Dungeons Layers FR

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 26

D ungeonslayerS

Jeu de rôle à l'ancienne


- Version 3.75 -

DE
Christian KEnnig
Dédié à la mémoire de Gary Gygax (27 juin 1938 – 4 Mars 2008)

« Je voudrai que le monde se souvienne de moi comme le type qui aimait vraiment
jouer à des jeux et partager ses connaissances et ses passe-temps amusants avec
tous les autres »
D ungeonslayerS Jeu de rôle à l'ancienne
- Version 3.75 -

© 2009-2010
Christian Kennig
Illustration de couverture : PAUL C.BUTLER

Carte Seigneur des rats : Joseph « ReaperWolf » C. Wolf

VERSION ANGLAISE
EUGENE JAWORSKI, DAVID « GREYHARP3 » MACAULEY, FABIAN « SIR SLAYALOT3 » MAURUSCHAT,
MORITZ « GLGNFZ » MEHLEM AND MICHAEL « STARGAZER » WOLF.

AIDE
MARKUS AUER, ALEXANDER CHIRKOCH, FABIAN MAURUSCHAT, MATTHIAS PLATZER
ET THOMAS « BROTKOPP » TRAPP

TRADUCTION FRANCAISE
JAMES « ARASMO » MANEZ
CORRECTION VF, MISE à JOUR 3.5 et 3.75, MISE EN PAGE VF
OLIVIER BOYAVAL.

CARTES, MISE EN PAGE & PRODUCTION


Christian Kennig
Salutations, DungeonslAYERS !
Bienvenue à Dungeonslayers, un jeu de rôle où les personnages tuent des monstres et pillent des catacombes sans se
poser de questions existentielles. Les règles sont volontairement simples : elles visent avant tout à restituer le charme des
jeux à l’ancienne.
Les adeptes de réalisme ou d’intrigues subtiles peuvent donc passer leur chemin ! Dungeonslayers reprend les vieilles
recettes éprouvées : ici, le mal est vraiment maléfique, les monstres sont impitoyablement traqués, et les aventuriers
pillent sans vergogne les trésors des siècles passés.
Alors, enfilez à nouveau votre cotte de maille, dégainez votre épée ou prenez votre livre de sorts, car le prochain
souterrain et ses hordes de monstres attendent votre retour !
Christian Kennig

JEU DE RÔLE GRATUIT, LICENCE GRATUITE


Dungeonslayers est un jeu de rôle gratuit et non-commercial, que vous pouvez étendre en écrivant vos propre
contenus ou suppléments. Afin de faciliter ces démarches, tous les textes et mécanismes de règles du jeu de rôle
Dungeonslayers respectent la licence Creative Commons.

Attribution – Non Commercial – Partage à l'identique – Allemagne 3.0

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/deed.en
Dans
Personnages
Dungeonslayers, chaque
personnage joueur est défini par 9
Attribut : Corps
Réflexes (REF)
Bonus d’Arme (BA) de l’arme de mêlée
portée par le personnage.
caractéristiques (3 attributs et 6
capacités). Plus le score d’une Votre personnage possède t-il des
Attaque à distance (AGI+DEX)
caractéristique est élevé, plus le réflexes dignes d’un chat, qui lui Cette valeur aussi est modifiée
personnage est compétent. Les permettent d’esquiver les coups avec par le Bonus d’Arme (BA) de
personnages peuvent atteindre un aisance ? l’arme à distance portée par le
niveau maximum de 20. personnage.
Attribut : Agilité
Les caractéristiques Dextérité (DEX) Esquive (AGI+REF-VA)
Cet attribut mesure la coordination En plus de sa Défense, un
LES 3 ATTRIBUTS œil-main et la précision des attaques à personnage peut tenter de
distance. réduire les dommages en esquivant les
Chaque personnage possède trois attaques. L’armure (sauf les armures
attributs : Corps, Agilité et Esprit. Attribut : Agilité légères en tissu) réduit l’Esquive de sa
Corps (COR) Raison (RAI) valeur (VA).

Cet attribut décrit la forme physique et Les personnages avec une valeur élevée Magie (ESP+AUR-VA)
la corpulence d’un personnage. en Raison sont intelligents, possèdent Les sorts sont lancés avec cette
Capacités liées : Force et de bonnes capacités de déduction et valeur. Le bonus Magique (BM)
Robustesse. peuvent devenir de puissants jeteurs de du sort actif augmente la Magie, alors
sorts. que la Valeur d’Armure (VA) la réduit.
Agilité (AGI) Attribut : Esprit
Mesure les capacités athlétiques d’un Aura (AUR)
Visée Magique (ESP+DEX-VA)
personnage. Cette valeur sert à lancer en
Capacités liées : Dextérité et L’apparence, le charisme, et le talent combat des sorts qui requièrent une
Réflexes. magique du personnage. cible. Le bonus Magique (BM) du sort
Attribut : Esprit actif augmente la Visée Magique, alors
Esprit (ESP) que la Valeur d’Armure (VA) la réduit.
Décrit l’intelligence et la capacité VALEURS DE COMBAT Création DE PERSONNAGE
d’influence d’un personnage.
Les valeurs de combat sont calculées à
Capacités liées : Raison et Aura. partir de vos caractéristiques et de
l’équipement porté. Lorsque 1. CHOISIR LA RACE
LES 6 Capacités l’équipement ou les caractéristiques du Par défaut, chaque personnage
personnage changent, les valeurs de appartient à l’une des trois races
Les 6 capacités sont associées par pair
combat doivent être calculées à suivantes : Elfes, humains, et nains.
à partir des 3 attributs :
nouveau.
● Le Corps : la Force et la Bien entendu, les races disponibles
Robustesse Points de vie (COR +ROB +10) peuvent varier en fonction de l’univers
de jeu utilisé.
● L'Agilité : les Réflexes et la Les Points de Vie (PV)
Dextérité Les Elfes et les Nains obtiennent
mesurent les dommages que
● L'Esprit : la Raison et l'Aura peut subir un personnage avant de quelques capacités raciales qui
devraient être notées sur la feuille de
sombrer dans l’inconscience.
Force (FOR) personnage, alors que les humains
La Force détermine la puissance Défense (COR+ROB+VA) gagnent un point de talent
supplémentaire (voir page 3).
musculaire du personnage et s’il est Grâce à la Défense, un
capable de faire vraiment mal à ses personnage peut réduire les dégâts RACE CAPACITÉS RACIALES
adversaires. qu’il encaisse. Armures, boucliers, Elfe Pieds légers (+1 pour la
Attribut : Corps casques et autres objets de protection discrétion et autres tâches
ajoutent leur valeur d’armure (VA) à la similaires), Vision
Robustesse (ROB) Défense du personnage. Nocturne, Immortel (ne
vieillit plus une fois devenu
Votre personnage est-il un vrai dur qui Attaque de mêlée (COR+FOR) adulte, et ne peut mourir
peut encaisser beaucoup de dégâts ? que de mort violente).
Cette valeur est modifiée par le

1
divisé. Il est possible d’affecter tous ses niveau 1 accessible aux guérisseurs.
Humain 1 point de talent
points à la même Capacité et de laisser
supplémentaire.
l’autre à 0. 7. équipement
Nain Sens des Ténèbres, Exemple : Chaque personnage commence le jeu
Longévité (seulement un avec des vêtements simples, du silex et
Un score de 4 en Corps permet de
vieillissement lent après
répartir 2 points entre Force et de l'amadou, une gourde, une
l’arrivée à l’âge adulte).
Robustesse. Agilité 6 nous donne 3 couverture et un sac à dos ou une
points à distribuer entre Réflexes et musette.
Exemple:
Dextérité et Esprit 8 donne 4 points à Il reçoit aussi 10 pièces d’or qu’il peut
Pour notre exemple, nous choisissons
allouer à la Raison ou l’Aura. dépenser pour obtenir de l’équipement
un nain guérisseur car cette
combinaison race/classe couvre tous supplémentaire. Une liste des objets
Corps 4 Agilité 6 Esprit 8
les aspects de la création de disponibles peut être consultée à la
caractère. page 13.
Force 0 Réflexes 1 Raison 2
Commençons par écrire Nain sous Exemple :
Race et noter les capacités Robustesse Dextérité 2 Aura 2 Le joueur note l’équipement de
raciales Sens des Ténèbres et 2 départ sur sa feuille de personnage
Longévité sur la feuille de et achète une hache (BA+1) pour 6
personnage 5. BONUS DE CLASSE ET DE RACE pièces d’or et une armure de cuir
(VA+1) pour 4 pièces d’or.
2. CHOISIR LA CLASSE Chaque personnage obtient des points
de Capacité supplémentaires en
Le joueur choisit ensuite une des trois fonction de sa race et de sa classe : 8. VALEURS DE COMBAT
classes disponibles : Guerrier, RACE BONUS DE RACE Les formules utilisées pour calculer les
Éclaireur ou Lanceur de sort. différentes Valeurs de Combat utilisent
Il existe trois types de lanceurs de sort : Elfe +1 en Réflexes, toujours les Capacités actuelles du
Mage Noir, Guérisseur ou Sorcier. Dextérité ou Aura personnage.
Ce choix influence le type de sorts Les Valeurs de Combat doivent donc
disponibles pour le magicien. Humain +1 à une Capacité
être recalculées lorsque les Capacités
choisie par le
Il est possible que certaines joueur ou l’équipement du personnage
combinaisons de race et de classe changent.
soient interdites dans certains univers. Nain +1 en Force, Formules pour les Valeurs de Combat
Dextérité ou
Exemple : Robustesse Points de vie= COR+ROB+10
Écrivons la classe choisie -
Défense=COR+ROB+VA
Guérisseur - sur la feuille de CLASSE BONUS DE CLASSE
personnage. Combat en mêlée=COR+FOR+BA
Guerrier +1 en Force ou
Attaque à distance=AGI+DEX+BA
3. ASSIGNER DES VALEURS AUX Robustesse
Esquive=AGI+REF-VA
ATTRIBUTS Éclaireur +1 en Réflexes ou
Dextérité
Magie=ESP+AUR+BM

Le joueur distribue 18 points à ses trois Visée magique=ESP+DEX+BM


Attributs -Corps, Agilité, et Esprit- Lanceur de sort +1 en Raison ou
tout en prenant en compte les règles Aura Exemple :
suivantes : Le joueur détermine maintenant les
Exemple : Valeurs de Combat de son guérisseur
1. La valeur d’un Attribut doit être comprise
Notre lanceur de sort nain choisit nain :
entre 2 et 10. d’améliorer sa Robustesse et son Points de vie 17, Défense 8, Attaque
2. Seuls des chiffres pairs sont autorisés : pas Aura de 1 en mêlée 5, Attaque à distance 8,
de 3, 5, 7 ou 9. Esquive 6, Magie 12 et Visée
Corps 4 Agilité 6 Esprit 8 Magique 10
Exemple :
Un lanceur de sorts a besoin d’un Force 0 Réflexes 1 Raison 2 9. VITESSE
score élevé en Esprit ; le joueur met La vitesse d’un personnage est égale à
donc 8 points dans cet Attribut. Avec Robustesse Dextérité 2 Aura 3
3 la moitié de son Agilité +1 (Vitesse=
les points restants, il place un 6 en AGI /2 +1) et indique combien de
agilité et un 4 en Corps.
6. SORT INITIAL mètres le personnage peut se déplacer
durant un round de combat.
4. ASSIGNER LES VALEURS DE Les lanceurs de sort ont accès à un sort
Capacités. de niveau 1 choisi dans la liste de sorts Exemple :
(voir page 9). Avec une Agilité de 6, le guérisseur
Les scores de Capacités sont obtenus nain peut se déplacer jusqu’à 4
en divisant leur Attribut de référence Exemple : mètres par rounds (6/2 +1).
par deux et en répartissant le résultat Le guérisseur nain décide
entre les deux capacités liés à l’Attribut d’apprendre le sort « Mains
Guérisseuses », qui est un sort de

2
niveau) pour augmenter sa
5 300 15 6300
Robustesse de 1 et utiliser le point
restant pour augmenter ses points de
6 500 16 7600 vie de 2.

7 700 17 8900 APPRENDRE DE NOUVEAUX SORTS


8 1100 18 10500 Lorsqu'un lanceur de sort progresse en
niveau, il peut apprendre de nouveaux
9 1500 19 12100 sorts. Cela ne coûte pas de points
d’apprentissage, mais le personnage
10 2100 20 14000 doit déjà posséder le sort. Sinon, il doit
trouver de nouveaux sorts durant
l’aventure ou les acheter dans une
Exemple :
librairie par exemple. Le lanceur de
L’éclaireur elfe Jherrant (Niveau 4
sort doit respecter la contrainte
avec 289 PE) reçoit 48 points
suivante : la somme des niveaux de
d’expérience pour avoir terminé sa
sorts à apprendre doit être égale au
dernière aventure. Son nouveau total
nouveau niveau du personnage.
est de 337 points d’expérience :
Jherrant progresse donc au 5ème Exemple :
niveau. Le mage noir Miroslav atteint le 4ème
niveau. Il peut désormais apprendre
POINTS D’APPRENTISSAGE 4 sorts de niveau 1, deux sorts de
Un personnage obtient 2 Points niveau 2, un sort de niveau 1 et un
d’Apprentissage à chaque fois qu’il sort de niveau 3, ou un sort de
monte en niveau. Il peut utiliser ces niveau 4.
10. Dernières TOUCHES points pour augmenter ses Capacités et
Il ne reste plus qu’à noter que le
ses Points de Vie. TALENTS
personnage est de niveau 1 et qu’il ne Les coûts diffèrent en fonction de la A partir du niveau 2, les personnages
possède pas d’expérience ou de points classe et il est parfois nécessaire reçoivent un point de talent par niveau.
d’apprentissage. d’économiser ses points jusqu’à la Les points de talent constituent
prochaine montée en niveau pour l’unique moyen pour les personnages
Le joueur détermine ensuite le nom et
obtenir l’augmentation voulue. d’obtenir des Talents. Particularité des
le sexe de son alter-égo et peut aussi
détailler le passé du personnage : où a- CLASSE F R R D R A PV humains : ils reçoivent un point de
t-il grandi ? Quelles sont ses croyances O O E E A U talent gratuit dès la phase de création
et idéaux ? Est-il de nature loyale ou du personnage.
R B F X I R
opportuniste, etc.
Guerrier 2 2 3 3 3 3 1* Exemple :
Le personnage est désormais paré pour Une fois parvenu au niveau 6,
l’aventure ! Jherrant achète un nouveau talent
Éclaireur 3 3 2 2 3 3 1*
grâce au point de Talent qu’il vient
Expérience Lanceur 3 3 3 3 2 2 1* de gagner.
de sort
LA TABLE D'expérience Pré-Requis
* Pour chaque Point d’Apprentissage
Lorsque les points d’expérience (PX) dépensé pour augmenter les Points de Certains talents coûtent plus qu’un
du personnage atteignent un certain Vie, les guerriers obtiennent +3 PV, point de Talent : les joueurs devront
seuil, il progresse au niveau suivant. Le les éclaireurs +2 PV et les lanceurs de économiser des points pour acquérir
niveau maximum qu’un personnage sort +1 PV. plus tard les talents les plus chers. De
peut atteindre est le niveau 20. plus, un joueur ne peut acheter un
talent que si son personnage remplit
Quand un personnage monte en Exemple : les pré-requis exigés par le Talent.
niveau, il obtient 2 points Jherrant reçoit 2 Points
d’apprentissage et 1 point de talent. Les d’Apprentissage qu’il peut utiliser Par exemple, un Talent avec le pré-
lanceurs de sort ont aussi accès à de pour augmenter ses Réflexes ou sa requis « Guerrier 6 » ne peut être
nouveaux sorts. Dextérité de 1. Mais il préfère appris que par un guerrier de niveau 6
augmenter sa Robustesse à la place, ou plus.
NIVEAU PX NIVEAU PX ce qui lui permettra d’augmenter Si une classe n’est pas mentionnée
indirectement ses Points de Vie et sa dans la liste des pré-requis, cela
1 0 11 2700
Défense. Etant donné que Jherrant signifie que le talent lui est interdit.
est éclaireur, cela lui coutera 3
2 50 12 3500
Points d’Apprentissage. Exemple :
Il doit donc économiser ses points et Avec un point de Talent, Jherrant
3 100 13 4300
attendre sa prochaine montée en achète le talent Chasseur que les
niveau ; il pourra alors dépenser 3 éclaireurs peuvent apprendre à
4 200 14 5300 partir du niveau 2.
de ses 4 Points d’Apprentissage (2
économisés + 2 dus à la montée en

3
insolente des héros et il peut relancer
RANG DE TALENT COUP MEURTRIER I-III ; 2 Points de Talent un jet de dé par rang toutes les 24
Guerrier 2, Éclaireur 6, Lanceur de sort 10 heures.
Tous les talents peuvent être acquis
Durant un combat au corps à corps, le
plusieurs fois ; ils sont donc présentés
personnage réduit la Défense d’un INDESTRUCTIBLE I-III ; 2 Points de Talent
avec des rangs allant de I à V. Ainsi,
ennemi de 1. Chaque rang pris dans ce Guerrier 2, Éclaireur 4, Lanceur de sort 10
Maître des Lames I-III peut être appris
Talent accroit de 1 le malus subi par Le personnage encaisse plus de dégât
trois fois. Les effets de chaque rang de
l’adversaire. que la moyenne.
talent sont cumulatifs.

Exemple :
DISCRET I-V ; 1 Point de Talent Pour chaque rang dans ce Talent, le
personnage peut souffrir 3 points de
Jherrant avait déjà acheté le Talent Guerrier 9, Éclaireur 1, Lanceur de sort 5
dégâts supplémentaires avant de
Chasseur lorsqu’il avait atteint le 4 ème Le personnage reçoit un bonus de +1 à sombrer dans l’inconscience.
niveau ; il prend donc le Talent ses tests de discrétion.
Chasseur II. Pour autant qu’il ne soit pas mort
DUR A CUIRE I-V ; 2 Points de Talent auparavant, un personnage avec
Le bonus accordé par le Talent INDESTRUCTIBLE III sera donc mis
augmente de +1 à +2 et Jherrant Guerrier 2, Éclaireur 2, Lanceur de sort 2
hors-de-combat lorsque ses points de
peut désormais chasser Le personnage reçoit +2 Point de Vie
vie tomberont à -9 et non plus à 0.
suffisamment de gibier pour nourrir par rang dans ce Talent.
deux personnes sans trop de
éducation I-V ; 1 Point de Talent MAGEFEU I-V ; 2 Points de Talent
problème.
Mage Noir 2, Guérisseur 10, Sorcier 4
Guerrier 1, Éclaireur 1, Lanceur de sort 1
DESCRIPTION DES TALENTS Le personnage possède une belle
La magie du feu ne recèle plus aucun
secret pour le lanceur de sort !
éducation et peut utiliser ses vastes
ACROBATE I-V ; 1 Point de Talent connaissances à son avantage. Pour chaque rang dans ce Talent, le
personnage reçoit un bonus de +1 à
Guerrier 3, Éclaireur 1, Lanceur de sort 3 Pour chaque rang dans ce talent, le
tous ses tests liés aux sorts basés sur le
Le personnage est un grimpeur et personnage bénéficie d’un bonus de +1 feu.
gymnaste aguerri. pour tout test de connaissance ou de
Pour tout test où l’aptitude acrobate
résolution d’énigmes. Maître DES LAMES I-III ; 2 Points de Talent
peut faire la différence, le personnage FAMILIER I-III ; 1 Point de Talent Guerrier 4, Éclaireur 8, Lanceur de sort 8
reçoit un bonus de +1. Le personnage est un formidable
Éclaireur 9, Lanceur de sort 5
combattant au corps-à corps. Il gagne
ARTISANAT I-V ; 1 Point de Talent Pour chaque rang dans ce Talent, le
+1 à son score d’Attaque de Mêlée.
personnage acquiert un compagnon
Guerrier 1, Éclaireur 1, Lanceur de sort 1
Le personnage est entraîné dans un
animal supplémentaire. Maîtrise D’ARME I-V ; 2 Points de Talent
type d’artisanat : il reçoit un bonus de L’animal peut être une créature de
Guerrier 6, Éclaireur 10
+1 pour chaque rang. taille moyenne ou grande dans le cas Pour chaque rang dans ce Talent, le
de l’éclaireur (chien, cheval, faucon, personnage devient un maître dans le
ATTAQUE BRUTALE I-III; 2 Points de Talent loup, etc.) ou de petite taille dans le cas maniement d’un type d’arme, par
du lanceur de sort (chat, corbeau, exemple les épées longues.
Guerrier 4, Éclaireur 8
grenouille, etc.)
Lors d’ un combat, le personnage peut Il reçoit un bonus de +1 pour toute
ajouter sa valeur de Corps à son score Il obéit à des ordres simples du type attaque menée avec cette arme ; de
d’Attaque de Mêlée durant un round. « Assied-toi » ou « Attaque », et son plus, la Défense de ses ennemis est
Pour chaque rang supplémentaire, le Attribut de Raison augmente de 1. réduite de 1.
personnage peut utiliser ce talent un Cependant, il n’est pas capable d’avoir Par contre, il n’est pas possible de
round de plus par combat. une conversation intelligente et ne peut choisir plus d’une fois le même type
être entraîné à servir d’observateur ou d’arme.
CHANGEUR DE SORT I-V ; 2 Points de Talent d’espion.
Lanceur de sort 2
FILOU I-V ; 1 Point de Talent PARADE I-V ; 2 Points de Talent
Le lanceur de sort est capable de
Guerrier 2, Éclaireur 6, Lanceur de sort 10
changer ses sorts actifs : il bénéficie Guerrier 1, Éclaireur 1, Lanceur de sort 1
Le personnage a appris à parer
d’un bonus de +1 par rang pour tout Le personnage obtient un bonus de +1
efficacement les coups de ses ennemis.
test de changement de sort. à toutes les interactions sociales où il Chaque rang dans ce talent augmente
doit bluffer, débattre ou négocier.
CHASSEUR I-IV ; 1 Point de Talent la Défense du personnage de +1.

Guerrier 5, Éclaireur 1, Lanceur de sort 9


GARDEZ-VOUS ! I-III; 2 Points de Talent Pénétration MAGIQUE I-III ; 2 Points de
La nature constitue le véritable foyer Guerrier 8, Éclaireur 6, Lanceur de sort 10 Talent
du personnage : pour chaque rang dans Le personnage esquive les coups avec
ce Talent, il reçoit un bonus de +1 pour aisance. Lanceur de sort 4
tous les tests de pistage, de chasse ou Le personnage peut augmenter sa
Chaque rang dans ce talent donne un
d’orientation. valeur de Visée Magique ou de Magie
bonus de +1 à tous les tests d’esquive.
de son score en Esprit pour une durée
Ce Talent permet aussi au personnage
de trouver de quoi nourrir pour une Héroïsme I-III; 2 Points de Talent d’un round, une fois par combat. Pour
chaque rang supplémentaire, le
journée une personne par rang, que ce Guerrier 10, Éclaireur 10, Lanceur de sort personnage peut utiliser ce talent une
soit grâce à la chasse ou la cueillette de 10 fois de plus par combat.
baie. Le personnage bénéficie de la chance

4
PERCEPTION I-V ; 1 Point de Talent Régénération Accélérée I-V ; 2 Points de sorts.

Guerrier 1, Éclaireur 1, Lanceur de sort 1 Talent Régénération I-V ; 1 Point de Talent


Le personnage bénéficie d’un bonus de Lanceur de sort 4 Guerrier 1, Éclaireur 1, Lanceur de sort 1
+1 pour tous les tests de perception. Ce Talent réduit le temps de Un personnage qui a perdu des points
PORT D’ARMURE I-V ; 2 Points de Talent régénération de tout sort de 1, jusqu’à de Corps (par exemple s’il a été
un minimum de 0. ressuscité au moyen du sort
Guerrier 4, Éclaireur 8 Résurrection) peut régénérer 1 point de
Le personnage est entraîné au port TIR MEURTRIER I-III; 2 Points de Talent Corps par rang.
d’armures lourdes. Éclaireur 4 Bien sûr, il n’est pas possible
Chaque rang de ce talent lui permet de Le personnage peut ajouter son d’augmenter la caractéristique Corps
réduire la pénalité de vitesse de son Attribut d’Agilité à son score d’Attaque au delà de sa valeur originelle.
armure de 0.5m. à Distance pour un round, une fois par
combat. Pour chaque rang TIREUR D'élite I-III; 2 Points de Talent
PROTECTEUR I-III ; 2 Points de Talent supplémentaire, le personnage peut Guerrier 8, Éclaireur 4, Lanceur de sort 8
Mage Noir 10, Guérisseur 2, Sorcier 6 utiliser ce talent une fois de plus par Pour chaque rang dans ce Talent, le
Le lanceur de sort est versé dans l’art combat. personnage obtient un bonus de +1 en
de la magie de guérison et protection. Attaque à Distance et en Visée
Il reçoit un bonus de +1 pour tous ses RAVAGEUR I-III ; 2 Points de Talent Magique.
sorts de guérison et de protection. Lanceur de sort 6
Le personnage peut causer des dégâts VEINARD I-III ; 2 Points de Talent
RAPIDE I-V ; 2 Points de Talent dévastateurs avec sa magie. Il obtient Guerrier 2, Éclaireur 2, Lanceur de sort 2
Guerrier 6, Éclaireur 2, Lanceur de sort 4 un bonus de +1 pour tous les sorts Le personnage est tellement chanceux
Le personnage court à toute allure. Sa servant principalement à causer qu’il peut ignorer un échec critique par
Vitesse augmente de 0 .5 m pour destruction et dégâts. rang toutes les 24 heures.
chaque rang dans ce Talent.
Ré-apprentissage I-V ; 1 Point de Talent VOLEUR I-V ; 1 Points de Talent
Réflexes éclairs I-III ; 2 Points de Talent Lanceur de sort 1 Guerrier 9, Éclaireur 1, Lanceur de sort 7
A chaque fois qu’il prend ce Talent, le
Guerrier 2, Éclaireur 2, Lanceur de sort 2 Chaque rang dans ce talent donne un
Le personnage dispose de réflexes lanceur de sort a le droit d’effacer de sa bonus de +1 au personnage pour tous
exceptionnellement rapides. Il reçoit mémoire des sorts avec un total de ses tests impliquant la recherche ou le
un bonus de +2 à son initiative de niveaux de sorts égal à son niveau désamorçage de pièges, le vol à la tire,
combat. actuel, pour les remplacer par des sorts ou le crochetage de serrures.
possédant le même total de niveaux de

5
Mécanismes de JEUTests simulent cela. Par exemple, se
maintenir en équilibre sur une corde
de test est de 12, car un succès
critique permet de bénéficier du
étroite tendue par-dessus une crevasse résultat de test le plus élevé possible.
Lorsque l’issue de l’action d’un profonde est bien plus difficile
personnage est incertaine, le joueur
doit jeter un dé à vingt faces (D20)
(extrêmement difficile -6) que de rester VALEURS DE TEST Supérieures à 20
debout sur une jambe (routine +6),
pour effectuer un test. La valeur à bien que le même test AFI+REF soit Lorsqu’une valeur de test est
atteindre pour le test est égale à la utilisé. supérieure à 20, le joueur accomplit un
somme de la Caractéristique et de la test supplémentaire.
Capacité correspondant le mieux à ce Les modificateurs suivants devraient
donner quelques lignes directrices au La valeur de test du deuxième jet
que le personnage essaie d’accomplir.
maitre de jeu sur la façon de modifier correspond à la valeur originelle moins
Si le jet est inférieur ou égal à la valeur
les valeurs de test en fonction de la 20. Par exemple, si la valeur originelle
visée, le personnage réussit son action.
difficulté de la tâche à réaliser. est de 25, le joueur a droit à deux jets,
Exemple : un à 20 et un autre à 5.
Routine +6
Le guerrier nain Gruffneck (Corps 8, Très facile +4 Les résultats de tests réussis sont
Force 2) déclare qu’il veut défoncer Facile +2 additionnés pour obtenir le résultat
la porte derrière laquelle se cache Normal =0 final de test.
des gobelins. Le maître de jeu décide Difficile -2
que la valeur à atteindre pour Très difficile -4 Exemple :
réussir le test correspond à la somme Extrêmement difficile -6 Le mercenaire Laros (Attaque de
de l’attribut Corps et de la Capacité mêlée 30) combat un énorme troll. Il
Force. Gruffneck sera donc capable Exemple : attaque le monstre et effectue deux
de défoncer la porte si son joueur Jherrant désire examiner des traces tests, un avec une valeur de 20 et un
obtient 10 (COR 8 + FOR 2) ou moins sur le sol. Comme Jherrant est un autre avec une valeur de 10.
sur un D20. éclaireur expérimenté (ESP 4 , REF 2 Attention, un résultat de 20 sur un
et un bonus de +2 grâce à son talent des dés reste un échec critique.
Tests standards Chasseur II), le maitre de jeu estime Il obtient 16 et 9 : ses deux tests sont
Défoncer une porte : COR+FOR que la tâche est très facile (+4) pour réussis et il touche le troll avec un
lui. La valeur de test passe donc de 8 résultat de 25 (16+9).
Escalader : AGI+FOR à 12 (ESP 4 + REF 2 + Chasseur II +
Danser : AGI + AUR Très Facile 4). COMBAT
Déchiffrer une inscription :
ESP+RAI Réussites et échecs critiques Les combats sont divisés en plusieurs
rounds de combat, chacun durant
Désamorcer un piège : AGI+DEX Même l’action la plus improbable peut approximativement 5 secondes.
Flirter : ESP+ AUR réussir et inversement ; les échecs et Chaque round est divisé en deux
réussites critiques simulent cela. phases : initiative et action.
Sauter : AGI+REF
A chaque fois qu’un joueur obtient un 1
Connaissance : ESP+RAI au dé, l’action réussit 1. INITIATIVE
Allumer un feu : ESP+DEX automatiquement, quelque que soit L’ordre dans lequel les combattants
l’ampleur des pénalités qui s'y agissent est déterminé par leur
Crocheter une serrure : ESP+DEX
appliquent. Pour déterminer le résultat Initiative (AGI + REF).
Ouvrir une porte secrète : ESP+DEX du test, faite comme si le dé était à la
Perception : ESP+RAI plus haute valeur possible pour que Si deux combattants possèdent la
cette action réussisse. C'est une même Initiative, un jet de dé les
Vol à la tire : AGI+DEX réussite critique. départagera : le personnage avec le
Pister: ESP+RAI
résultat le plus élevé au jet jouera avant
Lorsque le joueur fait 20, l’action l’autre pour toute la durée du combat.
Résister au poison : COR+ROB échoue automatiquement même si la
valeur du test était de 20 ou plus. C'est Si un camp a été capable de surprendre
Équitation : AGI+AUR ses adversaires alors il gagne un bonus
un échec critique.
Discrétion : AGI+REF de +10 à l’Initiative.
Exemple :
MODIFICATEURS Dans un combat contre des gobelins,
2. ACTION
le guerrier nain Gruffneck (Attaque Lors de son tour, un personnage peut
Parfois, les circonstances rendront une de mêlée 12) obtient un 1 lors de son
se déplacer jusqu’à (AGI/2+1) mètres
action plus ou moins facile à accomplir. test d’attaque : c’est une réussite
et accomplir une seule action, comme
Des modificateurs à la valeur de test critique ! De ce fait, son résultat final
attaquer au corps à corps, esquiver ou

6
lancer un sort. Exemple:
MODIFICATEUR DE DISTANCE Si les PVs de Laros (COR 10) avaient
Actions standards
Réveiller un personnage inconscient Lorsqu'il attaque avec des armes à été réduits à 18 avant d’avoir subi les
Défoncer une porte distance ou des sorts requérant une 30 points de dégât, il aurait
cible, l’attaquant subit un malus de -1 succombé à l’attaque.
Lancer un sort normal
pour chaque tranche de 10m qui le
Lancer un sort ciblé
sépare de sa cible. Guérison naturelle
Changer de sort actif
Les personnages blessés régénèrent
Se concentrer sur un sort
Esquiver
ARMES ET ARMURES leurs dégâts avec un test réussi de
Les armes et armures peuvent apporter COR+ROB pour chaque 24 heures. Le
Dégainer/changer une arme
des bonus aux tests. Par exemple, le montant de PVs récupérés est égal au
Attaque de mêlée
Bonus d’Arme (BA) et la Valeur résultat du jet. Pour chaque tranche de
Crocheter une serrure
d’Armure (VA) modifient directement 4 heures de repos, le personnage gagne
Boire une potion un bonus de +1 à son test.
Attaque à distance les valeurs de combat des personnages.
Courir (vitesse de déplacement X 2)
Se lever et/ou dégainer une arme
Il existe aussi des armes et armures
pouvant modifier d’autres éléments,
AUTRES Méthodes DE Guérison
Prendre quelques herbes de guérison comme l’Initiative ou la Défense de Les bandages, herbes, potions et
l’adversaire. moyens de guérison magique peuvent
ATTAQUE ET Défense Certaines armes comme les épées à être achetés au temple local ou auprès
de marchands.
deux mains ou les arcs longs ne
En cas d’attaque réussie, que ce soit au peuvent pas être manipulées par les
corps à corps, à distance ou par
magie, les dommages sont soustraits
nains. Résurrection
aux Points de Vie actuels de la cible. Chaque personnage est autorisé à Dans certains univers, la résurrection
porter un casque, une armure, ainsi par des moyens magiques peut être
A chaque fois qu’un personnage subit qu’une paire de brassards et de
des dégâts, il effectue un test utilisée.
jambières en même temps. De
automatique de Défense, qui ne Un personnage ressuscité (via le sort
nombreux types d’armures réduisent la
compte pas pour une action. En cas de Résurrection, par exemple) perd de
vitesse de Déplacement d’un
réussite, le résultat du test est utilisé façon permanente 1 point de Corps. Les
personnage à cause de leur poids.
pour réduire les dégâts infligés. personnages avec 1 en Corps ne
Les guerriers peuvent porter n’importe peuvent être ressuscités.
Exemple : quel type d’armure, les éclaireurs ne
Le guerrier nain Gruffneck (Attaque
de mêlée 12) touche un guerrier
peuvent porter d’armure en plate, et les
lanceurs de sorts sont limités aux
MAGIE
orque (Défense 15) avec un résultat vêtements, sauf les guérisseurs qui Il existe deux types de sorts, les sorts
de 9 au jet de dé. L’orque effectue peuvent utiliser des armures en cuir. normaux (SN) et ceux qui requièrent
alors son test de Défense et le réussit Toutes les classes peuvent avoir une cible (SC).
en faisant 4. L’orque ne perd donc recours à des boucliers s’ils utilisent Normalement, il suffit de réussir son
que 5 Points de Vie (9 -4) au lieu de uniquement des armes à une main. test pour lancer un sort, mais parfois le
9. résultat du test peut s’avérer

ESQUIVE Dommages & Guérisons important.


Pour les sorts qui requièrent une cible,
Au lieu d’attaquer, un personnage peut
choisir d’esquiver jusqu’à son prochain
INCONSCIENCE les dommages infligés par le sort sont
égaux au résultat du test réussi.
tour de jeu. Lorsqu'un personnage qui Lorsque les Points de Vie d’un
tente d’esquiver est touché, il peut personnage tombent à 0 ou moins, il Exemple :
réduire les dégâts subis en sombre dans l’inconscience. Un Le mage noir Miroslav attaque le
additionnant les résultats d’un test personnage inconscient retrouve ses guérisseur elfe Lios avec un sort de
d’Esquive réussi à son résultat au test esprits après d20 heures ou si on le rayon de feu (sort avec cible).
de Défense. réveille. Le mage réussit son test et obtient un
résultat de 14 : il inflige donc 14
Exemple : Exemple : points de dommage à Lios, qui peut
L’éclaireur elfe Jherrant est attaqué Un chef orque touche Laros (28 cependant tenter un test de Défense
par deux squelettes qui disposent Points de Vie) et lui inflige 30 points pour limiter les dégâts.
d’une meilleure Initiative. A son tour de dégât. Le mercenaire échoue à
de jeu, Jherrant décide d’esquiver. son jet de Défense et tombe au sol, Après cela, Lios lance un sort de
avec -2 Points de Vie. Sommeil (sort normal). Le test
Au début du round suivant, les deux réussit et Miroslav s’écroule de
squelettes touchent l’éclaireur, qui
doit faire un test d’Esquive contre ses Mort sommeil.

deux adversaires. Le résultat de


chaque jet d’Esquive réussi est
Lorsque les Points de Vie actuels d’un CHANGER DE SORT
personnage sont en dessous de sa
soustrait aux dégâts infligés. Il ne valeur négative en Corps (ex : -9 PV Les lanceurs de sorts ne peuvent avoir
reste plus à Jherrant qu’à faire ses pour quelqu’un avec Corps 8), le qu’un sort actif à un moment donné,
tests de Défense. personnage meurt. mais ils peuvent lancer leur sort active
aussi souvent qu’ils le désirent.

7
La seule limitation provient du la
nécessité de laisser le sort se régénérer NIVEAUX DE SORTS Calcul des pénalités
(voir plus bas). Pour échanger le sort -(COR+AUR)/2 du démon
Le niveau d’un sort indique à quel
actif en cours avec un autre sort de son -2 si le démon sait voler
niveau le lanceur peut l’apprendre. Ce
grimoire, un personnage doit réussir niveau peut différer en fonction de -1 par Bonus d'Arme > 0 (BA)
un test d’ESP+RAI. Cela compte
l’école de magie.
comme une action. -1 par Valeur d'Armure > 0 (VA)
Le niveau pour chaque école est
Exemple : indiqué dans une colonne spécifique Attention si le sort échoue, le démon
Après avoir vaincu Miroslav, Lios (M pour mage noir, G pour guérisseur attaquera le lanceur de sort.
veut guérir ses blessures. Il effectue et S pour sorcier) de la liste de sort du
donc un test d’ESP+RAI, qu’il réussit, grimoire. Exemple
et prend Main Guérisseuse comme un démon majeur ( (COR+AUR)/2=-
sort actif à la place de Sommeil. Invocation de démon 7 ) capable de voler (-2) et avec un
bonus de +4 BA et VA (-8) donnera
Régénération magique Le sort invocation de démon a un une pénalité de -17 au test du sort
fonctionnement particulier. D'abord, il d'invocation. Donc démarrez petit
Après qu’un sort ait été lancé avec faut choisir le type de démon que l'on car un échec du sort a pour résultat
succès, le lanceur doit laisser un désire invoqué (mineur, majeur, que le démon attaque le lanceur de
certain laps de temps s’écouler avant déchu) et ses attributs (ailes, armes). sort pour se libérer de son emprise et
de pouvoir lancer à nouveau ce sort. Les pénalités pour lancer le sort sont retourner dans son Plan.
Toutefois, il peut choisir un nouveau calculées en fonction des
sort actif durant ce délai. caractéristiques du démon.

8
Grimoire Description des Sorts
SORT TYPE BONUS MAGIQUE M G S DISTANCE TEMPS DE EFFET DU SORT OR
(BM) RÉGÉNÉRATION
Animation de squelettes SN +0 6 - - r= RAIX5m 1 jour Anime un squelette (non contrôlé) par 670
niveau du lanceur
Animation de zombis SN +0 8 - - r= RAIX5m 1 jour Anime un zombie (non contrôlé) par niveau 930
du lanceur
Arme Magique SN +0 1 1 1 Toucher 1 L’arme ciblée cause des dommages magiques 10
(BA+1) pour RAI rounds
Bannissement SC -(COR+AUR)/2 14 8 18 r= RAIX2m 100 Détruit un nombre de démons égal à la 255
moitié du niveau du lanceur.
Bénédiction SN +0 - 2 - RAIX2m 1 jour +1 à tous les tests des alliés à portée pour 90
RAI heures
Bouclier Magique SN +0 8 4 8 Toucher 100 Le résultat du test est ajouté à la Défense de 115
la cible pour RAIx2 rounds
Boule de Feu SC +3 10 - 10 RAIX10m 10 Endommage dans un rayon de RAI mètres 460
autour de la cible (pas de Défense)
Bulle Protectrice SN +0 8 4 8 r= RAI m 100 Protège des projectiles normaux pour un 115
nombre de rounds égal au résultat du test
Carapace SN 0 12 8 12 r= RAI m d20 jours Carapace qui ne peut être traversée dans un 765
sens ou de l'autre et qui dure aussi
longtemps que le lanceur demeure
concentré. De plus, il ne peut pas bouger.
Chaîne d'éclairs SC +3 10 15 10 RAIX5m 5 Inflige des dégâts dans un rayon de RAI m 460
autour du lanceur (armure en métal : pas de
Défense)
Contrôle SN -(ESP+AUR)/2 4 - 8 r= RAIX2m 10 Lanceur peut contrôler un nombre de mort- 205
vivants égal à son niveau
Création de nourriture SN +0 12 2 7 RAIX1m 1 jour Crée une ration de nourriture pour un 90
nombre de personnes égal au niveau du
lanceur. Il faut 3 rations par jour pour un
adulte.
Déplacement Magique SN +0 6 10 6 Toucher 10 Une cible consentante peut être téléportée 260
jusqu’à une distance égale au résultat du test
x 2 en mètres
Eau Bénite SN +0 - 1 - Toucher 1 jour Crée un nombre de litres (?) d’eau bénite 10
(pour 24h) égal au résultat du test
Ébouillantement SC -(COR+AUR)/2 13 - 17 RAIX10m 1 jour La cible subit des dégâts égaux à résultat du 1580
Sanglant test
Éclair SC +3 7 10 7 RAIX10m 1 La cible est touchée par un éclair (pas de 310
Défense pour qui porte une armure en
métal)
Éclair Aveuglant SC -(AGI+AUR)/2 - 1 5 RAIX5m 5 La cible est aveuglée (pénalité de -6 à tous 10
les tests nécessitant la vue) pour un nombre
de rounds égal au résultat du test
Escalier Magique SN +0 4 8 4 Toucher 1 jour Invoque une échelle (longueur= RAI x 320
niveau mètres), qui reste en place aussi
longtemps que le lanceur demeure concentré
Exorcisme SN -(ESP+AUR)/2 - 1 - r= RAIX2m 10 Bannit un nombre de démons /morts- 10
vivants égal à niveau/2 pour RAI minutes.
Feu de l’Enfer SC +5 15 - 15 RAIX10m 1 jour Endommage jusqu’à RAI mètres autour de la 1420
cible (pas de Défense) pour RAI rounds
Flèche de Lumière SC +2 - 2 5 RAIX5m 1 Sort de combat, -2 au test de Défense d’une 45
créature de lumière ténèbres
Flèche des Ténèbres SC +2 2 - 6 RAIX10m 0 Sort de combat, -2 au test de Défense d’une 75
créature de lumière

9
SORT TYPE BONUS MAGIQUE M G S DISTANCE TEMPS DE EFFET DU SORT OR
(BM) RÉGÉNÉRATION
Forme Gazeuse SN +0 15 15 15 Toucher 1 jour La cible et son équipement prennent une 1000
forme gazeuse pour un nombre de rounds
égal au résultat du test et sa vitesse de
déplacement est multipliée par 4
Guérison Majeure SN +0 - 10 - Toucher 1 jour Guérit toutes les blessures et restaure les PV 650
au maximum (pas de résurrection)
Halte ! SC -(COR+AUR)/2 6 1 6 RAIX5m 10 La cible ne peut pas bouger pour RAI 10
rounds ; les dégâts rompent le sort
Harmonie Animale SN -(ESP+RAI)/2 - 1 7 r= RAIX5m 1 Calme un nombre d’animaux incontrôlables 10
égal au niveau du lanceur pour RAI heures
Identification de la Magie SN +0 1 5 1 Toucher 1 Révèle la magie, sa source et sa fonction 10
(objets magiques inclus)
Invisibilité SN +0 12 20 12 Toucher 1 jour La cible est complètement invisible pour un 1120
nombre de minutes égal au résultat du test
ou jusqu’à ce qu’elle attaque
Invocation de démon SN Voir les règles 10 - 16 r= RAI m 1 jour Le démon accomplit RAI tâches, mais il 1190
sur les attaque si le test a été raté. Reste 1 jour.
invocations Chaque question posée au démon est
considérée comme une des RAI tâches.
Lance de Feu SC +2 5 - 5 RAIX10m 0 Version plus puissante du rayon de feu 210
Lance des Ténèbres SC +5 10 - 15 RAIX10m 0 -2 au test de Défense d’une créature de 595
lumière
Lévitation SN +0 5 7 5 Toucher 0 La cible peut léviter vers le haut ou le bas 210
pour un nombre de minutes égal au résultat
du test (Vitesse : RAI m/rd)
Lumière SN +5 5 1 1 Toucher 10 Une lumière pareille à une flamme entoure 10
la cible pour un nombre de minutes égal au
résultat du test
Lumière de Guérison SC +2 - 4 - RAIX2m 2 Restaure un nombre de PV égal au résultat 115
du test
Mains Guérisseuses SN +1 - 1 - Toucher 0 Restaure un nombre de PV égal au résultat 10
du test
Marche sur l’Eau SN +0 9 5 9 Toucher 0 La cible peut marcher sur l’eau pour un 150
nombre de rounds égal au résultat du test
Nettoyage SN +0 - 3 7 Toucher 0 Nettoie objets, nourriture, et personnes 80
Ouvrir SN +0 1 2 1 Toucher 10 Ouvre une serrure sans l’endommager 10
Protection SN +0 4 1 4 RAIX2m 0 Le résultat du test est ajouté à la Défense de 10
la cible jusqu’au prochain tour
Protection du Poison SN +0 8 1 8 Toucher 10 Augmente la Défense contre les poisons du 10
niveau du lanceur pour RAI rounds
Ralentissement SN -(COR+AUR)/2 8 3 8 r= RAIX5m 10 Réduit de moitié la Vitesse d’un nombre 80
d’ennemis égal à niveau/2
Rayon de Feu SC +1 1 - 1 RAIX5m 0 Dommage infligé égal au résultat du test 10
Reniflement SC -(COR+AUR)/2 7 3 5 r= RAIX5m 10 La cible subit un rhume carabiné pendant 80
RAI rounds ; elle ne peut agir durant ce
temps. Le sort se termine si la cible est
blessée.
Résurrection SN +0 - 10 - Toucher d20 jours Ressuscite une cible (si morte depuis moins 975
de 20 jours) ; pas de guérison ; COR -1
Serrure Magique SN +0 1 3 1 Toucher 5 Les tests d’ouverture de serrure sont 10
augmentés par le résultat du test pour toutes
les tentatives jusqu'à ouverture de cette
serrure.
Sommeil SN -(COR+RAI)/2 5 2 5 r= RAIX2m 10 Endort instantanément un nombre 45
d’ennemis égal au niveau du lanceur (pas de
Défense)
Suppression de Poison SN +0 12 3 12 Toucher 10 Neutralise instantanément un poison 80
Téléportation SN +0 10 20 10 Toucher 1 jour Téléporte le lanceur et RAI alliés à une 920
localisation connue
Terreur SN -(ESP+RAI)/2 7 5 9 r= RAIX5m 1 jour Un nombre de créatures humanoïdes égal au 300
niveau du lanceur s’enfuit pour RAI minutes
Vol SN +0 10 20 10 Toucher 100 La cible peut voler pour un nombre de 460
rounds égal au résultat du test (Vitesse :
RAIx2 par round)

10
Type= sort normal(SN) ou sort requérant une cible (SC) ; Bonus= les modificateurs négatifs s’ajoutent à la Défense de la cible ; N= niveau minimum pour
mages noir ; G= niveau minimum pour les Guérisseurs, S=niveau minimum pour sorciers.
Les sorts sont achetés/trouvés sous forme de parchemins et peuvent soit être appris ou activé directement. Dans les deux cas, le sort disparait du
parchemin.

Sorts par classe et par niveau


MAGE NOIR NIVEAU GUÉRISSEUR NIVEAU SORCIER NIVEAU
Arme Magique 1 Arme Magique 1 Arme Magique 1
Identification de la Magie 1 Eau Bénite 1 Identification de la Magie 1
Ouvrir 1 Éclair Aveuglant 1 Lumière 1
Rayon de Feu 1 Exorcisme 1 Ouvrir 1
Serrure Magique 1 Halte ! 1 Rayon de Feu 1
Flèche des Ténèbres 2 Harmonie Animale 1 Serrure Magique 1
Contrôle 4 Lumière 1 Escalier Magique 4
Escalier Magique 4 Mains Guérisseuses 1 Protection 4
Protection 4 Protection 1 Éclair Aveuglant 5
Lance de Feu 5 Protection du Poison 1 Flèche de Lumière 5
Lévitation 5 Bénédiction 2 Lance de Feu 5
Lumière 5 Création de nourriture 2 Lévitation 5
Sommeil 5 Flèche de Lumière 2 Reniflement 5
Animation de squelettes 6 Ouvrir 2 Sommeil 5
Déplacement Magique 6 Sommeil 2 Déplacement Magique 6
Halte ! 6 Nettoyage 3 Flèche des Ténèbres 6
Éclair 7 Ralentissement 3 Halte ! 6
Reniflement 7 Reniflement 3 Création de nourriture 7
Terreur 7 Serrure Magique 3 Éclair 7
Animation de zombis 8 Suppression de Poison 3 Harmonie Animale 7
Bouclier Magique 8 Bouclier Magique 4 Nettoyage 7
Bulle Protectrice 8 Bulle Protectrice 4 Bouclier Magique 8
Protection du Poison 8 Lumière de Guérison 4 Bulle Protectrice 8
Ralentissement 8 Identification de la Magie 5 Contrôle 8
Marche sur l’Eau 9 Marche sur l’Eau 5 Protection du Poison 8
Boule de Feu 10 Terreur 5 Ralentissement 8
Chaîne d'éclairs 10 Lévitation 7 Marche sur l’Eau 9
Invocation de démon 10 Bannissement 8 Terreur 9
Lance des Ténèbres 10 Carapace 8 Boule de Feu 10
Téléportation 10 Escalier Magique 8 Chaîne d'éclairs 10
Vol 10 Déplacement Magique 10 Téléportation 10
Carapace 12 Éclair 10 Vol 10
Création de nourriture 12 Guérison Majeure 10 Carapace 12
Invisibilité 12 Résurrection 10 Invisibilité 12
Chaîne d'éclairs 15 Suppression de Poison 12
Suppression de Poison 12
Forme Gazeuse 15 Feu de l’Enfer 15
Ébouillantement Sanglant 13 Invisibilité 20 Forme Gazeuse 15
Bannissement 14 Téléportation 20 Lance des Ténèbres 15
Vol 20 Invocation de démon 16
Feu de l’Enfer 15
Ébouillantement Sanglant 17
Forme Gazeuse 15 Bannissement 18

11
Changement de la version 3.75
Cette page résume, pour ceux qui connaissaient déjà les règles, les modifications apportées dans la version 3.75

La magie
L'éclair aveuglant
Les cibles aveuglées souffrent maintenant d'une pénalité de -6 à tous les tests nécessitant la vue.
Ébouillantement Sanglant
Les dégâts subit sont maintenant égaux à ceux du test et non plus à ceux du test x 2
Invocations de démon
Chaque question posée au démon est considérée comme une tâche (rappel le nombre de tâche que l'on peut demander à
l'invoqué est égal à la raison du lanceur de sort). Par exemple, si on demande au démon d'espionner quelqu'un et, qu'une
fois sa mission terminée, on l'interroge sur ce qu'il a vu alors chacune des questions posées à ce moment là se décompte
du nombre de tâches qu'il accepte de faire. Aux joueurs de bien choisir ce qu'ils demandent au démon.
Forme gazeuse
La cible et son équipement prennent une forme gazeuse pour un nombre de rounds égal au résultat du test et sa vitesse
de déplacement est multipliée par 4.
Protection contre le poison
Le temps de régénération passe de 0 à 10
Lumière
Le temps de régénération passe de 0 à 10
Identification de la magie
Le temps de régénération passe de 0 à 1
Arme magique
Le temps de régénération passe de 0 à 1 et les sorcier peuvent l'apprendre dès le niveau 1 au lieu du niveau 2
Serrure magique
Le temps de régénération passe de 0 à 5
Création de nourriture
Ce sort ne crée plus que des rations au lieu de la nourriture pour le jour complet. Il faut 3 rations pour nourrir un adulte
par jour.
Reniflement
Se termine maintenant si la cible est blessée.
Ouvrir
Le temps de régénération passe de 0 à 10
Carapace
Maintenant plus rien ne peut entrer ou sortir de la carapace.
Harmonie Animale
Le temps de régénération passe de 0 à 1

Monstres
Le cerveau tentaculaire
Il y a eu une erreur dans le calcul de ses points d'expérience qui passe à 64 au lieu de 66

12
POUR LES VOYAGES
équipement
1 pièce d'or = 10 pièces d'argent =100 pièces de cuivre
PRIX ARMES BONUS NOTES PRIX
Canoë (2 hommes) 20 PO D’ARME
Chariot 30 PO Arbalète, courte (2M) ** +2 Initiative -2 8 PO
Compas 15 PO Arbalète, lourde (2M) ** +3 Initiative -4, -2 à la Défense de l’ennemi 15 PO
Couverture de voyage, épaisse et 5 PA Arc, court (2M) ** +1 Initiative +1 6 PO
chaude Arc, long (2M) ** +2 Initiative +1 10 PO
Gourde d’eau (5 litres) 5 PA Bâton (2M)* +1 +1 en Visée Magique 5 PA
Grappin 1 PO Dague 0 Initiative +1 2 PO
Outils pour écrire 2 PO Dague de lancer +0 Peut aussi être utilisée pour le combat au corps 2 PO
Tente (2 hommes) 5 PO à corps
Épée à deux mains +3 Initiative -2, -4 à la Défense de l’ennemi 10 PO
CHEZ LE MARCHAND PRIX Épée, courte +1 Les valeurs s’appliquent aussi pour les
cimeterres
6 PO
Corde (10m) 5 PA
Couverture 1 PA Épée, large +1 -2 à la Défense de l’ennemi 8 PO
Enduit pour arme (d20 Round. BA 5 PA Épée, longue +2 Les valeurs s’appliquent aussi pour les fauchons 7 PO
+1) Fronde +0 5 PA
Herbes de guérison (valeur de test 1 PO Gourdin* +1 2 PA
10) Hache +1 6 PO
Pot 5 PA Hache de bataille (2M) +3 Initiative -2 7 PO
Ration journalière (3 repas) 1 PA Lance* +1 Peut être utilisée pour le combat au corps à 1 PO
Sac 8 PC corps et à distance
Marteau +1 -1 à la Défense de l’ennemi 7 PO
Masse +1 -1 à la Défense de l’ennemi 7 PO
ÉCLAIRAGE PRIX * : casse sur un échec critique en attaque de mêlée ou à distance.
Bougie 2 PC
** : la corde casse sur un échec critique en attaque à distance.
Briquet & Amadou 5 PC
Huile pour Lanterne (brûle pendant 5 PC
4 heures)
ARMURE VALEUR D’ARMURE NOTES PRIX
Armure en plaques +3 Vitesse -1m 50 PO
Lanterne 5 PA
Bouclier, bois** +1 1 PO
Lanterne sourde 1 PO
Bouclier, acier +1 Vitesse -0,5m 8 PO
Torche (brûle pendant 2h ; comme 1 PC
Bouclier, Pavois +2 Vitesse -1m 15 PO
un gourdin)
Brassières/jambières en cuir* +1 Pour bras et jambes 4 PO
Brassière en plaques +1 Vitesse -0,5m 7 PO
DANS LA TAVERNE PRIX Cotte de maille +2 Vitesse -0,5m 10 PO
Chambre pour une nuit 5 PC Heaume +1 Initiative -1 6 PO
Coin d’une chambre commune 1 PC Jambières en plaques +1 Vitesse -0,5m 8 PO
De la «bonne compagnie » 5 PA Justaucorps de cuir +1 4 PO
Festin pour une personne 2 PA Robe 0 1 PO
Pinte de bière 1 PC Robe (recouverte de runes) 0 Aura +1 8 PO
Repas normal 3 PC * : c’est une paire de brassières et de jambières.
Verre de vin 2 PC ** : casse sur un échec critique en Défense.

DANS LE TEMPLE PRIX POUR LES CRIMINELS PRIX CRÉATION DE STRUCTURE PRIX
Bandages (guérissent 1 PV)* 5 PA Masque 5 PC Château (1 étage ; pierre) 50 PO/m²
Eau Bénite (sort) *** 5 PA** Outil de crochetage 4 PO Fenêtre en verre 5 PO
Guérison Majeure (sort) 100 PO** Pied de biche (+1 BA en tant qu’arme) 8 PO 1m de grillage en bois(hauteur 1m) 3 PA
Pendentif avec symbole sacré 1 PO SERVICES MAGIQUES PRIX Maison (1 étage ; rondins) 1 PO/m²
Potion de guérison (guérit d20 10 PO Identification d’un objet magique 5 PO Maison (1 étage ; bois) 2 PO/m²
PV) Maison (1 étage ; pierre) 4 PO/m²
ANIMAUX PRIX
Résurrection (sort) 500 PO** Animal de ferme (âne, cochon, vache) 20 PO 1m de mur en pierre(hauteur 3m) 2 PO
Sort de guérison (prix pour 1 PV) 1 PA**
Cheval 50 PO 1m de palissade bois (hauteurs 3m) 15 PA
* : Un nombre de PV égal à COR peut être guéri
chaque jour. Cheval de guerre 500 PO Portail 6 PO
** : donation nécessaire si PJ est inconnu ou peu Petit animal (chien, chat, poulet) 2 PO Porte, renforcée 4 PO
apprécié. Porte, simple 1 PO
*** : dommages contre démons/mort-vivants Terrain (si disponible à la vente) 5 PO/m²
(valeur de test D20).

13
Maîtrise de jeu
Maîtriser à DUNGEONSLAYERS Exemple :
En accomplissant la quête «
Précipice
Pièges TYPIQUES
Détruire la bande de gobelins),
Dungeonslayers est un jeu très rapide. chaque membre de l’équipe gagne 10 Tomber dans un précipice cause des
Si les personnages peuvent connaître PX (40/4). dégâts ; le fond de certains précipices
leurs moments de gloire, la mort peut comporter des pics acérés
survient rapidement ; qu’ils profitent PX pour roleplay entraînant des dommages
supplémentaires (Attaque de Mêlée=
donc de ces instants de félicité aussi profondeur du précipice en mètres x 3)
souvent que possible! Un joueur qui incarne bien son
personnage et qui contribue à Aiguilles empoisonnées
Bien que le jeu soit principalement
l’ambiance du jeu devrait être Ces pièges protègent souvent les coffres
dédié aux descentes souterraines et aux et attaquent avec un poison d'une valeur
récompensé en PX, jusqu’au double de
combats endiablés, n’oubliez pas que de 10 ou plus.
son niveau pour chaque situation de
vous pouvez tout aussi bien concevoir
roleplay. Chute de pierre
des aventures en forêt ou des enquêtes Les « attaques » de ce genre de piège ont
en milieu urbain. Exemple : une valeur de test comprise entre 11 et 30
Un personnage de niveau 5 peut se (10 + d20)
CATACOMBES voir attribuer jusqu’à 10PX pour le Pièges à lances
Les catacombes sont des labyrinthes roleplay de son personnage lors Une ou plusieurs lances sont propulsées
souterrains dont les tunnels sont d’une scène donnée. hors des murs. Elles attaquent avec une
valeur de 15 en attaque de Mêlée.
remplis de passages secrets, de pièges, Récompenses spéciales
de monstres et de trésors. Selon une
vieille tradition, les défis à affronter L’astuce, un bon raisonnement, Feu et Acide
s’accroissent au fur et à mesure que l’arrivée à certains stades de l’aventure
l’on descend dans les profondeurs. devraient être récompensées par un TAILLE DU FEU DOMMAGES/ROUND
nombre de PX entre 5 et 20. Le MJ Torche (comme Résultat de l’attaque

POINTS D'expérience (PX) peut par exemple accorder 1PX pour


chaque pièce explorée d’un souterrain.
gourdin)
Vêtements qui d20
Les personnages tendent à monter en brulent
niveau très rapidement, jusqu’à deux
ou trois fois dans un même souterrain,
OBSTACLES Feu de camps
Dans une maison
d20
2d20
surtout au début du jeu. Les conseils Les monstres ne constituent pas les en flammes
suivants devraient aider le MJ à seuls périls que doivent affronter les Fournaise 5d20
accorder le nombre de PX adéquat : aventuriers.
Vêtements -d20
PX pour les ennemis Pièges mouillés

Les récompenses en PX pour avoir tué QUANTITÉ D’ACIDE DOMMAGES/ROUND


Tout souterrain a besoin de quelques Jet d’acide Résultat d’attaque
ou déjoué des ennemis sont calculées
pièges bien placés qui devront être
en ajoutant la valeur en PX de tous les Seau d’acide D20
détectés ( ESP+RAI) puis désarmés
ennemis vaincus. La somme est alors
( ESP+DEX) par les personnages s’ils Corps entier 2d20
divisée également entre tous les aspergé
veulent éviter de prendre des dégâts.
membres de l’équipe.

Exemple :
Dégâts DE CHUTE
Cinq personnages ont défait dix Les dommages de chute sont égaux à la
guerriers gobelins (20 PX chacun). distance de chute x 3 en mètres (ex : 12
Chaque personnage gagne 40 PX (= points de dommages pour une chute de
10 x 20 PX /5) 4m). Le test de Défense s’applique
normalement.
PX pour les quêtes
Les personnages remplissant des RENCONTRES Aléatoires
objectifs au cours d’une aventure Les rencontres aléatoires servent à
(trouver l’artefact, tuer le grand redonner du souffle à une aventure
méchant, etc.) devraient être dont le rythme retombe. Le MJ devrait
récompensés par au moins le quart du les concevoir individuellement pour
nombre de PX gagnés en défaisant les chaque souterrain. Une table de
ennemis. rencontres aléatoires devrait aussi

14
contenir des rencontres amicales. exotiques peuvent être également Cotte de maille magique +1 (500PO)
trouvés par les PJ. Ajoute +1 à la Valeur d’Armure sans
MONSTRES Trésor MAGIQUE
réduire la valeur d’Esquive de 1.
Baguette magique (prix du sort x 5)
Que serait un souterrain sans monstres Elle a été conçue pour lancer un sort
à combattre ? Suite à un test d’ESP+AUR réussi, un particulier. Quiconque connait ce sort
lanceur de sort peut sentir si un objet peut le lancer à l’aide de la baguette sans
MORT RAPIDE ou un lieu est de nature magique. avoir de l’activer au préalable.
Si c’est le cas, il peut avoir recours à un Potion de lévitation (25 PO)
Pour accélérer le jeu, le MJ peut test d’ESP+RAI pour identifier les Fonctionne comme un sort de Lévitation
considérer comme morts les monstres propriétés de l’objet ou du lieu (valeur de test 20, pas d’échec critique
avec moins d’1 PV, sauf magique. Notez bien que la nature possible).
éventuellement les PNJ importants ou magique d’un objet doit être établie
Potion de ChangeSort (10PO)
les monstres que les aventuriers avant de chercher à identifier ses Donne un bonus de +10 à tout test de
veulent capturer pour les interroger. propriétés magiques. changement de sort pour la durée d’un
combat.
Améliorer LES STATISTIQUES DES Exemples de trésors magiques
Anneau de Protection +1/+2/+3
MONSTRES Potion de régénération magique (50
PO)
(500-1500 PO)
Augmente la Valeur d’Armure de
Diminue de moitié le temps de +1/+2/+3 sans réduire la valeur
Le MJ peut traiter le monstre comme
régénération magique de tous les sorts d’Esquive de 1.
un guerrier, éclaireur ou mage afin de pour la durée d’un combat.
lui donner les points d’apprentissage Anneau de Changesort (250 PO)
correspondants à sa classe. Bottes elfiques (500 PO) Une fois toutes les 24 heures, le porteur
Ces bottes augmentent la Vitesse de 1m. peut changer un de ses sorts sans
Trésor Clé d'émeraude (200 PO)
Peut être utilisée une fois toutes les 24
effectuer de test. L’effet est instantané.
Poussière de Sommeil (100 PO)
Élément indispensable d’une aventure, heures pour lancer le sort de Serrure Elle fonctionne comme un sort de
le trésor peut prendre des formes Magique sur une serrure avec une valeur Sommeil (valeur de test 15) contre une
de test de 15. cible. Doit être lancée.
diverses : d’une simple potion de
guérison ( elles devraient être Potion de guérison (10 PO) Cor de Guerre (250 PO)
abondantes, au moins dans les Ce liquide rouge guérit d20 PV. Celui qui souffle dans ce cor octroie un
premiers souterrains) à des pièces d’or, bonus de +1 à tous les tests des membres
Épée large magique +2 (800 PO)
en passant par des objets magiques de l’équipe pour la durée du combat.
Cette arme peut endommager les
procurant des bonus à attributs ou Utilisable une fois toutes les 24 heures.
créatures incorporelles et dispose des
capacités d’un personnage. bonus suivants : BA+3 / -4 à la Défense
de l’ennemi.
Les armes, armures ou autres artefacts

15
ARAIGNÉE MONSTRUEUSE
Bestiaire DÉMON GÉANT
Corps 6

Force 1
Agilité 8

Réflexes 2
Esprit 0

Raison 0
MINEUR/MAJEUR/DÉCHU Corps 16

Force 4
Agilité 6

Réflexes 3
Esprit 2

Raison 1
Corps 8/12/16 Agilité 8/12/16 Esprit 8/12/16
Robustesse 2 Dextérité 2 Aura 0 Robustesse 4 Dextérité 0 Aura 0
Force 2/3/4 Réflexes 2/3/4 Raison 2/3/4
Attaque de mêlée : 9(7 + 2 Mandibules) Attaque de mêlée : 24 (20 + 4 Tronc d’arbre)
Robustesse Dextérité Aura 2/3/4
Attaque à distance : 10 (10 + 0 toile d’araignée) 2/3/4 2/3/4 Attaque à distance : 10 (6+4 Rocher)
Esquive : 8 (8 + 2 Sens arachnéen – 2 Taille) Attaque de mêlée : 10/15/20 (-2/4/6 à la Défense Esquive : 5(9 – 4 de Taille)
Défense : 8 de l’ennemi) Défense : 20
PV : 36 PX : 79 Esquive : 12/15/18 (– 2/+0/+2 de Taille) PV : 120 PX : 164
Toile d’araignée : pas de dégâts, fonctionne Défense : 10/15/20
comme le sort Halte ! ; durée en rounds= résultat
du tes
PV : 10/25/60 PX : 66/119/192
Vol : Invocation -2 BA+X/VA+X : Invocation -X
GOBELIN
Corps 4 Agilité 6 Esprit 2

CERVEAU TENTACULAIRE DRAGON DE FEU Force 2 Réflexes 2 Raison 1


Corps 4 Agilité 4 Esprit 8 Robustesse 0 Dextérité 1 Aura 0
Corps 20 Agilité 16 Esprit 10
Force 0 Réflexes 0 Raison 0 Attaque de mêlée : 6 (6 + 0 petit gourdin/couteau)
Force 5 Réflexes 4 Raison 3
Robustesse 2 Dextérité 2 Aura 4 Attaque à distance : 7
Robustesse 5 Dextérité 4 Aura 2 Esquive : 10(8 +2 de Taille)
Esquive : 6 (4 + 2 Taille)
Attaque de mêlée : 35 (25+10 griffes; -10 à la Défense : 4
Visée magique : 12 (10+ 2 Rayon mental) Défense de l’ennemi)
PV : 7 PX : 25
Défense : 6 Attaque à distance : 30 (20 +10 Souffle de feu)
PV : 8 PX : 64 Esquive : 12 (20 – 8 de Taille)
Lévitation ; Rayon mental: ESP -1 pour d20
minutes, ignore la Défense ; si ESP=0, la cible
Défense : 35 (25 + 10 Écailles de dragon) GOLEM DE PIERRE
devient folle de façon permanente PV : 350 PX : 1258 Corps 8 Agilité 6 Esprit 0
Souffle de feu : peut être utilisé tous les d20 Force 2 Réflexes 3 Raison 0
rounds ; Portée DEX x 10m, forme de cône,
CHEVAL Défense magique seulement ; Vol ; Immunité
Mentale (contre sorts affectant l’esprit tel que
Robustesse 2 Dextérité 0 Aura 0

Corps 8 Agilité 12 Esprit 0 Sommeil) Attaque de mêlée : 14 (10 + 4 Poings de pierre)


Attaque à distance : 8 (7 + 1 lance)
Force 2 Réflexes 6 Raison 0

Robustesse 2 Dextérité 0 Aura 0 GARGOUILLE Esquive : 7 (9 – 2 Taille)


Défense : 15 (10 +5 Peau de pierre)
Esquive : 16 (18 - 2 de Taille) Corps 8 Agilité 8 Esprit 0
PV : 40 PX : 81
Défense : 10 Force 2 Réflexes 3 Raison 0 Immunité mentale (contre les sorts affectant
PV : 40 PX : 70 l’esprit comme Sommeil)
Robustesse 2 Dextérité 1 Aura 0
Attaque de mêlée : 12 (10 + 2 griffes de pierre)
Esquive : 12 (10 +2 de Taille) HARPIE
Défense : 15 (10 + 5 Peau de pierre) Corps 8 Agilité 6 Esprit 6
PV : 10 PX : 61 Force 2 Réflexes 2 Raison 0
Vol : Vitesse x2
Robustesse 2 Dextérité 1 Aura 3
Attaque de mêlée : 12 (10 + 2 serres)
Esquive : 8
Lancer de sort : 10(9 + 1 Appel d’Oiseaux)
Défense : 11 (10 + 1 Plumage)
PV : 20 PX : 98
Vol ; Appel d’oiseaux : lancer de sort-
(ESP+AUR)/2 ; 1x cible(ne peut agir)

16
LOUP RAT GÉANT TROLL
Corps 8 Agilité 8 Esprit 0 Corps 4 Agilité 6 Esprit 0 Corps 12 Agilité 6 Esprit 2

Force 4 Réflexes 4 Raison 0 Force 2 Réflexes 3 Raison 0 Force 3 Réflexes 3 Raison 1

Robustesse 0 Dextérité 0 Aura 0 Robustesse 0 Dextérité 0 Aura 0 Robustesse 3 Dextérité 0 Aura 0


Attaque de mêlée : 15 (12 + 3 Morsure profonde) Attaque de mêlée : 8 (6 + 2 Dents acérées) Attaque de mêlée : 18 (15 + 3 Grand Gourdin)
Esquive : 16 (12 + 4 Rapide) Esquive : 15 (9 +4 Rapide + 2 Taille) Attaque à distance : 9 (6 + 3 Rocher)
Défense : 9 (8 + 1 fourrure de loup) Défense : 4 Esquive : 7 (9 – 2 Taille)
PV : 18 PX : 51 PV : 7 PX : 28 Défense : 17 (15 + 2 Peau de Troll)
PV : 50 PX : 100

OGRE RONGEUR DE ROUILLE Régénération : test de guérison une fois par


round avec valeur de test= Corps (12)
Corps 10 Agilité 4 Esprit 2 Corps 8 Agilité 6 Esprit 0

Force 2

Robustesse 3
Réflexes 2

Dextérité 0
Raison 1

Aura 0
Force 0

Robustesse 4
Réflexes 3

Dextérité 0
Raison 0

Aura 0
VIGNE ÉTRANGLEUSE
Corps 6 Agilité 8 Esprit 0
Attaque de mêlée : 14 (12 + 2 grand gourdin) Attaque de mêlée : 10 (8 + 2 Antenne de rouille)
Force 3 Réflexes 0 Raison 0
Esquive : 2 (6 - 2 fourrures crasseuses -2 Taille) Esquive : 9
Robustesse 0 Dextérité 4 Aura 0
Défense : 15 (13 + 2 fourrures crasseuses) Défense : 16 (12 + 4 Exosquelette)
Attaque de mêlée : 11 (9 +2 Vigne)
PV : 46 PX : 74 PV : 22 PX : 60
Défense : 6
Antenne de rouille : détruit armure en métal au
toucher (ignore la Défense) PV : 16 PX : 40
ORQUE
Corps 10

Force 2
Agilité 6

Réflexes 2
Esprit 2

Raison 1
SANGLIER ZOMBIE
Corps 10 Agilité 4 Esprit 0 Corps 12 Agilité 2 Esprit 0
Robustesse 3 Dextérité 1 Aura 0
Force 1 Réflexes 2 Raison 0 Force 3 Réflexes 1 Raison 0
Attaque de mêlée : 13 (12 + 1 lance)
Robustesse 4 Dextérité 0 Aura 0 Robustesse 3 Dextérité 0 Aura 0
Attaque à distance : 8 (7 +1 lance)
Attaque de mêlée : 13 (11 + 2 Défenses) Attaque de mêlée : 15
Esquive : 8
Esquive : 6 Défense : 17 (15 + 2 Insensible)
Défense : 13
Défense : 16 (14 + 2 peau coriace) PV : 25 PX : 58
PV : 23 PX : 51
PV : 24 PX : 49 Immunité mentale (contre les sorts affectant
l’esprit comme Sommeil)

OURS SQUELETTE
Corps 12 Agilité 8 Esprit 0
Corps 10 Agilité 8 Esprit 0
Force 3 Réflexes 4 Raison 0
Force 3 Réflexes 2 Raison 0
Robustesse 3 Dextérité 0 Aura 0
Robustesse 2 Dextérité 2 Aura 0
Attaque de mêlée : 15 (-2 à la Défense de l’ennemi)
Attaque de mêlée : 14 (13 + 1 épée courte)
Esquive : 10 (12 – 2 de Taille)
Attaque à distance : 11 (10 + 1 arc court)
Défense : 15
Esquive : 9 (10 – 1 bouclier en bois)
PV : 50 PX : 100
Défense : 13 (12 + 1 bouclier en bois)
PV : 22 PX : 62
RAT Immunité mentale (contre les sorts affectant
Corps 2 Agilité 4 Esprit 0 l’esprit comme Sommeil)

Force 1 Réflexes 2 Raison 0

Robustesse 0 Dextérité 0 Aura 0


Attaque de mêlée : 4 (3 + 1 dents pointues)
Esquive : 14 (6 + 4 Rapide+ 4 Taille)
Défense : 2
PV : 3 PX : 17

17
Seigneur des rats
HISTOIRE
6. Repaire de l’araignée : une araignée
monstrueuse est arrivée ici, il y a
longtemps, en empruntant une petite
12. Dortoir: 4 rats et 2 rats géants se
cachent parmi les restes moisis de 6 lits.
Une fiole en métal (d20 potion de guérison)
Autrefois, le culte d’un dieu rat terrorisait le ouverture. L’ouverture est désormais bien est cachée derrière un des coussins.
pays. Ses adorateurs construisirent un trop petite pour que l’araignée puisse 13. Armurerie : deux épées longues et un
temple souterrain dont l’emplacement l’utiliser à nouveau. bouclier en métal sont rangées dans un
demeura secret, bien que le culte fût détruit râtelier d’armes.
par les forces de la lumière.
Mais récemment, quelques rats
LE DOMAINE DU RAT 14 Couloir des Rats : des fresques
représentant le dieu rat décorent les murs
découvrirent par hasard le temple et usèrent Les cultistes vivaient autrefois ici. Toutes les d’un corridor qui descend pour aboutir
du pouvoir de son autel pour accroitre leur portes sont déverrouillées et comprennent devant une porte double.
nombre et leur force. des trous de rats de 50cm de haut.
7. Vestiaire : sept robes noires pendent La porte a succombé aux rongements des
COMMENCER L’AVENTURE sur des crochets. Tous ceux qui portent de
telles robes ne seront pas attaqués par les
rats ; elle est percée de nombreuses
ouvertures.
Le tavernier s’adresse aux personnages : rats (les rats géants attaquent quand 15. Autel du dieu rat : 5 rats et 5 rats
même). géants tournent autour d’une statue du
Je suis très embarrassé, mais j’ai besoin dieu rat de 2m de haut placée devant un
d’un coup de main. Il y a des rats dans ma 8. Salle de torture : un squelette autel de pierre. L’autel doit être détruit pour
cave et ces bêtes sont plutôt agressives, je humain repose sur une table. Il attaque si que son pouvoir soit rompu. La statue est en
vous l’assure ! Hier, ils ont même attaqué on le touche. fait un golem de pierre qui défend l’autel
mon serviteur quand il est descendu 9. Chambre : dans cette chambre vide, 4 s’il est attaqué ou profané.
prendre quelques bières. Une telle rats et 4 rats géants attendent les
situation est inacceptable. Je vous serai aventuriers.
très reconnaissant si vous pouviez vous
occuper de cette affaire discrètement. Je
10. Salle de nettoyage : un anneau (2
POINTS D’EXPERIENCE
PO) se trouve au fond d’une citerne remplie Par pièce visitée : 1 PX
vous offre une pièce d’argent pour chaque
d’eau sombre et puante. Combat : (PX monstres vaincus/nombre
rat tué. Êtes-vous partant ?
11. Impasse : ce tunnel s’est effondré il y a PJ) PX
LA CAVE longtemps. En farfouillant dans les gravats
(ESP+RAI), on peut dénicher un squelette
Roleplay 0-20PX
Destruction de l’autel : 15PX
Les rats se sont faufilés à travers deux vieux humain vêtu d’une robe noire et tenant en Terminer l’aventure: 15PX
murs de pierre et ont creusé des tunnels main une épée magique +1.
menant au repère du culte du dieu rat. Ces
tunnels font approximativement 1m de
haut.
1. Entrée : l’escalier raide du grenier
débouche sur les ténèbres; des couinements
peuvent être entendus (ESP+RAI).
2. Cave à bière : 4 rats rôdent entre
quatre larges tonneaux. Une inspection plus
poussée (ESP+RAI) révèle une ouverture
d’environ 1m de haute derrière un des
tonneaux.
3. Cave à vin : une nouvelle entrée de
tunnel peut être trouvée ici (ESP+RAI),
semblable à celle en 2. Six rats
supplémentaires sont présents.

LES TUNNELS
4. Tunnel : les rats ont creusé à travers le
sol meuble et ont créé des tunnels de 1m de
haut. On ne peut les traverser qu’à quatre
pattes.
5. Mare : le tunnel débouche sur une grotte
de 2m de haut, remplie de toiles
d’araignées. Deux cocons renfermant des
rats géants reposent à côté de la mare.

18
DungeONSLAYERS
_________________________ _________________________ ________ _______________
Joueur Personnage Niveau Pt d'apprentissage

_________________________ _________________________ _________________________


Race Classe Expérience

Corps Agilité Esprit


Force Réflexes Raison
Robustesse Dextérité AURA
Arme Bonus d'arme Notes Armure Valeur d'armure Notes
Mains nues 0 +5 à la défense de l'ennemi

Total VA

Point de vie Défense Attaque de mélée Attaque à distance Esquive Lancer de sort Visée Magique
COR+ROB+10 COR+ROB+VA COR+FOR+BA AGI+DEX+BA AGI+REX-VA ESP+AUR+BM-VA ESP+DEX+BM-VA

Bonus
Initiative (AGI+REF) : Sorts Magique Distance Régé. Effet
Vitesse (AGI+REF) :

Talents
Joueur
Équipement Personnage

Équipement Localisation Notes Richesses

Or Argent Cuivre

1 PO=10 PA=10 PC

Herbes et potions Effet

Objets magiques Effet

Armes et Armures diverses


Arme Bonus d'arme Notes Armure Valeur d'armure Notes

Total VA
D ungeonslayerS Jeu de rôle à l'ancienne
Il était UNE FOIS…
« Alors, après que vous ayez tué et fouillé une douzaine d’orques, vous entrez dans
la pièce adjacente. Apparemment, vous avez atteint la destination de votre quête :
grâce à la lumière des torches, vous pouvez discerner des symboles impies, qui
profanent les fresques murales autrefois si splendides. Une fontaine à l’eau
putride occupe le centre de la pièce, et devant elle se dresse une silhouette revêtue
d'une robe noire. Une aura menaçante émane… »
« On s’en fout- à l’attaaaque !!! »

UN PETIT DONJ ‘ CE SOIR ?


Dungeonslayers est un jeu de rôle sur table, où les personnages tuent des
monstres et pillent des souterrains comme dans le bon vieux temps.
Le système de règles de Dungeonslayers a été conçu pour être à la fois rapide et
simple : en moins de 5 minutes, votre personnage est paré pour sa première
aventure souterraine.
Ces règles comprennent tout ce dont vous et vos amis avez besoin pour jouer à une
partie de Dungeonslayers, en dehors d’un dé à 20 faces.

Un jeu de rôle complet en 24 pages


Des mécanismes rapides pour le combat & la magie
Règles de création de personnages
Une aventure d’introduction

Alors, revêtez votre armure et dégainez votre épée : l’aventure vous appelle !

WWW.DUNGEONSLAYERS.COM

Vous aimerez peut-être aussi