Whog Shrog - Rules Light v2

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1

Dans un futur trs loign, dans une galaxie qui stend et spuise linfini, dans un
univers o le chaos reprend peu peu ses droits et o les toiles explosent et se
rpandent, inexorablement, une une, il est un nom encore plus terrible que limplosion
dun constellation , un nom dont la fureur vocatrice dchire lme du plus brave, un nom
qui claque au vent de la destruction comme un tendard funeste :

WHOG SHROG
Pirates paillards, aptres de la violence, les Whogs Shrogs sont les plus fidles serviteurs
du Boucher de lUnivers. En son nom ils cument la galaxie et la transforment en un
brasier de douleurs.

Whog Shrog est un jeu d'Eric Bouchaud et Nicolas Thery, qu'ils en soient ternellement
remercis.
Illustrations : Eric Pavillon, Jose Das Neves, Pascal Gayrard et Frantz Auberlet. Utilises
sans leur autorisation, j'espre qu'ils ne m'en voudront pas.
La prsente adaptation : Kobayashi Corrections : Calumet, Matiou et Fulio Frank
Whog Shrog2 a t ralis sous Open Office avec les fonts Downcome, Carbon Block et Arial
2

Table des matires


Matriel ncessaire.......................................................................................................................... 4
Rsum du systme de jeu............................................................................................................... 4
VIOLENCE.......................................................................................................................................... 5
Naissance d'un Shrog....................................................................................................................... 5
1. Squelette..................................................................................................................................5
2. Sang.........................................................................................................................................6
3. Mtal....................................................................................................................................... 7
4. Cervelle................................................................................................................................... 8
5. Humanit................................................................................................................................. 9
6. Points de chair et de survie..................................................................................................... 9
7. Equipement........................................................................................................................... 10
8. Exprience.............................................................................................................................10
Systme de jeu............................................................................................................................... 12
1. Test : rester positif.................................................................................................................12
2. Chipotages.............................................................................................................................12
3. Interprtation des rsultats.................................................................................................... 12
Combat...........................................................................................................................................13
1. Initiative................................................................................................................................ 13
2. Attaque, dfense et blessures................................................................................................ 13
3. Prcisions diverses................................................................................................................ 14
Humanit........................................................................................................................................15
1. S'abonner l'Humanit..........................................................................................................15
2. Pertes d'Humanit................................................................................................................. 16
3. La fin de la violence..............................................................................................................16
TECHNOLOGIE................................................................................................................................ 17
Armes, armures et boum-boum..................................................................................................... 17
Merveilles...................................................................................................................................... 19
1. Dterminer les modificateurs................................................................................................ 19
Vhicules....................................................................................................................................... 20
1. Exemples de vhicules.......................................................................................................... 20
2. Et la diffrence de taille ?......................................................................................................21
POUVOIR.......................................................................................................................................... 21
Prcision sur le vocabulaire................................................................................................................21
1. Utilisation des Pouvoirs Psis................................................................................................21
2. Retour de bton..................................................................................................................... 21
3. Nombre d'utilisation.............................................................................................................. 21
4. Les Psis en combat................................................................................................................ 22
5. Les pouvoirs.......................................................................................................................... 22
Les Loks.........................................................................................................................................22
1. Crer un Lok......................................................................................................................... 22
2. Pouvoirs des Loks................................................................................................................. 23
PRESENCE........................................................................................................................................ 25
Chronologie........................................................................................................................................ 25
LAvant...............................................................................................................................................25
Naissance............................................................................................................................................ 25
LArchipel.......................................................................................................................................... 25
La Boucherie...................................................................................................................................... 25
Les Giboules..................................................................................................................................... 26
Feuille de personnage......................................................................................................................... 27
3

Avant-propos
Vous tenez entre vos mains la seconde dition des rgles de Whog Shrog, le jeu de rles
de science fiction mtallique destin aux malades mentaux capable dincarner les plus
froces guerriers de lunivers connu. Le jeu est dcoup en quatre parties :
Violence : cration de personnage et systme de jeu.
Technologie : tout ce qui brille, brle ou tranche de ce ct de l'Empire de Sunrith.
Pouvoir : description des pouvoirs psis et des Loks !
Prsence : prsentation (trs) succinte de l'univers de Whog Shrog2

Matriel ncessaire
Deux six malades mentaux plus un maitre du jeu (MJ), 1D20 par joueur, 4D6 pour
l'ensemble de la troupe, crayons, gommes, feuilles de personnages, de la bire et
suffisamment de nourriture pour des rlistes capables de manger leur poids en grignotage.

Rsum du systme de jeu


Tous les jets de ds dans Whog Shrog obissent au mme principe :
On lance 1D20 auquel on ajoute les modificateurs adquats. Si le rsultat est infrieur ou
gal 10 cest un chec, sil est suprieur 10 cest un succs.
4

VIOLENCE
_ Regarde les toiles fils
_ Oui Pre
_ Toutes ces toiles font partie de lEmpire de Sunrith, comme nous, elles brillent un
court moment puis steignent mais lEmpire est ternel, nous vivons sous la lumire de
ses toiles Ton paquetage est-il prt ?
_ Oui Pre
_ Demain tu intgreras le corps des Dragons, comme ton pre et le pre de mon pre.
Tu deviendras un Margrave, un des chevaliers commandants de lArme Impriale. Tu
deviendras une pe au service du Melmoth, notre Empereur. Tu protgeras lEmpire
contre ses ennemis
_ Qui sont nos ennemis Pre ?
_ Les Hrtiques, les Arachnides, les flottes Vampires et les hordes sanguinaires du
Boucher
_ Cest un des hommes du Boucher qui ta pris tes jambes Pre ?
_ Oui, un de leurs Seigneurs de Guerre au cur et larmure noire, il a balay toute
mon escouade dun revers de la main, tu devras affronter ces monstres mon fils
_ Et merde

Naissance d'un Shrog

1. Squelette
Un personnage est dfini par quatre
tendances. Chacune d'entre elles vous aide
voir comment votre personnage ragit
face l'adversit : prfre t'il tout rgler par
la Violence, la Technologie, en s'appuyant
sur sa Prsence ou en utilisant ses
Pouvoirs psis ? Elles sont notes de 2
+5. Un tre humain moyen un score
de 0 dans chaque tendance.

La cration dun personnage se fait en sept


tapes :
1. Comprendre
tendances

le

systme

des

2. Choix d'un peuple et d'un trait


associ

Violence : cette tendance mesure l'aptitude


du Shrog liminer les obstacles qui se
dressent sur sa route. Il peut s'agir de
troupes ennemies ou d'un environnment
hostile.

3. Choix dun rle dans lunit Whog


Shrog, d'un trait associ et
rpartition des points de tendances.
4. Rpartition
des
comptences.

points

de

-2
0
+2
+5

5. Noter le (non) score en Humanit du


Shrog
6. Calcul des point de survie et de chair
7. Noter l'quipement du Shrog.

Dala Lama
Citoyen imperial
Whog Shrog
Le Boucher

Technologie : permet de mesurer l'aisance


du
Shrog
avec
les
merveilles
technologiques qui l'entourent, du pilotage

Vous serez alors prt faire plier lunivers


devant le trne du Boucher !
5

d'un Intercepteur Vrole au dsamorage


d'une bombe anti-matire.

-2
0
+2
+5

Aborigne
Citoyen imperial
Tech Shrog
La Forge

Prsence : l'aura et le charisme du Shrog.


Inutile pour draguer une synthpute mais
indispensable pour obtenir des informations
ou faire fuir ses adversaires sans passer
par la case fuseur de poing .

Mtis Cheers
Le meilleur de la violence humaine allie
la cruaut lgendaire des Cheers.

-2
0
+2
+5

Comptable
Citoyen imperial
Chrud (sergent)
Galadriel

Pouvoir : cette tendance mesure la


capacit du personnage utiliser (et
rsister) aux pouvoirs psis.
-2
0
+2
+5

Petit malin : bnficie d'une


comptence supplmentaire +2
Brute : +3 aux dgts dans un
combat au contact. Peut utiliser des
armes de brutes.
Dur cuire : +5 points de survie
Eveill : le Shrog possde un
pouvoir psi +1.

Vicieux : +1 aux dgts avec


n'importe quel type d'attaque.
Doigt : + 2 dans une comptence
lie la Technologie.
Grande gueule : + 2 dans une
comptence lie la Prsence
Prt au combat : +2 tout les jets
d'Initiative.

Citoyen imperial
Sigmund Freud
Psi Shrog
Professeur Xavier

Le score de dpart du Shrog dans chaque


tendance est prcis dans le paragraphe
suivant...

2. Sang
Le peuple d'origine du Shrog vous indique
le niveau de dpart de ses tendances :
Tendances

Humains

Violence
Technologie
Prsence
Pouvoir

0
0
0
0

Mtis
Cheers
0
+1
0
-1

Mtis
Kurien
+1
0
0
-1

Le joueur choisit ensuite un trait li au


peuple de son Shrog :
Humains
Jaune, blanc, noir, rouge... La prsence
immuable des humains dans l'univers
tiendrait plus leur taux de reproduction
qu' leur intelligence.

Mtis Kuriens
Chez les Kuriens, le bien est associ au
plaisir, le mal la souffrance. La moiti
humaine du Shrog ne fait que renforcer
cette tendance.
6

Brute : +3 aux dgts dans un


combat au contact. Peut utiliser des
armes de brutes.
Enrag : + 2 dans une comptence
lie la Violence
Increvable : +5 points de chair
Prdateur : le Shrog gagne le
pouvoir Traque au niveau +2

3. Mtal

Whog
+1
0
+1
-1

Tech Dom Doc


0
+2
0
+2
0
+1
0
0
+1
-1
-1
-1

Outils : le joueur du Shrog a en


rserve 5 points de bonus applicable
n'importe quelles comptence lie
la Technologie. Une fois utiliss,
ces points ne sont renouvels qu' la
partie suivante.

Meticuleux : aucun quipement


utilis par le Shrog ne tombe en
panne.

Dom Shrog : un Shrog est gnralement


choisi dans ce type d'unit pour une seule
raison : sa capacit porter des explosifs,
des armes lourdes et les munitions qui vont
avec.

Vient ensuite le choix du rle au sein de


l'unit Whog Shrog. Ce choix influe
galement sur ses tendances :
Tendances
Violence
Technologie
Prsence
Pouvoir

Psi
0
-1
0
+2

L encore, le joueur peut choisir un trait


pour son Shrog parmi ceux accessibles
son rle.
Whog Shrog : l'pine dorsale des divisions
WS. C'est parmi les Whog Shrogs que se
recrutent l'essentiel des officiers.

J'ai un plan : le Shrog peut rpartir


son score en bataille comme un
bonus entre les Shrogs qui tirent sur
la cible qu'il a dsigne.

Premier sur le terrain : +3 en


initiative.

Armurerie ambulante : le Dom shrog


n'est jamais court de munitions.

Nettoyeur : le Dom Shrog augmente


la cadence de ses armes de tir d'un
point.

Doc Shrog : dans le cas improbable ou un


Shrog serait bless, les Docs sont l pour
assurer que la machine de guerre WS
continue tourner. Leurs connaissances
anatomiques en font galement des
interrogateurs trs efficaces.

Tech Shrog : aprs 1 an pass en hypnoducation, le Tech Shrog rcolte deux


choses : une interface lui permettant de se
connecter n'importe quelle machine et le
rle d'ingnieur au sein de l'unit WS. La
majorit des pilotes des divisions WS sont
des tech Shrogs.

Ange gardien : le Shrog peut, une


fois par partie, ramener la vie un
personnage qui aurait perdu tout ses
points de chair.

Matre tortionnaire : une fois par


partie, le Doc peut tout faire avouer
la personne qu'il interroge, celle-ci
ne peut rien lui cacher.

Psi Shrog : les confrontations frquentes


des divisions WS avec des psis ont
7

pousss le Boucher crer leurs


quivalents ct Shrog. Le volontaire
passe sous le bistouri des chirurgiens
d'Holocostia Verola et gagne une cicatrice
sur le crne, des migraines rcurrentes et
des pouvoirs psis.

Les pouvoirs psis ne peuvent tre utiliss


que par les Psi Shrogs (sauf si le Shrog
possde un trait lui accordant un pouvoir
psi). Un pouvoir qui ne reoit pas de point
ne peut pas tre utilis.
La vie d'un Shrog ne lui laisse pas
normment de temps pour s'instruire, la
liste
des
comptences
est
donc
volontairement rduite.
Violence

Mal de crne : le Shrog possde un


pouvoir psi supplmentaire +1.

Agilit
Sauts de cabris, saltos arrires, esquives et
parcours du combattant exigent un bon
niveau dans cette comptence afin d'viter
les chutes humiliantes et les attaques
adverses.

Porte-poisse : une fois par combat,


une attaque qui devait blesser le
Shrog touche l'un de ses camarades.

Histoire de personnaliser un peu son


Shrog, le joueur a 3 points rpartir
comme il le souhaite parmi les tendances
du personnage.

Bataille
La tactique est le seul domaine ou un
Shrog parvient dvelopper une pense
conceptuelle. Commander un destroyer de
la flotte du Boucher ou une unit WS se fait
par le biais de cette comptence.

4. Cervelle
Les tendances du Shrog s'expriment
travers des comptences. Certains Shrogs
prfrent rsoudre leurs problmes avec
leurs lectrocestes, d'autres avec leur
grenades.

Combat
Close-combat avec ou sans armes, lancer
de couteaux et de shurikens inclus. Un
Shrog avec un niveau 0 en combat est
appel une chochotte.

Les comptences sont nots de 0 +9.


Niveau de comptence

Signification

0 +2

Comptent

+3 +4

Professionnel

+ 5 +6

Expert

+7 + 9

Matre

Tir
Utile quand il s'agit de viser correctement
avec son fuseur de poing ou avec le canon
plasma d'un hovertank imprial.
Survie
Un milieu hostile n'est qu'un adversaire de
plus que l'on peut obliger se soumettre.
C'est du moins le point de vue des Shrogs
sur la question.

Le Shrog commence avec :


1 comptence +4
2 comptences +3
3 comptences +2
4 comptences +1

Technologie
Conduire
Un Shrog qui ne maitrise pas cette
comptence est un danger pour lui mme
lorsqu'il conduit, dans le cas contraire il
devient un danger pour les autres.

Selon son rle dans lunit, une


comptence du Shrog doit recevoir au
minimum un niveau de +3 :
Whog
Combat

Tech
Rparer

Dom
Tir

Doc
Soins

Psi
Un pouvoir

Piloter
Un Shrog n'a pas besoin de la ForceTM,
mais de cette comptence afin d'emporter

Une comptence qui ne reoit pas de


points a un niveau gal 0.
8

ses bombes au napalm vivant au bon


endroit.

Quand il y a de la place pour de la peur, il y


en a pour du mtal.

Rparer
Si un Shrog doit mettre les mains dans un
canon particule ou saboter une centrale
Antimat, le joueur qui l'incarne utilise cette
comptence.

Pouvoirs
Voir le chapitre du mme nom.
Mais on parle quelle langue ?
Merci d'avoir demand. Il y dcen
rvolutions, les technoscientifiques de
l'univers d'avant ont cr le virus Babel qui
a contamin pratiquement tous les
humanodes de l'univers et leur permit de
communiquer. Pas mal hein ?

Soins
Un Shrog bless est un Shrog moins
efficace. Mme si les Doc Shrogs n'ont pas
prt le serment d'Hyprion Rnov, ils
savent que soigner leurs frres d'armes est
une ncessit tactique.
Machines pensantes
Les robots, les ordinateurs, le rseau
Heimdall, tous les amas de circuits ou de
gele cognitive qui se prtendent
intelligents sont manipuls par le biais
de cette comptence.

5. Humanit
Elle est not comme les tendances et
commence un niveau de 2. Le Shrog
cesse d'tre une machine de guerre ds
que son niveau dHumanit est gal son
niveau de Violence. A ce moment l il est
somm de quitter les divisions Whog Shrog
ou excut sommairement selon l'humeur
du Padisha de sa division. Tout cela est
expliqu plus en dtail dans le chapitre
Humanit.

Prsence
Bestioles
Une comptence trs utile quand un Shrog
veut chevaucher un Mah des Archipels ou
dresser un Dragoret des plaines mauves de
Kalcha VII.

6. Points de chair et de survie

Discrtion
Dans certaines situation, la discrtion
permet aux Shrogs de surprendre et donc
de tuer plus d'adversaires. C'est priori la
seule raison valable de mettre des points
dans cette comptence. Sans oublier la
possibilit de jouer cache-couteau avec
sa descendance.

Points de survie : 10+Prsence


Les points de survie reprsentent une
combinaison de la chance et de la vitalit
du personnage. Une attaque qui diminue
les points de survie du personnage le frle,
le touche dans une zone non-vitale, etc.
Les points de survie peuvent galement
tre utilis pour amliorer les chances de
russite du personnage : 1 point de survie
accorde un bonus de +1 (jusqu +5 max.).

tre au parfum
Capacit du Shrog trouver de la poudre
Klash-klash, des armes, un bordel ou des
renseignements. Sans utiliser la violence.
Le Boucher n'a pas envie que chaque
mission se transforme en gnocide, mettez
des points dedans pour lui faire plaisir.

Points de chair : 10+Violence


Les points de chair constituent lintgrit
physique du personnage. Une attaque qui
affecte les points de chair du personnage
met directement sa vie en danger. A 0 point
de Chair le Shrog est mort.

Intimider
On ne parle pas d'impressionner le citoyen
lambda de l'Empire de Sunrith mais un
vtran des lgions Cheers, un Margrave
de la Lanz Kriak ou un Commandeur Antitemplier. Un combat on le commence et on
le termine dans la tte de l'adversaire.
9

7. Equipement

8. Exprience
Tous les 5 Xps le Shrog peut augmenter
une de ses comptences dun point. Est
galement pris en compte le montant total
des Xps qui indique le niveau gnral du
personnage :

Whog Shrog
1 armure Whog Shrog
2 scies circulaires
1 fuseur de poing
1 lance-filin avec grappin magntique
3 grenades atomique
2 lectrocestes
1 filet magntique

Xps

Rang

00-20

Mangeur de schmirrs

21-40

Guerrier

Tech Shrog

41-50

Vtran

1 armure Tech Shrog


1 biodtecteur
1 ordinateur
1 fuseur de poing
1 packtronick

51-60

Seigneur de guerre

Au dbut de chaque rang partir de


Guerrier, le Shrog peut galement
augmenter lune de ses tendances dun
point.

Dom Shrog

Pour une campagne rapide (une dizaine de


parties), un Shrog gagne 5 Xps par session
de jeu. Pour un rythme plus lent (une
vingtaine de parties) passez 3 Xps par
session.

1 armure Dom Shrog


1 biodtecteur
1 paire de bottes magntiques
1 Pack dartillerie :
10 charges Magma
15 grenades plasma
6 grenades de poison
12 grenades dfensive
8 grenades flash
8 grenades oube
1 trynaede (dit dom-dom)
1 fuseur de poing
1 electroceste

Grade
Le Shrog qui a le score en bataille le plus
lev est promu Chrud de l'escouade.
Unit

Grade

Escouade (7 hommes)

Chrud

10 escouades

Khan

Rgiment (142 escouades) Tarkhan


Division (10 rgiments)

Doc Shrog
1 armure Doc Shrog
1 medikit
1 analyseur datmosphre
1 scalpel laser
1 fuseur de poing

Padisha

Pour prendre du grade, le Shrog doit


imprativement possder un score en
Bataille suprieur ou gal +5. De plus le
nouveau grade ne peut-tre attribu qu'une
fois que le Shrog a chang de rang. Le
reste est laiss l'apprciation du MJ.

Psi Shrog
1 armure Psi Shrog
2 scies circulaires
1 fuseur de poing
1 lance-filin avec grappin magntique
3 grenades atomique
2 lectrocestes
1 filet magntique
10

Complter la feuille de personnage


Pour ceux qui avait des doutes, voici comment remplir la premire partie de votre feuille
de personnage.
Mes frres Shrogs m'appelle (le nom du shrog) Je suis un (son peuple) C'est sans doute pour cela que
je suis (son premier trait) Aprs ma premire mission en tant que (Whog, Tech, Dom, Doc ou Psi ?)
Shrog, on a dit de moi que j'tais (son second trait) jusqu' prsent j'ai tu (1D20 x 2) ennemis, ce qui
me vaut le rang de (Mangeur de Schmirrs) dans l'arme du boucher

11

Systme de jeu

3. Interprtation des rsultats


Le rsultat du jet -10 permet d'obtenir le
nombre de succs obtenus grce la table
suivante :

Tous les jets de ds dans Whog Shrog


obissent au mme principe :
On lance 1D20, si le rsultat est infrieur ou
gal 10 cest un chec, sil est suprieur
10 cest un succs.

Marge obtenue
01-3
4-6
7-9
10+

1. Test : rester positif

Dterminez quel Tendance est la


plus approprie pour l'action
entreprise.
Dterminez si une comptence peut
galement tre utilis.
Lancer un D20 et ajouter la
comptence et/ou la tendance
concerne.

Jets opposs
Les joueurs lancent 1D20 et appliquent les
modificateurs adquats. Celui qui obtient le
rsultat le plus lev remporte lopposition.
La marge est gale la diffrence entre le
score du vainqueur et celui du vaincu.
Exemple : Sharklur et Tenshan, deux
sympathiques Shrog dcide de faire un
concours : qui trouveras la plus belle
synthpute de l'astroport ? Le MJ dcide
que la comptence la plus approprie est :
tre au parfum. Sharklur obtient un petit
total de 13, Tenshan 18. 18 13 = 5,
Tenshan obtient donc deux succs.

Rsultat >10 : c'est russi


Rsultat <11 : c'est rat
Exemple : Oenuclos est un Tech Shrog qui
tente de trouver des informations sur le
rseau Heimdall. Son joueur lance 1D20
auquel il ajoute son niveau en Technologie
(+3) + son niveau en machine pensantes
(+2). Il obtient 7 au D20, +3+2 cela nous
donne un beau 12. Oenuclos trouve les
informations qu'il cherchait.

Conjuguons nos talents


Lorsquun
joueur
estime
que
son
personnage possde une comptence qui
peut laider russir un jet dans une autre,
il fait d'abord un jet dans celle-ci. Son jet
suivant bnficie d'un +1 par succs
obtenu. Le mme principe s'applique quand
un personnage veut en aider un autre.

2. Chipotages
Si le MJ est d'humeur badine, il peut
imposer un modificateur au jet du joueur.
Difficult
Facile
Moyen
Difficile
Trs difficile
Extrmement difficile

Succs
0
1
2
3
4

Modificateur
+3*
-3
-6
-9

Exemple : Verakls le Dom Shrog, veut


tendre une embuscade un groupe d'antitempliers. Il fait un jet en Bataille et obtient
un beau rsultat de 17. Avec une marge de
7 Vrakls obtient donc 3 succs, ce qui lui
permet de choisir la position la plus
avantageuse. Quand il attaquera les antitempliers il bnficiera d'un bonus de +3
son premier tir.

* : Si vous considrez qu'une action est


Facile il n'est peut-tre pas utile de
lancer le d.

Action tendue
Accomplir certaines actions ncessitent un
peu de temps : construire un abri, rparer
12

Combat

une arme Dans ce cas, le MJ indique le


nombre de succs que le joueur doit
obtenir. Prciser galement le nombre
maximum de jets auxquels droit le joueur
pour tenir compte du facteur temps.
Types daction
Rparer une arme
Construire un abri
Piger un batiment.

Un combat est divis en rounds, chacun


d'entre eux reprsente le temps ncessaire
pour frapper sa cible ou lui tirer dessus. Le
droulement d'un round est immuable :

# de Succs
1-3
4-6
7+

1. initiative : dtermine dans quel ordre


les combattants vont agir.
2. attaque
: les plus rapides vont
cogner/tirer.
3. dfense : les lourdauds vont tenter
d'viter les coups.
4. dgts : les boulets vont drouiller.

Exemple : Mastaros le Whog Shrog tente


de piger un btiment avant l'arrive des
troupes de l'Empire. Le MJ dcide que
Mastaros doit obtenir 8 succs pour y
parvenir, mais qu'il n'a droit qu' 4 jets car
l'ennemi n'est plus trs loin.

Rpter les tapes 1 4 jusqu' ce qu'un


des camps prennent la fuite ou soit rduit
en cendres.

Pour gagner du temps, faites lancer au


joueur autant de D20 qu'il y a de jets
autoriss. Vous aurez ainsi le rsultat
immdiatement sous les yeux.

1. Initiative

Pour dterminer le nombre de jets


maximum, divisez le nombre de succs
requis par deux et arrondissez l'infrieur.

Chaque combattant fait un jet dinitiative :


1D20 + Violence + bonus ventuels
Les personnages agissent ensuite par
ordre dcroissant dinitiative.
Un personnage qui obtient un rsultat < 10
est ttanis par la peur (il reste couvert et
surtout il nattaque pas ce tour-ci).
Concernant les PNJs, le MJ fait un jet pour
l'ensemble du groupe. Seuls les pnjs
importants
bnficient
dun
jet
dinitiative individuel.

2. Attaque, dfense et blessures


Les personnages nont droit qu une seule
attaque par round. On peut esquiver autant
dattaques que lon souhaite au cours de
celui-ci.
Lattaquant et le dfenseur font un jet en
opposition : comptence dattaque contre
comptence de dfense.
Violence + Comptence approprie* +
dgts de larme
vs
Violence + Comptence approprie** +
Armure
13

Soustraire le rsultat du dfenseur au


rsultat de lattaquant :

Encore du chipotage
Pour les maniaques, encore quelques
modificateurs :

si le rsultat est positif = la marge


reprsente le nombre de points de
survie/chair perdue par la cible

Combat au contact
Surprise
Par adv. Supplmentaire

si le rsultat est ngatif lattaque a


choue.

Modifs.
+3
-1

Combat distance
Modifs.*
Porte > porte de larme
-6
Couverture
-1 3
Cible en mouvement
-3
Visibilit
-2 3
Viser 1 round (trois max.)
+1/round
* : Ces modificateurs sont cumulables.

* : la comptence correspondant l'arme


utilise : Combat pour une attaque au
contact. Tir pour les armes de tir. Les
armes de jet (Shuriken et cie) sont
considres comme des armes de contact.
** : si le personnage tente d'esquiver
l'attaque, utilisez la comptence Agilit, s'il
tente de parer l'attaque, utilisez la
comptence Combat.

Attaques d'opportunit
Non, c'est juste une mauvaise blague.
Rcupration des blessures

3. Prcisions diverses

Vu que les joueurs incarnent des seigneurs


de guerre, on va faire simple et de bon got
:

Pitaille
Quand les Shrogs font face une horde
d'anonymes, on considre qu'ils en
liminent un par succs obtenus sur leur jet
d'attaque.

Points de survie : un Shrog rcupre la


totalit de ses points de survie la fin d'un
combat.

Exemple : Retril le Whog Shrog fait face


5 soldats de l'arme sunrith. Il obtient un 22
sur son jet d'attaque, les malheureux
soldats un pauvre 11 en dfense. Avec une
marge de 11 Redril obtient donc 4 succs :
4 soldats sont donc rduit en bouillie par
notre vaillant Shrog.

Points de chair : le Shrog doit se faire


soigner pour rcuprer, il n'y a pas de
gurison naturelle . Un jet russi en
Soins fait rcuprer la totalit des points.
Un seul jet est autoris, en cas d'chec, le
Shrog ne pourra pas tre soign avant
d'tre bless nouveau.

Rock'n Roll
Certaines armes permettent des attaques
en rafales, dans ce cas lancer un nombre
de D20 gal la cadence de l'arme.
Chaque D20 peut-tre assign la mme
cible ou a une cible diffrente.
Munitions
Si au cours dun combat, le tireur obtient
1 sur son (ou l'un de ses) D20, son
arme est vide et il doit la recharger (cet
action prend 1 round). Cette rgle est
applicable pour lensemble des armes de
tir, en dehors des lance-roquettes et des
grenades.
14

Humanit

Une prcision trs importante : en dpit de


leur sauvagerie, les Shrog sont aussi des
soldats, les Divisions Shrogs se distinguant
du reste de la Horde du Boucher par leur
niveau lev de discipline, consquence
directe :

Un Shrog est (d)form ds l'enfance pour


devenir un seigneur de guerre, un
psychopathe pour qui le meurtre est un
loisir et le gnocide un mtier. Mais tout le
monde a ses limites, et force d'tre
confront la violence, certains Shrogs
dcouvrent des sentiments que des annes
de conditionnement n'ont pas russi
liminer : l'amour, l'amiti, la peur...

Un Shrog qui dsobit un ordre gagne


1 point d'Humanit.
A chaque fois que le Shrog gagne un
niveau d'Humanit, il fait un jet d'Humanit,
si celui-ci est russi, il gagne l'un des
sentiments suivants (choisir le plus adapt
au personnage et la situation). La
description de chaque sentiment indique la
manifestation physique qui l'accompagne.

L'Humanit est une tendance, note de -2


+5. Tous les Shrogs commencent avec un
niveau de -2 dans celle-ci.

Parfois le Shrog se sent :

Sur la feuille de personnage vous noterez


qu'elle est prsente ainsi :

Coupable : le Shrog est incapable de tuer


volontairement un adversaire. Il utilisera la
cadence la plus faible pour son arme et la
pitaille qu'il crasera ne sera que blesse.
Il refusera galement d'achever ou de
torturer un prisonnier.

Humanit
OOOOO
Chaque fois que le Shrog gagne un point
d'humanit, le joueur coche un rond.
Une fois le cinquime rond coch
l'Humanit augmente d'un niveau.

Manifestation : le Shrog pleure.

Exemple : Brutus a une Humanit de -1.


Une fois qu'il aura gagn cinq point
d'Humanit, celle-ci passera de -1 0.
Quel exemple dsastreux pour la jeune
gnration Shrog !

Amoureux : le Shrog subit un malus de -3


ds qu'il doit se battre/agir contre un
adversaire du sexe oppose.

1. S'abonner l'Humanit

Paternaliste : a chaque combat le Shrog


donne 3 points de survie l'un de ces
camarades qui bnficie ainsi d'un bonus
de +3 l'une de ses actions.

Manifestation : le Shrog affiche un sourire


stupide.

Pour simplifier les choses, voici quelques


exemples de gains d'Humanit :
Mon Shrog...

Manifestation : le Shrog prends les autres


Shrogs dans ses bras aprs chaque
combat.

PH

Reoit un cadeau (sincre)

Protger un autre Shrog

Mme partenaire pendant 1 semaine

Assiste la naissance d'un enfant

Terrifi : le Shrog subit un malus de -3


tout ses jets d'initiative.

Idem mais son premier enfant

Manifestation : le Shrog tremble.

Est pargn par un ennemi

Bat en retraite

Epargne un ennemi

Refuse de torturer un ennemi

Tmraire : le Shrog est toujours la


premire cible des ennemis que l'escouade
rencontre.
Manifestation : le Shrog veut toujours
passer devant.
15

Un Shrog Amoureux deviens Aimable :


une fois par partie, il peut rcuprr 10
points de survie en pensant l'tre aim.

2. Pertes d'Humanit
Les Shrogs ne sont pas des chevaliers jene-sais-quoi, ils ne perdent pas d'humanit
en crachant par terre ni mme en tuant de
petits animaux. Seul le massacre pur et dur
sera ici pris en compte :

Un Shrog Paternaliste deviens Loyal :


chaque point de survie qu'il donne un
camarade Shrog accorde un +2. Le Shrog
ne peut pas donner plus de 3 points de
survie la fois.

A chaque fois que le Shrog tue 50


personnes il perd 1 point d'humanit.

Un Shrog Terrifi deviens Prudent : il peut


faire un jet en Bataille avant chaque combat
(mme en cas de surprise) et utiliser les
succs obtenus comme un bonus l'une de
ses actions.

Quand il utilise une grenade


atomique ou n'importe qu'elle arme
de destruction massive il perd 2
points d'humanit.

Un Shrog Tmraire deviens Hroque : il


peut encaisser la moiti des dgts
destins l'un de ses compagnons
d'armes.

3. La fin de la violence
Quand le score en Humanit du Shrog est
gal son score en Violence il n'est plus
digne d'appartenir l'arme du Boucher.
Son sort dpend de son histoire au sein
des divisions Whog Shrog :

S'il a tu plus de 1000 adversaires,


son armure lui est retire, il est
renvoy des divisions Whog Shrog
et banni de la Boucherie.

S'il a tu moins de 1000 adversaires,


le Shrog est excut par ses anciens
frres d'armes. Cela peut signifier la
fin du personnage ou le dbut d'un
scnario mettant en scne sa fuite.

Chaque
grade
au-del
de
Shrog
remplace 200 morts dans le dcompte
final.
Exemple
: suite de nombreuses
campagnes, Lycantus est devenu un Khan.
Il lui suffit d'avoir tu 600 hommes pour
chapper au peloton d'xecution.
Mais l'humanit n'a pas que des mauvais
ct, les sentiments du Shrog sont
dornavant modifis comme suit :
Un Shrog Coupable deviens Juste
:
quand il est confront un Lok, il peut
dsormais, une fois par combat, ajouter son
score en humanit une de ses attaques.

16

TECHNOLOGIE
L'essentiel du matriel prsent ici sert radiquer d'autres formes de vie ou vous
protger des attaques de celles-ci.

Armes, armures et boum-boum


Toutes les armes possdent les caractristiques suivantes :
Dgts : le bonus accord par l'arme au jet de l'attaquant. Ce bonus peut galement tre
ajout un jet d'intimidation si le Shrog agite l'arme en question devant le nez de sa cible.
Cadence : le nombre d'attaques autorises avec cette arme (voir Rock'n Roll p.14)
Disponibilit : lancer 1D20 + la disponibilit de lobjet + Etre au parfum. Si le jet est russi
lobjet est disponible, sinon repassez plus tard Un joueur qui invente un nom et un
numro de modle pour l'objet gagne un bonus de +3 son jet. Un - indique que
l'arme n'est pas disponible sur le march. .
O sont les prix ? Quand un Shrog a besoin de quelque chose, il se sert, si sa mission
demande un minimum de discrtion le Boucher paye la note.

Armes de mlee
Armes whog shrog
Electroceste
Scie circulaire
Filet magntique
Scalpel laser
Armes pour tous
Trononneuse
Monolame courte
Monolame longue
Systemasse
Neurofouet
Bton de combat
Griffes
Neuromatraque
Armes primitives

Dgts Cad. Disp. Notes


+2
1/2
Choc lectrique : 1 fois par combat, dgts +2
+3
1/2
L'arme emblmatique (et salissante) du Whog Shrog
1
Immobilise jusqu' 3 humanodes
+1
1
Pour soigner ou interroger dans la joie.
+4
+2
+5
+3
+3
+3
+3
+3
+2

1
1/2/3
1
1
1
1/2
1/2
1
1/2

+6
+6
+3
+3
+1
+1
+3
+6
+6

Sur un rsultat de 1, le Shrog perd 6 points de chair


Sur un rsultat de 1, le Shrog perd 3 points de chair
Sur un rsultat de 1, le Shrog perd 9 points de chair
Ignore l'armure de l'adversaire
Dgts = malus aux actions de la cible pour 1 round
Arme en duracier adopte par les no-plerins.
Difficile de se gratter avec mais un look terrible
Dgts vs Violence pour ne pas s'vanouir.
On peut toujours se retrouver face des bouseux

Armes de tir
Armes whog shrog Dgts
Fuseur de poing
+2
Trynaede
sp
Armes de poings
Pistolet
+1
Pistolet lourd
+2
Armes dpaule
SMG
+2
Fusil d'assaut
+3
Fusil pompe
+4
Fusil de sniper
+5
Psiblaster
+6

Porte
Proche
Lointaine

Cad.
1/2
1

Disp. Notes
Inusable, incassable, une merveille
Permet de jouer avec ses grenades

Proche
Proche

1/2
1/2

+6
+5

Dissimulable

Proche
Lointaine
Proche
Lointaine
Proche

1/2/3
1/2/3
1
1/2
1

+6
+5
+6
0
-2

Inutilisable porte proche


Ne fonctionne que sur les psis

17

Armes lourdes
Dgts Porte
Cad.
Force* Disp. Notes
Canon auto
+5
Lointaine
5
Brute
+2
Railgun
+6
Lointaine
1
Brute
0
Ne tire qu'un round sur deux.
Lance roquette
Lointaine
1
Brute
-2
Dtruit un vhicule lger
* la force minimum ncessaire pour une manipulation aise. En cas de force insuffisante, le porteur
perd le bonus aux dgts de l'arme.
Grenade* Rayon Dgts
Porte Dispo.
Atomique
3km T'es mort mec
Proche
Flash
10m Aveugl pour 1D6 rounds Proche
+3
Dfensive
10m 2D6
Proche
+6
Plasma
10m 4D6
Proche
0
Oube
10m Immobilise si Force<Brute Proche
+3
Gaz
10m Mort sans masque
Proche
0
* : L'utilisation du Trynaede donne la porte Lointaine aux grenades.

ARMURES
Nom
PR Dispo Notes
Whog Shrog
+4
Vision IR et nocturne, scies circulaire, lectroceste
Tech Shrog
+3
Vision IR et nocturne, pack nergtique, IA portable, packtronic
Dom Shrog
+4
Vision IR et nocturne, +1 en Tir, biodtecteur, bottes magntiques
Doc Shrog
+3
Vision IR et nocturne, biodtecteur, medipack
Psi Shrog
+4
Vision IR et nocturne, scies circulaire, lectroceste
Lgre
+1
+6
Equipe les forces de police et les armes avec un petit budget.
Moyenne
+2
+3
Armure rglementaire pour la plupart des troupes impriales
Lourde
+3
+1
Armure rserve aux troupes d'assaut
Battlesuit
+5
-3
Trs rare : Vision IR et nocturne, +3 en Vigilance, +1 en Tir, Brute*
Infiltration
+2
-1
Vision IR et Nocturne, +3 en Discrtion
* : accorde le trait Brute au porteur.

Prcisions sur l'armure des Shrogs


Les armures des Whogs Shrog sont pressurises : ils peuvent les utiliser sous l'eau ou
dans le vide.
Biodtecteur : permet de reprer toute forme de vie dans un rayon de 50 mtres.
Mdipack : permet d'utiliser la comptence Soins avec un bonus de +3.
Packtronic : permet d'utiliser la comptence Rparer avec un bonus de +3.

18

Merveilles

dcide que l'objet est trs utile et opte pour


une disponibilit de -6.
Dtecteur d'nergie : il permet de dtecter
des sources d'nergie importante. Voil qui
ne risque gure de ruiner un scnario, au
pire acclrer certaines recherches. Le MJ
considre donc que le dtecteur est un
objet utile avec une disponibilit de 0.

Crer une table de matriel exhaustive pour


un jeu de rle de SF tiens de la gageure.
Whog Shrog2 vous propose plutt de laisser
les joueurs (MJ compris) crer la
technologie dont ils ont besoin au fil de
l'eau. Il suffit pour cela d'adopter quelques
principes assez simple :

L'objet ne donne pas d'avantages


particulier mais ajoute un peu de
couleur l'univers : le Shrog
trouve l'objet et tout le monde est
content.

Pour le reste faites un jet en


disponibilit en tenant compte de
l'utilit/raret de l'objet recherch :
L'objet est...
Courant/dcoratif
Peu rpandu/utile
Rare/trs utile
Interdit/puissant

Drone de scurit : des mitrailleuses


lourdes
dotes
de
dtecteurs
de
mouvements (je vous encourage revoir la
version longue d'Aliens pour vous faire une
ide). Il s'agit d'un outil plutt efficace et
dont la diffusion doit-tre restreinte aux
forces armes. Le MJ dcide d'une
disponibilit de -5. Les succs obtenus sur
le jet de disponibilit dtermineront l'IA du
drone.
Traceur : plac sur une personne ou un
vhicule, il permet de le suivre la trace.
Les traceurs ne sont certainement pas
vendus au grand public, mais il ne s'agit
pas non plus d'un matriel dangereux : le
MJ estime qu'il s'agit d'un objet peu
rpandu et assigne au traceur une
disponibilit de 0.

Disponibilit
+1 +3
0 -2
-3 -6
-7 -9

Quand la disponibilit d'un objet est


infrieure 0 on peut considrer qu'il n'est
vendu que sur le march noir.

Poudre Klash-klash : deux petits rails et


le Shrog se prend pour le Boucher en
personne. Il bnficie d'un bonus de +1
tous ses jets de combat pour chaque
succs obtenus. Le Klash-klash est illgal
et dangereux, le MJ lui assigne une
disponibilit de -5. Il ajoute de plus que les
effets de la poudre durent le temps d'un
affrontement.

N'hsitez pas tenir compte de la rgion de


l'univers o se trouve les Shrogs. L'Empire
de Sunrith contrle trs svrement le
commerce des armes, alors qu'on peut
trouver quasiment tout ce que l'on souhaite
sur les marchs de l'Archipel.

1. Dterminer les modificateurs


Si l'objet accorde un bonus ou inflige un
malus : le rsultat du jet de disponibilit
indique la puissance de l'objet. Chaque
succs obtenus indique que l'objet apporte
un +1/-1.
Quelques exemples :
Champ psi : cet appareil gnre une zone
o les psis ont beaucoup plus de mal
utiliser leurs pouvoirs. Ils subiront un malus
tout leurs jets psis gal aux succs
obtenus lors du jet de disponibilit. Le MJ
19

Vhicules

Chasseur Vrole
Le chasseur principal de la flotte du
Boucher, l'accent a t mis sur la
maniabilit au dtriment de la protection du
pilote... Ce qui conviens parfaitement aux
ttes brles de la Horde et des divisions
Whog Shrogs.
Maniabilit : +4
Armement : +3
Armure : +3
Points de structure : 10

Ils sont dfinis par leur Maniabilit, leur


Armement, leur Armure et leurs points de
structure.

La Maniabilit s'ajoute la
comptence de Pilotage du Shrog.

L'Armement s'ajoute au jet d'attaque


du pilote/conducteur.

L'Armure s'ajoute au jet de dfense


du pilote/conducteur.

Destroyer Sunrith de classe Vautour


Ce modle de destroyer qui commence un
peu vieillir constitue encore l'essentiel des
flottes de l'empire qui patrouillent dans
l'Archipel et aux frontires de la Boucherie.
Hrisss de batteries dfensive et de
missiles, ils portent des noms aussi
gracieux que Glaive du Melmoth ou
me Impriale (il faut dire que les noms
des navires de la Horde comme la corvette
Tapette Cheers plongent souvent les
capitaines Sunrith dans une profonde
perplexit).
Maniabilit : -3
Armement : +9
Armure : +9
Points de structure : 30

Les points de structure dfinissent l'tat du


vhicule. Une fois 0 le vhicule est
dtruit.

1. Exemples de vhicules
Hovermob
La moto antigrav la plus rpandue dans
l'univers. Son concepteur visite encore
l'univers connu avec cette petite merveille
dans la cale de son vaisseau.
Maniabilit : +3
Armement : 0
Armure : 0
Points de structure : 5

Chasseur aquatique Corail


Sous l'eau on change ses missiles contre
des torpilles mais l encore une belle
mcanique peut vous sauver la vie.
Maniabilit : +3
Armement : +3 (+6 avec deux grosses
torpilles Nuc)
Armure : +3
Points de structure : 10

Le Crabe
Toutes les armes de l'univers connu
possdent une version de cet engin six
roues rput pour rsister aux pires
conditions d'utilisation.
Maniabilit : +1
Armement : une mitrailleuse lourde, un
canon auto, un lance-roquette... Au choix.
Armure : +2
Points de structure : 10

Sous-marin d'attaque Megalodon


Tous les marins de l'univers n'ont qu'une
frayeur, aperevoir sur leur sonar la
signature du Mgalodon. Une fois qu'il aura
rduit votre flotte en morceaux il lchera
une pluie de missiles Nuc sur votre maison
(et le reste de la ville).
Maniabilit : -3
Armement : +9
Armure : +9
Points de structure : 30

Tank sunrith MKVI Mushgreer


Dernier n des usines d'armement du
Melmoth, le Mushgreer est un vrai monstre
d'acier capable de pulvriser un immeuble
en un seul tir.
Maniabilit : 0
Armement : deux canons d'une puissance
totale de +6
Armure : + 9
Points de structure : 20
20

POUVOIR

2. Et la diffrence de taille ?
Si les Shrogs s'en prennent plus gros
qu'eux, on part du principe qu'ils vont
s'attaquer aux points faibles de leur cible.
Donc oui, un chasseur aura toujours
l'opportunit de faire sauter un destroyer de
l'Empire avec une attaque bien place.

Et voici le moment tant attendu: la


description des fabuleux pouvoirs des Psi
Shrogs ! Suivis de prt par les Loks,
ennemis jurs du Boucher et de sa Horde.

3. Le menu fretin

Prcision sur le vocabulaire

Comme dans les autres combats, une


escadrille d'anonyme est considre
comme de la pitaille. Chaque succs
obtenus par le Shrog dtruit un appareil
adverse.

Le POU dsigne le niveau dans la


tendance Pouvoir, a ne pas confondre avec
PSI qui reprsente le niveau du pouvoir
utilis.
Exemple : Arenbakar, le Psi Shrog a un
niveau de +3 dans sa tendance Pouvoir et
un niveau de +5 dans le pouvoir Migraine.

4. Je veux jouer le mitrailleur de queue !


Les mitrailleurs font des jets de Tir, chaque
succs qu'ils obtiennent accorde un +1 aux
jets du pilote, en attaque et en dfense.

1. Utilisation des Pouvoirs Psis


Lancez 1D20 et ajoutez le Pouvoir (POU)
du Shrog et le niveau du pouvoir utilis
(PSI)

5. Je veux des torpilles photons !


Si vous voulez reflter la prsence de gros
missiles en nombre limits, partez du
principe qu'ils accordent de +1 (un tir de
roquettes) +9 (un missile MegaNuc antidestroyer) l'armement du vhicule pour
un nombre limit de tir.

1d20 + Tendance Pouvoir (POU) +


Niveau du pouvoir psi (PSI)
Exemple : lorsqu' Arenbakar utilise son
pouvoir Migraine, le joueur lance 1D20+8
(=POU de +3 et PSI de +5).

2. Retour de bton
Si le joueur obtient un rsultat de 1 sur le
d, le Psi Shrog ne peut utiliser de pouvoir
pendant un nombre d'heures gal au
niveau du pouvoir utilis.
Exemple : si le joueur d'Arenbakar obtenait
un rsultat de 1 sur 1D20 il ne pourrait plus
utiliser ses pouvoirs pendant 5 heures
(Arenkabar a un niveau de +5 en Migraine).

3. Nombre d'utilisation
La seule limite est la suivante : un psi ne
peut utiliser qu'un seul pouvoir la fois.

21

Les Loks

4. Les Psis en combat


La concentration que requiert l'usage d'un
pouvoir psi fait du Shrog une cible facile.
Attaquer un Psi Shrog en train d'utiliser un
pouvoir psi accorde un +4 au jet d'attaque.

Un Lok dsigne dans le jargon Whog Shrog


un adversaire coriace (ainsi qu'une merde
de Gniarf). Voici de quoi crer rapidement
des Loks pour alimenter le tableau de
chasse de votre escouade.

5. Les pouvoirs
Attrape Lok
Le Shrog dtecte utilisation dun pouvoir psi
ou d'un pouvoir Lok dans un rayon de
PSIx1km. Certains pouvoirs Loks qui
persistent dans le temps (comme une
possession) sont galement reprable
l'aide de ce pouvoir.
Bousculade
Le Shrog peut soulever PSI x 20kg jusqu'
PSI x 10m de distance. Les dgts d'un
objet projet avec ce pouvoir sont gaux au
POU du Shrog. Il ne peut-tre utilis que
sur des objets inanims.
Migraine
Ce pouvoir permet au psi de s'insinuer dans
le crne de ses adversaires pour leur faire
trs mal. Dans les faits il peut-tre dfini
comme une arme :
Le pouvoir
Migraine

Dgts
POU

Porte
Proche

1. Crer un Lok

Cad.
PSI/2

Les Loks sont dfinis par...

Siphon
En remportant une victoire contre le POU
adverse, le Psi Shrog peut annuler un
pouvoir psi ou retirer X points de pouvoirs
un Lok. X est alors gal au nombre de
succs obtenus par le Shrog.
Traque
Ce pouvoir permet de traquer toute
personne que le Shrog a rencontr ou
touch ou dont il dtiend une possession
(tout objet porte par la cible pendant au
moins une heure). Le Shrog peut ainsi
apprendre son loignement ainsi que son
tat physique gnral (malade, bless).
La porte du pouvoir est de POU + PSI km.

Leurs tendances : identiques celles


des joueurs.

Leurs comptences : tout pareil.

Des
pouvoirs
pntrants).

Des points de chair : une fois 0, on


a un dead Lok.

Des points de pouvoir.

tranges

(mais

Les Loks sont des grosses brutes qui


peuvent tenir en chec une escouade de
Shrog, leur cration est donc relativement
simple :

22

Tendances

pouvoir par round. Il peut utiliser un pouvoir


en raction l'action d'un Shrog (il n'est
pas oblig d'attendre son tour pour utiliser
un pouvoir). Quand on vous disait qu'ils
taient fort !

Les Tendances du Lok sont gale aux


meilleures de l'escouade +3.
Comptences
Meilleurs comptences de l'escouade +3

Absorption : quand il est touch par une


attaque nergtique, le Lok absorbe la
totalit des dgts et les transforme en
points de chair.

Points de chair
Les Loks n'ont pas de points de survie alors
la moindre des choses c'est de leur
accorder 40 points de chair.

Antipsi : le Lok impose un malus de -6 au


Psi Shrog qui tenterait d'utiliser un pouvoir.

Nombre de pouvoirs

Camlon : le Lok peut prendre l'apparence


de n'importe quel humanode, quipement
compris (sans bnficier des avantages de
celui-ci nanmoins).

C'est surtout par le biais du nombre de


pouvoirs que vous aller pouvoir moduler la
puissance du Lok.
Types de Loks

# de Pouvoirs

Lokounet

Lok

Lok qui tche

Coup de gnie : score en Technologie x2


Coup de gueule : score en Prsence x2
Crne d'oeuf : score en Pouvoir x2

Points de pouvoirs
Ils reprsentent la rserve d'nergie
permet au Lok d'utiliser ses pouvoirs.

qui

L'utilisation d'un pouvoir cote 1 point. Un


Lok rcupre la totalit de ses points aprs
un combat.
Types de Loks

Points de pouvoir

Lokounet

Lok

10

Lok qui tche

20

Ces tables partent du principe que vous


avez 4 5 Shrogs dans votre escouade.
Pour un nombre infrieur nous vous
conseillons le Lokounet (avec 10 points de
pouvoir pour face trois joueurs).

Dsintgration : a chaque utilisation, le Lok


peut dtruire une des armes des Shrogs.
Gnocide : le Lok limine la totalit de la
pitaille qui pourrait accompagner les
Shrogs.

2. Pouvoirs des Loks

Immatriel : le Lok peut devenir immatriel


volont. Il est invulnrable aux attaques
physiques. Un Lok ne peut utiliser qu'un
pouvoir la fois. Donc une fois immatriel il
peut juste faire des grimaces.

Utilisation des pouvoirs


Un Lok peut utiliser un pouvoir et
attaquer/se dfendre dans le mme round.
En revanche il ne peut utiliser qu'un seul
23

Invisible : n'apparait qu'aux infra-rouges,


impose un malus de -4 ses attaquants.

Zone d'ombre : le Lok plonge dans les


tnbres une zone de 50 mtres de
diamtre centre sur lui. Il bnficie d'un
bonus de +3 tous ses jets d'attaques et
de dfense dans cette zone. Maintenir cette
zone lui cote un point de pouvoir par
round.

Kamikaze : quand il perd son dernier point


de chair, le Lok explose. Utiliser les dgts
d'une grenade plasma.
Laquais : le Lok cr (PJs X3) doubles de
lui-mme. Ils sont considrs comme de la
pitaille. Tous leurs jet bnficient d'un +3.
Migraine carabine : comme le pouvoir
Migraine des Psi Shrog, affecte tous les
membres de l'escouade.
Monte d'adrnaline : +6 en Initiative
Possession : en russissant un jet POU vs
POU le Lok peut s'emparer du corps de sa
cible, laissant en revanche son corps
d'origine totalement inerte et sans dfense.
Prescience : le Lok a un sixime sens
particulirement dvelopp, les Shrogs ne
peuvent pas utiliser la comptence Bataille
contre lui.
Protection : Armure +5
Rebond : le Lok redirige l'attaque d'un
Shrog contre une autre cible qui doit donc
faire un jet en Dfense pour y chapper !
Rgnration : rcupre la moiti de ses
points de chair et peut faire repousser ses
membres.
Sang-froid : le Lok bnficie d'un bonus de
+5 l'un de ses jets.
Sphre de dsespoir : les Shrogs ne
peuvent pas utiliser leur Tendance Violence
au cours de ce round.
Tlportation : le Lok peut se tlporter
10 mtres de distance.
Ultra-violence : score en Violence x2
Vol : le Lok est capable de voler. Aussi vite
qu'un petit pigeon.
24

PRESENCE
Chronologie
En homme politique plein dhumilit,
lancien snateur devenu empereur dcida
que dsormais il y aurait un avant lui et
un aprs-lui. La chronologie suivante suit
donc le calendrier Imprial. Pour ceux qui
souhaitent savoir o notre propre histoire se
situe, disons que ctait il y a trs, trs
longtemps dans une galaxie trs lointaine.
LAvant
Des ges sombres qui donnrent naissance
aux empires et aux systmes actuels, on ne
sait plus grand chose. Comme une mre
indigne rejete par sa descendance,
lhistoire passe est une putain qui na pas
sa place dans les bibliothques des
vainqueurs. On parle dune ancienne
rpublique constitu par diffrents peuples
dont certains ont aujourdhui disparu. Cest
cette poque que furent construit les puits
de lumire. Lun deux fut ouvert sur la
demeure du Destructeur des mondes (si
l'on en croit lordre Vaogh Shraog). Que
sest-il pass ensuite ?

Afin de navoir jamais cder le trne


imprial, les Trahannes dcidrent de crer
une intelligence collective, regroupant les
esprits de tous les empereurs passs et des
plus grands personnage de lempire : le
Melmoth, une entit immortelle, une masse
de glatine verte avoisinant les 10 tonnes,
dot du don de double-vue et dubiquit et
irrmdiablement atteinte de schizophrnie.
LEmpire de Sunrith est maintenant fig
dans une torpeur qui berce ses milliards
d'habitants. Le Melmoth ne tient pas
vraiment ce que cela change et 800
millions de soldats sunrith veillent ce que
personne ne drange le sommeil des
impriaux. Depuis quelques temps, le
Melmoth
manoeuvre
pour
annexer
l'Archipel, Pour leur bien .

LArchipel
Certains toutefois, ont refus la quitude
offerte par l'Empire. Regroupe sur un
essaim de plante nomm lArchipel, une
coalition htroclites de peuples se cotoie
dans une anarchie latente. Commerants
vreux, contrebandiers et mercenaires ont
Cest quoi votre problme ?
fait de lArchipel leur refuge. Ils vivent
nanmoins dans la peur que les Sentinels,
Le destructeur des mondes on vous dit, une race de cyborg dments ne dcident de
vous avez vraiment besoin dun dessin ?
quitter leurs plante pour faire de l'Archipel
un lieu propre et calme dpourvu de vie
Naissance
organique. Pour l'instant quelques Sentinels
La lueur de lhumanit se ralluma il y a 20 visitent l'univers connu, prenant sans doute
000 rvolutions lorsque Astagisi le chaste des notes pour la campagne venir...
de la famille des Verk Trahannes Isolumi
proclama la fondation de lEmpire de La Boucherie
Sunrith. La dclaration fut faite sur la Holocostia Verola, Rael Lilith et Anael, une
plante qui allait devenir le centre de triade de plante austres, demeures des
lunivers connu, la mre de tous les plus froces guerriers de lunivers : les
mondes : Alma Mater Sunris. La grande Whog Shrogs ! (systme de Boulebleue).
reconstruction fut alors lance. Les puits de Le Boucher compte bien s'emparer petit
lumire furent de nouveaux explors et les petit des plantes impriales les moins
diffrents peuples de lunivers connu purent protges et les soumettre la Boucherie.
de nouveau se retrouver ... Comme toutes Sans guerre et sans conqute, la Horde
les naissances, celle de lempire se fit dans s'effondrerait et les fils du Boucher se
la douleur et la guerre tait sa sage-femme. dchireraient entre eux.
25

La confdration Azurenne
Pauvre en plante habites (trs distantes
les unes des autres). Les Azurens y ont
bti de fabuleuses cites qui remplissent
daise et de bonheur lil de lesthte de
passage . Avec le temps qui passe ces
villes deviennent les tombeaux d'une race
condamne disparatre et qui a oubli
depuis bien longtemps ce qui pouvait faire
sa gloire.
Les Giboules
Parcelle de lespace constitue de plantes
entoures de nombreuses ceintures
dastrodes (selon les Cheers, les restes
des plantes brises par le destructeur des

mondes). Ces barrires tiennent lieu de


dfense naturelle au peuple le plus
farouchement indpendant de l'univers
connu : les Cheers.
Les Confins
Aux frontires de l'univers connus se
trouvent les vaisseaux monastres de
l'Ordre du Temple, prt vomir ses antilgions sur les plantes hrtiques. Leurs
faibles nombres les empchent pour
l'instant de mettre en oeuvre leur projet de
purification de la galaxie. Mais certains
Commandeurs affirment qu'au-del des
Confins se trouve peut-tre la prison du
Destructeur des Mondes.

PNJs
Un petit tableau pour vous aider crer des victimes pour vos Shrogs chris.
Niveau du PNJs

Attaque/
Tendances
Dfense

Comptences

Points de chair

Faible (milicien sunrith, contrebandiers)

+3

+1

+2

Moyen (soldat sunrith, pirate...)

+6

+2

+4

Bon (commando sunrith, Sentinels)

+9

+3

+6

15

Excellent (Anti-lgionnaire, Whog-Shrog)

+12

+4

+8

20

Longue vie aux mangeurs


d'toiles perdus dans
l'immensit cleste

26

WHOG SHROG

science-fiction mtallique
Mes frres Shrogs m'appelle __________________________ Je suis un ________ C'est sans doute pour cela que
je suis _____________________________________________________ Aprs ma premire mission en tant
que ____ Shrog, on a dit de moi que j'tais ___________________________________________________
jusqu' prsent j'ai tu _____________ ennemis, ce qui me vaut le rang de _____________ dans l'arme du boucher

Violence

Technologie

Prsence

Pouvoir

Agilit ____

Conduire ____

Bestioles ____

Attrape Loks ____

Bataille ____

Machines pensantes ____

Discrtion ____

Bousculade ____

Combat ____

Piloter ____

tre au parfum ____

Migraine ____

Tir ____

Rparer ____

Intimider ____

Siphon ____

Survie ____

Soins ____

Persuader ____

Traque ____

Armement
Fuseur de poing

Dgts

Porte

Cad.

Notes

+2

Proche

1/2

________________________________________

__________________ _____ _____ _____ ________________________________________


__________________ _____ _____ _____ ________________________________________
__________________ _____ _____ _____ ________________________________________
__________________ _____ _____ _____ ________________________________________

Armure

PRotection Notes

__________________ _____ _____________________________________________________

Points de survie (max. =

) : ___________________________________________________________

Points de chair (max. =

) : ____________________________________________________________

Humanit
OOOOO

Notes

Parfois je me sens _______________________________________________


___________________________________________________________

grade :

Exprience :

________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

Vhicule Type:

Maniabilit :
Armement :
Dfense :
Points de structure :
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

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