Défis de L'histoire 1-Le Trésor Des Pharaons

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Herbie Brennan

Le Trsor des Pharaons


Dfis de l'Histoire/1
Traduit de l'anglais par C. Degolf

Illustrations de Bob Harvey

Gallimard Jeunesse

Graphisme : Aubin Leray Titre original : Egyptian Quest Edition originale publie en 1997 par Kiugfisher Publications, Pic Larousse pic, Londres Herbie Brennan, 1997, pour le texte Kingfisher

Publications Pic, 1997, pour les illustrations de Bob Harvey/Pennant Gallmiard Jeunesse, 2000, pour la traduction franaise

IMPORTANT! COMMENCEZ PAR LIRE CECI Jamais vous n'auriez pu imaginer qu'un simple pari - un peu stupide, il faut l'avouer - allait vous projeter en pleine Egypte pharaonique ! Mais soyez honnte, ce n'est pas votre grande amie Justine-Aurlie qui vous a oblig passer la nuit dans le sarcophage du pharaon Nectanbo II, au muse. Vous l'avez dcid seul. Par bravade. Pour bien lui montrer que contrairement elle, toutes ces histoires tournant autour de soit disantes maldictions vous faisaient sourire. Ce que vous ignoriez, c'est que Nectanbo II tait un peu sorcier. Et qu'il avait besoin de vous pour rduire nant les Perses, ennemis hrditaires de son pays. Vous voil donc plong dans une des civilisations les plus extraordinaires que l'humanit ait jamais connu. Une civilisation raffine, certes, mais o la magie fait partie de la vie quotidienne. Une poque dont vous ne reviendrez jamais si vous chouez dans votre mission : dcouvrir le Trsor des Pharaons. Tout simplement ! Vous ne pourrez pas vous contenter de lire ce livre. Il faudra en devenir le Hros. Pour cela, vous aurez besoin d'un crayon, d'un papier et d'une paire de ds. Vous devrez galement prendre connaissance des rgles du jeu. Peut-tre avez-vous dj vcu une aventure de cette srie. Dans ce cas, vous savez dj ce que vous aurez faire. Mais si c'est la premire fois que vous avez un tel livre entre les mains, commencez par lire les Rgles du Jeu. Si vous connaissez dj ces rgles, lancez-vous sans attendre dans cette nouvelle aventure en vous rendant la page 15.

REGLES DU JEU

Voici ce que vous devrez savoir pour sortir vivant de cette aventure. POINTS DE VIE Pour savoir de combien de POINTS DE VIE vous disposerez au dpart, lancez un d et mutipliez par dix le chiffre obtenu. Le total de vos POINTS DE VIE sera donc compris entre 10 et 60. Vous avez le droit de rpter l'opration trois fois et de choisir le meilleur score. COMBATS Premier assaut: Chaque fois que vous aurez mener un combat, il faudra dterminer lequel des deux adversaires lancera le premier assaut. Pour le savoir, lancez un d. Si vous obtenez 4,5 ou 6, c'est vous qui attaquerez le premier. Si le d vous donne 1,2 ou 3, ce sera votre adversaire qui portera le premier coup. Coups porte: Chaque fois que vous tenterez de donner un coup, mains nues ou avec une arme, vous devrez lancer deux ds. Si vous obtenez 2, 3 ou 4, vous aurez manqu votre coup. Tout autre chiffre indiquera que le coup aura port. Votre adversaire perdra alors autant de POINTS DE VIE que le total obtenu. Lancez les ds de la mme faon pour le compte de votre adversaire. S'il parvient vous porter un coup, c'est vous qui perdrez autant de POINTS DE VIE que le chiffre obtenu. Armes: Si vous (ou votre adversaire) disposez d'une arme, elle infligera une blessure supplmentaire celui qui recevra le coup. Cette blessure entranera une perte de points supplmentaires dont le total vous sera indiqu entre parenthses. Par exemple, si vous dcouvrez une pe (+5), chaque fois que vous en frapperez un adversaire, celui-ci perdra 5 points de plus que le chiffre donn par les ds.

GURISON Remdes: Au cours de vos aventures, vous aurez l'occasion de trouver toutes sortes de remdes. Lorsque vous en ferez usage, vous bnficierez de POINTS DE VIE dont le total vous sera indiqu chaque fois. Repos: Si vous ne disposez pas de remdes lorsque vous en aurez besoin, vous pourrez tenter de vous reposer. Il vous sera possible de le faire tout moment et aussi souvent que vous le souhaiterez. Pour cela, lancez un d. Si vous obtenez un 5 ou un 6, vous gagnerez autant de POINTS DE VIE. Mais si les ds vous donnent un 3 ou un 4, vous devrez diminuer d'autant le total de vos POINTS DE VIE car vous aurez t attaqu pendant votre sommeil. Enfin, si vous obtenez 1 ou 2, vous aurez pris un peu de repos sans vous faire attaquer, mais votre sommeil aura t si agit que vous ne gagnerez aucun point de vie. MORT Lorsque vous n'aurez plus aucun POINT DE VIE, cela voudra dire que vous tes mort. Vous devrez alors recommencer votre aventure depuis le dbut. Tout adversaire dont vous aurez rduit les POINTS DE VIE zro sera galement considr comme mort. ARGENT Si, au cours de votre aventure, il vous arrive de trouver, de gagner ou de voler de l'argent, n'oubliez pas de le noter soigneusement. Il pourra vous tre utile pour acheter des objets ou, l'occasion, pour corrompre quelqu'un. EXPRIENCE Chaque fois que vous remporterez un combat (ainsi qu'en d'autres occasions qui vous seront indiques), vous gagnerez 1 Point d'Exprience. Inscrivez-le aussitt, car un total de 10 Points d'Exprience vous donnera un Point Spcial de Vie. Les Points Spciaux s'ajoutent vos POINTS DE VIE ordinaires et,

tout comme ces derniers, peuvent tre perdus au combat. Mais il existe des diffrences importantes entre les Points Spciaux et les POINTS DE VIE ordinaires : A Si vous tes tu au cours d'une aventure, vous pourrez ajouter vos Points Spciaux votre total de POINTS DE VIE lorsque vous ferez une nouvelle tentative. Lorsque vous lancerez le d pour calculer vos POINTS DE VIE, vous aurez le droit d'ajouter ces Points Spciaux au total obtenu, mme si celui-ci atteint le maximum de 60. Par exemple, si vous avez gagn 6 Points Spciaux et que le d vous donne un total de 60, vous bnficierez en tout de 66 POINTS DE VIE. N. 3. Vos Points Spciaux vous sont dfinitivement acquis. Vous pourrez en faire usage dans n'importe quel livre de cette srie en les ajoutant vos POINTS DE VIE ordinaires chaque fois que vous vous lancerez dans une aventure.

LE TOUT POUR LE TOUT

De temps autre, il se peut que les circonstances vous amnent entreprendre une action insolite ou particulirement risque. Pour savoir si votre initiative sera couronne de succs, vous devrez Tenter le Tout pour le Tout en jetant deux ds : A Si vous faites un 2, votre tentative aura chou et vous cotera la vie. A Si vous obtenez 3, 4 ou 5, votre tentative se rvlera infructueuse et vous n'aurez pas le droit de la renouveler, mais vous resterez vivant. A Si les ds vous donnent 6, 7, 8 ou 9, vous aurez galement chou, mais vous aurez le droit de faire un nouvel essai. A Enfin, si vous obtenez 10, 11 ou 12, vous aurez parfaitement russi ce que vous aviez entrepris.

1 Le cur battant, vous pntrez dans la section des antiquits gyptiennes. Sur votre gauche, dans une niche, se dresse la statue de Sekhmet, la redoutable desse tte de lionne, destructrice des ennemis du Soleil. Devant vous, une stle de plus de cinq mtres de haut est entirement grave de hiroglyphes soigneusement aligns. Et, juste vos cts, se trouve le massif sarcophage de granit du pharaon Nectanbo II, couvert lui aussi de hiroglyphes, et entour d'une nue de touristes japonais. Les camscopes ronronnent de toutes parts, et vous vous demandez si la salle sera un moment ou un autre suffisamment dserte pour accomplir ce que vous avez dcid de faire avec votre amie Justine-Aurlie. Pour passer le temps, vous vous promenez tout autour de la salle, vous arrtant et l devant une petite statue de Bastet, la desse chatte, l'air fier et malicieux, une autre statuette reprsentant Horus, le dieu tte de faucon, Khpri, le scarabe sacr, et Khonsou, le dieu lunaire ador Thbes. Dans un prsentoir, vous remarquez une pile de livrets intituls Brve histoire de l'gypte pharaonique. Une affichette prcise : SERVEZ-VOUS. Ne rechignant jamais devant quelque chose de gratuit, vous en glissez un exemplaire dans votre poche. Un peu plus loin, deux inscriptions attirent votre attention : PIERRE DE ROSETTE > < BAS-RELIEF D'ANUBIS Ce qui, pour dire la vrit, n'veille rien en vous. Mais, n'coutant que votre soif de culture, vous dcidez de voir de quoi il s'agit. Si vous choisissez la pierre de Rosette, rendez-, vous au 99. Mais si le nom d'Anubis vous parat plus mystrieux, rendez-vous au 67.

2 - D'accord, d'accord, maugrez-vous bout d'argument. Donnezmoi cette horreur. - Vous ne le regretterez pas, dit-il, la mine rjouie. C'est un scarabe sacr qui vous portera chance. A prsent, comme l'argent n'a pas encore t invent en gypte, vous allez me payer en me rendant un petit service. Un cauchemar! C'est un vritable cauchemar! Allez-vous lui rendre son maudit scarabe et revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination, ou bien dcider de l'acheter malgr tout, puis vous rendre alors au 150 pour savoir ce qu'il entend par un petit service? 3 - coutez, dites-vous, je suis vraiment trs flatt de votre proposition, et je serais vraiment trs heureux de vous venir en aide. Mais je dois retourner chez moi, car j'ai un tas de choses faire : l'cole, les devoirs, aider maman la maison, m'occuper de ma petite sur, fendre le bois pour l'hiver, sans oublier les copains qui comptent sur moi. Si vous vouliez bien me ramener au muse, ce serait gentil de votre part, ajoutez-vous, l'air anglique. - Cela te ferait-il changer d'avis si je menaais de te tuer ? vous rpond-il l'air dtach. Vous pouvez, bien sr, lui rpondre non, ce qui vous expdierait directement au 13. Mais, comme il n'y a que les sots qui ne changent pas d'avis, le 15 vous souhaite la bienvenue.

4 Avec courage, vous commencez dgager le sable. Lancez deux ds. Si vous faites: 1. Pas de doute, vous avez dj des hallucinations. 2. Vous ne trouvez rien, mais vous pouvez revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination. 3. Vous ne trouvez rien, mais vous pouvez nouveau lancer les ds pour poursuivre votre recherche. 4. Tiens, une potion de gurison Lancez deux ds pour savoir combien de POINTS DE VIE elle vous rapporte. Mais vous ne pourrez revenir a ce numro qu'aprs l'avoir utilise. Allez vite choisir une nouvelle destination sur votre carte au 103. 5. Quelle chance: vous venez de trouver une potion de gurison Lancez deux ds pour savoir combien de POINTS DE VIE elle vous rapporte, et nouveau deux ds pour poursuivre vos recherches. 6. Vous venez de trouver une petite baguette magique en amthyste qui, au cours d'un combat, et en la dirigeant vers un ennemi quel qu'il soit, l'endormira sur-le-champ. Lancez un d pour savoir combien de fois vous pourrez l'utiliser. Mais vous ne pourrez revenir ce numro qu'aprs l'avoir utilise une fois. A prsent, revenez au 103 pour consulter votre carte. 7. Vous venez de dgager du sable une petite baguette d'nergie, gnralement utilise par les prtres. Lorsque vous dciderez de l'utiliser, mais une fois seulement, elle vous permettra de retrouver l'intgralit de vos POINTS DE VIE. Lancez deux ds pour poursuivre votre recherche. >. Pas de doute, c'est bien un gourdin (+12) que vous venez de trouver. Il est malheureusement si lourd que vous ne pourrez l'utiliser dans un combat qu' partir du deuxime assaut. Vous ne

pourrez revenir ce numro qu'aprs vous tre servi de ce gourdin. Allez donc consulter votre carte au 103. 9. Vous venez de mettre au jour un morceau de papyrus sur lequel figure une carte, comme vous le constaterez en vous rendant au 75. 10. Ae ae ae! Vous venez d'tre piqu par un scorpion! Ce qui vous cote un nombre de POINTS DE VIE gal au total obtenu en lanant deux fois deux ds. Si cela vous tue, vous vous tranez en rlant jusqu'au 13. Sinon, la situa tion n'est gure plus brillante, car vous allez perdre, chacun des cinq prochains numros que vous allez visiter, autant de POINTS DE VIE que le chiffre obtenu en lanant un d. A pr sent lancez vite deux ds pour poursuivre votre recherche. 11. Vous venez de trouver quelques feuilles de papyrus, sans doute arraches un livre crit par un certain Hrodote. Vous pouvez aller voir de quoi il s'agit au 125, mais vous pouvez gale ment relancer les ds pour poursuivre votre recherche. 12. Voil qui ressemble fort une trappe secrte! Mais non, ce n'est qu'une vieille planche. Ne soyez cependant pas trop dsappoint car vous pouvez relancer les ds pour poursuivre votre recherche. Et, dans tous les cas, n'oubliez pas que vous pouvez revenir au 103 lorsque vous le dsirerez. 5 - a ne m'intresse pas du tout, dites-vous fermement. - Mais c'est une trs bonne carte ! Authentique ! Regardez, ajoute-t-il en brandissant frntiquement un papyrus us devant vos yeux : il y a deux entres secrtes !

- Non, non et non ! rpliquez-vous en faisant quelques pas pour vous loigner. Mais, sans le moins du monde tenir compte de votre refus, il vous attrape par le bras et poursuit : - Une entre au niveau du sol, et l'autre un peu au-dessus. Un quart de tour pour les ouvrir. Comment saurais-je cela si elle n'tait pas authentique ? Exaspr, vous le fixez droit dans les yeux.

- Puisque vous paraissez ne rien entendre, regardez mes lvres, articulez-vous. Je-ne-veux-pas-de-vo-tre-sa-ta-ne-car-te ! - Alors acceptez a, dit-il en vous lanant un coup de poing en plein dans le nez avant de s'enfuir toutes jambes. Douloureux le coup de poing. Si douloureux qu'il vous fait perdre 5 POINTS DE VIE. S'il ne vous expdie pas au 13, vous auriez tout intrt aller rflchir au 80 sur ce que vient de vous dire le petit homme.

6 - Je ne vois vraiment pas pourquoi je suivrais une bande de vieux crnes d'oeuf de votre espce ! hurlez-vous. Ce qui, vous vous en doutez, est loin d'arranger les choses. Car, tout d'abord, chacun des prtres dispose de 50 POINTS DE VIE et est arm d'une dague (+5). De plus, chaque fois que vous en tuerez un, deux autres surgiront de la cour pour voler au secours des survivants. Inutile de vous dire qu'il vous est totalement impossible de remporter ce combat. Nanmoins, les prtres vont seulement (!) chercher a vous assommer en rduisant vos POINTS DE VIE a moins de 5. S'ils y parviennent, ils vous tranent, demi inconscient, au 136. Mais si par malheur ils vous tuent, il ne vous reste plus qu' aller vous faire raser le crne au 13. 7 Cette galerie descend d'une faon vraiment abrupte. Et, de plus, le sol en est glissant. Si glissant que vous avez bien du mal garder votre quilibre. Lancez un d. Si vous faites 1, 2 ou 3, vous perdez l'quilibre et tombez en arrire avant de vous fracasser le crne sur le sol, avec une violence telle que votre cervelle gicle de tous cts. Ce qui facilitera certainement le travail des embaumeurs qui vous attendent patiemment au 13. Si vous faites 4, 5 ou 6, vous avancez en titubant jusqu'au 23 qui risque d'tre aussi dplaisant. 8 Incroyable ! Le monument au pied duquel vous vous trouvez est une vritable montagne. C'est sans aucun doute la plus grande des trois pyramides de ce site, et vous comprenez maintenant pourquoi, en la regardant de loin, vous avez t bloui : elle est entirement recouverte de blocs de calcaire poli et coiffe d'un pyramidion - une petite pyramide - en or.

En consultant votre Brve histoire, vous trouvez une reprsentation de la pyramide de Khops : mis part le fait que le revtement de calcaire ainsi que le pyramidion ont disparu, elle est semblable celle que vous contemplez actuellement. Vous apprenez que chacun de ses cts mesure plus de 230 mtres, qu'elle est haute de 137 mtres et qu'elle a t btie par un pharaon nomm Khops, traduction grecque de Khou-foui, son nom en gyptien dans votre poque actuelle. Vous parcourez rapidement les pages suivantes et finissez par trouver ce que vous cherchiez. Peu de temps aprs son accession au pouvoir en 813, le calife Ma'mn, fils de Harun al-Rashid, qui avait entendu dire qu'il existait une chambre secrte, cache au cur de la Grande Pyramide, et renfermant des trsors inous, rassembla nombre d'architectes, d'ouvriers, d'aventuriers mme, pour leur confier la tche d'en dcouvrir l'entre. Des jours, des semaines et des mois se passrent sans qu'ils ne trouvent rien. De guerre lasse, ils finirent par creuser l'une des faces de la pyramide, jusqu' pntrer dans une galerie et dcouvrir... Avec fbrilit vous tournez la page pour dcouvrir votre tour... ... une tragique histoire d'amour, si l'on se souvient que c'est, droule d'un tapis, que Cloptre fit connaissance avec Csar. Une espce d'idiot a arrach quelques pages de la Brve histoire. Sans doute beaucoup plus passionn par les dmls amoureux de Csar et Cloptre que par le mystre de la Grande Pyramide ! De rage, vous trpignez, envoyant tous les diables ces fumeux amateurs de littrature amoureuse. Trpignez! Trpignez! Mais lorsque vous serez las de trpigner, vous pourrez examiner la face est de la pyramide au 25, sa face sud au 41, sa face nord au 60, ou sa face ouest au 57. Et personne ne vous en voudra si vous revenez au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte.

9 Vous approchant du sarcophage qui, prsent, est totalement vide, vous remarquez une inscription grave sur l'un de ses cts. Mais, pour une raison qui vous chappe, les hiroglyphes sont moiti effacs, et il est vident qu'ils auront disparu dans peu de temps. Nanmoins votre il d'aigle vous permet de dchiffrer : POUR ACTIVER LA PORTE DU TEMPS, ENTREZ DANS LE SARCOPHAGE, PUIS PRONONCEZ DEUX DES NOMS FIGURANT CI-DESSOUS. MAIS ATTENTION : UN CHOIX SANS DISCERNEMENT, ET C'EST LA MORT QUI VOUS ATTEND. Suivent les noms : OSIRIS, HORUS, KHOUFOUI, SEKHMET, KHAFR Sans perdre un instant vous sautez dans le sarcophage, prt prononcer les deux noms. Mais lesquels? Rflchissez bien, car vous avez peut-tre runi, au cours de cette aventure, suffisamment d'indices pour ne pas vous tromper... Khoufoui et Khafr vous mneront au 19; Horus et Khoufoui au 36; Osiris et Sekhmet au 66; Horus et Osiris au 61; Osiris et Khoufoui au 105; Horus et Sekhmet au 110; Khafr et Horus au 121; Khoufoui et Sekhmet au 137; Osiris et Khafr au 143; Sekhmet et Khafr au 159. 10 Vous auriez d vous en douter. Le 13, rue des Tombeaux ne pouvait tre que l'adresse d'un croque-mort ! Et plus prcisment l'adresse d'un croque-mort embaumeur. - Merci, mon jeune ami, vous dit le petit homme ratatin la mine cireuse, qui vous venez de remettre le paquet. Nous attendions cela avec impatience. C'est pour le cher disparu que nous allons embaumer maintenant. Vous voulez assister l'opration ? C'est

trs intressant, vous savez... sans doute un peu abominable, je dois l'avouer. Si vous avez le coeur bien accroch, vous pouvez suivre le petit homme au 52. Mais, si vous prfrez oublier la rue des Tombeaux le plus vite possible, rendez-vous au 59. 11 Vous entendez le fracas d'un coup de tonnerre et vos yeux sont aveugls par un violent clair de lumire blanche. Tout se met tournoyer autour de vous, de plus en plus vite, jusqu' ce que votre me jaillisse de votre corps pour tre propulse l'extrieur de la pyramide. Une vitesse phnomnale vous entrane haut, toujours plus haut dans le ciel, au-del de l'atmosphre, dans l'espace. La Terre n'est plus qu'une boule bleue, magnifique et lointaine qui disparat bientt. Et le systme solaire s'est depuis longtemps vanoui lorsque votre conscience commence se dissoudre dans un ocan de bonheur. Plus loin, toujours plus loin, si ce mot possde encore un sens, jusqu'... Il n'y a plus de mouvement, vous tes immense, norme, clatant, le paradis luimme, la joie l'tat pur. Vous serez certainement heureux d'apprendre que vous avez suivi la voie des pharaons, qui croyaient qu'aprs leur mort leur ame ne faisait plus qu'une avec les toiles gantes. Tout ce que pouvez faire, maintenant, est de briller pendant environ vingt millions d'annes avant de devenir une gante rouge, une naine blanche ou un trou noir. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrez retrouver ce bon vieux 13. 12 Tous les sens en veil, vous vous approchez lentement de l'autel. La grande statue d'Osiris vous domine de toute sa hauteur et est-ce une illusion provoque par la lumire vacillante ? -vous avez l'impression qu'elle fronce les sourcils d'un air dsapprobateur. Esquissant un sourire nerveux, vous tendez la main vers le sceptre. Mais peine l'avez-vous effleur qu'un

grondement sourd rsonne dans votre dos. Le cur battant, vous faites demi-tour, prt affronter le monstre qui seul peut en tre la cause, mais vous ralisez alors avec terreur que le grondement provient de la lourde porte de pierre qui est en train de pivoter. Il n'y a pas un instant perdre. Saisissant le sceptre, vous vous prcipitez vers la porte que vous parvenez franchir juste avant qu'elle ne se referme en rsonnant lugubrement. Le grand hall est dsert, et vous vous demandez quelle direction vous allez prendre lorsque, soudain, le sceptre tressaute dans votre main, comme s'il tait anim d'une propre vie, avant de pointer vers une des nombreuses issues que vous pouvez maintenant distinguer. Faisant confiance cet trange guide, vous vous mettez en route et, aprs avoir parcouru un vritable labyrinthe de corridors, vous finissez par arriver devant deux magnifiques portes, l'une d'or et l'autre d'argent. Comme s'il avait atteint son but,-le sceptre est redevenu inerte dans votre main. Ce qui va vous obliger a prendre une dcision. La porte d'argent conduit au 138, la porte d'or au 50. Choisissez bien! 13 a devait arriver ! Vous voil mort, ratatin, compltement cuit, hors service, en un mot aussi dynamique qu'une momie sous ses bandelettes ! Une bonne nouvelle, cependant : dans ce livre, il y a de nombreuses vies aprs la mort. Alors sortez vite de votre sarcophage, lancez les ds pour reconstituer vos POINTS DE VIE (sans oublier les Points Spciaux que vous avez peut-tre gagns) et, aussi dtermin que Howard Carter dcouvrant la tombe de Toutnkhamon, retournez vite au numro 1 pour vous lancer dans une nouvelle tentative. 14 Il y a fort longtemps, ces cavits devaient servir soutenir un mur. De sorte qu'en arrivant au lieu o vous tes actuellement, il n'tait possible de voir que le couloir descendant derrire vous

ou le puits qui se trouve vos pieds, le couloir horizontal qui vous fait face tant totalement cach. Voil qui est intressant ! En proie une excitation grandissante, vous levez les yeux et remarquez une ouverture juste au-dessus de votre tte, qui vous avait chapp jusqu'alors. Pas facile de faire un choix, n'est-ce pas? Allez-vous vous engager dans le puits (rendez-vous au 76), explorer le couloir horizontal (rendez-vous au 129), ou vous risquer dans le passage qui se trouve au-dessus de vous (rendez-vous au 26)? Mais vous pouvez galement suivre le couloir qui descend derrire vous pour retourner au 103 o vous pourrez faire un nouveau choix sur votre carte. 15 Vous fixant d'un air amus, Nectanbo touffe un billement tout en caressant machinalement la tte de son lion. - Vois-tu, dit-il, depuis que je peux interroger l'avenir, je sais que ces misrables Perses sont tout fait capables de venir bout de mon empire. Nanmoins, il est possible de modifier le futur ; et voil o ton aide va m'tre prcieuse. Cache quelque part sur le plateau de Gizeh, l o s'lvent les grandes pyramides, se trouve une chambre secrte renfermant les armes redoutables et les terribles sortilges qui ont permis mes anctres de faire de l'gypte le pays le plus puissant de l'univers. Je te demande de dcouvrir cette chambre dont les secrets rendront l'gypte de nouveau invincible. Lorsque tu l'auras fait, tu n'auras qu' m'en faire parvenir le plan qui y mne, par l'intermdiaire du pigeon voyageur que voici. Si je t'ai choisi, c'est que venant du futur tu connais bien des passages secrets que nous n'avons pas encore dcouverts. Alors l, pas question pour vous d'aller risquer votre vie sa place ! Et vous alliez poliment mais fermement le lui dire lorsqu'il ajoute : - Et tu aurais tout fait intrt russir.

- Pourquoi a ? demandez-vous avec mfiance. Un sourire ironique lui barrant le visage, Nectanbo vous rpond doucement : - Tout simplement parce que si je sais amener le futur jusqu'ici, j'ignore totalement comment lui faire retrouver son prsent. La seule faon pour toi de retourner ton poque est de dcouvrir la porte du Temps qui se trouve dans la chambre secrte. Inutile de discuter, vous tes fait comme un rat. Aussi est-ce en grommelant que vous lui demandez : - Mais je ne sais mme pas o se trouve Gizeh ! - Tu n'as qu' prononcer cette formule magique, dit-il en vous tendant un papyrus, et tu sauras exactement ce que tu dois faire. Au travail! Traduisez la formule (vous pouvez toujours retourner au 99 pour vous rafrachir la mmoire), prononcez-la et bon courage pour la suite! Au fait, n'oubliez surtout pas de prendre le pigeon dan s sa petite cage, ainsi que quelques graines pour le nourrir...

16 - Bon c'est d'accord, maugrez-vous. Donnez-moi cette horreur. - Trs bon choix, dit-il. C'est l'il d'Horus. Un symbole sacr. - Je vous dois combien ? - Eh bien, comme nous n'avons pas encore invent l'argent, tu me dois seulement un petit service. Un cauchemar! C'est un vritable cauchemar! Allez-vous lui rendre son maudit oeil d'Horus et revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination, ou, malgr tout, dcider de l'acheter et vous rendre alors au 150 pour savoir ce qu'il entend par un petit service? 17 Courant du plus vite que vous le pouvez, vous avez tt fait de distancer vos poursuivants. Le souffle court, vous finissez par vous arrter dans un endroit dsert, et vous en profitez pour regarder autour de vous. Incroyable ! A moins que vous ne soyez en train de rver (et pourtant non !), vous avez fait un bond de quelques milliers d'annes en arrire. Car c'est bien dans l'gypte des pharaons que vous vous trouvez, en juger par cette ville blouissante de soleil qui vous entoure. Des rues paves se croisant angle droit, bordes de maisons de briques ; d'immenses esplanades o se dressent de gigantesques statues de granit; des ranges de sphinx menant d'imposants temples de pierre ; des oblisques couverts de hiroglyphes... jamais vous n'avez vu spectacle aussi impressionnant. Aprs avoir hsit quelques minutes, vous vous engagez dans la rue la plus proche. Les passants vous jettent des regards intrigus, sans doute tonns par ce qui est, pour eux, un trange accoutrement. Ils poursuivent nanmoins leur chemin, prenant

sans doute les vtements de votre poque pour le costume d'un peuple mditerranen lointain. Vous atteignez bientt une petite place o se dresse un march. Pendant longtemps vous flnez au milieu des marchands de lgumes et de fruits, vous arrtant devant les choppes des artisans qui travaillent le bois, l'or ou l'argent, regardant les scribes en train d'aligner des hiroglyphes sur des papyrus, et vous vous retrouvez finalement devant un joaillier occup polir des perles de quartz rose. Levant la tte vers vous, il interrompt son travail et, farfouillant dans un tas de bijoux, il en extrait un anneau. - Vous voulez un anneau magique? vous demande-t-il. Je dois livrer un collier et j'offre cet anneau qui me rendra ce service. tes-vous intress ?

Alors, vous tes intress? Si tel est le cas, rendez-vous au 35. Mais vous pouvez galement suggrer cette face de tortue qu'il aille le porter lui-mme, et cela au 91. 18 Au fur et mesure que vous avancez, la pente de la galerie devient de plus en plus raide. Quelques pas encore, et elle se termine en cul-de-sac, bloqu par une dalle de pierre. Mais, l'exprience aidant, vous savez maintenant que ces dalles de pierre marquent rarement la fin d'un passage et qu'elles sont souvent prtexte une stupide - et souvent dangereuse - nigme. Aussi, c'est avec grand soin que vous en examinez la surface, et il vous faut peu de temps pour dcouvrir une espce de message, rdig en un mlange de hiroglyphes et d'tranges caractres qui vous paraissent, au premier abord, tre des runes.

Il ne reste plus esprer que vous tes capable de venir bout de ce casse-tte. Sinon vous n'avez plus qu' revenir sur vos pas pour emprunter le couloir descendant au 7, ou sortir de la pyramide et retourner au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 19 Vous prononcez les deux noms et... Sssppplllaaassshhh ! ! ! C'est peu prs le bruit que fait votre crne en explosant lentement, trs lentement. Mais en explosant quand mme. Avant d'aller au 13, vous devriez quand mme faire un peu de mnage autour de vous!

20 Un corps de lion, une tte humaine... Bien qu' moiti enfoui dans le sable, vous reconnaissez le sphinx, cette statue gigantesque rige, selon votre Brve histoire, la mme poque que les grandes pyramides. Ou peut-tre pas, lisez-vous un peu plus loin. Car, en fait, l'histoire de l'gypte pharaonique est si longue, si riche, et les dcouvertes si nombreuses que ce que l'on prenait pour acquis un moment se rvle souvent inexact peu de temps aprs. Un gigantesque puzzle, en quelque sorte. Le visage du sphinx est suppos tre celui de Khafr, pharaon connu sous le nom grec de Khphren, votre poque. Fascin par la statue et le mystre qui l'entoure, c'est peine si vous entendez une petite voix aigrelette vous dire : - On l'appelle aussi le Pre de la Terreur. Sans que vous vous en soyez rendu compte, une vieille femme au visage rid par les ans a trottin jusqu' vous. - Je comprends pourquoi, lui rpondez-vous. - Non, vous vous trompez, rplique-t-elle. Ce n'est pas son apparence qui lui a valu ce surnom. Mais ce qu'il garde... - Ce qu'il garde ? reprenez-vous en frissonnant. - Des chambres secrtes, chuchote la vieille femme en lanant des regards apeurs autour d'elle. Trs dangereux. On dit qu'il existe une entre, l, juste entre ses deux pattes. Mais, avec tout ce sable, il faudrait des annes pour l'atteindre, ajoute-t-elle en partant d'un ricanement aigu qui vous glace le sang. Vous n'en saurez pas plus car elle vient de disparatre aussi vite qu'elle tait apparue. Nanmoins vous en savez assez pour choisir de retrousser vos manches et plonger vos mains dans cet ocan de sable au 4, ou vous prfrez ne pas perdre de temps en retournant au 103 pour choisir une nouvelle destination sur la carte.

21 Cette galerie descend en pente raide ! Vous avancez lentement, tous vos sens en alerte. Enfin, vous atteignez une petite antichambre dont vous faites rapidement le tour sans y trouver rien d'intressant. La galerie se poursuit jusqu' atteindre une pice d'une surface beaucoup plus importante, taille dans le roc. En l'examinant attentivement, vous remarquez sur le sol des traces de ce qui pourrait tre une sorte de trappe, alors que plus loin vous devinez le dpart d'une nouvelle galerie. Vous pouvez essayer de dgager la trappe au 33, mais si vous prfrez vous engager dans la galerie, rendez-vous au 46. 22 - Mais elle a deux faces, votre pice ! hurlez-vous. - Mais non, s'esclaffe le petit homme. - Mais si ! - Mais non ! Bref, vous voil engag dans une de ces diatribes, une de ces polmiques dont seuls les politiciens les plus habiles peuvent se sortir sans le moindre ennui. Qui donc aurait pu se terminer dans la plus grande confusion pour les deux parties si... ... Ce petit homme possde quand mme 100 POINTS DE VIE. De plus, il utilise un dragon de feu import de Chine (inutile de vous demander comment il l'a trouv), qui pourra vous coter 30 POINTS DE VIE, mais qu'il ne pourra utiliser qu'une seule fois. Enfin, car ce n'est pas tout, il est arm d'une pe de samoura(+5). Si, par hasard, vous parvenez a vous sortir de cette redoutable chausse-trappe, n'hsitez pas a vous saisir de l'ankh, du scarabe et des deux statuettes de Bastet, avant de retourner au 103 pour y

faire un nouveau choix. Sinon, c'est en jurant que l'on ne vous y reprendra plus a discutailler de politique que vous vous tranez vers le 13. 23 Faisant des moulinets avec vos bras, vous russissez tant bien que mal garder votre quilibre jusqu'... Maldiction ! Devant vous, quelques pas, vous apercevez la gueule sombre d'un puits plongeant dans les tnbres. Un puits que vous pourriez facilement viter d'un saut si la galerie, audel, n'tait pas toujours aussi glissante. Hsitant risquer de vous rompre le cou, vous commencez vous demander si vous n'allez pas faire demi-tour. Ce que vous pouvez faine. Dans ce cas, vous pouvez emprunter le passage menant au 10, ou tout simplement sortir de la pyramide pour aller choisir, au 103, une nouvelle destination sur votre carte. Mais, si vous dcidez de prendre le risque de sauter pardessus le puits, vous allez devoir Tenter le Tout pour le Tout. Si votre tentative russit, vous poursuivez votre chemin au 34; si elle choue, vous tombez irrmdiablement dans le puits au 51; enfin, si elle vous tue, vous prenez avec rsignation le chemin du 13. 24 Vous munissant d'une petite lampe huile, vous vous engagez dans le corridor. La pente en est si raide que vous devez bientt vous arrter, les jambes flageolantes et le souffle court. A la lueur vacillante de la lampe, vous remarquez que les murs sont couverts de scnes de la vie quotidienne, peintes de vives couleurs. Quelque peu repos, vous reprenez votre marche mais vous n'allez pas trs loin : le passage se termine, en effet, sur un mur blanc et lisse. De rage, vous pouvez hurler et frapper ce maudit mur coups redoubls au 96. Mais si vous prfrez ne pas gaspiller btement

ainsi votre nergie, vous pouvez revenir sur vos pas pour explorer l'antichambre au 46, ou sauter dans le sarcophage o se trouve la momie, au 63. 25 A votre avis, si vraiment il existe une entre secrte, elle ne peut se trouver qu'au-dessus du niveau du sol. Sinon il y a fort longtemps qu'elle aurait t dcouverte. De loin, le revtement de calcaire blanc de la pyramide vous paraissait lisse; en l'examinant de prs, vous constatez qu'il comporte suffisamment d'asprits pour pouvoir l'escalader sans danger. Ce que vous faites sur une hauteur d'une quinzaine de mtres. Cependant, malgr tous vos efforts, vous ne dcouvrez rien. Sans vous dcourager pour autant, vous redescendez. Mais peine avez-vous mis le pied sur le sol que deux colosses la mine patibulaire vous entourent. Bien qu'ils soient vtus l'gyptienne, c'est deux redoutables Perses que vous avez affaire. - Tu nous dis ce que tu as dcouvert, ou alors... vous dit l'un d'eux d'une voix menaante en promenant son pouce d'un ct l'autre de sa gorge. Ces deux brutes disposent chacun de 20 POINTS DE VIE, et sont armes d'une dague (+5). Si malgr le courage dont vous faites preuve vous tes vaincu, rendez-vous au 13. Si vous sortez vainqueur de ce combat, vous pouvez aller explorer la face sud de la pyramide au 41, la face ouest au 57, ou la face nord au 66. Mais vous pouvez galement revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 26 Utilisant les cavits creuses dans le mur comme les marches d'un escalier, vous vous hissez dans l'ouverture qui vous surplombe. Le spectacle qui s'offre alors vous est si saisissant que vous poussez un cri de surprise. Vous tes en effet

l'extrmit d'une galerie d'environ deux mtres de large seulement, mais haute de prs de neuf mtres. A l'trange lueur phosphorescente qui la baigne, vous constatez qu'elle s'tire sur une cinquantaine de mtre, et que sa pente est extrmement raide et rendue glissante par le poli de la pierre. Vous remarquez galement que, tout le long des parois, court une banquette de pierre d'environ cinquante centimtres de large, perce intervalles rguliers de cavits rectangulaires. Le sol est effectivement si glissant que, pour emprunter cette galerie, vous allez devoir Tenter le Tout pour le Tout. Si cette tentative vous tue, c'est le cou bris que vous vous rendez au 13. Si vous chouez, vous tombez lourdement au sol, ce qui vous fait perdre 10 Points de Vie. Rendez-vous alors au 13 si cela vous fait perdre la vie, ou au 71 dans le cas contraire. Si vous russissez, la grande galerie vous mne au 47. 27 - Banzaiiiiiii ! ! ! ! hurlez-vous en prenant la position caractristique des karatkas. Ce qui ne provoque aucune motion chez les momies qui n'ont jamais entendu parler du Japon. La situation n'est nanmoins pas si catastrophique que cela. En effet, les bandelettes de deux des momies sont si serres que vous pourrez vous en dbarrasser en un seul assaut, quel que soit son rsultat. La troisime dispose de 15 POINTS DE VIE. Mais attention: si elle sort douze au lancer de ds, le coup qu'elle vous porte est si violent que vous partez vers le 13, votre tte sous le bras. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 43.

28 Pas rassur du tout, vous serrez la main du pharaon, ce qui provoque dans l'instant un grand remue-mnage autour de vous. - Il a touch Pharaon ! Il a os toucher Pharaon ! hurlent cent voix l'unisson. Il va mourir ! Le feu du ciel va le consumer ! Il va tre rduit en cendres ! - a va, a va, les interrompt Nectanbo. Ce jeune garon est protg des dieux. Se penchant votre oreille, il ajoute voix basse : - Il faut encourager le mythe. Ainsi, pas de vellit de rvolte, les paysans et le peuple restent leur place. Joue le jeu... Puis levant la voix : - Tiens, prends ceci. Si tu en suis les recommandations, tu ne risqueras rien. Et il vous tend une amulette portant les hiroglyphes suivants :

En effet, tout se passera bien si vous parvenez dchiffrer les hiroglyphes. Sinon la foule se rue sur vous et vous met en pices avant mme que vous ayez pu lever le petit doigt. Dans ce cas, allez donc recoller les morceaux au 13. 29 Vous avez pourtant t prvenu! Gagnez donc le dpart de ce labyrinthe et essayez d'en trouver la sortie le plus rapidement possible, sachant que chaque minute que vous y passerez vous cotera 10 POINTS DE VIE. Si vous chouez, c'est mort de faim que

vous vous retrouvez au 13. Mais si vous parvenez vous sortir de ce traquenard, rendez-vous au 45.

30 - C'est d'accord, dites-vous d'une voix lasse. Donnez-moi cette horreur. - Excellent choix, s'exclame-t-il, la mine rjouie. C'est un ankh sacr - un talisman offert Pharaon par les dieux, l'investissant du pouvoir de donner la vie, ou de la reprendre, aux simples mortels Vous verrez, il vous procurera une nergie inpuisable. - Je vous dois combien ? lui demandez-vous avec indiffrence. - Eh bien, comme l'argent n'a pas encore t invent dans ce pays, vous me devez seulement un petit service. Un cauchemar! C'est un vritable cauchemar! Allez-vous l'envoyer au diable, lui et son ankh sacr, et dans ce cas retourner au 103 pour y choisir une nouvelle destination, ou lui demander ce qu'il entend par un petit service au 150?

31 Vous entendez le fracas d'un coup de tonnerre et vos yeux sont aveugls par un violent clair de lumire blanche. Tout se met tourner autour de vous, de plus en plus vite, jusqu' ce que votre me jaillisse de votre corps pour tre propulse l'extrieur de la pyramide. Une vitesse phnomnale vous entrane haut, toujours plus haut dans le ciel, au-del de l'atmosphre, dans l'espace. La Terre n'est plus qu'une boule bleue, magnifique et lointaine qui disparat bientt. Et le systme solaire s'est depuis longtemps vanoui lorsque votre conscience commence se dissoudre dans un ocan de bonheur. Plus loin, toujours plus loin, si ce mot possde encore un sens, jusqu'... Il n'y a plus de mouvement, vous tes immense, clatant, le paradis lui-mme, la joie l'tat pur. Vous serez certainement heureux d'apprendre que vous avez suivi la voie des pharaons, qui croyaient qu'aprs leur mort leur me ne faisait plus qu'une avec les toiles gantes. Tout ce que pouvez faire, maintenant, est de briller pendant vingt millions d'anne s avant de devenir une gante rouge, une naine blanche ou un trou noir. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrez retrouver ce bon vieux 13. 32 C'est avec la plus grande prudence que vous vous dirigez vers la petite chapelle, qui vous fait maintenant beaucoup plus penser un tombeau qui aurait t pos la verticale. Nerveusement, vous saisissez les anneaux et vous les tirez. Aussitt les deux portes commencent s'ouvrir dans un effroyable grincement, dcouvrant une imposante statue de pierre noire au regard fig dans l'ternit. Le cur battant tout rompre, vous faites quelques pas en arrire, fascin par la majest et la prsence de la statue. Elle reprsente une femme, de votre taille environ, portant le disque du soleil entre les deux cornes qui se dressent sur sa tte.

Reprenant avec peine votre souffle, vous faites demi-tour pour quitter les lieux. Mais peine avez-vous fait quelques pas que trois hommes, le crne ras et seulement vtus d'un pagne de coton blanc, vous barrent le chemin. - De quel droit viens-tu troubler le repos de la desse Hathor ! tonne l'un d'eux d'une voix caverneuse. Malgr la frayeur qui vient de vous saisir, vous constatez avec tonnement que vous comprenez parfaitement le langage archaque dans lequel il vient de s'exprimer. Et vous ralisez alors que vous vous trouvez dans un temple, un temple ddi Hathor, desse de l'amour et de la joie, mais aussi protectrice des morts, et que les personnages qui vous font face en sont certainement les prtres. - Seuls les prtres ont le droit de pntrer dans le temple, reprend l'homme. - Mais je suis un prtre plerin, lui lancez-vous tout hasard en le regardant droit dans les yeux. - Alors pourquoi ton crne n'est-il pas ras ? rplique-t-il. Suisnous ! Bien sr, vous pourriez lui dire que vous avez gar votre rasoir... Mais, comme lvidence il ne parat pas avoir la moindre once d'humour, mieux vaudrait les suivre au 136, ou carrment les envoyer au diable au 6. 33 Cette trappe est en fait une paisse dalle de pierre, use et craquele par le temps. En son centre se trouve une cavit o, jadis, reposait certainement l'anneau permettant de la soulever. En glissant vos doigts le long de cette cavit vous pourriez peuttre... A peine avez-vous effleur la pierre que, dans un sourd grondement, elle commence s'incliner. Tombant au sol, glissant, incapable de vous raccrocher quoi que ce soit, vous

vous engouffrez dans un troit boyau taill dans la pierre, pour atterrir brutalement dans une pice de faibles dimensions. Vos yeux s'accoutumant la demi-obscurit qui y rgne, vous constatez que les murs en sont dsesprment lisses, et qu'elle ne possde aucune issue si ce n'est celle par laquelle vous venez de tomber. Mais, malgr tous vos efforts, elle est trop haute pour que vous puissiez l'atteindre. Vous dsirez vraiment savoir dans quelle panique vous vous trouvez? Non, ce serait vraiment mchant. Alors, laissez-vous tranquillement mourir de faim sachant qu'un succulent festin vous attend au 13. 34 Pendant quelques mtres, la galerie continue descendre puis, soudain, elle devient horizontale. Quelques mtres encore, et vous atteignez une chambre creuse bien au-dessous de la base de la pyramide. Pour une raison ou une autre, elle n'a pas t termine. Ses murs sont grossirement taills, et des blocs de pierre parsment le sol au centre duquel s'ouvre la gueule sombre d'un puits. A son extrmit vous distinguez l'entre d'un troit passage. Si vous voulez risquer de vous introduire dan s le passage, rendez-vous au 107. Mais si vous pensez que le puits est plus intressant, rendez-vous au 95. 35 - Bon, d'accord, pourquoi pas ? dites-vous avec amabilit. Hochant la tte de contentement, le joaillier se saisit alors d'un magnifique collier orn de pierres prcieuses et l'emballe soigneusement dans des papyrus sur lesquels, aprs avoir ficel son paquet, il trace quelques hiroglyphes. Enfin, il vous tend l'anneau : un cobra la tte dresse.

- Voici l'anneau magique, dit-il. Mais ne le mettez votre doigt que lorsque vous en aurez vraiment besoin. C'est une magie de trs bonne qualit, vous savez ; vous pourrez l'utiliser une bonne douzaine de fois. L'anneau est de toute beaut et, de plus, il parat parfaitement adapt votre doigt. - Super ! ! ! vous exclamez-vous. - J'ai crit l'adresse sur le paquet, reprend le joaillier. Effectivement vous pouvez lire :

Mais pouvez-vous effectivement lire? Si tel est le cas, allez vite livrer le paquet. Sinon, un petit tour au 99 vous rafrachira peuttre la mmoire. Quoi qu'il en soit le 132 vous donnera, si vous le dsirez, toutes prcisions pour utiliser l'anneau.

36 Vous suivez le passage descendant jusqu' atteindre une galerie horizontale, haute de deux mtres environ. Prudemment, vous vous y engagez, mais vous n'allez pas trs loin : un mur de pierre vous barre la route ! Grav, bien entendu, de hiroglyphes que, l'exprience aidant, vous dchiffrez sans hsiter. Ce qui ne vous avance pas pour autant. A priori. Oh, intrpide aventurier, toi qui a dj surmont tant de prils pour parvenir en ce lieu, si tu veux poursuivre ton chemin, franchir cette muraille de pierre, tu n'as qu' prononcer un nom: le nom gyptien du pharaon qui a bti la plus petite des trois pyramides. Four le moins nigmatique. La plus petite des trois pyramides? Le pharaon qui l'a construite? Allons, faites appel votre mmoire... S'agit-il de Khoufoui (rendez-vous au 69), de Khafr (rendez-vous au 64), ou de Menkaour (rendez-vous au 113)? 37 Rien. Aucune entre secrte par ici. Vous pouvez examiner la face sud au 65, la face est au 74, ou la face ouest au 145. Mais si vous en avez vraiment par-dessus la tte de cette pyramide, vous pouvez retourner au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 38 Vous prononcez les deux noms au moment o... Sssppplllaaassshhh ! ! ! C'est peu prs le bruit que fait votre crne en explosant lentement, vraiment trs lentement. Mais en explosant quand mme. Avant d'aller au 13, vous devriez quand mme faire un peu de mnage autour de vous!

39 Au fur et mesure que vous vous approchez de la pyramide, vous vous rendez compte que, contrairement ce que vous pensiez tout d'abord, elle n'est pas la plus haute des trois. Une illusion d'optique due au fait qu'elle a t btie sur une lgre hauteur. Cependant, elle doit au moins mesurer cent cinquante mtres ! Avide de culture, vous feuilletez votre Brve histoire et vous y apprenez que vous vous trouvez devant la pyramide de Khphren - le nom grec du pharaon Khafr -, fils de Khops (Khoufoui, en gyptien), faisant partie de la IVe dynastie, et qui a rgn vers les annes 2600 avant votre re. Et vous en auriez su beaucoup plus si vous n'aviez pas t interrompu dans votre lecture par un intempestif : - Psst ! Psst ! Vous voulez le plan de la pyramide de Khafr ? Je vous le cde en change de vos chaussures. La malheureusement trop familire silhouette d'un petit homme la tte de tortue vient de vous ramener la ralit. Attention, rflchissez bien avant de rpondre! Car si vous acceptez l'change, n'tant pas habitu marcher pieds nus sur le sable brlant ou sur un sol caillouteux, vous perdrez, chaque nouveau paragraphe, 1 POINT DE VIE; ce qui peut paratre peu, mais qui, en s'additionnant, peut vous porter prjudice. Vous prenez le risque? Alors, rendez-vous au 54. Sinon, rendez-vous au 5. 40 Un peu d'histoire ne pourra vous faire que du bien. Nous sommes en 1922. Howard Carter, un gyp-tologue anglais de grande renomme, fouille depuis des annes la valle des Rois la recherche de tombes oublies. Sans grand succs. Jusqu' ce 4 novembre de la mme anne o, par le plus grand des hasards, il dcouvre la tombe inviole d'un pharaon mort l'ge de dix-

sept ans, Toutnkhamon, dans laquelle il pntre quelques semaines plus tard. Entre-temps, il a prvenu le mcne finanant ses recherches, lord Carnavon, gyptologue passionn lui aussi qui, quittant Londres, le rejoint sans tarder. Le 24 novembre, ils se retrouvent ensemble devant le mur fermant la tombe. Sur le mur, une inscription indique que quiconque le franchira sera vou une terrible maldiction. Ce qui, l'enthousiasme aidant, en fit sourire plus d'un. Nanmoins hasard ? ralit ? - toujours est-il que lord Carnavon perdit la vie quelques semaines plus tard. Piqu par un moustique en pntrant dans la tombe, d'aprs la plus rationnelle des explications. Richard Bethell, un collgue de Carter, fut tu peu aprs. Son pre, lord Westburry se suicida. Le colonel Herbat, qui avait accompagn Carter dans la tombe, mourut d'une faon tout fait trange, ainsi que Jonathan Carver qui tait avec eux. La momie de Thoutnkhamon, extraite de son sarcophage, fut confie sir Archibald Douglas Reid, pour qu'il la passe aux rayons X. Le pauvre Archibald disparut peu aprs. De mme que le canari de Howard Carter, dvor par un python le jour mme o Carter pntrait dans la tombe. Pittoresque, la fin du canari ? Pas trop, cependant, si l'on sait que le python tait le symbole de Toutnkhamon... Voue avez toujours envie de grimper dans le sarcophage de Nectanbo? Si, bravant toutes les maldictions possibles et imaginables vous en dcidez ainsi, rendez-vous au 12. Mais rien ne vous empche d'envoyer au diable Justine-Aurlie et votre stupide pari au 102. Enfin, aventurier comme vous l'tes, peuttre dsirez-vous en savoir un peu plus sur Nectanbo avant de prendre une dcision? Rendez-vous dans ce cas au 72.

41 A votre avis, s'il existe une entre secrte quelque part, elle doit se trouver obligatoirement au-dessus du niveau du sol. Sinon, voil bien longtemps qu'elle aurait t dcouverte. Si, de loin, le revtement de calcaire blanc de la pyramide vous paraissait lisse, en l'examinant de prs vous constatez qu'il comporte suffisamment d'asprits pour pouvoir l'escalader sans danger. Ce que vous faites sur une hauteur d'une quinzaine de mtres. Cependant, malgr tous vos efforts, vous ne dcouvrez rien. Sans vous dcourager pour autant, vous redescendez. Mais peine avez-vous mis le pied sur le sol que deux colosses la mine patibulaire vous entourent. Bien qu'ils soient vtus l'gyptienne, c'est deux redoutables Perses que vous avez affaire.

- Tu nous dis ce que tu as dcouvert, ou alors... vous dit l'un d'eux d'une voix menaante en promenant son pouce d'un ct l'autre de sa gorge. Ces deux brutes disposent chacun de 25 POINTS DE VIE, et sont arms d'une dague (+8). Si malgr le courage dont vous faites preuve vous tes vaincu, rendez-vous au 13. Si vous sortez vainqueur de ce combat, vous pouvez aller explorer la face est de la pyramide au 25, la face ouest au 57, ou la face nord au 6&. Mais vous pouvez galement revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 42 Vous entendez le fracas d'un coup de tonnerre et vos yeux sont aveugls par un violent clair de lumire blanche. Tout se met tourner autour de vous, de plus en plus vite, jusqu' ce que votre me jaillisse de votre corps pour tre propulse l'extrieur de la pyramide. Une vitesse phnomnale vous entane haut, toujours plus haut dans le ciel, au-del de l'atmosphre, dans l'espace. La Terre n'est plus qu'une boule bleue, magnifique et lointaine, qui disparat bientt. Et le systme solaire s'est depuis longtemps vanoui lorsque votre conscience commence se dissoudre dans un ocan de bonheur. Plus loin, toujours plus loin, si ce mot possde encore un sens, jusqu'... Il n'y a plus de mouvement, vous tes immense, norme, clatant, le paradis lui-mme, la joie l'tat pur. Vous serez certainement heureux d'apprendre que vous avez suivi la voie des pharaons, qui croyaient qu'aprs leur mort leur me ne faisait plus qu'une avec les toiles gantes. Tout ce que pouvez faire, maintenant, est de briller pendant environ vingt millions d'anne s avant de devenir une gante rouge, une naine blanche ou un trou noir. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrez retrouver ce bon vieux 13.

43 Partout des bandelettes, des morceaux de peau racornie ; et au milieu de tout cela une dague, taille dans une pierre volcanique, et de petites boules de couleur gristre que vous reconnaissez comme tant des pilules de vitalit. Sans hsiter, vous vous saisissez du tout. Lors d'un combat, et si vous remportez le premier assaut, la dague vous dbarrassera de tout ennemi, quel qu'il soit. Lancez seulement un d pour savoir combien de fois vous pourrez l'utiliser. Quant aux pilules de vitalit, elles vous redonneront autant de POINTS DE VIE que le total obtenu en lanant deux ds. Et cela tous les deux paragraphes a partir de maintenant, a moins d'une maldiction contraire. A prsent, vous pouvez regagner le 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte, ou vous rendre au 62 pour explorer un peu mieux l'endroit o vous vous trouvez. 44 C'est avec peine que vous reprenez conscience, clignant des yeux, serrant les poings. Par quel malfice traversez-vous d'un pas si assur ces vastes salles garnies de meubles d'bne, de tapisseries ornes d'tranges motifs, aux coffres regorgeant de perles, de rubis, de bijoux taills dans des lapis-lazulis au si joli bleu d'azur? Et les murs sont dcors de tant de scnes clatantes de couleurs... - Prparez-vous faire face au dieu, murmure une voix votre oreille. Ce qui n'a rien d'une condamnation mort, dans l'gypte des pharaons, le pharaon et dieu ne faisant qu'un. Au bout d'un vaste corridor, une salle encore plus imposante que les autres. Et, l'extrmit de cette salle, un trne sur lequel est assis un homme, simplement vtu d'un pagne de coton serr

autour de la taille et coiff de la double couronne, symbole de son autorit sur la Haute et la Basse-gypte. Pour dire la vrit, vous n'avez aucune ide du pharaon dont il pourrait s'agir. Plus de trois mille ans d'histoire pharaonique ingurgite en quelques mois, et alors que vous n'aviez qu'une dizaine d'annes, ne vous ont laiss que de bien vagues souvenirs, mais une intense curiosit, il faut l'avouer. A tout hasard vous pensez : Ramss II ? Le pharaon s'est lev de son trne et se dirige vers vous. La foule prsente se prosterne ses pieds. Seule, une voix rsonne entre les murs qui la renvoient d'cho en cho : - De par ta vie, ne touche pas Pharaon ! - Salut, vous dit le pharaon en question, qui vient juste de s'arrter devant vous. Je m'appelle Nectanbo, ajoute-t-il en vous tendant la main. Nectanbo ! Le nom du pharaon inscrit devant le sarcophage, dans le muse... Nectanbo qui vous tend la main... et cet avertissement! Nerveusement, vous jetez des regards apeurs autour de vous. - Mes sujets sont quelque peu superstitieux, reprend Nectanbo en souriant. Ils pensent qu'en effleurant tout simplement la main du pharaon on peut tomber raide mort. Bien sr, tu sais qu'il s'agit d'un mythe puisque tu arrives du futur. N'en croyant pas vos oreilles, vous le fixez d'un air niais. Comment peut-il savoir d'o vous venez, pourquoi vous tes arriv jusqu'ici, et sans doute bien d'autres choses encore ?

Ce n'est pas le moment de vous poser toutes ces questions. Reprenez cet air srieux qui vous va si bien, d'autant plus que le pharaon vous tend toujours la main. Allez-vous risquer de la lui serrer au 26, ou carrment refuser au 62? Si vous ne l'aviez pas encore compris, votre vie en dpend. 45 Vous venez de pntrer dans une petite pice, priori dpourvue de la moindre issue. Ce qui vous plonge dans le plus profond dsarroi. Nanmoins, aprs quelques instants de dcouragement, vous finissez par dcouvrir, dans un coin sombre du plafond, l'orifice d'un troit passage dans lequel vous parvenez vous glisser aprs avoir essay de l'atteindre en sautant plusieurs reprises.

Mais peine avez-vous parcouru quelques mtres en vous contorsionnant qu'un sifflement aigu se fait entendre. Une trange paralysie envahit votre corps parcouru d'intenses fourmillements, alors que les souvenirs de tout ce que vous venez de vivre, dans le temple souterrain du Sphinx, s'effacent peu peu de votre mmoire. Un sort, l'vidence. Qui ne vous tuera pas, mais qui va vous ramener votre point de dpart, sur le plateau de Gizeh. Lancez un d. Si vous faites 1, rendez-vous au 6. Si vous faites 2, rendezvous au 73. Pour 3, vous vous retrouvez au 39; 4, au 116; 5, au 133; 6, au 49. 46 La galerie s'lve en une pente trs douce. Et c'est presque rassur que vous la suivez jusqu' ce qu'elle se termine, votre plus grand dsespoir, sur un mur. L'examinant de prs, vous constatez qu'une paisse dalle de pierre y est encastre. A tout hasard, vous pesez sur elle de toutes vos forces... Gagn ! Dans un couinement des plus lugubres, la dalle commence pivoter, entranant avec elle la partie du sol sur laquelle vous vous trouvez. Et, avant mme que vous ayez pu faire le moindre geste, vous vous retrouvez face deux nouvelles galeries, sans espoir de retour, car c'est avec un claquement sec que la porte de pierre vient, tout jamais, de se refermer dans votre dos. Pas trs rjouissant, n'est-ce-pas? Mais bon: comme on dit, il faut faire contre mauvaise fortune bon coeur. D'autant plus que vous pouvez prendre la galerie de droite au 61, ou celle de gauche au 69. 47 Dans l'air rarfi de la galerie, vous aidant des cavits creuses dans l'une des banquettes de pierre, vous progressez, lentement certes, mais vous progressez, mtre aprs mtre. Admirant au

passage le travail des ouvriers et des architectes, qui ont t capables d'imaginer et de btir sans le moindre ordinateur, sans la moindre machine, une telle splendeur. Le souffle court, vous parvenez enfin l'extrmit suprieure de la galerie, devant un norme bloc de granit, telle une gigantesque marche pose l pour un gant. Avec difficult vous vous hissez son sommet, pour vous retrouver dans un troit vestibule dbouchant sur une petite antichambre aux parois latrales entailles de rainures verticales. Prudemment, vous faites un pas dans l'antichambre ; et c'est alors qu'une dalle de granit, guide par les rainures, s'abat devant vous. Impossible de faire demi-tour, tant vous tes prs du but. D'autant plus que votre curiosit est attire par l'trange lueur qui en mane, vous permettant de discerner sept petits cercles en relief, cerns par deux lignes de hiroglyphes. Fascin, vous fixez la dalle qui vous apparat soudain comme une carte du ciel : seuls, prsent, luisent les petits cercles comme autant de plantes dans un ciel devenu sombre. Incapable de vous matriser, vous tendez le doigt pour presser l'une ou l'autre de ces plantes. Mais laquelle? 11, 31, 42, 55, 77, 85,101? A priori, absolument rien ne peut vous donner la moindre indication quant au choix que vous devez faire, pour ne pas tre expdi dans un lieu encore plus inconfortable que le 13. Quoique ... don. Assez tergivers. Il est temps de prendre vos responsabilits!

48 La pice est encombre d'objets les plus divers, paraissant avoir t entasss et l comme dans un dbarras. Ce n'est vraiment pas ainsi que vous imaginiez un tombeau gyptien ! Vous frayant un chemin travers tout ce bric--brac, vous examinez soigneusement les murs sans y dcouvrir la moindre issue, et vous alliez revenir sur vos pas lorsque votre attention est attire par un tas d'armes empiles dans un coin. Voil qui peut tre intressant ! Et, en effet, vous trouvez une dague (+5) ainsi qu'une pe (+7) qui pourraient se rvler fort utiles dans la suite de votre aventure. Et maintenant allez-vous vous engager dans le corridor, au 24, ou grimper dans le sarcophage (beurk!) au 63?

49 Cette pyramide a beau tre la plus petite des trois, elle est vraiment d'une taille imposante. Consultant votre Brve histoire, vous apprenez qu'elle a t btie par le pharaon Mykrinos, nom grec de Menkaour. Mais renferme-t-elle le trsor de Nectanbo ? Pour le savoir, il faut en dcouvrir l'entre. Vous pouvez examiner la face nord au 37, la face sud au 65, la face est au 74, ou la face ouest au 145. 50 Poussant la porte, vous pntrez avec prudence dans une chambre trs troite. Mais vous constatez avec horreur que vous n'y tes pas seul : un cobra de taille imposante vient de se dresser devant vous, dodelinant de la tte et vous fixant de ses petits yeux froids. A l'vidence il s'apprte vous mordre. Ce qui vous met dans une situation des plus dlicates. Car si vous voulez explorer cette pice, vous allez devoir affronter le cobra dont le redoutable venin vous tuera net si vous perdez le premier assaut. Dans ce cas, rendez-vous au 70. Sinon, pas d'autre solution que de faire demi-tour et de vous risquer dans le labyrinthe au 29. 51 Vous avez mal calcul votre saut. C'est en poussant un cri de terreur que vous tombez dans le puits... et un soupir de soulagement en constatant qu'il ne fait que quelques dizaines de centimtres de profondeur. Vous perdez nanmoins 0,005 POINT DE VIE ce qui, esprons-le, ne vous prcipitera pas vers le 13. Pendant quelques minutes vous restez immobile, reprenant votre souffle. Puis vous levez la tte et constatez que, juste audessus de vous, se trouve l'orifice d'un troit boyau montant presque la verticale dans la masse de la pyramide.

Vous pouvez ignorer ce boyau et reprendre votre chemin dans le couloir descendant (rendez-vous au 34), ou revenir sur vos pas pour prendre le passage menant au 18. Mais vous avez galement la possibilit de quitter la pyramide et de revenir au 103 pour y choisir une nouvelle destination. A prsent, si vous dcidez de prendre le risque de vous engager dans le boyau, vous allez devoir Tenter le Tout pour le Tout. Si cette tentative vous tue, rendez-vous au 13. Si vous chouez, vous pouvez vous diriger vers le 34, le 18 ou le 103. Mais si vous russissez, c'est plein d'enthousiasme que vous commencez vous glisser dans le passage suprieur au 90. 52 Pas trs rassur, vous le suivez dans une vaste cour cerne de petites boutiques encombres de rcipients de formes diverses, dans lesquelles vous voyez des hommes s'affairer devant de longues tables. Il rgne ici une tenace odeur fade qui ne fait qu'accentuer votre inquitude. - Approchez ! Approchez ! vous dit votre compagnon en vous poussant vers une des tables. Tenez, voici un noble qui va recevoir le meilleur traitement possible. Un homme est tendu sur la table. Raide mort. Ses yeux grands ouverts regardent fixement le ciel. - Ah, voici mes collgues, ajoute-t-il en se retournant vers deux hommes aussi ratatins que lui, qui viennent de pntrer dans la boutique. Nous avons dj extrait les viscres de ce corps en pratiquant l'incision que vous voyez, l, sur le flanc gauche. Ils sont dans ce petit vase, le vase canope. A prsent, mes collgues vont s'occuper du cerveau. L'un des nouveaux-venus se saisit alors d'une fine tige de bronze qu'il introduit dans la narine du mort. Avec des mouvements de va-et-vient, il commence en extraire une substance blanchtre qui...

Verdtre, les jambes molles, le cur au bord des lvres, vous le voyez ainsi s'affairer pendant un moment qui vous parat une ternit. - Malheureusement, reprend votre guide, moins que vous n'ayez rien d'autre faire, vous ne pourrez assister au reste de l'opration qui va encore prendre de nombreux jours. - Quel dommage ! hoquetez-vous, soulag, en faisant quelques pas en arrire. - Oui, plusieurs jours, poursuit-il. Car ensuite, ils vont introduire dans le crne une rsine spciale qui va se solidifier lentement, puis enduire le corps tout entier de natron, cette substance, dans la grande jarre, l-bas. Ensuite, le corps va tre lav avec de l'eau du Nil, oint de divers baumes qui le parfumeront en mme temps qu'ils l'assoupliront, et enfin habill. C'est seulement aprs qu'il sera entour de bandelettes : les doigts, les membres, le corps tout entier, et la tte en dernier. Plac dans un sarcophage, les rites funraires termins, le mort pourra alors se mettre en route vers l'au-del... Intressant, non? - Passionnant, rpondez-vous avec un enthousiasme d'autant plus grand que vous venez de regagner la rue. Merci, merci beaucoup, ajou-tez-vous en respirant l'air frais pleins poumons. Mais je dois vous quitter maintenant; j'ai encore une longue route faire. Nanmoins, l'exprience vous a cot beaucoup d'nergie. Lancez deux ds pour savoir si vous allez y survivre. Si vous faites 12, vous avez juste le temps de rdiger un petit mot demandant qu'on ne touche surtout pas a votre corps lorsque vous arriverez au 13. Tout autre rsultat vous laissera un souffle de vie suffisant pour vous rendre au 59.

53 La galerie continue descendre. Vos yeux sont suffisamment accoutums l'obscurit pour distinguer ce qui vous entoure ; et plus exactement l'norme bloc de granit qui vous barre le passage. Plus exactement encore, les quelques lignes de hiroglyphes qui y sont gravs.

Si vous pouvez les dchiffrer, et la condition de pouvoir en suivre les instructions, c'est dans un bruit sourd que le bloc de granit s'enfoncera dans le mur en roulant sur lui-mme, librant le passage qui vous mnera au 106. Sinon, vous ne pouvez que faire demi-tour pour sortir de la pyramide et explorer ensuite la face est au 25, la face sud au 41, ou la face ouest au 57. Mais vous aurez toujours la possibilit de revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 54 En soupirant vous quittez vos chaussures que vous tendez au petit homme. Il s'en saisit et, un sourire narquois aux lvres, il vous donne en change un petit rouleau de papyrus avant de s'enfuir en courant. Vous droulez le papyrus sur lequel est trac un croquis : la pyramide en coupe transversale sur laquelle figurent, effectivement, les deux entres secrtes. Mais vous poussez un juron en constatant qu'il n'y a pas la moindre- indication vous permettant de vous reprer. Se trouvent-elles sur les faces nord,

ouest, sud ou est ? En maugrant, vous commencez faire le tour de la pyramide portant tout d'abord votre attention sur sa base. Toutes les pierres en sont parfaitement jointes, et vous devez vraiment avoir l'air stupide en essayant de les faire pivoter comme il est inscrit sur le plan. Et pourtant, aprs de nombreux essais infructueux, a marche ! Une pierre pivote d'un quart de tour dans le sens indiqu, dcouvrant l'entre d'un couloir s'enfonant en pente lgre dans l'obscurit. En proie la plus grande excitation, vous commencez escalader le flanc de la pyramide pour trouver l'autre entre secrte qui, d'aprs le plan, doit se trouver au-dessus de celle que vous venez de dcouvrir. Et effectivement une nouvelle pierre pivote, dcouvrant elle aussi l'entre d'un couloir orient de la mme faon que le prcdent !

Bon. Bravo. Mais il faut choisir. Allez-vous explorer le couloir qui se trouve au niveau du sol (rendez-vous au 21), ou le couloir suprieur (rendez-vous au 36)?

55 Vous entendez le fracas d'un coup de tonnerre et vos yeux sont aveugls par un violent clair de lumire blanche. Tout se met tourner autour de vous, de plus en plus vite, jusqu' ce que votre me jaillisse de votre corps pour tre propulse l'extrieur de la pyramide. Loin, toujours plus loin, vous traversez des ocans de sons, de couleurs, d'images confuses, et soudain il vous semble tomber comme une pierre, droit, tout droit... dans le sarcophage de Nectanbo. Aucun doute n'est possible, vous avez regagn votre temps. En tes-vous bien sr, naf que vous tes? Vous ouvrez lentement les yeux et un sourd dsespoir treint votre poitrine lorsque vous constatez que, gar dans l'espace temps, vous tes revenu au 128. Lentement vos souvenirs s'estompent et c'est mcaniquement que vous jetez un d pour vous lancer nouveau dans les tracas de cette aventure. Si vous faites 1, 2 ou 3, rendezvous au 86, si vous obtenez 4,5,6, rendez-vous au 144. 56 Rien faire, elle est ferme double tour. Et comme le mur est bien trop haut pour songer l'escalader, il ne vous reste plus qu vous diriger vers le btiment faiblement clair au 115. 57 A votre avis, s'il existe une entre secrte quelque part, elle doit se trouver obligatoirement au-dessus du niveau du sol. Sinon il y a bien longtemps qu'elle aurait t dcouverte. Si, de loin, le revtement de calcaire blanc de la pyramide vous paraissait lisse, en l'examinant de prs vous constatez qu'il comporte suffisamment d'asprits pour pouvoir l'escalader sans danger. Ce que vous faites sur une hauteur d'une quinzaine de mtres. Mais, malgr tous vos efforts, vous ne dcouvrez rien. Sans vous dcourager pour autant, vous redescendez. Mais peine avez-

vous mis le pied sur le sol que deux colosses la mine patibulaire vous entourent. Bien qu'ils soient vtus l'gyptienne, c'est deux redoutables Perses que vous avez affaire. - Tu nous dis ce que tu as dcouvert, ou alors... vous dit l'un d'eux d'une voix menaante en promenant son pouce d'un ct l'autre de sa gorge. Ces deux brutes disposent chacun de 30 POINTS DE VIE, et sont annes d'une dague (+10). Si malgr le courage dont vous faites preuve vous tes vaincu, rendez-vous au 13. Mais si vous sortez vainqueur de ce combat, vous pouvez prendre leurs dagues, ainsi qu'un petit stylet la lame acre et enduite d'un poison foudroyant que vous dcouvrez en les fouillant. La moindre gratignure cause par le stylet expdiera n'importe lequel de vos adversaires en enfer. Lancez seulement un d pour savoir combien de fois vous pourrez l'utiliser. A prsent vous pouvez explorer la face sud de la pyramide au 41, la face est au 25, ou la face nord au 60. Mais vous pouvez galement revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 58 Le colosse gt maintenant vos pieds. En poussant un soupir rsign, le contrematre murmure : - C'tait un si bon ouvrier... - Peut-tre, mais il a quand mme essay de me tuer, dites-vous d'un ton de reproche. - Je sais, acquiesce-t-il. En attendant cela va me faire du travail en plus. Et pour la peine, cette petite tablette va te coter un peu plus cher. - Combien? demandez-vous en fronant les sourcils. - Disons... deux statuettes de Bastet. D'accord?

Si vous possdez les deux statuettes, vous pouvez accepter l'change et vous rendre, ensuite, au 155. Sinon vous pouvez bondir sur le contrematre pour lui arracher la tablette au 88 ou, plus sagement peut-tre, retourner au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 59 Laissant la lugubre rue des Tombeaux derrire vous, vous vous engagez sur la droite dans l'artre principale de la cit... et vous vous heurtez deux gardes la carrure imposante ! - C'est lui ! hurlent-ils l'unisson. C'est lui ! Le dieu l'attend ! Voil que a recommence! Si vous vous sentez un peu las d'essayer d'chapper ce maudit dieu, vous pouvez les suivre sans faire d'histoire au 44. Mais peut-tre votre caractre obstin vous pousse-t-il vous rvolter? Dans ce cas, pas d'autre solution que de retrousser vos manches et de vous jeter sur eux. Chaque garde dispose de 35 POINTS DE VIE et est arm d'une pe (+10). Si par miracle vous sortez vivant de l'affrontement, courez vite au 149 o vous attend une juste rcompense. Sinon, au 13! 60 Le corridor que vous longez est une vritable splendeur, avec ses murs recouverts de peintures aux couleurs vives et les dalles au sol si finement assembles. Mais ce n'est rien ct de ce que vous dcouvrez lorsque, parvenu son extrmit, vous dbouchez sur un parvis, face un temple creus dans le roc. Quatre colossales statues assises entourent une porte, colossale elle aussi, mais paraissant nanmoins d'une faible hauteur compare aux statues. Le cur battant, vous la franchissez pour vous retrouver dans un immense hall. Tout au bout vous remarquez un petit temple intrieur vers lequel vous vous dirigez. Les murs sont constells de pierres translucides de couleur vert ple qui scintillent la flamme de votre lampe, vous permettant d'y voir comme en plein jour.

Dans le petit temple, au pied d'une imposante statue reprsentant Osiris, se trouve un autel sur lequel vous remarquez un sceptre incrust de pierres prcieuses. Prudemment vous vous en approchez lorsque, soudain, un sourd grondement vous fait sursauter. Derrire vous une lourde dalle de pierre vient de barrer l'entre, vous murant dans le temple. Pris de panique, vous vous prcipitez vers le bloc de pierre sur lequel vous pesez de toutes vos forces, mais en vain. Et vous tes sur le point de vous laisser gagner par le dsespoir lorsque vous remarquez, grave au centre de la dalle, une ligne d'tranges symboles.

Peut-tre avez-vous appris les dchiffrer? Si tel est le cas, suivez les instructions qu'ils vous rvleront. Sinon, c'est avec un dsespoir encore plus grand que vous voyez la flamme de votre lampe diminuer, diminuer jusqu' s'teindre. Vous voil dans l'obscurit. Peu peu la faim commence se faire sentir, une faim atroce qui finira par vous expdier au 13 dans un tat des plus pitoyables. 61 Allons bon : encore un cul-de-sac, encore un couloir barr par un bloc de pierre. Il y a aussi une inscription grave sur celui-l. Une inscription que vous parvenez dchiffrer, ce qui ne vous avance peut-tre pas pour autant : OH AVENTURIER, TOI QUI VEUX FRANCHIR CET OBSTACLE DE PIERRE SAURAS-TU PRONONCER LE NOM
CE SYMBOLE MAGIQUE ? POUR T'AIDER, TU PEUX CHOISIR ENTRE BENNOU, SCARABE OU ANKH. DE

Vous parlez d'un symbole magique! On dirait plutt une punaise. Ou un vieux doryphore. Mais comme I vidence seule la magie peut vous dbarrasser de cette dalle de pierre, il va bien falloir y croire. Alors quel mot allez-vous prononcer: bennou (rendezvous au 69), scarabe (rendez-vous au 94), ou ankh (rendezvous au 34)? 62 Aprs avoir consciencieusement explor les lieux pendant plus d'une heure, un mastaba attire soudain votre attention. Pas de doute, la porte en a t force rcemment. A tout hasard vous en franchissez le seuil, et vous avez peine le temps de distinguer l'autel dress en son centre qu'une intense lueur blanche vous blouit alors que, flottant dans l'espace, apparat devant vous la femme la plus belle qu'il vous ait t donn de voir. - Je suis Isis, vous dit-elle d'une voix douce, en souriant. Et je te suis depuis que tu es arriv dans notre temps. Tu es un aventurier courageux, aussi ai-je dcid de te venir en aide. Disant cela, elle tend la main en direction de l'autel sur lequel apparaissent deux petits objets. L'un d'eux est un scarabe taill dans une pierre rouge sombre ; l'autre est un petit globe fait de la mme pierre. - Tu peux prendre l'un de ces deux objets, vous dit-elle. - Mais quoi servent-ils ? demandez-vous. - Tu ne pourras le savoir que lorsque tu auras choisi, rpond-elle. Inutile de discuter plus avant. Allez-vous choisir le scarabe (rendez-vous au 114), ou le globe (rendez-vous au 139)?

63 Vous pinant le nez pour ne pas respirer l'effroyable odeur qui se dgage de la momie, vous grimpez dans le sarcophage. Si maladroitement que vous mettez le pied sur la poitrine de la momie qui s'effondre en poussire. Dgot, vous secouez votre pied pour le dgager des lambaux de bandelettes dans lequel il s'est entortill, si violemment que la tte de la momie se dtache dans un ignoble bruit mou. C'est un vritable carnage, mais puisque vous tes dans le sarcophage vous dcidez d'y rester. Poussant les reliefs de votre voisine, vous vous allongez, vous fermez les yeux et vous attendez. Fendant que vous attendez, il serait certainement judicieux de Tenter le Tout pour le Tout.

Car vous ne vous en tes peut-tre pas rendu compte, mais a bouge, a ct de vous. Ces vieilles momies ont une propension incroyable a revenir la vie! Si votre tentative vous tue, vous vous prcipitez vers le 13, poursuivi par les hurlements de la momie furieuse d'avoir perdu la tte. Si votre tentative russit, vous ouvrez les yeux pour vous voir grimper dans le sarcophage de Nectanbo au 128. Si elle choue, prsentez vos excuses a la momie, sortez du sarcophage et allez explorer l'antichambre au 48, ou le corridor au 24.

64 Tiens, c'est curieux! Il rgne ici une drle d'activit : des centaines d'ouvriers occups creuser, juste au pied de la grande pyramide, deux puits de vastes dimensions. Non loin, vous remarquez deux grandes barques poses sur le sable. Incrdule, vous vous pincez le bras. Mais non, ce n'est pas une hallucination cause par le soleil ; elles sont bien relles, l, devant vous. A priori elles vous semblent trop massives pour naviguer sur le Nil proche. Mais que feraient en plein dsert deux embarcations de haute mer ? Et pourtant elles sont l, normes, prs d'tre ensevelies dans les fosses creuses par les ouvriers. Reprant un homme en train de surveiller les travaux, certainement un contrematre, vous vous approchez de lui. - Vous faites quoi exactement ? lui demandez-vous. - Ordres de Nectanbo, pharaon de la Haute et de la Bassegypte, vous rpond-il. Nous cherchons le trsor des pyramides, nous creusons partout, et hier nous avons mis au jour ces deux bateaux. Mais, comme il n'y avait pas de trsor, aujourd'hui nous les remettons leur place. En fait, la seule chose que nous avons trouve jusqu' maintenant est une petite tablette couverte de signes tranges. - Vous pouvez me la montrer ? - La voil, dit-il en la sortant de sa ceinture. Tenez, si vous possdez une statuette de Bastet, je veux bien l'changer. Mais possdez-vous une statuette de Bastet? Si tel est le cas, vous pouvez l'changer contre la mystrieuse tablette au 148. Sinon, ou si vous n'tes pas intress par une mystrieuse tablette, revenez au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte.

65 Dcidment, il n'y a aucune entre secrte par ici. Vous pouvez prsent examiner la face nord au 37, la face est au 74, ou la face ouest au 145. Mais si vous en avez vraiment assez de ce tas de pierres, vous pouvez revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 66 A peine avez-vous prononc le deuxime nom que votre crne explose. Allez vite en recoller les morceaux au 13. 67 Vous tes en train d'admirer un bas-relief reprsentant Anubis, le dieu tte de chacal des mondes souterrains, lorsque vous ralisez que tout est devenu calme autour de vous. Un rapide coup d'oeil confirme que vous tes maintenant compltement seul dans la salle. Vite, vous vous prcipitez vers le sarcophage de Nectanbo, et vous alliez y grimper lorsque votre attention est attire par une notice portant la traduction des hiroglyphes qui y sont gravs. Au moins la traduction de quelques-uns d'entre eux. Mme si quelqu'un peut surgir tout instant, vous la lisez par prcaution. Elle dit :

Moi, NECTANBO, PHARAON DE LA HAUTE ET DE LA BASSEGYPTE,


CONSIDR PAR LES HOMMES COMME UN GRAND MAGICIEN, AI FAIT GRAVER SUR MON SARCOPHAGE LES MOTS D'UN PUISSANT SORTILEGE QUI ANANTIRA QUICONQUE TENTERA DE LE PROFANER.

Voil qui complique un peu les choses , pensez-vous en frissonnant. Et vous avez raison de frissonner! Nombreux sont ceux, en effet, qui sont persuads que les pharaons possdaient des pouvoirs magiques. Souvenez-vous de ce qui est arriv aprs l'ouverture de la tombe de Toutnkhamon... Nanmoins, la perspective de briller aux yeux de votre amie vous ferait presque envoyer ces maldictions tous les diables. Et pourtant... Alors, allez-vous prendre le risque de rveiller les anciens sortilges au 128, ou jugez-vous plus prudent de vous rendre au 102 pour annoncer votre amie que vous avez chang d'avis? Cependant, si vous ne savez plus exactement ce qui a suivi la dcouverte du tombeau de Toutnkhamon, vous pouvez aller vous renseigner au 40. 68 A votre avis, s'il existe une entre secrte quelque part, elle doit se trouver obligatoirement au-dessus du niveau du sol. Sinon il y a bien longtemps qu'elle aurait t dcouverte. Si, de loin, le revtement de calcaire blanc de la pyramide vous paraissait lisse, en l'examinant de prs vous constatez qu'il comporte suffisamment d'asprits pour pouvoir l'escalader sans danger. Ce que vous faites sur une hauteur d'une quinzaine de mtres. Mais, malgr tous vos efforts, vous ne dcouvrez rien. Quelque peu dsappoint, vous commencez redescendre lorsque soudain une norme pierre, sans doute mue par un contrepoids, se met pivoter dans un crissement aigu, dcouvrant l'orifice d'une galerie s'enfonant dans les profondeurs de la pyramide.

Gnial! Vous pouvez sans attendre vous engager dans cette galerie au 87. Mais peut-tre ne voulez-vous pas confondre hte et prcipitation comme on dit, et explorer toutes les faces de la pyramide avant de prendre une dcision? Dans ce cas vous pouvez aller examiner la face est au 25, la face sud au 41, ou la face ouest au 57. Et n'oubliez pas que vous pouvez toujours revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 69 Sr de vous, vous prononcez le nom d'une voix de stentor dont l'cho raisonne longuement dans les profondeurs de la pyramide. Puis, ressentant ce picotement familier rvlateur d'une imminente manifestation magique, vous attendez. Et un bruit familier, lui aussi, se fait bientt entendre : le sourd grincement d'un bloc de pierre se mettant en mouvement. Suivi aussitt par le splassshhh dgotant que fait votre corps en se rduisant en bouillie, cras par l'norme dalle de granit qui vient de tomber du plafond. Rendez-vous au 13. 70 En vitant de faire le moindre mouvement brusque, vous vous approchez du reptile.

Qui dispose de 30 POINTS DE VIE, et qui peut, comme il a dj t dit, vous tuer net si vous perdez le premier assaut. Mais le sceptre d'Osiris peut, peut-tre, vous sortir de ce mauvais pas. En effet, utilis contre un seul adversaire, son pouvoir magique peut se rvler mortel, lui aussi, ds le premier assaut. Le combat sera bref. Si le cobra parvient vous mordre, rendez-vous au 13. Mais si vous sortez vainqueur de l'affrontement, une porte, l, juste sur votre droite, vous permet de vous rendre au 45. 71 Vous vous trouvez l'entre d'une galerie horizontale, dont l'un des murs est perc verticalement et intervalles rguliers de cavits rectangulaires. Derrire vous un couloir descendant se perd dans l'obscurit et, juste vos pieds, un puits troit s'enfonce dans les profondeurs de la pyramide. Vous pouvez vous glisser dans le puits au 76, ou vous engager dans la galerie au 129. Mais peut-tre aimeriez-vous voir les cavits de plus prs? Rendez-vous alors au 14. Enfin, le couloir vous ramnera directement au 103, o vous pourrez choisir une nouvelle destination sur votre carte. 72 378 avant votre re. Un prince gyptien du nom de Nectanbo s'empare du trne de l'gypte, et devient le premier pharaon de la XXXe dynastie. Son fils, Tachos, lui succde en 361. Avec l'aide du roi de Sparte, Agsilas, il entreprend une campagne en Palestine. Tout d'abord couronne de succs, mais si onreuse que la rvolte commence gronder dans une Egypte crase sous les taxes et les impts (mais oui, a existait dj). Une rvolte que son frre va attiser pour essayer de s'emparer du pouvoir. Tachos ne doit son salut qu'en allant se rfugier auprs du roi de Perse. Son neveu lui succde sous le nom de Nectanbo II (et vous vous trouvez actuellement devant son sarcophage). Grand btisseur, administrateur de talent, il aurait pu redonner l'gypte sa

splendeur d'antan si le roi de Perse, Artaxerxs III, ne s'tait mis en tte de conqurir l'gypte... Incroyable, l'histoire. Passionnant, mme. Mais cette nouvelle passion va-t-elle vous pousser grimper dans le sarcophage de Nectanbo, vous riant de la maldiction? Dans ce cas, rendezvous au 128. Mais si magie, sortilge, maldiction, Perses, sarcophage et pharaon vous font dresser les cheveux sur la tte, personne ne vous en voudra de vous prcipiter au 102. 73 Vous vous trouvez un peu au nord du Sphinx, environn de mastabas. Des monuments en forme de paralllpipdes poss verticalement, et cachant l'amorce de puits menant, trs profondment, des chambres mortuaires. Ils sont si nombreux que vous vous demandez par o vous allez commencer les explorer. Mais c'est pendant bien peu de temps que vous vous posez cette pineuse question : un bruit soudain, ressemblant celui que pourrait faire un soufflet de forge, vous fait vous retourner net. Pour vous retrouver face trois momies gesticulantes, aux bandelettes agites de frissons du plus mauvais augure. Des momies gesticulantes... des bandelettes frissonnantes... le soleil, certainement! Nanmoins les momies sont bien prsentes. Vous pouvez tout a fait oublier cette vision de cauchemar en vous prcipitant au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte, ou essayer de tailler en pices ces pittoresques apparitions (mfiez-vous tout de mme) au 27. 74 Rien, rien, rien et rien ! Cette face de la pyramide est dsesprment lisse.

Sans vous dcourager, allez-vous maintenant examiner la face sud au 65, la face nord au 37, ou la face ouest au 145? Mais vous pouvez galement revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 75 Bon, d'accord, le papyrus est dans un drle d'tat. Jauntre, racorni comme s'il avait pass des sicles au soleil, il est tout fait prs de se rduire en poussire si vous le manipulez brutalement. C'est donc avec les plus grandes prcautions que vous le dpliez. Il y a un plan dessin dessus ! Et des hiroglyphes !

a, c'est une bonne nouvelle. Mais a la condition de savoir interprter le plan, une fois les hiroglyphes dchiffrs. Vous en tes capable? Sinon, et la condition que vous ayez encore un peu de courage, revenez vite au 4. Mais, bien entendu, vous pouvez toujours choisir une nouvelle destination sur votre carte au 103.

76 Vous vous laissez glisser dans le puits. Mais il est si troit que vous avez les plus grandes difficults progresser, centimtre aprs centimtre. A tel point que vous voil, maintenant, coinc. Rien d autre a faire que de Tenter le Tout pour le Tout. Si vous tes tu, vous attendez d'tre suffisamment ratatin pour aller au 13. Si vous chouez, vous parvenez, aprs bien des efforts, vous extraire de ce maudit puits. Ce qui vous permet, soit de prendre le couloir horizontal vers le 129 soit, revenant sur vos pas, de sortir de la pyramide et de retourner au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. Au fait, vous aviez oubli qu'on peut russir le Tout pour le Tout! Si c'est ce qui vient de vous arriver, rendez-vous, sans perdre un instant de plus, au 90. 77 Rien ne se passe... Pourtant, si... il vous semble entendre un sourd battement... Votre cur, c'est votre cur qui fait ce vacarme infernal ! Serrant les poings, vous reprenez votre calme. Et c'est avec le plus grand sang-froid que vous voyez la pierre frmir, avant de s'lever dans un lger chuintement pour disparatre dans le plafond. L'antichambre s'ouvre de nouveau devant vous, suffisamment haute pour vous permettre d'y pntrer sans vous baisser. Mais, un peu las, vous constatez qu'une dalle de pierre en barre l'extrmit. Une dalle sur laquelle est grave une nouvelle inscription. Mais... mais oui! en franais, celle-l ! Par quel prodige ? Toujours est-il que vous lisez : SI LE VRAI NOM DE MYKRINOS EST MENKAOUR, PRESSE LE MOTIF DU ANKH. A MOINS QUE KhAFR NE SOIT LE FILS DE KHOUFOUI ? ALORS, PRESSE LE SIGNE DU SCARABE.

Tu TE TROMPES, TU ES MORT. SIGN : UN AMI QUI TE VEUT DU BIEN. Sous l'inscription sont gravs les deux signes suivants: Lequel allez-vous presser: le (rendez-vous au 120)? 78 - Mais pas du tout ! hurlez-vous en vous contorsionnant d'une faon tout fait ridicule. Vous avez quand mme t prvenu. En choisissant ce numro, vous ne pouviez que tout compliquer Chacun des chauves possde 50 POINTS DE VIE. De plus, ils sont chacun arms d'une dague (+5). Ce qui pourrait se rvler banal dans un livre comme celui que vous lisez actuellement si...Ne rvez plus: vous en tuez un, deux surgissent aussitt et ainsi de suite. Vous tes fait comme un rat. Tragique, dramatique et injuste, certes, mais c'est ainsi. Prparez-vous donc aller au 13, moins que... Rien n'est perdu. Ces prtres ne sont pas aussi malfiques qu'ils paraissaient l'tre de prime abord. Ils ne chercheront pas vous tuer, mais plus simplement vous assommer (douloureux, quand mme) en rduisant vos POINTS DE VIE au-dessous de 5. S'ils y parviennent, vous reprenez conscience au 136. Sinon, au 13! 79 Passant le plus loin possible du sarcophage, vous marchez d'un pas vif vers l'entre du corridor. Et c'est au moment o vous alliez l'atteindre que vous entendez derrire vous un fracas lugubre et terrifiant, qui vous fait stopper net. Tremblant, vous vous retournez : le couvercle du sarcophage qui vient de se briser (rendez-vous au 126), ou le

en tombant terre libre maintenant une momie qui, en se contorsionnant, s'extrait de son cercueil de bois. Se dressant devant vous, elle murmure d'une voix caverneuse : - Et tu pensais vraiment pouvoir m'chapper ? Donne-moi l'il d'Horus !

Si vous possdez ce qu'elle vous demande, vous auriez peut-tre intrt le lui donner, avant de courir comme un drat dans le corridor jusqu'au 60. Sinon, pas d'autre solution que d'affronter cette chose. Ce qui sera loin d'tre une sincure car elle dispose de 130 POINTS DE VIE! Tragique? Oui, mais ce n'est pas tout. La main droite de cette horreur a un tel pouvoir magique que, si au cours des diffrents assauts elle sort un 12, vous serez prcipit sur-le-champ au 13. Enfin, sachez que sa main gauche agit comme une massue (+5). Si vous parvenez sortir vivant de ce combat pour le moins ingal, vous titubez jusqu'au 60. 80 Seul un petit nuage de sable vous montre la direction prise par le petit homme en s'enfuyant. Haussant les paules, vous esquissez un sourire qui s'vanouit sur-le-champ, car... voulant tout prix vous vendre la carte que vous avez refus d'acheter, il vous a fourni de prcieuses informations: une entre au niveau du sol... une autre au-dessus... un quart de tour pour les ouvrir... Sans perdre un instant vous commencez marcher le long de la base

de la pyramide, examinant bloc de pierre aprs bloc de pierre, essayant de les faire pivoter l'un aprs l'autre d'un quart de tour. Pendant des heures et des heures, assomm par la chaleur, assoiff, au bord de l'puisement. Vous tes dans un tat second, et c'est machinalement que vos doigts se posent sur une dernire pierre. Qui frmit ! Pas trop, mais elle a boug. Effet de votre imagination quelque peu perturb par la soif, la fatigue, la chaleur ? Vous insistez tant et si bien que la pierre finit par tourner compltement sur son axe pour rvler le dpart d'une galerie s'enfonant au plus profond de la pyramide. En proie une intense excitation, vous escaladez la paroi de la pyramide la recherche, si vous croyez ce que vous a dit le petit homme, de la seconde entre secrte. Il a dit vrai ! Une autre pierre vient de tourner en grinant, rvlant un autre passage secret descendant dans la pyramide. Khphren, selon les Grecs, Khafr en suivant les anciens Egyptiens, toujours est-il que vous voil maintenant au pied de la pyramide de ce pharaon lgendaire, devant choisir entre le passage dcouvert au niveau du sol (rendez-vous au 21), ou celui se trouvant quelques mtres plus haut (rendez-vous au 36). 81 En tremblant, vous prononcez le premier nom. Pas la moindre catastrophe. Rassur, vous prononcez le deuxime nom... Est-il utile de dcrire l'tat lamentable dans lequel vous arrivez au 13?

82 Comme si vous n'aviez pas remarqu la main tendue vers vous, vous faites semblant de vous intresser aux fresques qui ornent les murs. - Pharaon a t insult ! Pharaon a t insult ! entendez-vous hurler de tous cts. Comme pris dans une tourmente, incapable de rassembler vos esprits, vous tournez la tte vers la seule issue de la salle, esprant pouvoir vous y frayer un chemin. Mais cet espoir s'arrte net. Un colosse vient en effet d'en surgir, portant gourdin du plus mauvais effet. S'assurant sur ses jambes torses, il s'avance jusqu' vous. - Bon, d'accord, je suis tout fait navr, vous dit Nectanbo. Mais la coutume est ainsi en gypte : tu as insult - mme sans le vouloir -Pharaon. Tu dois affronter son champion.

Pitoyable, vous levez les yeux vers la montagne de muscles qui vous fait face. Incrdule, vous fixez son gourdin. - Il n'y a vraiment pas moyen de ... Pas le moindre moyen. Tragique ce qui vous attend. Et peut-tre dfinitif, car le colosse possde 70 POINTS DE VIE, des muscles (+5), un gourdin (+10). Et il vous faudra combattre jusqu' la mort (la vtre, ou la sienne). Si, nanmoins, vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 111. Sinon... le 13! 83 Vous vous trouvez l'ouest de la Grande Pyramide, devant un alignement de mastabas, ces structures de pierre verticales en forme de paralllpipdes, cachant l'amorce d'un puits menant, trs profondment, des chambres mortuaires. Mnage dans un mur du mastaba qui vous est le plus proche, vous remarquez une petite niche, dans laquelle a t dpos un ankh. Probablement une offrande faite aux dieux. Il s'agit trs certainement d'un talisman. Vous pouvez prendre le risque de vous en saisir au 109, ou dcider de revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 84 Sr de vous, vous prononcez le nom d'une voix de stentor dont l'cho raisonne longuement dans les profondeurs de la pyramide. Puis, ressentant ce picotement familier rvlateur d'une imminente manifestation magique, vous attendez. Et un bruit familier, lui aussi, se fait bientt entendre : le sourd grincement d'un bloc de pierre se mettant en mouvement.

Suivi aussitt par le splassshhh dgotant que fait votre corps en se rduisant en bouillie, cras par l'norme dalle de granit qui vient de tomber du plafond. Rendez-vous au 13. 85 Vous entendez le fracas d'un coup de tonnerre et vos yeux sont aveugls par un violent clair de lumire blanche. Tout se met tourner autour de vous, de plus en plus vite, jusqu' ce que votre me jaillisse de votre corps pour tre propulse l'extrieur de la pyramide. Une vitesse phnomnale vous entrane haut, toujours plus haut dans le ciel, au-del de l'atmosphre, dans l'espace. La Terre n'est plus qu'une boule bleue, magnifique et lointaine qui disparat bientt. Et le systme solaire s'est depuis longtemps vanoui lorsque votre conscience commence se dissoudre dans un ocan de bonheur. Plus loin, toujours plus loin, si ce mot possde encore un sens, jusqu'... Il n'y a plus de mouvement, vous tes immense, norme, clatant, le paradis lui-mme, la joie l'tat pur. Vous serez certainement heureux d'apprendre que vous avez suivi la voie des pharaons, qui croyaient qu'aprs leur mort leur me ne faisait plus qu'une avec les toiles gantes. Tout ce que pouvez faine, maintenant, est de briller pendant environ vingt millions d'annes avant de devenir une gante rouge, une naine blanche ou un trou noir. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrez retrouver ce bon vieux 13. 86 Vos yeux s'ouvrent tout doucement. Il fait jour, et vous avez donc dormi comme un loir pendant toute la nuit. Un sourire se dessine sur vos lvres la pense de la tte que va faire la pauvre JustineAurlie en apprenant que vous avez gagn le pari ! Impatient de lui annoncer la mauvaise nouvelle, vous sautez du... Il n'y a plus de sarcophage ! Pas plus qu'il n'y a de muse d'ailleurs !

Affol, vous jetez des regards inquiets autour de vous, et ce que vous dcouvrez n'est pas fait pour vous rassurer. Vous vous trouvez, en effet, dans une vaste cour. A priori c'est le petit matin car l'air est frais, et le soleil n'est pas trs haut dans un ciel bleu qui n'a pas d voir un nuage depuis des sicles. Pas de doute, vous n'tes plus en Europe ! Ce qui est impossible, et pourtant... A moins que vous ne soyez en train de rver? D'un bond vous vous mettez debout. La cour o vous vous trouvez est pave de larges dalles recouvertes, par endroits, d'une fine couche de sable. De hautes et massives colonnes s'lvent sur deux de ses cts opposs. Vous approchant, vous constatez qu'elles sont graves des mmes hiroglyphes que ceux que vous avez vus au muse. A une extrmit de la cour, deux normes pylnes encadrent une lourde porte de bois, alors qu' l'autre extrmit une vole de marches montent vers un porche dbouchant sur un btiment faiblement clair. Tout cela est si trange que vous vous pincez pour savoir si vous tes bien rveill. Bien rveill ou pas, il va falloir faire quelque chose. Allez-vous vous diriger vers le portail (rendez-vous au 56) ou vers le porche (rendez-vous au 115)? 87 Tous vos sens en veil, vous pntrez dans la galerie. Mais vous vous arrtez net en sentant la lame affile d'une dague caresser votre gorge, alors qu'une voix s'lve dans l'obscurit. - Alors les sbires de Nectanbo ont fini par nous trouver... Avec courage, vous vous demandez si vous n'allez pas filer d'ici toute vitesse ! Ce que vous pouvez faire pour aller examiner la face est de la pyramide au 25, la face sud au 41, ou la face ouest au 57. A moins que vous ne prfriez revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. Mais vous pouvez galement

dcider d'affronter votre ou vos adversaires. Ce qui est risqu, car vous en ignorez le nombre. Pour savoir combien ils sont, lancez un d. Chacun d'eux dispose de 20 POINTS DE VIE, et est arm d'une dague (+5). Si vous tes vaincu, rendez-vous au 13. Si vous tes vainqueur, vous trouvez, sur chaque adversaire, une potion de sant : chacune d'elles vous fera recouvrer autant de POINTS DE VIE que le total obtenu en lanant deux ds. Vous poursuivez ensuite votre chemin dans la galerie au 53. 88 - Certainement pas ! rpondez-vous. Un march est un march ! Et vous vous prcipitez sur lui. Une attaque surprise qui vous fait gagner le premier assaut. Ce dont vous ne pouvez que vous fliciter, car le contrematre dispose de 75 POINTS DE VIE, grce sa vie saine au grand air et son travail des plus physiques. En outre, il est arm d'une dague (+5). Si vous tes vainqueur, vous vous emparez de l a tablette, et rende z-vous au 155. Sinon, allez donc explorer un peu plus le 131

89 La galerie finit par dboucher dans une vaste chambre au plafond vot. Et une fois de plus vous ne pouvez qu'admirer le talent de btisseur de ces anciens gyptiens capables d'assembler

des blocs si normes sans l'aide de la moindre machine. Soudain votre cur se met battre : proximit du mur nord se trouve un sarcophage ; et peut-tre s'agit-il de celui contenant les merveilles dcrites par Nectanbo ! Vous vous en approchez pour constater qu'il est hermtiquement clos. Nanmoins sur le couvercle sont gravs quelques hiroglyphes que vous dchiffrez facilement. POUR OUVRIR, INVOOUE LA DIT DE LA GUERRE, est-il crit. Sur un mur est peint le dieu Osiris, flanqu sa droite de la desse Isis, sa gauche de la desse Sekhmet. A l'vidence, la dit de la guerre est l'un des trois. Allez-vous invoquer Osiris (rendez-vous au 130), Isis (rendezvous au 141) ou Sekhmet (rendez-vous au 154)? 90 Votre enthousiasme est de courte dure car le boyau est si troit qu'il vous est impossible de voir vers quoi vous vous dirigez, l'air y est si rare que vous ne tardez pas suffoquer, et la pente en est si raide que chaque centimtre gagn est un vritable miracle. De plus, moins de tomber comme une pierre, il n'est pas question de faire marche arrire. Nanmoins, vous pouvez tomber comme une pierre, si tel est votre choix. Tentez alors le Tout pour le Tout, et rendez-vous au 13 si cela vous tue. Si votre tentative russit, vous pouvez prendre le corridor descendant au 34, ou revenir sur vos pas pour prendre le passage menant au 18. Mais vous pouvez galement sortir de la pyramide et revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. Si votre tentative choue, vous voil coinc dans ce boyau. Lancez un d. Si vous faites 1 ou 2, c'est en suffoquant que vous vous dirigez vers le 13. 3 ou 4: lchant prise, vous glissez de plus en plus vite vers le 13 o vous vous brisez les os. 5 ou 6: en vous contorsionnant, vous finissez par vous sortir de ce mauvais pas et, reprenant votre

difficile progression, vous finissez par atteindre, totalement puis, le 119. 91 - Allez le porter vous-mme, dites-vous au vieil homme. Je ne crois pas la magie. - Vraiment ? vous rpond-il en pointant le petit doigt de sa main gauche dans votre direction. Vous vous sentez soudain trs fatigu. Dans un plop sonore, un gros bouton apparat au bout de votre nez, alors qu'un sifflement aigu vous perce l'oreille gauche. Ahuri, vous voyez votre pied gauche danser autour de votre pied droit avant que votre vue ne se brouille de cercles rouges et verts. - Le voil ! hurle alors une voix trop familire dans votre oreille droite. Avec peine vous reprenez vos esprits. Et c'est la tte lourde, la bouche pteuse et les oreilles bourdonnantes que vous reconnaissez les prtres chauves qui vous entourent. Incapable de rsister, vous vous sentez saisi par les paules et pouss en avant grand renfort de claques dans le dos. Un lger aperu de la magie gyptienne, qui vous permettra, peut-tre, d'tre un peu plus prudent la prochaine fois. En attendant essayez de reprendre vos esprits, car vous tes impatiemment attendu au 44. 92 Vous vous trouvez non loin d'une range de mastabas, au-del desquels se dresse le Sphinx. En consultant rapidement votre Brve histoire, vous apprenez que ces constructions de pierre, en forme de paralllpipdes dresss verticalement, taient de petits temples cachant l'entre souterraine de chambres mortuaires.

- Intressant, n'est-ce pas ? murmure une voix derrire vous. La dernire demeure des nobles... Vous retournant d'un bloc, vous vous retrouvez face un petit homme l'apparence vaguement familire. - Une statuette de Bastet, a vous intresse ? vous demande-t-il. Je peux vous l'changer contre un ankh. Rien d'autre.

Si vous tes intress par une statuette de Bastet, et la condition de possder l'ankh, vous pouvez accepter. Rendez-vous dans ce cas au 146. Sinon, revenez au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 93 - C'est sans doute la seule explication logique, dites-vous en haussant les paules. - A la condition que quelque chose puisse tre logique avec toi, murmure Justine-Autlie en vous regardant d'un drle d'air. Sans ajouter un mot, vous sortez du muse. Une pluie battante vous attend dans la rue. Le futur, galement. Logique, certes, mais aprs ce que vous venez de vivre, sans doute un peu ennuyeux.

94 Sr de vous, vous prononcez le nom d'une voix de stentor dont l'cho rsonne longuement dans les profondeurs de la pyramide. Puis, ressentant ce picotement familier, rvlateur d'une imminente manifestation magique, vous attendez. Et un bruit familier, lui aussi, se fait bientt entendre : le sourd grincement d'un bloc de pierre se mettant en mouvement. Vous tes libre! Libre de quitter cette chambre et de vous prcipiter au 103 pour faire un nouveau choix sur votre carte. 95 Un puits sans doute profond l'origine, mais actuellement encombr de dbris les plus divers. Ce qui vous permettrait d'y descendre sans trop de risques. Ce que vous pouvez faire au 117. Mais peut-tre n'avez-vous pas envie de perdre votre temps? Dans ce cas vous pouvez poursuivre votre chemin au 107, ou bien revenir sur vos pas et prendre le passage menant au 18. Enfin, il vous est tout fait possible de sortir de la pyramide, et de faire un nouveau choix sur votre carte au 103. 96 Les poings serrs, vous frappez le mur coups redoubls. Y ajoutant de violents coups de tte. Hurlant du plus fort que vous le pouvez. Sans grand succs jusqu' ce que, puis, vous vous arrtiez au bord des larmes pour entendre... Oui! derrire le mur! Un murmure? Non, plutt une rumeur... moins que ce ne soit... Dans un fracas de tonnerre, le mur vient de s'effondrer, et vous allez vous prcipiter vers le jour, l'air, le soleil, la libert, lorsqu'une voix vous arrte net.

- Par Thot ! s'exclame-t-elle dans un trange langage que vous comprenez pourtant parfaitement. Par Thot ! il est encore en vie. Sans aucun doute, nous l'avons momifi vivant. - Vivant ? reprend une seconde voix. Nous lui avons retir ses viscres, nous l'avons momifi. En admettant qu'il ait pu tre vivant auparavant, il ne pouvait plus l'tre aprs ! - Je peux vous interrompre ? demandez-vous poliment.

- Mais a n'est pas Sen-Nefer, reprend la premire voix. Il ne lui ressemble pas du tout. Il n'a pas le mme ge. Un imposteur ! C'est un imposteur ! Sur ce, trois individus totalement chauves et simplement vtus d'un pagne de coton blanc franchissent le mur et vous saisissent par les paules. - Nous n'aimons pas beaucoup les pilleurs de tombes, grogne l'un d'eux. Suis-nous ! Une intressante suggestion. Mais les suivre o? Et qui sont-ils? Et qu'est-ce que vous faites ici? Peut-tre pourriez-vous en savoir plus en les accompagnant au 136. Mais vous pouvez tout fait exprimer votre rprobation au 73. 97 Un norme fracas. Suivi d'un si profond silence, qu'il vous ferait presque regretter le fracas. Et soudain un grondement naissant, s'amplifiant et rsonnant dans l'espace. Le grondement terrifiant d'une norme boule de granit dboulant sur vous toute allure. Vous courez, essayant d'agripper les anfractuosits inexistantes des murs, vous... quand une dalle de pierre vient vous barrer le chemin. Pire encore, dans l'troit espace o vous tes maintenant confin, le lourd plafond commence descendre. Ratatin par la boule de granit? Ecras par le plafond de la galerie? C'est vraiment vous de choisir dans quel tat vous allez vous prsenter au 13. 98 puis, vous parvenez enfin l'extrmit infrieure du puits, qui dbouche dans une galerie en pente. Descendant, d"un ct, jusqu'au 34 et montant, de l'autre, en direction du 18. Mais vous pouvez galement sortir de la

pyramide pour aller choisir une nouvelle destination sur votre carte au 103. 99 La pierre de Rosette est une stle en basalte de plus d'un mtre de haut, grave d'anciens caractres qu'il vous est impossible de comprendre. Heureusement, une notice vous apprend combien sa dcouverte a t importante. C'est en 1799 qu'elle a t trouve par un officier de l'expdition d'gypte, commande par Bonaparte, Rosette - d'o son nom -, un petit port situ non loin d'Alexandrie. A cette poque, plus personne n'tait capable de dchiffrer les hiroglyphes. Et ce, depuis plus de mille ans ! L'intrt de la pierre rside dans le fait qu'un mme texte y est crit en trois critures diffrentes : hiroglyphique (l'criture des anciens pharaons), en haut; dmotique (une criture simplifie drive des hiroglyphes), au centre ; et enfin grecque, en bas. C'est le savant franais Jean-Franois Champollion, connaissant parfaitement le grec, qui pera le premier le secret des hiroglyphes en comparant les textes. Passionnant, certes, mais un peu compliqu , pensez-vous. Heureusement, ct de la notice sont empils des petits fascicules intituls :
LES HIROGLYPHES A L'USAGE DES DBUTANTS OU COMMENT RDIGER DES MESSAGES SECRETS POUR MYSTIFIER VOS AMIS.

Voil qui est intressant. Vous prenez un des fascicules et commencez le lire. Les hiroglyphes, y apprenez-vous, sont apparus en gypte vers 3200 avant J.-C. Une forme d'criture complique, car si certains hiroglyphes reprsentent un mot (idogramme), d'autres expriment un son - une lettre (phonogramme) ; un mme hiroglyphe pouvant mme tre l'un ou l'autre ! Pour les dbutants, le fascicule propose un alphabet ainsi qu'une mthode de calcul, prcisant que cela ne vous

permettra certainement pas de traduire le texte de la pierre de Rosette, mais de vous familiariser avec certains hiroglyphes en jouant avec eux.

Cette version est extrmement simplifie. Nanmoins, peut-tre vous sera-t-elle des plus utiles pour rdiger des messages secrets... ou gagner un pari! Gagner un pari? Mais oui, Justine-Aurlie! Vous l'aviez presque oublie celle-l. Retournez vite au 1, et bonne chance... 100 Ce sarcophage, taill dans du bois de sycomore, est totalement couvert d'inscriptions hiroglyphiques aux brillantes couleurs, l'exception de la tte recouverte, elle, de feuilles d'or. Il est si bien conserv qu'il aurait pu avoir t dpos l voil quelques jours seulement. Avec prcaution, vous essayez de l'ouvrir et, retenant votre souffle, vous constatez que le couvercle se soulve sans peine. A l'intrieur, vous dcouvrez une momie soigneusement entoure de bandelettes. Mais pour une raison que vous ignorez, une partie du visage est reste dcouverte : une peau semblable du cuir, les yeux clos, un sourire cruel fig dans le rictus de la mort, et rvlant deux ranges de dents jauntres. Un petit ankh est pass un lourd collier d'or qui lui entoure le cou. Soudain votre sang se glace. Illusion ? Ralit ? Il vous semble voir frmir ses paupires ! Lentement, trs lentement, ses yeux s'ouvrent et vous fixent, alors que de sa gorge s'lve une voix caverneuse. - As-tu apport l'il d'Horus ? Si tu le possdes, donne-le-moi, et je te laisserai poursuivre ton aventure. Si tu ne l'as pas, prends l'ankh accroch mon collier. Il te permettra de regagner sain et sauf ton poque. Si vous possdez l'oeil d'Horus, donnez-le sans tarder cette momie, somme toute assez sympathique, et prcipitez-vous vers l'entre du corridor, au 60. Sinon, vous vous saisissez de l'ankh et, refaisant en sens inverse tout le chemin que vous avez parcouru, vous revenez au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte.

101 Vous entendez le fracas d'un coup de tonnerre et vos yeux sont aveugls par un violent clair de lumire blanche. Tout se met tourner autour de vous, de plus en plus vite, jusqu' ce que votre me jaillisse de votre corps pour tre propulse l'extrieur de la pyramide. Une vitesse phnomnale vous entrane haut, toujours plus haut dans le ciel, au-del de l'atmosphre, dans l'espace. La Terre n'est plus qu'une boule bleue, magnifique et lointaine qui disparat bientt. Et le systme solaire s'est depuis longtemps vanoui lorsque votre conscience commence se dissoudre dans un ocan de bonheur. Plus loin, toujours plus loin, si ce mot possde encore un sens, jusqu'... Il n'y a plus de mouvement, vous tes immense, norme, clatant, le paradis lui-mme, la joie l'tat pur. Vous serez certainement heureux d'apprendre que vous avez suivi la voie des pharaons, qui croyaient qu'aprs leur mort leur ame ne faisait plus qu'une avec les toiles gantes. Tout ce que pouvez faire, maintenant, est de briller pendant environ vingt millions d'annes avant de devenir une gante rouge, une naine blanche ou un trou noir. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrez retrouver ce bon vieux 13. 102 Tournant le dos ce malfique sarcophage, vous quittez la salle en courant et finissez par trouver Justine-Aurlie en train de s'extasier devant une statue du taureau Apis. - Non ! non ! hurlez-vous. Je ne peux pas faire a ! - Mais faire quoi ? vous demande-t-elle d'un air tonn. A l'vidence, elle a oubli le pari, Nectanbo II, le sarcophage et tout le reste. - Passer la nuit dans le sarcophage de Nectanbo, hoquetez-vous. Tu peux le garder, ton jeu!

Dans quelques annes vous terminerez vos tudes et trouverez un travail srieux. Puis vous vous marierez, et vous aurez 2,4 enfants, si l'on en croit les statistiques. Enfin vous prendrez votre retraite dans une jolie maison a la campagne avant, beaucoup plus tard, de mourir de vieillesse. En fait l'existence la plus ennuyeuse jamais dcrite dans un livre d'aventures. A moins, bien sr, que vous ne dcidiez de tout recommencer... 103 A peine avez-vous prononc la formule magique que tout devient confus autour de vous. Il vous semble tre emport dans un tourbillon o les images se mlent aux couleurs et aux sons. Puis, peu peu, le mouvement semble se ralentir, et bientt vous pouvez ouvrir les yeux. Vous ne vous trouvez plus dans le palais du pharaon mais sur ce qui vous parat tre une sorte de plateau rocailleux, surplombant, l'est, les eaux argentes d'un large et puissant fleuve aux rives plantes de palmiers. Le Nil, sans aucun doute. Encore sur le coup de ce qui vient de vous arriver, vous jetez des regards inquiets autour de vous. Et votre hbtement ne fait que redoubler en dcouvrant, juste derrire vous, trois vritables montagnes de pierre. La plus proche de vous, bien qu'tant la plus petite, est dj gigantesque. Alors que dire de la plus grande qui se dresse quelques centaines de mtres, resplendissant sous les rayons du soleil ! Vous faites face la Grande Pyramide, l'une des sept merveilles du monde. Immobile, vous contemplez les trois pyramides de Gizeh, muet d'admiration. Muet? Voil qui est nouveau pour vous. Mais en l'occurrence pas trs utile. Car souvenez-vous que vous avez une mission a accomplir. Feuilletant votre Brve histoire, vous trouvez le plan du plateau de Gizeh figurant ci-contre. Il comporte un certain nombre de numros o vous allez devoir vous rendre pour essayer de trouver le trsor des pharaons. Et ventuellement le moyen de regagner votre poque.

8 20 39 49 64 73 83 118 133

104 A peine avez-vous donn la rponse que l'horrible certitude d'avoir fait une erreur vous envahit. - Ainsi tu as dcid de m'tre dsagrable, prononce le dieu avant de reprendre son apparence de statue. Tout votre corps se raidit dans l'attente du malfice qui ne va pas tarder s'abattre sur vous. Votre estomac se noue, votre tte bourdonne, vous tes saisi d'une profonde lassitude, votre imagination vous torture... car il ne se passe rien ! Les picotements ont disparu, ainsi que la paralysie qui vous avait saisi. Rassemblant le peu d'nergie qui vous reste, vous vous prcipitez hors de la chambre et, revenant sur vos pas, vous poussez un soupir de soulagement lorsque vous retrouvez la lumire du soleil. Mais o tes-vous exactement ? Lancez un d. Si vous faites 1 ou 2, vous tes arriv au 73; 3 ou 4, vous voil au 92; 5 ou 6, vous tes au 49. 105 Rien ne se passe. Vous avez prononc les deux noms, mais il n'est rien arriv. Vous n'tes pas mort, vous pourriez le jurer, puisque vous tes toujours tendu dans ce maudit sarcophage, regardant fixement le plafond de la chambre secrte de... attendez voir... mais ce n'est pas le mme plafond ! De plus, il vous semble maintenant percevoir un brouhaha de voix! D'un bond vous vous mettez sur vos pieds et enjambez le sarcophage.

Le muse ! Vous tes dans le muse ! La salle est de nouveau encombre par un groupe de Japonais; faisant face la statue de Sekhmet qu'ils mitraillent grands renforts de flashes, ils vous tournent le dos. Seule Justine-Aurlie vous regarde, les yeux ronds. - Mais enfin, d'o est-ce que tu arrives ? bgaye-t-elle. Il y a une minute, le sarcophage tait vide... - De la chambre secrte de la Grande Pyramide, rpondez-vous avec indiffrence. - C'est a. Et ta sur ! rplique-t-elle en vous regardant d'un air inquiet. Tu rves, mon vieux ! Vous tes alors submerg par une grande lassitude : qui pourra croire l'invraisemblable aventure que vous venez de vivre dans l'gypte des pharaons? Vous-mme commencez vous demander si vous n'avez pas rv. Alors, allez-vous dire votre amie qu'elle a raison (rendez-vous au 93), ou btement insister (rendez-vous au 160)? 106 Vous pouvez prsent reprendre votre chemin dans la galerie descendante. Mais, en disparaissant, le bloc de granit a dcouvert un nouveau passage, montant celui-l. Alors, allez-vous poursuivre votre route dans la galerie (rendezvous au 7) ou prfrez-vous vous engager dans le passage (rendez-vous au 18)? 107 A peine avez-vous parcouru une dizaine de mtres que vous vous retrouvez devant un mur. Blanc et lisse. Un mur, quoi. De quoi dcourager le plus intrpide des aventuriers! La chose la plus logique a faire serait de revenir sur vos pas; ce qui vous laisserait le choix, soit de descendre dans le puits que vous avez

aperu au 117, soit de prendre le passage menant au 10. A moins que vous ne prfriez sortir de la pyramide pour choisir une nouvelle destination sur votre carte au 103. Mais, entt comme vous l'tes, vous pouvez galement chercher une ventuelle porte secrte au 157. A vos risques et prils! 108 En psalmodiant, la procession de prtres avance lentement, longeant d'imposants temples de pierre, gards par de hautes statues graves de hiroglyphes. Ralentissant encore, ils tournent sur la droite pour emprunter une longue avenue, au bout de laquelle vous apercevez un vaste btiment de brique. - La maison du dieu, murmure un des prtres. - En brique ? vous tonnez-vous. - Mais en quoi voudriez-vous qu'elle soit btie ? rplique-t-il. -Je ne, sais pas, moi. En pierre... - En gypte, la pierre n'est utilise que pour btir les temples. Ou les demeures de l'Eternit. Les demeures de... Qu'est-ce que... Mais, avant que vous n'ayez pu lui demander la moindre explication, un groupe de gardes, surgissant de la maison en question, s'approche de vous. - Qui ose s'aventurer vers la maison du dieu ? tonne celui qui doit les commander. - Des serviteurs du dieu, marmonnent les prtres dans un bel ensemble. - Alors vous pouvez avancer, Serviteurs du dieu, rplique l'homme en cho.

Un rituel, n'en pas douter. La procession reprend peine son chemin lorsque le garde vous aperoit : - C'est lui qui est attendu par le dieu. Il ne faut pas le faire attendre ! C'en est trop. La tte commence vous tourner et vos jambes sont saisies d'une faiblesse qui vous fait chanceler. Une petite pause, si vous le voulez bien. A la suite d'un pari stupide, vous vous tes introduit dans un sarcophage pour y passer la nuit. Puis vous vous tes rveill dans l'Egypte des pharaons. Jusque-l, tout est logique. Ensuite, une cohorte de prtres vous a men devant la maison d'un dieu, en brique. Pourquoi pas? Un dieu qui vous attend, admettons. Mais peuttre est-il maintenant temps de ragir? Si vous en dcidez ainsi, vous bondissez sans plus tarder sur les gardes au 122. Mais si vous vous sentez trop faible pour tenter quoi que ce soit, rendezvous au 44. 109 A peine avez-vous effleur le talisman qu'un clair vrille le ciel sans nuages, alors que le sol est agit de sourds tremblements. Vous tes maintenant entour d'une lueur blafarde, incapable de faire le moindre mouvement. Mais en tes-vous si sr que cela? Les sortilges gyptiens sont redoutables, certes, mais pas au point de voue empcher de lancer un d. Si vous faites 1 ou 2, vous arrivez au 64 (sans l'ankh); 3 ou 4 vous propulse au 13 (avec l'ankh); 5 ou 6... c'est avec difficult que vous reprenez vos esprits au 124.

110 Est-ce bien ncessaire de vous le dire ? Le deuxime mot, peine prononc, vous fait exploser la tte.

Ce qui vous mne droit au 13. 111 - Merci d'avoir russi cette preuve, murmure Nectanbo votre oreille, tout en vous entourant les paules d'un geste amical. Mais sans doute aimerais-tu en savoir un peu plus ? Suis-moi... Avide d'en savoir plus, vous le suivez hors de la salle du trne. Et, toujours sa suite, vous pntrez dans une pice de moindres dimensions, aussi docile et tendre qu'un agneau pour vous retrouver... ... face un lion! Sans doute est-il pour le moment tranquillement allong en train de ronronner. Mais, votre arrive, il lve la tte, ce qui vous permet de constater qu'il n'a pas l'air commode du tout. Pour vous dire la vrit, deux choix seulement s'offrent vous: ou, dans la plus grande inconscience, vous vous prcipitez sur lui (rendez-vous au 156), ou vous laissez Nectanbo s'en dbrouiller seul (rendez-vous au 140).

112 Sur la premire marche est pose une petite lampe. L'examinant de prs, vous constatez qu'elle est emplie d'huile de ssame. Et c'est sans difficult que vous l'allumez. Lentement, vous descendez une marche aprs l'autre, pour bientt vous retrouver dans une paisse obscurit, vaguement claire par la lueur fumeuse de votre lampe. Une marche de plus... et sans doute venez-vous d'actionner un mcanisme secret car, dans un grondement sec, une dalle de pierre s'est abattue derrire vous, vous coupant toute retraite. Rien d'autre faire que de continuer descendre. L'escalier finit par dboucher dans une chambre, au centre de laquelle repose un sarcophage de granit rose. Au-del, vous distinguez l'entre d'un corridor. Vous approchant du sarcophage, vous constatez qu'il en contient un autre, en bois celui-l. Prenant votre courage a deux mains, vous pouvez examiner le deuxime sarcophage. Dans ce cas, rendez-vous au 100. Mais vous pouvez galement vous prcipiter vers le corridor, au 79. 113 Sr de vous, vous prononcez le nom d'une voix de stentor dont l'cho rsonne longuement dans les profondeurs de la pyramide. Puis, ressentant le picotement familier rvlateur d'une imminente manifestation magique, vous attendez. Et un bruit familier, lui aussi, se fait bientt entendre : le sourd grincement d'un bloc de pierre se mettant en mouvement. Ce qui, vous librant de tout obstacle, vous permet de reprendre votre chemin jusqu'au 69.

114 - a y est, j'ai choisi! dites-vous en saisissant le scarabe. Alors, a fait quoi ? - Pas grand-chose, j'en ai peur, rpond Isis. Et pourtant, il est vraiment joli. Et c'est avec un souvenir de plus que vous vous retrouvez au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 115 En fait, la lueur provenant du btiment n'est due qu' la lumire du soleil qui pntre par sa porte. Car vous n'y distinguez aucune fentre, pas la moindre ouverture. Pourtant, aprs en avoir soigneusement explor l'intrieur, vous finissez par dcouvrir une petite porte, menant dans une pice si sombre qu'il vous faut quelques minutes avant de pouvoir y distinguer quelque chose. Et plus exactement, son extrmit, une haute et massive construction de pierre, semblable une chapelle, ferme par une porte en bois double battant, chacun muni d'un lourd anneau de fer. Si vous avez vraiment envie de savoir ce que cache cette porte, rendez-vous au 32. Mais peut-tre y a-t-il maintenant quelqu'un dans la cour qui pourrait vous aider a comprendre ce qui vous arrive (rendez-vous au 152)? 116 Rapide comme l'clair, vous faites un pas de ct. En sifflant, le dard empoisonn passe juste ct de votre oreille. Votre adversaire est si rapide que ce serait pour vous un vrai miracle de remporter le premier assaut. Et pourtant vous auriez tout intrt le faire; car le poison dont est imprgn le dard du scorpion est d'une telle virulence qu'il vous expdiera au 13. Si vous survivez ce premier assaut, le

combat se poursuit comme l'accoutume. A moins que vous ne possdiez le sceptre d'Osiris. Dans ce cas, le scorpion sera foudroy au premier assaut que vous remporterez. Si vous tes vainqueur, vous vous dirigez vers une porte qui se trouve sur votre droite, au 45.

117 Vous vous laissez tomber dans le puits, et vous atterrissez sans trop de mal sur un tas de dbris. Les examinant, vous trouvez, moiti enfoui, un coffret de bois prcieux. Vous vous en saisissez pour l'ouvrir, mais vous remarquez alors qu'une inscription est grave sur son couvercle :

Mais pouvez-vous la dchiffrer? Quoi qu'il en soit, vous pouvez ouvrir le coffret au 153 ou, constatant qu'il n'y a plus rien de bien intressant dans ce lieu, tenter de sortir du puits au 127.

118 Vous vous trouvez dans les ruines d'un temple. Le vent s'est lev, soufflant des nuages de sable qui vous pique les yeux. Ne sachant pas trop ce que vous cherchez, vous marchez au hasard. - Les temples de Khafr, murmure alors une voix, sur votre gauche. Surpris, vous vous retournez pour vous retrouver face un vieil homme l'allure vaguement familire, assis au pied d'une colonne demi brise. - Je vous demande pardon ? dites-vous poliment. - Les temples du roi Khafr, rpte le vieil homme; ou pour le moins ce qu'il en reste. Comme vous l'avez certainement remarqu, ils sont relis la pyramide du roi par cette chausse, encore borde de quelques belles statues en diorite, pierre dans laquelle elles ont t sculptes. La plus dure qui existe. C'est en Nubie qu'ils la trouvaient. Mais la plupart des statues ont t voles. De nos jours, on ne peut plus faire confiance personne... Hochant la tte d'un air entendu, vous faites quelques pas pour vous loigner. Mais la voix du vieil homme, cette fois premptoire, vous arrte net. - Hep ! jeune homme ! Et mon petit cadeau ? - Quel petit cadeau ? Et pourquoi est-ce que je vous ferais un petit cadeau ? demandez-vous, tonn. - Parce que je vous ai donn un tas d'informations sur ces temples, vous rpond-il. - Mais je ne vous ai rien demand ! Un sourire amus aux lvres, le vieil homme se lve et, s'approchant de vous, chasse de quelques chiquenaudes un peu de sable dpos par le vent sur vos paules.

- Et pour ce petit service, tu vas bien me donner quelque chose ? reprend-il. - Mais je ne vous ai jamais demand de me brosser les paules ! protestez-vous. - Le fait est que tu es un peu plus propre maintenant, dit-il sans se dmonter. - Allez au diable ! vous nervez-vous. Je me moque d'tre plus propre, et je ne vous donnerai rien! - Alors peut-tre aimerais-tu m'acheter quelque chose? Tiens, regarde, j'ai ici tout un lot d'objets des plus intressants. De vritables antiquits. Sans vous laisser le temps de rpliquer, il se penche vers un sac qu'il avait laiss au pied de la colonne et, aprs avoir farfouill dedans un instant, il en extrait deux ou trois objets des plus hideux, des figurines reprsentant des dieux mais si mal tailles qu'il vous serait bien impossible de faire la diffrence entre Isis et Anubis. - a ne m'intresse pas, dites-vous fermement. - Alors, un talisman ! Que dirais-tu d'un beau talisman ? reprend-il sans se dcourager le moins du monde. Saisissant son sac par le fond, il le secoue jusqu' ce qu'un bric-brac des plus htroclite s'entasse vos pieds. - Tu vois, dit-il la mine rjouie, ils sont venus d'eux-mmes jusqu' toi. C'est un signe ! Tu vas m'en acheter un ! Quelle qualit ! Constate par toi-mme ! Gagn par une lassitude certaine, vous examinez les objets pars vos pieds. C'est ne pas croire : ils sont tous plus laids les uns que les autres ! - Et la magie? Tu sens la puissance de leur magie ? dit-il en en prenant trois qu'il vous glisse dans la main.

Excd, vous jetez un coup d'oeil aux trois objets qu'il vient de vous donner. Avec de l'imagination, le premier pourrait ressembler un scarabe. Le deuxime, un il souffrant d'un orgelet. Quant au troisime, c'est une espce de tige vous faisant vaguement penser un petit homme dpourvu de jambes. Ne vous faites aucune illusion: ce fcheux va continuer vous perscuter tant que vous ne lui aurez ?as achet quelque chose. Ce que vous pouvez faire, pour couper court tout. ?ans ce cas, allez-vous acheter le scarabe (rendez-vous au 2), Tosil (rendez-vous au 16), ou le petit homme (rendez-vous au 30) ? Mais vous pouvez galement dtaler jusqu'au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte.

119 Vous vous trouvez l'extrmit d'un couloir horizontal. Derrire vous, un passage descendant et, vos pieds, s'ouvre un puits s'enfonant dans l'assise de la pyramide. Vous pouvez vous glisser dans le puits, qui est trs troit, au 76. Mais vous pouvez aussi emprunter le passage horizontal, d'un accs plus facile, au 129, ou prendre le passage descendant qui vous permettra de sortir de la pyramide, et de regagner le 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 120 Dans un fracas assourdissant, la pyramide commence trembler, avant de se lzarder, puis de s'effondrer. Creusez-vous vite un chemin jusqu'au 13 ! 121 A peine avez-vous prononc le deuxime nom que votre tte explose. Faites un peu de mnage autour de vous, et rendez-vous au 13. 122 Il y a une bonne douzaine de gardes arms jusqu'aux dents et cinq six prtres, chacun muni d'une dague. Vous vous jetez sur le capitaine des gardes, imaginant que si vous pouvez vous en dbarrasser rapidement, la confusion qui en rsultera vous permettra de vous enfuir. C'est voir... Nanmoins vous avez de la chance: le capitaine est juste de retour d'une puisante campagne contre les Perses, et ne possde que 30 Points de Vie; d'autre part, votre attaque le prend par surprise, ce qui vous permet de remporter le premier assaut. Mais attention, c'est un adversaire coriace, et si vous

n'tes pas vainqueur au bout de trois assauts, ses compagnons vous rduiront l'impuissance et vous traneront, demiinconscient, au 44. A prsent, si le capitaine vous tue, rendezvous au 13. Mais si votre plan, un peu naf il faut l'avouer, russit, rendez-vous au 17. 123 A peine avez-vous donn la rponse que l'horrible certitude d'avoir fait une erreur vous envahit. - Ainsi tu as dcid de m'tre dsagrable, prononce le dieu avant de reprendre son apparence de statue. Tout votre corps se raidit dans l'attente du malfice qui ne va pas tarder s'abattre sur vous. Votre estomac se noue, votre tte bourdonne, vous tes saisi d'une profonde lassitude, votre imagination vous torture... car il ne se passe rien ! Les picotements ont disparu, ainsi que la paralysie qui vous avait saisi. Rassemblant le peu d'nergie qui vous reste, vous vous prcipitez hors de la chambre et, revenant sur vos pas, vous poussez un soupir de soulagement lorsque vous retrouvez la lumire du soleil. Mais o tes-vous exactement ? Lancez un d. Si vous faites 1 ou 2, vous tes arriv au 73; 3 ou 4, vous voil au 92; 5 ou 6, vous tes au 49. 124 Le dsert... Aussi loin que votre regard se porte, vous n'apercevez que le dsert. Des scorpions courent vos pieds, et des vautours dcrivent des cercles inquitants dans le ciel, juste au-dessus de vous. La situation n'est gure brillante et... Mais que serrez-vous dans votre main? Un ankh ! Un ankh magique !

Qui peut, peut-tre, vous ramener vers un semblant de civilisation. Lancez un d. Si vous faites 1, vous tes piqu par un scorpion dont le venin vous expdie au 13. Si vous faites 2, les vautours attendront que vous soyez mort de soif avant de vous dchiqueter; rendez-vous au 13. Pour tout autre rsultat, l'ankh magique vous ramnera au 103, mais dans un tel tat de dshydratation que vous perdrez la moiti de vos Points de Vie. Suffisamment conscient, cependant, pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 125 Il vous faut quelque temps pour remettre les feuilles en ordre. Puis, les lisant, vous en dduisez certains dtails que le livre auquel elles appartenaient a t effectivement crit par un Grec du nom d'Hrodote, qui a vcu une centaine d'annes avant l'poque o vous vous trouvez. Ce livre traitait principalement d'une guerre ayant eu lieu entre les Egyptiens et les Perses. Par chance, les fragments que vous tenez entre vos mains sont principalement consacrs aux gyptiens. Vous y lisez, entre autre : Une lgende raconte qu'il existe un temple secret cach sous le Sphinx. Un temple protg par des piges sans nombres et de puissants talismans. Ne cherchez pas y pntrer si vous ne possdez pas l'il d'Horus... ... si l'on en croit la tradition, une chambre secrte renferme, dans la Grande Pyramide, un sarcophage magique, dont les sortilges ne peuvent prendre effet que si l'on prononce correctement le nom du roi Khops, et le nom de ce dieu possdant le sceptre et le fouet. Notez soigneusement ces indications qui pourraient se rvler prcieuses, puis revenez au paragraphe prcdent.

126 A peine avez-vous effleur le scarabe que la dalle se dsagrge en un petit tas de pierres, rvlant un troit passage. Le plafond en est si bas que vous devez vous plier en deux pour l'emprunter. Heureusement il n'est pas trs long, et vous vous retrouvez bientt dans une vaste et haute chambre, aux murs de granit. Vous ne pouvez qu'ouvrir tout rond les yeux en poussant une exclamation d'admiration devant le spectacle qui s'offre vous. Autour d'un grand sarcophage de granit brun, sont disposs des coffres regorgeant de pierres prcieuses, de colliers ouvrags, de bijoux taills dans des pierres translucides ; il y a des meubles, galement, aux lignes lgantes et recouverts de feuilles d'or, des rouleaux de papyrus, des manuscrits soigneusement empils, des armes de petites statuettes figes pour l'ternit... Et il y a une momie dans le sarcophage ! Une momie au visage recouvert de bandelettes, et dans le front de laquelle est enchss un magnifique rubis. Vous avez dcouvert le trsor ! L'espace d'un instant, vous tes submerg par un sentiment de joie, incapable de faire le moindre mouvement. Mais vous avez fait une promesse Nectanbo. Prenant une feuille de papyrus, vous dessinez soigneusement le plan du chemin que vous avez suivi pour parvenir cette chambre, sans oublier d'y noter tous les piges viter. Puis, sortant le pigeon - qui, comme vous, est parvenu rester en vie jusqu'ici - de sa petite cage, vous fixez le papyrus l'une de ses pattes et vous le lchez, certain qu'il saura sortir sans encombres de la pyramide. Ce devoir accompli, il va vous falloir, maintenant, trouver le moyen de regagner votre poque. Vous regardez tout ce qui se trouve autour de vous, jusqu' ce que vos yeux s'arrtent sur le sarcophage.

Voyons, c'est en grimpant dans un sarcophage que vous tes arriv au temps des pharaons. C'est donc en faisant la mme chose que vous devriez pouvoir le quitter. Lentement, vous vous en approchez, et vous n'en tes plus qu' deux pas lorsque, le cur battant, vous voyez la momie se dresser, s'asseoir, puis tourner la tte vers vous.

Il est vident que si vous voulez grimper dans le sarcophage, vous allez devoir bousculer ce tas de chiffons a l'allure peu avenante. La momie dispose de 60 POINTS DE VIE (si l'on peut dire); mais ce n'est pas la plus mauvaise nouvelle. La mauvaise nouvelle est que le rubis diffuse une nergie ngative, la manire d'un rayon laser, qui vous cotera 20 POINTS DE VIE supplmentaires chaque assaut que vous perdrez. Si vous tes vaincu au bout, il faut bien l'avouer, de cet ingal combat, allez vite reprendre des forces au 13. Si vous tes vainqueur, rendezvous au 9 pour chercher le moyen de revenir chez vous. 127 Les parois du puits prsentent suffisamment d'asprits pour vous permettre d'en sortir. C'est du moins ce que vous croyiez avant de commencer votre escalade, car la roche est si friable qu'elle se dsagrge ds que vous la touchez. Une sourde angoisse commence vous treindre.

Allons, reprenez courage et lancez un d. Si vous faites 1, 2, 3 ou 4, c'est non sans mal que vous parvenez a sortir de ce maudit puits. Mais vous y parvenez quand mme. Vous pouvez alors, soit reprendre votre chemin vers le 107, soit emprunter le passage menant au 18, ou encore sortir de la pyramide pour aller choisir une nouvelle destination sur votre carte au 103. Si vous faites 5 ou 6, ne vous enttez pas, vous tes pris au pige. Laissez-vous plutt mourir tout doucement de faim avant d'aller reprendre des forces au 13. 128 Votre dcision prise, vous vous approchez du sarcophage. Il n'y a heureusement pas de couvercle, mais ses parois sont si hautes, et ses bords si lisses que vous vous y glissez avec beaucoup de peine. Nanmoins, comme il est trs profond, il faudrait vraiment que quelqu'un sache que vous vous y trouvez pour vous apercevoir. Pas trs rassur, vous vous allongez, croisant les bras sur la poitrine. Et vous attendez, contemplant le plafond de la salle, audessus de vous. Une trange torpeur vous gagne bientt, et vos yeux commencent cligner doucement, tandis que vous vous assoupissez malgr le brouhaha caus par les visiteurs. Mais vous reprenez brutalement conscience en entendant une voix s'exclamer : - Papa ! papa ! Il y a une momie l-dedans ! Ouvrant les yeux, vous voyez la tte d'un jeune garon pench au-dessus de vous, qui vous regarde, les yeux carquills. D'un bond, vous vous asseyez. - Elle est vivante ! hurle le garon. Elle va m'attraper ! - C'est a, rpond en cho la voix d'un adulte, et te transformer en crapaud. Arrte de raconter des btises et dpche-toi ; on est suffisamment en retard comme a.

La tte disparat. Peu peu, les bruits s'affaiblissent autour de vous, jusqu' ce qu'une sonnerie stridente vous fasse sursauter. Le signal annonant la fermeture du muse. Quelques minutes plus tard, l'endroit est aussi silencieux qu'une tombe. Vous vous installez le plus confortablement possible, tout du moins aussi confortablement qu'il soit possible de s'installer dans un lit de granit, et il se passe peu de temps avant que vos yeux ne se ferment de nouveau, et que vous tombiez dans un profond sommeil. Non sans avoir pens la tte que fera Justine-Aurlie demain matin ! En tes-vous si sr que cela? Lancez un d. Si vous faites 1, 2 ou 3, rendez-vous au 66. Si vous obtenez 4,5 ou 6, rendez-vous au 144. Pour tout autre rsultat, rendez-vous au 13. (Allons, un peu d'humour: c'tait juste pour vous entraner!)

129 Ce corridor est si bas de plafond que vous ne pouvez y avancer qu'en vous courbant. Mais au moins n'y rencontrez-vous aucun obstacle ni chausse-trappe. Vous finissez par arriver dans une chambre de forme carre, aux murs de granit lisses. Son plafond est curieusement creus de petites niches, alors que le sol en a t grossirement galis. Tout au fond, dans une haute cavit semi-circulaire, se dresse la statue inquitante d'un dieu tte d'ibis. Fascin, vous vous en approchez. Mais vous vous arrtez au bout de quelques pas en remarquant qu' ses pieds est scelle, dans le sol ingal, une stle de pierre. La question se pose donc de savoir si, vraiment intress par cette statue, vous tes prt prendre le risque de poser le pied sur la stle (rendez-vous alors au 158) ou si, mfiant, vous prfrez rebrousser chemin (rendez-vous, dans ce cas, au 119). 130 - Osiris ! prononcez-vous, non sans apprhension. Longtemps l'cho de votre voix rsonne dans la lugubre chambre. Mais rien ne se passe. - Osiris ! rptez-vous, un peu nerveux. Rien. - Osiris ! rabchez-vous avec impatience. Il y a comme un coup de tonnerre. Si fracassant qu'il vous semble que vous quittez votre corps. Un pais brouillard envahit la chambre, zbr par des clairs fulgurants. L'espace d'un instant vous tes projet dans le chaos prcdant la naissance de l'univers. Et puis, en un temps qui vous semble infini, tout se calme, et vous vous retrouvez devant l'imposante reprsentation d'Osiris au regard lointain, les bras croiss sur la poitrine, les mains refermes sur le sceptre et le fouet.

Son regard est devenu plus proche, et c'est vous qu'il fixe maintenant. - J'espre que tu ne penses pas srieusement que je suis le dieu de la guerre, articulent ses lvres. Je suis le dieu de l'au-del, le dieu des morts. Quand bien mme je suis certain que tu n'as pas voulu me porter prjudice, tu mrites une petite leon. Sur quoi, abandonnant son sceptre, il lve la main gauche, le petit doigt tendu, dans votre direction. Ce qui vous fait perdre d'un coup 10 POINTS DE VIE. Si cela vous a tu, allez donc rviser votre Brve histoire au 13. Sinon, vous pouvez revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 131 - Vous n'allez sans doute pas le croire, dites-vous d'un air satisfait, mais je possde effectivement un scarabe. Un scarabe de couleur rouge. Toujours d'accord pour l'change ? Hochant la tte, il vous tend la statuette de Bastet. Mais alors qu'il allait glisser le scarabe dans sa ceinture, il vous jette un curieux regard. - Et si nous rejouions tout cela pile ou face ? vous propose-t-il. - Vous voulez dire que si je gagne vous me rendez le scarabe et l'ankh, et que si vous gagnez, je dois vous rendre les deux statuettes ? - C'est tout fait a, ricane le petit homme. - Mais, au fait, comment pourrions-nous tirer pile ou face, alors que les pices de monnaie n'ont pas encore t inventes ? ditesvous d'un ton souponneux. - Eh bien justement, Nectanbo a fait frapper la premire pice ce matin, vous rpond-il. Et, par chance, c'est moi qui la possde.

Vous pouvez jouer pile ou face au 151. A la condition, peut-tre, de possder une fabuleuse dose de navet. Peut-tre... Autrement, vous avez toujours le choix de revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 132 Vous avez vraiment fait un choix judicieux en venant jusqu'ici. Car, que ce soit en Egypte ou ailleurs, hier comme aujourd'hui, les sortilges, talismans, sorts, malfices... bref, la magie d'une faon gnrale, sont toujours difficiles manipuler, et leurs effets parfaitement alatoires. Et il en est ainsi de ce fameux anneau tte de cobra que vous allez pouvoir utiliser douze fois, certes, mais comment ? En lanant un d, selon que vous serez, un moment ou un autre : - dpourvu de POINTS DE VIE; - confront un adversaire des plus coriaces ; - dans une tentative de Tout pour le Tout. Dans tous les cas, obtenant : - 1 ou 2 : vous retrouvez dans l'instant votre maximum de POINTS DE VIE (si tel a t votre choix, sinon il ne se passe rien) ; - 3 ou 4 : votre adversaire se retrouve transform en vulgaire scarabe (si tel a t votre choix, sinon il ne se passe rien) ; - 5 ou 6 : vous avez russi votre tentative (si tel a t votre choix, sinon il ne se passe rien). Content? Alors revenez vite au paragraphe qui vous a permis de vous procurer cet anneau fantastique.

133 Un temple. En ruine. Mais sans doute en cours de restauration, en juger par le nombre d'ouvriers occups remonter murs et toitures, suivant des plans prcis. Non loin de ce chantier, vous apercevez d'autres ouvriers en train de dgager de lourds blocs de pierre. Un travail titanesque ! Et vous seriez bien prs d'oublier la raison de votre prsence en ce lieu, si un concert de voix ne vous ramenait la ralit. - Arrtez ! arrtez ! entendez-vous. Il y a des antiquits par ici ! Curieux, vous vous approchez d'un groupe d'ouvriers gesticulant et hurlant dans la plus grande excitation. L'un d'eux, le souffle court, brandit une stle grave de signes pour le moins curieux. - C'est quoi ? demandez-vous avec prudence. - Une espce de cochonnerie de vieille tablette qui aurait pu faire stopper les travaux en nous faisant croire que nous avions affaire l'un de ces talismans de la vieille gypte affirmant que, la condition de savoir les dchiffrer, il existe un tas de trsors enterrs par ici, rpond-il dans un souffle. Si a vous intresse, elle est vous, ajoute-t-il, l'air dgot. - Merci, lui rpondez-vous tout hasard, en vous saisissant de l'objet. Lequel, priori, vous laisse parfaitement indiffrent. Et pourtant...

Vite, vous feuilletez votre Brve histoire, sans rien y dcouvrir de particulier. Et pourtant.... pourtant... une pierre, des signes tranges et diffrents gravs dessus... La pierre de Rosette ! La tablette que vous venez de retourner mille et mille fois entre vos mains est semblable la pierre de Rosette. Un mme texte, deux critures : l'une que vous connaissez, les hiroglyphes, une autre que vous ignorez mais que, par comparaison, vous allez pouvoir dchiffrer.

A condition d'imaginer que cette perte de temps pourrait tre utile. Si vous n'avez rien de mieux faire, bonne chance! Mais l'avez-vous oubli: vous avez une mission a accomplir, et le temps vous est compt. Quelle que soit votre dcision, rendezvous au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 134 Vous avez la certitude d'avoir donn la bonne rponse. Et pourtant vous commencez douter. Un doute qui ne fait que s'accrotre lorsque, tendant le petit doigt de sa main gauche dans votre direction, il vous dit d'une voix de tonnerre : - Ainsi, tu connais les dieux de l'gypte ! Voil ce que tu mrites... Une douce lueur bleue envahit la chambre, et vous tes gagn par une si agrable torpeur qu'il vous semble que votre conscience quitte votre corps pour flotter dans un ocan de lumire. Lorsque vous revenez la ralit, c'est pour constater que non seulement toutes vos blessures ont disparu, mais que vos POINTS DE VIE ont t multipli par dix. - J'en ai maintenant termin avec toi. Tu peux partir, murmure doucement Thot en souriant. Ce que vous faites sans attendre, craignant qu'il ne change d'avis. Rendez-vous au 71. 135 - Tu crois vraiment que tu m'impressionnes ? dites-vous en ricanant. Des baudruches comme toi, j'en avale dix mon petit djeuner ! Plein d'allant, vous vous prcipitez sur lui.

Il est temps de prciser que la brute dispose de 60 POINTS DE VIE, qu'elle est pourvue d'une monstrueuse mauvaise foi (+15), et d'un gourdin capable de vous frapper dans le dos (+20). Si vous tes vainqueur, poursuivez votre marchandage au 58. Sinon, Bastet vous tiendra compagnie au 13. 136 Totalement abasourdi, vous vous retrouvez avanant entre deux ranges de prtres. Tous ont non seulement le crne ras, mais aussi les bras et les jambes. Vous finissez par arriver l'extrmit d'une large avenue borde de part et d'autre de sphinx tte de blier. Et il vous semble, alors que vous passez devant eux, que leur nigma-tique regard de pierre vous fixe. - O allons-nous ? demandez-vous, la gorge noue, au prtre le plus proche. - Nous allons voir le dieu, vous rpond-il d'une voix de basse. Voil qui semble ne rien prsager de bon! Se pourrait-il cjue votre aventure se termine peine commence? Vous pouvez essayer de leur chapper en tentant le Tout pour le Tout. Dans ce cas, si votre tentative russit, vous courez toutes jambes vers le 17; si elle choue, vous les suivez en gmissant au 100. Enfin, si elle vous tue, rendez-vous au 13. Mais vous pouvez galement dcider de les suivre sans faire d'histoire au mme 108. 137 A peine avez-vous prononc le deuxime nom que votre tte explose. Allez-vite en recoller les morceaux au 13.

138 Poussant la porte, vous vous retrouvez dans une pice aux murs de calcaire blanc. Et face un norme scorpion de la taille d'un gros chien, la queue tourne dans votre direction, son dard venimeux prt vous piquer. Il est vident que s'il y parvient, vous serez foudroy dans l'instant. Que faire? Si voue faites demi-tour, vous avez toutes les chances de vous garer dans le labyrinthe. Nanmoins, vous pouvez tenter l'aventure au 29. Maintenant, si vous voulez poursuivre votre chemin, pas d'autre alternative que de combattre le scorpion au 116. 139 - Donnez-moi a, dites-vous en lui montrant le globe. Qu'est-ce que a fait ? - Il a le pouvoir de paralyser autant d'ennemis que le chiffre obtenu en lanant un d, rpond Isis. Tu pourras l'utiliser trois fois avant qu'il ne perde son pouvoir. Sur ce, elle vous pousse en direction du 103 o vous pourrez choisir une nouvelle destination sur votre carte. 140 Nectanbo s'est approch du lion dont il caresse tendrement l'oreille. De contentement, l'animal se met ronronner, tout en se frottant contre la jambe du pharaon. - Il s'appelle Archimde, dit Nectanbo. Le nom d'un mathmaticien sicilien qui devrait natre dans quelques annes vers 298 avant ton re. Mais je suis sr que ce n'est pas cela qui t'intresse. TU dois bien avoir une ou deux questions me poser, non ?

- Pour a, oui ! rpondez-vous. Vous pouvez me dire ce que je fais ici ? - Bonne question, rplique Nectanbo qui, sans s'en proccuper le moins du monde, poursuit comme s'il se parlait lui-mme : la chose la plus importante que tu dsires savoir est ce que le conservateur du muse dont tu viens a crit mon propos. coute : Si l'on en croit la tradition grecque, Nectanbo II c'est moi -, le dernier pharaon gyptien, qui rgna partir de 359 avant J.-C, fut un puissant magicien... - Vous tes un magicien ? lui demandez-vous d'un air de doute. - C'est ce que j'ai appris en consultant le futur. C'est pourquoi je t'ai fait venir dans mon poque. Naturellement, ton corps n'est pas le mme, tu l'auras remarqu. Pour dire la vrit, vous n'avez rien remarqu du tout. Et pourtant oui, vous n'tes plus le mme : vos jambes sont plus longues, votre peau plus fonce, et vos yeux sont lgrement brids. Et vous tes capable de comprendre et de parler la langue du pharaon ! Pourtant vous portez vos vtements habituels, ce qui explique sans doute l'air tonn de tous ceux que vous avez croiss. Enfin, et c'est une chance, votre Brve histoire est toujours l, dans votre poche. - O est mon corps ? demandez-vous, un peu paniqu. - Toujours tendu dans le sarcophage du muse ; en scurit quoiqu'un peu invisible, rassure-toi, rpond Nectanbo qui, aprs un moment, ajoute : en fait non. Ce n'est pas un vrai sarcophage, mais une machine remonter le temps que j'ai fabrique spcialement pour faire venir quelqu'un de ton sicle mon poque. - Mais pour quelle raison ? insistez-vous au comble de l'tonnement.

- Pour m'aider battre les Perses, bien sr. Car tu vas m'aider, n'est-ce-pas? demande Nectanbo en vous fixant droit dans les yeux. Voil autre chose! Mme si l'histoire n'a jamais t votre passion premire, vous savez que les Perses taient loin d'tre un peuple pacifique. Et il vous parat tout a fait invraisemblable d'imaginer que quelqu'un comme vous puisse influencer le cours de l'histoire de l'Antiquit! Allez-vous nanmoins accepter, et demander un peu plus de dtails au pharaon (rendez-vous au 15), ou refuser poliment (rendez-vous au 3)? 141 - Isis ! prononcez-vous, non sans apprhension. Longtemps l'cho de votre voix rsonne dans la lugubre chambre. Mais rien ne se passe. - Isis ! rptez-vous, un peu nerveux. Rien. - Isis ! rabchez-vous avec impatience. Il y a comme un coup de tonnerre. Si fracassant qu'il vous semble que vous quittez votre corps. Un pais brouillard envahit la chambre, zbr par des clairs fulgurants. L'espace d'un instant vous tes projet dans le chaos prcdant la naissance de l'univers. Et puis, en un temps qui vous semble infini, tout se calme, et vous vous retrouvez devant la statue d'Isis. Son regard est devenu plus proche, et c'est vous qu'il fixe maintenant. - J'espre que tu ne penses pas srieusement que je suis la desse de la guerre, articulent ses lvres. Je suis la mre universelle,

femme et sur d'Osiris, mre d'Horus. Je suis certaine que tu n'as pas voulu me porter prjudice, mais tu mrites une petite leon. Sur quoi elle lve la main gauche, le petit doigt tendu, dans votre direction. Ce qui vous fait perdre d'un coup 10 POINTS DE VIE. Si cela vous a tue, allez donc rviser votre Brve histoire au 13. Sinon, vous pouvez revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 142 C'est un progrs : vous savez au moins o creuser. Il n'empche qu'il fait de plus en plus-chaud aux pieds de cette statue et que votre trou devient de plus en plus profond sans que... Attendez une minute ! Vos doigts viennent de heurter quelque chose de dur, enfoui dans le sable. En proie la plus vive excitation, il ne vous faut que peu de temps pour dgager une stle de la hauteur d'un homme. En son centre vous remarquez la trace d'une main contre laquelle vous appliquez, sans hsiter, votre main droite. Et c'est le cur battant que vous voyez la stle pivoter lentement sur son axe, dcouvrant les premires marches d'un escalier s'enfonant dans l'obscurit. Vous pouvez prendre le risque d'emprunter cet escalier au 112. Mais peut-tre jugerez-vous plus prudent de revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 143 A peine avez-vous prononc le deuxime nom que votre tte explose. Ce qui vous expdie au 13 o vous pourrez consulter vos notes, tout loisir.

144 Vous ouvrez lentement les yeux. Autour de vous, l'obscurit est totale mais, comme vous avez d dormir longtemps, le jour ne va certainement pas tarder se lever. Vous tirant avec dlice, vous souriez en imaginant la tte de votre amie Justine-Aurlie apprenant que vous avez gagn le pari ! vident que vous allez maintenant passer ses yeux pour un vritable hros ! Tout ce qu'il vous reste faire, c'est de vous extraire du sarcophage, et d'attendre l'ouverture du muse. Avant d'aller respirer, dehors, l'air frais du petit matin. Vos yeux s'tant accoutums l'obscurit, il vous semble maintenant dceler une faible lueur; sans doute une lampe laisse allume, non loin, par les gardiens. Et puis, fait trange, alors que vous vous attendiez tre quelque peu courbatu par cette nuit passe sur un lit de granit, vous vous sentez en pleine forme, au point de trouver ce sarcophage tout fait confortable. Bon. Le plus urgent, c'est d'en sortir ! Mais vous n'tes plus dans le muse ! Hbt, vous regardez autour de vous. Tout a disparu : les bas-reliefs, les statues, les notices, les pancartes, le muse luimme... l'endroit dans lequel vous vous trouvez ressemble tout fait - en admettant qu'il ressemble quelque chose - une vaste caverne taille dans le roc. Et c'est effectivement une caverne ! Ou plutt, non, une sorte de vaste chambre aux murs de granit et, en juger par ce que vous dcouvrez avec effarement, plutt encombre. La lueur que vous aviez remarque provient en fait de quelques lampes huile clairant faiblement un vritable amoncellement de statuettes de pierre, de meubles en bois prcieux, de vases aux formes diverses, de coffres dbordant de pierres prcieuses, de bateaux en miniature manuvrs par de petits personnages en bois peint ; se refltant sur des objets en or ou en pierre translucide... la caverne d'Ali Baba, le trsor de Monte-Cristo, tout est l, et plus encore ! Atterr, vous vous retournez... pour regretter de l'avoir fait. Car il y a bien un sarcophage. Mais ce n'est pas celui dans lequel vous vous tiez cach, au muse ; pas plus que celui dans lequel vous pensiez

vous tre rveill. Celui-ci est plus petit, et il y a une momie dedans ! Ainsi, vous auriez pass la nuit auprs d'une momie ! Vous clignez des yeux, vous vous pincez, vous chantez tue-tte pour essayer de chasser ce mauvais rve... mais rien n'y fait: tout cela est bien rel, si rel que vous n'avez qu'une seule ide, fuir, fuir et fuir. Mais comment ? Cette pice est si vaste, et les flammes des lampes si vacillantes, que vous en devinez avec peine les contours. Et pourtant, il vous semble apercevoir l'entre d'un corridor montant en pente douce dans l'obscurit et, son oppos, une sorte d'antichambre. Allons, ressaisissez-vous. Tout n'est pas perdu, puisque vous pouvez choisir entre: vous diriger vers le corridor au 24, pntrer dans l'antichambre au 43, ou vous allonger dans le sarcophage, en compagnie de la momie au 63, esprant que cela vous ramnera au muse. 145 Rien. Pas la moindre entre secrte, par ici. Allez-vous maintenant explorer la face sud au 65, la face est au 74, ou la face nord au 37? Mais si cette pyramide commence vous lasser, personne ne vous en voudra de revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 146 - Alors l c'est de la chance, dites-vous au petit homme, justement, je possde un ankh. On fait l'change ? - D'accord, vous rpond-il en vous tendant le petit chat en pierre qu'il vient de sortir de son sac. Vous en voulez un autre? Je peux vous l'changer contre un scarabe rouge. Mais seulement contre un scarabe rouge. Les autres couleurs ne m'intressent pas. Entre nous, que pourriez-vous faire de deux statuettes de Bastet? Nanmoins, si vous possdez un scarabe rouge, vous pouvez

faire l'change au 131. Mais vous pouvez tout aussi bien revenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 147 - Mon lion ! Mon petit lion ! Mon lion moi ! hurle Nectanbo en vous lanant des regards assassins. Ce qui d'un coup vous fait perdre toute votre superbe. - D...d...dsol ! je suis vraiment dsol, par-venez-vous balbutier. Je ne savais pas... Je ne pouvais pas penser un seul instant que... - Es-tu rellement si nul en histoire, tonne Nectanbo, pour ignorer que tous les pharaons possdaient un lion ? Leur animal favori ! Leur symbole ! Plus inquitant encore, sa colre semble retomber d'un coup, alors qu'il vous semble voir apparatre, dans ses yeux, une lueur maligne du plus mauvais augure. - Nanmoins, susurre-t-il, il est possible de le ramener la vie. A la condition que quelqu'un - toi, par exemple - lui fasse don de 25 POINTS DE VIE.

Si quelqu'un - vous, par exemple - possde suffisamment de POINTS DE VIE pour en perdre 25, et la condition qu'il veuille bien les perdre, rendez-vous au 140. Sinon, pas d'autre alternative que d'aller au 13 pour consoler le lion.

148 - Alors l j'ai vraiment de la chance, dites-vous au contrematre. Je possde justement une statuette de Bastet, et c'est avec plaisir que je vous l'changerais contre la tablette. - a me va, marmonne l'homme. Mais alors que tout allait se passer le mieux du monde, une espce de colosse la mine rougeaude et l'air peu engageant surgit vos cts. - Des Hittites, des Nubiens, des Perses, ructe-t-il. Et pourquoi pas des Incas pendant que vous y tes. O sont nos nationaux? Pourquoi nos nationaux ne meurent-ils pas eux aussi sous le fouet ? Et cette tablette qui peut donner le pouvoir, pourquoi voulez-vous l'changer? Et contre quoi ? Vous dilapidez les ressources de la nation ! Isis, Osiris, Horus, Anubis ! la bande des quatre ! Et quant toi, Nectanbo... - Dsol, vous dit le contrematre l'air navr. Il est tout fait incontrlable. Et j'ai bien peur, si l'change vous intresse toujours, que vous ne soyez oblig de l'affronter. - Ouais ! rugit le colosse en faisant tournoyer un norme gourdin. Fort d'une incroyable nergie, arm de la plus mauvaise foi, son gourdin ne demandant qu' frapper ds que vous aurez le dos tourn... si rien de cela ne vous dcourage, vous pouvez aller polmiquer avec lui au 135. A prsent, et condition que vous ayez le moindre brin de sagesse, vous pouvez toujours aller l'oublier au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte.

149 C'est un carnage ! Mais puisque ce n'est pas vous qui l'avez voulu, vous vous emparez de la meilleure pe (+10) de vos adversaires, pour le cas o vous devriez faire face d'autres tracas. Alors que vous alliez vous loigner, vous remarquez que deux des gardes portent une trange amulette, pendue un collier pass autour de leur cou, semblable celles-l.

Certes, rares sont les Egyptiens ne pas porter d'amulette. Mais celles-ci sont d'une valeur sans commune mesure avec le rang de ces simples gardes. Sans doute des bijoux vols dans une tombe de pharaon. Maintenant familiaris avec la magie gyptienne, vous examinez l'une d'elles avec la plus grande attention. Lapis-lazuli incrust de diamants, hiroglyphes gravs... aucun doute, l'objet est magique. Et vous en possdez deux ! Vous en fourrez un dans votre poche, et vous vous passez l'autre autour du cou. - Vous vous sentez bien, murmure alors une voix votre oreille. Si bien que vos yeux commencent se fermer, que votre corps devient lourd, si lourd... Une torpeur vous envahit, laquelle vous ne pouvez pas rsister. Vous vous endormez et votre sommeil vous entrane si bas... si bas... Incroyable ! A l'vidence, on essaye de vous hypnotiser ! Et de loin !

Mais vous en avez vu d'autre : rassemblant toute votre volont, un sourire sur vos lvres, vous rsistez, rsistez... En vain. Ou peut-tre l'espace de quelques secondes avant de vous diriger comme un zombie au 44. 150 - Et c'est quoi le petit service ? demandez-vous d'une voix aigrelette, tmoin de votre mfiance. - Avant tout, il faut dire oui, ricane le petit homme. - D'accord, c'est oui, oui, et oui, maugrez-vous tout en priant le ciel de vous pargner un nouveau marchandage. - Huuumphh ! prononce alors le petit homme comme s'il s'adressait quelqu'un dans votre dos. S'il ne m'avait pas fait trop de peine en se moquant de mes antiquits, je ne lui en voudrais pas... A l'vidence, ce n'est pas vous qu'il parle, mais quelqu'un dans... Vous vous retournez d'un bloc pour vous trouver face l'gyptien le plus grand (deux mtres environ), le plus lourd (cent vingt kilos pour le moins) ... et le plus nerveux (tap tap tap, tap tap tap, tap tap tap font ses doigts, pianotant une stle). - Croyez bien que je n'ai rien contre vous, parvenez-vous articuler. Mais je ne peux pas faire autrement que... Bravo et bien trouv ! Vous ne pouviez pas faire autrement que de lui expdier votre poing en pleine figure. Dbut d'un combat de gentlemen, au cours duquel aucune arme ne sera admise, si ce n'est la masse musculaire de votre adversaire (+8). Qui ne vous avouera possder -puisque c'est un gentleman - que quelques POINTS DF

VIE. Un combat qui s'arrtera aprs le premier assaut. Si alors vous devez vous rendre au 13, peut-tre pourriez-vous imaginer d'tre un peu moins gentleman par la suite. Sinon, vous vous saisissez du talisman, avant de vous prcipiter vers le 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte, non sans avoir salu votre adversaire, auparavant (vous avez dit gentleman?). 151 - Allons-y ! dites-vous, quelque peu las. Inutile de trop vous inquiter. Lancez un d. Si vous faites 1, 2 ou 3: vous perdez les deux statuettes de Bastet; 4, 5 ou 6: vous rcuprez l'ankh, ainsi que le scarabe rouge. Satisfait de ce rsultat, c'est en hurlant de joie que vous devriez vous prcipiter au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. Mais, connaissant votre caractre de chien, vous pouvez vous rendre au 22 pour contester le rsultat du pari. 152 C'est avec soulagement que vous vous retrouvez dans la cour, baigne de soleil. Un soulagement de courte dure, nanmoins, car vous apercevez une foule d'hommes seulement vtus d'un pagne, et le crne blafard. Alors que, terroris, vous alliez faire demi-tour, l'un d'eux vous aperoit. - Un mcrant ! Il y a un mcrant dans notre temple ! hurle-t-il. Dans un langage compltement archaque, mais que vous comprenez parfaitement : - Saisissez-vous de lui ! Saisissez-vous de lui ! hurle une autre voix, suivie d'une autre et d'une autre encore... Inutile de songer vous enfuir. Laissez-vous saisir jusqu'au 136.

153 Naf pour naf, vous ouvrez le coffret. Mais, avant que vous n'ayez pu voir ce qu'il renferme, une voix s'en chappe. Profonde, grave et terrible, elle murmure : - Mon sortilge vient de te coter 10 Points de Vie! En admettant que vous soyez encore vivant, vous dcouvrez, tout au fond du coffret, une petite jarre scelle contenant, chaque fois que vous aurez recours elle, les Points de Vie perdus dans un assaut. Fantastique, non? Sans doute votre meilleure trouvaille jusqu'ici. Mais ne rvez pas: son pouvoir est limit au chiffre obtenu en lanant un d, ce qui n'est dj pas si mal. A prsent, essayez donc de sortir de ce puits pour vous rendre au 127. 154 - Sekhmet ! prononcez-vous, non sans apprhension. Longtemps l'cho de votre voix rsonne dans la lugubre chambre. Mais rien ne se passe. - Sekhmet ! rptez-vous, un peu nerveux. Rien. - Sekhmet ! rabchez-vous avec impatience. Il y a comme un coup de tonnerre. Si fracassant qu'il vous semble que vous quittez votre corps. Un pais brouillard envahit la chambre, zbre par des clairs fulgurants. L'espace d'un instant vous tes projet dans le chaos prcdant la naissance de l'univers. Et puis, en un temps qui

vous semble infini, tout se calme, et vous vous retrouvez devant l'imposante reprsentation de Sekhmet, la belliqueuse desse-lionne au regard lointain. Son regard est devenu plus proche, et c'est vous qu'il fixe maintenant. - Qu'est-ce que je peux faire pour toi ? grogne-t-elle. Un sourire idiot aux lvres, vous balbutiez : - Vous n'ouvririez certainement pas ce sarcophage, n'est-ce pas ? Pour toute rponse, vous la voyez jeter un regard dgot vers le plafond, avant de disparatre en grommelant. - H ! Une minute ! Je crois avoir lu quelque part que vous tes la desse de la guerre, et je voudrais seulement... Mais vous ne pouvez en dire plus. La bouche ouverte, vous contemplez avec effarement le sarcophage qui est maintenant ouvert, son couvercle gisant sur le sol. Excit, vous vous en approchez, mais vous constatez, fort dsappoint, qu'il est vide. Rien! Pas le moindre trsor, pas le moindre sortilge, pas mme une de ces vieilles momies racornies. Dcourag, vous vous apprtez vous en loigner lorsque vos yeux tombent sur un morceau de papyrus froiss, jet l, dans un coin sombre du sarcophage. Vous penchant, vous parvenez l'attraper, et vous le dpliez. C'est une espce de plan ; plus exactement, le plan en coupe d'une pyramide. Aucun renseignement n'y figure, mais il ne s'agit certainement pas de la pyramide dans laquelle vous vous trouvez actuellement.

Comme vous n'avez plus grand-chose faire ici, vous pouvez maintenant vous diriger vers l'autre extrmit de la galerie, au 61. 155 Il faut bien avouer que c'est avec une certaine lassitude que vous acceptez le march. La tablette est des plus tranges. A priori, les indications qui y sont portes pourraient se rvler de la plus grande utilit pour la suite de votre aventure, mais les hiroglyphes ne sont plus trs lisibles.

Cest a se demander si vous n'avez pas perdu votre temps en marchandant de la sorte! Conservez nanmoins cette tablette, et revenez vite au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votre carte. 156 - A nous deux ! criez-vous hroquement. Puis, vous frappant la poitrine des deux poings, et poussant le caractristique hurlement modul qui a fait la clbrit de Tarzan, vous vous jetez sur l'animal.

Qui dispose de 120 POINTS DE VIE et est arm, si l'on peut dire, de griffes acres et d'une puissante mchoire (+10). Si vous tes vaincu, vous allez prendre un peu de repos au 13. Mais si vous tes vainqueur, attendez-vous quelques ennuis supplmentaires au 147. 157 Rien. Pas la moindre trace de porte par ici. Ce qui ne vous laisse d'autre choix que de revenir sur vos pas. Vous pouvez donc voir s'il y a quelque chose d'intressant dans le puits au 117, prendre le passage menant au 18, ou tout simplement sortir de la pyramide, pour revenir au 103 afin de choisir une nouvelle destination sur votre carte. 158 Vous vous hasardez poser un pied sur la stle. Ce qui, aussitt, dclenche un crissement aigu tandis que vous ressentez ce picotement si familier, prcurseur d'un vnement magique. Et c'est incapable de faire le moindre mouvement que vous voyez la statue s'animer. - Je suis Thot, le plus sage et le plus savant des dieux. J'ai invent l'alphabet et le temps n'a pas de secret pour moi. A mes heures perdues, je suis aussi un redoutable magicien; mais j'ai bien d'autres talents. Si tu les connais, tu pourras quitter ce lieu le cur en paix. Mais si tu les ignores, c'est la mort qui t'attend. Alors dis-moi quel objet cleste mon nom est-il associ : Sirius, Orion ou la Lune ? Alors? Sirius (rendez-vous au 104), Orion (rendez-vous au 123), ou la Lune (rendez-vous au 134)?

159 A peine avez-vous prononc le deuxime nom que votre tte explose. Le 13! Et vite! 160 - Tu ne crois pas que je vais avaler a ! ricane Justine-Aurlie. Allez viens ! Doutant de ce que vous venez de vivre, vous le suivez en direction de la sortie. Mais alors que vous passez devant le sarcophage de Nectanbo, une ligne de hiroglyphes attire votre regard. Ils paraissent, en effet, plus rcents que les autres. Sans la moindre difficult, vous les traduisez.

Et, rassur, c'est avec le sourire aux lvres que vous quittez le muse.

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