Pathfinder Strahd Curse
Pathfinder Strahd Curse
Pathfinder Strahd Curse
SOMMAIRE
Last update : 28/05/2012
Version : 2.0
1. Prologue ........................................................................................................................... P. 02
Ustalav .............................................................................................................. P. 03
2. Le Tourment de Ravenloft ........................................................................................... P. 04
3. Comte STRAHD VON ZAROVICH ............................................................................... P. 11
4. Rencontres alatoires en Barovie .............................................................................. P. 12
5. Introduction: L'arrive ................................................................................................. P. 13
6. Chapitre I : Bienvenue en Barovie ............................................................................. P. 16
Le village de Barovia ......................................................................................... P. 19
Le campement de l'tang de Tser ..................................................................... P. 24
7. Rencontres alatoires dans le chteau ..................................................................... P. 26
8. Chapitre II : Devines qui vient diner ce soir .............................................................. P. 26
Chteau de Ravenloft ....................................................................................... P. 26
Cour de Ravenloft ............................................................................................. P. 27
Rez-de-chauss de Ravenloft ........................................................................... P. 28
La Cour du Comte ............................................................................................. P. 34
Chambres des Pleurs ........................................................................................ P. 38
Les Flches de Ravenloft .................................................................................. P. 41
Les Celliers du Mauvais Prsage ...................................................................... P. 45
Les Cachots ...................................................................................................... P. 48
Les Catacombes ............................................................................................... P.52
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Prologue
Vous devez garder l'esprit que ce scnario est une adaptation personnelle
au sein de l'univers de Pathfinder et dans le but de refaire dcouvrir un
des bijoux de Donjons & Dragons.
Un bestiaire en anglais fait a partir de HERO LAB est fourni avec le scnario. Pour
les anglophobes, vous trouverez toutes les rfrences dans le scnario correspondant aux
diffrentes pages des livres en franais de Pathfinder.
Ravenloft est une marque dpose et exploite par Wizards of the Coast.
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3
Le Tourment de Ravenloft
Pour les Varisiens, le temps n'est pas une limite comme
il peut l'tre chez les autres peuples. Ainsi, les plus
sages et les plus gs ont appris prdire les
agissements du monde et communiquer
avec des esprits situs hors du temps. Mais
malgr tout leur talent et leur pratique,
aucune prdiction Varisienne n'est aussi
efficace que celle procure par la lecture du
Tourment.
La lecture du Tourment est une mthode Varisienne
pour lire la bonne aventure et mettre nu le pass, le
prsent et le futur. Lorsqu'une liseuse entraine utilise un
jeu du Tourment, elle puise ses connaissances chez des
esprits situs au-del du monde des mortels.
Le Tourment dtermine les buts de Strahd et l'emplacement
des principaux trsors. Il peut donner beaucoup de saveur
votre partie et rendra Ravenloft diffrent chaque fois que vous le
jouerez.
Il faut procder au tirage des cartes avant de jouer ce module. Si au
cours de l'aventure, les Pjs se font lire l'avenir au camps des Varisiens,
recommencez le tirage haute voix. Substituez les nouveaux rsultats
aux anciens. N'oubliez pas de noter tous les rsultats par crit, de
manire les avoir a votre disposition en cas de besoin.
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Table 1. Le Tourment de Ravenloft : les Lieux (le pass)
Carte Lieu
2_3 ETUDE (K37). C'est un havre de paix pour les forts et les puissants. C'est un endroit o la
sagesse, la chaleur et dsespoir se conjuguent.
L'objet est sur le manteau de la chemine, juste sous le portrait de la femme. Si Strahd se
trouve la, il est assis dans le fauteuil rembourr, et fixe le feu qui flambe clair.
4_5 SALLE DU TRESOR (K41). Vous devriez chercher la cache soigneusement dissimule d'une
immense fortune. Je vois un feu flambant clair qui protge l'endroit.
L'objet est pos au sommet du monceau de trsors que contient la pice. Si Strahd est l,
il compte le produit de ses rapines.
6_7 CHAPPELLE DE RAVENLOFT (K15). Il se peut que vous le trouviez dans les ruines d'un lieu
de suppliques.
L'objet est sur l'autel, brillamment clair par un trait de lumire qui tombe du plafond. Si
Strahd est l, il se tient au centre de la pice, une silhouette sombre dans cette grande
salle
8_9_10 SALLE DE LA HAUTE TOUR (K60). C'est un endroit vertigineux, o tous dtestent aller. L-
haut, le vent rugit sans cesse et les pierres elles-mmes sont vivantes !
L'objet est dans un coffre ferm en acier. Si Strahd est l, il contemple son domaine par la
fentre.
Valet CRYPTE DE SERGEI VON ZAROVICH (K85). Il est auprs d'un antique prince dchu. Le frre
des tnbres est lumire et dort en cet endroit.
L'objet repose sur la poitrine de Sergei. Si Strahd est l, il est couch sur la dalle de
marbre, et il pleure.
Dame CRYPTE DE RAVENOVIA (K88). Il est auprs de sa mre.
L'objet repose sur le cercueil de Ravenovia. Si Strahd est l, il est dans les transports de
colre et de dsespoir
Roi SALLE D'AUDIENCE ROYALE (K25). Le trne du roi est sa cachette.
L'objet repose sur l'estrade, derrire le trne. Si Strahd est l, il est assis sur le trne.
As CRYPTE DE STRAHD (K86). Ceci est un trs mauvais signe. C'est dans le cur mme de
l'obscurit : sa demeure, sa source. C'est son centre et sa vie. C'est l'endroit o il doit retourner.
L'objet est dans un coin de la pice. Si Strahd est ici, il est l'intrieur de son cercueil,
prt attaquer ds que quelqu'un fait mine de soulever le couvercle.
Joker Tirer une carte supplmentaire, cette carte deviendra la carte du lieu pour Strahd
5
Table 2. Le Tourment de Ravenloft : Les ajustements (le prsent)
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Table 3. Le Tourment de Ravenloft : Les buts de Strahd (le futur)
Carte But de Strahd
25 Non point maintenant, mais bientt, celui qui passe pour votre ami s'avrera votre
ennemi.
Strahd essaiera de se trouver seul avec un PJ, lui bondira dessus afin de
l'assommer et le capturer. Lorsqu'il y parvient, Strahd se dguisera grce son
Couvre-chef de dguisement et prendra la place du PJ au sein du groupe.
Il emmnera la proie dans son chteau, lui fera prendre des drogues pour (1D4
jours) ainsi que son apparence grce un couvre-chef de dguisement et le
placera dans son propre cercueil et tente d'intgrer le groupe sous l'apparence
du PJ, en se dguisant son tour, l'aide d'un deuxime couvre-chef de
dguisement . Il essaiera de persuader le groupe qu'il a trouv un moyen de
quitter la Barovie. Aprs tout, Strahd peut ouvrir tous les portails. Il veut gagner
un autre pays en utilisant sa nouvelle identit. Les Varisiens le transporteront de
la terre de sa crypte jusqu' son nouveau domicile.
Carte Strahd veut crer une sphre de tnbres
6 10 Cette carte prsage un outil du mal. Les tnbres qui entourent et protgent cet outil
rconfortent les mes noires et fournissent une protection contre le bien.
Strahd essaie d'assembler un objet magique qui jettera une sphre de tnbres
ternelle. Un tel objet largirait grandement son rayon d'action. Au cours des
sicles, il a runi les lments de la sphre un par un, si bien qu'aujourd'hui il ne
lui en manque plus qu'un, un opale noire. Strahd s'imagine tort que l'un des Pjs
en a une en sa possession. Il usera de ses Charme-personne ainsi que de ses
suggestion sur les Pjs isols, puis les enverra vers le groupe pour demander:
- Vous avez l'opale noire ?
Lorsque Strahd dcouvrira qu'aucun des Pjs ne possde une telle pierre, il
s'efforcera de les dtruire tous.
Carte Strahd veut gagner le cur d'Ireena Kolyana
Valet ou Reine Les tnbres aiment la lumire et la dsirent. Vous vous trouvez au cur de plans
subtils et formidables, des plans pour que ce qui est mort puisse trouver de la chaleur
auprs de ce qui est vivant.
Strahd essaiera de monter un complot afin d'obliger les Pjs attaquer Ireena en
faisant passer celle ci comme tant le phylactre pouvant dtruire Strahd. Ceci
fait, il surgira pour la sauver des Pjs. Strahd espre que ce sauvetage lui gagnera
le cur d'Ireena. Il veut que celle ci l'aime de son plein gr et non de force.
Carte Strahd veut l'pe d'Iomdae.
Roi ou As Voici une carte noble et majestueuse. L'un d'entre vous porte une arme puissante
qu'aucune autre contre le mal qui hante cette contre. Seule une partie de cette arme
manque, que l'on trouve dans l'antre du malin.
Voir Grimoires et Trsors pour tous les dtails sur l'pe d'Iomdae. Strahd veut
la dtruire. Il croit juste titre qu'un PJ (un combattant choisit au hasard) porte
l'pe d'Iomdae depuis un certain temps sans le savoir. Si la garde de l'pe
tait dcouverte et runie avec la lame, Strahd pourrait se trouver en fcheuse
posture.
Joker Tirer une carte supplmentaire, cette carte deviendra le but de Strahd
7
(Pour plus de dtails sur la signification des cartes, je vous invite vous procurer l'AP 07- Au bord de
l'anarchie de la maldiction du trne carlate, dit en franais par Black Book ditions)
Q The Dance / La Dance LB Dex Q The Demon's Lantern / La Lanterne du Demon CM Dex
10 The Hidden Truth / La Vrit Cache LB Int 10 The Snakebite / La Morsure du Serpent CM Int
9 The Winged Serpent / Le Serpent Ail LB Sag 9 The Lost / L'gar CM Sag
8 The Empty Throne / Le Trne Vide LB Cha 8 The Liar / Le Menteur CM Cha
3 The Midwife / La Sage-Femme NB Sag 3 The Mute Hag / La Sorcire Muette NM Sag
K The Big Sky / Le Grand Ciel CB For K The Fiend / Le Flon LM For
6 The Rabbit Prince / Le Prince Lapin CN Dex 6 The Locksmith / Le Serrurier LN Dex
5 The Mountain Man / L'Homme Montagne CN Con 5 The Brass Dwarf / Le Nain d'Airain LN Con
3 The Carnival / Le Carnaval CN Sag 3 The Queen Mother / La Reine Mre LN Sag
A The Peacock / Le Paon N Dex A The Foreign Trader / Le commerant tranger N Int
Joker The Owl / Le Hibou N Sag Joker The Twin / Le Jumeau N Cha
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Dguisement. Le personnage sait comment changer dapparence.
Caractristique associe : Charisme
Formation ncessaire : non
Test de comptence
Cest le rsultat du test de comptence qui dtermine si le dguisement est bon ou pas. Il est oppos au test
de Perception des observateurs. Si le personnage ne fait rien pour attirer lattention, les autres ne bnficient pas dun
test de Perception. Par contre, sil se fait remarquer par des individus souponneux (comme un garde observant les
gens qui entrent par la porte de la ville), on peut considrer que ces derniers vont faire 10 sur leur test de Perception.
Le personnage neffectue quun seul test de Dguisement, mme sil se retrouve face plusieurs individus (qui, eux, ont
droit un test de Perception chacun).
Le test de comptence est effectu en secret pour que le joueur ignore si son personnage a russi bien se dguiser ou
non.
Lefficacit du dguisement dpend en grande partie des modifications que le personnage apporte son apparence
normale. Il peut se dguiser en une crature qui a au plus une catgorie de taille de plus ou de moins que sa taille
normale. Si le personnage se retrouve en situation de combat alors quil est dguis, il continue dutiliser sa taille et son
allonge normales.
TESTS DE DGUISEMENT
Dguisement Modificateur au test de Dguisement
Petits dtails seulement +5
Sexe diffrent (1) -2
Race diffrente (1) -2
Catgorie dge diffrente (1) -2 (2)
Catgorie de taille diffrente (1) -10
(1) Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui sappliquent.
(2) Par catgorie de diffrence entre la catgorie dge du personnage et celle
correspondant au dguisement. Les catgories sont les suivantes : jeune (avant lge
adulte), adulte, ge moyen, grand ge, vnrable.
Si laventurier tente de se faire passer pour un individu spcifique, ceux qui connaissent ce dernier bnficient dun
bonus supplmentaire leur test de Perception, comme indiqu dans la table suivante. De plus, on considre quils se
montrent automatiquement souponneux lgard du personnage, ce qui justifie systmatiquement un test oppos.
DEGR DE FAMILIARIT
Bonus au test de Degr de familiarit Perception de lobservateur
connaissance, connu de vue +4
ami ou associ +6
ami proche +8
intime +10
Les observateurs reoivent un test de Perception pour percer le dguisement du personnage ds quils le rencontrent,
puis chaque heure par la suite. Si le personnage croise un grand nombre dindividus diffrents sans sattarder auprs
deux, un test de Perception global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en utilisant la moyenne des
modificateurs de Perception des individus du groupe.
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Comte STRAHD VON ZAROVICH
L'aventure toute entire est centre sur le vampire. Gardez toujours en tte ses motivations, la manire dont
il se dplace, et l'objet de son vil complot. Vous devez jouer Strahd de la mme que les joueurs jouent leurs
personnages. tudiez ce PNJ aussi soigneusement que les joueurs tudient leur personnage.
Bien que l'on puisse rencontrer Strahd en de nombreux endroits, il sera toujours celui dtermin par les
rsultats de votre tirages de Tourment, moins qu'il soit oblig de regagner sa tombe.
Strahd est un vampire au dessus de la moyenne, avec une force vitale normale, une rsistance la magie,
l'argent et immunis l'lectricit ainsi qu'au froid. Il ne peut tre touch que par des armes magiques et
rgnre 5 points de vie par round.
Il peut se transformer volont en forme gazeuse et se mtamorphoser en en grande chauve souris ou un
grand Worg.
Strahd est un ensorceleur de niveau 11, il a appris la magie durant sa vie, ainsi qu'au cours des sicles
suivants.
Il dispose d'une grande varit d'espions et de serviteurs. Ils lui font leur rapport quatre fois par jour (
l'aube, midi, au crpuscule et minuit). Il y a 60% de chances que Strahd sache ou se trouvent les Pjs
ces moments-l. S'il le sait, il les attaquera o qu'ils soient dans les deux heures. Strahd choisit son
heure et ses mthodes d'attaque avec grand soin
Abigail, une liche qu'il tient sous son contrle, depuis quelques sicles, est son plus prcieux serviteur. Elle
perdit le combat contre Strahd, mais dans sa grande clmence, il ne dtruisit pas son phylactre mais au
contraire le garde prcieusement avec lui afin de pouvoir mettre les pouvoirs de la liche son profit.
Lorsque vous jouerez Strahd, souvenez vous avant tout de ses trois choses :
Strahd choisit le moment de son attaque. Il est cens tre un gnie. Jouez le comme tel. Ds qu'il
connait le position des Pjs, il a la possibilit de lancer une attaque o et comme il le souhaite. Ses
attaques doivent tre minutes de manire tre a son grand avantage. Pour ce faire, Strahd doit
se dplacer durant l'aventure. Toutefois, on le trouvera toujours l'endroit dtermin par le
Tourment. Il est de votre responsabilit de veilleur ce que le vampire use de ses capacits son
meilleur avantage.
Strahd sait quand se retirer. Il sait quand il va tre battu. S'il perd un combat, il prend une forme
gazeuse, se mtamorphose en Worg ou en chauve souris et/ou invoque d'autres cratures pour
protger sa retraire.
Les attaques de Strahd dpendent de ses buts. Il y a une raison ce que Strahd ait attir les Pjs
dans son petit royaume. Cette raison est dtermine par le tirage du Tourment. Les plans de Strahd
pour parvenir ses fins sont numrs avec ses buts.
Pour connatre les caractristiques compltes de Strahd, je vous invite de regarder le bestiaire livr avec le
scnario.
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Rencontres alatoires dans la Barovie
Toutes les rencontres sont dimensionnes pour un groupe de 4 5 joueurs avec un Niveau Moyen
du Groupe, ou NMG, de 6
Rencontres alatoires extrieures de jour. Il y a 20% de chance que les Pjs fassent une rencontre de jour.
Rencontres alatoires extrieures de nuit. Il y a 40% de chance que les Pjs fassent une rencontre de nuit.
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Introduction : l'arrive.
La lune se cache timidement derrire de lourds nuages chargs de reproches. Les reproches d'une journe
trop chaude et de plusieurs jours sans pluie.
Les rafales de vent et la pluie rendent la navigation vers Port-nigme lgrement plus difficile qu' son
habitude, mais JOSPER CREESY, le Capitaine du NUAGE VOLANT, n'est pas un marin d'eau douce et
encore moins un capitaine de pacotille.
Alors que la cargaison se repose dans leurs appartements, alors que le roulis (de droite gauche) et le
tangage (de haut en bas) du navire battent la mesure, alors que la pluie et le vent dchainent les lments,
nos aventuriers dorment poing ferms d'un repos rparateur.
Et tout d'un coup ? Un fracassement, la plainte d'un navire entrain de se rompre, le cri d'un homme passant
par dessus bord le contact inconnu vous offrant un coup de poutre sur la tte !!!
Assommer. Par une action complexe, un personnage peut tenter dassommer un adversaire sans
dfense laide dune arme de corps corps infligeant des dgts non-ltaux.
Cette attaque peut galement tre porte avec une arme distance infligeant des dgts non-ltaux,
condition que le personnage soit adjacent sa cible. Lattaque touche automatiquement et inflige
un coup critique. La cible doit en outre effectuer un jet de Vigueur DD 10 + dgts infligs ; en cas
dchec, elle subit un nombre de points de dgts non-ltaux supplmentaires gal son nombre
total de point de vie. Un roublard peut galement ajouter ses dgts dattaque sournoise ceux du
coup critique quand il tente dassommer un adversaire sans dfense .
C'est dans un lit que les aventuriers retrouvent leurs esprits une bouche pteuse et un dfil de la fanfare
locale en guise de mal de tte, un rveil difficile dans un endroit inconnu.
Un bref tour d'horizon laisse apercevoir que les aventuriers sont dans une salle commune, toutes leurs
affaires sont dlicatement poses et plies cot de leurs paillasses respectives que de questions et
qu'une seule rponse actuellement, celle d'une chemine au centre d'une salle commune, crpitant
timidement.
E2. La taverne Le sang de la vigne . C'est dans ce btiment que l'aventure commence pour les
aventuriers.
Lorsque vous regardez par une des fentres barricads de la salle, vous apercevez que ce soir le brouillard
pse sur la ville qu'il engloutit dans une treinte froide et moite, que le sol immacul de neige scintille sous
la lumire des lanternes qui se balancent dans les rues. Le brouillard glace les os et fait frissonner les mes
perdues au dehors.
Pour des gens aguerris tel que vous, lorsque vous descendez dans la salle principale, ce n'est jamais
qu'une morne auberge de plus dans une morne ville de plus au fin fond d'une province sans nom.
Pourtant entre les murs de la taverne, la nourriture rconforte, comme la bire, chaude et mousseuse. Un
feu brule dans l'tre et la salle bruisse des voix mles des campagnards.
En descendant, vous apercevez que cette taverne, jadis bien amnage, a perdu toute sa superbe au fil des
ans. Le feu qui flamboie dans l'tre ne donne que peu de chaleur aux quelques mes en peine blotties
l'intrieur. Seul le bruit d'une dglutition de vin coup d'eau rompt parfois le silence.
- Arik, le tavernier, se tient derrire le comptoir l'esprit ailleurs, essuyer ses verres les uns aprs les autres.
Lorsqu'ils sont tous propres, il recommence
- Trois Varisiens occupent la table gauche, trainant prs de la porte et veillent ce que tous les clients
paient leur note.
- Dans un coin droite de la pice, lgrement dissimul dans l'ombre, un homme ( Ismark) est assis et
sirote son verre de vin.
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Arrivs sur le seuil de la salle, le silence s'installe et mme les chopes de bire semblent se taire. La porte
s'ouvre et dcoupe sur le brouillard qu'claire les lanternes, une silhouette entre d'un pas dcid. Le pas
lourd de ses bottes et le cliquetis de ses pices de monnaie font voler le silence en clats. L'homme
chaudement vtu la mode Ulfen et sa chapska juche de guingois sur son chef, se dirige sans hsitation
vers vous d'une dmarche alerte, campe devant vous les bras croiss et prend la parole d'une voix de
stentor mais dans un commun passable :
- On m'a envoy vous dlivrer le message suivant ! Si vous connaissez le prix de l'honneur, vous viendrez
au secours de mon maitre la premire heure mme si il est n'est pas conseill de voyager dans les bois de
Svalich de nuit.
Il tire, de son manteau en peau, une lettre scelle portant vos noms rdigs dans une belle criture dlie et
la tend au premier d'entre vous.
- Prenez la route l'Ouest, cinq heures aprs avoir pntr dans les bois de Svalich , vous trouverez
mon maitre Barovia .
Sous les regards toujours muets de l'assistance, le Varisien va au comptoir grandes enjambs et dit au
tavernier :
- Remplis donc les verres, remplis les tous, il est vident que leurs gorges sont desschs !!!
D'un geste thtral, il jeta une bourse rondelette et reparti en laissant la porte ouverte.
La vie au sein de l'auberge repris peu peu alors que vous avez en votre possession une lettre datant de la
veille de votre dpart, aux armoiries d'un sceau inconnu.
Arik le tavernier. Lorsqu'on lui adresse la parole, il prend les commandes d'une voix morne et
creuse. Les boissons servies, il recommence laver les verres. Arik ignore tout des questions que
l'on pose et enverra les Pjs parler aux Varisiens, ses employeurs.
Les Varisiens. Comme leur a indiqu Arik, sont les propritaires de la taverne et font aussi office de
portier. Lorsque les Pjs vont vers les Varisiens, ceux ci ne n'intressent pas eux et leurs indiquent
l'homme assis dans le coin sombre en guise de rponse.
Ismark. Ismark est le fils du Bourgmestre. Il est assis dans un coin et sirote son verre de vin.
Lorsque les Pjs arrivent sa table, ils les accueillent d'un commun passable et les invite prendre
place sa table.
Cela fait dj deux jours que les villageois vous ont trouv chous sur les bords de la rivire Ivlis
moiti mort gel par une eau glace. Mon pre, le Bourgmestre de Barovia, de la contre de Barovie ,
attendait que vous vous rveillez, car il voit en vous comme un signe de la providence et voudrait vous
entretenir d'un sujet et que vous pourriez peut tre nous aider ma famille et moi mme Un sujet dont je ne
peux vous en dire plus actuellement..
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Chapitre I : Bienvenue en Barovie
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A. La vieille route de Svalich. Des flaques d'une eau noire ponctuent le chemin boueux tels de sombres
miroirs. Des brumes paisses et glaces jette une ombre blafarde. Les arbres gigantesques qui flanquent la
route griffent le brouillard de leurs branches tortures. O que l'on se tourne, les brumes se font plus denses
et la forets plus oppressante.
En suivant la route, il faut environ 5h de marche pour parcourir la zone A B
B. Les portes de Barovie. Surgis des bois impntrables qui s'tendent de part et d'autres de la route,
deux formidables piliers de pierre se dressent, tout gris dans le brouillard. De la rose s'accroche aux
barreaux rouills avec une froide tnacit. Deux statues de gardes arms flanquent les portes. Leurs ttes
dtaches de leurs paules gisent dans l'herbe leurs pieds. Seul leur silence vous accueille.
Lorsque les Pjs approchent moins de 10 cases (15m), le brouillard commence s'paissir et
devient de plus en plus touffant ds lors que l'on s'approche des grilles. Il est impossible de
traverser d'ouvrir la porte, ni de la traverser, ni de passer par dessus. Seul Madame Eva et sa troupe
peut ouvrir le portail dimensionnel. Il faudra dtruire le vampire ou rester pig en Barovie !
C. Les Bois de Svalich. D'immenses arbres, dont les cimes se perdent dans le brouillard dense, ne laissent
filtrer qu'une lumire grise morbide. Leurs troncs se touchent presque. Le sous-bois, pais, enneig, vous
presse de toute part, si bien que vous vous perdez parfois de vue les uns les autres. Dans les bois rgne le
silence d'une tombe oublie, mais ils expriment le sentiment d'un hurlement silencieux.
En parcourant les bois, les Pjs dcouvrent un villageois mort sous la neige et cach dans un fourr.
Un bref examen montre que son corps a t svrement mutil et les membres dsarticuls.
Soin DD20: Le corps de cette personne est couvert de traces de morsures, ainsi que des traces de
projections contre les arbres, mais aussi qu'il s'est fait cartel bestialement, comme des animaux
essayant de tirer a soi un morceau. L'homme est visiblement mort depuis quelques jours.
Perception DD20: les vestiges de ses habits sont dchirs et ponctus de marques de dents. Les
empreintes de plusieurs grands loups sont creuses dans la neige. Les Pjs dcouvrent un peu plus
loin dans le fourr, une main arrache serrant encore une enveloppe froisse et humide.
Un test de Pickpocket DD15 permettra d'arracher la lettre de la main sans la rendre inutilisable. La
lettre est date d'il y a une semaine avant votre dpart. Elle est scelle avec un grand B . Le
parchemin est mince, us. Elle est rdige comme suit
Pour chaque tour pass dans les bois, les Pjs ont 50% de chance d'entendre un hurlement de loup
isol dans le lointain :
tous les rounds un hurlement de loup se fait entendre
Puis un loup supplmentaire se joint tous les 2 rounds
Au 6ieme rounds :
Si les Pjs sont encore dans les bois, les loups attaquent.
Si les Pjs regagnent la route, les loups les suivent pendant 1D10 de rounds ou se
dispersent si ils s'approchent du village
Si les Pjs s'enfoncent dans les bois ajouter un loup supplmentaire
Si les Pjs s'enfoncent dans les bois et essaient de quitter le pays, faites en sorte de
mettre le paquet afin de les faire battre en retraite vers la route. Ne pas oublier que le
brouillard est une barrire magique infranchissable
D. La rivire Ivlis. Une eau glace et gele a certains endroit, c'est dans cette rivire que l'on va a retrouv.
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E. Le village de Barovia.
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E. Le village de Barovia. De grandes formes surgissent du brouillard qui noie tout. Le sol enneig laisse
apercevoir quelques pavs glissants. Les grandes formes s'avrent bientt tre les btiments du villages de
Barovia. Les fentres de toutes les maisons vous fixent de leurs flaques de nant noir. Aucun son ne vient
troubler le silence, si ce n'est l'cho de pleurs lugubres dans le lointain qui rsonne dans les rues.
Les pleurs proviennent de E3. A l'exception des btiments E1 et E2, les boutiques sont fermes en
permanence. Les choppes et les boutiques inoccupes ont t pilles et dvastes. Des griffures
dparent la plupart des murs. Il n'y a aucun trsor trouver dans les boutiques abandonnes.
Dans chaque maison, il y a 60% de chances qu'il y ait quelqu'un. Les Pjs devront faire un test de
perception DD20 pour entendre des murmures bas et touffs.
Il y a un homme dans chaque maison occupe. La probabilit que sa femme soit avec lui est de 30%
et 10% que 1D8 enfants y soient aussi. Les Baroviens ne prennent jamais l'initiative d'une attaque et
fuient toujours si possible. La nuit venue, ils se tapissent chez eux, tremblants, en brandissant des
symboles religieux de Iomdae devant eux.
E1. La boutique de Bildrath. Une lumire tnue filtre de derrire de lourds rideaux tirs. Une enseigne
accroche au-dessus de la porte grince sur ses gonds, il y est crit : La boutique de Bildrath
Le btiment fait environ 14 cases de long (21m) sur 8 cases de large (12m). A l'intrieur, Bildrath, un
ancien marchand itinrant, devenu sdentaire par la force des choses, se tient derrire le comptoir. Il
vendra aux Pjs tout ce que l'on peut trouver en objets normaux dans le Manuel des joueurs de
Pathfinder mais au double du prix normal. Si les Pjs crent la moindre difficult, il appelle a l'aide
Parriwimple , son ancien garde du corps reconverti en magasinier.
Bildrath, cet ancien marchand itinrant, commerce, depuis qu'il est arriv en Barovie, avec les
Varisiens lorsqu'ils traversent la frontire. Il ne refusera cependant pas de profiter de qui serait assez
malchanceux pour se trouver l. C'est un profiteur. Il n'offre en aucun cas un abris sur et ne
marchande jamais sur un prix car il se dit :
si vous le voulez vraiment, vous le paierez de toute faon, vous n'irez certainement pas l'acheter
ailleurs !
Parriwimple, est le magasinier de Bildrath. Ancien garde du corps de Bildrath mais aussi ce dernier
est son oncle. Celui-ci lui demandera de sortir certains articles pour les Pjs puissent les examiner.
Pour cela les joueurs devront russir un test de Profession Commerant DD25 afin de marchander
avec Bildrath. Les muscles qui roulent sous sa tunique de peau devraient leur donner un indice
suffisant de sa force et de sa puissance. Contrairement Bildrath, Parriwimple est extrmement naf.
Il voue sa vie son oncle et ne suis pas les Pjs. A sa pauvre manire, il sait que croiser le chemin du
matre du chteau signifie la mort dans le meilleur des cas.
E2. La taverne Le sang de la vigne . Un unique rai de lumire traverse la place principale, son clat
voquant un pilier massif dans le brouillard pais. Au dessus de la porte bante, une enseigne qui pend de
guingois proclame qu'il s'agit l de la taverne Le sang sur la vigne
Le btiment mesure environ 12 cases de cot (18m). Un examen plus attentif de l'enseigne rvle
qu'on lisait l'origine : Le sang de la vigne , mais que le DE a t gratt et remplac par un
SUR .
E3. La maison de Marie la Folle. Un sanglot gmissant qui s'insinue dans les rues mortes et grises vous
envahit de tristesse. Les pleurs proviennent d'une maison aux deux tages plongs dans l'obscurit.
Portes et fentres de la maison, mesurant environ 8 cases de cot (12m), sont cloues de planches
et barricades de l'intrieur. Marie la Folle est assise mme le plancher, au beau milieu d'une
chambre l'tage, perdue dans son chagrin et son abattement. Elle peroit peine la prsence de
qui que ce soit dans la pice. Marie a cach dans sa maison, toute sa vie durant, sa fille adore
Gertrude. Cette dernire c'est chappe et on ne l'a jamais revue depuis . Un test de Psychologie
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DD15 indiquera aux Pjs que Marie la folle porte bien son surnom.
E4. La maison du Bourgmestre. Une demeure l'aspect trs fatigue parat s'accroupir derrire une grille
de fer forg rouille. Le portail de fer est tordu et bris. Le vantail de droite a t jet de cot tandis que celui
de gauche bat follement dans le vent. Grincements et claquements du portail se rptent avec une prcision
maniaque. Malgr une bonne couche de neige, de mauvaises herbes geles ont envahi le jardin et
assigent la maison, menaantes. Pourtant, tout contre les murs, la neige et les herbes ont t pitines
pour former un sentier qui fait le tour du domaine. De profonds coups de griffes ont jet bas le fini jadis
superbe des murs et de grandes traines noirtres tmoignent des feux qui les ont attaqus. Il ne reste plus
une seule vitre intacte, ni mme un clat de verre aux fentres barres par de lourdes planches, toutes
souilles de taches de mauvais augure.
La demeure mesure environ 24 cases de long (36m) et 10 cases de large (15m). Ireena Kolyana
est l'intrieur et n'ouvrira la porte lourdement barricade qu' condition d'tre absolument sre que
ses visiteurs n'ont aucun lien d'allgeance envers le Comte.
Il faudra faire un jet de Diplomatie DD20 afin de convaincre Ireena moins que Ismark ne les
accompagne. Elle les invitera rentrer en ouvrant la porte
Lorsque vous tes l'intrieur, la demeure est bien meuble, mme si le mobilier montre des signes d'une
usure considrable. En faisant un rapide tat des lieux, vous constatez que toutes les fentres sont cloues
de planches et que l'abus de symboles sacrs, consacrs Iomdae, dans toutes les pices.
Le Bourgmestre est dans un salon latral mort Il repose dans une pice obscure, malgr les bougies
qui brulent en son honneur. Il rgne dans la maison une puanteur affreuse.
Ireena accompagnera les Pjs. Le vampire l'a dj mordue deux fois et elle n'est plus en scurit ici.
Les villageois la craignent et l'vitent. Les Pjs constituent son seul espoir de protection.
Ireena est une femme douce mais inquite. Bien qu'elle puisse paratre faible au premier abord, elle a
une volont de fer et un bras habile. Ce n'est en aucun cas une victime rsigne. Elle aidera de son
mieux les Pjs la sauver. Ireena ne se souvient pas de son enfance. Elle ne sait ni comment elle est
arrive en Barovie, ni d'o elle vient.
Diplomatie DD25 : Ireena apprendra aux Pjs que chaque nuit des loups et d'autres terribles cratures
attaque la maison. Le cur de son pre n'a pas support ces assauts incessants. C'est une crise
cardiaque qui l'a terrass. Curieusement depuis cette tragdie, les loups n'ont plus attaqu la
maison. Son pre est mort depuis une dizaine de jours maintenant mais nul, au village, n'a t assez
courageux pour aider Ismark l'enterrer. Comme la mort du bourgmestre remonte a plus d'une
semaine, la lettre prsente aux Pjs dans la taverne ne peut tre qu'un faux.
21
22
E6. L'glise d'Iomdae. Au somment de l'lvation, au pied mme du pilier de roc qui soutient le chteau,
se dresse un difice de pierre et de bois, gris et affaiss. L'glise d'Iomdae, qui soutient sans rpit les
assauts du mal depuis des sicles, est aujourd'hui fatigue et use. Le clocher de guingois est muet depuis
longtemps. Une lumire hsitante tombe des trous ouverts par le feu dans les bardeaux du toit. Les
chevrons rsistent mal leur charge.
L'glise mesure 24 cases de long (36m) sur 10 cases de large (15m). L'intrieur offre un spectacle de
dvastation, avec les bancs retourns et briss qui jonchent le sol poussireux. A l'autre bout de la
salle, prs d'un autel sillonn de coups de griffe, se tient le prtre.
Il a pass toute la nuit prier et chanter comme toutes les nuits afin de prserver son glise des
force du mal. Sa voix est rauque et faible.
Diplomatie DD15, Seules les prires rptes, chaque nuit, gardent l'glise sa
puret et son caractre sacr, c'est l'unique lieu dans ce genre en Barovie.
Mes fils, vous tes en scurit ici, Iomdae garde un il sur nous et nous protge
des tnbres grce sa lumire blouissant et je lui rend grce toutes les nuits afin
de conserver la puret de cette maison.
Diplomatie DD20, Si les Pjs discutent avec le prtre Donavich sur la faon de
dtruire le Comte. Il y a dans la bibliothque de Ravenloft, un livre qui pourrait
vous aidez dtruire le Dmon. Nous savons depuis les temps anciens, que
Strahd prend des notes prcises sur tout ce qu'il fait ou dit. Peut-tre pourrait-on y
dcouvrir quelques faiblesses.
Diplomatie DD25, si en plus ils arrivent a gagner sa confiance, les Pjs
pourront apprendre quelques informations sur Ireena. Ireena Kolyana n'est
pas la fille naturelle de Kolyan Irinovich. Bien qu'Ireena ne l'ait jamais su, le
vieux Kolyan l'a trouve un jour la lisire des Bois de Svalich prs du
Pilier de Ravenloft. Ce n'tait gure qu'une enfant et ne semblait conserver
aucun souvenir de son pass. Le vieux Kolyan l'a adopte comme si elle
tait sa propre fille et l'a chrie tendrement.
E7. Le cimetire. Chaque nuit minuits, des aventuriers de tous les continents, de tous les pays, de toutes
les rgions, de toutes les poques, se rveillent, se lvent et s'arnache pour un combat. Tous ensembles,
les uns aprs les autres au rythme d'un pas cadenc, se mettent en route par ordre de biensance et se
dirigent, en occultant tout ce qui pourrait les dtourner de leur but, vers le chteau de Ravenloft.
Dans la journe, c'est un endroit tranquille et paisible derrire l'glise. Mais toutes les nuits, minuit,
une procession de fantmes lieu.
Cent esprits surgissent de la tombe et empruntent la route qui monte vers Ravenloft. Il ne
s'intressent pas aux vivants et ne peuvent tre frapps, blesss ou repousss. Il ne
communiqueront pas avec les Pjs.
Au chteau, les esprits marchent droit vers la chapelle (K15), gravissent l'escalier de la haute tour
(K18) jusqu'au sommet de la tour (K59). L, ils se jettent dans le puits qui donne sur les cryptes, ou
ils disparaissent. Ce sont les esprits des prcdents aventuriers qui sont morts en essayant de
dtruire Strahd. Chaque nuit ils essaient de mener bien leur qute et chaque nuit ils chouent.
F. L'embranchement. Soudain, dans les bois menaants de Svalich,la route se divise. La branche nord
remonte lgrement tandis que la branche sud descend lgrement. Une tempte de neige danse obscurcit
la vue. Les bourrasques de vent enneiges et glaciales sifflent sur le sentier nord en traversant vos
vtements.
La branche nord mne la zone G, tandis que la branche sud la zone I.
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G. Le campement de l'tang de Tser. Les bourrasques enneigs et la tempte de neige font soudain place
des nuages noirs qui roulent dans le ciel. Devant vous s'ouvre une clairire enneige. De l'autre cot de la
clairire, plusieurs roulottes barioles sont gares sur les rives d'un tang gel. Les accents mlancoliques
d'un accordon se mlent vaguement la plainte du vent. Plusieurs silhouettes aux habits chatoyants
entourent un brasier ronflant tandis que des enfants jouent en patinant sur l'tang. La route semble passer
tout prs de ce camp.
10 Varisiens nomades se tiennent debout ou assis auprs du feu. Lorsque les Pjs s'approchent, on
leur demande de se joindre autour du feu afin qu'ils puissent se rchauffer.
Qu'ils acceptent ou non, l'un des Varisiens leur dit :
Le destin a voulu que vous visitiez cet humble campement. Madame Eva a prvu votre venue et
vous attend.
Il conduit les Pjs vers une grande tente (zone G1). Les Varisiens n'attaquent que si un acte hostile est
accompli ou une insulte profre l'intrieur du camp.
G1. La tente de Madame Eva. A l'intrieur, lorsque vous rentrez dans la tente, tout est clair de flaques de
lumire rouge. Une petite table basse, recouverte d'un tissu de velours noir, est dispose devant l'entre.
Des tincelles semblent jaillir d'une boule de cristal pose sur une table et sur les profondeurs de laquelle se
penche une silhouette voute. Elle prend la parole d'une voie qui crisse. Son intonation s'lve et retombe
comme le vent, au dehors.
Enfin vous tes arrivs !
Des caqutements soudains d'hilarit fusent de ses lvres parchemines comme des clairs fous.
Voici donc Madame Eva. Elle sert Strahd tant qu'elle, et sa troupe, en tirent des bnfices.
Elle prononce le nom de chaque Pjs et fait aussi pour chacun, rfrence un acte de son pass. Elle
leur demande s'ils souhaitent qu'elle lise leur avenir.
Si ils acceptent, elle suit la squence dcrite dans le Tourment de Ravenloft.
Si ils refusent qu'on leur dise la bonne aventure, continuez l'aventure en utilisant le Tourment que
vous aurez tir avant d'entamer la partie.
Psychologie DD15: Cette vieille femme vous paraitra peut-tre drange et folle lier, mais elle est
en fait ruse et maline. Vous ne la trompez jamais sans doute parce qu'elle a vu un grand nombre au
cours de sa vie et qu'elle reste trs neutre.
H. Les chutes de Tser. C'est le bas des chutes, il n'y a rien de notable. Vous apercevez un pont de pierre,
prs de 300m au dessus de vos ttes.
I. La voiture. Vous reprenez nouveau votre progression le long de cette route enveloppe de brume. La
route est enneige et quelques plaques de glace vous font glisser lorsque vous posez le pied dessus. La
route se divise en deux. Un chemin de terre continue vers le Nord-ouest tandis qu'une large route mne
l'Est au cur de la foret profonde. On entrevoit des pans de qui tmoignent que ce fut une grande route
jadis. Sur la droite de la chausse est gare une grande voiture attele de deux destriers noirs
(Habituellement taille G, ici taille M). Du feu jaillit de la crinire et des nasaux de ces tranges chevaux la
peau noire comme de lencre et ses sabots projettent des tincelles.
La portire de la voiture s'ouvre en silence....
Les deux destriers noirs tirent la voiture, ils sont sous le contrle de Strahd et ils attendent que les
Pjs montent dans la voiture. Il y a suffisamment de place dedans pour accueillir tous les Pjs.
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Lorsqu'ils prennent place dans la voiture, les chevaux partent une vitesse dmesure jusqu' la
zone J. Personne ne peut les arrter tant qu'ils ne sont pas arrivs leurs itinraires.
J. Les portes de Ravenloft. Aprs avoir franchi les pics escarps des Balinoks, la route vire soudain l'Est,
s'impose vous de toute sa splendeur, de sa prsence formidable, stupfiante, Ravenloft. La voiture s'arrte
devant deux postes de guets jumeaux en pierre,
deux tourelles ruines par les ans et les
intempries. Derrire, un prcipice de 15m de
large s'ouvre entre les falaises de Balinoks et les
murs de Ravenloft, une abime d'une hauteur
vertigineuse qui se perd dans le brouillard loin en
dessous. Le pont-levis baiss, en poutrelles de
vieux bois fendilles, repose en quilibre prcaire
entre vous et l'entre voute de la cour. Les
chaines du pont-levis crissent sous le vent, leur
fer mang par la rouille luttant sous ce poids. Du
haut des grands murs solides, des gargouilles de
pierre semblent vous fixer de leurs orbites vides
et vous sourire hideusement. Une herse de bois
pourri, verdie par la mousse, surplombe le tunnel
de l'entre. Au del, les portes principales de
Ravenloft bent. Une lumire riche, chaude, s'en
dverse dans la cour. Des torches vacillent
tristement sur leurs supports, de part et d'autre
des portes ouvertes.
Le pont-levis craque et gmit sous le moindre
poids mais il est relativement solide. Chaque
fois qu'une personne, l'exception de Strahd,
le franchit, un DD20 en Perception permet au
personnage de franchir le pont sans qu'une
traverse se brise.
Si cela se produit le jet est rat, un DD15 en
acrobatie doit tre russi afin d'viter la chute
et de tomber jusqu'en bas de la falaise, c'est a
dire 300m de chute.
Deux limon verts pendent au-dessus de l'entre
du tunnel. Cest une varit de la vase grise
trs dangereuse. Il dvore la chair et les matires organiques et peut mme dissoudre le mtal. Dun
vert vif, luisant et collant, ce limon saccroche par plaques aux murs, au sol et au plafond. Il se
reproduit au fur et mesure quil ingre des matires organiques. Il se laisse tomber ds quil
dtecte un mouvement (et donc une source de nourriture potentielle) en dessous de lui. Une plaque
de limon vert (1,50 m x 1,50 m) dvore la chair de sa proie en lui infligeant 1d6 points
daffaiblissement temporaire de Constitution par round. Lors du premier round, on peut dtacher le
limon en raclant lendroit o il est tomb (ce qui a de fortes chances de dtruire lobjet utilis) mais,
par la suite, on ne peut sen dbarrasser quen le brlant, en le gelant ou en lexcisant, ce qui inflige
des dgts quivalents sa victime. Les dgts de feu ou de froid, la lumire du soleil et le
sort gurison des maladies peuvent dtruire une plaque de limon vert. Ce dpt organique inflige
2d6 points de dgts par round au mtal et au bois (on ne tient pas compte de la solidit du mtal
mais on applique celle du bois). En revanche, il ne fait aucun mal la pierre.
25
Chapitre II : Devines qui vient diner ce soir
K. Le chteau de Ravenloft.
Rencontres alatoires au chteau Ravenloft
Toutes les rencontres sont dimensionnes pour un groupe de 4 5 joueurs avec un Niveau Moyen du Groupe,
ou NMG, de 6
Rencontres alatoires intrieures. Il y a 33% de chance que dans chaque pice les Pjs fassent une
rencontre.
Rsultat (1D12) Rencontre Page bestiaire
1 FP 6 600 XP -1 Bandit de grand chemin - GDM PF p 265
2 FP 7 800 XP - 12 Bandits - GDM PF p 264
3 FP 8 1200 XP - 2 brouillards affames - Bestiaire PF3 p 40
4 FP 8 1200 XP - 1 Fantme - Bestiaire PF p 138
- 4 Goules - Bestiaire PF p 173
5 FP 8 1200 XP - 1 Troll - Bestiaire PF p 277
- 2 Worgs, Loup Arctique - Bestiaire PF p 285
6 FP 8 1200 XP - 2 me en peine - Bestiaire PF p 10
- 4 Goules - Bestiaire PF p 173
7 FP 9 1600 XP - 2 Ncrophages - Bestiaire PF p 226
- 8 Squelettes Champions - Bestiaire PF p 263
8 FP 9 1600 XP - 4 mes en peine - Bestiaire PF p 10
9 FP 9 1600 XP - 1 Vampire - Bestiaire PF p 278
10 FP 10 2400 XP - 1 Vampire - Bestiaire PF p 278
- 5 Chauve-souris sanguinaires - Bestiaire PF p 40
11 Rencontres spciales.
12 Rencontres spciales.
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Cour de Ravenloft. Utiliser le Plan 2 pour K1 K6
Si les Pjs n'ont pas encore pntr dans le donjon (n'importe quelle pice de K7 K88), lisez la
description de l'encadr suivant haute voix aux joueurs. Le pont-levis est baiss et la herse
releve. Si les Pjs ont dj pntr dans le donjon ou lorsqu'ils franchissent l'entre du donjon, le
pont-levis est lev et la herse baisse.
K1. La cour de devant. Une brume paisse et glace tourbillonne dans la cour entnbre. Des clairs
sporadiques transpercent les nuages furieux. Le tonnerre rsonne. Une fine pluie de neige se met tomber.
Devant vous, des flammes de torches vacillent dans le vent de part et d'autre des grandes portes ouvertes
de la forteresse qui dversent dans la cour une lumire chaude. Les vantaux des tours du corps de garde de
l'entre du tunnel sont ferms cause de la pluie. Les tours sombres de la forteresse s'lvent dans les
brumes. Des lueurs vacillantes proviennent d'une petite tour ronde du cot Sud-Est de la forteresse.
Les grandes portes ouvertes mnent la salle K7. De haut murs de pierre encerclent la cour. Les
portes extrieures des tours du corps de garde sont fermes cl.
Dsamorage des piges DD25 : Lorsque les Pjs rentrent dans un de ces tourelleaux, ils se
retrouvent sur un sol en pierre, avec une tour creuse qui s'lve vers le ciel au dessus d'eux. Le
mcanisme permettant de lever et de baisser le pont-levis ainsi que la herse occupe les deux tours.
Le loquet permettant de dclencher le mcanisme dans chaque tour est activ par un mot de
commande que Strahd est le seul pouvoir prononcer. Ni le pont-levis, ni la herse ne bougeront tant
que les loquets n'auront pas t activs. (Soit par l'intervention de Strahd, soit par une dissipation de
la magie).
K2. Le portail de la Cour Centrale. Un mur massif unit les remparts du chteau au donjon. Un portail
unique de 4 cases (6m) de large, permet de franchir ce mur de raccord, mais il est ferm par une herse
rouille.
La herse n'est pas verrouille et pourra tre souleve si les Pjs arrivent soulever ensemble 700kg
(voir manuel des joueurs, table 7-4 page 171) pendant un tour. On la tient releve sans peine, mais
elle retombera sitt lche.
K4. Le Garage de la Voiture. La porte deux battants s'ouvre sur une voiture noire, effile, aux cloisons de
verre et au toit de bois poli soigneusement ajusts.
K5. Le jardin de la Chapelle. Derrire les hautes fentres cloues de planches l'arrire du donjon, un
jardinet lutte pour survivre. De petites fleurs se pressent tristement les unes contre les autres, dresses vers
le ciel pour combattre la pnombre.
K6. Le Belvdre. Des petites bourrasques enneiges dessinent des spirales autour de vos pieds,
tourbillonnant par dessus la balustrade. Les nuages noirs qui roulent dans le ciel laissent tomber un crachin
de neige incessant. En regardant par dessus le bord d'un mur bas en pierre, vous constatez que vous vous
trouvez sur une construction dpassant d'au moins 4 cases (6m) de la paroi de la falaise. Le bourg de
Barovia, enneig, gris et maussade, s'tend 300m plus bas. Un ensemble de fentres macules de salet
s'ouvrent dans la paroi de la falaise, 33m sous la plate-forme.
Les Pjs qui veulent essayer d'entrer par les fentres doivent d'abord les atteindre. Pour cela il faut
trouver un moyen sur de descendre de 33m tout en avanant de 6m sous la plate-forme tout en
affrontant les intempries.
DD 25 Escalade, les malchanceux plongent de 300m jusqu' la base rocheuse du Pilier de Ravenloft.
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Rez-de-chausse. Utiliser le Plan 3 pour K7 K24
K7. L'entre. Les portes ornementes massives bent, grandes ouvertes. Des torches vacillantes jettent de
faibles clats d'une lumire jaune depuis l'entre. 4 cases (6m) l'intrieur du chteau, une seconde double
porte s'ouvre soudain sans effort, et la musique d'un orgue s'en dverse. Au dessus de vous, dans l'entre,
quatre statues de dragons vous contemplent. Les yeux clignent dans la lueur des torches et de la brume sort
de leurs nasaux.
Si les Pjs pntrent dans cette pice par la porte Ouest, les Brumes affames n'attaqueront pas. Si
quelqu'un, l'exception de Strahd, y pntre par les portes Est, les Brumes affames commencent
se dverser sur le sol et laissent entrer les Pjs dans le chteau mais pas en ressortir. Sitt la pice
vide, les Brumes affames retournent dans les statues. Elles ne quittent jamais cette pice.
K8.L'entre d'apparat. Utiliser la description suivante si les Pjs entrent dans cette pice pour la
premire fois : Dans cette grande salle,
claire par des torches vacillantes sur leurs
supports de bronze, des toiles d'araigne
pendant des colonnes couvertes de
poussire. La poussire et les toiles
d'araigne jettent d'tranges ombres mobiles
sur le visage des gargouilles de pierre
accroupies, immobiles, sur le rebord du
plafond en dme. Les fresques du plafond,
craqueles et passes, sont recouvertes de
sicles de poussire. A l'Est, vous voyez
deux portes de bronze fermes. Au Nord, un
large escalier monte vers les tnbres.
Cependant, les tonalits mornes et
majestueuses d'un orgue flottent vers vous
depuis un vestibule clair, au Sud.
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K9. La salle d'htes. Lorsque les Pjs pntrent dans la salle pour la premire fois : Des torches
vacillent contre les murs de cette salle voute. A l'Est, un vestibule sombre et peu
engageant se perd dans les tnbres. Prs de cette ouverture, un Harnois en
mithril, huil, luisant, est debout, bien en vue, dans une alcve peu
profonde. A l'Ouest, une large porte deux battants entrouverte laisse
chapper un rai de lumire clatant. Des accords d'orgue issus de
derrire cette porte dversent dans la salle leur mlodie qui voque
la puissance et la dfaite.
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K11. Le poste Sud des Archers. Un corridor vout se dirige vers le sud. Il y a plusieurs miroirs dans cette
pice. Une grande silhouette sombre dans une cape bouffante flotte au milieu de la pice. Dans les murs
Nord et Ouest, il y a de vieilles archres mures.
C'est la pice depuis laquelle on contrle l'illusion de Strahd en K10. La silhouette flottant est un
mannequin pendu au plafond par des cordes noires.
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K12. Le poste de la Tourelle. Un haut plafond en dme couronne la pice de 6 cases (9m) de diamtre qui
s'ouvre devant vous. Des fresques effaces par les ans ornent le plafond, mais il vous est impossible de
discerner ce qu'elles reprsentent. Des archres hautes et troites donnent sur la cour en contrebas.
Les archres font 75cm de haut et 12cm de large.
K13. Le couloir d'accs au poste de la tourelle. Ce long corridor troit qui court vers l'Ouest et vers l'Est
est rempli de toiles d'araigne qui bloquent la vue au-del de quelques mtres.
K14. Le vestibule de la Foi. Ce long vestibule poussireux mne vers l'Est en plein cur de Ravenloft.
Des statues le bordent de part et d'autre; elles paraissent vous suivre du regard votre passage.
Les statues sont inoffensives. Leurs yeux qui suivent les visiteurs sont une simple illusion optique.
K15. La chapelle de Ravenloft. La lumire colore tamise qui filtre des vitraux briss et partiellement
murs claire l'antique chapelle de Ravenloft. Siges et bancs d'glise jonchent le sol dans un dsordre
effroyable, couverts de sicles de poussire. Pass ces dcombres, clair par un rai de lumire clatant,
un autel se dresse sur une plate-forme. La lumire tombe droit sur une statuette. Une forme humaine est
tale sur l'autel. On dirait que rien n'est venu troubler cette pice depuis des sicles et que rien ne le
pourrait.
La forme humaine est tout ce qu'il reste d'un puissant clerc mauvais qui aurait voulu s'emparer de
l'Icne de Ravenloft. Le plafond de cette pice et le balcon qui surplombe le mur Ouest ne sont pas
visibles du sol sans des torches supplmentaires. Si les Pjs clairent la pice, ils distinguent des
silhouettes assises sur le balcon de la salle K28.
Reportez vous au Tourment de Ravenloft pour une rencontre ventuelle ou l'appendice Trsors &
Grimoires pour les caractristiques de l'Icne de Ravenloft.
K16. Les alcves Nord de la Chapelle. Cette pice voute donne sur la grande salle l'Est et sur un
escalier l'Ouest. Les alcves des murs Nord et Sud donnent aussi sur la salle. Dans les sombres confins
des alcves, des silhouettes de 2m40 sont tapies dans les ombres. Les formes de pierre exhibent des bras
et des jambes trs musculeux. Une ombre noire dissimule leurs traits.
Les statues sont inoffensives. L'escalier est le K29 et la grande salle est la chapelle K15.
K17. Les alcves Sud de la Chapelle. Cette pice voute donne sur la grande salle l'Est et sur un
escalier en colimaon qui s'lve l'Ouest. Les alcves des murs Nord et Sud donnent aussi sur la salle.
Des silhouettes de 2m40 se tapissent dans les sombres confins des deux alcves. Leurs bras de pierre
muscls brandissent des pes tincelantes. Des ombres noires dissimulent leurs traits.
Les statues sont inoffensives. L'escalier est le K18.
K18. L'escalier de la Haute Tour. Les larges degrs de cet escalier s'enroulent autour d'un pilier central de
4 cases de diamtre (6m). L'escalier est encombr de toiles d'araigne qui rendent difficile la vision comme
celle du plafond. Les poutres massives au dessus de vos ttes flchissent sous le poids des sicles.
L'escalier dbute en K84 et s'enroule autour d'un puits central jusqu'en dessous de K17. Une troite
brche dans le mur extrieur permet d'accder en K63. Juste au dessous de K17, un solide mur de
maonnerie bouche compltement l'escalier. Une petite fissure dans la maonnerie peut laisser
passer un gaz d'un cot du mur l'autre. Une fois cet obstacle franchi, l'escalier continue de K17
jusqu'en K59 sur une hauteur de 90m. Le puits qu'entoure ces marches, K18a, monte de K84 en K59
sans orifices ni obstacles. Une solide paroi spare l'escalier du puits.
K18a. Le puits de la Haute Tour. Un puits de pierre , trs sombre, s'tend devant vous plus loin que vous
ne pouvez voir. Un vent violent secoue les toiles d'araigne qui le remplissent.
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Ce puits commence en K84 et s'lve tout droit jusqu'au sommet de la tour en K59. Une solide paroi
spare le puits de l'escalier qui l'entoure, le K18. Le puits mesure 117m de Haut. Dedans, le vent
souffle de haut en bas. Quiconque tombe en bas du puits depuis K59 subit 20D6 de points de dgts.
K19. Le grand Palier. Des degrs massifs s'lvent jusqu' un palier de 8 cases (12m) de long sur 4 cases
(6m) de large. Des arches de pierre soutiennent un plafond couvert de fresques, 6m de hauteur. Les
contours passs des fresques dpeignent la montagne de pierre au sommet de
laquelle se dresse Ravenloft, conquise par des hommes d'armes monts cheval.
Les visages des personnages des fresques sont gratts au-del de toute
possibilit d'identification. Dans l'air flottent des nuages de poussire qui
rendent difficile de distinguer les dtails. Il y a un escalier de part et
d'autre du mur Sud large de 4 cases (6m). Il y a deux alcves entre
les escaliers. La lumire qui filtre travers la poussire montre
deux armures compltes, une dans chaque alcve, couvertes de
taches sombres. Chaque armure tient une masse sculpte
l'image d'une tte de dragon. Les mots gravs sur les arches
qui surplombent les alcves sont gratts.
Les deux escaliers mnent en K25. Les degrs massifs
descendent en K8. Quiconque passe devant les alcves
rveillent les armures. Elles sont relies un dispositif
activ par des plaques pression disposes devant
les alcves. I y a 60% de chances qu'une personne
active le pige. Un test de dsamorage de pige
DD20 bloquera le mcanisme.
Lorsque les armures sont en action, les armures
bondissent en avant, battant des bras et jouant de la
masse. Elles touchent automatiquement sur un rsultat
de D20 suprieur 15 quelque soit la protection de son
adversaire, infligeant 1D8+4 de dommages. Un 1 sur un D20
enraillera le mcanisme tandis qu'un 20 sur un D20 infligera
automatiquement le double de dommage.
Aprs avoir bondi elle se retire, pour bondir nouveau tant que la
personne reste sur la plaque. Le dispositif est purement mcanique et se comporte un peu comme
une marionnette. Cette petite plaisanterie est destine effrayer plus qu' faire des dommages.
K20. La Salle d'Honneur de la Tour. Devant vous, un sol de mosaque se perd dans l'obscurit. Une
grande tour, dserte, se dresse au dessus de vous. Vous n'y voyez pas plus de quelques mtres, mais
vous vous sentez pourtant oppresss par sa masse glaciale. Un escalier en colimaon s'lve lentement
dans les tnbres qui noient la cage d'escalier bante. Au milieu de la pice, un autre vole de marche
descend.
L'escalier au centre de la pice descend vers le vestibule K27. Lorsque les Pjs posent le pied sur
l'escalier en colimaon, ils rveillent le Gardien du Malheur qui restera actif pendant 12heures.
L'escalier en colimaon dbute sur la Carte 3, dpasse le K13 sur la Carte 4, le K46 sur la Carte 5,
pour finir en K60 sur la Carte 9.
Le Gardien du Malheur, c'est cette tour !!! Oui la tour, y compris l'escalier central, est vivante ! Le
cur est suspendu au sommet de la tour. Il y a 10 Hallebardes accroches aux murs de la tour le
long de l'escalier en colimaon. Le gardien les utilise pour attaquer les Pjs. La tour elle-mme
tremble et tangue :
Les Pjs prsents sur les marches doivent russir un test d'acrobatie DD15 chaque tour.
En cas d'chec, ils s'crasent au sol et redescendent du nombre de case correspondant
leur ascension.
Les Pjs peuvent ramper sur les marches pour se dplacer sans avoir de test d'acrobatie a faire
chaque tour, mais la vitesse de dplacement sera d'un quart de leur vitesse normale.
32
Seuls des coups sur le cur battant en haut de la tour peuvent endommager le Gardien. N'utilisez le
texte suivant que si les Pjs rveillent le Gardien du Malheur. Lorsque vous prenez pied sur cet immense
escalier, une lumire rougetre jailli loin au dessus de vous et se transforme en une lueur rouge terne qui se
met pulser. Vous vous apercevez maintenant de l'immensit de cette tour. L'escalier en colimaon s'lve
jusqu'au sommet, 48 cases (72m) de haut. Au pinacle en dme de cette tour creuse un cur de verre rouge
bat au rythme de la lumire.. Les marches de 2 cases (3m) de large qui s'enroulent le long des murs
s'achvent devant une porte trs loin au dessus de vos ttes. La tour creuse possde un diamtre d'environ
12 cases (18m) sa base, qui se rtrcit l'approche du sommet. De grosses pierres et des flches
tombes jonchent le sol.
K21. L'escalier de la Tour Sud. Ces degrs sont clairs par des torches vacillantes sur des supports de
fer forg. Le vent glacial qui souffle du haut de l'escalier en colimaon parat tuer la chaleur des torches.
Ces degrs commencent en K73 et montent en K61, K9 ,K30, et de K35 en K47
K22. Le Poste des Archers. C'est ici que les archers dfendaient le donjon. On aperoit la cour du
chteau par d'troites archres qui s'ouvrent dans les murs.
Les archres mesurent 75cm de haut et 12cm de large.
K23. L'entre des serviteurs. Une ple lueur filtre par les fentres poussireuses qui s'ouvrent dans le mur
Est. Une longue table massive est dispose au centre de la pice envahie de poussire. Un livre pais est
pos dessus, auprs d'un encrier et d'une plume. Il y a une porte dfonce dans le mur Nord. Dans le mur
Sud, un escalier s'enfonce dans une obscurit complte. De chaque cot de l'escalier, un squelette en
armure brillante se tient dans en garde vers vous pencher, une hallebarde rouille entre les mains. Il y a une
porte dans le mur Est prs des fentres.
Les squelettes sont suspendus des patres et ne menacent aucunement les Pjs. L'escalier
descend en K62.
Le vieux livre est us et son parchemin cassant, mais l'encre de l'encrier est toute fraiche. En haut de
chaque page est crit :
Veuillez s'il vous plait signer ce registre, pour votre commodit et celle de votre parent le plus
proche.
Le livre est rempli plus de la moiti de noms, tous illisibles.
K24. Les Quartiers des Serviteurs. Meubles briss et dchirs jonchent le sol de cette pice de 4 cases
(6m) sur 8 cases (12m). Un clairage tamis provient des fentres sales des murs Est et Nord. Un escalier
branlant permet d'accder au deuxime tage.
L'escalier monte en K34.
33
La Cour du Comte. Utiliser le Plan 4 pour K25 K34
K25. La Salle d'Audience. La vague de lumire de la cour tombe sur cette pice en rayons dchiquets par
le verre bris et l'encadrement en fer disloqu d'une grande fentre dans le mur Ouest. Dans cette pice
immense, rgne une obscurit glaciale et oppressante. Les murs sont draps de centaines de toiles
d'araigne lourdes de poussire qui cachent le plafond. Face la fentre, une porte double battant s'ouvre
dans le mur Est. Les sculptures ornementales des vantaux sont dissimules sous une paisse couche de
poussire. Plus au Sud, une porte se dcoupe dans le mur Est. A l'extrmit Sud-Ouest de la salle, la plus
loigne, un trne immense, install sur une plate-forme surleve tourne le dos la pice. Des escaliers
qui descendent dmarrent aux deux extrmits du mur Nord.
Une petite estrade se dresse au Sud du trne.
Perception DD20 :Un passage secret dans le mur Sud mne en K13.
Les escaliers du mur Nord descendent en K19.
Reportez vous au tirage du Tourment de Ravenloft pour la possibilit de trsors ou de rencontres ici.
K26. Le Poste de Guet. Une porte massive deux battants s'ouvre sur une section tranquille d'un sombre
couloir de 2 cases (3m) de large qui s'tend vers l'Est et l'Ouest. Des deux cots du corridor, de profondes
alcves obscures se font face dans un silence de mort. A l'extrme limite de votre champ de vision,
semblant flotter dans les tnbres des alcves, on peut distinguer des silhouettes humaines.
Les deux silhouettes sont des squelettes qui ont t suspendus l il y a fort longtemps, maintenus
par une pique qui les traverse avant de se planter dans le mur. Mme s'ils tiennent une lance, ils sont
inoffensifs.
Perception DD20 : Une porte drobe au fond de l'alcve Nord conduit en K33
K27. Le Vestibule de la Grce. Ce couloir de 4 cases (6m) de large s'tend sous une voute plonge dans
l'obscurit. Des ombres semblent danser sur ce plafond lointain. Une plainte grave, remplie de tristesse et
de dsespoir, s'lve et retombe au long de ce vestibule.
Les ombres sont celles que projettent les torches vacillantes des personnages. La plainte, celle du
vent.
Perception DD20 : Au milieu du mur Sud, un passage secret mne la pice K31.
K28. Le Lieu de Culte du Roi. Ce long balcon couvert de poussire surplombe une pice jonche de
dcombres. Deux immenses trnes ornements s'y dressent, tournant le dos la porte deux battants
rehausss de cuivre.
Ils pourraient facilement dissimuler un occupant au regard de toute personne arrivant par derrire.
Deux squelettes occupent les trnes, mais cela fait bien longtemps que le couple est mort, par
contre leurs mes en peine n'ont pas quitt la pice et attaqueront ds qu'un Pj jette un coup d'il
par dessus le dossier du trne, sinon les mes en peine restent immobiles.
K29. L'escalier qui Craque. Un escalier en bois ancien monte le long d'un puits maonn. A chaque pas, il
tremble et le bois plie, craque et gmit.
Cet escalier monte de K16 en K28. Perception DD15 : Il pourrait paratre instable mais il est en fait
tout fait sur.
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K30. Le Bureau du Comptable Royal. Des rouleaux de parchemin et des grimoires poussireux couvrent
les murs de cette pice et jonchent le sol. Au centre de tout ce fatras, il y a un immense bureau de
comptable. Une silhouette voute perche sur un haut tabouret gribouille un rouleau apparemment sans fin
l'aide d'une plume d'oie sche. D'un trou dans le mur sort une corde qui pend prs de la crature.
La silhouette, c'est Lief Lipsiege, un comptable humain. Il est enchain au bureau et ne se soucie
gure des personnages et de leurs buts. Il ne quittera cette pice sous aucun prtexte. Lief tirera la
corde s'il se sent menacer.
Lief Lipsiege, comptable humain.
Diplomatie DD15 : Il a t enrl de force au service de Strahd il y a une ternit de cela. Lief tient
les livres de Strahd, il enregistre ses richesses et ses rapines. Il est la depuis si longtemps qu'il ne
s'en souvient plus.
Diplomatie DD20 : C'est un grincheux car le Comte refuse de lui montrer l'ensemble de ses trsors. Il
sait cependant o l'un d'entre eux est cach. Si les Pjs le traitent avec gentillesse, il leurs rvlera
l'emplacement exact du Symbole Sacr de Ravenkind. Lief indiquera que le symbole se trouve dans
la tombe du Grand Prtre Ciril Romulich dans les catacombes de Ravenloft.
Si la corde est tire, un gong formidable rsonne. En l'espace de 1D10 Tours, un monstre de la table
des rencontres alatoires du chteau de Ravenloft apparat et attaque les Pjs.
parpills dans la pice sous les papiers, on trouve :
200000 PA
1000 PO
50 PP
100 ouvrages de rfrence sur les procdures comptables d'une valeur de 10 PO Chacun.
Voir le chapitre Trsors & Grimoires pour une description de ce symbole. Puis reportez vous votre
tirage du Tourment de Ravenloft pour son emplacement.
K31. Le Mcanisme du Pige. Lorsque vous pntrez dans la pice, un arme de graisse et de bois bien
huils emplit vos narines. Elle regorge de mcanismes complexes. D'troits passages s'ouvrent entre les
rouages et les poulies. Derrire toute cette machinerie, un puits froid s'lve des tnbres et se prolonge
hors de la pice.
Cette machinerie lve un compartiment en pierre depuis K61 en passant dans cette pice, K31, dans
le K31b, et jusqu'en K47. Le fond du puits se trouve 18 cases (27m) plus bas.
Il y a 40% de chances qu'un personnage qui essaie d'activer le mcanisme y parvienne. Ceci fait,
rouages, cordes et poulies dmarrent toutes en mme temps. Bien entretenu, le mcanisme
fonctionne sans trop de bruit. Lorsque le pice opre, un compartiment de 2 cases (3m) de large, en
pierre, s'lve au del de K31.
Perception DD15 : Il y a un passage secret en haut du compartiment.
Toute personne prsente en haut du compartiment tandis que celui-ci gravit le puits sera crase au
sommet du puits en un tour et subira 3D10 de points de dommages.
K31a. Les Puits du Pige. Ce puits profond sent le bois bien huil. Il y a une grande poulie en bois sur le
mur Est, et une autre sur le mur Ouest.
Le puits fait 70m de profondeur partir du sommet. Lorsque le pige opre, la poulie tourne et lve
un compartiment en pierre de K61 en K47 en passant par K31 et, par une trappe, K31b.
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K31b. Accs au Pige.
C'est un couloir troit long de 2 cases (3m) entre le puits K31a et (perception DD15) un passage
secret qui conduit en K39. Le fond du puits se trouve 39m plus bas.
K32. Vestibule de la Vierge. Des dentelles sales et jaunies sont pendues en bon ordre huit lits
baldaquin. La souple silhouette d'une femme seule parcourt la pice,
poussetant les meubles.
La vierge, HELGA, est un vampire qui n'attaquera les Pjs que si
elle a l'occasion de le faire sans s'opposer au groupe entier. Elle
attaque galement si elle en reoit l'ordre de Strahd.
Diplomatie DD20 : HELGA se joindra aux Pjs si on le lui propose.
Elle se prtend la fille d'un villageois, force d'entrer au service
du cruel Strahd. Elle se prosternera si ncessaire, pour supplier
qu'on la sauve de cet endroit affreux.
Elle jouera son rle de jeune femme innocente jusqu'au bout, et
ne rvlera sa frocit de vampire que lorsqu'elle attaquera. C'est
en fait la fille d'un villageois qui a choisi de vivre une existence
maudite auprs de Strahd.
36
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Chambres des Pleurs. Voir la Plan 5 pour K35 K46
K35. Les Gardiens Qui Font Face. Une porte d'acier aux gravures dlicates ferme l'extrmit Ouest de ce
sombre vestibule. Des dtails complexes se dtachent encore sur le panneau. La porte semble presque
irradier une lumire propre, laisse intacte par le passage du temps. Cependant, de chaque cot, s'ouvre
une alcve emplie de tnbres qui font honte la nuit. Dans chacune d'elle se dresse une silhouette
semblable une ombre.
Les silhouettes sont des mes en peine qui attaqueront quiconque essaiera de passer par ce
vestibule.
K36. La Salle Manger du Comte. La poussire envahit vos poumons. Une odeur de moisi, celle de la
mort et de la pourriture, vous environne. Devant vous, une longue table en bois poli, recouverte d'un
manteau de poussire porte, sur une nappe pourrissante, des assiettes de porcelaine et des couverts en
argent ternis. Au milieu de la table, une norme pice monte penche fortement de cot. Le temps a verdi
son glaage jadis blanc et des toiles d'araigne l'habillent telle une dentelle poussireuse. Une poupe
solitaire l'image d'une femme aux beaux atours orne le sommet du gteau sous d'paisses couches de
poussire. De lourds rideaux dissimulent une fentre dans le mur sud.
Des portes en bois s'ouvrent dans le mur Nord et Ouest, une porte d'acier ornemente dons le mur
Est. La poupe du mari a t jete terre. Les Pjs la dcouvrent en fouillant la couche de poussire
qui recouvre le sol.
K37. L'tude. L'ardent brasier qui flambe dans l'tre illumine la pice de vagues de lumire rouges et
ambres. Des livres et des grimoires antiques couvrent les mur. On a pris grand soin d'huiler leurs
couvertures de cuir afin de les prserver. Ici, tout est en ordre. Le sol en pierre est cach par un luxueux et
profond tapis motifs. Une longue table basse pose au milieu de la pice, luit, cire et polie comme un
miroir. Mme le tisonnier plac cot de la chemine a t astiqu. D'immenses divans et canaps
rembourrs sont disposs tout autour de la pice. Deux fauteuils luxueux font face au foyer. Un gigantesque
tableau dans un cadre dor massif est accroch sur le manteau de la chemine. Les vagues de lumire font
ressortir les dtails du portrait. La fille du bourgmestre, Ireena Kolyana, en est la rplique vivante, bien que
la peinture date visiblement de plusieurs sicles, la ressemblance est hallucinante.
Deux portes distinctes s'ouvrent dans le mur Nord. Il y a une autre porte dans le mur Sud et une
porte deux battants dans le mur Ouest.
Perception DD20 : On ouvre un passage secret dans le foyer en soulevant le tisonnier. Il faut
imprativement teindre le feu avant de franchir le passage, ou bien subir 1D6 de dommages par tour
pass dans le brasier.
Reportez vous votre tirage du Tourment de Ravenloft pour les possibilits de trsors et de
rencontres.
K38. Le Faux Trsor. Cette pice enfume se trouve derrire la chemine. A travers la fume luisent des
pices d'or, d'argent et de cuivre parpilles autour d'un coffre ferm. Les ferrures du coffre tmoignent du
grand art qui prsid son assemblage. Deux supports de torches sont accrochs au mur Est. Celui qui est
plac le plus au Sud porte une torche au manche mtallique ornement. L'autre est vide. Le squelette d'un
homme revtu d'une armure de plaques est appuy contre le mur Sud. Sa main droite est referme sur sa
gorge tandis que sa main gauche treint la torche jumelle qui manque dans le support.
Il y a 50PO, 100PA et 2000PC parpilles autour du coffre pig. Le coffre n'est pas ferm clef. Il
s'ouvre facilement et projette un nuage de gaz soporifique qui endort les personnes pour 1D4
heures, jet contre Rflexe DC 17. Si tous les Pjs s'endorment, ils se rveillent sains et saufs 4heures
plupart dans la pice K50. Si l'un deux reste veill, il ne se passe rien.
38
Perception DD20 : Si on te la torche de la main du mort et qu'on la replace sur son support, un
passage secret au Nord du mur Est s'ouvre sur la pice K39. Retirer la torche de son support
refermera le passage.
Une bonne tactique pour un monstre errant qui rencontrerait les Pjs en K39 serait d'ter la torche de
la pice K38, ce qui aurait pour effet de piger les Pjs en K39.
K39. La Salle des Richesses. Cette vieille salle croule sous les toiles d'araigne. Leurs formes
poussireuses dissimulent les murs et le plafond. Une unique troue dgage entre les toiles d'araigne
conduit au centre de la pice.
Cette salle se termine devant deux portes de bronze au dessin trs ornement. Ces portes mnent en
K40.
N'oubliez pas que le mcanisme qui commande l'ouverture du passage secret en K38 ne peut tre
actionn qu'en K38.
Derrire les toiles d'araigne, dans le mur Sud, un passage secret conduit en K31b.
K40. Le Beffroi. Il y a partout des toiles d'araigne poussireuses qui remplissent vos narines de leur odeur
de moisi et masquent la vue. De profondes flaques d'obscurit s'tendent tout autour de vous tandis que
vous essayez en vain de voir par-del les voiles tremblants. Une troue conduit au milieu de la pice o
pend une corde.
La corde est relie une cloche qui se trouve 15m plus haut. Tirer sur la corde ou essayer d'y
grimper produit un norme GONG qui rsonne longuement. A ce bruit, les Pjs s'attendent ce
qu'un combat se droule. Faites leur tirer initiative, faites drouler 1D10 de tours pour finalement ne
rien faire combattre.
Perception DD20 : Derrire les toiles d'araigne, l'Ouest du mur Nord, un passage secret mne en
K41.
K41. Le Trsor. Les richesses pilles par la horde secrte de Strahd sont devant vous.
Il y a dans cette pice les trsors suivants :
50000PC
10000PA
10000PO
1000PP
15 Gemmes de 100PO
10 Joyaux de 1000PO
Reportez vous votre tirage du Tourment de Ravenloft pour les possibilits de Trsors et de
rencontres.
K42. La Chambre Coucher. De deux parfums manent de cette pice l'clairage dlicat. De lourdes
tentures rouges qui pendent du plafond, 6m plus haut, masquent les fentres du mur Ouest. Leurs glands
dors brillent la lueur de trois candlabres poss sur de petites tables rparties dans la pice. Les
bougies, hautes et blanches, brulent d'une flamme droite, clatante. Un grand lit dont le baldaquin s'orne de
rideaux de soie, est adoss au mur Nord. Une femme vtue d'une chemise de nuit est couche parmi les
draps et les couvertures de satin et de velours. Une de ses pantoufles menues est tombe par terre au pied
du lit. Un grand Z est grav dans le ciel du lit avec beaucoup d'habilet et de soin.
Des portes battantes permettent de quitter la pice par le Sud et l'Est. La personne couche dans le
lit est GERTRUDE, la fille de Marie la Folle .
Psychologie DD15 : Elle n'a pas conscience des dangers qui la menace, surtout de la part de Strahd.
Couve par sa mre toute sa vie durant, GERTRUDE est l'innocence mme et croit que la vie n'est
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qu'un conte de fes. Confronte un choix Gertrude prend toujours la dcision la plus simpliste. Elle
est nave au point de reprsenter un danger pour elle-mme et pour les autres.
Soin DD15 : Strahd ne l'a pas encore mordu
Il se consacre tout entier son complot actuel et a remis le sort de la jeune fille plus tard.
K43. La Salle de Bains. Au centre de la pice, il y a une grande baignoire dcore en fer.
K44. La Penderie. On y trouve 28 capes et un assortiment des tenues de crmonie noires. De lourds
rideaux masquent les deux fentres du mur Sud.
K45. Le Vestibule des Hros. De longues plaintes graves manent des alcves alignes le long des murs
de cet immense vestibule. Le plafond est tomb et ses dcombres jonchent le sol. La charpente de
Ravenloft apparat. Les clairs qui dchirent le ciel de temps autre illuminent alors le vestibule. Une statue
en bas relief se dresse dans chacune des 10 alcves. Des traits de lumire traversent le visage des statues
selon des angles tranges. Un nouvel clair accompagn d'un coup de tonnerre rvle leurs visages
models sur ceux d'hommes et de femmes dans les affres de la terreur.
Les statues sont imprgnes de l'esprit des lointains anctres de Ravenloft qui pleurent la perte de
sa gloire passe. Chaque esprit, un dans chacune des 10 statues, rpondra une question des Pjs
s'ils s'adressent lui. Leurs rponses devront rester brves et vagues.
Il y a 20% de chances que chaque esprit donne une rponse fausse.
K46. Le Point de Vue sur la Cour. C'est un large passage qui fait le tour de la plus grande partie du
chteau. Les pavs ronds de la cour restent apparent et brillent loin en dessous des parapets malgr la
neige qui ne cesse de tomber.
Ce passage longe la faade suprieure du chteau. Au Nord et au Sud, un autre passage relie le haut
d'un mur (voir K2) au rempart du chteau. Voir le Plan 2 pour la longueur et l'emplacement des murs
du chteau. Toutes les fentres qui donnent sur K46 dans le donjon sont fermes et verrouilles,
mais elle seront facilement enfonces.
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Les Flches de Ravenloft. Voir la Carte 6 pour K47 K53
K47. Le Palier. Un palier de 2 cases (3m) de large sur 7 cases (10m) de long vacille lgrement sous vos
pas. Une rafale glace siffle lugubrement travers la pice, dvalant l'escalier en colimaon l'extrmit
Nord du mur Est. La rafale, qui souffle sur le palier durant un seul tour, poursuit son chemin par l'escalier qui
descend au Sud. Une porte au vantail de planches paisses bardes de mtal s'ouvre l'Ouest. Derrire
cette porte, un antique portrait surveille les alentours, ses yeux vous retournant un regarde de dfi.
Il y a 10% de chances que chaque Pj voit les yeux du portrait se tourner vers lui. Le portrait n'attaque
les Pjs que s'ils l'attaquent ou s'ils essaient de pntrer dans cette pice par la porte du mur Ouest.
Perception DD20 : Une trappe au sol mne en K31a.
Le portrait est un objet anim, de Taille G. Le Tableau essaie de retenir les Pjs devant lui jusqu' ce
que Strahd lui ordonne de les relcher. Une fois le cadre dtruit, le portrait perd tout pouvoir.
K49. Le Salon. Le plafond bas, soutenu par des poutres massives, parat vouloir craser la pice. Dans le
mu Ouest qui suit la courbure de la tour se dcoupent trois fentres tout petits carreaux sous un treillis
d'acier. Des fauteuils et des divans rembourrs sont disposs dans la pice. Leur tissu s'est fan au fil des
ans et leurs motifs ont presque disparu. Contre le mur Est, entre deux portes, il y a une bibliothque.
Les livres ne sont d'aucun secours pour les Pjs. Parmi les volumes que l'on peut trouver sur les
tagres figurent :
Embaumement, l'art perdu.
La vie parmi les Morts-vivants : Apprendre assumer.
L'identification des groupes sanguins : Manuel du dbutant.
Maonnerie et Menuiserie.
K50. La Chambre d'Amis. Un gigantesque lit trne au milieu de la pice, surmont d'un baldaquin noir
rehauss de glands d'or fin. Plusieurs divans confortables sont disposs dans la pice. Il y a une porte
renforce dans le mur Ouest et une autre, plus petite et non renforce, dans le mur Est.
Cette pice ne prsente aucun danger durant la journe. La nuit, La Sorcire de K56 entre par la
porte Est et essaient d'emmener un membre du groupe, grce un sort de suggestion, (un PNJ si
possible) dans son antre en K56. Elle prendra la crature ayant la plus faible volont parmi les Pjs
K51. Le Placard. Ce rduit de 2 cases (2m) de cot contient des patres pour suspendre capes, manteaux
et autres habits.
Perception DD20 : Il y a une trappe secrte dans le plafond, par laquelle les sorcires arrivent par
attaquer les Pjs durant la nuit.
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K52. La Chemine. Une chemine fusele de 6 cases (9m) de haut, mesurant 1 case (1,5m) de large son
sommet, merge du faite du toit en pente raide, vomissant de la fume de sa coiffe de fer fourchue.
La chemine aboutit, 18m plus bas, dans le brasier K37.
Escalade DD20 : Permet de descendre malgr la fume et le feu qui remplissent le conduit infligeant
1D6 par tour pass dedans. Un test rat rendra la descente difficile demi mouvement comme un
terrain difficile. Dans le foyer les Pjs prennent les dommages normaux de 1D6.
K53. Le Toit. Le toit affaiss du donjon se prcipite vers la cour 30m plus bas. Les vieilles tuiles cdent
facilement sous le pas, heureuses d'tre soulages de leur fardeau pour choir dans le lointain, noy dans le
brouillard et la pluie de neige.. Chaque tuile qui tombe, rsonne avec un claquement sec et creux lorsqu'elle
heurte le dallage de la cour.
La neige sur le toit le rend glissant. Il est considr comme terrain difficile. Il y a 30% de chance par
tour de glisser vers le rebord.
Acrobatie DD15 : Pour se rattraper au rebord. Si le jet est rat, la chute fait subir 10D6 pouvant tre
rduite par un test d'acrobatie.
Le toit surplombe K46.
K54. La chambre des Familiers. Voir la Carte 7 pour K54/K56. Lorsque vous pntrez dans cette pice,
une essence malfique vous treint. Des amas de dcombres, restes de couches dchires voir mises en
pices, jonchent cette salle de 4 cases (6m) de cot dans un dsordre total. Le plafond bas parat vouloir
vous craser. De profondes griffures marquent les bois dur du mobilier. Elles ont aussi rduit en lambeaux
les capitonnages jadis luxueux. Depuis les ombres noires parmi les dcombres, une paire d'yeux verts vous
fixe du regard.
C'est le familier d'Abigail Ann-Betty en K56. Si le familier voit les Pjs dans cette pice la sorcire est
avertie de leur prsence.
K55. La Salle des Composants. C'est une longue salle oppressante, au plafond bas soutenu par des
poutres massives. La pice n'est claire que par la lueur qui tombe de deux fentres tous petits carreaux
dans le mur Sud. Des treillis d'aciers couvrent les deux fentres. Plusieurs tables sont disposes dans la
pice, mais leurs pieds supportent tout juste le poids des bocaux et des bouteilles en verre poss dessus.
Perception DD20 : Il y a une trappe secrte dans le plancher au coin Nord-Est de la pice. Sur le sol,
dans la poussire, une lgre trace menant la porte Est du mur Nord. Il semblerait que l'on ai train
quelque chose parterre de la trappe secrte la porte.
Les bouteilles contiennent des composants dument tiquets utiliss en magie :
il de triton,
Poils de chauve-souris,
Curs d'escargots,
Sueur de jument.
Il n'y a pas toutefois de potions compltes parmi les bouteilles.
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K56. Le Chaudron. Malgr les tnbres qui rgnent dans cette pice, vous distinguez de minces volutes
vertes luisantes qui manent d'un gros chaudron noir. Soudain des crpitements lectriques retentissent et
vous donne le frisson.
La Sorcire qui se trouve dans cette pice est une liche aux ordres de Strahd. Celui-ci dtient son
phylactre et le porte constamment sur lui afin de fidliser cette crature et de la rendre plus docile
ses ordres.
Abigail est une sorcire trs puissante et fait confiance son aura de peur ainsi que ses sorts pour
tenir distance toutes personnes susceptible de vouloir lui faire du mal.
Elle ngociera la libration de l'otage contre son phylactre que dtient Strahd si c'est un PNJ. Si
c'est un Pj, celui-ci se verra affliger d'une maldiction qui fera perdre 1 point de constitution toutes
les 12h. Les sorts tel que Dissipation de la magie, suppression des maldictions ou tous sorts
similaires ralentiront la progression de la maladie passant de 1 point de constitution toutes les 12h
un 1 de constitution toutes les 24h.
Le livre de sort d'Abigail est pos, ouvert, de l'autre cot du chaudron. Le livre est malfique et
inflige 3D10 de dommages toute personne d'alignement non-mauvais qui se contente de le toucher.
Le livre peut tre manipul par des personnages mauvais. Il contient tous les sorts que la sorcire
connait et une valeur de 2750Po. Le livre de sorts ne pourra tre dcouvert qu'aprs la destruction
de la sorcire.
Toutes les caractristiques d'Abigail Ann-Betty sont dans le bestiaire de Ravenloft.
K57. Le Pentagramme des Parapets. Voir le Plan 8 pour K57-K58. C'est le sommet de la tour. Un ocan
dmont de nuages noirs roule sans rpit au-dessus des sombres tours de Ravenloft. Le toit de la tour, de
12 cases (18m) de diamtres, est cercl de parapets briss qui plongent dans les tourbillons de la brume.
Un pont de pierre gracile enjambe la brche qui spare cette tour et la tour Nord, 4 cases (6m) plus loin. A
l'Est, la haute tour de Ravenloft se dresse tout droit vers le ciel sans, ce niveau, prsenter la moindre
ouverture.
La cour se trouver 57m plus bas.
Acrobatie DD15, en cas d'chec lancer 1D4 :
1, Cot Est. 2, Cot Ouest. Toute personne qui tombe du cot Est ou Ouest encaisse 19D6 de
dommages.
3, Cot Nord. 4, Cot Sud. Le toit de la forteresse se trouve 24m en dessous de ce toit, et toute
personne qui tombe du cot Nord ou Sud encaissera 8D6 de dommages, un jet d'acrobatie DD15, en
cas d'chec, la personne rebondit sur le toit et tombera dans la cour en contrebas en encaissant
10D6 supplmentaires.
K58. Le Pont. Ce pont gracile de pierre et de maonnerie est baign par la brume tourbillonnante emplie de
neige. Les pierres en sont enneiges et verglaces. La vieille main courante en fer a rouill voici des lustres,
laissant le pont sans balustrade.
Le pont relie K57 et K20. Voir K57 pour les dommages relatifs aux chutes.
K59. Le Sommet de la Haute Tour. Voir le Plan 10 pour K59. L'escalier en spirale se termine enfin par un
passage de 1 case (1.5m) de large qui entour le puits central : un trou de 3 cases (4.5m) qui plonge de
l'tage suprieur de la tour dans les trfonds glacs de Ravenloft. De l'air froid en sort, qui vous glace
jusqu'aux os. Des archres se dcoupent tout au long des murs. Des poutres vieillissantes soutiennent un
toit plat. Une poutre et une partie du toit sont tombes, laissant le ciel apparatre par un trou bant.
Le trou est le K18a
K60. Le Sommet de la Tour Nord. Voir le Plan 9 pour K60. L'escalier dbouche dans une pice
brillamment claire, avec des menottes attaches aux murs et un lit de bois.
Reportez vous au tirage du Tourment de Ravenloft pour les possibilits de trsors.
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Les Celliers du Mauvais Prsage.
Voir la Plan 11 pour K61 K72
K61. Le Couloir. Un escalier rempli de toiles d'araigne dcrit une spirale en descendant pour aboutir
l'extrmit Sud de ce couloir en voute de 2 cases (3m) de large. Les marches continuent de s'enfoncer dans
les profondeurs maudites de Ravenloft. Une porte permet de sortir par l'extrmit oppose du couloir.
Perception DD15: Il y a un ascenseur pig dans ce couloir, dclench par la pression sur un
panneau au sol.
Perception DD20 : Il y a un passage secret dans le plafond, au dessus de ce mme panneau. On peut
ouvrir le passage secret qui conduit en K31a
30% de chances de dclencher le pige. Jetez un d de pourcentage pour chaque Pj lorsqu'ils
traversent la plaque du sol.
Dsamorage DD15 : Lorsque le pige est en fonction, deux herses d'acier s'abattent la vitesse de
l'clair, fermant la section mdiane du couloir.
Acrobatie DD15 : chec, 1D8 de dommages sous le choc d'une herse.
Ds que les herses s'abattent, deux blocs de 40 tonnes de pierre de 3m de large sur 60cm
d'paisseur descendent brusquement du plafond pour rejoindre le sol. Ils se mettent en place juste
derrire les herses.
Dsamorage DD20 : Fait remonter les blocs de pierre et les herses. En cas d'chec, au bout de 1D10
de minutes, le sol s'lve brusquement vers le compartiment des pierres en K47.
Round de surprise fournissant une excellente occasion Strahd pour attaquer.
Pour les Pjs qui ont chapp aux piges, ils voient les murs de pierre s'abattre brusquement autour
de leurs compagnons, entendent d'affreux grincements pendant 1 tour, puis voient les murs et les
herses se relever pour montrer un corridor dsertique.
K62. L'Office. Il rgne ici un silence de mort. Le plafond bas s'affaisse sur des poutres massives. D'pais
amas de brouillard s'accrochent au sol, dissimulant tout ce qui se trouve moins de 90cm du sol. Une
ombre gigantesque se projette sur le plafond tandis qu'une silhouette sombre s'avance vers vous d'un pas
trainant.
A l'extrmit Est du couloir, on trouve une herse rouille, mais solide, qui mne en K63. La porte
Ouest deux battants est faite de lourdes planches bardes d'acier. L'escalier l'extrmit Est du
mur Nord monte en K23. La silhouette qui s'approche est Cyrus Belview , qui n'attaquera pas en
premier. L'clairage de la pice mane d'une lanterne pose par terre derrire Cyrus.
Psychologie DD15 : Le pauvre vieux Cyrus est visiblement fou. Il sert le maitre depuis des temps
immmoriaux et lui est dvou corps et me. Il a tendance glousser tout seul de temps autre sans
raison apparente. Il aime aussi raconter des mauvaises plaisanteries aux moments les plus
inopportuns.
Cyrus essai de persuader les Pjs de se retirer dans leur chambre dans la tour (K49)
Mes gentils seigneurs, oh oui, le Maitre a dit, oh oui mes gentils seigneurs, retirer dans
votre chambre en la tour ! Hihihihi Gentils Seigneurs ...
Si les Pjs ne s'y rendent pas, Cyrus reprend la prparation du diner en K65.
K63. La Cave Vin. Des arches de pierre forment un plafond bas au dessus d'une cave vin. Des gros
tonneaux sont aligns contre les murs, leurs cercles rouills et leur contenu depuis longtemps rpandu sur
le sol.
A l'extrmit Sud du mur Ouest, une fissure de 1.5cm de large sur 15cm de long donne sur K18.
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K64. L'Escalier des Gardes. C'est un escalier en spirale aux dalles grises et poussireuses
L'escalier dmarre en K68 et monte en K46 par K13.
K65. La Cuisine. Une odeur atroce de pourriture vous prend la gorge lorsque vous entrez dans cette
pice pleine de vapeur. Une norme marmite bouillonne sur un feu ronflant au milieu de la pice. Son
contenu ? Boueux et verdtre bouillonnant sans fin.
Tous les Pjs qui jettent un coup d'il dans la marmite rencontrent des zombies qui s'y trouvent. Si
Cyrus Belview est la (Voir ci-dessus la zone K62), lorsque les zombies essaient d'attaquer, il attrape
une norme massue pose prs de la porte et vient fracasser les cranes de ces derniers afin qu'ils
restent dans la marmite.
Il explique qu'il n'est dcidment plus le cuisinier qu'il tait autrefois et que ses repas ont tendance
lui chapper ces derniers temps.
K66. Les Quartiers du Majordome. Cette pice de 4 cases (6m) de cot est encombre par de nombreux
objets qui la remplissent d'un mur l'autre. Un petit lit affaiss est pouss contre une immense tapisserie
dfraichie qui reprsente le chteau de Ravenloft et des lanternes poussireuses sont places en divers
endroits. De lourdes tentures prcieuses sont drapes par-ci par-l. Des milliers d'objets de rebut jonchent le
sol. Des amas d'pes brises, de boucliers dfoncs et de casques crass s 'lvent de toute part.
Cette pice ne contient aucun objet de valeur.
Perception DD15 : Si Cyrus Belview accompagne les Pjs, ces derniers remarquent qu'il value leur
matriel et qu'il glousse dans sa barbe.
Diplomatie DD15 : Cyrus Belview raconte que cela fait des annes qu'il ramasse l'quipement des
aventuriers morts et il brule d'envie d'accroitre sa collection une fois que Strahd en aura fini avec
eux.
K67. La Salle des Gardes. L'obscurit glace comme une sue d'hiver, vous environne. De longues tables
en chne, balafres et marteles, sont parpilles dans la salle comme des jouets. Leur bois a vol en
clats. Des taches sombres s'talent sur le sol et sur les murs.
La salle mesure 6 cases (9m) de large d'Est en Ouest et 12 cases (18m) de long de Nord au Sud. Il y a
une premire porte au milieu du mur Nord et une autre au milieu du mur Sud. Une porte deux
battants se dcoupe dans le mur Est.
K68. Le Passage des Gardes. Ce corridor en voute de 2 cases (3m) de large commence derrire une
lourde porte en bois oriente au Nord. Un air froid et humide souffle d'une arche dans le mur Ouest.
L'arche mne en K69. La porte au Nord mne en K67. Le couloir, au Sud, se termine en K64.
K69. Les Quartiers des Gardes. Des lichens d'un jaune curant recouvrent le plafond de ce passage de
2 cases (3m) de large qui s'tend d'Est en Ouest. 10 alcves de 2 cases (3m) de cot donnent des deux
cots de ce couloir. Des lits de camp et des hardes pourrissent dans l'ombres des alcves. Il rgne un
silence de mort.
Lorsque les Pjs sont parvenus mi-chemin du couloir, 10 squelettes bondissent des alcves et les
attaquent.
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K70. Les Salles des Gardes Royaux. Le chaos rgne dans cette pice de 6 cases (9m) de cot. Des
meubles briss s'amoncellent contre les murs. Des os fracasss sont parpills parmi des armures de
plaques froisses et aplaties. Des cus et des pes saillent des murs comme s'ils avaient t plants la,
avec une force incroyable. Il y a une premire porte au milieu du mur Nord et une autre au milieu du mur
Sud. Une arche sombre s'ouvre dans le mur Est.
K71. Les Quartiers des Gardes Royaux. Un passage bas et obscur conduit un escalier qui monte. Un
lichen d'un jaune curant recouvre les murs. Il y a une petite pice de part et d'autre de ce corridor.
K72. Le Bureau de la Vengeance. Cette pice pleine d'ombres est dans un ordre parfait. On voit la un
vieux lit de camp la lourde couverture borde au carr. On voit aussi une grande table, avec sa chaise,
son encrier et sa plume soigneusement disposs. Des lances et des pes sont accroches au mur en bon
ordre.
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Les Cachots. Voir la Carte 12 pour K73 K83
Maladie
: Peste
bubonique
Type maladie, ingestion ou inhalation ; JdS Vigueur (DD 17)
Incubation 1 jour ; Frquence 1/jour
Effet 1d4 points daffaiblissement temporaire de la Constitution et 1 point d'affaiblissement
temporaire au Charisme, cible fatigue ; Gurison 2 JS conscutifs russis
Lorsque vous pntrez dans cette partie du chteau, vous avez une chance de contracter la peste
Bubonique lors d'affrontement ou par inhalation, un jet de vigueur devra tre fait toutes les heures
passes dans l'eau stagnante.
K73. L'entre des Cachots. L'escalier descend dans une eau noire, stagnante, remplissant le couloir en
voute qui s'tend devant vous. La surface de l'eau voque un miroir obscur que seul drange parfois le
plic d'une goutte tombant du plafond. A 4 cases (6m) du pied de l'escalier, de part et d'autre du couloir,
des portes voutes conduisent plus bas. Chaque encadrement vout est form par une porte de fer en
partie submerge. Tout est calme, l'exception d'un faible appel au secours provenant de derrire la porte
Sud.
Perception DD25 : Le sol englouti n'est pas aussi solide qu'il peut le paratre. Un itinraire sur existe
(Diagramme A), mais le reste du plancher est recouvert par des trappes spciales sensibles au
poids.
Dsamorage des piges DD25. Une personne debout sur le faux plancher dclenche l'ouverture de
la trappe. Le puits en dessous de chaque trappe opre une tlportation active par l'ouverture de la
trappe.
Les nombres figurant sur le sol dans le diagramme A sont ceux des cellules dans lesquelles les
piges tlportent.
Lorsqu'un Pj dclenche un pige, ses compagnons prsents dans le couloir le voient entour d'une
gerbe d'eau et d'air (l'air emprisonn dans la fosse se libre tout d'un coup lorsque la trappe
s'ouvre). La victime des piges disparat. Les trappes se referment toutes seule, ne laissant derrire
qu'un tourbillon se dissipant peu peu. Les victimes sont tlports dans des cachots ferms par
des barreaux de fer et dont le sol disparat sous 1.50m d'eau (voir zones K74 et K75).
Ici, Strahd attaquera les personnes isoles lorsque l'occasion se prsente.
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K74. Les Cachots Nord. Le plafond en voute, couvert de fongus, se trouve 1m au dessus de l'eau noire et
stagnante qui remplit le couloir. L'eau fait 1.50m de profondeur. De petites cellules, dont l'entre est ferme
par des barreaux de fer, s'ouvrent de part et d'autre du couloir central. Des gouttes tombent de la vgtation
pendante au plafond.
Le couloir mesure 8 cases de long.
Perception DD15 : Il y a une porte secrte 1.50m du sol dans le mur Nord de la cellule e . Elle
donne sur un toboggan de marbre lisse (K82). La porte secrte ne s'ouvre que depuis K82.
De nombreux aventuriers ont, par le pass, termin leur misrable carrire dans ces geles. De
nombreux ossements s'empilent au fond et craquant sous le poids d'un nouveau venu.
Perception DD15 : en fouillant un peu les dcombres, les Pjs peuvent trouver 5D10 x 100Po par
cellules.
K75. Les Cachots Sud. Le plafond en voute, couvert de fongus, se trouve 1m au dessus de l'eau noire et
stagnante qui remplit le couloir. L'eau fait 1.50m de profondeur. De petites cellules, dont l'entre est ferme
par des barreaux de fer, s'ouvrent de part et d'autre du couloir central. Des gouttes tombent de la vgtation
pendante au plafond.
Dans la cellule a , un villageois appelle l'aide lorsqu'il entend la prsence des Pjs dans les
environs.
Stanislas, Rat-Garou, l'apparence d'un villageois. Il supplie les Pjs de le librer. Il a t enferm la
par Strahd car il lui a dsobi. Il tient prouver sa valeur son maitre, aussi tachera-t-il de se joindre
au groupe et d'attaquer les Pjs la premire bonne occasion.
De nombreux aventuriers ont, par le pass, termin leur misrable carrire dans ces geles. De
nombreux ossements s'empilent au fond et craquant sous le poids d'un nouveau venu.
Perception DD15 : en fouillant un peu les dcombres, les Pjs peuvent trouver 5D10 x 100Po par
cellules.
K76. La Salle de Torture. Des formes noires basses mergent de l'eau stagnante qui croupit dans cette
pice.
Cette salle mesure 10 cases (15m) de cot. Le plafond se trouve 5m au dessus de l'eau, faisant
90cm de profondeur dans cette pice. Il y a une sortie voute au milieu du mur Est. Au Nord, un
grand balcon (K77) surplombe l'eau de 2m.
Perception DD15: Un examen attentif rvle que les formes noires sont des rouets, des chevalets,
des vierges de fer et tous autres ustensiles de tortures.
Les squelettes de leurs dernires victimes paraissent gels dans un cri silencieux. Leurs membres
infrieurs sont dans l'eau. Ce sont des Squelettes de Strahd qui attaquent une fois les Pjs entrs
dans la pice. Les squelettes mergent lentement, les os couleur limon jaillissant de l'eau lorsqu'ils
attaquent.
K77. Le Balcon d'Observation. Deux immenses trnes occupent ce balcon, devant un grand rideau de
velours rouge de 9m de long, reliant le mur Est et le mur Ouest. Ici le plafond est 3m de hauteur.
Derrire le rideau, la pice continue sur 2 cases (3m) jusqu'au mur au milieu duquel s'ouvre la porte.
La porte conduit en K78.
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K78.La Salle du Brasier. Cette salle mesure 6 cases (9m) de cot sous un plafond de 6m de haut. Des
gargouilles sourient de toutes leurs dents en haut des murs, bien claires par le brasier flambant au centre
de la pice. Dans leurs alcves au milieu des murs Est et Ouest, deux statues de Chair saluent de leurs
armes nues. Chaque statue possde quatre bras, l'un tenant un bouclier, l'autre brandissant une pe,
tandis que les deux derniers ont les paumes tournes vers le plafond de l'alcve. Leurs yeux semblent vous
observer pendant que vous parcourez la pice. Loin au dessus de vos ttes, un sablier, portant des mots
inscrits sur sa base, est suspendu au dessus du brasier. Tout son sable se trouve dans la partie suprieure
et refuse curieusement de couler dans sa partie infrieure. Au centre de la pice, prs du feu, est pos un
coffre dor. Une seule porte s'ouvre dans le mur Sud, alors qu'il y en a trois dans le mur Nord.
Les statues sont des golems de chair. Chacun a une pierre dans chaque main tourne vers le
plafond.
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K79. L'Escalier Ouest. Cet antique escalier de pierre est poli par un usage qui remonte des temps
immmoriaux. Le sol est couvert de poussire et de toiles d'araigne obstruent le passage.
Les marches s'lvent suivant un angle de 45 sur une distance horizontale de 12m, et dbouchent
sur un palier de 2 cases (3m) de cot. Une deuxime vole de marches s'lve vers l'Est, suivant un
angle similaire, sur une distance horizontale de 9m et se termine, perception DD15 devant le passage
secret de K72.
K80. L'Escalier Central. La porte gmit en s'ouvrant sur un escalier de pierre pris entre les murs maonns
mal finis. Le passage est relativement dgag et il y a peu de poussire sur les marches. Un froid humide
semble venir de la pice tandis qu'un brouillard pais s'y forme lentement. L'escalier disparat sous des
volutes tourbillonnants. Le vent hulule lugubrement.
Les marches s'lvent suivant un angle de 45 sur une distance horizontale de 6m, et dbouchent
sur un palier de 2 cases (3m) de cot. Les murs maonns se terminent soudain sur un tunnel
grossirement taill conduisant vers l'Est.
K81. Le Tunnel. C'est un long tunnel bas de plafond. Ses parois grossires, humides, sont peine
discernables dans le brouillard pais. Ce tunnel s'enfonce dans le pilier de roc qui soutient Ravenloft.
Connaissance Donjon DD15 : La construction est plutt rcente compare ce qu'ils ont vu jusqu'
prsent.
Le tunnel mesure 16 cases (24m) de long et s'achve devant une porte en pierre.
Perception DD20 : Il y a une trappe dans le sol, 5 cases (7.5m) l'Est du haut des marches.
Acrobatie DD15 : Ils tombent sur le toboggan de marbre en K82.
K83 L'Escalier Ouest. C'est un escalier obscur en colimaon, fait de pierres grossirement tailles.
L'escalier commence en K78, monte en K83a et continue jusqu'en K37.
K83a. Le Palier de L'Escalier Ouest. Ce couloir de 8 cases (12m) de long relie deux escaliers en
colimaons. Celui qui se trouve l'extrmit Nord du mur Ouest s'enfonce plus profondment sous le
chteau de Ravenloft. Celui qui se trouve l'extrmit Sud de ce mme mur Ouest monte vers une
destination inconnue. Toutes les pierres des murs et des escaliers sont grossirement tailles.
L'escalier Nord descend en K78. L'escalier Sud monte en K37.
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Les Catacombes. Voir la Carte 12 pour K84 K88
Cette partie doit tre lu avec attention car il peut survenir ici de
nombreux vnements.
K84. Catacombes. Enfoui sous le donjon de Ravenloft, un plafond en voute pse sur les petites cryptes
formant ces catacombes. Un pais brouillard s'accroche au sol hauteur de genou. Des toiles d'araigne
pendent dans l'air poussireux. Une paisse couche de poussire s'est dpose sur tout, comblant les
gravures des cryptes et rendant difficile la lecture des noms de ceux qui sont enterrs la. Le plafond noir
semble trangement anim, comme de l'eau ondulant lgrement en surface.
Les catacombes occupent un espace d'environ 22 cases (33m) d'Est en Ouest sur 36 cases (54m) du
Nord au Sud et plus de 10m de hauteur. Elles se composent de corridors vouts de 2 cases (3m) de
large qui longent des cryptes de 2 cases (3m) de cot. Les corridors vouts et les cryptes
soutiennent le plafond. Il y a cinq sorties :
1. La porte de la crypte 1 donnant sur le Tunnel K81
2. La porte barre, au Nord, donnant sur la pice K85
3. La porte barre, l'Est, donnant sur la pice K86
4. La Tlportation, dans la crypte 32, vers la pice K86
5. L'escalier (K18) ou le puits central (K18a) de la haute tour, l'Ouest.
Chaque crypte contient les restes de la personne ou des personnes cites avec une pitaphe sur la
porte en pierre de la crypte.
Un test de Force DD20 permettra d'ouvrir la porte d'une crypte.
Chaque crypte est dcrite ci-dessous. A moins d'une indication particulire, chaque crypte contient
un bloc de marbre rectangulaire de 90cm de large, 1.50m de long et 90cm de haut, avec un squelette
en haillons tendu dessus.
Les nues de Chauves-souris restent suspendues la pendant la journe et s'envolent le soir par le
puits K18a pour chasser toute la nuit. Elles n'attaqueront pas les humains moins que Strahd ne le
leur ordonne expressment ou qu'on ne les provoque. Ces chauves-souris ne font aucun dommage
mais, par contre, elles gnent les jeteurs de sorts. Lorsqu'ils essaient de lancer un sort, les lanceurs
de sorts doivent faire un jet de concentration -4 pour que le sort fonctionne. Faite bien sentir aux
joueurs que tuer les chauves-souris n'en vaut pas la peine.
Il y a des aires de tlportation transpositionnelle entre les cryptes 37 et 38 :
entre la crypte 37 et le mur qui se trouve au Sud de celle-ci,
entre la crypte 38 et le mur qui se trouve au Sud de celle-ci.
Ces aires de tlportation forment un anneau de protection autour de l'entre vidente du tombeau
de Strahd. Elles changent tout corps vivant passant travers elles contre le corps mort-vivant d'un
ncrophage de la crypte 14. Comme le transfert est pratiquement instantan, et comme seules les
matires vivantes et mort-vivantes sont tlportes, l'armure, les armes, les vtements etc tout
l'quipement du Pj est soudain quip par un ncrophage.
La tlportation met le ncrophage dans la posture qu'avait le personnage qu'il remplace. Cet
change par tlportation donne aux autres l'impression que le personnage qui pntrait dans la
crypte s'est brusquement transform en ncrophage. Le ncrophage se retourne et attaque les Pjs
avec les armes et l'armure du Pj. Ce dernier n'est pas affect par les symboles sacrs que pouvait
porter le Pj. Le Pj tlport se retrouve tendu dans un espace sombre et confin (l'intrieur du
sarcophage du ncrophage), et vtu de haillons pourrissants.
vasion DD15 : Permet de soulever le couvercle du sarcophage. Si Strahd attaque ce moment, il
pourra aider soulever le couvercle et attaquer le Pj prsent l'intrieur du sarcophage.
Une fois sorties de leurs cryptes, les cratures de K84 poursuivront les Pjs o qu'ils aillent
l'exception des pices K85, K86 et K87.
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Toutes les cryptes sont numres ci-aprs. A chaque fois, l'pitaphe de la porte en pierre est
indique :
Crypte 1. Spectre Ab-Centeer. Elle parcourt dsormais ce sentier de douleur et de tourment. Une
bndiction pour tous ceux qui la regardent encore.
La porte ne donne pas sur la crypte mais sur un tunnel de pierres grossires (K81)
Crypte 3. La Dame Isolde Yunk, Isolde l'Incroyable. Pourvoyeuse d'Antiquits et de Produits d'Importation.
La porte en pierre se trouve dans le mur Sud de la crypte. Arien tait un homme terrible, qui sacrifia
plus que sa personne sa qute des ailes.
Crypte 5. Artank Skilovich, Ici enterr avec la courtoisie la plus chagrine de la Fraternit des Distillateurs
de Vin de Barovie.
Crypte 6. Marya Markovia, Grande tait sa beaut, dtruisant une main jalouse.
Le nom et l'pitaphe figurant sur cette crypte ont t effacs coup de griffe comme par un animal
fou de rage.
Crypte 7. Endorovich, Endorovich le Terrible. Ce que le sang de milles esclaves n'a pu faire, le mpris d'une
femme l'a accompli.
La porte en pierre git au sol, voile par le brouillard. La grille de la crypte s'ouvre. Des lambeaux de
lin blanc sont poss sur le bloc de marbre. Un spectre attend l'intrieur.
Dans le cuir entrain de pourrir sous le tissu de lin contiennent une somme de 3400PO.
Folklore local DD20 : Cet homme, amoureux de Marya, dcouvrit qu'elle aimait quelqu'un d'autre de
sa cour. Tandis qu'elle dinait avec son amant, Endorovich versa du poison dans le verre de vin de
l'homme. Les verres furent mlangs et ce fut la jeune femme qui but le poison. L'amant fut pendu
pour meurtre et enterr dans le cimetire de l'glise de Barovia. Endorovich ne s'accoutuma jamais
de sa culpabilit et dans sa folie, tua maintes gens tout au long de sa vie.
Crypte 10. Messire Leanne Triksky, Messire Lee l'craseur. Ce que l'pe n'a pas fait, le passage du temps
l'a accompli.
Trois parures de joyaux ornent le squelette, chacune d'une valeur de 50PO.
Crypte 11. Tasha Petrovna, Soigneur des Rois. Lumire jusqu' l'Ouest. Serviteur. Compagnon.
Crypte 13. Roi Intree Katsky, Katsky l'clatant. Roi, Souverain et Inventeur.
Perception DD15 : 500PO sont cachs dans un trou sous le squelette.
Crypte 14. Stahbal Indi-Bhak, Conseiller d'Endorovich, venu des contres orientales. Jamais souverain
n'eut ami plus fidle. Ci-gt sa famille, dans l'honneur.
A l'intrieur, le caveau parat trois fois plus grand que ne le laissait deviner la taille de ses murs. Il
contient quinze sarcophages aux lourds couvercles. Il y a un ncrophage l'intrieur de chacun. Les
personnages tlports dans ces sarcophages (les ncrophages tlports l'extrieur) depuis les
piges disposs autour de l'entre de K86. Les ncrophages restants aident tout personnage
enferm dans un sarcophages soulever le couvercle lui facilitant ainsi la tache.
Crypte 17. Messire Sedrik Spinwitovich, Amiral Spinwitovich. Malgr son esprit confus, il construisit la plus
grande force navale jamais rassemble dans un pays enclav dans les terres.
Crypte 18. La porte de pierre a t soigneusement pose sur le cot. A travers les tourbillons du
brouillard perptuel, on peut lire une inscription fraichement grave : Ireena Kolyana, pouse.
Psychologie DD15: La crypte est vide, C'est la que Strahd entend garder Ireena une fois celle-ci
convertie .
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Folklore local DD20 : Patrina tait une jeune elfe qui, ayant maitris dans sa prime jeunesse
l'essentiel des arts noirs, fut presque l'gale de Strahd. Elle ressenti un vif attachement son gard
et souhaita devenir une de ses pouses. Strahd, toujours dispos, accepta, mais avant que l'ultime
consommation de son esprit ait pu avoir lieu, ses compagnons la lapidrent mort par piti. Strahd
rclama et obtint son corps. Elle devint alors une Bodak rencontr ici.
Crypte 23. La porte en pierre est vierge de toute inscription et la crypte est vide.
Crypte 24. Ivan DeRose, Champion de Course de Chiens d'Hiver. La victoire va peut-tre au plus rapide,
mais la vengeance est pour la famille du perdant.
Crypte 26. Intree Sik-Valoo, Il jeta sa fortune au profit de la connaissance qu'il put emporter au ciel.
Crypte 27. La porte en pierre est vierge de toute inscription et la crypte est vide.
Crypte 30. Prfet Ciril Romulich, Bien-aim du Roi Barov et de la Reine Ravenovia. Grand Prtre de l'Ordre
Le Plus Sacr.
Un corps vtu de blanc pourri naturellement. Son crane repose sur un petit coffret contenant le
symbole sacr de Ravenkind.
Reportez vous l'appendice Trsors & Grimoires afin d'avoir plus de dtails sur l'objet.
Crypte 31. Nous ne connaissons de lui que son intrt pour les mes
Les tnbres se mlangent au brouillard permanent qui rgne dans les catacombes. Deux bras longs
et pales comme la mort sortent du corps brumeux de cette crature qui ondule en silence dans les
airs.
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Crypte 33. La porte en pierre est vierge de toute inscription. La crypte n'a jamais t utilise.
Crypte 35. La porte en pierre est vierge de toute inscription. La crypte n'a jamais t utilise.
Crypte 36. La porte en pierre a t griffe si bien qu'on ne peut plus lire le nom ainsi que l'pitaphe.
Le tombeau est vide.
Crypte 39. Beaucephalus, Le cheval Merveilleux. Puissent les fleurs pousser toujours plus vertes sous ses
sabots.
La crypte possde une porte renforce, mais tout aussi dmesure, comparait aux autres, plus de
5m de haut, apparat au milieu des autres cryptes. Les hennissements et des coups de sabots, d'une
rare violence contre la porte, se font entendre lorsque les Pjs s'approchent de la porte barricader.
Des volutes de fume touffantes et aveuglantes s'chappent de l'encadrement de la porte.
Jet de vigueur DD16 pour ne pas devenir fivreux et le rester pendant 1D6 minutes aprs avoir quitt
la zone.
C'est la monture de Strahd, D'ordinaire, elle quitte les catacombes en volant, par le puits central de
l'escalier en colimaon, K18a.
K85. Le Tombeau de Sergei Von Zarovich. Ici l'on ressent une impression de quitude, le calme au milieu
de la tempte. Au centre du tombeau, sur un bloc de marbre blanc, se trouve le cercueil de Sergei Von
Zarovich. Cette pice paisible mesure 10 cases (15m) de long du Nord au Sud, et 6 cases (9m) de large. Au
Nord, derrire le cercueil aux ornements complexes, il y a trois alcves et dans ces alcves se tiennent trois
statues de belle facture, telles que le jour o elles furent places la.
Le cercueil s'ouvre sans difficult au seul contact d'une personne LOYAL BON. Le corps est revtu
d'une belle armure de plaque richement ornemente et brillantes, digne des plus belles armures de
parade.
Reportez vous au Tourment de Ravenloft pour une rencontre ventuelle ou la prsence d'un trsor
dans cette pice. C'est dans cette tombe que l'on peut trouver l'pe d'Iomdae.
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K86. Le Tombeau de Strahd Von Zarovich. Une obscurit assombrit la pice. L'atmosphre est imprgne
de l'essence du mal. On sent une odeur de terre frachement retourne. La pice mesure 10 cases (15m) de
long d'Ouest en Est, et 6 cases (9m) de large. Il y a trois alcves vides dans le mur Sud. Incrust dans la
terre gt un cercueil noir brillant en bois soigneusement cir. Ses ferrures sont en cuivre tincelant. Le
couvercle est ferm.
Reportez vous au Tourment de Ravenloft pour une rencontre ventuelle ou la prsence d'un trsor
dans la pice.
Si Strahd a t ramen 0 point de vie dans les 8h de jeu prcdentes, son corps se trouve dans le
cercueil.
Deux des trois alcves du mur Sud sont des aires de tlportation. L'alcve centrale n'est pas
magique. L'alcve Est est l'entre par o tout PJ tlport de la crypte 32 arrive. Y entrer n'a aucun
effet. L'alcve Ouest tlporte quiconque y pntre dans l'alcve Ouest de la crypte 32.
K87. Les Gardiens. De grandes marches descendent vers un palier flanqu de deux alcves. A l'intrieur
de chacune d'elles, remplissant les 9 bons mtres qui sparent le sol du plafond, se tient une statue de
bronze qui brandit une lance. Un doux rideau de lumire bleue flotte entre les deux alcves. Derrire ce
rideau, peine discernable, une nouvel escalier descend.
K88. Le Tombeau de Barov et de Ravenovia. Il rgne ici un silence paisible. De grands vitraux laissent
filtrer une ple lueur. Deux cercueils ferms sont disposs de part et d'autre de cette salle d'environ 8 cases
(12m) de cot.
Reportez vous au Tourment de Ravenloft pour une rencontre ventuelle ou la prsence d'un trsor
dans la pice.
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Fin optionnelle
Des nuages lourds plombent le ciel. A travers les brumes glaciales du petit matin, on aperoit, loin au-
dessous; les contres de Barovie. Tout est calme. La paix rgne dans la valle pour la premire fois depuis
des temps immmoriaux. On dort sans peur.
Derrire vous, un clair jaillit. En vous retournant, vous voyez un homme bien bti dont l'armure et la cape
blanche brillent de mille feux. Ses traits rudes montrent une volont inflexible, temprs cependant par ses
yeux calmes et tristes. Et ces traits sont ceux de Strahd, quoique subtilement diffrents.
Sa voie est calme et paisible :
Mon nom est Sergei Von Zarovich
Il se retourne vers Ireena,
Tatiana, le temps est venu de nous reposer. Viens mon amour, ma femme.
Il lui tend la main. Soudain, les yeux interrogateurs d'Ireena Kolyana s'carquillent de surprise lorsqu'elle le
reconnat :
Sergei !
S'crie-t-elle, en s'lanant vers lui avec la grce d'une biche et l'treint.
Ireena se tourne alors vers vous :
Je suis Ireena Kolyana, mais dans le pass j'tais Tatiana, la bien-aime de Sergei. Tout au long
des sicles, nous avons jou et rejou la tragdie de nos existences. Maintenant, et notre plus
profonde gratitude va vers vous, la tragdie est finie. Il est temps que la joie revienne.
Une lumire tincelante environne Ireena et Sergei. La main dans la main, ils se dirigent vers l'Est, vers le
bord du belvdre. Leurs pieds ne touchent plus le sol, ils foulent un chemin au del du prcipice oriental,
leur lumire illuminant et dissipant les nuages qui obscurcissaient la Barovie. Ceux-ci s'ouvrent soudain,
laissant de glorieux rayons de soleil inonder la contre. Dans la valle, les temptes de neige se calment et
se taisent, le brouillard se dissipe et perd son pouvoir. La Barovie a retrouv sa libert.
Lorsque vous vous dirigez vers les frontires de la Barovie, vous vous apercevez que les grilles des portails
sont ouvertes et que le brouillard est toujours prsent.
Lorsque vous le traversez, vous sentez quelques picotements, sans doute un
rsiduel de la magie ngative. Tout en suivant la route a ttons, vous sentez le
froid faire place un climat tempr, puis estival le brouillard se dissipe au
fur et mesure de votre avanc, laissant place une immense plage ou
au loin vous apercevez un deux mats familier entrain de se faire rparer....
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Appendices
Trsors & Grimoires
Le symbole sacr de Ravenkind. Le symbole sacr de Ravenkind est un
antique mdaillon de platine, jadis port par le Grand Prtre de Ravenloft.
C'est un symbole Loyal Bon d'une trs grande puissance. Le symbole sacr a
la forme d'un soleil et un grand cristal enchss en son centre. Autour du
cristal, il y a de nombreux symboles de lumire et de foi.
Ce mdaillon est considr comme :
une amulette de protection +2
ne pouvant tre port ou utilis que par une crature
BONNE,
pouvant lancer, 3 fois par jour, le sort de Lumire du
jour comme un prtre de niveau 1
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L'icne de Ravenloft. La statuette est un artefact sacr LOYAL BON d'une puissance formidable, une
petite sculpture en argent pur de 30cm de haut et de 15cm de large. Elle octroie les pouvoirs
suivants un prtre d'alignement BON :
Dtection des alignements (regroupe les sorts suivants : dtection de la Loi, du bien, du mal,
du chaos.)
Dtection des morts-vivants sur 18m
Protection + 2 (cf : anneau de protection)
Une fois par jour : Blessures/Soins lgers de groupe (CL9)
Le grimoire de Strahd. Le grimoire de Strahd est un antique ouvrage rdig de la plume mme du Comte.
C'est le tragique rcit du destin de Strahd qui l'a amen son tat prsent. Le livre est reli de cuir noir,
pais, orn de charnires et de fermoirs de cuivre. Les pages sont faites d'un parchemin trs cassant.
L'essentiel du livre est rdig dans la curieuse stnographie que seul Strahd emploie. Les taches et le
passage des ans ont rendu la plupart de l'ouvrage illisible.
Lisez les paragraphes dans l'ordre suivant
I. Je suis l'Ancien, je suis la Terre. Mes origines se perdent dans les ombres du pass. J'tais le
guerrier, j'tais le bon et le juste. Je tonnais travers la contre comme le courroux d'un dieu juste,
mais les annes de guerre et de tuerie ont us mon me comme le vent rduit le roc en sable.
II. Toute bont s'chappa de ma vie; je dcouvris que ma jeunesse et ma force m'avaient fui et qu'il ne
me restait que la mort. Mon arme s'tablit dans la valle de Barovie et prit pouvoir sur les gens au
nom d'un dieu juste, mais sans rien de la grce d'un dieu ni de sa justice.
III. Je fis mander ma famille, depuis longtemps dtrne, et l'amenai vivre ici dans le chteau de
Ravenloft. Ils vinrent avec un de mes jeunes frres, Sergei. Il tait beau et jeune. Je le has pour ses
deux raisons.
IV. Un esprit s'levait au-dessus de toutes les familles de la valle. Une beaut rare, appele
Perfection , Joie , et Trsor . Son nom est Tatiana et je languissais d'attente qu'elle soit
mienne.
V. Je l'aimais de tout mon cur. Je l'aimais pour sa jeunesse. Mais elle me repoussa ! le Vieux , tel
tait le nom qu'elle me donnait, Frre et Ain aussi. Son cur alla Sergei. Ils furent promis
l'un l'autre, la date tait fixe.
VI. Sa bouche m'appelait Frre mais dans ses yeux je lisais un autre nom... Mort . C'tait la mort
du vieillard qu'elle voyait en moi. Elle aimait sa jeunesse et en jouissait. Mais j'avais gch la
mienne.
VII. La mort qu'elle vit en moi la dtourna de moi. Et j'en vins dtester la mort, ma mort. Ma haine est
trs forte ; on ne m'appellerai pas mort de sitt
VIII.Je fis un pacte avec la mort, un pacte de sang. Le jour de leur mariage, je tuai Sergei, mon frre.
Mon pacte fut scell avec son sang.
IX. Je trouvais Tatiana en pleurs dans le jardin l'Est dans la Chapelle. A ma vue, elle prit la fuite. Elle
ne voulait pas entendre mes explications et la rage monta en moi. Il fallait qu'elle comprenne le
pacte que j'avais fait pour elle. Je la poursuivis. Finalement, dsespre, elle se jeta du haut des
murs de Ravenloft et je regardai tout ce que j'avais jamais voulu possder m'chapper jamais.
X. Ce fut une chute de trois cent mtres travers les brumes. On ne retrouva jamais la moindre trace
d'elle. Mme moi je ne sais pas ce que fut son sort.
XI. Les flches des gardes du chteau me transpercrent jusqu' l'me mais je ne mourus pas. Je ne
vcus pas non plus. Je devins un mort-vivant pour l'ternit.
XII. J'ai beaucoup tudi depuis lors. Vampyr est mon nouveau nom. J'ai toujours soif de vie et de
jeunesse et je maudis les vivants qui me les ont ravies. Mme le soleil est contre moi. C'est le soleil
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et la lumire que je crains le plus. Mais peu d'autres choses peuvent me blesser. Mme un pieu en
plein cur ne pourra me tuer, mme s'il m'immobilise. Mais l'pe, cette pe maudite que Sergei a
amene ! Je dois disposer de ce terrible instrument ! Je la crains et je la hais autant que le soleil.
XIII.Je suis maintes fois parti la recherche de Tatiana. Je l'ai souvent sentie ma porte, mais elle
m'chappe. Elle me nargue ! Que faudra-t-il pour qu'elle tourne son amour vers moi ?
XIV.Dsormais, je rside loin dans les profondeurs de Ravenloft. Je vis parmi les morts et je dors sous
les pierres mme de ce vide chteau de dsespoir. Je vais sceller les escaliers afin que nul ne me
drange plus jamais.
Jeu de cartes merveilleuses. Aura toutes les coles, puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Poids
DESCRIPTION.
Cet artefact, la fois bnfique et nuisible, se prsente le plus souvent dans une bote en
bois ou un tui en cuir. Selon les jeux, les cartes sont en ivoire ou en vlin, et toutes sont couvertes de
symboles et de glyphes magiques. Ds lors quune carte est tire, sa magie affecte la personne layant sortie
du jeu, pour le meilleur ou pour le pire. Tout personnage dsirant se servir des cartes merveilleuses doit
annoncer le nombre de cartes quil a lintention de tirer avant de retourner la premire. Chaque carte doit
tre tire moins dune heure aprs la prcdente, et le personnage ne peut en aucun cas retourner plus de
cartes quil la initialement annonc. Sil ne tire pas le nombre de cartes dcid (ou sil en est empch pour
une raison ou une autre), les cartes se retournent delles-mmes. Sil retourne le Bouffon,le possesseur du
jeu la possibilit de tirer deux cartes supplmentaires.
Chaque fois quune carte est retourne, elle revient lintrieur du jeu (ce qui signifie quil est possible de la
tirer plusieurs reprises), sauf sil sagit du Bouffon ou du Fou, qui sont retirs du jeu. Ce dernier comprend
vingt-deux cartes. Afin de les simuler, lidal est dutiliser un jeu de tarots divinatoires et de se rfrer la
seconde colonne du tableau. Avec un jeu de cartes normal, il convient de se rfrer la troisime colonne.
Les effets de chaque carte sont rsums dans la table et dcrits en dtail ci-dessous.
La Balance. Le personnage doit prendre un nouvel alignement, radicalement oppos au sien. Sil ne
parvient pas se comporter en accord avec les prceptes de son nouvel alignement, il acquiert
un niveau ngatif.
Le Bouffon. Cette carte est systmatiquement dfausse aprs avoir t tire (au mme titre que
le Fou). Tirer les cartes supplmentaires est optionnel.
Le Chevalier. Le guerrier arrive de nulle part et sert son nouveau matre jusqu la mort. Il est de la
mme race (ou espce) et de mme sexe que le personnage. Ce guerrier peut devenir le
compagnon darmes dun personnage possdant le don Prestige.
La Clef. Larme obtenue fait forcment partie de celles au maniement desquelles le personnage est
form. Elle apparat aussitt dans la main de ce dernier.
La Comte. Le personnage doit vaincre, seul, le ou les prochains monstres rencontrs afin de ne pas
perdre le bnfice de cette carte. Sil y parvient, il gagne assez de points dexprience pour atteindre
le niveau suivant.
Le Crne. Une me-en-peine vnrable apparat. Le personnage doit laffronter seul. Si des
personnages viennent laider, chacun deux se retrouve face une me-en-peine vnrable lui
aussi. Si le personnage est tu lors de ce combat, il ne peut pas tre ramen la vie, mme par un
sort tel que souhait ou miracle.
Le Donjon. Le personnage se retrouve emprisonn, soit par le sort emprisonnement, soit par une
puissante crature. Quelle que soit loption choisie, il perd tout son quipement et lensemble de ses
sorts. Le tirage sarrte aussitt.
D'toile. Les 2 points supplmentaires sont ajouts une caractristique choisie par le personnage.
Ils ne peuvent pas tre partags entre deux caractristiques.
Euryale. Cette carte arbore le visage dune mduse, et quiconque la retourne est afflig par une
maldiction si puissante que seules les Parques (voir plus bas) ou une divinit peuvent la faire
disparatre. Le malus de -1 tous les jets de sauvegarde est, dans le cas contraire,permanent.
Les Flammes. La haine, la jalousie ou lenvie sont quelques-uns des motifs possibles pour expliquer
cette antipathie. Cette hostilit ne prend fin qu la mort de l Extrieur ou du personnage. Dterminez
alatoirement la nature de lExtrieur, et partez du principe quil attaque laventurier (ou quil veille
lui nuire dune faon ou dune autre) au bout de 1d20 jours.
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Le Fou. La perte dexprience et le tirage dune nouvelle carte sont obligatoires. Le Fou est dfauss
aprs avoir t tir, au contraire de toutes les autres cartes lexception du Bouffon.
Les Griffes. Quand cette carte est tire, tous les objets magiques possds par laventurier (et pas
uniquement ceux quil a sur lui) sont instantanment perdus, lexception du jeu de cartes.
L'idiot. Cette carte provoque instantanment une diminution permanente de 1d4+1 points
dIntelligence. Tirer une carte supplmentaire est optionnel.
Le Joyau. Cette carte symbolise la richesse. Les bijoux sont en or et sertis de pierres fines, pour une
valeur unitaire de 2 000 po, tandis que les pierres prcieuses valent 1 000 po chacune.
La Lune. Cette carte est parfois dcore dune pierre de lune dont les reflets rvlent le nombre
de souhaits accords au personnage. Dautres fois, elle reprsente une lune dont la phase indique le
nombre de souhaits (pleine = quatre, trois quarts = trois, demi = deux et quartier = un). Les
souhaits sont similaires au sort de magicien du 9e niveau. Ils doivent tre utiliss dans un laps de
temps quivalent au nombre souhaits accords, en minutes.
Le Nant. Cette carte noire est synonyme de calamit immdiate pour qui la retourne. Les organes
vitaux du personnage continuent de fonctionner, comme sil tait dans le coma, mais son me est
enferme ailleurs, dans un objet situ sur un monde ou dans un plan lointain, et peut-tre possd
par un Extrieur. Les sorts souhait ou miracle ne permettent pas de ramener le personnage ; peine
indiquent-ils le monde ou le plan dans lequel il est dtenu. Le personnage ne peut plus tirer de
cartes.
Les Parques. Cette carte permet au personnage dchapper nimporte quelle situation de son
choix, la trame de lexistence tant dfaite puis retisse pour se conformer au nouveau rsultat.
Les Parques ne peuvent crer quoi que ce soit ; leur seul pouvoir consiste empcher un
vnement de se produire, ou inverser le cours des choses. Seul le personnage tirant la carte est
affect ; ses compagnons, eux, peuvent avoir subir les effets de lvnement.
La Ruine. Comme lindique le nom de cette carte, lorsque celle-ci est tir, lensemble des
possessions non magiques du personnage sont perdues.
Le Soleil. Consultez la table des "objets merveilleux de puissance intermdiaire" et jetez 1d100
jusqu en obtenir un utile.
Le Tratre. Quand cette carte est tire, un PNJ ami du personnage (idalement un compagnon
darmes) se retourne contre lui et lui est dsormais hostile. Si le personnage ne possde aucun
compagnon darmes, il se retrouve dans le collimateur dun puissant PNJ de la campagne (ou dune
communaut, dun ordre religieux, etc.). Cette haine reste secrte, ne se rvlant au grand jour qu
linstant o elle pourra tre le plus nuisible possible laventurier.
Le Trne. Le personnage devient un vritable leader aux yeux de ses concitoyens. Le chteau gagn
apparat lendroit dgag de son choix (le personnage doit dcider de lemplacement dans lheure).
Le Vizir. Grce cette carte, laventurier peut accder une source de sagesse suprieure lui
permettant de rpondre une question ou de rsoudre un problme, une seule occasion. La
question ou la demande doit tre signifie dans lanne. Connatre la rponse ne signifie pas
ncessairement quil soit ensuite possible de faire un usage utile de linformation obtenue.
DESTRUCTION.
Les cartes merveilleuses peuvent tre dtruites si elles sont perdues au cours
dun pari avec une divinit Loyale. Celle-ci ne doit pas tre au courant de la vritable nature
de lartefact.
CARTES MERVEILLEUSES
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Monstres, Cratures et Personnes
Les villageois Baroviens. Les Baroviens et leurs anctres vivent dans la valle depuis aussi longtemps
que quiconque peut s'en souvenir. Leurs vies sont ancres dans leurs foyers et leurs traditions. Ils sont, par
nature, extrmement mfiants l'gard des us et des gens nouveaux, jusqu' la paranoa. Leur faon
d'accueillir les trangers met mal l'aise. Ils ont pour habitude de les fixer ouvertement, en silence, en
affichant leur dsapprobation devant tout ce qui ne leur est pas familier. Les Baroviens sont si peur locaces
avec les trangers qu'ils apparaissent rustres dessein. La plupart d'entre eux ont des tempraments
violents qui font voler en clats leur silence habituel quand ils se sentent provoqus. Ils ont aussi une
cohsion sociale (qui leur a t impose par leurs conditions de vie particulires) qui les fera parfois se lever
comme un seul homme si un Barovien est maltrait.
Par tradition, les Baroviens sont un peuple heureux, bien que leur histoire et leur condition prsente ne le
soient pas. Quiconque russit gagner la confiance d'un Barovien se fait un et alli la vie la mort qui ne
lui fera jamais dfaut.
Les Baroviens savent les choses suivantes :
I. Quand ils essaient de quitter la Barovie, ils s'touffent. Ceux qui ne reviennent pas prissent
II. Le Matre de Ravenloft est Le diable Strahd . Les Baroviens croient que Strahd est une
maldiction jete sur leur pays cause d'un pch oubli de leurs anctres.
III. On peut dtruire les vampires, mais nul n'a jamais russi. Les Baroviens connaissent toutes les
faiblesses
IV. Faiblesses. Les vampires ne peuvent pas supporter lodeur intense de lail et ne pntreront pas
dans une zone qui comporte des bouquets dail. Ils rpugnent galement se prsenter devant un
miroir ou un symbole sacr prsent avec ferveur. Ces choses ne le blessent pas, mais elles le
tiennent loigne. Un vampire confront un miroir ou un symbole sacr doit rester au moins
1,50 mtre de cet objet et ne peut ni toucher ni attaquer au corps corps la crature qui le prsente.
Il faut une action simple pour tenir un vampire distance de cette manire. Aprs 1 round, le
vampire peut surmonter son dgot et agir normalement lors de chaque round en russissant un jet
de Volont de DD 25. Les vampires ne peuvent pas pntrer dans les maisons ou demeures prives
moins dy tre invits par quelquun disposant de lautorit suffisante pour le faire. En amenant un
vampire ou sous 0 point de vie, on le rend impuissant mais on ne le dtruit pas pour autant (voir
gurison acclre). Cependant, certaines attaques peuvent le tuer. Une exposition directe la
lumire du soleil rend un vampire chancelant ds le premier round, puis le dtruit si elle se prolonge
en un second round et que le vampire ne fuit pas. Chaque round que le vampire passe immerg
dans de leau courante lui inflige des dgts gaux un tiers de son nombre de points de vie
maximal. Les vampires qui sont amens 0 points de vie de cette manire sont dtruits. Les
vampires sont galement tus instantanment si on leur perce le cur avec un pieu de bois (ce qui
ncessite une action complexe). Cependant, ils reviennent la vie si le pieu est extrait par la suite,
moins que leur tte ne soit galement tranche et ointe deau bnite.
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Les Varisiens. Les traditions, l'humour et le langage des Varisiens sont obscurs et mystrieux. Seuls les
Varisiens peuvent sortir de Barovie volont. Leur Chef, Madame Eva, prvoit les vnements qui
pourraient arriver aux gens. Les Varisiens peuvent se trouver n'importe o.
Ils s'expriment par des torrents d'nigmes qui donnent des informations souvent inutiles. Ils racontent des
histoires sur leurs anctres qui sont presque certainement inexactes. Leurs nigmes et leurs histoires sont
une faade, car les Varisiens font partis des Sczarni , des familles de criminels Varisiens plutt connus
pour tre organiss et spcialiss dans le vol ou l'abus de confiance. Ils sont prompt l'action lorsque leurs
vies ou leurs traditions sont menaces. Ils savent se montrer sans merci lorsqu'ils le jugent ncessaire.
Les Varisiens disent volontiers aux gens qu'ils possdent une potion qui les protge du vampire. Bien que ce
soit un mensonge, ils essaient de vendre leur miroir aux alouettes le plus cher qu'ils peuvent, ils essaient
toujours de passer pour secourables. En vrit, l'information qu'ils donnent est au mieux trompeuse et
souvent mensongre. Les Varisiens sont au service de Strahd Von Zarovich et redoutent les consquences
qui s'ensuivraient s'ils lui dsobissaient.
Les Squelettes Champions de Strahd. Tous les squelettes champions sont au service du vampire Strahd
Von Zarovich. Ils ont t appels la vie par une magie noire depuis longtemps oublie, mme par Strahd,
et cres partir des gardes morts, voil des sicles, du chteau de Ravenloft.
Les squelettes champions de Strahd paraissent fragile, leurs os semblent cassants. Un coup port de 10
points de vie ou plus leur arrache un membre.
En dpit de leur aspect, cependant, les forces vitales des squelettes champions de Strahd sont grandes. Les
membres coups continuent d'attaquer.
La force vitale d'un squelette champion de Strahd rside dans son tre complet. Aussi, les dgts infligs
une partie de ce corps sont ressentis par la crature tout entire. Infliger un membre spar un nombre de
points de vie suprieur aux points de vie de la crature dtruit celle-ci dans son ensemble.
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