement cette action, car vous
siège du pouvoir de l’hôte. La Haute Diplomatie ne peut
pouvez faire de la diplomatie avec plusieurs autres leaders
pas être menée à un autre endroit. Il appartient à chaque
au coût d’une seule action.
faction invitée de se rendre elle-même au siège du pouvoir
de l’hôte en utilisant une combinaison de l’action Voyager
À la fin du mois fixé pour la Haute Diplomatie, toutes les
et/ou de l’action Diplomatie.
factions du comté peuvent participer à l’événement.
Un événement de Haute Diplomatie dure généralement
La Haute Diplomatie est un énorme événement où tous
deux semaines pour les besoins du voyage. Toute faction
les participants peuvent effectuer autant de rencontres
qui n’a pas un conseiller ou son leader présent au siège du diplomatiques avec autant de factions participantes qu’ils
pouvoir de l’hôte à la fin du mois où l’action a lieu ne peut le souhaitent. Des alliances multifactions, des coalitions
y assister. militaires, des promesses de protection, des menaces
ou toute autre action diplomatique individuelle avec
Exemple : La princesse Severina de Cadelania utilise différents leaders - voilà la vraie valeur d’un événement de
l’action Haute Diplomatie pour inviter les factions Haute Diplomatie.
suivantes à son siège du pouvoir à Lightborne : la Maison
Dressan, la Société des Mages du Nord-Ouest et la Guilde

des Beaux-Arts. Cela coûte 3 I à Cadelania.
Vous souhaiterez peut-être exécuter une action de Haute
Diplomatie pour faciliter un événement important dans
la gestion de votre faction, comme l’ascension de votre
Elle décide que l’événement aura lieu à la fin de la saison. héritier ou un mariage politique important. N’oubliez
Comme c’est sa première action de la saison, chaque autre pas que les désaccords entre les factions peuvent toujours
faction a deux (si elle a l’initiative avant elle), ou trois (si dégénérer en bagarres dans les couloirs ou même en guerre
elle a l’initiative après elle) actions à effectuer. totale.

La cour de la Maison Dressan se trouve actuellement à


L’afflux d’importantes puissances et les bénéfices
Lightborne. Donc, bien qu’il ne soit pas nécessaire d’y
aller, elle devra quand même utiliser l’action Diplomatie économiques que leurs cours apportent dans la région
pour assister à l’événement. La Maison Dressan utilise contribuent à dynamiser la région et la population.
une action de conseiller pour assister à l’événement. Elle
Pour chaque cour autre que la sienne participant à l’action,
doit donc envoyer un de ses conseillers au lieu de son leader
avec sa cour. Son action de diplomatie lors de l’événement l’hôte recevra un bonus de +5 au jet de loyauté de son
utilisera le niveau de compétence Culture de son conseiller. siège du pouvoir au début de la saison suivante.

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ii
Utilisations de la Diplomatie • Pacte de non-agression : Les deux parties jurent de
ne pas se déclarer la guerre.
Trois utilisations de la diplomatie sont suggérées ci-
dessous, mais il appartient au MJ et aux joueurs de décider • Droit de passage : Les deux souverains autorisent
de la complexité des actions de diplomatie. les unités militaires à traverser le territoire de l’autre.

• Trêve : Les deux souverains conviennent d’un


cessez-le-feu pour une durée limitée ou illimitée.
Relations

Les relations entre les leaders, bonnes ou mauvaises, N’hésitez pas à créer vos propres types de traités. Une
affectent les actions diplomatiques. Chaque leader a une bonne suggestion serait de vous assurer qu’un souverain
relation officielle et personnelle avec les autres leaders. ne perturbe pas votre réseau sur ses terres, sous peine de
Ces attitudes sont identiques au niveau de loyauté : loyal, subir les mêmes conséquences que s’il violait un autre
coopératif, aligné, défavorable et hostile. traité.

Dans le cadre d’une action de diplomatie, les leaders Rien n’oblige un souverain à respecter un traité.
peuvent modifier leurs relations personnelles et/ou Cependant, la violation d’un traité a des conséquences.
officielles entre eux, bien qu’ils doivent être en accord. 
Celui qui brise un traité perd immédiatement 10 I et les
relations officielles et personnelles avec le leader méprisé
La relation officielle entre deux factions n’affecte pas les deviennent défavorables ou hostiles (au choix du MJ).
actions de diplomatie. Elle envoie simplement aux autres Les autres leaders voient leurs relations personnelles
leaders l’image de la relation que leurs deux leaders veulent avec le parjure réduites d’un niveau. Si celui qui a brisé
donner au monde extérieur. Cependant, la relation entre 
le traité a moins de 10 I à perdre, il perd à la place 1
un leader et un souverain participe à la loyauté des comtés point de réputation.
du souverain envers ce leader. Les relations officielles sont
toujours de notoriété publique. Les traités peuvent toujours être annulés sans pénalité
par le consentement mutuel des deux factions, dans le
La relation personnelle entre les deux leaders est cadre d’une action de diplomatie ultérieure ou par une
normalement gardée secrète et a l’effet suivant sur toute faction donnant un préavis suffisant. La durée du préavis
action diplomatique entre eux : dépend du MJ.

Vous voulez connaître la relation personnelle entre deux Ambassades


leaders ? L’action de faction Espionner vous permet de
la découvrir.
Moyennant une action diplomatique couronnée de
succès avec un DD de 15, un dirigeant peut établir
Tableau II-23 : Bonus de relation personnelle à la
une ambassade dans le domaine d’un souverain. Une
diplomatie
Relation personnelle entre les deux leaders Bonus au jet de diplomatie
ambassade a un coût de maintenance de 1 F par 
saison, mais accorde un bonus de +2 à toutes les actions
Loyal +2
diplomatiques dans ce domaine.
Coopératif +1

Aligné 0
Exemple : Lena Blackcrown, la souveraine de Prokoth,
Défavorable -1 voudrait traverser le domaine de Derarin avec son armée
Hostile -2 pour venir en aide à Qomas dans sa lutte contre les
incursions orques de Migoch. Elle se rend donc avec sa
Traités cour dans la capitale de Derarin pour négocier un droit
de passage. Considérant qu’il est également dans l’intérêt
L’un des objectifs d’une action diplomatique pourrait être de Derarin de lutter contre ces incursions, le MJ décide
de convaincre un autre souverain de signer un traité. Dans que la complexité de ces négociations sera assez faible et
un monde où l’honneur est encore considéré comme une fixe le DD à 15.
valeur très importante, la signature d’un traité constitue
l’une des meilleures garanties qu’un dirigeant puisse Le niveau de cour de Prokoth est de 4 et Lena ne
obtenir. bénéficie d’aucun bonus de prestige puisqu’elle voyage en
dehors de son siège du pouvoir. Comme la cour niveau
Il existe généralement quatre types de traités: 3 de Derarin est un niveau plus bas que le sien, Lena
bénéficie d’un bonus de +1 à son jet. De plus, Lena a
• Alliance : Les deux parties jurent de s’entraider en acheté un bonus de compétence (Culture) de +1.
cas d’agression extérieure.

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ii
Bien que la relation officielle entre Prokoth et Derarin L’action Édit peut être utilisée par une faction pour
soit «alignée», c’est la relation personnelle qui est prise déclarer au monde connu qu’elle croit qu’un certain comté
en compte et comme elle est « défavorable «, il y a une devrait être le sien. Cette action est généralement effectuée
pénalité de -1 au jet d’action. pour revendiquer la propriété de terres nouvellement
découvertes, telles que révélées par le MJ. Ces terres
Lena décide que cette question est suffisamment peuvent avoir des autochtones ou d’autres difficultés à y
importante pour justifier de dépenser un peu plus de développer des actifs, mais c’est entièrement au MJ d’en
fortune en divers cadeaux, en espérant que cela «facilitera décider.
l’accord». Lena paie le point de fortune initial et dépense 3
 F pour obtenir un +3 supplémentaire à son jet ; le bonus Si un comté est inhabité ou si les habitants qui y vivent ne
total s’élève maintenant à +4. peuvent offrir aucune résistance tangible, alors le simple
fait d’être la seule faction à revendiquer un comté pour une
Heureusement, elle obtient un 11 et avec son bonus de +4, saison complète signifie que cette faction sera propriétaire
elle rencontre le DD de 15 de justesse. Le souverain de du comté et qu’elle régnera comme son souverain à partir
Derarin accepte d’ouvrir ses frontières et de laisser passer de ce moment.
l’armée de Prokoth… pour l’instant.
Comme les revendications sont publiques, les autres

Édit [-, -, -, 1 F]


factions intéressées auront une saison entière pour réagir
en conséquence. Si cela se produit, une faction peut soit
Modificateurs : Aucun (l’action ne nécessite pas de jet) la conquérir avec une force militaire (en suivant les règles
de Conquête de la page 24), soit convaincre les autres
Le leader émet un ordre, fixant l’agenda de la faction. Cette prétendants d’abandonner leur demande.
action peut être utilisée pour désigner des vassaux ou des
héritiers, déclarer une guerre ou changer le niveau de la
S’il y a une opposition locale non civilisée (comme des
cour. Il n’y a généralement pas de jet d’action nécessaire
hordes de morts-vivants ou une faune hostile importante)
pour un édit, mais des décisions impopulaires peuvent
ou si le comté appartient déjà à un autre souverain, vous
avoir des répercussions ultérieures. Le coût de l’annonce
d’un édit est de 1 F.  devrez la conquérir normalement. Le fait de revendiquer
ne fait que déclarer votre intention de posséder le comté
et le fait d’avoir revendiqué un comté peut rendre une
Les édits peuvent être utilisés à d’autres fins. Ce que vous
déclaration de guerre ultérieure plus acceptable pour des
pouvez faire avec un édit, combien il coûte et quel est son
tiers.
effet est toujours à la discrétion du MJ.

Déclarer la Guerre La revendication ne peut être retirée que de plein gré


Cela permet à un leader de déclarer une guerre officielle par la faction qui la détient. Certaines revendications de
contre une autre faction. L’invasion ou la conquête d’une comtés peuvent remonter à des générations suite à de
faction par la force militaire sans déclaration de guerre précédentes guerres, tandis que d’autres sont faites avec
préalable peut avoir de graves répercussions politiques. très peu d’éléments justificateurs.

Une invasion sans déclaration de guerre formelle devrait S’emparer d’un Comté
avoir un effet similaire à la rupture d’un traité diplomatique : Grâce à l’action Édit, un comté conquis devient la

le belliciste perd immédiatement 10 I et ses relations propriété de la faction qui contrôle l’armée conquérante.
Le souverain précédent retire le comté de sa feuille de
officielles et personnelles avec le leader du comté ciblé
deviennent hostiles. Les autres leaders voient leurs relations domaine et le nouveau souverain l’ajoute à la sienne.
personnelles avec l’envahisseur diminuer d’un niveau.
C’est la façon la plus directe pour un leader de devenir
N’oubliez pas de vérifier les traités d’alliance, des un souverain, bien que cela nécessite que le souverain ne
déclarations de guerre ultérieures peuvent en découler ! puisse pas réagir à temps avant que l’armée de l’agresseur
ne puisse tenir le comté pendant une saison entière. Si
Revendiquer la terre n’a pas de souverain (parce qu’elle se trouve à la
frontière sauvage ou parce que le souverain précédent est
Les revendications peuvent être un outil très utile pour mort sans successeur), c’est beaucoup plus facile.
créer une intrigue diplomatique. Au cours de notre histoire,
des guerres entre de grandes nations ont été menées pour Saisir la propriété d’un comté peut provoquer l’indignation
le droit de posséder une terre, peu importe la validité de de la communauté diplomatique si elle a été prise de
cette revendication ou la distance qui sépare le siège du manière agressive, surtout si le nouveau propriétaire
pouvoir de cette nation. n’avait aucune revendication ou raison justifiable.

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ii
Espionner [-, Commerce, Varie, 1 F] ressource. Sa prochaine action de sabotage sera dissimulée.
Modificateurs : Compétence, Actif, Ordre, Loyauté, Ressources Si l’action de sabotage est réussie, il pourra alors blâmer
une autre faction pour son méfait !
Cette action est utilisée pour s’engager dans l’espionnage
au-delà de la collecte normale d’informations ou pour Collecter les Rumeurs
faire un effort délibéré pour cacher des informations ou Un leader peut chercher à découvrir un secret : chuchoté
diffuser de la désinformation. parmi les roturiers, discuté dans les sombres recoins
des auberges ou simple ouï-dire. Un jet d’action réussi

Après avoir dépensé 1 F et une action, le leader fait le peut alerter le leader de toute discussion diplomatique
jet d’action. Le DD est basé sur la difficulté à recueillir impliquant la faction ciblée, de tout réseau dans un comté,
les informations demandées. Le niveau de l’actif de lui permettre de découvrir l’emplacement d’un personnage
Commerce du personnage actif diminue le DD. S’il y a spécifique ou fournir au MJ un moyen d’établir une
des actifs d’Ordre dans le comté, leur leader peut choisir nouvelle accroche d’aventure ou un nouveau complot.
d’utiliser leur niveau comme un bonus ou une pénalité au
jet de dé. Le personnage actif peut dépenser de la fortune Dissimuler un Sabotage
et/ou de l’influence pour diminuer le DD. Un leader peut utiliser l’espionnage pour dissimuler des
actions de sabotage. S’il réussit une action d’espionnage
Étant donné la nature secrète de l’espionnage, le MJ peut avant de réussir son action de sabotage, il peut alors soit
souhaiter empêcher quiconque autre que le personnage transférer le blâme à une tierce partie de son choix, soit à
actif de contribuer au modificateur de ressources. une personne en particulier. Si le blâme est dirigé vers un
Tableau II-24 : Actions d’espionnage tiers, toute perte de relation est dirigée contre lui jusqu’à
ce que le véritable coupable soit révélé.
Exemples d’actions d’espionnage DD

Collecter les rumeurs et les informations courantes (voir ci-dessous). 5 Un échec signifie que la prochaine action de sabotage sera
connue de tous. Cependant, la tentative de dissimulation
Identifier les troupes militaires présentes dans un comté étranger et leurs
propriétaires.
10 peut être tentée à nouveau dans une action ultérieure, à
Déterminer les attributs d'un comté étranger (propriétaires des actifs, condition que la dissimulation soit faite avant le sabotage.
15
constructions, loyauté, etc.).

Établir un réseau de surveillance (voir ci-dessous) -ou- Détruire un réseau


15
Établir un Réseau de Surveillance
de surveillance connu. *
Avec une action d’espionnage réussie avec un DD de 15,
Révéler la relation personnelle entre deux leaders. 20 un leader peut établir un réseau de surveillance dans le
domaine d’un souverain. Il a un coût de maintenance de
Dissimuler une action de sabotage (voir ci-dessous) -ou- Révéler le vrai
coupable derrière une action de sabotage.
20

1 F par saison, mais le réseau accorde un bonus de +2
à toutes les actions d’espionnage dans ce domaine. Un
Révéler les traités en vigueur entre deux factions. 25
réseau de surveillance peut être découvert et démantelé
S'assurer que la prochaine route commerciale créée est illégale -ou- grâce à l’action d’espionnage d’un rival.
Rendre illégale une route commerciale en cours/suspendue -ou- Révéler 25
les routes commerciales illégales qui passent par un comté spécifique.

Saboter une construction (réduit son niveau de 1) . * 30

Planifier un assassinat, de la corruption ou une autre opération secrète


30 +
dans un comté (effets au choix du MJ). *

* Des actions agressives peuvent entraîner, au mieux, une


dégradation des relations, ou au pire, une déclaration de guerre.

Exemple : Avant que les Archives Bénies de Littérature


Théologique ne décident de lancer une campagne de
sabotage contre la Guilde des Artistes Pieux, elles
choisissent d’essayer de dissimuler l’action avec une
action d’espionnage. Le leader paie le coût initial de

1 F. Le DD de base pour cette action est de 20. Les
Archives ne contrôlent aucun actif de Commerce dans le
comté et ne bénéficient donc d’aucun bonus d’actif. Leur
leader a un bonus de compétence de +2. La loyauté du
comté envers lui est «alignée» et n’accorde aucun bonus/
 
pénalité. Il décide de dépenser 3 F et 3 I pour un
bonus supplémentaire de +6 à son jet de dé. Il obtient un
13 et grâce à son bonus de compétence et à son bonus de

49

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ii
Guerre [-, -, -, -] Une utilisation courante de cette option est de rétablir un
Modificateurs : Aucun (l’action ne nécessite pas de jet) réseau qui a été suspendu à cause d’un souverain utilisant
l’action libre Bloquer un Réseau.
Grâce à cette action, le leader peut rassembler ses forces
et les envoyer à la guerre en utilisant un mouvement Le jet est le même que pour la création d’un réseau,
stratégique (voir le Chapitre 3  : L’Art de la Guerre). Cette sauf que le coût ne s’applique qu’à la différence entre
action comprend l’envoi d’une force pour en rencontrer une la longueur de l’ancien réseau et celle du nouveau. Le
autre sur le champ de bataille ou pour occuper un comté. raccourcissement d’un réseau existant ne donnera pas lieu
à un remboursement.
L’occupation, la guerre et la mise à sac sont abordées
dans le Chapitre 4 : Magie de Domaine, mais en général, les Si le jet de l’action échoue, le réseau reste comme il était
actions de guerre réussies conduisent le leader vaincu à
auparavant.
perdre le contrôle de son actif ou de son comté. Souvent,
cela conduira le conquérant à posséder le comté ou à piller
Exemple : La Société des Mages du Nord-Ouest
les actifs et à réduire leur niveau.
décide de modifier la ligne tellurique qu’elle a créée
précédemment, en gardant l’origine en Druweth,
Incantation [Varie, Varie, Varie, Varie] mais en déplaçant la destination en Aseacia.
Modificateurs : Compétence, Actif
Cette nouvelle route serait séparée de deux comtés et
Le leader passe du temps en isolement à la recherche de la route précédente était d’une longueur d’un comté.
Cela signifie que le coût de la modification du réseau
 
nouveaux sorts. Si le personnage désire enchanter des
objets ou lancer des sorts à l’échelle du comté, il peut est de 1 F et 1 I et un jet doit être effectué avec les
utiliser cette action pour le faire. Un leader qui souhaite modificateurs applicables pour réussir à modifier le
apprendre un nouveau sort de domaine le fait en utilisant réseau.
cette action, en faisant un jet d’action de Magie (Magie
des Arcanes) ou de Foi (Magie Divine) et en payant 1 F  Propagande [Actif, Foi, DD 10, 1 F/ 1 I]
en matériel de recherche par niveau de sort (voir Chapitre
4 : Magie de Domaine). Modificateurs : Compétence, Actif, Ordre, Loyauté, Ressources.

Grâce à cette action, un leader peut effectuer un jet


Mobiliser [Comté, -, -, Varie] d’action pour augmenter ou diminuer d’un niveau la
Modificateurs : Aucun (l’action ne nécessite pas de jet) loyauté du comté envers lui-même ou tout autre leader.

Une action de mobilisation permet à une faction de


recruter des unités militaires dans un comté. Le nombre
 
Le coût initial est de 1 F et 1 I et le DD de base est de
10 + le total des niveaux d’actif d’Ordre dans le comté.
total d’unités rassemblées dans un comté chaque saison
ne peut pas dépasser le niveau de ce comté. De plus, une Exemple : La Voie du Ciel Limpide, une faction de
faction ne peut mobiliser que des unités dont le coût est Foi, tente de faire baisser la loyauté d’Alawyth, un
inférieur ou égal à deux fois le niveau de son actif d’Ordre comté du domaine d’Ocia, envers les Défenseurs de
dans le comté ou inférieur ou égal au niveau de tout autre Cérès, une autre faction de Foi présente dans le comté.
type d’actif qu’elle possède dans le comté.
L’Archiprêtre Ulgem Kestruim paie le coût initial de
Un leader qui n’est pas le souverain du comté doit  
1  F et 1 I. Le DD de base est de 10 + 1 (le total des
niveaux d’actif d’Ordre dans le comté).
demander la permission au souverain pour y mobiliser
des unités. S’il n’obtient pas cette permission, les relations
Ulgem a une compétence de faction (Foi) de 2 pour un
personnelles et officielles entre les deux factions baissent
d’un niveau. bonus de +2. L’actif de Foi de niveau 2 de l’archiprêtre
abaisse le DD de 2. L’actif de Foi des Défenseurs de
Cérès est de niveau 0 et ne peut donc pas augmenter le
Modifier un Réseau [Comté, Varie, DD 10, Varie] DD.
Modificateurs : Compétence, Ordre, Ressources (restreint)
Aucune faction ne décide de dépenser des ressources
Il est possible d’étendre, de raccourcir ou simplement de supplémentaires. Ulgem obtient un 13 pour un total de
déplacer un réseau existant. Pour ce faire, une faction doit 15 contre un DD de 9. La Loyauté de la population
déjà avoir un réseau existant. Cela permet au propriétaire envers les Défenseurs de Cérès passe de «alignée» à
de changer soit la destination, soit l’origine du réseau. «défavorable».

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ii
Saboter [Comté, Varie, DD 10, 1 F/1 I] lui est «alignée» donc n’accorde pas de bonus/pénalité.
Modificateurs  : Compétence, Actif (restreint + Ordre), Le Culture 0 de la Guilde Mortuaire n’ajoute aucun
Loyauté, Ressources (restreint + Ordre) bonus au jet de dé, mais Cadelania choisit d’aider le jet en
utilisant son Ordre 1 pour un +1 supplémentaire.
Les leaders peuvent souvent se retrouver sous l’emprise
d’attaques politiques. Les sombres rumeurs, les embargos Le jet est un 12, l’ajout de modificateurs donne 16, ce qui
commerciaux, l’agitation dans les rangs inférieurs d’une est suffisant pour réussir l’action et l’actif ciblé est réduit
faction et les complots de la part des officiels du souverain d’un niveau. Si le résultat était de 22 ou plus, alors l’actif
peuvent tous s’additionner pour réduire le pouvoir d’une ciblé aurait perdu deux niveaux !
faction.

Le personnage actif cible d’abord un actif dans le même Voyage [-, -, -, -]


comté que l’un de ses propres actifs. Les leaders ne peuvent Modificateurs : Aucun (l’action ne nécessite pas de jet)
normalement cibler qu’un actif du même type que l’un
de leurs actifs dans le comté ciblé, sauf si le personnage Beaucoup d’activités exigent de voyager et traverser de
actif y possède un actif d’Ordre - ceux-ci peuvent cibler grandes distances peut prendre beaucoup de temps. Les
n’importe quel type d’actif. raisons de voyager peuvent être des visites d’État, une
aventure dans un pays lointain ou la tentative d’échapper

Lancer une campagne de sabotage coûte 1 F et 1 I +  à une guerre.

1  I par niveau de l’actif ciblé. La DD de base est de 10 +
le niveau de l’actif ciblé. Voici quelques indications sur les distances que les leaders
peuvent parcourir par semaine selon leur moyen de
Si le défenseur perd, la campagne est réussie et le sabotage transport et la taille de leur équipage.
réduit le niveau de l’actif ciblé de 1. Si le personnage actif
bat son DD de 10 ou plus, l’actif ciblé perd un niveau Les distances parcourues supposent une météo et un
supplémentaire. Si l’actif est réduit en dessous du niveau terrain normaux. Le MJ peut réduire ces vitesses si la
0, il est détruit. météo ou le terrain affectent les vitesses de déplacement :

Le modificateur d’actif et de ressource est limité aux Tableau II-25 : Distances de voyage
propriétaires d’actifs du même type que la cible. Les Conditions Distance
propriétaires des actifs d’Ordre dans le comté peuvent Seul (à cheval) 10 comtés / semaine
toujours aider/gêner les actions de sabotage qui s’y Seul (à pied) 4 comtés / semaine
déroulent, quel que soit le type d’actif ciblé. Escorte militaire 6 comtés / semaine

Accompagné d’une cour 2 comtés / semaine


Les leaders qui cherchent à profiter des avantages du
Navigation fluviale 8 comtés / semaine
sabotage tout en ignorant les conséquences diplomatiques
Navigation maritime 16 comtés / semaine
de leur méfait peuvent utiliser une action d’espionnage
pour cacher leur implication. Celle-ci doit être effectuée Exemple : Jisha de la Maison Dressan a entendu
à l’avance. des rumeurs concernant des îles lointaines à l’ouest, des
langues étranges et des ressources plus étranges encore.
Réduire le niveau d’un actif ou le détruire est comparable Il décide de partir à l’aventure pour en apprendre
à un acte de guerre et peut avoir des conséquences davantage, mais le MJ lui demande de voyager à travers
diplomatiques dévastatrices. La perte de relations entre environ 20 zones au-delà de la fin de ses cartes. Cela
les factions impliquées est la plus légère des échappatoires prendrait à Jisha deux semaines à raison de 16 zones par
dans cette situation. semaine. Jisha espère qu’il pourra terminer son voyage
là-bas, en apprendre plus sur les îles pendant un mois, puis
Exemple : La réponse de la Guilde Mortuaire à la retourner chez lui en utilisant deux autres semaines.
dernière insulte de la Guilde des Beaux-Arts est de lancer
une campagne de sabotage à leur encontre en utilisant leur
nouveau Culture 0 en Kiethien. La Guilde Mortuaire
  
paie le coût initial de 1 F et 1 I + 2  I (le niveau de Étape Optionnelle : Les Défis
l’actif ciblé).
Chaque leader est entouré d’événements et d’opportunités.
Le DD de base est de 10 + le niveau de l’actif ciblé 2 . Les événements imprévus sont rares, mais lorsqu’ils se
produisent, ils ont l’habitude de bousculer le statu quo.
Le leader de la Guilde Mortuaire a un bonus de Le MJ devrait s’inspirer de ce tableau, en y ajoutant les
compétence (Culture) de +3. La loyauté du comté envers événements propres à la campagne et en personnalisant

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ii
les événements présentés. De même, le MJ devrait se sentir 2. Tentative d’Assassinat
libre de choisir un événement qui amène l’histoire dans Le leader est attaqué. Il peut s’agir d’une tentative
une direction qu’il trouve intéressante. d’empoisonnement, d’un poignard dans le noir ou même
d’une attaque par des mercenaires déguisés en courtisans.
Un défi peut être révélé aux joueurs à tout moment - au Bien que l’attaque initiale puisse se conclure par une courte
début d’une saison ou même pendant le tour d’un joueur ! aventure, le MJ doit être prêt à mettre la campagne en
attente pendant que l’affaire est étudiée et résolue. Y aura-
t-il une autre attaque ? Quelle est la véritable motivation
Résoudre un Défi de l’attaque ? Est-ce que cela révèle un désaccord qui était
Dans de nombreux cas, un défi peut être résolu avec un auparavant inconnu ?
jet d’action approprié. Pour ce faire le leader choisit de
dépenser une action et le MJ décide du degré de difficulté 3. Défi Personnel
(DD) approprié. Un défi personnel cherche à montrer que le leader n’est
pas aussi capable qu’on pourrait le laisser croire. Les défis
Sauf indication contraire, il n’y a pas de modificateur à ce se présentent sous diverses formes, mais ils visent presque
test d’action autre que le bonus de compétence de faction toujours des points faibles cachés du leader. Les défis
correspondant du personnage. personnels doivent être relevés, sinon la confiance dans le
leader s’effritera. Cela peut conduire un actif à perdre un
Le MJ doit écouter la méthode prévue par le joueur pour niveau ou un comté à perdre un niveau de loyauté.
résoudre le défi et baser le DD sur la probabilité de réussite
de ce plan. 4. Corruption
Tableau II-26 : Table aléatoire des défis De la corruption est découverte dans l’un des actifs du
leader. Cela coûte immédiatement à sa trésorerie 10%
Jet (1d20) Défi

Événement occulte
Jet (1d20) Défi

de ses F. Cela peut conduire à une aventure où les
1
majeur
11 Problème judiciaire conseillers doivent faire l’objet d’une enquête avec pour
résultat possible de récupérer une partie ou la totalité de
2 Tentative d’assassinat 12 Bête sauvage la fortune perdue.

3 Défi personnel 13 Catastrophe naturelle 5. Problème Diplomatique


Une visite inattendue d’un ambassadeur provoque
4 Corruption 14 Dispute commerciale
un tourbillon d’activité à travers la faction. Bien que
l’ambassadeur prétende être arrivé pour discuter d’une
5 Problème diplomatique 15 Rébellion
question d’importation (alliance militaire, accord
6 Festival 16 Peste
commercial ou pression sur une tierce partie), ce n’est
pas nécessairement le cas. Alors que les diplomates
7 Vendetta 17 Explosion s’engagent dans des négociations subtiles, la cour doit
se méfier des espions et autres complots. Faire de la
8 Rival 18 Guerre étrangère diplomatie avec l’ambassadeur coûtera une action, qu’elle
soit effectuée par le leader ou par l’un de ses conseillers.
9 Intrigue 19 Découverte Si la négociation est réussie après un test de compétence
(Culture), l’ambassadeur offrira ses services en tant que
10 Événement occulte 20 Fin d’une époque
conseiller d’Ordre ou de Commerce avec un bonus de
compétence de +2.
1. Événement Occulte Majeur
Un présage universellement reconnu se produit et annonce 6. Festival
un flux ou un reflux naturel des Arcanes. Les magiciens Bien qu’il soit rare qu’un mois passe sans un petit festival,
qui ont accès aux points d’arcane remarquent qu’au cours cet événement indique un jour férié important. Le leader
du mois, les arcanes coulent d’une manière inhabituelle. 
doit payer 1d6 F pour s’assurer que le festival est d’un
Si le magicien réussit un test de compétence (Magie), il niveau d’extravagance suffisant pour les participants.
peut lancer 1d6 et gagner autant de points d’arcane. Si ce Ceux-ci sont peut-être des membres de la grande noblesse,
test échoue, le mage perd ce nombre de points d’arcane. des clercs supérieurs d’une confession ou de nombreux
Si aucun test n’est fait, le mage perd 1 point d’arcane. En membres de la petite noblesse. Le leader doit passer son
plus de cela, un événement occulte se produira le mois action à interagir avec ces invités. Si le leader ne réussit pas
suivant le présage (voir Événement Occulte). à les impressionner, que ce soit par un test de compétence

(Culture) ou (Ordre), il perd 5 I et devra faire une
seconde action pour se racheter.

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ii
7. Vendetta 12. Bête Sauvage
Deux des conseillers ou associés principaux du leader Bien qu’un seul monstre suffise à rendre la vie difficile à
se sautent à la gorge, peut-être littéralement. Cette un village ou un actif, il n’est généralement qu’une simple
perturbation réduit temporairement le niveau d’un actif, distraction pour un leader. Si le leader prend les choses en

choisi au hasard. Ignorer cette rivalité coûtera 5 I, car main, on peut supposer qu’il est victorieux au prix d’une
d’autres rivalités commencent à apparaître. Une fois la action, bien que le MJ puisse également souhaiter faire de la
querelle résolue, le niveau de l’actif se rétablit sans qu’il chasse une aventure à part entière. Ignorer la bête est toujours
soit nécessaire de prendre d’autres mesures. Il appartient une possibilité, mais cela diminuera la fortune et l’influence
au MJ de décider si ce problème sera résolu par un test de du leader de 1d4 chaque saison durant laquelle la créature
compétence ou par une enquête approfondie. est ignorée.

8. Rival 13. Catastrophe Naturelle


Un prétendant commence à obtenir une plus grande loyauté Les conditions météorologiques dévastatrices dépassent
de la part du comté que le souverain. La discorde civile les moyens d’intervention du comté ; il peut s’agir d’une

coûte à toutes les factions du comté 1d6 F et provoque tempête féroce, d’une sécheresse ou d’un autre événement
la suspension temporaire des routes commerciales. Si vous similaire de grande envergure. Tous les actifs du comté
êtes le souverain, alors la loyauté du comté baisse d’un risquent d’être dévastés. Lancez 1d6 pour chaque actif. Si le
niveau et vous devez dépenser une action pour résoudre résultat est inférieur au niveau de l’actif, le niveau de l’actif
ce problème de manière urgente. Si le prétendant se voit diminue de 1. Lancez 1d6 pour chaque construction. Si ce
offrir un poste de conseiller, il devra être persuadé de jouer dé donne un 5 ou un 6, la construction subit des dégâts et
le rôle, dans lequel il pourra offrir un bonus de compétence son coût d’entretien augmente. Sur un 5, l’entretien doit être
(Ordre) de +2. Toute solution de moindre importance sera payé une seconde fois et sur un 6, le double de ce montant
rejetée, à moins qu’elle ne soit suffisamment créative. Le doit être payé.
simple fait d’arrêter ou de tuer le prétendant fera chuter la
loyauté du comté de 2 niveaux supplémentaires. 14. Dispute Commerciale
Un partenaire commercial ne se satisfait plus du statu
9. Intrigue quo. La quantité de marchandises générées par une route
Des rumeurs, vraies et fausses, circulent autour de la commerciale diminue de 1 jusqu’à ce que le partenaire puisse
faction. Le leader peut prendre une action et faire un test être convaincu de reprendre des relations normales. Chaque
de compétence (Commerce) pour résoudre ce défi. saison durant laquelle ce défi est ignoré, la route commerciale

perd 1 marchandise supplémentaire et le leader perd 1 I. La
10. Événement Occulte restauration des relations nécessitera une action pour engager
Un événement étrange menace le comté. Le souverain des négociations et un test de compétences (Commerce). Le
peut choisir d’enquêter lui-même ou simplement succès de ces négociations rétablit la valeur commerciale de
ordonner à un leader de le faire, mais cet événement ne la route à un niveau normal.
peut pas être ignoré. Il peut s’agir de n’importe quel sort
de niveau suffisamment élevé, d’une série d’invocations ou
de multiples signes de magie maléfique qui font tomber
un actif en ruine. Cela devrait au moins déclencher une
aventure pour les PJ.

11. Problème Judiciaire


Que vous soyez souverain ou leader, ceux qui sont sous
votre commandement s’affranchiront parfois de la loi. Ce
problème judiciaire n’est pas un devoir auquel on peut se
soustraire à la légère. Les questions de moindre importance
sont généralement soumises à l’attention de vos disciples.
Les affaires qui requièrent l’attention du leader incluent
le vol de caravanes entières de marchandises, le meurtre
de citoyens de haut rang ou des événements de même
importance.

Si aucune mesure n’est prise pour résoudre cette affaire,



le souverain perdra 1d6 I. Si le leader parvient à trouver
un compromis qui récompense ou pénalise tout le monde

de manière égale, il gagnera 1d6 de I. Si le leader ne

parvient pas à trouver une solution, il perdra 5 I.

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ii
15. Rébellion 19. Découverte
Un actif se rebelle contre son leader. L’actif refuse de Un rival a fait une découverte qui menace l’équilibre du
répondre aux sommations et ne produit aucun F ni I   pouvoir. Les espions se déchaînent et diverses factions
jusqu’à ce que la rébellion soit réprimée au moyen d’une tentent de s’emparer de la découverte pour leur propre
action et d’un test de compétence basé sur le type de l’actif. compte. La rumeur est peut-être exagérée, mais pouvez-
vous prendre le risque ? Si vous ne faites rien, au début du
16. Peste mois prochain, lancez 1d6 pour chaque actif. Si le résultat
Une partie importante du personnel de l’actif tombe est inférieur au niveau de votre actif, vous perdez 1 I. 
malade. Cela conduit à une dépréciation temporaire du 
Vous pouvez dépenser 1 F et faire une action pour faire
niveau de l’actif de 1d3. Les soins médicaux augmenteront un test de compétence (Commerce) et résoudre ce défi.
la vitesse à laquelle la peste est guérie. Celle-ci dure au
moins un mois. Après un mois, lancez 1d20. Sur un jet 20. Fin d’une Époque
de 15-20, le fléau prend fin. Pour chaque F dépensé en  Un des conseillers de la cour d’un souverain allié est mort.
soins médicaux, le leader gagne un +1 à ce jet. Une fois Assister aux funérailles est une obligation, tout comme
le fléau terminé, l’actif revient lentement à son niveau l’envoi de cadeaux aux proches du conseiller. C’est une
normal. Chaque mois, au jet de 1d20 et sur un 11 ou plus, occasion unique, car les leaders tentent de pourvoir le
le niveau déprécié augmente de 1. Tout cesse une fois que poste vacant avec un agent sous leur contrôle. Réussir à y
le niveau revient à la normale.  
implanter un agent confère au leader 1 I et 1 F chaque
saison. Cependant, il y aura beaucoup de luttes intestines
17. Explosion entre les leaders désireux d’y parvenir.
Un rival politique a été assassiné de façon explosive.
Une construction ou un actif déterminé par le MJ a
été endommagé et doit être réparé, coûtant 1d6 F. La  Mise en Place
construction n’apporte plus aucun avantage et l’actif ne
peut plus être utilisé ni générer de revenus tant que les Il y a plusieurs manières d’utiliser Seeds ofWars parallèlement
réparations ne sont pas effectuées. En plus de la question à votre système de jeu de rôle préféré. Ce Chapitre vous
financière immédiate, une enquête doit être entreprise au montre un certain nombre de façons d’utiliser ce contenu.
moyen d’un test de compétence (Ordre) pour déterminer Les joueurs doivent construire leurs personnages en
le coupable. Si aucun coupable n’est découvert, tous les fonction des règles du système que vous utilisez avec
actifs du comté perdent foi en leur leader et tous les leaders seulement un ajout mineur (à l’étape 1, ci-dessous). Vous
du comté perdent 1 niveau de loyauté dans le comté. devriez également déjà savoir qui endossera le rôle de MJ.
Plusieurs des étapes ci-dessous peuvent être modifiées en
18. Guerre Étrangère fonction du type d’histoire que le MJ souhaite raconter.
Deux comtés, chacun dirigé par un souverain différent,
sont partis en guerre. S’engager pour l’un ou l’autre des • Créez votre personnage en utilisant les règles de votre JdR.
partis est risqué, mais comporte d’importantes possibilités. • Choisissez une faction.
Si le leader envoie des unités militaires pour aider un camp,
il doit faire un test de compétence (Ordre), en consultant
• Remplissez votre feuille de domaine.
le tableau ci-dessous. Les MJ peuvent souhaiter gérer le
conflit en suivant les règles de combat du Chapitre 3 : L’Art 1. Choisir un Type de Campagne
de la Guerre. En groupe, décidez du type de campagne que vous souhaitez
mener. Il existe globalement cinq types de campagnes qui
Tableau II-27 : Guerre étrangère peuvent être jouées avec Seeds of Wars :
Jet Résultat

1-4 Catastrophe. Toutes les unités sont perdues.


• L’un des joueurs devient le leader d’une faction
d’Ordre et contrôle un domaine en tant que souverain.
5-10 Lourdes pertes. 1/5 des unités sont détruites. Les autres joueurs contrôlent les autres types de factions
11-17 La guerre, tout simplement. Une unité est détruite et 5
gagnés.
Fsont (l’un joue le leader d’une religion, l’autre le maître d’une
guilde marchande et ainsi de suite) dans la même région
18+ Gloire. Victoire écrasante. Aucune perte et gain de 10 F I
et 10 .
géographique. Les joueurs peuvent travailler ensemble
(ou non), mais le souverain a tendance à avoir une
importance prépondérante, car il contrôle les comtés
Quel que soit le résultat, la relation entre le camp allié et dans lesquels se situent les actifs des autres joueurs.
le camp opposé sera affectée. La relation avec le camp allié
passe automatiquement à coopératif, loyal si le leader a • Un des joueurs devient le souverain d’un domaine,
mais celui-ci est divisé en plus petites parties (un ou deux
subi de lourdes pertes ou une catastrophe. Le côté opposé
comtés chacune) et chaque autre joueur contrôle une
devient hostile. partie du domaine en tant que vassal de ce souverain.

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ii
• Un joueur joue un leader et les autres jouent des et encourager le soutien mutuel, en se complétant
membres du conseil ou des conseillers. Cela a l’avantage mutuellement avec leurs forces spécifiques.
de concentrer l’action à un seul endroit si les joueurs
n’ont pas peur de jouer des rôles secondaires.
Lors du choix des factions, le MJ peut suivre ces simples
• Chaque joueur joue le souverain d’un domaine règles :
différent. Cela peut être difficile à gérer. Soit les
domaines sont proches les uns des autres et ils risquent • Chaque description de faction d’Ordre au Chapitre
de se battre pour les ressources, soit ils sont éloignés les 6 : Factions comprend la mention «Recommandé : Oui/
uns des autres et il sera difficile d’interagir. Non». Le MJ est encouragé à suggérer les domaines
recommandés aux joueurs. Les autres sont soit contrôlés
• Il n’y a pas de leader et les joueurs utilisent par des PNJ importants, soit trop grands ou trop petits
simplement l’univers de Seeds of Wars comme n’importe pour offrir un véritable défi.
quel autre univers de campagne pour leurs aventures.
• Pour les autres types de factions, le MJ est encouragé
Comme beaucoup de ces règles supposent que les joueurs à choisir parmi les factions qui sont décrites plus
assument des rôles de leader de différentes factions et que en détail et non parmi celles qui sont simplement
ces factions sont souvent liées à la classe des joueurs, les mentionnées avec leur liste d’actifs.
joueurs sont encouragés à construire un groupe équilibré. • Si vous êtes vraiment coincé, choisir des factions dans
et autour du royaume de Cadelania peut vous aider, car
Cependant, avoir des joueurs qui jouent le même type de beaucoup des exemples de ce Chapitre se rapportent à
faction aura pour résultat un jeu qui s’étend sur beaucoup ce domaine.
de comtés et augmentera fortement la compétition entre
les joueurs. C’est peut-être ce que les joueurs et le MJ » Souverain & Ordre : Cadelania
veulent ! » Commerce : Maison Dressan
» Foi : Terre et Ciel
2. Choisir un Type de Faction (ou pas…) » Magie : Société des Mages du Nord-Ouest
Quel que soit le format, chaque joueur qui dirige une
faction devra choisir un type  : Ordre, Commerce, Foi,
» Culture : Guilde Mortuaire
Magie ou Culture.

Toute combinaison de types de faction est possible. Le


4. Remplir la Feuille de Faction
Soit vous remplissez ce formulaire en copiant un domaine
MJ peut vouloir jouer une campagne dans laquelle tous
ou une faction existant(e), soit vous le remplissez comme
les joueurs contrôlent une faction commerciale et sont en
déterminé par le MJ. Dans l’exemple de fiche de faction,
compétition les uns avec les autres. Un nombre illimité de
nous avons rempli cette fiche comme si nous jouions la
joueurs est également possible.
Princesse Severina de Cadelania.
Le reste de ce guide suppose que vous jouez en tant que leader.
Actifs
La toute première chose que vous devrez remplir sur votre
3. Choisir un Lieu feuille est vos actifs au dos de la feuille.
La façon la plus simple d’intégrer votre personnage dans
l’univers de campagne de Seeds of Wars est peut-être de Une faction d’Ordre voudra garder une trace de toutes les
remplacer un leader de faction existant. Le MJ et les factions qui contrôlent des actifs dans les comtés de son
joueurs doivent discuter de la zone qui les intéresse en royaume. D’autres types de factions peuvent vouloir ne
fonction des domaines et des factions disponibles, puis garder trace que des actifs de faction du même type et du
choisir une faction de leur type pour la contrôler. souverain des comtés où elles se trouvent.

Nous faisons les recommandations suivantes : Une fois que vous avez choisi votre faction, copiez
simplement les informations du tableau du Chapitre 6  :
• Au moins un des joueurs devrait contrôler une Factions et du Chapitre 5  : Domaines pour les factions
faction d’Ordre et donc être le souverain d’un des d’Ordre qui contrôlent un domaine.
domaines. Il est utile qu’un membre du groupe soit
capable de développer des comtés et de créer plus • Domaine : Le nom du domaine qui contrôle le
d’espace pour de nouveaux actifs. comté dans lequel se trouve l’actif.
• Chaque autre joueur devrait contrôler une faction • Comté : Le nom du comté.
d’un type différent dans la même région. Une faction
de chaque type serait idéale pour éviter la concurrence • Leader : La faction qui contrôle le comté/l’actif.

55

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ii
• Type : Le type d’actif ou simplement « comté » Si Compétences
vous notez la propriété du souverain sur le comté. Bonus de compétence : chaque nouveau personnage gagne
un bonus de +1 à la compétence de faction de son type.
• Niveau : Le niveau de l’actif ou du comté.
• Loyauté : La loyauté actuelle du comté envers Charges & Revenus
le propriétaire de cette feuille. Tous les comtés Si vous êtes satisfait du contenu des revenus de la page
commencent avec un niveau de loyauté aligné. 37, vous pouvez le remplir vous-même, mais le MJ peut
• Niveau de taxation : Le niveau d’imposition dans le vouloir passer par la phase des revenus et des dépenses du
comté ; s’applique uniquement aux lignes où le type est premier tour avec le groupe.
« comté ».
Conseillers
• Revenus : Combien de fortune et d’influence La liste des conseillers de votre faction. Vous n’en avez pas
produit l’actif/le comté, généralement le niveau de pour l’instant, à moins que le MJ n’en décide autrement.
l’actif/ du comté à moins d’être ajusté par le niveau
Voir page 27 pour plus de détails sur les conseillers.
de taxation (pour les comtés) ou le niveau de loyauté
hostile (pour les deux).
• Nom : Le nom du conseiller.
• Niveau/Points de Corruption : Comme indiqué • Type : La spécialisation du conseiller (Ordre/Foi/
page 36, vous pouvez laisser ce champ vide pour
l’instant. Commerce/Magie/Culture).

• Constructions : Le niveau des constructions dans • Bonus : Le bonus de compétence du conseiller.


le comté. Vous pouvez les ajouter même si vous ne
les possédez pas pour vous rappeler ce qui s’y trouve. Réseaux
Marquez-les d’un * si vous ne les possédez pas pour La liste des réseaux que votre faction entretient. Vous ne
vous rappeler de ne pas les entretenir ! commencez pas avec un réseau à moins que le MJ n’en
décide autrement. Voir page 29 pour plus d’informations
• Traits : Le type de terrain du comté et tous ses traits sur les réseaux.
sont énumérés ici.
• Origine : Le comté d’origine du réseau.
Informations Générales
• Faction : Vous pouvez utiliser le nom de la faction • Destination : Le comté de destination du réseau.
mentionné dans le livre ou choisir votre propre nom.
• Type de faction : Le type de votre faction choisi à • Type : Le type de réseau. Route commerciale pour
l’étape 2. les factions de Commerce, pèlerinage pour les factions
de Foi, ligne tellurique pour les factions de Magie et lien
• Leader : Le nom de votre personnage. culturel pour les factions de Culture.
• Réputation : Il est recommandé que chaque • Revenu : La quantité de marchandises, de piété,
personnage de Seeds of Wars commence avec un score d’arcane et d’empreinte que votre réseau génère chaque
de réputation de 25.
saison.
• Influence : Le MJ peut décider. Un bon nombre
pour commencer est le montant d’influence que la Vassaux
faction gagne par saison (plus petit nombre entre la Ne concerne que les souverains/domaines.
réputation de votre personnage et le pouvoir de votre
faction). La liste des vassaux que vous possédez. Vous ne
commencez pas avec des vassaux à moins que le MJ n’en
• Fortune : Le MJ peut décider. Un bon nombre pour décide autrement. Voir page 22 pour plus de détails sur
commencer est la puissance de la faction.
les relations entre liges et vassaux.
• Niveau de cour : La cour débute au niveau 1.
• Domaine : Le nom de votre vassal.
• Pouvoir de la faction : Le nombre total de niveaux
des actifs de votre faction. Pour les souverains, ajoutez
également le nombre total de niveaux de vos comtés. Armée
Seuls les domaines débutent avec une armée.
• Siège du pouvoir : Pour un souverain, c’est la
capitale de son domaine ; pour les autres factions, Dans le cas où un joueur commence la campagne en tant
choisissez un comté dans lequel vous avez un actif. que souverain d’un domaine, le MJ décidera de son armée
de départ. D’autres types de factions peuvent rassembler
Armoiries des troupes dans les comtés où elles contrôlent un actif
Vous pouvez ajouter l’héraldique ou l’emblème de votre avec l’accord du souverain du comté. Les armées et les
faction ici si vous le souhaitez. unités sont décrites dans le Chapitre 3 : L’Art de la Guerre.

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lucas latour (Order #34729024)


ii
• Unité : Le nom/type d’unité. Et Maintenant ?
• Nombre : Le nombre d’unités de ce type. Le MJ décide en dernier ressort de la suite des événements,
• Localisation : Le comté dans lequel ces unités sont mais il est recommandé de s’exercer au cours d’une
stationnées. rotation saisonnière : Ajustements de la loyauté, revenus,
• Expérience : Indique les éventuels bonus charges et actions. Habituez-vous aux mécanismes de base
d’expérience de ces unités. des revenus et des dépenses lors de votre première saison.
• Garnison : Indique si les unités sont en garnison. En ce qui concerne les actions de votre première saison,
• Coût d’entretien : Le coût d’entretien de ces unités. nous recommandons les actions suivantes :

Traités • Créer un Réseau : Augmentez vos revenus en créant un


Votre domaine ne commencera avec un traité que si le MJ réseau entre vos actifs (les actifs d’Ordre n’ont pas de
le juge approprié. Il s’agira très probablement d’un traité réseaux).
entre joueurs. Consultez la page 47 pour plus de détails
sur les traités. • Diplomatie : Améliorez vos relations officielles avec
votre souverain (si vous n’en êtes pas un), demandez la
• Domaine : Le domaine avec lequel vous avez signé permission de créer des réseaux ou établissez un traité
un traité.
avec les puissances voisines.
• Type : Le type de traité (alliance, non-agression,
droit de passage ou trêve). • Propagande : Essayez d’améliorer la loyauté d’un
comté envers vous, surtout dans les régions qui perdent
Relations des revenus à cause de la corruption.
La liste des relations officielles et personnelles que votre
faction entretient avec d’autres factions, telle que décrite à • Créer un Actif : Établissez un nouvel actif de niveau 0
la page 45 dans le cadre de l’action Diplomatie. de votre type dans une zone située à côté de l’endroit où
vous vous trouvez actuellement.
Par défaut, les relations avec toutes les factions au début de
la partie sont toutes alignées, il n’y a donc aucun intérêt à les • Engager un Conseiller (action libre) : Recrutez un
enregistrer, sauf si le MJ en décide autrement. Il est souvent conseiller pour votre faction, mais faites attention à ce
utile d’enregistrer les noms des factions importantes ici, afin
que vous puissiez vous le permettre !
de vous rappeler sur qui vous vous concentrez.

• Faction : Le nom de la faction avec laquelle vous Les souverains peuvent en outre vouloir essayer d’améliorer
entretenez des relations diplomatiques. un comté ou éventuellement de mobiliser des troupes ou
• Officielle : Le niveau de relation officielle entre de faire la guerre s’ils s’attendent à une attaque imminente.
votre faction et l’autre faction. Aide à l’ajustement de Si plusieurs joueurs sont souverains et amis, alors une
la loyauté si vous avez une bonne relation officielle avec simulation de bataille entre leurs armées est conseillée,
votre souverain.
dans laquelle la bataille se déroule normalement, mais les
• Personnelle : Le niveau de relation personnelle blessures des troupes sont réduites/ignorées.
entre votre faction et l’autre faction. Seuls vous et
l’autre faction connaissez cette information. Cela donne Après la première saison, le MJ peut souhaiter changer
un bonus aux actions de diplomatie entre vos deux
factions. subtilement la direction du jeu vers son plan. L’introduction
d’un défi spécifique ou tiré aléatoirement sur la table de
Réseaux de Surveillance la page 51 peut aider à rendre le jeu plus stimulant et
La liste des réseaux de surveillance de votre faction dans forcer les joueurs à prendre des décisions difficiles.
les nombreux domaines de Cérès. Vous ne commencez pas
avec un réseau de surveillance à moins que le MJ n’en À partir de là, c’est véritablement aux joueurs et au MJ de
décide autrement. Voir page 49 pour plus de détails faire ce qu’ils veulent. Un MJ astucieux pourra informer
sur les réseaux de surveillance dans le cadre de l’action les joueurs de ce que les factions non-joueurs ont fait à leur
Espionner.
tour, répandre des rumeurs de «rassemblement d’armées à
Ambassades la frontière» ou initier une aventure standard pour pousser
La liste des ambassades de votre faction dans les domaines les joueurs à entreprendre des actions qui les intéressent.
de Cérès. Vous ne commencez pas avec une ambassade à
moins que le MJ n’en décide autrement. Voir page 47
pour plus de détails sur les ambassades dans le cadre de
l’action Diplomatie.

57

lucas latour (Order #34729024)


II

Exemple d’actions
[MJ] Nous avons fini de collecter les revenus et de payer [MJ] Tu es suffisamment proche. Cela ne devrait pas
les charges, nous allons maintenant passer à l’étape cinq prendre plus d’une action en emportant ta cour avec
: actions de faction. Lancez tous les deux votre initiative. toi. Étant donné que ta relation officielle avec Leanad
Comme la Guilde des Mages du Nord-Ouest joue un rôle est « alignée », Leanad n’a aucune raison de ne pas te
important, je vais aussi lancer leur initiative pour que vous recevoir. Assure-toi de bien noter le point de fortune que
puissiez planifier vos actions en fonction. *Lance le dé* tu dépenses pour l’action.
Le jet de 5 plus le bonus de compétence de faction le plus
élevé de leur leader, +2, leur donne une initiative de 7. [Kay] C’est fait ! Je prends ma cour avec moi, bien
entendu.
[Harry] J’ai lancé un 8, plus le bonus de compétence le
plus élevé de Jisha qui est de 3, ça me donne 11. [MJ] Ton voyage vers le siège du pouvoir de Leanad se
passe sans encombre, à part la vision de la dévastation
[Kay] Le bonus le plus élevé de la Princesse Severina n’est de ton domaine par la peste magique. À ton arrivée, tu es
que de +1 mais j’ai obtenu un 15 donc je suppose que je accueillie par un modeste festin et tu es invitée dans la salle
commence ? du conseil du souverain. Vos deux cours sont présentes et
vous aideront à faire vos jets si nécessaire. Le bâtiment de
[MJ] Absolument ; Kay, puis Harry, puis la Guilde prestige de niveau 2 du comté peut aussi jouer contre toi.
des Mages du Nord-Ouest. D’autres PNJ pourraient Que demandes-tu ?
entreprendre des actions pendant le tour. S’ils deviennent
importants, ils seront ajoutés à l’Initiative. [Kay] Je cherche une aide magique contre la destruction
de mes terres causée par la Guilde des Mages du Nord-
[Harry] (À Kay) On a intérêt à couvrir nos arrières ! Ouest ! Je suis prête à payer pour cela.

[Kay] C’est vrai ! En parlant de surveiller nos arrières, je [MJ] Ok, donc tu utilises le modificateur de ressource
m’attends à ce que la Guilde des Mages du Nord-Ouest pour améliorer ton jet. Combien de points de fortune
nous cause plus de problèmes cette saison. J’ai besoin dépenses-tu ?
d’une alliance avec une faction qui peut faire de la magie
de domaine… Ok, je vais utiliser l’action Diplomatie pour [Kay] Non, je vais utiliser ces points de fortune comme
visiter Leanad et demander officiellement de l’aide. paiement pour les services magiques s’il est d’accord.

[MJ] Ton niveau de cour est de 3, celui de Leanad est


de 4 et sa construction de prestige niveau 2 joue en ta
défaveur. Donc tu lances actuellement à -3. Ton bonus
de compétence de faction (Culture) est 0 mais celui de
Leanad est de 1, ce qui fait -4 au total. Compte tenu de la
position de Leanad sur l’impartialité et la non-implication,
le DD pour ce jet est de 15.

[Kay] Compris, rien ne va plus… un 12. Mon résultat est


de 8. J’échoue.

[MJ] En effet et le leader de Leanad secoue la tête :


« Je suis désolé ma très noble voisine mais nous devons

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II
[Harry] J’essaie d’économiser ma fortune mais j’en ai
assez de ces échecs donc je vais utiliser 3 points d’influence
pour un bonus de +3.

[MJ] Cela nous donne un modificateur total de 0.


Cadelania peut maintenant participer aux enchères si elle
le souhaite.

[Kay] Non, désolée Harry.

[Harry] La personne responsable de ce méfait ne veut


vraiment pas que je réussisse ! Allons-y, DD 5… Un 9!

[MJ] Suffisant pour réussir, alors laisse-moi te révéler


quelques rumeurs. Apparemment il y a eu beaucoup
plus de patrouilles et de contrôles le long de la frontière
entre Cadelania et Kedohaw et un manchot à la stature
imposante a été repéré près d’un de tes actifs juste avant
que le sabotage n’ait lieu.
rester impartiaux dans ces affaires. Néanmoins, je me
demande ce qui vous a tant convaincue qu’il s’agissait de [Harry] Des troupes à la frontière ? Je parie que c’est
la Guilde des Mages du Nord-Ouest. Je comprends que le conseiller de Kedohaw ; je l’ai vu à sa cour la saison
les preuves puissent être difficiles à obtenir. Cependant, dernière. Qu’est-ce qu’ils font au juste ? Je ferais mieux
il y en a d’autres qui sont capables de causer la famine d’aller voir la princesse à ce sujet. Une invasion est
dans votre pays », le souverain de Leanad se lève et regarde probable et j’aurai besoin de sa protection.
par la fenêtre. « Est-ce moi ou y a-t-il un vent qui souffle
constamment du nord ce mois-ci ? » [MJ] Pas si vite. Ton action est terminée.

[Kay] La Princesse Severina serre le poing et marmonne [Harry] Je vais utiliser mon conseiller pour effectuer une
pour elle-même  : «  Kedohaw... » Elle acquiesce pour action de Diplomatie tant que c’est encore mon tour et
remercier le souverain, ordonne à sa cour de faire ses utiliser cette action pour envoyer à Cadelania des fonds
valises et retourne à Cadelania en toute hâte. pour la guerre. C’est probablement à cause de la princesse
que je suis dans ce pétrin mais son armée est sans doute la
[MJ] Harry, tu es le suivant dans l’ordre d’initiative. meilleure façon de m’en sortir.
Quelle est ton action ?
[MJ] Compris… Résolvons l’action de diplomatie de
[Harry] J’essaie toujours de trouver qui a saboté mon ton conseiller maintenant. Heureusement, le temps qu’il
actif de Commerce à Kiethien. Je vais effectuer une action arrive, la princesse est de retour à son siège du pouvoir.
d’espionnage là-bas. Je veux collecter les rumeurs. Ton conseiller et la princesse sont sur le point d’avoir une
réunion préparée à la hâte lorsque les portes de la salle
[MJ] L’espionnage est une action de Commerce. Tu du trône s’ouvrent, révélant un messager nerveux. « C’est
utilises donc ton bonus de compétence (Commerce) de +3 la guerre, Votre Altesse Royale », halète-t-il, « Kedohaw a
pour modifier ton jet. Ton actif a été réduit au niveau 1, tu déclaré la guerre ! ».
bénéficies donc d’un +1 supplémentaire. Il est regrettable
que la loyauté de Kiethien soit « défavorable », car cela te [MJ] J’ai ajouté Kedohaw à l’ordre d’initiative après Kay
donne un modificateur de -5 au jet, qui est maintenant mais avant Harry ; il a utilisé son action pour déclarer la
de -1. Comme la Princesse Severina est la souveraine de guerre en utilisant une action Édit.
Kiethien et a un actif d’Ordre de niveau 1, Kay, veux-tu
aider ou gêner la Maison Dressan dans son enquête ? [MJ] Maintenant Harry, continuons l’action de Diplomatie
de ton conseiller avec la princesse…
[Kay] Étant donné les ramifications politiques potentielles,
je préfère m’abstenir.

[MJ] Harry, il semble que quelqu’un dépense 2


ressources pour te freiner dans ton enquête, ce qui amène
le modificateur du jet à -3. Est-ce que tu dépenses des
ressources à part le point de fortune initial pour l’action?

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FEUILLE DE FACTION (EXEMPLE)

GÉNÉRAL ARMOIRIES

Faction
Réputation 25
Cadelania
Type de Faction Influence 25
Ordre
Fortune 30
Leader
Grande Princesse
Severina de Lightborne Niveau de Cour 1
Siège du Pouvoir
Pouvoir de 30
Lightborne Faction

COMPÉTENCES CHARGES REVENUS

Ordre +3 Corruption 0 0 Comtés 21 21


Ambassades

Foi 0 Cour 1 Surveillance 0 Actifs 9 9

Commerce 0 Actifs 1 Conseillers 0 0 Réseaux 0 0

Magie 0 Constructions 8 Diplomatie 0 0 Diplomatie 0 0

Culture 0 Armée 4.5 Autre 0 0 Autres Sources 0 0

RÉSEAUX CONSEILLERS VASSAUX

Origine Destination Type Revenu Nom Type Bonus Domaine

ARMÉE TRAITÉS

Unité Nombre Localisation Exp. Garnison CE Faction Type


Archers 3 Lightborne 0 X 1.5 Telimond Alliance
Infantrie 1 Lightborne 0 X 0.5
Chevaliers 1 Lightborne 0 X 1.5
Artillerie 1 Lightborne 0 X 0.5

RELATIONS AMBASSADES SURVEILLANCE

Faction Officielle Personnelle Domaine Domaine

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Corruption Constructions

ACTIFS

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Connexions
Fortifications
Prestige
Navigation
Entretien
Domaine Comté Leader Type Niveau Loyauté Taxes Revenus Niveau Points Traits
Fleuve, Littoral, Ravissant, 50%
Cadelania Chilidric Severina Comté 3 Aligné Normal 3 /3 Population Adaptée

Cadelania Chilidric Severina Ordre 1 Aligné 1 /1 0 0


Cadelania Kiethien Severina Comté 2 Aligné Normal 2 /2 3 0 0 0 1 Fleuve
Cadelania Kiethien Severina Ordre 1 Aligné 1 /1 0 0
Cadelania Legobeth Severina Comté 3 Aligné Normal 3 /3
Cadelania Legobeth Severina Ordre 1 Aligné 1 /1 0 0
Cadelania Lightborne Severina Comté 4 Aligné Normal 4 /4 3 2 2 2 5 Fleuve, Historique
Cadelania Lightborne Severina Ordre 2 Aligné 2 /2 0 0
Cadelania Rhilaria Severina Comté 3 Aligné Normal 3 /3 3 0 0 0 1 Fleuve, Littoral
Cadelania Rhilaria Severina Ordre 1 Aligné 1 /1 0 0
Cadelania Sevybeth Severina Comté 3 Aligné Normal 3 /3 Fleuve, Surveillance
Cadelania Sevybeth Severina Ordre 2 Aligné 2 /2 0 0
Cadelania Trorel Severina Comté 3 Aligné Normal 3 /3 3 0 0 0 1 Fleuve
Cadelania Trorel Severina Ordre 1 Aligné 1 /1 0 0
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iii

Chapitre iii
L’Art de la Guerre
Mener une guerre à l’échelle épique Valeur Exemple

+1 Conscrits, nouvelles recrues, paysans avec un équipement rudimentaire


Sur Cérès - et partout où vivent les avides et stupides
+2 Troupes peu entraînées avec un équipement standard
mortels - la guerre est inévitable. Un dirigeant doit faire
Vétérans, troupes avec un entraînement et un équipement au-dessus de
face à l’invasion d’ennemis, aux guerres civiles ou aux +4
la moyenne
défis que pose la construction d’un empire. Ces règles
+6 Troupes bien entraînées, qualifiées, avec un excellent équipement
peuvent être utilisées pour simuler à la fois des guerres
stratégiques à grande échelle et des batailles tactiques. +8
Troupes d’élite avec une grande expérience, un équipement supérieur,
magique, etc.
En tant que tels, elles ne sont pas conçues comme une
simulation de combat à grande échelle mais comme
un moyen de résoudre rapidement et efficacement les Distance (Di) : Cela représente l’efficacité d’une unité
batailles entre les royaumes. Les maîtres de jeu qui avec des arcs, des lances, des lance-pierres, des frondes
souhaitent des simulations plus approfondies ou plus et autres armes à distance, ainsi que leur entraînement
réalistes peuvent utiliser des jeux de figurines ou de et leurs compétences relatives avec ces armes. Les armes
table dédiés, en utilisant ces règles pour les mouvements avec une plus grande portée et une plus grande puissance
stratégiques de l’armée, la logistique ou les détails de frappe reçoivent des valeurs de portée plus élevées.
connexes. Comme en mêlée, les scores supérieurs à +8 reflètent des
capacités exceptionnelles, de la magie, des engins de siège
extrêmement puissants, etc.
Unités Valeur Exemple
L’armée d’un royaume est composée de corps individuels
Pas d’arme à distance; l’unité ne peut pas participer au combat à
de troupes appelés unités. Chaque unité a une série -
distance
de caractéristiques qui lui sont associées, reflétant ses
+0 Arme rudimentaire et peu ou pas d’entraînement
différentes capacités offensives et défensives. Ce sont des
+1 Arme ordinaire et entraînement basique
valeurs abstraites qui ne reflètent pas nécessairement les
bonus, les niveaux ou les caractéristiques de jeu réels +2 Arme ordinaire et entraînement standard

des combattants de l’unité mais qui sont utilisées à des +4 Troupes bien équipées et entraînées avec de l’expérience
fins de comparaison en combat. +6 Artillerie, troupes d’élite, attaques magiques, etc.

Engins de siège, troupes d’élite équipées d’armes magiques ou de très


+8
Une unité militaire compte environ 200 soldats grande qualité
d’infanterie légère, 150 soldats d’infanterie lourde, 100
cavaliers légers, ou 50 cavaliers lourds. Alors qu’une Défense (De): La Valeur de Défense combine plusieurs
force militaire de 1 à 2 unités est assez courante au sein facteurs, y compris le type et la composition de l’armure
des factions, les forces militaires de 5 unités ou plus et le niveau d’entraînement d’une unité donnée pour
sont inhabituelles à moins qu’elles ne soient contrôlées fonctionner efficacement en armure.
par un souverain, surtout si certaines d’entre elles sont
Valeur Exemple
des troupes vétéranes. Une force militaire de plus de
10 unités est réservée à un domaine avec une puissante 10 Pas d’armure ou peu d’armure et pas de bouclier

armée permanente. Armure légère (matelassée, cloutée) ou armure intermédiaire sans


12
bouclier

Mêlée (Me): Cette caractéristique représente la capacité 14


Armure intermédiaire (mailles, cuir clouté, armure de plates légère) ou
armure lourde sans bouclier
relative d’une unité en combat au corps à corps. Les
valeurs supérieures à +8 sont rares et représentent des 16 Armure lourde (armure de plates lourde) avec bouclier

créatures exceptionnellement fortes, utilisant des armes 18+ Armure magique, monstres résistants, etc.
magiques, etc.

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iii
Moral (Mo): Le moral représente une combinaison Voile (Vo) : Les unités navales qui sont moins aptes
de nombreux facteurs allant de l’entraînement et de aux Mouvements Tactiques en combat sont souvent
l’enthousiasme au commandement, en passant par capables de se déplacer efficacement lors des phases de
l’équipement et la confiance individuelle. Une unité de Mouvement Stratégique, de sorte que les navires ont
chevaliers se battant pour un roi impopulaire ou à la fin deux caractéristiques de mouvement différentes. La
d’une campagne longue et infructueuse peut se retrouver caractéristique Vo indique le nombre de zones maritimes
avec un faible score de Mo alors qu’un groupe de nouvelles qu’une unité navale peut parcourir par phase de
recrues après une série de victoires militaires peut être Mouvement Stratégique.
beaucoup plus résilient.
Valeur Exemple
Coût (Co) : Il s’agit du coût en Points de Fortune ( F) 
pour lever une unité donnée. Il comprend le coût du
+0 Paysans, conscrits, recrues mal entraînées
recrutement, de l’équipement et de l’entraînement de
+2 Troupes avec un entraînement et une expérience classiques base. Le score de Co d’une unité augmente à mesure
qu’elle acquiert de l’expérience et le nouveau score de
+4 Vétérans, troupes expérimentées au combat
Co sert à déterminer le coût d’entretien d’une unité (voir
+6 Troupes ayant une grande expérience, aventuriers Entretien).
+8 Soldats d’élite, garde royale, forces spéciales Valeur Exemple

0 Paysans, conscrits, etc.


Blessure (B) : Cette caractéristique représente les dégâts
qu’une unité peut subir avant de s’effondrer et d’être 2 Infanterie régulière
éliminée. Ce n’est pas nécessairement une mesure de
4 Cavalerie régulière
la taille ou de la force de l’unité. Une large unité peut
être fragile en raison d’un mauvais équipement ou d’un 6+ Troupes d’élite

mauvais commandement, par exemple, alors qu’une petite


unité robuste peut subir beaucoup plus de dégâts avant Cargo (Ca): Utilisée principalement pour les navires
d’être détruite. Normalement, les unités humaines et marchands, chaque unité de cargaison permet le transport
humanoïdes ont un score de B maximum de 4, mais les 
de 1 F de marchandises commerciales. Ce score sert à
valeurs plus élevées sont possibles pour les monstres et les déterminer le nombre de navires nécessaires au commerce
troupes surnaturelles, bien qu’elles soient assez rares. maritime.
Valeur Exemple
Couchettes (Ch) : Cette valeur représente le nombre
1 Petite unité particulièrement fragile
d’unités militaires qu’une unité navale peut transporter.
2 Unité de taille et d’endurance normales Cela comprend l’équipement, l’approvisionnement, etc.
Les unités montées prennent 2 couchettes alors que les
3 Vétérans ou troupes particulièrement résistantes
unités d’infanterie n’en prennent qu’une. Certains navires
4 Soldats d’élite, gardes ou troupes extrêmement résistantes n’ont qu’un score de 1 Ch, ce qui signifie qu’ils ne peuvent
pas transporter d’unités montées.
Mouvement (Mv) : La valeur de Mouvement d’une unité
reflète à la fois le nombre d’espaces de champ de bataille Navigation (Na) : Le score de Na représente le niveau
qu’elle peut parcourir pendant un Round de bataille et le de l’attribut « Navigation » d’un comté nécessaire à la
nombre de comtés qu’elle peut traverser par Mouvement construction d’une unité navale. Voir Chapitre 2 : Diriger
Stratégique. Les unités terrestres et navales ont toutes les une Faction pour plus de détails sur l’attribut Navigation.
deux une valeur Mv et elles fonctionnent toutes les deux
de la même façon en combat tactique. Le Mouvement
Stratégique des unités navales est reflété par la valeur de Caractéristiques
Voile (Vo). Les armées de Cérès sont divisées en un certain nombre
Valeur Exemple
de catégories en fonction de leurs compétences de base et
des rôles qu’elles jouent au combat. Les règles suivantes
1 Infanterie, engins de siège
permettent aux Leaders de créer leurs propres types de
2 Troupes légères à pied, éclaireurs, cavalerie lourde troupes, en commençant par acheter une unité en fonction
de son type, puis en la modifiant avec de l’entraînement,
3 Cavalerie régulière
des armes, des armures, etc.
4 Cavalerie légère

5 Éclaireurs montés

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iii
Les types d’unité Sans armure
Ce sont les unités de base que l’on trouve dans les armées Certaines unités, comme les troupes à distances les plus
de Cérès. Le coût indiqué est celui des novices (troupes mobiles ou les unités mal équipées, ne reçoivent aucune
avec un entraînement minimal). Ils peuvent être modifiés à armure.
l’achat ou être achetés avec le niveau expérience « Novice »
Modificateur : Aucun
et entraînés pour améliorer leurs caractéristiques.
Coût : +0 P
Distance
Armure légère
Le terme « distance » comprend tous les types de troupes à
distance : arc, lance-pierres, lance, javelot, arbalète, etc. Ils L’unité est équipée d’une armure rembourrée, d’un tissu
sont généralement mobiles et équipés d’armures légères, en couches ou d’un cuir fin. L’armure légère fournit à son
entraînés pour éviter les combats en mêlée. Les troupes unité un De de 12.
à distance obtiennent un bonus de +2 aux attaques à Modificateur : Aucun
distance contre les unités montées.
Me: +0; Di: +2; De: 10; Mo: +2; B: 2; Mv: 1; Co: 0,5 P  Coût : +0,5 P
Artillerie Armure intermédiaire
Cette unité comprend une variété d’engins de siège et de L’unité est équipée de cuir bouilli, de mailles, de cuirasses,
machines de guerre, y compris les catapultes, les espringales, etc. Les unités portant une armure intermédiaire ont un
les onagres, les balistes, etc., ainsi que les munitions, les De de 14.
outils et les professionnels hautement qualifiés qui les
Modificateur : -2 Di, -1 Mv
utilisent. Les unités d’artillerie peuvent tirer sur des cibles
situées à deux zones de distance et ignorer à la fois le Coût : +0,5 P
terrain défensif et les unités intervenantes.
Me: -2; Di: +4; De: 10; Mo: +2; B: 2; Mv: 1; Co: 3 P  Armure lourde
L’unité est équipée d’armures de plates, de mailles
Montée renforcées, etc. Une unité équipée d’une armure lourde a
« Montée » est un nom fourre-tout pour les combattants qui un De de 16.
chevauchent des montures et en tant que tel, il inclut les
Modificateur : -4 Di, -2 Mv

chevaucheurs de loup orques, les chevaucheurs de lézard
elfe noir, etc. ainsi que leurs armes de base. La plupart des Coût : +2 P
troupes montées gagnent un bonus de charge de +2 Me.
Me: +2; Di: +0; De: 10; Mo: +0; B: 2; Mv: 3; Co: 2 P 
Infanterie
Les combattants non montés autres que les troupes à
distance sont considérés comme de l’infanterie. Ils vont
de la populace paysanne non entraînée aux légionnaires
vétérans lourdement armés et en armure lourde en passant
par toutes sortes d’autres types de troupes.
Me: +2; Di: -; De: 10; Mo: +2; B: 2; Mv: 1; Co: 0,5 P 
Navire de guerre
Les navires, leur construction et leur entretien sont décrits
en détail dans le Chapitre 2 : Diriger une Faction.
Armure
Une fois achetées, les unités peuvent être équipées d’armures
et formées à leur utilisation. L’armure augmente la défense
d’une unité, généralement au détriment de sa mobilité et de
sa portée. Si l’armure réduit la Valeur de Portée d’une unité
en dessous de 0, l’unité ne peut pas engager de combat à
distance. Notez que les armures peuvent réduire la Valeur de
Mouvement d’une unité en dessous de 1, auquel cas l’unité
doit recevoir un entraînement supplémentaire ou des capacités
spéciales pour être capable de se déplacer en combat. Les
unités avec une valeur Mv de 0 ne sont pas autorisées.

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lucas latour (Order #34729024)


iii
Expérience Berserker
L’expérience reflète l’entraînement et les compétences Les berserkers se battent férocement sans se soucier
relatives d’une unité et de ses officiers. La plupart des de leur propre sécurité. Certaines troupes, comme les
unités sont recrutées au niveau d’expérience « standard », gobelours, se battent naturellement de la sorte. Cela a
mais elles peuvent aussi être recrutées en tant que novices été intégré dans leurs caractéristiques. Les berserkers
(parmi les recrues inexpérimentées) ou en tant que vétérans gagnent un bonus de +2 Me lorsqu’ils chargent.
(parmi les soldats ayant une plus grande expérience du Modificateur : +2 Me, -2 De, +2 Mo.
combat). 
Coût : +1 P

Novice Marines
Ces unités sont de nouvelles recrues provenant le plus Seules les unités d’infanterie peuvent être des Marines,
souvent de la paysannerie. Elles n’ont aucune expérience et entraînées à combattre sur des unités navales, dans des
n’ont souvent aucune idée de ce qu’est vraiment le combat. actions d’abordage ou amphibies. Alors que d’autres
Les unités novices ont besoin d’entraînement, d’exercices types de troupes sont pénalisés pour les combats
et d’un bon commandement pour être efficaces. à bord de navires, les Marines engagent le combat
normalement.
Modificateur : Aucun
Coût : +0 P  Modificateur : Les Marines peuvent se battre
normalement lors des combats navals.
Standard 
Coût : +1 P
Les unités énumérées dans le tableau ci-dessous (à Éclaireur
l’exception des conscrits) ont un niveau d’expérience et
de formation standard. Cela comprend l’équipement de Les unités ayant reçu une formation d’éclaireur sont
base, l’entraînement aux éléments essentiels du combat, entraînées à la furtivité et à la dissimulation. Elles
un commandement compétent et parfois une petite sont généralement envoyées en avant des armées
expérience réelle du combat. en mouvement pour effectuer une reconnaissance
des itinéraires de marche ou pour repérer les forces
Modificateur : +2 Me, +2 Di (le cas échéant), +1 Mv, ennemies. Elles sont également envoyées en territoire
+2 Mo

ennemi pour recueillir des renseignements ou même
Coût : +1 P commettre des actes de sabotage. Les éclaireurs peuvent
être montés ou à pied et le nombre d’unités d’éclaireurs
Vétéran dans une armée donnée modifie le jet d’initiative lors
Les unités de vétérans ont été mises à l’épreuve au combat, d’une bataille. Les unités non montées en armure
ont reçu un entraînement extensif et un entraînement légère ou sans armure ne subissent aucune pénalité de
de qualité. Bien que les unités nécessitent généralement mouvement due au terrain.
plusieurs batailles ou campagnes pour obtenir le statut de Modificateur : -2 Me, +2 Di (le cas échéant), -1 B, +1
vétéran, elles peuvent aussi être composées de combattants Mv
endurcis ou d’officiers d’élite.
Modificateur : +4 Me, +4 Di (le cas échéant), +1 B, +4

Coût : +1 P
Mo Rempart
Coût : +2 P  Seules les unités d’infanterie peuvent recevoir cette
capacité. Elles sont équipées de grands boucliers
Spécialisation qu’elles peuvent verrouiller ensemble pour améliorer
Certaines unités reçoivent un entraînement plus intensif leurs capacités défensives en mêlée et en combat à
ou spécialisé qui renforce leurs capacités et les rend plus distance.
efficaces sur le champ de bataille. Les unités novices ne Modificateur : +2 De contre les attaques de mêlée, +4
peuvent recevoir aucun entraînement avancé, les unités De contre les attaques à distance
standard peuvent recevoir un entraînement avancé et les
vétérans peuvent en recevoir deux. 
Coût : +1 P

Lance
Entraînement avancé Seule l’infanterie peut bénéficier de cette capacité. Les
Les unités qui ont reçu un entraînement avancé reçoivent unités équipées de lances gagnent un bonus de +2 Me
un bonus à leurs caractéristiques de mêlée, de distance, de contre les unités montées et infligent des dégâts doublés
défense ou de moral. aux unités montées qui chargent pendant leur round de
Modificateur : +2 bonus à Me, Di, De ou Mo. combat. L’infanterie gagne un bonus de +2 Me contre
Coût : +1 P  les unités qui possèdent cette capacité.

Coût : +0,5 P

66

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iii
Robuste Unités halfelines
Ces unités sont soit entraînées intensément, soit formées Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
de recrues rigoureusement sélectionnées et possèdent Archers +2 +6 14 +4 2 1 3
un moral et des capacités de combat plus élevés que la
Infanterie +4 +2 16 +4 2 1 3
moyenne.
Cavalerie à Montée, -2 De vs. attaques Di,
Modificateur : +1 B, +2 Mo +4 +4 14 +4 2 3 5


poney +2 Me charge

Coût : +1 P
Unités gnomes
Fluvial Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial

Il s’agit de petits bateaux à faible tirant d’eau qui peuvent Arbalétriers


gnomes +2 +6 12 +6 2 1 4 +2 Mo en montagne/collines
remonter les grandes rivières. Les navires de guerre qui rocheux
n’ont pas cette caractéristique ne peuvent pas emprunter
Guerriers
les cours d’eau. gnomes +4 - 14 +6 2 1 2 +2 Mo en montagne/collines
rocheux

Unités standard Rôdeurs


gnomes +2 +8 14 +6 2 2 5 Éclaireur, +2 Di/+2 Mo en forêt
Ces unités se trouvent dans tout Cérès et sont communes forestiers
à plusieurs armées différentes. Les unités spéciales que Infanterie
l’on trouve dans les forces armées de chacune des régions gnome +4 - 14 +8 2 2 4 +2 Mo en forêt
forestier
de Cérès sont énumérées plus loin, de même que les unités
spécifiques à chaque Domaine.
Unités elfiques
Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
Tirailleurs +2 +4 10 +4 2 2 1.5 Archers +2 +6 12 +6 2 4 4
Conscrits +2 - 10 +0 2 1 0 Levés par conscription Montée, -2 De vs. attaques
Cavalerie +4 +6 14 +6 2 4 6
Di, +2 Me charge
Archers +2 +4 12 +4 2 2 2
Montée, -2 De vs. attaques
Archers Chevaliers +4 +4 16 +4 3 3 8
+4 +6 12 +6 2 4 4 Di, +4 Me charge
d’élite
Infanterie +4 - 14 +8 2 2 4
Infanterie +4 - 12 +4 2 2 2

Infanterie Elfes noirs


+4 - 16 +4 2 1 3 Montée, -2 De vs. attaques
lourde chevaucheurs +4 +6 14 +4 3 3 6
Di, +2 Me charge
de lézard
Légionnaires +6 - 16 +6 3 1 4

+2 Me vs. Montée, dégâts


Lanciers +4 - 14 +4 2 1 2 doublés vs. charge, -2 De vs.
Infanterie sans lance
Unités orques
Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
Marines +6 +2 12 +6 3 3 4 Marines
Portée 2, ignore terrain
Cavalerie Montée, -2 De vs. attaques Di, Artillerie +2 +6 10 +4 3 1 4
+4 +2 12 +4 2 4 4 défensif
légère +2 Me charge
Archers +4 +4 12 +4 3 2 2
Cavalerie Montée, -2 De vs. attaques Di,
+4 - 14 +4 2 3 4
régulière +2 Me charge Guerriers +6 - 14 +4 3 2 2
Cavalerie Montée, -2 De vs. attaques Di, Berserkers +10 - 12 +6 5 2 6 +2 Me charge
+4 - 16 +4 2 3 5
lourde +2 Me charge
Chevaucheurs Montée, -2 De vs. attaques
Montée, -2 De vs. attaques Di, +6 +2 12 +4 2 4 4
Chevaliers +6 - 16 +6 3 3 6 de loup Di, +2 Me charge
+4 Me charge

Éclaireurs +2 +4 12 +6 2 3 4 Éclaireur
Unités gnolls
Éclaireurs Montée, -2 De vs. attaques Di,
+2 +4 12 +6 2 5 6 Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
montés +2 Me charge, éclaireur

Berserkers +8 - 12 +6 4 2 6 +2 Me charge Guerriers +6 - 12 +2 3 3 4

Portée 2, ignore terrain Chasseurs +6 +4 12 +2 3 3 5


Artillerie +0 +6 10 +4 2 1 4
défensif Chevaucheurs Montée, -2 De vs. attaques
+6 - 16 +4 4 3 6
de hyaenadon Di, +2 Me charge

Unités naines Unités gobelines


Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial

Artillerie +0 +6 12 +6 2 1 6 Portée 2, ignore terrain Archers +0 +2 10 +0 2 1 1

Arbalétriers +4 +2 16 +6 3 2 4 Infanterie +2 - 12 +0 2 1 1

Infanterie +4 - 16 +6 3 1 4 Cogneurs +4 - 14 +0 3 1 3

Infanterie Chevaucheurs Montée, -2 De vs. attaques


+6 - 18 +8 3 1 6 +4 +2 12 +2 2 4 4
d’élite de chien Di, +2 Me charge

67

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iii
Autres unités les unités terrestres. Il s’agit de l’éperonnage d’un navire
Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial adverse, souvent utilisé comme prélude à l’arraisonnement.
Infanterie +4 Mo dans les marais, peut se
homme- +4 - 14 +2 2 2 3 déplacer le long des rivières et Navire Vo Ca Ch Me Di De Mo B Mv Co Na Spécial
lézard attaquer les unités fluviales
Mer peu
Morts- Peuvent uniquement être Caboteur 16 1 0 +0 -2 10 +2 1 1 2 2 profonde,
+8 - 12 - 3 1 -
vivants invoqués par magie fluvial
Infanterie Caravelle 12 3 1 +0 -2 10 +2 1 1 2 2 Fluvial
+2 +2 12 +4 2 1 2
kobold
Cogue 8 3 1 +4 +2 14 +2 2 1 5 2
Ogres +10 - 16 +4 4 2 8
Caraque 12 4 2 +0 -2 12 +2 2 1 5 2
Gobelours +8 - 12 +4 3 2 6
+2 Me charge,
Drakkar 8 1 1 +4 - 12 +2 1 3 3 3
fluvial

Galion 12 6 3 +8 +2 16 +2 4 2 15 3 +2 Me charge
Unités navales
+2 Me
Pour les besoins de la simulation d’une guerre, les unités charge, pas
navales sont traitées de la même façon que les unités Galère 4 1 1 +6 - 14 +2 2 3 8 3 de pénalités
dues aux
terrestres, sauf qu’elles peuvent se déplacer sur les océans vents
et (dans le cas des petits navires) sur les rivières. Chacune Île du
de ces unités représente un seul navire et son équipage. Sloop 12 4 3 +6 +6 16 +2 3 2 12 3 Couchant
seulement
Elles sont commandées par une action de construction et
Bateau-
sont terminées après un certain temps, comme décrit dans cygne 14 2 2 +6 +6 16 +6 3 2 16 3
+2 Me
charge, fluvial
le Chapitre 2 : Diriger une Faction. Les unités navales doivent elfique
être construites dans un port et nécessitent une cale sèche Corsaire +2 Me charge,
8 2 2 +4 +2 14 +4 2 2 6 3
(pour les petits navires de guerre) ou un chantier naval orque fluvial

(pour les grands navires). Ces exigences sont indiquées Barge de Se déplace
combat 12 5 2 +6 +4 16 +6 4 0,5* 12 3 un tour sur
dans le tableau ci-dessous. naine deux

Mer peu
Cuirassé
Les navires équipés de béliers ou de coques renforcées halfelin
8 3 1 +0 +2 10 +4 1 1 4 2 profonde,
fluvial
bénéficient d’un bonus de charge de la même manière que

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iii
Caboteur : Comme leur nom l’indique, les caboteurs et leurs gracieux bateaux-cygnes sont un plaisir pour les
sont des navires qui transportent des marchandises dans yeux. Ces rares navires peuvent parfois être vus en train de
les eaux peu profondes près des côtes. Ils ont généralement surveiller des ports et des côtes elfiques ou de se déplacer
un faible tirant d’eau avec de petites cales et favorisent la sereinement le long des rivières, souvent sans moyens de
vitesse au volume de chargement. Bien qu’ils ne soient pas propulsion apparents. Ils ne subissent aucune pénalité de
bons au combat, les caboteurs sont très rapides et peuvent Mv ou Di due à la direction du vent.
souvent distancer les pirates, les corsaires et autres ennemis.
Ils doivent rester près des terres et de nombreux combats Corsaire orque : Les corsaires, mercenaires et pillards
navals impliquent des navires de guerre plus puissants qui orques construisent parfois ces vaisseaux disgracieux, mais
gardent ces navires moins aptes au combat. Les caboteurs puissants, incorporant leurs propres designs excentriques
sont limités aux voyages sur les rivières ou les mers peu ainsi que des pièces d’autres vaisseaux. Les corsaires
profondes. orques ont des rames auxiliaires et ne subissent pas de
pénalité de Mv due à la direction du vent.
Caravelle : Petites et agiles, les caravelles sont utilisées
à la fois pour le commerce et l’exploration. Elles sont Barge de combat naine : Contrairement aux elfes, les
plus robustes que les caboteurs et ont une plus grande nains ne sont pas des marins nés, mais cela ne les a pas
capacité de chargement. Contrairement aux caboteurs, les empêchés d’essayer. Les nains qui vivent dans les régions
caravelles peuvent survivre en haute mer. côtières se rassemblent parfois pour construire ces grands
vaisseaux disgracieux dans l’espoir d’être engagés comme
Cogue : Dotés d’un seul mât et d’une voile avant à mercenaires ou de défendre leurs communautés contre
gréement carré, les cogues sont un peu plus lents que les raids des pilleurs. Les barges de combat naines sont
les caboteurs et les caravelles, mais ils sont plus aptes à propulsées par des moteurs complexes à torsion qui les
se défendre et peuvent servir de navires de guerre et de déplacent virtuellement à la vitesse d’un escargot. Elles
navires marchands. sont néanmoins puissantes, bien armées et extrêmement
difficiles à couler. Elles ne subissent pas de pénalité de Mv
Caraque : Une version plus grande du cogue, la caraque due à la direction du vent (car elles sont déjà extrêmement
comporte habituellement trois mâts et est conçue comme lentes).
un transporteur de marchandises avec peu ou pas de
capacité offensive ou défensive. Cuirassé halfelin : Les halfelins qui vivent dans les ports
de Cérès ont développé un commerce florissant dans
Drakkar : Superbes navires de haute mer, les drakkars l’approvisionnement en nourriture et en articles divers des
sont des navires polyvalents utilisés pour l’exploration, navires ancrés ou amarrés. Les petits navires utilisés pour
le commerce et les expéditions militaires. Equipés d’une ce commerce sont connus sous le nom de « cuirassé » et, au
coque durable en clinker et d’une voile à gréement carré, fil des ans, ils sont devenus plus grands et mieux équipés,
ces grands voiliers peuvent remonter les rivières et affronter au point que certains capitaines halfelins se sont aventurés
une mer agitée sans dommage. dans les eaux côtières comme marchands, accompagnés de
guerriers ou même de marines pour les aider à se défendre
Galion : Un navire massif qui est tout aussi à l’aise pour contre les forces hostiles ou les concurrents commerciaux.
transporter des marchandises que pour participer à des Des gnomes et d’autres individus de petite taille servent
combats en haute mer. Le galion possède trois ou quatre également à bord de ces navires.
mâts et jusqu’à trois ponts.

Galère : Alors que la plupart des navires voyagent Les Humains de Cérès
principalement à l’énergie éolienne, la galère est mise en Les peuples de Cérès sont nombreux et variés. La plupart
mouvement grâce aux muscles, avec des bancs de rames utilisent un certain nombre de formations militaires
pour compléter sa voile à gréement carré. Les galères de identiques, tandis que certaines ont leurs propres unités
guerre sont lentes par rapport aux autres navires mais ne spécifiques ou d’élite qui incarnent la force de leur nation ou
subissent aucune pénalité de Mv due à la direction du vent. leur philosophie martiale. Alors que la plupart des armées
sont principalement humaines, d’autres espèces telles que
Sloop : Ces élégants vaisseaux à coque blanche sont les gnomes, les halfelins, les elfes et les nains servent dans
construits par les Raois de l’Île du Couchant et les secrets les armées humaines, se tenant côte à côte avec leurs frères
de leur construction sont étroitement gardés. On les trouve humains pour la défense de leurs diverses nations. Il existe
fréquemment patrouillant les mers près des îles ou lors de des unités militaires entièrement non humaines qui sont
voyages commerciaux à longue distance. détaillées à la suite des unités humaines. Les informations
ci-dessous énumèrent les différentes régions de Cérès et
Bateau-cygne elfique : Les elfes d’Arendaniel et les unités que l’on peut trouver dans leurs armées, ainsi
d’autres domaines semblables sont des marins accomplis que leurs formations spécialisées ou uniques.

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iii
Le Grand Occident Les Terres Blessées
Indépendants, hautement qualifiés et humains pour la Région particulièrement sinistre et sans confort, les Terres
plupart, les habitants du Grand Occident utilisent un large Blessées abritent des humains austères et des nains plus
éventail d’unités et de formations militaires. Les grands austères encore. La plupart des armées de la région sont
espaces ouverts de l’Occident favorisent l’utilisation de humaines et maintiennent de petites forces bien entraînées,
la cavalerie et des troupes à distance. Des nations plus mais les nains sont les plus avancés sur le plan martial et
anciennes comme Astaeria sont capables de déployer de par là-même les plus dangereux. Ils utilisent des poudres
grandes armées bien équipées et entraînées. explosives et des bombes alchimiques, ce qui donne une
puissance destructrice accrue à leur artillerie.
Unités standard : Tirailleurs, conscrits, archers, archers
d’élite, infanterie, légionnaires (Astaeria, Telimond, Unités standard : Conscrits, archers, archers d’élite,
Cadelania uniquement), cavalerie légère, cavalerie infanterie, légionnaires, cavalerie légère, éclaireurs,
intermédiaire, chevaliers (Astaeria, Telimond, Cadelania artillerie, arbalétriers nains, infanterie naine, infanterie
uniquement), éclaireurs montés, artillerie, infanterie naine d’élite, guerriers gnomes rocheux, arbalétriers
halfeline, cavalerie à poney halfeline. gnomes rocheux, artillerie orque, archers orques,
guerriers orques, berserkers orques, chevaucheurs de loup
Unités navales : Caboteur, caravelle, cogue, caraque, orques, orques gnolls, chasseurs gnolls, chevaucheurs de
galion (Astaeria, Telimond, Cadelania uniquement), hyaenadon gnolls, archers gobelins, infanterie gobeline,
galère, cuirassé halfelin. cogneurs gobelins, chevaucheurs de chien gobelins, ogres.

Unités exclusives Unités exclusives


Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial

Garde astaerienne +2 +4 10 +4 2 2 2 Astaeria uniquement Garde-Tombeau nain +6 +2 18 +8 3 1 8

Montée, -2 De vs. Portée 2, ignore


Archers montés +6 +4 12 +6 3 4 4 Canon nain +0 +8 10 +6 3 1 8
attaques Di, +2 Me charge terrain défensif

Les Vallons du Nord La Forêt de Sombrecoeur


Avec leur terrain plus diversifié et plus accidenté et la Les elfes demeurent en Sombrecoeur, défendant avec
lutte constante contre les forces du Maelstrom, les Vallons résignation leur patrie et menant une guerre civile de
produisent des unités militaires robustes et professionnelles plus en plus âpre contre les elfes noirs. Les humains
qui sont à l’aise dans un large éventail de conditions de ont continué à empiéter sur les forêts elfes, bien qu’ils y
combat. Les habitants des marais d’Adiclya fournissent parviennent surtout par la diplomatie plutôt que par la
des éclaireurs et des troupes irrégulières particulièrement conquête pure et simple.
compétentes, tandis que la nation de Silvyre maintient une
longue et respectable tradition d’excellence militaire face Unités standard : Tirailleurs, conscrits, archers,
au Maelstrom et à ses horreurs. infanterie, cavalerie légère, éclaireurs, berserkers, artillerie,
rôdeurs gnomes forestiers, infanterie gnome forestier,
Unités standard : Tirailleurs, conscrits, archers, archers archers elfes, cavalerie elfe, chevaliers elfes, infanterie elfe,
d’élite, infanterie, infanterie lourde, lanciers (Silvyre et chevaucheurs de lézard elfes noirs
Unauwin uniquement), cavalerie légère, cavalerie lourde,
éclaireurs, berserkers (Silvyre et Unauwin uniquement), Unités exclusives
artillerie, arbalétriers nains, infanterie naine, archers Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
halfelins, infanterie halfeline, cavalerie à poney halfeline,
Chevaliers
infanterie homme-lézard, chasseurs gnolls, guerriers orques, Montée, -2 De vs. attaques Di,
elfes +6 +4 18 +8 3 3 12
+4 Me charge
arbalétriers gnomes rocheux, guerriers gnomes rocheux, vétérans

rôdeurs gnomes forestiers, infanterie gnome forestier Assassins


+4 +6 12 +8 2 3 6 +2 Me charge
elfes noirs

Unités navales : Caboteur, caravelle, cogue, drakkar, galère,


corsaires orques, barge de combat naine, cuirassé halfelin Les Piliers du Sud
Région de forêts, de marécages et de montagnes, les Piliers
Unités exclusives du Sud abritent des humains agressifs et querelleurs, qui
Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
aspirent souvent à la gloire et aux conquêtes militaires.
Étonnamment, cela a conduit à une société diversifiée, où
Éclaireurs des marais
+4 +8 12 +6 1 4 8 Éclaireurs les humains côtoient les nains, les elfes, des halfelins, les
d’Adiclyan

Vétérans du Maelstrom +6 - 14 +6 3 1 3 gnomes et même les orques.

70

lucas latour (Order #34729024)


iii
Unités standard : Tirailleurs, conscrits, archers, archers infériorité numérique. Les habitants de l’Île du Couchant
d’élite, infanterie, marines, cavalerie légère, cavalerie ont également commencé à expérimenter des substances
régulière, éclaireurs, éclaireurs montés, infanterie naine, alchimiques explosives et ont mis au point une arme à
archers halfelins, cavalerie à poney halfeline, arbalétriers distance efficace comprenant des roquettes artisanales.
gnomes rocheux, guerriers gnomes rocheux, rôdeurs
gnomes forestiers, infanterie gnome forestier, guerriers Unités standard : Tirailleurs, conscrits, archers,
orques, chevaucheurs de loup orques. archers d’élite, infanterie, légionnaires, lanciers, marines,
éclaireurs, éclaireurs montés, artillerie.
Unités navales : Caboteur, caravelle, cogue, caraque,
galion, galère, corsaires orques, barge de combat naine, Unités navales : Caboteur, caravelle, cogue, caraque,
cuirassé halfelin. galion, galère, sloop.

Unités exclusives Unités exclusives


Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial

Ingénieurs +4 - 16 +4 2 2 3 +2 De vs attaques Di Artistes


+2 +6 12 +4 1 3 4 Éclaireur, +2 Me vs. montés
martiaux
Milice +4 - 14 +2 2 2 1 Lance-
+0 +8 10 +4 2 1 6 Portée 2, ignore terrain défensif
roquettes

La Côte Dentelée Le Maelstrom


Dotée d’une réputation de violence, de trahison et Kurse le Héraut est l’ennemi éternel de tout ce qui est
d’anarchie pas tout à fait injustifiée, la Côte Dentelée bon et beau en Cérès et sa quête incessante de conquérir
abrite une population d’humains maussades qui ont le monde n’a apporté que malheur et destruction. Chaque
l’habitude de ne compter que sur eux-mêmes et leurs fois qu’il est vaincu, Kurse revient avec de nouvelles
camarades les plus fiables. La piraterie, la criminalité armées et de nouvelles horreurs. Kurse contrôle plusieurs
et la corruption sévissent le long de la côte où, tant petits états vassaux d’où il tire beaucoup de ses troupes
les visiteurs occasionnels que les envahisseurs, doivent inférieures, mais beaucoup d’autres créatures marchent
être préparés à un accueil particulièrement hostile. avec ses armées, y compris des monstres et des non-
humains corrompus. Parfois, les forces de Kurse émergent
Unités standard : Tirailleurs, conscrits, archers, du Maelstrom accompagnées de bêtes nouvelles encore
infanterie, infanterie lourde, marines, cavalerie légère, plus étranges. Cette liste représente les forces typiques
éclaireurs, berserkers, artillerie, archers halfelins, infanterie du Maelstrom, mais peut être modifiée avec des créatures
halfeline. nouvelles et inédites par des MJ entreprenants.

Unités navales : Caboteur, caravelle, cogue, caraque, Unités standard : Tirailleurs, conscrits, archers, archers
drakkar, galion, galère, corsaires orques, barge de combat d’élite, infanterie, infanterie lourde, lanciers, cavalerie
naine, cuirassé halfelin. légère, cavalerie lourde, éclaireurs, éclaireurs montés,
artillerie, artillerie orque, archers orques, guerriers orques,
Unités exclusives berserkers orques, chevaucheurs de loup orques, guerriers
Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
gnolls, chasseurs gnolls, chevaucheurs de hyaenadon
gnolls, archers gobelins, infanterie gobeline, cogneurs
Corsaires +4 +2 12 +2 2 2 3 Marines
gobelins, chevaucheurs de chien gobelins, morts-vivants,
Contrebandiers +0 +8 12 +8 2 4 4 Éclaireur infanterie kobold, ogres, gobelours.
Esclavagistes +8 +2 12 +6 4 2 8 +2 Me charge
Unités exclusives
Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial
L’Île du Couchant Démons +8 - 18 +8 4 2 12
C’est une région relativement paisible, où vivent les
Garde Montée, -2 De vs. attaques Di,
Raois, une nation d’astronomes et de mathématiciens d’acier
+8 - 16 +8 3 3 8
+4 Me charge
et les Galéens, un peuple beaucoup plus indépendant et
expansif. Tandis que les Raois se contentent d’utiliser leurs Non-Humains de Cérès
télescopes et de développer des théorèmes mathématiques Ces règles supposent que les humains sont les espèces par
complexes, les Galéens jouent un rôle actif dans la défense défaut de Cérès, mais d’autres espèces maintiennent des
de l’île, maintenant une flotte modeste, mais efficace. armées ou servent en tant que combattants. Les règles
Leurs navires sont très perfectionnés et d’une conception suivantes fournissent des lignes directrices pour les unités
particulièrement esthétique. Ils sont plus que capables de non humaines.
tenir tête à n’importe quel ennemi, même s’ils sont en

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lucas latour (Order #34729024)


iii
Nains : Robustes, forts, résistants et difficiles à faire plier mais psychologiquement fragiles et gagnent un bonus de
sur le champ de bataille, les nains sont des combattants +2 Me et un malus de -2 Mo. Coût : +0 F. 
nés. Les unités naines bénéficient d’un +2 De et Mo. Coût
: +2 F. Hommes-lézards : Généralement considérés comme
étant technologiquement primitifs et tribaux, certains
Halfelins : Les semi-hommes sont intelligents, agiles pensent que les hommes-lézards sont une ramification
et habiles avec des armes à distance. Bien qu’ils restent du peuple orog qui a aussi donné naissance aux orques
habituellement près de chez eux et se battent surtout et aux gobelins. Que cela soit vrai ou non, les hommes-
pour défendre leurs propres territoires, quelques individus lézards d’aujourd’hui ont tendance à rester près de leur
particulièrement aventureux peuvent être persuadés de terre natale marécageuse ou fluviale qu’ils défendent avec
partir en guerre. Les halfelins servent le plus souvent acharnement. Certains dirigeants ont cultivé de bonnes
d’archers, bien que les cavaliers à poney puissent remplir relations avec leurs sujets hommes-lézards et quelques-uns
le rôle d’éclaireurs ou de cavalerie. Les halfelins ne peuvent les ont même incorporés dans leurs armées. En général,
pas porter d’armure intermédiaire ou lourde. Ils reçoivent les hommes-lézards agissent comme défenseurs de leur
+2 Di, +2 De et -1 Mv (avec un minimum de 1). Coût : propre comté et accompagnent rarement les grandes
+1 F. armées au-delà des frontières de leur région d’origine.
Une unité d’hommes-lézards gagne un bonus de +2 Me
Gnomes rocheux : Comme leurs cousins nains, les et un malus de -2 Mo, mais gagne un bonus de +4 Mo
gnomes rocheux sont une race presque aussi dure que leur lorsqu’elle combat dans les marais. Elle peut se déplacer
pays natal. Ils sont moins susceptibles que les nains de en empruntant les rivières et attaquer les navires qui
partir se battre en dehors de leur pays d’origine, bien qu’ils 
naviguent sur celles-ci. Coût : +0 F.
servent parfois dans l’armée d’un domaine par loyauté.
Une unité de gnomes rocheux reçoit +2 De. Elle reçoit Kobolds : Ces petits humanoïdes reptiliens sont communs
également +2 Mo lorsqu’elle combat dans les montagnes dans les montagnes et les souterrains. Ils ne combattent

ou les collines. Coût : +1.5 F. généralement que pour défendre leur propre domaine,
mais parfois un seigneur de guerre particulièrement
Gnomes forestiers : Habitants rusés de la forêt, cette entreprenant peut persuader une unité ou deux de sortir
espèce est plus agile que les gnomes rocheux et préfère se de leur repaire pour s’engager dans une bataille. En raison
battre parmi les arbres. Ils reçoivent un +2 Di et gagnent de leur ascendance reptilienne, les kobolds se joindront
un +2 Mo lorsqu’ils combattent en forêt. Coût : +1.5 F.  avec enthousiasme à la suite des dragons ou des leaders
apparentés aux dragons. Une unité de kobolds reçoit un
Elfes : Peuple d’une longévité extraordinaire possédant de bonus de +2 De et +2 Di et un malus de -2 Me. Coût :
nombreuses traditions martiales, les elfes peuvent passer 
+1 F.
des décennies à s’entraîner et sont parmi les guerriers les
plus habiles et les plus efficaces de Cérès. Ils ne déploient Gobelours : Espèce géante d’humanoïdes dangereux liée
pas d’artillerie ou de conscrits et ne portent généralement aux géants, les gobelours aiment les combats et la violence
pas d’armure lourde. Les unités elfes bénéficient d’un +2 mais ont tendance à dédaigner tout ce qui ressemble à une
De et Mo. Coût : +2 F.  guerre organisée et à s’irriter horriblement sous la direction
d’autres espèces. Une unité de gobelours inspire la peur à
Half-Elves: Les personnes d’ascendance elfique mixte ses adversaires, mais est parfois source de beaucoup plus
travaillent et voyagent habituellement seules - il y a très d’ennuis que ce à quoi le commandement s’attendait.
peu de communautés composées entièrement de demi- Ils servent le plus souvent dans les forces militaires du
elfes et il est donc rare d’en voir des unités entières. Si tel Maelstrom. Ils reçoivent un bonus de +2 Me, +2 De et +1
est le cas, une unité demi-elfe est considérée comme ayant B et un malus de -2 Mo. Ils ne peuvent pas être équipés
reçu une formation d’Éclaireur. Coût : +1 F.  d’armes à distance et ne portent jamais d’armure. Coût :

+2 F.
Orques: Á bien des égards, les orques sont synonymes de
guerre. Mieux disciplinés que les gnolls et les gobelours Unités de mercenaires
mais moins disciplinés que les nains, les orques sont bien
adaptés à la guerre. Malgré leur isolement culturel par Les mercenaires sont monnaie courante dans tout Cérès et
rapport au reste de Cérès, ils cherchent parfois à se faire servent dans les armées de nombreuses nations différentes.
engager comme mercenaires. Une unité orque reçoit un Ce sont des compagnies libres, fidèles à personne d’autre
bonus de +1 B et +2 Me. Coût : +1 F.  qu’à elles-mêmes. Les mercenaires sont généralement des
troupes expérimentées qui vivent pour combattre, mais
Gnolls: Espèce féroce qui se délecte en général des combats qui quitteront rapidement le service de tout employeur qui
et des effusions de sang, on rencontre fréquemment des n’en a pas les moyens.
gnolls travaillant en tant que mercenaires. Ils sont violents,

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iii
En général, les mercenaires sont disponibles dans Les unités qui ont perdu des points de B au combat
n’importe quel comté amical et sont payés de la même 
peuvent être restaurées en dépensant 1 F par B perdu pour
manière que les autres unités. Ils deviennent disponibles 
l’infanterie et 2 F par B pour les unités montées. L’unité
dès leur paiement et se battront aussi longtemps qu’ils ne peut être restaurée qu’à hauteur de sa valeur B d’origine.
seront payés. Les unités mercenaires sont payées au même
prix que les unités conventionnelles ayant la même valeur L’entraînement et le réapprovisionnement d’une unité
de Co. Si elles ne sont pas payées, elles déserteront et prennent un mois complet. Pendant ce temps, l’unité ne
seront immédiatement retirées de l’armée du leader. peut pas bouger ou engager le combat. Si elle le fait, elle se
bat à sa valeur réduite (les gains des mois précédents sont
De plus, les mercenaires n’aiment pas perdre ou risquer 
conservés) et tous les F dépensés dans le mois en cours
inutilement leur vie pour un commandant incapable. Si sont perdus.
elles sont du côté des perdants lors d’une bataille, les unités
mercenaires doivent lancer 1d20 + Mo. Le DC est de 10 Les unités peuvent suivre l’entraînement aussi longtemps
+ nombre d’unités ennemies - nombre d’unités amies. En que le propriétaire le souhaite. Chaque mois d’entraînement
cas d’échec, l’unité mercenaire se dissout et est retirée. augmente de +1 la valeur de Me, Di, De ou Mo d’une
unité. Une seule de ces caractéristiques peut être améliorée

Unité Me Di De Mo B Mv Co Spécial

Archers +4 +4 12 +2 2 2 4 chaque mois, en plus des B récupérés en dépensant des F.


Infanterie +6 - 14 +2 2 2 4
Le coût de cet entraînement dépend de la caractéristique de
Cavalerie +6 - 14 +2 2 3 6 +2 Me charge
l’unité avant le début de l’entraînement, comme l’indique le
tableau ci-dessous.

Mobiliser des unités Valeur d’origine Coût


La mobilisation d’unités militaires a lieu pendant la +0 ou +1 Me, Di ou Mo, 10 ou 11 De 0,5 F
F
phase des actions saisonnières et nécessite une action de
+2 ou +3 Me, Di ou Mo, 12 ou 13 De 1
mobilisation. Le nombre total d’unités mobilisées dans un
comté chaque saison ne peut dépasser le niveau du comté. +4 Me, Di ou Mo, 14 De 1.5 F
De plus, un leader ne peut rassembler que des unités dont
le coût est inférieur ou égal au double du niveau de son actif
+5 Me, Di ou Mo, 15 De 2 F
Ordre dans le comté ou inférieur ou égal au niveau de tout +6 Me, Di ou Mo, 16 De 3 F
autre type d’actif qu’il possède dans le comté. +7 Me, Di ou Mo, 17 De 4 F
Les unités navales ne peuvent être levées que sur +8 Me, Di ou Mo, 18 De 5 F
les chantiers navals et sont construites avec l’action +9 ou plus Me, Di ou Mo, 19+ De
Uniquement grâce à
l’expérience
Construction. Pendant leur construction, elles ne peuvent
pas être attaquées, mais une force ennemie occupant le
comté a le choix de les détruire ou de prendre en charge leur Expérience
construction et de les compléter pour son propre compte. Plus une unité a d’expérience du combat, plus ses
différentes caractéristiques sont élevées. Si une unité
Conscription survit à une bataille, même si elle a été mise en déroute ou
Les unités avec un Co de 0 sont considérées comme des détruite et a ensuite été reformée après la bataille (voir les
conscrits ou des milices paysannes. Elles peuvent être levées règles de Bataille Tactique), il y a une chance qu’elle gagne
dans un comté gratuitement. Un Souverain peut déclarer la de l’expérience. Après chaque bataille, les unités qui ont
conscription dans un comté et lever un nombre d’unités de survécu font un test opposé en lançant 1d20 + le nombre
conscrits égal au niveau du comté. Ces unités n’ont pas non de batailles auxquelles elles ont survécu contre 10 + la
plus de coût d’entretien mais le fait de priver un comté de valeur Mo actuelle de l’unité.
ses habitants valides peut avoir un certain nombre d’effets
négatifs. Après la conscription, le niveau d’un comté est En cas d’échec, l’unité n’acquiert pas d’expérience et
définitivement réduit de 1 et doit être rétabli par des actions ne récupère pas des pertes subies au combat. Ces pertes
saisonnières. devront être rétablies via l’entraînement. En cas de succès,
l’unité restaure toutes les pertes qu’elle a subies pendant la
Entraînement bataille, y compris les pénalités encourues par la déroute.
Les unités qui sont mobilisées ou engagées peuvent Ensuite, elle continue de fonctionner normalement.
améliorer leurs caractéristiques grâce à un entraînement L’unité gagne également +1 Me, Di (si elle avait un Di
ou à leur expérience au combat. De plus, les unités qui supérieur à 0), Mo, ou De. En cas de succès critique, elle
ont été endommagées ou qui ont subi des pénalités à leurs obtient +1 B également. Ce jet ne peut pas augmenter la
caractéristiques peuvent être reformées et rééquipées pour valeur de B d’une unité humaine ou humanoïde normale
récupérer tout ou partie de leurs pertes. à plus de 4.

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iii
Entretien Tours stratégiques et mouvement
Afin de maintenir leur efficacité, les unités ont besoin
d’être nourries et logées ; leur équipement a besoin d’être Les tours stratégiques impliquent de grandes quantités de
entretenu. Les frais d’entretien sont payés à l’étape 4 : calcul troupes se déplaçant d’un comté à l’autre et s’engageant
et paiement des dépenses de chaque saison. Chaque unité dans la bataille. Un seul tour stratégique représente
coûte le quart de sa valeur actuelle de Co (y compris les un mois. Chaque saison consiste donc en trois tours
augmentations de sa valeur de Co résultant de l’expérience stratégiques.
ou de l’entraînement), arrondie à un minimum de 0,5 F. 

Une unité avec un Co initial de 2 F (coût d’entretien 0,5 Après avoir effectué une action Guerre, un leader effectue
F) qui a été élevé au statut de vétéran par expérience ou une phase de mouvement stratégique, déplaçant toutes
entraînement aurait une valeur de Co totale de 4 F et  les armées choisies jusqu’à la limite de leur potentiel de
aurait donc un coût d’entretien de 1 F.  mouvement (généralement celui de l’unité la plus lente
de l’armée). Si celles-ci rencontrent des armées ennemies,
Garnison : Lors d’un mouvement stratégique, un leader une évasion peut être tentée (voir ci-dessous). Une fois
peut déclarer que des unités sont en garnison. Ces unités la phase de mouvement stratégique accomplie, le combat
ne coûteront que la moitié de leur coût d’entretien normal tactique a lieu dans tous les comtés qui contiennent des

(jusqu’à un minimum de 0,5 F). Les unités en garnison armées adverses qui ne se sont pas évadées.
ne peuvent pas faire de mouvement stratégique pendant
la saison où elles sont en garnison. Si elles sont forcées de Test opposé : Un test opposé est un test dont le succès
combattre, elles le font avec une pénalité de -1 en Me, De ou l’échec est déterminé en comparant le résultat
et Mo. du test à celui d’un autre personnage. Le résultat le
plus élevé gagne. En cas d’égalité, le modificateur
Le défaut de paiement d’une unité militaire réduira de compétence de faction le plus élevé gagne, sauf
son Mo de 1 et la loyauté du comté de 1 rang. Si cela indication contraire.
amène le comté au niveau hostile, l’unité saccage un
Général  : Personnage qui dirige l’armée et effectue
actif du propriétaire de l’unité militaire en guise de les tests pour celle-ci. Il peut s’agir d’un PNJ, d’un PJ
dédommagement. Le leader de l’unité doit diminuer de 1 ou de l’un de ses lieutenants.
niveau son actif de plus haut niveau dans ce comté.

Taille maximale d’une armée


La taille des armées est limitée par la logistique, les coûts
de mobilisation, l’approvisionnement, les coûts d’entretien
et d’autres facteurs. Une faction peut maintenir autant
d’armées qu’elle peut se le permettre, mais dans la
plupart des cas, les armées individuelles sont limitées à
un maximum de cinq unités. Les domaines plus grands et
plus influents peuvent créer des armées plus grandes. Le
nombre maximal d’unités dans une même armée est égal
au plus grand nombre entre le niveau de comté le plus
élevé du domaine et cinq.

Ainsi, un domaine dont le comté le plus développé est de


niveau 7 est capable de constituer des armées comprenant
jusqu’à sept unités alors qu’un domaine dont le comté de
plus haut niveau est niveau 4 ne pourra maintenir que des
armées comprenant cinq unités maximum.

Normalement, une faction ne peut avoir qu’une seule


armée par comté, bien que plus d’une faction puisse avoir
une armée dans un comté donné. Deux armées plus petites
d’une même faction peuvent être combinées en une seule
armée plus grande tant que la taille maximale de l’armée
n’est pas dépassée.

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iii
Mouvement stratégique Marche forcée
Les unités ont un nombre de points de mouvement égal Les unités peuvent être forcées de continuer à se déplacer au-
à leur valeur de Mv. Chaque comté qu’une unité traverse delà de leur résistance normale. Les marches forcées peuvent
au cours d’un tour stratégique coûte entre 0,5 et 3 points aider une armée à atteindre sa destination plus rapidement
de mouvement comme l’illustre le tableau ci-dessous. Ce ou aider les unités plus lentes à suivre leurs camarades plus
coût est déterminé à la fois par le terrain d’un comté et par rapides. Dès lors, elles courent aussi le risque de fatiguer les
son niveau relatif de développement. Une armée qui se unités et de réduire leur efficacité. Une unité peut doubler son
déplace ensemble doit le faire au taux de Mv de son unité taux de Mv en marche forcée, mais son général doit faire un
la plus lente. test d’Ordre (DD 10). Si aucun général n’est présent, l’unité
doit faire un jet de 1d20 non modifié. En cas d’échec, l’unité
Les unités plus rapides peuvent quitter leur armée, mais est fatiguée. En cas de succès, l’unité n’est pas fatiguée.
elles ne sont plus sous le commandement de leur général
et doivent agir indépendamment de leur armée. Une Évasion
armée peut toujours traverser un comté par mouvement Lorsque deux armées occupent le même comté, elles
stratégique, même si elle n’a pas un score de Mv suffisant s’engagent dans une bataille, à moins qu’elles ne souhaitent
(comme une armée avec un Mv de 2 qui souhaite traverser s’éviter ou que l’une puisse échapper à l’autre. Si aucune des
une forêt dense ou une chaîne de montagnes). deux armées ne souhaite engager le combat, aucune bataille
n’a lieu. Si une armée souhaite se soustraire et que l’autre
Les comtés peuvent avoir des routes ou des chaussées souhaite l’amener au combat, les commandants font un
(voir les règles de construction au Chapitre 2 : Diriger une test d’Ordre opposé, chacun ajoutant +1 pour chaque unité
Faction), mais seules les chaussées offrent un avantage d’éclaireurs de l’armée. Si le total de l’armée en fuite est plus
au mouvement de l’armée. Le coût de mouvement est élevé, elle a réussi à éviter la bataille et aucun combat n’a lieu
déterminé à l’aide du tableau suivant. pendant ce tour stratégique. Si ce n’est pas le cas, la bataille
a lieu.
Terrain du comté Pas de chaussées Chaussées

Plaine, maquis 1 0,5 Une tentative d’évasion coûte à l’armée en fuite un point
Forêt claire 2 1 de mouvement supplémentaire, bien que toutes les unités
Forêt dense, jungle 4 2 (même celles avec un Mv de 1) puissent faire au moins un
Marais, désert, terre maudite 3 2
test d’évasion par tour stratégique. Si l’armée a encore du
mouvement, elle peut continuer à se déplacer hors du comté
Collines 2 1
et à fuir tant que ses unités les plus lentes ont encore du Mv.
Montagnes 12 4
S’il y a des unités avec un Mv de 1 ou si l’armée n’a plus de
Toundra, arctique 3 2
points de mouvement, aucun autre mouvement d’évasion ne
Rivières peut être effectué.
Dans certains cas, une rivière forme la frontière entre deux
comtés. Si un comté a un niveau de connexion de 0 ou Fatigue
1, alors une armée doit arrêter son mouvement pour la Les unités qui ont atteint la limite de leur endurance à
durée d’un tour stratégique pendant qu’elle construit des cause des marches forcées ou des combats sont considérées
radeaux et des ponts temporaires pour franchir l’obstacle. comme fatiguées. Quand une unité est fatiguée, ses valeurs
Si le comté a un niveau de connexion de 2 ou si des de Me et de Di sont réduites de 1, ses valeurs de De et de
unités navales amies sont présentes dans le comté (voir ci- Mo sont réduites de 2 et sa valeur de Mv est réduite de 1 à
dessous), l’armée peut traverser pour un coût de 1 point un minimum de 1. Les unités récupèrent de leur fatigue en
de mouvement supplémentaire (les unités ayant un Mv de restant stationnaires pendant 1 tour stratégique. Les unités
1 doivent attendre un tour stratégique pour traverser). Un qui bougent ou engagent le combat restent fatiguées et
niveau de connexion de 3 permet à l’armée de traverser la continueront à l’être jusqu’à ce qu’elles puissent effectuer un
rivière sans pénalité. tour stratégique sans bouger ni combattre.

Les navires de guerre légers peuvent se déplacer d’un Optionnel : mouvements saisonniers
comté à l’autre le long des grands fleuves. Se déplacer en Dans la plupart des domaines, il y a une saison consacrée
aval (vers l’océan) coûte 1 point de mouvement par comté, à la guerre et une saison consacrée à la paix. Pendant les
tandis que se déplacer en amont (s’éloigner de l’océan) saisons de guerre - habituellement le printemps et/ou l’été
coûte 2 points de mouvement par comté. Les navires - les armées peuvent se déplacer plus facilement en raison
légers dans un comté ne peuvent pas participer au combat du temps clair et des températures plus douces. En automne
terrestre, mais deux groupes de navires légers dans un et en hiver, le temps devient plus mauvais et restreint les
même comté peuvent s’affronter. mouvements de l’armée. Pour simuler ceci, le MJ peut
utiliser les modificateurs au mouvement stratégique suivants
pendant les saisons appropriées.

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iii
Printemps : Les pluies abondantes et l’ensemencement Type de terrain Nombre de cases

empêchent tout mouvement stratégique au début du Arctique, eaux profondes, terrain découvert, désert 7

printemps. Les mouvements stratégiques ne sont pas Forêt claire, collines, eaux peu profondes 5
permis durant le premier mois du printemps. Forêt dense, montagnes, marais 3

Été : Bien que le temps chaud puisse interférer avec le


combat tactique, les déplacements stratégiques sont
autorisés pendant les trois mois d’été. Réserve énemie

Automne : Le temps se gâte à la fin de l’automne et de


nombreux domaines préfèrent se consacrer aux récoltes.
combat
ennemie[
Ligne de
Extérieur
droit
Droite
Centre
droit
Centre
Centre
gauche
Gauche
Extérieur
gauche

Les déplacements stratégiques ne peuvent avoir lieu qu’au


cours des deux premiers mois de l’automne.
Ligne
avancée
[
Hiver : Les déplacements stratégiques ne sont pas
autorisés pendant l’hiver sauf décision du MJ.
combat
amie [
Ligne de
Extérieur
gauche
Gauche
Centre
gauche
Centre
Centre
droit
Droite
Extérieur
droit

Réserve amie
Résolution de la bataille
Le processus de résolution tactique des batailles est assez Combat tactique
simple et peut être facilement utilisé pour résoudre des Chaque bataille commence par une phase de déploiement
batailles dans votre campagne. Les règles optionnelles puis passe à un ou plusieurs rounds de combat jusqu’à ce
peuvent être utilisées pour plus de complexité et de qu’un vainqueur soit déterminé, comme décrit ci-après.
réalisme.
I. Déploiement
II. Round de combat
Combat Procedure 1. Tests de récupération pour les unités éprouvées ou en
Une fois que deux armées occupent le même comté déroute
et qu’aucune n’a échappé à l’autre (voir Mouvement 2. Initiative
stratégique), la bataille peut commencer.
3. Mouvement
4. Combat à distance
Le champ de bataille 5. Combat de mêlée
Les batailles de Seeds of Wars se déroulent sur un champ de 6. Test de moral pour les unités ayant subi des dégâts
bataille divisé en cinq lignes - la ligne de front (en théorie III. Déterminer le vainqueur ; s’il n’y a pas de vainqueur,
non occupée par des unités au départ) plus les lignes de commencez un nouveau round de combat.
bataille et les lignes de réserve des deux camps. Les unités
sont d’abord déployées sur la ligne de bataille amie, puis I. Déploiement
dans la case de réserve amie. Durant le combat, les unités Les généraux des armées engagées dans la bataille font
peuvent terminer leur mouvement dans n’importe quelle un test d’Ordre opposé, chacun additionnant le nombre
case à l’exception de la réserve ennemie. total d’éclaireurs dans leurs forces respectives. L’armée
perdante déploie son armée en premier. Les unités peuvent
Le nombre d’espaces disponibles sur les lignes de bataille se déployer dans n’importe quel espace libre du côté de
et les lignes de front dépend du type de terrain sur lequel leur armée sur le champ de bataille ou dans la réserve. Les
la bataille se déroule. Les combats en plein champ ont sept deux camps doivent remplir complètement leurs cases de
cases et peuvent être très mobiles, tandis que les combats la ligne de bataille avant de se déployer dans la réserve. Si
en forêt (cinq cases) ou dans les cols de montagne (trois le test d’Ordre pour le déploiement résulte en un match
cases) seront plus restrictifs, rendant généralement le nul, les camps alternent le placement des unités, le camp
travail de l’attaquant plus difficile, car moins d’unités sont en défense se déployant en premier, jusqu’à ce que toutes
nécessaires pour monter une défense efficace. Utilisez la les unités soient déployées.
disposition suivante du champ de bataille lorsque vous
vous déployez au combat. Le diagramme et le tableau ci- Si l’une ou les deux armées sont accompagnées par des
dessous indiquent le nombre d’espaces disponibles pour personnages, le camp qui s’est déployé en premier, place
chaque type de terrain. Notez que le terrain a également alors ses personnages, suivi de l’autre camp. Chaque camp
des effets sur le combat comme décrit plus loin dans ce détermine alors quelle valeur d’unité leurs personnages
Chapitre. vont modifier et en prend note secrètement (voir Personnages

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iii
et Leaders ci-dessous). Les valeurs réelles modifiées par unités peuvent traverser des unités amies.
les personnages ne sont révélées qu’au moment où elles
affectent le combat. Si une unité entre dans un espace occupé par une unité
amie, alors l’unité qui occupait initialement cet espace
II. Round de combat doit quitter cet espace immédiatement lors du prochain
Le combat tactique se déroule en rounds. Chaque round mouvement de son camp.
est divisé en phases décrites ci-dessous.
Échanger des positions ou déplacer des unités dans des
1. Tests de récupération : Les unités éprouvées ou en espaces qui sont vulnérables aux attaques est un acte
déroute lancent 1d20 et additionnent leurs valeurs de Mo très risqué. Si une unité ennemie attaque un espace qui
ajustées. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, le test contient deux unités amies au milieu de ce processus, le
de récupération réussit; les unités en déroute deviennent joueur doit immédiatement déplacer une des deux unités
éprouvées et les unités éprouvées retrouvent un état de dans un espace adjacent inoccupé. L’unité qui est forcée
moral normal. Si le jet échoue, l’unité conserve son état de de bouger de cette façon est fatiguée. Si aucun espace
moral actuel. Les unités en déroute qui se trouvent dans la inoccupé n’est disponible, l’unité est immédiatement mise
zone de réserve sont retirées de la bataille. Pour ce test, un en déroute et déplacée dans la réserve.
jet naturel de 1 ou 20 n’a pas d’effet particulier.
Une unité doit s’arrêter si elle se déplace dans un espace
2. Initiative : Les généraux font un test d’Ordre opposé. occupé par une unité ennemie ; elle est alors considérée
Le général avec le total le plus élevé décide qui se déplace comme étant en combat. Elle ne peut pas quitter cet
en premier. Ce test peut être effectué une fois par round espace à moins d’effectuer une retraite avant le combat
de combat ou un seul test peut être effectué au début de (voir Combat en mêlée) ou si le résultat du combat l’y
la bataille (au choix du MJ), l’ordre d’initiative résultant contraint.
s’appliquant à la bataille entière.
4. Combat à distance : Une fois que tous les mouvements
3. Mouvement : Le camp agissant le premier déplace ont été effectués, toute unité ayant un Di supérieur à 0 qui
une unité, puis l’autre camp déplace une unité. Les camps n’est pas engagée dans un combat en mêlée peut faire un
alternent jusqu’à ce qu’un des deux camps ou les deux jet d’attaque contre une unité ennemie orthogonalement
camps passent. Si un camp passe, l’autre peut déplacer le adjacente (pas en diagonale). L’unité attaquante lance
reste de ses unités. Les unités peuvent avancer, reculer ou 1d20 et ajoute sa valeur de Di. Si le résultat dépasse la
se déplacer latéralement jusqu’à leur valeur de Mv totale. valeur de De de sa cible, la cible subit une 1 B de dégâts.
Les unités dans la réserve peuvent entrer dans n’importe Si un 20 non modifié est obtenu sur le d20, infligez les
quel espace que leur Mv leur permet d’atteindre. Les dégâts à la cible et faites un autre jet d’attaque à distance.

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iii
Si un autre 20 est obtenu, lancez à nouveau et continuez est considérée en déroute. Si l’unité est en déroute avant
tant que vous obtenez un 20. Un jet non modifié de 1 rate le test de moral et qu’elle rate ce jet, elle est détruite et
toujours son coup. retirée de la bataille. Il n’y a pas d’avantage ou de pénalité
spéciale à obtenir un 1 ou un 20 sur un test de moral.
Si une unité a subi un nombre de B égal ou supérieur au
nombre de B restant, elle est considérée comme détruite États du moral
et retirée de la bataille. Les unités peuvent être dans l’un des trois états de moral
suivants : normal, éprouvé et en déroute.
5. Combat de mêlée : Le combat en mêlée se déroule
entre des unités adverses qui se trouvent dans le même Normal : Les unités commencent la bataille à l’état
espace. La mêlée est considérée comme simultanée et normal. Une unité se déplace, tire et s’engage en mêlée
peut être effectuée dans l’ordre que les joueurs souhaitent. normalement, sans modificateur ni pénalité.
Lancez 1d20 pour l’unité attaquante et ajoutez sa valeur de
Me. Si le résultat dépasse la valeur de De de sa cible, celle- Éprouvé : Les unités éprouvées subissent une pénalité
ci subit une B. Si le jet d’attaque est un 20 non modifié, la de -2 à leurs jets de Di, Me et Mo. Elles font un jet de
cible subit automatiquement une B et l’unité attaquante Mo au début du tour et reprennent un état normal si elles
peut faire un autre jet d’attaque et continuer à faire des jets réussissent. Une unité qui est éprouvée au début de son
d’attaque tant qu’un 20 non modifié continue à être lancé. tour et qui ne subit pas de dégâts pendant le tour peut faire
Si le jet d’attaque non modifié est un 1, l’unité ennemie son jet de récupération sans pénalité. Une unité éprouvée
peut faire une attaque de mêlée sur l’unité attaquante. qui réussit son jet de récupération revient à un état de
moral normal.
Si une unité a subi des dégâts égaux ou supérieurs à sa
valeur de B, elle est détruite et retirée de la bataille. Si elle En déroute : Les unités qui ont été mises en déroute
n’est pas détruite, l’unité doit alors faire un test de moral subissent une pénalité de -4 aux jets de Di, Me et Mo.
pour voir comment elle résiste aux dégâts (voir phase Comme les unités éprouvées, toute unité en déroute
suivante). encore sur le champ de bataille peut tenter de récupérer
au début d’un round de combat. Les unités en déroute
Retraite : Si le défenseur est une unité avec une valeur qui commencent leur mouvement dans la zone de Réserve
d’attaque de Di et a une valeur de Mv égale ou supérieure sont retirées de la bataille, mais peuvent y revenir par la
à celle de l’attaquant, cette unité peut tenter d’éviter suite (voir Après la bataille).
l’attaque. Chaque unité lance 1d20 et ajoute sa valeur de
Mv. Si le total du défenseur est plus élevé, il a réussi à Optionnel : effets du terrain
éviter l’attaque et est déplacé directement dans la réserve.
L’unité attaquante reste dans l’espace occupé. Le terrain peut avoir un effet décisif sur le combat. Bien que
la plupart des batailles se déroulent en terrain découvert,
Charge : Les unités avec la capacité spéciale charge qui font ces règles peuvent être utilisées pour déterminer le terrain
leur première attaque contre une unité ennemie qu’elles spécifique où le combat a lieu. Ces règles sont facultatives
n’ont pas attaquée lors du round précédent ajoutent +2 à et peuvent être utilisées si le MJ ou les joueurs le désirent.
leur jet de mêlée.
Avant la bataille, chaque général choisit un type de terrain
Prise en tenaille : Si une unité amie occupe une case - il peut s’agir d’un terrain ouvert ou du principal type
adjacente orthogonalement à celle de la cible et n’a pas de terrain du comté. Si les généraux choisissent le même
épuisé son Mv pendant la phase de Mouvement, elle peut type, la bataille se déroule sur ce terrain. Si ce n’est pas le
fournir un +2 aux jets de mêlée de son allié. Dans le cas cas, alors le commandant qui a gagné l’initiative choisit le
où plusieurs unités amies sont adjacentes, ce bonus est terrain.
cumulatif.
Ouvert : Comprend les terres agricoles, les plaines, la
6. Moral : Une fois que tous les combats à distance et toundra, les déserts au sol dur, les prairies, etc. Le terrain
en mêlée sont terminés, toutes les unités qui ont subi des ouvert est le terrain de champ de bataille par défaut et n’a
dégâts pendant ce tour doivent lancer 1d20, additionner aucun effet sur le mouvement ou le combat.
leurs valeurs de Mo et soustraire les B qu’elles ont subis
pendant la bataille (pas seulement pendant ce round). Si le Forêt : Ce terrain comprend des zones légèrement boisées
résultat est de 10 ou plus, l’unité a réussi son test de moral. et les forêts clairsemées qui nuisent au mouvement et à la
Si le résultat est inférieur à 10, elle échoue. visibilité. Les unités montées ont un maximum de Mv de
1 et aucune unité ne peut utiliser la capacité charge. Les
Les unités en état de moral normal qui échouent à leur attaques à distance subissent une pénalité de -4.
jet de Mo sont éprouvées. Si l’unité est déjà éprouvée, elle

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iii
Forêt dense, jungle : Les bois épais ou la jungle sont combinées à des effets négatifs sur le terrain, elles
présentent de sérieux obstacles au mouvement et réduisent peuvent entraîner un désastre pour des armées non
considérablement la visibilité. Toutes les unités ont une préparées. Le temps est moins prévisible que le terrain
valeur maximale de Mv de 1 et aucune unité ne peut et échappe généralement au contrôle des combattants à
charger ou faire des attaques à distance. moins qu’ils n’aient accès à une puissante magie. Le MJ
peut déterminer le temps qu’il fait ou peut lancer 1d100
Marais : Les marécages côtiers, les terres humides, les sur la table suivante selon la saison.
tourbières, les tourbières tropicales et autres terrains
semblables sont tous considérés comme des marais. Toutes Dégagé Gr. vents Lg précip. Ft. précip. Temp. ext. Tempête
les unités ont une valeur Mv maximale de 1, aucune unité Printemps 0-65 66-70 71-85 86-95 96-99 00
ne peut charger, et les unités montées subissent une
Été 0-60 - 61-65 66-75 76-95 96-00
pénalité de -2 à leurs valeurs de Me et de De.
Automne 0-50 51-55 56-75 76-90 91-95 96-00
Collines : Ce type de terrain peut inclure des contreforts
Hiver 0-40 41-55 56-70 71-80 81-90 91-00
accidentés, des deltas, de hautes terres et des régions
similaires. Dans les régions de collines, selon l’ordre
d’initiative, les unités du premier joueur ne peuvent Ces conditions météorologiques ont les effets suivants. Ils
pas attaquer en chargeant. Les unités du second joueur sont cumulatifs avec d’autres effets tels que ceux affectant
reçoivent un bonus de +1 à leurs valeurs de De et leurs le moral.
attaques à distance.
Dégagé : Un temps normal sans vent ni précipitations n’a
Montagnes : Le terrain montagneux favorise presque aucun effet sur le combat.
toujours les défenseurs et peut être presque impossible à
conquérir. Dans les régions de Montagne, selon l’ordre Grands vents : Les unités ne peuvent pas effectuer
d’initiative, les unités du premier joueur ne peuvent pas d’attaques à distance.
faire de charges, subissent une pénalité de -2 à leur valeur
de De, et ne peuvent pas faire d’attaques à distance sur des Légères précipitations : Il s’agit de pluie légère à
unités adjacentes. Les unités du second joueur gagnent un modérée, de grésil ou de grêle. Les unités subissent une
bonus de +2 à leur valeur de De et à toutes leurs attaques. pénalité de -1 pour les attaques à distance.

Désert profond : Chauds, arides, avec des terrains Fortes précipitations : Des pluies extrêmement
extrêmement dangereux comme les vastes étendues abondantes, de la neige ou d’autres précipitations
de sable mouvant, les déserts sont un environnement perturbent à la fois le mouvement et le combat à distance.
particulièrement difficile pour le combat. Tout Mv Les unités ne peuvent pas charger et subissent une pénalité
est réduit de 1 (avec un minimum de 1). Les unités en de -2 pour les attaques à distance. Les unités montées
provenance de comtés non désertiques ne peuvent pas subissent une pénalité de -1 à leur valeur de Mv (avec un
charger et subissent une pénalité de -2 au Mo. minimum de 1).

Arctique : Ce type de terrain comprend les régions Températures extrêmes : Les extrêmes de chaleur et de
extrêmement froides ou gelées. Tout Mv est réduit de 1 froid sapent la force des unités et réduisent leur efficacité
(avec un minimum de 1). Les unités qui sont originaires globale. Les unités qui combattent dans des températures
de comtés non arctiques subissent une pénalité de -2 à la extrêmes subissent une pénalité de -1 à leur valeur de Me,
De et une pénalité de -1 à la Me. jusqu’à un maximum de -3. De plus, à partir du troisième
tour de combat, les valeurs de Mo des unités sont réduites
Eaux profondes : Les eaux profondes sont l’équivalent de 1 par tour à un minimum de 0. Á partir du troisième
aquatique du terrain découvert et n’imposent aucune tour, les unités ne reçoivent aucun bonus des attaques de
pénalité sur les mouvements ou les combats navals. charge.

Eaux peu profondes : Comprend le littoral, les lacs, Si le MJ le souhaite, les unités originaires de régions qui
les rivières et les hauts-fonds. Les unités navales lourdes connaissent régulièrement des températures extrêmes
subissent une pénalité de -2 à leur valeur de De et leurs peuvent subir moins de pénalités ou ne subir aucun effet
attaques de mêlée. négatif du tout en raison de leur équipement, de leur
préparation et de leurs qualités physiques.
Optionnel : effets du climat
Tempête : Cette condition fait référence à un ouragan,
Les conditions météorologiques peuvent avoir un effet une tempête de sable, un typhon ou tout autre phénomène
aussi décisif sur le combat que le terrain et, lorsqu’elles extrême. Le combat ne peut avoir lieu.

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iii
Forts, châteaux et sièges l’éperonnage, tandis que les navires ayant une valeur de Di
ont à bord des armes de jet ou des engins de siège comme
Les armées en marche peuvent créer des camps fortifiés des balistes ou des canons.
ou utiliser les fortifications locales pour les aider à se
défendre. Une armée peut le faire en restant dans un Direction du vent : Les engagements navals sont soumis
comté pendant un tour stratégique complet, sans bouger aux mêmes conditions météorologiques que les batailles
ni combattre. Une fois ce processus terminé, toutes les terrestres – en cas de tempête, par exemple, la bataille
unités de l’armée reçoivent un bonus de +1 à leur valeur navale ne peut pas avoir lieu sur une mer agitée. En plus
de De tant qu’elles restent dans ce comté. Le bonus est des conditions météo habituelles, les deux camps peuvent
perdu pour toute unité qui quitte le comté. Les unités en faire un jet opposé pour voir si l’un ou l’autre a réussi à
garnison ne peuvent pas créer de camps fortifiés. tourner les conditions météo locales à son avantage. Les
combattants font un test d’Ordre opposé. Le joueur avec
Les fortifications telles que les citadelles, les forteresses et le jet le plus élevé est considéré comme ayant obtenu des
les châteaux sont toutes des constructions qui sont créées conditions favorables, essentiellement en entrant dans
avec une action de construction (voir Chapitre 2 : Diriger une la bataille avec le vent dans le dos. Les navires du camp
Faction). Les leaders qui contrôlent un comté contenant vainqueur gagnent +1 Mv et +1 aux jets de Di, tandis
des fortifications et envahi par une force ennemie peuvent que le camp perdant subit une pénalité de -1 Mv (avec
choisir de rencontrer l’ennemi sur un champ de bataille, un minimum de 1 Mv) et une pénalité de -1 aux jets de
auquel cas le combat se déroule normalement. Ils peuvent Di. Notez que certains navires, comme les galères, ne
choisir de résister à un siège. subissent pas de pénalités de Mv, car elles sont équipées
de rames plutôt que de voiles.
Si le défenseur choisit de subir un siège, toutes ses unités
reçoivent un bonus à leurs valeurs de De déterminées par Abordage : Si deux navires adverses occupent le même
le niveau de fortification (+1 pour une citadelle, +2 pour espace, un attaquant peut tenter d’aborder et de capturer
une forteresse, +3 pour un château), mais ne peuvent un navire ennemi. Toutes les unités à bord du navire ami
dépasser leur ligne de bataille. Les unités ne peuvent pas engagent alors toutes les unités à bord du navire adverse.
bénéficier à la fois d’un camp fortifié et d’une fortification. Le navire ami doit tenter de manœuvrer près de l’ennemi et
de l’agripper. Ceci est simulé avec un test opposé. Chaque
Les unités perdent tout bonus de charge lorsqu’elles navire lance 1d20 + sa valeur de Mv. Si l’attaquant gagne,
attaquent une fortification. Les unités montées ne les navires sont immobilisés et une tentative d’abordage
peuvent pas combattre en mêlée avec des unités dans une peut avoir lieu. Si ce n’est pas le cas, le défenseur a réussi à
fortification. En plus de leur attaque normale à distance, échapper à la tentative et le combat continue normalement.
les unités protégées par les fortifications ayant une Le général (ou, dans ce cas, l’amiral) ou les personnages à
valeur de Di peuvent faire une unique attaque à distance bord des navires adverses peuvent également ajouter leur
supplémentaire contre les unités ennemies qui les engagent bonus de bataille au jet de dé, comme décrit dans les règles
en mêlée avant le début du round de mêlée. des personnages et leaders ci-dessous. Comme indiqué,
un seul de ces personnages peut appliquer son bonus de
A n’importe quel moment après le premier round de bataille à un même jet.
combat, l’attaquant peut interrompre l’attaque et rester
dans le comté pour le reste du tour stratégique. Lors Si la tentative d’arraisonnement est réussie, toutes les unités
des tours stratégiques suivants, l’attaquant peut choisir transportées par l’un ou l’autre navire doivent engager
d’abandonner le siège et de quitter le comté ou de lancer le combat séparément. Chaque unité attaquante choisit
une autre attaque. une seule unité en défense et l’engage dans des rounds
de combat normaux jusqu’à ce qu’un camp soit éliminé
Combat naval ou se rende. Les personnages peuvent ajouter leur bonus
de bataille à ces engagements. Les unités non engagées
Le combat naval est traité de la même manière que le ne participent pas au combat tant qu’un adversaire n’est
combat terrestre mais seules les unités navales peuvent y pas disponible. Les navires sont considérés comme liés
participer. Dans la plupart des cas, alors que les unités les uns aux autres, leur gréement et leurs structures sont
terrestres peuvent être transportées à bord de navires, elles enchevêtrés, et ne peuvent pas « se détacher « de ce combat.
ne peuvent pas participer au combat naval. Il se poursuit jusqu’à ce qu’un gagnant soit déterminé.

Les unités navales utilisent les mêmes caractéristiques que Les marines (voir Spécialisation) ont de l’expérience dans
les unités terrestres mais elles représentent des actions le combat à bord des navires et combattent normalement
quelque peu différentes. Un navire avec charge, par pendant les opérations d’abordage. Les unités qui n’ont
exemple, peut être considéré comme particulièrement pas reçu cet entraînement reçoivent un -2 à leurs valeurs
bien protégé et équipé d’un bélier métallique pour de Me, Di et Mo. Les unités terrestres ne reçoivent pas

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iii
de bonus de charge. Les unités montées ne peuvent pas Conquête : Si un souverain victorieux veut incorporer
participer aux abordages. un comté occupé dans son domaine, il doit d’abord le
pacifier et le mettre au pas. Cela implique la suppression
Le vainqueur du combat est considéré comme ayant ou l’apaisement des populations locales, l’élimination des
capturé son ennemi (cela signifie qu’un navire en défense communautés rebelles, la mise en place d’un nouveau
peut capturer un navire ennemi). Les navires capturés gouvernement, d’une structure fiscale, etc.
ne participent pas au reste de la bataille et doivent être
renvoyés dans un port ami pour engager un équipage Un nombre d’unités égal à la moitié du niveau du comté
complet avant de pouvoir participer à nouveau au combat doit rester dans le comté occupé pendant une saison
en tant qu’unités amies. complète. Pendant ce temps, le comté ne génère ni
 
I, ni F par taxation. Si la force d’occupation tombe
Si un camp a des unités à bord et l’autre pas, le camp avec en dessous de ce niveau ou quitte le comté, le comté
des unités gagne automatiquement le combat. Si aucun occupé retourne à son propriétaire initial et peut être
camp n’a d’unités, alors chaque navire fait un jet de Me, administré normalement. Ce processus peut avoir lieu
le gagnant capturant le perdant. Comme pour le combat pendant les saisons où les mouvements et les combats
entre unités, les personnages à bord peuvent ajouter leur de l’armée ne sont pas autorisés.
bonus de bataille au jet de dé. Un navire doit fournir un
équipage capable de faire naviguer un navire capturé - s’il Une fois qu’une saison complète d’occupation est
ne transporte pas d’unités, un navire ne peut capturer terminée, le souverain conquérant est considéré comme
qu’un seul navire ennemi par engagement. Les navires qui le propriétaire du comté. S’il y a plus d’une armée dans
transportent des unités doivent réduire le nombre d’unités un pays qui pourrait la conquérir, leurs propriétaires
qu’ils transportent d’une unité pour représenter la perte doivent soit parvenir à un consensus sur qui va s’en
de personnel pour l’équipage du navire capturé. Ainsi, par emparer, soit résoudre leur désaccord sur le champ de
engagement, un navire ne peut capturer qu’un nombre de bataille. Cela nécessitera une action d’édit (voir Chapitre
navires ennemis égal à sa valeur de Ch +1. 2 : Diriger une faction) qui doit être effectuée par le
nouveau souverain, mais aucun test n’est nécessaire.
III. Conditions de victoire Sauf décision contraire du MJ, le niveau de loyauté du
Une bataille continue jusqu’à ce que toutes les unités comté commence à hostile, mais peut être amélioré par
d’un camp soient détruites ou qu’un camp se rende. Une les moyens habituels.
bataille se termine également si toutes les unités d’un camp
se trouvent dans sa zone de réserve. Si un camp se rend et Pillage : L’envahisseur n’est pas tenu d’occuper ou
qu’il y a encore des unités sur sa ligne de bataille, toutes d’intégrer le comté occupé. Plutôt que d’essayer de
les unités survivantes sont considérées comme capturées. pacifier la population, les forces d’occupation peuvent
Si toutes les unités d’un camp se trouvent dans sa zone de simplement parcourir librement la région, brûlant et
réserve, les survivants peuvent se retirer dans un comté pillant. Un nombre d’unités égal à la moitié du niveau
ami adjacent, quelle que soit leur valeur de Mv. S’il n’y a du comté doit rester dans le comté occupé pendant
pas de comtés amis disponibles, l’armée doit se rendre et une saison complète. Le comté ne génère pas de I ou 
se constituer prisonnière. 
de F pendant ce temps. Ce processus peut également
avoir lieu pendant les saisons où les mouvements et les
Après la bataille combats de l’armée ne sont pas autorisés.

Les unités qui ont survécu à la bataille peuvent se retirer Une fois cette période terminée, le niveau du comté
dans un comté ami comme décrit ci-dessus. Les unités en est définitivement réduit de 1. La faction effectuant
déroute qui quittent le champ de bataille doivent lancer 
le pillage reçoit un nombre de F égal au niveau du
1d20 + Mo, avec une difficulté de 10 + le nombre de B comté. Les envahisseurs peuvent également réduire le
que l’unité a subis. En cas d’échec, elles sont considérées niveau de toutes les constructions et de tous les actifs
comme détruites. En cas de succès, elles ont survécu à la 
d’un comté de 1 par saison, recevant 1 F pour chaque
bataille. niveau détruit. Ils peuvent rester dans un comté, pillant
chaque saison et gagnant des revenus en fonction de son
Le sort des troupes capturées dépend du côté victorieux. nouveau niveau et de celui de ses constructions et actifs,
Elles peuvent être détenues indéfiniment, tuées, rançonnées jusqu’à ce que tous soient réduits à zéro.
ou renvoyées dans le comté ami le plus proche. Le MJ
peut déterminer que les unités subissent des pertes dans Si le domaine propriétaire d’origine réussit à repousser
leurs différentes caractéristiques à la suite d’une capture les occupants hors du comté avant que le pillage ne soit
ou d’une confiscation de leur équipement, etc. Ces pertes terminé, le comté retourne au domaine d’origine, mais
doivent être compensées par un entraînement. son niveau de loyauté est réduit d’un niveau en raison
de l’insatisfaction générale.

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iii
Personnages et leaders Bonus de bataille
Les personnages qui participent à la bataille fournissent
Naturellement, si Seeds ofWars est utilisé en association avec un bonus égal à leur bonus de compétence de faction
une campagne de jeux de rôle, les personnages des joueurs le plus élevé, comme décrit au Chapitre 2 : Diriger une
peuvent très bien être impliqués dans des campagnes Faction, à l’unité militaire qu’ils dirigent sur le champ de
militaires. Les leaders sont les personnages principaux, et bataille. Ce bonus s’applique à certaines caractéristiques
même s’ils ne participent pas directement aux batailles de de l’unité, comme décrit ci-dessous.
leur domaine, ils peuvent avoir d’autres personnages pour
les aider en tant que personnages joueurs ou non joueurs. Classes de personnage
Dans de nombreux cas, un personnage puissant peut être Seeds of Wars suppose que les personnages et les PNJ
capable d’influencer le résultat d’une bataille. qui accompagnent les unités militaires se conformeront
chacun à l’une des classes suivantes :

Personnages sur le champ de bataille Guerrier : Les personnages martiaux tels que les
Si vous jouez à Seeds of Wars en association avec une combattants, les moines et les paladins sont plus à l’aise
campagne de jeu de rôle plus large qui implique l’utilisation dans les armées et les combats. Les guerriers ajoutent
de PNJ et de PJ, le MJ peut souhaiter que les personnages leur bonus aux valeurs de Me et De de leur unité.
qui accompagnent les unités jouent réellement le combat
dans une session de jeu de rôle et appliquent les résultats Rôdeur : Les éclaireurs, les roublards et autres
à la bataille - cela dépasse le cadre des règles actuelles spécialistes de la reconnaissance, de la dissimulation,
et est laissé à la discrétion des MJ. Les règles suivantes du déplacement furtif et des combats à distance entrent
fournissent un système plus abstrait pour inclure des dans cette catégorie. Les rôdeurs ajoutent leur bonus aux
personnages et peuvent être utilisées si des PNJ influents valeurs de De et de Di de leur unité. Ils ne peuvent pas
participent à une bataille. ajouter un bonus de Di à une unité qui n’a pas de valeur
de Di. Les rôdeurs sont également considérés comme
En combat, un nombre quelconque de personnages peut des éclaireurs lorsqu’ils effectuent des jets d’évasion et
accompagner une unité, mais un seul peut utiliser ses de déploiement.
caractéristiques pour modifier les caractéristiques de cette
unité. Le personnage qui aide une unité et les valeurs qu’il Prêtre : Les aumôniers et les prêtres guerriers peuvent
affecte doivent être choisis au début de la bataille et ne jouer plusieurs rôles au combat, apportant guérison
peuvent être changés que si le personnage affecté est tué, ou inspiration aux troupes qu’ils accompagnent. Ils
auquel cas un second personnage présent dans l’unité ajoutent leur bonus à la valeur de De de l’unité qu’ils
peut être sélectionné. accompagnent. De plus, pendant la phase de moral,
les prêtres qui accompagnent une unité endommagée
Les personnages peuvent librement quitter et rejoindre peuvent faire un jet de 1d20 + bonus de bataille avec une
des unités et sont considérés comme ayant suffisamment difficulté de 10 + dégâts actuels subis par l’unité. En cas
de Mv pour se déplacer n’importe où sur le champ de de succès, l’unité regagne 1 B.
bataille. Un personnage blessé peut, par exemple, se retirer
dans la réserve et laisser le commandement à un autre Barde : Un barde est plus qu’un simple amuseur
personnage. Les personnages de la réserve peuvent quitter itinérant. Les bardes sont des touche-à-tout et beaucoup
la bataille, mais ne peuvent y retourner. sont connus pour diriger des armées entières, utilisant
leurs vastes connaissances et leur charisme pour
Comme Seeds of Wars s’efforce d’être neutre à l’égard du commander et inspirer les armées à accomplir des actes
système utilisé pour la gestion des domaines et des factions, les héroïques. Les bardes ajoutent leur bonus à la valeur de
personnages sont organisés en classes génériques qui reflètent Mo de l’unité qu’ils accompagnent et lui permettent de
leur rôle dans une campagne. Ceux-ci ne sont pas destinés relancer immédiatement le test de moral raté. Le second
à remplacer les classes qui peuvent exister dans le système résultat ne peut pas être relancé.
du JdR que vous utilisez, mais sont de larges catégories dans
lesquelles vous pouvez placer vos PJ et les PNJ. Lanceur de sorts : Les magiciens, les enchanteurs et les
sorciers font partie de cette catégorie. A chaque tour, un
Il est également tout à fait possible d’adapter le système de lanceur de sorts peut ajouter son bonus à la valeur de Me,
compétences de votre système directement à Seeds of Wars, Di, ou De d’une unité. Le lanceur de sorts détermine
en substituant des bonus et des niveaux de compétences quelle valeur doit être améliorée pendant la phase de
aux bonus fournis ci-dessous ou en adaptant d’autres moral de chaque tour.
systèmes au système d20 que nous avons présenté.

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iii
Subir des dégâts au cours d’une bataille un événement moins détaillé, le MJ devra déterminer le
S’engager au combat est une entreprise risquée dans le niveau de puissance moyen du groupe ou du monstre et
meilleur des cas. Les personnages font face à des forces utiliser les valeurs suggérées dans le tableau ci-dessous,
hostiles, des mêlées mortelles et des tirs de missiles ainsi que le coût de recrutement de l’unité (Co). Toutes les
déterminés et sont souvent la cible directe d’actions unités héroïques sont considérées comme des éclaireurs.
ennemies en raison de leur notoriété, de leur proéminence
ou de leur position dans leurs unités respectives. Niveau Me Di De Mo B Mv Co

Novice +6 +2 14 +4 2 2 4
Lorsqu’une unité qui est accompagnée d’un personnage Faible +7 +3 14 +6 3 2 6
subit des dégâts, le personnage doit lancer 1d20 + bonus
Moyen +8 +4 15 +6 3 2 8
de bataille pour éviter des dégâts. Le degré de difficulté
Élevé +10 +6 15 +8 4 3 10
est égal à 10 + dégâts actuels subis par l’unité. En cas de
succès, le personnage évite les dégâts. En cas d’échec, il Épique +12 +8 16 +8 4 3 12

subit un nombre de blessures égal aux dégâts infligés à son Légendaire +12 +10 18 +10 4 4 14
unité lors de cette attaque.

Chaque blessure équivaut à 25% de la capacité totale de


dégâts du personnage (mesurée en points de vie, santé, Résolution rapide des batailles
etc.). Après la bataille, les personnages au sein d’une unité
capturée sont également considérés comme capturés. Le Dans de nombreux cas, les joueurs ne voudront pas
MJ peut autoriser une séance de jeu de rôle ou un test de passer par tout le processus de résolution des batailles et
compétence pour voir s’ils s’échappent. préféreront résoudre le combat avec un seul jet de dé, suivi
de tests pour déterminer le sort des unités impliquées.
Si un personnage faisait partie d’une unité détruite durant Dans ce cas, utilisez la procédure suivante.
la bataille, il doit lancer 1d20 + bonus de bataille - la valeur
B de l’unité détruite.
1. Déterminez VO/VD
Jet Résultat Déterminez la valeur offensive (VO) de chaque armée en
<1 Le personnage a été tué en même temps que l'unité additionnant la valeur de Me ou de Di (la plus élevée des
deux) et en divisant le total par le nombre d’unités dans
1-10 Le personnage a été capturé
chaque armée.
11-15 Le personnage s’est échappé, mais a subi trois blessures
Déterminez la Valeur Défensive (VD) de chaque armée en
16+ Le personnage s'est échappé et est indemne.
additionnant la valeur de De de chaque unité et en divisant
par le nombre total d’unités dans chaque armée.
Les personnages survivants peuvent se redéployer
vers d’autres unités ou reformer leur unité héroïque,
éventuellement à un niveau d’efficacité inférieur déterminé 2. Lancez 1d20
par le MJ. Chaque général d’armée lance 1d20 et ajoute la VO de son
armée. Le jet de dé est modifié par les facteurs suivants :

Optionnel : unités héroïques • Chaque général ajoute son bonus de compétence


Si le MJ le permet, les leaders peuvent aussi recruter des Ordre au résultat du dé.
unités héroïques pour la bataille. Il peut s’agir de groupes • On ajoute +1 au résultat du camp qui compte le plus
d’aventuriers, de personnages joueurs, de créatures d’unités.
monstrueuses ou d’autres unités qui s’écartent de la norme • On ajoute un +1 supplémentaire au résultat de la
d’une unité militaire classique. Ceci peut également être plus grande armée si son nombre d’unités dépasse celui
une représentation abstraite d’un groupe de personnages de l’adversaire par un ratio de 2:1 ou plus.
joueurs qui souhaitent combattre ensemble, plutôt que
de se disperser dans une armée en utilisant les règles de
• On ajoute encore +3 au résultat de la plus grande
armée si ce ratio atteint 3:1 ou plus.
personnage présentées précédemment.
• Si vous utilisez un système de jeu de rôle basé sur les
Une unité héroïque est composée d’un plus petit nombre niveaux, ajoutez +1 au jet de dé du camp qui a le plus
de niveaux de personnages dans son armée. Si vous
de membres, allant d’un seul monstre puissant à un groupe n’utilisez pas un système basé sur les niveaux, ajoutez
d’une dizaine d’aventuriers. Comme indiqué, il s’agit +1 au jet de dé du côté avec le plus de personnages
d’une représentation quelque peu abstraite et pour un jeu joueurs. Si des personnages sont présents, les généraux
plus détaillé, le MJ devrait organiser une véritable session doivent déterminer les unités qu’ils accompagnent au
de jeu de rôle pour suivre les personnages au combat. Pour cas où ces unités subissent des dégâts au combat.

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iii
3. Déterminez le vainqueur 5. Déterminez les pertes du vainqueur
Si le jet de dé d’un camp dépasse la VD de l’ennemi, Certaines victoires sont plus coûteuses que d’autres. Le
alors ce camp a gagné la bataille. Si les deux jets de dé camp gagnant doit également vérifier s’il y a des pertes, en
dépassent la VD de l’ennemi, alors le camp ayant obtenu faisant un test de compétence.
le meilleur résultat gagne la bataille. Si les deux camps ne
réussissent pas à dépasser la VD de leur ennemi ou s’ils • De 1 à 5, chaque unité doit lancer 1d20 et sur un
obtiennent le même résultat, il y a égalité. résultat supérieur à sa valeur de De, l’unité subit 1d4 B
de dégâts.
En cas d’égalité, chaque camp doit faire un test de pertes
comme décrit à l’étape 5, après quoi les armées peuvent
• De 6 à 10, chaque unité doit lancer 1d20 et sur un
résultat supérieur à sa valeur de De, l’unité subit 1d3 B
soit rester en place et combattre un autre round de de dégâts.
combat, soit se retirer dans un territoire ami adjacent.
• De 11 à 15, chaque unité doit lancer 1d20 et sur un
résultat supérieur à sa valeur de De, l’unité subit 1d2 B
4. Déterminez le niveau de victoire de dégâts.
Si l’un des camps a gagné la bataille, alors son niveau de
victoire dépend de la valeur de son jet de dé par rapport • De 16 à 20, chaque unité doit lancer 1d20 et sur un
résultat supérieur à sa valeur de De, l’unité subit 1 B de
à la VD de l’adversaire :
dégâts.
• Victoire marginale : La différence entre les deux • 21+, l’armée du général ne subit aucune perte.
jets de dé était de 5 ou moins. Chaque unité du camp
perdant doit lancer 1d20. Si le résultat est supérieur
à la valeur de De de l’unité, l’unité perd 1 B. Sur un
jet de 1, l’unité perd 1 B et est considérée comme Si la bataille résulte en un match nul, les deux armées
capturée. Les unités qui survivent peuvent battre en doivent faire un test de pertes.
retraite dans un territoire ami adjacent.

• Victoire notable : La différence entre les deux


jets était de 6-10. Chaque unité du camp perdant doit
lancer 1d20. Si le résultat est supérieur à la valeur de
De de l’unité, l’unité subit 1d3 B de dégâts. Sur un
jet de 1, l’unité perd 1d3 B et est capturée si elle n’a
pas été détruite. Les unités qui n’ont pas été détruites
ou capturées peuvent battre en retraite dans un
territoire ami adjacent.

• Victoire importante : La différence entre les


deux jets était de 11-15. Si le résultat est supérieur
à la valeur de De de l’unité, celle-ci subit 1d6 B de
dégâts. Sur un jet de 5 ou moins, l’unité perd 1d6
B et si elle n’est pas détruite, elle est capturée. Les
unités non détruites ou capturées peuvent battre en
retraite dans un territoire ami adjacent.

• Victoire décisive : La différence entre les deux


jets était de 16-20. Si le résultat est supérieur à la
Valeur de De de l’unité, celle-ci est détruite ou
capturée si le général vainqueur le souhaite. Si le
résultat est inférieur à la valeur de De de l’unité, elle
subit tout de même 1d4 B de dégâts. Les unités qui
ne sont pas détruites ou capturées peuvent se retirer
dans un territoire ami adjacent.

• Massacre : La différence entre les jets était de


21 ou plus. Toutes les unités du camp perdant sont
considérées comme détruites ou capturées si le
général vainqueur le souhaite.

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iii

EXEMPLE DE BATAILLE
Le roi Velric Borgon de Kedohaw a déclaré la guerre à II. Round de Combat
Cadelania ! La Grande Princesse Severina pourrait 1. Jets de récupération : Au premier round de
s’interroger sur ses motivations, mais elle doit d’abord combat, aucune unité n’est éprouvée ou en déroute.
défendre ses frontières. Les routes vont de sa capitale à Mais Severina est une lanceuse de sorts et elle peut
Lightborne à celle de Kedohaw en Oneadien. La bataille choisir où appliquer son bonus de combat lors de
cette phase. Elle décide d’augmenter la valeur Di de
aura donc probablement lieu en Trorel ou Kiethien. son artillerie de +3. Velric est un guerrier. Son +3
Chacun d’eux est capable de mettre en œuvre toutes ses s’applique donc aux valeurs de Me et de De de son
forces, et les deux souverains agissent eux-mêmes en tant unité d’archers.
que généraux. Cette rancune semble tenace et personnelle
et les voisins ne manquent pas d’en prendre bonne note. 2. Initiative : Le MJ décide de s’en tenir au jet de
déploiement comme initiative pour le premier round
I. Déploiement et attend de voir comment les choses se passent avant
Aucune des deux forces ne comprend d’éclaireurs. Severina de décider si un autre jet d’Initiative est nécessaire
a un bonus de compétence (Ordre) de +3 et obtient un 17 pour les rounds suivants.
pour un total de 20. Velric a également un +3 et obtient
3. Mouvement : Les deux forces se déplacent en
un 16 pour un total de 19. Le champ de bataille est un fonction de leur initiative et des limites de la valeur
terrain ouvert et les lignes de front et de bataille ont donc de Mv de leurs unités.
chacune 7 cases. Les deux forces placent leurs unités à
tour de rôle jusqu’à ce qu’elles soient toutes sur les lignes
de bataille. Aucune unité ne peut être gardée en réserve
puisque Severina a 6 unités et Velric 5. Severina rejoint Kedohaw
son unité d’artillerie et Velric rejoint ses archers. Ni l’un ni Roi Velric Borgon (Ordre +3)

l’autre n’a envie de se retrouver sur la ligne de front. Cavalerie


lourde
Archers
Chevaliers

Kedohaw
Roi Velric Borgon (Ordre +3)
Archers Infanterie Archers Artillerie

Infanterie Cavalerie
Cavalerie Cavalerie lourde
Infanterie Infanterie Archers
lourde lourde
Archers Infanterie

Cadelania
Grande Princesse Severina (Ordre +3)

Archers Chevaliers Archers Infanterie Archers Artillerie


4. Combat à distance : Les archers de Kedohaw
attaquent les archers du flanc droit de Cadelania
Cadelania
Grande Princesse Severina (Ordre +3)
(1d20 + Di 4 donne 17, soit 1 B). Les archers du
flanc gauche de Cadelania ciblent la cavalerie lourde
du flanc gauche de Kedohaw (1d20 + Di 4 donne
11, aucun dégât). Les archers du centre de Cadelania
sont en mêlée et ne peuvent pas attaquer. Les archers
du flanc droit de Cadelania visent l’infanterie du

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lucas latour (Order #34729024)


iii
flanc droit de Kedohaw (1d20 + Di 4 donne 18, soit
1 B). L’artillerie de Cadelania a une double portée et
peut attaquer les archers ou l’infanterie de Kedohaw
(1d20 + Di 9 donne 22, ce qui détruit l’infanterie du
flanc droit de Kedohaw).

5. Combat en mêlée : Les chevaliers de Cadelania ont


chargé la cavalerie lourde de Kedohaw. La charge
leur offrant un +4 ; les archers du flanc gauche de
Cadelania sont adjacents et ont du Mv inutilisé.
Ils offrent donc une prise en tenaille et fournissent
un +2 supplémentaire ; les chevaliers de Cadelania
jettent 1d20 + 6 Me + les bonus pour un énorme 29
(1 B). La cavalerie lourde de Kedohaw jette 1d20 +
4 Me pour un faible résultat de 7 (aucun dégât). Les
archers du centre de Cadelania peuvent tenter de
battre en retraite avant le combat, car ils ont un Di et
un Mv supérieur ou égal à l’infanterie de Kedohaw.
Les archers jettent 1d20 + Mv 2 et obtiennent 8
tandis que l’infanterie jette 1 d20 + Mv 2 et obtient
20 ; l’infanterie gagne et le combat continue. Les
archers jettent 1d20 + Me 2 et obtiennent 11 (aucun
dégât), l’infanterie jette 1d20 + Me 4 et obtient 11
(aucun dégât). La cavalerie lourde de Kedohaw
charge l’infanterie de Cadelania, ce qui lui offre un
bonus de +2 ; elle jette 1d20 + Me 4 + bonus de
charge et obtient un total de 10 (aucun dégât) tandis
que l’infanterie jette 1d20 + Me 4 et obtient 13
(aucun dégât).

6. Jets de moral : Les archers du flanc droit de


Cadelania ont pris 1 B et la cavalerie lourde du flanc
gauche de Kedohaw a pris 1 B. Chacun doit donc
faire un test de Mo. Les archers jettent 1d20 + Mo
4 et obtiennent 6 ; la cavalerie lourde jette 1d20 +
Mo 4 et obtient 23. Les archers échouent et seront
éprouvés au prochain tour ; la cavalerie lourde réussit
et n’est pas affectée.

III. Déterminer le vainqueur


Il y a eu quelques pertes, mais Cadelania et Kedohaw
sont toujours sur le champ de bataille. Il faudra encore
plusieurs tours de jeu avant que l’issue de cette bataille ne
soit décidée !

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iv

Chapitre iv
Magie de Domaine
Le tourbillon de pouvoir magique se dissipa à mesure que le sort
perdait de son intensité jusqu’à s’évanouir à travers la chambre
Échelle épique
en mille particules scintillantes. La Grande Princesse Severina
Les sorts décrits dans ce Chapitre sont destinés à être
Lightborne, Reine de la Principauté de Cadelania, dotée de
puissants pouvoirs de voyance, sortit de son bassin de divination utilisés à l’échelle épique plutôt qu’à l’échelle personnelle.
avec un soupir trahissant sa frustration et même son désespoir. Ce ne sont pas des sorts que l’on peut jeter dans le feu
de l’action ou même en une heure ou deux entre deux
Ce sort lui était nécessaire pour exercer son pouvoir, de même combats. Ces sorts sont de longs rituels qui nécessitent
que cette vision qui lui échappait depuis des semaines, dansant le travail de plusieurs lanceurs de sort, soit pour faire
au bord de sa conscience lorsqu’elle méditait, mais lui échappant usage de la magie, soit pour fournir la source d’énergie
chaque fois qu’elle cherchait à s’en saisir. Pourtant, elle n’était permettant de l’alimenter.
pas en droit d’échouer. Elle devait savoir.
Il est toutefois possible que certains des sorts présentés
On frappa discrètement à la porte, et la sorcière elfe soupira de ici puissent affecter les aventures ou les séances de jeu à
nouveau. « Un instant », répondit-elle. l’échelle personnelle. Cette décision relève du MJ.
Severina passa ses doigts dans sa chevelure noire, plaquée sur
son crâne par la sueur. Depuis combien de temps était-elle
enfermée dans sa chambre d’incantation ? Combien de temps
encore pourrait-elle se permettre de négliger les charges de son Types de magie
royaume ? Souvent, elle se surprenait à penser qu’elle aurait été
plus heureuse en tant que mage de guilde, ici à Lightborne. Elle Il existe deux types de magie en Cérès : la magie dite
pourrait alors se concentrer sur la précision de ses incantations arcanique et la magie divine. La magie arcanique puise
et la force de sa volonté. Mais elle avait été choisie pour diriger son énergie de la terre et est utilisée pour lancer de
Cadelania et elle s’acquitterait de son devoir. puissants «  sorts de domaine  ». La magie divine, en
revanche, est censée provenir des dieux eux-mêmes, bien
Elle entendit à nouveau frapper à la porte. « Votre Altesse ? » que cette hypothèse soit contestée par certains savants
s’inquiéta la servante de sa douce voix, « tout va bien ? » et philosophes qui rejettent l’existence des dieux ; ce qui
implique l’existence d’une source de magie différente et
« Assez bien » dit Severina. C’était un mensonge. encore totalement mystérieuse. Les sorts arcaniques sont
lancés par des lanceurs de sort tels que les sorciers, les
La vision fugace lui effleura à nouveau l’esprit et elle maugréa
mages et les enchanteurs, alors que la magie divine est du
à nouveau.
ressort des prêtres, druides et autres professions similaires.
Dès qu’elle en aurait l’occasion, elle tenterait à nouveau de Toute la magie de Cérès provient de la technologie varène
lancer le sort. Et elle trouverait la vérité qu’elle cherchait, elle et sa maîtrise est au moins partiellement déterminée par
en était certaine. la pureté de l’héritage varène. Les habitants de Cérès
appellent cette compétence « le don » et elle se manifeste
Elle ne pouvait échouer. souvent de façon spectaculaire pendant la jeunesse d’un
individu.
Ce Chapitre présente un certain nombre de rituels
permettant de lancer des sorts suffisamment puissants La magie arcane nécessite une telle dépense d’énergie que
pour ébranler des royaumes entiers et modifier le cours le lanceur doit nécessairement être connecté à un actif de
du jeu à l’échelle épique. Ces sorts peuvent accroître les Magie soit directement depuis le comté où il se trouve,
ressources d’un domaine en accroissant ses récoltes ou soit par une ligne tellurique. La plupart des sorts divins
en remplissant temporairement ses coffres et permettre requièrent également des conditions préalables et, en tout
d’avoir un aperçu des actions probables des domaines cas, toujours la présence d’un actif de Foi d’un certain
rivaux. niveau. Les deux types de magie nécessitent l’utilisation
de points de fortune et d’influence, comme l’indique la
description des sorts ci-dessous.

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iv
Magie arcane de domaine Un actif de Magie ne peut être exploité que par un lanceur
Bien qu’elle soit intangible et reste mystérieuse, la magie de sorts suffisamment puissant. Les magiciens et sorciers
est une force qui domine une grande partie de l’histoire ordinaires sont en effet incapables d’exécuter les rituels
de Cérès. Certains érudits continuent à croire que sa requis, qui sont particulièrement élaborés. Un actif de
véritable nature, qui demeure à ce jour inconnue et ses Magie est créé dans un comté grâce une action Créer un
origines, qui se perdent dans les brumes de l’histoire Actif (voir Chapitre 2 : Diriger une Faction). Cette action
ancienne, seront un jour élucidées. La magie n’en reste crée un actif de Magie 0 qui ne produit pas de magie
pas moins une force susceptible d’être manipulée par les réelle, mais qui a été préparé et consacré par le rituel et le
lanceurs de sorts, les prêtres et d’autres personnes versées travail appropriés. Une fois créé, le niveau de l’actif peut
dans les mystères de l’arcane ou du divin. Les actifs de être augmenté comme décrit dans les actions de faction.
Magie sont indispensables à la survie de nombreux Comme pour les autres actifs, un actif de Magie ne peut
domaines, si bien que leurs dirigeants en maîtrisent soit être augmenté que d’un seul niveau par action, jusqu’à un
eux-mêmes l’utilisation, soit ont à leur service ceux qui en niveau maximal qui ne peut excéder celui du comté dans
ont la capacité. lequel il a été créé.

Créer et améliorer des actifs de magie Lignes telluriques


Un actif de Magie est un lieu de puissance où sont La magie produite dans un comté donné ne peut être
concentrées les forces magiques d’un comté et où elles utilisée que pour les sorts de domaine lancés dans ce
peuvent être exploitées. Il peut s’agir de simples bosquets comté. Toutefois, les lignes telluriques fournissent une
d’apparence anodine, mais remplis de magie naturelle, de ressource appelée arcane, qui peut également être utilisée
sites où se pratiquèrent des rituels ancestraux, mais aussi pour donner des impulsions temporaires à la magie
d’académies de magie ou de tours de mage. Cependant, disponible (voir page 32 pour des détails sur la création
jusqu’à ce qu’il soit exploité par un lanceur de sorts, un de lignes telluriques et l’utilisation des points d’arcane
actif de Magie potentiel n’est rien d’autre qu’un lieu qu’elles génèrent). Les lignes telluriques sont liées au
particulièrement intéressant, mais sans aucune utilité. leader qui les a créées. À sa mort, toutes les lignes qu’il a
créées disparaissent et doivent être créées à nouveau.

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iv
Les lignes telluriques ne sont théoriquement visibles 
à étudier et dépenser 1  F en matériel de recherche par
que par le leader qui les a créées. Elles sont secrètement niveau du sort désiré. Une fois la recherche terminée, il
consignées par le leader qui les contrôle, mais peuvent doit lancer 1d20 + bonus de compétence (Magie/Foi).
être révélées par l’utilisation du sort Pister une Ligne Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas d’échec, le
Tellurique. Ces mesures et contre-mesures aboutissent sort n’est pas appris et le lanceur est si épuisé qu’il doit
fréquemment à des guerres ésotériques entre factions attendre un mois complet avant de faire une nouvelle
qui tentent de localiser leurs réseaux de lignes telluriques tentative d’apprentissage d’un sort de domaine (bien qu’il
respectifs. puisse encore effectuer d’autres actions). En cas de succès,
le sort est appris avec succès et peut être lancé le mois
Magie divine de domaine suivant.
La magie pratiquée par les prêtres, les clercs et les druides
fonctionne d’une façon radicalement différente de la
magie arcane. Comme les sorts relevant de cette dernière, Lancer des Sorts De domaine
les sorts divins ne peuvent être lancés que par des lanceurs Qu’ils soient arcaniques ou divins, les sorts de domaine
de sort suffisamment puissants — la force de volonté et ne peuvent être lancés que par des personnages puissants,
la capacité à canaliser la magie divine requises sont au- le plus souvent par les leaders eux-mêmes. Chaque sort
delà de celle des prêtres ordinaires. La nature précise prend une action complète (soit un mois) pour être lancé,
de la magie divine est controversée, bien que les prêtres grâce à l’action Incantation. Aucune autre action ne peut
prétendent naturellement qu’elle représente la canalisation être entreprise par le lanceur de sorts durant ce mois-là.
de la volonté de leurs dieux par les adorateurs et leurs
lieux de culte. Certains, plus pragmatiques, soupçonnent
qu’il n’existe pas de véritables dieux, de sorte que les Portée des sorts de domaine
lanceurs de sorts divins seraient plutôt dotés de la capacité Sauf indication contraire, les sorts de domaine n’affectent
de transformer la volonté et la résolution des adorateurs que le comté occupé par le lanceur du sort. La seule
en sorts « miraculeux ». Inutile de dire que les religieux de exception concerne les sorts spécifiquement destinés à
Cérès contestent farouchement cette suggestion. affecter des domaines rivaux et qui peuvent être lancés
à distance. La description individuelle de chaque sort
Lancer un sort divin de domaine prend un mois entier de indique si c’est le cas.
temps de jeu et implique de longs rituels élaborés, exécutés
avec l’aide de centaines d’adorateurs. Par conséquent, la BM : Bonus de compétence (Magie) du lanceur de sorts.
plupart de ces sorts requièrent la présence d’un actif de
Foi d’un niveau approprié. La magie divine de domaine BF : Bonus de compétence (Foi) du lanceur de sorts.
doit être projetée en utilisant uniquement les actifs de Foi
présents dans le comté où le rituel a lieu, ainsi que tout
niveau d’actif de foi fourni par les points de piété collectés Caractéristiques des sorts
grâce aux pèlerinages (voir page 31 pour des détails Étant donné que ces sorts affectent les domaines et les
sur la création de pèlerinages et l’utilisation des points de armées, ils ne dépendent pas d’un système de jeu de rôle
piété qu’ils génèrent). particulier.

Chacun d’entre eux présente plusieurs attributs


L’apprentissage des Sorts de domaine spécifiques, décrits ci-dessous.
La magie de domaine est beaucoup plus élaborée et
exigeante que la magie ordinaire et ne peut être pratiquée Nom : Le nom du sort est suivi d’un A pour arcanique ou
que par des lanceurs de sorts d’ascendance et de puissance d’un D pour divin. Certains sorts sont à la fois arcaniques
appropriées. Les lanceurs ayant un bonus de compétence et divins. Les leaders munis d’un bonus de compétence
(Magie) supérieur à 0 peuvent lancer des sorts arcaniques (Magie) peuvent apprendre et lancer des sorts arcaniques,
tandis que ceux disposant d’un bonus de compétence tandis que ceux munis d’un bonus de compétence
(Foi) supérieur à 0 peuvent utiliser la magie divine. (Foi) peuvent apprendre et lancer des sorts divins. Les
conseillers ne peuvent lancer des sorts de domaine qu’à
Un lanceur de sorts ne peut apprendre ou lancer un sort la condition d’avoir reçu une formation spécifique (voir
de domaine que s’il dispose d’un bonus de compétence page 27 pour plus de détails sur les conseillers).
(Magie) ou (Foi) égal ou supérieur à celui du sort. Le
processus d’apprentissage d’un sort est ardu et peut se Niveau : Le niveau d’un sort correspond à la quantité
solder par un échec. de puissance et d’expérience nécessaire pour le lancer.
Pour lancer le sort, le personnage doit avoir un bonus de
Un lanceur de sorts qui remplit les conditions requises compétence (Magie/Foi) égal ou supérieur au niveau du
pour apprendre un sort de domaine doit passer un mois sort.

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iv
Cible : Normalement, un sort de domaine cible le comté, LAMES DU DESTIN (A)
les ressources ou les unités militaires contrôlées par le Niveau : 1
lanceur de sorts au sein de ce comté. Dans certains cas, un Cible : 1 + BM unités
sort peut affecter un comté ennemi, comme indiqué dans
Durée : 3 mois
la description du sort. Si le sort affecte plus d’un comté,
chaque comté affecté doit être adjacent à un autre comté  
Coût : 1  F/unité, 1  I/unité
affecté par le même sort. Actifs : Magie 2

Portée : Si un sort peut être lancé sur un autre comté, Ce sort permet d’augmenter la force offensive d’armées
la distance maximale à laquelle le sort peut être lancé est entières. Les unités sous l’effet de Lames du Destin sont
indiquée ici. facilement repérables, car leurs épées, haches, lances et
autres armes de mêlée sont entourées de nuages crépitant
Durée : La durée du sort détermine la période durant d’énergie magique bleu-blanc. Les unités doivent rester
laquelle ses effets seront ressentis. Les sorts « immédiats » dans leur comté pendant la totalité du mois au cours
se déroulent dès qu’ils sont lancés et n’ont pas de durée. duquel le sort est lancé et elles ne peuvent entreprendre
La durée d’un sort se décompte à partir du mois suivant aucune autre action pendant cette période. Si elles
celui au cours duquel il est lancé. quittent le comté ou s’engagent dans une bataille au
cours de ce mois, le sort se dissipe et doit être relancé.
Coût : Désigne le coût en fortune et en influence Les unités militaires affectées par ce sort gagnent un +2
nécessaire pour obtenir le matériel et les composants des d’amélioration magique à leur Valeur de Me.
sorts appropriés au rituel.
PAROLE DIVINE (D)
Actifs : Désigne le niveau d’actif de Magie ou de Foi Niveau : 1
qui doit être présent dans le comté où le sort est lancé, Cible : 1 unité
et contrôlé par le lanceur ou son leader. Ces exigences
Durée : 1 mois
peuvent être complétées par des points de piété ou
d’arcane comme décrit au Chapitre 2 : Diriger une Faction.  
Coût : 1  F, 1  I
Actifs : Foi 3
DÉGUISEMENT D’UNITÉ (A)
Niveau : 1 Une bataille est une expérience sanglante, féroce et terrifiante,
Cible : 1 + BM unités avec une valeur de Di même pour le guerrier le plus courageux. Les prêtres le savent
et peuvent faire appel aux dieux eux-mêmes pour remplir
Durée : 3 mois
 
Coût : 1  F/unité, 1  I/unité
leurs disciples de courage et de désir de se battre. Les unités
qui souhaitent subir ce rituel sacré (ou y sont contraintes)
Actifs : Magie 2 doivent être situées dans un comté contenant un actif de
Foi 3 ou un actif plus puissant pendant toute la durée
Ce sort modifie l’apparence des unités de l’armée pour du sort. Si elles quittent le comté ou s’engagent dans une
les soustraire à la reconnaissance ennemie. Les unités bataille pendant le mois au cours duquel le sort est lancé, le
affectées par ce sort prennent l’apparence d’une unité sort se dissipe et les prêtres (probablement frustrés) devront
différente, déterminée par le lanceur de sorts. La nature recommencer leurs invocations depuis le début. Tant qu’elles
réelle de l’unité est révélée si elle prend part à un combat. sont affectées par ce sort, les unités reçoivent un +1 à leurs
valeurs de Mo, Me et Di.

PROJECTILES MYSTIQUES (A)


Niveau : 1
Cible : 1 comté
Portée : 1 + BM unités avec une valeur de Di
Durée : 3 mois
 
Coût : 1  F/unité, 1  I/unité
Actifs : Magie 3

Ce sort ne peut affecter que des unités dotées de capacités


d’attaque à distance. Ce sort améliore cette capacité en
transformant leurs carreaux, pierres de fronde et flèches en
de redoutables projectiles enflammés. Les unités affectées
par ce sort se dévoilent dès qu’elles utilisent leurs attaques

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à distance, envoyant des traînées de feu dans le ciel vers ARMÉE ILLUSOIRE (A)
leurs ennemis. Les unités affectées par ce sort gagnent un Niveau : 2
bonus de +2 à leur valeur de Di. Elles sont immobilisées Cible : 1 + BM unités avec une valeur de Di
dans leur comté au cours du mois où le sort est jeté. Si
Durée : 3 mois
elles en sortent ou s’engagent dans une bataille au cours
de ce mois, le sort se dissipe et doit être jeté à nouveau.  
Coût : 1  F, 1  I/unité
Actifs : Magie 3
RÉVÉLER LES LIGNES TELLURIQUES (A)
Niveau : 1 Ce sort crée une ou plusieurs unités militaires illusoires
Cible : 1 comté capables de se déplacer tout en passant pour des
unités normales. Le type et l’apparence des unités sont
Portée : 1 + BM
déterminés par le lanceur de sorts. Le sort se dissipe
Durée : Immédiat si elles entrent en combat et la nature de l’illusion est
Coût : 1  I, 1  F   immédiatement révélée aux observateurs.
Actifs : Magie 2
DISSIMULER LES LIGNES TELLURIQUES (A)
Ce sort permet au lanceur de sorts de détecter la présence Niveau : 2
et la nature de lignes telluriques dans un comté. Le sort Cible : 1 + BM lignes telluriques
révèle au lanceur de sorts le nombre de lignes traversant
Portée : Voir ci-dessous
le comté, leur début et leur fin, ainsi que la direction que
prend la magie. Si la ligne tellurique commence ou se Durée : 1 an
termine dans le comté affecté, le lanceur de sorts apprend  
Coût : 1  F, 1  I/ligne
également quel leader la contrôle. Actifs : Magie 4

VISION Ce sort dissimule les lignes telluriques au sort de Vision.


Niveau : 1 La présence d’une ligne tellurique dans un comté ne
Cible : 1 comté peut pas être complètement dissimulée, mais, jusqu’à
sa dissipation, ce sort empêche les lignes telluriques
Durée : Immédiat
 
Coût : 5  I + 3  I pour chaque comté de distance (même
affectées d’être ciblées par les sorts de domaine Révéler


comté = 5  I, comté adjacent = 8  I, etc.)  les Lignes Telluriques et Bloquer une Ligne Tellurique. Les
lignes affectées ne doivent pas être dans le même comté
Actifs : Magie 2 ou Foi 2 que le lanceur, mais doivent être connectées au comté du
lanceur.
Ce sort permet au lanceur d’observer les événements
qui se déroulent dans un comté. Il recourt à cet effet à DISSIPER LA MAGIE DE DOMAINE (A, D)
différents dispositifs tels que boules de cristal, miroirs, Niveau : 2
bassins, etc. Il crée des nœuds d’énergie arcanique dans Cible : 1 comté
tout le comté, qu’il peut déplacer et utiliser pour découvrir
Portée : 1 + BM ou BF
des secrets, des objets cachés, des individus, des créatures,
des armées, etc. Durée : Immédiate

Coût : 1  F, I égal au niveau du sort ciblé
En jetant ce sort, le lanceur détermine de manière précise Actifs : Magie 2 ou Foi 2 .
quelles informations il recherche. Le MJ fixe un DD en
fonction de la difficulté à obtenir l’information, de son Ce sort est utilisé pour contrer les sorts ennemis qui
degré de dissimulation, etc. Le lanceur jette 1d20 + BM/ affectent un comté (y compris les sorts lancés par
BF. Le tableau suivant donne des lignes directrices pour l’ennemi au profit de ses propres comtés). Il ne peut pas
différents types d’information et leur DD : être utilisé sur les sorts de durée immédiate, mais, s’il est
par exemple lancé avec succès dans un comté affecté par
Information recherchée DD la peste, il met fin à la propagation de la peste.
Rumeurs et informations de base sur le comté et ses habitants 5

Emplacement et type des unités militaires présentes dans le comté 10 Le lanceur du sort Dissiper la Magie de Domaine et
Attributs du comté tel que le niveau de loyauté, le niveau des actifs, etc.  12
le lanceur du sort ciblé doivent chacun faire un jet
opposé de 1d20 + BM/BF. Si le lanceur qui dissipe le
Détails sur les relations diplomatiques entre les domaines, mouvements
15 sort remporte le test, le sort est interrompu et ses effets
de troupes, etc.

Localisation de prisonniers, d’espions ennemis, de réfugiés politiques, cessent immédiatement.


20 +
etc.

Identité des assassins, traîtres, ennemis du leader 25 +

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INVOCATION DE MONSTRE (A) Bonus de compétence
Niveau : 2
(Magie) du lanceur Mv Me Di De Mo B
Cible : Voir ci-dessous
+2 2 +6 - 14 +4 2
Durée : 1 + BM mois
 
Coût : 2  F/unité, 5  I/unité
+3 2 +8 - 16 +6 3

Actifs : Magie 5 +4 2 +10 - 16 +8 3

+5 2 +12 - 18 +10 4
Par la force de la volonté et la manipulation des forces
primordiales de la magie, le lanceur convoque une ou
plusieurs unités de créatures monstrueuses. Ces créatures
sont des manifestations de la volonté du lanceur de sorts et, LA RAGE DU BERSERKER (A, D)
en tant que telles, ne sont pas « réelles », mais se battront et Niveau : 2
subiront des dégâts comme des unités normales de l’armée. Cible : 1 + BM ou BF unités
Les unités invoquées n’ont pas besoin de ravitaillement ou
Durée : 3 mois
d’entretien après leur création initiale, mais disparaissent
complètement une fois la durée du sort expirée.  
Coût : 1  F/unité, 1  I/unité
Actifs : Magie 3 ou Foi 3
La force et les statistiques de chaque unité créée dépendent
de la puissance du lanceur. Il détermine également la Ce sort transforme les guerriers ordinaires en berserkers
nature et l’apparence de chaque unité. Ce sort ne peut écumants de rage et se jetant dans la bataille sans crainte
pas être jeté si des unités invoquées par le lanceur de sorts et sans considération pour leur propre sécurité. Ils gagnent
existent déjà. + 2 Me et Mo et ne peuvent jamais être mis en déroute.
Tout jet de moral qui entraîne une condition en déroute

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iv
entraîne la condition éprouvé. Toutefois, pour refléter leur Certaines unités militaires sont particulièrement
imprudence au combat, les unités affectées par ce sort puissantes, célèbres ou précieuses. Panoplie Magique
subissent également une pénalité de - 2 à leur valeur de De. fournit à ces unités des protections supplémentaires,
Les unités affectées doivent engager des unités ennemies les enveloppant dans des manteaux brillants d’énergie
en mêlée et ne peuvent utiliser leur valeur de Di que si le magique qui améliorent et renforcent leur armure
combat en mêlée est impossible. existante. Les lames ennemies refusent de frapper ces
unités et les projectiles peuvent être déviés ou même
Les unités affectées doivent rester dans les limites du comté détruits par des explosions de feu. Les unités affectées se
pendant la totalité du mois au cours duquel ce sort leur est révèlent par un scintillement visible même à la lumière
jeté et ne peuvent entreprendre aucune action durant cette du jour. Si les unités affectées sont malveillantes,
période. À défaut, le sort se dissipe et doit être relancé. elles dégageront à l’inverse une forme particulière
d’obscurité.
LOCALISER UN LEADER (A)
Niveau : 2 Les unités affectées doivent rester dans les limites de
Cible : 1 comté leur comté pendant la totalité du mois au cours duquel
ce sort leur est jeté et ne peuvent entreprendre aucune
Portée : 1 + BM
action durant cette période. À défaut, le sort se dissipe
Durée : 3 mois et doit être relancé. Une fois cette période terminée,
Coût : 1  F, 1  I   l’unité ciblée reçoit un bonus de + 4 à ses valeurs de
Actifs : Magie 2 De et Mo.

Bien que tous les individus sur Cérès rayonnent d’une PROTÉGER LES LIGNES TELLURIQUES (A)
certaine quantité d’énergie magique, certains d’entre eux, Niveau : 2
comme les leaders, irradient littéralement tels des soleils, Cible : 1 + BM lignes telluriques
du moins aux yeux de ceux qui sont capables de le voir.
Portée : Voir ci-dessous
Le sort Localiser un Leader permet de déterminer Durée : 1 an
l’emplacement de tout leader dans le comté affecté. Ce  
Coût : 1  F, 1  I/ligne
sort n’identifie pas un leader donné, mais indique au Actifs : Magie 4
lanceur de sorts le nombre de leaders dans un comté, leur
emplacement et leur niveau de pouvoir relatif (déterminé Ce sort érige de puissantes défenses magiques sur une
par leurs bonus de compétences de faction ou par des ligne tellurique spécifique. Toute tentative d’affecter la
attributs associés à d’autres systèmes de JdR). Ce sort est ligne protégée avec des sorts tels que Révéler les Lignes
indétectable et ses cibles ne peuvent l’éviter. Telluriques ou Bloquer une Ligne tellurique déclenche une
puissante réaction magique à même de déstabiliser
MANTEAU D’OBSCURITÉ (A) l’ennemi. Quiconque jette un sort contre la ligne
Niveau : 2 protégée effectue un jet opposé contre le propriétaire de
Cible : 1 + BM unités la ligne tellurique en lançant 1d20 + BM. En cas d’échec,
l’ennemi est assommé et incapable d’entreprendre une
Durée : 3 mois ou jusqu’à ce que l’unité entre en combat
 
Coût : 1  F/unité, 1  I/unité
action pendant un mois complet. En cas de succès, le
sort offensif réussit.
Actifs : Magie 4
Les lignes telluriques affectées ne doivent pas être dans
Ce sort rend les unités affectées invisibles. Elles sont le même comté que le lanceur mais bien connectées au
indétectables par la reconnaissance pendant les tours comté du lanceur.
stratégiques. Les unités restent invisibles pendant 3 mois
ou jusqu’à ce qu’elles entrent en combat avec des unités RAPIDITÉ (A)
ennemies. Niveau : 2
Cible : 1 + BM unités
PANOPLIE MAGIQUE (A) Durée : 3 mois
Niveau : 2
Cible : 1 + BM unités
 
Coût : 1  F/unité, 1  I/unité
Actifs : Magie 3
Durée : 3 mois
 
Coût : 2  F/unité, 4  I/unité Ce sort insuffle une vitesse et une énergie surnaturelles
Actifs : Magie 3 aux unités affectées, leur ajoutant + 1 à leur valeur de Mv.

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iv
SCEAU DE PROTECTION (A, D) AURA DE GUÉRISON (D)
Niveau : 2 Niveau : 3
Cible : 1 comté Cible : 1 + BF unités
Portée : 1 + BM ou BF Durée : Immédiate
Durée : 1 mois/niveau d’actif  
Coût : 1  F/unité, 1  I/unité

Coût : 1  F,  I dépensés pour améliorer le sort Actifs : Foi 2
Actifs : Magie 2 ou Foi 2 .
Les dommages subis par les unités de l’armée au combat
Ce sort protège un comté contre les sorts de domaine. Il ne se traduisent pas uniquement par une perte en effectifs,
peut être utilisé aussi bien pour protéger un comté ami mais également par une dégradation de l’équipement,
d’un sort hostile que pour empêcher un comté ennemi des blessures invalidantes et un déficit d’organisation de
d’être amélioré par un leader rival. Le sort peut être l’unité. Aura de Guérison redonne santé et moral à une

renforcé avec des  I supplémentaires. unité endommagée. Le sort répare les dégâts infligés aux
unités amies du comté. Chaque unité affectée guérit de
Celui qui lance un sort sur un comté protégé par un Sceau deux B. Inversement, les unités de morts-vivants subissent
de Protection doit jeter 1d20 + BM ou BF + le nombre deux B chacune.

de  I dépensés pour améliorer le sort contre 1d20 + BM

ou BF +  I dépensés à l’origine par le lanceur du Sceau Les unités affectées doivent demeurer dans les limites du
de Protection. En cas d’échec, le sort n’a aucun effet. En comté où elles se situent pendant la totalité du mois au
cas de succès, il déploie ses effets normalement. Ce sort cours duquel ce sort leur est jeté et ne peuvent entreprendre
n’affecte pas les sorts de domaine déjà en cours, les unités aucune action durant cette période. À défaut, le sort se
militaires ou autres cibles mobiles. Ce sort ne dissipe pas dissipe et doit être relancé.
le Sceau de Protection.
BLOQUER UNE LIGNE TELLURIQUE (A)
TRANSMUTATION (A) Niveau : 3
Niveau : 2 Cible : 1 ligne tellurique à portée
Cible : Voir la description du sort Portée : 1 + BM
Durée : Immédiate Durée : Immédiate
  
Coût : 1  F + 4  I par  F créé   
Coût : 1  F, un nombre de  I égal au niveau de l’actif
Actifs : Magie 3 de Magie auquel la ligne tellurique est connectée +  I
dépensés pour améliorer le sort
Les leaders astucieux disposent toujours de sources de Actifs : Magie 6
revenus supplémentaires et les rituels magiques peuvent
parfois être exploités pour créer de telles richesses. Les lignes telluriques sont susceptibles d’être coupées
ou complètement détruites. De tels efforts peuvent être


Ce sort permet de transformer les métaux communs en coûteux et épuisants. Lorsque Bloquer une Ligne Tellurique

or. Chaque  F créé de cette façon nécessite une dépense est lancé, le lanceur doit lancer 1d20 + BM + les  I
 
de 4  I. Le coût total du sort est de 1  F, la création d’un dépensés pour améliorer le jet contre le propriétaire de la


seul  F signifie donc que le lanceur ne fait aucun profit ligne qui lance 1d20 + la somme des niveaux des actifs de

— plus de  I doivent être dépensés pour que le sort Magie que la ligne tellurique relie + les  I dépensés par le

rapporte un gain net. Le nombre total de  F créés ne peut défenseur pour s’opposer au jet.
pas dépasser le niveau de l’actif de Magie utilisé pour
alimenter le sort — c’est-à-dire qu’un actif de Magie 3 En cas d’échec, la Ligne tellurique n’est pas affectée. En

  
peut être utilisé pour créer un maximum de 3  F (coût cas de succès, elle est détruite et doit être entièrement
total 12  I et 1  F pour un gain net de 2  F). recréée.

DESTRUCTION (A)
Niveau : 3
Cible : 1 construction
Portée : 1 + BM
Durée : Immédiate

Coût : 2  F/niveau de construction détruit, 10 
de construction détruit
I/niveau
Actifs : Magie 6

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iv
Le sort vise à détruire ou endommager une construction Si ce sort est lancé en cours de saison, il n’aura d’effets

 
dans un comté ennemi. La construction est réduite de 1 qu’au cours de la première phase de collecte de revenus
niveau par 2 F et 10  I dépensés (un château est réduit à suivant le lancement du sort. Celui-ci ne peut donc
une forteresse, une forteresse à une citadelle, etc.). déployer ses effets sur deux saisons consécutives.

INONDATIONS (D, A) MARCHE DES MORTS (A, D)


Niveau : 3 Niveau : 3
Cible : 1 + BM ou BF comtés Cible : Voir ci-dessous
Portée : 1 + BM ou BF Durée : Immédiate
Durée : 1 mois  
Coût : 1  F/unité, 4  I/unité

Coût : 1  F/comté, 3  I/comté  Actifs : Magie 5 ou Foi 5
Actifs : Magie 4 ou Foi 4
Bien que la plupart des armées sur Cérès soient constituées
Ce sort permet au lanceur de dominer les éléments, de créatures vivantes, certains leaders particulièrement
invoquant des pluies qui gonflent les rivières jusqu’à inonder malfaisants comptent parmi leurs forces des légions de
les alentours, interrompant le commerce et restreignant morts-vivants.
les mouvements des armées. Tous les comtés ciblés et
leurs actifs baissent d’un niveau en termes de revenu et de Ce sort permet au lanceur de sorts de lever un nombre
perception de l’impôt au cours de la prochaine phase de d’unités mortes-vivantes égal à 1 + BM ou BF.
collecte des revenus. De plus, les routes et les chaussées
des comtés affectés ne peuvent plus être utilisées pour les Ces unités de morts-vivants doivent demeurer en
mouvements stratégiques pendant la durée du sort. permanence en compagnie d’une unité de vivants de
l’armée. Isolées, elles s’effondrent et sont considérées
MAIN DE LA MORT (D) comme éliminées.
Niveau : 3
Cible : 1 + BF unités PLUIE DE BÉNÉDICTIONS (D)
Niveau : 3
Durée : Immédiate

Coût : 2  F/unité, 5  I/unité  Cible : 1 + BF comtés (doit d’abord être lancé dans le
comté du lanceur de sorts)
Actifs : Foi 4
Durée : Une saison
Le lanceur de sorts inflige des dégâts aux unités ennemies  
Coût : 1  F, 1  I/comté
dans le comté. Chaque unité affectée subit deux B. Les Actifs : Foi 2 .
unités avec deux B ou moins sont réduites à une B. Les
unités mortes-vivantes guérissent de deux B chacune, Les prêtres peuvent faire appel directement à leurs dieux
jusqu’à leur maximum de B. pour attirer la générosité divine et apporter la prospérité
à leurs comtés. Pendant un mois entier, le lanceur de
MALAISE (A) sorts s’engage dans des rituels élaborés de sacrifice et
Niveau : 3 d’hommage, assisté d’acolytes et de fidèles adorateurs. À
Cible : 1 + BM comtés la fin de cette période, le comté affecté est promu d’un
niveau en termes de collecte des revenus. Tous les actifs
Portée : 1 + BM
situés dans le comté touché sont également considérés
Durée : 1 saison
 
comme étant d’un niveau supérieur en termes de collecte
Coût : 1  F/comté, 5  I/comté des revenus. Pluie de Bénédictions n’affecte pas les actifs de
Actifs : Magie 4 niveau 0.

La collecte des revenus et de l’influence dépend des Si ce sort est lancé en cours de saison, il n’aura d’effets
compétences du leader, mais aussi de la loyauté et du qu’à la première phase de collecte des revenus suivant le
soutien de la population des comtés. Le découragement lancement du sort. Celui-ci ne peut donc déployer ses
de la population réduit le produit de la collecte de l’impôt. effets sur deux saisons consécutives.
Malaise répand ce sentiment dans tout un comté. Pendant

 
la durée où le sort déploie ses effets, les comtés affectés Si Pluie de Bénédictions et Région Maudite sont lancés sur
recueillent des  F et des  I réduits de moitié (arrondis le le même comté, ils s’annulent mutuellement et le comté
cas échéant à l’unité inférieure). perçoit normalement revenu et impôts. Le sort Pluie de
Bénédictions est également annulé par Pestilence.

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iv
RÉGION MAUDITE (D) en construction dans une infrastructure portuaire sont
Niveau : 3 détruits et chaque navire amarré subit 1 B de dégâts.
Cible : 1 + BF comtés
Tous les comtés ciblés et leurs actifs chutent d’un niveau
Portée : 1 + BF
en termes de collecte des revenus générés au cours de la
Durée : Une saison
 
prochaine phase de collecte.
Coût : 1  F, 1  I/comté
Actifs : Foi 2 TRANSPORT MAGIQUE (A)
Niveau : 3
De même que les dieux accordent à certains comtés
leur bénédiction bienveillante, ils peuvent également les Cible : Voir la description du sort
maudire et leur apporter désarroi et misère. Durée : Immédiate

Le lanceur de sorts consacre un mois à invoquer et à supplier


 
Coût : 1  I/unité et 1  I/comté traversé. Le déplacement
forcé d’une unité coûte 5  I de plus.
les dieux, leur demandant de tourner leur colère sur le ou
les comtés sélectionnés. Les comtés affectés chutent d’un Actifs : Magie 5
niveau en termes de perception de l’impôt. Tous les actifs
du comté sont également dégradés d’un niveau à l’égard Le lanceur de sorts fait appel à une magie puissante pour
de la perception des revenus qu’ils génèrent. Les actifs de déplacer des armées entières le long de lignes telluriques.
niveau 0 ne sont pas affectés. Il peut déplacer les unités de 1 + BM comtés le long d’une
ligne tellurique qu’il contrôle.
Si ce sort est lancé en milieu de saison, il n’aura d’effets
qu’à la première phase de collecte d’impôts suivant le Les armées à déplacer doivent être situées au début ou
lancement. Le sort ne peut donc déployer ses effets sur à la fin d’une ligne tellurique, mais peuvent s’arrêter à
deux saisons consécutives. n’importe quel point le long de cette ligne. Ce mouvement
n’est pas affecté par le terrain; et les unités ne sont ni
Si ce sort et Pluie de Bénédictions sont lancés sur le même fatiguées ni autrement affectées négativement par le
comté, ils s’annulent mutuellement et le comté perçoit mouvement.
normalement revenus et impôts.
Ce sort peut également être utilisé pour déplacer des unités
SEMER LA DISCORDE (A) ou des armées à leur insu. Les unités déplacées ne peuvent
Niveau : 3

pas éviter d’être déplacées, mais ce type de mouvement


Cible : 1 + BM comtés involontaire coûte 5  I supplémentaires par unité, en plus
des coûts de  I normaux.
Portée : 1 + BM
Durée : Immédiate HÉRÉSIE (D)

Coût : 5  I pour chaque diminution du rang de loyauté Niveau : 4
Actifs : Magie 4 Cible : 1 + BF comtés
Portée : 1 + BF
Ce sort utilise la magie pour démoraliser et décourager
Durée : 3 mois
 
la population des comtés affectés et instiller parmi elle
Coût : 1  F, 5  I

le doute, le désaccord et la peur, réduisant leur loyauté
envers leur leader. Pour chaque 5  I dépensés, la loyauté Actifs : Foi 5
du comté est baissée d’un niveau (loyal devient coopératif,
coopératif devient aligné, etc.). Hérésie sème dans l’esprit des habitants d’un comté le
doute et la confusion théologique, affaiblissant leur foi et
TEMPÊTES (A, D) leur dévotion aux dieux et aux prêtres qui les servent. Les
Niveau : 3 actifs de Foi dans les comtés touchés ne produisent aucun
Cible : 1 + BM ou BF comtés revenu pendant la période durant laquelle le sort déploie
ses effets.
Portée : 1 + BM ou BF
Durée : 1 mois INVOQUER DES ALLIÉS DE LA NATURE (D)
 
Coût : 1  F/comté, 3  I/comté Niveau : 4
Actifs : Magie 5 ou Foi 5 Cible : Voir ci-dessous
Durée : 1 + BF mois
Ce sort fait en sorte que les comtés côtiers affectés soient
frappés par de terribles tempêtes, d’énormes vagues et  
Coût : 1  F/unité, 4  I/unité
des vents violents comme des ouragans. Tous les navires Actifs : Foi 4

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iv
appel à des esprits de la forêt ancienne, à des arbres vivants
ou à des êtres composés du substrat rocheux même du
royaume, fournissant d’imposantes unités affectées d’une
puissance impressionnante. Ce sort ne peut pas être jeté si
des unités invoquées par le lanceur de sorts existent déjà.

Terrain Mv Me Di De Mo B

Léger/Dense 3 +4 - 12 +2 1

Difficile/
2 +8 - 14 +4 2
Inhospitalier

Dangereux 1 +14 - 22 +8 4

PESTILENCE (A)
Niveau : 4
Cible : 1 + BM comtés
Portée : 1 + BM
Durée : Voir la description du sort
Coût : 2  F, 5  I 
Actifs : Magie 6
Les druides et les prêtres de la nature peuvent utiliser ce
sort pour appeler des légions d’oiseaux, de mammifères, de Ce sort terrifiant propage une peste atroce sur le comté
reptiles et même d’insectes pour défendre leur royaume. ciblé au cours du mois suivant celui où il est lancé. La
Ces créatures émergent des zones sauvages d’un comté peste se répand dans un comté adjacent (lancé au hasard
et agissent comme des unités normales de l’armée, mais ou choisi par le MJ) ; celui-ci ne doit pas nécessairement
ne peuvent pas quitter le comté dans lequel elles ont été être à portée du lanceur du sort. Chaque mois, la peste
invoquées. La force de ces unités dépend du type de terrain cesse d’affecter le comté touché pour en affecter un autre,
du comté (voir tableau II-01). jusqu’à ce que le sort soit dissipé ou jusqu’à ce que le
nombre maximum de comtés (1 + BM) soit atteint.
Le lanceur de sorts appelle 1 + 1/2 BF unités (arrondi
à l’inférieur). Au plus haut niveau, l’invocateur peut faire Ce sort annule Pluie de Bénédictions.

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iv
Artefacts Magiques de Domaine de mana contient de 1 à 10 points d’arcane et agit comme
Les trésors magiques de Cérès peuvent la plupart du temps un actif magique mobile. Les points d’arcane stockés dans
être utilisés pour améliorer les capacités des leaders et une pierre de mana peuvent être utilisés pour atteindre
autres personnes talentueuses. Ces objets sont cependant le niveau requis pour lancer un sort, soit parce que l’actif
extrêmement rares. Même le domaine le plus puissant de Magie est de niveau insuffisant, soit parce qu’il n’y
n’en possède que quelques-uns. D’autres artefacts existent a aucun actif de Magie disponible. N’importe quelle
à travers Cérès et le MJ peut en créer de nouveaux en s’en quantité d’arcanes peut en être extraite. Une fois utilisés,
inspirant. Il s’agit toujours d’objets physiques, susceptibles les points d’arcane ne peuvent pas être reconstitués. En
d’être dérobés par des aventuriers intrépides ou des agents d’autres termes, une pierre de mana vide n’est rien de plus
à la solde de royaumes ennemis. qu’un joli caillou.

Le Bâton de Sagesse Orbes Sacrés


Grand bâton en métal bleu brillant, surmonté d’une pierre Petites sphères brillantes de la taille d’un pamplemousse,
précieuse blanche incandescente, le bâton de sagesse est les orbes sacrés sont l’équivalent divin des pierres de
de fabrication dweor et a été construit pour les Varènes en mana. Un orbe contient de 1 à 10 points de piété. Comme
des temps immémoriaux. La cour du leader qui porte ce la magie extraite des pierres de mana, la piété d’un orbe
bâton est considérée comme étant supérieure d’un niveau peut être utilisée pour atteindre le niveau d’actif de Foi
à son niveau actuel. requis pour lancer un sort divin de domaine. Une fois
utilisés, les points de piété ne peuvent être reconstitués,
et un orbe sacré vide perd toute utilité pour le lanceur
de sorts.

Couronne de Gloire
Fabriquée à partir de nombreux métaux nobles et pierres
précieuses ainsi que d’anciens et indestructibles alliages
varènes dont le souvenir de la fabrication s’est perdu, la
couronne de gloire renforce la sagesse et l’autorité de celui
qui la porte sur tous ceux qui portent leur regard sur lui.
La loyauté du comté dans lequel se trouve le porteur de la
couronne de gloire est toujours considérée comme étant
d’un rang supérieur à son rang actuel.

Livre de la Prospérité
Cet ouvrage ancestral aurait été écrit au cours d’un lointain
passé, bien antérieur à celui de l’histoire consignée. Seuls
les lecteurs suffisamment puissants (souverains, leaders
de faction et conseillers) sont à même d’en déchiffrer le
contenu. Ses instructions offrent à celui qui les respecte
une prospérité et des revenus accrus. L’actif de Commerce
contrôlé par le possesseur du livre et situé dans le même
comté que lui génère des revenus comme étant supérieur
de deux niveaux à son niveau actuel.

Harpe du Maître Ménestrel


Instrument légendaire et étincelant, muni de cordes
d’argent enchantées, taillé dans le bois indestructible
d’arbres inconnus, la harpe est dotée du pouvoir de
captiver son public, d’améliorer les capacités de son
propriétaire et d’enrichir la vie culturelle de son domaine.
Pierres de Mana L’actif de Culture contrôlé par le possesseur de la harpe
Ces cristaux mystiques contiennent de l’énergie magique et situé dans le même comté que lui génère des revenus
pure et un lanceur de sorts doté de suffisamment de comme étant supérieur de deux niveaux à son niveau
connaissances peut apprendre à les exploiter. Une pierre actuel.

100

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iv
Clef du Trésor Orbe de Vérité
Une clé qui ouvre des portes au sens propre comme au figuré. On dit que cette sphère mystique de cristal existe depuis
Un cambrioleur légendaire a découvert qu’elle lui permettait des millénaires, se transmettant de souverain à souverain.
non seulement de voler dans les coffres les plus sécurisés, Elle offre un meilleur aperçu des véritables intentions
mais aussi de se frayer un chemin vers les échelons supérieurs des autres, donnant même occasionnellement une
de la société jusqu’à devenir un leader à part entière. Un connaissance limitée des événements futurs. Le porteur
leader qui possède cet objet peut réduire le coût de richesse de l’orbe de vérité gagne un bonus de +2 à tous ses jets
et d’influence d’une action de 1 avec un minimum de 1 (vous d’action Diplomatie.
ne pouvez pas réduire le coût d’une action à 0).

Protection de Gallatin
Autel de pierre sculptée surmonté d’un cristal violet
pyramidal, la protection de Gallatin contient de la magie
elfe capable de protéger une région de toute magie hostile.
Lorsque l’autel est présent dans un comté, quiconque lance
un sort de magie de domaine hostile doit réussir un jet en
lançant 1d20 + BM ou BF (celui qui a été utilisé pour lancer
le sort) avec un DD de 10. En cas d’échec, le sort échoue
et toutes les ressources utilisées pour le lancer sont perdues.

Anneau d’Autorité
Bien que de nombreuses cultures et sociétés incluent le
baiser d’une bague comme moyen de saluer et de montrer
sa loyauté à un dirigeant ou à un leader, cette bague
renforce cette loyauté. Un dirigeant qui pratique cette
cérémonie avec l’anneau sur ses subordonnés verra la
loyauté envers sa faction renforcée. La corruption totale
Baguette d’Invocation Majeure du leader est réduite de 4 (avec un minimum de 0).
On ignore qui fut l’artisan de cette baguette de petite taille,
construite dans un métal noir poli et ornée de décorations
d’argent et d’or, ni le but dans lequel elle fut ouvragée. Mais
elle constitue aujourd’hui un objet légendaire, capable de
drainer d’obscures et puissantes énergies et d’accroître
les propriétés magiques de son environnement. L’actif de
Magie contrôlé par le possesseur de la baguette et situé
dans le même comté que lui génère des revenus comme
étant supérieur de deux niveaux à son niveau actuel.

Parure de la Foi
Ces robes, avec leur mitre, leur cape et leur étole, sont
d’un blanc éclatant et d’un or scintillant. Le porteur de
ces habits est reconnu comme le leader authentique de
son Église et tous se tournent vers lui pour les questions
de foi, mais aussi de gouvernance. L’actif de Foi contrôlé
par le possesseur de la parure et situé dans le même comté
que lui génère des revenus comme étant supérieur de deux
niveaux à son niveau actuel.

Épée Victorieuse
Il y a beaucoup d’armes magiques en Cérès, mais cette épée
ne fonctionne que lorsqu’elle est portée par un leader sur
le champ de bataille. Lorsqu’elle est portée par un général,
l’épée victorieuse ajoute + 2 au bonus de compétence
(Ordre) du Leader pour tous les jets décrits dans le
Chapitre 3 : L’Art de la Guerre.

101

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v

Chapitre v
Domaines
Alors que les ombres s’allongeaient et que la brume verte LA DESCRIPTION DES DOMAINES
tourbillonnait par-delà la fenêtre en forme de dague, l’Ombreux
étudiait attentivement une carte usée de Cérès. Les bords du Les attributs suivants sont utilisés pour décrire les domaines
parchemin étaient en lambeaux et brûlés et les frontières entre les de Cérès :
royaumes avaient été dessinées et redessinées des dizaines de fois Valeurs  : Quelques concepts chers au domaine. Cela
au cours des siècles, sans grands changements. En tout cas pour devrait donner une indication de la manière dont il gère
les projets de Kurse. les relations avec ses voisins et de la façon dont il réagit à
différentes situations.
« Tout se déroule comme prévu, Héraut. », dit le petit homme. “Le
Autorités : Indique qui dirige actuellement le domaine et
dernier pont est tombé il y a deux jours et les tensions sont sur le
sous quelle forme se manifeste le pouvoir politique.
point de se résorber.”
Description  : Une brève description de la culture du
“Oui.” Le doigt acéré de Kurse se promena le long de la rivière domaine, de son mode de vie, de son histoire et de ce pour
qui marquait la frontière entre Silvyre et Unauwin. Les saboteurs quoi il est connu.
du Maelstrom avaient détruit tous les ponts sur cette rivière, Comtés : Quelques mots sur certains des comtés et leurs
s’assurant que les royaumes se blâmaient mutuellement et se caractéristiques importantes.
préparaient à s’affronter, au lieu de se méfier des menaces venant
de l’extérieur. Peut-être se feraient-ils la guerre, mais, de toute PNJ Importants : Les lieutenants et les PNJ importants
façon, au moment où ils mettraient de côté leurs petites querelles, qui ne dirigent pas le domaine, mais qui le concernent.
il serait trop tard et leurs terres appartiendraient à Kurse. Alliés et Ennemis : Les relations notables que le domaine
entretient avec ses voisins.
« Préparons nos forces à Kaied et à Asilith pour la marche. »,
déclara le Héraut.“Le jour approche où les collines de Lightbank, Armée : La composition actuelle de l’armée du domaine.
Erihurst et Whitewater seront nôtres.” Actifs : Un tableau listant les comtés du domaine et toutes
les factions présentes, avec leurs actifs. Il indique également
Connu comme la Terre des Nombreux Royaumes, Cérès le niveau actuel d’infrastructure dans chaque comté ainsi
possède un nombre étonnamment varié de peuples, de que ses facteurs d’atténuation (voir page 18).
cultures et de paysages pour un espace aussi réduit. Cela Remarque  : Tous les attributs ne sont pas inclus pour
tient principalement à l’avènement des Varènes et à leur chaque domaine. Les informations absentes sont laissées à
influence sur le développement du territoire et de ses la discrétion du MJ.
cultures, ainsi que sur la taille réduite du continent dans son
ensemble. Cérès est une île éloignée des autres continents,
et les quelques expéditions lancées au cours des derniers Régions
siècles pour découvrir les richesses potentielles de nouvelles Les terres de Cérès sont divisées en plusieurs grandes régions
contrées au-delà des mers apparemment sans fin sont qui partagent des liens historiques les unes avec les autres
revenues les mains vides ou ne sont jamais revenues. sur le plan culturel et politique. Le terrain varie de la forêt
Il en résulta un développement sociétal et technologique profonde à la haute montagne, des graminées ondulantes aux
bouillonnant, freiné uniquement par des ressources marécages bouillonnants.
limitées, de fréquentes guerres et leur cortège de maladies et Dans de nombreuses contrées, il règne une paix relative et les
les prédations du vil Kurse. Si des terres étaient découvertes plaines et les collines de Cérès comptent parmi les endroits les
de l’autre côté des mers et qu’un seul de ces obstacles plus reposants. De manière générale, plus on se rapproche du
venait à disparaître, Cérès connaîtrait sans aucun doute un Maelstrom, comme une grande plaie au cœur de Cérès, plus
développement important et un épanouissement culturel, le terrain devient rugueux et moins tout semble paisible. Le
scientifique et économique. mal du Héraut s’infiltre dans la terre elle-même, l’infectant
de l’ombre de son funeste destin.

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v
Le Grand Occident

Cette région comprend les terres sous l’égide de Cadelania, commerciales entre les domaines occidentaux et ceux des
Telimond et l’ancien royaume d’Astaeria. La majeure partie autres régions — n’a encore incité personne à l’occuper.
de la région est constituée de plaines ou de douces collines,
dotée d’un sol riche et balayée par les vents du large. Les Le terrain devient rocailleux et difficilement praticable vers
humains sont attirés par le Grand Occident, tout comme un le sud de Telimond, les Monts Étoilés d’Astaeria coupant
bon nombre d’autres peuples de Cérès. Il s’agit d’une sorte les terres des régions sauvages de la Côte Dentelée. Un
de creuset culturel où le mérite et les hauts faits sont plus passage étroit entre les comtés montagneux de Dalindra et
importants que la richesse ou le pouvoir personnel. d’Astracon constitue un emplacement idéal pour la puissante
ville portuaire d’Oendra, connue dans toute la région comme
Le Grand Occident héberge également les domaines plus une merveille cosmopolite qui attire toutes sortes de héros et
petits d’Edaulla et de Leanad. Ces derniers, protégés de la de commerçants. Le noble royaume d’Astaeria fournit une
plupart des autres domaines de Cérès par les royaumes plus aide militaire importante à l’Occident et demande peu en
puissants de Telimond et de Cadelania, ont tous deux trouvé retour.
de nombreuses terres à coloniser. Les terres les plus à l’ouest
sont herbeuses et plates. La côte nord de la région est bordée Le Grand Occident a connu sa part de violence au fil des
par une série de falaises rocheuses qui cèdent la place à des siècles, notamment à cause des raids annuels des orques
plages de sable fin le long de la côte Ouest et de la côte de de Migoch qui balayent les plaines de l’Ouest et atteignent
Telimond. parfois les frontières de Telimond. Leurs migrations ont
conduit à plusieurs colonies orques semi-permanentes
Aucun royaume ne revendique officiellement l’île qui s’élève dans la région, de sorte que les voyageurs de Telimond et
brutalement hors de l’eau tel un plateau culminant à une d’Astaeria seraient bien avisés de prendre garde sur les
cinquantaine de mètres au-dessus des vagues au large des côtes routes. Les gobelins qui s’aventurent hors de Blackwood sont
de Leanad et Edaulla. Pour les adeptes de la foi d’Edaulla, une nuisance permanente pour les terres environnantes, mais
il s’agit d’un site d’une grande importance et les pèlerins leurs éventuels poursuivants veillent à ne pas les suivre jusque
bravent ses sentiers périlleux de la plage à l’île proprement dans leur repaire, car la forêt dense du comté de Nydameth
dite où ils ont érigé un sanctuaire. Pour le moment, la valeur présente des dangers bien pires pour ceux qui oseraient s’y
stratégique potentielle de l’île — la supervision des routes aventurer.

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v
La population du Grand Occident monde. Astaeria a développé une approche de la sexualité
Les habitants du Grand Occident ont tendance à être que certains considèrent comme choquante et libertine,
indépendants d’esprit et à ne pas se mêler des affaires permettant presque tout tant que le consentement et la
économiques et politiques. Si quelqu’un vous a fait du dignité sont respectés. Le vaste code juridique d’Astaeria
tort, votre droit de vous venger est largement reconnu comprend des sections sur la pornographie, les performances
comme étant bon et juste. Il existe des lois, bien sûr, mais érotiques et d’autres entreprises amoureuses qui sont elles-
les magistrats du Grand Occident sont particulièrement et mêmes considérées comme obscènes par rapport aux normes
facilement influencés par les circonstances atténuantes. de certaines cultures environnantes. Néanmoins, cette liberté
licencieuse doit être exercée avec grâce et décorum sans
La plupart des gens qui vivent à l’Ouest sont des humains, jamais troubler la paix. La poésie érotique traditionnelle,
des halfelins, des orques et d’autres peuples mortels. Les par exemple, est formulée en métaphore, semblant être une
elfes sont également relativement courants dans le Grand simple imagerie fantaisiste jusqu’à ce que l’on apprenne à
Occident et habitent principalement dans les forêts éparses interpréter les détails explicites cachés entre les lignes.
de la région. Les commerçants nains ayant des liens avec
Oloeri vivent dans des enclaves à la frontière. En plus de sa vie nocturne étonnamment mouvementée,
Astaeria «l’austère» est une nation qui valorise le confort et
Astaeria l’abondance. Les foyers astaeriens sont remplis avec autant
de coussins, de tapis moelleux et de couvertures finement
matelassées que la famille peut se le permettre. La cuisine
est considérée comme un art sacré, une forme de prière
entreprise avec le plus grand soin. Dans la mesure du
possible, un excédent de nourriture est préparé à chaque
repas et les restes sont distribués aux pauvres. Les lois sur
l’hospitalité astaerienne sont généreuses et exigeantes et sont
considérées comme un devoir sacré. Lorsque l’hospitalité est
un fardeau pour une famille pauvre, la coutume veut que les
voisins les plus riches lui viennent en aide. Les auberges sont
Valeurs  : Grâce, Éducation, Ordre, Responsabilité, considérées comme d’étranges institutions et on en trouve
Harmonie rarement en dehors des grandes villes.

Autorités : Il existe des généalogies très complètes de la famille Les familles astaeriennes sont nombreuses et loyales et
Astaer qui, de longue tradition, choisit ses conjoint(e)s grâce conservent autant de documents généalogiques que possible.
à différents types de compétitions afin, d’une part, de garder L’héritage est principalement matrilinéaire, bien que l’héritage
la lignée astaerienne intelligente, stable et en bonne santé et, patrilinéaire existe. Le mariage est considéré comme une façon
d’autre part, de préserver la force du Don chez ses enfants. d’encourager la reproduction et est généralement contracté
Les héritiers candidats à la succession au trône d’Astaeria à la fois de façon monogame et temporaire. La culture
sont également mis en compétition. Ainsi, ceux reconnus astaerienne valorise l’intelligence, la stabilité émotionnelle et
comme faisant partie de la lignée d’Astaer s’affrontent afin la santé physique des partenaires de reproduction. Bien que
de s’assurer que le meilleur dirigeant dans sept catégories clés les relations amoureuses (respectables) soient autorisées avec
soit choisi pour diriger Astaeria de génération en génération. toute personne majeure, les couples destinés à produire des
Ces catégories sont : Administration, Combat, Diplomatie, enfants sont souvent sélectionnés par la famille. Les mariages
Grâce, Jugement, Commandement et Stratégie. entre nobles et roturiers sont monnaie courante et ont donné
lieu à un style de féodalisme inhabituellement égalitaire, car
Description  : La culture astaerienne accorde une grande les sujets des uns sont souvent apparentés aux enfants des
importance à la dignité et aux apparences. Bien qu’ils autres.
soient connus pour leurs bibliothèques et leurs centres
d’apprentissage ainsi que pour leurs œuvres musicales, leur L’un des pays les plus anciens et les mieux établis de sa
art raffiné et leur théâtre, les Astaeriens sont souvent perçus région, la ligne de démarcation entre histoire et théologie
par les étrangers comme froids, austères ou insondables. Les dans la pensée astaerienne est souvent très mince. Les
effusions de sentiments sont déconseillées, sauf lorsqu’elles bibliothèques astaeriennes contiennent certains des ouvrages
sont canalisées vers l’art ou les spectacles. Les vêtements les plus savants sur les Anciens, le Don et les Artefacts de
simples et discrets sont considérés comme un signe de sagesse, magie. Les plus grands prêtres et érudits d’Astaeria sont très
tandis que les couleurs sombres ou pastel sont réservées à souvent les mêmes personnes. La spiritualité astaerienne est
la jeunesse. Les couleurs vives ou les motifs décoratifs sont étroitement liée à la nature ainsi qu’aux archives historiques.
rares en dehors des festivals masqués et les vêtements de De nouvelles découvertes scientifiques sont généralement
cérémonie sont le plus souvent gris, le noir étant réservé au considérées comme des révélations religieuses. Cette attitude
souverain et aux trois premiers héritiers. a été bénéfique à la médecine astaerienne mais a peut-être
trop favorisé l’armée qui utilise les découvertes scientifiques
Toutefois, sous ce vernis austère, la culture astaerienne à des fins militaires. Les équipements de siège et les contre-
cache une série de contradictions. Sa poésie et son théâtre, mesures défensives astaeriens sont parmi les plus avancés au
par exemple, sont considérés parmi les plus passionnés du monde.

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Comtés : de fer d’Olaniel semblent sur le point d’être épuisées, ce
Astracon  : Niché en toute sécurité dans les montagnes qui en fait actuellement le comté le plus pauvre de la riche
du nord du comté d’Astracon se trouve le palais d’hiver Astaeria.
d’Astaer, une forteresse robuste connue sous le nom de
Stonefast. Stonefast est la maison ancestrale des Astaer, à Woelith  : Comté frontalier d’une grande importance
partir de laquelle ils auraient unifié Astaeria sous leur règne stratégique, Woelith abrite la plus prestigieuse école
il y a plusieurs siècles. Bien qu’une ville commerçante militaire d’Astaeria, l’Académie des Armes et de la
animée ait grandi autour de la vieille forteresse, la Cour Tactique de Serenwen. Bien que considéré comme un
d’hiver n’a jamais égalé la splendeur et le style de la Cour marasme culturel, Serenwen reçoit les enfants des familles
d’été, en partie par tradition. Astracon abrite également le les plus puissantes d’Astaeria et la Margravine du comté
plus grand collège d’histoire et de théologie d’Astaeria et de Woelith est sans doute la personne la plus influente de
a tendance à adopter une mentalité plutôt conservatrice. l’armée d’Astaeria après la Reine et le Grand-Duc.

Broehar : Les champs les plus riches d’Astaeria sont situés PNJ Importants : Bien que ni l’un ni l’autre ne détienne
dans le comté de Broehar. Une grande partie de ce qui y un grand pouvoir législatif, le Généalogiste en chef de
est produit est ensuite expédiée dans tout le pays et dans le la famille Astaer et le Maître Royal des Cérémonies
reste du monde. Le comté de Broehar est surtout célèbre demeurent toujours deux des membres les plus influents
pour son Festival des Récoltes annuel, dans l’une des d’Astaeria. Le premier détient toute autorité sur qui est
circonvolutions du grand Lac Serpent. Cette foire agricole et n’est pas qualifié pour concourir au statut d’héritier
est si grande que les dirigeants et leurs héritiers viennent la à chaque génération, tandis que le second choisit les
présider en personne. La comtesse de Broehar y organise concours, les emplacements et les juges pour les sept
chaque année un tournoi sportif et une compétition tournois de domination qui sélectionnent les dix premiers
d’artisanat. Des étudiants du Collège Bardique du Broehar héritiers par ordre d’aptitude globale à régner.
Sud présentent des pièces de théâtre et des concerts pour L’actuel Généalogiste en chef d’Astaer est Formuth
les gens du peuple, répandant souvent un peu de cette Senren Astaer, un historien âgé qui jouit d’une excellente
culture urbaine dans la campagne rustique. réputation. Malgré son comportement irréprochable et sa
Crerraseth: Le comté montagneux qui s’étend vers l’est sagesse, F. Senren Astaer cache une addiction secrète à
depuis Port Raseth est une région minière essentielle l’opium, illégal en Astaeria, et peut être sujet à la corruption
pour Astaeria, connue pour ses colorants à base de ou au chantage dans le but de laisser libre cours à son
cuivre, d’argent, de basalte et de minéraux, mais Port addiction ou de protéger son secret.
Raseth lui-même est la deuxième plus grande ville L’actuel Maître Royal des Cérémonies est Benlin Korel,
portuaire d’Astaeria, une vaste colonie à flanc de colline une roturière cousine de la Reine. Korel est énergique, très
connue pour ses larges porches, ses balcons et ses rues organisée et tempérée, connue pour son habileté à gérer
pavées exceptionnellement larges. Malgré sa réputation les foules importantes. À la suite de la mort récente de
de décadence et de dépravation, Port Raseth abrite un deux des dix premiers héritiers, Korel organisera bientôt
mélange diversifié de cultures et est fier d’être la ville la une nouvelle série de Tournois de la Souveraineté pour les
plus ouverte d’Astaeria. La plupart des penseurs et des remplacer et beaucoup cherchent à influencer ses choix de
artistes les plus innovants d’Astaeria ont été formés à Port compétition et de lieu en faveur de leurs propres intérêts
Raseth. ou de ceux de leurs enfants. On pense que Korel est
Dalindra  : Siège de la capitale fluviale d’Astaeria, Astra, honnête et respectueuse des lois, mais elle ne rechigne pas
ainsi que du palais d’été et de la plus grande ville portuaire à utiliser les intrigues des autres à son avantage, tout en
d’Astaeria, Oendra, le comté montagneux de Dalindra restant dans le cadre de la loi et de la convenance.
n’est pas le plus hospitalier, mais le plus riche et le plus Alliés et Ennemis  : Astaeria accorde une grande
cosmopolite. Les dirigeants de Dalindra comptent parmi importance à la diplomatie. Elle a conclu des accords
les plus influents du monde, tout comme l’art, le théâtre, commerciaux favorables, voire des alliances, avec la
la musique et la mode d’Astra et d’Oendra. Le palais d’été, majorité de ses voisins et quelques nations plus éloignées.
autour duquel Astra est construit, est considéré comme Les exceptions à cette règle sont toutefois assez notables
une merveille architecturale avec ses flèches, ses bas-reliefs et incluent une hostilité sourde avec le royaume voisin de
détaillés et ses centaines d’arches en marbre. Qomas et des échanges commerciaux méfiants avec son
Olaniel  : Ayant une frontière commune avec le territoire allié, Calirien. Kiligan, situé de manière assez inconfortable
contesté de Killigan et celui de Yishana régi par des entre Qomas et Astaeria, est devenu un état vassal contesté
monstres, Olaniel a récemment acquis une importance et le théâtre malgré lui du peu de conflits ouverts que
militaire sans précédent. Les mineurs et les trappeurs qui consentent à se livrer Astaeria la digne et Qomas l’avide.
constituent la majorité de la population d’Olaniel sont de Bien que connue pour son imposante armée, Astaeria
plus en plus frustrés par la présence militaire constante est plus susceptible d’envoyer ses forces défendre l’un de
et l’actuel Margrave a la réputation d’être trop indécis ses alliés que d’engager des conflits en son nom. Même
et timide pour un comté aussi complexe et d’une telle Qomas préfère ne pas défier sa rivale ouvertement.
importance stratégique. Pour aggraver les choses, les mines

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Armée : • 4 unités de chevaliers
• 3 unités d’archers • 2 unités d’artillerie
• 6 unités d’infanterie • 3 unités de la Garde Astaerienne
• 3 unités de cavalerie
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Astracon Montagne 5 Astaeria Coeur Céleste GMA Kiligan La Ligue Rouge Fleuve, Littoral,
5 2 3 4 4 Fier
Eglise de la Source 3 La Ligue Bleue 1
Broehar Plaine 4 Astaeria Coeur Céleste Prokoth Kiligan La Ligue Rouge Chaussées Fleuve, Fertile
4 2 2 2 3
Eglise de la Source 2 GMA 2
Crerraseth Montagne 3 Astaeria Coeur Céleste Prokoth 0 Kiligan La Ligue Rouge Routes, Port Fleuve, Littoral,
3 3 2 3 Prospère
GMA 3
Dalindra Montagne 3 Astaeria Coeur Céleste GMA Kiligan Consortium des Chaussées, Chantier Fleuve, Littoral,
3 3 3 4 Naval, Château, Cosmopolite
Dramaturges et Poètes 2 Merveille
Greywell Plaine 5 Astaeria Coeur Céleste GMA Kiligan La Ligue Rouge Fleuve
5 3 4 0 3
Eglise de la Source Consortium des
2
Dramaturges et Poètes 2
Haieron Plaine 7 Astaeria Coeur Céleste Prokoth Kiligan La Ligue Rouge Fleuve
7 4 2 0 4
Eglise de la Source 3 GMA 4 La Ligue Bleue 0
Consortium des
Dramaturges et Poètes 2
Menodoch Plaine 3 Astaeria Coeur Céleste GMA Kiligan La Ligue Bleue Chaussées Fleuve
3 3 3 2 2
Olaniel Montagne 3 Astaeria 3 Coeur Céleste 3 GMA 3 Kiligan 3 Consortium des Fleuve, Pacifiste
Dramaturges et Poètes 2
Woelith Plaine 4 Astaeria Coeur Céleste Prokoth Kiligan La Ligue Bleue Fleuve, Volontaire
4 1 1 1 3
Eglise de la Source 3 GMA 3
GMA : Guilde des Marchands d’Astaeria

Blackwood Quoi que soit le roi de Blackwood, il règne à la fois par


sa force physique et par la puissance de sa magie. Il est
rusé et malin, mais probablement un peu fou. Il ne quitte
apparemment jamais son modeste château, déformé et
construit magiquement au centre de Blackwood. Ses
lieutenants défendent la forêt et forment ses disciples. Il
ne semble pas avoir pour ambition d’agrandir son grand
territoire.
Description  : Dans l’une des anciennes langues
elfiques, Blackwood s’appelait Nydameth. Traduit
approximativement dans la langue commune moderne de
Valeurs : Sang, Divertissement, Puissance Cérès, Nydameth signifie « forêt de bois noir ». Bien que
toujours sombre, à l’abri de la lumière du soleil grâce à la
Autorités  : Blackwood est gouverné par un roi. C’est ce disposition resserrée de ses arbres centenaires, Blackwood
que les créatures qui en sortent pour piller les environs était autrefois un endroit magnifique. Son nom provient
ont pu expliquer à ceux qui les ont capturées. Un portrait d’un type d’arbre au bois unique dans tout Cérès. Encore
détaillé de ce roi est bien plus difficile à établir, car même ses aujourd’hui, l’écorce et le bois de cet arbre sont noirs et
sbires semblent incertains quant à son espèce. Ces derniers ses feuilles sont d’un vert inhabituellement foncé. Espèce
affirment qu’il s’agit d’un humanoïde, mais qu’il n’a jamais exceptionnelle teintée de magie, l’arbre de Blackwood est
été véritablement humain. Il est plus vieux que le plus âgé ignifugé et ne peut être coupé que par le plus puissant et le
des elfes, mais on pense toutefois qu’il ne s’agit pas d’un plus rare des métaux enchantés. Pour cette raison, la forêt
mort-vivant. Personne ne sait s’il peut être tué. ne fut jamais défrichée ou conquise et demeura intacte
Un de ses serviteurs vaincus affirme que, comme lui, son pendant plusieurs siècles.
maître était un faë il y a bien longtemps, avant que de Personne ne sait quand le château apparut au sein de la forêt,
terribles magies ne le transforment en ce qu’il est devenu. mais il y est depuis des siècles, une tour étrangement formée
Soit un faë dit-il, soit l’un des mythiques Varènes. Dans tous à partir de cinq arbres de bois noir tordus, de circonférence
les cas, ce serviteur est convaincu que le roi est unique au inhabituelle et de forme clairement surnaturelle. Seuls les
monde. serviteurs du roi ont pu en voir l’intérieur, mais les gobelins

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affirment qu’il y fait assez agréable, confortable même. Ils Plus mystérieux encore, lorsque le Maelstrom a lancé son
aiment tout particulièrement le trône de crânes et le bassin assaut majeur contre le nord-ouest de Cérès il y a un siècle,
de divination rempli de sang. les armées de Blackwood ont effectué leur plus grande sortie
jamais enregistrée pour attaquer non pas les nations alliées
Lorsque le monde extérieur découvrit le château de de Cérès, mais les forces du Maelstrom. Certains historiens
Blackwood, celui-ci était déjà devenu un refuge pour affirment que sans l’aide de Blackwood, le Maelstrom
les monstres de Cérès. Ceux qui ont été chassés de chez n’aurait pas été repoussé à Adiclya. Après que les forces de
eux par la civilisation et qui ne souhaitaient pas rejoindre Kurse se sont dispersées, les monstres de Blackwood sont
le Maelstrom se sont retrouvés dans Blackwood, où ils simplement retournés dans leur forêt et à leurs habitudes
pouvaient se cacher dans l’obscurité et éviter ceux qui les meurtrières.
traquaient.
PNJ Importants : Halgren Norveld est le « capitaine » d’une
Il y a quelques siècles, cependant, Blackwood s’est unifié meute de loups-garous censée non seulement attaquer les
sous un seul souverain. Sur l’ordre de ce dernier, des communautés environnantes, mais aussi assurer la liaison
gobelins, des loups-garous et des bêtes plus monstrueuses avec diverses opérations criminelles, probablement en
encore dévastent les terres environnantes, parfois semble-t- faisant passer en contrebande des marchandises illicites à
il par simple goût de la violence. Aucune armée ayant assailli travers Blackwood.
les lieux n’a pu progresser de plus d’un kilomètre avant
d’être mise en déroute ou même complètement détruite. Alliés et Ennemis : Blackwood n’a aucun allié, pas même
Les arbres indestructibles, combinés à la puissance du roi auprès du Maelstrom.
et de ses meilleurs lieutenants, constituent tout simplement
une trop bonne ligne de défense.

Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Nydameth Vieille Forêt 0 Fleuve, Accidenté

Cadelania Quoi qu’il en soit, les habitants de Cadelania marchent


sur une corde raide insolite entre somptuosité et retenue,
civilisation et nature, volupté et désespoir.
Depuis les temps anciens, toute la noblesse, la plupart des
aristocrates et plus de la moitié des gens ordinaires portent
des masques en public, à tout moment. Bien que ceux-
ci ne couvrent généralement que la moitié supérieure du
visage, montrer son visage en public est considéré comme
grossier et ordinaire.
Encore plus curieux, toutes les grandes affaires débattues
par le gouvernement se déroulent la nuit, lors de fêtes.
Valeurs : Élégance, Mystère, Ordre, Honneur Dans la capitale en particulier, la noblesse fait son travail
— mettre de l’ordre dans le pays, régler les différends,
Autorités : La Grande Principauté de Cadelania est un conclure des accords et planifier l’avenir — lors de grands
royaume dirigé par des elfes et toute la vieille noblesse reste galas, nuit après nuit, tournoyant autour de la piste de
elfique jusqu’à ce jour. Les elfes de Cadelania vivent ancrés danse au son de musiques harmonieuses, vêtus de superbes
dans d’anciennes traditions distinguées et la lignée royale tenues de cérémonie. Pendant la journée, les nobles se
ne fait pas exception. Encore plus qu’en Aielith cependant, reposent le matin et s’adonnent à leurs loisirs privés
la lignée des grands princes de Cadelania est en train de l’après-midi, jusqu’à ce que leur devoir leur demande de
sombrer. La princesse Severina n’a pas d’héritier et la retourner danser.
rumeur dit qu’elle a perdu la tête. Figée dans la tradition
comme des papillons scintillants dans l’ambre, la noblesse Dans les rues de la ville, l’ordre est maintenu par une
de Cadelania semble n’avoir aucun plan en prévision de force de police appelée les tortionnaires. Vêtus et masqués
la mort de la grande princesse, de telle sorte que, malgré de gris foncé, lourdement équipés et parés à l’action, les
sa richesse et des siècles de stabilité et de raffinement, tortionnaires se promènent à travers la ville et maintiennent
Cadelania est à présent au bord d’un chaos susceptible de la paix. Autre tradition ancienne, les tortionnaires sont
bouleverser l’équilibre des puissances de toute la région. connus pour leur honnêteté incorruptible et leur défense
de la population dans les régions dangereuses. Ils servent
Description  : Cadelania apparaît aux étrangers comme également de bourreau en cas de peine capitale et aident
un pays d’un autre monde. On dit que ses traditions les pénitents à se repentir. À Cadelania, il est de coutume
remontent à des pratiques faës bien antérieures à la venue depuis fort longtemps que les personnes déshonorées se
des mythiques Varènes sur Cérès, bien que même les suicident afin de protéger leurs familles de la disgrâce par
méticuleux registres cadelaniens ne remontent pas si loin. association. Des tortionnaires peuvent être embauchés

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pour seconder ces suicides afin de s’assurer que la mort ait les maisons nobles possèdent un manoir ou un palais à
bien lieu et pour minimiser les souffrances si nécessaire. Lightborne et l’économie cadelanienne danse au rythme
de l’élégante musique émise depuis les bals masqués
De nos jours, les tortionnaires n’exercent plus la torture nocturnes de la noblesse elfique de Lightborne. La ville de
en tant que telle, mais ils peuvent faire appel à une version Lightborne a été construite dangereusement proche de la
humanisée de celle-ci pour expier les actes répréhensibles mer, mais utilise un système ingénieux d’écluses, de canaux
par la souffrance. La douleur est considérée comme sacrée et de ponts qui protège les splendides structures anciennes
par la société cadelanienne, par ailleurs essentiellement des plus hautes marées d’hiver. Des embarcations agiles
laïque, et l’application professionnelle de la souffrance nommées ramassettes sont dirigées à la rame par des
à un individu est censée purifier son honneur dans tous pilotes professionnels et constituent le principal moyen de
les cas sauf les plus extrêmes ; faisant de la punition des transport le long des canaux de Lightborne.
bourreaux la seule issue pour ceux qui souhaitent éviter le
suicide sans honte pour leur famille. Sevybeth : Le comté le moins remarquable de Cadelania
est aussi le plus assiégé. Souffrant à l’Est des créatures
Malgré tout cela, Cadelania est une nation prospère. Elle dangereuses remontant d’Adiclya, et au sud-ouest des
dirige avec rigueur une population réduite sur un vaste raids réguliers de gobelins et pire encore, les collines de
territoire et maximise les rendements des ouvriers en leur Sevybeth sont une préoccupation constante des dirigeants
fournissant toutes sortes de soutiens magiques, de sorte de Cadelania. C’est dans cette région que les célèbres
que même le plus pauvre des habitants de Cadelania se tortionnaires de Cadelania sont les plus susceptibles d’être
porte mieux que les classes moyennes de certaines autres accueillis en héros dans tous les villages.
nations. Malgré tous leurs grands bals, la noblesse elfe
n’a aucune patience pour le gaspillage ou la véritable PNJ Importants  : Bolgrem Pellrian est le principal
décadence. La majeure partie de leur richesse est réinvestie assistant de la Grande Princesse et assure la liaison avec
dans la terre et ses habitants. son armée et ses tortionnaires. Certains pensent qu’il gère
également un réseau d’espionnage mondial au service de
Comtés : la folie de la princesse. D’autres pensent que sa loyauté ne
Chilidric : Seul vestige de la légendaire Vieille Forêt Faë de réside pas chez la Grande Princesse Severina, mais chez un
Cadelania, le comté de Chilidric ressemble presque à un autre maître et qu’il utilise sa position pour la manipuler.
parc ou à un jardin de la taille d’un comté. Bien agencé et
sûr, praticable et élégant, le comté de Chilidric est la plus Alliés et Ennemis  : Cadelania bénéficie d’une alliance
petite région forestière de Cérès. La noblesse elfique qui solide avec Telimond, de bonnes relations avec Leanad et
gère ce pays est profondément attachée à sa faune. Une d’un accord commercial raisonnable avec Unauwin. Ses
diversité florissante de plantes et d’animaux indigènes voisins de Blackwood sont des ennemis universels et bien
emplit la région en harmonie surprenante avec les elfes et que Cadelania ne manifeste aucune hostilité manifeste
les autres habitants humanoïdes. La chasse et l’exploitation envers Kedohaw, nombreux sont ceux qui pensent que des
forestière sont autorisées, mais strictement réglementées, mesures discrètes sont prises pour limiter les capacités du
de telle sorte que les habitants de la forêt profitent de leurs roi Borgon.
terres sans toutefois dépasser ce qui est approprié pour
l’équilibre à long terme de la région. La côte de Chilidric Armée :
abrite également une industrie de construction navale de • 3 unités d’archers
renommée mondiale. • 1 unité d’infanterie
Lightborne : Mondialement connu, le siège de capitale de • 1 unité de chevaliers
Cadelania est au centre de la société cadelanienne. Toutes • 1 unité d’artillerie
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Chilidric Forêt 3 Cadelania Terre et Ciel Famille Nosdram Leanad Guilde Mortuaire Fleuve, Littoral,
1 2 3 1 2 Ravissant
Souris de Ratakka SMNO 50% Population
0 2 Adaptée
Kiethien Plaine 2 Cadelania Terre et Ciel Maison Dressan SMNO Guilde des Beaux-Arts Chaussées Fleuve
1 1 2 2 2
Legobeth Plaine 3 Cadelania Terre et Ciel Souris de Ratakka Leanad Guilde Mortuaire
1 2 3 3 2
Lightborne Plaine 4 Cadelania 2 Edaulla Famille Nosdram 0 Leanad 4 Guilde Mortuaire 2 Chaussées, Littoral
1 Cale Sèche
Terre et Ciel Souris de Ratakka Guilde des Beaux-Arts Forteresse, Historique
3 2 2 Palais
Maison Dressan 2
Rhilaria Plaine 3 Cadelania Terre et Ciel Souris de Ratakka SMNO Guilde des Beaux-Arts Chaussées Fleuve, Littoral
1 2 3 2 2
Sevybeth Colline 3 Cadelania 2 Terre et Ciel 3 Famille Nosdram 3 SMNO Guilde Mortuaire Fleuve
2 3
Maison Dressan 0 Surveillance
Trorel Plaine 3 Cadelania Famille Nosdram 0 SMNO Guilde des Beaux-Arts Chaussées Fleuve
1 2 2
Maison Dressan 3
SMNO : Société des Mages du Nord-Ouest

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Edaulla récoltes. Son voisin Telimond a toujours eu plus de chance
géographiquement parlant et, dans le cadre d’un accord
en cours visant à soutenir le comté de Baessa et le reste
d’Edaulla, Telimond a été autorisée à utiliser une partie du
comté de Baessa comme base navale auxiliaire.
Etendav : Le comté d’Etendav, comme le reste d’Edaulla,
a du mal à se procurer suffisamment de légumes et de
céréales pour une alimentation saine. Les mauvaises années,
la population subsiste grâce au poisson, aux algues et à tous
les légumes conservés fournis par Telimond. Cependant,
l’éperon nord-ouest du comté d’Etendav possède
Valeurs : Connexion, Sincérité, Décence d’excellents parcs à huîtres  ; les perles font d’Etendav un
contributeur vital à l’économie d’Edaulla.
Autorités  : Edaulla est gouvernée par le clergé d’une
foi connue sous le nom de Serment. Le Serment compte Triran : Ici se trouvent Jenidav, la capitale d’Edaulla, ainsi
deux types de membres du clergé. Le premier inclut tout que son plus grand temple : le temple des Vœux de Mariage
naturellement les prêtres capables de canaliser et d’exploiter de Sadaya la Bienheureuse. Le temple du mariage, comme
la foi des croyants pour une utilisation de la magie de on l’appelle plus couramment, se dresse sur une magnifique
masse. La plupart d’entre eux sont aussi des guérisseurs. plage qui fait face à la sainte Île des Promesses, une île
Le deuxième type est ce que le Serment appelle le « clergé au large des côtes d’Edaulla qui n’a jusqu’à présent été
administratif ». Ces personnes sont au contraire au diapason revendiquée par aucune nation. Ce temple est un endroit
du travail quotidien de leur comté et gèrent les problèmes très prisé, en particulier par les fugueurs amoureux. Le
de tous les jours. Seuls les membres du clergé qui ont comté de Triran est également le lieu d’embarcation des
prouvé leur capacité à exercer leur fonction peuvent être ferries à destination de l’île des Promesses sur laquelle se
choisis comme archiprêtres, généralement avec le titre de déroulent diverses cérémonies religieuses qu’organise le
Sainte Matriarche ou Saint Patriarche. Serment lors des principales fêtes dédiées aux dieux.
Description  : Edaulla était à l’origine une colonie PNJ Importants : Denlisa Watersprite, une immigrée de la
pénitentiaire astaerienne, il y a plusieurs siècles de cela. lointaine Woand, occupe actuellement le poste de Gardienne
Lorsque les meilleures des petites carrières de calcaire de la de l’Île et de dirigeante du monastère du Serment qui
péninsule furent épuisées, les prisonniers qui y travaillaient officie tout au long de l’année sur l’Île des Promesses. Bien
furent tout simplement libérés de leurs chaînes et livrés à que son rôle se limite à la gestion du monastère pendant la
eux-mêmes. Le Serment et la nation d’Edaulla sont nés des majeure partie de l’année, c’est la Gardienne de l’île qui a
difficultés communes éprouvées par des exilés abandonnés le pouvoir d’intervenir et de régler tout différend entre les
et indésirables ; gagnant leur vie sur une bande de côtes deux archiprêtres traditionnels d’Edaulla. Étant donné que
rocheuses presque stérile. la matriarche et le patriarche actuels ont des philosophies
politiques très différentes et ne s’apprécient guère, le rôle
Contre toute attente, Edaulla a survécu jusqu’à ce jour ; de la Gardienne Watersprite a acquis une importance
prospérant même occasionnellement pendant un certain inattendue dans la politique d’Edaulla au grand désespoir
temps. Ses accords avec Telimond ont fait en sorte que les de Denlisa qui préfèrerait qu’on la laisse méditer en paix
citoyens d’Edaulla se portent mieux que jamais et comme dans son jardin botanique.
Telimond bénéficie également de l’accord, tant sur le plan
militaire que sur le plan économique, ce dernier semble Alliés et Ennemis  : Edaulla est alliée à Telimond et est
devoir durer. Proportionnel à son histoire, l’avenir d’Edaulla également relativement bien disposée envers Leanad. Elle
s’annonce étrangement brillant. entretient des relations plus hostiles avec Galear et Prokoth
en raison de leur position généralement laxiste concernant
Comtés : le piratage.
Baessa  : De manière générale, la péninsule d’Edaulla Armée :
est réputée pour la pauvreté de ses sols et le comté de
Baessa est également sujet aux inondations tardives du 6 unités d’infanterie
printemps, qui entraînent parfois d’importantes pertes de

Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Baessa Plaine 2 Telimond Edaulla Feild Ecole de Théurgie & Guilde des Beaux-Arts Littoral, Paisaible
2 2 2 2
Goétie 2
Etendav Plaine 3 Edaulla Edaulla Maison Dressan Ecole de Théurgie & Les Jardins de la Jeunesse Littoral, Prospère
1 3 3 2
Goétie 3
Triran Plaine 4 Edaulla Edaulla Souris de Ratakka Leanad 4 Guilde des Beaux-Arts Chaussées, Littoral
3 4 1 Forteresse
2
Terre et Ciel Maison Dressan Les Jardins de la Jeunesse Cale Sèche Sacré
0 2 2
Telimond Monuments
1

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Feild premiers dirigeants du Fonds. Les nations avoisinantes se
sont mobilisées depuis pour défendre cette terre neutre,
qui en retour leur versait une rente annuelle. Au début,
cette rente prit la forme de pépites et de lingots d’or, mais
la Maison Feild investit avec sagesse dans des entreprises
commerciales et devint rapidement extrêmement riche.
Feild n’a fait qu’accroître son influence économique
régionale, même depuis l’épuisement de son or.
Bien sûr, depuis que la forêt voisine de Blackwood est
devenue une menace, les contributions militaires des nations
environnantes sont devenues indispensables pour protéger
Valeurs : Sécurité, Profit, Fiabilité les intérêts financiers des propriétaires du Fonds. Cela a
permis à Feild d’exercer une influence sur une grande partie
Autorités  : Le Fonds Feild est géré par la famille du commerce régional des armes, en particulier à Unauwin,
Jeraelith, c’est pourquoi le territoire est parfois surnommé qui s’est quelque peu enfoncé dans sa dette envers la famille
ironiquement le comté de Jeraelith. Les Jeraelith ont adopté Jeraelith.
un système de sélection de leurs dirigeants semblable à celui
d’Astaeria, bien que très simplifié. Les héritiers Jeraelith qui PNJ Importants : Lorweld Jeraelith est le membre le plus
participent aux concours familiaux — commandement, âgé du Cercle des Conseillers. Il y siège depuis 44 ans, mais
stratégie et administration financière — rejoignent le Cercle a refusé à maintes reprises des nominations qui auraient
des Conseillers du Fonds et élisent un représentant parmi pu mener à son élection en tant que conseiller en chef.
eux pour un mandat de dix ans. Toute autre autorité de Gai, charmant et apparemment humble, le vieux Lorweld
Feild est nommée par le Cercle des Conseillers. est aussi, dit-on, sous l’influence de la famille Nosdram et
particulièrement indigne de confiance. Sa douceur et sa
Description : Le Fonds Feild fut fondé par la famille Feild, gentillesse contrastent avec ces étranges rumeurs. Si on
qui était autrefois les comtes de la région jusqu’à ce qu’on l’interroge à ce sujet, il en rit comme d’une chose inhérente
découvre dans le lit d’un ruisseau tari depuis longtemps au fait d’être un vieil homme riche et ne semble absolument
d’importants gisements d’or faciles à exploiter. Toutes les pas prendre l’accusation au sérieux.
nations voisines commencèrent à se battre pour cet or et les
habitants de la région en souffrirent terriblement. Alliés et Ennemis  : Le Fonds Feild est allié à tous ses
partenaires commerciaux. Son seul ennemi manifeste est
Le comte de l’époque était un homme avisé et un excellent Blackwood.
orateur. Il se rendit tour à tour dans chaque royaume et
discuta avec les monarques, négociant finalement une paix Armée :
que tous accepteraient. C’est ainsi que fut fondé le Fonds • 2 unités d’archers
Feild, nommé en l’honneur de la Maison Feild, foyer des • 2 unités d’infanterie
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Jeraelith Plaine 6 Feild Coeur Céleste Feild La Ligue Jaune Chaussées Fleuve
6 3 6 5
Eglise de la Source Château, Carrefour
3 Palais

Leanad Description : Bien que minuscule en superficie, le Bastion


de Leanad, connu aussi sous son ancien nom de Lautrem,
compte parmi les nations les plus influentes de l’ouest de
Cérès. Il y a longtemps, un général nommé Leanad a réussi
à tenir le petit territoire de Lautrem contre les forces d’un
futur empereur, mettant fin à sa campagne de conquête
sanglante et le tuant finalement. Lautrem devint alors
connu sous le nom de Bastion de Leanad et Leanad devint
un conseiller respecté, donnant son avis sur de nombreux
litiges découlant de la guerre. Il devint si fréquent de
demander conseil à Leanad que ce dernier fonda la Cour
de Haute Justice pour faciliter les échanges.
Valeurs : Justice, Ordre, Connaissance
Après la mort de Leanad, Lautrem fut officiellement
Autorités : Le Bastion de Leanad est régi par la Cour de rebaptisé le Bastion de Leanad et la Cour de Haute Justice
Haute Justice, qui est à son tour dirigée par le Seigneur de commença à offrir des services autres que le simple conseil.
Haute Justice, un poste élu à vie par les juges de la Cour. Des siècles plus tard, d’une manière ou d’une autre, la
Pour des raisons historiques complexes, la plupart des Cour offre aujourd’hui une quantité surprenante de magie.
membres de la Cour à l’époque actuelle sont des mages ou Le Bastion possède probablement la plus grande école de
au moins des adeptes de l’utilisation d’objets enchantés.

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magie publique de tout Cérès et les mages du Bastion sont tomber Simon Audaire.
connus pour tirer le maximum du potentiel des artefacts,
même les plus récalcitrants. Alliés et Ennemis : Le Bastion de Leanad a des accords
mutuellement avantageux avec Cadelania, Edaulla et
Bien que la sphère d’influence de Leanad ait quelque peu Kedohaw, et des relations commerciales bénéfiques avec
changé, l’actuel Seigneur de Haute Justice, un certain Simon tous ses autres voisins, pour l’instant. Certains pensent que
Audaire, est sur le point de devenir plus célèbre encore et l’actuel Seigneur de Haute Justice commence à outrepasser
plus efficace que ne l’a jamais été le légendaire Leanad. les limites des divers accords, peut-être en vue d’une future
prise de pouvoir. Avec le charme et l’intelligence de Simon
PNJ Importants  : Renen Josare a déjà été juge à la Audaire à l’œuvre, il sera intéressant de voir où se situe la
Cour de Haute Justice, mais lorsque Simon Audaire a loyauté des uns et des autres s’il décide un jour qu’il veut
été élu comme son Seigneur, Josare l’a soupçonné d’avoir plus que le Bastion de Leanad sous son commandement.
utilisé des moyens illicites pour assurer sa position.
Enquêteur judiciaire expérimenté et maître de la magie Armée :
divinatoire, Josare a commencé à chercher des preuves qui
confirmeraient ses soupçons. Par pure coïncidence, Josare • 1 unité d’archers
fut accusé peu de temps après de fraude et dépouillé de • 2 unités d’infanterie
son autorité. Josare clame son innocence et la rumeur court • 2 unités de cavalerie
qu’il travaille encore aujourd’hui dans l’ombre pour faire
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Lautrem Plaine 7 Leanad Karnisme Souris de Ratakka Leanad Guilde des Beaux-Arts Chaussées Fleuve, Littoral
7 3 7 0 4
Terre et Ciel Telimond Château Erudit
4 2

Telimond Les elfes restèrent prudents dans leurs tactiques de


déstabilisation, si bien que la puissante Astaeria refusa de
s’impliquer dans le conflit, mais Briellon était sévèrement
gênée par ces perturbations et finit par riposter avec violence,
tentant de conquérir les terres d’Ethéa une fois pour toutes.
Ce projet excédait quelque peu les moyens de la petite nation,
car les défenses éthéannes étaient bien supérieures à tout ce
que Briellon pouvait déployer. En conséquence, la guerre
qui s’ensuivit réduisit considérablement la production de
nourriture et de biens de Briellon pendant plusieurs saisons,
ce qui eut un impact suffisant sur Astaeria pour la forcer à
Valeurs : Harmonie, Communauté, Beauté intervenir.

Autorités : Telimond est gouverné par la Maison des Jardins, Trouvant des fautes de part et d’autre, mais plus encore après
qui ne compte qu’un seul membre : la reine Nausicaä du examen, de la part de Briellon, la reine d’Astaeria de l’époque
Trône des Jardins, Maîtresse-Tisserande du Temps et de prit plusieurs décisions. Elle destitua son cousin chargé de
la Vie. Nausicaä est le monarque absolu, avec peu ou pas gouverner Briellon pour Astaeria et demanda au beau et jeune
de limites à son autorité. Diplomate née, elle est populaire roi d’Ethéa de mettre fin au conflit en acceptant d’épouser
auprès de son propre peuple et des nations environnantes et la personne de son choix comme régente de remplacement.
un mage si puissant qu’elle s’est trouvée capable de faire tout Ce dernier accéda à cette demande à contrecœur. Une
cela sans effort. Compassionnée et généreuse, la reine fait des héritières d’Astaeria, la princesse Nalesala, se porta
partie de ces rares individus que le pouvoir absolu ne semble volontaire pour cette mission. Ses raisons étaient en grande
pas avoir corrompus et est au contraire tournée vers le bien partie philosophiques et axées sur sa carrière, mais après
des autres. avoir rencontré le roi Abarith, elle trouva en lui une âme sœur
et ils tombèrent finalement tous deux amoureux.
Description : Telimond était à l’origine constitué de deux
royaumes : la terre de Briellon, dominée par les humains et la Leur union donna naissance à la nation de Telimond et la
terre d’Ethéa, dominée par les elfes. Comme à leur habitude, reine Nalesala, sage et aimable, se montra particulièrement
les humains empiétèrent sur de nombreuses zones sauvages habile à adoucir les relations entre les deux peuples. Au
peuplées d’elfes. Les habitants de Briellon avaient peu de moment où la paix commençait à régner, la reine donna
respect pour les espaces naturels d’Ethéa et ignoraient les naissance à sa première enfant, la princesse Nausicaä. Le
traditions elfiques autochtones en matière de respect de la bébé fut décrété premier membre de la Maison des Jardins, la
vie et de gestion de la terre. Les villageois près de la frontière première dynastie dirigeante du royaume unifié de Telimond.
allèrent même jusqu’à couper des arbres d’Ethéa pour en faire Depuis lors, tout n’a pas été sans peine. La reine Nalesala
du bois de charpente. En représailles, les habitants d’Ethéa mourut jeune, alors que Nausicaä était encore enfant. Le
commencèrent à perturber les expéditions commerciales roi Abarith fit de son mieux pour élever leur enfant avec
entre Briellon et Astaeria, dont Briellon était un état vassal.

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sagesse et pour honorer l’héritage de sa femme en gouvernant mythique Varène. La reine Nausicaä est diplômée de cette
équitablement les deux nations pendant que sa fille grandissait. école, réputée compter parmi les mages les plus puissants
Lorsque celle-ci fut prête, il abdiqua en sa faveur comme lui ayant complété la formation.
et sa femme en avaient convenu lors de leur mariage et il
continue aujourd’hui à soutenir le règne de sa fille. Bradovia  : Le troisième des trois principaux collèges
universitaires est situé dans le sud de la province de Bradovia.
Lorsque Nausicaä prit finalement le trône il y a quelques Comme la majeure partie de Telimond, la province de
centaines d’années, elle se comporta comme une jeune Bradovia faisait partie à l’origine de Briellon et sa population
femme mûre et bienveillante. En outre, elle était devenue est essentiellement humaine. Son Collège de la Terre est en
un mage remarquablement puissant, capable d’aider et de quelque sorte à la fois le moins exclusif et le plus respecté
défendre son peuple dans tous les domaines nécessaires. des principaux campus universitaires. Dédié principalement
Nausicaä a été une excellente reine depuis lors. Sa maîtrise à l’agriculture, il enseigne également les arts et métiers
d’une magie secrète lui permet de se renouveler après des traditionnels de Briellon. Le cursus agricole est réputé pour
décennies de vieillissement, de sorte que son règne pourrait la diffusion des outils et techniques de production alimentaire
en effet durer indéfiniment. les plus innovants. De plus, l’influence des Éthéens sur
l’université oriente ses méthodes vers la gestion à long terme
Son influence stabilisatrice sur la région a amélioré l’économie des terres agricoles et des espaces naturels, ainsi que vers le
de toute la partie occidentale de Cérès et a permis à sa propre meilleur moyen pour de grandes populations de subsister en
nation et à Astaeria d’épargner davantage de ressources pour harmonie avec la nature qui les entoure.
les efforts de guerre contre le Maelstrom à Unauwin et dans
les lointains Oloeri et Silvyre. Alors que Telimond devient de La partie septentrionale de Bradovia éprouve quelques
plus en plus prospère et unifié, l’espoir commence à grandir difficultés face aux raids de Blackwood, mais ceux-ci n’ont
dans certains cœurs que tous ne seront pas emportés par la jamais pénétré assez profondément pour menacer le collège.
marée montante du Maelstrom.
PNJ Importants : L’ancien roi Abarith a plus de deux cents
Comtés : Les comtés de Telimond sont appelés provinces. ans et demeure une figure influente en Telimond. Fidèle à et
Arilim  : La capitale unifiée de Telimond se trouve dans la fier de sa fille, il utilise l’influence en société pour la soutenir.
province d’Arilim. Nommée Anelo, c’est une ancienne ville Derrière des portes closes, on dit qu’il conseille Nausicaä en
de Briellon qui a beaucoup gagné en importance depuis lui disant ce qu’il pense avec franchise, mais les deux semblent
qu’elle a été choisie comme nouvelle capitale du royaume. d’accord dans la plupart des cas. Refusant tous les titres après
Anelo se trouve près du centre même de Telimond, et abrite son abdication, Abarith (parfois appelé Oppidan Abarith)
l’un des trois campus principaux de l’Université Polyvalente est également connu pour avoir parlé publiquement de ses
de Telimond. Le campus d’Anelo abrite le très élitiste regrets d’avoir laissé son conflit avec Briellon s’intensifier
Collège de la Gouvernance, explorant des sujets tels que la dans sa jeunesse.
satisfaction des besoins humanoïdes de base, les études sur la
paix et les conflits et le commerce international. Il accueille Alliés et Ennemis : Telimond est allié avec tous ses voisins
des étudiants de tout Cérès, certains venant d’aussi loin ou a conclu des accords mutuellement bénéfiques avec eux,
qu’Ocia ou Uneabard s’ils en ont les moyens. à l’exception de Blackwood. La reine Nausicaä a tenté de
faire entendre raison et même de guérir cette terre égarée,
Adwilian  : La province d’Adwilian faisait à l’origine partie mais sans succès jusqu’ici. Certains croient que, si l’occasion
du royaume d’Ethéa. Tout comme la province montagneuse se présentait, la reine tenterait de guérir le cœur et l’âme de
d’Abarith, elle a donc une forte concentration d’elfes parmi Kurse le Héraut lui-même.
sa population et la plupart des nobles sont également
des elfes. Cette province abrite le Collège de la Trame, un Armée :
établissement d’élite exceptionnel. Ce campus minuscule • 1 unité d’archers
et éloigné accueille moins d’une douzaine d’étudiants à la
fois et les leçons de magie enseignées ici sont héritées de
• 2 unités d’infanterie
secrets elfiques traditionnels qui remontent à l’époque de la • 2 unités de cavalerie
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Abarith Montagne 3 Telimond Eglise des Etoiles Infinies Souris de Ratakka EdTG Telimond Fleuve,
2 3 3 3 2 Littoral
Arilim Plaine 6 Astaeria Eglise des Etoiles Infinies Souris de Ratakka Telimond Chaussées Fleuve
2 6 3 5
Telimond Les Jardins de la Jeunesse Forteresse, Cosmopolite
4 1 Monuments
Bradovia Plaine 3 Telimond Eglise des Etoiles Infinies Famille Nosdram EdTG Telimond Chaussées Fleuve,
3 3 3 2 3 Fertile
Adwilian Colline 4 Astaeria Eglise des Etoiles Infinies Famille Nosdram EdTG Telimond Fleuve
0 4 2 2 2
Telimond Souris de Ratakka Les Jardins de la Jeunesse Erudit
3 2 2
Legir Plaine 5 Astaeria 1 Eglise des Etoiles Infinies Feild Telimond Fleuve,
5 4 2 Littoral
Telimond 3 Famille Nosdram 1 Les Jardins de la Jeunesse 1
Woassa Plaine 2 Telimond Eglise des Etoiles Infinies Feild EdTG Telimond Littoral
1 2 2 1 1
EdTG: Ecole de Théurgie & Goétie

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Les Vallons du Nord

Souvent considérés comme le cœur de Cérès, les Vallons du leur attitude générale et se traduit par une bonté naturelle,
Nord offrent de vastes étendues de terres agricoles et des la plupart du temps. Partager le pain et le vin est pour eux
paysages paisibles à perte de vue. C’est ici qu’une grande un devoir sacré et même les pires ennemis se comportent en
partie de la nourriture consommée par les habitants de Cérès amis autour d’un repas.
est cultivée avant d’être distribuée et expédiée grâce aux
Terres parmi les plus peuplées et les plus paisibles de Cérès, les
routes commerciales régulières, aux caravanes en direction
Vallons abritent de nombreuses communautés, en particulier
du sud et aux bateaux au nord des montagnes de Woand.
des humains, des nains, des elfes, des halfelins et des gnomes.
Des collines à pente douce brisent le paysage sur la plus grande Leur réputation hospitalière ne bénéficie cependant pas à
partie d’Unauwin et jusqu’en Silvyre, où de nombreux tumuli tous les visiteurs : ceux d’entre eux qui partagent des origines
abritent les morts d’une centaine de batailles sanglantes orques ou gobelines, et plus encore les ombreux, seront
contre les invasions du Maelstrom, au sud et à l’est. Silvyre, confrontés aux regards méfiants, voire à une franche hostilité.
bordé à l’est par les montagnes de Woand et au sud par la
menace envahissante du Maelstrom, joue un rôle stratégique Aielith
clé, payant fréquemment un sanglant tribut pour préserver la
relative sécurité des Vallons.
Les marécages des zones plus humides offrent un type de
terrain unique en Cérès. De formation récente, le grand
marais d’Adiciya résulte des vestiges de la terrible bataille
entre les forces d’invasion du Maelstrom et une alliance
unifiant Aielith, Kedohaw et Unauwin. Au cours du siècle
dernier, la région dépérit, la végétation pourrit et la faune se
déforma. D’obscures créatures peuplent également le marais
de Brakagor, traversé par la frontière entre Aielith et Silvyre.
Ces créatures sont une menace permanente pour les villages Valeurs : Communauté, Famille, Musique, Nature
avoisinants, bien que les puissances voisines aient réussi la Autorités : Aielith est gouverné par la dynastie des Keshrigan
plupart du temps à déjouer les intrigues des habitants des depuis maintenant 400 ans. La maison Keshrigan, et Aielith
marais et à les circonscrire aux frontières du comté. avec elle, a vu s’alterner les cycles d’opulence et d’infortune au
cours des siècles, et se targue d’une histoire familiale originale,
Feild se situe à l’extrémité ouest des Vallons, encore que
voire franchement étrange. Pour l’heure peu nombreuse et un
certains de ses habitants contestent qu’il fasse partie du Grand
peu maladive, la famille Keshrigan est néanmoins assez riche
Occident. Sa situation géographique lui permet tout à la fois
et aimée du peuple.
d’exercer un poids politique important et d’approvisionner
les différents grands royaumes limitrophes. Description : De toutes les nations de Cérès qui ne partagent
aucune frontière avec le Maelstrom, Aielith est peut-être la plus
La population des Vallons du Nord prompte à soutenir les efforts de guerre de ses voisins. Plus
Les habitants des Vallons ont tendance à se montrer peuplée que Silvyre et plus fertile qu’Unauwin, elle a donné la
naturellement serviables et à faire preuve d’empathie et priorité à la sécurité de tout le continent à travers des accords
d’hospitalité, même à l’égard des inconnus. L’importance commerciaux avec Silvyre et Unauwin, leur fournissant
qu’ils accordent à l’agriculture et à l’alimentation rejaillit sur d’importantes quantités de nourriture et d’autres biens.

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Aielith n’est pas une grande nation militaire, donnant la Drekor : Bien qu’il s’étende en partie sur les marécages mortels
préférence à la famille, l’artisanat, la musique et l’agriculture. de Brakagor, Drekor est un petit comté agricole prospère.
C’est ainsi que la perte des beaux marais d’Adiclya (dont le Les habitants exploitent une grande partie des marais d’eau
nom signifie « chant de grenouille » dans un ancien dialecte douce du Nord pour la pêche, la chasse et la cueillette. Malgré
presque oublié) fut durement ressentie par les habitants l’apparition occasionnelle de monstres issus des profondeurs
d’Aielith. Toute une mythologie s’est alors érigée sur la base des marécages, la réputation du comté de Drekor n’a rien de
de cet événement, unissant les grenouilles et leur chant à l’âme comparable avec celle du comté d’Onoak plus au sud.
d’Aielith, si bien que tuer des grenouilles ou détériorer les Gralehan  : Bien qu’essentiellement constitué de terres
étangs où elles vivent y est désormais synonyme de mauvais cultivables bien agencées, comme c’est souvent le cas en Aielith,
présage et que la restauration des marais est devenue une le comté de Gralehan abrite également Aielwyst, la modeste
priorité nationale. Adiclya est devenu le symbole de la fierté capitale vers laquelle convergent toutes les routes principales
que les Aielithes tirent de leur contribution à la lutte contre le d’Aielith.
Maelstrom.
Onoak  : Constitué au sud et à l’ouest de terres agricoles de
Comtés : bonne qualité, le comté d’Onoak est surtout célèbre pour
Aceriven  : La plus grande ville portuaire d’Aielith, Mishoak, recéler une partie du périlleux marais de Brakagor. Plus encore
se situe sur la côte ouest du comté d’Aceriven, une région que le côté silvyrien du marais, la partie située sur le comté
prospère de terres agricoles fertiles s’étendant le long d’une mer d’Onoak est connue depuis des temps immémoriaux pour ses
poissonneuse. Comme le comté de Vibeth au sud, Aceriven attaques d’étranges créatures. Par conséquent, les habitants du
partage une frontière avec la nation plus riche et plus peuplée comté sont souvent de nature plus robuste que la plupart des
de Kedohaw. Bien que Kedohaw et Aielith soient liés par un agriculteurs.
traité de paix rudimentaire, les relations frontalières restent
tendues en raison des revendications territoriales de Kedohaw. PNJ Importants : Le Barde de la Cour de la famille royale
d’Aielith est Keerlish Barrishen, célèbre pour les paroles
Adiclya  : Autrefois un magnifique marais fertile résonnant émouvantes de ses chansons et sa voix pure et claire. Barrishen
du chant des grenouilles et foisonnant d’herbes médicinales, excelle en particulier dans les ballades tristes dans lesquelles il
le comté d’Adiclya est à présent souillé. Il y a un peu plus exprime de profondes vérités et qui sont assurées de traverser
d’un siècle, une puissante armée du Maelstrom a marché sur les siècles. Il est également connu pour associer un esprit aiguisé
Unauwin, en direction de Kedohaw, sans que l’on connaisse à des rimes et mélodies entraînantes. Il vaut mieux être en bons
l’objectif précis de cette invasion. Unauwin, Kedohaw et Aielith termes avec Keerlish Barrishen si l’on ne veut pas devenir la
s’unirent pour les arrêter et parvinrent à défaire l’armée ennemie risée de tout le nord-ouest de Cérès. Barrishen utilise souvent
avant qu’elle n’atteigne son but. La bataille finale se déroula ce talent à des fins politiques pour aider les pauvres ou les
dans les marais d’Adiclya où les combattants s’affrontèrent déshérités ou pour amener les nobles qui se comportent mal à
dans la boue jusqu’aux hanches et où de nombreux cadavres adopter une attitude plus responsable.
s’enlisèrent dans les tombes anonymes du marécage.
Alliés et Ennemis : Aielith est un proche allié de Silvyre et
Sans surprise, l’endroit devint un foyer de maladies. En raison Unauwin. Bien que son seul véritable ennemi soit le Maelstrom,
de la magie utilisée lors de la bataille, ces maladies prirent des il existe des tensions frontalières entre Aielith et Kedohaw, entre
formes inhabituelles et souvent effrayantes, et leurs effets ne se lesquels l’alliance formée voici un siècle s’est effondrée depuis
sont pas encore dissipés, même un siècle plus tard. Les mages longtemps.
connus sous le nom de Corbeaux de Dartaran ont étudié le
marais dans l’espoir d’en apprendre davantage sur les pouvoirs Armée :
magiques du Maelstrom et sur la façon de les contrer à l’avenir. • 1 unité d’archers
Nombreux sont ceux qui espèrent que ces travaux permettront • 2 unités d’infanterie
un jour d’assainir le comté. • 2 unités de cavalerie lourde
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Aceriven Plaine 3 Aielith HdR Famille Nosdram Corbeaux de Dartaran GMPB Routes, Port Baie, Littoral
3 3 2 3 0
La Ligue Jaune 3
Adiclya Marais 2 Silvyre HdR Famille Nosdram Corbeaux de Dartaran GMPB Sinistré, Fleuve
2 2 2 2 2
La Ligue Jaune 0
Drekor Marais 2 Aielith Terre et Ciel Famille Nosdram ERG GMPB Fleuve, Littoral
2 2 2 2 1
La Ligue Jaune Fertile
1
Gralehan Plaine 2 Kedohaw Terre et Ciel Famille Nosdram Corbeaux de Dartaran GMPB Chaussées Ouvert
2 2 2 2 2
La Ligue Jaune Forteresse, Monuments
0
Onoak Marais 2 Aielith Famille Nosdram ERG GMPB Fleuve
1 2 2 0
La Ligue Jaune Privé
2
Qalith Plaine 4 Aielith HdR LCS ERG GMPB Routes Fleuve
3 3 2 4 1
Kedohaw 1 Famille Nosdram 1 La Ligue Jaune 3
Vibeth Plaine 3 Aielith 3 HdR LCS ERG GMPB Chaussées
3 3 3 2
La Ligue Jaune 1
Wedriwan Plaine 2 Aielith Terre et Ciel LCS Corbeaux de Dartaran
1 2 2 2
LCS : Ligue de Commerce de Silvyre | ERG: Ecole des Runes et de la Géomancie | HdR: Hiérophantes du Réconfort | GMPB: Guilde des Ménéstrels, Poètes et Bardes

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Kedohaw d’ores et déjà engagés dans une guerre de l’ombre, faite
d’un concours d’intrigues, à défaut d’une véritable guerre
ouverte.
Quoi qu’il en soit, l’homme de la rue au sein des autres
nations réalise à quel point les relations diplomatiques
de Kedohaw se sont dégradées. En ce moment, avec la
menace du Maelstrom qui ne cesse de croître, le nord-
ouest de Cérès est d’autant plus convaincu que les autres
nations devraient éviter tout risque de conflit dans cette
région. Alors que le ressentiment à l’égard de Kedohaw
augmente, certains se demandent même si la corruption
Valeurs : Honneur, Loi, Tradition, Loyauté, Pouvoir de Kurse n’a pas infecté la famille Borgon, et si le roi de
Kedohaw ne se serait pas allié au Héraut.
Autorités : La famille Borgon de Kedohaw règne depuis
quatre générations, depuis que la dernière reine de la lignée Les tensions entre Astaeria et Qomas et les mouvements
Hesrian est morte sans héritier. Techniquement cousins de de troupes en Kiligan sont loin de faire l’objet du même
la Maison Hesrian et de la Maison Keshrigan d’Aielith, les niveau de surveillance et de méfiance que les machinations
Borgon ont une approche différente de ces deux familles, de Kedohaw dans le Nord, ce qui souligne l’échec de la
étant plus axés sur l’accumulation de richesse et le pouvoir. Maison Borgon en matière de diplomatie internationale.
Le roi actuel semble croire que des forces suffisantes lui Les Borgon sont jugés rustres et arrogants par d’autres
permettront de tenir tête au Maelstrom lui-même. dirigeants, ce qui leur vaut peu de sympathie par rapport à
leurs homologues voisins.
Description : Quoique territorialement limitée, Kedohaw
est l’une des nations les plus riches et les plus influentes Comtés :
de Cérès. Elle est pourvue de routes bien entretenues, Haegord’s Dale: le comté a longtemps été considéré
de champs fertiles, d’une industrie du bois florissante et comme faisant partie intégrante de Kedohaw, mais
de puissantes sources de magie. Lui offrant une défense pendant la plus grande partie des derniers siècles, c’était
naturelle contre la piraterie et les monstres occasionnels une région sauvage, tranquille, mais dangereuse et jalouse
qui ont parfois entravé le développement d’autres nations de son autonomie. Il y a un peu plus d’un siècle, lorsque
côtières du nord-ouest, les falaises boisées de sa rive nord les forces du Maelstrom ont marché à travers Unauwin et
l’ont prémuni des attaques maritimes. Ces mêmes forêts — jusqu’en Aielith, se dirigeant apparemment vers Kedohaw,
une région étrange et magique emplie jusqu’à aujourd’hui la dernière reine de la lignée Hesrian engagea un grand
de dangereuses créatures magiques — confinent toutefois sorcier de Leanad pour trouver le moyen de libérer le
la population de Kedohaw dans ses plaines et prairies du potentiel magique du comté afin de défendre Kedohaw,
sud. au cas où l’armée du Maelstrom déferait les forces alliées.
Pour cette raison, le sud de Kedohaw est probablement Le magicien réussit sa mission, mais au prix de l’attribution
devenu la région la plus densément peuplée de tout à Leanad de la moitié de l’essence magique de la partie
Cérès. Même en utilisant les dernières innovations pour kedohanne de la forêt de Faedeep. La famille Borgon
labourer, récolter et fertiliser ses champs, et avec toute essaie de se soustraire à cet accord depuis son arrivée au
l’aide magique que les sorciers kedohans sont capables de pouvoir. Jusqu’à présent, ils y sont partiellement parvenus
rassembler, il est prévu que dans deux ou trois générations, en révisant l’accord initial dans les comtés de Lancia et de
Kedohaw n’aura plus la capacité de nourrir sa population. Mentaka, mais Haegord’s Dale et Druweth demeurent des
Ceci explique sans doute que la famille royale Borgon sources de magie importantes pour Leanad comme pour
fasse désormais preuve d’une certaine convoitise. Leurs Kedohaw.
méthodes ne sont peut-être pas parfaites, mais leur peuple
éprouve un réel besoin de terres arables supplémentaires, Oneadien : La capitale de Kedohaw, Fairflower, se trouve
et celles-ci coûtent cher en trésors, en sang, ou les deux. dans la région centre-orientale d’Oneadien entourant le
Fort de la Colline, le plus ancien château encore debout
Les relations de Kedohaw avec ses voisins se sont dans tout le nord-ouest de Cérès. Bien qu’entouré de tous
donc tendues au cours des dernières générations. Une côtés par des kilomètres de terres agricoles légèrement
diplomatie sommaire a été maintenue avec Aielith à l’est, vallonnées, Fairflower est un centre commercial régional,
bien que Kedohaw ait forcé sa reine à des concessions situé au croisement de la Grande Route Occidentale et de
répétées, ce qui a abouti à des “accords” qui finiront par plusieurs routes locales.
renforcer Kedohaw au détriment d’Aielith.
Lancia  : Zone essentiellement sauvage et une source
Les raisons des tensions avec le sud de Cadelania paraissent de magie majeure pour Kedohaw, le comté de Lancia
moins claires à la population. La reine de Cadelania est est également connu pour abriter le refuge secret de la
une souveraine étrange et dotée de pouvoirs de voyance. tristement célèbre famille Nosdram. Principalement
En surface, aucun conflit ne semble opposer Kedohaw et constitué de falaises boisées surplombant la mer, le littoral
Cadelania. Mais selon une rumeur persistante, ils seraient du comté de Lancia est criblé de grottes cachées et de ports

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v
“Sorcière de Mentaka” n’est qu’un titre transmis au
mage le mieux à même de maîtriser l’artefact mystique
complexe de Mentaka à chaque génération. Quoi qu’il en
soit, une sorcière demi-elfe nommée Vimiana Zoraliel s’est
récemment fait connaître comme la légendaire Sorcière
de Mentaka, et on dit que le passage par le comté de
Mentaka n’est possible qu’avec son autorisation. D’autres
récits affirment qu’elle garde un loup-garou en guise
d’animal de compagnie, qu’elle est capable de transformer
les cauchemars en réalité à volonté et qu’elle lance des
malédictions sur les malfaiteurs locaux (pour de sinistres
raisons au sujet desquelles les rumeurs ne sont pas tout à
fait claires).
naturels et est entouré de courants rendant la navigation Au-delà de la vieille légende de la “sorcière”, beaucoup
particulièrement difficile. Pour ces raisons, l’avant-poste pensent que Zoraliel est une alliée du roi de Kedohaw et
de Nosdram a réussi à opérer en toute impunité pendant que ces rumeurs font partie d’un stratagème politique,
des décennies. Certains pensent que graisser la patte des visant soit Cadelania, soit Leanad (ou les deux). Ce que
bonnes personnes a rendu le refuge secret encore plus l’on ne peut nier, cependant, c’est que Zoraliel est un
difficile à trouver. puissant lanceur de sorts doté d’un tempérament réputé
colérique.
Soron  : Prospère et cultivée, la population du comté est
également nombreuse et productive. Toutefois, un grand Alliés et Ennemis  : Depuis peu, Kedohaw manque
nombre d’agriculteurs kedohans ont récemment pris d’alliés. En dépit d’un commerce international soutenu, ses
l’habitude de reculer les limites de leurs terres, mètre dirigeants sont devenus impopulaires auprès des habitants
par mètre, au-delà de la frontière avec Aielith. Lorsque d’Aielith et de Cadelania. Aucune des deux nations
les fermiers d’Aielith ripostent, la politique du Comte voisines n’a le pouvoir de menacer la riche nation, mais
de Soron est de répondre par la force, dans les limites toutes deux ont une influence diplomatique inhabituelle
instaurées par les traités conclus entre Kedohaw et Aielith. pour leur taille, ce qui pourrait s’avérer problématique
En cas d’agressions larvées similaires des comtes d’Aielith, pour Kedohaw à long terme.
le roi de Kedohaw a alors pour habitude d’accuser
Quant aux rumeurs selon lesquelles le roi de Kedohaw
Aielith de violation des traités. Cela conduit à une valse
travaille pour le Maelstrom, elles sont presque certainement
diplomatique constante au sujet de la délimitation exacte
fausses. Si le Maelstrom a une quelconque influence
de la frontière Aielith-Kedohaw dans le comté de Soron,
sur Kedohaw, il l’utilise sans aucun doute pour semer la
en général au détriment d’Aielith, accentuant encore son
méfiance et la désunion chez ses ennemis potentiels.
exaspération.
Armée :
PNJ Importants  : La Sorcière de Mentaka est un
personnage de légende dans tout le nord-ouest de Cérès • 1 unité d’archers
et au-delà. Certains la croient immortelle, revenue d’entre
les morts, ou même imaginaire, tandis que d’autres
• 2 unités d’infanterie
prétendent qu’elle est simplement très vieille, ou que • 2 unités de cavalerie lourde
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Aseacia Plaine 5 Kedohaw Karnisme Maison Dressan Société des Mages Guilde Mortuaire Fleuve
5 3 3
5 du Nord-Ouest 4
Guilde des Ménéstrels,
Poètes et Bardes 1
Druweth Forêt 1 Kedohaw Maison Dressan Société des Mages Guilde Mortuaire Littoral
1 1 1
du Nord-Ouest 1
Haegord's Dale Forêt 1 Kedohaw Maison Dressan Société des Mages Guilde Mortuaire Fleuve,
1 1 0 Littoral
du Nord-Ouest 1
Lancia Forêt 1 Kedohaw Karnisme Famille Nosdram Leanad Guilde des Ménéstrels, Littoral, Baie
1 1 1
1 Poètes et Bardes 1
Mentaka Forêt 1 Kedohaw Leanad Guilde des Ménéstrels, Fleuve
1 1
Poètes et Bardes 0
Oneadien Plaine 6 Kedohaw Karnisme Maison Dressan Société des Mages Guilde Mortuaire 3 Chaussées, Forteresse Fleuve
6 3
6 du Nord-Ouest 5
Guilde des Ménéstrels, Monuments Carrefour
Poètes et Bardes 3
Soron Plaine 5 Kedohaw Karnisme Maison Dressan Société des Mages Guilde Mortuaire 2 Chaussées Fier
5 3
5 du Nord-Ouest 5
Guilde des Ménéstrels,
Poètes et Bardes 2

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v
Silvyre Comtés :
Highpond : Ce comté abrite en son centre la capitale de
Silvyre, Northfort. Le comté lui-même doit son nom à
son célèbre réservoir artificiel novateur, alimenté par un
système d’irrigation de renommée mondiale qui puise
l’eau de la rivière Gathlien — frontière entre le comté de
Highpond et Woand — et alimente tout le comté et au-
delà.
Moormead : La plus grande partie du dangereux marais
de Brakagor est revendiquée par Silvyre sous le nom
de Moormead. On y trouve l’école de magie la plus
prestigieuse du pays (et sans doute du Nord tout entier)
Valeurs : Liberté, Connaissance, Pouvoir
où l’on étudie l’étrange faune des marais dans l’espoir de
Autorités  : Inspiré par le système juridique astaerien, mieux identifier la source de la magie de Cérès. L’école
Silvyre a mis en place une série de concours afin de sert d’ailleurs de bastion défensif pour confiner la faune
déterminer l’aptitude à gouverner. Contrairement à dans le marais, loin des fermes alentours.
Astaeria (ou au système similaire d’Ocia), ces concours
Strongland : L’un des deux comtés de Silvyre qui bordent
sont ouverts à tous, sous réserve de paiement du droit
les terres du Maelstrom, Strongland est fortement fortifié
d’inscription. De plus, contrairement à Astaeria ou à
et militarisé, à l’instar du comté voisin de Lightbank.
Ocia, les gagnants du concours ne se voient accorder
Avec ses terres fertiles, ses ressources diversifiées et son
qu’un mandat de sept ans, quoique renouvelable en cas
niveau d’éducation élevé, beaucoup pensent que Silvyre
de victoire à un nouveau concours.
pourrait accéder au statut de grande puissance. Si ce n’est
Description  : Silvyre a l’ambition d’être une terre de pas le cas, c’est principalement en raison de la ponction
culture et d’érudition, de beaux-arts et de philosophie. constante sur les ressources et sur la population de jeunes
Ne perdant cependant pas de vue la réalité, Silvyre a gens prometteurs que le Maelstrom inflige aux comtés du
réussi à combiner pensée abstraite et souci d’application sud.
pratique, si bien que chaque découverte est l’objet d’une
PNJ Importants : Orbrens Sembrenal est le directeur du
exploitation rapide dans le cadre de l’effort de guerre
Collège de Magie de Moormead. Réputé pour être l’un
constant que les Silvyriens sont contraints de livrer
des plus puissants mages de Cérès, il est fréquemment
contre les forces du Maelstrom. Toutefois, la guerre
sollicité en qualité de conseiller.
et les effusions de sang mis à part, Silvyre est connue
pour ses terres fertiles, ses excellentes universités et ses Alliés et Ennemis : Les alliés les plus proches de Silvyre
connaissances de pointe en astronomie, en magie, en sont Aielith et Unauwin, avec lesquels elle a conclu un
mathématiques et en agriculture. pacte de protection mutuelle et avec qui elle partage de
nombreuses ressources dans la lutte contre le Maelstrom.
L’Augurisme, une nouvelle religion importée de l’Île du
Le seul ennemi de Silvyre est le Maelstrom lui-même.
Couchant, y a récemment gagné en popularité. À travers
l’importance qu’il accorde à la divination, il rencontre Armée :
la soif de connaissance silvyrienne, et en érigeant en
valeur cardinale le courage face au danger, il fait écho • 1 unité d’archers
à la position de sentinelle qu’occupe Silvyre face à • 2 unités d’infanterie
l’oppression exercée par le Maelstrom. • 1 unité de lancier
• 2 unités de cavalerie lourde
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Highpond Plaine 5 Silvyre Astronomisme Ligue de Commerce de Silvyre Corbeaux de Dartaran CdS Routes, Erudit
3 2 5 5 3 Forteresse
Augurisme Fleuve, Littoral
3
Icefay Plaine 2 Unauwin 1 Augurisme 2 Ligue de Commerce de Silvyre Corbeaux de Dartaran CdS Fleuve
2 2
2
Lightbank Colline 2 Unauwin 1 Astronomisme 2 Ligue de Commerce de Silvyre 2
Chevaliers du Bâton Rouge 0 CdS 1 Fleuve

Corbeaux de Dartaran 2

Lockport Plaine 3 Silvyre Astronomisme 3 Ligue de Commerce de Silvyre 3 Chevaliers du Bâton Rouge 2 CdS 2 Littoral
1
Moormead Marais 2 Silvyre 1 Augurisme 2 Ligue de Commerce de Silvyre 1 Corbeaux de Dartaran 2 CdS 2 Ruines, Fleuve,
Littoral
Strongland Colline 3 Unauwin Augurisme Ligue de Commerce de Silvyre Chevaliers du Bâton Rouge CdS Volontaire,
1 2 3 2 2 Fleuve
Vertpond Plaine 3 Unauwin Augurisme Ligue de Commerce de Silvyre Chevaliers du Bâton Rouge CdS Fleuve
3 3 3 2 1
CdS: Conservateurs du Savoir

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v
Unauwin non seulement aux gnomes autochtones, mais aussi aux orques
de quelques communautés frontalières amicales de l’époque,
avant que Migoch ne se ferme complètement. C’est donc en
Unauwin que les habitants de Cérès ont, pour la première fois,
documenté de manière fiable l’étrange interdépendance des
espèces de Cérès ainsi que l’origine de ce qui est devenu le
peuple doué de parole le plus commun au monde : les humains.
À cette époque, Unauwin était un ensemble disparate de cités-
États rivales et concurrentes. La région ne s’est unifiée sous un
même règne qu’en réponse à la formation d’Astaeria et des
autres nations voisines.
Puis vint le Héraut.
Valeurs : Courage, Force, Loyauté, Persévérance, Vertu
Dès lors, tout changea pour Unauwin. Son ancienne société
Autorités : Le dernier descendant connu de la maison dilettante disparut peu à peu et sa culture se simplifia pour
souveraine d’Erimere a été tué il y a à peine trois ans dans une
n’avoir plus qu’une seule valeur fondamentale : tenir les
bataille rangée à Erihurst. Unauwin pleure toujours sa perte, et
frontières.
aucune famille noble d’Unauwin ne souhaite tenter de prendre
sa place. En l’honneur du populisme traditionnel des Erimere, Unauwin tourne maintenant autour de la résistance, mais
les gens du peuple ont donc été autorisés à choisir la nouvelle pas seulement une résistance physique. La population est
maison dirigeante d’Unauwin dans un processus électoral consciente de défendre plus que de simples frontières. C’est
rudimentaire parmi les familles nobles existantes. Cette mesure aussi une résistance de l’âme, une détermination obstinée à
a également aidé Unauwin à contourner les conflits internes conserver non seulement leurs terres et leurs foyers, mais aussi
qu’elle ne pouvait se permettre dans ces circonstances. leur potentiel de vertu et d’amour. Rassemblés autour d’un
but commun comme peu de peuples de Cérès avant eux, les
Le peuple choisit la maison Keywood, dont le comte était déjà
Unauwinois sont unis dans une sorte de communauté nationale
un général populaire. Il accepta les acclamations du peuple,
élargie, déterminés malgré leurs échecs mortels à endiguer la
mais sa loyauté envers les Erimere disparus était si profonde que
marée du mal, quel qu’en soit le prix.
Lorben de Keywood refusa de se déclarer roi. Tant qu’il vivrait,
il serait désormais le Grand-Duc Lorben d’Unauwin. Le reste Comtés :
de la maison Keywood a soutenu sa décision jusqu’à présent, Bywell : Parfois considéré comme l’endroit d’Unauwin le plus
mais d’autres nobles insistent pour qu’Unauwin ne soit pas agréable à vivre, parmi les plus beaux de tout le Cérès occidental,
“rétrogradé” du statut de royaume à celui de grand-duché. Le Bywell n’est pourtant plus ce qu’il était. Si les relations entre
Grand-Duc Lorben quant à lui affirme que des rois reviendront Unauwin et Migoch n’ont jamais été amicales, il y a des siècles,
en Unauwin lorsque cela sera nécessaire. les orques gardaient leurs distances. Parfois, ils attaquaient un
village ou deux au cours d’un hiver difficile et il arrivait que
Quelles que soient les conséquences à long terme de ce choix, le
ces raids soient dévastateurs, mais ils étaient peu fréquents et
Grand-Duc Lorben semble pour l’instant avoir une bonne idée
rarement sanglants. Les orques n’avaient aucune haine envers
de ce que les habitants d’Unauwin attendent de leur souverain,
Unauwin — ils voulaient juste passer l’hiver, même si cela
et le premier Grand-Duc est extrêmement populaire parmi son
signifiait que d’autres devaient mourir.
peuple.
Les choses ont cependant changé ces dernières années. Les
Description : Depuis des siècles, Unauwin lutte pour raids sont devenus plus fréquents et plus vicieux. Les orques
maintenir ses frontières face à la puissance croissante du
semblent désespérés, entraînés par une amertume qui confine
Maelstrom. Elle a perdu deux comtés, Asilith et Kaied, au-
à la haine. Les citoyens du comté de Bywell ne se sont jamais
delà de tout espoir raisonnable de retour. Il craint de perdre
montrés compréhensifs envers eux. Après tout, pourquoi le
davantage. Contrairement aux nains d’Oloeri, les habitants
seraient-ils ? Les orques ne l’étaient pas non plus. À présent,
d’Unauwin n’ont pas l’aisance nécessaire en montagne pour les
l’hostilité semble s’intensifier à chaque raid, chaque vie sacrifiée
aider à tenir le rang. Ils ne peuvent compter que sur eux-mêmes
à Migoch. C’est vrai tout le long de la frontière avec Migoch,
et sur leur ingéniosité, leur courage et leur habileté.
mais dans le comté de Bywell, le changement est plus marqué.
Unauwin était autrefois une nation différente. Artistique et Il peut sembler surprenant que les habitants d’un si bel endroit
certains disent même décadente, ses anciens habitants sont gardent une telle rancœur dans leur cœur, même si cette
crédités de plusieurs inventions importantes à travers Cérès, rancœur est compréhensible.
y compris les harmonies à trois voix, la liqueur distillée, et
Erihurst : De loin le comté le plus ensanglanté d’Unauwin, il
l’utilisation de poudre noire, d’appareils et d’agents alchimiques
s’est presque entièrement militarisé. Les familles avec enfants
pour créer des spectacles pyrotechniques multicolores non
fuient vers l’extrémité ouest du comté ou même vers les comtés
magiques.
voisins. À l’est et au sud, il ne reste que les soldats patrouillant
Avant que les humains ne deviennent courants en Cérès, les les frontières et les forts creusés dans les collines. Même trois ans
habitants d’Unauwin étaient principalement des gnomes et après sa mort, un voile silencieux plane toujours sur le comté
des halfelins. D’après des documents anciens, certaines des où la dernière reine d’Unauwin s’est sacrifiée pour la défense
premières populations humaines sont apparues dans le sud-est de son peuple. Erihurst se souvient de l’époque où les comtés
d’Unauwin, où une communauté d’immigrants elfes s’est mêlée d’Asilith et Kaied faisaient partie d’Unauwin. Ils connaissent les

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v
enjeux liés à la menace croissante du Héraut. Ils craignent d’être leurs frères et sœurs sur les lignes de front. Les fonctionnaires et
les prochains, mais tiennent leurs positions, prêts à défendre même les aristocrates vont et viennent, toujours occupés par les
Cérès jusqu’à la fin. questions de défense nationale.
Linlyn : Tout comme le comté de Sevybeth en Cadelania, le Les habitants des autres régions de Cérès peuvent oublier, de
comté de Linlyn est enserré entre le marais contaminé d’Adiclya temps en temps, la menace que représente Kurse le Héraut
et le redoutable Blackwood. Alors qu’ils sont constamment pour tous les honnêtes gens. Ce n’est pas le cas de la population
attaqués par de dangereuses créatures, les habitants du comté, d’Unauwin. Ici, les choses sont claires et simples : vous défendez
des gens cordiaux, mais têtus, plaisantent en disant que leur Cérès ou vous mourez en essayant.
comté est un terrain d’entraînement. “Si tu peux survivre à une PNJ Importants : Selweth Woodhome est un tacticien et un
enfance ici, tu seras prêt à affronter le Héraut quand tu seras inventeur célèbre qui travaille avec l’armée d’Unauwin avec une
grand.” efficacité difficile à évaluer, en grande partie du fait que Maître
Newbush :Autre comté d’Unauwin en état de guerre permanent, Woodhome semble incapable de faire preuve de la moindre
Newbush et ses frontières sud et est sont la deuxième région la plus discipline ou autorité. D’apparence demi-orque, sa mère était
militarisée d’Unauwin. Loin d’être aussi verdoyant ou agréable pourtant une demi-elfe, tandis que son grand-père humain
que Bywell, il n’attire pas autant de raids orques que son voisin s’enorgueillissait d’un héritage gnome. Un tel mélange se traduit
du sud-ouest, mais la frontière est du comté est tout de même d’ordinaire par une apparence humaine, mais rien chez Selweth
confrontée aux orques, aux gobelins et aux faës corrompues. Le Woodhome n’est jamais ordinaire.
comté de Newbush tient bon malgré tout, mais ses citoyens ont Agité et marmonnant constamment pour lui-même, dans
moins de ténacité que ceux d’Erihurst. Il est plus facile pour les presque n’importe quelle autre nation ou époque, il aurait
troupes d’Erihurst de riposter dans les terres dévastées d’Asilith probablement été rejeté par ses pairs comme fou. Depuis la
que dans les bois sombres de Kaied à proximité et les forces de bataille de Catsdale, il y a douze ans, lorsque sa tactique permit
Newbush, coincées entre le Maelstrom et Migoch, ne se sentent aux forces d’Unauwin de mettre en déroute une invasion
guère en sécurité en quittant leurs maisons. Bien qu’Erihurst gobeline sans perdre une seule vie unauwinoise, Woodhome est
fasse probablement face à des dangers plus nombreux et plus devenu un élément essentiel des conseils militaires d’Unauwin
grands, le comté de Newbush souffre sans doute du moral le et on dit que ses idées sont en train de rapidement changer la
plus bas de tout Unauwin. face de la guerre en Cérès.
Westerspring : La capitale d’Unauwin, Lamphill, se trouve Alliés et Ennemis : Les alliés d’Unauwin comprennent la
dans le comté de Westerspring, près de la source homonyme plupart des pays du nord-ouest de Cérès. Ses ennemis sont
du comté. Bien que minuscule selon les standards de Bywell cependant tout aussi nombreux et incluent Migoch, Blackwood
et d’Astaeria, le Lac de Westerspring demeure un endroit bien- et surtout le Maelstrom.
aimé et sacré pour les Unauwinois. Depuis plusieurs décennies,
les pèlerins affluent ici quotidiennement pour se baigner dans le Armée :
lac et prier pour la sécurité d’Unauwin et de Cérès. Bien que le • 3 unités d’archers
comté deWesterspring soit relativement sûr derrière les remparts • 3 unités d’infanterie lourde
des comtés du sud et de l’est, il ne suscite aucun sentiment de • 3 unités de lanciers
facilité ou de complaisance. De nouvelles recrues s’entraînent • 3 unités de cavalerie lourde
ici toute l’année, se préparant à soutenir leurs camarades et
• 3 unités of berserkers
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Aelcoast Plaine 3 Astaeria Karnisme Famille Nosdram CBR La Ligue Jaune Chaussées
0 2 2 2 1
Feild 0 Valisme 0 La Ligue Rouge 1
Unauwin 2
Bywell Plaine 3 Astaeria Astronomisme R&R Investissements CBR La Ligue Rouge Fleuve
0 0 2 2 1
Unauwin 2 Valisme Famille Nosdram CdS Ravissant
3 0 2
Deepby Colline 4 Feild 0 Astronomisme R&R Investissements CBR La Ligue Jaune
3 4 1 2
Unauwin 3 Karnisme 1 CdS 1
Erihurst Colline 6 Feild 0 Astronomisme R&R Investissements CBR La Ligue Jaune Fleuve
1 4 2 4
Unauwin 4 Valisme Famille Nosdram La Ligue Rouge Volontaire
5 2 2
Ipse Plaine 6 Unauwin 5 Astronomisme Feild CBR La Ligue Jaune 2
3 4 2
Valisme 2 R&R Investissements 1 La Ligue Rouge 2
CdS 2
Linlyn Colline 3 Unauwin Karnisme R&R Investissements CBR La Ligue Jaune 1 Fleuve, Fier
3 3 3 2
Newbush Plaine 5 Unauwin Astronomisme Feild CBR La Ligue Rouge 2 Pacifiste
3 3 2 2
Valisme 2 R&R Investissements 3 CdS 3
Westerspring Colline 4 Silvyre Astronomisme Feild CBR La Ligue Jaune 2 Chaussées Sacré
2 2 1 1
Unauwin 2 Valisme R&R Investissements CdS 2 Château, Palais
2 3
Westpine Plaine 4 Unauwin 3 Astronomisme R&R Investissements CBR La Ligue Rouge 2 Fleuve
1 4 1
Valisme 3 CdS 2
Whitewater Colline 4 Unauwin Astronomisme R&R Investissements CBR La Ligue Jaune 1 Fleuve
4 1 4 1
Valisme 3 La Ligue Rouge 2
CBR : Chevaliers du Bâton Rouge | CdS: Conservateurs du Savoir

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lucas latour (Order #34729024)


v
Uneabard pour être heureux, ni plus ni moins. En pratique, beaucoup
de paysans ont beaucoup moins qu’il ne faudrait, mais entre
la propagande religieuse et les actes de charité occasionnels
de l’un ou l’autre noble, la plupart des habitants d’Uneabard
préfèrent garder la tête basse et accepter leur condition.
À tout le moins, la loi, aussi inflexible soit-elle, est appliquée
de manière cohérente, même parmi les classes supérieures.
En outre, les dirigeants d’Uneabard continuent pour la
plupart à assurer la sécurité de leur peuple malgré les troubles
dans le sud. La garantie de stabilité semble une alternative
acceptable au confort dans l’esprit de beaucoup de citoyens
Valeurs : Devoir, Travail, Loyauté, Communauté, Humilité d’Uneabard.
Autorités : La famille royale d’Uneabard est la famille Comtés :
Larishan, qui règne depuis plus de 200 ans et revendique la Baori : Bien qu’une grande partie de l’est et du sud du
descendance d’une branche de la famille Borrwek, qui a unifié comté de Baori soit constituée de riches terres agricoles, de
la nation il y a longtemps, en se basant sur une chronologie vergers, de villages de pêcheurs et de pâturages comme le
familiale qui contraste sauvagement avec des documents reste d’Uneabard, le comté contient également les deux plus
historiques plus sérieux. Que la famille Borrwek ait existé grandes villes d’Uneabard.Welshren est la capitale historique,
ou non, les Larishan d’aujourd’hui sont une aristocratie centrée sur le château de Welshren où réside la famille royale.
sans relief, oscillant entre l’arrogance du riche et la dignité
du pauvre, entre la fierté hautaine et la diplomatie courtoise, C’est à Port Paerlian, situé à peine à une journée de marche
et entre un sentiment de supériorité de classe et un regard au nord de Welshren le long de la Route Royale, que se tient
instruit sur les avantages pratiques d’un peuple satisfait. toute l’année le Marché du Peuple. Les lois, les taxes et les
tarifs douaniers d’Uneabard ont plutôt pour objectif de
Description : Parmi les plus anciennes nations gouvernées décourager le commerce entre gens du peuple, de sorte que
par l’homme en Cérès, Uneabard possède une culture le Marché du Peuple est un labyrinthe délabré d’étals et de
qui tend fortement vers le traditionalisme et l’obéissance kiosques en constante évolution, reposant principalement sur
méticuleuse à ses nobles maisons. Les étrangers plaisantent le troc et un peu de contrebande.
en disant que tout esprit de rébellion, toute imagination et
tout sens de l’humour ont été chassés des habitants il y a Haemeth’s Folly : ce comté et celui de Taunyth se trouvent à
longtemps. Cela dit, les pauvres d’Uneabard ne sont pas la frontière sud avec Kaareb. Tous deux sont constamment
moins bien lotis ou moins heureux que les pauvres de la remplis de soldats. Alors que Taunyth partage sa frontière
plupart des autres nations, car l’aristocratie semble trop orientale avec Wigolath et est ainsi devenu un refuge pour
traditionnelle pour tomber dans la méchanceté (du moins, tout trafic illégal à destination et en provenance d’Uneabard,
pas depuis longtemps). Haemeth’s Folly partage sa frontière occidentale avec
Ethywen et voit la corruption de Kaareb s’étendre à ses
Toutefois, les lois d’Uneabard sont strictes et inflexibles, et forêts du sud-ouest. En plus d’une forte présence militaire,
les discriminations entre les classes sociales sont maintenues Uneabard a donc concentré ici ses défenses magiques les
autant que possible. La hiérarchie sociale d’Uneabard plus puissantes pour tenter de défendre le royaume contre la
comporte quatre niveaux : la noblesse, la petite aristocratie (y corruption qui souille Kaareb.
compris le clergé supérieur et de nombreux mages), l’armée
(y compris la plupart des officiers et toutes les troupes Kaalil : ce comté est en grande partie marécageux, mais
d’élite, mais à l’exclusion des officiers supérieurs qui sont des est toutefois considéré comme l’un des plus beaux marais
seigneurs ou des nobles et des soldats de troupe, considérés de Cérès, avec ses saules et ses vignes en fleurs, pleins de
comme des paysans), et la paysannerie. Les mariages mixtes grenouilles et de chants d’oiseaux. Cela dit, le marais est
ne sont autorisés qu’avec des classes d’un échelon au-dessus presque impraticable durant toutes les périodes de l’année,
ou au-dessous de la sienne, et les enfants de parents de classes sauf les plus sèches. Il demeure donc presque entièrement
mixtes doivent passer un test d’aptitude à l’âge de douze ans sauvage. Bien qu’il n’ait pas encore été contaminé par la
pour hériter du statut de leurs parents de classes supérieures. corruption qui se répand à l’extérieur de Kaareb, il a toujours
Les paysans peuvent s’élever au statut de militaire en été connu pour sa vie sauvage (animale et végétale) mortelle
obtenant un grade d’officier ou même au rang d’aristocrate et magique.
par divers moyens, mais ces deux cas restent exceptionnels Jusqu’à présent, les étendues d’eau naturelles ont montré
et la plupart des soldats et des membres du clergé inférieur une résistance inexplicable à la corruption de la forêt, si
restent techniquement des paysans aux yeux de la loi. bien que les cours d’eau, comme la lente rivière Kaalil qui
Le mercantilisme est découragé, car on pense qu’il favorise alimente son marécage homonyme, semblent ralentir sa
l’orgueil des classes inférieures. On enseigne que seule progression. Néanmoins, peu de gens croient que le marais
l’aristocratie possède la sagesse donnée par les dieux pour de Kaalil restera à jamais intact et beaucoup craignent ce
gérer de grandes quantités d’argent ou de biens. Les paysans qu’il deviendra une fois que ce mal commencera à amplifier
et les soldats devraient plutôt avoir ce dont ils ont besoin ses dangers déjà terrifiants.

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v
Seuls quelques villages parsèment les frontières du comté de Olshren de la maison Kaerlath est le marquis de Naellan’s
Kaalil. Celles-ci ont vu un afflux de réfugiés en provenance Pass. Récemment nommé à son poste, son emprise sur
de Wigolath ces dernières années, mais si peu d’entre eux le territoire reste encore fragile. Son père l’a éloigné de la
traversent le marais vivant qu’ils n’ont jusqu’à présent lignée successorale après sa décision ouverte de devenir
posé aucun problème aux villageois locaux. Pour l’instant, un homme par transition magique (ruinant ainsi les plans
les autorités de l’Uneabard semblent donc vouloir ignorer de la famille de le marier puisque les nobles d’Uneabard
l’existence de ces migrants, mais s’ils trouvent un moyen utilisent principalement le mariage dans le but de produire
de traverser le marais en plus grand nombre, reste à voir des héritiers). Néanmoins, quand le vieux Marquis mourut,
comment Uneabard réagira à leur sort. les frères et sœurs d’Olshren demandèrent à la reine de
Naellan’s Pass : Situées sur les contreforts sud-est des réintégrer leur frère comme héritier, peut-être parce qu’ils ne
montagnes Flintheart, les collines de Naellan’s Pass sont voulaient pas faire face à la situation instable que leur père
naturellement désavantagées par rapport aux incursions des avait laissée derrière lui après sa mort.
nains corrompus d’Ethywen. C’est pourquoi, tout comme Olshren a été ostracisé par les autres nobles d’Uneabard
Taunyth et Haemeth’s Folly, Naellan’s Pass regorge de lors de la rupture de ses précédentes fiançailles. Il semble
soldats et de fortifications toute l’année. Bien que les terres probable que même sa famille tente de le faire passer pour
d’Uneabard produisent suffisamment pour voir ces troupes responsable des troubles qui agitent Naellan’s Pass (qui
ravitaillées sans priver outre mesure les habitants locaux, les avaient commencé avant même sa naissance). Pour sa
unités militaires de Naellan’s Pass ont connu des problèmes part, Olshren semble faire de son mieux pour résoudre les
de discipline plus graves que celles des autres comtés et leurs mystérieux problèmes de discipline du comté et pour pacifier
officiers ont du mal à comprendre pourquoi. Cela a conduit son peuple tout en continuant à défendre les frontières
à une instabilité inquiétante au sein de la population de d’Uneabard contre Ethywen.
Naellan’s Pass, une vulnérabilité potentielle qu’Uneabard ne
peut pas se permettre trop longtemps. Alliés et Ennemis : Uneabard entretient des relations
diplomatiques prudentes avec toutes les nations les plus
PNJ Importants : Egarlind Greenbeard est célèbre pour puissantes de Cérès (à part le Maelstrom, bien sûr). Son
être le plus grand sorcier d’Uneabard et le chef du Corps plus proche allié est Woand à l’ouest, qui est son partenaire
des Mages d’Uneabard. C’est un conseiller de la reine et commercial le plus loyal. Ses ennemis les plus dangereux
un proche compagnon du prince consort. Né roturier, sont tous ses voisins : Wigolath, Kaareb et Ethywen, ce qui
Greenbeard est sans doute aujourd’hui l’homme le plus
explique peut-être pourquoi Uneabard n’est pas plus enclin
puissant au sein de la petite aristocratie uneabardoise ;
à commercer avec d’autres nations.
devenant par la même une source d’espoir et d’inspiration
pour les pauvres et l’objet de toutes les jalousies de ses pairs Armée :
(et même d’une partie de la noblesse) qui désapprouve ses • 4 unités d’archers
manières parfois rustres et vulgaires. • 3 unités d’infanterie lourde
• 3 unités de cavalerie lourde
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Agrilind Colline 3 Uneabard Astronomisme Guildes des Forgerons du Nord EDA ATI
3 3 3 3 2
Souterrains de Lavorre 0
Baori Plaine 2 Uneabard Justiciers de Tallis Souterrains de Lavorre EDA CRBA Routes, Littoral, Privé
2 2 2 2 1 Chantier
Naval,
Château
Edigodon Plaine 3 Uneabard Astronomisme Souterrains de Lavorre EDA ATI
0 0 3 2 1
Voie du Ciel Limpide 3
Gwealath Plaine 3 Uneabard Astronomisme Souterrains de Lavorre Cercle de Nuit CRBA Fleuve, Littoral
3 2 0 3 1
Voie du Ciel Limpide 0 EDA 0
Haelalian Plaine 4 Uneabard Astronomisme Guildes des Forgerons du Nord EDA ATI
3 2 1 3 1
Justiciers de Tallis
2 Souterrains de Lavorre 3 CRBA 1
Haemeth's Forêt 3 Uneabard 2 Justiciers de Tallis 3 Guildes des Forgerons du Nord EDA ATI 2 Fleuve,
Folly
3 3 Surveillance
Kaalil Marais 3 Uneabard Astronomisme Souterrains de Lavorre Cercle de Nuit CRBA Fleuve
3 0 0 3 2
Voie du Ciel Limpide EDA Ravissant
3 0
Naellan's Colline 2 Uneabard Astronomisme Souterrains de Lavorre EDA ATI Pacifiste
Pass
1 1 2 2 2
Justiciers de Tallis 0
Taunyth Forêt 6 Uneabard Astronomisme Guildes des Forgerons du Nord EDA ATI Fleuve
4 3 1 4 3
Voie du Ciel Limpide
3 Souterrains de Lavorre 5 CRBA 2
Zedien Plaine 2 Uneabard 1 Voie du Ciel Limpide 2 Souterrains de Lavorre 2 EDA CRBA 1 Routes Littoral
2
EDA: Ecole de Divination & Astrologie | ATI: Association des Troupes Itinérantes | CRBA : Collège Royal des Beaux-Arts

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Woand et n’a fait aucun effort pour le corrompre. La population
peu nombreuse fait face à des raids occasionnels depuis
Ethywen, mais pour un comté adjacent au Maelstrom,
Ariand est étrangement paisible.
Belil : Le territoire de Belil est le plus prospère de Woand.
En plus des chèvres, des fourrures, des pierres et des métaux
qui constituent l’épine dorsale de l’économie woandaise,
Belil abrite également de magnifiques fermes en terrasse,
une communauté de pêcheurs prospère et la capitale de
Woand, la ville côtière de Wothranil.
Valeurs : Liberté, Famille, Persévérance Glindra : Le territoire connu sous le nom de Glindra a le
malheur d’être adjacent à celui du Maelstrom. Glindra
Autorités : L’autorité en Woand est partagée entre les était autrefois une région idyllique remplie de chutes d’eau,
anciens du clan et les chefs de territoire. Les clans sont de fleurs sauvages et dotée d’un sol riche, mais elle est
des lignées familiales et chaque clan a une matriarche, maintenant la région la plus militarisée de Woand. Bien que
un patriarche ou un autre ancien. Les chefs de territoire le sud ait peu de fortifications naturelles contre Agrakor, les
gouvernent chacun un territoire. Ils sont nommés par les
habitants de Woand ont baptisé Glindra “l’âme brillante de
anciens de tout clan ayant “une présence significative” sur
Woand” et ont érigé une série de murs, forts et châteaux
le territoire, puis élus parmi les candidats. Tous les habitants
ainsi que des défenses magiques pour repousser la menace
du territoire qui sont à la fois des guerriers aguerris et
du Maelstrom.
des membres du clan reconnus peuvent voter. Les chefs
de territoire et les anciens élisent un grand-chef pour un De temps en temps, un chef du territoire de Glindra ou
mandat de dix ans. On s’attend à ce que les grands-chefs même un grand-chef de Woand se convainc que la meilleure
et les chefs de territoire mènent les batailles en tant que façon de protéger “l’âme de Woand” est de récupérer
guerriers, de sorte que les grands-chefs servent rarement Agrakor, ce qui conduisit à l’expression usuelle “les Collines
plus de deux mandats et que les chefs de territoire meurent Rouges d’Agrakor” en raison des quantités abondantes de
souvent ou choisissent de prendre leur retraite tant qu’ils sang versé là-bas lors des tentatives successives manquées
sont encore assez jeunes. de reprendre ce territoire des mains de Kurse. Certains
Description : Woand est perpétuellement sous-peuplée pensent que Woand pourrait devenir une nation beaucoup
depuis la guerre civile dévastatrice qui l’a séparée plus puissante si elle faisait simplement une croix sur le sud
d’Ethywen. Autrefois une nation essentiellement naine, de Glindra (et surtout sur Agrakor).
Woand a longtemps été une région cosmopolite, aujourd’hui PNJ Importants : En adoptant gracieusement les récents
essentiellement humaine comme dans la plupart de Cérès, immigrants comme membres à part entière du clan, le clan
mais avec une forte population naine et de nombreux autres Yarrow est devenu le plus peuplé de Woand. Les membres
peuples. Woand est connu pour son armée réduite, mais
du clan Yarrow couvrent un pourcentage important de
efficace et pour son excellent acier.
la surface du pays, ce qui donne à la matriarche du clan,
Comtés : Les comtés de Woand sont appelés “territoires”. Jenielil, beaucoup de poids dans la gouvernance de Woand.
Certains prétendent qu’elle est aussi puissante que le grand-
Ariand : L’un des deux territoires woandais qui bordent chef lui-même.
directement le Maelstrom, Ariand reste étonnamment
peu affecté par la corruption qui a entaché Kaareb et Alliés et Ennemis : Woand entretient des relations
Ethywen. Les montagnes d’Ariand sont si impraticables diplomatiques intelligentes avec Uneabard et Silvyre. Ses
que beaucoup pensent que Kurse ne veut pas de cet endroit ennemis sont Ethywen et le Maelstrom.
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Ariand Haute 1 Woand Guildes des Forgerons Cercle de Nuit 25% Population
Montagne
1 1 Adaptée, Accidenté
du Nord 1
Belil Montagne 2 Woand Triomphe de Guildes des Forgerons Cercle de Nuit Association des Troupes Routes, Port, 25% Population
1 2 Citadelle Adaptée, Fleuve,
Matar 1 du Nord 2 Itinérantes2 Littoral, Prospère
Calin Montagne 1 Woand Cercle de Nuit 25% Population
1 1 Adaptée
Delithraniel Montagne 1 Woand Triomphe de Guildes des Forgerons Cercle de Nuit 25% Population
1 1 Adaptée, Fleuve
Matar 1 du Nord 1
Gathien Plaine 1 Woand Cercle de Nuit Fleuve
1 1
Glindra Montagne 2 Woand Guildes des Forgerons Cercle de Nuit Association des Troupes 25% Population
2 2 Adaptée, Fleuve,
du Nord 2 Itinérantes2 Volontaire
Isyldor Montagne 2 Woand Triomphe de Guildes des Forgerons Cercle de Nuit Association des Troupes 25% Population
2 2 Adaptée, Fleuve
Matar 1 du Nord 2 Itinérantes2

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v
Les Terres Blessées

Blessure lancinante au cœur de Cérès, le Maelstrom Deux royaumes se dressent contre le Maelstrom, s’opposant
maintient tous domaines qui l’entourent dans un état de fermement à ses prédations dans une démonstration
vigilance constante, brisé par des périodes désastreuses de de pure audace et de force physique. Woand, un petit
guerre. Plus on s’approche du Maelstrom, plus le paysage royaume morcelé qui occupe une grande partie de la
devient sombre et étrange, car l’influence d’une magie très chaîne de montagnes du nord, veille constamment à la
ancienne s’est infiltrée dans le sol et en a modifié la nature. frontière d’Agrakor, qui était autrefois un comté sous sa
Des rochers flottants s’élèvent et retombent telle une marée bannière. Il se trouve dans une impasse inconfortable avec
et plus d’un voyageur a péri dans des forêts de formations Kurse, incapable de récupérer ses territoires perdus, mais
rocheuses acérées, des sables mouvants qui avalent les gardant l’attention du Maelstrom fermement placée sur
imprudents et de traîtres précipices aux angles improbables. lui. L’ancienne nation naine d’Oloeri, composée à la fois
Dans le Maelstrom lui-même, une tempête constante de de profondes salles dans les montagnes où sont forgées les
magie verte et noire tourbillonnante peut arracher la vie aux armes et les armures et de douces plaines où sont cultivés
visiteurs non avertis. les champs, résiste aux tentatives d’invasion de la forêt de
Mirelimar et des badlands de Seviladith. Ces deux nations
Pour s’approcher du Maelstrom, il faut traverser un certain n’ont pas tenté de repousser le Maelstrom depuis le Second
nombre de comtés hostiles, tous emplis de dangers. Kurse Âge, mais ils ne se laisseront pas non plus déloger facilement.
règne sur plusieurs petits royaumes vassaux, pour la plupart
montagneux, et a annexé au fil des siècles des terres Le royaume d’Ethywen appartenait autrefois à Woand, mais
d’Unauwin, Woand, Kaareb, et Migoch. Bien que Migoch, ce dernier a perdu le contrôle de ces comtés au cours d’une
un royaume orc belliqueux, ne doive techniquement aucune bataille de longue date entre des elfes noirs de Legynydd (qui
fidélité officielle à Kurse, il n’est pas plus accueillant que faisait alors partie de Kaareb) et des orques en provenance
tout autre royaume directement sous la domination du d’Aleawiel. Aucun des deux camps ne remporta la victoire
Héraut. Ces royaumes dévoilent des paysages rudes : des dans cette campagne, mais les combats constants éveillèrent
badlands rocheuses et dévastées, des forêts sombres et des une ancienne puissance de l’intérieur des montagnes qui
montagnes imposantes infranchissables. règne désormais en Ethywen à leur place.

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v
Un autre royaume singulier dans cette région est Kerann.
Ce dernier n’a pas de structure gouvernementale officielle et
est en réalité contrôlé par un puissant magicien ou peut-être
un cercle de magiciens. Les terres sont étranges, sauvages
et hautement magiques et, sans guide, on est condamné à
se perdre dans des forêts bizarres qui se recroquevillent sur
elles-mêmes. Des bêtes chimériques terrifiantes parcourent
le pays parmi des fleurs de couleur et de taille surnaturelles,
et il est dit que tout être vivant qui entre dans Kerann en
ressortira changé.

La population des Terres Blessées


Les poches civilisées les plus peuplées accueillent surtout
des communautés naines vivant dans les collines et les
montagnes de Woand et leur patrie ancestrale d’Oloeri. Les
nains ne supportent pas les idiots et on pense généralement
qu’ils n’ont aucun sens de l’humour. Les dirigeants deWoand
sont humains. Ils maintiennent des armées opérationnelles
en permanence afin de surveiller le Maelstrom. séparation d’Ethywen ne fut pas pacifique. La guerre entre
Woand et Ethywen fut si longue et amère que, lorsque le
Les habitants des Terres Blessées ont un sens de l’humour conflit prit fin, la population des deux nations avait baissé
sombre, presque fataliste. Quand on vit à proximité du radicalement. Suite à ce conflit, Ethywen coupa toute
mal et de la destruction, il est difficile de survivre avec son communication avec l’extérieur pendant plus d’un siècle.
innocence intacte. Les gens d’ici voient la violence et la mort
au quotidien et presque chacun d’entre eux sait comment Lorsqu’ils réapparurent enfin, les habitants d’Ethywen
se battre. avaient changé du tout au tout, comme les elfes de l’ouest
de Kaareb. Leur peau avait pâli et leurs yeux étaient
Ethywen devenus d’un blanc contre nature. Incapables de tolérer
la lumière du soleil, ils devinrent des êtres nocturnes
connus sous le nom de nains sombres ou nains de la nuit,
mais les changements qu’ils avaient subis n’étaient pas
uniquement physiques. Bien que toujours d’une cruelle
ingéniosité, ils semblaient autrement avoir perdu tout sens
de la civilisation.
Dans un simulacre d’animalité exagérément sanguinaire,
les habitants tournèrent leurs compétences et leur savoir-
faire vers des méthodes d’extrême violence. Leurs raids
sur les communautés environnantes devinrent inutilement
brutaux et sanglants, cauchemardesques pour les rares
Valeurs : Sang, Violence, Obscurité survivants.
Autorités : La reine Parra d’Ethywen règne avec une PNJ Importants : Le principal conseiller de la reine Parra
sauvagerie sans merci. Elle est la plus grande et la plus est un sorcier qui se fait appeler Worm. Il est spécialisé
forte de son peuple et semble accepter que lorsque ce ne dans la création de zones d’obscurité, permettant à la reine
sera plus le cas, elle soit tuée et remplacée par celle qui et à ses combattants les plus forts de fonctionner au mieux
sera la plus forte. de leurs capacités, même pendant la journée si nécessaire.
Description : Les montagnes d’Ethywen souffrent d’une Bien que la plupart des attaques de nains sombres
corruption similaire à celle des forêts de Kaareb. Peu à surviennent la nuit, Worm et d’autres mages comme lui
peu, au fil des siècles, quelque chose a entaché les êtres peuvent permettre aux habitants d’Ethywen de surprendre
vivants de la région, affectant chaque espèce de plante ou leurs voisins effrayés par des assauts occasionnels en plein
d’animal différemment, mais toujours en éveillant une soif jour.
de sang incontrôlable.
Alliés et Ennemis : Ethywen serait alliée au Maelstrom
Ethywen faisait autrefois partie d’une nation voisine : et à Kaareb, mais personne ne sait avec certitude si c’est le
Woand, un territoire essentiellement nain à l’époque. La cas. Toutes les autres nations sont les ennemies d’Ethywen.
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Aderramar Montagne 3 75% Population Adaptée, Fleuve, Sinistré

Galoswen Montagne 5 75% Population Adaptée, Accidenté

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v
Kerann Aujourd’hui, des siècles plus tard, le Dragon est devenu
une figure de légende, figurant dans des contes à la fois
héroïques et tristement célèbres. Et pourtant, personne ne
sait rien. Le Dragon est-il une personne seule ou un groupe
de personnes ? Le Dragon vit-il encore ? Le Dragon a-t-il des
allégeances ? Ceux qui ont tenté d’apprendre les réponses à
ces questions sont, jusqu’à présent, toujours repartis déçus.
Si le Dragon est un être vivant, il sera intéressant, à la fin,
d’apprendre de quel côté le leader de Kerann se trouve
réellement.

Valeurs : Magie, Secrets, Autonomie Comtés : Kerann ne possède pas de comtés à proprement
parler, mais simplement des régions entourant les divers
Autorités : La seule autorité de Kerann est un individu avant-postes des Yeux du Dragon.
connu uniquement sous le nom de Dragon. Tous ceux Ethorind : Un village orque a été fondé par des immigrants et
qui l’ont rencontré content des histoires différentes, des exilés de Migoch et leurs descendants dans cette région.
car le Dragon est un maître de l’illusion. Se présentant Ces derniers ont commencé un commerce prudent avec les
généralement comme un humanoïde (de n’importe quel villageois du nord-ouest du Calirien, ce qui en fait l’un des
sexe), le Dragon est aussi apparu comme un dragon villages orques les plus amicaux de Cérès. Bien que surveillés
(littéralement), un chat domestique, un vautour et un par les Yeux du Dragon, les orques du village de Seergrek ne
ensemble d’ombres difformes. De nombreuses rumeurs sont dérangés que s’ils adoptent des comportements que le
se sont répandues sur ce que pourrait être le Dragon (y Dragon juge potentiellement gênants.
compris un stratagème de Kurse), mais les experts en magie
affirment qu’il s’agit probablement d’un magicien puissant Kedijar : Avec la bénédiction tacite du Dragon, Kedijar est
qui aime la confidentialité. devenu le foyer d’un village de bandits et de rebelles aaliriens.
Parfois, les Yeux du Dragon fournissent à ces immigrants
Description : Kerann est principalement constitué de aaliriens des renseignements ou un soutien magique sur les
forêts et de montagnes. Quelques implantations parsèment instructions mystérieuses du Dragon.
sa frontière sud, la plupart trop petites pour être qualifiées
de villages. La “nation” n’est en réalité peuplée que par Laraulla : La forteresse en forme de labyrinthe du Dragon
la faune (naturelle et magique) et les mages des Yeux du est censée être cachée dans la région de Laraulla dont la
Dragon. Kerann était autrefois un véritable royaume, mais rumeur dit que c’est l’académie d’entraînement pour les
ce dernier a disparu depuis longtemps. Tous les contacts Yeux du Dragon. Il se murmure également que le Dragon
avec les étrangers cessèrent et lorsqu’une enquête fut empêche personnellement les menaces les plus dangereuses
ouverte, tous les villages du royaume furent retrouvés vides de franchir la frontière nord de Laraulla jusqu’à Kerann. Si
sans aucune explication. Des ruines séculaires parsèment tel est le cas, bon nombre des menaces “moins graves” qui
encore les terres, aujourd’hui largement reconquises par la parviennent à se faufiler représentent toujours un danger
forêt. pour les gens ordinaires.

Après la disparition de Kerann, des monstres firent leur PNJ Importants : On sait peu de choses sur les Yeux du
apparition, recouvrant les terres de sang et de mort. Les Dragon et certainement pas qui est important selon eux.
nations avoisinantes se disputaient entre elles et n’agissaient Cependant, un elfe, Nerenylania Treesnake, a fait l’objet
pas tandis que les villages succombaient les uns après les d’une rumeur selon laquelle “le Dragon” est un titre hérité
autres à des bêtes déchaînées ou pire encore. Les attaques et qu’elle est secrètement le troisième Dragon depuis la
de monstres se poursuivent encore aujourd’hui, bien que fondation des Yeux du Dragon. Nerenylania est en effet une
la marée soit retombée et que les morts causées par les puissante magicienne, marquée par d’horribles cicatrices,
attaques de monstres se chiffrent plus rarement en villages probablement incapable d’être guérie par la magie. Peut-
entiers. Après que le danger eut diminué, lesYeux du Dragon être que ces cicatrices ont effrayé quelqu’un et lui ont fait
apparurent, des sorciers vagabonds mercenaires annonçant répandre une rumeur étrange à son sujet.
que Kerann appartenait désormais au Dragon. Alliés et Ennemis : S’ils existent, personne ne les connaît.
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Astesh Forêt 3 Yeux du Dragon Fleuve
3
Ethorind Forêt 3 Yeux du Dragon 3 Fleuve, Surveillance

Kedijar Forêt 3 Yeux du Dragon 3 Fleuve, Volontaire

Kilinidd Forêt 3 Yeux du Dragon 3 Fleuve

Laraulla Montagne 3 Yeux du Dragon 3 Accidenté

Neramma Montagne 3 Yeux du Dragon 3 Fleuve

Umew Forêt 3 Yeux du Dragon 3

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v
Migoch S’il y a une bonne raison, même les orques réfugiés en
dehors de Migoch ne l’ont partagée avec personne.
Comtés : Les différentes régions de Migoch ne sont pas tant des
comtés que des territoires revendiqués par différentes tribus orques.
Baewyr : L’un des quatre territoires de Migoch bordant le
Maelstrom. Les orques de Baewyr vivent dans des grottes
et des tunnels dans ce qu’ils appellent les montagnes des Os
Brisés. Ou du moins, ils y vivaient. Très peu de nouvelles
fiables parviennent au monde extérieur au sujet de Migoch,
mais la rumeur dit que la tribu orque de Baewyr a cessé tout
Valeurs : Force, Autonomie, Persévérance contact avec le reste de Migoch. Personne ne sait encore
Autorités : Les dirigeants de Migoch sont choisis lors pourquoi.
d’un rituel. Quiconque a le droit de contester n’importe
Hielle : La rumeur dit que la tribu orque de Hielle est
quelle figure d’autorité, mais les aînés locaux votent quant
à la nature de l’épreuve ritualisée, avec différents défis secrètement en relation commerciale avec Qomas au sud.
traditionnels pour différents types de postes. Certains défis Si c’est le cas, il s’agit d’une violation à la fois du Serment
sont potentiellement mortels et d’autres non. Cependant, de Migoch, tel que la plupart des gens de l’extérieur le
tous sont destinés à tester les compétences que la tradition comprennent, et des accords commerciaux de Qomas avec
Migoch considère comme les plus pertinentes pour un ses autres voisins.
poste donné. Le haut roi de Migoch est toujours choisi par
combat individuel, parfois jusqu’à la mort. Qaredia : Coincée entre le Maelstrom et le Dragon, la
tribu orque de Qaredia semble sombrer dans le chaos. On
Description : Les orques de Migoch se sont depuis dit que certains commercent secrètement avec les orques
longtemps retirés du monde qui les entourait, désapprouvant de Kerann ou même qu’ils servent les Yeux du Dragon.
ce qu’ils considéraient comme de la décadence, de la D’autres seraient devenus fous, transformés d’une manière
corruption, de la faiblesse et de la cupidité. Ensemble, neuf ou d’une autre par la magie de Kurse, et habités d’une soif
tribus orques jurèrent le Serment de Migoch, une promesse de sang incontrôlable, s’en prendraient à leur propre espèce.
renouvelée par chaque nouveau souverain : aucun contact
Quoi qu’il en soit, la tribu a renoncé au Serment de Migoch
avec les étrangers. Nous nous soutenons les uns les autres,
et certains disent que le territoire appartiendra bientôt soit
nous nous défendons les uns les autres et au diable le reste
du monde. à Kerann soit à Kurse.

Pour des raisons inconnues, au fur et à mesure que le pouvoir PNJ Importants : L’actuel haut roi de Migoch est Darsast
de Kurse augmentait, les orques de Migoch devenaient de Iceheart, un orque véritablement impressionnant, doué
plus en plus insulaires, refusant de demander de l’aide à d’une ruse et d’une habileté au combat remarquables. Le
leurs voisins malgré la terrible menace à laquelle ils étaient grand sorcier actuel est Logrost Yakbeard, qui porte une
confrontés. Les tribus de Satram et de Qorendra sont déjà longue barbe hirsute. Yakbeard est subtil et patient, la
tombées entièrement sous l’emprise de Kurse, abandonnant rumeur dit que c’est un traître.
leurs serments et jurant fidélité au Maelstrom. Il semble que
les tribus de Baewyr et de Qaredia pourraient bientôt suivre. Alliés et Ennemis : Migoch se dresse seul face au reste
Néanmoins, les autres tribus continuent de s’accrocher à leur du monde.
isolationnisme voué à l’échec, n’interagissant avec les terres
Armée :
environnantes que dans le cadre de leurs raids occasionnels
d’approvisionnement sur les villages frontaliers.
• 1 unité d’archers orques
• 2 unités de guerriers orques
Beaucoup se demandent pourquoi les tribus restantes ne
modifient pas leur pacte et ne cherchent pas d’aide extérieure • 1 unité de berserkers orques
avant d’être tous corrompus et asservis par le Maelstrom. • 2 unités de chevaucheurs de loup orques
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Baewyr Montagne 3 Fleuve, Privé

Edigol Plaine 2 Fleuve

Fauviel Colline 4 Fleuve

Heared Colline 1 Fleuve

Hielle Colline 4 Fleuve, Séditieux

Qaredia Forêt 3 Fleuve, Ruines

Yerasean Colline 3

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v
Oloeri plient pas. Ils défendront leurs foyers jusqu’à la fin.
Les Oloerins reçoivent un soutien financier et
occasionnellement des approvisionnements de diverses
nations, dont Astaeria, Arendaniel ainsi que d’autres
endroits inattendus comme Calirien. Certains jeunes qui
apprennent l’existence de la ligne de défense oloerinne
parcourent de longues distances pour se porter volontaires
comme soldats ou guérisseurs. Les bandits connus sous le
nom de Renards de Xir sont soupçonnés d’apporter leur
contribution chaque fois qu’ils le peuvent. De plus, dans
tous les cas où le volontariat pour l’effort de guerre d’Oloeri
Valeurs : Devoir, Persévérance, Vie, Amour, Autonomie est une meilleure option que de rester chez soi, les réfugiés
viennent en Oloeri, qui leur donne liberté et justice et les
Autorités : Oloeri est une société étonnamment met au travail.
démocratique à bien des égards, mais seuls les vétérans
des “murs” sont qualifiés pour se présenter aux élections. Comtés : Les nains d’Oloeri appellent leurs comtés quadrants
Puisque servir sur les murs exige de passer plusieurs mois ou quadrants régionaux (par opposition aux quadrants tactiques).
sans voir la lumière du jour, la plupart considèrent la tâche
comme insupportable. Il est donc extrêmement rare que Cristalmill: Le quadrant sud-est d’Oloeri est Cristalmill,
d’autres que les nains, mieux adaptés à la vie souterraine, du nom de sa plus grande ville. La ville de Cristalmill
occupent ces fonctions. Même les officiers militaires sont tire son nom d’un moulin à grains perfectionné et peu
élus démocratiquement par leurs unités, bien que l’on coûteux en main-d’œuvre autour duquel la ville a été
s’attende à ce qu’une fois confirmés, leur autorité ne soit construite. Le moulin a été inventé par une gnome nommée
pas remise en question. Une chaîne de commandement Vemilsorolinayri “Naynay” Cristal. Il est un élément capital
est toujours en place en cas d’incapacité des officiers au dans l’approvisionnement d’Oloeri depuis lors.
combat. La plus haute autorité du pays est le feld-maréchal, La majorité du quadrant de Cristalmill est constituée
qui commande également l’armée. d’exploitations agricoles, dont beaucoup sont exploitées
Description : Oloeri se concentre principalement sur sa par des non-nains. Certains d’entre eux sont des volontaires
défense face au Maelstrom. héroïques qui sont venus à Oloeri pour offrir leur soutien
dans l’effort de résistance contre le Maelstrom. D’autres
Cela ne fut pas toujours le cas. La ville d’Oloeri, aussi sont des réfugiés qui fuient l’oppression dans les terres
connue sous le nom de Vieille Ville, était une ville dweor avoisinantes et qui sont accueillis et pris en charge tant qu’ils
bien avant l’arrivée des Varènes sur Cérès. C’est l’une des sont prêts à travailler pour soutenir l’effort de guerre. Le
plus anciennes colonies habitées de manière ininterrompue nord-est de Cristalmill est parsemé de forts et patrouillé par
du monde connu. Au fur et à mesure que le peuple dweor la plupart des troupes non naines de la nation, étant donné
céda la place aux nains, la Vieille Ville continua d’être que les raids de Kaareb comptent parmi les principales
entretenue et parfois même améliorée, jusqu’à devenir la menaces pour les lignes d’approvisionnement.
plus grande implantation souterraine de Cérès. Elle est
pleine de sculptures et autres œuvres d’art merveilleuses et Fraywall: Le cœur de la mêlée, le quadrant de Fraywall, est
de grandes salles où musique, poésie ou conférences des l’endroit où se déroulent la plupart des combats. Les soldats
sages rayonnaient par-delà les frontières, touchant tous nains tiennent en permanence les pentes nord et ouest de
ceux prêts à écouter. cette section des Monts Solides, toujours prêts à se battre
contre les envahisseurs du Maelstrom. Outre “les murs”,
Cependant, au fur et à mesure que la corruption du la chaîne des Monts Solides est un réseau labyrinthique
Maelstrom progressait et que d’autres territoires avaient de tunnels menant aux lignes d’approvisionnement, aux
déjà été conquis, les nains d’Oloeri se rendirent compte casernes, aux salles d’entraînement, aux armureries, aux
qu’ils devaient défendre leur patrie contre les horreurs
en approche sous peine de perdre leur nation. Les sages
dirigeants Oloeri à l’époque ordonnèrent la construction des
plus grandes fortifications de Cérès dans les Monts Solides.
Les nains, se rendant compte qu’ils allaient continuer
à faire face à cette menace pendant des générations, s’y
retranchèrent pour tenir les défenses aussi longtemps qu’il
le faudrait.
Dans cet effort, la plupart des terres autour d’Oloeri offrent
peu de soutien ou même de sympathie, bien trop contentes
de ne pas être elles-mêmes sur la ligne de front. Certains
Oloerins en veulent à ces gens et d’autres sont plus généreux
et indulgents, mais, de toute façon, ils tiennent le rang et ne

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v
mines de fer, aux temples, aux hôpitaux et à la Vieille Ville. comme une source d’eau précieuse pour l’effort de guerre.
Druides et clercs animistes s’organisent jour et nuit pour
La Vieille Ville est la capitale d’Oloeri, parfois aussi appelée protéger ce lac et le fleuve qui le nourrit de toute corruption
Oloeri-Ville. Ses cavernes et ses salles magnifiquement ou souillure. Ses eaux argentées sont le fort qui défend
sculptées étaient jadis connues en Cérès pour leur gaieté, Oloeri de l’intérieur.
leurs philosophes et la qualité inégalée de leurs métaux et
de leurs pierres précieuses. Aujourd’hui, le luxe de la cité a Comme Cristalmill, Silverfort abrite de nombreux
été réaffecté aux efforts de la résistance. Toutes ses entrées volontaires et réfugiés non nains.Tous sont tenus de travailler
et sorties sont lourdement gardées, car c’est dans la Vieille pour soutenir l’effort de guerre et toutes les contributions
Ville que beaucoup d’enfants nains de la nation sont élevés sont les bienvenues. Les habitants de Silverfort sont des
et éduqués par les anciens de la communauté ou toute autre fermiers, des artisans, des guérisseurs, des tailleurs et des
personne qui ne peut se battre. Les habitants d’Oloeri le cordonniers, des armuriers et des fabricants d’armes, et
savent : si la ville tombe, la nation est perdue. tout ce dont l’effort de guerre pourrait avoir besoin. Des
efforts sont faits pour trouver des emplois adaptés aux
Raycliff: Ce quadrant possède également des “murs” compétences de chacun, afin que tous puissent contribuer
sur ses versants nord et est. Les combats à Raycliff ne d’une manière ou d’une autre. Il n’est pas facile de nourrir
sont généralement pas aussi constants ou féroces qu’à et de ravitailler autant de soldats, c’est pourquoi les Oloerins
Fraywall. C’est néanmoins une région capitale dans la accueillent toute l’aide qu’ils peuvent obtenir.
planification stratégique à long terme d’Oloeri. Les pics
des Monts Solides de Raycliff sont traversés de tunnels PNJ Importants : Naynay Cristal, la gnome qui a conçu le
de la même manière que le quadrant de Fraywall, avec un Cristalmill, est toujours en vie, même si elle est très vieille.
grand nombre d’installations semblables. Raycliff possède Elle conçoit encore des armements et des contre-mesures
également de petites mines de mithril et d’adamantite défensives ainsi que des outils mécaniques pour rationaliser
qui sont heureusement situées dans les zones facilement l’efficacité de la production. Sa vue se dégrade et ses mains
défendables du sud-ouest. ne sont plus aussi stables qu’avant, mais elle dit qu’elle
ne prendra jamais sa retraite. Un groupe de ses apprentis
La plus grande ville de Raycliff est Détermination, qui, a récemment fondé l’École de Crystal d’Ingénierie qui
comme la Vieille Ville, a été en grande partie réaffectée fabrique déjà des machines véritablement innovantes.
à l’effort de guerre. En plus des quelques résidents civils
du quadrant, Détermination abrite la principale académie Un groupe d’élèves dirigé par la fille de Naynay, Neeree
militaire d’Oloeri, où les volontaires sont formés dès leur Cristal, s’est fait un nom en expérimentant de nouvelles
plus jeune âge au maniement des armes et des machines de façons d’utiliser les feux d’artifice ou la poudre noire dans
guerre ainsi qu’aux meilleures stratégies de défense et de les armes. On dit que leurs nouveaux canons explosent
survie du corps et de l’âme. moins souvent que n’importe quel autre dans le monde, ce
qui les rend beaucoup plus pratiques et moins susceptibles
Silverfort: Le quadrant de Silverfort est une autre région de tuer l’utilisateur.
d’agriculture et d’approvisionnement où l’on construit
nombre des outils qui sont destinés à être utilisés sur les Alliés et Ennemis : Les ennemis connus d’Oloeri sont le
lignes de front; en fait, tout ce qui ne bénéficie pas d’être Maelstrom et Kaareb et tous ceux qui s’allient à eux. Les
fabriqué sous terre le sera probablement dans l’un ou alliés d’Oloeri comprennent toutes les nations étrangères
l’autre village de Silverfort. qui contribuent le plus possible à la résistance face à
l’incursion du Maelstrom. Oloeri ne fait pas de politique.
Silverfort est un peu plus sûr que Cristalmill, les seules Tous ceux qui s’opposent à Kurse peuvent compter sur les
attaques venant des créatures magiques et sauvages de Oloerins pour faire leur part.
Kerann. L’ouest de Silverfort est tout de même parsemé
de forts frontaliers, au cas où le mystérieux dirigeant de Armée :
Kerann changerait d’avis. Pour l’instant, Silverfort reste • 4 unités de Garde-Tombeau nains
l’endroit le plus paisible pour vivre en Oloeri. • 2 unités de canonniers nains
Le quadrant tire son nom du lac Silverfort qui est considéré
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Cristalmill Plaine 3 Oloeri Dweorisme Fournisseur Zahn Société des Routes 75% Population Adaptée, Fleuve,
3 3 3 Historique
Historiens3
Fraywall Montagne 4 Oloeri Dweorisme Renards de Xir Société des Routes Fleuve, Accidenté
4 4 2
Historiens3
Fournisseur Zahn Citadelle 75% Population Adaptée
2
Raycliff Montagne 4 Oloeri Dweorisme Renards de Xir Société des Fleuve, Prospère
4 4 2
Historiens2
Fournisseur Zahn 75% Population Adaptée
2
Silverfort Plaine 5 Oloeri Dweorisme 5 Renards de Xir 3 Société des Routes Fleuve, Volontaire
5
Historiens5
Fournisseur Zahn 75% Population Adaptée
2

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Le Maelstrom sur Cérès, dévastant les terres alentour sur de très nombreux
kilomètres. En réalité, il ne s’agissait pas d’une météorite,
mais d’un vaisseau varène transportant le Catalyseur, bien
que la plupart des sages et des érudits de Cérès s’accordent
à dire que c’était une météorite. L’impact a déclenché
une tempête massive d’énergie puissante qui a consumé
et ravagé Cérès sur des kilomètres. L’épave de l’ancien
vaisseau repose toujours au fond du vaste lac, laissant
échapper son énergie dans les terres environnantes.
Aujourd’hui encore, le cratère du Maelstrom bouillonne
de magie dangereuse et vorace, ressemblant à un tourbillon
perpétuel de fumées vertes qui tournoient au-dessus de
Valeurs : Ruse, Domination, Pouvoir, Cruauté, Traîtrise l’eau autour d’un point central, au cœur du cratère. Les
montagnes qui entourent le Maelstrom formées lors de cet
Autorités : Le Maelstrom est sous le contrôle absolu de
effondrement massif constituent une barrière solide et quasi
Kurse le Héraut, un guerrier et un mage que la population
infranchissable. De plus, les conditions sont suffisamment
vénère quasiment comme un dieu.
pénibles pour que peu de gens se soient aventurés avec succès
Cela ne veut pas dire que Kurse n’a pas à faire face à des dans le Maelstrom et en soient revenus pour raconter leur
insurrections et des rébellions de temps en temps. De histoire. Ceux qui y sont parvenus racontent des histoires
puissants seigneurs de guerre et des usurpateurs potentiels enfiévrées de magie qui rend les gens fous, provoque la
surgissent des états vassaux du Maelstrom à intervalles décomposition de leur corps et déforme le sol et l’air qui
réguliers pour défier le règne du Héraut. De telles les entourent. C’est pourquoi, durant l’âge précédent, les
rébellions finissent toujours en tragédie pour ceux qui nations naissantes de Cérès condamnaient souvent leurs
les commettent ainsi que pour toute personne impliquée, criminels les plus vils et leurs traîtres impénitents aux
même si elle n’a qu’une implication indirecte et n’est pas brumes du Maelstrom, pensant (à juste titre) que c’était un
au courant du complot. Kurse est un puissant lanceur de destin pire que la mort.
sorts qui a résisté à l’épreuve des siècles.
Pourtant, le Maelstrom n’était qu’un marécage
Description : Les histoires abondent sur les dangers et tourbillonnant de magie chaotique jusqu’à l’arrivée de la
les périls du Maelstrom : la pauvreté implacable des terres, créature corrompue connue sous le nom de Kurse au début
la cruauté des habitants et les sombres pouvoirs qui se de l’âge actuel, il y a 1 500 ans. Lorsque le Maelstrom
cachent sous les montagnes maudites. Les histoires sont accueillit en son sein l’Ombreux affaibli, ce dernier se mit
assez proches de la réalité, car le Maelstom est un endroit à construire un royaume qui pourrait remettre en question
mortel et traître, où la force et la cruauté suscitent plus de l’autonomie et l’autodétermination de tous les royaumes
respect que la bonté ou la compassion. Il ne sert à rien de de Cérès. Le Héraut cherche activement à recruter et
chercher des amis dans cet endroit sombre et stérile que corrompre de puissants individus dans tout Cérès dans
les dieux, s’ils ont jamais existé, semblent avoir oublié. le but de construire une force capable de répandre la
domination du Maelstrom à travers le continent.
Le Maelstrom est comme un cancer qui se propage, avalant
lentement ce qui l’entoure et envoyant fréquemment des En tant que colonie des révoltés, des traîtres et des
agents pour infecter les terres plus lointaines. Beaucoup hâbleurs, le peuple du Maelstrom est composé de toutes les
de ceux qui doivent fidélité à Kurse vivent dans d’autres ascendances connues en Cérès, mais il est principalement
royaumes de Cérès, où ils travaillent pour fomenter humain, ombreux et orque. Les habitants du Maelstrom
l’agitation, saboter les économies, radicaliser les rébellions, sont généralement tenaces, complaisants et indignes de
et de manière générale entraver ou perturber les objectifs confiance, aussi susceptibles de poignarder un allié dans
et les actions de ces nations. Ce processus se répercute le dos que de lui donner un coup de main. Ils vivent dans
également sur la terre elle-même : une sombre obscurité des royaumes féodaux et des comtés que Kurse maintient
s’étend progressivement dans toutes les directions, en dans un état perpétuel de compétition acharnée, avec
particulier là où le Maelstrom exerce son influence. Sur ces la conviction que seuls les plus forts et les plus rusés
terres, les elfes et les nains deviennent de sombres versions survivront. En tant que telle, la densité de population du
d’eux-mêmes, les récoltes se fanent et meurent, les gens Maelstrom est faible par rapport à celle d’autres nations,
tombent malades et s’épuisent facilement. Curieusement, mais tous les habitants sont généralement des combattants
les halfelins semblent échapper à cette corruption, bien efficaces et des lanceurs de sorts. Les gens mènent une vie
qu’ils puissent simplement mourir sous son influence. Les difficile où l’accomplissement individuel est récompensé
plans d’eau naturels semblent ralentir ou contenir cet effet, et la confiance dans les autres est considérée comme
mais avec le temps, Kurse a bien l’intention d’étendre une faiblesse. Kurse a surtout convaincu les gens que
l’obscurité du Maelstrom sur tout Cérès. tout malheur qui leur arrive est de leur faute et ils sont
encouragés à faire preuve d’ingéniosité et de fermeté,
Les fondations du Maelstrom remontent à la Calamité de peur que les autres habitants du Maelstrom ne les
Venue du Ciel, quand une puissante météorite s’est écrasé piétinent.

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La plupart des gens vivent dans ou près des nombreux
châteaux en ruines qui parsèment les montagnes et les
collines ou dans les villes isolées cachées au fond des forêts
obscures. Ils sont très méfiants à l’égard des étrangers, mais
ils ont aussi peu confiance en leurs voisins. Plus on reste
longtemps près du centre tourbillonnant du pouvoir du
Maelstrom, plus son essence de vie est sapée, de sorte que
les autochtones acquièrent souvent une apparence délavée
par laquelle ils commencent à se fondre dans le paysage
plutôt que d’attirer l’attention. Cela les aide à travailler de
manière discrète lorsque la situation l’exige.
Comtés : Les comtés du Maelstrom furent dans l’ensemble
dérobés aux royaumes voisins par les machinations de
Kurse. L’apparence et le tempérament des habitants de
ces comtés sont maussades, en partie à cause de l’influence
de la magie fétide du Maelstrom, mais aussi parce qu’ils
vivent dans un état de guerre perpétuelle, envahissant
presque constamment les royaumes voisins pour plus de
territoire ou repoussant leurs assauts à l’aide de leurs
robustes châteaux et de la dangerosité du terrain.
encore peuplé d’elfes noirs. Il existe une puissante relique
Asilith et Kaied faisaient autrefois partie d’Unauwin, cachée au plus profond de cette forêt, ce qui lui donne une
mais depuis leur annexion il y a environ deux siècles, importance capitale.
ils ne ressemblent plus guère à cette grande nation. Les
collines d’Asilith ont éclaté et se sont transformées en Les collines d’Aleawiel et de Seviladith furent le théâtre
un amoncellement de roches mobiles, les voyageurs se de nombreuses batailles, alors que le Maelstrom attirait
retrouvant souvent victimes d’éboulements. Quant aux les envahisseurs potentiels dans ces comtés pour les
forêts hantées de Kaied, elles abritent des créatures faës écraser en tenaille depuis les montagnes et les forêts.
agressives et des milliers de gobelins. Une bataille redoutable en particulier, connue sous le
nom de Jugement de l’Ombre, attira des armées unies
Satram et Qorendra appartenaient autrefois à Migoch, d’Uneabard, d’Oloeri et d’Aaliria sur le champ de bataille.
mais les tribus qui contrôlent ces régions ont juré fidélité Celles-ci furent complètement détruites par le piège du
à Kurse. Ces comtés ressemblent à ceux de Migoch, Maelstrom, causant près de dix mille morts. Cette bataille,
mais la maladie qui s’est répandue dans le Maelstrom il y a environ cinq cents ans, marqua le dernier grand
les a corrompus. Satram est devenu aride et poussiéreux, effort d’union des nations de Cérès contre le Héraut. Les
si bien que la moindre activité physique provoque des comtés d’Aleawiel et de Seviladith présentent de grandes
nuages étouffants. Cette situation conduit les indigènes étendues de terre grise où rien ne pousse. Tous ceux qui
à porter des masques ou des foulards sur leur visage en s’y aventurent sentent en permanence le froid de la mort
permanence, tandis que la forêt de Qorendra se meurt autour d’eux.
progressivement à cause de quelque fléau magique. Les
tribus orques, désespérées, dépendent de Kurse pour les Seul comté au nord à être encore le théâtre de combats
protéger de ces fléaux. réguliers, les “Collines rouges d’Agrakor” tirent leur nom
des quantités abondantes de sang versé dans la région.
Il y a longtemps, Kurse a arraché les forêts de Mirelimar Agrakor est hanté par des fantômes hurlants qui rejouent
au Dragon de Kerann dans ce que beaucoup prétendent leur mort sur les landes maudites. Les royaumes d’où
être une bataille titanesque d’habileté magique qui a laissé le territoire qui forme Agrakor a été arraché, Woand et
les deux adversaires gravement blessés. Quoi qu’il en Silvyre, manquent principalement de force et de volonté
soit, le Maelstrom n’a que très peu bougé contre Kerann pour tenter de nouvelles invasions.
et la forêt de Mirelimar est encore peu touchée par la
corruption. Elle ressemble à une forêt habituelle et est peu Les comtés montagneux et peu peuplés du Maelstrom
peuplée. contiennent et dissimulent la véritable base de pouvoir de
Kurse : le grand cratère lui-même. Le terrain est difficile,
Le lien entre le Maelstrom et Kaareb n’est pas clair, bien parsemé de rochers tranchants, d’impasses et de chutes
que beaucoup pensent que les elfes noirs sont les serviteurs abruptes. Le Héraut réside dans un château dans l’un de
de Kurse et qu’ils ont légué le comté de Legynydd au ces comtés, mais personne ne peut dire avec certitude
Héraut en tribut. Il est tout aussi possible que Kurse ait lequel. En vérité, Kurse entretient de multiples forteresses
annexé Legynydd dans le cadre de son accord d’assistance et se déplace fréquemment et au hasard entre elles, obsédé
avec Kaareb pour vaincre les “oppresseurs décadents” par l’idée qu’il puisse être la cible d’assassins.
d’Arendaniel, permettant ainsi au Maelstrom de s’emparer
de plusieurs actifs puissants dans le comté. Quelle que soit
la vérité, le Maelstrom domine Legynydd, bien qu’il soit

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Chaque comté du Maelstrom dispose d’un seul Maître, Alliés et Ennemis : Le Maelstrom s’oppose directement
chacun d’eux étant directement et personnellement ou indirectement à toutes les autres nations de Cérès. Il
responsable devant Kurse. Essentiellement les lieutenants peut ne pas être en état de guerre active avec toutes et il
du Héraut, ces Maîtres ont des personnalités, des n’est en vérité le plus souvent en conflit qu’avec un ou
antécédents et des compétences très variés mais tous sont deux royaumes à la fois. En faisant cela, le Maelstrom évite
dangereux à leur façon. l’union des autres royaumes contre lui. Au lieu de cela,
il travaille à les dresser les uns contre les autres, semant
PNJ Importants : Les personnages importants du les graines de la méfiance et de l’antipathie, pour mieux
Maelstrom sont endurcis par son mode de vie cruel et affaiblir ses ennemis et ouvrir la voie à une éventuelle
chacun d’entre eux est un défi pour tout groupe de héros. conquête. Quand le Maelstrom ne combat pas activement
Aen Sellynd, une sorcière elfe noire si dépravée et un autre royaume, il envoie souvent des présents et des
malhonnête qu’elle a été exilée de Kaareb, dirige le comté conseils à celui-ci (surtout s’il a un nouveau souverain ou
de Legynydd, où elle nourrit de profondes rancunes contre une nouvelle souveraine facilement manipulable), mais
les elfes de sa patrie d’origine et s’emploie à exploiter les ces cadeaux finissent toujours par nuire au destinataire.
pouvoirs de déformation des corps des reliques enterrées Les nains d’Oloeri représentent un ennemi historique
sous la forêt. Célèbre pour sa beauté et ses appétits, on implacable et leur défense acharnée a contrarié les
dit qu’elle consomme une centaine d’amants par an pour tentatives d’expansion du Maelstrom vers le sud. Les
alimenter sa magie noire. royaumes au nord maintiennent une vigilance constante
Véritablement redoutable avec ses haches à la main, le bien qu’en vérité Kurse s’y intéresse peu. La plupart de ses
demi-orque Goire le Destructeur a réuni les tribus des activités sont des incursions régulières dans les royaumes
terres occidentales du Maelstrom sous son contrôle et mène de l’ouest et le soutien aux révoltes et/ou bouleversements
chaque année des incursions dans Migoch et Unauwin, politiques pour affaiblir les autres royaumes de Cérès.
perdant des milliers d’orques sans s’en émouvoir. En Armée :
vérité, Goire se sert de ces invasions comme d’un terrain • 3 unités d’infanterie
d’essai pour se débarrasser des plus faibles dans ses rangs,
afin de pouvoir assembler une force de frappe capable de • 2 unités de lanciers
renverser Kurse un jour. • 2 unités de cavalerie lourde
Le nécromancien ombreux Abadast, véritable cadavre • 1 unité d’éclaireurs montés
ambulant, favorise les styles anciens et les maniérismes • 3 unités de guerriers gnolls
d’avant l’ère moderne. Ceux qui connaissent les Varènes • 5 unités d’infanterie gobeline
et leurs sciences pourraient reconnaître sa tenue comme
étant un collage de parchemins et d’autres écrits datant • 4 unités de chevaucheurs de chien gobelins
de cette période de la préhistoire. Ses pouvoirs sont • 4 unités de démons
malfaisants et ses méthodes silencieusement meurtrières. • 3 unités de la Garde d’Acier
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Agrakor Colline 1 Le Maelstrom Culte du Héraut Le Maelstrom Fleuve, Historique
1 1 1
Aleawiel Colline 2 Le Maelstrom 2 Le Maelstrom 2

Asilith Colline 1 Le Maelstrom 1 Culte du Héraut Le Maelstrom 1 Fleuve


1
Astaron Haute 2 Le Maelstrom 2 Le Maelstrom 2 Fleuve
Montagne
Broaswen Montagne 3 Le Maelstrom Le Maelstrom
3 3
Cendawyr Montagne 2 Le Maelstrom 2 Le Maelstrom 2

Gerwen Haute 2 Le Maelstrom 2 Le Maelstrom 2 Fleuve


Montagne
Kaied Forêt 1 Le Maelstrom Le Maelstrom
1 1
Legynydd Vieille Forêt 4 Le Maelstrom 4 Culte du Héraut Le Maelstrom 4 Fleuve, Ruines
4
Migolla Montagne 3 Le Maelstrom 3 Le Maelstrom 3

Mirelimar Forêt 2 Le Maelstrom 2 Culte du Héraut Le Maelstrom 2 Fleuve, Séditieux


2
Oniladia Haute 1 Le Maelstrom 1 Culte du Héraut 1 Le Maelstrom 1 Fleuve
Montagne
Qorendra Forêt 2 Le Maelstrom Le Maelstrom Sinistré
2 2
Satram Colline 2 Le Maelstrom 2 Culte du Héraut Le Maelstrom 2 Volontaire
2
Seviladith Colline 2 Le Maelstrom 2 Le Maelstrom 2 Fleuve

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KURSE LE HÉRAUT

Personnalité : Kurse est sans aucun doute la figure la démontrait à la fois une obsession et un vaste potentiel
plus influente du Maelstrom, bien que son identité soit pour la magie varène tandis que les reliques du Maelstrom
ambiguë. Le Héraut est apparu dans une collection de répondaient à ce pouvoir naissant. Désormais en phase
formes, de visages et de genres, mais quelques points avec les puissantes reliques au sein de la tempête, Kurse
communs existent dans toutes les histoires rapportées le Héraut incarne son épithète et prépare le monde de
à son sujet : Kurse est d’une taille impressionnante, Cérès au retour de la Congrégation, la source du pouvoir
son apparence est terriblement intimidante et il peut et de la grandeur de son royaume. Kurse lui-même ne
difficilement être trompé ou manipulé. Confronté à la comprend pas vraiment ce qu’impliquerait ce funeste
guerre, le Héraut préfère se rendre sur le terrain dans son destin, croyant que la Congrégation et les Varènes ne
armure noire et hérissée de pointes, muni d’une hache et font qu’un, mais cela ne freine nullement son désir de
d’un fléau. conquérir Cérès.

Compétences : Les histoires divergent sur les pouvoirs En son temps, Kurse a personnellement combattu et
exacts de Kurse, mais la plupart soutiennent que le vaincu des dizaines de milliers d’adversaires, accumulant
Héraut est un puissant lanceur de sorts capable d’utiliser un pouvoir important et une grande expérience. Cela
des talents arrachés aux prisonniers et aux ennemis, dit, le destin n’est pas toujours du côté de Kurse. À
volés à des royaumes lointains et absorbés par le large plusieurs reprises au cours des siècles, ce dernier a mené
assortiment de puissants artefacts varènes qui se trouvent le Maelstrom dans des batailles contre les nations de
sous le Maelstrom. Quand la subtilité est de mise, Kurse Cérès, mais jamais de telles campagnes n’ont abouti à
se révèle un négociateur talentueux, un espion rusé et un une conquête durable. Kurse est toutefois un parangon
assassin perfide. Grâce à l’étude et à l’expérimentation de patience : il continue de progresser, conquérant
magique, les capacités de Kurse se sont accrues au point lentement le continent tout en développant ses pouvoirs
que peu de mortels sont capables de lui tenir tête en magiques.
combat singulier.
Jouer Kurse le Héraut : Kurse est un prédateur froid et
Ambitions : Kurse n’aspire à rien de moins que la cruel, bénéficiaire d’un millénaire et demi d’expérience.
domination totale de Cérès. Il s’attèle en permanence à Il a rencontré et affronté toutes sortes d’individus et sait
saper les royaumes voisins, à saboter leurs alliances et à exactement comment manipuler ses adversaires. Peu
étendre son propre pouvoir. Il prend très au sérieux le d’entre eux sont capables de le surprendre et seuls les
devoir qu’il s’est fixé en tant qu’annonciateur de chercher plus grands tacticiens ont une chance de déjouer ses
à ouvrir la voie au retour de la Congrégation et à la plans.
destruction de Cérès. Lorsque ce jour viendra, il a bien
l’intention de s’imposer au monde des mortels en tant Maître de la magie illusoire, Kurse revêt l’apparence,
que monarque absolu, loyal seulement envers l’obscurité le genre et la personnalité qui servira au mieux
au-delà des étoiles. ses objectifs. Il n’hésite pas à feindre l’intérêt ou
l’approbation afin de manipuler ses interlocuteurs. Il
Kurse convoite tout particulièrement le Catalyseur, est également connu pour se présenter comme un allié
une relique qu’il recherche de manière obsessionnelle. ou même un amant face à ceux qui sont sensibles à son
La question de savoir si le Catalyseur demeure hors influence. Fondamentalement dépourvu d’émotions ou
de portée ou si Kurse le possède, mais n’a pas encore d’inquiétudes, ce psychopathe est convaincu que les liens
été en mesure de débloquer sa puissance est laissée à émotionnels sont une manifestation de faiblesse et n’a ni
la discrétion du MJ. Quoi qu’il en soit, au début de la le temps ni le désir de se faire des amis ou de fonder une
campagne, le Héraut ne contrôle pas le Catalyseur, mais famille.
c’est la clé de ses ambitions.
En fin de compte, c’est l’incapacité du Héraut à faire
Histoire : Il y a quinze siècles, un ombreux d’Astaeria confiance à qui que ce soit qui cause souvent sa perte.
exilé, blessé et épuisé fut accueilli par une tempête de Les héros qui s’unissent, rassemblant des alliés à travers
magie plutôt que par la mort. Avant même son exil, Kurse Cérès, ont une chance de le vaincre.

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La Forêt de Sombrecoeur

L’ancien royaume d’Arendaniel dominait autrefois cette cherchent sans cesse à repousser leurs frontières, réduisirent
vaste forêt qui existait déjà avant la venue des Varènes. En encore un peu plus cet espace autrefois immense. Même le
effet, si l’on en croit les elfes, la majeure partie de Cérès Maelstrom a commencé à prendre le contrôle d’Arendaniel
n’était qu’une seule et même grande forêt et les montagnes en manipulant les elfes noirs de Kaareb.
en son centre ne surgirent que lorsque la calamité venue du
ciel tomba sur le monde. Le Sombrecoeur d’aujourd’hui Les forêts d’Arendaniel sont magnifiques, intactes et
n’est peut-être pas aussi merveilleux que ce lieu mythique, paisibles. C’est un grand honneur et un privilège de
mais il est fertile, verdoyant et vaste, couvrant la plus grande marcher sous le couvert ombragé de ces arbres anciens.
partie de la moitié est de Cérès. L’architecture intègre la nature et la plupart des résidences
sont construites dans des arbres ou des grottes naturelles.
Au fur et à mesure que les elfes remplaçaient les faës ils Une telle beauté et un tel émerveillement contrastent
commencèrent à perdre une partie de leur emprise sur leur d’emblée avec les comtés corrompus sous le contrôle
royaume forestier, un processus gravement accentué par la de Kaareb. Les visiteurs ne se sentent jamais tout à fait à
rébellion des elfes noirs qui embrassèrent la magie noire l’aise en Kaareb, comme si la forêt elle-même rejetait leur
que leur offrait Kurse pour se retourner contre leur propre présence, tout en regrettant la pureté perdue du règne des
famille. Au début, les elfes repoussèrent les traîtres aux faës. Les arbres s’y dressent comme des prédateurs chassant
frontières de leur territoire, en Legynydd, mais ils n’eurent les voyageurs sans méfiance et les ombres s’allongent et
pas le cœur de les chasser de la forêt. C’était une erreur, car s’épaississent intensément.
les elfes noirs réussirent au fil des siècles à conquérir près de
la moitié du territoire des elfes. Les pressions exercées par les Au nord, Wigolath s’est séparé d’Arendaniel lors de ses
autres peuples, dont l’espérance de vie est plus courte et qui troubles avec Kaareb et est maintenant un refuge pour les

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pirates et les criminels, opérant principalement en Ocia. Arendaniel
La résistance elfe rôde constamment dans les comtés du
sud, cherchant à chasser les mortels qui ont osé s’emparer
de la forêt. Malheureusement pour eux, le nombre et
l’équipement nécessaire leur font défaut.
Ocia est un royaume prospère de la péninsule orientale de
Cérès. Le terrain est tempéré et fertile, bien qu’il n’ait pas
la beauté impressionnante de Sombrecoeur. Les habitants
d’Ocia ont progressivement empiété sur la forêt pendant
des siècles, annexant les comtés les uns après les autres,
principalement par une série de transactions foncières
avec les elfes d’Arendaniel afin d’offrir plus d’espace à Valeurs : Art, Compassion, Sérénité, Simplicité
une population croissante. L’état théocratique de Nawen,
Autorités : Arendaniel est dirigé par des conseils des anciens
leur vassal, est un peu plus controversé, car il a été formé à
dans une démocratie représentative à plusieurs niveaux.
l’origine en saisissant des terres que les elfes ne parvenaient
Le premier niveau est le Conseil de la Sagesse, composé
pas à défendre. Aujourd’hui encore, les elfes — naturellement
d’un ancien de chacune des sept marches d’Arendaniel ;
enclins à l’athéisme — ont du mal à raisonner avec des gens
ces représentants sont choisis par le peuple. Le ministre du
qu’ils considèrent comme particulièrement bornés.
Conseil de la Sagesse alterne tous les sept ans pour répartir
La population de la Forêt de Sombrecoeur équitablement l’influence du peuple de chaque marche sur
Le groupe dominant dans la région est sans aucun doute la politique nationale.
celui des elfes, bien que leur civilisation ait souffert d’une Description : Parmi les nations les plus anciennes de
séparation apparemment irrévocable entre les elfes noirs Cérès, Arendaniel serait même antérieure aux Varènes et
et leurs parents. Ces deux sortes d’elfes ont les mêmes aurait évolué pacifiquement vers une nation elfique après
comportements de base — ils demeurent des elfes — mais l’apparition des elfes. Les nouveaux habitants d’Arendaniel
leurs perspectives ne pourraient être plus différentes. Les qui bénéficient d’une grande longévité valorisaient
elfes d’Arendaniel valorisent le vivant et la préservation et l’histoire et l’apprentissage plutôt que le progrès matériel et
la création de la beauté tandis que les elfes noirs de Kaareb trouvaient leur plus grand épanouissement spirituel dans les
aspirent à la destruction et à la corruption, obsédés par leur réalités physiques plutôt que dans les récits non vérifiables.
ambition sans bornes de détruire les créations des parents Arendaniel a peu changé depuis lors, toujours aussi sage et
qui les ont exilés. distant, en grande partie préservé du monde qui l’entoure.
De nombreux humains ainsi que d’autres peuples vivent Parce qu’ils vivent beaucoup plus longtemps que les
dans les nations en dehors d’Arendaniel, en particulier en membres des autres peuples, les elfes d’Arendaniel ont
Wigolath et Ocia. Ils ont des relations cordiales avec les développé une culture que la plupart des habitants de Cérès
elfes, bien que la guerre constante avec les elfes noirs ait trouvent incompréhensiblement abstraite et ennuyeuse,
considérablement réduit la patience du peuple d’Arendaniel hautaine au point d’être arrogante. Un système juridique
envers ceux qu’ils surnomment les éphémères. Kaareb, quasi anarchique et un dégoût pour le commerce n’ont rien
quant à lui, déteste les étrangers avec ardeur. Les gens fait pour arranger les choses, car la plupart des gens trouvent
de cette partie de Cérès ont tendance à être bourrus, peu que les lois d’Arendaniel manquent d’efficacité dans la
accueillants et pragmatiques, non sans un certain dédain prévention du crime et que la vie en Arendaniel est austère.
pour la gentillesse désinvolte des Vallons du Nord ou la Ainsi, même si les non-elfes ont toujours été les bienvenus à
flamboyance des Piliers du Sud. Arendaniel, la région reste essentiellement elfique.
En dehors d’Arendaniel, même les elfes voient l’endroit
comme un monastère ascétique, bien que la plupart
des Arendaniens pensent le contraire ; décrivant leur
patrie comme privilégiant la nécessité et les “aspirations
supérieures” aux “distractions” inutiles de la réussite
matérielle. En effet, Arendaniel ne doit jamais être confondu
avec une nation pauvre, car ses exportations artistiques et
magiques en font à elle seule une économie assez puissante
en Cérès et elle n’a jamais montré le moindre manque de
ressources pour se défendre en cas de besoin.
Au cours du siècle dernier, Arendaniel a changé, avec
l’afflux de peuples éphémères dans les marches de Wrenne
et d’Atlee. Les elfes considèrent cette situation comme
temporaire. Ceux qui ne l’apprécient guère se contentent
d’attendre dans le nord de Forde ou dans l’ouest de Savill
que les nouveaux venus s’en aillent.

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v
Certains non-elfes vivent à Arendaniel depuis des Eveas : La capitale d’Arendaniel, Arendisse, est située dans
générations et adorent leur patrie. Ils demandent à le centre est de la marche d’Eveas. C’est ici que le Conseil
présent des changements juridiques majeurs, notamment de la Sagesse gouverne Arendaniel. Arendisse est une ville
l’abaissement de l’âge du statut d’”aîné” (et donc de modeste, car la loi locale interdit aux activités commerciales
l’éligibilité à la fonction publique) de 270 à 55 ans, ce qui d’interférer avec la gestion équitable de la gouvernance.
inclurait des elfes relativement jeunes comme aînés. Divers À trente kilomètres au sud d’Arendisse se dressent les
compromis sont à l’étude, mais les Conseils des Anciens anciennes ruines du château d’Endanisse, l’ancienne
restent, jusqu’à présent, d’une “lenteur” exaspérante sur le capitale, qui aurait été construite par les faës avant l’arrivée
sujet et si trois nains et un gnome ont été élus au Conseil des Varènes. Bien qu’il ne reste plus grand-chose du
d’Atlee ces cinquante dernières années, deux des nains château aujourd’hui, les ruines envahies par la végétation
sont déjà morts et aucune autre espèce ne peut espérer sont souvent visitées par les artistes et les historiens.
vivre assez longtemps pour avoir une voix dans la politique
d’Arendaniel. Comme dans la majeure partie du nord-ouest d’Arendaniel,
les frontières occidentales de la marche d’Eveas sont
Le droit arendanien privilégie la réadaptation plutôt que protégées d’éventuelles incursions en provenance de Kaareb
la punition et accorde la priorité à la prise en charge des par les troupes ociennes.
pauvres et de la souffrance. En ce sens, Arendaniel traite
tout le monde équitablement. Peu de lois sont codifiées Wrenne : Partageant une longue frontière avec Ocel, la
et la compassion est valorisée, de sorte que la peine de marche de Wrenne joue les funambules sur une corde
chaque criminel est personnalisée en fonction des besoins raide diplomatique. Les réfugiés d’Ocel traversent
de rédemption de l’individu — pour autant que des elfes quotidiennement le territoire d’Arendaniel et le Conseil
de 300 ans puissent espérer comprendre les besoins des des Anciens de Wrenne lutte pour maintenir des relations
humains ou des demi-orques. De nombreux Arendaniens, amicales avec les autorités voisines d’Ocel tout en s’occupant
elfes ou non-elfes croient que les peuples éphémères doivent de leurs migrants. Une solution à long terme aux problèmes
avoir une voix au gouvernement si Arendaniel veut rester sociaux qui en résultent n’a pas encore été trouvée.
juste. PNJ Importants : Finrelle Seremchild, marchande d’armes
Comtés : Les Comtés en Arendaniel sont appelés des marches, magiques, et Alren Meralchild, marchand d’art et d’objets
elles-mêmes divisées en sections. rares, sont les deux personnes les plus riches d’Atlee, et donc
de tout Arendaniel. Bien que ni l’un ni l’autre ne soit encore
Alard : Bien que très froides en hiver, en été et au début assez âgé pour siéger à un Conseil des Anciens, beaucoup
de l’automne, les plages d’Alard sont considérées comme croient que ces deux elfes et leurs familles se livrent aux
parmi les plus idylliques au monde. Les régions les plus trafics d’influence qui sont monnaie courante dans d’autres
peuplées d’Alard sont les villes de pêche le long de ce que les parties du monde, essayant de pousser le système juridique
habitants appellent le bras de mer de Sablegemme. Comme d’Arendaniel dans une direction qui les favorisera.
son nom l’indique, les sables de la crique brillent les jours
ensoleillés grâce aux fragments nacrés de coquillages d’une Alliés et Ennemis : L’allié le plus proche d’Arendaniel est
espèce locale d’escargot de mer. Ocia, avec qui il a conclu un pacte de protection mutuelle :
Ocia l’aide à protéger ses frontières occidentales en échange
Atlee : Située sur la péninsule méridionale d’Arendaniel, la d’objets magiques de qualité. Arendaniel n’a pas d’ennemis
marche d’Atlee abrite les communautés les plus diverses. officiels, mais les relations avec son voisin Ocel deviennent
La plupart des peuples de Cérès sont représentés parmi de plus en plus froides et tendues en raison de la dureté avec
les différentes communautés côtières de la marche et Atlee laquelle les pauvres y sont traités.
est célèbre dans le monde entier pour son art, sa musique
et son théâtre. Elle entretient également plus de relations Armée :
commerciales que les autres marches et accueille les citoyens • 7 unités d’archers elfes
les plus riches d’Arendaniel. • 3 unités de chevaliers elfes vétérans
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Alard Vieille Forêt 2 Arendaniel Compagnie d’Eauclaire Arendaniel GSN 75% Population Adaptée, Littoral,
1 2 2 2 Ravissant
Atlee Vieille Forêt 2 Arendaniel Arendaniel CdC 75% Population Adaptée, Fleuve, Littoral,
2 2 2 Cosmopolite
Dering Vieille Forêt 6 Arendaniel Compagnie d’Eauclaire Arendaniel GSN 75% Population Adaptée, Fleuve
4 2 6 4
Ocia 2 Marchandises de Dering3
Eveas Vieille Forêt 2 Arendaniel Compagnie d’Eauclaire 2 Arendaniel CdC Citadelle 75% Population Adaptée, Ruines
0 2 2
Ocia 1
Forde Vieille Forêt 3 Arendaniel Arendaniel GSN 75% Population Adaptée, Littoral
2 3 1
Savill Vieille Forêt 3 Arendaniel Arendaniel CdC 75% Population Adaptée, Littoral
2 3 2
Wrenne Vieille Forêt 4 Arendaniel 2 Marchandises de Dering 2 Arendaniel 4 GSN 2 75% Population Adaptée, Fleuve, Littoral,
Ocia 2 Baie

GSN : Guilde des Savants et des Naturalistes | CdC: Compagnie des Cartographes

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v
Kaareb ils estiment que la précision du sens est plus importante
que la symbolique des sons. C’est ainsi que le nom de
Kaareb dans la langue commune de Cérès se traduit par
“L’Ombre Verte”.
Comtés :
Ashvale : La moitié du comté d’Ashvale est bordée par la
sérénité des forêts intactes d’Arendaniel et ses habitants
sont différents du reste de Kaareb. La plupart d’entre eux
ne sont pas très différents des elfes d’Arendaniel, surtout
chez les gens ordinaires, mais tous sont influencés par la
culture de méfiance, de bigoterie et de cruauté de Kaareb.
Valeurs : Ruse, Magie, Secrets Les forêts d’Ashvale semblent moins corrompues et moins
effrayantes que celles de Kaareb, mais elles sont peuplées
Autorités : Le roi actuel de Kaareb, Ukreth Badgerkin, de dangereuses créatures et de plantes magiques. Certains
aurait obtenu le trône en empoisonnant sa demi-sœur, la en Arendaniel continuent de penser qu’Ashvale n’aurait
reine Felnarian. Felnarian était la première de la lignée jamais dû être cédé aux Kaarebins.
royale Badgerkin, ayant apparemment arraché la couronne
de la main mourante de sa cousine, la reine Delorainne Blacklake : Le comté de Blacklake qui doit son nom à un
Newtseye. La lignée Newtseye a régné pendant un siècle magnifique lac souterrain situé dans les grottes au nord-
avant cela, mais elle a également été le théâtre d’assassinats est des Montagnes Robustes est devenu la plus corrompue
au sein de la famille et aurait obtenu le trône en éliminant de toutes les régions de Kaareb, à l’exception de Legynydd
les membres de la famille royale Youngnight. On dit que déjà tombée sous le joug du Maelstrom. Les elfes de
l’assassinat est un passe-temps culturel à Kaareb, mais Blacklake sont à peine reconnaissables en tant qu’elfes.
la famille Badgerkin s’est montrée jusqu’à présent plutôt Leurs yeux sont rouge vif et leurs peaux et leurs cheveux
raisonnable, la reine Felnarian ayant régné pendant sont gris, blancs et noirs. Ces “elfes de l’ombre” ou “elfes
quarante ans et son frère, et peut-être meurtrier, pendant noirs” sont connus pour être sanguinaires et cruels,
vingt-deux ans. nourrissant une haine viscérale envers les nains d’Oloeri
qu’ils attaquent régulièrement.
Description : Kaareb faisait autrefois partie d’Arendaniel,
mais fit sécession (semi-pacifiquement) il y a des siècles, Presque toute la faune du comté de Blacklake est
lorsque la corruption croissante de la forêt à la frontière maintenant déformée par la magie corrompue. La moitié
avec le Maelstrom changea la culture du nord d’Arendaniel des plantes sont toxiques pour tous les êtres vivants à
au-delà de ce que les habitants du sud pouvaient tolérer. l’exception des habitants du comté et la plupart des
Depuis lors, les Kaarebins sont devenus de plus en animaux sont venimeux, violents ou victimes d’étranges
plus meurtriers et secrets à mesure que leurs forêts se mutations (parfois les trois).
refermaient étrangement autour d’eux, les enveloppant
dans une ombre constante et les entourant de plantes et Osthaven : La forteresse et capitale de Kaareb, Ironheart,
d’animaux mortels. se trouve au centre d’Osthaven. Cette forteresse presque
imprenable est construite pour moitié sous terre, à
Essentiellement elfique, la nation kaarebine a exilé (et, l’intérieur d’une colline rocheuse et boisée, tandis
dans certains cas, prétendument tué) tous les résidents que l’autre moitié en surface est en partie faite de bois
non elfiques, fermant leurs frontières à tout autre que et de métaux magiques rares, ce qui rend les murs
des elfes. Finalement, même l’apparence des Kaarebins extraordinairement solides. Bien qu’une petite partie de
commença à changer. Les enfants elfes devinrent de plus la faune et de la flore d’Osthaven conservent un aspect
en plus pâles au fur et à mesure qu’ils grandissaient, à naturel, la plupart des espaces ont muté sous l’influence
l’exception de la rougeur de leurs yeux. À présent, même du poison situé au cœur des forêts de Kaareb.
les bébés peuvent naître avec les yeux rouges et la peau
grise. Plusieurs mages d’Arendaniel ont essayé en vain PNJ Importants : Le roi Ukreth est un jeune elfe dans son
d’inverser ce processus. deuxième siècle d’existence. Affecté dès la naissance par la
corruption, il a les cheveux blanc argenté et la peau gris
Au cours du siècle dernier, peu de renseignements anthracite. Doté d’une intelligence remarquable, il règne
parvinrent au monde extérieur depuis Kaareb, car les de manière pragmatique et n’est apparemment pas affecté
Kaarebins gardent une certaine distance même avec les par la soif de sang observée chez une grande partie de la
autres elfes. Les prisonniers des groupes armés d’Oloeri population du nord-est de Kaareb. Bien que connu pour
sont parfois “persuadés” de partager des informations sur être cruel et impitoyable, Ukreth prend néanmoins soin
la culture et la politique récente de Kaareb, mais beaucoup d’éviter de provoquer l’inimitié des nations environnantes
de choses restent inconnues. dans la mesure du possible (quoique les relations avec
Oloeri fussent au-delà de tout espoir d’amélioration bien
Malgré leur amour des secrets, la traduction des noms avant son accession au trône).
de lieux et des noms de famille dans les langues de ceux
que l’on rencontre fait partir de la tradition kaarebine car

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v
Alliés et Ennemis : Kaareb pourrait être allié au Armée :
Maelstrom et pourrait avoir des liens avec les dirigeants • 4 unités d’infanterie elfe
de Wigolath ou Ethywen. À ce sujet, les elfes noirs gardent • 2 unités de chevaucheurs de lézard elfes noirs
bien leurs secrets. Le seul ennemi déclaré de l’Ombre
Verte est Oloeri, bien qu’aucun des voisins des elfes noirs
ne leur fasse véritablement confiance.
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Ashvale Vieille Forêt 4 75% Population Adaptée, Privé

Blacklake Vieille Forêt 2 75% Population Adaptée, Fleuve, Sinistré

Bluecastle Vieille Forêt 6 75% Population Adaptée, Fleuve

Dordale Vieille Forêt 3 75% Population Adaptée

Fogbarrow Vieille Forêt 3 75% Population Adaptée, Fleuve

Highburn Vieille Forêt 2 75% Population Adaptée, Fleuve

Moorhall Vieille Forêt 2 75% Population Adaptée

Osthaven Vieille Forêt 2 Citadelle 75% Population Adaptée, Accidenté

Roselyn Vieille Forêt 3 75% Population Adaptée, Fleuve

Nawen dernières années que Nawen a commencé à être menacé


par Ocel.
La plupart des soldats d’Ocel sont convaincus que le
Nawenisme est un système de croyances dangereux et
corrompu qui constitue une menace pour le mode de vie
des Oceliens, bien que le clergé et les théologiens de Nawen
prétendent le contraire. Ceux-ci ne se disputent avec
personne, surtout pas pour des raisons religieuses. La voie
du Nawenisme est l’amour et le chant, l’observation des
étoiles et la dégustation de l’hydromel. Mais s’il ne menace
pas la doctrine du Saint Ciel, pourquoi Ocel s’en offense-
Valeurs : Destin, Rêve, Amour t-il (ou feint-il de le faire) ? Peut-être la même substance
mystique trouvée dans les mines côtières d’Aaliria a-t-elle
Autorités : Nawen est une théocratie depuis plus de trois été retrouvée sur les côtes de Nawen également. À moins
siècles. Les laïcs sont stéréotypés comme paresseux et qu’Ocel ne se prépare pour une campagne de plus grande
capricieux et le clergé est devenu une structure bien organisée envergure et voie Nawen (avec raison) comme un fruit mûr
et disciplinée, fonctionnelle et efficace. L’archiprêtre est à portée de main.
choisi par consensus par le conseil des grands prêtres, un
pour chaque comté. Un système juridique complexe offre Comtés :
des contrôles et des contrepoids pour éviter le népotisme Bautrem : La capitale de Nawen, Nawen-Ville, est située
et assurer un avancement fondé sur les compétences et la dans le comté de Bautrem, hélas fort proche d’une
personnalité. enclave sous domination ocelienne. Des réfugiés fuyant
les persécutions religieuses en Ocel ont été accueillis par
Description : Nawen est le berceau du Nawenisme, une Bautrem, mais se considèrent toujours comme des Oceliens.
religion basée sur le rêve de son fondateur. Faisant face à L’enclave ocelienne de Bautrem est récemment retombée
une longue famine, l’Oracle Feire dit à son peuple que le sous le contrôle de la théocratie d’Ocel. Dès lors, Nawen
sud de Cérès était leur terre promise et qu’ils devaient se craint qu’Ocel ait l’intention d’utiliser cette base dans le
rendre en bateau sur la côte sud pour trouver ce paradis, cadre d’une campagne de conquête.
qui s’appellerait Nawen. À leur arrivée dans la péninsule
d’Avirtlac, les nawenistes la nommèrent Nawen et Ybaunydd : Nichée entre Arendaniel et Ocia, Ybaunydd a
commencèrent à s’y établir, au grand désarroi des elfes de développé une culture quelque peu différente du reste de
la région. Nawen, modérant certaines des plus étranges doctrines
nawenistes et se concentrant davantage sur l’éducation et
Après les hostilités initiales, les nawenistes parvinrent à le cosmopolitisme.
un accord avec les elfes et les relations avec Arendaniel
sont depuis devenues pacifiques, bien que prudentes. Les Yililoth : Pour régler une dette ancienne qui remonte aux
habitants de Nawen ont développé une société de pêcheurs premiers conflits entre Nawen et Arendaniel lors de la
peu ambitieux qui choisissent de se tenir à l’écart des fondation de la nation, Ocel a récemment exigé le paiement
problèmes du reste du monde. Jusqu’à récemment, leurs complet sous la forme d’une parcelle du littoral de Yililoth.
seules préoccupations majeures étaient les apparitions Incapable de déterminer ce que valait cette étendue de
occasionnelles de créatures dangereuses venant de la mer plage sans particularités et surclassée militairement et
et les raids de pirates de passage. Ce n’est qu’au cours des financièrement par Ocel, la théocratie de Nawen a cédé.

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v
Un nouveau quartier d’Ocel y est en construction. Cette de pactes de protection mutuelle. Nawen a entretenu peu
situation rend les gens de Nawen, surtout ceux de Yililoth d’autres contacts avec le monde extérieur ces derniers
et de Bautrem, très nerveux… siècles et semble maintenant menacé par Ocel.
PNJ Importants : La barde la plus populaire encore en Armée :
activité en Nawen est Harper Seffa et, bien qu’elle soit • 1 unité d’archers
rarement vue sobre, toutes ses chansons parlent d’amour, • 3 unités d’infanterie
de compréhension et de gratitude envers son destin.
• 1 unité de cavalerie légère
Alliés et Ennemis : Nawen ne s’est jamais donné la peine • 1 unité d’éclaireurs
d’entretenir de solides relations diplomatiques. Ses relations
avec Arendaniel et Ocia sont bonnes, mais n’incluent pas

Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits

Bautrem Forêt 5 Nawen Nawen Renards de Xir Mystiques de Nawen Ocia Routes, Littoral
3 3 2 5 1 Citadelle

Ocel Guilde Herboriste Compagnie des Cartographes Cale Sèche Dévot


2 3
de la Sérénité 3
Cires Forêt 2 Nawen Nawen Guilde Herboriste Mystiques de Nawen Compagnie des Cartographes Littoral
1 2 2 2
de la Sérénité
2
Dreajan Forêt 3 Nawen 2 Nawen 3 Renards de Xir 0 Mystiques de Nawen Ocia Littoral
3 1
Guilde Herboriste Compagnie des Cartographes 1
de la Sérénité 2
Falehan Forêt 2 Nawen Nawen Guilde Herboriste Mystiques de Nawen Littoral
1 2 2
de la Sérénité
2
Likkarn Forêt 2 Nawen 1 Nawen 2 Renards de Xir 2 Mystiques de Nawen Compagnie des Cartographes Fleuve, Littoral
2 2
Ybaunydd Forêt 3 Nawen 2 Nawen 2 Renards de Xir 3 Mystiques de Nawen 3 Ocia Littoral,
1 Cosmopolite

Yililoth Plaine 1 Ocel Nawen Renards de Xir Mystiques de Nawen Compagnie des Cartographes Littoral, Erudit
1 0 1 1 0

Ocia Chaque héritier victorieux est investi de l’autorité sur un


seul comté, tandis que le souverain dirige l’ensemble de la
nation. Les mandats des héritiers et des souverains n’ont
pas de limite de durée, mais on attend d’eux qu’ils prennent
leur retraite «  à temps pour en profiter  », car les plaisirs
simples partagés avec les êtres chers sont très prisés dans
la culture ocienne, sans doute plus que le travail acharné.
Ainsi, les héritiers et les souverains servent rarement plus
de trente ans, même s’ils commencent assez jeunes.
Les festivals nationaux annuels d’Ocia ont pour but de
tester plusieurs aspects : commandement, administration,
Valeurs : Courage, Compassion, Amitié, Simplicité, développement de la communauté, compassion, efficacité,
Sagesse stratégie, liens (avec le terroir ou les artefacts), éducation et
prouesses défensives. La plupart des concours exigent des
Autorités : Comme dans la lointaine Astaeria, les participants qu’ils réalisent des projets de bénévolat d’une
dirigeants d’Ocia sont choisis sur concours. Contrairement durée d’un mois afin de développer leur communauté
à Astaeria cependant, la course à la direction d’Ocia ne et de faire la démonstration de leurs points forts. Ces
se limite pas à la participation d’une seule famille. Toute projets sont présentés et jugés lors des festivals, en privé,
personne née en Ocia peut participer aux concours, une par tous les héritiers vivants (en activité et retraités)
série de neuf festivals annuels organisés aux niveaux local et les résultats ne sont annoncés qu’à l’occasion de ces
et national. Les années où il y a moins de douze dirigeants festivals. L’éducation, bien que jugée sur base de projets
en activité au niveau national, les lauréats des concours de bénévolat comme la plupart des autres, se termine par
nationaux à la fin de l’année comblent les postes vacants un jeu-questionnaire public qui est toujours populaire.
et sont encadrés et formés par des dirigeants à la retraite.
S’il n’y a pas de postes vacants, le concours se termine La compétition nationale la plus appréciée est celle des
simplement par des récompenses en espèce et un défilé, ce prouesses défensives qui a lieu à la fin de l’automne. Les
qui entraîne naturellement moins d’inscriptions au cours spectateurs se portent volontaires pour être des « villageois »
de ces années-là. tandis que les soldats déguisés en bandits et armés d’armes
d’entraînement rembourrées tentent de « faire un raid sur

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v
le village ». Chaque concurrent (il n’en reste généralement Certains Ociens craignent que la militarisation accrue de la
que trois ou quatre pour cette compétition finale de nation, bien qu’aujourd’hui encore axée sur la défense et la
l’année) doit défendre un faux village construit contre les vaillance, ne conduise à une glorification de la force ou de la
« bandits » avec des fortifications de fortune et gardé par violence.
une petite force de « villageois » volontaires. Des points sont
attribués pour le moins de « pertes » (points doubles pour Jusqu’à présent, Ocia reste un endroit joyeux et prospère
la défense des enfants) et pour la préservation de l’intégrité et l’armée ocienne est connue par ses voisins comme étant
des différentes structures du «  village  », notamment composée de soldats courtois et serviables qui font du monde
l’entrepôt. Le concours se déroule au pied d’une petite un endroit plus sûr.
falaise, de sorte que les spectateurs peuvent regarder d’en Comtés :
haut et encourager leurs commandants préférés. Joham : Alors que la majeure partie du littoral d’Ocia est
Description : Ocia comprend la majeure partie de la consacrée aux fermes, à la pêche et à une vie paysanne
péninsule ocienne qui est l’une des terres les plus fertiles rustique, Joham est le siège de la plus grande ville portuaire
et les plus productives de tout Cérès avec un climat d’Ocia, Erwyth. Erwyth et ses divers quartiers s’étalent
exceptionnellement doux toute l’année. Pour cette raison, la sur une large bande du comté de Joham. Si grande que
société ocienne a toujours été sans prétention, généreuse et soit la superficie d’Erwyth, elle est loin d’être la ville
aimable. Les Ociens produisent leur nourriture si facilement la plus peuplée de Cérès, car une grande partie de son
qu’ils en ont toujours assez sans avoir besoin de se tuer à la espace est occupée par de larges routes pavées, des jardins
tâche et avec peu de catastrophes naturelles — à l’exception communautaires et des terrains de sport, des institutions
des ouragans occasionnels — les habitants d’Ocia se sont de éducatives ainsi qu’une série de marchés ouverts toute
tout temps satisfaits de peu. Les populations de l’ouest et l’année.
du sud de Cérès considèrent les Ociens comme paresseux Les marchés les plus célèbres d’Erwyth sont le marché
et irresponsables, tandis que les populations du nord voient d’importation près du port, le marché des fermiers et des
plutôt Ocia comme un paradis. éleveurs à l’ouest de la ville, le marché des métiers d’art au
Au cours du siècle dernier environ, cette tradition d’indolence nord et le marché des mystères au sud où s’échangent les
affable a changé. Aussi peu ambitieuse qu’elle puisse être, produits magiques et les ingrédients pour les fabriquer.
Ocia est aussi une société qui valorise l’éducation et la sagesse, Erwyth et sa périphérie sont criblées d’auberges et de
ainsi que la bonté envers ses voisins. Ignorer le sort de leurs tavernes, car beaucoup plus de gens visitent le comté tant
alliés elfes en Arendaniel ou des pauvres assiégés à Wigolath pour raisons commerciales que pour y vivre.
ne correspondrait pas aux valeurs ociennes. Cela ne fait pas Legarien : Le comté de Legarien est très peu peuplé,
de mal qu’un récent boom démographique ait laissé à Ocia principalement par des prêtres, des moines, des pèlerins
un nombre conséquent de jeunes gens en quête d’action. En et d’autres étudiants des mystères de la vie (spirituels et
réponse à ces problèmes, tant internes qu’externes, Ocia s’est autres). Comme beaucoup de forêts d’Ocia, Lagarien
militarisée plus que jamais, formant une armée appelée le offre un paysage rude, plein de collines escarpées et de
Bataillon de Défense de Cérès. Ces soldats sont entraînés par falaises rocheuses couvertes d’une végétation dense et
des experts militaires étrangers avec une tournure résolument d’une faune abondante. La nature sauvage du comté est
ocienne et on leur enseigne que le pouvoir et les prouesses réputée être indomptable, de sorte que même les divers
au combat n’ont aucun sens sans une cause à défendre et temples, sanctuaires, écoles de magie et monastères de la
que la protection de ses alliés, de ses proches et des autres région luttent pour cultiver suffisamment de nourriture
personnes sans défense est un devoir sacré. dans leurs jardins.
Les soldats du Bataillon de Défense qui ne sont pas stationnés Les dons des pèlerins permettent de mener une vie
à l’étranger ou en mer sont souvent soumis à un dur labeur simple, mais agréable dans les plus populaires de ces
pour les occuper, participant à des projets de travaux publics communautés isolées, mais les monastères et sanctuaires
qui permettent à la production et au commerce alimentaires moins connus se retrouvent souvent dans une pauvreté
d’Ocia de se développer. Des projets tels que des routes, des précaire. Néanmoins, les forêts du comté de Legarien
canaux d’irrigation, de meilleures installations d’entreposage sont d’une telle beauté éthérée que même les moines les
de nourriture, des péniches de pêche et des quais améliorés et plus pauvres regrettent rarement leurs choix de vie.
autres structures (parfois mal conçues) dont tous les Ociens
devraient pouvoir profiter. Pikath : Autre région très peuplée d’Ocia, Pikath abrite
la capitale du pays, Ocessi, sur la côte du bras de mer de
Bien qu’Ocia ait beaucoup profité de ces projets, ils ont Sablegemme. Les eaux tranquilles et sûres de la crique
également eu un impact sur la société ocienne elle-même. Le font d’Ocessi le port d’hiver le plus actif. Le comté de
travail acharné est maintenant considéré comme vertueux et Pikath compte également les meilleures académies
l’indolence est devenue l’apanage des personnes âgées. Bien militaires et navales d’Ocia. C’est à partir des côtes de
que ce changement ait été globalement inoffensif, il a fait Pikath que les troupes se déploient dans les différentes
place à des changements plus profonds, tels que la recherche zones dangereuses de la région, par exemple pour aider à
de profits comme symbole du travail assidu et une certaine la défense d’Arendaniel ou pour éloigner les attaques des
tolérance à la cupidité dans les milieux commerciaux ociens. bandits de Wigolath.

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v
Une deuxième grande ville, Clearlake, située juste au Alaria Woodcutter du comté de Fraykith est la dirigeante
nord du lac Marlien, accueille les compétitions de niveau retraitée la plus âgée d’Ocia. Bien que retraitée depuis
national. La plupart des résidents de Clearlake sont près de vingt ans maintenant et que n’ayant jamais été
nommés administrateurs du concours, juges et membres reine, personne ne nie l’influence immense de Woodcutter
du personnel qui travaillent toute l’année à l’organisation, sur la politique ocienne. On dit qu’à plus de quatre-vingt-
à la gestion et au nettoyage des lieux après les festivals. dix ans, elle continue de parcourir le pays, de guérir les
En raison de la culture ocienne du volontariat, ce n’est malades, de dénoncer l’injustice et d’offrir des séminaires
jamais une entreprise aussi coûteuse qu’on pourrait le aux candidats potentiels au titre de dirigeant. Elle a été
penser, mais elle nécessite une organisation logistique conseillère en chef de trois souverains différents, a servi
considérable. Les années où des postes de dirigeants de mentor à plusieurs dirigeants de comté actuels et
sont vacants, la population de Clearlake (si on inclut est saluée dans toute Ocia comme une sorte de légende
les festivaliers) peut augmenter jusqu’à cent fois la taille vivante.
habituelle de la ville, ce qui en fait parfois la plus grande
agglomération d’Ocia. Alliés et Ennemis : Ocia bénéficie d’un pacte de
protection mutuelle avec Arendaniel et de solides relations
PNJ Importants : Fenshal Lorrigan “Astaer”, un commerciales avec de nombreuses nations côtières de
immigrant astaerien, est le directeur de l’académie militaire Cérès. Ses relations avec Kaareb sont pour le moins
du Bataillon de Défense de Cérès dans le comté de Pikath. inamicales et les bandits conquérants de Wigolath sont
Difficile à cerner, Fenshal est une figure polarisante de ses ennemis directs.
la politique ocienne. Certains le considèrent comme un
instructeur militaire idéal et d’autres comme quelqu’un Armée :
d’arrogant et cruel. Bien qu’il utilise le nom d’Astaer, • 1 unité de tirailleurs
il n’essaie pas de cacher le fait que la famille Astaer a • 2 unités d’archers
rejeté sa revendication de parenté et que de nombreuses • 1 unité d’infanterie
rumeurs circulent autour de lui concernant sa loyauté, ses
motivations et ses récits hautement improbables sur son • 1 unité de cavalerie légère
passé sordide ou tragique.

Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Alawyth Forêt 2 Ocia Défenseurs de Cérès Compagnie d’Eauclaire Lach Lyrien A'Fae Ocia
1 0 2 2 2
Voie du Ciel Limpide 2
Arogan Plaine 1 Ocia Justiciers de Tallis Renards de Xir Lach Lyrien A'Fae Guilde des Savants et Littoral
0 1 1 1
des Naturalistes1
Calessi Forêt 1 Ocia Défenseurs de Cérès Mercenaires de Quinzell Lach Lyrien A'Fae Guilde des Savants et Fleuve, Littoral
0 1 1 1
des Naturalistes0
Eromar Forêt 2 Ocia Défenseurs de Cérès Marchandises de Dering Lach Lyrien A'Fae Ocia Fleuve, Littoral
1 2 2 2 2
Voie du Ciel Limpide 0
Etalimos Plaine 2 Ocia Défenseurs de Cérès Guilde Herboriste de la Lach Lyrien A'Fae Ocia Littoral
1 2 2 1
Sérénité 2
Etherasa Colline 1 Ocia Défenseurs de Cérès Marchandises de Dering Lach Lyrien A'Fae Ocia Littoral
1 1 1 1 1
Fraykith Plaine 1 Ocia Justiciers de Tallis Guilde Herboriste de la Lach Lyrien A'Fae Guilde des Savants et Routes Littoral
0 1 1
Sérénité 1 des Naturalistes1
Joham Plaine 3 Ocia Défenseurs de Cérès Renards de Xir Lach Lyrien A'Fae Ocia Routes Littoral
2 0 3 3 3
Voie du Ciel Limpide Chantier Naval Carrefour
3
Legarien Forêt 1 Ocia Justiciers de Tallis Mercenaires de Quinzell Lach Lyrien A'Fae Ocia Fleuve, Dévot
0 1 1 1 1
Pikath Forêt 4 Ocia Défenseurs de Cérès Compagnie d’Eauclaire Lach Lyrien A'Fae Ocia Routes, Port Fleuve, Littoral
3 1 2 4 3
Voie du Ciel Limpide Marchandises de Dering Guilde des Savants et Forteresse Volontaire
3 2
des Naturalistes1
Prinia Plaine 2 Ocia Justiciers de Tallis Renards de Xir Lach Lyrien A'Fae Ocia Littoral
1 2 2 2 1
Voedia Forêt 2 Ocia Défenseurs de Cérès Marchandises de Dering Lach Lyrien A'Fae Guilde des Savants et Routes Littoral
1 1 2 2
des Naturalistes1
Voie du Ciel Limpide 1

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v
Wigolath mais se transforment en êtres sauvages et sanguinaires
sans aucun signe avant-coureur ni remède apparent. Les
halfelins affectés sont tout aussi asymptomatiques et
beaucoup semblent immunisés à la corruption. Cependant,
certains cas de mort subite ont été répertoriés. D’autres
peuples ont des réactions encore plus étranges, mutant de
façon grotesque. Les gens du nord de Coelian commencent
à fuir vers Uneabard à travers le dangereux marais de Kaalil
chaque fois qu’ils peuvent échapper à la surveillance de
leurs cruels dirigeants.
Gliviel : L’ancien comté de Gliviel est typique de ce que
Valeurs : Force, Habileté, Chance Wigolath est devenu — une classe dirigeante de bandits, de
pirates et d’autres voleurs se battant entre eux et réduisant
Autorités : Il existe en permanence au moins quatre en esclavage ce qui reste de l’ancienne population. Si
personnes qui revendiquent la domination deWigolath et ces quelque chose rend Gliviel unique, c’est qu’en tant que
personnes changent régulièrement. Cependant, la personne région côtière la plus centrale de Wigolath, elle voit plus de
la plus légitime à l’heure actuelle au titre de souverain est un querelles intestines que partout ailleurs, ce qui la rend très
drakakar nommé J’rakkk. Intelligent, charismatique et très difficile à traverser.
habile au combat, J’rakkk commande une armée de bandits
et tente d’unifier Wigolath en une véritable nation. Seul le Wirallan : Sans doute le comté le plus étrange de Wigolath,
temps nous dira s’il réussira ou combien de temps une telle Wirallan, site de l’ancienne capitale du pays, est sous l’effet
nation durera s’il y parvient. d’un puissant sortilège. On dit que le dernier roi elfique,
le sorcier Ulrathien le Civil, s’est sacrifié pour sauver son
Description : Wigolath faisait autrefois partie d’Arendaniel dernier comté invaincu avant que les envahisseurs ne s’en
et a conclu un accord d’indépendance à l’époque de la emparent. En conséquence, il est étrangement difficile
sécession de Kaareb en raison de désaccords de longue date de faire preuve de violence en Wirallan, bien que cela
sur la manière de faire face à l’afflux des colons humains affecte malheureusement les défenseurs autant que les
en territoire elfique. Après la sécession, Wigolath a fermé envahisseurs. Si ce sacrifice n’a pas réussi à préserver la
ses frontières aux non-elfes, vexant Ocia et Uneabard par la liberté du comté, il aura au moins su préserver son calme.
même occasion. Plus étroitement liées à Kaareb à l’époque, Cela conduisit les habitants du nord-est d’Arendaniel à
les relations diplomatiques de Wigolath avec Arendaniel ne penser que la situation de Wigolath n’était pas si critique
valaient guère mieux. et eut pour effet de ralentir l’aide d’Arendaniel, les anciens
Ainsi, lorsqu’un roi pirate humain décida de revendiquer la débattant sans cesse plutôt que de passer à l’action.
péninsule de Caecan, Wigolath ne put que solliciter l’aide
de Kaareb, qui refusa. Caecan fut conquis et perdu à jamais.
Le problème des pirates et des bandits prit de l’ampleur, les
hors-la-loi des quatre coins de Cérès affluant vers la côte
de Wigolath, volant chaque année de nouvelles terres. Les
dirigeants de Wigolath essayèrent bien de persuader leurs
voisins mécontents de les aider, mais en vain.
Alors que les derniers représentants des anciens habitants
de Wigolath luttent encore aujourd’hui dans l’espoir de
reconquérir leur patrie, ils rencontrent peu de succès face
à la supériorité numérique des envahisseurs. De nombreux
elfes ont été réduits en esclavage aux côtés d’esclaves
importés d’autres régions de Cérès. Une guerre permanente
oppose les elfes et les envahisseurs de même que les bandes
de hors-la-loi en compétition les unes avec les autres. Le
chaos et les effusions de sang règnent et la rumeur veut que
Kaareb orchestre délibérément l’instabilité de son voisin.
Comtés :
Coelian : Certaines parties de ce qui constituait autrefois
le comté de Coelian semblent succomber au même mal
que celui qui corrompt Kaareb. Les forêts deviennent plus
épaisses, plus sombres, et ses habitants plus étranges. Cette
corruption affecte chaque espèce différemment ; les humains,
par exemple, ne présentent aucun symptôme physique,

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v

PNJ Importants : Outre J’rakkk, les autres leaders importants il a eu de la malchance avec ses deux derniers lieutenants
de Wigolath comptent une pirate humaine nommée Nessha le en charge de l’approvisionnement. Sans le sortilège du roi
Vengeur et le chef de la résistance elfique, Ellyrion Kelluvel. Ultharien qui a permis à la résistance de se regrouper en
Nessha est connue pour son extrême violence et sa cruauté toute sécurité dans le comté de Wirallan, la résistance aurait
envers ses esclaves. Elle est juste assez intelligente pour rivaliser déjà pu tomber deux fois. Kelluvel affirme qu’il se retirera
avec J’rakkk et étonnamment charismatique, mais son sadisme volontiers dès qu’un meilleur leader émergera, mais pour
est tellement extrême qu’elle commande rarement autant l’instant il reste le meilleur espoir pour Wigolath.
d’hommes que J’rakkk, les méthodes de ce dernier étant plus
pragmatiques et à peine plus cruelles que la moyenne pour un Alliés et Ennemis : Wigolath n’est pas suffisamment unifié
chef de guerre conquérant. pour avoir des alliés ou des ennemis cohérents. Sa résistance
bénéficie d’un petit soutien de la part d’Ocia, d’Arendaniel
Quant au “Comte” Kelluvel, c’est un excellent combattant, et d’Uneabard, tandis que plusieurs groupes d’envahisseurs
éclaireur et orateur, mais pas un très bon tacticien. De plus, en compétition bénéficient tous du soutien de Kaareb.
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits

Acerag Forêt 3 Fleuve

Caecan Forêt 2 Littoral

Coelian Forêt 3 Fleuve, Sinistré

Gliviel Forêt 4 Littoral, Séditieux

Rheralith Forêt 4 Fleuve, Littoral

Wirallan Forêt 2 Citadelle Littoral, Paisaible

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v
Les Piliers du Sud

Connus pour leur penchant culturel à l’obstination et diplomatique, à l’aide de traités par lesquels Calirien est
à la loyauté, les royaumes de la moitié sud de Cérès sont devenu de plus en plus important économiquement pour
aussi variés dans leur terrain que dans leur population. Qomas qui lui a envoyé à son tour de plus en plus de
Le tronçon sud de Sombrecoeur traverse le nord d’Ocel, soutien militaire pour faire face aux intérêts aaliriens. Ceci
la majeure partie d’Aaliria et de Calirien, mais il est déboucha sur un accord de vassalité autour de 1000 VY,
beaucoup plus clairsemé et moins dense qu’en Arendaniel date à laquelle Calirien jura de servir les intérêts de Qomas.
et Kaareb. Des gens de toutes sortes habitent sous ses Calirien et Qomas sont restés de proches alliés depuis lors.
rameaux et l’exploitation forestière est le principal moteur Le dernier domaine de cette région est le bastion de
de la croissance économique de la région. Le temps y est Yishana, une région montagneuse revendiquée à l’origine
également un peu plus chaud que dans les parties plus par Qomas jusqu’à ce que la majeure partie de la population
septentrionales de Cérès en raison des alizés soufflant de du pays disparaisse dans un événement redoutable, ne
l’Est. laissant qu’une tour solitaire pour surveiller la frontière
Les deux royaumes les plus puissants de la région, Ocel et autrefois lourdement gardée. Les tentatives ultérieures de
Qomas, se disputent la domination du territoire en opposant reconquête de la région ont été marquées par des pertes
fréquemment entre eux leurs états vassaux Calirien et épouvantables du fait d’une entité monstrueuse redoutable
Aaliria. Ils n’ont pas non plus l’espace nécessaire pour qui a revendiqué Yishana pour son propre compte.
lancer une guerre à grande échelle, car tous deux doivent
faire face à des invasions en provenance de leurs frontières La population des Piliers du Sud
septentrionales respectives : Qomas avec les incursions Les gens de cette région sont énergiques, passionnés et
annuelles des hordes orques de Migoch, Ocel avec les optimistes au point qu’il est très difficile de les dissuader de
infiltrations des elfes noirs de Kaareb. Les collines au nord suivre la voie qu’ils ont choisie. Ils sont très amicaux, mais
de Qomas et les forêts au nord d’Ocel sont des endroits peuvent s’avérer être de terribles ennemis. L’art de se vanter
dangereux, sous la menace constante de maraudeurs. Kurse est une spécialité typique de la culture de cette région. Les
est fortement suspecté d’organiser ces agressions frontalières habitants du Sud essaient de se surpasser les uns les autres
afin que les deux nations demeurent déstabilisées et trop en se vantant de leurs prouesses ou de leurs mésaventures,
distraites pour forger une alliance. allant souvent jusqu’à décrire leur bravoure et leur talent de
manière si peu crédible que cela en devient drôle.
Historiquement, le grand marais de Noimire qui chevauche
Calirien et Qomas a empêché l’une et l’autre nation Toutes sortes de gens vivent dans les Piliers, y compris des
d’envahir son voisin, car aucune ne pouvait mobiliser une humains, des elfes, des nains, et nombre d’autres peuples.
armée capable de le franchir sans engendrer un cauchemar C’est une région particulièrement diversifiée dotée d’un
logistique et aucune ne souhaite s’aventurer dans les très haut niveau culturel. Même les orques et les ombreux
forêts de Kerann. Ils ont ainsi géré leur conflit par voie ont tendance à être acceptés ici, bien qu’avec un certain
degré de prudence en raison de leur sombre réputation.

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v
Aaliria minerai extrait de leurs propres terres.
Quelles que soient les vraies propriétés de ce minerai, Ocel
et les autres puissances qui en ont acquis ont pris soin de ne
pas en révéler le secret. Beaucoup disent que si le minerai
était uniquement joli, cela se saurait. Il doit avoir une autre
utilité.
Comtés :
Adwys : Ce comté sauvage est connu pour sa faune riche et
dangereuse. C’est ici que la rébellion contre l’Ocel est la plus
forte, soutenue par des approvisionnements en provenance
Valeurs : Persévérance, Altruisme, Tradition d’Oloeri ou de Kerann, mais les enfants et les vieillards
luttent pour survivre dans ces forêts mortelles, de sorte que
Autorités : Les autorités officielles d’Aaliria sont nommées les communautés locales ne sont guère florissantes.
par Ocel, mais certaines communautés restent fidèles à la
lignée royale évincée d’Aaliria ou rejettent tout simplement Craemwen : L’Île du Lapin, au large de Craemwen, est
le pouvoir d’Ocel. La famille royale d’Aaliria est en exil devenue un centre d’entraînement militaire d’Ocel et
dans la lointaine Astaeria, mais la communication avec un camp de prisonniers pour les dissidents aaliriens. Les
des serviteurs loyaux en Aaliria se poursuit et on parle habitants de Craemwen sont par ailleurs bien traités pour
fréquemment de son retour glorieux. convaincre les étrangers des bonnes intentions d’Ocel envers
Aaliria. La ville de Craemwen est actuellement la plus riche
Description : Aaliria a toujours été peu peuplée. La d’Aaliria et c’est là que se trouve le palais du gouverneur.
plus grande partie du pays est couverte par certaines des
parties les plus denses et les plus sauvages de la Grande Lovell : Site de l’ancienne capitale d’Aaliria, Brigswen, Lovell
Forêt de l’Est et un terrain escarpé parsemé de centaines de est la région contrôlée par Ocel où le taux d’imposition est
petits ruisseaux et de chutes d’eau n’a fait que décourager le plus élevé.
davantage les tentatives de s’y établir. Une faune riche et PNJ Importants : Evdrel se Lembrek est la gouverneure
hautement magique abonde, surtout dans le nord, où la d’Aaliria appointé par Ocel. Evdrel est une grande femme
forêt est la plus impénétrable. à la voix forte, amatrice de bière, de sucreries et de jeunes
Il y a une soixantaine d’années, une série de grottes ont hommes séduisants. Elle est loyale envers Ocel, excepté
été découvertes le long de la côte sud d’Aaliria contenant quelques petits délits ci et là pour se remplir les poches. se
d’étranges veines de minerai qui brillaient et battaient Lembrek a trois lieutenants-gouverneurs, un pour chaque
comme si elles étaient vivantes. Jusqu’alors une modeste comté d’Aaliria et, sauf ordre contraire de ses supérieurs
zone de pêche et d’agriculture, Aaliria n’était pas préparée en Ocel, elle prête peu d’attention à la façon dont ses
lorsque la nouvelle de cet étrange minerai atteignit ses lieutenants choisissent de gouverner.
puissants voisins. Qomas fut le premier à chercher le Alliés et Ennemis : Aaliria a peu d’alliés, mais Astaeria
contrôle des nouvelles mines d’Aaliria et le roi d’Aaliria continue d’offrir un refuge sûr à la famille royale en exil
supplia les militaires d’Ocel de l’aider à repousser la marine et les ennemis d’Ocel sont heureux d’utiliser les habitants
qomassi. Les dirigeants d’Ocel répondirent favorablement, d’Aaliria comme pions, soutenant leurs efforts de rébellion
mais occupèrent Aaliria, prenant les mines pour eux-mêmes en les approvisionnant grâce à un réseau de contrebande.
et installant un gouverneur fantoche à la place du roi. Le seul véritable ennemi d’Aaliria est son oppresseur, Ocel.
Aujourd’hui, plus d’un demi-siècle plus tard, Aaliria reste Armée :
aux mains d’Ocel qui insiste sur le fait qu’Aaliria prospère • 1 unité d’archers
sous sa protection et ses conseils. Pendant ce temps, les
habitants d’Aaliria luttent face à des taux d’imposition • 2 unités d’infanterie
écrasants, des lois oppressives et ne sont même pas autorisés • 2 unités de cavalerie
à posséder — et encore moins à tirer profit — de l’étrange

Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits

Adwys Forêt 3 Aaliria Amour de Sadaya Compagnie d’Eauclaire Yeux du Dragon Guilde des Artistes Séditieux
1 3 3 3
Dévots1
Ocel ABLT 1 Fleuve
0
Craemwen Forêt 5 Aaliria Amour de Sadaya Compagnie d’Eauclaire Yeux du Dragon Guilde des Artistes Routes, Port, Fleuve, Littoral,
2 5 5 5 Forteresse Prospère
Dévots2
Ocel 0 ABLT 2

Lovell Forêt 5 Aaliria Amour de Sadaya Compagnie d’Eauclaire Guilde des Artistes Routes, Surveillance
2 5 5 Citadelle
Dévots3
Ocel ABLT 2 Littoral
0
ABLT : Archives Bénies de Littérature Théologique

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v
Calirien cumul des mandats est permis, mais ceux-ci ne peuvent pas
être consécutifs.
Bien que ce système semblât servir Calirien à ses débuts,
il entraîna au fil du temps un appauvrissement de la
classe moyenne, à la faveur des membres de la Famille
qui comptent parmi les plus riches du monde. Comme
la situation ne cesse de s’aggraver, la Famille Dorée
s’est tournée vers l’embauche d’artistes itinérants pour
convaincre les gens que le système calirien est le meilleur
et le plus juste au monde et que les plus pauvres pourraient
également rejoindre la Famille avec suffisamment de travail
Valeurs : Commerce, Profit, Succès, Luxe, Divertissement et de persévérance. De plus, une loterie nationale annuelle
accorde une fortune importante à un pauvre chanceux
Autorités : Calirien est dirigé par un Conseil des Souverains qui est ensuite accueilli dans la Famille en grande pompe
élus par les membres d’une société connue sous le nom de et autorisé à y rester aussi longtemps que ses critères sont
Famille Dorée. La Famille Dorée est extrêmement riche et respectés. Comme les pauvres ont rarement la chance de
choisit le Conseil des Souverains parmi les siens, de sorte bénéficier d’une éducation en gestion financière ou de
que les dirigeants de Calirien forment une ploutocratie. Les réseaux de collaborateurs d’affaires, peu de ces gagnants
lois de Calirien sont grossièrement biaisées en faveur de la parviennent à rester riches longtemps. La loterie donne
Famille Dorée, mais les membres de la Famille se montrent cependant beaucoup d’espoir aux Caliriens et sert son
accueillants envers ceux qui parviennent à s’enrichir objectif de réduire les risques d’émeutes parmi les pauvres.
suffisamment pour être admis. À l’inverse, les membres qui
deviennent pauvres sont expulsés de l’organisation. L’efficacité de la loterie est toutefois limitée. Les pauvres
de Calirien devenant de plus en plus malheureux, ils se
Description : Calirien est un étrange contraste entre tournent vers les religions et philosophies étrangères pour
l’ancien et le nouveau, la discipline et la décadence, la se réconforter et deviennent parfois fanatiques ou militants.
richesse et la pauvreté. Ses six comtés se sont organisés en une Les rumeurs de rébellion circulent ici et là et les troubles
alliance de protection mutuelle il y a si longtemps que l’on s’amplifient dans les régions protégées par les troupes
n’en trouve pas trace dans les registres locaux. D’après les étrangères qomassi. Pour les visiteurs extérieurs, Calirien
chroniques d’Arendaniel, Calirien était à l’époque enserrée semble être un paradis décadent, joyeux et dissolu, car la
entre deux monarchies expansionnistes et son peuple uni plupart des contacts de la nation avec les étrangers ont
dans son combat face à ces menaces. Aujourd’hui, plusieurs lieu dans le comté de Holt duquel les plus pauvres ont été
générations plus tard, Calirien n’a encore jamais eu de roi. chassés vers d’autres comtés, de peur que leur présence ne
Au début, chaque comté était gouverné par un chef local déprime ou n’inquiète les gens importants.
et ceux-ci se rassemblaient sous la bannière d’un seigneur
de guerre temporaire lorsque la région était menacée. Comtés :
Au fil du temps, les habitants de Calirien trouvèrent plus Holt : Quiconque a de l’influence dans la société calirienne
intéressant de s’unifier de façon permanente afin de pouvoir vit dans le comté de Holt. La capitale, Gleam, est située
concurrencer économiquement leurs voisins. sur la côte sud de Holt. Ses deux autres plus grandes villes,
Pride et Opulence, sont situées respectivement sur la côte
Les politiciens de l’époque convainquirent le peuple que nord-ouest et sur l’île au sud de Holt. Le comté abrite toutes
seuls les marchands fortunés avaient la compréhension les terres agricoles de Calirien et des villages de pêcheurs
financière et l’expérience administrative nécessaires pour parsèment les côtes de la péninsule entre les villes. La
diriger une nation économiquement forte. Ainsi, la Famille plupart des habitants fortunés de Calirien se comportent
Dorée fut formée par les marchands les plus riches, incluant comme si seul le comté de Holt existait.
de fait tous les propriétaires terriens. Elle fut composée par
la suite de tous ceux qui étaient chanceux, intelligents, Moirwen : Moitié calirienne des marais de Noimire, le comté
travailleurs et “aimés des dieux” au point de figurer parmi de Moirwen est peu peuplé et pauvre. Bien qu’il s’agisse
les riches de la nation, définis simplement comme le dixième d’une région magnifique et paisible, son sol détrempé est
le plus riche du peuple calirien et déterminés une fois par difficile à exploiter et par conséquent largement considéré
décennie par recensement. comme inutile par le gouvernement calirien. Ce désintérêt
a entraîné à son tour une prolifération de créatures
La Famille Dorée a le pouvoir de nommer les occupants dangereuses au sein de la faune locale et certaines rumeurs
de nombreux postes administratifs gouvernementaux, font même état d’un dragon qui se serait installé dans la
en particulier le Conseil des Souverains, les gouverneurs région.
des comtés, le Grand Trésorier et le Haut Gouverneur.
Les administrateurs élus par la famille nomment tous les Shipwyth : Partageant une longue frontière boisée avec
autres postes gouvernementaux, votent les lois et rendent Aaliria, occupée par Ocel, Shipwyth est devenu le foyer
les jugements en Calirien. Tous les postes sont occupés d’activités de contrebande et une sorte de refuge pour les
pendant neuf ans, sauf expulsion décidée par la Famille. Le criminels aaliriens. Les autorités caliriennes n’interviennent
qu’en cas de perturbation de l’exploitation forestière. Cette

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v
politique de laissez-faire a entraîné un refroidissement des L’actuel Trésorier est Fillius Brenforth, un génie du
relations diplomatiques avec Ocel ces dernières années. commerce entre deux âges et actuellement la neuvième
personne la plus riche de Calirien. Humain d’ascendance
Yonge : Le comté de Yonge est essentiellement composé naine récente (son grand-père maternel étant un demi-
d’humbles villages dans le sud et de troubles liés à la nain), le Seigneur Brenforth est de petite taille, trapu et
présence de créatures monstrueuses à la frontière avec poilu, avec une mâchoire et un front plutôt larges pour un
Kerann, au Nord. Bien que le gouvernement ait obtenu humain. Cette combinaison le fait ressembler davantage
un accord avec Qomas incluant des unités militaires pour à un guerrier qu’à un penseur, de sorte que beaucoup
défendre les régions forestières, les plus importantes sur trouvent surprenant sa rapidité d’esprit et l’acuité de son
le plan commercial, ces soldats ont une relation quelque sens des affaires. Fillius est un planificateur à long terme et
peu antagoniste avec les villageois locaux et sont parfois beaucoup pensent qu’il fera un jour partie du Conseil des
considérés comme pires que les monstres. Yonge s’en tire Souverains et deviendra même le Haut Gouverneur.
mieux que Carew et Shylton, qui se trouvent dans une
position similaire, puisque ses chantiers navals de la côte Alliés et Ennemis : Calirien est un proche allié de Qomas
sud sont considérés comme parmi des meilleurs au monde ; (certains disent même un vassal) et de Derarin. Il jouit
faisant de Yonge le deuxième comté le plus riche de Calirien d’une relation commerciale quelque peu prédatrice avec les
et offrant ainsi à ses habitants un minimum de respect et de rebelles aaliriens et méfiante à l’égard d’Astaeria et d’Ocel.
considération de la part de la Famille Dorée. Calirien n’est pas en bons termes avec le Dragon de Kerann,
mais n’a pas encore trouvé le moment opportun pour agir
PNJ Importants : En dehors du Conseil des Souverains ouvertement contre ce territoire.
et du Haut Gouverneur, la personne la plus puissante de
Calirien est le Grand Trésorier. Membre de la Famille élu par Armée :
la Famille, il supervise tout ce qui touche au recouvrement • 1 unité d’archers
des impôts, aux taxes, aux investissements et dépenses du • 2 unités d’infanterie
gouvernement ainsi qu’à tous les contrôles fiscaux. Ces
contrôles sont la clé du pouvoir du Grand Trésorier, car ils • 2 unités de cavalerie
déterminent qui est et n’est pas un membre de la Famille
Dorée et donc qui est habilité à voter ou à occuper un poste
important.

Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Carew Forêt 4 Calirien Royaume des Cieux Calirien Guilde des Artistes Dévots Fleuve
2 3 4 2
Qomas 2 Archives Bénies de Littérature Théologique 2
Holt Plaine 2 Calirien 1 Amour de Sadaya Calirien Guilde des Artistes Dévots Routes, Littoral, Fier
2 2 2 Cale Sèche,
Citadelle
Moirwen Marais 3 Calirien Royaume des Cieux Calirien Guilde des Artistes Dévots Fleuve, Littoral,
1 3 3 2 Paisaible
Shylton Forêt 2 Calirien Amour de Sadaya Calirien Archives Bénies de Littérature Théologique Fleuve
1 2 2 2
Skipwyth Forêt 3 Calirien Royaume des Cieux Calirien Archives Bénies de Littérature Théologique Fleuve, Littoral,
1 3 3 2 Ouvert
Yonge Forêt 4 Calirien Amour de Sadaya Calirien Guilde des Artistes Dévots Port Routes, Littoral
1 4 4 2
Qomas Archives Bénies de Littérature Théologique Fertile
3 2

Ocel Ceux qui atteignent le grade d’officier ou un rang supérieur


parmi les Chevaliers sont souvent arrogants, moralisateurs
et fermés d’esprit. La plus haute autorité des Chevaliers et
du Temple est le Saint Roi d’Ocel.
Description : Le Temple du Saint Ciel a débuté en Ocel
en tant que branche de l’Église des Dieux Célestes. Bien
qu’assez stricte et moralisatrice, la religion du Saint Ciel
s’est répandue à travers Ocel, faisant appel à une culture
déjà en place. Elle devint rapidement la religion dominante
du royaume, même si elle n’était alors rien d’autre qu’une
interprétation inhabituellement exigeante de la foi des
Valeurs : Honneur, Ordre, Succès, Pureté, Loyauté Dieux Célestes si populaires dans tout Cérès.
Autorités : Ocel est gouverné par le bras militaire du Cela changea lorsque le roi Olgram l’Infidèle commença
Temple du Saint Ciel. Ses Chevaliers sont choisis et formés à persécuter activement le Temple. Les archives d’Ocel
jeunes. Ils sont endoctrinés dès leur plus jeune âge afin de décrivent le roi comme particulièrement maléfique et celles
s’assurer de leur loyauté totale envers Ocel et le Temple. des nations environnantes comme un monstre corrompu

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v
et sadique, un parangon de corruption avide qui prit La reine actuelle semble à présent avoir fixé son attention
possession de l’aristocratie d’Ocel à cette époque. sur Nawen, peut-être parce que la foi tolérante naweniste
semble menacer le contrôle du Temple sur ses sujets.
Les excès d’Olgram franchirent une limite lorsqu’il s’en Puisque le Nawenisme est totalement non violent et non
prit au Temple du Saint Ciel, populaire et très organisé. La dogmatique, la véritable menace au contrôle du Temple est
Grande Archiprêtre de l’époque organisa une révolution son penchant pour l’oppression. Trop de gens ont entendu
pour le renverser, lui et le reste de l’aristocratie corrompue parler des camps de travail à Heri et parmi eux, trop ont été
et fut elle-même acclamée par le peuple d’Ocel comme leur battus à mort par des Chevaliers de passage pour des péchés
nouvelle Sainte Reine. aussi infimes qu’un manque de respect envers l’autorité.
Contrairement à Nawen, où le pouvoir théocratique On peut toujours se demander si les choses ne sont pas
est légalement tenu d’éviter les prises de pouvoir ou de meilleures à Ocel aujourd’hui qu’elles ne l’étaient sous
retourner la religion contre le peuple, la Sainte Reine et le l’aristocratie. Cependant, les conditions sont loin d’être
Temple du Saint Ciel ont reçu le pouvoir absolu. Le peuple idylliques et beaucoup souhaitent un changement par tous
croyait que les dieux les gouverneraient par l’intermédiaire les moyens nécessaires. On ne peut qu’espérer que cette
de leurs serviteurs terrestres et n’avait aucun désir de limiter puissante nation se sera suffisamment rétablie pour se battre
la capacité de ces serviteurs à les diriger. pour Cérès en cas de conflit avec le Maelstrom.
Ce système fonctionna assez bien pendant quelques années, Comtés :
mais la Sainte Reine Deara décida alors que toutes les autres Afynyth : Skyglory, la capitale d’Ocel, est située dans le
religions devaient être exclues d’Ocel pour purifier la nation. comté d’Afynyth. La plus grande partie de ce dernier est
C’était une notion étrange pour Cérès à l’époque, et cela habitée ou cultivée et tout le comté est très discipliné et
l’est toujours, que deux ensembles de croyances spirituelles propre. Il s’agit en réalité de la tentative d’Ocel de réaliser le
ne puissent coexister en harmonie. Beaucoup d’Oceliens paradis sur terre et la volonté des Dieux Célestes pour leurs
s’identifiaient alors à la fois comme des croyants du Saint fidèles. Les personnes qui ne respectent pas les normes de
Ciel et des Dieux Célestes ou même de la Source. Ceux- ce paradis peuvent être exilées dans d’autres comtés, où
ci devaient désormais cacher leurs croyances secondaires les libertés sont beaucoup plus restreintes. La plupart des
(ou primaires) afin de rester citoyens d’Ocel et les choses résidents sont membres du clergé ou des Chevaliers et de
empirèrent à partir de là. leur famille. À l’abri dans l’idyllique Afynyth, beaucoup de
Petit à petit, au fil des générations, les dirigeants du Saint gens aux plus hauts échelons du pouvoir d’Ocel ne semblent
Ciel devinrent de plus en plus avides de contrôle sur tous pas se rendre compte à quel point les gens ordinaires d’Ocel
les aspects de la vie des gens. Au début, cela ne différait sont de plus en plus inquiets.
guère du règne des aristocrates, mais bientôt, les enfants Asteann : La ville portuaire occidentale de Godswill dans le
durent être éduqués dans les écoles du Temple afin d’y être comté d’Asteann a plus de contacts avec le monde extérieur
endoctrinés. L’art et la poésie furent censurés lorsque le que les autres villes d’Ocel. C’est là qu’une version locale
Temple les trouvait “inappropriés”. Les Chevaliers du Saint du Nawenisme a été introduite dans Ocel et s’est lentement
Ciel furent créés et les enfants qui montraient des aptitudes installée. Étant donné que le Nawenisme avait secrètement
particulières furent sélectionnés par le Temple pour être gagné en popularité au fil des ans, se répandant de comté en
élevés dans l’Ordre. Cette sélection était considérée comme comté à travers les éléments rebelles d’Ocel, son clergé trouva
un grand honneur. En effet, elle améliorait souvent le un moyen pour leurs prêtres d’être éduqués et ordonnés
statut d’une famille, mais les enfants ainsi élevés revenaient discrètement à travers Ocel, faisant de cette branche
toujours beaucoup plus loyaux envers le Temple qu’envers ocelienne un bras officiel de la religion naweniste. Son clergé
leur propre famille quand ils revenaient. L’art de la guerre voyage maintenant dans tout Ocel, guérissant les malades
ne s’apprend pas sans danger, mais certains soupçonnaient et s’occupant des pauvres. Cette religion non officielle a
que les jeunes “écuyers” qui se rebellaient contre leur désormais pris pied dans plus de la moitié des comtés d’Ocel.
éducation oppressive étaient éliminés.
Heri : Le comté de Heri est peut-être le pire endroit pour
À mesure que les conditions se détériorèrent pour les vivre en Ocel. Ici, les “pécheurs” sont envoyés dans des
gens ordinaires d’Ocel, aucune mesure d’endoctrinement, prisons, des camps de travail ou organisés en “patrouilles
de censure et de secret ne put empêcher l’émergence forestières” et forcés de “soutenir” les Chevaliers chaque
d’une résistance clandestine. Alors que les pauvres fois que des créatures ou des individus dangereux entrent
s’appauvrissaient encore, de plus en plus écrasés par les dans Ocel depuis Kaareb. Peu de gens savent comment les
couvre-feux, les inspections et les punitions exemplaires, pécheurs condamnés sont traités dans le comté.
même pour les crimes les plus insignifiants, les riches prêtres
devenaient plus avides et tournaient leurs yeux vers d’autres PNJ Importants : Asren Yorems, prêtre du Nawenisme né
nations et toujours plus de pouvoir. en Ocel, est considéré par beaucoup comme le leader de la
résistance ocelienne. Il prêche une résistance non violente et
Ce n’est qu’avec la prise de contrôle d’Aaliria par les le pardon pour les Chevaliers et le Temple, mais beaucoup
Oceliens (qui reste à ce jour inconnue de nombreux pensent que si les Chevaliers l’attrapaient, ils le battraient
habitants d’Ocel) que le reste du monde comprit ce qui publiquement avant de l’envoyer mourir dans le pire des
arrivait au Temple du Saint Ciel et aux habitants d’Ocel. camps de Heri.

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Alliés et Ennemis : Ocel occupe Aaliria et de petites Armée :
parties de Nawen. Il s’est récemment aliéné la plupart de • 4 unités d’archers
ses voisins, mais ne semble pas en pâtir pour l’instant en • 4 unités d’infanterie
raison de son relatif isolement. C’est un état beaucoup trop • 3 unités de cavalerie
puissant pour qu’on veuille le défier directement.
• 3 unités d’éclaireurs
• 3 unités de milice
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Afynyth Plaine 3 Ocel Temple du Saint Ciel Equipementiers d’Asteann Enfants Célestes GAD Routes, Port, Littoral, Dévot
3 3 3 2 2 Château, Monuments
Asteann Plaine 6 Ocel Temple du Saint Ciel Equipementiers d’Asteann Enfants Célestes GAD Routes, Chantier Littoral,
6 3 5 2 3 Naval Séditieux
Nawen 3 1ABLT
Eday Forêt 3 Ocel Temple du Saint Ciel Mercenaires de Quinzell Enfants Célestes GAD Fleuve, Littoral
3 3 3 3 3
Fohaa Forêt 6 Ocel 6 Nawen Equipementiers d’Asteann 5 Enfants Célestes 1 GAD 1
4
Mercenaires de Quinzell 1 ABLT 3
Freilin Plaine 6 Ocel Temple du Saint Ciel Equipementiers d’Asteann 4 Enfants Célestes 3 GAD 2 Routes Littoral
6 1
Nawen 3 Renards de Xir 2 ABLT 2
Heri Forêt 3 Ocel Nawen Equipementiers d’Asteann 3 Enfants Célestes 3 ABLT 1 Surveillance
3 2
Nyderrach Forêt 3 Ocel 3 Temple du Saint Ciel Equipementiers d’Asteann 3 Enfants Célestes 3 ABLT 2
3
Mercenaires de Quinzell 0
Qilat Forêt 3 Ocel Temple du Saint Ciel Equipementiers d’Asteann 3 Enfants Célestes ABLT Fleuve
3 0 3 2
Nawen 2
Rhayld Forêt 3 Ocel Temple du Saint Ciel Equipementiers d’Asteann Enfants Célestes GAD Fleuve
3 3 0 3 3
Nawen 0 Mercenaires de Quinzell 3
GAD : Guilde des Artistes Dévots | ABLT: Archives Bénies de Littérature Théologique

Qomas Néanmoins, les habitants de Qomas sont connus pour


leur manque d’humour et de passion. Le pessimisme
est considéré par les étrangers comme le passe-temps
national des Qomassi et leur poésie et spiritualité sont
souvent considérées comme déprimantes. Les Qomassi
s’enorgueillissent de leur réputation tout comme des alcools
distillés et de la danse de l’épée qui font aussi la renommée
de leur région.
Quant à savoir si les Qomassi sont fiers de leur aristocratie
traditionnellement belliqueuse, les avis sont partagés. Les
Qomassi valorisent culturellement la force et, en ce sens, ils
Valeurs : Force, Loyauté, Opportunisme, Détachement, sont satisfaits de leur armée. Ils se sentent dignes de respect.
Obéissance D’un autre côté, la plupart des Qomassi souhaiteraient que
leurs impôts soient plus bas et pensent qu’ils le seraient
Autorités : La famille régnante de Qomas est la Maison probablement si la Reine cessait de rivaliser avec ces satanés
de Xerent. Ses membres ont régné pendant près d’un siècle Astaer.
depuis la révolution du Bois de Fer qui a évincé la Maison
de Greffeltine. Bien qu’ils restent plus populaires auprès du Comtés :
peuple que ne l’étaient les Greffeltine, les Xerent ne sont Cheassa : Le comté vallonné de Cheassa est dans une
guère aimés. Ils sont connus pour leur militarisme, même à position unique en Qomas. À l’ouest, ses habitants font
l’égard de leurs propres enfants. Aux moins s’abstiennent- régulièrement face aux incursions de dangereuses créatures
ils de gaspiller inutilement les richesses ou de torturer magiques provenant de ce qui était autrefois le comté voisin
gratuitement les criminels. Les habitants de Qomas se de Robak (désormais Yishana). Au nord-est, le comté fait
consolent comme ils peuvent. face à des raids de ravitaillement épisodiques des orques
de Migoch. Au nord-ouest se trouve la seule frontière de
Description : Qomas est une terre sombre et morose Qomas avec son principal rival pour le contrôle du sud-
depuis des générations, et beaucoup se demandent ouest de Cérès : Astaeria. Cheassa n’est pas un comté
pourquoi. La nation jouit d’un long et beau littoral, d’un riche : la majorité de ses terres étant trop rocheuses pour
grand nombre de terres agricoles et de pâturages productifs, une agriculture intensive et peuplées d’animaux sauvages
de carrières de pierres rares dans le nord et n’a jamais eu de trop mortels pour tirer profit de troupeaux. Le nombre de
mal à produire suffisamment de ses propres richesses pour soldats nécessaires pour assurer la sécurité du comté pèse
acheter les ressources qui lui manquent, comme le bois lourdement sur les ressources locales et le comte de Cheassa,
pour les navires ou le fer pour la forge. amer et vieux, n’est pas sensible à la pauvreté de son peuple.

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Drigokon : Le comte Tiama Kessore de Drigokon est un créatures magiques dangereuses constituent également un
bâtard complaisant, sournois et rusé. Les habitants de problème, surtout dans les régions les plus proches de la côte
Drigokon semblent se débrouiller beaucoup mieux que sud. Néanmoins, c’est une région magnifique et paisible,
leurs voisins du comté de Cheassa sur des terres similaires, bien gérée par le comte local. Malgré les moustiques (et les
mais les rumeurs abondent selon lesquelles le comte Tiama monstres), les habitants de Nimma seraient parmi les plus
se livre à un commerce secret illégal avec les orques de heureux de Qomas.
Migoch et pourrait aussi avoir un arrangement avec les
Yeux du Dragon de Kerann. Les habitants de Drigokon se Rin : Comme souvent en Qomas, les habitants du comté
disputent même pour savoir si le comte est né garçon ou de Rin sont légèrement surtaxés par leur comte, gouvernés
fille ou ni l’un ni l’autre, question qui n’est généralement de manière légèrement autoritaire et enrôlés dans l’armée
pas tranchée même après avoir rencontré Tiama Kessore selon les caprices de la reine. Au moins sont-ils bien nourris
face à face. ; Rin étant l’un des nombreux comtés agricoles du centre
de Qomas, disposant généralement d’assez de surplus après
Etearin : Jusqu’à récemment, mis à part les monstres qui impôts pour organiser quelques festivals de taille raisonnable
errent hors de Yishana, le comté d’Etearin avait toujours été chaque année. Ce qui différencie le comté de Rin des autres
difficile à distinguer du comté de Rin. Quelque chose arriva comtés, c’est le trafic de contrebande constant près de la
à l’approvisionnement en eau d’Etearin. Bien que l’eau de frontière ouest. Le comte punit ceux qui enquêtent de trop
la rivière Robak semble potable, tous les puits et certains près, mais la plupart des gens supposent qu’il s’agit de
des plus petits ruisseaux de montagne du nord du comté contrebande de matériel pour l’effort de guerre de Kiligan.
ont provoqué des sautes d’humeur chez ceux qui ont bu de
cette eau. Bien qu’aucun incident de ce genre n’ait encore PNJ Importants : L’Araignée est un assassin légendaire,
été observé après avoir mangé des plantes cultivées avec cette ou un groupe d’assassins, censé opérer à partir de la région
eau, beaucoup craignent de manger leurs propres récoltes. portuaire de la ville de Libiosa dans le comté de Kerridus
Personne ne sait encore ce qui pourrait en être la cause. occidental. Bien que certains soupçonnent que l’Araignée ne
soit rien de plus qu’une légende, d’autres rumeurs affirment
Haardosa : La capitale de Qomas se trouve sur la côte de qu’elle travaille secrètement pour la reine de Qomas en tant
la Baie du Temple, dans le comté de Haardosa tandis que que tueuse et espionne. Peu en savent beaucoup plus. Il
le château de Xerent se dresse juste un peu plus loin dans est cependant conseillé d’être prudent lorsqu’on pose des
les terres. Haardosa est le fief de la famille Xerent depuis de questions près des quais de Libiosa.
nombreuses générations. Ses habitants ont bien prospéré
le siècle dernier depuis que leurs seigneurs sont arrivés sur Alliés et Ennemis : Qomas bénéficie d’une alliance
le trône. Usrellin, la capitale côtière fortifiée de Qomas, est durable et d’un accord de vassalité avec Calirien et d’un
anormalement ennuyeuse pour une ville portuaire, mais commerce régulier avec de nombreuses nations maritimes
elle continue d’exercer un commerce dynamique et un de Cérès. Il existe une certaine rivalité avec Astaeria, bien
grand marché à quai s’étend à l’extérieur des murs de la qu’il n’y ait pas d’hostilités ouvertes.
ville toute l’année. Armée :
Nimma : Située du côté des marais de Noimire, Nimma • 1 unité d’archers
dispose de peu de terres propices à la construction, ce qui • 2 unités d’infanterie
maintient la population à un niveau relativement bas. Les • 2 unités de cavalerie
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits

Arielind Plaine 3 Qomas Eshisme Etearin Import-Export Consortium des Mages du CDP Routes
2 3 3 2
Crépuscule Etincelant
2
Cheassa Colline 1 Qomas Eshisme Etearin Import-Export Fleuve, Pacifiste
1 1 1
Drigokon Colline 2 Qomas 1 Eglise de la Etearin Import-Export 2 CDP Fleuve,
2 Carrefour
Source
2
Etearin Plaine 5 Qomas 4 Eshisme 2 Etearin Import-Export CDP Fleuve
3 4
Eglise de la R&R Investissements Sinistré
2
Source
3
Haardosa Plaine 3 Qomas 2 Eshisme 3 Etearin Import-Export Consortium des Mages du CDP Routes, Port, Forteresse, Littoral, Fier
3 2 Palais
Crépuscule Etincelant
3
Kerridus Plaine 2 Qomas Eshisme Etearin Import-Export Consortium des Mages du CDP Chantier Naval Fleuve, Littoral
1 2 2 2
Crépuscule Etincelant
2
Nimma Marais 3 Qomas Eglise de la R&R Investissements Consortium des Mages du CDP Fleuve, Littoral,
2 3 2 Paisaible
Source 3 Crépuscule Etincelant
2
Rin Plaine 2 Qomas Eglise de la R&R Investissements CDP Routes Fleuve, Ouvert
0 2 1
Source 2
Tromwen Plaine 1 Qomas Eglise de la Etearin Import-Export Fleuve
1 1
Source 1
CDP: Consortium des Dramaturges et Poètes

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Yishana

Valeurs : Richesse, Viande, Divertissement


Autorités : Le bastion de Yishana est gouverné par un
dragon d’une variété inconnue qui s’ennuie terriblement.
Le dragon est multicolore et ses couleurs changent quelque
peu avec son humeur. Étant donné son tempérament,
certains pensent qu’il s’agit d’une illusion, fruit de sa grossiers que mortels. De nombreuses vies furent perdues
vanité ainsi que de son désir de camoufler sa vraie nature et Qomas battit en retraite.
aux observateurs. Il est certain que le dragon a choisi
de se cacher des puissances environnantes lorsqu’il a Toujours pragmatique, Qomas a choisi de regarder et
revendiqué Yishana pour la première fois, de sorte qu’il d’attendre, ne voulant pas gaspiller plus de troupes sans
est resté mystérieux sur son identité pendant quelques plus d’informations. Ils ont envoyé les rangers les plus
années après la conquête du territoire. Il se montre encore furtifs qu’ils pouvaient engager. Aucun de ces éclaireurs
rarement, mais quelques rapports concernant ses activités n’est revenu.
sont parvenus aux nations alentour. Après deux ans et demi d’absence d’informations, y
Ces rapports décrivent le dragon comme étant prompt compris celles provenant d’expéditions d’autres nations
à s’ennuyer, facilement distrait, mais intelligent et voisines, un émissaire en provenance de Robak se présenta
observateur. On dit qu’il a un sens de l’humour enfantin, en Qomas, un humain qomassi qui avait été fait prisonnier
mais l’appétit d’un adulte pour les conversations abstraites, toutes ces années. L’émissaire fut le premier à donner
pouvant même devenir très philosophe à sa manière. C’est la plupart des informations connues aujourd’hui sur
un meurtrier, mais il n’a aucun goût pour la torture et ne l’étrange dragon qui règne maintenant sur la terre qu’il a
mange apparemment pas d’êtres doués de raison. Il aime renommée Yishana.
jouer avec les gens et force ses “animaux de compagnie” Depuis lors, d’autres émissaires sont apparus et les
humains dans toutes sortes de situations humiliantes pour conditions d’une cessation conditionnelle des hostilités
son divertissement. Comme son espèce est inconnue, il ont été acceptées par toutes les parties, surtout parce que
est difficile de juger de son âge par sa taille. Il a au moins le dragon continue de tenir en otage les villageois qomassi
atteint l’âge adulte et peut-être beaucoup plus. Il aime les — y compris les enfants. Il est certain, étant donné le
choses qui brillent et les vaches. tempérament de la reine Pyrrisanne, qu’elle finira par
Description : Autrefois un comté qomassi nommé Robak, rompre sa parole dès qu’elle trouvera une opportunité de
Yishana vit à présent au gré des caprices d’un mystérieux regagner ses terres. Si elle attend son heure, c’est parce
dragon. que la position du dragon est tout simplement la meilleure.

Il y a quelques années à peine, à la fin de l’automne, toutes PNJ Importants : La principale ambassadrice du dragon
les communications entre le comté de Robak et le monde en Qomas est une femme nommée Yema Jerelind, autrefois
extérieur ont cessé. La tour de guet d’Astaeria a été retrouvée chef de village et cordonnière. Elle s’exprime avec aisance
abandonnée sans aucun signe de lutte. Les tentatives et est remarquablement stoïque, sa rigidité étant tout à
d’exploration de l’intérieur du comté n’ont conduit qu’à fait admirable dans la mentalité des qomassi. Elle retourne
la disparition d’un plus grand nombre de troupes. Puis chez le dragon après chaque visite à la frontière, car ce
la neige s’est installée et Qomas a été forcé de laisser les dernier détient son mari et ses enfants en otage.
choses en suspens jusqu’au dégel. Au printemps, Qomas Alliés et Ennemis : Yishana n’a pas d’alliés et tous ses
engagea toutes ses forces, mais le terrain montagneux fut voisins sont ses ennemis. On pense que le dragon le sait
habilement utilisé contre eux et les troupes furent assaillies probablement et qu’il a l’intention de s’échapper dès qu’il
par toutes sortes de créatures ainsi que par des pièges tant se lassera de son jeu de mauvais goût.

Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits

Robak Haute Montagne 0 Fleuve

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La Côte Dentelée

Nommée à la fois en raison de son littoral irrégulier et de constamment le contrôle de ses comtés. Dans le nord
la tendance des visiteurs à se faire poignarder dans le dos, montagneux du Kiligan, les gens ressemblent plus à ceux
la frontière au sud-ouest de Cérès est un endroit rude et d’Astaeria, tandis que dans le sud boisé, ils tiennent plutôt du
bagarreur où les lois sont peu nombreuses et où la force peuple de Qomas. Derarin a récemment annexé une partie
est plus importante que l’ordre. Les paysages de la Côte de Kiligan (Goremoth), officiellement pour protéger une
Dentelée sont très variés et il y pleut fréquemment, ce qui lui population terrifiée par la guerre en cours à ses frontières.
donne la réputation d’être une terre sombre et terne de gens Ceux qui ont un minimum de connaissance en politique et
opprimés et grincheux. C’est vrai dans une certaine mesure, en économie n’adhèrent pas vraiment à la théorie du Derarin
mais les gens du pays se rattrapent avec de la musique forte, philanthrope et soupçonnent que l’acquisition a plus à voir
de la danse et des concours de gladiateurs pour se divertir avec les mines d’argent récemment découvertes dans cette
à toute heure du jour et de la nuit. Si un visiteur survit au région.
voyage sur la Côte Dentelée, il a généralement besoin de
dormir pendant au moins une semaine pour récupérer de La population de la Côte Dentelée
cette expérience. La réputation de refuge pour les criminels et les parias sociaux
de la Côte Dentelée n’est pas complètement infondée. Ses
Derarin est le royaume le plus important de la Côte Dentelée, habitants sont durs et ne sont pas très sympathiques envers
avec des accords commerciaux étendus avec de nombreux ceux qu’ils perçoivent comme faibles ou stupides. Tout le
royaumes (en particulier Astaeria et Qomas). Cependant, monde dans Derarin ou même Prokoth n’est pas un voleur
beaucoup pensent que Prokoth détient le véritable pouvoir ou un menteur, mais peu ont un passé irréprochable. La
dans la région. À l’origine, Derarin revendiquait la péninsule loyauté d’un natif de la Côte est toujours remise en question
sauvage située à l’ouest et officiellement, il y maintient et même les plus nobles des aventuriers qui viennent de cette
toujours sa domination  ; officiellement seulement. Des région humide et sombre font face à une lutte constante et
pirates, des esclavagistes et d’autres criminels dirigent ardue pour être respectés et dignes de confiance.
Prokoth, en particulier l’impitoyable Reine hors-la-loi Lena
Blackcrown et en raison des nombreux accords commerciaux La région est un creuset d’individus peu recommandables
aux conditions désavantageuses, Derarin ne peut pas faire provenant d’innombrables milieux. Les orques côtoient les
grand-chose pour mettre un frein à son règne sans porter elfes exilés et boivent avec les nains malchanceux, prêts à tout
atteinte de manière significative à sa propre économie. C’est pour retourner en Oloeri ou au moins dans un endroit plus
ainsi que Derarin reste immobile, ramassant l’or de son voisin civilisé. En dehors du Maelstrom lui-même, la Côte Dentelée
anarchique et tenant les autres royaumes à l’écart. est l’endroit le plus susceptible de permettre à un ombreux
de vivre sans être méprisé et détesté où qu’il aille, ou du
L’étroit royaume de Kiligan est un champ de bataille entre moins pas à cause de son héritage.
Astaeria et Qomas, car les deux royaumes se disputent

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v
Derarin Fredlann fut pris au dépourvu par Othswyr Bisremare qui
s’empara soudainement du pouvoir. Bien que la femme et
la fille de Fredlann parvinrent à s’échapper, le roi Fredlann
lui-même mourut peu de temps après dans le donjon du
château de Wyryban.
Peu de temps après les ravages de la peste, personne
n’était prêt à contester les actions de l’usurpateur. Le “Roi
Othswyr” déclara que la maladie avait été infligée à Derarin
pour punir les crimes commis par les Telanchir, prétendant
que les dieux l’avaient choisi comme leur champion
pour écarter l’infâme famille du pouvoir. Othswyr était si
Valeurs : Honneur, Courage, Loyauté, Tradition, Devoir charismatique que beaucoup finirent même par le croire.
Autorités : La famille régnante actuelle de Derarin est Le règne du roi Othswyr n’eut rien de remarquable ; ce
celle des Telanchir. C’est la deuxième fois que la famille dernier n’ayant pas fait grand-chose après son arrivée au
Telanchir est la maison souveraine de Derarin puisqu’elle pouvoir, contrairement à ses descendants. Ils entretinrent
n’a que récemment repris le trône des mains des Bisremare des relations commerciales très discutables dans le
déchus. Illustre famille avec de nombreux liens partout en monde entier et Derarin sombra progressivement dans
Cérès, les Telanchir sont actuellement plus pauvres qu’ils une injustice violente pendant les cinquante-cinq années
ne l’ont jamais été et sont loin du pouvoir et de l’influence qui suivirent. La réputation de la nation fut gravement
qu’ils ont pu exercer dans les générations qui ont précédé le entachée alors même que sa population connaissait le plus
coup d’État de Bisremare. grand accroissement de ces derniers siècles en termes de
production et d’innovation.
Description : Ces dernières décennies n’ont pas épargné
Derarin. Traditionnellement, Derarin est une terre de Lorsque le peuple commença à se révolter, la femme, la
romance et de gloire, de grande aventure et de contes fille et le petit-fils de Fredlann Telanchir parvinrent enfin
inspirants. On disait que ses nobles étaient vraiment nobles à convaincre la reine d’Astaeria d’aider les Telanchir à
de cœur et de sang et que ses champions étaient accueillis reprendre le trône de Derarin. Même avec l’aide des
en héros partout où ils allaient. Si Derarin fut une contrée Astaeriens, la guerre civile fut âpre et les Telanchir n’eurent
aussi merveilleuse que le disent les vieilles histoires, cette pas le soutien de l’entièreté de la population après des
époque est révolue. décennies de propagande Bisremare. Finalement, les
Telanchir étaient tellement endettés envers la Guilde des
La nuit tomba sur les jours de gloire de Derarin lorsque ses Marchands d’Astaeria que lorsqu’ils eurent besoin de plus
basses terres du sud de la péninsule de Sealion — autrefois d’aide pour maintenir la paix et consolider leur pouvoir,
la région la plus peuplée de toute Cérès — furent ravagées les Astaer refusèrent de les laisser emprunter davantage et
il y a cinquante-huit ans par une peste résistant même à la insistèrent, soi-disant comme une faveur, pour envoyer des
magie. Seul le plus puissant des soigneurs pouvait la guérir et troupes astaeriennes au lieu de fonds et d’armes.
seulement un ou deux patients par jour. Pendant ce temps,
la maladie se répandit et tua si rapidement la population Le nouveau roi, Syrlann Telanchir, un trentenaire instruit
que la douzaine de prêtres régionaux assez puissants pour et compétent a été élevé en Prokoth et éduqué en Astaeria.
la guérir furent complètement dépassés par la progression Malgré son enfance atypique et clandestine, il s’est fait
de la peste. En fin de compte, plus de 30 000 personnes plusieurs amis proches au sein de la famille tentaculaire
périrent avant que la maladie n’arrive à son terme (ou, selon Astaer, de sorte qu’il n’a aucun désir de conflit avec ses
certains, qu’elle ne soit éliminée par les dieux). bienfaiteurs et moins encore de violence dans son royaume.
Néanmoins, il n’est pas satisfait de la situation de sa famille ou
Lorsque la peste disparut, quatre ans plus tard, Derarin de sa nation et peu de gens en Derarin savent ce que l’avenir
était dirigé par le jeune roi Fredlann Telanchir, un jeune réserve. Derarin a cependant de nombreuses ressources et les
homme douloureusement timide et maladroit, terriblement Telanchir ont d’autres alliés. Les plus proches collaborateurs
mal préparé à son rôle de dirigeant, en particulier dans le du roi Syrlann gardent espoir et demeurent convaincus que
sillage d’une telle crise. Certains disent que son chagrin leur monarque a un plan pour restaurer l’ancien statut de
pour ses parents et sa sœur aînée l’avait rendu fou et qu’il Derarin comme l’une des plus grandes nations de tout Cérès.
n’avait jamais pardonné au prêtre qui l’avait guéri alors que
sa famille était déjà morte. En toute justice pour le pauvre Comtés :
roi Fredlann, avec des infrastructures aussi paralysées et Adonnon : Adonnon est le comté d’origine de la famille
une armée démolie, même les rois les plus grands et les plus Bisremare et la comtesse nouvellement anoblie d’Adonnon
sages de l’histoire de Derarin auraient pu être vaincus par la semble incertaine sur la marche à suivre. Une partie de la
trahison du comte Bisremare. population reste fidèle aux usurpateurs évincés, mais le roi
Syrlann a demandé à ce qu’elle soit ralliée à sa cause par la
Les Bisremare d’Adonnon piégèrent le jeune roi de manière bonté plutôt que par l’oppression. La comtesse Zyrian n’a
à leur permettre d’amener leurs armées dans la capitale. eu que peu de succès dans cette entreprise jusqu’à présent
Convaincu de la loyauté du comte envers la couronne, le roi et on ne sait toujours pas comment elle va procéder.

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v
Drazowyr : En grande partie coupé du reste de Derarin par commerce (légal et illégal) avec presque toutes les nations
l’extrémité est de la chaîne de montagnes de Cormorant, de Cérès et Ybaliwen est l’un des comtés les plus prospères
Drazowyr a une culture quelque peu différente du reste du de Derarin.
royaume, mélangeant et assortissant des éléments de toutes
les régions côtières autour de la grande Mer d’Été. Certains PNJ Importants : La vieille reine Hibania et la reine mère
dans le sud de Derarin craignent que dans un conflit Fredya font de leur mieux pour soutenir le roi Syrlann.
avec Astaeria, Drazowyr se range du côté des Astaeriens. Hibania a plus de 80 ans, mais certains la soupçonnent
Le style de vie dans Drazowyr est grégaire et coloré, à la d’avoir du sang elfique, car elle n’a pas l’air d’avoir plus de 60
différence d’Astaeria, morne et guindée. Les deux cultures ans et reste aussi énergique et intelligente qu’une femme de
ne partagent que peu de plats et de traditions. la moitié de son âge. Elle a maintenu de nombreux contacts
et alliances au cours de ses décennies d’exil et beaucoup
Grymar : La capitale de Derarin, Wyryban, est située dans le murmurent que le vrai monarque actuel de Derarin est la
comté de Grymar, tout comme la forteresse côtière ancestrale remarquable grand-mère du roi.
de la famille Telanchir. Wyryban, dans la baie de Larimar, à
l’ouest, a récemment été entièrement reconstruite après les Quant à Fredya, fille d’Hibania et de Fredlann, on murmure
troubles civils qui ont mis fin à la cruelle dynastie Bisremare qu’elle a passé toute sa vie à éviter les assassins de Bisremare
et fait du commerce avec Prokoth et d’autres nations. Le et à protéger son fils en le gardant caché. Certains prétendent
château de Telanchir, à l’est, est encore en reconstruction ; que dans la force de l’âge, elle était un maître du déguisement
les Bisremares ayant fait de leur mieux pour faire tomber la et l’une des plus grandes combattantes à l’épée du monde,
forteresse avec eux dans la défaite. rapide comme l’éclair et silencieuse comme l’ombre. On ne
sait pas si ces histoires sont vraies ou si Fredya, aujourd’hui
Therard : La ligne tracée sur la carte entre le comté derarin au début de la soixantaine, pourrait avoir conservé de telles
de Therard et le comté prokothien de Niodrell est largement capacités. Quoi qu’il en soit, le regard froid de la Reine-
arbitraire, tout du moins en son centre. La principale raison Mère Fredya suffit à faire frissonner de nombreux guerriers.
est qu’une grande partie du comté de Therard est une paroi
rocheuse abrupte et inhabitable où vivent uniquement des Alliés et Ennemis : La situation diplomatique de Derarin
moutons et des monstres des montagnes. Les villageois des est compliquée et nuancée ; beaucoup de ses voisins sont,
parties habitables ont tendance à avoir plus en commun avec d’une certaine manière, à la fois alliés et ennemis. C’est le
leurs voisins de Prokoth qu’avec les habitants des basses cas d’Astaeria, de Kiligan et surtout de Qomas. Prokoth
terres de Derarin. Les habitants du comté d’Olaumos, à est la nation qui se rapproche le plus d’un véritable allié et
l’est, servent de pont culturel entre les deux, liant Therard Galear celle qui s’assimile le plus à un simple ennemi, mais
de façon plus stable aux traditions derarines que le comté étant donné l’inclination des deux nations pour la piraterie,
de Drazowyr au nord. même en ce qui les concerne les choses sont complexes.

Ybaliwen : Les collines d’Ybaliwen sont admirablement Armée :


aménagées en terrasses pour l’agriculture et la côte sud • 2 unités d’archers
est le site de Rothyr, la plus grande ville du Derarin. Ville • 2 unités de cavalerie légère
cosmopolite, splendide selon certains, Rothyr fait du

Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Adonnon Colline 3 Astaeria Eshisme Etearin Import-Export La Ligue Bleue Littoral
0 3 2
2
Derarin 1 Valisme 0
Drazowyr Plaine 3 Astaeria 0 Eshisme Etearin Import-Export Consortium des Mages du La Ligue Bleue Littoral
3 3
0 Crépuscule Etincelant
2
Derarin Valisme Cosmopolite
1 3
Goremoth Colline 2 Derarin Valisme Guilde des Marchands d’Astaeria La Ligue Bleue Séditieux
2 2 2 2
Grymar Plaine 3 Astaeria 2 Eshisme Prokoth Consortium des Mages du La Ligue Noire Routes, Fleuve,
3 2 Forteresse Littoral
3 Crépuscule Etincelant
2
Derarin Valisme Guilde des Marchands d’Astaeria Chantier Naval Baie
0 0 0
Olaumos Montagne 2 Astaeria Valisme Etearin Import-Export Consortium des Mages du La Ligue Noire Fleuve,
2 2 2 2 Littoral
Crépuscule Etincelant
0
Derarin 0
Sirawien Plaine 3 Astaeria Eshisme Guilde des Marchands d’Astaeria Consortium des Mages du La Ligue Noire Littoral
2 3 3
3 Crépuscule Etincelant
2
Derarin 0
Therard Montagne 2 Astaeria Valisme Guilde des Marchands d’Astaeria La Ligue Noire Fleuve,
0 2 2 2 Littoral
Derarin Accidenté
2
Ybaliwen Colline 5 Astaeria Eshisme Prokoth Consortium des Mages du La Ligue Bleue Routes, Port Fleuve,
2 3 2 Littoral
2 Crépuscule Etincelant
5
Derarin Valisme Etearin Import-Export La Ligue Noire Fertile
3 2 2 2

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v
Kiligan deux forces qui semblent condamnées à rester en équilibre et
incapables de prendre un avantage durable l’une sur l’autre.
Comme les autres comtés forestiers, Aerid est une jungle
humide et boueuse pleine de moustiques. Si le comté d’Aerid
est unique en son genre, c’est peut-être que tout cela est aggravé
par des visiteurs occasionnels de la vallée de Robak, au nord,
sous la forme de dangereuses créatures magiques.
Seribdis : La capitale de Kiligan, Falconsnest, située près de la
rive sud de la crique de Shepherdscrook, fait partie du comté
de Seribdis, juste au nord de la frontière du comté d’Aeladric.
Le château de Falconsnest est actuellement occupé par les
Valeurs : Nourriture, Sommeil, Tranquillité forces astaeriennes, probablement à la demande des dirigeants
Chirrin. Sur la côte nord-ouest de Seribdis, dans la ville
Autorités : Kiligan a deux familles dirigeantes, mais aucune des portuaire de Whalespout, l’ancienne forteresse et le phare sont
deux ne gouverne vraiment. Les Chirrin et les Norfelm affirment occupés par les forces de l’ambassadeur qomassi en Kiligan. Il
tous deux avoir des revendications légitimes. Astaeria et Qomas prétend répondre à une demande d’aide légitime de la part du
semblent déterminés à entretenir le conflit opposant les deux roi Norfelm, supposé résider également à Whalespout, bien que
familles jusqu’à ce qu’il ne reste plus une seule âme vivante dans personne ne l’ait vu à l’extérieur de la forteresse depuis des mois.
tout Kiligan. De manière générale, les Chirrin ont mieux réussi
À Seribdis et à Seribdis uniquement, une trêve a été conclue et le
à convaincre la population qu’ils sont dans leur droit et qu’ils
comté vit dans une paix fragile et un climat tendu, car la rumeur
sont le meilleur choix pour Kiligan. Ils sont soutenus par des
circule que quelqu’un est en train de négocier la fin de la longue
troupes astaeriennes. Les Norfelm, quant à eux, sont financés
guerre civile de Kiligan. À moins que les deux camps attendent
et approvisionnés par Qomas. Certains soupçonnent également
tout simplement de voir comment se déroulent les combats
un soutien magique. Les Norfelm sont considérés comme
dans les collines, les montagnes et les forêts à l’Est, chacun prêt
des usurpateurs ou des terroristes par la plupart des gens à
à bondir sur son adversaire dès que celui-ci montrera le moindre
l’extérieur de Kiligan, mais pour ses habitants, les deux familles
signe de faiblesse.
se ressemblent comme deux gouttes d’eau.
PNJ Importants : Fimria Kenshew Astaer est le général
Description : Kiligan était autrefois connue pour ses charmantes
responsable des forces astaeriennes en Kiligan. Bien qu’elle
danses folkloriques et ses délicieux fromages. De nos jours, il
prétende servir Jeslie Chirrin, la plupart des gens pensent que
semble que tout le monde se souvienne seulement qu’une veine
la jeune princesse n’a que peu ou pas d’influence sur les actions
extraordinairement riche de mithril a été découverte dans les
du général vétéran.
montagnes du comté de Ceat et que deux familles royales se
battent depuis très longtemps pour savoir laquelle d’entre elles Alandria Somon, charmante ambassadrice demi-elfe de Qomas,
est la plus légitime à réclamer le trône. Les plus instruits sur prétend ne vouloir que la paix et ne s’intéresser qu’à la médiation
le plan tactique et économique savent que Kiligan — avec ses du conflit entre la princesse Jeslie et le roi Quermot de Norfelm.
montagnes inhospitalières, ses forêts boueuses et ses collines Cependant, aucune réunion de médiation n’a encore eu lieu et
rocheuses stériles — n’a jamais eu la population ou la puissance l’aide de Qomas continue d’alimenter les conflits en cours dans
militaire nécessaire pour défendre une chose aussi précieuse la région sauvage de Kiligan.
qu’une mine de mithril contre des puissances majeures comme
Alliés et Ennemis : À l’exception d’Astaeria et Qomas, Kiligan
Astaeria et Qomas. Les deux nations veulent ce précieux
n’a pas d’alliés. Les autres nations prennent soin de rester en
minerai et Kiligan en paie le prix. Certains croient que même si
dehors de ce conflit. Le seul ennemi véritable de Kiligan est la
les Chirrin et les Norfelm faisaient la paix, les Astaeriens et les
cupidité.
Qomassis continueraient à se battre.
Armée :
Comtés :
Aerid : D’une certaine façon, le comté d’Aerid est représentatif
• 1 unité d’archers
du royaume. Il est miné par une guerre de guérilla constante • 2 unités d’infanterie
et imprévisible et les gens du peuple sont pris au piège entre • 2 unités de cavalerie légère
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits
Aeladric Colline 6 Astaeria Eshisme Frelons de la Nuit Kiligan La Ligue Bleue Routes
3 2 2 6 3
Kiligan 3 Justiciers d’Althaer 4 PaPC 2
Aerid Forêt 3 Astaeria 2 Frelons de la Nuit Kiligan La Ligue Bleue Routes Fleuve
2 3 3
Kiligan 0 Pacifiste
Asithien Montagne 2 Astaeria 1 Eshisme Frelons de la Nuit Kiligan La Ligue Bleue Littoral
2 2 2 2
Ceat Montagne 2 Astaeria 1 Eshisme Kiligan PaPC
2 2 1
Gleraw Forêt 1 Astaeria 1 Eshisme 1 Kiligan 1 PaPC 1 Fleuve, Littoral
Kiligan 0
Ibish Forêt 3 Astaeria 2 Justiciers d’Althaer Frelons de la Nuit Kiligan PaPC Fleuve, Littoral
3 1 3 3
Revivia Forêt 3 Astaeria 2 Justiciers d’Althaer Frelons de la Nuit Kiligan PaPC Littoral
3 3 3 2
Seribdis Plaine 3 Astaeria 2 Justiciers d’Althaer 3 Frelons de la Nuit 2 Kiligan 3 La Ligue Bleue Routes, Forteresse Littoral
2
Qomas 0 Cale Sèche Privé
PaPC: Consortium des Dramaturges et Poètes

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v
Prokoth Comtés :
Niodrell : Les comtés de Niodrell et d’Asher sont
principalement recouverts de montagnes. Les alpagas sont
élevés pour leur laine et les chèvres pour leur lait dans
quelques régions peu peuplées, tandis que le reste des
terres demeure sauvage et indomptable, souvent en proie à
de dangereuses créatures magiques. Le comté de Niodrell
est essentiellement sauvage et la frontière entre ce comté
et l’ouest de Derarin sur les cartes est essentiellement
théorique, car il n’y a pas une seule créature douée de parole
vivant là-haut pour la revendiquer. Cela dit, les Monts
Cormorant sont plus peuplés que la plupart des gens ne
Valeurs : Profit, Liberté, Ruse le pensent. En effet, il existe une communauté souterraine
Autorités : Le Commonwealth de Prokoth est gouverné florissante dans les tunnels qui traversent les montagnes.
par le Conseil des Premiers, dirigé par le régent élu par ce Ces “gens du dessous” sont pour la plupart des pirates
conseil. Les neuf membres du Conseil choisissent toujours et des contrebandiers dont les tunnels débouchent sur de
l’un d’entre eux comme régent, généralement celui qui a le nombreux petits ports cachés et bien défendus le long de la
plus d’influence politique et financière ainsi qu’une longue côte sud-ouest de Prokoth.
expérience au sein du Conseil. Les Premiers, trois de Afin de minimiser l’activité criminelle, Astaeria a exigé
chaque comté, obtiennent leur siège au Conseil en évinçant l’établissement de bases côtières à partir desquelles elle
un Premier en fonction, bien que le meurtre pur et simple peut surveiller le littoral “troublé” de Prokoth. Celles-ci
soit disqualifiant (si l’on se fait prendre). Les Premiers s’avèrent jusqu’à présent inefficaces pour la plupart, au
et les régents ont tous tendance à être intelligents, têtus, grand désarroi de la marine astaerienne.
perspicaces et un peu paranoïaques, mais suffisamment
charismatiques pour avoir de nombreux serviteurs loyaux. Ticranys : La majorité de la population de Prokoth vit
dans le comté de Ticranys et travaille en mer. La capitale
Description : Prokoth est généralement considéré comme de Prokoth, Stormhatch, est un labyrinthe tentaculaire de
le résultat de ce qui se passe quand on met des gens dont rues enchevêtrées dont la plupart sont des docks ou des
personne ne veut sur une terre dont personne ne veut. marchés. La criminalité y est endémique, mais les Premiers
Quoi qu’il en soit, avec l’aide de la mer, un peu de ruse et n’apprécient guère les crimes qui troublent la paix ou
beaucoup de ténacité, les habitants de cette petite langue nuisent aux profits et chacun sait qu’il vaut mieux pour tout
de terre de montagne pratiquement inhabitable s’en sortent le monde éviter de contrarier les Premiers.
bien depuis un bon moment déjà.
PNJ Importants : “Mamie Yaggi n’est qu’une gnome d’un
La régente actuelle, Lena Blackcrown, est particulièrement âge certain avec un grand jardin botanique.” C’est ce que
aimée et crainte. Le style et l’attitude de cette femme âgée tout le monde dit. Ce qu’on ne dit pas, mais qui pourrait
aux yeux vifs semblent dire : “J’ai rampé jusqu’en haut en ne être suggéré discrètement au sein des bons cercles, c’est que
partant de rien. Et vous, qu’avez-vous accompli ?” Elle est Mamie Yaggi est la meilleure des herboristes. Ce qu’elle ne
reconnue par-delà les frontières comme une administratrice peut pas faire elle-même, elle peut l’obtenir et peu importe
habile et efficace ainsi qu’une brillante négociatrice ; peut- ce que c’est, elle le vendra et cela fonctionnera exactement
être le régent le plus méritant que Prokoth ait connu depuis comme elle l’avait prédit, à chaque fois.
des générations. La rumeur dit aussi que c’est une sorcière
capable de commander aux forces malfaisantes, ce qui n’est Alliés et Ennemis : Prokoth entretient des relations
pas forcément considéré comme une mauvaise chose par les commerciales favorables avec Galear, Rao, Cadelania,
standards de Prokoth. Telimond et Derarin ainsi que des relations plus prudentes
avec toutes les autres forces navales de l’ouest de Cérès,
Officiellement, Prokoth est connu pour le transport notamment Astaeria.
maritime, les conserves de poisson et les vins fins de ses
vignobles de montagne. Officieusement, Prokoth est surtout Armée :
connu pour ses pirates, sa contrebande et ses puissants • 1 unité d’archers
poisons. • 2 unités d’infanterie
• 2 unités de cavalerie légère
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits

Asher Montagne 4 Astaeria Justiciers d’Althaer Prokoth Guilde Privée des Amuseurs Littoral
3 2 4 4
Prokoth 1

Niodrell Montagne 4 Astaeria 3 Justiciers d’Althaer Prokoth Guilde Privée des Amuseurs Littoral
4 4 3
Prokoth 1 Baie

Ticranys Plaine 4 Prokoth 4 Justiciers d’Althaer Prokoth Guilde Privée des Amuseurs Routes, Port, Littoral, Privé
2 4 3 Citadelle

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v
L’île du Couchant Galear

Valeurs : Équité, Ténacité, Honnêteté


Autorités : La famille des Stalwart dirige Galear. Leur
règne débuta il y a 7 générations, lorsque l’île orientale était
encore en grande partie un territoire sauvage inexploré.
Les Stalwart ont traditionnellement une approche un peu
désinvolte et presque belliqueuse du commandement, se
vantant de leur manque total d’ostentation.
Description : Des récits en provenance d’autres nations
affirment que Veema Stalwart était une reine des voleurs
qui fuit à travers les mers vers l’Île du Couchant et
jusqu’à la contrée hantée de Shadehollow pour échapper
Les domaines de Galear et Rao se partagent une île sur la à la justice. Galear préfère la dépeindre comme une
côte ouest de Cérès qui, bien que proche du continent, exploratrice visionnaire « appelée » par l’artefact perdu de
est passablement différente des autres domaines. Les Shadehollow afin de bâtir une nouvelle nation sur cette île.
forêts y sont plus clairsemées, formées d’arbres aux Quelle que soit la version la plus juste, la famille Stalwart
teintes plus claires et aux troncs plus fins que ceux que a toujours dirigé Galear avec impartialité et bon sens
l’on trouve sur le continent. Les sommets des montagnes depuis la fondation de cette petite nation, encourageant
y sont étroits et atteignent des hauteurs considérables, une culture où chacun n’a qu’une parole, où tous ceux qui
dépassant même les nuages par moment. On dit que le jurent allégeance aux Stalwart sont traités équitablement
plus bel endroit pour admirer le coucher du soleil en et où l’obstination est pratiquement louée comme une
Cérès se situe au sommet d’Ashvalon, au sud de Rao, le vertu.
plus haut sommet de Cérès. Bien que de petite taille, Galear est protégée par des falaises
infranchissables couvertes de forêts sur la majeure partie
Galear et Rao sont de proches partenaires commerciaux de sa côte, permettant à la flotte galéenne de concentrer
bénéficiant de pactes économiques et militaires solides. ses forces sur la défense des côtes du comté de Byness.
Leurs ports se situent plutôt au nord de l’île, car une
grande part des forêts reste sauvage et instable. Ceci Comtés :
offre toute une série de criques propices aux pirates et Byness : Unique région de plaines de Galear, le comté
autres voleurs écumants les mers, leur offrant un refuge de Byness fournit la plus grande partie des récoltes du
où jeter l’ancre afin d’échapper aux autorités malgré le domaine. Il s’agit aussi de la seule région qui n’est pas
risque constant de subir les attaques de la faune insulaire protégée de toute part par une nature sauvage et hostile,
comme les esprits de la forêt et les arbres animés. ce qui en fait le point faible de la défense de Galear.
C’est pourquoi cette petite nation tente de maintenir une
La population de l’Île du Couchant présence militaire aussi forte que possible dans le comté
Les habitants de l’île sont farouchement indépendants et et de nombreux forts parsèment les côtes et la frontière
plutôt réfléchis. À l’instar de la famille Stalwart qui dirige avec Rao.
Galear, ils sont plutôt effrontés et sont considérés par les
Shadehollow : Les nations alentour regorgent d’histoires
peuples plus éduqués et « corrects » comme grossiers et
et de légendes séculaires affirmant que Shadehollow est
bourrus, voire même agressifs.
hantée, maudite ou encore mortelle pour ses visiteurs
ce qui n’empêcha pas Veema Stalwart de l’explorer
Ils sont relativement petits selon les standards de Cérès,
malgré tout. Sur place, elle découvrit non seulement
humains pour la plupart, mélangés à une petite variété
une relique des Anciens, mais également son Don pour
d’autres peuples.
le commandement. Bien qu’ayant conservé son nom
menaçant, le comté de Shadehollow finit par devenir le
siège de la capitale de Galear : Brightwood.

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v
PNJ Importants : Le plus proche conseiller du roi Shren Alliés et Ennemis : Galear bénéficie d’étroites relations
Stalwart est le Duc Rez Windhill, un ancien pirate qui a économiques avec sa voisine insulaire Rao ainsi qu’avec
acquis la citoyenneté galéenne puis, après avoir juré fidélité Prokoth sur le continent, ainsi qu’une absence d’hostilité
au roi Shren, fut promu à la tête de la flotte. Le Duc Rez ouverte envers ses voisins continentaux. Derarin, qui prétend
est une personnalité qui divise la population. Certains le être le pays de naissance de la légendaire «  hors-la-loi  »
trouvant héroïque et divertissant, d’autres le jugeant barbare fondatrice de la dynastie Stalwart, affirme que cette « absence
et grossier. d’hostilité ouverte » menace constamment de dégénérer suite
à une série de malentendus datant presque de la fondation
La reine mère Reesha Stalwart, la précédente souveraine de de Galear.
Galear, est officiellement retirée des affaires, mais conserve
en réalité une très grande influence dans les coulisses du Armée :
pouvoir. Certains affirment en effet qu’elle dirige secrètement • 1 unité d’archers
les services de renseignement galéens. En dehors de Galear, • 2 unités d’infanterie
nombreux sont ceux qui la soupçonnent de diriger un réseau
criminel international. • 1 unité de lanciers
Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits

Byness Plaine 4 Galear Augurisme Vishal Echanges Sphère de la Sagesse Guilde Privée des Amuseurs Routes Fleuve, Littoral
2 2 4 4 2
La Ligue Noire Port Ouvert
1
Shadehollow Forêt 4 Galear Augurisme Vishal Echanges Sphère de la Sagesse Guilde Privée des Amuseurs Routes Fleuve
3 3 3 4 1
La Ligue Noire Forteresse Ruines
2
Violetwick Forêt 2 Galear Augurisme Vishal Echanges Sphère de la Sagesse Guilde Privée des Amuseurs Fleuve, Littoral
1 2 2 2 2
Whitesilver Forêt 2 Galear 1 Augurisme 1 Vishal Echanges 2 Sphère de la Sagesse 2 La Ligue Noire Fleuve, Littoral
2

Rao mathématiciens confirmés. L’aspect le plus inhabituel de leur


culture est sans doute leur moindre conscience du concept
de genre. Selon eux, le sexe d’une personne n’est pas plus
déterminant pour définir son rôle dans la société que sa
taille ou sa capacité à chanter juste, probablement moins.
Leur langue n’utilise d’ailleurs qu’un seul pronom pour la
troisième personne du singulier servant à désigner les êtres
intelligents, translittéré par les Galéens en « iel ».
Si les archives sont exactes, les Raois furent tout d’abord une
colonie de gnomes, d’halfelins et d’humains qui accostèrent
sur l’Île du Couchant voici un millénaire. Ils colonisèrent
Valeurs : Liberté, Egalité, Plaisir, Art l’ensemble de l’île, mais un désastre eut lieu dans la région
que l’on appelle désormais Shadehollow. Aucun de ceux qui
Autorités : Rao possède un type de gouvernement y assistèrent ne vécut assez longtemps pour expliquer ce qui
inhabituel que les Raois nomment consensus représentatif. s’était produit. Les archives mentionnent simplement que les
Du côté positif, les Raois sont particulièrement satisfaits de gens qui vivaient à proximité du désastre ainsi qu’au nord et
leurs dirigeants et de leurs lois. Du côté négatif, toute prise à l’est de cet endroit ne se sentaient plus en sécurité, ni dans
de décision est extrêmement lente et nombre de Raois savent la Forêt de Siidav, ni même dans les riches plaines du nord.
que s’ils étaient sérieusement menacés par une force armée,
il est très peu probable qu’ils seraient en mesure de réagir La population encore peu nombreuse se rassembla donc
suffisamment rapidement. Voilà un siècle qu’ils essaient de au plus près des montagnes et apprit à vivre sur ses flancs,
résoudre ce problème, mais il leur faut pour cela proposer un à l’exception du Jardin sacré d’Anvi, l’unique lieu ayant
changement qui soit accepté de tous, le consensus restant un échappé au mystérieux désastre.
élément fondamental de leur mode de vie.
Génération après génération, les Raois restèrent dans les
Description : Les Raois possèdent une langue et une montagnes. Certains historiens Raois pensent que le niveau
culture qui diffèrent notablement du reste de Cérès, dû à de la mer était passablement plus élevé à cette époque et
leur longue période d’isolement. Nombre d’entre eux ont que les marées étaient bien plus fréquentes et dangereuses
toutefois appris la langue de leur voisin galéens ces dernières qu’actuellement. Quoi qu’il en soit, les Raois s’adaptèrent
décennies, à l’exception de certains villages reculés. parfaitement à la vie montagnarde et restèrent isolés très,
très longtemps. D’autres groupes tentèrent de coloniser leur
Les Raois sont pacifiques et introspectifs et depuis leur île, mais la plupart s’enfuirent avant même d’avoir érigé le
isolement, leurs innovations se sont concentrées sur les arts, moindre bâtiment. Les Raois eurent beau mettre en garde et
les instruments de musique, la médecine et les techniques accueillir ceux qui restaient suffisamment longtemps pour se
de pêche. Ce sont aussi d’excellents astronomes et des construire un foyer, certains n’y prêtaient pas attention et peu

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v
survécurent. À ce jour les archives raoies n’ont toujours pas cités. Les Raois sont fermiers, pêcheurs et éleveurs et dans les
réussi à décrire ces catastrophes. plaines de Vishal leur vie est plutôt tranquille tout au long de
l’année. Ils ont des techniques échafaudées de longue date
Finalement, l’isolement des Raois fut si long que Cérès oublia leur permettant d’affronter les tempêtes, les marées et les
leur existence et leur langue se modifia à tel point qu’ils créatures marines dangereuses. Ils ne se souviennent guère
ne parvenaient plus à comprendre les rares marins qu’ils d’autre chose. Durant le siècle dernier, la situation a quelque
croisaient en mer. Vint alors le jour où les Raois décidèrent peu changé, notamment grâce à leurs échanges avec Galear
d’un commun accord qu’ils étaient devenus trop nombreux et à travers eux, avec le continent. Encore aujourd’hui,
dans les montagnes et qu’ils pourraient sans doute être en nombreux sont les Raois de la clannée de Vishal qui restent
sécurité et heureux dans les plaines de Vishal, tant qu’ils méfiants vis-à-vis des Galéens et des coutumes étrangères.
prendraient garde de ne pas traverser la rivière Rao ou de
s’aventurer trop loin dans la Forêt de Siidav. Cette expansion Anvi : Anvi est traditionnellement considérée comme une
fut un succès et engendra un confort et une prospérité que clannée sacrée, réservée aux prêtres, pèlerins et autres dévots.
les Raois n’avaient plus connus depuis leur exil vers les La plupart des Raois font un pèlerinage au temple situé dans
montagnes. Ils étaient tout simplement heureux. le Jardin d’Anvi dans l’année suivant le décès d’un être aimé,
pour se repentir de mauvaises actions ou quérir des soins plus
Quand les Stalwart débarquèrent et s’installèrent à l’est de efficaces que ceux que peuvent offrir les prêtres des autres
l’île, les Raois eurent des difficultés à communiquer avec eux clannées. Pendant la plus grande partie de leur histoire, les
et à les prévenir des dangers. Les Stalwart, respectueux, leur Raois n’occupèrent que la clannée d’Anvi, craignant la magie
offrirent de nombreux cadeaux, ce qui leur attira les bonnes et les monstres de Shadehollow. Il ne fut pas simple pour
grâces des Raois, mais il fallut du temps avant que les deux les Raois de s’accommoder de la présence galéenne dans ce
communautés parviennent à comprendre leurs langues qu’ils appellent la Forêt de Siidav. Cependant, avec le temps
respectives. et la patience, des accords furent conclus et certains Galéens
N’ayant donc pas pu être mise au courant par les Raois des sont même désormais autorisés à effectuer des pèlerinages
dangers encourus,Veema Stalwart pénétra dans Shadehollow. sur les terres d’Anvi s’ils le désirent.
Curieusement, elle ne provoqua aucun cataclysme. Surpris, PNJ Importants : Nishei, prêtre respecté des Raois, fut un
les Raois délibérèrent longtemps avant de décider que les instrument décisif dans la décision d’adopter l’Augurisme
Stalwart et leurs troupes devaient être le peuple destiné comme religion officielle raoie. Celle-ci honorant toutes les
à vivre dans la Forêt de Siidav ainsi que sur les plages de divinités, cela n’eut que peu voire pas d’effet sur la spiritualité
l’Île du Couchant. Les relations avec les Galéens étant traditionnelle Raoie qui n’avait jamais été organisée autrement
essentiellement pacifiques et profitables, les Raois sont plutôt que par consensus. En effet, le Grand Devin Barron lui-
ravis de leurs nouveaux voisins. Cependant, il faudra encore même, actuel dirigeant de l’Augurisme, aurait affirmé qu’il
quelques années avant que tous les Raois, en particulier les n’était pas impossible que l’idée de l’Augurisme soit venue à
gnomes, ne s’acclimatent à ce changement. son fondateur en suivant l’exemple des Raois, tant leur mode
Comtés : Les Raois utilisent le terme clannées pour désigner de vie est en parfaite harmonie avec ce qu’il estime être le
leurs comtés. sens profond de l’Augurisme.

Ashvi : Les clannées d’Ashvi et de Suddu ont une population Oshal, un sorcier raoi, dirige un petit mouvement de pensée
clairsemée, mais quelques mineurs et éleveurs de chèvres appelé le Directivisme. Les directivistes considèrent que le
gagnent leur vie à flanc de montagne et des villages de contact avec le monde extérieur fait courir un grand danger
pêcheurs parsèment les plages en contrebas. Les villages à Rao à moins que ses habitants n’acceptent une forme
montagnards sont en grande partie taillés dans la montagne de gouvernement capable d’agir plus rapidement que la
elle-même et possèdent un certain nombre de tunnels méthode traditionnelle raoie. Oshal sait qu’iel ne pourra faire
souterrains, mais jamais à grande échelle. Certaines espèces la différence que s’iel réussit à convaincre tout le monde par
de créatures magiques dangereuses ont élu domicile sur les consensus, mais iel est déterminé et refuse d’abandonner.
sommets de la Montagne du Couchant. Les Raois qui les Iel espère que l’adoption du directivisme, avec modération,
côtoient ont eu quelques siècles pour devenir des experts pourra protéger le mode de vie raoi de conquêtes extérieures.
dans l’art d’éviter les ennuis avec cette faune sauvage. Alliés et Ennemis : Les alliés de Rao comprennent Galear
Vishal : la majorité de la population de Rao vient de la clannée et Prokoth. Rao ne s’est pas encore fait d’ennemis depuis sa
de Vishal, bien qu’aucune de leurs colonies ne soit de grandes reprise de contact avec le monde extérieur.

Comté Terrain Niveau Ordre Foi Commerce Magie Culture Constructions Traits

Anvi Forêt 2 Rao Augurisme Vishal Echanges Sphère de la Sagesse Guilde Privée des Amuseurs Fleuve, Littoral
2 1 1 2 0
La Ligue Noire Sacré
2
Ashvi Montagne 2 Rao Sphère de la Sagesse Littoral, Paisaible
2 2
Suddu Montagne 2 Rao 2 Sphère de la Sagesse 2 Littoral

Vishal Plaine 5 Rao 5 Augurisme 3 Vishal Echanges 3 Sphère de la Sagesse 5 Guilde Privée des Amuseurs Routes Fleuve, Littoral
3
La Ligue Noire Port Fertile
2

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vi

Chapitre vi
Factions
Bren comprenait pourquoi son oncle l’avait choisie pour lui
succéder comme comte. Il était mort sans enfants et parmi tous
ses neveux et nièces, Bren avait le plus grand talent pour les
vieilles méthodes de l’aristocratie.

Elle savait aussi comment inspirer les gens, comment les


influencer et arbitrer les conflits. Même les frères et sœurs et les
cousins de Bren s’accordaient à dire que leur oncle avait bien
choisi de la nommer comtesse, qu’ils aient souhaité ou non qu’il
en soit autrement.

Le seul problème était que Bren n’avait aucun désir d’être


comtesse. Elle avait une carrière de chanteuse et de poétesse !
Elle avait besoin de voyager et de donner des représentations, LA DESCRIPTION DES FACTIONS
et non pas d’être coincée dans un comté reculé à résoudre des
conflits agricoles entre de petits barons et chevaliers. Les attributs suivants sont utilisés pour décrire les
factions de Cérès :
Pire encore, les cousins de Bren n’étaient pas tous d’accord avec
Type : Il s’agit du principal type de faction, qui détermine
le choix de l’héritier de leur oncle décédé et Bren n’aimait pas les
le coût des actions Créer un Actif et Améliorer un Actif.
rumeurs sur la façon dont ils comptaient exprimer leur amertume.
Pour couronner le tout, les fermiers locaux se plaignaient d’un Valeurs : Quelques concepts des valeurs de la faction.
monstre qui se cachait dans les marais, s’attaquant au bétail et Cela devrait donner une indication sur la façon dont
même aux enfants ! ils gèrent les relations avec leurs voisins et comment ils
réagissent à diverses situations.
Bren devait se débarrasser du monstre, gérer les intrigues de ses
Dirigeants : Les souverains, les dirigeants, les
cousins et jongler avec toutes ses autres nouvelles responsabilités. conseillers et les membres de la cour importants sont
Et elle devait s’en charger avant son apparition au festival énumérés ici, ainsi que les compétences pertinentes en
de la reine du milieu de l’été dans la capitale, où on lui avait matière de réputation et de faction.
finalement demandé de partager sa musique avec la cour !
Description : Informations pour aider à comprendre
Bren avait du pain sur la planche, mais elle savait ce qu’elle et à jouer le rôle de la faction. Dans le cas des domaines,
devait faire. Il était temps de faire appel à ses amis les plus chers cela peut démontrer une certaine variance entre le
comportement de la nation dans son ensemble (telle
pour une nouvelle aventure !
que décrite dans le Chapitre précédent) et celui des
gens qui la gouvernent.
Le pouvoir en Cérès prend l’une des cinq formes décrites Domaines associés : Une liste des domaines dans
dans cette section. Chaque joueur d’une campagne de lesquels la faction est activement impliquée.
Seeds of Wars est supposé contrôler au moins une faction
au début de la partie et peut étendre sa base de pouvoir Alliés/Ennemis : Les relations notables que la faction
entretient avec ses voisins.
pour contrôler des actifs appartenant à d’autres factions. Il
y a plus de cent factions existantes en Cérès, dont plus de Recommandé : Oui ou non. Les factions non
soixante sont détaillées ci-dessous. recommandées pour les PJ sont soit régies par un
PNJ important, soit trop grandes ou trop petites pour
Il y a aussi des listes d’actifs d’autres factions de Cérès constituer un défi intéressant pour les PJ.
: elles sont fournies pour donner aux joueurs des choix
supplémentaires ainsi que des factions alliées/rivales Tableau des actifs : Un tableau énumérant les actifs
potentielles que le MJ peut utiliser pendant la campagne. contrôlés par la faction.

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vi
Ordre en Astaeria, mais, avec des ennemis tels que la théocratie
d’Ocel, peu d’autres se tiendront à leurs côtés.
Les domaines de Cérès ont pris forme au cours du dernier Recommandé : Non. Les se Daughlyr ont été destitués
millénaire et demi, s’élevant et s’effondrant parfois, mais et ne représentent pas un défi intéressant dans la situation
atteignant finalement l’entité politique dans laquelle ils actuelle.
existent aujourd’hui. Le terme «  domaine  » est préféré à Domaine Comté Niveau
celui de « royaume » : le féodalisme est la forme politique
Aaliria Adwys 1
dominante à Cérès, mais diverses nations pratiquent
Aaliria Craemwen 2
différentes sortes de gouvernements.
Aaliria Lovell 2

Les factions d’Ordre sont largement, mais pas forcément


à juste titre considérées comme les plus puissants acteurs Aielith - Les Keshrigan
de Cérès. L’appareil politique, l’infrastructure juridique Type : Ordre
et/ou la famille dirigeante constituent la faction d’Ordre Valeurs : Sécurité, Sérénité, Sagesse
dominante de l’un des États-nations de Cérès, capable de
faire appel à des actifs tels que des forteresses, des donjons, Dirigeants : Umille de la Maison Keshrigan, Reine
des casernes, des prisons et des terrains d’entraînement. d’Aielith (réputation 26, Ordre +3)
Description : Comme beaucoup des plus anciennes
Les leaders des factions d’Ordre ont tendance à être des lignées royales de Cérès, la famille Keshrigan est sur le
guerriers d’une façon ou d’une autre, spécialisés dans les déclin. La reine actuelle, bien qu’aimée de son peuple, est
tactiques militaires et l’armement populaires dans leurs jeune, a la santé fragile et il est peu probable qu’elle puisse
pays d’origine. Les domaines gouvernés par des leaders produire un héritier. On pense que son cousin et meilleur
de faction de Foi, de Commerce, de Magie ou de Culture ami, le prince Lirrith, lui succédera si le pire devait arriver.
suivent souvent les tendances respectives de ces factions, Malheureusement, beaucoup craignent que les Borgon de
mais suivent parfois les voies plus martiales de leurs pairs Kedohaw tentent plutôt d’installer un souverain fantoche.
souverains. Domaines associés : Aielith
Alliés/Ennemis : La Maison Keshrigan est alliée aux
Puissance Militaire souverains d’Unauwin et de Silvyre et à la Guilde des
La plupart des armées de Cérès sont sous le commandement Ménestrels, des Poètes et des Bardes. Elle a une relation
d’une faction d’Ordre : le leader ou la famille qui dirige tendue avec la Maison Borgon de Kedohaw et est une
leur domaine, l’organisation gouvernementale qui paie leur ennemie du Maelstrom.
salaire ou une autre forme d’autorité. La vie d’un soldat à Recommandé : Oui
Cérès varie considérablement en fonction principalement
Domaine Comté Niveau
du domaine qui emploie ses services. Cependant, les
Aielith Aceriven 3
soldats sont généralement tenus en moyenne ou en haute
Aielith Drekor 2
estime sur la majorité du continent. Aielith Onoak 1
Aielith Qalith 3
Aaliria – La Famille se Daughlyr Aielith Vibeth 3
Type : Ordre Aielith Wedriwan 1

Valeurs : Tradition, Patience, Devoir


Arendaniel – Le Conseil de la Sagesse
Dirigeants : Roi Unthren se Daughlyr (réputation 25, Type : Magie
Ordre +2), Prince héritier Xarten se Daughlyr (conseiller,
Ordre +1) Valeurs : Compassion, Sagesse, Équité, Épanouissement

Description : Cette ancienne famille régnante d’Aaliria Dirigeants : Ministre de la Sagesse et Sage Conseiller
vit en exil en Astaeria et le vieux roi Unthren ne peut d’Eveas Tiram Felwenchild (réputation 30, Ordre +3,
plus se lever de son lit, laissant les affaires officielles au Magie +3)
prince héritier. On ne peut plus dire que les se Daughlyr Description : Le Conseil de la Sagesse d’Arendaniel,
gouvernent vraiment Aaliria, mais des serviteurs loyaux démocratiquement élu, coordonne les conseils des anciens
dirigent le Corps de la Liberté Aalirien : des rebelles au niveau local, régional et national. De plus, il supervise
patriotiques luttant pour chasser Ocel des terres aaliriennes. les soins aux malades, l’aide aux pauvres, la réhabilitation
Domaines associés : Aaliria, Astaeria des criminels, l’éducation des enfants et la défense
nationale. Bien qu’il soit connu pour sa compassion, le
Alliés/Ennemis : Les se Daughlyr (et leur Corps de la conseil n’autorise que les personnes âgées de 270 ans ou
Liberté) peuvent toujours compter sur leurs traditionnels plus à occuper un poste, empêchant involontairement la
liens avec la Compagnie d’Eauclaire et leur relative sécurité plupart des non-elfes d’exercer une autorité politique.

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Domaines associés : Arendaniel Recommandé : Non. Les Astaer détiennent le droit
du sang le plus ancien et le plus important de Cérès, un
Alliés/Ennemis : Le Conseil de la Sagesse travaille en
avantage compétitif injuste dans la campagne.
étroite collaboration avec la Guilde des Savants et des
Naturalistes et fait face à des relations tendues avec les Domaine Comté Niveau
Chevaliers du Saint Ciel. Astaeria Astracon 5
Astaeria Broehar 4
Recommandé : Oui
Astaeria Crerraseth 3
Domaine Comté Niveau Astaeria Dalindra 3

Arendaniel Alard 1 Astaeria Greywell 5

Arendaniel Atlee 2 Astaeria Haieron 7

Arendaniel Dering 4 Astaeria Menodoch 3

Arendaniel Eveas 0 Astaeria Olaniel 3

Arendaniel Forde 2 Astaeria Woelith 4

Arendaniel Savill 2 Derarin Adonnon 0

Arendaniel Wrenne 2 Derarin Drazowyr 0


Derarin Grymar 2
Astaeria – Les Astaer Derarin Olaumos 2
Type : Ordre Derarin Sirawien 2
Derarin Therard 0
Valeurs : Décorum, Ruse, Force, Charisme, Justice Derarin Ybaliwen 2
Kiligan Aeladric 3
Dirigeants : Reine Samille Winlyt Astaer (réputation
Kiligan Aerid 2
47, Ordre +5), Prince héritier Grevin Dalour Astaer
Kiligan Asithien 1
(conseiller, Ordre +5), Princesse Philel Morrgin Astaer
Kiligan Seribdis 2
Description : Une famille nombreuse et tentaculaire, les Kiligan Ceat 1
Astaer sont la maison dirigeante d’Astaeria. Ils prétendent Kiligan Gleraw 1
descendre des fondateurs d’après lesquels leur nation a Kiligan Ibish 2
été nommée, bien que les érudits contestent la véracité de Kiligan Revivia 2

cette histoire. Prokoth Asher 3


Prokoth Niodrell 3
Domaines associés : Astaeria ainsi que Derarin, Kiligan, Telimond Adwilian 0
Prokoth, Telimond et Unauwin. Telimond Arilim 2
Telimond Legir 1
Alliés/Ennemis : Parmi les nombreux alliés des Astaer,
Unauwin Aelcoast 0
les plus fidèles sont la Guilde des Marchands d’Astaeria
Unauwin Bywell 0
et la Ligue Bleue, tandis que leurs rivaux les plus tenaces
sont les dirigeants de Qomas.

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SEVERINA DE LIGHTBORNE

Identité : Jeune femme elfe âgée d’un peu plus de deux grand-père défunt, Lucassë. Ses écrits la fascinaient
siècles, Severina de Lightborne a une peau extrêmement comme rien ne l’avait fait avant eux et furent le moteur
pâle et de longs cheveux bruns et brillants. Ses yeux de ses voyages et de ses aventures ultérieures. Alors
sont vert noisette, grands et expressifs. Severina est plus qu’elle cherchait la preuve des théories de Lucassë, les
petite que la plupart de ses sujets elfiques. Sa taille et sa prédictions de Severina gagnèrent en puissance et en
silhouette sont étonnamment humaines. Toujours vue ampleur. Avec son travail pour la guider, elle comprit ce
masquée, selon la tradition locale, la tenue typique de qu’elle voyait. Cette connaissance la changea à jamais.
Severina est formelle et élégante. Son regard est distant
comme s’il observait toujours un autre monde. Elle retourna à Cadelania à la mort de son père pour
prendre son rôle de grande princesse, mais elle n’était
Talents : Severina de Lightborne est une magicienne pas la même personne qui avait quitté Lightborne
talentueuse et probablement la voyante la plus douée des décennies auparavant. Refusant d’expliquer ce
de son époque. Consumée par ses visions de l’avenir de qui la troublait, elle monta sur le trône en tant que
Cérès, presque toutes les compétences et aptitudes de souveraine déjà étrange et lointaine. Elle est connue
Severina sont orientées vers la collecte de connaissances à l’étranger sous le nom de Severina la Voyante ou de
- bien que dans les décennies passées, elle ait également Jeune Faë de Lightborne. La noblesse de Cadelania
voyagé en Cérès, explorant ses endroits sauvages et chuchote amèrement dans son dos, l’appelant Severina
combattant d’étranges horreurs dans la poursuite de ses la Virginale pour son apparente indifférence à l’égard
objectifs. Parmi ses compagnons de cette période, elle de la défaillance de son ancienne lignée royale qui
était connue sous le nom de Tempête des Fins et elle aurait régné sur Cadelania aussi loin que les archives le
a conservé ces puissants pouvoirs jusqu’à aujourd’hui, mentionnent.
bien que peu de gens l’aient vue utiliser d’autres talents
que ses pouvoirs divinatoires ces dernières années. Malgré tout cela, les anciens alliés de Severina, y
compris la puissante et désormais reine Nausicaä de
Ambitions : Les ambitions de Severina sont
Telimond, ne l’ont pas abandonnée. Avec leur aide,
mystérieuses, peut-être même pour elle-même. Malgré
Cadelania continue comme elle l’a toujours fait… du
qu’elle soit constamment en quête d’informations
moins pour l’instant.
de toutes les sources, elle ne semble pas utiliser ces
connaissances à quelque fin que ce soit. Ses courtisans PNJ importants : Severina et Nausicaä ont un autre
complotent contre elle et son règne ne tient qu’à un fil. cousin, Adrastos de la Maison Clairerive. De nature
Elle ne fait aucune tentative pour stabiliser sa position simple et loyale, Adrastos s’est autrefois aventuré
ou pour engendrer un héritier afin de poursuivre sa comme guerrier aux côtés de Severina. Il lui est toujours
lignée. Certains l’ont appelée Severina la condamnée dévoué, le frère qu’elle n’a jamais eu et dont elle ne
et la croient perdue dans un désespoir que personne semble pas se souvenir. Adrastos n’a ni l’habileté ni la
autour d’elle ne peut comprendre. Il est possible, en subtilité nécessaire pour maintenir le règne de Severina
effet, qu’elle ne conserve plus du tout d’ambitions. en place, mais ses missives mal griffonnées à l’égard de
Mais peut-être s’agit-il d’un stratagème pour tromper leur cousine Nausicaä pourraient un jour s’avérer une
et manipuler ses ennemis. Avec Severina de Lightborne, bouée de sauvetage opportune, car Severina semble peu
il est difficile d’avoir des certitudes. encline à demander de l’aide à Telimond d’elle-même.
Histoire : Élevée pour gouverner, Severina de Jouer Severina de Lightborne : La Grande Princesse
Lightborne fut éduquée dans la ville de Lightborne.
Severina est calme et mystérieuse. Lorsqu’elle
Peu après l’union des nations humaines de Briellon
s’exprime, ses paroles n’ont pas toujours de sens pour
et elfiques d’Ethea, elle se rendit en Telimond au sud.
l’auditeur, bien que ses inepties se révèlent parfois plus
Cousine de la princesse Nausicaä, fille du roi Abarith
tard être des prophéties. Cela dit, Severina ne semble
d’Ethea et future reine de Telimond, Severina se lia
jamais véritablement folle, juste préoccupée et distante.
d’amitié avec la princesse demi-elfe. À l’époque, les
Gracieuse et quelque peu courtoise, jamais méchante,
deux étaient des âmes semblables : pleines de vision,
elle donne l’impression de ne pas comprendre tout à
les chouchous de l’université et des cours de Briellon
fait ce qu’on lui dit. Lorsque son attention se porte sur
et d’Ethea.
un interlocuteur, peut-être quelqu’un qui lui offre un
C’est en visitant la bibliothèque magique du campus savoir qu’elle souhaite posséder, le regard de Severina
de l’université de la province d’Ethea que Severina est perçant et intense, voire inconfortable, mais toujours
rencontra pour la première fois l’œuvre savante de son illisible et étrange.

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Cadelania – La Maison Lightborne Derarin - Les Telanchir
Type : Ordre Type : Ordre
Valeurs : Ordre, Grâce, Tradition Valeurs : Honneur, Héroïsme, Courage, Sagesse, Devoir
Dirigeants : Grande Princesse Severina de Lightborne Dirigeants : Roi Syrlann Telanchir (réputation 26, Ordre
(réputation 25, Ordre +3) +4)

Description : Les souverains elfes de Cadelania Description : Autrefois une grande et puissante famille, il
maintiennent ses traditions comme elles l’ont fait pendant ne reste plus que deux Telanchir par le sang : Le roi Syrlann
des siècles. Avec leurs inquiétants Tortionnaires pour faire et sa mère Fredya. Leur royaume, Derarin, leur a été restitué,
respecter la loi et maintenir la paix, ils gouvernent une terre mais ils ont une dette importante envers les Astaer et Astaeria
étonnamment prospère. Malgré cela, la lignée des grands maintient à présent des troupes « alliées » sur le sol de Derarin.
princes est en train de s’effondrer et la Grande Princesse Le roi Syrlann semble habile à gouverner jusqu’à présent,
Severina est réputée être folle. Si elle meurt sans héritier, mais l’avenir des Telanchir reste incertain.
on ignore ce qui arrivera à Cadelania et à son ancienne Domaines associés : Derarin
élégance onirique. Alliés/Ennemis : Les Telanchir comptent sur le soutien de la
Domaines associés : Cadelania foi valiste et de Prokoth et ont beaucoup d’autres « alliés » en
qui ils ne sont pas sûrs de pouvoir avoir confiance, y compris
Alliés/Ennemis : Les souverains de Cadelania sont les Astaer. Beaucoup pourraient s’avérer être des ennemis.
alliés avec Telimond et Leanad ainsi qu’avec les Souris
de Ratakka. En plus de l’action militaire directe contre Recommandé : Oui
les monstrueux habitants de Blackwood, les Lightborne Domaine Comté Niveau
seraient engagés dans une guerre d’intrigue avec Kedohaw. Derarin Adonnon 1
Derarin Drazowyr 1
Recommandé : Oui
Derarin Goremoth 2
Domaine Comté Niveau Derarin Grymar 0
Cadelania Chilidric 1 Derarin Olaumos 0
Cadelania Kerabard 2 Derarin Sirawien 0
Cadelania Kiethien 1 Derarin Therard 2
Cadelania Legobeth 1 Derarin Ybaliwen 3
Cadelania Rhilaria 1
Cadelania Sevybeth 2 Edaulla – Le Serment
Cadelania Trorel 1 Type : Foi
Valeurs : Sincérité, Responsabilité, Amour
Calirien – La Famille Dorée
Type : Commerce Dirigeants : Saint Patriarche Nilro Woshram (réputation 24,
Ordre +2, Foi +3), Sainte Matriarche Sira Pelros (conseiller,
Valeurs : Succès, Objectivité, Luxure, Faste, Courtoisie Foi +1)
Dirigeants : Haut Gouverneur Ulthren Forgrels Description : Le Serment est un ordre de la foi des Dieux
(réputation 25, Ordre +3, Commerce +2) Célestes qui se concentre sur les promesses faites et tenues.
Tous les devoirs sociétaux sont pris comme des serments
Description : La Famille Dorée est composée du dixième
délibérés dans le cadre d’un rituel communautaire. Toutes
le plus riche de la population calirienne. Ce sont les
les lois en Edaulla, où le serment est la religion d’État, sont
seules personnes autorisées à occuper des postes de haute
centrées sur les promesses entre les gens. Le Serment s’est
autorité ou à voter pour élire les candidats à ces postes.
également répandu en Cadelania sous une forme presque
Domaines associés : Calirien athée qui met l’accent sur les enseignements du Serment
concernant les vœux entre les amoureux et les couples mariés
Alliés/Ennemis : La Famille Dorée travaille en étroite
- un aspect populaire de la foi, même en Edaulla.
collaboration avec le Royaume des Cieux et les dirigeants
de Qomas. Elle est opposée à l’Amour de Sadaya, et parfois Domaines associés : Edaulla, Cadelania
aussi à sa propre population. Alliés/Ennemis : La prédominance du Serment en Edaulla
Recommandé : Oui a conduit à une réputation de fiabilité au sein de la population,
ce qui a amélioré l’image d’Edaulla sur la scène internationale.
Domaine Comté Niveau Le Serment a une relation parfois antagoniste avec la Maison
Calirien Carew 2 Dressan de Kedohaw et avec Galear sur l’île du Couchant.
Calirien Holt 1
Calirien Moirwen 1
Recommandé : Oui
Calirien Shylton 1 Domaine Comté Niveau
Calirien Skipwyth 1 Edaulla Etendav 1
Calirien Yonge 1 Edaulla Triran 3

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Feild – Le Fonds Feild Kedohaw – La Maison Borgon
Type : Commerce Type : Ordre

Valeurs : Sécurité, Profit, Fiabilité, Stabilité Valeurs : Pouvoir, Richesse, Convenance, Discrétion,
Préparation
Dirigeants : Conseiller en chef Morgannon Jeraelith
Dirigeants : Roi Velric Borgon (réputation 27, Ordre +3)
(réputation 26, Ordre +1, Commerce +5), Conseiller
Lorweld Jeraelith (conseiller, Commerce +2) Description : La famille Borgon est la dynastie régnante
de Kedohaw. Peu aimés, ils sont largement considérés
Description : Le Cercle des Conseillers gère Feild comme des gens avides sans vision, qui se livrent à des
comme une entreprise et, en affaires, la présentation est activités qui, en fin de compte, renforceront le Maelstrom.
primordiale. L’intérêt personnel éclairé règne à tous les Que ce soit vrai ou non, la réputation de la Maison Borgon
niveaux de cette société individualiste. Cela ne veut pas est celle d’un tyran des petits domaines.
dire qu’il s’agit d’un peuple particulièrement insensible
ou avare : les citoyens du comté de Jeraelith diront Domaines associés : Kedohaw, Aielith
communément que leurs priorités sont tout simplement Alliés/Ennemis : La Maison Borgon est alliée à la Société
mieux ordonnées que celles de leurs voisins. des Mages du Nord-Ouest et à la Maison Dressan et, selon la
rumeur, elle entretient une relation mutuellement bénéfique
Domaines associés : Edaulla, Feild, Telimond, Unauwin
avec la famille du crime Nosdram. Peu de gens souhaitent
Alliés/Ennemis : Tous les domaines dans lesquels Feild s’opposer ouvertement aux Borgon. Cependant, on pense
opère sont ses alliés ; seul Blackwood s’y oppose. qu’ils ont un ennemi en la reine de Cadelania et sont souvent
raillés par la Guilde des Ménestrels, Poètes et Bardes.
Recommandé : Oui
Recommandé : Oui
Domaine Comté Niveau Domaine Comté Niveau
Feild Jeraelith 6 Aielith Gralehan 2
Unauwin Aelcoast 0 Aielith Qalith 1
Kedohaw Aseacia 5
Unauwin Deepby 0
Kedohaw Druweth 1
Unauwin Erihurst 0 Kedohaw Haegord’s Dale 1
Kedohaw Oneadien 6
Kedohaw Lancia 1
Galear - Les Stalwart Kedohaw Soron 5
Type : Ordre Kedohaw Mentaka 1

Valeurs : Équité, Persévérance, Ruse


Kiligan - Les Chirrin et les Norfelm
Dirigeants : Roi Shren Stalwart (réputation 25, Ordre Type : Magie
+4)
Valeurs : Chirrin - Honneur et Gloire, Norfelm - Courage
Description : Les Stalwart n’ont d’apparence rien de et Fierté
royal. Si leurs ordres sont exécutés sans discuter, c’est
grâce à la confiance mutuelle qu’ils ont cultivée chez leurs Dirigeants : Roi Quermot Norfelm (réputation 28,
citoyens. Les Stalwart font peu de lois et permettent à leur Ordre +1, Magie +3), Princesse Jeslie Chirrin (réputation
peuple de faire plus ou moins ce qu’il veut. 28, Magie +3)

Domaines associés : Galear Description : Les Chirrin et les Norfelm ont tous deux
de solides prétentions ancestrales au trône du Kiligan.
Alliés/Ennemis : Les Stalwart se sont alliés avec Tous deux commandent des armées et des forces
l’Augurisme, la Guilde Privée des Amuseurs et la Marine magiques prêtes au combat. Jeslie Chirrin est charmante
de Prokoth. Par contre, ils n’ont jamais eu de bonnes et excellente oratrice tandis que Quermot Norfelm est un
relations diplomatiques avec Derarin. tacticien bourru.
Recommandé : Oui Note au MJ : Si un joueur choisit de jouer le roi Quermot
ou la princesse Jeslie, supposez que le PJ est le dirigeant
Domaine Comté Niveau
«  légitime  » et ajustez les caractéristiques du domaine si
Galear Byness 2
nécessaire. Sinon, divisez les actifs de la faction Kiligan
Galear Shadehollow 3 de manière égale entre les deux PNJ. Dans tous les cas, la
Galear Violetwick 1 princesse Jeslie devrait avoir le contrôle des actifs magiques
Galear Whitesilver 1 de Kiligan en Astaeria.
Domaines associés : Kiligan, Astaeria

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vi
Alliés/Ennemis : Les Chirrin sont soutenus par Astaeria naweniste est tellement tolérante que presque tous ceux qui
et les Justiciers d’Althaer qui leur fournissent un soutien se prétendent nawenistes sont acceptés comme tels (bien
magique, tandis que les Norfelm sont soutenus par les Frelons que l’acceptation dans le clergé soit plus exigeante). Le
de la Nuit et Qomas et sont techniquement les dirigeants Nawenisme a récemment gagné en popularité parmi les
actuels de Kiligan. Les uns sont les ennemis des autres. pauvres d’Ocel, au grand dam des autorités.
Recommandé : Oui Domaines associés : Nawen, Ocel
Domaine Comté Niveau Alliés/Ennemis : Le Nawenisme est fortement soutenu
Kiligan Aeladric 3 par les Mystiques de Nawen et lutte contre les Chevaliers
Kiligan Aerid 0 du Saint Ciel.
Kiligan Gleraw 0
Recommandé : Oui
Leanad – La Cour de Haute Justice Domaine Comté Niveau
Type : Magie Nawen Bautrem 3

Valeurs : Équité, Stabilité, Pouvoir, Impartialité, Nawen Cires 1


Nawen Dreajan 2
Connaissance
Nawen Falehan 1
Dirigeants : Seigneur de Haute Justice Simon Audaire Nawen Likkarn 1
(réputation 34, Ordre +1, Magie +4) Nawen Ybaunydd 2

Description : Organisme voué à la gouvernance de


Leanad et à la médiation des différends avec les puissances Ocel - Chevaliers du Saint Ciel
étrangères, la Cour de Haute Justice s’est éloignée de son Type : Ordre
intention première. Au cours d’une histoire complexe,
la Cour est devenue, avec le temps, une organisation Valeurs : Honneur, Ordre, Succès, Pureté, Loyauté
essentiellement magique ; tirant la majeure partie de son Dirigeants : Sainte Reine Nerex Tevryn (réputation 32,
influence d’une puissance mystique. Au cours des dernières Ordre +5), Général Consacré Gelt Yaran (conseiller, Ordre
décennies, elle a choisi un Seigneur de Haute Justice +5)
vraiment inhabituel, avec sa propre façon de faire les choses
et son influence modifie subtilement les valeurs de la Cour. Description : Les Chevaliers du Saint Ciel d’Ocel sont les
militaires et les policiers d’Ocel et des territoires contrôlés
Domaines associés : Leanad, Cadelania, Edaulla, par Ocel. Ils sont endoctrinés dans le fanatisme extrémiste
Kedohaw dès leur plus jeune âge et tendent vers une loyauté
Alliés/Ennemis : La Cour de Haute Justice est irrationnelle à leur ordre.
traditionnellement impartiale dans tous les litiges. La Guilde
Domaines associés : Ocel, ainsi qu’Aaliria et Nawen
des Beaux-Arts s’est montrée favorable à la Cour. De plus,
les gouvernements de Cadelania, Edaulla et Kedohaw ont Alliés/Ennemis : Les Chevaliers du Saint Ciel travaillent
tous des contrats à long terme avec la Cour pour le partage en étroite collaboration avec le Temple du Saint Ciel et la
des ressources magiques. Les mages de la Cour auraient de Guilde des Artistes Dévots soutient également les militaires
mauvaises relations avec les Yeux du Dragon et le Cercle de d’Ocel. Ocel n’est pas très apprécié et ses ennemis les plus
Nuit et une moindre rivalité avec la Société des Mages du évidents incluent l’Amour de Sadaya et les rebelles loyalistes
Nord-Ouest. d’Aaliria.
Recommandé : Oui Recommandé : Non. La situation en Ocel est d’avantage
Domaine Comté Niveau
pensée comme une source d’intrigues pour le MJ. Qu’Ocel
Leanad Lautrem 7
s’allie ou s’oppose finalement aux peuples libres de Cérès
constituera un tournant dramatique de l’histoire.
Domaine Comté Niveau
Nawen – Le Nawenisme Aaliria Adwys 0
Type : Foi Aaliria Craemwen 0
Valeurs : Destin, Rêve, Amour Aaliria Lovell 0
Nawen Bautrem 2
Dirigeants : Archiprêtre Castenn (réputation 28, Ordre Nawen Yililoth 1
+4, Foi +4) Ocel Afynyth 3
Ocel Asteann 6
Description : Nawen est dirigé par les prêtres du
Ocel Eday 3
Nawenisme. Ce dernier croit en des millions de dieux,
Ocel Fohaa 6
avec les Dieux Célestes au sommet et les dieux mineurs
Ocel Freilin 6
des plantes ou des rochers à la base et toutes sortes de
Ocel Heri 3
dieux entre les deux. Le Nawenisme prône la simplicité et Ocel Nyderrach 3
l’optimisme, sans jamais se battre contre son propre destin. Ocel Qilat 3
L’éthique naweniste tourne autour de l’amour et la doctrine Ocel Rhayld 3

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vi
SIMON AUDAIRE

Identité : En apparence un homme d’une quarantaine Quant à savoir d’où il venait avant Leanad, personne ne
d’années, Simon Audaire a une peau légèrement bronzée semble pouvoir l’affirmer. On murmure que la légendaire
et de longs cheveux noirs légèrement grisonnants. Ses yeux sorcière de Mentaka l’appelle affectueusement « le loup »
sont gris-vert avec une pointe d’arrogance rieuse. Grand et et qu’elle rit en parlant de lui, comme si elle connaissait
mince, mais d’une force redoutable, Simon se déplace avec un délicieux secret. D’autre part, la Reine Nausicaä de
la grâce d’un escrimeur et s’habille avec un style impeccable, Telimond semble entretenir une grande curiosité à son
voire tape-à-l’œil. Il est confiant, charmant, beau et rusé. égard. Les deux souverains sont des mages, des musiciens
et des maîtres épéistes d’une puissance et d’un charme
Talents : Simon est un mage et un interprète au talent inégalés et tous deux semblent être sans âge. Que deux
légendaire, avec une voix obsédante et un don spectaculaire de ces personnes marchent sur Cérès au sein de la même
pour les arts oratoires. Diplomate rusé, politicien et, selon génération ne peut pas passer inaperçu. Il semblerait,
certains, voleur occasionnel, Simon peut à l’occasion être cependant, que les deux se connaissent à peine - en dehors
une sorte d’acrobate et un maître avec plusieurs types de des cercles diplomatiques attendus.
lames. À la surprise de beaucoup, il est en plus un érudit sur
de nombreux sujets, en particulier l’art de la magie. PNJ importants : L’assistante de Lord Simon, Emma
Kelaine, serait venue avec lui en Leanad de… où il
Avec cette improbable étendue de talents, il n’est peut-être était avant. Discrète et taciturne, Kelaine semble être la
pas surprenant que Simon Audaire soit plus âgé qu’il n’en a parfaite confidente. On dit aussi qu’elle se déplace plus
l’air. Personne ne sait quel âge il a et pourquoi il ne semble silencieusement qu’un chat et qu’elle disparaît à volonté
pas vieillir. Lorsqu’on l’interroge sur ce sujet, il le rejette sans utiliser la magie.
comme une simple flatterie et change gentiment de sujet,
sachant généralement quels sont les sujets susceptibles de Jouer Simon Audaire : Les éléments clés pour Simon
distraire ses auditeurs de toute question gênante. Audaire sont les suivants : 1) il est né loup et n’est que
transformé en humain. Il pensera toujours un peu comme
Ambitions : Simon Audaire semble être un homme un loup. Sa maîtrise de la magie des métamorphoses
étrangement peu ambitieux. Il a des caprices, les poursuit (parmi les nombreuses magies qu’il connaît) est en
avec ténacité et les réalise avec une apparente facilité. quelque sorte une couverture pour lui permettre de revenir
Néanmoins, avec les vastes connaissances que lui ont à sa forme originale quand cela lui convient. 2) Il a un
fournies les enquêteurs de la Haute Cour de Leanad, il est objectif. Il a aussi des caprices, mais la plupart servent
possible que le sourire sournois d’Audaire dissimule un son but profond et secret. Il est aussi intelligent que
objectif beaucoup plus profond. Si c’est le cas, le vieux loup charmant et peu de choses le surprennent ou échappent à
préfère ne pas partager ses motifs avec les autres. son attention. 3) Bien qu’il ait été surtout miséricordieux
Histoire : Le passé de Lord Simon est mystérieux, même ces dernières années, Lord Simon a été dans le passé un
pour ses ennemis les plus curieux. Il est apparu en Leanad tueur impitoyable (en fait, il pourrait l’être de nouveau si
il y a environ 30 ans, a atteint la position de Seigneur de on le presse). Pour quelqu’un qui apprendrait ses vraies
Haute Justice en sept ans seulement (de façon malhonnête origines, il n’est peut-être pas impossible de faire revenir
selon certains) et a régné pendant les 23 années qui ont son passé pour le hanter. 4) Malgré tout ce qui précède,
suivi avec un tel panache (et généralement avec équité) que Simon Audaire est avant tout un charmeur, un esprit vif,
beaucoup autour de lui choisissent de ne pas remarquer ses un séducteur, un danseur gracieux et le centre d’attention
caprices occasionnels. permanent.

Lyrien A’Fae et des Défenseurs de Cérès. Les bandits de


Ocia – L’Héritage
Wigolath le détestent.
Type : Culture
Recommandé : Oui
Valeurs : Sagesse, Simplicité, Intégrité, Commandement,
Compassion Domaine Comté Niveau
Arendaniel Dering 2
Dirigeants : Reine Naltha Quarrier (réputation 29, Ordre
Arendaniel Eveas 1
+4, Culture +4), Héritière Gallimia Weaver, Comtesse de
Arendaniel Wrenne 2
Legarien (Culture +4)
Ocia Alawyth 1
Description : L’Héritage est choisi par un concours Ocia Arogan 0
départageant sur base de leurs capacités de commandement Ocia Calessi 0
tous les citoyens d’Ocia qui souhaitent participer. Les Ocia Eromar 1
héritiers et les dirigeants prennent généralement leur Ocia Etalimos 1

retraite de leur vivant et conservent une grande influence Ocia Etherasa 1


Ocia Fraykith 0
jusqu’à leur mort. Ils servent de sages, enseignant partout
Ocia Joham 2
où ils se sentent appelés à le faire, même dans d’autres pays.
Ocia Legarien 0
Domaines associés : Ocia, ainsi qu’Arendaniel et Nawen Ocia Pikath 3
Ocia Prinia 1
Alliés/Ennemis : L’Héritage d’Ocia est très proche du
Ocia Voedia 1
Conseil de la Sagesse d’Arendaniel ainsi que de Lach

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vi
Oloeri – L’Assemblée Défensive d’Oloeri Prokoth – La Marine de Prokoth
Type : Ordre Type : Commerce
Valeurs : Devoir, Persévérance, Cohésion Valeurs : Liberté, Ruse, Discrétion, Profit
Dirigeants : Feld-maréchal Bearfist Yorast (réputation Dirigeants : Régente Lena Blackcrown (réputation 40,
29, Ordre +4) Ordre +3, Commerce +4)
Description : L’Assemblée Défensive d’Oloeri gère Description : Officiellement l’armée régulière de
toute la vie militaire et civile. C’est un organe de direction Prokoth, officieusement, la marine de Prokoth est quelque
démocratiquement élu au sein duquel tous les adultes part entre la marine, une armada de pirates et un réseau
contribuant à l’effort de guerre (généralement tous les de contrebande organisé.
citoyens adultes) ont leur mot à dire et tous les vétérans Domaines associés : Prokoth, avec des opérations
des « murs » peuvent se présenter aux élections. secrètes en Derarin et Astaeria.
Domaines associés : Oloeri Alliés/Ennemis : La Marine de Prokoth jouit d’un
Alliés/Ennemis : L’Assemblée est particulièrement commerce profitable avec Galear et d’une alliance avec
soutenue par le Dweorisme et le Fournisseur Zahn. Elle la Guilde Privée des Amuseurs. Elle marche sur une
est en guerre ouverte avec les forces du Maelstrom. étroite corde diplomatique avec les autorités de Derarin
Recommandé : Oui et d’Astaeria, désavouant les agents qui se font prendre en
train de commettre des actes criminels.
Domaine Comté Niveau
Recommandé : Oui
Oloeri Cristalmill 3
Domaine Comté Niveau
Oloeri Fraywall 4
Prokoth Asher 1
Oloeri Raycliff 4
Prokoth Niodrell 1
Oloeri Silverfort 5
Prokoth Ticranys 4

LENA BLACKCROWN
Identité : Femme humaine d’une soixantaine d’années, a acheté leur liberté et Lena est venue avec lui à Prokoth
Lena Blackcrown a une peau cuivrée et des cheveux blancs lorsqu’elle était encore jeune. Ils y travaillèrent dans un bordel
en bataille, autrefois noirs. Ses yeux perçants sont vert olive. de luxe jusqu’à ce que Prokoth soit frappé par un raid de pirates
Juste assez grande pour avoir une présence imposante, Lena étrangers - en représailles à une « action navale inappropriée »
a une allure aristocratique et s’habille avec une élégance de la part des «  corsaires  » de Prokoth. Le lieu de travail de
pratique. Sur sa joue gauche, un beau tatouage de soleil s’est Lena a été détruit et son père tué, mais le bateau pirate a été
effacé pour devenir presque invisible. Son regard est intelligent, immédiatement sabordé lors d’une tempête. On dit que Lena
observateur, autoritaire et, si elle le juge nécessaire, cruel. a ensuite été sans abri, puis enlevée et réduite en esclavage par
Talents : Lena est avant tout une diplomate et une femme des bandits qu’elle a personnellement tués pour s’échapper.
d’affaires. Très instruite, elle a un réel talent pour la finance et Cependant, beaucoup à Prokoth ne croient pas à ces histoires.
lit dans l’esprit des gens comme dans un livre ouvert, sachant Ce que l’on sait, c’est que Lena est retournée à Prokoth en tant
toujours quoi répondre et quel ton utiliser. Elle a le souci que jeune femme riche. Elle se lança dans plusieurs entreprises
des détails et entretient un vaste réseau d’information. Dans commerciales, établissant une organisation large et puissante.
sa jeunesse, dit-on, elle pratiquait elle-même l’espionnage Elle finit par s’emparer d’un siège de choix dans le comté de
et ses employés prétendent qu’elle se déplace toujours aussi Ticranys dès qu’elle le put. Elle s’est avérée être la plus apte
silencieusement qu’un chat quand elle le souhaite. Il est à occuper ce poste de premier plan depuis des générations.
toujours préférable de présumer qu’elle en sait plus qu’on ne Depuis cette époque, elle est devenue très respectée, aimée
le croit. et redoutée. Lorsque l’ancien régent mourut, personne ne
fut surpris que le conseil choisisse Lena pour le remplacer.
Sa compétence la plus étrange est sa sorcellerie. Certains Prokoth a profité de cette décision depuis.
disent qu’elle ne connaît que des sorts mineurs, utiles pour
recueillir des secrets. Ceux qui ont eu la malchance de voir PNJ importants : Elspeth Bonne est un capitaine de navire
Lena Blackcrown en proie au chagrin ou à une rage démesurée en devenir dans la marine de Prokoth. Elle est l’un des
racontent cependant des histoires de destruction incontrôlée officiers les plus riches de la flotte et devrait bientôt devenir
et de puissance terrifiante. Si ces histoires sont vraies, c’est commodore. Bien que beaucoup plus jeune que la Régente,
peut-être une chance que la Régente Blackcrown ait un elles sont toutes deux devenues des amies proches. Certains
tempérament aussi calculateur… en général. chuchotent que Blackcrown prépare le capitaine prometteur
pour une éventuelle place parmi les Premiers.
Ambitions : Même maintenant qu’elle dirige le Conseil des
Premiers, la Marine de Prokoth et tous ses habitants, Lena Jouer Lena Blackcrown : Lena est avisée et bien informée.
Blackcrown reste ambitieuse. Pas pour un poste plus élevé, Elle sait rester calme en temps de crise. Elle est depuis
mais pour toujours plus de sécurité et de richesses. Elle refuse longtemps habituée à l’autorité et est fière sans être arrogante.
de retourner aux difficultés et à l’impuissance de sa jeunesse. Elle a le maintien d’une reine, mais ne s’offense jamais et peut
parler librement de tous les sujets. Lena a tué et volé dans le
Histoire : Bien qu’on dise qu’elle soit de sang noble, Lena a besoin et le ferait encore, mais jamais sans raison ni pour le
été élevée dans le harem d’un marchand en Calirien et vendue plaisir. Elle possède un grand pouvoir et une grande fortune…
comme esclave à Qomas. Son père adoptif (vendu avec elle) Et il vaut mieux éviter de la contrarier.

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vi
Qomas - Les Xerent Silvyre – Les Souverains de Silvyre
Type : Ordre Type : Ordre
Valeurs : Autorité, Convenance, Discipline, Impartialité, Valeurs : Connaissance, Pouvoir, Honneur
Persévérance
Dirigeants : Souveraine Alara Fille-de-Vatharn
Dirigeants : Reine Pyrrisanne Xerent (réputation 26, (réputation 25, Ordre +4)
Ordre +4), Princesse Consort Neslynda Tovres-Xerent
(conseiller, Ordre +5), Prince héritier Yantrek Xerent Description : Les Souverains de Silvyre sont choisis
sur concours pour gouverner Silvyre pour une durée de
Description : La famille Xerent dirige Qomas depuis cinq sept ans (sans limites de mandats). Les concours sont
générations, depuis la sanglante révolution d’Ironwood connus pour être plus exigeants que ceux d’Ocia, mais
qui a chassé les Greffeltine du pouvoir. plus égalitaires que ceux d’Astaeria ou de Feild.
Domaines associés : Qomas, ainsi que Killigan et Domaines associés : Silvyre, Aielith, Unauwin
Calirien
Alliés/Ennemis : Le gouvernement silvyrien est
Alliés/Ennemis : Les plus fidèles alliés des Xerent sont étroitement allié aux dirigeants d’Aielith et d’Unauwin,
le Consortium des Mages du Crépuscule Etincelant et ainsi qu’à la Ligue de Commerce de Silvyre et aux
l’Eshisme, tandis que leur plus grand rival est la famille Conservateurs du Savoir. Les dirigeants de Silvyre
Astaer. s’opposent fermement au Maelstrom.
Recommandé : Oui Recommandé : Oui
Domaine Comté Niveau Domaine Comté Niveau
Calirien Carew 2 Silvyre Highpond 3

Calirien Yonge 3 Silvyre Lockport 1


Kiligan Seribdis 0
Silvyre Moormead 1
Qomas Arielind 2
Aielith Adiclya 2
Qomas Cheassa 1

Qomas Drigokon 1 Unauwin Westerspring 2

Qomas Etearin 4

Qomas Haardosa 2

Qomas Kerridus 1

Qomas Nimma 2

Qomas Rin 0

Qomas Tromwen 1

Rao – La Volonté de Rao


Type : Ordre
Valeurs : Liberté, Égalité, Plaisir, Art
Dirigeants : Facilitateur Ellram (réputation 25, Ordre +4)
Description : Rao est à la limite de l’anarchie du
consensus, mais il est organisé avec tant de soin qu’il se sent
comme un gouvernement à part entière. Tout le peuple de
Rao est le gouvernement. Le facilitateur aide juste à faire
bouger les choses. Toutes les grandes décisions se prennent
lentement.
Domaines associés : Rao
Alliés/Ennemis : La Volonté de Rao est soutenue par
l’Augurisme et par les Stalwart de Galear. Elle n’a pas
d’ennemi connu, pour le moment.
Recommandé : Oui
Domaine Comté Niveau
Rao Ashvi 2
Rao Suddu 2
Rao Vishal 5
Rao Anvi 2

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vi
ALARA FILLE-DE-VATHARN

Identité : Femme d’une quarantaine d’années, Alara Elle étudia les sujets du concours de manière
a une peau foncée et des cheveux noirs laineux qu’elle obsessionnelle, y compris les règnes historiques des
garde bien tressés. Ses yeux sont violets. Mince et légère, rois et des prêtres de Silvyre et, ce faisant, son point
Alara a l’air beaucoup plus intellectuelle qu’autoritaire de vue changea. Elle cessa de voir le pouvoir lui-
et, entre sa peau foncée et son héritage elfique, elle même comme quelque chose qui vaut la peine d’être
semble faussement jeune pour son âge. Ses vêtements recherché, mais plutôt comme quelque chose à manier
habituels sont simples et fonctionnels, son attitude est pour le bien de tous. Forte de cette révélation, elle
celle d’une personne sérieuse, orientée vers un but et paya les frais d’inscription et s’inscrit pour concourir
confiante dans sa vision pour Silvyre. pour le trône de Silvyre.

Talents : Alara est une magicienne et une érudite qui Le concours se solda par un match nul, nécessitant
connaît de nombreux sujets. Elle est l’une des plus un duel personnel - une tradition qui remonte à un
grandes expertes mondiales en matière d’artefacts et de passé plus dur, lorsque les dirigeants de Silvyre étaient
traditions varènes. Enfin, elle comprend les mécanismes censés être des guerriers. Ainsi, le duel pouvait être
de la magie de Cérès mieux que quiconque. fatal et l’adversaire d’Alara s’avéra moins clément
qu’elle. Alara fut presque tuée, mais sa magie innée
En plus de son pouvoir de sorcier durement acquis, surgit d’elle-même ; la protégeant dans un nimbe de
Alara est intrinsèquement dotée d’une magie plus lumière dorée. Elle fut saluée par tous les témoins
mystérieuse qui lui a valu le titre de fille de Vatharn. comme l’élue de Vatharn, une représentante vivante
On croit qu’elle a été choisie par Vatharn pour diriger des Dieux Célestes sur Cérès.
Silvyre en cette période de conflit. Alara a montré
qu’elle pouvait faire preuve d’un pouvoir surnaturel Aujourd’hui encore, Alara ne sait pas si Vatharn ou les
au-delà de ses moyens mortels, mais seulement lorsque autres Dieux Célestes l’ont choisie, mais elle étudie
le besoin s’en fait vraiment sentir. les dieux et leurs interprétations les plus populaires en
Silvyre, en essayant de comprendre le pouvoir inconnu
Ambitions : L’ambition principale d’Alara est de faire de son sang.
du monde un endroit meilleur pour tous. À cette fin,
elle recherche à la fois le savoir et le pouvoir, mais PNJ importants : La mère humaine d’Alara, Jelann
pas à n’importe quel prix. Elle comprend que la fin Zeras de la lointaine Derarin, a déménagé en Silvyre
ne justifie pas forcément les moyens et elle n’a pas pour soutenir sa fille. Formidable érudite à part entière,
l’intention de corrompre le monde plus qu’il ne l’est Jelann est très fière du chemin que sa fille a choisi et est
déjà. À court terme, bien sûr, Alara cherche à défendre devenue une figure influente dans les cercles sociaux
sa nation contre la menace du Héraut et à s’opposer au et savants de Silvyre. Bien qu’elle soit encore plus
Maelstrom en toute occasion. petite que sa fille, elle est de corpulence forte, avec
des mèches grises dans sa chevelure noire et laineuse.
Histoire : Dans sa jeunesse, la précoce Alara fit fortune Ses yeux noirs et ardents brillent d’intelligence et de
en offrant ses services magiques et en accomplissant détermination.
des travaux d’érudit. Elle était si dévouée à son
érudition et à ses devoirs qu’au cours de ses voyages, Jouer Alara : Alara est si sérieuse et impartiale
elle découvrit des parchemins et des tablettes très qu’elle est généralement difficile à sonder. Remplie
anciens expliquant le fonctionnement des reliques de compassion, Alara apparaît néanmoins comme une
magiques de Cérès d’une façon qu’elle n’avait jamais personne d’une logique froide et parfois maladroite.
rencontrée auparavant. Souhaitant acquérir sa propre Elle communique avec une éloquence et une diplomatie
relique pour l’examiner de près, Alara découvrit que le sans faille lorsqu’elle écrit ou prononce un discours
concours de Silvyre pourrait lui donner l’occasion d’en préparé et, à ce titre, elle est très populaire parmi ses
réclamer une. sujets.

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vi
Alliés/Ennemis : Les plus fervents partisans de Nausicaä
Telimond – Maison des Jardins
sont la Grande Princesse Severina de Cadelania et le
Type : Ordre Jardin de la Jeunesse, tandis que les troubles qui affectent
Valeurs : Harmonie, Communauté, Beauté son règne proviennent le plus souvent de Blackwood et de
la famille Nosdram.
Dirigeants : Reine Nausicaä du Trône des Jardins
(réputation 46, Ordre +4, Culture +4) Recommandé : Oui
Domaine Comté Niveau
Description : La Maison des Jardins a été créée avec la
Edaulla Baessa 2
naissance de la princesse Nausicaä de la nouvelle nation
de Telimond. Jusqu’à présent, elle ne comprend que la Telimond Abarith 2

reine Nausicaä. Ses représentants militaires nommés sont Telimond Adwilian 3


dévoués et loyaux et la personnalité charitable, artistique Telimond Arilim 4
et instruite de la bonne reine est largement appréciée à Telimond Bradovia 3
l’étranger. Telimond Legir 3

Domaines associés : Telimond, Edaulla, Leanad Telimond Woassa 1

NAUSICAÄ DES JARDINS

Identité : Demi-elfe qui semble être au début ou au Après son éducation à Ethea et Briellon, Nausicaä
milieu de l’âge adulte, Nausicaä a une peau olive, des voyagea en Cérès, apprenant des plus sages des dirigeants
cheveux auburn et des yeux d’un vert saisissant. Elle a étrangers et observant de première main la souffrance
hérité sa taille de sa mère humaine, mais sa carrure de son causée par la cruauté et l’injustice. Lorsqu’elle revint à
père elfe ; ce qui lui donne une élégance élancée de faë Telimond, elle et son père la jugèrent prête pour le trône
se superposant à l’aspect athlétique d’une danseuse des qui lui était destiné. Elle fut confirmée dans son rôle par
épées. En sa qualité officielle de reine, Nausicaä privilégie les acclamations de son peuple et son père abdiqua en sa
l’élégance simple et les motifs floraux dans sa tenue. Son faveur.
regard est ouvert, intelligent, sincère et aimable.
Depuis lors, Nausicaä a régné avec une sagesse et une
Talents : Bien qu’elle ait travaillé dur pour perfectionner compassion légendaire, se faisant un devoir de dispenser
son jeu d’épée et son tir à l’arc améliorés par la magie une justice bienveillante dont peu d’autres souverains
(deux compétences auxquelles elle excelle), Nausicaä font preuve. Bien que certains trouvent alarmantes
est mieux connue pour son travail dans la diplomatie l’étendue de son pouvoir et la magie de son éternelle
internationale. Son don dans l’utilisation d’une ancienne jeunesse apparente, son peuple l’aime et réaffirme son
technique magique connue sous le nom de Tissage est règne de tout cœur à intervalles réguliers. En effet, ceux
légendaire. Secret très bien gardé et enseigné uniquement qui rencontrent Nausicaä des Jardins ont du mal à la
à Ethea, le Tissage est une magie basée sur la musique détester et à ne pas croire qu’elle n’est rien d’autre que ce
dont la rumeur veut qu’elle modifie fondamentalement qu’elle semble être : la guérisseuse et l’unificatrice de son
la nature d’une chose. On pense que l’apparente absence royaume et peut-être bien plus.
d’âge de Nausicaä est le résultat de la forme de Tissage
PNJ importants : Le principal professeur de magie
particulier qu’elle a maîtrisé.
de la reine Nausicaä était Ourani Ashleaf, un elfe reclus
Ambitions : Nausicaä a été élevée dans la croyance que au passé mystérieux. Bien qu’il soit reconnu comme un
sa vocation était d’unir les nations en guerre de Briellon professeur hors pair, Ashleaf est également connu pour son
et d’Ethea en un tout pacifique. S’étant consacrée dès sa impatience. On dit que seul Nausicaä réussit à charmer ce
naissance à ce noble objectif, Nausicaä est devenue une professeur particulier. On dit aussi qu’elle seule fut utile
femme prédisposée à la diplomatie et à la médiation lorsque aux objectifs personnels d’Ashleaf. Nausicaä a beaucoup
de telles options sont disponibles. Quand toute inimitié de respect pour son professeur. Cependant, d’autres
persistante aura disparu de Telimond, certains disent que personnes à la cour soupçonnent les motifs d’Ourani
la Reine Nausicaä tournera simplement son regard vers la Ashleaf à l’égard de leur reine.
paix dans le reste du monde. En effet, beaucoup pensent
Jouer Nausicaä des Jardins : Nausicaä jongle entre
que son travail dans ce domaine a déjà commencé.
une sincérité affichée, une volonté délibérée d’éviter les
Histoire : En tant qu’enfant unique d’un mariage destiné conflits, une profonde compassion et la force de tracer
à mettre fin à une guerre, on attendait beaucoup de la et de défendre les limites nécessaires à la protection de
princesse Nausicaä dès sa naissance. Sa mère, la reine son royaume. Elle est un rare mélange d’humilité et de
Nalesala Astaer de Briellon, mourut jeune. Mais, bien confiance en soi et, bien que ses attentes envers elle-
que Nausicaä n’ait jamais cessé de regretter sa mère bien- même la poussent toujours plus loin vers les sommets
aimée, l’entourage de la princesse ne put que constater que de la sagesse et l’excellence, elle croit aussi en la capacité
sa perte poussait l’enfant à faire toujours plus d’efforts, des autres à s’améliorer, inspirant à son entourage le
déterminée à être à la hauteur de la tâche que sa mère lui développement personnel et même la rédemption si
avait confiée et qu’elle seule pouvait accomplir. nécessaire.

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vi
Domaines associés : Uneabard
Unauwin - Maison Keywood
Type : Ordre Alliés/Ennemis : Les Larishan sont étroitement liés à
l’École de Divination et d’Astrologie et aux dirigeants de
Valeurs : Courage, Loyauté, Héroïsme, Persévérance,
la Voie du Ciel Limpide et des Justiciers de Tallis. Leurs
Devoir
ennemis incluent Kaareb, Ethywen et Wigolath, ainsi que
Dirigeants : Grand Duc Lorben de la Maison Keywood les Souterrains de Lavorre, qui dirigent une opération
(réputation 31, Ordre +5) criminelle dans toute la région d’Uneabard.
Description : Les Keywood, maison dirigeante Recommandé : Oui
d’Unauwin, sont arrivés au pouvoir tout récemment
Domaine Comté Niveau
grâce à un soutien populaire. Bénéficiant de l’unité
Uneabard Agrilind 3
culturelle d’Unauwin, ils semblent jusqu’à présent
Uneabard Baori 2
avoir également le soutien des autres maisons nobles du
Uneabard Edigodon 0
domaine.
Uneabard Gwealath 3
Domaines associés : Unauwin, Silvyre Uneabard Haelalian 3
Uneabard Haemeth's Folly 2
Alliés/Ennemis : Réputés pour leur honneur et leur Uneabard Kaalil 3
honnêteté, les Keywood sont soutenus par la plupart des Uneabard Naellan's Pass 1
factions d’Unauwin. Leurs ennemis sont les ennemis Uneabard Taunyth 4
d’Unauwin, avec Kurse le Héraut en tête de liste. Uneabard Zedien 1

Recommandé : Oui
Domaine Comté Niveau
Woand – Les Chefs de Woand
Type : Ordre
Silvyre Icefay 1

Silvyre Lightbank 1 Valeurs : Force, Commandement, Liberté


Silvyre Strongland 1 Dirigeants : Grand Chef Calidor du Clan Roseroot
Silvyre Vertpond 3 (réputation 24, Ordre +4)
Unauwin Aelcoast 2
Description : Élus de façon semi-démocratique, les
Unauwin Bywell 2 chefs des territoires de Woand sont censés gouverner,
Unauwin Deepby 3 mais aussi se battre en personne pour la défense de
Unauwin Ipse 5
leur territoire. À ce titre, la plupart des chefs sont
d’excellents guerriers d’âge moyen, se retirant avant la
Unauwin Erihurst 4
vieillesse s’ils ne meurent pas au combat. Les chefs sont
Unauwin Linlyn 3 nommés par les anciens des clans de Woand et tirent
Unauwin Newbush 3 une grande partie de leur autorité de ces derniers.
Unauwin Westerspring 2
Domaines associés : Woand
Unauwin Westpine 3
Alliés/Ennemis : Les chefs de Woand sont étroitement
Unauwin Whitewater 4
liés au Triomphe de Matar. Leurs ennemis sont les
forces d’Ethywen et surtout du Maelstrom.
Uneabard - Les Larishan
Type : Ordre Recommandé : Oui

Valeurs : Tradition, Décorum, Devoir Domaine Comté Niveau

Woand Ariand 1
Dirigeants : Vemiri de la Maison Larishan, Reine
Woand Belil 1
d’Uneabard (réputation 29, Ordre +5)
Woand Calin 1
Description : Les Larishan sont peut-être la famille Woand Delithraniel 1
royale la plus traditionnelle du monde. Les enfants issus
Woand Gathien 1
de cette maison sont élevés par les meilleurs tuteurs de
Woand Glindra 2
tout Cérès, mais on leur inculque les valeurs extrêmement
traditionnelles d’Uneabard et on exige d’eux un Woand Isyldor 2

comportement exemplaire. Ceux qui ne peuvent pas se


conformer aux exigences familiales sont souvent exilés
dans d’autres nations afin de ne pas embarrasser leurs
nobles parents.

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vi
Foi Domaine Comté Niveau
Silvyre Highpond 2
Cérès abrite de nombreuses religions et traditions diverses. Silvyre Lightbank 2
La plupart d’entre elles se rapportant d’une manière Silvyre Lockport 3

ou d’une autre aux Varènes et/ou aux trois peuples Unauwin Bywell 0
Unauwin Deepby 3
précurseurs - les faës, les dweors et les oroks. Celles-ci
Unauwin Ipse 3
constituent généralement les factions de Foi actives dans le
Unauwin Erihurst 1
monde. Certaines sont monothéistes, d’autres polythéistes Unauwin Newbush 3
et certaines ne rendent hommage à aucun dieu, en se Unauwin Westerspring 2
concentrant sur les prescriptions philosophiques pour Unauwin Westpine 1
vivre sa vie ou sur un mysticisme athée. Unauwin Whitewater 1
Uneabard Agrilind 3
Les religions se font souvent concurrence dans les domaines Uneabard Edigodon 0
de Cérès, bien que deux ou plusieurs traditions religieuses Uneabard Gwealath 2

très différentes puissent parvenir à coexister de manière non Uneabard Haelalian 2


Uneabard Kaalil 0
violente. Cérès a vu sa part d’églises militantes marcher en
Uneabard Naellan's Pass 1
croisade contre une autre foi ou un autre royaume. Un tel
Uneabard Taunyth 3
comportement est rarement toléré longtemps.

Les leaders des factions religieuses sont généralement des Augurisme


prêtres ou des guerriers saints, dévoués à leur dogme et à Type : Foi
leurs croyances spécifiques.. Valeurs : Équité, Liberté, Force
Dirigeants : Haut Devin Berron Greycat (réputation 24,
Églises et Cultes Foi +3), Devin élu Lidja Featherlight (conseiller, Foi +5)
La plupart des factions de Foi maintiennent une Description : L’Augurisme est une foi en plein essor
série d’églises, de sanctuaires et d’autres lieux saints, qui a débuté en Galear et s’est répandue en Rao et dans
potentiellement dans de multiples domaines. À plusieurs le lointain Silvyre. Bien que centré sur la divination,
exceptions près, elles exercent une influence politique l’Augurisme honore tous les dieux de toutes les religions,
subtile et prudente, influençant la population dans sa façon encourageant l’interprétation individuelle. En répandant
de penser et/ou convertissant les dirigeants politiques du la foi, ses dirigeants tentent d’atteindre les populations
domaine à leur foi. De nombreuses confessions tentent, mécontentes, prêchant la désobéissance et la révolution
du moins en apparence, de donner l’exemple plutôt que afin de réaliser une utopie prophétisée.
d’imposer leur point de vue. Domaines associés : Galear, Rao, Silvyre
Astronomisme Alliés/Ennemis : Les souverains, les marchands, les
Type : Foi traditionalistes et les autres religions sont souvent en
conflit avec l’Augurisme, mais pour des raisons qui leur
Valeurs : Connaissance, Pouvoir, Ordre sont propres, la famille dirigeante de Galear s’est fait
Dirigeants : Sainte Préceptrice Carilla la Vertueuse l’alliée de cette foi.
(réputation 28, Foi +3) Recommandé : Oui
Description : L’Astronomisme (plus officiellement Domaine Comté Niveau
appelée le Temple des Étoiles et leurs Saints Noms)
Silvyre Highpond 3
est considérée par certains comme la version la plus
Silvyre Icefay 2
pure qui existe encore de l’Église des Dieux Célestes.
L’Astronomisme met l’accent sur l’étude des textes anciens, Silvyre Moormead 2

des artefacts et (bien sûr) de l’astronomie et considère les Silvyre Strongland 2


mathématiques comme intrinsèquement saintes. Silvyre Vertpond 3

Domaines associés : Silvyre, Unauwin, Uneabard Galear Byness 2

Galear Shadehollow 3
Alliés/Ennemis : L’Astronomisme est étroitement liée
Galear Violetwick 2
aux souverains de Silvyre et d’Unauwin ainsi qu’aux
Galear Whitesilver 1
dirigeants des Justiciers de Tallis et de la Voie du Ciel
Limpide. Cette foi est connue au sein de Silvyre pour avoir Rao Vishal 3

une relation antagoniste avec les adeptes de l’Augurisme Rao Anvi 1


et est généralement impopulaire auprès des pauvres.
Recommandé : Oui

174

lucas latour (Order #34729024)


vi
Céleste est probablement la corruption au sein de sa
Cœur Céleste
propre organisation, qui s’est empêtrée dans la politique
Type : Foi
astaerienne.
Valeurs : Hospitalité, Générosité, Éducation, Modestie
Recommandé : Oui
Dirigeants : Grand-père Tordwen Heclam Wolgren
Domaine Comté Niveau
(réputation 26, Foi +3)
Astaeria Astracon 2
Description : La foi du Cœur Céleste affirme que les
Dieux Célestes souhaitent que tous les peuples de Cérès Astaeria Broehar 2

prospèrent ensemble dans l’amour et la sagesse. Elle Astaeria Crerraseth 3


encourage l’étude des «  œuvres des Dieux Célestes  » Astaeria Dalindra 3
(interprétées de façon différente par différents théologiens),
Astaeria Greywell 3
l’invention créative et le partage avec ceux qui sont dans
le besoin. Astaeria Haieron 4

Domaines associés : Astaeria, Feild Astaeria Menodoch 3

Astaeria Olaniel 3
Alliés/Ennemis : Les adeptes du Cœur Céleste sont
souvent aussi des adeptes de l’Église de la Source et Astaeria Woelith 1

vice versa. Le plus grand ennemi de la foi du Cœur Feild Jeraelith 3

175

lucas latour (Order #34729024)


vi
Toutefois, les adhérents expliqueront qu’il n’y a pas de
Défenseurs de Cérès
culte dans le Dweorisme, seulement une communauté.
Type : Foi
Les ancêtres et la terre sont toujours avec nous et la
Valeurs : Courage, Bravoure, Compassion sagesse est atteinte en apprenant à entendre leurs voix.
Dirigeants : Mère Callina Quartier-maître de Legarien Alliés/Ennemis : Le Dweorisme participe aux efforts
(réputation 24, Foi +2), Père Ullomar Baker de Pikath de défense d’Oloeri, en travaillant dans les hôpitaux et
(conseiller, Foi +1), Parent Kathlion Knapper d’Alawyth en préservant les ressources en eau. Comme le reste
Description : Nés tout récemment en Ocia, les d’Oloeri, ses ennemis sont tous ceux qui servent le
Défenseurs de Cérès sont populaires parmi les jeunes. Maelstrom.
Dédiés à servir les dieux par le service et la protection des Recommandé : Oui
autres, les Défenseurs sont perçus de différentes façons
Domaine Comté Niveau
par les étrangers : des enfants naïfs qui perdent leur temps,
Oloeri Cristalmill 3
des indiscrets qui devraient s’occuper de leurs affaires ou
Oloeri Fraywall 4
des héros inspirants la paix et la justice. En effet, ces trois
Oloeri Raycliff 4
types de personnes se retrouvent chez les adhérents des
Oloeri Silverfort 5
Défenseurs de Cérès.
Domaines associés : Ocia
Eshisme
Alliés/Ennemis : Les Défenseurs de Cérès ont été fondés Type : Foi
par des membres de la communauté ocienne et sont
toujours dirigés par des Héritiers à la retraite, ce qui les lie Valeurs : Détachement, Humilité, Acceptation,
étroitement au gouvernement d’Ocia. On dit aussi qu’ils Purification
sont des partisans secrets du groupe de bandits connu Dirigeants : Pas de véritable organisation ni d’autorité
sous le nom de Renards de Xir. Les Défenseurs de Cérès centrale. Varie au niveau local. L’archiprêtre en fonction
ne se sont pas encore fait d’ennemis déclarés. Cependant, reste anonyme (réputation 26, Foi +3).
ils ont tendance à s’opposer politiquement aux dirigeants
des Mercenaires de Quinzell. Description : L’Eshisme est une ramification du
Valisme, fondée par un étudiant de Valin nommé Eshal.
Recommandé : Non. Les Défenseurs de Cérès sont Il met l’accent sur le caractère inévitable de la mort, en
actuellement trop insignifiants pour être un choix valorisant l’équanimité et en enseignant que l’au-delà
compétitif. Néanmoins, ils pourraient servir d’alliés aux sera meilleur, surtout si l’on est purifié de la corruption.
joueurs dans le besoin. Créé il y a des siècles en Qomas, l’Eshisme a gagné en
Domaine Comté Niveau
popularité en Kiligan et Derarin au cours des dernières
Ocia Alawyth 0
générations.
Ocia Calessi 1 Domaines associés : Qomas, Kiligan, Derarin
Ocia Eromar 2
Ocia Etalimos 2 Alliés/Ennemis : L’Eshisme demeure lié au Valisme,
Ocia Etherasa 1 malgré les différences de doctrine. Il est également
Ocia Joham 0 encouragé par les dirigeants de Qomas. Il n’a pas
Ocia Pikath 1 d’ennemis connus, mais le mode de vie qu’on lui associe
Ocia Voedia 1 est difficile, ce qui dissuade de nombreux adhérents
potentiels.
Dweorisme Recommandé : Oui
Type : Foi
Domaine Comté Niveau
Valeurs : Histoire, Présence, Communauté Derarin Adonnon 2
Derarin Drazowyr 0
Dirigeants : Prêtre en chef Merlinclaw Orvath Derarin Grymar 3
(réputation 25, Foi +3) Derarin Sirawien 3
Description : Appelée tour à tour Thennowisme, Derarin Ybaliwen 2

Dweorisme et Religion de Vie, cette foi a été transmise Kiligan Aeladric 2

pendant des siècles, évoluant selon les besoins de Kiligan Asithien 2


Kiligan Ceat 2
chaque génération, depuis les jours précédant l’arrivée
Kiligan Gleraw 1
des Varènes en Cérès. Le Dweorisme honore le passé
Qomas Arielind 3
et le présent, en enseignant que le futur ne peut être
Qomas Cheassa 1
sauvegardé qu’en prêtant une attention particulière
Qomas Etearin 2
aux leçons d’alors et d’aujourd’hui. Le Dweorisme est Qomas Haardosa 3
considéré à la fois comme une foi animiste et une foi Qomas Kerridus 2
du culte des ancêtres, avec un accent sur cette dernière.

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lucas latour (Order #34729024)


vi
Karnisme Domaine Comté Niveau
Type : Foi Aielith Drekor 2
Aielith Gralehan 2
Valeurs : Détachement, Équanimité, Sérénité, Acceptation
Aielith Wedriwan 2
Dirigeants : Hiérophante Orvane Kerrow (réputation 25, Cadelania Chilidric 2
Foi +3)
Cadelania Lightborne 3
Description : Le Karnisme, tout en honorant tous les Cadelania Kiethien 1
Dieux Célestes, enseigne que l’illumination ne peut être Cadelania Legobeth 2
atteinte que par une dévotion concentrée sur Karn et le Cadelania Rhilaria 2
monde de l’au-delà. Le Karnisme enseigne à se défaire
Cadelania Sevybeth 3
des considérations matérialistes et à éviter de faire du
Cadelania Trorel 2
mal. Historiquement, il a été fondé en Cadelania par
Edaulla Triran 0
un Tortionnaire à la retraite. Il n’a, pourtant, jamais
été populaire là-bas et ne conserve aucun lien avec les Leanad Lautrem 4

Tortionnaires cadelaniens.
Domaines associés : Kedohaw, Leanad, Unauwin Valisme
Type : Foi
Alliés/Ennemis : Le Karnisme est allié à la plupart des
autres religions dans les régions où il est pratiqué ainsi Valeurs : Courage, Intégrité, Compassion, Réussite
qu’à la Guilde Mortuaire. Il est persécuté passivement par Dirigeants : Prophète Seesha (réputation 28, Foi +4)
les dirigeants de Kedohaw et est illégal dans certains pays,
en grande partie à cause de malentendus et de postures Description : Le Valisme, du nom de son fondateur, le
politiques. prophète Valin, enseigne que les Dieux Célestes étaient
des êtres mortels, mais que leurs esprits, et ceux de tous
Recommandé : Oui les sages ancêtres, continuent de nous aider et de nous
Domaine Comté Niveau
guider. Tous les ancêtres admirés sont vénérés et les
maisons des valistes abritent de petits autels pour prier
Kedohaw Aseacia 5
Kedohaw Oneadien 6
les Dieux Célestes, Valin et les êtres chers disparus. Les
Kedohaw Lancia 1
adeptes s’efforcent de vivre de façon à ce que les autres
Kedohaw Soron 5 veuillent se souvenir d’eux après la mort. Valin a enseigné
Leanad Lautrem 3 partout en Cérès. Cependant, les enseignements du
Unauwin Aelcoast 2 prophète n’ont pris pied qu’en Derarin et Unauwin.
Unauwin Deepby 1
Domaines associés : Derarin, Unauwin
Unauwin Linlyn 3
Alliés/Ennemis : Le Valisme s’allie aux autres Dieux
Terre et Ciel Célestes à d’autres croyances ancestrales et entretient
Type : Foi des liens d’amitié avec la famille régnante de Derarin.
Il condamne fermement toutes les formes de crime
Valeurs : Nature, Communauté, Liberté organisé.
Dirigeants : Pas de dirigeant officiel, mais les prêtres les Recommandé : Oui
plus influents sont : Vénérée Orlina Rolyth (réputation Domaine Comté Niveau
25, Foi +4) et Vénérée Bellshana Norias (conseiller, Foi Derarin Adonnon 0
+3)
Derarin Drazowyr 3

Description : Cette foi, souvent appelée Arborisme Derarin Goremoth 2


parce qu’un arbre stylisé en est le symbole sacré, est Derarin Grymar 0
une branche de la religion des Dieux Célestes qui met Derarin Olaumos 2
fortement l’accent sur l’animisme et la terre nourricière. Derarin Therard 2
Créée il y a des siècles en Cadelania, elle y est considérée Derarin Ybaliwen 2
comme une religion dépassée et primitive. Récemment,
Unauwin Aelcoast 0
une ramification très élitiste a vu le jour en Aielith.
Unauwin Bywell 3
Domaines associés : Cadelania, Aielith, Edaulla, Unauwin Ipse 2
Leanad Unauwin Erihurst 5
Unauwin Newbush 2
Alliés/Ennemis : Terre et Ciel jouit de bonnes relations
avec les Hiérophantes du Réconfort. En Cadelania, cette Unauwin Westerspring 2

foi est associée à la rébellion et au crime. Unauwin Westpine 3


Unauwin Whitewater 3
Recommandé : Oui

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vi
Voie du Ciel Limpide Culte du Héraut
Type : Foi Domaine Comté Niveau
Le Maelstrom Agrakor 1
Valeurs : Humilité, Simplicité, Communauté, Gratitude,
Confiance Le Maelstrom Asilith 1

Dirigeants : Archiprêtre Ulgem Kestruim (réputation 22, Le Maelstrom Legynydd 4

Foi +3) Le Maelstrom Mirelimar 2

Description : Un ordre religieux établi de longue date, Le Maelstrom Oniladia 1


la Voie (plus connue sous le nom de Clarisme) croit en
Le Maelstrom Satram 2
l’acceptation du destin et en la confiance dans le plan
des dieux. Bien que sa popularité ait diminué au cours
des dernières générations, il subsiste deux factions très Domaine of Heaven
différentes, situées à Uneabard et à Ocia. Les deux suivent
Domaine Comté Niveau
toujours les édits de l’archiprêtre d’Uneabard, mais là où
Calirien Carew 3
les adhérents d’Uneabard se concentrent sur l’humilité et
la confiance, les adhérents d’Ocia mettent l’accent sur la Calirien Moirwen 3
communauté et la gratitude.
Calirien Skipwyth 3

Domaines associés : Ocia, Uneabard


Edaulla
Alliés/Ennemis : Le Clarisme est souvent pratiqué par Domaine Comté Niveau
les Justiciers de Tallis et est étroitement lié à la famille Cadelania Kerabard 1
régnante d’Uneabard. Les dirigeants du Clarisme sont
étrangement hostiles à la Guilde des Forgerons du Nord. Edaulla Baessa 2

Edaulla Etendav 3
Recommandé : Oui
Edaulla Triran 4
Domaine Comté Niveau

Ocia Alawyth 2
Eglise de la Source
Ocia Eromar 0
Domaine Comté Niveau
Ocia Joham 3
Astaeria Astracon 3
Ocia Pikath 3
Astaeria Broehar 2
Ocia Voedia 1
Astaeria Greywell 2
Uneabard Edigodon 3
Astaeria Haieron 3
Uneabard Gwealath 0

Uneabard Kaalil 3 Astaeria Woelith 3

Uneabard Taunyth 3 Feild Jeraelith 3

Uneabard Zedien 2 Qomas Drigokon 2

Qomas Etearin 3
Autres Factions de Foi
Qomas Nimma 3
Voici une liste des autres factions de Foi, y compris leur
nombre total d’actifs dans chaque domaine. Qomas Rin 2

Qomas Tromwen 1
Amour de Sadaya
Domaine Comté Niveau
Eglise des Etoiles Infinies
Aaliria Adwys 3
Domaine Comté Niveau
Aaliria Craemwen 5
Telimond Abarith 3
Aaliria Lovell 5
Telimond Adwilian 4
Calirien Holt 2
Telimond Arilim 6
Calirien Shylton 2
Telimond Bradovia 3
Calirien Yonge 4
Telimond Legir 5

Telimond Woassa 2

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vi
Hiérophantes du Réconfort Temple du Saint Ciel
Domaine Comté Niveau Domaine Comté Niveau

Aielith Aceriven 3 Ocel Afynyth 3

Aielith Adiclya 2 Ocel Asteann 3

Aielith Qalith 3 Ocel Eday 3

Aielith Vibeth 3 Ocel Freilin 1

Ocel Nyderrach 3

Justiciers d’Althaer Ocel Qilat 0


Domaine Comté Niveau
Ocel Rhayld 3
Kiligan Aeladric 4

Kiligan Seribdis 3
Triomphe de Matar
Kiligan Ibish 3 Domaine Comté Niveau

Kiligan Revivia 3 Woand Belil 1

Prokoth Asher 2 Woand Delithraniel 1

Prokoth Niodrell 4 Woand Isyldor 1

Prokoth Ticranys 2

Justiciers de Tallis
Domaine Comté Niveau
Ocia Arogan 1

Ocia Fraykith 1

Ocia Legarien 1

Ocia Prinia 2

Uneabard Baori 2

Uneabard Haelalian 2

Uneabard Haemeth's Folly 3

Uneabard Naellan's Pass 0

Nawen
Domaine Comté Niveau
Nawen Bautrem 3

Nawen Cires 2

Nawen Dreajan 3

Nawen Falehan 2

Nawen Likkarn 2

Nawen Ybaunydd 2

Nawen Yililoth 0

Ocel Asteann 3

Ocel Fohaa 4

Ocel Freilin 3

Ocel Heri 2

Ocel Qilat 2

Ocel Rhayld 0

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vi
Commerce Compagnie d’Eauclaire
Type : Commerce
L’économie est le moteur des États-nations prospères. Valeurs : Qualité, Fiabilité, Profit
Ceux qui contrôlent le flux des échanges commerciaux à
l’intérieur et à l’extérieur des royaumes peuvent exercer un Dirigeants : Mishwen se Fehmrer (réputation 27,
pouvoir considérable sur la vie des gens qui y vivent. Les Commerce +3)
consortiums et les guildes commerciales ont tendance à Description : Fondée il y a deux cents ans par Henma
être plus éphémères que les autres factions, car les caprices se Fehmrer, un cousin de la lignée royale aalirienne, la
de la monnaie sont potentiellement dévastateurs. Les Compagnie d’Eauclaire est devenue l’une des plus grandes
factions de Commerce opèrent dans des régions diverses compagnies maritimes du sud-est de Cérès, desservant à la
et variées, allant partout où elles peuvent s’implanter. Elles fois passagers et marchandises.
contrôlent les ports, les maisons de comptage, les banques
Domaines associés : Aaliria, Arendaniel, Ocia
et les marchés, ainsi que les réseaux d’espionnage.
Alliés/Ennemis : Fidèle à ses racines aaliriennes, la
Les leaders des factions de Commerce ont tendance à être Compagnie boycotte les ports d’Ocel depuis l’occupation
assimilés à l’archétype du roublard, voleur ou monte-en- d’Aaliria. La marine d’Ocel tracasse souvent les navires de
l’air, ce qui ne veut pas dire que tous les commerçants sont la Compagnie, les accusant de faire de la contrebande au
des voleurs - mais simplement qu’il faut une certaine ruse profit des rebelles aaliriens.
et certaines compétences pour réussir en affaires. Recommandé : Oui
Domaine Comté Niveau

Marchands et Pirates Aaliria Adwys 3

Ceux qui détiennent le pouvoir économique ont souvent Aaliria Craemwen 5

une approche souple de l’éthique et de la morale et il est Aaliria Lovell 5


rare que cela soit bien accueilli par les autorités, ce qui Arendaniel Alard 2
nécessite des pots-de-vin ou du chantage. Quand les temps
Arendaniel Dering 2
sont durs, même le marin le plus respectable se transforme
Arendaniel Eveas 2
en pirate et rares sont les personnes véritablement
incorruptibles. Les factions de Commerce emploient Ocia Alawyth 2

souvent des porte-parole charismatiques et s’engagent Ocia Pikath 2


dans la philanthropie pour renforcer leur image publique.

Famille Nosdram
Type : Commerce
Valeurs : Profit, Discrétion, Influence
Dirigeants : Patriarche Zorek Nosdram (réputation 29,
Commerce +3)
Description : Les Nosdram, peut-être la famille de
criminels la plus connue de Cérès, dirigent la pègre dans
la plupart des nations du nord-ouest et s’adonnent aux
trafics illicites dans toute la ville. Bien qu’on dise que ce
sont d’honorables voleurs qui ne s’abaisseraient jamais
à travailler avec le Maelstrom, il semble probable qu’il
s’agisse d’une version très romancée des valeurs supposées
traditionalistes de la famille Nosdram.
Domaines associés : Aielith, Cadelania, Kedohaw,
Telimond, Unauwin
Alliés/Ennemis : La famille Nosdram aurait des relations
de travail avec toutes les organisations criminelles de
Cérès, y compris occasionnellement le Maelstrom. Tous
les gouvernements légitimes de Cérès s’y opposent, bien
que certains agents gouvernementaux ne rejettent pas
l’idée d’accepter des pots-de-vin des Nosdram de temps
à autre.
Recommandé : Oui

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vi
Domaine Comté Niveau
Domaines associés : Uneabard, Woand
Aielith Aceriven 2 Alliés/Ennemis : La guilde cultive des partenariats
Aielith Adiclya 2 commerciaux avec de nombreux marchands afin d’élargir
Aielith Drekor 2 la clientèle au-delà de leurs diverses forges permanentes.
Aielith Gralehan 2 Ils ont régulièrement des problèmes avec des forgerons de
Aielith Onoak 2 moindre importance qui vendent des contrefaçons de leur
Aielith Qalith 1 marque de guilde et avec des voleurs et des contrebandiers
Cadelania Chilidric 3 qui interceptent leurs produits en transit.
Cadelania Lightborne 0
Cadelania Sevybeth 3
Recommandé : Oui
Cadelania Trorel 0 Domaine Comté Niveau
Kedohaw Lancia 1
Uneabard Agrilind 3
Telimond Adwilian 2
Uneabard Haelalian 1
Telimond Bradovia 3
Uneabard Haemeth's Folly 3
Telimond Legir 1
Uneabard Taunyth 1
Unauwin Aelcoast 2
Unauwin Bywell 0 Woand Ariand 1

Unauwin Erihurst 2 Woand Belil 2


Woand Delithraniel 1
Frelons de la Nuit Woand Glindra 2
Type : Commerce Woand Isyldor 2

Valeurs : Dissimulation, Discrétion, Précision


Dirigeants : Reine de l’Essaim Xandrisa Foxheart Guilde des Marchands d’Astaeria
(réputation 24, Commerce +3), Capitaine Aiguillon Type : Commerce
Warsram Hawktalon (conseiller, Commerce +1)
Valeurs : Qualité, Efficacité, Profit
Description : À l’origine une organisation criminelle,
les Frelons de la Nuit travaillent maintenant pour la Dirigeants : Ministre du Commerce Vincerin Desric
famille Norfelm, voire peut-être pour Qomas, comme Astaer (réputation 33, Commerce +4)
contrebandiers, espions, saboteurs, combattants de la Description : La Guilde des Marchands d’Astaeria est
liberté, parfois assassins. Ce sont autant des héros que des légalement habilitée à gérer tout le commerce en Astaeria.
terroristes. Tout marchand doit obtenir une licence de guilde afin de
Domaines associés : Kiligan s’engager légalement dans le commerce en Astaeria.

Alliés/Ennemis : Les Frelons de la Nuit ont des alliances Domaines associés : Astaeria, Derarin
avec la famille Norfelm de Kiligan et avec la famille Xerent Alliés/Ennemis : La guilde est étroitement liée à la famille
de Qomas, tandis que les Chirrin de Kiligan, les Astaer et Astaer au pouvoir. Elle est en concurrence avec toutes les
une grande partie du reste du monde s’opposent à eux. organisations marchandes étrangères et est détestée par
Domaine Comté Niveau
les petits commerçants et par les réseaux de contrebande
astaeriens.
Kiligan Aeladric 2
Kiligan Aerid 2 Recommandé : Oui
Kiligan Asithien 2
Domaine Comté Niveau
Kiligan Seribdis 2
Astaeria Astracon 3
Kiligan Ibish 1
Kiligan Revivia 3 Astaeria Broehar 2
Recommandé : Oui
Astaeria Crerraseth 3

Guilde des Forgerons du Nord Astaeria Dalindra 3


Type : Commerce Astaeria Greywell 4
Astaeria Haieron 4
Valeurs : Qualité, Longévité, Élégance
Astaeria Menodoch 3
Dirigeants : Yalrick le Pourvoyeur (réputation 25, Astaeria Olaniel 3
Commerce +2)
Astaeria Woelith 3
Description : Guilde de forgeron la plus célèbre de Derarin Goremoth 2
Cérès, la Guilde des Forgerons du Nord (parfois appelée Derarin Grymar 0
simplement la Guilde des Forgerons) est connue pour Derarin Sirawien 3
fournir le meilleur acier du monde. On dit que leurs épées
Derarin Therard 2
sont incassables.

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vi
Guilde Herboriste de la Sérénité Domaine Comté Niveau
Type : Commerce Silvyre Highpond 5

Valeurs : Plaisir, Relaxation, Confiance Silvyre Icefay 2

Silvyre Lightbank 2
Dirigeants : Cinnamon Oddweather (réputation 25,
Commerce +2) Silvyre Lockport 3

Silvyre Moormead 1
Description : La guilde se spécialise dans les herbes, les
champignons, les concoctions et les potions récréatives Silvyre Strongland 3

qui (selon elle) élèvent la conscience. Bien que la plus Silvyre Vertpond 3
grande partie de ses revenus provienne du transport Aielith Qalith 2
et de la vente d’alcool ainsi que d’autres substances
Aielith Vibeth 3
intoxicantes légales, elle vend aussi des médicaments et
des composantes de sorts. Enfin, on murmure qu’elle se Aielith Wedriwan 2

livre également au commerce de produits moins légaux (et


moins bienveillants). Maison Dressan
Domaines associés : Nawen, Ocia Type : Commerce

Alliés/Ennemis : Tolérée par l’église de Nawen et Valeurs : Profit, Pouvoir, Élégance


apparemment populaire parmi les Mystiques de Nawen, Dirigeants : Jisha de la Maison Dressan, Comte d’Aseacia
la guilde est considérée avec suspicion par les dirigeants (réputation 27, Commerce +3)
d’Ocia et est légalement interdite d’activité dans de
nombreuses autres nations. Description : Cette noble famille de Kedohaw, cousins
éloignés des Borgon et des Keshrigan d’Aielith, a investi
Recommandé : Oui durant des siècles dans le commerce. Les Dressan
Domaine Comté Niveau
possèdent plusieurs compagnies maritimes, des centaines
d’établissements commerciaux et financent des dizaines
Nawen Bautrem 3
de marchands ambulants.
Nawen Cires 2
Domaines associés : Cadelania, Edaulla, Kedohaw
Nawen Dreajan 2

Nawen Falehan 2 Alliés/Ennemis : Pour des raisons qui leur sont propres,
les Dressan soutiennent la Maison Borgon. On dit aussi
Ocia Etalimos 2
qu’ils ont des liens avec la famille Nosdram. Diplomate, la
Ocia Fraykith 1
Maison Dressan n’a pas d’ennemis apparents, mais traite
avec Cadelania avec précaution et est en concurrence
Ligue de Commerce de Silvyre féroce avec d’autres organisations marchandes.
Type : Commerce Recommandé : Oui
Valeurs : Équité, Fiabilité, Profit Domaine Comté Niveau

Dirigeants : Maître des Finances Lorfeth Yarrist Cadelania Lightborne 2


(réputation 28, Commerce +3) Cadelania Kiethien 2

Description : La Ligue est conçue comme une Cadelania Sevybeth 0


organisation dont le but est d’assurer l’équité du commerce Cadelania Trorel 3
dans les comtés participants pour tous les commerçants Edaulla Etendav 3
qui y font des affaires. Certains membres de la ligue sont
Edaulla Triran 2
à la hauteur de cet idéal, tandis que d’autres favorisent les
commerçants plus riches ou vont même jusqu’à surcharger Kedohaw Aseacia 3

les frais d’adhésion à la Ligue. Kedohaw Druweth 1

Domaines associés : Silvyre, Aielith Kedohaw Haegord’s Dale 1

Kedohaw Oneadien 3
Alliés/Ennemis : Dans sa forme légale, la Ligue est
étroitement alliée au gouvernement de Silvyre. Dans Kedohaw Soron 3

sa forme moins honnête, Silvyre s’y opposerait très


certainement, si les auteurs d’une telle corruption venaient Renards de Xir
à être pris. Type : Commerce
Recommandé : Oui Valeurs : Justice, Compassion, Courage
Dirigeants : Greylan Greystar (réputation 27, Commerce
+3), Flynn le Griffon (conseiller, Commerce +5)

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vi
Description : Les Renards de Xir sont des hors-la-loi
Domaine Comté Niveau
tristement célèbres dans certaines régions et célébrés dans
Cadelania Chilidric 0
d’autres. Ils auraient des refuges en Nawen et en Ocia. Ils
se livrent à des opérations régulières d’aide aux opprimés Cadelania Lightborne 2

en Ocel et à l’effort de guerre en Oloeri. Ils sont recherchés Cadelania Legobeth 3


comme bandits dans tout le sud-est de Cérès. Toutefois, Cadelania Rhilaria 3
on dit qu’ils ne volent que les avares et les cruels.
Edaulla Triran 2
Domaines associés : Nawen, Ocel, Ocia, Oloeri Leanad Lautrem 7

Alliés/Ennemis : Les Renards de Xir n’ont pas d’alliés Telimond Abarith 3


officiels bien que certains prêtres nawenistes leur soient Telimond Adwilian 2
favorables. Leurs ennemis sont toutes les formes d’autorités Telimond Arilim 3
légales, surtout en Ocel.
Recommandé : Oui
Autres Factions de Commerce
Domaine Comté Niveau Voici une liste des autres factions de Commerce, y compris
Nawen Bautrem 2 leur nombre total d’actifs dans chaque domaine.
Nawen Dreajan 0

Nawen Likkarn 2
Calirien
Domaine Comté Niveau
Nawen Ybaunydd 3
Calirien Carew 4
Nawen Yililoth 1
Calirien Holt 2
Ocel Freilin 2
Calirien Moirwen 3
Ocia Arogan 1
Calirien Shylton 2
Ocia Joham 3
Calirien Skipwyth 3
Ocia Prinia 2
Calirien Yonge 4
Oloeri Fraywall 2

Oloeri Raycliff 2 Etearin Import-Export


Oloeri Silverfort 3 Domaine Comté Niveau
Derarin Adonnon 3

Derarin Drazowyr 3
Souris de Ratakka
Derarin Olaumos 2
Type : Commerce
Derarin Ybaliwen 2
Valeurs : Secrets, Dissimulation, Discrétion
Qomas Arielind 3
Dirigeants : Inconnus, mais le porte-parole de Qomas Cheassa 1
l’organisation est un homme du nom de Heston le Hibou
Qomas Drigokon 2
(réputation 28, Commerce +3)
Qomas Etearin 3
Description : Les Souris de Ratakka forment une
Qomas Haardosa 3
organisation d’espionnage de loyauté inconnue. Travaillant
Qomas Kerridus 2
dans tout Cérès, mais plus active dans l’ouest, elles seraient
au service de la Grande Princesse Severina de Cadelania, Qomas Tromwen 1
du Haut Juge Simon Audaire de Leanad ainsi que de
plusieurs autres, peut-être simultanément. Équipementiers d’Asteann
Domaines associés : Tous, mais surtout Cadelania, Domaine Comté Niveau

Leanad, Telimond et Edaulla. Ocel Afynyth 3

Ocel Asteann 5
Alliés/Ennemis : La véritable loyauté des Souris de
Ratakka est inconnue. Cependant, on pense qu’elles Ocel Fohaa 5

soutiennent la Maison Lightborne en Cadelania, qu’elles Ocel Freilin 4


sont à la fois en liaison et en compétition avec les Yeux du Ocel Heri 3
Dragon en Kerann et qu’elles sont une épine occasionnelle
Ocel Nyderrach 3
dans le pied de la famille Nosdram, en particulier en
Ocel Qilat 3
Telimond.
Ocel Rhayld 0
Recommandé : Oui

183

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vi
Feild R&R Investissements
Domaine Comté Niveau Domaine Comté Niveau
Edaulla Baessa 2 Qomas Etearin 2
Feild Jeraelith 6 Qomas Nimma 3
Telimond Legir 4 Qomas Rin 2
Telimond Woassa 2 Unauwin Bywell 2
Unauwin Ipse 4 Unauwin Deepby 4
Unauwin Newbush 2 Unauwin Ipse 1
Unauwin Westerspring 1 Unauwin Erihurst 4
Unauwin Linlyn 3
Fournisseur Zahn Unauwin Newbush 3
Domaine Comté Niveau Unauwin Westerspring 3
Oloeri Cristalmill 3 Unauwin Westpine 4
Oloeri Fraywall 2 Unauwin Whitewater 4
Oloeri Raycliff 2
Oloeri Silverfort 2
Souterrains de Lavorre
Domaine Comté Niveau
Guilde Herboriste de la Sérénité Uneabard Agrilind 0
Domaine Comté Niveau Uneabard Baori 2
Nawen Bautrem 3 Uneabard Edigodon 3
Nawen Cires 2 Uneabard Gwealath 0
Nawen Dreajan 2 Uneabard Haelalian 3
Nawen Falehan 2 Uneabard Kaalil 0
Ocia Etalimos 2 Uneabard Naellan's Pass 2
Ocia Fraykith 1 Uneabard Taunyth 5
Uneabard Zedien 2
Prokoth
Domaine Comté Niveau Vishal Echanges
Astaeria Broehar 2 Domaine Comté Niveau
Astaeria Crerraseth 0 Galear Byness 4
Astaeria Haieron 2 Galear Shadehollow 3
Astaeria Woelith 1 Galear Violetwick 2
Derarin Grymar 3 Galear Whitesilver 2
Derarin Ybaliwen 3 Rao Vishal 3
Prokoth Asher 4 Rao Anvi 1
Prokoth Niodrell 4
Prokoth Ticranys 4

Marchandises de Dering
Domaine Comté Niveau
Arendaniel Dering 3

Arendaniel Wrenne 2

Ocia Eromar 2

Ocia Etherasa 1

Ocia Pikath 2

Ocia Voedia 2

Mercenaires de Quinzell
Domaine Comté Niveau
Ocel Eday 3

Ocel Fohaa 1

Ocel Nyderrach 0

Ocel Rhayld 3

Ocia Calessi 1

Ocia Legarien 1

184

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vi
Magie Domaine Comté Niveau

Uneabard Gwealath 3
Dans tout Cérès, le pouvoir le plus rare, mais non moins
puissant se présente sous la forme de magie. La magie Uneabard Kaalil 3
fleurit dans différents peuples grâce à l’interface entre
Woand Ariand 1
leur héritage génétique latent provenant des Varènes et la
technologie enterrée laissée par leurs ancêtres venus d’au- Woand Belil 2

delà des cieux. Naturellement, les magiciens se réunissent Woand Calin 1


dans l’ombre pour partager leurs secrets et les protéger de
Woand Delithraniel 1
ceux qui n’ont pas le don.
Woand Gathien 1
Les leaders des factions de Magie ont tendance à être des
Woand Glindra 2
lanceurs de sorts, généralement du même type que ceux
qui composent leur faction (par exemple, le leader d’un Woand Isyldor 2
cercle d’espions magiques se concentre probablement sur
la magie de divination).
Chevaliers du Bâton Rouge
Type : Magie
Cabales et Cercles de Mage Valeurs : Défense, Pouvoir, Vie
Les factions de Magie ont tendance à être beaucoup plus
secrètes que les factions qui exercent d’autres sortes de Dirigeants : Général Otren Somrast (réputation 26,
pouvoir, en partie parce que le fait de posséder autant de Magie +3)
pouvoir magique en fait des menaces potentielles et parce Description : Les Chevaliers du Bâton Rouge sont des
qu’à moins de garder jalousement les sources de leur mages de combat, formés aux batailles et au soutien des
pouvoir, elles courent le risque de les perdre. À cette fin, la unités militaires. Bien que beaucoup soient rustres ou
plupart des organisations de lanceurs de sorts et de maîtres même grossiers, la plupart sont des vétérans endurcis et
des arcanes opèrent en cachette ou à huis clos et le citoyen possèdent de bonnes connaissances sur le plan tactique,
moyen dans les rues des plus grandes villes de Cérès ne essentiels à l’effort de guerre en Unauwin et en Silvyre.
connaît guère de magie autre que les superstitions et les
Domaines associés : Unauwin, Silvyre
rumeurs colportées.
Alliés/Ennemis : Étroitement alliés aux souverains
Cercle de Nuit d’Unauwin, les Chevaliers du Bâton Rouge ont également
Type : Magie une alliance inattendue avec un concurrent, les Corbeaux
de Dartaran. Bien qu’ils ne soient pas appréciés de tous,
Valeurs : Connaissance, Influence, Discrétion leur seul véritable ennemi est le Maelstrom.
Dirigeants : Inconnus, s’il y en a. Le Ténébreux en Recommandé : Oui
fonction reste anonyme (réputation 25, Magie +2)
Domaine Comté Niveau
Description : Dans les lieux éloignés du pouvoir de
certaines parties de Woand et d’Uneabard se trouvent Silvyre Lightbank 0

des récipients en pierre appelés boîtes à souhait, marqués Silvyre Lockport 2


d’une triple lune. Par une fente dans la partie supérieure,
Silvyre Strongland 2
un demandeur dépose un message comportant un souhait
et la récompense offerte. Si le Cercle de Nuit accepte le Silvyre Vertpond 2
travail, un membre du Cercle, portant le tatouage de la Unauwin Aelcoast 2
triple lune, trouve le propriétaire du message et conclut le
Unauwin Bywell 2
marché. Personne ne connaît les motivations du Cercle.
Cependant, tous s’entendent pour dire que si le Cercle Unauwin Deepby 1
accepte de réaliser un souhait, il est sage de payer la Unauwin Erihurst 2
récompense.
Unauwin Ipse 2
Domaines associés : Uneabard, Woand
Unauwin Linlyn 2
Alliés/Ennemis : Cela reste un mystère, bien que certains Unauwin Newbush 2
croient que le Cercle est une ramification des Yeux du
Dragon. Unauwin Westerspring 1

Unauwin Westpine 1
Recommandé : Oui
Unauwin Whitewater 1

185

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vi
Consortium des Mages du Crépuscule Étincelant Domaine Comté Niveau
Type : Magie Derarin Drazowyr 2

Derarin Grymar 2
Valeurs : Éducation, Découverte, Progrès
Derarin Olaumos 0
Dirigeants : Grand Maître Felgram Poryswythe Derarin Sirawien 2
(réputation 25, Magie +2), Maître des Admissions
Derarin Ybaliwen 5
Kethsrian Galandrin (conseiller, Magie +2)
Qomas Arielind 2
Description : Le Consortium est une guilde de sorciers Qomas Haardosa 3
dont la plupart travaillent comme professeurs de magie,
Qomas Kerridus 2
bien que la rumeur prétende que l’organisation cache en
vérité des objectifs moins nobles. Qomas Nimma 2

Domaines associés : Qomas, Derarin


Corbeaux de Dartaran
Alliés/Ennemis : Le Consortium entretient d’excellentes Type : Magie
relations avec les souverains de Qomas et des relations Valeurs : Connaissance, Magie, Vie
plus prudentes avec les souverains de Derarin.
Dirigeants : Maître de Guilde Velmesh Forrengreth
Recommandé : Oui (réputation 25, Magie +3)

186

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vi
Description : Les Corbeaux de Dartaran se consacrent à Mystiques de Nawen
l’étude de la magie de la vie, en particulier des créatures Type : Magie
et des plantes magiques. Certains membres se spécialisent
Valeurs : Magie, Beauté, Nature
dans l’étude de la corruption magique, comme le fléau qui
afflige le marais d’Adiclya en Aielith. Quelques Corbeaux Dirigeants : Varie localement, pas de pouvoir central.
voyagent à travers Cérès en étudiant les phénomènes Le Sage en fonction actuellement demeure anonyme
similaires. (réputation 26, Magie +2)
Domaines associés : Silvyre, Aielith Description : Les Mystiques de Nawen sont une collection
de sorciers, de bardes, de druides et, à l’occasion, de mages
Alliés/Ennemis : Les Corbeaux ont une alliance quelque paresseux ou ivres. C’est un réseau social et d’information
peu antagoniste avec les Chevaliers du Bâton Rouge et pour les mages nawenistes de toute sorte. Même certains
on dit qu’ils collaborent avec tout véritable érudit à la clercs y participent, surtout ceux qui ne font pas partie de
recherche d’une plus grande compréhension, quelle que l’église naweniste.
soit son allégeance. Ils travaillent également sans relâche
pour réparer les maux infligés par Kurse et le Maelstrom Domaines associés : Nawen
à travers Cérès. Alliés/Ennemis : Les Mystiques ont tendance à être en
bons termes avec les prêtres et les temples locaux. Ils n’ont
Recommandé : Oui
pas d’ennemis officiels, mais sont connus pour causer des
Domaine Comté Niveau problèmes à Ocel dans les comtés aux frontières de Nawen.
Silvyre Highpond 5 Recommandé : Oui
Silvyre Icefay 2
Domaine Comté Niveau
Silvyre Lightbank 2
Nawen Bautrem 5
Silvyre Moormead 2
Nawen Cires 2
Aielith Aceriven 3
Nawen Dreajan 3
Aielith Adiclya 2
Nawen Falehan 2
Aielith Gralehan 2
Nawen Likkarn 2
Aielith Wedriwan 2
Nawen Ybaunydd 3

Enfants Célestes Nawen Yililoth 1

Type : Magie Société des Mages du Nord-Ouest


Type : Magie
Valeurs : Spiritualité, Connaissance, Communauté
Valeurs : Magie, Connaissance, Innovation
Dirigeants : Sœur des Anciens Norgor Tessha (réputation
27, Magie +3) Dirigeants : Archimage Ynrissa Rilann (réputation 25,
Magie +2)
Description : Les Enfants Célestes sont une organisation
de mages à tendance religieuse parrainée par le Temple du Description : La Société des Mages du Nord-Ouest est
Saint Ciel. La rumeur affirme que certains de ses membres apparemment une guilde qui se consacre à l’acquisition
sympathisent avec le sentiment croissant anti-Temple et et au partage de connaissances magiques. En pratique, les
aident à faire passer des messages et de l’aide pour les motifs de la Société sont plus obscurs, variant d’une région
personnes les plus persécutées par le Temple. à l’autre. La rumeur court que la Sorcière de Mentaka en
serait également une membre éminente.
Domaines associés : Ocel
Domaines associés : Cadelania, Kedohaw
Alliés/Ennemis : Si la rumeur est exacte, les Enfants Alliés/Ennemis : On pense que la Société est alliée à la
Célestes peuvent compter les Chevaliers et le Temple du famille Borgon de Kedohaw et en concurrence ouverte avec
Ciel Saint comme alliés et comme ennemis. la Cour de Haute Justice de Leanad. En vérité, personne ne
Recommandé : Oui peut dire quelle est la position réelle de ses membres.
Domaine Comté Niveau Recommandé : Oui
Ocel Afynyth 2 Domaine Comté Niveau
Ocel Asteann 2 Cadelania Chilidric 2
Ocel Eday 3 Cadelania Lightborne 2
Ocel Fohaa 1 Cadelania Legobeth 2

Ocel Freilin 3 Cadelania Sevybeth 3

Ocel Heri 3 Kedohaw Aseacia 3

Ocel Nyderrach 3 Kedohaw Druweth 1


Kedohaw Haegord’s Dale 0
Ocel Qilat 3
Kedohaw Oneadien 3
Ocel Rhayld 3
Kedohaw Soron 2

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vi
Sphère de la Sagesse Domaine Comté Niveau
Type : Magie Aaliria Adwys 3

Valeurs : Connaissance, Expérience, Découverte Aaliria Craemwen 5

Kerann Astesh 3
Dirigeants : Cerenisse se Rose (réputation 27, Magie
Kerann Ethorind 3
+3)
Kerann Kedijar 3
Description : La Sphère de la Sagesse est une guilde
Kerann Kilinidd 3
de mages récemment constituée sur l’Île du Couchant.
Kerann Laraulla 3
La Sphère est officiellement dédiée à aider les mages à
trouver du travail en tant qu’indépendant. Officieusement, Kerann Neramma 3

sa réputation est plutôt celle d’un club pour sorciers Kerann Umew 3
débauchés.
Domaines associés : Galear, Rao
Autres Factions de Magie
Voici une liste des autres factions de Magie, y compris leur
Alliés/Ennemis : La Sphère de la Sagesse ne s’est nombre total d’actifs dans chaque domaine.
pas encore fait d’amis bien qu’elle soit tolérée par les
gouvernements de Rao et de Galear pour le moment. Elle Arendaniel
a pour ennemi le Consortium des Mages du Crépuscule Domaine Comté Niveau

Étincelant. Arendaniel Alard 2


Arendaniel Atlee 2
Recommandé : Oui
Arendaniel Dering 6
Domaine Comté Niveau Arendaniel Eveas 2
Galear Byness 4 Arendaniel Forde 3

Galear Shadehollow 4 Arendaniel Savill 3


Arendaniel Wrenne 4
Galear Violetwick 2

Galear Whitesilver 2
Ecole de Divination & Astrologie
Rao Ashvi 2
Domaine Comté Niveau
Rao Suddu 2 Uneabard Agrilind 3

Rao Vishal 5 Uneabard Baori 2


Uneabard Edigodon 2
Rao Anvi 2
Uneabard Gwealath 0

Yeux du Dragon Uneabard Haelalian 3


Uneabard Haemeth's Folly 3
Type : Magie
Uneabard Kaalil 0
Valeurs : Connaissance, Pouvoir, Secrets Uneabard Naellan's Pass 2
Dirigeants : Le Dragon (réputation 30, Magie +5) Uneabard Taunyth 4
Uneabard Zedien 2
Description : Il n’est pas facile de tenir un grand
territoire avec une petite armée. Le Dragon, dirigeant
de Kerann, dispose d’un vaste réseau d’espionnage pour Ecole de Théurgie & Goétie
l’aider. Agissant comme des mages mercenaires, les
agents du Dragon tiennent leur maître informé de tout Domaine Comté Niveau
ce qu’ils observent au cours de leurs voyages. Bien que Edaulla Baessa 2
les Yeux ne maintiennent des avant-postes permanents Edaulla Etendav 3
qu’en Kerann et en Aaliria, des agents voyagent partout Telimond Abarith 3
sur Cérès. Telimond Bradovia 2
Telimond Adwilian 2
Domaines associés : Kerann, Aaliria
Telimond Woassa 1
Alliés/Ennemis : Les seuls véritables ennemis des Yeux
du Dragon sont les forces du Maelstrom, mais leurs Ecole des Runes et de la Géomancie
agents ne sont généralement pas les bienvenus où qu’ils
Domaine Comté Niveau
aillent.
Aielith Drekor 2
Recommandé : Oui Aielith Onoak 2
Aielith Qalith 4
Aielith Vibeth 3

188

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vi
Kiligan Leanad
Domaine Comté Niveau Domaine Comté Niveau
Astaeria Astracon 4 Cadelania Chilidric 1

Astaeria Broehar 2 Cadelania Legobeth 3

Astaeria Crerraseth 2 Cadelania Lightborne 4

Astaeria Dalindra 4 Edaulla Triran 4

Astaeria Greywell 0 Kedohaw Lancia 1

Astaeria Haieron 0 Kedohaw Mentaka 1

Astaeria Menodoch 2 Leanad Lautrem 0

Astaeria Olaniel 3

Astaeria Woelith 1

Kiligan Aeladric 6

Kiligan Aerid 3

Kiligan Asithien 2

Kiligan Seribdis 3

Kiligan Ceat 2

Kiligan Gleraw 1

Kiligan Ibish 3

Kiligan Revivia 3

Le Maelstrom
Domaine Comté Niveau

Le Maelstrom Agrakor 1

Le Maelstrom Aleawiel 2

Le Maelstrom Asilith 1

Le Maelstrom Astaron 2

Le Maelstrom Broaswen 3

Le Maelstrom Cendawyr 2

Le Maelstrom Gerwen 2

Le Maelstrom Kaied 1

Le Maelstrom Legynydd 4

Le Maelstrom Migolla 3

Le Maelstrom Mirelimar 2

Le Maelstrom Oniladia 1

Le Maelstrom Qorendra 2

Le Maelstrom Satram 2

Le Maelstrom Seviladith 2

Lach Lyrien A’Fae


Domaine Comté Niveau
Ocia Alawyth 2
Ocia Arogan 1
Ocia Calessi 1
Ocia Eromar 2
Ocia Etalimos 2
Ocia Etherasa 1
Ocia Fraykith 1
Ocia Joham 3
Ocia Legarien 1
Ocia Pikath 4
Ocia Prinia 2
Ocia Voedia 2

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vi
Culture Domaine Comté Niveau
Silvyre Highpond 3
Une nation est seulement aussi puissante que son Silvyre Icefay 2
peuple et les factions culturelles exercent leur pouvoir Silvyre Lightbank 1
en enflammant les cœurs et les esprits du peuple. Ces Silvyre Lockport 2

organisations fondamentalement artistiques gèrent des Silvyre Moormead 2

salles de réunion publique, des colisées, des musées, Silvyre Strongland 2


Silvyre Vertpond 1
des opéras, des amphithéâtres, etc. Elles peuvent être le
Unauwin Bywell 2
symbole de la lumière et du progrès ou bien elles peuvent
Unauwin Deepby 1
protéger avec zèle la pureté de la culture locale contre
Unauwin Ipse 2
l’influence perçue comme corruptrice des organisations et
Unauwin Newbush 3
des royaumes rivaux.
Unauwin Westerspring 2
Unauwin Westpine 2
Les dirigeants des factions de Culture sont souvent des
bardes ou d’autres héros aux capacités et compétences
polyvalentes. Ils sont souvent très charismatiques et peuvent Consortium des Dramaturges et Poètes
se trouver en position de pouvoir en tant qu’ambassadeurs Type : Culture
au nom d’une faction d’Ordre amie. Valeurs : Art, Sens, Beauté, Raffinement
Dirigeants : Grand Phœnix Oria Eftren (réputation 31,
Touche-à-tout Culture +4), Secrétaire Konren Ishrett Ogbors (conseiller,
De tous les types de factions, les factions de Culture Culture +5)
fonctionnent le mieux en synergie avec les autres. Elles Description : Cet organisme se consacre à la découverte,
ont des aspects en commun avec tous les autres types et à la promotion et à la diffusion de la poésie, du théâtre,
reconnaissent qu’un royaume a besoin de toutes ces sources de la prose et des paroles de chansons de qualité. Il gère
de pouvoir pour fonctionner. Il est rare qu’une faction de des théâtres, des concours annuels, des bibliothèques et
Culture fasse tout son possible pour s’opposer ou se faire des collèges de barde. Il offre de l’aide aux « artisans des
un ennemi d’une autre faction ; il est plus probable que la mots » considérés comme suffisamment raffinés pour être
faction essaie de rester en bons termes avec le plus grand membres. Bien qu’il soit dirigé par son Secrétaire élu, le
nombre possible de rivaux potentiels. responsable officiel est le détenteur actuel du titre de Grand
Phoenix dans le système de classement des gagnants des
Conservateurs du Savoir concours de l’organisation.
Type : Culture Domaines associés : Astaeria, Kiligan, Qomas
Valeurs : Connaissance, Continuité, Progrès, Découverte Alliés/Ennemis : Bien que peu de factions soutiennent ou
Dirigeants : Maître de Guilde Ryman Jenslar (réputation s’opposent officiellement au Consortium, toute personne
28, Culture +3), Secrétaire Vaerri Iverdoor (conseiller, fortunée peut être un mécène et les fans et les critiques
Culture +3) sont partout.
Description : Les Conservateurs sont une guilde Recommandé : Oui
d’enseignants et de scribes itinérants qui cherchent à Domaine Comté Niveau
enregistrer, récupérer et diffuser toutes les connaissances
Astaeria Dalindra 2
disponibles. Ils estiment que trop d’enseignements des
Astaeria Greywell 2
Varènes ont été perdus et ils souhaitent qu’aucune
Astaeria Haieron 2
connaissance ne le soit plus jamais.
Astaeria Olaniel 2
Domaines associés : Silvyre, Unauwin Kiligan Aeladric 2
Kiligan Ceat 1
Alliés/Ennemis : Les Gardiens du Savoir entretiennent
Kiligan Gleraw 1
de bonnes relations avec les dirigeants de Silvyre et
Kiligan Ibish 3
d’Unauwin de même qu’avec la plupart des écoles
des deux nations, à la fois magiques et profanes. Ils Kiligan Revivia 2

sont parfois la cible de bandits lorsqu’ils transportent Qomas Arielind 2

des tomes ou des parchemins rares ayant une grande Qomas Drigokon 2

valeur de revente. On sait aussi que des Conservateurs Qomas Etearin 4

hautement qualifiés disparaissent comme s’ils avaient Qomas Haardosa 2


été kidnappés après avoir voyagé trop près des frontières Qomas Kerridus 2
du Maelstrom. Qomas Nimma 2
Qomas Rin 1
Recommandé : Oui

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vi
Recommandé : Oui
Guilde des Artistes Dévots
Type : Culture Domaine Comté Niveau

Valeurs : Pureté, Tradition, Dévotion, Humilité, Droiture Aaliria Adwys 1

Aaliria Craemwen 2
Dirigeants : Laris Frena (réputation 29, Culture +4),
Aaliria Lovell 3
Laris Oben (conseiller, Culture +3)
Calirien Carew 2
Description : Fondée par le célèbre sculpteur Laris Osren
Calirien Holt 2
et dirigée par ses petits-enfants, la Guilde des Artistes
Dévots existe pour parrainer l’art, la musique et le théâtre Calirien Moirwen 2

sacré. Laris Frena est un peintre et un riche marchand Calirien Yonge 2


d’art, tandis que Laris Oben est un sculpteur aussi célèbre Ocel Afynyth 2
que sa grand-mère. Ocel Asteann 3

Domaines associés : Aaliria, Calirien, Ocel Ocel Eday 3

Ocel Fohaa 1
Alliés/Ennemis : Bien que louée par les prêtres et les
dirigeants d’Ocel, la Guilde est souvent en conflit avec Ocel Freilin 2

d’autres organisations artistiques. Ocel Rhayld 3

191

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vi
Alliés/Ennemis : La Guilde travaille en étroite
Guilde des Ménestrels, Poètes et Bardes
collaboration avec le Conseil de la Sagesse d’Arendaniel
Type : Culture
et s’allie à tous les autres enseignants et érudits réputés
Valeurs : Divertissement, Éducation, Histoire, Art qu’elle rencontre. Il est interdit aux membres de la guilde
Dirigeants : Maître Conteur d’Aielith, Renshir Calibeth d’enseigner en Ocel.
(réputation 25, Culture +2), Maître Conteur de Kedohaw, Recommandé : Oui
Faelila Resslian (conseiller, Culture +2)
Domaine Comté Niveau
Description : La Guilde des Ménestrels, Poètes et Bardes Arendaniel Alard 2
opère principalement en Aielith et en Kedohaw, bien que
Arendaniel Dering 4
les membres se déplacent à travers Cérès pour diffuser et
recueillir des nouvelles, des histoires, des chansons et des Arendaniel Forde 1

poèmes. Arendaniel Wrenne 2

Ocia Arogan 1
Domaines associés : Aielith, Kedohaw
Ocia Calessi 0
Alliés/Ennemis : La Guilde est parrainée par la famille
Ocia Fraykith 1
royale d’Aielith et jouit de bonnes relations avec la
plupart des institutions éducatives et artistiques des deux Ocia Pikath 1

nations. Elle a une relation quelque peu antagoniste avec Ocia Voedia 1
les dirigeants de Kedohaw et une rivalité avec plusieurs
guildes artistiques ou poétiques plus éloignées, notamment Guilde Mortuaire
le Consortium des Dramaturges et Poètes. Type : Culture
Recommandé : Oui Valeurs : Dignité, Discrétion, Révérence
Domaine Comté Niveau Dirigeants : Maître de Guilde Bethlina Neressania
Aielith Aceriven 0 (réputation 26, Culture +3), Secrétaire de Guilde
Aielith Adiclya 2
Charlenion Sorvel (conseiller, Culture +3)
Aielith Drekor 1 Description : Dans les régions où la mort et le processus
Aielith Gralehan 2
funéraire sont particulièrement respectés, certains
entrepreneurs de pompes funèbres, gardiens de cimetière
Aielith Onoak 0
et autres travailleurs du processus funéraire se joignent
Aielith Qalith 1 à la Guilde Mortuaire, qui se consacre au traitement
Aielith Vibeth 2 respectueux des morts.
Kedohaw Aseacia 1 Domaines associés : Cadelania, Kedohaw
Kedohaw Oneadien 3 Alliés/Ennemis : La Guilde est soutenue par la Société
Kedohaw Lancia 1 des Mages du Nord-Ouest et le Karnisme. Elle n’a pas
Kedohaw Soron 2
d’ennemis en tant que tels, bien que beaucoup de gens
en dehors de Cadelania et de Kedohaw trouvent qu’une
Kedohaw Mentaka 0
discussion aussi ouverte sur la mort est de mauvais goût.
Recommandé : Oui
Guilde des Savants et des Naturalistes
Domaine Comté Niveau
Type : Culture
Cadelania Chilidric 2
Valeurs : Connaissance, Découverte, Intendance,
Cadelania Lightborne 2
Explication
Cadelania Legobeth 2
Dirigeants : Arch-chancelier Limlian Henlirchild
Cadelania Sevybeth 3
(réputation 25, Culture +2), Haut Principal Hirrim
Banlienchild (conseiller, Culture +2) Kedohaw Aseacia 3

Kedohaw Druweth 1
Description : La Guilde des Savants et des Naturalistes a
été fondée il y a des siècles en Arendaniel pour préserver, Kedohaw Haegord’s Dale 0

découvrir et transmettre le savoir. Certains membres de Kedohaw Oneadien 3


la guilde errent à travers Cérès, enseignant aux pauvres Kedohaw Soron 2
pour un repas, un toit pour la nuit ou un peu de monnaie.
En Arendaniel et dans certaines parties d’Ocia, la guilde a
fondé des universités pour l’éducation de tous. Guilde Privée des Amuseurs
Domaines associés : Arendaniel, Ocia Type : Culture
Valeurs : Sensualité, Consentement, Liberté

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vi
Dirigeants : La Guilde est dirigée par un conseil élu
Domaine Comté Niveau
de neuf membres égaux, avec une présidence tournante
annuelle. La plupart des conseillers sont des roublards ou Edaulla Etendav 2

des bardes. Le président du conseil change chaque année Edaulla Triran 2


(réputation 26, Culture +2). Telimond Adwilian 2
Note aux MJ : Si un joueur souhaite présider le Telimond Arilim 1
conseil, son personnage devrait être considéré comme
Telimond Legir 1
exceptionnellement influent.
Description : La Guilde est un groupe d’experts en plaisir
qui se sont regroupés pour s’assurer de pouvoir jouir de la Autres Factions de Culture
profession qu’ils ont choisie ainsi que leur émancipation Voici une liste des autres factions de Culture, y compris
en tant qu’artistes. leur nombre total d’actifs dans chaque domaine.
Domaines associés : Galear, Rao, Prokoth
Archives Bénies de Littérature Théologique
Alliés/Ennemis : Galear, Rao et Prokoth font confiance Domaine Comté Niveau
à la Guilde pour réguler de manière sûre et éthique Aaliria Adwys 1
toutes les industries concernées. Ses navires de plaisance
Aaliria Craemwen 2
sont souvent harcelés par des navires de nations moins
permissives. Aaliria Lovell 2

Calirien Carew 2
Recommandé : Oui
Calirien Shylton 2
Domaine Comté Niveau
Calirien Skipwyth 2
Galear Byness 2
Calirien Yonge 2
Galear Shadehollow 1
Ocel Asteann 1
Galear Violetwick 2
Ocel Fohaa 3
Prokoth Asher 4
Ocel Freilin 2
Prokoth Niodrell 3
Ocel Heri 1
Prokoth Ticranys 3
Ocel Nyderrach 2
Rao Vishal 3
Ocel Qilat 2
Rao Anvi 0
Association des Troupes Itinérantes
Domaine Comté Niveau
Jardin de la Jeunesse Uneabard Agrilind 2
Type : Culture
Uneabard Edigodon 1
Valeurs : Éducation, Compassion, Vision Uneabard Haelalian 1

Dirigeants : Klytië Farigir (réputation 25, Culture +2) Uneabard Haemeth’s Folly 2

Description : Le Jardin de la Jeunesse a été fondé par Uneabard Naellan's Pass 2

Klytië Farigir, une demi-elfe de Telimond et admiratrice de Uneabard Taunyth 3


longue date de la Reine Nausicaä. Entièrement financé par Woand Belil 2
des donateurs, il offre une éducation gratuite aux jeunes
Woand Glindra 2
enfants ; enseignant l’alphabétisation, la communication
Woand Isyldor 2
interpersonnelle, la préservation de la nature et les bases
de l’arithmétique.
Domaines associés : Telimond, Edaulla
Collège Royal des Beaux-Arts
Domaine Comté Niveau
Alliés/Ennemis : Le Jardin s’appuie fortement sur la
Uneabard Baori 1
Reine de Telimond et ses divers projets culturels et de
Uneabard Gwealath 1
bienfaisance. Ceux qui n’apprécient pas la Reine Nausicaä
trouvent que les écoles sont un dangereux foyer de Uneabard Haelalian 1
propagande. Heureusement, de telles personnes restent Uneabard Kaalil 2
rares. Uneabard Taunyth 2
Recommandé : Non. Le Jardin de la Jeunesse est trop Uneabard Zedien 1
insignifiant pour représenter un quelconque défi et est en
grande partie contrôlé par Telimond.

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vi
Compagnie des Cartographes Ligue Jaune
Domaine Comté Niveau Domaine Comté Niveau
Arendaniel Atlee 2 Aielith Aceriven 3
Arendaniel Eveas 2
Aielith Adiclya 0
Arendaniel Savill 2
Aielith Drekor 1
Nawen Bautrem 3
Aielith Gralehan 0
Nawen Cires 2
Aielith Onoak 2
Nawen Dreajan 1
Aielith Qalith 3
Nawen Likkarn 2
Aielith Vibeth 1
Nawen Yililoth 0
Feild Jeraelith 5

Guilde des Beaux-Arts Unauwin Aelcoast 1

Domaine Comté Niveau Unauwin Deepby 2


Cadelania Lightborne 2
Unauwin Ipse 2
Cadelania Kiethien 2
Cadelania Rhilaria 2 Unauwin Erihurst 4

Cadelania Trorel 3 Unauwin Linlyn 1


Edaulla Baessa 2
Unauwin Westerspring 2
Edaulla Triran 1
Leanad Lautrem 4 Unauwin Whitewater 1

Ligue Bleue Ligue Noire


Domaine Comté Niveau Domaine Comté Niveau
Astaeria Astracon 1 Derarin Grymar 2
Astaeria Haieron 0
Derarin Olaumos 2
Astaeria Menodoch 2
Astaeria Woelith 3 Derarin Sirawien 3

Derarin Adonnon 2 Derarin Therard 2


Derarin Drazowyr 3
Derarin Ybaliwen 2
Derarin Goremoth 2
Galear Byness 1
Derarin Ybaliwen 2
Kiligan Aeladric 3 Galear Shadehollow 2
Kiligan Aerid 2
Galear Whitesilver 2
Kiligan Asithien 2
Rao Vishal 2
Kiligan Seribdis 2
Rao Anvi 2

Ligue Rouge
Domaine Comté Niveau

Astaeria Astracon 4

Astaeria Broehar 3

Astaeria Crerraseth 3

Astaeria Greywell 3

Astaeria Haieron 4

Unauwin Aelcoast 1

Unauwin Bywell 1

Unauwin Ipse 2

Unauwin Erihurst 2

Unauwin Newbush 2

Unauwin Westpine 2

Unauwin Whitewater 2

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vi
Ocia
Domaine Comté Niveau

Nawen Bautrem 1

Nawen Dreajan 1

Nawen Ybaunydd 1

Ocia Alawyth 2

Ocia Eromar 2

Ocia Etalimos 1

Ocia Etherasa 1

Ocia Joham 3

Ocia Legarien 1

Ocia Pikath 3

Ocia Prinia 1

Société des Historiens


Domaine Comté Niveau

Oloeri Cristalmill 3

Oloeri Fraywall 3

Oloeri Raycliff 2

Oloeri Silverfort 5

Telimond
Domaine Comté Niveau

Edaulla Triran 1

Leanad Lautrem 2

Telimond Abarith 2

Telimond Adwilian 2

Telimond Arilim 5

Telimond Bradovia 3

Telimond Legir 2

Telimond Woassa 1

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vii

Chapitre vii
Le Monde de Cérès
Les Tribus du Passé
Au Premier Âge, loin dans les brumes de l’histoire, la vie
passa par plusieurs étapes, émergeant du substrat primordial
d’une époque oubliée. Des âges anciens virent l’ascension de
bêtes puissantes, monstres de crocs, de plumes et d’écailles,
et les faibles créatures qui émergèrent au milieu d’elles durent
longtemps se contenter des miettes de leurs festins. Toutefois,
le temps passant, climat et environnement changèrent et
devinrent mieux adaptés à la prolifération de formes de vies
plus petites. Ainsi, les humanoïdes firent leur apparition, sous
la forme de trois espèces distinctes qui ne cessèrent dès lors
de s’opposer pour la domination de ce vaste territoire.

Réputés pour leur grande beauté et leur esprit supérieur,


les faës furent à l’origine des premiers cercles faëriques et
inventèrent l’archerie, régnant sur les plaines paisibles et
les forêts profondes. La mythologie les dépeint comme des
êtres gracieux et élégants, naturellement supérieurs en toutes
choses à leurs plus proches parents actuels, et les contes
anciens les présentent souvent comme des figures d’autorité
ou de rusés filous. Les faës étaient connus pour leur goût des
affaires, se montrant plus malins que tous, si ce n’est les plus
intelligents des héros, et avaient la réputation de toujours tenir
leur parole. Ils étaient aussi notoirement connus pour leur
athéisme, se refusant à inventer des mythes sur de supposés
êtres suprêmes ayant donné forme à leur monde.

Pour leur part, les dweors étaient dotés d’une grande


sagesse et s’enorgueillissaient de leur maîtrise de la pierre, se entre eux ou contre les monstres légendaires de Cérès. De
proclamant seigneurs des hautes montagnes et des collines manière indirecte, c’est donc sans doute grâce à eux et par
battues par les vents. Leur légende est celle d’un peuple leurs sacrifices que les autres humanoïdes purent perdurer
industrieux et travailleur, faite de choix difficiles, mais à travers les âges, sur une terre expurgée de ses plus grands
judicieux, loin dans les profondeurs de la terre. On dit d’eux dangers, bien que les récits mythologiques créditent rarement
que chaque décision qu’ils prenaient ne l’était qu’au terme les oroks pour cet exploit notable. Dans la plupart de ces
d’une longue et minutieuse réflexion. Les récits anciens histoires, ils sont présentés comme brutaux et stupides,
confèrent aux dweors de nombreuses vertus, décrivant des s’élevant à peine au-dessus de ces créatures primitives qu’ils
êtres durs à la tâche, déterminés et opiniâtres. Ils y ont souvent combattaient. Dans les mythes, même si les oroks sont
le rôle du héros, bien que cela soit rarement de leur plein gré. rarement figurés comme les antagonistes principaux, ils
On leur prête des pratiques philosophiques ésotériques et ne sont aux mieux présentés que comme des compagnons
ils avaient des croyances qui, bien qu’exemptes de divinités, subalternes, voire comme des gênes pour les héros, dweor
étaient strictement codifiées sur les plans de l’éthique et de ou faë. Il est finalement assez logique que leur ressentiment
la morale. envers les autres peuples de Cérès ne fît que grandir avec le
temps, sans doute autant par jalousie de ce traitement partial
Cela ne laissait donc aux oroks que les marécages putrides que par mépris pour leur faiblesse physique. Sur le plan des
et les terres désolées. Ce peuple puissant et valeureux croyances, les oroks étaient un peuple superstitieux, pétris de
passait le plus clair de son temps à se battre, que cela soit pratiques animistes primitives.

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vii
Durant ces âges reculés, les trois peuples de Cérès amené sur la planète au moyen d’une de ces portes, il y fut
édifièrent de vastes empires dont on peut encore voir les donc amené à bord d’un vaisseau spatial des Varènes.
ruines aujourd’hui. D’anciens cercles faëriques dorment
ensevelis sous la mousse des bois, certains mineurs Mais tout ne se passa pas comme prévu et ce qui devait
découvrent parfois des halls monolithiques et oubliés être un atterrissage sans risque sur Cérès se transforma
dans les profondeurs des montagnes et de sombres tumuli en un terrible accident qui endommagea l’astronef au-
marquent les emplacements de grandes batailles du passé. delà de toute réparation. C’est là l’origine du grand
cratère au centre de Cérès, connu aujourd’hui sous le
Aucun de ces peuples primitifs ne survécut jusqu’à nom de Maelstrom. Des fuites de radiations magiques
aujourd’hui. Auraient-ils été laissés à leurs propres destins y entretiennent une tempête perpétuelle et incontrôlée
? Sans doute se seraient-ils entretués dans un cycle sans trouvant ses origines dans les profondeurs. Car au fil des
fin de batailles et de destructions. Peut-être même les siècles, le cratère s’est peu à peu rempli d’eau provenant des
oroks en auraient-ils émergé solitaires et exsangues. Mais montagnes environnantes et l’épave se trouve maintenant
quelque chose arriva qui bouleversa à jamais le cours de au fond d’un lac aux eaux sombres et insondables.
l’histoire : l’arrivée des Varènes.
Toutefois, les Varènes stationnés sur Cérès réussirent à
sauver le Catalyseur et à le mettre à l’abri dans un endroit
L’Arrivée secret et sûr, loin du Maelstrom, continuant à suivre le
plan.
À l’époque qui sera par la suite connue sous le nom de
Deuxième Âge, une grande calamité venue des cieux Ils érigèrent un bouclier d’interférences autour de la planète,
s’abattit sur Cérès. brouillant capteurs et technologie de communications et
empêchant les scanneurs orbitaux de les repérer. Toutes
À l’insu des habitants de Cérès ou de leurs descendants les portes du néant furent clauses, sauf une, dernier lien
futurs, une grande bataille faisait rage dans l’espace sidéral. subsistant avec l’empire. Ils attendirent dès lors soit d’être
L’empire galactique des Varènes livrait une guerre brutale appelés à restituer le Catalyseur pour qu’il puisse être
contre une infestation galactique connue uniquement utilisé contre la Congrégation, soit d’apprendre que la
sous le nom de Congrégation. Les humanoïdes Varènes guerre était désormais terminée et qu’ils pouvaient enfin
envoyèrent leur dernière arme - un artefact puissant appelé retourner dans un Empire varène affaibli, mais victorieux.
le Catalyseur - à travers la galaxie jusqu’à une base secrète
sur la planète primitive de Cérès, où la Congrégation ne Hélas, un autre destin leur était promis. L’empire galactique
penserait jamais à la chercher. des Varènes tomba et aucune autre communication n’arriva
jamais à l’avant-poste oublié, si ce n’est que la dernière
Les Varènes n’étaient pas des nouveaux venus sur Cérès. porte du néant – reliée au monde natal des Varènes –
Ils y avaient d’abord établi de petits avant-postes un siècle devint inerte de l’autre côté. Ils n’avaient pas les moyens
plus tôt, afin d’étudier la planète et sa vie indigène ainsi technologiques et les ressources nécessaires pour quitter
que la possibilité d’en tirer des ressources. Ils étaient restés Cérès ou pour enquêter sur ce qui était finalement advenu,
en contact avec leur vaste empire par l’intermédiaire de ni même la volonté de le faire. Les Varènes exilés sur Cérès
portails galactiques de distorsion spatio-temporelle appelés étaient désormais les derniers survivants de toute leur
portes du néant. Le Catalyseur était trop sensible pour être espèce.

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vii
Le temps passant, les Varènes survivants se mêlèrent aux La vérité fut oubliée, mais le pouvoir des Varènes réside
peuples autochtones de la planète pour ne pas disparaître toujours dans ceux qui descendent de ces lointains
complètement. En effet, les Varènes se reproduisaient visiteurs extraterrestres, y compris la clé pour déverrouiller
rarement entre eux : pendant la diaspora de leur empire le mythique Catalyseur - dont le peuple de Cérès aura un
galactique, le taux de fécondité avait drastiquement chuté jour besoin pour que sa civilisation survive.
et, rompant avec leur isolement, la perspective d’obtenir
une progéniture viable en attira beaucoup vers les régions
environnantes. Là, leur science inégalée de la génétique Ascendance
leur permit de concevoir une descendance avec chacune
des trois espèces humanoïdes distinctes de Cérès qui Sur la plupart des planètes de la galaxie, une seule, plus
étaient pourtant naturellement stériles les unes avec les rarement deux, espèce émerge et écrase toutes les autres.
autres. Sur Cérès, l’afflux de sang des Varènes chez les peuples
primitifs a donné lieu à une nouvelle ère de coopération
Indépendamment de leurs lignées d’origines, tous et de stabilité ou au pire, à une situation de statu quo où
les enfants nés à ce jour peuvent désormais hériter chacun faisait désormais jeu égal.
des marqueurs génétiques qui les relient à l’ancienne
technologie des Varènes. Avec le temps, cette technologie Cette ascendance coule dans les veines de tous les peuples
a pris le nom de magie. Au fil des siècles, puis des les plus puissants de Cérès et l’accès à la technologie des
millénaires, les Varènes cessèrent d’être une culture Varènes – désormais appelée magie - fonctionne comme
distincte et, avec le temps, leurs origines et leurs objectifs une sorte de contrepoids pour permettre un tel équilibre
s’effacèrent des mémoires, devenant l’objet de mythes et des pouvoirs entre eux.
de légendes.
Chez tous ces peuples disparates, les Varènes ont apporté
leurs principes de civilisation, d’organisation et, plus
important encore, de technologie à des degrés divers.
La plupart de celles qu’ils avaient rapportées de leur
monde natal cessèrent de fonctionner lorsqu’ils furent
coupés du grand empire galactique ou tombèrent en
panne par la suite, mais les Varènes purent tout de même
transmettre divers concepts et accélérer notablement le
développement de leurs nouveaux alliés.

L’Origine des Lignées


Les Varènes étaient dotés d’un code génétique unique qui les
rendait naturellement fertiles avec pratiquement toutes les
créatures humanoïdes, si ce n’est entre eux. Leurs gènes ont
donné naissance à des dizaines de nouveaux peuples et de
lignées :
• Les scientifiques varènes ont privilégié les croisements
avec les faës (engendrant les elfes, les gnomes forestiers,
et beaucoup d’autres créatures sylvestres ou faëriques)
puis leur transmirent leurs plus grands secrets pour
accéder à leur technologie et utiliser le pouvoir contenu
dans leurs gènes pour en libérer la puissance. L’exposition
des faës aux radiations magiques issues des artefacts
des Varènes enfouis dans les lieux les plus isolés a ainsi
considérablement rallongé leur espérance de vie et leur a
permis de développer un don pour la magie.

LES MONSTRES DE CÉRÈS

Tous les habitants de Cérès ne sont pas humanoïdes. De puissantes créatures en ont toujours foulé le sol et, sous
l’influence des radiations technologiques varènes (appelées «  magie  » par les peuples relativement primitifs de ce
monde), elles ont évolué pour devenir encore bien plus étranges et effrayantes. Les dragons sont omniprésents dans
les contes et légendes, comme le sont les chimères, les hydres, ou d’innombrables autres créatures cauchemardesques.
Ces créatures sont abordées dans le Bestiaire.

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vii
• Les techniciens varènes ont été attirés par les dweors
(donnant naissance aux nains, aux gnomes rocheux, DES DIVINITÉS VENUES DES ÉTOILES
aux halfelins, ou d’autres peuples au cœur vaillant), à
qui ils transmirent leurs connaissances en ingénierie et L’impact de la venue des Varènes sur Cérès ne doit pas
en génie mécanique. Ces descendants des Varènes ont être sous-estimé ; non seulement en termes d’évolution
tendance à développer leurs propres technologies et à des peuplades autochtones, mais aussi dans ses effets sur
dédaigner l’utilisation de ce qu’ils ne comprennent pas la planète elle-même. Cette apparition a tout simplement
véritablement, comme ce que l’on appelle de nos jours court-circuité le cycle naturel de l’évolution et a modifié
« la magie ». à jamais le cours du destin de ce monde.

• Les Varènes habités par la rancœur et la colère, En dehors de leur nom et du fait qu’ils sont venus du
ciel, on ne sait en réalité pas grand-chose des Varènes.
spectateurs impuissants de la chute de leur empire,
tournèrent rapidement le dos aux aspects les plus Beaucoup des soi-disant vérités ayant traversé les âges
civilisés de leur culture et se mélangèrent avec les sont imprégnées de mythes et de légendes. Certains
oroks, trouvant un exutoire dans leur soif de combat. prétendent qu’ils étaient des humanoïdes mâles et
Ils transmirent ainsi à leurs lignées (orques, gobelins, femelles, comme la plupart des habitants de Cérès,
ou autres créatures reptiliennes) une connaissance tandis que d’autres pensent qu’ils avaient transcendé les
approfondie de l’art de la guerre. La croissance de limites de concept tel que la forme physique ou le sexe.
ces populations fut rapide, et les basses terres furent Aujourd’hui, on s’accorde majoritairement à dire qu’ils
rapidement submergées par des hordes de guerriers étaient d’essence divine d’une manière ou d’une autre et
bénéficiant du grand savoir de leurs aînés, mais le bien au-dessus des mortels.
renouvellement rapide des générations et la faible
Le plus souvent, lorsque l’on doit évoquer les Varènes, on
espérance de vie entrainèrent une dispersion accélérée
utilise le terme « Eux », pour éviter de leur associer une
du patrimoine génétique des Varènes et de leur
étiquette aussi anthropomorphique qu’un genre.
héritage.

La Disparition des Anciens


Au fil du temps, bien que les Varènes et les trois
civilisations primitives de Cérès aient persisté pendant de
nombreuses générations (des siècles, dans le cas des faës),
leurs descendants finirent par les remplacer totalement
jusqu’à ce que l’histoire perde leurs traces. Ainsi, à la fin
du Second Âge, qui dura quatre ou cinq millénaires, les
premiers peuples de Cérès avaient presque entièrement
disparu.

Il y a d’évidence un lien entre les gènes supérieurs hérités


des Varènes et l’amélioration de la fécondité, mais il y eut
de nombreuses autres conséquences pour les peuples de
Cérès de ce dopage génétique. Les enfants hybrides de
ces peuples disparates avaient une meilleure espérance de
vie et une reproduction plus fertile. Il semble d’ailleurs
que les elfes vivaient plus longtemps que les faës et que
les nains surpassaient en âge leurs ancêtres dweor. Les
orques étaient naturellement plus forts et plus robustes
que les oroks, ce qui leur permit de devenir la puissance
dominante au sein de leur peuple.

En théorie, il serait encore possible de rencontrer un


Varène au sang pur ou un représentant d’un des trois
peuples Anciens. Cela s’expliquerait sans doute par
l’usage d’une technologie extraterrestre puissante ou une
bizarrerie magique.

L’Avènement de l’Humanité
Les descendants des Varènes n’étaient pas tellement
différents de leurs ancêtres indigènes. Les elfes et leurs
cousins sylvestres continuent à habiter les forêts, mais ils
utilisent désormais la magie pour les protéger. Les nains et

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vii
LES ÂGES DE CÉRÈS ET LE CALENDRIER
VARÈNE

Le Premier Âge de Cérès est appelé l’Âge des Mythes,


avant l’arrivée des Varènes. Il a duré de nombreux
millénaires et s’est achevé avec la Calamité venue des
Cieux.
Le Deuxième Âge de Cérès, que l’on connaît également
sous le nom de Renaissance, a duré de quatre à cinq mille
ans. Durant cet âge, les Varènes se sont mêlés avec les
peuples primitifs de Cérès pour donner naissance aux
êtres qui peuplent le monde aujourd’hui.
La plupart des historiens considèrent que le début du
Troisième Âge, l’Âge des Rois, que l’on mesure à l’aide
du Calendrier varène, peut-être fixé au moment où les
humains élevèrent le grand trône d’Astaeria. L’année
actuelle est l’année 1500 CV.
Les habitants du Maelstrom suivent le même calendrier,
mais ils marquent le début du Troisième Âge au moment
de la fondation de leur propre domaine, après leur exil
d’Astaeria.

sont extrêmement fertiles, ont généralement un caractère


modéré et sont capables de relever la plupart des défis qui
se présentent à eux.

Biologiquement, les humains peuvent être le fruit d’une


union entre des personnes d’ascendances diverses, comme
un elfe et un nain, un elfe et un orque, etc. Ils ont de plus
tendance à donner naissance à d’autres d’humains, quel
que soit leur partenaire (les exceptions les plus courantes
étant les demi-elfes et les demi-orques, car ces deux
les halfelins continuent à creuser à travers les montagnes ascendances prédominent souvent). Par conséquent,
et les collines à la recherche des trésors de la terre, mais beaucoup d’orques, de gobelins ou d’autres descendants
maintenant ils doivent veiller à alimenter leurs machines des oroks ont une légère antipathie envers les humains,
en carburants. Les orques et les gobelins sont encore bien qu’ils considèrent généralement comme une version
plus des combattants naturels que leurs aïeux et ils se d’eux-mêmes abâtardie et affaiblie. Mais les humains sont
délectent de la fureur de la bataille. bien souvent capables de leur démontrer le contraire.

Très certainement, ces trois factions auraient fini par Une fois que l’humanité eut émergé comme un acteur
s’entretuer, n’était l’occurrence du même mécanisme majeur dans le monde, Cérès atteignit l’apogée de son
qui avait déjà permis aux Varènes de les engendrer  : les développement sur les plans culturels et génétiques. Ainsi
croisements inter espèces. Alors que les faës, les dweors commença le Troisième Âge.
et les oroks étaient génétiquement trop éloignés pour
pouvoir procréer entre eux, leurs descendants étaient Les humains devinrent une force stabilisatrice qui empêcha
suffisamment proches pour pouvoir le faire, grâce à les autres descendants des Varènes de s’attaquer les uns
l’influence du génome des Varènes. Des millénaires de les autres dans une quête perpétuelle pour la domination.
tels croisements donnèrent naissance à une toute nouvelle Bien sûr, il subsiste toujours des conflits d’ordre politique
espèce sur Cérès : l’humanité. ou pour le contrôle des principales ressources. Mais sur le
plan sociétal, les concepts de génocide ou de lutte éternelle
Les êtres humains sont des hybrides génétiques d’origines entre les différentes lignées ont quasiment disparu.
diverses. Ils n’ont quasiment hérité d’aucune des forces
ou faiblesses de leurs nombreux ancêtres, mais en Au temps présent, l’année 1500 CV, les humains contrôlent
contrepartie sont parfaitement capables de s’adapter à ou règnent directement sur de nombreux domaines de
presque toutes les situations. Leur tendance générale à la Cérès et sont désormais largement considérés comme
neutralité vis-à-vis de la plupart des autres habitants de étant le peuple dominant de la planète.
Cérès et leur polyvalence sont leurs traits distinctifs. Ils

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vii
DES NOMBREUX PEUPLES DE CÉRÈS

Les habitants de Cérès n’utilisent pas le terme de « race » pour se définir, car ils ne constituent qu’un seul vaste
ensemble de gens partageant un ancêtre commun : les Varènes. Pour tout dire, ils considèrent même le concept de race
comme plutôt impoli et lui préfèrent le terme de « lignée » ou « d’héritage ». Parfois, des individus malintentionnés,
alimentés par une haine insensée, ont pu faire l’expérience de vouloir exterminer un peuple ou un autre. Pourtant,
s’il est une valeur commune que partagent la plupart des peuples disparates de Cérès, c’est bien la glorification de
leurs divers héritages. Ainsi, les domaines épars de Cérès se sont plus d’une fois unis contre un tyran génocidaire
cherchant à opprimer une lignée ou une autre.
Il est essentiel de retenir que, même si les habitants de Cérès peuvent avoir des tendances culturelles fortes – les
elfes sont plutôt athées et magiciens, les nains aiment l’ingénierie et les montagnes –, il peut exister des individus
au sein de ces groupes qui ne partagent pas ces valeurs. De plus, aucun peuple de Cérès n’est bon ou mauvais de
manière inhérente. Chacun d’eux n’est constitué que de gens, avec leurs propres envies, leurs propres désirs ou
leurs propres rêves.

Les Ombreux des ressources naturelles ou de luttes d’influences.


Au cours de l’histoire, de nombreuses personnes ont
été victimes d’un phénomène assez étrange et effrayant. Bien que les différents domaines se partageant Cérès
En raison d’anomalies génétiques, il arrive parfois que varient largement en pouvoir et en influence, aucun
certains enfants, issus de divers ascendants, naissent d’entre eux ne domine totalement les autres. Astaeria a
porteurs d’une tare. Ils sont très semblables aux humains, beau jouir d’une réputation bien méritée de carrefour
mais peuvent par exemple avoir des yeux noirs de jais sans culturel et être largement reconnu comme le plus vieux
pupilles, un nombre inhabituel de doigts (souvent trois ou domaine humain, fondé au commencement même du
six doigts sur l’une ou les deux mains) ou même des traits Troisième Âge, la nation d’Unauwin est aujourd’hui plus
plus troublants comme des cornes, une queue ou bien attractive pour les factions religieuses et commerciales.
une langue fourchue. Connus le plus souvent sous le nom Ses institutions culturelles sont inégalées en nombre et en
« d’ombreux », mais parfois aussi « d’enfants du démon » puissance. L’éclat a peut-être quelque peu pâli du domaine
ou « d’infernaux », ces gens ont des capacités différentes elfique d’Arendaniel, que l’on appelle encore « Le Béni »
de celles de leur ascendance directe et manifestent souvent ou de l’Ancien Oloeri, le plus puissant des domaines nains,
un talent magique significatif. Bien qu’ils ne soient pas place forte du commerce et de l’artisanat, mais ce sont
intrinsèquement maléfiques ou malveillants, ces gens se deux nations sur lesquelles il faut encore compter, ayant
retrouvent souvent isolés de la société et poussés vers toutes deux passé le test du millénaire d’existence. Des
le crime, voire associés avec des personnages très peu terres lointaines comme Derarin et Ocia conservent un
recommandables. L’ombreux le plus renommé est sans pouvoir important à la périphérie civilisée de Cérès et les
doute Kurse le Héraut, le seigneur du Maelstrom. nations insulaires de Galear et Rao gardent le flanc ouest
du continent.

Cérès Aujourd’hui Le Grand Voile Protecteur surplombe Cérès depuis


Nous sommes en l’an 1500 du Troisième Âge, connu des millénaires, et la plupart pensent qu’il s’agit d’une
également sous le nom d’Âge des Rois. Cette terre est constante invariable du monde. Il éclabousse le ciel de
celle de nombreux peuples et de domaines plus nombreux myriades de couleurs changeantes, le plus souvent au petit
encore, en compétition permanente que ce soit par le fracas matin ou à la tombée du jour, lorsque les rayons du soleil
des armes ou les machinations politiques. Le tribalisme s’y reflètent et s’y frayent un chemin pour atteindre la
des siècles passés a laissé la place au nationalisme et au terre, le faisant luire de mille éclats.
loyalisme envers de petites organisations appelées factions
qui luttent constamment pour accroître leur pouvoir. Et enfouis dans les profondeurs de la terre, à l’abri des
intrigues de palais et de la marche des armées, d’anciens
Chaque nation est différente, aussi bien en termes de secrets reposent en attendant d’être redécouverts.
gouvernement, de magie ou de culture. Les habitants de
Cérès composent une mosaïque variée et plurielle, riche
de nombreuses ascendances et de nombreuses couleurs Menaces
de peaux ou de traits faciaux caractéristiques. Mais, bien Sur Cérès, les conflits et la compétition sont des lieux
qu’ils soient tous différents, ce qui unit les peuples de communs. Peu de gens, quel que soit leur mode de vie,
Cérès est clairement leur ancêtre commun : les Varènes. réussissent véritablement à leur échapper. Cérès est une
Toutefois, chaque peuple à sa propre vision de ces lointains terre de luttes et d’ambitions. La mort est une compagne
aïeux, ce qui engendra au cours des siècles d’innombrables quotidienne dans de nombreux points du globe. Mais, au-
querelles, en plus des conflits pour le contrôle de la terre, delà des menaces que représentent les autres habitants de

202

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vii
Cérès, un grand nombre de monstres infestent toujours la dans son sang. De plus, il semble avoir accès à un nombre
planète, malgré les tentatives des plus puissants domaines important d’artefacts des Varènes conservés à l’abri dans
pour éradiquer définitivement ces créatures du passé. le Maelstrom. Le Héraut a travaillé pendant 1500 ans
pour accumuler des pouvoirs politiques et magiques et il
Enfin, deux grands périls planent toujours sur le monde de est sur le point d’atteindre son but : soumettre les terres
Cérès : l’un largement connu et redouté, et l’autre caché et le peuple de Cérès à une grande purge afin de pouvoir
et inéluctable. ouvrir la voie à l’inéluctable destin du monde.

Kurse le Héraut, Seigneur du Maelstrom Au cours des siècles passés, Kurse a tenté d’exercer son
La noirceur de Kurse, aussi appelé le Traître, est un thème pouvoir sur de nombreux leaders de nations variées, par
commun des contes sombres et de la souffrance sur Cérès. la coercition et le chantage, les promesses d’influence, de
Rarement, une génération ne passe sans que ce seigneur pouvoirs, de revanches ou même par la séduction. Kurse
redouté ne tente au moins une invasion dans les terres de est le «  croquemitaine  » de ce monde, un cauchemar
la lumière. Assoiffé de pouvoir et de domination, Kurse toujours présent qui s’abat avec autant d’appétit sur les
est celui dont on murmure le nom au coin du feu, le sujet enfants dissipés ou sur les domaines affaiblis.
des chansons nocturnes des bardes et d’innombrables
cauchemars à travers Cérès. D’aussi loin que porte la Que l’on gratte le vernis recouvrant de nombreux conflits
mémoire des habitants de Cérès, Kurse a toujours été là ; et disputes entre les domaines de Cérès et l’on trouvera
régnant sur le Maelstrom. bien souvent des agents de Kurse exacerbant des divisions
déjà rampantes pour les transformer en motifs de guerre. Il
Personne ne peut dire avec certitude si Kurse est un porte une attention particulière à ne jamais permettre une
homme ou une femme, voir même les deux ou autre chose union des domaines contre le Maelstrom, ce qui pourrait
encore. Il existe autant de récits qui font de Kurse l’un signifier sa fin. À l’inverse il œuvre à semer la division et le
ou l’autre. Toutefois, les récits s’accordent tous sur le fait chaos ; forçant les uns à chercher querelle aux autres. Des
que Kurse est un tyran, un filou et un manipulateur qui dynasties se sont élevées dans l’ombre de l’influence du
travaille dans les coulisses. Kurse dispose certainement de Traître, mais se sont écroulées tout aussi vite lorsqu’elles
compétences magiques ; le pouvoir des Varènes étant fort ne servaient plus les desseins de Kurse.

Il est possible que, sans son influence malfaisante, les


nations de Cérès se seraient depuis longtemps unies toutes
ensemble dans la paix et l’harmonie. Mais qui pourrait
l’affirmer avec certitude ?

L’Ascension du Héraut

La nature exacte de Kurse le Héraut est un mystère. Il est


communément admis que la créature qui deviendrait par
la suite le Traître est un Ombreux né et habitant dans un
domaine qui deviendra plus tard Astaeria ; qu’il est devenu
en son temps un puissant nécromancien réputé pour sa
magie noire et le vol de nombreux artefacts varènes, et
dont les ressorts préférés étaient le meurtre, la traîtrise et
la perversion de l’ordre naturel. Un groupe de héros dut
s’associer pour, ensemble, en venir à bout et le vaincre. Le
Traître fut par la suite condamné à l’exil dans le Maelstrom,
au cœur des terres de Cérès.

Dans le passé, les gens ayant été condamnés à l’exil dans


le vaste cratère avaient toujours trouvé la mort dans les
vents violents de la tempête magique qui sévissaient
constamment sur le Maelstrom. Tel ne fut pas le destin de
l’Ombreux banni. Le rayonnement persistant des artefacts
varènes que le Traître avait utilisés en Astaeria entra en
résonnance avec le Maelstrom et il y répondit avec force,
détruisant et reconstruisant le corps brisé de l’Ombreux
en quelque chose de plus fort et de bien plus puissant. La

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magie s’écoulait facilement à travers l’Ombreux maudit.
Il perçut dans les profondeurs du Maelstrom une quête À LA RECHERCHE DU CATALYSEUR
visant à préparer le monde de Cérès à une inévitable purge
venue d’au-delà des étoiles. Après la défaite de Kurse, les habitants de Cérès
découvriront l’épave du navire varène au cœur du
Le Traître prit alors le nom de Kurse, car il était une Maelstrom. Une grande partie de l’épave s’est désagrégée,
malédiction pour les terres de Cérès, ainsi que celui du
mais le Héraut a sauvé ce qu’il a pu et il en reste assez
Héraut, en honneur de sa glorieuse destinée.
pour changer le visage même de Cérès. Les informations
qu’il contient, associées à l’affaiblissement de la Barrière,
Les Vassaux du Tyran Ombreux convaincront les esprits les plus brillants de Cérès qu’ils
sont confrontés à une menace imminente. Les gens
Au cours des siècles, le tyrannique maître Ombreux du seront confrontés à une crise de la foi : la Congrégation et
Maelstrom a annexé un certain nombre de domaines les Varènes sont-elles une seule et même chose, comme le
vassaux afin d’approvisionner son sombre domaine, croyait Kurse et comme l’indiquent leurs archives ? Une
renforcer ses armées et servir de ligne de défense contre question clé sera soulevée : qu’est-ce que le Catalyseur et
les autres habitants de Cérès. où peut-on le trouver ? C’est la clé du salut de ce monde.
Heureusement, l’épave offre également une solution
Les habitants de ces domaines ne sont pas tous potentielle, car elle aide les chercheurs à débloquer
nécessairement mauvais par eux-mêmes, mais ils sont
la technologie et la magie varène à un niveau sans
suffisamment opprimés et surveillés pour rester totalement
précédent. Les améliorations des moyens de transport
loyaux à Kurse. Bien sûr, des rébellions venues de l’intérieur
ou des coups de forces inspirées par des agents extérieurs et de communication qui en résultent catapultent les
pour se débarrasser de la tyrannie du Traître ont déjà été domaines de Cérès dans une ère d’exploration. Cela fera
tentés, mais immanquablement chacune de ces tentatives avancer Seeds of Wars dans l’âge moderne.
n’a fait que renforcer le contrôle absolu du Maelstrom sur
ces pauvres états prisonniers.

Kurse et les états vassaux qui constituent le Maelstrom sont Car en réalité, la Congrégation n’a pas oublié ses
développés dans le Chapitre 5 : Domaines, au paragraphe anciens adversaires, les Varènes. Le fait que leur arme la
détaillant le domaine du Maelstrom. plus puissante - le Catalyseur - ait glissé dans les filets
de la Congrégation reste gravé dans leur mémoire et
Le Retour de la Congrégation cette mystérieuse disparition n’a cessé d’inquiéter le
Entre les relations politiques houleuses, les conflits grand empire stellaire pendant tous ces millénaires. La
frontaliers, l’incursion de monstres et la menace Congrégation souhaite ardemment mettre la main sur la
omniprésente de Kurse et de ses agents, les habitants de plus grande arme de ses ennemis vaincus. C’est pourquoi
Cérès ont déjà largement de quoi avoir peur. Cependant elle a envoyé des vaisseaux éclaireurs à la recherche
la plus grande menace, la fin non seulement de leurs de signes de la présence de leurs anciens ennemis sur
civilisations, mais aussi de toute vie sur Cérès, vient d’une d’innombrables planètes à travers des milliers de systèmes
source plus éloignée. stellaires dans toute la galaxie.

Pour l’instant, leurs capteurs ne peuvent pas percer les


LE DESTIN DU TRAÎTRE protections mises en place par les Varènes. Mais cela ne
durera plus très longtemps. Car désormais, après des
La présence de Kurse doit d’être considérée comme
la Némésis de tout Cérès. Aucun domaine ne peut millénaires d’activités, le Voile Protecteur a commencé
s’opposer seul à lui et même une alliance de domaines n’a à perdre de sa puissance : il scintille, s’estompe et se
qu’une infime chance de réussir à vaincre le Traître. Ce lézarde par endroits. À ce moment de l’histoire, en l’an
n’est qu’en réunissant tous les peuples de Cérès sous une 1500 CV, il ne pourra plus fonctionner qu’une douzaine
même bannière que la victoire sur le « grand méchant » d’années encore, au mieux. Quand il aura définitivement
pourrait être assurée. Kurse en est conscient. Son jeu disparu, plus rien n’empêchera la Congrégation de
consiste donc à manipuler subtilement une terre contre repérer les marqueurs omnigénétiques de ses anciens
une autre, puis à tirer profit de l’affaiblissement qui en ennemis. Les Varènes en mission sur Cérès n’avaient pas
résulte pour l’un, l’autre de ces domaines ou pour les
la force suffisante à l’époque pour repousser ne serait-ce
deux. Les habitants de Cérès ont tous notoirement peur
de Kurse et il n’est pas facile de les retourner contre le qu’un seul vaisseau de reconnaissance et, vu l’ampleur
Maelstrom : cela ne peut se faire que par une diplomatie de la chute de leur technologie depuis, le monde tel que
ingénieuse, une conquête audacieuse ou un miracle. nous le connaissons n’a que peu de chance contre la
Congrégation qui le surpasse dans tous les domaines.

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Les Traditions Religieuses à de telles croyances sont souvent considérés comme des
voyous iconoclastes, scandalisant les elfes anciens plus
Cérès peut se prévaloir de très nombreux ordres religieux « traditionnalistes ».
ou croyances philosophiques, depuis de puissantes églises
s’étendant sur de nombreux domaines et comptant des
milliers de fidèles jusqu’aux petits lieux de cultes épars ne Religions Théistes
comptant pour seuls fidèles que les fermiers des alentours. L’Église des Dieux Célestes dispose d’une influence
majeure sur les habitants de Cérès depuis de nombreux
La plupart des fois répandues sur Cérès sont plus ou siècles, avant même le début du Troisième Âge, mais elle
moins reliées aux Varènes, les soi-disant « Dieux venus des est désormais fragmentée et n’existe plus dans sa forme
Cieux  », qui ont directement agi pour aider l’évolution originelle.
et l’ascension des peuples de cette terre. Certains les
présentent comme des dieux – entités divines bénéfiques L’Église de la Source est l’un des plus anciens cultes de
qui guident toujours les destinées de Cérès – alors que Cérès, originaire d’Astaeria, dont est issue l’Église des
d’autres considèrent qu’ils n’existent plus que dans les Étoiles Infinies (voir ci-dessous). Les dévots de la Source
mémoires, mais qu’ils ont laissé un puissant héritage qu’il prient parfois les Dieux Célestes, mais leurs croyances
convient de continuer à faire vivre. sont fondées sur la prépondérance d’une cause supérieure
qu’ils élèvent au-dessus de tout  : la Source par-delà les
D’autres encore rejettent l’influence des Varènes, Étoiles, dont est issue toute vie. Les croyants perçoivent
considérant tout ce qui a trait à leurs pouvoirs ou leur les Dieux Célestes comme des figures plus allégoriques
histoire comme étant de nature profane. Ceux-là pensent que littérales, leur conférant un sens signifié plutôt qu’une
que l’influence qu’a eue sur Cérès l’apparition de ces êtres existence physique et, s’ils sont confrontés à un féroce
venus d’ailleurs est la pire des choses qui soient arrivées débatteur théologique, peuvent finir par confesser dans
dans l’histoire de ce monde. un long soupir affecté qu’ils n’existent peut-être tout
simplement pas réellement.

Les elfes et la religion L’Église des Étoiles Infinies est une des organisations
Les elfes sont notoirement et profondément athées, religieuses les plus anciennes et les plus actives de Cérès.
n’ayant que très peu, voire aucune tradition religieuse. Selon son dogme, les Varènes existent aujourd’hui encore,
Ils ne portent cependant pas de jugement envers ceux divins et au-dessus des mortels ; guidant les actions des
qui ont la foi. Leur attitude la plus fréquente envers les croyants et les événements du monde. L’Église reconnaît
croyances religieuses est l’indulgence, voire une forme de l’existence de nombreuses divinités, qui sont pour la
dédain bienveillant. Les quelques rares elfes qui adhèrent plupart d’un genre indéfini (par exemple, beaucoup de

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récits décrivent Althaer le Vengeur comme étant parfois Croyances Animistes et Culte des Ancêtres
un homme, parfois une femme). Les fidèles peuvent ainsi Un certain nombre de croyances sur Cérès rappellent
prier pour obtenir l’aide et les conseils de divinités qui les rites anciens antérieurs à l’avènement des Varènes,
correspondent à leurs besoins du moment. vénérant des forces spirituelles similaires à celles adorées
par leurs lointains aïeux.
De nombreuses églises se sont répandues à travers Cérès se
concentrant sur l’adoration d’un Dieu Céleste en particulier Plusieurs factions puissantes, en particulier celles dont
à l’exclusion des autres divinités. Les fidèles reconnaissent l’influence s’étend sur les domaines faiblement peuplés,
bien le caractère divin de tout le panthéon, mais la divinité sont fondées sur la croyance dans les esprits de la
qu’ils ont choisi de suivre est celle à qui ils consacrent leur terre, de l’eau ou d’autres forces naturelles du monde.
vie. Ces sectes et ordres religieux ont tendance à être plus Certaines d’entre elles sont primitivistes, cherchant
rigoureux dans la façon dont ils perçoivent leur divinité à préserver les coutumes héritées des anciens dweors
patronne. Ils sont aussi moins tolérants envers ceux qui ou des oroks en particulier, tandis que d’autres sont
servent un Dieu Céleste différent. La plupart des conflits nettement plus évoluées et fortement baignées de
religieux et des guerres qui se sont emparés de Cérès au spiritualité. Pour quelques-unes d’entre elles apparaît
cours des derniers siècles doivent leur origine aux tensions une certaine forme de perméabilité avec l’influence des
entre les partisans d’un Dieu Céleste et ceux d’un autre. Varènes, car leurs reliques enfouies s’imprègnent dans
la nature environnante, en particulier dans les endroits
Enfin, dans quelques cas, des schismes sont survenus les plus sauvages et remplis de magie. Mais les religions
et des personnes en quête de liberté religieuse ont brisé animistes ne sont pour la plupart pas directement liées
leurs liens avec une église plus grande dans leur pays natal à eux.
pour fonder une petite secte dissidente. Ainsi, l’Église
d’Edaulla a débuté comme un culte qui célébrait un grand Les nains d’Oloeri et plusieurs autres peuples comme
prophète et martyr du même nom. Cette croyance est née eux pratiquent une forme de culte des ancêtres. Ils
à Cadelania, mais ses adeptes en ont été chassés et ont ne considèrent pas leurs ancêtres comme des êtres
été contraints de fuir jusqu’à la côte ouest de Cérès, où divins, mais ils cherchent à s’inspirer d’eux et les jugent
ils ont pu former leur propre domaine et pratiquer leur dignes de vénération. D’autres, cependant, voient la
forme spécifique de culte comme bon leur semblait. Avec mort comme un simple tremplin vers une forme de vie
le temps, leur église est devenue une religion d’État, et les magnifiée dans un au-delà transcendantal.
habitants qui s’accrochent à une autre foi trouvent parfois
l’atmosphère oppressante et les esprits fermés.

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Philosophies et Mysticismes aspect maternel sans pour autant être clairement perçu
Il existe de nombreux groupes religieux qui considèrent comme une divinité féminine. Il veille sur les naissances,
les Varènes comme des créatures mortelles - primordiales, la vie et la mort de tous les peuples. Les quelques elfes
mais non divines - et qui cherchent à imiter leur exemple qui adorent les Dieux Célestes se tournent en général vers
par l’étude, la compréhension du monde et le progrès de la Bellêt.
société. Ces organisations recherchent souvent des artefacts
des Varènes ou se développent autour d’un ou deux trésors
spécifiques, en particulier des reliques qui représentent une Dartaran le Voyageur Sans Repos
sorte d’énigme pour les peuples d’aujourd’hui. Incarnant l’esprit d’aventure et
d’exploration,  Dartaran pousse ses
Pour d’autres croyances encore, les Varènes n’occupent adorateurs à voyager au-delà de leur univers
aucun rôle dans leurs cosmogonies et elles sont alors familier et à explorer de nouvelles voies,
fondées sur un concept ou un principe philosophique, potentiellement dangereuses. Représenté
plutôt que liées à une forme de divinité. Ces cultes peuvent comme portant à la fois un long bâton de
ou non combattre toute forme de croyances en un principe marche et une épée aiguisée, cette divinité infatigable ouvra
divin. Ils considèrent généralement la magie divine comme la voie à ceux qui cherchent constamment à dépasser leurs
fondamentalement identique à la magie des arcanes. Les propres limites. Dartaran est le protecteur de nombreux
prêtres de ces sectes tirent leurs pouvoirs de leur conviction demi-elfes et des explorateurs.
à leur cause. Par exemple, l’Augurisme, un culte que l’on
a vu prospérer à Galear et à Rao au cours des dernières
décennies, vénère la connaissance et la divination. Il respecte Karn la Source d’une Vie Nouvelle
les différentes divinités de Cérès, mais ne se réfère à aucune Karn est ce qui s’approche le plus d’une
d’entre elles en particulier. allégorie de la mort parmi les Dieux
Célestes. Il offre une forme de renouveau
spirituel pour ceux qui se débarrassent des
Les Dieux de Cérès contraintes liées à leur enveloppe physique.
Les enseignements de Karn encouragent
Les divinités dont le culte est le plus répandu sur Cérès ses adorateurs à se détacher des besoins de la chaire pour se
sont les Dieux Célestes. Aucun d’eux n’est précisément concentrer sur une forme d’illumination qui les transcende.
identifié comme étant « un dieu » ou « une déesse », car, Les elfes noirs et les nains sombres des régions entourant
selon les endroits, ils peuvent prendre différents aspects le Maelstrom se tournent fréquemment vers Karn ; se
voir changer de genre. Ces dieux sont adorés par des concentrant sur les aspects les plus destructeurs de la divinité.
peuples différents (humains, orques…) qui leur donnent
parfois des noms variés.
Matar le Chevalier Errant
Divinité tutélaire de la stratégie et de la
Althaer l’Ange Vengeur quête infinie de la victoire parfaite, Matar
L’une des divinités les plus adorées, Althaer enseigne que la confiance, complémentaire
est la personnification des émotions et des à la maîtrise des armes, peut surpasser tous
passions, représentant la force qui pousse les obstacles. Populaire chez les guerriers et
les mortels à accomplir leurs objectifs et les soldats, Matar a toujours une place sur
à se venger de leurs adversaires. Althaer un champ de bataille. Il est dit qu’aucun
est généralement représenté comme un triomphe majeur ne peut être accompli sans sa bénédiction.
puissant guerrier humain, parfois doté Lorsqu’il arrive qu’un nain se tourne vers les Dieux Célestes,
d’une apparence masculine ou féminine idéalisée. Il ne c’est souvent Matar qui fait l’objet de sa vénération.
porte généralement que peu de vêtements ou d’armure,
voire pas du tout. Son culte est extrêmement répandu chez
les orques et les humains. Ratakka le Souriant
La chance sourit aux audacieux et aux
inconscients et Ratakka les aime tous les
Bellêt le Hiérophante Nourricier deux. Dotée d’un tempérament chaotique
Dépeint comme la source du cycle des et aux faveurs imprévisibles, la Chance
saisons et de l’expansion de l’agriculture sur Divine est une force capricieuse, mais
Cérès, Bellêt est une divinité sage, une figure puissante. Ses suivants viennent de tous
parentale qui incarne la sagesse et les savoirs les milieux, car la chance peut sourire à
que l’on acquiert avec l’âge et l’expérience. chacun selon sa volonté. Les halfelins sont
Dans de nombreux lieux, Bellêt prend un particulièrement attirés par Ratakka.

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Sadaya les Amants Éternels Magie
Entité à la fois unique et multiple, Sadaya
personnalise toute forme de relation, Les Varènes avaient depuis longtemps dépassé les concepts
qu’elle soit physique ou psychologique, de mot de passe, empreinte digitale ou reconnaissance
platonique ou romantique. On lui confère faciale pour accéder à leur formidable technologie. Celle-
parfois le rôle d’une déesse de la fertilité ci réagissait à leurs besoins à un niveau génétique, se
ou parfois celui d’un dieu de la romance débloquant et s’activant toujours aujourd’hui en présence
et de l’amour courtois. Dans la plupart d’un authentique descendant aussi bien que s’il s’agissait
des représentations de cette divinité (ou de ces divinités), des scientifiques varènes eux-mêmes.
on lui donne un caractère bienveillant, parfois même une
certaine forme d’innocence, mais également une grande Dans un monde qui ne connaît l’existence ni des
puissance et un tempérament vengeur si elle est contrariée. extraterrestres ni de la génétique, on donne à cet héritage
La plupart de ses adorateurs sont des humains, ainsi que un autre nom : la magie.
quelques gnomes, des halfelins, voire occasionnellement
des elfes.
Les Porteurs de Magie
Bien que la plupart des êtres vivants peuplant Cérès
Tallis le Justicier Infatigable aujourd’hui disposent tous d’au moins un lointain ancêtre
Bras armé de la justice, Tallis est le dieu varène, la force magique charriée par le sang peut varier
protecteur des magistrats et de tous ceux largement d’une personne à l’autre, même au sein d’une
qui ont pour rôle de s’assurer du respect même famille. Le «  Don  » est, en fin de compte, un
des lois. Notoirement juste et impartial, marqueur génétique. Sa force et son intensité dépendent
il dispense à parts égales châtiments ou d’une grande variété de facteurs qui ne sont pas aisés à
pitié selon les situations. Les combattants prévoir ou à répliquer, particulièrement dans un monde
de toute nature, particulièrement les totalement étranger à ce concept.
humains et les nains, respectent et redoutent Tallis.
Des programmes de reproduction ont été mis en place
à de nombreuses reprises à travers l’histoire pour tenter
Vatharn le Seigneur du Paradis de « préserver » des lignées particulièrement talentueuses
Cette divinité personnifie l’autorité, voire même de donner naissance à un puissant pratiquant
conférée par le vide infini au-delà des des arts magiques, mais ils ont au mieux rencontré un
étoiles, et est généralement vue comme le succès mitigé. Le Don et les manifestations de pouvoirs
plus influent des Dieux Célestes, si ce n’est magiques qui en découlent semblent essentiellement être
comme le plus puissant. Les prières qui le fruit du hasard et sont, à ce titre, miraculeux.
lui sont vouées convoquent en général les
qualités des rois et des reines, la patience, le pouvoir et la De nombreuses sociétés ont institué un rite de passage
discipline ou bien le supplient d’accorder sa bénédiction pendant lequel les jeunes gens sont exposés à un artefact
dans des négociations à venir, pour être persuasif ou varène, afin de voir si celui-ci réagit à leur présence. Si c’est
convaincant. Vatharn a des adorateurs de toutes origines, le cas, on considère alors que c’est un signe clair que cette
mais on compte souvent parmi eux les dépositaires du personne est bénie par les ancêtres et a reçu en héritage le
pouvoir ou du prestige, comme les leaders de nombreuses Don des Varènes. Il faut relever, toutefois, que le Don ne se
nations. manifeste pas toujours dans les premiers âges de la vie et
l’on a déjà vu des gens plus âgés manifester spontanément
une Marque voire même un aïeul finalement réaliser sur
Xir l’Ami Sans Visage son lit de mort qu’il était porteur du Don.
Xir est l’une des divinités les plus
mystérieuses de Cérès, figurant dans
quasiment toutes les histoires mettant La Marque
en scène les Dieux Célestes. Force de Une fois ses pouvoirs débloqués, un individu porteur
compassion et de gentillesse présente du Don des Varènes est clairement identifié comme tel
partout sur les terres de Cérès, Xir est par un signe distinctif visuel. Sa Marque réagit dès lors
présenté à la fois comme un dieu rusé et habile et comme aux radiations magiques et à la présence d’artefacts des
un allié indéfectible des plus pauvres et des plus marginaux. Varènes ; se mettant parfois à scintiller dans les moments
Xir est le dieu protecteur des Ombreux et de tous ceux les plus inattendus.
qui, justement ou injustement, sont mis à l’écart pour ce
qu’ils sont. La magie des Varènes est complexe et peut revêtir bien des
formes. Le plus souvent, les veines des porteurs deviennent

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luminescentes et de couleurs variées (les plus communes Langages
sont le vert et le bleu), illuminant leur peau lorsqu’ils
font usage de leurs pouvoirs et luisant faiblement lorsque Les peuples de Cérès parlent un nombre important de
ceux-ci sont au repos. On a également déjà vu la Marque langages et de dialectes, le plus souvent en lien avec leurs
prendre la forme d’yeux brillants qui brillent de mille origines ethniques.
éclats lorsque le mage utilise ses pouvoirs, d’un souffle
intense et coloré (semblable à la vapeur d’une respiration Les elfes, par exemple, parlent leur propre langue dont les
par une froide journée d’hiver), d’une modification de la racines remontent à leurs lointains ancêtres les faës, tandis
couleur de la peau voire même de la forme des membres que la langue naine est un mélange de tonalités basses et
d’un porteur. de sons marqués ressemblant au choc du marteau ou des
ciseaux sur la pierre. Les différents dialectes orques sont
Bien sûr, même si la magie devient souvent flagrante composés d’une grande variété de grognements et de râles
lorsqu’elle est employée, des utilisateurs de magie un associés à un langage corporel affirmé, le tout constituant
peu malins peuvent trouver le moyen de déguiser ou de une méthode de communication très complexe à maîtriser
dissimuler l’utilisation de leur pouvoir. On appelle cette pour les non-orques.
technique «  la Marque et le Masque  ». Cela implique
souvent de lancer des sorts sans utiliser de composantes La plupart des gens parlent au moins quelques mots
verbales ou somatiques. de céran, la langue commerciale dite aussi “langue
commune”. Il s’agit d’une langue pidgin formée à partir
de la base des structures de diverses autres langues, en
Le Don particulier l’elfique, le nanique et bon nombre d’emprunts
Une fois identifiée, la manière dont le Don des Varènes aux dialectes orques pour exprimer les concepts agressifs.
se manifeste chez un porteur peut varier largement d’une La plupart des jurons en céran viennent des champs
personne à l’autre. Certains sont capables de débloquer de bataille orques, mais aussi une grande partie du
leurs capacités magiques à travers l’étude et une vocabulaire décrivant les passions les plus fortes comme
pratique approfondie ; d’autres peuvent s’en servir aussi l’ardeur romantique, la haine inextinguible ou les pulsions
naturellement qu’ils respirent et ne font que s’ennuyer irrésistibles. Les mots elfiques en céran servent en général
devant de vieux grimoires. à décrire des concepts abstraits ou intellectuels, en
particulier en philosophie ou dans les discours les plus
Quelques personnes dotées de pouvoirs mineurs s’en rhétoriques. Les mots naniques, eux, sont bourrus, directs
servent souvent pour renforcer d’autres talents ou et pratiques.
capacités naturelles, comme un guerrier qui découvre
qu’il a le Don et s’en sert pour renforcer sa force et son Les érudits restent partagés sur la langue qui a servi de
endurance pendant une bataille ou un voleur qui parvient socle au céran. Le débat n’est pas tranché, mais ils sont
à se draper d’ombre ou à étouffer les sons autour de lui. nombreux à considérer que le base serait le varène, langue
qui existe toujours aujourd’hui sous sa forme écrite,

La Magie dans le Monde


Les Varènes n’entretenaient qu’un petit réseau d’avant-
postes sur Cérès. Mais l’intensité et la puissance de leur
technologie sont toujours significatives et variables. Au
cours des siècles passés, beaucoup de leurs installations
et places fortes sont tombées dans les ténèbres de l’oubli,
attendant d’être retrouvées. Ce sont des sources potentielles
de grands pouvoirs. Cependant, ce genre de découvertes
peut souvent s’avérer dangereux et est toujours lourd de
conséquences.

Une connexion directe a de longue date été établie entre


le Don et les zones de résonnance magique importants. Le
plus souvent, il s’agit de zones sauvages et inexploitées qui,
pour une raison ou pour une autre, ont été imprégnées
du pouvoir des Varènes. La Magie est plus puissante dans
un environnement profondément imprégné de radiations.
Les porteurs du Don peuvent parfois perdre le contrôle
dans des lieux d’une telle intensité magique, comme à
l’intérieur du Maelstrom.

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décryptée à partir d’anciens textes trouvés dans de vieilles • Gobelin, la langue véhémente des gobelins
cryptes ou des entrepôts ensevelis où l’on a découvert • Halfelin, la langue apaisée des halfelins
des artefacts varènes. L’ancien peuple venu d’au-delà des • Orque, la langue agressive des orques et de leurs
étoiles parlait-il un langage qui ressemblait peu ou prou à cousins
ce qui passe aujourd’hui pour être le varène ? Cela reste
du domaine de la supposition, mais c’est un signe clair Langues rares :
d’éducation et de distinction dans la bonne société de • Draconique, la langue menaçante des dragons
pouvoir prétendre aujourd’hui être un locuteur de cette
langue ancienne. • Mael, la sombre langue du Maelstrom
• Sylvain, le langage trompeur des créatures faëriques
De nombreuses lignées ont développé leur propre langage • Varène, la langue ancienne du peuple venu des étoiles
spécifique pour communiquer entre eux, au-delà des
barrières ethniques. Par exemple, les gnomes rocheux
parlent généralement le nanique et les gnomes forestiers Noms
l’elfique. Lorsqu’ils communiquent entre eux, ils parlent
un langage étonnement complexe combinant des éléments Sur Cérès, les habitants emploient fréquemment des noms
de ces deux autres langues, ainsi que des mots qui leur sont inspirés par la culture dominante de la zone dans laquelle
totalement étrangers. Les halfelins, d’où qu’ils viennent ils vivent plutôt que ceux issus de leur propre héritage. Un
sur Cérès, connaissent un ensemble spécifique de mots et elfe vivant à Oloeri, par exemple, portera certainement un
de signes qui transmettent des sentiments de réconfort, nom nain, alors qu’un orque ayant choisi de demeurer en
de bonheur et de paix. Les gobelins parlent leur propre Arendaniel utilisera sans doute une titulature elfique, plutôt
langue nasale qui sonne comme un grincement à l’oreille que le nom qu’il aurait pu porter s’il vivait dans les terres
de la plupart des autres peuples. Les géants emploient orques de l’ouest. Outre cela, les traditions familiales ou
pour communiquer un large éventail de vrombissements et culturelles relatives au choix des noms que l’on donne à
de grognements puissants qui peuvent facilement effrayer ses enfants proviennent souvent de lointains ancêtres. Le
les personnes au cœur peu assuré. Les humains n’ont pas patronyme porté par chacun en révèle donc souvent autant
de langue propre et la plupart parlent le céran, qui est, sur la lignée dont on descend que sur l’endroit d’où l’on
comme eux, issu de nombreux ancêtres. vient.

On trouve aussi, sur le continent, des langues plus rares Comme les faës de Sombrecœur, les elfes aiment l’usage
qui ont leur propre caractère unique. Le sylvain est un de noms longs : au moins trois ou quatre mots, la plupart
langage sifflant qui ressemble un peu au bruissement du comprenant de nombreuses voyelles, avec un goût marqué
vent dans les arbres, tandis que le draconique est composé pour les lettres «  L  » et «  W  », des intonations fluides ou
majoritairement de sons gutturaux difficiles à imiter sifflantes. Ils ajoutent souvent le nom de leur région d’origine
avec des cordes vocales humaines ou elfiques. Dans le dans leur propre nom, de la même manière que d’autres
Maelstrom, le peuple de Kurse a façonné sa propre langue peuples diraient « de telle ou telle terre ». Très souvent, ces
qui donne souvent des maux de tête aux gens peu habitués noms sont à la limite de l’imprononçable pour la majorité des
aux sombres intonations et une prononciation marquée. autres peuples. Les elfes les adaptent donc pour les rendre
compréhensibles aux gens qui ne parlent pas l’elfique. De plus,
Voici quelques exemples de langues parlées sur le continent cela évite que ces étrangers ne les écorchent. Par exemple, un
de Cérès : elfe nommé Wieth Waas Loth a’Wrenne choisirait de se faire
appeler «  Souffle subtil de l’air du printemps qui vient de
Langues courantes : Wrenne ». L’appellation préférée retenue par un elfe pour se
• Céran, la langue “commerciale” véhiculaire, parlée désigner lui-même peut, au final, n’avoir que peu de rapport
par tout le monde avec son véritable nom, mais être plus vraisemblablement un
vers poétique qu’il apprécie particulièrement.
• Raoi, la langue parlée dans le domaine de Rao, sur
l’Île du Couchant
Comme le faisait les dweors avant eux, les nains d’Oloeri
• Nanique, la langue pratique des nains, des gnomes et des autres terres qu’ils peuplent préfèrent en général les
rocheux et des autres créatures de la terre
patronymes plus pratiques qui consistent en un seul nom
• Elfique, le langage gracieux des elfes et des gnomes court et direct, comme «  Dern  » ou «  Sart  », suivi d’une
forestiers série de mots qui, associés ensemble, peuvent donner une
• Géant, la langue grondante des géants et de leur indication sur leur caractère ou leur profession. Cela peut-
lignée être aussi évident que « Épée à louer » pour un mercenaire
ou «  Tailleur de pierre  » pour un mineur. Cela peut tout
• Gnome, la langue parlée que les gnomes utilisent aussi bien être franchement abscons comme « Poussière des
entre eux
cieux ». Ceux qui utilisent ce style de nom utilisent souvent,

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dans leur jeunesse, une combinaison du nom de leurs parents Calendrier et Festivals
avant de se choisir un nom qui leur est propre. Si les nains de
l’exemple plus haut devaient avoir un enfant, il s’appellerait La plupart des habitants de Cérès utilisent le Calendrier
peut-être « Tailleur d’épée » ou « Loueur de pierre », au moins varène (CV), dont l’an 0 est celui de la fondation du
avant de devenir adulte et d’adopter un nom plus personnel. domaine d’Astaeria, il y a 1500 ans.

Comme leurs ancêtres les oroks, les orques préfèrent choisir Le calendrier en lui-même compte douze mois, chacun
des noms courts, percutants et gutturaux, souvent composés d’eux composé de quatre «  semaines  » de neuf jours,
de deux syllabes, comme « Guldor » ou « Hrothgorm ». Plus soit un total de 36 jours par mois. On nomme les jours
rarement, ils y apposent un surnom en lien avec un épisode en utilisant leur ordinal ; de même pour le mois et
marquant de leur vie comme « Guldor, Fléau des cavernes la semaine en cours ; ce qui donne, par exemple, «  le
de Dalindra  » ou bien «  Horthgorm, Tueur d’araignées  ». troisième jour de la seconde semaine du sixième mois,
Ces titres peuvent tout aussi bien être très sérieux comme ils 1500 CV  » ; correspondant au douzième jour du mois
peuvent être une forme d’humour décalé ; faisant référence actuel.
à un acte glorieux ou au contraire à un échec retentissant ;
tenant alors lieu de plaisanterie d’initiés pour les compagnons Il y a cinq journées particulières dans l’année que
de cet individu. l’on nomme Festival  : quatre d’entre eux célèbrent le
passage des saisons et le cinquième, appelé Jour des
Les humains peuvent avoir n’importe quelle sorte de Dieux Célestes, vient commémorer le souvenir de la
nom, de toutes origines. Celui-ci est alors souvent choisi grande Calamité venue des Cieux. Lors de cette journée
pour induire une certaine perception de la personne chez particulière, le ciel prend une teinte luisante orangée et
ses interlocuteurs. Un humain portant un nom orok sera des formes hexagonales peuvent y être aperçues. Cela
souvent perçu comme violent ou agressif, alors qu’un nom arrive tous les ans le même jour, à peu près à mi-chemin
dweor laisse supposer que son porteur est sans doute terne et entre le début du printemps et le milieu de l’été. Nul ne
prévisible ; un nom faërique traduira que celui-ci sera fuyant sait précisément ce que ce phénomène signifie, mais de
ou arrogant. nombreux érudits conjecturent qu’il s’agit d’un moment
pendant lequel le Voile Protecteur se réinitialise pour
Les Ombreux sont souvent dénommés de manière à ne continuer à protéger Cérès pendant l’année à venir. Le
jamais oublier les malheurs et la honte qu’ils ont causés à passage des années est comptabilisé à partir de ce jour.
leurs parents. Ainsi, quelle que soit la lignée de ces enfants,
on trouve des patronymes comme «  Maudit  », «  Vérole  », Les habitants du Maelstrom disposent de leur propre
« Fléau » ou « Peine ». calendrier, à peu près similaire, mais les noms des

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mois sont différents et leur année 0 correspond à celle raconte que, ce jour-là, Kurse franchit les limites
où Kurse le Héraut est venu prendre possession du du Maelstrom et survécut à la tempête d’énergies
Maelstrom après son exile d’Astaeria. Le passage des destructrices qui l’assaillit. Ainsi, la plupart du temps,
années est quasi-identique, mais la leur commence le Calendrier du Maelstrom a une année de retard sur
un peu plus tard, au cœur de l’hiver ; la Lune Gelée celle du Calendrier varène (nous sommes aujourd’hui
marquant le premier jour de leur année. La légende en 1499 de leur calendrier et en 1500 CV).

Calendrier de Cérès
Mois Événement Description
Jour des Dieux Célestes Jour de l’An, commémorant la Calamité venue des Cieux
Printemps tardif, premier mois de l’année pendant lequel les plantes prennent toute
1 La Croissance
leur vigueur
2 La Maturation Été précoce, pendant lequel les premières céréales de l’année sont ramassées
Cette journée est célébrée pendant le troisième mois et marque le milieu de l’été
Soleil Flamboyant
C’est le jour le plus long de l’année
3 Le Brasier Été, pendant lequel la chaleur est la plus forte

4 La Moisson Été tardif, pendant lequel on termine toutes les récoltes


Automne précoce, pendant lequel les céréales sont moulues et les provisions conservées
5 Le Vannage
pour les longs jours à venir
Crépuscule des Cendres Festival, fêté pendant le sixième mois, qui célèbre l’automne et les défunts

6 Le Rougissement Automne, pendant lequel les feuilles virent au rouge et à l’orange

7 La Plantation Automne tardif, pendant lequel on plante les graines hivernales

8 Les Frimas Hiver précoce, pendant lequel tombent les premières neiges
Cette journée est célébrée pendant le neuvième mois et marque le milieu de l’hiver
Lune Gelée
C’est la nuit la plus longue de l’année
9 L’Assoupissement Hiver, pendant lequel les nuits s’allongent

10 Le dégel Hiver tardif, pendant lequel la neige fond et les champs sont labourés
Printemps précoce, pendant lequel on fertilise la terre et on plante les graines du
11 Les semis
printemps
Festival, fête, pendant le douzième mois et dernier de l’année, qui célèbre le printemps
Aube de la Vie
et la vie qui reprend ses droits
12 La Floraison Printemps, dernier mois de l’année pendant lequel les pluies sont abondantes

LES MOIS BLÊMES

Pendant quatre mois chaque année, entre la Lune Gelée et le Jour des Dieux Célestes, les deux calendriers sont
alignés ; une période de l’année que l’on appelle communément « Les Mois Blêmes ». Si l’on s’en fie aux superstitions,
les pires calamités qui guettent Cérès s’abattent toujours sur elle pendant ces quelques mois.
Mais il y a certaines vérités derrière la légende, d’un point de vue historique. Lorsqu’elles sont en marche, toujours
pendant l’hiver, les forces du Maelstrom semblent mieux équipées pour affronter la neige et le froid de ces mois
glacés. Cette situation leur donne un avantage conséquent contre les autres nations engourdies par les frimas, dans
un état de quasi-hibernation. Il est bien plus difficile pour elles de mobiliser leur armée et, plus encore, de battre le
rappel de leurs alliés. La plupart des victoires majeures du Maelstrom et de leurs conquêtes ont toujours coïncidé
avec ces heures froides et blêmes.

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Bestiaire LES NOMBREUX MONSTRES DE CÉRÈS
Cérès est le foyer d’une large variété de créatures
Lorsque vous élaborez votre campagne de Seeds of Wars,
fantastiques et terrifiantes qui doivent leur étrange nature
vous pouvez inclure toute sorte de créatures venant de
et leurs pouvoirs magiques aux Varènes. Lorsque le grand
tous les jeux de rôles fantastiques que vous appréciez.Vous
vaisseau transportant le Catalyseur percuta la terre, là où
se trouve aujourd’hui le Maelstrom, les artefacts varènes pouvez toujours l’expliquer par l’influence des étranges
furent dispersés et ensevelis aux quatre coins du monde radiations issues de la technologie des Varènes ou par leur
et ils continuent d’exsuder leurs radiations à travers tout science de l’omnigénétique. Le contenu de ce Chapitre
le continent. Ainsi, plus on s’approche du Maelstrom, n’est pas conçu pour être une liste exhaustive. Utilisez-le
plus la flore et la faune de Cérès semblent bizarres et comme source d’inspiration pour pouvoir inclure toutes
indéfinissables. vos créatures préférées dans notre univers.

Plusieurs centaines de créatures différentes peuplent Cérès produire des créatures composites de cauchemar. Les
(voir l’encadré). Vous trouverez ci-dessous quelques-unes érudits regroupent ces monstruosités dans la famille des
des plus connues et des plus documentées. créatures chimériques. Elles font partie des adversaires
les plus notables et les plus dangereux qu’ont à affronter
les peuples de Cérès. Parmi les plus communes et les
Chimères moins dangereuses de ces créatures, même s’ils restent
La technologie varène a eu une influence subtile dans féroces, on trouve par exemple les ours-hibou, sorte de
l’évolution de l’habitant et des créatures de Cérès, donnant fusion contre-nature de ces deux animaux.
naissance à un certain nombre d’espèces se ressemblant
les unes les autres et partageant plus particulièrement Les basilics se tapissent dans de sombres cavernes ou
ces caractéristiques communes : des êtres vivants bipèdes dans des marécages isolés, attendant patiemment de
et humanoïdes globalement dotés de la même structure changer en pierre les pauvres égarés croisant leur regard
interne osseuse et organique. Ils partagent au final bien pétrifiant. Celui-ci déclenche un effet de métamorphose
plus de similarités que de différences. ayant pour effet de transformer une créature vivante en
composé minéral utile aux Varènes, mais dont la nature et
Mais les fuites de radiations magiques ont également eu l’usage ont été aujourd’hui complètement oubliés. Le bec
pour conséquences l’apparition de créatures profondément saillant des cockatrices provoque un effet similaire et ces
différentes, dotées de têtes multiples, de nombreuses créatures vicieuses sont connues pour se mêler parfois à un
jambes, ailes, ou autres appendices. Parfois, quelques groupe apparemment inoffensif de volailles dans les terres
bêtes semblent s’être mélangées les unes aux autres pour plus civilisées afin d’y attendre leur proie.

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Les catoblépas hantent les tourbières et les marécages endommagées à un rythme alarmant, voire même faire
éloignés des cités, marquant leur territoire par les corps repousser des têtes tranchées par un processus assez peu
desséchés de leurs victimes. Leur regard fatal draine ragoutant ressemblant à la pousse quasi instantanée d’une
l’énergie vitale de leurs adversaires par un processus énorme tumeur. Une hydre devient de plus en plus grande
initialement conçu pour renforcer la source du rayon. Le lorsque lui poussent de nouvelles têtes ; ce qui peut la
catoblépa lui-même n’a heureusement pas développé la restreindre dans un environnement qui devient trop petit
capacité à métaboliser cette énergie volée et ne fait rien pour sa stature imposante. Une légende populaire d’Oloeri
d’autre que la disperser. raconte d’ailleurs exactement ce phénomène : un héros
nain ne parvenait pas à tuer la bête en combat singulier a
Une créature tout simplement appelée une chimère – continué encore et encore à lui trancher des têtes jusqu’à
résultante de la fusion de trois animaux, le plus souvent ce que la créature grandisse tellement qu’elle emplisse
une chèvre, un lion et un serpent – peut grandir pour une vaste chambre funéraire au point de ne plus pouvoir
atteindre des dimensions surprenantes et poser alors un bouger et finalement mourir de faim sur place.
problème majeur à ceux qui croisent malheureusement
son chemin. Ces monstres peuvent développer un certain
nombre de pouvoirs effrayants. Ils sont essentiellement Dragons
créés par une interprétation aléatoire de la structure Constituant les créatures les plus puissantes et les plus
génétique embrouillée des créatures qui les composent. terribles de tout Cérès, les dragons sont très rares et le plus
Certains peuvent cracher le feu, d’autres produisent des souvent solitaires. Nul ne peut dire avec précision quelle
éclairs, d’autres encore peuvent se téléporter d’un endroit est leur origine, mais la plupart des érudits s’accordent
à un autre, de façon apparemment aléatoire. à penser qu’ils viennent des temps les plus anciens du
Premier Âge, avant même l’arrivée des Varènes. Ils n’ont
Sans doute la plus horrible de toutes ces créatures est la rien, ou presque, à voir avec eux, tout au moins au départ.
redoutable hydre, nom regroupant un certain nombre Certains mythes prétendent que les dragons étaient les
d’espèces monstrueuses ressemblant à des créatures tout premiers maîtres de Cérès. Ils n’auraient perdu leur
serpentines dotées de multiples têtes. On sait notoirement domination que suite aux assauts conjoints des faës, des
que ces créatures peuvent régénérer leurs chaires dweors et des oroks qui la leur ont arrachée. Depuis,
certains d’entre eux se sont appropriés les pouvoirs
abandonnés par les Varènes ; s’en servant pour alimenter
leurs propres effets magiques et se taillant de véritables
petits domaines éparpillés à la surface de Cérès et mêlés
aux autres domaines.

Élémentaires
Créatures entièrement constituées des éléments
primordiaux aux particules éveillées par les artefacts des
Varènes, les élémentaires sont rares et dangereux. Leur
esprit, si tant est qu’ils en aient un, ne fonctionne pas
comme celui des autres êtres intelligents. Ils sont donc
difficiles à comprendre et leurs actes impossibles à prédire.
Ce qui est clairement établi, c’est que ces créatures
réagissent en cohérence avec la nature de l’élément dont
ils sont constitués  : un élémentaire du feu cherche à
consumer et détruire tandis qu’un élémentaire de l’eau
cherche à voyager et se propager. Un élémentaire de l’air
est sans cesse en mouvement, chevauchant les vents à la
recherche perpétuelle de nouveaux endroits alors qu’un
élémentaire de la terre préfère rester là où il est apparu,
immobile s’il n’est pas provoqué.

Par le passé, de puissants sorciers ont parfois convoqué


et pris le contrôle de troupes élémentaires pendant une
bataille. Ils devenaient alors des soldats redoutables
affranchis de nombreuses contraintes matérielles et
capables d’éradiquer de multiples adversaires sans fournir
beaucoup d’efforts.

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Créatures Faëriques et Guenaudes Créatures Infernales
L’influence de l’omnigénétique des Varènes n’a pas eu les Un étalon noir comme la nuit et aux sabots de feu
mêmes conséquences sur tous les peuples qui y ont été caracole à travers le ciel, apportant la ruine à tous ceux
exposés. C’est particulièrement le cas pour certains des qu’il approche. Dans les profondes landes brumeuses,
descendants du peuple faë. Les elfes vivent largement un molosse né des ténèbres et de la haine hurle à la lune
plus longtemps que la plupart des autres peuples de sa soif d’âmes. Une entité aux désirs malfaisants s’assoit
Cérès, mais les créatures faëriques les plus rapprochées sur la poitrine d’un dormeur, écrasant de son poids les
de leurs racines varènes sont quasiment immortelles. À poumons et le cœur du rêveur dont elle dévore les songes.
son apogée, le domaine d’Arendaniel se vantait d’être
dirigé par des anciens ayant tous passé le millénaire Ce terme de « créature infernale » désigne toutes les entités
d’existence. Ceux-ci se sont depuis lors effacés dans les issues de sombres pouvoirs au-delà du monde des mortels.
brumes de l’histoire. De nombreux ordres religieux de Cérès soutiennent que
ces êtres proviennent d’une sorte d’outre-monde ou
Il existe de nombreuses autres espèces faëriques qui d’une dimension infernale et peut-être ont-ils raison. De
ne sont ni des elfes ni des gnomes. Les pixies, les nombreux sages pensent plutôt qu’il s’agit de créatures
brownies et d’autres lutins tels que ceux-ci peuplent les autrefois mortelles dont l’évolution et le développement
profondeurs des forêts de Cérès, ainsi que bien d’autres ont suivi des chemins clairement différents de la plupart
entités qui sont loin d’être toutes aussi inoffensives. Les des autres peuples de Cérès.
dryades, les naïades et les nymphes sont des créatures
un peu semblables aux elfes qui vivent respectivement Le premier barghest était autrefois un gobelin, en
une relation symbiotique avec les arbres, les ruisseaux profonde résonnance avec la magie des Varènes, qui se
ou les bosquets. Elles ne survivent pas longtemps si elles serait aventuré dans un complexe funéraire de l’ancien
sont éloignées de leur source de pouvoir et de vitalité peuple poursuivant des rumeurs d’immenses pouvoirs
par la contrainte. enfouis. Le gobelin y trouva bien plus que ce qu’il était
venu y chercher et quitta la tombe comme un être nouveau,
Mais les faës ont aussi un côté obscur. Celui-ci est le génétiquement et magiquement augmenté bien qu’ayant
plus souvent incarné par les guenaudes. Une guenaude muté en une créature à l’aspect plus bestial. Au fil du
peut, en théorie, naître au sein de n’importe quel temps, ce gobelin apprit à contrôler ses nouveaux pouvoirs
peuple, mais la plupart étaient des humains ou des elfes et pensa à réintégrer la société gobeline, où il put enfanter
autrefois. Même si les histoires les dépeignent toujours d’autres barghests issus de ses altérations génétiques. Ces
comme des femmes, elles peuvent en réalité être de créatures constituent désormais une espèce à part entière,
n’importe quel sexe. Mystérieuses, solitaires, cruelles, capable de se reproduire seule, bien que rejetée et honnie
elles passent parfois des marchés avec les voyageurs par tous sauf les gobelins les plus dépravés.
égarés qui croisent leurs routes ; leur accordant même
quelquefois ce qu’ils demandent, mais toujours à un Les destriers noirs ont fait leur apparition dans une
certain prix. Les contes populaires mettent pourtant en légende du Deuxième Âge, lorsqu’un noble chevalier au
garde les esprits égarés de ne surtout jamais faire affaire cœur pur guida une expédition à l’intérieur du Maelstrom
avec une guenaude. afin d’en conquérir les mystères et de purger Cérès de
cette tâche maléfique en son centre. Sa grandeur d’âme
malmenée et mise en échec à chaque détour, le chevalier
Géants refusa de renoncer à sa quête, même lorsque quasiment
Les géants de Cérès proviennent des mêmes racines que tous les autres périrent ou s’enfuirent, l’abandonnant à
les orques, les gobelins et quelques autres peuplades, du son destin. Rendu fou par un blizzard constant ayant gelé
mélange risqué entre les gènes des Varènes et des oroks. certains de ses compagnons jusqu’aux os, il eut finalement
Ils sont devenus immenses et très forts, mais au cours l’idée folle de s’immoler avec sa monture afin de les
des siècles leur nombre – bien qu’il n’ait jamais été protéger du froid et d’éclairer leur chemin. Le chevalier finit
relativement élevé – a eu tendance à diminuer jusqu’à par disparaître dans les ténèbres, semblable à une ombre
les rendre extrêmement rares. Les plus courants sont les enflammée tremblotante et nul n’entendit plus jamais
ogres, qui sont assez semblables aux orques si ce n’est parler de lui. Ce n’est certainement pas une coïncidence
leur taille massive. Ils vivent le plus souvent dans des si, au printemps qui suivit ces événements tragiques, on
coins reculés. Ils ont rarement essayé de revendiquer des signala pour la première fois la présence d’un chevalier
domaines en leur nom, car ils savent qu’ils ne sont pas de la mort arpentant les abords du Maelstrom monté sur
assez nombreux pour le faire. De plus, ils manquent de un destrier dont la crinière et les sabots étaient en feu.
talents magiques. Pour les plus audacieux qui s’y sont Encore aujourd’hui, de nombreuses créatures maléfiques
risqués, les géants font de formidables alliés sur un choisissent un destrier noir pour monture, comme des
champ de bataille, à la puissance indubitable. guenaudes, des guerriers morts-vivants, ou même Kurse
le Héraut lui-même.

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Bien que l’on considère généralement qu’ils sont une sorte On trouve aussi des lamies sur Cérès. À la différence
particulière de démons ou de diables, les créatures que l’on du sphinx, elles ne poursuivent pas une quête de
appelle selon les moments succubes ou incubes sont, en connaissance, mais à accumuler toujours plus de richesses,
réalité, une sorte d’entité parasite au genre indéfini qui se de pouvoir et de prestige. Traiter quelqu’un « de lamie » est
nourrit de l’énergie vitale des mortels pour se maintenir une manière de dénoncer sa cupidité et sa superficialité.
en vie ; similaire, bien que différent des vampires ou Plus d’une fois, une telle accusation (évidemment fausse)
d’autres créatures de ce genre mortes-vivantes (voir plus contre un leader en place a sonné le glas de son pouvoir
loin). Elles peuvent adopter l’apparence qui leur convient, et servi de prétexte pour déclencher un coup d’État.
mâle ou femelle, soit par convenance personnelle ou Quelquefois, ironiquement, de tels éclats ont justement
pour mieux arriver à leurs fins. Ces créatures vivent pour été orchestrés par de véritables lamies cherchant à mettre
séduire et corrompre les mortels, faisant d’eux des victimes un frein ou un terme au pouvoir personnel de créatures
volontaires prêtes à sacrifier leur âme, leur consentement jugées inférieures.
rendant le mets plus succulent encore.

Araignées
Sphinx et Lamies Les arachnides de tailles inhabituelles constituent un
Bien qu’ils soient extrêmement rares, certains voyageurs fléau récurrent dans beaucoup d’endroits sur Cérès. Dans
entreprenants prétendent avoir déjà rencontré une les forêts les plus profondes – particulièrement celles de
puissante créature mi-humanoïde, mi-léonine, d’une Blackwood, ou dans les zones les plus sauvages de Kerann
intelligence et d’une sagesse incroyable, mais également et de Kaareb – elles règnent de la même manière que si elles
pétrie d’une grande arrogance. Au su de tous, un avaient constitué des domaines indépendants. Là-bas, des
puissant sphinx ermite a semble-t-il choisi les montagnes araignées géantes atteignent des dimensions colossales.
d’Ethywen pour résidence, mais aller quérir ses services ou Certaines sont dotées d’une conscience et d’une intelligence
ses conseils réclame du quémandeur d’affronter une série comparable à quelques-uns des plus brillants esprits de
de tests fort dangereux mettant à l’épreuve aussi bien son Cérès. Elles pourchassent des proies humanoïdes comme
esprit que sa santé mentale. les araignées les plus communes traquent les insectes.

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On raconte des histoires au sujet des Veuves Noires, Certains utilisateurs de la magie des Varènes se mettent
des araignées qui peuvent prendre l’apparence de en quête d’une manière de prolonger leur existence ;
femmes elfes ou humaines particulièrement séduisantes, cherchant à accéder à l’immortalité. Quelques-uns parmi
cherchant à attraper dans leur toile de jeunes écervelés, eux y parviennent parfois. Une liche est un lanceur de
pour se reproduire, et pour festoyer. Dans les légendes sorts qui a utilisé des procédés immoraux basés sur la
les plus folles, on parle même de créatures mi-humain, technologie des Varènes pour « vivre » éternellement. Leur
mi-araignée qui manient les armes avec autant de facilité existence est une suite d’horreurs abjectes et ils doivent
qu’elles tissent leurs toiles. De tels êtres, s’ils existent, trouver des moyens de préserver (imparfaitement) leur
pourraient bien être la progéniture de veuves noires et de enveloppe charnelle ou de la remplacer en volant celles
leurs proies, conçus avant qu’elles ne se repaissent de leurs de victimes condamnées ; écrasant la conscience de ces
amants malheureux. malheureux pour la remplacer par ce qu’il reste de leur
propre esprit. Le premier vampire est lui aussi apparu par
magie, en trouvant un moyen de contourner les méthodes
Morts-Vivants habituelles dont dispose le corps pour être entretenu et
La Nécromancie n’est que l’une des facettes de la régénéré. N’étant plus capable d’ingurgiter boissons
magie issue de la technologie des Varènes, mais elle est et nourritures, le vampire doit à la place consommer
terrible et puissante. Des tyrans sans scrupules comme l’énergie vitale d’autres êtres vivants pour survivre, un
des magiciens déments utilisent souvent des armées de peu à la manière des incubes/succubes (voir plus haut).
squelettes ou de zombis. Bien que peu expérimentés au Il en résulte une sorte de statu quo entre la vie et la mort
combat, les entretenir ne demande que peu de ressources. qu’il est possible de transmettre à d’autres par le sang ou
Enfin, ils peuvent être très facilement remplacés. Après des rituels impies.
tout, on est rarement à court de cadavres pendant une
guerre…

Des goules se manifestent parfois spontanément


dans des zones de massacres ou de fortes mortalités,
comme dans les cimetières, dans les cryptes et, plus
fréquemment encore, sur les champs de bataille. Au
terme d’une journée de combats, si aucune précaution
n’est prise pour éloigner immédiatement les corps, une
goule semblant surgir de nulle part comme les rats et les
mouches peut faire son apparition pour chaque centaine
de morts. La plupart des armées entretiennent un petit
contingent spécialisé dans l’éradication de ces créatures.
Ainsi, la corvée « d’épuration des goules » est sans doute
la pire des affectations qu’un capitaine puisse infliger à
un soldat qu’il souhaite punir.

Il existe de nombreuses légendes faisant état de


fantômes, de spectres ou de revenants suite à la mort
tragique d’autres êtres vivants. Les niveaux variés de
colère et d’effroi de chacune de ces tragédies déterminent
à leur apparition. Ces créatures sont particulièrement
fréquentes sur les anciens champs de bataille, une fois
que les vivants les ont désertés, que les goules ont prélevé
leur part et qu’il ne reste plus que cendres et ossements.
Des morts-vivants incorporels hantent ces endroits
emplis de douleurs et de désespoirs. Tous ne sont pas le
fait d’esprits errants refusant d’abandonner le monde des
vivants malgré leur mort tragique. Certains sont créés
par la magie des Varènes, quelquefois par simple accident
et, dans de nombreux cas, ces catastrophes magiques leur
permettent de conserver leur esprit et leur personnalité.
Ces fantômes sont peut-être plus tragiques encore, car
ils s’efforcent de trouver un remède à leur misérable
condition et perdent systématiquement la raison en
échouant inévitablement.

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Annexe I

Développer votre Univers


Vous venez de lire tout ce qu’il faut savoir à propos du Les points de création initiaux d’une faction
développement des factions, des manœuvres tactiques recommandée aux personnages joueurs se montent au
ou de la magie à une échelle épique. Vous avez vu ces double du score de réputation de départ. Ceux d’une
concepts appliqués aux domaines et factions de Cérès. faction particulièrement puissante non recommandée
Mais attendez… il y a plus ! Seeds of Wars a été conçu aux personnages joueurs se montent au triple du score
pour servir de canevas que vous pouvez utiliser dans vos de réputation de départ. Vous pouvez dépenser les points
univers de jeux favoris. Qu’il s’agisse aussi bien de l’un afin d’acquérir les éléments suivants :
des décors de campagnes officiels que l’on trouve dans
le commerce pour notre merveilleux loisir ou de votre • Conseillers - 1 point achète un conseiller avec une
propre univers que vous peaufinez avec soins depuis tant compétence de faction de +1, ajoute une compétence
de faction de +1 à un conseiller existant ou achète
d’années, ici, dans ces quelques mots de conclusion, nous
la possibilité de lancer des sorts de domaine pour un
vous expliquerons comment procéder. conseiller en Foi ou en Magie.

Nous évoquerons pour vous deux possibilités en faisant • Actifs - 1 point achète 1 niveau d’Ordre, de Foi, de
varier l’échelle  : créer votre propre domaine ou votre Commerce, de Magie ou de Culture jusqu’au maximum
propre faction pour Cérès ou n’importe quel monde autorisé dans le comté.
fantastique ou bien « fragmenter » un univers de jeu déjà
existant en une multitude de factions et de domaines • Constructions - 1 point permet d’acheter 1 niveau
pour pouvoir y jouer en utilisant le matériel de Seeds of de fortification, de connexion, de prestige ou de navigation.
Wars.
• Comtés - 1 point achète 1 niveau d’un comté. Notez
que les niveaux maximums des comtés sont limités par
plusieurs facteurs, comme décrit au Chapitre 2: Diriger
Construire les Domaines et les Factions une Faction.
Si vous préférez créer votre propre faction, vous pouvez
le faire sur Cérès. Le continent contient quelques espaces • Militaire - 1 point permet d’acheter 3 unités
vides pour que les factions existantes puissent s’étendre militaires au prix coûtant. Toutes les conditions d’achat
et que de nouvelles factions puissent apparaître. Il en va et les règles d’empilement doivent être respectées,
de même pour de nombreux autres univers de campagne comme décrit au Chapitre 3 : L’Art de la Guerre.
et la colonisation de territoires au-delà des frontières est
un thème riche pour tout JdR. • Réseaux - 1 point achète 1 route commerciale, un
pèlerinage, une ligne tellurique ou un lien culturel. Les
réseaux doivent suivre toutes les conditions préalables,
Tout d’abord, vous devrez générer un score de réputation comme décrit au Chapitre 2: Diriger une Faction.
de départ pour votre futur leader ou souverain : lancez
simplement 1d20+15. Si votre jeu comporte une • Compétences - 1 point pour acheter une
évaluation générale de l’avancement du personnage, compétence de faction supplémentaire à +1 pour votre
comme un niveau, ou un mécanisme en jeu pour leader et 2 points supplémentaires pour augmenter
l’avancement social ou le commandement, vous pouvez une compétence de faction de +1 à +2, 3 points pour
utiliser ces éléments pour ajouter un modificateur allant augmenter une compétence de faction de +2 à +3, etc.
jusqu’à +15 à ce jet. Les leaders de faction débutent
également avec la compétence de leur faction à +1. • Trésorerie - 1 point pour accumuler 2 points de
fortune ou d’influence supplémentaires. Les factions ont
une trésorerie initiale par défaut à la discrétion du MJ,
comme décrit au Chapitre 2: Diriger une Faction.

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• Traités - 1 point pour établir un traité de vassalité, Domaines et Comtés
une ambassade, ou un réseau de surveillance ; le MJ
doit approuver cet achat comme étant approprié pour la Quels sont les nations, les royaumes et les cités-États
campagne et l’histoire. distinctes de votre univers ? Faites-en une liste, quelle
que soit leur taille. Si certains sont redevables ou sont
• Doublez le coût de tout comté ou actif qui n’est pas politiquement liés les uns aux autres, notez-le.
contigu au comté ou à l’actif initialement acheté.
Ensuite, déterminez le nombre de comtés qui composent
Vous ne pouvez pas acheter une construction ou un réseau chaque domaine. En règle générale, les grandes villes
si vous ne disposez pas d’un comté ou d’un bien approprié. méritent chacune leur propre comté, tout comme les
zones économiques ou culturelles distinctes au sein
d’un royaume. Ces zones peuvent être spécifiques
Traits et Valeurs ou approximatives - à ce stade, il vous appartient de
Les rivières et les côtes navigables doivent être notées et déterminer si vous avez besoin de connaître les frontières
sont nécessaires pour qu’un comté puisse construire des exactes de chaque comté.
infrastructures maritimes. De plus, les traits spéciaux
du Chapitre 2: Diriger une Faction sont à la disposition
du MJ pour personnaliser le royaume. Utilisez-les pour
encourager l’histoire dans une direction particulière,
attirer l’attention des joueurs sur quelque chose que vous
considérez comme important ou aborder un élément
du comté qui n’est pas suffisamment décrit en utilisant
uniquement des constructions et des actifs. Enfin, attribuez
trois ou quatre valeurs pour aider à caractériser la société
et l’administration du royaume ; quelques exemples de
valeurs se trouvent dans les Chapitres 5 et 6.

Adapter les Univers de Jeu


Peu de jeux de rôle fournissent le niveau de détail
organisationnel nécessaire pour la gestion de royaume et
la guerre tactique dans le style de Seeds of Wars sans un
peu de travail de votre part. Cela peut être un processus
amusant et extrêmement gratifiant, mais l’adaptation
d’un monde de jeu entier en une seule fois peut s’avérer
fastidieuse. Nous vous suggérons de sélectionner une
région géographique facilement discernable avec laquelle
travailler au début et d’adapter d’autres régions au fur et
à mesure qu’elles deviennent pertinentes pour le jeu. Une
fois que vous avez une idée précise de ce avec quoi vous
travaillez, examinez la région choisie en détail en suivant
les étapes suivantes :

219

lucas latour (Order #34729024)


vii
Résultat
À la fin de ce processus, vous devriez avoir à peu près
autant de factions d’Ordre que de domaines : vous
pourriez en avoir plus ou moins si certains d’entre eux
sont essentiellement non gouvernés, si une famille royale
est en exil ou s’il y a des corps politiques concurrents
qui essaient de contrôler un ou plusieurs domaines. Vous
devriez avoir un nombre d’actifs égal au nombre de comtés
habités, plus un certain nombre d’actifs supplémentaires
appartenant à plusieurs royaumes intéressés par le même
territoire.

Autres Factions
Répétez un processus similaire pour les différentes
croyances importantes, les ordres magiques, les
consortiums commerciaux et les forces culturelles de
votre monde. La plupart des univers de JdR ont de
Factions d’Ordre nombreuses déités, des archanges et de puissantes entités
économiques et culturelles.
Qui sont les dirigeants et les acteurs de pouvoir dans
votre campagne ? Pour chaque domaine, inscrivez la
famille dirigeante, l’organe du conseil ou tout autre Factions de Foi
organisme gouvernemental qui assure le fonctionnement
de ce domaine. Ce sont les factions d’Ordre de votre Identifiez les déités clés vénérées dans chaque royaume
campagne. et créez des factions basées sur cette liste. Vous pouvez
créer plus d’une faction pour une déité donnée, surtout
Identifiez les principaux dirigeants de chaque faction, s’il y a de multiples sectes, peut-être hérétiques, de dévots
c’est-à-dire les principaux décideurs de chaque domaine, religieux qui ont prêté serment à cette foi. Il pourrait
y compris tous les détails de personnalisation dont vous aussi y avoir des factions basées sur des causes ou des
auriez besoin pour les diriger en tant que personnage idéaux plutôt que sur des déités ou des croyances. Celles-
dans votre jeu. ci tomberaient aussi dans la catégorie d’une faction de
Foi.
Notez que toutes ces factions ne doivent pas être dirigées
par des créatures humanoïdes ordinaires. Certaines Les actifs sous le contrôle de la faction comprennent les
d’entre elles peuvent être sous l’emprise de bêtes temples, les synagogues, les églises, les cathédrales, les
puissantes et terribles. Mais lorsqu’elles sont conquises mosquées, les sanctuaires ou d’autres lieux saints où les
ou alliées, elles peuvent toujours fournir des ressources fidèles se rassemblent pour le culte ou pour mener leurs
et des atouts utiles aux PJ. affaires.

Actifs d’Ordre

Notez également les principales structures et les principaux


édifices contrôlés par chaque faction d’Ordre - ce seront
les actifs sous le contrôle de cette faction. Par exemple, si
la famille dirigeante habite dans un château, marquez-le
comme un actif ; si elle entretient une prison, c’est aussi
un actif d’Ordre.

Chaque faction d’Ordre qui contrôle un territoire doit


avoir un atout dans chaque comté qu’elle contrôle. Si
plusieurs factions partagent le contrôle d’un comté ou
d’un domaine, elles ont chacune des actifs dans cette zone.
La vassalité fonctionne de la même manière : pour tout
royaume qui a juré fidélité à un autre royaume, ce royaume
plus grand et plus puissant aura des actifs dans le plus petit
royaume.

220

lucas latour (Order #34729024)


vii
Résultat
À la fin de ce processus, vous devriez avoir environ moitié ou
deux tiers autant de factions de chaque type que de factions
d’Ordre. Par exemple, s’il y a 40 domaines dans votre
monde, cela suggère environ 40 factions d’Ordre, donc vous
voudrez avoir entre 20 et 30 factions de Foi, 20 et 30 factions
de Magie, etc. pour un total de 120 à 160 factions. Si, d’un
autre côté, vous voulez un univers de campagne plus petit et
une campagne comprenant seulement 10 factions d’Ordre,
vous êtes susceptible de vous retrouver avec 5 à 7 factions
de chaque type, pour un total de 30 à 40 factions.

Mise en Place
Une fois que vous avez identifié les domaines, comtés,
factions et actifs de votre univers de jeu, reportez-vous à la
section Construire des Domaines et des Factions au début
de cette annexe et répétez ce processus pour chaque leader
et souverain que vous avez identifié. Finalisez les frontières
de vos comtés et notez les accords de vassalité au fur et à
mesure.
Factions de Magie
N’hésitez pas à modifier les chiffres ici et là ou à changer
Identifiez les ordres magiques, les puissants sorciers votre première impression des leaders et des souverains
et sorcières, ou les anciennes liches actives dans votre apparaissant au fur et à mesure que vous avancez dans
monde. Certaines de ces factions pourraient ne pas ce processus. Il y aura des endroits où faire correspondre
être humanoïdes, mais plutôt régies par des dragons ou votre univers de jeu avec Seeds of Wars demandera un peu
d’autres entités monstrueuses et puissantes. de réflexion intuitive, mais c’est la raison pour laquelle
les JdR ont des Maîtres de Jeu !
Les actifs sous le contrôle de la faction comprennent des
tours de mages, des collèges et des écoles, des chambres
rituelles cachées et d’autres sites puissants de ce type.

Factions de Commerce

Identifiez les guildes de voleurs, les conseils de marchands,


les organisations économiques et les caravaniers. Ces
derniers peuvent se croiser avec les factions d’Ordre s’ils
exercent une influence économique sur leurs domaines,
comme un roi ou une reine marchand(e).

Les actifs sous le contrôle de la faction comprennent


les marchés, les comptoirs, les ateliers et les usines de
fabrication et d’ingénierie.

Factions de Culture

Identifier les guildes d’aventuriers, les troupes d’acteurs,


les organisations caritatives et autres organismes de ce
genre. Les collèges de bardes et les guildes d’explorateurs
constituent des factions culturelles influentes.

Les actifs sous le contrôle de la faction comprennent


les musées, les salles de spectacle, les tavernes, les
amphithéâtres et les monuments historiques.

221

lucas latour (Order #34729024)


vii

Annexe II

Développer votre Personnage


De même que vous pouvez développer les factions et les Il existe de nombreux moyens d’impliquer vos PJs dans
domaines de Cérès ou de votre propre univers de jeu, il la dynamique des factions  : vous pouvez les motiver par
faut également développer les leaders et les souverains le service d’une cause ou d’un idéal, les tenter en leur
qui les dirigent. Ces personnages iconiques ne sont pas de promettant pouvoir et prestige ou les contraindre par le
simples aventuriers. Ils en diffèrent légèrement aussi bien sens du devoir et des obligations. Adaptez votre manière
par leurs talents que par leurs attitudes. de faire pour chaque PJ et faction concernés et essayez
de ne pas entrainer les personnages dans quelque chose
Il faut être une personne hors du commun pour accepter que les joueurs n’apprécieraient pas ou dont ils ne
de prendre la responsabilité de guider des milliers de comprendraient pas l’intérêt.
personnes, dans la paix comme dans la guerre. Dans cette
partie, nous vous expliquerons comment un aventurier
peut passer à ce niveau de jeu épique et en quoi être un
leader ou un souverain l’impactera personnellement.

La Prise du Pouvoir
Les personnages joueurs de Seeds of Wars sont censés
commencer la partie en tant que leaders ou souverains. Si
vous adaptez le jeu pour un autre univers, vous pourriez
avoir déjà certains personnages que vous aimeriez voir
passer du niveau habituel de votre partie au niveau de jeu
épique par un cheminement naturel.

Et même dans une campagne ou une chronique où le


niveau épique est déjà présent, il pourrait être amusant et
intéressant de suivre la carrière d’un personnage depuis ses
débuts, avant qu’il ne devienne un leader ou un souverain.

Rejoindre une Faction


Pour commencer, le MJ doit impliquer l’ensemble des
PJ dans une faction. Il peut être intéressant dans un
jeu basé sur une dynamique de groupe de trouver le
moyen de garder soudé le groupe de joueurs tout en les
dispersant dans des domaines ou des factions qui peuvent
potentiellement être en compétition les uns avec les
autres. Nous vous recommandons toutefois de choisir des
factions qui sont liées entre elles au sein de votre groupe
de PJ – les domaines comme Cadelania, Leanad ou
Edaulla fonctionnent bien ensemble et des membres des
différentes factions qui les composent peuvent partager
quelques objectifs convergents.

222

lucas latour (Order #34729024)


vii
Gravir les Échelons • Le Leader dispose d’une suite permanente, payée
par la faction, composée de suffisamment de gardes et
Les factions font d’excellents employeurs et pourvoyeurs de serviteurs pour assurer son niveau de confort et sa
de quêtes. Au fur et à mesure que les PJ accomplissent sécurité en toutes circonstances, que ce soit en voyage
des missions pour leurs factions, l’une de leurs premières ou à la cour.
récompenses devrait être de progresser dans leurs rangs.
Plus les personnages gagneront la confiance de leur faction, • Les frais de vie, y compris le logement et les repas,
plus ils pourront y jouir d’autorité, d’indépendance et pour le leader et pour sa suite sont pris en charge par les
d’un réseau d’informations. Ils pourraient y devenir des frais d’entretien de la faction.
personnages clés ; leur permettant de développer leurs
compétences de faction avant de prendre définitivement • Le leader peut imposer que des membres de la
faction lui rendent certains services. Demander à un
en main les rênes du pouvoir. Jouer soi-même la mise
lanceur de sorts de sa faction ou d’une faction alliée
en œuvre sur le terrain de certaines Actions de Faction d’utiliser la magie pour servir ses intérêts ou bien
pourra donner aux joueurs une certaine perspective par envoyer des agents de la faction mettre au jour quelques
la suite, lorsque ce seront eux qui donneront pour ordre à informations utiles sont deux exemples d’options qu’un
leurs agents de s’engager dans des manœuvres similaires. leader peut utiliser une ou deux fois par aventure.

Devenir un Leader Il existe également quelques avantages qui sont liés


La prise de contrôle devrait avoir lieu sous la forme spécifiquement à certaines factions, qui peuvent demander
d’un événement mémorable, de ceux qui aident un ou non que la faction soit suffisamment implantée ou
personnage à se définir soi-même et qui laissent au dispose de fonds importants dans la région. En voici deux
joueur un souvenir marquant. Les compétitions pour le exemples :
pouvoir sont monnaie courante sur Cérès. Les complots
sournois, les scandales ou la violence brutale font aussi • Si la faction est propriétaire d’un héritage spécifique
partie des chemins possibles vers la domination. Il arrive ou d’un trésor légitime, comme des joyaux de la
couronne ou une arme magique, le leader est autorisé
même parfois qu’un événement aussi banal qu’un décès
à en faire usage ou à les confier aux personnes de son
nocturne crée les conditions d’une certaine instabilité qui choix selon son bon vouloir, mais il ne peut pas vendre
marquera les premières années du règne d’un souverain ou détruire ces objets sans prendre le risque de subir de
ou d’un leader. lourdes conséquences à l’échelle de toute la faction, telle
une baisse de sa Réputation.
Les gens pourront toujours gloser sur les arrangements
de couloirs qui auront placé le PJ au pouvoir ou, au • Si la faction est également un domaine, le souverain
contraire, l’acclamer comme son héritier légitime. Les est généralement la plus haute autorité légale sur son
positions de commandement dans Seeds of Wars sont territoire et, en tant que tel, est donc à l’abri de tous
risques de poursuites en cas de mauvaise conduite.
mécaniquement autocratiques. Il arrivera donc parfois
Le souverain peut parfois être accusé de trahison en
qu’un personnage ait besoin de passer par une période fonction du domaine dont il est question.
de transition durant laquelle il assoira son autorité
avant de pouvoir pleinement s’engager dans le mode
de jeu épique. Vous pourrez utiliser les mêmes ficelles Sentez-vous libre de développer d’autres droits ou
scénaristiques que celles employées pour lui faire Gravir privilèges plus spécifiques à certaines factions en
les Échelons pour aider le nouveau leader à être à l’aise particulier. Du reste, la présence d’un personnage sur
avec cette nouvelle situation de leader. le territoire de sa faction a toujours des conséquences
notables sur les réactions des PNJs qui y sont affiliés. Le
MJ peut utiliser ce genre d’interactions pour fournir des
Droits et Privilèges commentaires ou des conseils à un PJ attentif engagé dans
Les Leaders et les Souverains sont soumis à de lourdes une action personnelle et qui serviront à mieux calculer
responsabilités, mais il existe également de nombreux ses actions en mode épique.
avantages à occuper une position d’autorité. Le fait
d’avoir les agents d’une faction ou d’un domaine à votre
disposition offre certains avantages à un aventurier à un
niveau de jeu plus personnel. Cependant, les factions ne
disposent pas toutes d’un niveau de ressources qui dépasse
celles d’une aventure classique. Pour les besoins du jeu,
toute faction ayant une Trésorerie assez élevée pour avoir
un coût de maintenance (10 ou plus en Richesse) est à
la fois suffisamment importante et solvable pour que son
leader ou son souverain puisse bénéficier des avantages
suivants :

223

lucas latour (Order #34729024)


FEUILLE DE FACTION
GÉNÉRAL ARMOIRIES

Faction
Réputation

Type de Faction Influence

Fortune
Leader
Niveau de Cour
Siège du Pouvoir
Pouvoir de
Faction

COMPÉTENCES CHARGES REVENUS

Ordre
Corruption Ambassades Comtés

Foi Cour Surveillance Actifs

Commerce Actifs Conseillers Réseaux

Magie Constructions Diplomatie Diplomatie

Culture Armée Autre Autres Sources

RÉSEAUX CONSEILLERS VASSAUX

Origine Destination Type Revenu Nom Type Bonus Domaine

ARMÉE TRAITÉS

Unité Nombre Localisation Exp. Garnison CE Faction Type

RELATIONS AMBASSADES SURVEILLANCE

Faction Officielle Personnelle Domaine Domaine

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Corruption Constructions

ACTIFS

lucas latour (Order #34729024)


Connexions
Fortifications
Prestige
Navigation
Entretien
Domaine Comté Leader Type Niveau Loyauté Taxes Revenus Niveau Points Traits
Remerciements
CONTRIBUTEURS
A Kerr, Actarus, Adam Carroll, Adam Furtwengler, Ewan Spence, Ezekiel Town, Ezra, F Robert Mosdal,
Adam Russell, Adam Schorer, Adelmo Felipe, Aeric Fabian van Lent, Fabrice Olivier, Félix Leprêtre,
Caern aka Didskar, AGCasillas, Aidan O'Reilly, Alain Felix Shafir, Felix Tegeler, Filippo Belli, Flávio
Neuvens, Alajara, Alcethenecromancer, Alessandro "Flasa" Stresser, Flynn John Alfred Speakman,
Grumelli, Alessandro Milani, Alex « Edonel » Caluori, François Grenon, Frank Plenert, Frank Reding,
Alex Kransman, Allen Cantrell, Amaranth Gaming, Frédéric Gondy, Fredrik Stromberg, Freïah, fustir,
Amos Barrows, Anders Jonsson, Andreas Brömster, Gareth Gingell, garvin anders, Gary "Ramlyn"
Andreas Fønss, Andreas Müller, Andrew Bennett, Schafer, Gene Phelps, General Slaughter, Geoffrey M
Andrew McWhirter, andrew vandeyar, Andy Parker, Allen, Gerald Finch, Gerald Freas, Gil Winters, Gillan
Angel R Berrios, Anna, Anonymous, Anton Martindale, Giuseppe "SerPe" Zeuli, Glenn Riter,
Dobschensky, Arakhor Vorac, archmagi1, Arden B. Glinaur, Gramalian, Grant Brott, Grant Ruhoff,
Whitenight, Arius Vistoon, Arnifix, Artax, Arthur Graufogel Laurent, Greg Dunn, Grogmyr, Guges,
Lewis Settle, Artos Kincaid, Artoupan, Ashvi, Austin Guilherme Duarte, Guillaume "Mistoufl" Chapuisat,
and Kiara Diaz, Author X, Aymeric Panhalleux, Gunnar Sverredal, Gweltaz Parent, H2G2 Marvin,
Ayukata Taka'aki, B. Toth, Basel Daoud, Ben Mandall, Hadley Shurmer, Heledirn, Hellcat, Helmut Fritz,
Ben Scanlon, Benjamin Candotti-Besson, Benoit Holger Hilpisch, Hugh Thompson, Ichigokuto,
"Kasdal_08" Martin, Berke Canatar, Bernard Leys, Ignacio Apestegui, Igor Milosavljevic, Ingolf Schäfer,
Bjørnar Sæbø, Black Chicken Studios, inc., Bob Inkwell, Irving Lara, Isaac Lee, Isaac N Santana,
"Spectral Force" Fracek, Brad Nenno, Brandon Jaakob Maunula, Jack Daw, Jack Gulick, Jacky T.C.J.
LaBar, Brenan Kade Flinders, Breno Fajardo, Brent Bailly, Jaeik Cho&Minjeong Lee, Jakob "Man of
Wasylynchuk, Brian Logan, Bruno Prestes de Sousa, Action" Arndal, James Crowther, James J Meadows
Bryan Amburn, Caduceus of the Neverending III, James Knevitt, James Meredith, James Stout,
Conflict, Caelis, Caleb Coppola, Cameron Carson, James Trimmier, James Williams, Jams Mastodon, Jan
Carl Walter, Carlos Javier Ruiz, Cavaleiro Morto, Arnoldus, Janelle Hobbs, Janessa Ravenwood, Jared
Chadwick Shinabargar, Chamomile Has Adventures, Buckley, Jared Hunt, Jason Bessonette, Jason Italiano,
Charles Lawrie, Charles-Erik Simard, Chris Cunliffe, Jason Marlor, Jason Saiter, Jason Sperry, Jean Stainier,
Chris Moore, Chris Nienhuis, Chris Visser, Christophe Jean-François Barbeau, Jean-René Leblanc Gadoury,
(Pilule Rouge), Christophe Garnier, Christophe Jeff Heikkinen, Jeffrey Grower, Jeffrey Meyer, Jens
Landriot, Christophe Leclère, Christophe Mouchel, Ívar, Jeremiah Evans, Jeremiah Johnson, Jeremy,
Christopher and Megan Stoll, Christopher Boswood, Jeremy Kear, Jeroen 'Maelgwyn' Reypens, Joe Arnaud,
Christopher Gunning, Christopher Harlan, Joe Mills, Joel Bonini, John G. Dwyer, John Guthrie,
Christopher Pickens, Christy Burge, Chuck John 'johnkzin' Rudd, John Robertson, Johnathon
Modzinski, Clayton Butler, Clio Harmon, Cody F. VandenHeuvel, Jon Morin, Jonathan A. Cohen,
Miya, Cody Zick, Colm Brennan, combatmedicbush, Jonathan Froust, Jonathan Kemp, Jonathon Dyer,
Connors707, Corban Flint, Cosmos furiosi, Craig Jonne "Marquise of Ostrobothnia" Kuokkanen,
Greeson, Craig Griffis, Cullen Gerber, Curtis Tom, Jordan Schrock, Jørgen Sætermo, Joseph G, Joseph
cybersavant, cyric, D. Hunter Phillips, Dan Kendall, Harney, Josh Kale, Joshua Allen, Joshua Braun, Joshua
Daniel Eastland, Daniel Hafeneder, Daniel Hudson, Glisson, Juggernaut, Julian Sanderson, Julien Busson,
Dargosh, Darryl Zuend, Dave Hogg, Dave Sherohman, Julien Tavernier, Julius Edano, Junon Cross, Jürgen
Dave2 Jones, David Boy, David Brideau, David Hubert, Justin Nafziger, Karel Marval, Karen
Lyons, David Millar, David Noall, David Oplinger, McMullan, Karl Matthews, Kayhi, Keith Davies,
Dean Simpson, Diogo M C de O Silva, Dmanja, Keith Foyston, Keith Jurgens, Kelcey Calderon, Kelly
Dominion, Dr. Jacob Roberts, Draetiss, Duncan Swartz, Kerby L., Kevin De Kerpel, Kevin Duncan,
Trekas, Dungeonri, Dustin "Tanis Dragon" Gross, Kevin Hinote, Khar Amel, Khârass, Khepren, Kieran,
Earl Nunn, Eddy ten Kate, Eirik Schwenke, El Kiero, KoboldJesus, Koen van Baaren, Kristof
Bunker, Elana Sone, Eldric, Eleuther, Elmiond, "KiKiN" Lambrechts, Kyle, Kyle Connor, Laucien,
Emriel, Erebus1, Eric 'Lion' Simmons, Eric Loken, Lauréat de Belle-Garde, Lawrence O Loe, Lebrun

226

lucas latour (Order #34729024)


"Dantess" Fabien, Lee Jones, Lee Rowan-Buckley, A Mumaw, RPG Crunch, Russell Cohen, Russell
Lenalilandale, Leo Malaterre, Living Worlds Games, Prideaux, Ryan Kent, Ryan Nicolai, S. Alexander
Lohengrin Perez, Lomens, Lord Lauster, Lord Gentry, PhD, Sabina Walter, Saelack, SalvaW/Meru,
Rochon, Lorna Neilson, Luca Rogate, Lucas Sam Curry, Sami "FoxJones" Juvala, Sami Vassilev,
Chevalier, Lukas Sernlind, Luke & Jack Lowe, Luke Scott and Michelle McIntosh, Scott Horn, Scott
Perrin, Lupin Chevalier, Lyndon Baugh, Lynne and Parkhill, Scott Simmonds, Scott Smith, Sean Brown,
Scott de Bie, M.H.J. Beaujean, MadHowler, Magfurul Sean Mitchell, Sean Sherman, Sean West Money,
Abeer, Malleville Xavier, Marc Carozza, Marcel Sebastian, Seth Hubble, Seth Lovell, Shalanore,
Luthe, Marcin Kowalczyk, Marco, Marcus Rosenfeld, Shaun Hartman, Shawn Campbell, Shawn Polka, Si
Mari, Mario M. Butter, Mark Duffield, Mark Childs, Snoddy, Sonata, Soriac, Spinster, Stani,
Leymaster of Grammarye, Mark Muncy, Mark Stéphane "J2N" Roy, Stephen Coleman, Stephen G.
Shocklee, Mark Solino, Markus Jack Dijkgraaf, Rider, Stephen Moon, Stephen Phillips, Steve Dodge,
Markus Luther, Marley Griffin, Martijn van Alphen, Steve Henson, Steve Hyatt, Steve Wernig, Steven
Martin "Capitaine Condiments" Samson, Martin Caron, Steven Kort, Steven Turner, Steven Ward,
Evans, Martin Severin, Martine Manche, Marty K, Stian Martinussen, Stig, Sulthar, Sverre Midthjell,
Mathieu Lorange, Matic Kačič, Matt MacGregor, Switch, Sylvain Bergeron, Tali Wah, Tanja Sandra
Matt Reed, Matt V, Matthew Chan, Matthew Ricarda & Thorsten Falk Heinrich August Schramm,
Deyarmin, Matthew Jones, Matthew Noggle, Matthew Teemu Theqvist, temvaryen, Tendrak, The
Sercely, Matthew Vagne, Maurizio Garzelli, Max Iloff, Underground Dojo, TheIronCrab, Thibault Wauters
McArthur, Meelis Mikker, Micah R. Maloney, de Besterfeld, Thom Ryng, Thomas Lecomte, Thomas
Michaël Bonnet, Michael Douglas, Michael Finigan, Refsdal, Thomas Sonnenberg, Thomas South, Thomas
Michael Galle, Michaël Henkens, Michael Sayre, Sterchi, Thomas Trolljaeger, Tim Ellis, Tim Skocz,
Michele 'Ekidna' Facco, Mick "Tanty70" Lee, Mike Tim Waeyaert, Todd Griffin, Tom Glithero, Tom
Goetz, Mike Westley, Mikko Karvonen, Morgan Ladegard, Tom Lumley, Tomasz M., Tommie and the
Bolton, Morgan J, Mortes Shalost, Murray H. Smith, gang, Tony Tichota, Travis Armstrong, TRC - Taastrup
Mürte, N.L. Palmer IV, Nage Benfro, Nat Skinner, Rollespilsklub, Trent O'Donoghue, Trevor A. Ramirez,
Nathan Evans, Nathanael Brayne, Ned Carlson, Neil Van Butler, Vico, Vilesh Darothar, Vincent
Coles, Nicholas W. Delfrate, Nicholas William Vanmuysewinkel, Vitor Dutra, VoXOdyssey, Walker
Bussard, Nicola McBlane, Niilo Van Steinburg, Nik FitzRoy, Warren McGaw, Warren P Nelson, Wendy
Ekonomakis, Nirav Bhatt, Occultus Mortis Comatum, Sanglier, Will Custer, Will Hanson, William Bryant,
Olivier L. Pouliot, Olivier Tosi, Ombreloup, Willsiend Gauk, Wm Brian Troutt, Wormstorm,
OmniRaesene, Owen Cartwright, Paladin Knight, WyrdKnight, Xavier "Globo" de Canteloube, Xavier
Pantoufle, Paradoxa, Pascal, Patrice De Neyer, Alonso Bertolin, Yonis Duffau, Zebak LongFang.
Patrick Schweicher, Paul Harris, Pedro(Te),
PenGwen, Peter (Doyle) Lyons, Peter Baldwin, Peter
Sten, Peter Stening, Peter the Sort of Great, Philip D
Carter, Philippe Devillé, Philippe Klein, Pierre
"Mörkhdull" Staron, Pierre Waldfried, Piratezen,
Quentin "Pandaguevara" Mayor, Quentin Boulaud, R
R CLark, R.J. Otten, Rachael McCormick,
Rackhamtaro, Ralph Kelleners, Randy Allen, Raphael
Bressel, Raymond W, Rednal, Renan Pelée de Saint
Maurice, Revari, Rich Karpusiewicz, Richard
"Vidiian" Greene, Richard Malena-Webber, Rob
“Bowlef ” Jarvis, Rob Gale, Rob McNamee, Robert
Barrick, Rockew, Roel Koehorst, Rohan John,
Roharkyn, ronald g paris, Rouvier Jean-Michel, Roy

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Prélats et potentats, seigneurs marchands et rois sorciers : les acteurs du genre médiéval fantastique
sont tous là pour faire l’expérience de Seeds of Wars, le jeu de rôle de stratégie ultime !

Depuis la Calamité venue des Cieux, la civilisation a fleuri...

Ce livre contient un système détaillé et rationalisé pour la gestion de royaumes, incluant les
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guerre tactique facile à utiliser est inclus pour les batailles terrestres et maritimes, y compris des
troupes personnalisables compatibles avec les figurines ou les cartes. La magie de royaume présentée
peut être utilisée aussi bien en temps de paix qu’en temps de guerre. Seeds of Wars n’est pas lié à un
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à tout JdR fantastique. Les personnages peuvent déverrouiller les secrets de leurs ancêtres divins et
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Seeds of Wars 1ère Édition © Copyright Specta Solutions 2019. Seeds of Wars 1ère Édition, le logo de Seeds of
Wars et les logos, illustrations, images, noms, lieux et personnages associés sont © Specta Solutions.

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