Antika Kit v2
Antika Kit v2
Antika Kit v2
KIT D’INITIATION
CRÉDITS
Auteur : Bruno Guérin Relecture : Bruno Guérin, Yann Bruzzo, Alexandre
Système de règles : Bruno Guérin et Yann Bruzzo Joly, Sébastien Blache.
Collaborateur (textes et pouvoirs de la v2) : Sé- Illustrations : Josselin Grange, Simon Labrousse,
bastien Blache Gabriel Bulik, Nicolas Camiade et Christophe
Conception graphique : Josselin Grange Bastin.
Mise en page : Josselin Grange
PRÉFACE
Vous trouverez ici une version simplifiée des règles système de jeu et s’y plonger avec un petit scénario
afin que ceux qui ne connaissent pas la première choisi parmi la multitude de ceux disponibles en
édition d’Antika, puissent avoir un aperçu du ligne sur https://www.scenariotheque.org
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PREMIÈRE RHAPSODIE
PRÉSENTATION DE
L’OIKOUMÉNÉ MYCÉNIEN
ANTIKA se veut être un jeu de rôle épique, pro- mais vous êtes de descendance divine à un degré
posant aux joueurs d’incarner des héros de la Grèce plus ou moins direct, et une destinée vous attend !
antique et mythique. Tels en ont décidé les Moires.
Ce mélange a du potentiel. D’un côté, l’ivresse En termes de jeu, cela signifie que votre person-
d’un jeu qui flatte notre désir de puissance et de nage sera capable d’effectuer des choses hors du
liberté, et de l’autre, la juste profondeur de la commun, mais fera aussi l’objet de surveillances
tragédie, qui donne une saveur amère à la victoire, divines plus ou moins bien intentionnées.
mais en même temps rehausse la futilité et la
caducité de la vie, en donnant plus de flamboyance Sur ce, bon jeu !
aux brefs moments de gloire arrachés aux dieux.
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De plus, les serments officiels, généralement faits
en prenant un dieu à témoin, tel le serment d’Hor-
kos, engagent les deux partis à les respecter. Ainsi
violer un serment, par ruse ou par mensonge,
revient à faire un acte impie que le dieu bafoué
saura punir le moment venu.
La Religion
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Les Rites funéraires
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SECONDE RHAPSODIE
CRÉATION DES PERSONNAGES
Cette section est volontairement écartée dans ce • Votre origine divine ou titanesque*, qui vous
kit d’initiation, mais sachez que lors des étapes de octroiera des avantages et des défauts, dont la
création vous devez choisir : possibilité d’incarner un non-humain (centaure,
• Votre origine géographique. Êtes-vous ori- satyre, triton*…) (* nouveauté d’Antika 2nd
ginaire du Péloponnèse (Mycènes, Sparte…), édition)
de l’Attique (Athènes), d’Asie Mineure (Troie, • Votre carrière parmi : Artisan, Artiste, Bâtis-
Éphèse…), d’Égypte ou êtes-vous une Amazone. seur, Combattant, Érudit, Politicien, Religieux,
Voyageur.
CARACTÉRISTIQUES
Les personnages d’ANTIKA se définissent par trois a donc un effet sur la réaction des citoyens face
caractéristiques fondamentales aux significations à vos actes, vos discours, votre façon d’être, bref
assez vastes, mais qui essayent de retranscrire les sur l’ensemble des interactions que vous pourrez
valeurs des anciens Grecs. avoir avec eux, mais aussi sur votre capacité à vous
fondre dans votre environnement, à être discret
Ces caractéristiques fondamentales sont la Soma, ou vigilant, voire de détecter la présence d’une
la Sophos et la Symbiose. divinité invisible à vos yeux.
- La SOMA est à la fois le corps représenté par la De ces caractéristiques fondamentales, en dé-
chair (« sarx »), mais aussi les passions dévorantes coulent deux autres qui sont l’Aristéia et l’Hubris.
(« pathos »), lesquelles comprennent vos instincts
primaires provenant du plus profond de chacun - L’ARISTÉIA est entendue comme une capacité
d’entre vous, de vos tripes (« epithumia ») et de vos de concentration et d’efficacité afin d’atteindre son
désirs. Par extension, la SOMA c’est votre force, objectif, tout en gardant un principe de retenue
votre constitution et votre résistance physique, et de vertu. Elle traduit l’excellence absolue, la
mais c’est aussi votre rage, votre colère et vos capacité extrême de concentration afin d’atteindre
passions irrationnelles. La SOMA agit donc sur le geste parfait dans l’accomplissement de soi. Il n’y
votre HUBRIS et votre aptitude à la démesure. a aucune démesure ici, car on reste dans les limites
humaines et dans la règle, même si elle permet
- La SOPHOS représente aussi bien la connais- des actes de bravoure exceptionnels, car ils sont
sance (« épos ») et la sagesse (« sophos ») que l’in- accordés par les dieux. On agit dans la maîtrise
telligence et la raison (« noos »). Par extension, la du geste et de soi.
SOPHOS c’est la vertu morale, la maîtrise des La formule est la suivante :
désirs et les concepts de « bon » et de « perfection ». ARISTÉIA = SOPHOS/2 (arrondi au supérieur)
La SOPHOS agit sur vos connaissances, mais aussi En termes de jeu, l’Aristéia vous permet de di-
sur votre ARISTÉIA et votre aptitude à l’efficience minuer la difficulté d’une action et d’obtenir des
pour pouvoir réaliser le geste parfait. actions supplémentaires.
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vers l’être obscur tapi au fond de chacun d’entre Chacun commence donc avec au moins un point
nous, bref c’est le mal qui nous conduit à la folie en ARISTÉIA et en HUBRIS, et chacun pourra
contre les autres. faire des choix qui l’amèneront soit à rester un
La formule est la suivante : modèle d’humanité en refusant son ascendance
HUBRIS = SOMA/2 (arrondi au supérieur) divine, ou bien au contraire à vouloir défier les
En terme de jeu, l’Hubris vous permet d’atteindre dieux et ainsi dépasser les limites de sa condition
des sommets de réussite dignes d’un dieu, mais humaine pour conquérir sa place dans l’Olympe.
avec des contreparties en terme de Némésis.
LA MOIRA ET LE KUDOS
La tragédie dans Antika, c’est la faculté d’intégrer l’histoire ; c’est la crainte des personnages non
aux destins exceptionnels des héros des joueurs, joueurs incarnés par le Meneur ; et enfin la crainte
la plus triste et funeste des fins. C’est comme une à tous les niveaux de voir empirer les signes évo-
mort programmée, inéluctable, et non pas un coup cateurs amenuisant les espoirs de survie. Cette
du sort, tel un éclair dans un ciel serein. crainte grandit, prend corps jusqu’au moment où
elle se transforme en certitude et que le joueur sait
La tragédie, c’est que le joueur prenne conscience que son personnage est devant son destin funeste.
de la fin prochaine de son personnage, tel qu’il le Tout change à ce moment-là. Le joueur n’est plus
perçoit actuellement. Qu’il sache que cette mort, un simple spectateur, il devient alors le metteur en
implacable et inexorable, avance à grands pas. scène de la fin de son personnage.
Cela doit teinter le jeu d’une grandeur tragique
et d’actions intenses. L’imminence de la mort, La Moira est donc le destin funeste lié au héros.
ou du destin, telle l’épée de Damoclès, doit créer Elle est toujours tragique et doit permettre de
un sentiment de crainte perpétuelle dans le cœur guider le meneur dans l’utilisation de la Némésis.
du joueur qui interprète son personnage alors
qu’il voit les signes prémonitoires de son destin
s’amonceler. C’est la crainte du personnage dans
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TROISIÈME RHAPSODIE
SYSTÈME DE JEU
GESTION DES COMPÉTENCES
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effectuer. Il s’agit là du domaine du divin et des Exemple de jet simple :
limitations imposées aux hommes. Seule l’Hubris Diomède doit escalader la palissade. Il n’a pas
permettra aux personnages d’y accéder… à leur la compétence Grimper, mais il a 4 en Soma.
grand damne ! Mais c’est de là que naissent hé- De plus, Diomède a pensé à prendre une corde
roïsme et tragédie qui sont les fils conducteurs du ce qui lui donne un bonus de 1. Le MJ décide
jeu Antika. que la difficulté est moyennement facile et
que Diomède doit faire un jet >8. Diomède
De plus, une fois le facteur de difficulté déterminé, lance 1D5 et fait 9 sur le dé soit un résultat
le meneur peut selon les circonstances accorder des de 5 (9/2=4,5 arrondi à 5). Après ajout de la
malus ou des bonus aux personnages des joueurs caractéristique et des bonus/malus, le résultat
(PJ) ou aux personnages non joueurs (PNJ). est égal à 10 (5+4+1=10). Diomède réussit donc
Quand il y a cumul de bonus/malus, mieux vaut son escalade.
tout calculer pour un seul et même personnage et Admettons qu’il faille 2 jets pour grimper
le mettre comme un unique bonus ou agir sur le par-dessus une muraille et que Diomède puisse
facteur de difficulté. lancer 2D10. Si les deux dés réussissent à dépas-
ser le FD, il ne faudra qu’un tour à Diomède
Le tableau suivant donne des exemples de bonus pour grimper, mais dans son cas avec seulement
ou de malus qui peuvent être cumulables : 1D5, il lui faudra deux tours, à condition de
Exemples Bonus/Malus réussir le jet suivant.
COMBAT
Exemple de jet en opposition :
Attaque en groupe (1 jet +1 par dé d’attaquant
Après le passage de la palissade, Diomède tente
pour le groupe) en plus du premier
de s’introduire discrètement dans le campe-
Blessure -1 tous les 10 PV de ment troyen. Il a la compétence Discrétion au
perdus (ce qui revient à
baisser la Soma) niveau 2 et sa caractéristique Symbiose est de
1. Il lance donc 2D10 et fait 8 et 6, auxquels
Obstacle aux tirs -1
il rajoute la valeur de sa caractéristique, ce qui
Attaque avec une main -1 donne un total de 9 (8+1=9) et 7 (6+1=7). Le
non directrice
garde troyen fait son jet de Vigilance, qu’il a au
Encombré (facultatif) -1 /PE en trop niveau 1. Il ne lance donc qu’un seul D10 et
Utilisation d’une arme -3 fait 8, auquel on rajoute sa caractéristique de
non connue Symbiose à 2, ce qui lui donne un total de 10
Obscurité, manque de -3 (8+2=10). Diomède est donc repéré et l’alerte
visibilité est donnée. S’il y avait eu une nouvelle lune,
Combat aveugle -5 les gardes auraient pu avoir un malus de -1,
Entravé -5 mais même dans ce cas Diomède aurait raté son
COMPÉTENCE action de justesse, car en cas d’égalité, c’est la
personne active (ici Diomède) qui doit réussir
Corde pour grimper +1
son jet en ayant une valeur supérieure à celle de
Outils pour crocheter +2 la personne passive (ici le garde).
Chien pour pister +3 Par contre, si c’était le garde qui recherchait
Forge pour réparer +3 activement Diomède lequel est caché, ce serait
Saoul -3 à lui de faire davantage que notre personnage.
Ne pas avoir la compé- 1D5 aux compétences
tence physiques et d’interac- Des règles régissant
tions
l’Aristéia
Impossible pour les
compétences savantes
L’ARISTÉIA se calcule en début de scénario dans
Naviguer avec un -5
équipage réduit le cas où elle serait inférieure à son minimum de
création en tenant compte de certains avantages
Interaction variable selon la
renommée acquise (Sophos/2 + avantage). Elle baisse à l’utilisation
et celle-ci peut être récupérée si le personnage est
pieux et vertueux. Il faut pour cela honorer les
dieux au quotidien et respecter l’ordre des choses.
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À cette condition seulement, une bonne nuit de Des règles régissant
sommeil permet de récupérer un total de points l’Hubris
égal à la SOPHOS/2.
Il n’est pas possible de dépasser, en cumulant L’HUBRIS, ou Hybris se calcule une fois au début
avantages, faveurs divines et récompenses de fin de chaque séance ou scénario dans le cas où il serait
de scénario, un total de points d’Aristéia supérieur inférieur à son minimum de création et en tenant
à sa SOPHOS multipliée par deux. compte de certains avantages ou défauts. Ainsi
un personnage récupère au maximum un total de
Chaque fois qu’un personnage fait appel à son points égal à sa SOMA/2 en début de scénario,
Aristéia, il gagne autant de dés d’actions supplé- jusqu’à atteindre sa valeur à la création (Soma/2 +
mentaires que son total d’Aristéia à ce moment avantage et défaut).
précis. Après chaque utilisation, le score d’Aristéia Il n’est pas possible de dépasser, en cumulant fa-
diminue d’une valeur équivalente au nombre de veurs des dieux et récompenses de fin de scénario,
points dépensés, sans que cela affecte les caracté- un total de point d’Hubris supérieur à sa SOMA
ristiques du personnage, on peut assimiler cela à multipliée par deux.
de la fatigue. Il faut percevoir l’Hubris comme un emporte-
ment, un embrasement de l’âme dans la cadre
En plus de rajouter des dés d’actions, l’Aristéia de la réalisation d’une quête précise (aventure ou
abaisse la difficulté de l’action d’un point par dés scénario). L’Hubris, c’est la démesure, conduisant à
d’Aristéia obtenus. Ainsi pouvoir lancer deux dés la rage. Elle grandit quand on la frustre ; elle enfle
fait baisser la difficulté de 2 et ajoute deux actions quand on s’oppose à elle ! L’utilisation de l’Hubris
supplémentaires au personnage... est donc incompatible avec l’Aristéia.
L’Aristéia peut être utilisée en combat pour obtenir
des dés supplémentaires, mais il est plus simple de Système « anti-fumble »
rajouter un bonus de +1 par dés obtenus sur les
jets d’attaque et de défense durant ce tour plutôt Chaque point d’Hubris dépensé permet de rajouter
que de baisser les difficultés liées aux résultats de 1D10 à une action choisie et ainsi augmenter les
l’adversaire. chances de l’accomplir, mais ce point ne sera
Il est possible d’utiliser plusieurs points d’Aristéia déduit du total d’Hubris qu’à la fin de l’action
en une seule fois, chacun s’accumulant comme s’ils proprement dite.
avaient été dépensés indépendamment. À chaque fois qu’un dé d’Hubris est ainsi jeté, il est
relancé – sans perte de points supplémentaires –
Exemple : tant qu’il affiche une valeur strictement inférieure
Diomède a trois points d’Aristéia. Il décide de au score d’Hubris du moment. Les résultats se
tous les dépenser dans ce tour pour effectuer somment entre eux et le dé est ainsi relancé jusqu’à
une action héroïque. Le premier point lui ac- obtention d’une valeur supérieure ou égale au score
corde 3 dés faisant baisser son Aristéia à deux, le d’Hubris (système « anti-fumble »).
second lui donne encore 2 dés supplémentaires Un 0 vaut dix, et arrête obligatoirement la relance,
et le dernier lui octroie 1 dernier dé. Au total, quelle que soit votre score d’Hubris. De plus,
Diomède va bénéficier pour ce tour de 6 dés l’obtention d’un 0 (dix) naturel sur un jet d’Hubris
d’Aristéia, soit six actions supplémentaires, est un cas particulier. Le personnage ne perd pas
et toutes les difficultés de ses actions seront le point d’Hubris dépensé, mais au contraire il en
diminuées de 6. gagne un.
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qu’il permettra la juste vengeance divine pour Plus le joueur pioche dans son Hubris, et plus le
avoir outrepassé les bornes auxquelles les mortels sort s’acharne sur son personnage, le précipitant
sont tenus ! vers son épilogue funeste. En effet, une fois que
la jauge est pleine, l’heure des comptes est arrivée,
Cas du « 10 » naturel car les dieux sont mesquins.
Il est possible pour le meneur de jouer cette jauge
Lorsque l’on obtient un 10 naturel sur un dé comme d’une réserve de Némésis.
d’action, le personnage, du fait de son libre arbitre, • Soit le MJ utilise ces points pour mettre des
peut alors décider de relancer son D10 gratuite- bâtons dans les roues du joueur en allouant des
ment, sans dépense de point d’Hubris tout en dés supplémentaires à ses adversaires, ou en invo-
sachant qu’il entre en démesure et se soumet dès quant des rencontres monstrueuses imprévues,
lors à la règle de l’Hubris explicitée ci-dessus. auquel cas il efface de « l’ardoise » le nombre de
points correspondants (exemple : 1 point de
Exemple : Némésis en moins par dé relancé ou accordé
Diomède décide de frapper un serpent à trois aux adversaires, ou un nombre de points égal à
têtes qui lui barrent le chemin du passage secret la moitié de la Soma de la créature invoquée).
vers Troie. Il a 4 en Soma et sa compétence • Soit le MJ les laisse fructifier et commence à
d’arme est au niveau 5. Il a donc 5 actions. Il multiplier les signes néfastes de la Moira du
décide d’allouer toutes ses actions pour blesser personnage, ce qui calme en général les ardeurs
la créature. Pas de chance : il fait 3, 4, 3, 2, des joueurs les plus impétueux.
4. Son meilleur score est 4 (2 actions), pour un
total de 8 (4 en Soma + 4 sur le D10). Le me- Afin de savoir si la jauge a atteint son maximum
neur lui signifie qu’il ne touche pas la créature. - et la patience des dieux par la même occasion -
Diomède estime que personne ne lui barrera la faites faire un test au personnage une fois les points
route. Ayant 3 points d’Hubris, il décide d’en de Némésis acquis et alors que le calme est revenu
utiliser un pour améliorer une de ses actions à la fin de la scène.
qui chiffre 8. Il fait 2 sur son D10 (toujours Afin de réussir son test, et permettre que sa Moira
pas de chance). Il va donc relancer en vertu du soit encore repoussée, le joueur lance 1D10 auquel
système « anti-fumble ». Il fait 9, un résultat qui il rajoute ses points d’Hubris restants, et ce total
dépasse son score d’Hubris, par conséquent il doit rester supérieur à sa jauge de Némésis. En cas
ne relancera pas une troisième fois. Son total d’échec, alors, la patience des dieux ayant atteint
d’Hubris est donc de 9+2 =11, qu’il rajoute à leur limite, les prémices de la prophétie de sa fin
son score initial de 8, ce qui fait un total de 19. funeste se mettent en œuvre.
La marge de réussite influençant directement
les dégâts : ça risque de faire très mal… Test Némésis réussi = 1D10 + points d’Hubris
Une fois la scène passée, Diomède doit dimi- restants > Nombre de points de Némésis accu-
nuer son Hubris d’un point et passe alors à 2, mulés
sans pour autant que cela n’affecte ses scores de
caractéristique. En contrepartie, le meneur se Il est évident que l’on ne gagne pas de la Né-
réservera deux points de Némésis, car Diomède mésis seulement en jouant sur l’Hubris. Ainsi
a lancé deux fois son dé d’Hubris. tuer certaines créatures, passer outre certains
interdits, lancer un sort pour les mages ou faire
appel à la puissance divine plus d’une fois par
Des règles régissant jour pour les prêtres, ont un potentiel de points
la Némésis Némésis lesquels s’ajoutent à la jauge du per-
sonnage. Il est par conséquent déconseillé de
La NÉMÉSIS est la contrepartie de l’Hubris et tuer un animal sacré ou de profaner un temple.
entre dans le concept du Kudos, où tout a une (cf. l’appel aux dieux pXXX)
contrepartie.
Moira et Némésis sont liées d’ailleurs par une
« jauge » qui se remplit avec les points de Némé-
sis accumulés par le meneur pour le compte de
chaque personnage, et ce de façon individuelle.
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GESTIONS DES COMBATS
Le combat est l’essence même du jeu de rôle, il est L’effet de surprise doit être prioritaire, à la déter-
donc nécessaire que sa résolution reste simple tout mination de l’initiative par un jet de dés. Ainsi
en étant réaliste. Dans ce kit, nous vous proposons un personnage ayant fait une approche discrète
uniquement les éléments de base du combat, mais et non repérée par les gardes (jet de compétence
il existe des subtilités qui vous seront expliquées de Discrétion contre Vigilance) se doit d’obtenir
dans les règles complètes. l’initiative sans avoir à la déterminer par un jet.
Il se décompose en tour, divisé en 4 phases. (1
tour = 1 minute) C’est le niveau de compétence en Stratégie qui
1- L’initiative détermine le nombre de dés à lancer pour le jet
2- Les attaques à distance et la magie d’initiative individuelle, alors que c’est la compé-
3- Les attaques au corps à corps tence Commandement qui détermine le nombre
4- La résolution des dégâts de dés à lancer pour une initiative de groupe.
Remarquez que pour toutes les actions, le Maître Ainsi, il est tout à fait possible qu’une faction
de jeu reste libre d’accorder des bonus ou des malus utilise une initiative de groupe sur la base de son
appropriés à la situation pour chaque adversaire. capitaine, et que l’autre faction décide de réagir de
façon individuelle.
Initiative Le chef de groupe peut utiliser par la suite, si cela
l’avantage, sa compétence Commandement afin
de déterminer son « pool » de dé lors du combat.
L’initiative se tire au début du combat ou d’un
duel entre tous les protagonistes. Quel que soit le Initiative individuelle (Stratégie) = nD10 + Sophos
nombre de dés lancés, celui qui obtient le meilleur + (bonus/malus)
score, gagne l’initiative pour l’ensemble du combat Initiative de groupe (Commandement) = nD10 +
et elle sera valable tant qu’aucun nouvel adversaire Symbiose + (bonus/malus)
ne rentre dans la danse. En cas d’égalité, les deux
adversaires agissent simultanément.
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Lorsqu’un combattant ou un groupe ne possèdent Attaques à distance
aucune de ces compétences, l’initiative se déter-
mine de la même façon, sachant qu’ils lanceront Cela comprend toutes les armes de jet (arc, lance,
1D5 pour l’absence de compétence, seule excep- couteau, pierre, javelot…) et ce type d’attaque doit
tion à la règle des compétences de la Sophos dans être résolu avant les attaques de mêlée.
le cas de la Stratégie. L’attaquant a autant de tirs possibles que son ni-
veau dans la compétence divisée par 2, et arrondie
Les combattants annoncent ensuite, dans l’ordre à l’entier supérieur. Cela représente le fait qu’il lui
croissant des initiatives, les compétences qu’ils faille recharger son arme ou prendre un nouveau
comptent utiliser à ce tour afin de connaître leur javelot.
« pool » de dés à répartir. Ce « pool » de dé cor- Ensuite, il répartit ses dés disponibles sur les dif-
respond au niveau de la meilleure compétence férentes cibles choisies, puis lance les dés auxquels
utilisée. Charge ensuite à chacun de répartir ces il rajoute sa Soma. Le tireur doit faire un jet supé-
dés entre les différentes compétences annoncées rieur au jet de Défense de sa cible pour pouvoir la
sans jamais, sauf en cas d’utilisation d’Aristéia, ou toucher et lui occasionner des dommages. Les tirs
d’un bouclier accordant des dés supplémentaires, supplémentaires après le premier ne se résolvent
de dépasser le niveau de ladite compétence. qu’en fin de tour à condition de ne pas se retrouver
Puis, chacun agit dans l’ordre décroissant de l’ini- au corps à corps d’ici là.
tiative obtenue, mais il est toujours possible de
retarder son action et d’agir après son adversaire, Le jet de Défense correspond soit à une parade
ou de repositionner un dé pour se défendre. au bouclier, une esquive ou une acrobatie (jet de
Souplesse). Le défenseur répartit comme bon lui
Il n’y a ni malus ni bonus d’armes (sauf si elles semble ses différents dés sur les différents tireurs
sont magiques et que cela est précisé), car chaque et le défenseur doit garder des dés d’action dispo-
arme a ses avantages et ses inconvénients, lesquels nibles, s’il veut pouvoir attaquer ensuite.
s’annulent les uns les autres. Si une dague est
plus rapide qu’une lance, encore faut-il arriver à Jet de Tir = nD10 + Soma + bonus/malus
la bonne distance pour pouvoir porter un coup. Jet de Défense = nD10 + Soma + bonus/malus
Inversement, la lance a une allonge supérieure,
mais si le porteur de la dague se rapproche suf- Si le défenseur n’a plus de dé pour parer ou pour
fisamment, son allonge ne lui servira plus à rien. esquiver, qu’il est surpris ou attaqué de dos, alors
sa valeur de défense par défaut est la suivante :
Exemple :
Diomède a la compétence Stratégie au niveau 3 Défense par défaut = Soma + bonus/malus
et Sophos à 2. Il combat un groupe de quatre
Troyens qui n’ont pas la compétence, mais dont Des malus ou des bonus peuvent être accordés
le capitaine a Commandement au niveau 2 et selon les conditions du terrain (visibilité, vent,
Symbiose à 1. Le capitaine troyen dirige ses obstacle…) à l’un ou l’autre des protagonistes.
hommes, c’est lui qui lancera l’initiative pour
son groupe. Il lance 2D10 et fait 2 et 5 auxquels
il rajoute sa caractéristique de SYMBIOSE, ce
Magie
qui fait 3 (2+1=3) et 6 (5+1=6), mais comme
ils sont quatre, il bénéficie d’un bonus de +1 Ici les règles de magie ne seront pas abordées et
par attaquant après le premier, soit un total de l’utilisation des pouvoirs est automatique.
+3, ce qui donne pour son meilleur jet un total
de 9. Diomède doit donc faire plus de 9 pour
gagner l’initiative. Il lance à son tour ses 3D10
Corps à corps
et fait 3, 5 et 8. Il n’a pas de bonus, mais après
rajout de sa caractéristique à + 2 cela lui fait 5, 7 On résout en premier lieu l’attaque et les dégâts
et 10. Grâce au 10, il gagne l’initiative et décide de celui qui a l’initiative, puis c’est au personnage
d’attaquer le premier. suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le
monde ait joué ou soit mort.
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À chaque tour, un joueur avec une arme de mêlée Sa plus haute compétence étant à 5, il aura 5
peut attaquer, parer et esquiver. Lors d’actions dés, mais son bouclier lui donnant 1 dé gratuit
multiples, comme lors d’une mêlée, c’est la com- pour la parade, il décide de répartir 4 dés pour
pétence utilisée ayant le plus haut niveau qui l’attaque et avec le dé gratuit de conserver 2 dés
détermine le nombre de D10 à répartir sur les pour la parade au bouclier. Il assène un coup de
différentes actions, sans jamais lancer plus de dés glaive sur les deux premiers soldats qu’il a déjà
que l’on a de niveaux dans la compétence, excepté attaqués afin de les achever, soit 1 dé par garde.
en cas d’utilisation d’Aristéia. Les deux dernières attaques seront pour leur
Il est possible d’attaquer plusieurs adversaires dans capitaine. Le premier soldat fait une esquive à
le même tour, mais on ne compte qu’une seule 8, le second à 6 et le troisième à 3.
attaque par adversaire, quel que soit le nombre Diomède fait 9 et 7 pour les deux premiers
de dés lancés. Cependant, chaque dé passant la gardes qui sont donc touchés, puis 11 et 3 pour
défense adverse accorde un bonus de +1 au meil- le troisième, le capitaine esquive donc l’attaque
leur jet effectué, augmentant ainsi vos chances de à 3, mais se prend l’attaque à 11 de plein fouet,
blesser gravement votre ennemi. et le degré de réussite est de 8, c’est donc un
coup exceptionnel.
Certains boucliers, selon leur taille, accordent des Avant que les Troyens ne répliquent, on résout
dés supplémentaires gratuits de défense qui ne les dommages. Si un des soldats survit, il pourra
peuvent être utilisés que pour l’utilisation du bou- faire deux attaques à la lance, mais Diomède
clier et permettent de dépasser le niveau acquis. ayant gardé en prévision 2 dés disponibles pour
parer avec son bouclier, cela lui donne un large
Pour toucher, l’attaquant doit obtenir un jet su- avantage.
périeur au jet de Parade (arme ou bouclier) ou
d’Esquive du défenseur. Il répartit ses actions et ses
dés entre ses adversaires comme il lui convient. Il
Dégâts
en est de même pour le défenseur. Attention, l’at-
taquant qui a l’initiative devrait conserver quelques Lors du jet d’attaque (au corps à corps ou à dis-
dés d’actions pour sa défense quand ce sera à son tance), si l’attaquant réussit un coup exceptionnel
tour d’esquiver, ou alors il prend un gros risque. (degré de réussite de 5 ou +), ou s’il a opté pour un
Jet d’Attaque = nD10 + Soma + bonus/malus tir visé ou une attaque en précision, alors il choisit
Jet de Défense = nD10 + Soma + bonus/malus la localisation de la blessure et peut ainsi frapper à
l’endroit de son choix.
Si un défenseur n’a plus de dé pour parer ou
esquiver, ou bien qu’il est surpris de dos, alors sa Dans le cas contraire (degré de réussite <5), le
valeur de défense par défaut sera la suivante : coup touche, mais c’est au défenseur de détermi-
Défense par défaut = Soma + bonus/malus ner quelle partie de son corps est touchée. Cela
correspond au fait qu’il s’est protégé par réflexe
On prend alors le meilleur Jet de Défense, et on avec son bras ou la partie de son corps la mieux
regarde le nombre d’attaques supplémentaires qui protégée. Ainsi la possession d’un bouclier devient
réussissent, chacun rajoute alors +1 au meilleur très avantageuse dans ces circonstances.
jet d’attaque.
On calcule ensuite le degré de réussite de l’attaque : Une fois la localisation choisie, l’attaquant déter-
Degré de réussite = Meilleur Jet d’attaque + mine les dégâts de son coup auxquels on soustrait
Nombre d’attaques supplémentaires réussies – les points d’armure (PA) du défenseur à l’endroit
Meilleur Jet de Défense. touché. Ces dégâts sont ensuite enlevés aux points
de vie du défenseur.
Si le Degré de réussite est supérieur ou égal à 5,
on considère cela comme un coup exceptionnel. Dégâts = Degré de réussite + Dégâts de l’arme
– PA
Exemple :
Diomède a toujours 4 en Soma, 5 en Arme tran-
chante et 2 en Bouclier. Ses trois adversaires ont
2 en Soma, 1 en Esquive et 3 à la compétence
Arme perforante. Diomède conserve l’initiative.
Il décide d’attaquer et de parer pendant le tour.
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Règle de combat Remarquez que la mort terrestre ne correspond
contre la piétaille pas à la fin du personnage, car il pourra à nouveau
vivre des aventures aux Enfers et même tenter de
Il peut arriver parfois, afin de rendre un combat s’en échapper.
épique, de confronter les héros à une masse com-
pacte d’adversaires, mais il est hors de question de
gérer ce genre de combat de façon classique.
Pour appliquer la règle de la piétaille, tous les ad-
Autres types de dégâts
versaires doivent avoir des statistiques relativement et Soins
semblables, confondues comme un seul et même
individu. La gestion du combat se règle alors à un
contre un, quel que soit le nombre d’adversaires. Dégâts à mains nues
Pour le personnage rien ne change dans sa gestion
de son attaque, de son esquive ou de sa parade ainsi Le combat à mains nues (Pancrace, Pugilat, Lutte)
que pour les dégâts qu’il reçoit. Ses adversaires, permet en cas de réussite exceptionnelle d’immo-
quant à eux, sont gérés comme un seul adversaire biliser sa victime ou de le mettre KO.
bénéficiant d’un bonus de +1 par allié le soutenant Les deux combattants font un jet de Pugilat en
(maximum +3). opposition et le gagnant l’emporte. Dans le cas
La différence vient seulement du fait que pour où seul l’un d’entre eux se bat à mains nues, alors
notre héros, chaque point de dégâts qu’il oc- la résolution se fait normalement comme pour un
casionne après déduction de l’armure adverse, combat classique Pugilat contre Esquive.
conduit à la mort immédiate d’un adversaire Les dégâts à mains nues sont équivalents à la
considéré comme « piétaille » comme s’il n’avait moitié du degré de réussite et ils seront récupérés
qu’un unique point de vie. après une bonne nuit de repos.
• Si un personnage reçoit un coup lui occasion- À chaque coup exceptionnel, l’attaquant peut
nant des dommages équivalents à la moitié de décider soit de faire des dégâts pour mettre KO son
son maximum de point de vie, le coup corres- adversaire, soit de lui faire une clé d’immobilisation
pond alors à une blessure grave occasionnant des ou d’étranglement. Le défenseur perdra alors les
complications si elle est mal soignée. points de vie adéquats. En cas d’immobilisation, il
• Si les dégâts correspondent au ¾ du maximum continuera d’en perdre tant qu’il n’aura pas réussi
des points de vie, considérez alors que le membre un jet de Souplesse supérieur au jet de Pugilat de
est amputé ou broyé selon l’arme utilisée. Bien son adversaire. Les dégâts seront alors calculés sur
sûr, cela n’a pas lieu d’être pour les armes de jet, la base de ces nouveaux jets d’opposition, mais
hormis les rochers. celui qui immobilise gagne un bonus cumulatif de
• Dans tous les cas, lorsqu’un personnage reçoit +1 par tour d’immobilisation à son jet de Pugilat.
des dégâts supérieurs ou égaux à la moitié de
ses PV restants, alors celui-ci doit réussir un jet Dégâts d’étranglement = (Degré de réussite/2)
d’Endurance à FD 10 pour rester conscient.
• Dans le cas contraire, il tombe inanimé et peut Dégâts des boucliers
se retrouver à la merci de ses ennemis. Ce test
n’entre pas en compte dans le nombre de dés Une attaque au bouclier réussie permet de désta-
d’action disponibles. biliser et d’étourdir son adversaire, lui faisant ainsi
• À zéro point de vie ou moins, le personnage perdre un dé d’action pour ses prochaines actions,
tombe inanimé. Son niveau d’Endurance plus quel que soit le nombre lancé de dés d’attaque
sa Soma correspond aux nombres de tours où ses au bouclier lancés, mais si plusieurs alliés font de
compagnons peuvent encore agir pour le sauver même, les effets étant cumulatifs, c’est autant de
par des soins. Après ce laps de temps, si les points dés d’action perdus par leur adversaire.
de vie du personnage ne sont pas remontés Il peut donc être intéressant, lorsque l’on est plu-
au-dessus de zéro, alors son âme s’échappe et le sieurs, de pratiquer cette tactique afin d’empêcher
personnage meurt. un adversaire d’avoir des dés disponibles, surtout
lorsqu’il est puissant.
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Dégâts liés au feu L’avantage « Imposition des mains » permet de
stabiliser une blessure et de redonner 5 PV par
Le feu d’une torche ou d’une flèche fait 2 points jour et par blessé.
de dégâts au premier tour, puis 4 au second, 6 au
suivant puis 8... Tant qu’il y a du combustible et
que l’on attise le feu, celui-ci grandit et augmente
ses dégâts de +2 par tour sans dépasser 20. Par
contre, dès lors qu’il n’y a plus de combustible ou
que l’on essaye d’éteindre l’incendie, les dégâts Certains monstres ou héros sont relativement
diminuent progressivement de -2 points par tour puissants et sont impossibles à vaincre seuls ou
tout du moins en agissant de façon indépendante.
jusqu’à s’éteindre en arrivant à 0.
Il est donc conseillé aux PJs de travailler en groupe
Les armures ne protègent pas contre le feu et de la pour vaincre ces ennemis surpuissants. Héraclès
chaleur qui en émane, en particulier les armures lui-même n’aurait jamais pu vaincre l’Hydre sans
métalliques. Par conséquent, on ne soustrait pas Iolaus.
les points d’armure aux dégâts du feu. Les feux
magiques fonctionnent sur le même modèle. Pourquoi avoir un chef de groupe ?
Un chef de groupe va augmenter son Commande-
Dernière chose concernant le feu, sur des créatures, ment afin d’effectuer l’initiative de groupe. Il va
des hommes ou des monstres, 1 point de dégât donc dépenser des points d’expérience dans cette
de feu correspond à 1 PV, mais sur les bâtiments compétence et permettre ainsi aux membres de
ou navires cela correspond à 1 PS. On comprend son groupe de se spécialiser dans d’autres do-
donc facilement l’intérêt du feu pour détruire des maines que Stratégie ou Commandement. C’est
cependant le chef de groupe qui indiquera à ses
structures là où des armes ne serviraient à rien.
compagnons quoi faire lors des combats et qui
devrait être le seul interlocuteur du MJ. Tout per-
Dégâts liés aux chutes sonnage qui commence à ne plus écouter son chef
devra dès lors refaire un jet d’initiative avec son
Faire une chute peut être mortel, tout le monde le adversaire, mais ne pourra plus avoir les bonus
sait. On perd donc autant de PV que la hauteur d’attaque de groupe.
de chute en mètre, mais un jet de Souplesse réussi
permet de réduire les dégâts de moitié. De l’intérêt du travail
de groupe !
Les Soins Lorsque plusieurs combattants utilisent leur bou-
clier pour attaquer un adversaire, ils vont rapide-
Après le combat, se faire soigner est souvent né- ment empêcher leur ennemi d’avoir des actions
cessaire. Il faut pour cela trouver une personne disponibles pour les attaquer, ce qui peut être très
ayant des connaissances en Médecine. On ne peut efficace contre une hydre à sept têtes.
De plus, au sein d’un groupe, tout le monde n’est
bénéficier que d’un seul jet par jour ou par blessure pas un combattant et il est parfois difficile pour
suite à des combats différents. Le médecin doit certains de pouvoir obtenir une réussite suffisante
réussir un jet de Médecine sur la base d’un FD pour choisir la localisation et ainsi être constam-
déterminé par la gravité des blessures. ment gênés par le bouclier adverse. Là encore, le
fait qu’un combattant préfère attaquer en puis-
sance pour détruire ledit bouclier sera un béné-
Blessures FD fice pour tous, car dès lors, les non-combattants
Blessure légère, jusqu’à 1/4 des PV >3 pourront blesser et même vaincre l’ennemi, même
après que leur guerrier soit tombé aux champs
Blessure moyenne, jusqu’à la 1/2 des PV >6 d’honneur.
Blessure grave, jusqu’à 3/4 des PV >9 Il est même possible, suite à un jet d’initiative de
groupe, qu’un seul combattant fasse ses jets d’at-
Blessure très grave, au-delà de 3/4 des > 12 taque auxquels il rajoute +1 par dé d’attaque que
PV les autres membres du groupe lui octroient de par
leur présence à harceler la bête.
Les soins redonnent autant de PV que la moitié
du degré de réussite du jet de Médecine arrondi au
supérieur. Sinon, en se reposant toute une journée
et sous surveillance médicale, le blessé récupère
autant de PV que sa SOMA.
Les PV perdus lors d’un combat à mains nues se
récupèrent après une bonne nuit de sommeil.
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QUATRIÈME RHAPSODIE
SCÉNARIO D’INTRODUCTION
CHANT I – UNE NUIT DE CAUCHEMAR
Les PJs se connaissent bien et font partie de l’équi- De retour à leur bateau, ils montent leur camp
page d’un navire marchand en route pour ouvrir puis s’endorment chacun montant la garde comme
une nouvelle voie commerciale entre Knossos et de coutume. Vers minuit, une brume envahit la
Troie en longeant la côte continentale. crique et la plage, puis soudain un bruit étrange
Les héros arrivent donc à bord de leur navire en se fait entendre suivi d’un cri venant des marins.
vue d’un village de pêcheurs sur la côte Thraces. Ils Quatre Vrykolakas sont découverts en train de
n’ont aucune idée d’où ils sont vraiment, mais la dévorer les deux membres d’équipage, mais Pho-
nuit tombe et il va être nécessaire d’accoster pour bos marche devant eux, prenant l’apparence des
la nuit comme de coutume. peurs des héros et les PJs pourraient fuir avant de
pouvoir agir.
Les PJs et les deux hommes d’équipage (Mykonos S’ils tentent de trouver un abri dans le village,
et Milos) tirent donc leur navire sur la grève, avant ils constateront que le village est soumis à une
d’aller plus avant dans le village, pour se ravitailler attaque similaire et les créatures non mortes sont
entre autres. L’accueil est froid et les portes se nombreuses, une vingtaine en tout, plus leur chef
ferment systématiquement devant eux. Même Oagre qui leur donne des ordres muets.
la petite auberge qui pourtant semble vide, reste Rentrer dans une maison et se barricader est l’une
close. De toute évidence, les lois de l’hospitalité des meilleures options afin de gérer leur surnombre
ne sont pas respectées en ces lieux. (Imaginez les scènes des films de morts-vivants), en
attendant le lever du soleil. Si remettre le navire à la
Les maisons sont faites de torchis et de toit de mer n’est pas envisageable dans ces conditions, par
chaume, mais ce qui peut sembler étrange aux PJs, la suite avoir un navire bien amarré au milieu de
c’est la présence de volets en bois aux fenêtres, où la crique en tendant des cordages entre les rochers
de fenêtres qui semblent avoir été rebouchées ou sera une solution vis-à-vis des créatures, mais Dei-
comblées. mos et Phobos viendront voir ces étrangers et leur
présence, par les peurs et les illusions provoquées
peuvent conduire nos PJs à s’entretuer sous les
effets de l’aura d’effroi qui les entoure.
20
Vrykolakas Phobos
Créature morte-vivante corporelle assez similaire Dieu de la Terreur et de l’Effroi.
au zombi dans son apparence et qui peut être Fils d’Arès et d’Aphrodite. Il accompagne son père
éliminé par le feu, la lumière du soleil ou avec sur le champ de bataille avec son frère Deimos.
un pieu de peuplier dans le cœur. Originaire de Il incarne la peur panique. Phobos est ici pour
Thrace, c’est une créature nécrophage, et même protéger la jarre des Aloades et ainsi d’éviter que
si elle a des ressemblances avec les vampires de son père ne tombe dans de mauvaises mains, mais
nos contes, elle ne se nourrit pas de sang, mais il cherche surtout un moyen pour le libérer tout en
seulement de chair humaine. Cette créature est sachant qu’il ne peut rien faire lui-même. L’arrivée
issue d’un mort qui n’a pas eu de sépulture et des PJs l’intrigue et il espère pouvoir en faire les
de cérémonie funèbre. Dans ce scénario, il s’agit instruments de la libération d’Arès, mais il a éga-
ni plus ni moins des anciens villageois qui sont lement peur qu’ils n’en prennent le contrôle, d’où
partis avec Oagre combattre les Aloades et ils ne sa volonté de tester leurs motivations. Cependant
reviennent que pour se venger des villageois qui c’est uniquement la présence d’un descendant
n’ont pas donné de sépulture à leur corps. d’Arès dans le groupe qui l’amène à réagir ainsi,
car il espère bien que celui-ci contrôlera ses amis.
SOMA 4 SOPHOS 2 SYMBIOSE 2
ARISTEIA na HUBRIS na PV 40 SOMA 8 SOPHOS 11 SYMBIOSE 11
Armure : Aucune ARISTEIA 6 HUBRIS 4 PV 80
Armes : Griffes (DG 6) Armure : Jambières bronze (4 PA), Cuirasse cuir
Particularités : Mort Vivant, Attaque furtive, Ruse, (8 PA)
Régénération 4 PV/tr. Armes : Épée hoplite (+2 ; DG 8)
Point faible, le feu et la lumière du jour provoquent Particularités : Aura d’effroi, Téléportation olym-
le double de dégâts. pienne, Ruse
C ompétences : Arme naturelle 3, Athlétisme 7, Sorts habituels : Cri de Deimos, Métamorphose,
Discrétion 8, Esquive 3, Grimper 4, Stratégie 3, Paralysie de Phobos.
Vigilance 4. Compétences : Arme tranchante 8, Bouclier 3, Es-
quive 3, Intimidation 10, Persuasion 6, Sensibilité 4.
Oagre, le Vrykolakas
Oagre a conservé un peu de sa force et de son Deimos
intelligence, mais c’est son armure qui le distingue
des autres. De plus, il garde le contrôle de lui- Dieu de la Terreur et de la Déroute.
même et continue de diriger ses troupes. Il a la Fils d’Arès et d’Aphrodite. Il se trouve toujours
même volonté de vengeance que ses troupes et il sur le champ de bataille avec son père et son
en veut à sa femme de n’avoir pas fait le nécessaire. frère Phobos. Il provoque la terreur sur le champ
de bataille occasionnant la déroute de l’ennemi.
SOMA 5 SOPHOS 3 SYMBIOSE 2 Deimos a les mêmes objectifs que son frère, et
ARISTEIA na HUBRIS na PV 50 teste de la même façon les PJs, afin de connaître
Armure : Plastron d’écailles (4 PA) leur peur et leur angoisse, mais surtout ce qu’ils
Armes : Griffes (DG 6) comptent faire.
Particularités : Mort Vivant, Attaque furtive, Ruse,
Régénération 4PV/tr. SOMA 9 SOPHOS 11 SYMBIOSE 12
Point faible, le feu et la lumière du jour provoquent ARISTEIA 6 HUBRIS 5 PV 90
le double de dégâts. Armure : Jambières bronze (4 PA), Cuirasse Cuir
Compétences : Arme naturelle 4, Athlétisme 7, Com- (6 PA), Bracelet de force cuir (1 PA)
mandement 3, Discrétion 8, Esquive 3, Grimper 4, Armes : Épée de bronze (+3 ; DG 6)
Stratégie 3, Vigilance 4. Particularités : Aura d’effroi, Téléportation olym-
pienne, Ruse.
Sorts habituels : Cri de Deimos, Étreinte de Mor-
phée, Souffle de Disnomya.
Compétences : Arme tranchante 11, Bouclier 4,
Esquive 4, Intimidation 12, Persuasion 6, Sensibi-
lité 9, Stratégie 2.
21
CHANT II – LA MALÉDICTION
Le lendemain, une fois le soleil levé, les pêcheurs objets précieux présents dans sa maison (un plat
seront plus accueillants. Certains remercieront les d’argent, une carafe d’or, un trépied de bronze…)
héros de les avoir sauvés, d’autres les accuseront pourront amener les PJs à l’interroger sur leur
d’avoir aggravé la situation. provenance. Cyrènas pourra seulement leur dire
Il faut également rapidement faire les sépultures que son mari est parti très tôt un matin, il y a 12
des morts de la nuit et les démembrer ainsi que lunes avec ses meilleurs hommes vers le sommet
les décapiter tout en reposant la tête à l’envers de la montagne et qu’il n’est pas revenu.
dans la tombe si l’on ne veut pas les voir revenir Son fils, Pausanias légèrement curieux et qui écoute
et ainsi augmenter le nombre des non-morts. Un leur conversation, pourra apprendre aux PJs que la
bûcher funéraire devrait suffire, mais ce n’est pas veille du départ de son père, il l’a entendu parler
l’habitude des gens d’ici. de géants, d’Arès et d’un départ pour le matin.
Il ne reste dans le village que les vieillards, les Si les PJs souhaitent partir et fuir, un commerçant
femmes et quelques enfants. Un membre du itinérant (Hermès) leur dira que ce n’est pas pos-
village, et Oikos le devin, pourront donner aux sible et qu’ils sont là pour libérer le village de la
PJs qui les interrogeraient, quelques explications malédiction. D’ailleurs, un orage se lève déjà et la
concernant la vengeance des morts sur le village mer devient extrêmement houleuse. Sur ce, il leur
pour avoir abandonné leur corps, mais ce sera tout. conseille d’aller voir le devin du village pour tirer
Ils ne font que s’accuser, sans chercher à résoudre les augures et savoir quoi faire. Celui-ci ou l’un
vraiment le problème. des PJs peut alors tenter une divination (FD10).
Selon le nombre de réussites, les signes seront les
Si les PJs souhaitent voir le chef, ils apprendront suivants : Géant, jaune, montagne, pivert, boite
que c’est le devin qui fait office de chef désormais, et ailes.
mais ils auront l’occasion d’aller voir Cyrènas la
femme d’Oagre. Elle n’osera pas trop parler que
son mari est devenu un pillard, mais les quelques
22
Ces signes peuvent être interprétés correctement Mais une autre interprétation peut en être faite :
des deux façons suivantes (mais d’autres sont « La peur (géant) des villageois les conduisit à la
également possibles) : trahison et à la culpabilité (jaune). L’allégement
« La démesure des géants afin de satisfaire une de leur fardeau viendra avec la libération (ailes)
jalousie (jaune) les conduisit à creuser la tombe du protecteur contre le mal (Arès, Pivert).
(montagne) d’Arès (pivert) désormais enfermé Pour cela, il vous faudra faire l’ascension de la
dans une boite, interdite à sa descendance, et ce montagne jusqu’à son cercueil (boite). »
jusqu’à sa libération (ailes). »
23
CHANT III – LA TOMBE D’ARÈS
Enterrer les morts et faire un oracle prendront du Aussi, vont-ils jouer sur les peurs des PJs, afin de
temps, ils ne pourront donc partir sur la montagne gagner du temps et laisser la nuit arriver pour que
que tardivement, ce qui peut les mettre en diffi- les Vrykolakas en terminent avec eux.
culté lorsqu’ils arriveront sur la tombe d’Arès au
crépuscule quand les morts se lèvent. Dans ce cas, Dans un premier temps, ils vont tourner autour
faites-leur rencontrer les créatures dès leur entrée d’eux sans se faire voir et éteindront leurs torches.
dans la tombe voire même durant l’ascension de Les PJs ayant un don de double vue pourront les
la montagne. voir, sinon un jet de Vigilance FD7 leur signalera
qu’ils sont observés. N’oublier pas les aura d’effroi
Si les PJs font le choix de se rendre rapidement sur qu’occasionnent les deux dieux.
les lieux de la tombe d’Arès, ils auront quelques
heures de répit avant le coucher du soleil à moins Une fois dans le noir, les PJs pourront s’entendre,
qu’ils attendent le lendemain matin et dans ce cas mais ne verront plus la même chose, car Phobos
il leur faudra revivre une nuit infernale, mais ils et Deimos créeront pour chacun d’eux ce dont
ont le temps de se préparer. ils ont le plus peur et chacun devra combattre les
illusions de leurs propres peurs. Cela les conduira à
Après une bonne heure d’ascension, les héros se blesser mutuellement, car les dieux font en sorte
arrivent enfin face à trois gros rochers empilés et que les créatures qu’ils combattent, se trouvent à
sous l’un d’eux il est possible d’accéder à un trou l’endroit où d’autres PJs sont.
qui descend dans les profondeurs de la terre. Ce
chemin semble être utilisé régulièrement (par les Les PJs doivent comprendre à un moment leur
Vrykolakas) – Jet de Pistage FD 9. erreur, dès lors les illusions cesseront, et ils ver-
ront la grotte telle qu’elle est, avec les corps des
Dans les profondeurs de cette grotte, pas très Vrykolakas qui n’attendent qu’à se réveiller, chose
grande en soi, les sens des PJs vont être perturbés qui ne doit plus tarder, car le temps a passé durant
par les pouvoirs de Phobos et de Deimos. Les ces illusions. Laisser leur le temps, d’en tuer un
deux dieux sont là pour protéger leur père. Ils ne certain nombre dans leur sommeil, mais il est
souhaitent pas que des mortels s’approprient sa préférable qu’ils sachent comment faire : le feu, la
dépouille et s’ils le libèrent, qu’il devienne leur lumière du jour ou le démembrement. L’utilisation
esclave comme c’est le cas pour les génies d’Orient. de leur pouvoir sera certainement nécessaire et un
travail de groupe pourra leur permettra d’arriver
24
à leur fin. (Par exemple : l’aura d’Hélios par le itinérant (Hermès) apparaît derrière eux, leur de-
descendant d’Apollon et contrôle du feu par celui mandant de ne toucher à rien et de le laisser faire,
d’Héphaïstos) car tel est la volonté de Zeus et de Poséidon. Si un
Alors qu’ils en terminent avec les Vrykolakas, descendant d’Arès ouvre la jarre, il prend lui aussi
Oagre sortira de la seconde grotte où se trouve la le risque d’être aspiré à l’intérieur, voire même
jarre pour les combattre dans un combat épique d’aspirer Phobos et Deimos. Maintenir le bouchon
sous l’œil attentif, mais perturbateur des deux ouvert alors qu’Arès est à l’intérieur demande un
dieux déjà cité. Après ce dernier combat, les PJs effort important (Athlétisme FD 15 à 20).
n’auront plus qu’à creuser au centre de la grotte
suivante, là où émerge un morceau d’anse. À l’intérieur de la jarre, Arès étant à demi dément,
il risque d’attaquer et de tuer sa progéniture où
Phobos et Deimos tenteront une dernière fois de quiconque viendrait le rejoindre dans l’étroitesse
repousser les PJs hors des lieux, mais ces derniers de cet endroit. Hermès ouvrira finalement la jarre
peuvent tenter de leur parler, et un descendant pour libérer Arès et l’imprudent. Arès ressort de
d’Arès à davantage de chance d’être écouté bien la jarre dans un état pitoyable, hagard, à demi
qu’il faille que les arguments portent. (Faites in- fou et Hermès lui demande de le suivre tout en le
tervenir Hermès, plus tôt si les PJs ne sont plus soutenant, car leur père veut les voir.
en état.) Sur ce, ils abandonnent les PJs, qui pourront
revenir au village et reprendre la mer quand cela
Une fois, les deux dieux écartés d’une façon ou leur conviendra.
d’une autre, les PJs déterrent la jarre, mais ils
n’ont pas le temps de l’ouvrir que le commerçant
ÉPILOGUE
Alors que les PJs sont sur leur bateau, Hermès Tous obtiendront en récompense soit 1 point
leur apparaît et leur délivre la reconnaissance d’Aristeia ou d’Hubris selon ce qu’ils ont le plus
d’Arès, trop faible pour venir lui-même, mais qui utilisé.
reprendra certainement contact avec celui qu’il
estime être sont prochain général, ce PJ recevra le
don d’immunité à la peur. À moins qu’Arès veuille
faire taire ces mortels qui l’ont vu ainsi affaibli ?
25
ORYPHAS
27
STRABON
29
IO
31
DIOCLES
33
MILETOS
35
SOMMAIRE
KIT D’INITIATION 4
Crédits4
Préface4
PREMIÈRE RHAPSODIE PRÉSENTATION
DE L’OIKOUMÉNÉ MYCÉNIEN 5
L’Art du Combat et de l’Honneur 5
La Religion 6
Les Rites funéraires 7
SECONDE RHAPSODIECRÉATION DES PERSONNAGES 9
Caractéristiques 9
La Moira et le Kudos 10
TROISIÈME RHAPSODIE SYSTÈME DE JEU 11
Gestion des Compétences 11
Règles générales 11
Des règles régissant l’Aristéia 12
Des règles régissant l’Hubris 13
Des règles régissant la Némésis 14
Gestions des combats 15
Initiative 15
Attaques à distance 16
Magie 16
Corps à corps 16
Dégâts 17
Autres types de dégâts et Soins 18
QUATRIÈME RHAPSODIE SCÉNARIO D’INTRODUCTION 20
Chant I – Une nuit de cauchemar 20
Chant II – La malédiction 22
Chant III – La tombe d’Arès 24
Épilogue 25
ORYPHAS27
STRABON29
IO31
DIOCLES33
MILETOS35
37