Barbare Pathfinder
Barbare Pathfinder
Barbare Pathfinder
Les Archtypes........................................................................................................................................................................ 12
Balafr enrag................................................................................................................................................................................ 12
Barbare sauvage............................................................................................................................................................................. 12
Barbare urbain ............................................................................................................................................................................... 12
Briseur de titan .............................................................................................................................................................................. 12
Brute avine................................................................................................................................................................................... 13
Carcasse mtallique ....................................................................................................................................................................... 13
Concasseur .................................................................................................................................................................................... 13
Frre lmentaire ........................................................................................................................................................................... 13
Furie monte .................................................................................................................................................................................. 14
Guerrier totem ............................................................................................................................................................................... 14
Invulnrable enrag ....................................................................................................................................................................... 14
Lanceur.......................................................................................................................................................................................... 14
Pugiliste brutal ............................................................................................................................................................................... 14
Sauvage enrag .............................................................................................................................................................................. 15
Superstitieux .................................................................................................................................................................................. 15
Terreur des mers ............................................................................................................................................................................ 15
Vritable primitif ........................................................................................................................................................................... 15
Le barbare
Pour certains individus, tout nest que rage. Que ce soit dans
les coutumes de leur peuple, dans la fureur de leurs passions ou
dans leurs cris de bataille, la seule chose quils connaissent est
le conflit. Il sagit de sauvages, de mercenaires qui louent leurs
services ou encore dexperts en techniques martiales violentes.
Ce ne sont ni des soldats ni des guerriers professionnels mais
des cratures entirement dvoues la bataille et au carnage,
des esprits de la guerre. Ces combattants, connus sous le nom
de barbares, font peu de cas de lentranement, de la prparation ou des rgles daffrontement. Seuls comptent pour eux le
moment prsent, les ennemis qui se tiennent devant eux et le fait
de savoir que la mort pourrait les surprendre tout moment. Ils
possdent un sixime sens pour le danger et sont suffisamment
endurants pour supporter tout ce qui pourrait leur arriver. Ces
combattants violents peuvent apparatre au sein de nimporte
quelle communaut, quelle soit civilise ou primitive, mais,
dans les recoins sauvages du monde, des socits entires ont
embrass cette philosophie. Cest lesprit originel des batailles
Niveau
1
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20
BBA
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
Rflexes
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Vigueur
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Descriptif de la classe
Alignement. Tout sauf loyal.
Ds de vie. d12.
Comptences de classe
Les comptences de classe du barbare sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), quitation (Dex), Escalade (For), Intimidation
(Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).
Points de comptence par niveau. 4 + modificateur
dIntelligence.
Armes et armures. Le barbare est form au maniement de
toutes les armes courantes et de guerre, ainsi quau port des
armures lgres et intermdiaires, et lutilisation des boucliers
( lexception des pavois).
Spcial
dplacement acclr, rage de berserker
pouvoir de rage, esquive instinctive
sens des piges +1
pouvoir de rage
esquive instinctive suprieure
pouvoir de rage, sens des piges +2
rduction de dgts 1/pouvoir de rage
sens des piges +3
rduction de dgts 2/-, pouvoir de rage
rage de grand berserker
pouvoir de rage, sens des piges +4
rduction de dgts 3/volont indomptable, pouvoir de rage
sens des piges +5
rduction de dgts 4/-, pouvoir de rage
rage sans fatigue
pouvoir de rage, sens des piges +6
rduction de dgts 5/rage de matre berserker, pouvoir de rage
par jour est renouvel aprs un repos de huit heures (ces heures
ne doivent pas forcment tre conscutives).
Lorsquil est en rage, un barbare bnficie dun bonus de moral
de +4 la Force et la Constitution ainsi que dun bonus de
moral de +2 aux jets de Volont. Il subit galement un malus de
-2 sa classe darmure. Cette augmentation de la Constitution
donne au barbare 2 points de vie supplmentaires par d de vie
mais ceux-ci disparaissent ds que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsquil est en rage, un barbare ne peut pas utiliser de
comptence base sur le Charisme, la Dextrit ou lIntelligence
( lexception des comptences Acrobaties, quitation, Intimidation et Vol) ni de capacits ncessitant de la patience ou de la
concentration.
Le barbare peut mettre fin sa rage par une action libre. Il est
alors fatigu pendant un nombre de rounds gal au double du
nombre de rounds passs en rage. Le barbare ne peut entrer
nouveau en rage tant quil est fatigu ou puis mais, tant que
cette restriction est respecte, il peut entrer en rage plusieurs
fois au cours dune mme rencontre ou dun mme combat. Si
le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immdiatement
(ce qui peut se rvler mortel).
Pouvoirs de rage (Ext). En gagnant des niveaux, un barbare
apprend canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare
gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous
les deux niveaux de barbare suivants. Pour bnficier des avantages octroys par ses pouvoirs de rage, le barbare doit tre en
rage. Certains pouvoirs ncessitent galement une action spcifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le
mme pouvoir de rage plus dune fois.
Voir la liste des pouvoirs de rage.
Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, le barbare gagne la
capacit de ragir aux dangers avant mme que ses sens les
peroivent. Il ne peut pas tre pris au dpourvu et, de plus, il
conserve son bonus de Dextrit la classe darmure lorsquil
est attaqu par un adversaire invisible. La rgle normale
sapplique cependant lorsquil est immobilis : dans ce cas, il
perd son bonus de Dextrit la classe darmure. Un barbare
disposant de cette capacit perd galement son bonus de Dextrit la classe darmure si un adversaire parvient raliser une
feinte en combat son encontre.
Si un barbare possde dj la capacit desquive instinctive
(grce une autre classe par exemple), il gagne la capacit
desquive instinctive suprieure.
difficiles. Les cratures qui sy trouvent ( lexception du barbare) doivent russir un jet de Rflexes DD 15 ou tre projetes
terre. Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 6
ou plus.
Brise roc suprieur (Ext)
Prrequis : brise roc
Quand le barbare utilise le pouvoir de rage brise roc, il peut
augmenter son rayon deffet de 1,50 m (1 c). Il peut choisir ce
pouvoir trois reprises et cumuler ses effets. Pour choisir ce
pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 8.
Briseur de sorts
Prrequis : Perturbateur
Lorsquil entre en rage, le barbare bnficie gratuitement du don
du mme nom. Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de
niveau 12 ou plus.
Buveur prodigieux (Ext). Lorsquil est en rage, un barbare
bnficie dun bonus desquive de +1 sa CA contre les attaques dopportunit, et ce pour chaque dose dalcool quil a
ingre durant sa rage, jusqu un maximum de +1 par tranche
de quatre niveaux de barbare.
Chasseur de sorcire (Ext)
Prrequis : Superstitions
Lorsquil est en rage, le barbare bnficie dun bonus de +1
ses jets de dgts contre toutes les cratures possdant des sorts
ou des pouvoirs magiques, +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare.
Colre autosuggre (Ext). Le barbare peut entrer en rage
mme lorsquil est fatigu. Lorsquil utilise ce pouvoir pour
entrer en rage, le barbare est immunis ltat prjudiciable
fatigu mais, lorsque la rage se termine, il est alors puis pendant dix minutes par round pass en rage.
Coup handicapant (Ext)
Prrequis : coup puissant
Quand le barbare utilise son pouvoir de coup puissant, il peut
renoncer au bonus normal (et aux dgts de saignement du pouvoir coup hmorragique ou autre qui amliorent les dgts de ce
pouvoir) et infliger la place 1 point daffaiblissement de caractristique la Force ou la Dextrit de la cible pour chaque
tranche de quatre niveaux de barbare. La cible a droit un jet de
Vigueur, 1/2 dgts (DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Force du barbare). Pour choisir ce pouvoir, le barbare
doit avoir atteint le niveau 8.
Coup hmorragique (Ext)
Prrequis : coup puissant
Quand le barbare utilise son pouvoir de coup puissant, il inflige
aussi un montant de points de saignement gal au bonus de
dgts quil obtient grce au coup puissant. Ce saignement
ignore la rsistance aux dgts. Pour choisir ce pouvoir, il doit
avoir atteint le niveau 8.
Coup inattendu (Ext). Le barbare peut porter une attaque
dopportunit contre un ennemi qui entre dans la zone quil
contrle, que ce mouvement provoque normalement une attaque
dopportunit ou pas. Ce pouvoir de rage nest accessible quaux
barbares de niveau 8 ou plus et ne peut tre employ quune
seule fois par rage.
5
dattaque du barbare -5. En cas de jet dattaque russi, la morsure inflige 1d4 points de dgts (si le barbare est de taille M et
1d3 points dans le cas de barbares de taille P) plus la moiti du
modificateur de Force du barbare. Un barbare peut porter une
attaque de morsure au cours dune action visant agripper un
ennemi ou se librer dune prise en lutte. Cette attaque se
droule avant le test de lutte. Si elle russit, le barbare bnficie
dun bonus de +2 tous les tests de lutte effectus lencontre
de la cible de la morsure au cours du round o celle-ci a eu lieu.
Grimpeur bestial (Ext)
Prrequis : escalade en rage
Quand le barbare est en rage, il gagne une vitesse descalade
naturelle gale sa vitesse de dplacement de base. Pour choisir
ce pouvoir, il doit avoir atteint le niveau 6.
Hurlement terrifiant (Ext). Le barbare peut utiliser une action
simple pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis
secous situs 9 m (6 cases) ou moins du barbare doivent
russir un jet de Volont (de DD gal 10 + la moiti du niveau
du barbare + le modificateur de Force du barbare) ou devenir
paniqus pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont tent un
jet de sauvegarde contre le hurlement terrifiant du barbare
(quils laient russi ou non) sont immuniss ce pouvoir pendant vingt-quatre heures. Ce pouvoir nest accessible quaux
barbares de niveau 8 ou plus qui possdent dj le pouvoir de
rage de regard intimidant.
Imprudente dsinvolture (Ext). Lorsquil entre en rage, le
barbare peut choisir de subir un malus de -1 sa CA pour bnficier dun bonus de +1 ses jets dattaque. Le malus l'armure
et le bonus l'attaque augmentent d'un point par tranche de
quatre niveaux au-del du niveau 4.
Ivresse rugissante (Ext). Lorsquil est en rage, le barbare bnficie dun bonus de moral de +1 sur les tests dIntimidation et au
DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur quil provoque, pour chaque dose dalcool quil a ingurgite durant sa
rage. Ce bonus ne peut dpasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
Lucidit parfaite (Ext)
Prrequis : moment de lucidit.
Quand le barbare utilise son pouvoir moment de lucidit, il peut
lancer les ds deux reprises quand il a un risque de rater sa
cible ou quand il fait un jet de Volont pour dvoiler une illusion. Il conserve le meilleur rsultat.
Marque prometteuse (Sur). Le barbare est marqu par les
esprits, comme le prouve un tatouage, une cicatrice ou une
marque de naissance particulirement impressionnante.
chaque fois quil entre en rage, il peut, par une action rapide qui
lui cote 2 rounds de rage, faire appel aux faveurs des esprits. Il
bnficie dun bonus de +1d6 un jet de d20 quil vient juste de
faire. Il peut demander les faveurs des esprits aprs avoir vu le
rsultat du jet de d20.
Massue vivante (Ext). Quand le barbare est en rage et quil
immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut sen servir
comme dune arme deux mains improvise qui inflige 1d8
points de dgts contondants si ladversaire est de taille P. Les
cratures plus grandes ou plus petites infligent un d de dgts
bas sur leur taille, en partant de ce principe. Une crature de
taille TP inflige donc 1d6 points de dgts, une de taille M 1d10,
etc. Le barbare peut utiliser ladversaire immobilis pour faire
une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de laction
Prrequis : odorat
Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moiti
de son niveau de barbare ses tests de Survie pour suivre une
piste lodeur et ses tests de Perception pour localiser une
crature quil ne voit pas. Sil repre la position dune crature
qui bnficie dun camouflage total, il la traite comme si elle
tait juste camoufle. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit
avoir atteint le niveau 8.
Pas rapides (Ext). Le barbare gagne un bonus daltration de
+1,50 m (1 case) sa vitesse de dplacement. Cet avantage est
toujours actif lorsque le barbare est en rage. Un barbare peut
choisir ce pouvoir jusqu trois fois et ses effets se cumulent.
Percussion (Ext). Une fois par rage, le barbare peut tenter un
croc-en-jambe en lieu et place dune attaque au corps corps.
Sil y parvient, sa cible subit des dgts gaux son modificateur de Force et est projete terre. Cette action ne provoque pas
dattaque dopportunit.
Perturbateur.
Prrequis : Superstition
Lorsquil est en rage, le barbare bnficie du don Perturbateur.
Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 8 ou plus.
Pic de force (Ext). Le barbare ajoute son niveau de barbare un
jet de Force, un test de manuvre offensive ou sa dfense
contre les manuvres offensives lorsquun adversaire tente une
telle manuvre son encontre. Ce pouvoir sutilise par une action
immdiate et ne peut tre employ quune seule fois par rage.
Projectile (Ext)
Prrequis : Projectile mineur
Ce pouvoir est en tout point semblable Projectile mineur, mais
le barbare peut en plus augmenter le facteur de porte 18 m
(12 cases) ou la taille de son projectile dune catgorie. Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 8 ou plus.
Projectile majeur (Ext)
Prrequis : Projectile
Ce pouvoir est en tout point semblable Projectile, mais le
barbare peut augmenter le facteur de porte de 27 m (18 c) ou la
taille de son projectile de deux catgories. Ce pouvoir nest
accessible quaux barbares de niveau 12 ou plus.
Projectile mineur (Ext). Lorsquil est en rage et par une action
complexe, le barbare peut soulever et lancer deux mains un
objet dont la taille est au maximum dune catgorie infrieure
la sienne, ou de deux catgories sil nutilise quune seule main.
Cet objet sera considr comme une arme improvise avec un
facteur de porte de 3 mtres (2 c), il infligera des dgts quivalents ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du
8
Quand le barbare est en rage, il peut faire une action de mouvement pour se dplacer et faire une action simple nimporte
quel stade de ce dplacement. Pour choisir ce pouvoir, il doit
avoir atteint le niveau 6.
Sprint (Ext)
Prrequis : pas rapides
Une fois par accs de rage, le barbare peut dpenser une action
complexe pour se dplacer 6 fois sa vitesse ou dpenser seulement une action de charge lors dune action complexe pour se
dplacer 3 fois sa vitesse. Pour choisir ce pouvoir, le barbare
doit avoir atteint le niveau 4.
Superstition (Ext). Le barbare gagne un bonus de moral de +2
aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et
les capacits surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche
de quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne
peut pas se soumettre volontairement aux effets dun sort. Il doit
tenter un jet de sauvegarde pour rsister chacun des sorts qui
sont lancs contre lui, mme ceux provenant de ses allis.
Totem de la ruche (Sur)
Prrequis : fureur animale
Quand le barbare est enrag, il subit seulement la moiti des
dgts venant des nues de vermines, mme si la nue rsulte
dun sort ou dun effet qui agit comme telle (comme une nue
grouillante qui sert convoquer des araignes ou un flau
dinsectes). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et
au DMD contre les manuvres bousculade, attirer et croc-enjambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum). Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le
niveau 4.
Totem du chaos (Sur)
Prrequis : Totem du chaos mineur
Lorsquil est en rage, le corps du barbare est possd par le
chaos. Il bnficie dun bonus de +4 sur ses tests dvasion et a
25% de chances dignorer les dgts supplmentaires dun coup
critique ou dune attaque sournoise. Ce pouvoir nest accessible
quaux barbares de niveau 6 ou plus.
Lorsquil est en rage, le barbare devient plus difficile discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se
trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de
chances de le rater sur des attaques distance et de corps corps
(typiquement cause de lallonge). Ce pouvoir nest accessible
quaux barbares de niveau 6 ou plus.
Totem spirituel infrieur (Sur). Lorsquil est en rage, le barbare est entour desprits qui harclent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round aux adversaires vivants et
situs dans une zone adjacente celle o se trouve le personnage, et bnficient pour ce faire du BBA maximum du barbare
+ son modificateur de Charisme. Les attaques font 1d4 dgts
d'nergie ngative + le modificateur de Charisme du barbare
Totem spirituel, suprieur (Sur)
Prrequis : Totem spirituel
Lorsquil est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans
une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points
de dgts dnergie ngative au dbut de son tour. De plus, ils
10
Quand le barbare est enrag, il ignore un niveau ngatif temporaire par tranche de quatre niveaux de barbare (5 au maximum).
Une fois par jour, quand le barbare termine un accs de rage
alors quil possde des niveaux ngatifs temporaires, il peut
faire un jet de sauvegarde pour se dbarrasser dun nombre de
niveaux ngatifs gal au nombre de niveaux quil peut ignorer
quand il est enrag. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir
atteint le niveau 6.
Viens mattraper (Ext). Lorsquil est en rage et par une action
gratuite, le barbare peut dlibrment ouvrir sa garde et prparer
une contre-attaque dvastatrice. Ses adversaires gagnent un
bonus de +4 leurs jets dattaque et de dgts jusquau dbut du
tour suivant. Cependant, chaque coup port au barbare provoquera une attaque dopportunit qui sera rsolue avant celles de
ses adversaires. Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de
niveau 12 ou plus.
Vigueur interne (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il est immunis aux tats prjudiciables fivreux et nauseux. Ce pouvoir
de rage nest accessible quaux barbares de niveau 8 ou plus.
Vigueur rgnratrice (Ext)
Prrequis : nouvelle vigueur
Une fois que le barbare a utilis le pouvoir de rage nouvelle
vigueur jusqu la fin de son accs de rage, il bnficie de la
gurison acclre 1/6 niveaux de barbare (3 au maximum). Il
rcupre les points de vie dus la gurison au dbut de chaque
tour. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le
niveau 6.
Vision dans la nuit (Ext). Lorsque le barbare est en rage, ses sens
sont si aiguiss quil bnficie des effets de la vision nocturne.
Vision dans le noir (Ext). Lorsque le barbare est en rage, ses
sens deviennent incroyablement aiguiss et il bnficie des
effets de la vision dans le noir sur une distance de 18 m (12
cases). Ce pouvoir nest accessible quaux barbares qui jouissent
dj de vision nocturne, soit en tant que pouvoir de rage soit en
tant que trait racial.
Vitalit renouvele (Ext)
Prrequis : nouvelle vigueur
Quand le barbare est enrag, il ignore les effets de 1 point
daffaiblissement ou de malus de caractristique par tranche de
deux niveaux de barbare (10 au maximum). Une fois par jour,
quand un barbare victime dun malus ou dun affaiblissement
de caractristique termine un accs de rage, il peut refaire un jet
de sauvegarde (le cas chant) contre un effet qui lui impose ces
dsagrments. Sil russit, il se dbarrasse dun nombre de
points daffaiblissement ou de malus gal celui quil peut
ignorer quand il est enrag. Pour choisir ce pouvoir, le barbare
doit avoir atteint le niveau 4.
11
Les Archtypes
Balafr enrag
Barbare urbain
Ces balafrs enrags pensent que chacune de leurs plaies raconte leurs exploits. Ils les mettent en valeur laide de brlures
et de tatouages, afin de se faire remarquer par leurs dieux, leurs
anctres ou leurs esprits-totems et de gagner leurs faveurs. Leur
peau dchiquete et leur apparence singulire terrifient les gens
civiliss mais merveillent leurs frres sauvages.
Visage terrifiant (Ext). Un balafr enrag ajoute la moiti de
son niveau de barbare aux tests dIntimidation contre les humanodes qui ne font pas partie dune tribu barbare. Quand il interagit avec des barbares, il peut ajouter ce bonus ses tests de
Diplomatie. Le DD des effets de terreur quil gnre augmente
de 1. Ce pouvoir remplace le dplacement acclr.
Tolrance (Ext). Au niveau 2, le balafr enrag qui rate un jet
de sauvegarde contre un effet qui devrait le rendre nauseux,
fivreux, fatigu ou puis, peut en refaire un au dbut de son
prochain tour. Il na droit qu un jet de sauvegarde supplmentaire. Si leffet nautorise pas de jet de sauvegarde, sa dure est
rduite de moiti (1 round au minimum). Ce pouvoir remplace
esquive instinctive.
Scarification (Ext). Au niveau 3, le balafr enrag ignore 1 point
de saignement par round. Ce montant augmente de 1 tous les trois
niveaux aprs le 3. Au niveau 15, le balafr ignore un effet de
saignement par round. Ce pouvoir remplace sens des piges.
Science de la tolrance (Ext). Au niveau 5, la tolrance du
balafr enrag sapplique aussi aux effets qui devraient le rendre
hbt, effray, secou ou tourdi. Ce pouvoir remplace esquive
instinctive suprieure.
Pouvoirs de rage. Voici les pouvoirs de rage qui viennent complter larchtype de balafr enrag : colre autosuggre, frocit
inspire, hurlement terrifiant, imprudente dsinvolture, marque
prometteuse, massue vivante, nouvelle vigueur, rduction de
dgts accrue, regard intimidant, viens mattraper, vie renouvele,
vigueur interne, vigueur rgnratrice et vitalit renouvele.
Barbare sauvage
Certains barbares sont vritablement sauvages et nont presque
aucune connaissance des armes modernes. Ils apprennent
viter les coups et endurcir leur peau.
Courage nu (Ext). Au niveau 3 et lorsquil ne porte aucune
armure (les boucliers sont autoriss), le barbare sauvage bnficie dun bonus desquive de +1 sa CA et dun bonus de moral
de +1 ses jets de sauvegarde contre la terreur, +1 par tranche
de six niveaux au-del du niveau 3. Cette aptitude remplace
sentir les piges.
Robustesse naturelle (Ext). Au niveau 7 et lorsquil ne porte
aucune armure (les boucliers sont autoriss), le barbare sauvage
bnficie dun bonus darmure naturelle de +1 sa CA, +1 par
tranche de trois niveaux au-del du niveau 7. Cette aptitude
remplace rduction des dgts.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent
larchtype du barbare sauvage : gratignure, roul-boul, hur-
Briseur de titan
Dans les pays o rgnent les gants, les dragons et autres btes
gigantesques, des tribus entires de barbares affinent leurs
tactiques dans un seul but : terrasser ces normes ennemis. Ces
cratures tirent leur force de leur taille mais le briseur de titans
est encore plus puissant. Il sempare des armes de ses adversaires tombs, des armes quun guerrier de moindre envergure
serait incapable de soulever, et sen sert pour faire appel aux
esprits et leur demander daugmenter sa taille et sa frocit afin
quil puisse vaincre ses ennemis titanesques.
Chasseur de gros gibier (Ext). Un briseur de titans gagne un
bonus de +1 aux jets dattaque et un bonus desquive de +1 la
CA au corps corps contre les cratures plus grandes que lui.
Ce pouvoir remplace le dplacement acclr.
12
Brute avine
Les barbares sont connus pour leur capacit ingurgiter de
puissants alcools mais certains dentre eux en font une tactique
de combat. Ils utilisent des liqueurs fortes pour alimenter leur
rage et obtenir des pouvoirs supplmentaires.
Rage de livrogne (Ext). Lorsquil entre en rage et par une action
de mouvement, le barbare peut avaler une potion, une chope de
bire ou lquivalent en alcool, ce qui ne provoque pas dattaque
dopportunit. Une potion produira ses effets normalement, et une
boisson alcoolise permettra au personnage de maintenir sa rage
durant le round sans avoir dpenser un de ses rounds de rage
quotidiens (au lieu des effets habituels de lalcool). En plus de la
fatigue normale qui suit une rage, le barbare est nauseux pendant
un nombre de rounds gal au nombre de doses dalcool bues
pendant sa rage. Le pouvoir de rage sans fatigue nannule pas les
nauses, mais celui de vigueur interne le fait. Cette aptitude remplace dplacement acclr.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent
larchtype de la brute avine : bon pour ce que tu as, buveur
prodigieux, courage liquide, ivresse rugissante, moment de
lucidit, vantardise, vigueur interne.
Carcasse mtallique
Certains barbares dlaissent les armures de peau et de cuir
normalement si apprcies par leurs pairs. Ils prfrent les
armures plus lourdes, mme cres par des gens plus civiliss,
car elles leur offrent une meilleure protection et une plus
grande stabilit lors des combats.
Concasseur
Si la plupart des barbares sont dous quand il sagit de casser
des choses, le besoin de dtruire leur environnement devient
pour certains irrpressible lorsquils se laissent envahir par la
rage. Ces barbares sont un danger non seulement pour leurs
adversaires, mais galement pour tout ce qui les entoure.
Destructeur (Ext). Lorsquil porte une attaque de corps corps
sur un objet ou quil choisit deffectuer la manuvre de combat
destruction, le personnage ajoute la moiti de son niveau de
barbare (minimum +1) sur ses jets de dgts. Cette aptitude
remplace dplacement acclr.
Rcuprateur (Ext). Au niveau 3, le concasseur ne subit aucune pnalit lorsquil utilise une arme improvise ou casse. Il
bnficie mme dun bonus de +1 par tranche de trois niveaux
au-del du niveau 3 sur ses jets de dgts. Cette aptitude remplace sens des piges.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent larchtype
du concasseur : brise roc, fracassement, pic de force.
Frre lmentaire
Certaines tribus barbares entretiennent de puissantes relations
avec les forces lmentaires de la nature. Leurs chamanes lient
13
Furie monte
Lanceur
Guerrier totem
Un barbare possde souvent un totem spcial qui est le gardien
tutlaire de son clan. Si les totems individuels diffrent, ceux de
la tribu qui peuvent en appeler aux pouvoirs de lesprit bnficient daptitudes similaires.
Pouvoirs de rage. Larchtype du guerrier totem est entirement bas sur les pouvoirs de rage du totem. En plus des pouvoirs de totem proprement dits, les pouvoirs de rage suivants
compltent larchtype du guerrier totem, et ce en fonction du
totem choisi : escalade en rage, fureur animale, nage en rage,
pas rapides, saut en rage, vision dans le noir, vision dans la
nuit.
Invulnrable enrag
Certains barbares apprennent tirer parti des choses et effacent les blessures mortelles sans effort. Ils invitent leurs ennemis les attaquer et utilisent la douleur pour alimenter leur
rage.
Pugiliste brutal
Il y a des barbares qui prfrent se servir de leurs deux mains
pour parpiller leurs adversaires morceau par morceau. Ils
apprennent galement un grand nombre de manuvres de combat et les utilisent pour estropier ou craser leurs ennemis.
Lutte sauvage (Ext). Au niveau 2, le personnage ne subit que
la moiti des pnalits normales la Dextrit, aux jets
dattaque et aux tests de manuvres de combat lorsquil est
agripp. Il peut effectuer une attaque dopportunit sur les cratures qui cherchent lagripper, mme si elles possdent le don
Science de la lutte ou lattaque spciale dtreinte. Sil parvient
toucher son adversaire grce lune de ces attaques
dopportunit, le barbare bnficie dun bonus de circonstance
de +2 son DMD sur toutes les tentatives visant lagripper. Il
ne peut cependant pas bnficier des attaques dopportunit si
son adversaire a russi lagripper. Cette aptitude remplace
esquive instinctive.
Guerrier de la fosse (Ext). Au niveau 3, le pugiliste brutal a
appris les coups vicieux de la lutte dans les fosses de combat et
les arnes de gladiateurs. Il bnficie dun bonus dintuition de
+1 son BMO ou son DMD sur la manuvre de combat de son
choix, et dun bonus supplmentaire de +2 sil ne porte aucune
armure (les boucliers sont permis). Tous les trois niveaux audel du niveau 3, le barbare peut choisir une nouvelle manuvre de combat et ajouter ce bonus son BMO ou son DMD,
mais pas plus de deux fois pour la mme manuvre (une fois
pour le BMO et une fois pour le DMD). Cette aptitude remplace
sens des piges.
Science de la lutte sauvage (Ext). Au niveau 5, le pugiliste
brutal ne subit plus de pnalit la Dextrit, aux jets dattaque
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Sauvage enrag
Il est rare de contrler sa rage mais il y a des barbares qui
sabandonnent compltement leur sauvagerie et qui laissent
leur fureur les emporter dans un monde chaotique et compltement sauvage. Ces barbares deviennent des btes consumes
par la soif de sang, au point quils ne diffrencient plus leurs
amis de leurs ennemis.
Rage incontrle (Ext). La rage du sauvage enrag fonctionne
normalement, sauf quand il rduit une crature 0 point de vie ou
moins. Il doit alors russir un jet de Volont (DD 10 + niveau du
barbare + modificateur de Charisme du barbare) ou tre confus.
Pendant le reste de son tour, il attaque la crature la plus proche
(mais pas sa propre personne). Au round suivant, il agit comme
sous leffet dun sort de confusion. la fin de ce round et
chaque round qui suit, il a droit un nouveau jet de Volont pour
mettre un terme la confusion. Les rounds de confusion ne sont
pas dcompts des rounds de rage quotidiens du barbare mais il
ne peut pas mettre un terme son accs de rage volontairement et
ne peut pas utiliser ses pouvoirs de rage tant quil est confus.
Combat sauvage (Ext). Au niveau 2, mme quand le barbare
nest pas enrag, il se bat avec frocit et sabandonne la sauvagerie du combat. Quand il fait une attaque outrance, il a
droit une attaque supplmentaire par round, avec son meilleur
bonus de base lattaque. En revanche, il subit un malus de -2
aux jets dattaque et de -4 la CA jusquau dbut de son prochain tour. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
Conversion de rage (Ext). Au niveau 5, le sauvage enrag qui
rate un jet de sauvegarde contre un effet mental a droit un
nouveau jet de sauvegarde au dbut son tour suivant. Sil russit, leffet prend fin, le barbare devient enrag puis confus,
comme indiqu plus haut. Ce pouvoir remplace esquive instinctive suprieure.
Pouvoirs de rage. Voici les pouvoirs de rage qui viennent
complter larchtype de sauvage enrag : bagarreur, bagarreur majeur, coup handicapant, coup puissant, coup redoutable, fureur animale, massue vivante, poursuite, rflexes rapides et regard intimidant.
Superstitieux
La plupart des barbares se mfient de la magie. Si beaucoup
sen cartent simplement, dautres concentrent leur rage sur les
utilisateurs de ces arts impies. Ces barbares sont naturellement
mfiants et exacerbent leurs sens afin de se protger.
Sixime sens (Ext). Au niveau 3, le personnage bnficie dun
bonus de +1 son initiative et dun bonus dintuition de +1 sa
CA durant les round de surprise, +1 par tranche de trois niveaux
au-del du niveau 3. Cette aptitude remplace sens des piges.
Sens Aiguiss (Ext). Au niveau 7, le barbare superstitieux bnficie de la vision nocturne (tripler la porte normale de ce
Vritable primitif
Les tribus isoles et xnophobes vivant loin de toute civilisation
considrent souvent tout ce qui vient des villes et des communauts organises comme des lments dangereux, tranges et
dcadents. Elles tirent leur force de leur nature primitive : le
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