Dragon D'or 4 - La Malédiction Du Pharaon

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Oliver Johnson

La Maldiction du Pharaon
Dragon d'Or/4
Traduit Je l'anglais par Laura Pitch

Illustrations de Mark Dunn

Gallimard

Comment combattre les cratures de la Pyramide


Vous tes un aventurier qui a sillonn une grande partie du monde connu. Votre insatiable besoin d'accepter les missions les plus risques, de relever d'impossibles dfis, votre got pour le combat, vous ont amen affronter les cratures les plus monstrueuses, des sorciers et des magiciens aux pouvoirs diaboliques, et bien d'autres adversaires tranges et terrifiants. Et toujours, vous tes sorti vainqueur des combats que vous avez d mener contre eux. Ces annes d'aventures ont dvelopp vos rflexes, votre habilet et votre force un point tel que peu d'hommes seraient capables de vous rsister en combat singulier. Et une fois encore, vous allez tre amen risquer votre vie, l o bien d'autres intrpides aventuriers ont chou avant vous. Allezvous vous montrer digne du surnom que vous ont fait mriter tous les exploits que vous avez accomplis ? Car voil bien longtemps que nul ne connat plus votre vritable nom, mais que tous tremblent devant le Dragon d'Or !

Endurance. Habilet et Psi Avant d'entreprendre la nouvelle aventure qui vous attend, il vous faut tout d'abord dterminer vos forces et vos faiblesses. Deux ds. un crayon, une gomme et une feuille de papier, sont tout ce dont vous allez avoir besoin pour cela. En pages 12 et 13, vous trouverez une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les dtails d'une partie. Nous vous conseillons de faire des photocopies de ces deux pages, afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau. Lancez deux ds. Ajoutez 20 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la case HABILETE de votre Feuille d'Aventure. Lancez nouveau un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la case PSI de votre Feuille d'Aventure. Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points d'ENDURANCE, d'HABILETE et de PSI changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons, cet effet, d'crire vos chiffres trs petit dans les cases, et d'avoir votre gomme porte de la main. Mais n'effacez jamais vos points de dpart (ou total initial). Car, bien que vous puissiez obtenir des points supplmentaires d'ENDURANCE, d'HABILETE et de PSI jamais ce total ne pourra excder vos points de dpart, sauf en de trs rares occasions qui vous seraient alors signales un paragraphe particulier. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volont de survivre, votre dtermination, et votre forme physique et morale en gnral. Plus vos points d'ENDURANCE sont levs, plus vous serez capable de survivre longtemps. Si, par malheur, votre total d'ENDURANCE devient gal zro, vous tes mort, et il ne vous restera plus qu' recommencer l'aventure son point de dpart. Vos points d'HABILETE refltent votre agilit. Et il vous faudra beaucoup d'habilet pour escalader des murs, franchir d'un bond puits ou abmes, ou passer inaperu auprs d'un trop grand nombre d'ennemis. Avec vos points de PSI, vous saurez si vous pourrez rsister aux sortilges qui vous seront jets, si vous tes rceptif aux communications psychiques et, d'une faon gnrale, si vous avez suffisamment de volont pour faire face des situations devant lesquelles vous pourriez perdre votre sang-froid.

Combats Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, de combattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilit de Fuir. Sinon, ou si vous dcidez, de toute faon, de faire face un adversaire, le combat se droulera comme suit. Tout d'abord, vous inscrivez les points d'ENDURANCE de la crature dans une case vide des Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les points d'ENDURANCE correspondant chaque crature sont donns dans le livre, chaque fois que vous faites une rencontre. Le combat se droule alors ainsi : 1. Jetez les deux ds, et comparez le chiffre obtenu avec les chiffres figurant sur le tableau que vous trouverez dans chaque paragraphe o vous devrez livrer combat. 2. Diminuez le total d'ENDURANCE de votre adversaire, ou le vtre, du nombre de points qui sera alors prcis. 3. Commencez le deuxime assaut en reprenant l'tape 1. Et poursuivez ainsi jusqu' ce que vos points d'ENDURANCE, ou ceux de la crature que vous combattez, aient t rduits zro (mort).

A certaines pages, vous aurez la possibilit de Fuir un combat, s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si cette possibilit vous est donne, et si vous en dcidez ainsi, votre adversaire tentera de vous frapper dans le dos, au moment o vous ferez demi-tour. Jetez alors deux ds pour savoir si vous tes bless. Si le rsultat obtenu est suprieur votre total d'HABILETE, vous recevez un coup dans le dos, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Mais si ce rsultat est gal ou infrieur votre total d'HABILETE, vous russissez Fuir sans dommage.

Equipement Au dbut de l'aventure, vous ne disposez que d'un quipement minimum. Vous tes arm d'un poignard et d'une pe magique qui vous clairera dans l'obscurit... De plus, vous tes revtu d'une armure, et vous disposez d'une gourde d'eau frache, et d'un Sac Dos qui vous servira transporter les trsors ou les objets que vous trouverez tout au long de votre chemin. Inscrivez au fur et mesure toutes vos trouvailles dans la case Equipement de votre Feuille d'Aventure. Lors de certaines rencontres, vous aurez utiliser tel ou tel de ces objets qui se rvleront peut-tre indispensables, utiles, ou dont les effets pourront tre nfastes... selon les indications qui vous seront donnes.

Indications sur le jeu


Vous voici presque prt vous lancer dans l'aventure. Mais attention : si vous lisez les pages qui vont suivre comme les pages d'un livre habituel, l'histoire n'aura aucun sens. Suivez bien toutes les indications qui vous seront donnes, et vous dcouvrirez rapidement que cette histoire voluera suivant les choix que VOUS dciderez. Un chemin mne jusqu' la chambre funraire de Kar-Thot le Magnifique. Dressez un plan au fur et mesure que vous progresserez : ainsi, si vous chouez votre premire tentative, vous pourrez vous guider plus facilement, viter les piges qui vous seront tendus, vous emparer d'objets utiles ou ignorer ceux qui ne vous auront pas port chance.

A la recherche de Gabbad...
La chaleur est telle que les gouttes de sueur s'vaporent aussitt, peine apparues sur votre front. Et l'clat du soleil est si intense, que le sable du dsert, tout autour de vous, est d'un blanc de craie. A l'horizon, les silhouettes des nomades et de leurs chameaux semblent flotter dans un univers liquide. Au loin, sur votre gauche, vous apercevez les minarets et les tours d'une ville qui se dcoupent dans le ciel bleu sans nuages. Ses palmeraies, ainsi que les terrasses des btiments que vous devinez, plus que vous ne les voyez, rendent votre soif encore plus intense. Encore quelques heures, et vous pourrez vous dsaltrer, vous reposer. En attendant, vous courbez la tte sous les coups redoubls du soleil, tressaillant chaque fois que votre pc, presque chauffe blanc, rebondit sur votre cuisse. Vous avez parcouru plus de trois cents kilomtres dans ce dsert hostile du pays de Khem. en vous joignant aux caravanes des nomades et celles des marchands. Cach dans votre ceinture, se trouve toujours la petite Tablette en granit, grave d'tranges hiroglyphes Ou plus exactement, la moiti d'une Tablette car, en l'examinant attentivement, vous avez remarqu que l'un de ses bords prsentait des traces de brisure videntes. Bien qu'il vous ait t impossible de dchiffrer les hiroglyphes, vous avez quand mme reconnu le cartouche royal du pharaon Kar-Thot, surnomm < le Magnifique cause des immenses conqutes accomplies au cours de son rgne, et de la splendeur de sa cour. Voil des millnaires que Kar-Thot le Magnifique est mort. Il a t enseveli dans un tombeau qui a t si bien recouvert par les sables du dsert, que personne, depuis tout ce temps, n'a t capable de le retrouver. Une fois de plus, vous vous assurez que la Tablette est toujours bien l, dans votre ceinture. Car vous avez la certitude qu'elle est la clef qui vous permettra de triompher l o tous ont chou. L'homme qui vous l'a vendue vous a rvl qu'elle avait t dcouverte non loin de la cit d'Arksor. Il vous a rvl, galement, le nom de celui qui il l'a lui-mme achete un

certain Gabbad marchand d'antiquits. Bien des lgendes tournent autour de ce tombeau fabuleux qui doit renfermer d'incroyables trsors. Mais ce ne sont, pour l'instant, que lgendes. Car aucun des aventuriers qui, comme vous, se sont lancs dans l'aventure, n'est jamais revenu pour en certifier l'exactitude. Pourtant vous tes gagn par une sourde inquitude en pensant la Maldiction du Pharaon : ne raconte-t-on pas, en effet que, s'il est possible d'chapper aux dangers de la tombe, il est impossible de sortir vivant de la chambre funraire ? Enfin, aprs des heures d'une marche harassante, pendant lesquelles vous avez souvent cru que les remparts de la ville s'loignaient, plutt que vous ne vous en rapprochiez, vous finissez par atteindre, dans l'puisement le plus total, les portes colossales de la cit. Et c'est bout de forces que vous les franchissez. Aussitt, le contraste vous fait tourner la tte. Car au silence et la solitude du dsert succdent maintenant les hurlements de la foule des enfants qui vous entourent, des mendiants qui vous attrapent par la manche pour vous demander quelques pices de monnaie, ou vous proposer de vous conduire dans la meilleure auberge, des revendeurs de fausses antiquits qui, le sourire en coin, sortent furtivement de leurs vtements de mauvaises copies de statuettes ou de bijoux datant selon eux de l'poque pharaonique. Vous vous dgagez tant bien que mal et, vous frayant un passage au milieu de tout ce remue-mnage. vous vous dirigez vers une auberge l'aspect peu accueillant, appuye contre le mur d'enceinte de la cit. Soudain, la foule qui vous suivait s'arrte, recule dans de sourds murmures Une voix, seule, s'en lve : N'entrez pas. Seigneur ! Cette auberge est maudite ! Il y en a bien d'autres, dans la cit ! Mais sans prter la moindre attention leur effroi manifeste, et l'avertissement qui vien de vous tres donn, vous poussez la porte du Serpent Lov . impatient de vous remettre de votre pnible voyage et, surtout, d'tancher votre soif...

Peu peu, vos yeux s'accoutument la pnombre de l'endroit. Vous vous trouvez dans la salle principale de l'auberge, dont le sol de terre battue supporte des tables et des bancs faits de bois grossier. Des essaims de mouches sont agglutins sur les cruches de terre, et sur des crotons de pain rassis oublis et l sur les tables et les tagres. Un vieil homme surgit de derrire le comptoir, une lueur ruse brillant dans les yeux. Vous lui commandez un repas et un grand pichet d'eau frache avant de vous installer l'une des tables. Non loin de vous est assis le seul client de l'auberge. Il se tient dans le coin le plus sombre de la salle, et est entirement dissimul par le large manteau blanc des nomades du dsert. L'aubergiste vous apporte bientt votre repas, et vous en profitez pour lui demander s'il sait o se trouve la boutique de Gabbad, le marchand d'antiquits. Votre question semble le plonger dans la plus profonde rflexion, car vous le voyez passer la main dans ses rares cheveux en levant les yeux vers le plafond, puis arracher un poil d'une des nombreuses verrues qui parsment son visage avec une grande application, enfin faire quelques grimaces significatives, avant de marmoner : La boutique de Gabbad... ah, oui... ah, non, je ne me souviens pas. Vous savez, la mmoire d'un vieil homme comme moi n'est plus ce qu'elle tait... Inutile de vous faire un dessin : vous avez compris. Dans votre bourse, vous prenez une Pice d'Or que vous lancez sur la table. Avant mme qu'elle n'ait pu rebondir une deuxime fois, le vieil homme s'en ai saisi, et l'a prestement cache dans ses vtements. Ah, oui ! Maintenant, je m'en souviens trs bien. La boutique de Gabbad se trouve tout prs de l'une des entres du bazar. Mais si vous dsirez vous y rendre cette heure, ne perdez pas de temps, car la nuit ne va pas tarder tomber, et il ne fait pas bon, pour un tranger, s'aventurer en ce lieu dans l'obscurit. Vous le remerciez et, aprs avoir pay votre repas, vous quittez l'auberge. Devant vous, vous apercevez la silhouette vtue de blanc du client de l'auberge. Intrigu, vous le suivez des yeux, et vous le voyez bientt franchir les hautes portes de la cit. En

haussant les paules, vous reprenez votre chemin et, vous mlant la foule grouillante qui se bouscule dans les ruelles d'Arksor. vous arrivez rapidement au bazar. Et maintenant, tournez la page...

1 Il est tard, lorsque vous pntrez dans le vaste march. Si tard, que les rares marchands qui s'y trouvent encore sont occups fermer leur choppe, alors que les derniers clients se pressent vers les diffrentes sorties. Sans trop savoir que faire, vous vous arrtez en plein milieu de la place. Inutile de poser la moindre question aux marchands encore prsents. Il est trop vident qu'ils ont tellement hte de rentrer chez eux, qu'ils ne vous couteront pas. Le soleil couchant transform le bleu du ciel en un rouge carlate, et les seuls bruits qui vous parviennent maintenant sont les cris d'une bande d'enfants en haillons qui vient de dboucher dans un coin de la place, et les croassements des corneilles qui se sont rassembles sous les toits. Un peu plus loin, un cracheur de feu termine son numro, soufflant de longues flammes aussi incandescentes que le ciel vers lequel il lve la tte. Les quelques spectateurs qui l'entourent encore le regardent, les yeux ronds d'tonnement. Dans un autre coin de la place, vous remarquez un groupe d'hommes l'allure peu rassurante. en juger par la taille de la dague passe dans leur ceinture. Ils sont nonchalamment appuys contre l'un des murs d'un petit baraquement au-dessus duquel une enseigne dans un triste tat porte une inscription peine lisible : Jeux et paris . Enfin, vous faisant face, se trouve une taverne d'o s'chappent maintenant les rythmes entranants de tambours et de fltes, ponctus de cris et d'applaudissements. En jetant un dernier coup d'il autour de vous, vous remarquez une choppe encore ouverte. Vous vous en approchez, et vous distinguez, assis en tailleur dans l'obscurit, un homme coiffe d'un turban occup tirer de longues bouffes de fume d'un narguil qui est pos derrire lui. Contrairement aux autres marchands, il ne semble pas press de partir, bien qu' prsent la nuit soit compltement tombe. Devant lui est tal un tapis, sur lequel est pos un invraisemblable bric brac. Rendez-vous au 65.

2 Vous avalez une bonne gorge d'eau, ce qui vous redonne aussitt des forces, et vous fait gagner 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 294. 3 Perdant l'quilibre, vous tombez en arrire, et vous atterrissez lourdement sur le pav de la ruelle. Vous perdez par la mme occasion 3 points d'ENDURANCE, et I point d'HABILETE. Si, aprs cette chute, vous tes toujours vivant, vous pouvez tenter nouveau d'escalader le mur. Vous avez toujours le choix de le faire charg de tout votre quipement. Rendez-vous dans ce cas au 67. Mais si vous pensez qu'il est plus sage de tenter l'aventure en tant le moins encombre possible, vous pouvez dissimuler tout ce que vous possdez dans un coin obscur. Rendez-vous alors au 24. 4 Vous vous installez tous deux sur le vieux Tapis qui s'lve aussitt dans les airs. Alors que vous survolez la gorge, vous apercevez deux Panthres l'air particulirement froce et affam, qui y rdent la recherche d'une proie quelconque. Et en frissonnant, vous vous flicitez d'avoir achet ce Tapis au bazar d'Arksor. Cependant, votre satisfaction est de courte dure. Car vous venez de vous rendre compte que la superficie de votre Tapis diminue une vitesse alarmante : trs certainement un fil s'est accroch un rocher au moment o vous tes parti, car le Tapis s'effiloche rapidement. Par chance, vous franchissez la gorge et lorsque vous regagnez le sol. il ne reste plus du Tapis qu'un tout petit carr de laine sur lequel vous vous serrez contre Gabbad. Enfin, vous tes sain et sauf ! Vous vous trouvez maintenant l'extrmit d'une large alle borde de sphinx. Tout au bout de cette alle s'lve une pyramide de petite taille et, lui faisant face sur sa gauche, vous remarquez une construction basse. Au-del, une norme dune de sable rompt la plate

monotonie du dsert. Le Tapis a maintenant perdu son pouvoir magique. Aussi vous pouvez le rayer de votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 56 5 Le monstre se dgonfle comme un ballon, et se fond dans le sable. Vous prenez alors le vieil homme par le bras, et vous le ramenez vers la gorge que vous allez devoir maintenant traverser. Et assurment, vous avez la certitude que cela ne sera pas une partie de plaisir ! Rendez-vous au 36. 6 Le Sphinx vous rpond que midi est l'heure la plus favorable pour pntrer dans la tombe. Si vous dsirez poser une autre question, donnez une Pice d'Or au Sphinx, et revenez au 280. Sinon, rendez-vous au 275. 7 Le Sphinx vous rvle que le vieil homme est, en ralit, le fantme d'un prtre mort depuis longtemps dvt du dmon Boos. Il ajoute que chaque anne, il entrane un tranger dans la pyramide de Kar-Thot le Magnifique, o il le sacrifie. Il semblerait donc que vous ayez t choisi pour le sacrifice de l'anne en cours ! Si vous souhaitez poser une autre question au Sphinx, donnez-lui une Pice d'Or, et rendez-vous au 280. Mais si vous pensez que vous en savez assez, rendez-vous au 275. 8 Deux dcharges d'nergie jaillissent, coup sur coup, de votre Bton Magique, frappant de plein fouet la crature. Des vapeurs noires et nausabondes s'chappent des terribles brlures que vous lui avez infliges, ce qui ne l'empche pas de continuer avancer dans votre direction ! (Comme le Bton est maintenant dpourvu de tout pouvoir, vous pouvez le rayer de votre Feuille d'Aventure.)

LA FROIDE HORREUR DE LA NUIT ENDURANCE : 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : la langue ondulante du reptile s'enroule autour de votre visage, pendant que ses crocs s'enfoncent dans votre cou, vous injectant un terrible venin qui vous foudroie dans l'instant. Votre aventure se termine ici ; de 3 7 : le dmon vous mord, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 8 12 : vous portez un violent coup au dmon qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 93. 9 Le bandit s'affaisse sur le sol, transperc par votre pe. Sans perdre un instant, vous vous saisissez de sa torche que vous levez haut au-dessus de votre tte. Vous vous trouvez dans une pice troite qui a d tre amnage voil des sicles et des sicles. Venant du nord, un corridor y aboutit. Rien d'autre faire que de vous y engager. Rendez-vous au 283. 10 Le nomade s'loigne de vous, l'air profondment mcontent, et rejoint quelques hommes la mine patibulaire qui sont accouds au comptoir. Pendant quelques instants, ils parlent entre eux en ponctuant chacune de leurs paroles de larges gestes, puis ils se tournent vers vous, vous regardant d'une faon plus que menaante. Sans doute est-il temps de quitter ce lieu peu hospitalier ! De retour sur la place, vous vous loignez au plus vite de l'auberge, en direction du groupe d'enfants. Peut-tre pourraient-ils vous indiquer votre chemin ? Rendez-vous au 190.

11 Ouf ! Cela va un peu mieux maintenant : vous n'avez plus qu'un seul adversaire face vous. PANTHERE ENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : la Panthre vous porte un redoutable coup de patte qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous frappez la Panthre qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur rendez-vous au 68. 12 Il est prs de midi lorsque vous pntrez dans le btiment. La salle circulaire dans laquelle vous vous trouvez n'est claire que par un rayon de soleil qui pntre dans l'endroit par une petite ouverture mnage au milieu du plafond. Tous les murs de cette salle sont dcors de fresques polychromes reprsentant les dieux et demi-dieux du Khem. Pose sur un socle qui s'lve en son centre, se trouve la tte sculpte d'un pharaon d'une trs ancienne dynastie, dont la caractristique la plus remarquable est une norme pierre prcieuse enchsse dans son front, entre ses deux yeux. Le rayon de soleil frle maintenant la tte sculpte. Si vous dsirez inspecter les murs de cette salle pour voir s'ils ne cachent pas quelque porte secrte, rendez-vous au 180. Mais vous pouvez galement attendre un peu avant de dcider quoi que ce soit. Rendez-vous alors au 50. 13 Impossible de vous librer de l'treinte des doigts qui enserrent votre cou. Et c'est avec la plus grande rpulsion que vous sentez, sur votre visage, le souffle nausabond d'un corps momifi

depuis des milliers d'annes qui vous entrane, lentement, vers le sol. Votre aventure se termine ici. 14 Vous marchez tout du long de l'alle borde de sphinx, et vous vous dirigez vers le btiment qui fait face la petite pyramide, quand soudain Gabbad s'effondre en essayant de se raccrocher vous, et glisse sur le sol. La chaleur a eu raison du vieil homme, et il est mort d'puisement. Vous l'ensevelissez dans le sable du dsert avec beaucoup de tristesse, tout en sachant qu'il est prfrable de ne pas trop vous attarder, si vous ne voulez pas subir le mme sort. Vous reprenez donc votre chemin vers le btiment, dans lequel vous pntrez en franchissant une petite porte. Rendez-vous au 35. 15 L'anxit vous gagne au fur et mesure que vous voyez le vieil homme se rapprocher de l'endroit o vous tes cach. Mais, au moment o il va pntrer dans la salle, le rayon de soleil frappe la pierre incruste dans le front de la tte du pharaon. Au mme instant, une lueur aveuglante vous entoure, en mme temps qu'un pan de mur glisse dans un sourd grondement, rvlant l'entre d'un corridor. Sans rflchir, vous vous prcipitez dans l'ouverture qui se referme derrire vous. Vous allumez une torche pour constater que vous vous trouvez dans une galerie taille dans le roc et qui semble s'enfoncer dans les profondeurs de la terre. Rendez-vous au 283. 16 Vous reprenez peu peu vos esprits, pour constater que vous tes tendu terre, dans une pice dont vous ne parvenez pas distinguer la forme, les bras lis derrire le dos. Bientt, vos tourdissemcnts cessent, et vous apercevez alors trois hommes qui vous font face. L'un d'entre eux, assis en tailleur, vous fixe d'un regard sombre. Les deux autres se tiennent debout, lgrement en retrait, le visage presque entirement dissimul

sous un turban noir. Tous deux sont nonchalamment appuys sur un long, trs long, cimeterre. Quant l'homme qui est assis, il a relev les manches de sa tunique, laissant apparatre un serpent sinueux, tatou sur chacun de ses avant-bras. Constatant que vous avez maintenant suffisamment repris vos esprits, il ouvre la bouche : Eh bien, l'tranger ! On dit que vous tes venu du nord lointain pour dcouvrir la tombe du pharaon perdu... Pourquoi avoir parcouru une si longue distance, avoir brav tant de dangers ? Pourquoi ? Avez-vous donc eu, par hasard, connaissance de renseignements oublis par le peuple d'Arksor depuis des millnaires ? Si tel est le cas. n'hsitez pas parler. Cela nous serait de la plus grande utilit, et soyez certain que nous saurions vous en remercier comme il convient. Allez-vous lui rvler tout ce que vous savez sur la tombe du pharaon, et lui montrer la Tablette (rendez-vous au 120) ou, vous mfiant, prfrez-vous cacher cette Tablette sous le tapis sur lequel vous tes tendu (rendez-vous au 26) ? 17 La porte s'ouvre sur une immense salle comportant deux issues. La premire est situe sur votre gauche, au bas d'une rampe, et la seconde une porte se trouve face vous, de l'autre ct de la salle. Rendez-vous au 186. 18 Vous n'avez pas saut suffisamment haut, et votre pied heurte l'un des Guerriers de Pierre alors que vous retombez sur le sol. La statue se met alors grandir avec une rapidit effrayante et, bientt, vous vous trouvez face un gigantesque guerrier arm d'une pe menaante. Impossible d'viter ce combat. GUERRIER DE PIERRE ENDURANCE : 9

Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : le Guerrier de Pierre vous porte un coup d'pe. et vous perdez. 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous frappez le Guerrier qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 269 19 Votre adversaire semble particulirement habile et redoutable. Lentement, il dcrit des cercles autour de vous, tout en faisant tournoyer son pe qui scintille dans la lumire des torches. MAITRE DE L'EPEE ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous faites : de 2 7 : le Matre de l'Epe vous blesse, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 8 12 : vous portez un coup au Matre de l'Epe, qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 259. 20 Il y a quelque chose de sinistre et d'inquitant chez cet homme. Pris de panique, vous vous enfuyez toutes jambes. Mais ses plaintes semblent vous poursuivre et, en jetant un regard pardessus votre paule, votre effroi redouble en le voyant qui flotte au-dessus des dunes, non loin de vous. Dans un rau-que murmure, il vous appelle par votre nom, ce qui vous fait redoubler votre course. Enfin, vous vous arrtez, bout de souffle. Vous tes seul, maintenant. et tout danger semble cart. Mais vous tes encore plus gar que vous ne l'tiez auparavant. Lancez un d. Si vous obtenez : I ou 2 : rendez-vous au 182 ; 3 ou 4 : rendez-vous au 232 ; 5 ou 6 : rendez-vous au 39.

21 Si vous possdez l'un ou l'autre des objets suivants, lequel allezvous utiliser : Une Potion de Lvitation? Rendez-vous au 153 Un Tapis Volant ? Rendez-vous au 188 Mais si vous n'avez ni l'un ni l'autre, vous allez devoir traverser la salle en courant. Rendez-vous dans ce cas au 177. 22 L'eau est frache, et vous ressentez une sensation de bien-tre lorsque vous y pntrez. Toutes les blessures qui auraient pu vous tre infliges se cicatrisent, et vous retrouvez aussitt votre Total de Dpart d'ENDURANCE. Vous restez quelques instants, plong dans cette eau bnfique, puis vous en sortez et. aprs avoir remis vos vtements, vous poursuivez votre chemin. Rendez-vous au 147. 23 On dirait que les choses se prsentent un peu mieux, maintenant qu'il ne vous reste plus qu'une Panthre combattre ! PANTHERE ENDURANCE : 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : la Panthre vous griffe profondment, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous portez un coup d'pe au flin qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 230.

24 Vous cachez votre sac dans l'ombre d'un arbre. Maintenant vous ne possdez plus en tout et pour tout que votre pe, une torche, et le morceau de tablette en granit. Rendez-vous au 128 25 Vous passez travers le miroir, et vous vous retrouvez dans une grande salle de forme rectangulaire. Des reflets de lumire irise jouent sur les murs el sur le plafond en granit, baignant tout l'espace qui se trouve devant vous d'une lumire ferique. Tout au fond de la salle, vous distinguez un large escalier menant un palier et, droite de cet escalier, une porte sur le linteau de laquelle il vous semble apercevoir une inscription grave. Vous pouvez vous approcher de la porte pour examiner cette inscription (rendez-vous au 106) ou, si vous le prfrez, vous pouvez galement gravir l'escalier (rendez-vous au 256). 26 En prenant soin que personne ne vous remarque, vous glissez la Tablette de granit sous le tapis puis, fixant droit dans les yeux l'homme aux tatouages, vous lui dites avec assurance qu'il lui est tout fait impossible de dcouvrir la tombe de pharaon sans votre aide. Il vous lance un regard furieux et, d'un mot, ordonne ses gardes de vous fouiller. Ce qu'ils font sans mnagement, et sans succs ! Sa fureur redouble lorsqu'il comprend qu'il ne peut faire autrement que de conclure un march avec vous. Rendezvous au 102. 27 Cette salle vous semble familire... sur le sol. se trouvent les dbris d'une urne... l'urne que vous avez brise, voil peu de temps, lorsque vous avez chapp au vieil homme ! Mais vous n'avez pas le temps de vous poser des questions sur le malfice qui vous a ramen dans ce lieu, car des volutes de fume s'lvent devant vous, et prennent la forme terrifiante du dmon

Boos. Vous reculez pas pas jusqu'au mur que vous sentez maintenant dans votre dos. Impossible de vous chapper : le dmon grimaant vous enveloppe lentement de ses vapeurs pestilentielles, prenant tout son temps pour se venger d'avoir t jet aussi violemment terre. Votre aventure se termine ici.

28 Alkmar semble avoir termin sa conversation car il tourne maintenant la tte vers nous. En s'apercevant que vous tes toujours bien veill, il ne peut retenir un mouvement de surprise mais, se reprenant vite, il vous adresse un sourire amical, dans lequel vous ne pouvez vous empchez de deviner la plus noire fourberie. Cependant, il faut vous en remettre lui pour vous rendre la demeure de Gabbad, le marchand d'antiquits, car il est prsent trop tard pour esprer trouver un autre guide. A votre grande surprise, il accepte de vous y accompagner sans manifester la moindre rticence, et vous partez sur-le-champ. Vous suivez Alkmar dans les ruelles sombres de la cit, mais au bout d'un instant, vous dgainez votre pe, et vous la pointez sur sa nuque, trouvant l'amabilit de votre compagnon par trop suspecte. Il s'arrte dans un sursaut, et vous lui ordonnez d'une voix sans rplique : Et maintenant, tu vas vraiment me conduire chez. Gabbad ! Vous tes peine surpris de le voir tourner droite, puis droite encore dans une ruelle qui dbouche sur la place que vous venez de quitter, pour enfin prendre une direction l'oppos de celle que vous aviez tout d'abord prise. Vous marchez ainsi pendant une dizaine de minutes jusqu' une maison plonge dans l'obscurit et dont tous les volets sont clos. Cest ici , dit-il schement. La porte semble barricade. De toute faon, personne ne vous ouvrira cette heure de la nuit. Aussi, si vous voulez pntrer dans cette maison, vous ne pouvez faire autrement que d'escalader le mur. Vous faites signe Alkmar de dguerpir. puis

vous vous approchez du mur qui ne prsente pas beaucoup de prises. Vous pouvez essayer de l'escalader avec tout votre quipement ce qui vous gnera et diminuera votre HABILETE (rendez-vous au 42). Mais si vous le prfrez, vous pouvez galement vous dbarrasser de votre sac en le cachant dans un coin d'ombre, ce qui facilitera votre tche (rendez-vous au 24). 29 La porte s'ouvre sur une immense salle comportant deux issues : la premire, sur votre droite, est une galerie qui descend en pente douce et la seconde face vous, se trouve l'oppos de l'endroit o vous vous tenez. Rendez-vous au 186. 30 Vous tendez le Bton en direction des statues, et un violent clair bleu dont l'intensit vous aveugle, en jaillit. Lorsque votre vision redevient normale, vous constatez avec surprise qu'il ne reste plus dans la pice qu'une lgre fume. Toutes les statues ont t rduites en cendres par la dcharge d'nergie. Maintenant, votre Bton ne pourra plus vous servir qu'une seule fois. Traversant la salle, vous vous dirigez vers la porte que vous ouvrez, et vous vous retrouvez sur le seuil de ce qui a du tre, manifestement, une salle o le pharaon Kar-Thot et sa cour prenaient leurs repas. En effet, sur une grande table dresse voil des sicles et des sicles, vous apercevez des restes desschs et peu apptissants de nourriture que l'air sec et rarfi a peine recouvert d'une mince couche de poussire grise. 11 est inutile de perdre du temps dans ce lieu sinistre, aussi vous vous dirigez d'un bon pas vers une ouverture situe l'extrmit de cette pice. Rendez-vous au 62.

31 Vous arrivez la hauteur d'une construction basse, qui fait face la petite pyramide. Il fait maintenant une chaleur touffante : il est prs de midi, et le soleil transforme le dsert en une vritable fournaise. Soudain, Gabbad s'effondre sur le sol. La fatigue et surtout les rayons brlants du soleil ont eu raison du vieil homme qui est mort d'puisement. Avec tristesse, vous creusez une tombe sommaire dans le sable, pour celui qui a t un fidle compagnon de route. Mais si vous ne voulez pas connatre le mme sort, il vous faut sans tarder sortir de ce redoutable dsert. Sans hsiter, vous pntrez dans l'difice qui se trouve devant vous, un temple, trs certainement. Rendez-vous au 12. 32 Au moment o vous allez vous en emparer, les Pices d'Or se transforment en un nid de scorpions grouillants. Si vos rflexes sont assez rapides, vous pouvez retirer votre main avant d'tre piqu par leur aiguillon venimeux. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur votre total d'HABILETE, rendezvous au 98. Sinon, rendez-vous au 82. 33 Le jeune garon vous prcde travers les ruelles sinueuses de la cit jusqu'au pied d'un grand escalier. Pendant que vous le suivez, votre inquitude n'a fait qu'augmenter : ne cherche-t-il pas vous garer? Vous tes encore perdu dans vos rflexions, lorsque soudain deux hommes vtus de noir surgissent de l'obscurit d'un porche situ en haut de l'escalier, et dvalent les marches en faisant tournoyer leur long cimeterre qu'ils tiennent deux mains. Vous dgainez en un clair votre pe, prt vous dfendre contre ces deux agresseurs mais, votre grande surprise, vous voyez le jeune garon faire un croche-pied l'un d'eux qui, dsquilibr et emport par son lan, accomplit un vol plan au-dessus des dernires marches pour retomber

lourdement derrire vous. Vous faites maintenant face un seul adversaire. ASSASSIN ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous faites : de 2 6 : vous tes bless, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous portez un coup de votre pe l'Assassin qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 195. 34 Le Sphinx vous rpond qu'il vous sera ncessaire de trouver une Flte, et que vous aurez galement besoin d'une Corde Magique et d'un Bton d'nergie. Si vous souhaitez poser une autre question au Sphinx, il vous en cotera une Pice d'Or supplmentaire. Rendez-vous alors au 130. Sinon, rendez-vous au 14. 35 Vous vous retrouvez dans une salle de forme circulaire, dont tous les murs sont entirement gravs de fresques reprsentant les divinits du Khem, et qui n'est claire que par un rayon de soleil qui y pntre par une petite ouverture mnage dans le plafond. Au centre de la pice, exactement sous l'ouverture et, pose sur un socle de pierre, se trouve la tte sculpte d'un pharaon dont le front, juste entre les deux yeux, est incrust d'une norme pierre prcieuse. Sur le sol gisent de nombreux squelettes certains encore revtus d'armures qui tiennent tous une arme dans leur main osseuse (comme vous le faites actuellement ). Ils ont t cribls de flches qui semblent provenir de la mme direction. Si

vous souhaitez examiner les murs pour voir s'ils ne cachent pas d'entres secrtes, rendez-vous au 180. Mais si vous prfrez rester dans cet endroit pour voir ce qui va se passer lorsque le rayon de soleil frappera la pierre incruste dans la tte de la statue, rendez-vous au 176. 36 Vous frissonnez en constatant que la gorge est seme d'ossements humains, et c'est avec la plus grande prudence que vous vous y engager. Soudain, un grognement sourd vous fait sursauter, et vous distinguez bientt deux formes sombres l'allure souple qui sautent d'un rocher l'autre dans votre direction. Des Panthres ! Si vous possdez une Potion de Clrit, peut-tre serait-il sage de l'utiliser maintenant (rendezvous au 77). Sinon, dgainez votre pe, et bon courage contre ces redoutables flins (rendez-vous au 125) ! 37 Vous pouvez remercier votre guide : en vous tournant de toute part, vous ne voyez plus la moindre trace de la cit, et vous ne voyez rien, non plus, qui pourrait vous servir de repre. Il vous a compltement gar ! Profondment dcourag, vous vous asseyez sur le sable : quoi bon, en effet, marcher au hasard dans cette tendue sans fin ? D'autant plus que dans quelques heures le soleil se lvera et. comme vous n'avez pas la moindre goutte d'eau... Vous tes perdu dans ces sombres penses, lorsque soudain il vous semble entendre un imperceptible sifflement. Pensant tre en proie une hallucination, vous vous bouchez les oreilles. Mais le sifflement s'amplifie, et bientt vous distinguez une ombre qui grandit dans l'obscurit. La peur et l'espoir vous font vous lever d'un bond, et vous pouvez voir maintenant un homme dcharn, moiti revtu d'une peau de lopard, qui avance dans votre direction en se dplaant sans difficult travers les dunes. Allez-vous cder la peur, et vous enfuir (rendez-vous au 20) ou, pensant qu'il reprsente votre

dernire chance de retrouver votre chemin, prfrez-vous l'attendre (rendez-vous au 88) ? 38 A quoi bon parier? La somme d'argent que vous possdez maintenant est suffisante pour payer le vieil homme. Aussi, un sourire sardonique aux lvres, vous pntrez dans le cercle form par les spectateurs, l'pe la main. Rendez-vous au 19. 39 Vous poursuivez votre pnible marche, escaladant les dunes, les redescendant, trbuchant dans le sable, puis recommenant encore et encore, comme si vous tiez condamn marcher ainsi jusqu' la fin de vos jours. Devant vous, l'horizon s'claircit peu peu et, soudain, le disque brlant du soleil semble surgir de derrire une dune. Un spectacle grandiose, certes, mais qui pourrait bien tre le dernier auquel il vous sera donner d'assister. Avez-vous de l'eau avec vous ? Si oui. rendez-vous au 46. Mais si vous n'en possdez pas, vous perdez 3 points d'ENDURANCE, en raison de la soif qui vous affaiblit. Si vous tes toujours vivant, rendez-vous au 46 40 Malgr toute la prudence dont vous faites preuve, vous ne remarquez pas une petite dalle qui dpasse lgrement du sol, et vous posez le pied dessus. Aussitt, dans un horrible grincement, une partie du mur qui vous fait face pivote, dcouvrant sur son autre face des ranges de pointes de mtal acres. Et avant que vous n'ayez pu faire le moindre geste, ce pige diabolique est prcipit sur vous par quelque mcanisme secret, et vous empale, mettant un terme sanglant votre aventure.

41 Vous laissez tomber l'urne sur le sol de pierre. Derrire vous, le vieil homme pousse alors un terrible hurlement, comme si votre geste lui avait caus une douleur atroce. Mais cela ne dure que peu de temps car, votre satisfaction, l'inquitant personnage s'vanouit comme par enchantement. Nanmoins vous n'avez pas le temps de vous attarder sur le phnomne : des dbris de l'urne s'chappe une fume noirtre et nausabonde qui, en s'levant dans les airs, prend peu peu la forme d'un immonde dmon. Il vous contemple d'un air d'une extrme mchancet puis, se penchant vers vous, il vous enveloppe de ses manations mortelles. Votre aventure se termine ici. 42 Escalader ce mur encombr de tout votre quipement n'est pas si facile que vous le pensiez. Enfin, en soufflant, vous en atteignez presque le faite, lorsque votre sac s'accroche la branche d'un arbre, vous faisant ainsi perdre l'quilibre. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total d'HABILETE. rendez-vous au 63. Sinon, rendez-vous au 3. 43 Dans un grondement de tonnerre, l'norme masse de pierre passe devant l'alcve au fond de laquelle vous vous faites le plus petit possible. Puis, poursuivant sa course, elle finit par s'arrter un peu plus bas, dans un norme fracas, coince entre les murs du passage plus troit en cet endroit. Il vous est dornavant impossible de revenir sur vos pas. Aussi, vous vous dirigez vers le haut du passage. Rendez-vous au 229. 44 Vous glissez, et vous tombez plat ventre. Levant la tte, vous voyez, dans l'impuissance la plus totale, la boule rocheuse rouler vers vous grande vitesse. Encore quelques secondes, et votre aventure sera termine.

45 Possdez-vous un Tapis Volant (rendez-vous au 213)? Une Potion de Lvitation (rendez-vous au 135) ? Si vous n'avez rien de cela, prenez votre lan, car vous devez sauter (rendez-vous au 254). 46 II est prs de midi lorsque vous atteignez enfin les murs de la ville. A bout de forces, vous en franchissez les portes, et vous vous prcipitez vers une fontaine dont vous buvez l'eau frache grands traits. Puis, haletant, vous vous effondrez contre un mur. Sans vous en rendre compte, vous ne tardez pas sombrer dans un profond sommeil. La nuit est tombe lorsque vous ouvrez les yeux, et ce n'est qu'au bout que de quelques instants que vos ides vous reviennent. Le dsert, la Tablette de granit, la Maldiction du Pharaon... D'un bond, vous vous levez. Inutile de perdre votre temps questionner les habitants d'Arksor : il est maintenant vident pour vous qu'aucun d'eux ne sait o se trouve la tombe de Kar-Thot. C'est Gabbad qu'il vous faut trouver ! Gabbad, le marchand d'antiquits. Tout en remuant ces penses, vous vous tes engag dans les ruelles sombres de la ville, et c'est avec tonnement que vous dbouchez soudain en plein milieu du bazar. Quelques pas encore, et vous vous retrouvez sur la vaste place. Dans un coin de cette place, vous remarquez un groupe d'enfants qui jouent en poussant des cris aigus. Peut-tre l'un d'eux pourrait-il vous conduire chez Gabbad ? Rendez-vous au 190. 47 Le fantme disparat en poussant un lugubre gmissement. Rendez-vous au 261

48 Vous quittez la salle de jeux accompagns par les quolibets et les rires moqueurs des nombreux clients, et vous vous retrouvez sur la place. Allez-vous vous approcher des enfants qui poursuivent leurs jeux (rendez-vous au 190), vous mler aux badauds qui entourent le cracheur de feu (rendez-vous au 210), ou prfrezvous vous diriger vers l'auberge (rendez-vous au 123) ? 49 Aprs deux jours d une marche puisante, vous arrivez en vue d'une chane montagneuse de faible hauteur. Une gorge la traverse et. lorsque vous en atteignez l'extrmit, vous apercevez, non loin de vous, une petite pyramide qu'il vous est possible d'atteindre en empruntant une alle borde de Sphinx. Derrire la pyramide s'lve une norme dune de sable. Sans vous laisser le temps de prendre le moindre repos, vos ravisseurs vous conduisent vers un petit btiment que vous n'aviez pas remarqu jusqu'alors. Il fait face la pyramide, et sans doute doit-il s'agir d'un temple. Sans mnagement, ils vous poussent l'intrieur, et vous vous retrouvez dans une salle circulaire, claire par un rayon de soleil qui y pntre par une ouverture mnage dans le plafond. Au centre de cette salle est dress un socle de pierre sur lequel repose la tte sculpte d'un pharaon. Au milieu de son front, et entre ses deux yeux, est incruste une norme pierre prcieuse. Le mur est entirement recouvert de peintures polychromes reprsentant les principales divinits du Khem : le dieu chacal la tte humaine, la desse aux cornes de taureau enserrant le disque solaire, un personnage la courte barbe coiff de la couronne des anciens pharaons, et tenant le sceptre royal dans sa main droite, et de nombreux autres dieux, ou demidieux. Curieusement, tous les yeux de ces personnages sont exactement la mme hauteur que la pierre incruste dans le front de la statue. Sur le sol sont tendus de nombreux squelettes, la plupart portant encore de vieilles cuirasses, et tous tenant fermement dans leur main osseuse une pe. Il semble que tous aient trouv la mort transpercs par la multitude de

flches que vous voyez vos pieds. Le chef des bandits vous fait face et il vous observe, curieux, l'vidence. de ce que vous allez faire. Il n'est pas loin de midi et. imperceptiblement, le rayon de soleil s'approche de la tte de pierre. Il vous faut prendre une dcision. Allez-vous cherchez dans le mur une ventuelle porte secrte (rendez-vous au 110). ou prfrez-vous attendre que le soleil soit la verticale dans le ciel, en ignorant l'impatience du chef des bandits (rendez-vous au 155) ? 50 Enfin, le soleil frappe la statue, en plein sur la pierre incruste dans son front, produisant de ce fait un clat si intense que vous en auriez t bloui, si vous n'aviez eu la sagesse de mettre les mains devant les yeux. Devant vous, un pan de mur a gliss, dcouvrant une troite ouverture. Sans hsiter, vous vous y prcipitez. Derrire vous le mur a repris sa place dans un grondement sourd. C'est presque en tremblant que vous allumez une torche, qui claire l'extrmit d'un corridor qui semble s'enfoncer dans les profondeurs de la terre. Rendez-vous au 283 51 Le serpent plante ses crocs dans votre poignet, ce qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE. Dans un geste o le dgot se mle la douleur, vous le projetez sur le sol, et vous le voyez disparatre, en ondulant dans une fissure du mur. Si vous tes toujours vivant, rendez-vous au 146. 52 A peine avez-vous esquiss un geste pour vous emparer du Bton, qu'une intense lueur bleue une dcharge d'nergie s'en chappe, et vous frappe violemment. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total de PSI, rendezvous au 206. Sinon, rendez-vous au 295

53 Vous poursuivez votre chemin dans le corridor qui. bientt, fait un coude vers la droite. Au moment mme o vous alliez vous engager dans ce coude, un gigantesque Scarabe en surgit. Et vous tes d'autant plus terroris que, si le silence tait total la seconde prcdant l'apparition du monstre, la tombe entire semble rsonner, prsent, de l'immonde cliquetis de ses normes mandibules. Peut-tre serait-il plus sage de faire demitour... Sans vous poser la question, vous pivotez sur vos talons, pour voir un norme bloc de pierre tomber du plafond et vous couper toute retraite. Il ne vous reste plus qu' dgainer votre pe pour essayer de venir bout de la crature. SCARABEE GEANT ENDURANCE : 15 Lancez deux ds. Si vous faites : 2 : le Scarabe vous saisit entre deux de ses pattes et, malgr vos efforts pour vous dgager, vous tes inexorablement entran vers ses mandibules. Votre aventure se termine ici ; de 3 6 : un violent coup de patte vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous parvenez blesser le Scarabe qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 64. 54 Heureusement, personne n'est tmoin des horribles grimaces que vous faites pour ne pas vous laisser entraner par cette musique hypnotique. Et vos efforts sont tels que, peu peu. la musique s'vanouit. Bien qu'tant au bord de l'puisement, vous parvenez atteindre la porte qui vous fait face. Rendez-vous au 90.

55 Le serveur vous regarde d'un air las lorsqu'il comprend que vous n'avez pas de quoi payer. Puis, comme pris par une soudaine fureur, il vous saisit par les paules, vous trane travers la salle, et vous expdie sans mnagement l'extrieur de l'auberge. Affal au milieu de la place, vous mettez quelque temps reprendre vos esprits. Enfin vous vous relevez et vous vous poussetez en poussant des jurons. Il y a de quoi tre de mchante humeur ! Aussi, vous pouvez revenir l'auberge, si vous le voulez (rendez-vous au 285). Mais, oubliant cette msaventure, vous pouvez galement vous diriger vers le groupe d'enfants qui jouent dans un coin de la place (rendez-vous au 190). 56 L'un des sphinx vous semble particulirement intressant. Il mesure plus de deux mtres de haut, et sa poitrine est entirement grave d'hiroglyphes. De plus, un plateau offrandes plein de Pices d'Or se trouve entre ses pattes. Allezvous vous diriger vers ce sphinx dans l'intention de lui subtiliser un peu de son or (rendez-vous au 76), ou prfrez-vous faire votre propre offrande en dposant une Pice d'Or dans le plateau (rendez-vous au 130)? Mais vous pouvez galement poursuivre votre chemin sans lui prter attention. Rendez-vous dans ce cas au 31. 57 En grimaant de douleur, vous vous retournez d'un bond pour faire face votre adversaire. Devant vous se dresse de toute sa froide puissance une crature mi-homme, mi-lion, au visage cern d'une paisse crinire, et dont les pattes se terminent par de redoutables griffes. Serr dans l'une de ses pattes se trouve un coeur humain dgoulinant de sang. Impossible d'chapper au combat. LE DEVOREUR DE CURS ENDURANCE : 15

Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : la crature vous donne un violent coup de patte et, ses griffes s'enfonant dans votre poitrine, il vous arrache le cur, vous tant par l mme la vie ; de 3 6 : la crature vous laboure profondment le bras de ses griffes. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous blessez le Dvoreur de Curs qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 274 58 Le corridor entier semble tourner autour de vous, et vos penses se brouillent dans votre tte. Vous avez cependant la sensation d'tre emport, comme par magie, dans un autre lieu. Rendezvous au 288 59 Sans dire un mot, vous tendez la somme convenue au vieil homme qui la reoit en grognant de satisfaction. Puis, faisant sonner les pices au creux de sa main, il vous dclare : Bien. Nous pouvons avoir une petite conversation, prsent. Il vous entrane alors vers une pice claire situe au fond de sa maison. Vous vous asseyez face face sur le sol et, en choisissant ses mots, il vous raconte son histoire. Ainsi que je vous l'ai dit, cette Tablette de granit ne m'est pas trangre. Je l'ai reconnue ds que vous me l'avez montre, et il semble bien qu'elle aussi ne m'ait pas oubli puisque elle a retrouv le chemin de ma demeure alors que je pensais terminer les derniers jours qui me restent vivre dans la paix et dans la quitude. Hlas, il n'en sera pas ainsi... Enfin, l'or que vous m'avez donn pourvoira aux besoins de mon neveu s'il devait m'arriver malheur. D'un mouvement de la tte, il vous montre le jeune garon qui est maintenant assis non loin de vous. Pendant

de longues minutes, le regard du vieil homme se perd dans le lointain, puis il reprend : La faon dont Aktan mon fils et moi-mme avons trouv cette Tablette est tout fait trange. Nous avions fouill pendant une semaine entire la Grande ncropole du dsert la recherche d'antiquits. sans succs. Et nous nous apprtions regagner Arksor, lorsque je dcidai de pousser un peu plus l'ouest, vers le domaine des Esprits : un lieu qui inspire une telle crainte que les nomades eux-mmes ne s'y risquent pas. C'est en nous dirigeant vers ce lieu maudit que nous avons dcouvert l'homme. Il gisait sur le sable, brl par le soleil. Mais surtout et comment avait-il pu se traner l dans cet tat, et d'ailleurs d'o pouvait-il venir ? tous les os de son corps taient briss ! Le plus extraordinaire, c'est qu'il tait encore en vie... Lorsque nous nous sommes approchs de lui. il tait en plein dlire. Il prononait des mots sans suite, dans lesquels il tait question du pharaon Kar-Thot, et de la maldiction qu'il n'avait pu vaincre pour avoir t incapable de dcouvrir l'autre partie d'une Tablette. Ainsi, cet homme avait pntr dans la tombe de Kar-Thot le Magnifique ! Au comble de l'excitation, je me penchai vers lui et lui posai mille questions. Mais je ne pus en apprendre davantage, car il perdit alors connaissance. 11 est mort quelques instants plus tard, sans revenir lui. Dans sa main, il tenait la Tablette de granit que voici. Aprs lui avoir donn une spulture sommaire, nous avons suivi les traces sombres du sang qu'il avait perdu sur le sable et, aprs environ un kilomtre, nous sommes arrivs en vue d'une immense dune. Mais, alors que nen ne le laissait prvoir, une terrible tempte de sable nous a envelopps. Jamais je n'ai revu mon fils depuis ce moment... La tempte a dur plus de deux jours et c'est un miracle si, moiti mort de soif, j'ai pu retrouver le chemin de la ville. O, combien j'ai t stupide de raconter ces vnements mon retour : car des bandits en ont eu connaissance, et c'est pour s'emparer de la Tablette qu'ils ont rendu ma vie misrable, assassinant ma femme, mettant sac plusieurs reprises mon magasin... Vous comprenez pourquoi je me suis dbarrass de cette maudite pierre.

Gabbad semble soudain se tasser. Mon frre, le pre de ce garon, s'occupera de la boutique. Quant moi, je vais vous accompagner ds demain dans le dsert. Si vous voulez bien l'accepter, je serai votre guide. Ainsi, cela permettra ma pauvre femme et mon malheureux fils de trouver. par-del la mort, la paix qu'ils mritent. Nous devons faire vite, car toute la ville sait pourquoi vous tes venu. Et croyez-moi, vous n'tes pas le seul qui soit intress par Kar-Thot. Les pilleurs de tombes sont nombreux, et rien ne saurait les arrter. Vous le mettez alors au courant de ce qui vient de vous arriver, et il vous coute, l'air sombre, en secouant de temps autre la tte. Puis, aprs vous avoir donn quelques fruits et un verre de vin, il vous montre une paillasse pose dans un coin de la pice : Prenez quelque repos, car nous allons partir ds le lever du soleil. Rendez-vous au 297. 60 Vous faites quelques pas sur l'alle, et les crocodiles qui jusque-l taient rests dans la plus parfaite immobilit, s'en approchent de part et d'autre en faisant claquer leurs mchoires redoutables. Vous tes maintenant presque la hauteur des statues, et vous vous approchez de l'une d'elles pour la contourner. Mais, au moment o vous allez mettre le pied sur l'troite bande de pierre restant entre son socle et le bord du lac, son bras se lve brutalement et vous frappe en pleine poitrine, vous faisant chanceler au-dessus de l'eau. C'est avec beaucoup de chance que vous reprenez votre quilibre. Mais vous n'en tes pas quitte pour autant car. nouveau, le bras de bois se remet en action. Il vous faut, cette fois, absolument l'viter. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total d'HABILETE, rendez-vous au 215. Sinon, rendez-vous au 212.

61 Le Sphinx vous rpond que vous devez vous rendre au petit temple qui fait face la pyramide. Si vous souhaitez lui poser une autre question dposez une Pice d'Or dans le plateau offrandes, et retournez au 130. Sinon, rendez-vous au 14 62 Quittant la salle des festins, vous pntrez dans une pice dont les murs sont entirement recouverts de cramiques aux motifs compliqus. En son milieu se trouve un large bassin plein d'une eau limpide dans laquelle il est possible de pntrer grce quelques marches. Une trange lumire verte scintille au fond de l'eau. Intrigu, vous vous penchez et vous dcouvrez le cartouche du pharaon qui est grav dans la pierre qui compose le fond du bassin. Une porte s'ouvre dans le mur oppos l'endroit o vous vous tenez. Allez-vous vous plonger dans l'eau (rendez-vous au 22), ou prfrez-vous poursuivre votre chemin sans prter davantage attention au bassin (rendez-vous au 147) ?

63 C'est par miracle que vous retrouvez l'quilibre. Assis califourchon sur le mur, vous reprenez votre souffle tout en essuyant la sueur qui coule grosses gouttes sur votre front, puis vous sautez de l'autre ct. Vous retombez dans une cour au sol dall o rgne la plus parfaite obscurit. Seuls, les clapotis de l'eau d'une fontaine brisent le profond silence qui vous entoure. Soudain, vous retenez votre souffle, tous les sens en alerte.

Quelqu'un s'approche, derrire vous, pas furtifs. D'un seul mouvement vous vous retournez pour faire face cette prsence. Dans l'obscurit, vous distinguez une silhouette arme de ce qui semble tre un gourdin. Il vous faut combattre cet adversaire, mais il se rendra si vous russissez le toucher deux reprises. ADVERSAIRE INVISIBLE ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes bless et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous portez un coup de votre pe votre adversaire qui perd 3 points d'ENDURANCE. Ds que vous aurez port deux coups cet adversaire. rendezvous au 300. 64 En grimaant de dgot, vous enjambez le cadavre du Scarabe d'o s'coule, par les nombreuses blessures que vous lui avez infliges, un rpugnant liquide bruntre. Poursuivant votre chemin, vous passez le coude du corridor qui se termine, quelques mtres plus loin, sur une extraordinaire porte double battant faite de l'or le plus pur. La lumire de votre torche qui s'y reflte emplit tout l'espace qui vous environne d'clairs fulgurants, un point tel que vous devez vous protger les yeux de la main pour vous en approcher. Au centre du battant de gauche est grav le cartouche royal de Kar-Thot. Au centre du battant de droite, le faucon sacr. Vous tes prs du but : derrire ces portes se trouve, sans aucun doute, la chambre funraire du pharaon. Et c'est le cur battant tout rompre que vous les poussez. Rendez-vous au 242.

65 Vous vous approchez de l'choppe au-dessus de laquelle est pendu un criteau sur lequel vous pouvez lire l'inscription suivante : Bazar d'Ahmed . Puis vous voyez une range de dents qui tincellent dans l'obscurit lorsque le marchand vous adresse un large sourire. Bienvenue, aventurier du Nord. Ce soir, j'ai un grand choix d'objets vendre. Et, sans jeter un regard aux babioles poses devant lui, il saisit derrire lui un tapis lim et dont les bords s'effilochent, et il le dplie, rvlant des articles plus htroclites les uns que les autres. Vous ferez d'excellentes affaires avec tous ces objets, jeune homme. Ce Gant, par exemple. Oui. il n'y en a qu'un. Mais il est assez pais pour vous protger des morsures de serpents. 5 Pices d'Or seulement. Et cette Potion de Lvitation ! Elle vous permettra de vous lever plus d'un mtre au-dessus du sol ! L encore, 5 Pices d'Or. Cette Outre, quant elle, contient toujours au moins une gorge d'eau. Il verse alors une grande quantit d'eau dans l'outre qui se met aussitt couler par le bas comme si elle tait perce. Puis, aprs que l'eau ait cess de couler, l'homme retourne triomphalement l'Outre d'o s'chappe encore un filet d'eau. Regardez, s'exclame-t-il. C'est un objet merveilleux, et qui ne vaut que 5 Pices d'Or ! J'ai aussi deux Potions de Clrit : elles vous permettront d'chapper n'importe quel adversaire, aussi rapide soit-il, pour seulement 2 Pices d'Or. Et, enfin, une occasion que vous ne pourrez laisser passer, un authentique Tapis Volant ! Il ne lui reste, certes qu'une heure de vol, mais je vous le vends un prix avantageux, 5 Pices d'Or. Si vous souhaitez acheter l'un ou l'autre de ces objets, vous devez avoir suffisamment d'argent pour ce faire (et n'oubliez pas d'inscrire tout ce que vous aurez pu acheter sur votre Feuille d'Aventure). Puis, aprs avoir examin les autres trsors du

Bazar d'Ahmed, vous le remerciez, et vous vous loignez de l'choppe. Si vous voulez maintenant risquer l'or qui vous reste au jeu, rendez-vous au 218. Sinon, allez-vous : Vous diriger vers les enfants qui jouent sur la place ? Rendezvous au 190 Rejoindre les badauds qui regardent le cracheur de feu ? Rendezvous au 210 Traverser la place, et entrer dans l'auberge ? Rendez-vous au 123 66 Vous poussez la lourde porte, et vous pntrez dans une salle qui devait tre, autrefois, la salle des festins, en juger par l'immense table qui l'occupe et qui porte encore les restes d'un repas qui a d tre servi voil des centaines et des centaines d'annes. L'air sec qui rgne en ce lieu les a. pour ainsi dire, momifis et, bien que tout cela ne soit gure apptissant, vous sentez maintenant votre estomac crier famine! Possdez-vous un Mdaillon d'Or? Si tel est les cas, rendez-vous au 265. Sinon, rendez-vous au 203 67 Malgr cette msaventure, il n'est pas question d'abandonner votre quipement ! Vous recommencez donc votre escalade... et vous perdez nouveau l'quilibre. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'HABILETE. rendezvous au 63. Sinon, vous retournez au 3. 68 Le vieil homme vous attend au bout du passage rocailleux. 11 vous flicite pour avoir vaincu les Panthres. Elles ne semblaient pas trs intresses par mes vieux os, ajoute-t-il, dans un ricanement inquitant. Vous commencez

vous mfier. Aussi jugez-vous plus prudent de marcher derriere lui. l'urne toujours serre contre vous. Rendez-vous au 236. 69 Vous jetez l'urne qui se brise sur le sol et. dans le mme mouvement, vous vous lancez vers le porte. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total d'HABILETE. rendez-vous au 157. Sinon, rendez-vous au 86 70 Il vous semble que les orbites vides de la tte de mort vous fixent, alors que vous franchissez la porte, ce qui vous fait quelque peu hsiter... mais aprs tout, vous avez t le tmoin d'vnements si tranges, dans cette pyramide ! Vous poursuivez donc votre chemin dans le corridor qui s'offre maintenant vous, et qui se dirige vers le nord. Possdez-vous les deux parties de la Tablette de granit ? S'il en est ainsi, rendez-vous au 154. Sinon, rendezvous au 40. 71 Avec prcaution, vous saisissez l'il. Mais peine l'avez-vous en main, qu'un invraissemblable phnomne se produit : vous voyez l'il, certes. Mais il vous est possible de voir, galement, le plafond de la pice ! Vous secouez la tte d'incrdulit tout en vous frottant les yeux de vos poings serrs pour chasser cette illusion due, sans l'ombre d'un doute la fatigue. Cela va mieux, prsent. Prenant l'oeil entre le pouce et l'index, vous l'approchez de votre visage pour mieux l'examiner... Vous voil en pleine hallucination, maintenant ! Car, si vous voyez l'il, vous voyez aussi votre visage ! ! ! Gabbad. les bandits, Kar-Thot et sa maudite pyramide vous ont fait perdre la raison... mais pourtant, vous avez dj vcu tant et tant d'aventures, affront tant et tant de dangers... En proie la plus grande inquitude, vous faites machinalement sauter l'il au creux de votre main. Aussitt, les murs de la pice semblent se prcipiter vers vous, puis s'loigner, puis... Incroyable ! En l'espace d'une seconde

vous comprenez que vous venez de dcouvrir un objet tout fait extraordinaire : un il Magique capable de voir, et de vous transmettre ce qu'il voit. Un troisime il, en quelque sorte. Dans le coffret se trouve galement un gobelet contenant un D dont les six faces sont marques d'un six. Vous pouvez emporter ce D, si vous le dsirez. Et maintenant, qu'allez-vous faire de l'il ? Prfrez-vous le fixer sur votre poitrine (rendez-vous au 291), dans votre dos (rendez-vous au 201) ou le ranger dans votre sac (rendez-vous au 185) ? 72 Le corridor oblique vers la droite, puis il finit par dboucher dans une pice vide, dont les murs sont faits de lourds blocs de granit. Aprs l'avoir examine d'un rapide coup d'il, vous vous dirigez vers la porte qui vous fait face quand, soudain, un trange cliquetis vous fait arrter net, le cur battant. Au mme moment, une forme commence se matrialiser devant vous, plus exactement, vos pieds... Et la terreur qui vous avait saisi fait place la stupfaction. lorsqu'apparat, enfin, un squelette assis en tailleur, et qui est en train de jouer nonchalamment aux ds ! Si cette apparition ne vous dit rien qui vaille, vous vous prcipitez vers la porte pour quitter cette pice le plus rapidement possible. Rendez-vous alors au 162. Mais si la curiosit l'emporte, vous pouvez attendre un peu pour voir ce que va faire le squelette. Rendez-vous dans ce cas au 194. 73 Si vous possdez une Corde Magique, rendez-vous au 141 Sinon, rendez-vous au 286. 74 Vous prenez la coupe, ainsi qu'une pomme. Mais peine ce fruit est-il entre vos mains qu'il se transforme en un serpent qui se tord en tous sens dans l'vidente intention de vous planter ses crocs dans le bras, alors que de la coupe jaillit un gaz mortel.

Lancez un d. Si vous obtenez : 1 ou 2 : rendez-vous au 228 3 ou 4 : rendez-vous au 117. 5 ou 6 : rendez-vous au 251. 75 Passant sous la vote, vous vous engagez dans un long corridor que vous suivez jusqu' ce qu'il dbouche dans une pice vide. Sans ralentir votre allure, vous vous dirigez vers une porte situe l'oppos du corridor, lorsque des sons de flte parviennent vos oreilles, alors qu'un groupe de musiciens se matrialise peu peu dans un coin de la pice. La mlodie est si belle que vous ne ressentez aucun sentiment de crainte. Mieux encore, vous vous arrtez et, fermant les yeux, vous vous laissez aller aux notes cristallines. Si vous possdez une Flte, rendez-vous au 163. Sinon, rendez-vous au 243. 76 Au moment o vous approchez votre main, les Pices d'Or disparaissent aussitt pour se transformer en un nid grouillant de scorpions ! Si vos rflexes sont suffisamment rapides, vous russirez retirer votre main avant qu'ils ne vous piquent de leur dard. Pour le savoir, lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'HABILETE, rendez-vous au 250. S'il est suprieur, rendez-vous au 264 77 De combien de Potions de Clrit disposez-vous ? Si vous en possdez deux, vous en donnez une Gabbad. Rendez-vous ensuite au 293. Si vous n'en possdez qu'une, rendez-vous au 196.

78 Non sans mal, vous parvenez dgainer votre pe. Mais il vous est extrmement difficile de l'utiliser dans la position qui est la vtre. Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : impossible de faire le moindre mouvement. La gueule du monstre s'approche lentement de vous et vous aspire. Vous tes prcipit dans un univers poisseux d'o vous ne reviendrez jamais. Votre aventure se termine ici ; de 3 7 : pratiquement cras entre le mur et le corps rugueux du monstre, vous ne respirez qu'avec la plus grande difficult. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 8 12 : dans un mouvement dsespr, vous parvenez enfoncer votre pe dans le corps lastique du Ver qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 299. 79 Vous saisissez le Sceptre et la Tablette. Le cur battant, vous prenez votre propre Tablette de granit dans votre ceinture, et vous l'approche/ de celle que vous venez de dcouvrir. Elles s'adaptent parfaitement ensemble ! Vous venez de reconstituer un lment des plus importants pour le succs de votre aventure, cela ne fait aucun doute. Aprs avoir rang soigneusement les deux parties de la Tablette dans votre ceinture, vous vous apprtez examiner le Sceptre, lorsque subitement il s'vanouit dans votre main. Interloqu, vous levez alors les yeux pour constater que le pharaon a galement disparu, ainsi que la table d'or ! C'est alors que, dans un dclic, la pierre dans laquelle est sculpt le soleil pivote, rvlant un passage secret. Rendez-vous au 103

80 Les autres crocodiles tournoient autour du corps de celui que vous avez tu, et ils le dchiquettent avec voracit de leurs dents acres. Vous en profitez pour ramer encore plus vite jusqu' la plate-forme sur laquelle vous sautez sans demander votre reste. Derrire vous, vous entendez, le bruit de l'eau agite par d'effroyables remous, ponctu par les claquements de mchoires des sauriens qui achvent de dvorer leur ancien compagnon. Allez-vous maintenant vous approcher du coffret qui se trouve au sommet de la petite pyramide (rendez-vous au 174) ou prfrezvous contourner la construction pour gagner l'alle dalle menant l'arche de pierre (rendez-vous au 249) 81 A peine avez-vous franchi la porte de l'auberge, que vous tes compltement assourdi par le vacarme produit par des instruments de percussion frapps avec violence. De plus, il y a tant de fume, ici. que vous devez plisser les yeux pour tenter de distinguer quelque chose. Enfin, vous finissez par apercevoir, au fond de la salle, une scne sur laquelle un groupe de musiciens coiffs de turbans accompagnent de leurs rythmes frntiques les mouvements d'une femme voile qui excute une danse pour le moins lascive. En se frayant un passage travers la foule des spectateurs, Alkmar vous conduit jusqu' une table situe prs de la scne o vous vous installez, puis, d'un geste de la main, il commande boire. Le serveur ne tarde pas vous apporter ce qu'Alkmar a demand, mais c'est vous qu'il s'adresse pour tre pay. Si vous avez la Pice d'Or qu'il exige, rendez-vous au 133. Sinon, rendez-vous au 55.

82 L'un des Scorpions plante son dard dans le dos de votre main avant que vous n'ayez eu le temps de la retirer. Vous sentez aussitt le venin qu'il vous a inject se rpandre dans vos veines. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE et, si vous tes toujours vivant, rendez-vous au 275. 83 L'norme crature se dresse vers vous, ouvrant sa gueule effrayante, prte vous dchiqueter de ses innombrables dents. MONSTRE DE L'OASIS ENDURANCE: 15 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : le Monstre se jette sur vous et vous dvore avant mme que vous n'ayez pu esquisser le moindre geste, mettant ainsi un terme votre aventure ; de 3 6 : le Monstre plante ses dents dans votre bras. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous blessez le Monstre qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 5. 84 Bientt le couloir oblique vers le nord. Tout en admirant les fresques polychromes dont les murs sont recouverts, vous continuez le suivre pendant quelque temps, jusqu' ce qu'il tourne angle droit dans la direction de l'ouest. L vous vous arrtez car, devant vous, dans le mur nord, vous venez de remarquer une ouverture creuse hauteur des yeux, trs certainement par des pilleurs de tombes. Si vous dsirez vous en approcher pour voir ce qui se trouve derrire, rendez-vous au

161. Mais si vous prfrez poursuivre votre chemin vers l'ouest, rendez-vous au 193. 85 Une large pierre horizontale surplombe l'arche qui se trouve sur votre droite. Vous en approchant, vous constatez qu'elle est entirement sculpte : un groupe de musiciens y est reprsent, jouant de la flte devant des soldats qui excutent des mouvements grossiers. En frissonnant, vous constatez que les traits de leurs visages sont compltement dforms. comme si ces hommes taient pris sous le charme d'une musique malfique. Si vous dcidez de franchir cette vote, rendez-vous au 75. Mais si vous prfrez vous diriger vers la vote de gauche, rendez-vous au 197. 86 Vous vous lancez du plus vite que vous le pouvez vers la porte qui se trouve la plus proche de vous, avant que la dalle de pierre ne la bloque compltement. Dans un bond dsespr, vous plongez dans l'troite ouverture qui se ferme grande vitesse. Malheureusement, vous n'avez pas t suffisamment rapide car la dalle arrive hauteur du sol, et le bruit effroyable que vous entendez maintenant est celui de vos os qui sont broys par l'norme masse de pierre. Votre aventure se termine ici. 87 Vous vous levez d'un bond tout en dgainant votre pe. Aussitt le vacarme qui rgnait fait place un silence de mort. Intrigus, Alkmar et son complice se retournent vers vous : votre air menaant ne leur laisse pas le moindre doute quant vos intentions. Aussi, d'un mme geste tirent-ils de leur ceinture un long poignard la lame recourbe. Vous allez devoir les combattre tous les deux en mme temps. LKMAR ENDURANCE: 6

VOLEUR ENDURANCE: 6 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : tous deux vous blessent avec leur poignard. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE ; 4 6 : l'un d'eux brise la garde de votre pe et vous blesse Vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous portez un coup d'pe l'un de vos adversaires, ( vous de choisir lequel) qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si au cours du combat, votre total d'ENDURANCE tombe audessous de 6, vous tes vaincu et on vous jette dehors sans mnagement (rendez-vous au 144). Mais si vous parvenez vaincre l'un ou l'autre de vos adversaires, rendez-vous au 253. 88 Le vieil homme s'arrte devant vous. Son visage est d'une blancheur inquitante, et ses yeux sont profondment enfoncs dans leurs orbites. Vous tes la recherche du tombeau de Kar-Thot le Magnifique, le pharaon oubli, vous dit-il d'une voix sifflante. Je peux vous y conduire en change d'un petit service. Comme vous pouvez le constater, je suis un homme g et bien faible, poursuit-il en levant ses bras maigres et frles. Vous devrez prendre avec vous cette urne et la porter pour moi. Sur ces mots, il vous montre une urne moiti ensevelie dans le sable non loin de vous, et que vous n'aviez pas remarque jusqu'alors. Vous rflchissez la proposition du vieil homme et, comme vous n'avez gure le choix, vous saisissez l'urne et vous vous mettez en route en suivant le vieil homme. Rendez-vous au 298. 89 Vous vous mettez courir le plus vite possible dans le passage, mais le bloc de rocher se rapproche de vous chaque seconde qui passe. Lancez deux ds. Si la somme que vous obtenez est

infrieure ou gale a votre total d'HABILETE, rendez-vous au 208. Si elle est suprieure, rendez-vous au 44. 90 Le long couloir que vous suivez prsent s'lve en pente douce. Bientt, vous parvenez la hauteur d'une porte situe dans le mur de gauche. Si vous voulez ouvrir cette porte, rendez-vous au 17. Sinon vous continuez tout droit, en passant sous une vote sur laquelle est sculpte une tte de mort (rendez-vous au 70). 91 Le Sphinx vous rpond qu'il vous faudra pntrer dans un petit temple qui fait face la pyramide. Si vous dsirez lui poser une autre question, dposez une Pice d'Or dans le plateau offrandes, et revenez au 280. Sinon, rendez-vous au 275. 92 Le Sphinx vous rpond qu'il vous sera ncessaire de trouver l'autre partie de la Tablette de granit, une Corde Magique ainsi qu'un Bton d Energie. Si vous dsirez lui poser une autre question, dposez une Pice d'Or dans le plateau offrandes, et revenez au 280. Sinon, rendez-vous au 275. 93 Une dernire fois vous plantez votre pe dans le corps couvert d'caills du dmon qui disparat alors comme par magie, en poussant des sifflements perants. Dans l'ahurissement le plus total, vous entendez les sifflements devenir de plus en plus faibles, jusqu' ne plus se faire entendre. Il vous faut quelque temps pour reprendre vos esprits et, bien qu'il n'y ait plus trace de la prsence du dmon, vous vous engagez nanmoins avec la plus grande prudence sur le plan inclin. Enfin, vous atteignez la plate-forme. A chacune de ses extrmits dbouche, sous une arche de pierre, un corridor. Devant vous, se trouve un autel et. derrire cet autel, la rampe se poursuit en une galerie plus troite

qui monte en pente douce. Vous avancez de quelques pas vers l'autel, mais vous faites vite une grimace de dgot en dcouvrant, creuse dans sa surface, une petite niche grouillant de serpents qui s'enroulent autour de l'extrmit d'un levier encastr dans la pierre. Allez-vous essayer de saisir ce levier en vitant de vous faire mordre par les reptiles (rendez-vous au 258), emprunter la galerie (rendez-vous au 240), ou prfrezvous vous diriger vers la vote de droite (rendez-vous au 85) ou vers celle de gauche (rendez-vous au 197) ? 94 Quelques pas aprs l'endroit o gt le cadavre, le couloir se termine en cul-de-sac, quoique l'on ait essay de le poursuivre en creusant sa paroi. A terre, tranent un grand nombre de couffins pleins de gravats, ainsi que des pioches et des pelles grossires. Tout cela vous donne l'impression que ce chantier a t abandonn subitement. Mais voil trs certainement bien des sicles... L'homme, quant lui, est mort il y a peu de temps. En efTet, des profondes blessures causes sans nul doute par des poignards, s'coulent encore des filets de sang. Une flte a roul non loin de sa main ouverte et s'est brise en deux morceaux. Vous vous baissez pour la ramasser, et vous constatez alors qu'elle n'est nullement casse, car les deux morceaux s'embotent parfaitement l'un dans l'autre. Par curiosit, vous la portez vos lvres et, aussitt, une trange musique s'en chappe Si vous possdez une Corde Magique, rendez-vous au 171 Sinon, rendezvous au 287. 95 Le venin pntre dans vos veines et se rpand dans votre corps. Vous tes aussitt pris de terribles vertiges, qui vous font chanceler, et vous vous effondrez comme une pierre sur le sol, sans connaissance. Vous ne vous rveillerez jamais plus. Votre aventure se termine ici.

96 Vous profitez de ce qu'Alkmar tourne la tte pour verser le contenu de la fiole dans son verre. Peu aprs il s'en saisit, et avale une bonne gorge de son contenu. Et alors qu'il le repose devant lui, et se tourne vers vous pour vous parler, ses yeux deviennent vitreux et il s'effondre sur la table, en faisant entendre de bruyants ronflements. Levant les yeux vers la scne, vous voyez la danseuse vous adresser un signe discret. Les clients sont maintenant tous tourns vers vous et vous regardent, intrigus. Vous estimez qu'il est temps pour vous de quitter ce lieu. Vous sortez donc de l'auberge et vous vous retrouvez sur la place du bazar. Au bout de quelque temps, vous apercevez Alkmar qui en sort son tour, en chancelant et en regardant autour de lui d'un air furieux. Il tient sa tte entre ses mains comme s'il souffrait d'un cruel mal de tte. Apparemment le contenu de la fiole n'tait pas de son got ! Si vous souhaitez retourner dans l'auberge, rendez-vous au 123. Mais si vous prfrez vous diriger vers les enfants qui jouent sur la place et parler avec eux, rendez-vous au 190. 97 Au moment o vous arrivez la hauteur des premiers palmiers de l'oasis, vous ralisez que l'eau que vous aviez cru apercevoir est en fait une sorte de matire glatineuse. Vous vous penchez avec curiosit pour examiner cet trange phnomne, mais vous faites aussitt un bond en arrire en apercevant une gueule monstrueuse pourvue de milliers de dents aussi tranchantes que des lames de rasoir, surmonte de centaines d'yeux qui vous fixent d'un clat glacial. Terroris, vous allez faire demi-tour pour fuir ce lieu maudit, lorsque soudain le monstre jaillit de son univers visqueux, et se prcipite vers vous en crasant tout ce qui se trouve sur son passage. Vous allez devoir affronter un effroyable adversaire. Nanmoins, il vous est possible de Fuir. A la condition, toutefois, d'avoir en votre possession une Potion de Clrit. Si vous n'en possdez qu'une seule dose et que, dans votre frayeur, vous l'utilisiez pour vous-mme en laissant Gabbad

faire face, seul, au Monstre de l'Oasis, rendez-vous au 107. Si vous en possdez deux doses, vous pouvez en offrir une votre compagnon. Rendez-vous dans ce cas au 115. Enfin, si vous n'avez pas de Potion ou, si en possdant, vous vous sentez investi d'un courage touchant l'inconscience, dgainez votre pe. et faites face la crature (rendez-vous au 83). 98 Vous retirez votre main avant que les Scorpions ne puissent l'atteindre. En jurant, vous vous dtournez du Sphinx, et vous rejoignez le vieil homme qui vous attend au bout de l'alle. Rendez-vous au 275. 99 Vos ravisseurs vous conduisent travers le dsert cras par l'implacable chaleur du soleil, sans jamais ralentir leur allure. Au bout de quelques heures d'une marche puisante, vous apercevez, au loin, une caravane dont les chameaux se dcoupent en ombres chinoises sur le bleu intense du ciel. Et vous ne pouvez faire autrement que de la croiser, si vous poursuivez votre route dans la mme direction. Vous vous en approchez, et vous constatez que cette caravane est compose des mmes nomades que ceux que vous avez croiss dans la ville. A la diffrence prs qu'ici ils sont vraiment chez eux, et que leur apparence est tout fait redoutable. L'ide vous vient alors que vous pourriez peuttre vous sortir du mauvais pas dans lequel vous tes, s'il vous tait possible de provoquer une altercation entre eux et les bandits qui vous accompagnent. Par exemple, il est tout fait probable que si vous laissiez tomber sur le sable la Tablette de granit de telle sorte qu'ils la remarquent, ils ne manqueront pas de vous suivre. Si vous vous dcidez vous sparer de la Tablette, rendez-vous au 140. Mais si vous prterez n'en rien faire, rendez-vous au 49.

100 Vous pointez le Bton vers le dmon. Trois dcharges d'nergie, clairs fulgurants d'un bleu clatant, en jaillissent, et l'atteignent de plein fouet. Une fume noirtre et nausabonde s'chappe des atro-ccs brlures que vous venez de lui infliger, mais il lui reste, nanmoins, encore assez de forces pour se traner jusqu' vous. C'est un adversaire afTaibli. mais dont il faudra vous mfier, qui se dresse maintenant devant vous. LA FROIDE HORREUR DE LA NUIT ENDURANCE : 6 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : la langue du monstre siffle vers votre visage autour duquel elle s'enroule comme la lanire d'un fouet. Le venin dont elle est imprgne vous brle atrocement. Mais bientt vous cesserez de souffrir tout jamais... votre aventure se termine ici ; de 3 7 : le dmon vous donne un violent coup de queue qui vous projette contre un mur, et vous fait perdre 4 points d'ENDURANCE ; de 8 12 : vous portez un coup d'pe au dmon qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 93. 101 Vous prenez votre lan, et vous sautez par-dessus les statues en esprant atteindre sans dommage le centre de la salle. Lancez deux des. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total d'HABILETE. rendez-vous au 204. Sinon, rendez-vous au 244.

102 Trs bien, dit-il. Demain, tu nous conduiras la tombe. Mais prends bien garde de ne pas nous tromper ! Puis il claque des doigts, ordonnant ainsi l'un de ses hommes de resserrer vos liens. Quelques instants plus tard, vous vous retrouvez seul, dans l'obscurit. Heureusement, vous pouvez remuer suffisamment les mains pour saisir la Tablette, sous le tapis, et la remettre dans votre ceinture. Rendez-vous au 282. 103 Vous vous hissez vers l'entre du passage dans lequel vous pntrez, et vous vous retrouvez dans un corridor bas de plafond, dont les murs sont entirement recouverts de hiroglyphes peints. A l'extrmit de ce corridor, vous apercevez une ouverture d'o s'chappe une lueur dore. Vous tes prs du but, vous en avez maintenant la certitude. Devant vous ne peut se trouver que la chambre funraire du puissant pharaon Kar-Thot. Lentement, vous vous approchez, en retenant presque votre respiration. Rendez-vous au 242. 104 Vous vous enfuyez toutes jambes, quelque peu encombr par l'urne que vous serrez contre votre poitrine. Cependant, vous atteignez vite l'entre du temple. En jetant un coup d'oeil derrire vous, vous voyez le vieil homme qui se prcipite vers l'endroit o vous vous trouvez, le visage crisp de fureur et de haine. Il n'y a pas hsiter : vous pntrez l'intrieur du temple, et vous vous retrouvez dans une salle circulaire dont il vous est possible de voir les dtails grce un rayon de soleil qui passe par une ouverture mnage dans son plafond. La salle est de dimension moyenne, et tout le mur qui l'entoure est recouvert de peintures reprsentant les diffrents dieux qui taient adors l'poque pharaonique. Vous ne pouvez vous empcher de frissonner en remarquant que de nombreux squelettes sont tendus sur le sol. La plupart d'entre eux tiennent encore une

pe la main, et tous semblent avoir t percs par les nombreuses flches qui sont disperses terre. Cependant, ce qui est le plus remarquable en ce lieu est une statue reprsentant la tte d'un pharaon, qui est pose sur un socle de pierre qui se dresse au centre exact de la salle. Car, au milieu de son front, et juste entre ses deux yeux, est incruste une norme pierre prcieuse. Le vieil homme, quant lui, ne semble pas encore avoir remarqu l'entre du temple. Vous l'entendez, en effet, pousser des jurons, dehors, et vous promettre un sort peu agrable... Vous pouvez examiner le mur de cette salle, la recherche d'une issue secrte. Rendez-vous, dans ce cas, au 180. Mais si vous prfrez attendre jusqu' midi, ce qui ne saurait tarder, rendez-vous au 15. 105 Si je ne me trompe pas, c'est vous qui avez dcouvert cette pierre dans le dsert? Et probablement non loin du tombeau du pharaon Kar-Thot le Magnifique ? Vous lui tendez la Tablette, et il s'en saisit d'une main tremblante. Il l'examine pendant un instant puis, hochant la tte, il vous dit : En effet, c'est moi qui ait trouv cette Tablette. Je m'en souviens comme si c'tait hier, et pourtant cela remonte bien des annes. Je l'ai vendue un marchand voil dix ans, ou peut-tre douze, car je craignais qu'elle ne soit maudite. Mon fils est mort dans le dsert alors que nous regagnions la ville aprs l'avoir trouve. Peu de temps aprs, ma femme a t assassine par des pillards dans une ruelle proche, et il me serait impossible de vous dire combien de fois ma boutique a t cambriole par la suite. J'ai donc dcid de me dbarrasser de ce morceau de granit malfique. Et vous me croirez si vous le voulez, mais du jour o je l'ai vendu, ma vie a repris son cours normal. Et maintenant la pierre est revenue chez moi, et les sombres souvenirs qui y sont rattachs galement...

Pendant de longues minutes, le regard du vieil homme se perd dans le lointain. Puis, en haussant les paules, il reprend : La faon dont Aktan mon fils et moi-mme avons trouv cette Tablette est tout fait trange. Nous avions fouill pendant une semaine la Grande Ncropole du dsert la recherche d'antiquits, sans succs. Et nous nous apprtions regagner Arksor, lorsque je dcidais de pousser un peu plus l'ouest, vers le domaine des Esprits, un lieu qui inspire une telle crainte que les nomades eux-mmes ne s'y risquent pas. C'est en nous dirigeant vers ce lieu maudit que nous avons dcouvert l'homme. Il gisait sur le sable, brl par le soleil. Mais surtout et comment avait-il pu se traner l dans cet tat, et d'ailleurs d'o pouvait-il venir ? tous les os de son corps taient comme broys ! Le plus extraordinaire, c'est qu'il tait encore en vie... Lorsque nous nous sommes approchs de lui, il tait en plein dlire. Il prononait des mots sans suite, dans lesquels il tait question du Pharaon Kar-Thot, et de la maldiction qu'il n'avait pu vaincre pour avoir t incapable de dcouvrir l'autre partie d'une tablette. Ainsi, cet homme avait pntr dans la tombe de Kar-Thot ! Dans l'excitation la plus grande, je me penchai vers lui et lui posai mille questions. Mais je ne pus en apprendre plus, car il perdit alors connaissance. Il est mort quelques instants plus tard, sans revenir lui. Dans sa main, il tenait la Tablette de granit que voici. Aprs lui avoir donn une spulture sommaire, nous avons suivi les traces sombres du sang qu'il avait perdu sur le sable, et aprs environ un kilomtre, nous sommes arrivs en vue d'une immense dune. Mais, alors que rien ne le laissait prvoir, une terrible tempte de sable nous a envelopps. Jamais je n'ai revu mon fils depuis ce moment... La tempte a dur plus de deux jours et c'est un miracle si, moiti mort de soif, j'ai pu retrouver le chemin de la ville. O. combien j'ai t stupide de raconter ces vnements mon retour : car des bandits. des pilleurs de tombes en ont eu connaissance, et c'est pour s'emparer de la Tablette qu'ils ont rendu ma vie misrable pendant des mois et des mois. Vous comprenez, maintenant, pourquoi je me suis dbarrass d'elle. Gabbad semble soudain se tasser.

Je suis vieux, maintenant, dit-il, et plus rien ne me retient ici. Mon frre, le pre du garon qui vous a men jusqu'ici, s'occupera de la boutique. Quant moi, je vais vous accompagner ds demain dans le dsert. Si vous voulez bien l'accepter, je serai votre guide. Ainsi, cela permettra ma pauvre femme et mon malheureux fils de trouver, par-del la mort, la paix qu'ils mritent. Nous devons faire vite, car toute la ville sait pourquoi vous tes venu. Et croyez-moi, vous n'tes pas le seul qui soit intress par Kar-Thot. Les pilleurs de lombes sont nombreux, et rien ne saurait les arrter. Rien. Vous le mettez alors au courant de ce qui vient de vous arriver, et il vous coule, l'air sombre, en secouant de temps autre la tte. Puis, aprs vous avoir donn quelques fruits et un verre de vin, il vous montre une paillasse pose dans un coin de la pice : Prenez quelque repos, car nous allons partir ds le lever du soleil. Rendez-vous au 297. 106 Bien que l'inscription soit rdige dans la plus ancienne langue du Khem, vous parvenez la dchiffrer. Si tu passes cette porte, tu apprendras que ton seul ennemi est toi-mme lisezvous. Si vous dcidez, de franchir la porte, rendez-vous au 252. Mais si vous prfrez gravir l'escalier, rendez-vous au 256. 107 D'un trait, vous buvez le contenu de la fiole. Aussitt, vous vous sentez devenir d'une extrme lgret et, alors que vous vous loignez en courant de ce lieu maudit, c'est tout juste si vos pieds touchent le sol. Derrire vous. Gabbad pousse d'atroces hurlements, et un sentiment de remords vous envahit. Mais vous n'aviez pas le choix : c'tait lui, ou vous... Vous poursuivez ainsi votre course jusqu' ce que la soif assche tellement votre gorge qu'il vous devient presque pnible de respirer. Aussi, vous vous laissez tomber sur le sable. Si vous avez de l'eau, rendez-vous au 237. Sinon, rendez-vous au 272.

108 D'un geste sec. l'apparition lance son d sur le sol. Quatre ! Jetez un d votre tour. Si le rsultat obtenu est gal ou suprieur quatre, rendez-vous au 47. Sinon, rendez-vous au 278. 109 Vous continuez votre course, titubant maintenant quelque peu sous le poids de l'urne. En haletant, vous dpassez le vieil homme qui marche toujours du mme pas nonchalant. Les Panthres sont sur vos talons. Vous essayez d'acclrer l'allure : en vain ; elles sont beaucoup plus rapides que vous ! Tout coup, vous ressentez une atroce douleur dans votre dos : l'un des flins vient de vous labourer les chairs d'un puissant coup de griffes. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE et, si vous tes toujours vivant, rendez-vous au 284. 110 En enjambant les squelettes allongs sur le sol, vous vous approchez du mur que vous suivez, tout en passant vos mains sur toute sa surface. Tout coup, vos doigts rencontrent une lgre asprit qui s'enfonce aussitt en produisant un lger dclic. A l'vidence, vous venez de dclencher un mcanisme secret. Mais il ne produit pas l'effet que vous recherchiez car aucune porte drobe ne s'ouvre. Les sifflements que vous entendez derrire vous sont ceux d'une vole de flches qui vous transpercent de part en part. Votre aventure se termine ici. 111 Soudain le sol se drobe sous vos pieds, et vous tes prcipit dans le vide. Vous atterrissez brutalement au fond d'une fosse qui, heureusement pour vous, est recouvert d'une paisse couche de poussire qui a amorti votre chute. Votre torche est vos cts et, par chance, elle ne s'est pas teinte. Vous la saisissez et, l'levant au-dessus de votre tte, vous examinez le lieu o vous vous trouvez. Mais peine avez-vous jet un coup d'il autour de

vous, que vous tes saisi d'horreur : la poussire qui vous a sauv la vie est tout ce qui reste des squelettes des nombreux aventuriers et pilleurs de tombes qui, comme vous venez de le faire, sont tombs dans l'un des piges de la pyramide. Quelques crnes vous fixent de leurs orbites vides, heureux, semble-t-il, d'avoir trouv un nouveau compagnon. Votre aventure se termine ici. 112 Votre pe traverse de part en part le corps du nomade, qui meurt sur le coup dans un bain de sang. Sans hsiter, vous le fouillez, et vous rcuprez les 2 Pices d'Or que vous lui aviez donnes. Puis vous vous tournez de toute part pour essayer de vous reprer. Rendez-vous au 37. 113 Vous marchez ainsi pendant encore environ une heure, et vous finissez par arriver au bout d'une alle borde de sphinx de pierre. L'un d'entre eux vous semble particulirement remarquable : mesurant peu prs deux mtres de haut, il a la poitrine entirement grave de hiroglyphes, et une coupe de pierre est pose entre ses deux pattes. Une coupe offrandes, sans aucun doute, car elle dborde presque de Pices d'Or qui brillent dans le soleil. Si vous voulez dposer une Pice d'Or dans la coupe, rendez-vous au 130. Mais vous pouvez galement vous dsintresser de ce sphinx, et vous diriger vers l'extrmit de l'alle. Rendez-vous, dans ce cas, au 31.

114 Il semble que maintenant vous ne pouvez plus faire autre chose que de vous diriger vers le groupe d'enfants qui jouent dans un coin de la place. Rendez-vous au 190. 115 Vous tendez rapidement la fiole Gabbad qui vous la redonne aprs avoir bu une dose de Potion. Vous portez vous-mme la fiole vos lvres et. aprs en avoir aval le contenu, vous faites tous deux demi-tour, et vous vous mettez courir. C'est extraordinaire : vous tes aussi rapide qu'une gazelle des sables, et le vieil homme vous suit sans la moindre difficult, un large sourire clairant son visage. Le monstre est loin, trs loin derrire vous, lorsque vous cessez votre course. Devant vous se trouve maintenant une alle borde de sphinx l'extrmit de laquelle se dresse une petite pyramide. Derrire la pyramide s'lve une gigantesque dune. A vos cts, Gabbad pousse un cri de surprise et, vous saisissant par l'paule, il vous dclare d'une voix surexcite que c'est ici que les traces de sang les avaient conduits, lui et son fils, bien des annes auparavant. Rendezvous au 56. 116 Vous continuez marcher dans le dsert, mais bien vite vous en venez la conclusion que vous vous tes compltement gar. La nuit tombe maintenant et, saisi d'un profond dcouragement, vous vous laissez choir sur le sable. Il vous parat tout fait vident que vous ne pourrez rsister trs longtemps au soleil demain... si toutefois les damns du domaine des Esprits vous permettent de revoir le jour ! Vous tes perdu dans ces sombres penses lorsque, soudain, il vous semble entendre une espce de sifflement, non loin de vous. D'un bond vous vous remettez sur vos pieds, et c'est les yeux grands ouverts d'tonnement que vous voyez un homme g, revtu d'une sorte de tunique en peau de lopard, se diriger vers vous !

Bonsoir, tranger ! Je sais que vous tes venu de trs loin pour trouver la tombe de Kar-Thot le Magnifique. Je peux vous y conduire. A la condition, toutefois, que vous portiez pour moi cette urne qui est bien trop lourde pour un homme de mon ge. D'un signe de la tte, il vous montre quelque chose demi enfoui dans le sable. Quelque chose que vous n'aviez pas remarqu... et vous pourriez jurer qu'il n'y avait rien, ici, quelques instants auparavant ! Il s'agit d'une urne, en effet. Mais si tout cela est pour le moins trange, que faire d'autre que d'accepter sa proposition ? Vous acquiescez et. aprs avoir saisi l'urne bras le corps, vous vous mettez, en marche pour suivre votre guide qui s'enfonce dans le dsert vive allure. Il vous faut faire des efforts pour rester sa hauteur. Combien de temps allez-vous pouvoir continuer ainsi ?... Rendez-vous au 298 117 D'un geste, vous vous dbarrassez de la coupe. Si vous avez achet dans l'choppe d'Ahmed un Gant l'preuve des morsures de serpent, rendez-vous au 152. Sinon, rendez-vous au 51. 118 D'une voix grave, le Sphinx vous rvle que midi est l'heure favorable pour pntrer dans la tombe. Si vous voulez lui poser une nouvelle question, mettez une Pice d'Or dans la coupe, et retournez au 130. Sinon, rendez-vous au 14. 119 Vous quittez la maison de jeux dans un silence profond et menaant, vous attendant chaque instant recevoir un poignard en plein dos. Nanmoins, vous vous retrouvez sur la place du bazar sans avoir t inquit. Qu'allez-vous faire, maintenant? Vous pouvez vous diriger vers le groupe d'enfants qui jouent dans un coin de la place (rendez-vous au 190), ou vous mler aux spectateurs qui entourent le cracheur de feu (rendez-vous au 210).

120 Aprs avoir hsit, vous sortez la Tablette de granit de votre ceinture, et vous la lui tendez. Aussitt, l'un des gardes fait quelques pas vers vous, et vous l'arrache des mains d'un geste sec. Puis, avec un certain respect, il la donne l'homme qui est assis face vous. Les yeux brillants, un sourire de triomphe sur ses lvres serrs, l'homme tourne et retourne la Tablette dans ses mains. Puis il fait un signe de tte dans votre direction, et les gardes se prcipitent sur vous, vous empoignent, et vous trament travers la pice. La drogue vous a trop affaibli pour que vous puissiez ragir, et c'est totalement impuissant que vous les voyez soulever une trappe dcouvrant une fosse dans laquelle ils vous prcipitent. Vous tombez lourdement, alors que la trappe se referme dans un bruit sourd au-dessus de votre tte. Dans l'obscurit, vous entendez ramper et siffler tout autour. Bientt, d'immondes corps visqueux se glissent sous votre armure, vous entourent bras et jambes. Mais rassurez-vous, tous les reptiles qui peuplent cette fosse sont extrmement venimeux, et vos souffrances seront de courte dure. Ainsi se termine la vie de ceux qui ont t trop audacieux pour croire que Kar-Thot se rendrait sans combattre...

121 Vous serrez les dents et, au prix d'un terrible effort, vous parvenez garder les yeux ouverts et rsister l'effet de la drogue. Voulez-vous toujours confondre Alkmar et son complice ? Si telle est votre dcision, rendez-vous au 87. Mais si vous prferez agir comme si vous n'aviez pas remarqu le mange de votre compatriote, rendez-vous au 28.

122 Aprs avoir dpli le Tapis Volant, vous vous installez dessus. Aussitt, il s'lve dans les airs, et vous emporte vers l'extrmit de la salle, en survolant les statues. Il vous dpose devant la porte que vous poussez, et vous vous retrouvez sur le seuil d'une immense pice, une salle o taient servis les festins en juger par la grande table qui y est dispose, et sur laquelle se trouvent encore les restes ptrifis d'un repas vieux, n'en pas douter, de centaines et de centaines d'annes. En jetant des regards inquiets autour de vous, vous pntrez dans cette salle que vous traversez en direction d'une nouvelle porte, sans vous attarder (n'oubliez pas de rayer le Tapis de votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 62. 123 Vous vous dirigez vers l'auberge et, aprs avoir soulev le rideau qui en masque l'entre, vous y pntrez. Dans un coin de la salle, vous remarquez une table libre, et vous vous y installez pour observer tout loisir les nombreux clients qui se trouvent en cet endroit. II s'est coul peu de temps lorsqu'un nomade revtu du lourd manteau de laine blanche des gens du dsert, s'installe vos cts. Pendant quelques minutes, il vous examine du coin de l'il sans prononcer un mot puis, se tournant franchement vers vous, il vous propose de vous servir de guide jusqu'au domaine des Esprits riche, selon lui, en antiquits. Comme vous ne lui rpondez pas, il penche la tte vers vous, et chuchote : Je peux, comme je vous l'ai dit, vous conduire au domaine des Esprits. Mais peut-tre tes-vous plus intress par le tombeau de KarThot ?... Et, posant la main sur votre bras, il vous assure qu'il sait o se trouve la tombe, et qu'il peut vous la montrer si vous lui donner 2 Pices d'Or. Si vous possdez suffisamment d'or, et si cet homme vous inspire confiance, rendez-vous au 134. Mais si vous n'avez pas 2 Pices d'Or, ou si vous prfrez ne pas accepter sa proposition, rendez-vous au 10.

124 Vous descendez les marches de l'escalier, le vieil homme sur vos talons. Bientt, vous arrivez devant une porte de cuivre brillant d'une lueur bleue sous la lumire de votre torche. Votre compagnon est maintenant vos cts et, d'un geste, il vous ordonne d'ouvrir la porte qui grince effroyablement en tournant sur ses gonds. Vous vous trouvez sur le seuil d'une salle de dimensions moyennes, comportant un autel de pierre dress en son centre, et une autre porte situe l'oppos de celle que vous venez de franchir. A en juger par les traces sombres que vous voyez sur l'autel du sang, n'en pas douter cette salle devait tre un lieu de sacrifices. En hsitant, vous faites quelques pas en avant et, aussitt, dans un bruit sourd, deux blocs de pierre glissent du plafond, devant les portes, les obstruant irrmdiablement. En un clair, vous ralisez que vous n'avez que quelques secondes pour essayer de vous glisser sous le bloc le plus proche de vous, avant qu'il ne touche le sol. Allez-vous nanmoins rester dans cette salle (rendez-vous au 138), ou prfrez-vous vous prcipiter sous le bloc de pierre, ce que vous pouvez faire sans lcher l'urne (rendez-vous au 69), ou aprs vous en tre dbarrass (rendez-vous au 189) ? 125 De par leur souplesse et leur puissante musculature, les Panthres sont des animaux redoutables. Sans parler de leurs terribles crocs et griffes ! De plus, il vous faudra combattre seul, car Gabbad est bien trop vieux pour vous tre d'une aide quelconque. Vous les affrontez l'une aprs l'autre. PANTHERE ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : les deux Panthres bondissent sur vous et vous portent de violents coups de griffes qui vous font perdre 6 points d'ENDURANCE ; de 4 7 : l'une des Panthres vous plante cruellement ses crocs dans le bras, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 8 12 : vous portez un coup d'pe la premire Panthre qui perd 3 points d'ENDURANCE. Ds que vous serez parvenu tuer la premire Panthre, rendezvous au 23. 126 Vous avez peine esquiss un pas en direction de l'entre, que l'homme projette un norme bras dans votre direction. Sans trs bien raliser ce qui vous arrive, vous sentez une forte poigne qui vous saisit par le cou, et qui vous propulse vers la place, sur le sol de laquelle vous atterrissez brutalement. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Derrire vous, le tenancier claque ses mains l'une contre l'autre et, aprs avoir tourn les talons, il disparat dans son auberge. Si vous tes toujours en vie. rendez-vous au 114. 127 Comme par magie, deux ds d'ivoire sont apparus au creux de la paume de l'homme. Avec une certaine inquitude vous vous asseyez en face de lui, alors que tous les autres joueurs vous entourent avec des murmures excits. Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : vous tes accus de tricherie. Rendez-vous au 187; de 3 6 : pas de chance. Vous venez de perdre votre mise de 2 Pices d'Or. Si vous voulez continuer la partie, sortez 2 autres Pices de votre bourse, et lancez nouveau les ds. Sinon, rendez-vous au 48 de 7 11 : vous venez de gagner 4 Pices d'Or (deux fois votre mise). Si vous dsirez continuer la partie, mettez nouveau 2 Pices d'Or sur la table, et lancez les ds. Mais si vous prferez arrter de jouer, rendez-vous au 119 ;

12: joli coup. Ce coup de ds vous rapporte 10 Pices d'Or. Vous pouvez continuer la partie, si vous le dsirez. Dans ce cas, placez 2 Pices d'Or devant vous, et jetez les ds. Mais si vous prfrez vous retirer de la partie, rendez-vous au 119. 128 A prsent que vous avez les mains libres, il vous est tout fait facile d'escalader le mur. Avec souplesse, vous sautez de l'autre ct, dans une cour obscure. Le seul bruit que vous pouvez entendre est celui de l'eau d'une fontaine, et vous allez vous diriger dans cette direction lorsque, soudain, il vous semble apercevoir une forme qui bouge dans l'ombre. Sans perdre un instant, vous dgainez votre pe au moment o un adversaire, dont vous ne pouvez distinguer les traits, bondit sur vous, un gourdin la main. Dans le combat qui va suivre, cet adversaire se rendra si vous le touchez deux fois. ADVERSAIRE INVISIBLE ENDURANCE : 8 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous recevez un coup de gourdin qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12: vous blessez votre adversaire qui perd 3 points d'ENDURANCE. Ds que vous aurez bless deux fois l'homme au gourdin, rendezvous au 191.

129 En haletant, vous escaladez l'immense dune de sable, vous demandant pourquoi, diable, le vieil homme vous fait faire un tel exercice. Mais, alors que vous avez parcouru environ la moiti de la distance qui vous spare de son sommet, vous remarquez, votre grande surprise, l'troite ouverture d'un corridor de pierre qui semble s'enfoncer au plus profond de cette montagne de sable. Sans dire un mot, le vieil homme vous fait signe de vous y engager, ce que vous faites aprs avoir allum une torche. Le sol du corridor est recouvert d'une paisse couche de sable, et il descend en pente douce en faisant de nombreux mandres. Enfin, vous en atteignez l'extrmit qui dbouche dans une salle moiti comble par le sable qui s'est coul du corridor. En tendant votre torche, vous constatez que tous les murs sont recouverts de hiroglyphes peints, alors que devant vous se dessinent les premires marches d'un escalier qui s'enfonce dans l'obscurit. Sur votre gauche se trouve une porte. Vous vous laissez glisser sur le sable qui descend en pente douce vers le centre de la salle et, vous retournant, vous constatez avec inquitude que le vieil homme, quant lui, semble le survoler, les yeux rougeoyant dans la demi-obscurit. D'un geste autoritaire, il vous montre l'escalier. Si vous dcidez de vous y engager, rendez-vous au 124. Mais si vous prfrez vous prcipiter vers la porte, rendez-vous au 137. 130 A peine avez-vous dpos une Pice d'Or sur le plateau offrandes, que vous voyez avec surprise la gueule de pierre du Sphinx s'ouvrir lentement. Alors, une voix sourde s'en chappe : L'offrande que tu viens de me faire te donne le droit de me poser une question. Demande-moi ce que tu dsires, et je te rpondrai. Sinon, tais-toi a tout jamais ! Ce ne sont pas les questions qui vous manquent ! Allez-vous lui demander :

S'il sait quelque chose propos de la maldiction du pharaon ? Rendez-vous au 205 Quel est le chemin le plus sr pour pntrer dans la pyramide ? Rendez-vous au 61 S'il y a une heure favorable pour pntrer dans la pyramide ? Rendez-vous au 118 S'il existe des objets particuliers qui vous seraient utiles pour mener bien votre aventure ? Rendez-vous au 34 131 Enfin votre torche brille nouveau. Mais au moment o vous alliez reprendre votre marche, vous sentez une atroce douleur dans votre dos, comme si vous veniez de recevoir un violent coup de griffes. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE et, si vous tes toujours vivant, rendez-vous au 57.

132 Il vous semble que le corridor se met soudain tourner autour de vous, ce qui vous fait perdre l'quilibre. Dans une semiinconscience, vous sentez que vous tes transport dans un autre lieu. Rendez-vous au 147. 133 Sans dire un mot, vous tendez au serveur une Pice d'Or, et il s'loigne aussitt. Vous reportez votre attention sur la danseuse qui se contorsionne maintenant au centre de la pice, avec des mouvements qui ne manquent pas d'un certain charme. Vous

constatez qu' chaque fois qu'elle se dirige vers un spectateur, celui-ci lui donne une Pice d'Or. Lentement, elle s'approche de la table o vous tes assis, et ne tarde pas vous faire face. Allezvous, vous aussi, lui donner une Pice d'Or (rendez-vous au 143), ou prfrez-vous l'ignorer (rendez-vous au 217). 134 Aprs avoir empoch vos deux Pieces d'Or, le nomade se lve en vous faisant signe de le suivre. Il .ous prcde le long de sombres ruelles derrire les murs desquels des chiens aboient furieusement au bruit de vos pas. L'air, dans cette partie de la ville, est empuanti par une odeur de vgtation en dcomposition. et le bazar est maintenant loin derrire vous. Les maisons se font rares et bientt vous traversez une espce de terrain vague qui devient de plus en plus sabloneux. Vous vous dirigez, sans le moindre doute, vers le dsert et, en effet. au bout de peu de temps le peu de vgtation disparat, et vous distinguez l'immensit de sable qui s'tend devant vous. Votre guide n'en ralentit pas pour autant son allure. Mais alors que vous parvenez au sommet d'une dune, vous le voyez se retourner subitement et bondir sur vous. Agripp l'un l'autre, vous dvalez ia dune en roulant. D'un geste sec, vous parvenez vous librer de l'treinte de votre adversaire, et vous vous remettez vite sur vos pieds. Mais le nomade s'est redress lui aussi, et il tient un long poignard dans l'une de ses mains. Vous avez la possibilit de Fuir. Rendez-vous dans ce cas, au 37. Mais vous pouvez, galement, dgainer votre pe. et engager le combat. NOMADE ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : le nomade vous porte un coup de poignard qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12: vous blessez votre adversaire qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 112.

135 Vous avalez d'un trait la Potion et, aussitt, vous vous levez de plus d'un mtre dans les airs. Et c'est sans la moindre difficult que vous traversez ainsi la salle, pour vous retrouver sain et sauf devant la porte. Rendez-vous au 66.

136 Paralys d'horreur, vous voyez votre double s'effondrer lentement sur le sol. Mais lui est mort, alors que vous tes bien vivant ! Vous vous penchez sur le corps pour le fouiller, et vous constatez avec surprise qu'il porte un quipement en tout point identique au vtre. Vous possdez donc maintenant en double tous les objets qui sont inscrits sur votre Feuille d'Aventure ainsi que les Pices d'Or (n'oubliez pas de modifier votre Feuille d'Aventure en ce sens). Vous pouvez maintenant quitter cette pice, en vous dirigeant vers l'escalier. Rendez-vous au 256. 137 Peut-tre seriez-vous plus rapide si vous aviez les mains vides ! Si vous dcidez de vous dbarrasser de l'urne, rendez-vous au 41. Mais si vous prfrez la garder avec vous, rendez-vous au 290. 138 En atteignant le sol, les deux normes pierres font un bruit sourd qui vous glace le sang. Maintenant, vous tes pris au pige de cette salle avec votre compagnon qui, lentement, se tourne vers vous. Sans dire le moindre mot il vous fixe d'un regard perant

et, aussitt, vous tes agit d'un tel tremblement que l'urne s'chappe de vos mains et se brise en tombant sur le sol. Alors, le vieil homme pousse un effroyable hurlement, et son corps s'vanouit peu peu devant vous. De ce qui reste de l'urne s'lve maintenant une fume noirtre qui s'paissit rapidement. La fume atteint prsent le plafond et la terreur vous gagne lorsque vous ralisez qu'elle prend, peu peu, la forme d'un ignoble dmon grimaant qui vous fixe en tendant ses immenses mains griffues vers vous. Vous tes chez lui ; dans la salle o. chaque anne une victime lui est offerte en sacrifice. Et c'est vous qui l'avez amen ici ! A cette pense, des larmes amres vous brlent les yeux. Mais il est trop tard pour avoir le moindre regret, car le monstre se penche sur vous et vous enveloppe de ses manations mortelles. Votre aventure se termine ici.

139 Sans dire un mot. Gabbad s'agenouille devant le corps et retrousse le manteau qui le recouvre pour dnuder son avantbras sur lequel est tatou un immonde serpent. Gabbad se tourne alors vers vous l'air proccup. On dirait que la bande d'assassins dont vous m'avez parl est toujours sur vos traces, dit-il Nous devons faire vite si nous voulons trouver la tombe avant qu'eux-mmes ne la dcouvrent. Sans perdre un instant de plus, vous reprenez votre chemin. Et bientt les sables du dsert vous entourent de tous cts. Durant deux journes entires vous marchez pniblement dans le dsert.

Enfin, vous arrivez en vue d'une petite chaine montagneuse, au milieu de laquelle s'ouvre une gorge. En vous en approchant, vous constatez en frissonnant que de nombreux ossements humains en parsment le fond. Votre provision d'eau est presque termine, et il serait prudent de la renouveler au plus vite. A quelque distance, sur votre gauche, il vous semble apercevoir une oasis : un bouquet de palmiers entourant la surface miroitante d'une tendue d'eau ! Si vous voulez vous diriger vers cette oasis, rendez-vous au 158 Mais vous pouvez galement vous engager sans attendre dans la gorge. Rendez-vous, dans ce cas, au 36. Enfin, si vous possdez un Tapis Magique, il vous est possible de l'utiliser maintenant. Rendez-vous alors au 4. 140 Aprs deux jours d'une marche puisante dans le dsert, vous arrivez en vue d'une chane montagneuse de faible hauteur que vous franchissez en empruntant une gorge rocheuse qui la traverse Parvenu l'extrmit de cette gorge, vous apercevez une petite pyramide, derrire laquelle s'lve une norme dune de sable. Plus loin se trouve une alle borde de sphinx, et plus loin encore, il vous semble distinguer les palmiers d'une oasis. Le chef des bandits s'approche alors de vous, et vous fait signe d'entrer dans un petit btiment de pierre que vous n'aviez pas remarqu jusqu'alors. Il fait face la pyramide, et trs certainement il doit s'agir d'un temple. Mais peine en avez-vous franchi le seuil, qu'une vole de flches part en sifflant dans votre direction. Heureusement vous avez eu le rflexe de vous jeter terre et vous vitez de justesse les projectiles, mais ce n'est pas le cas des bandits qui tous, l'exception de leur chef qui a eu le mme rflexe que vous, sont transpercs de part en part par les traits qui ont t expdis sans doute par des adversaires cachs derrire une dune. Les jambes tremblantes, vous vous relevez tout en vous poussetant, et vous vous prcipitez l'intrieur du btiment. Vous vous retrouvez dans une salle circulaire dont le mur est recouvert de peintures polychromes reprsentant les anciens dieux du Khem. L'endroit est clair par une ouverture mnage dans le plafond qui laisse passer un rayon de soleil. Au

centre de la salle, sur un socle de pierre, est pose une tte de pharaon sculpte dans le granit. Au milieu de son front, et entre ses deux yeux, est incruste une norme pierre prcieuse. Sur le sol sont tendus des squelettes. Us portent encore de vieilles armures de cuir, et la plupart tiennent une pe dans leur main osseuse. Derrire vous le chef des bandits pousse des jurons sonores : il est aux prises avec un homme revtu d'un grand manteau blanc, n'en pas douter l'un des nomades de la caravane II faut en profiter : vite, vous vous prcipitez vers l'un des squelettes, et vous frottez vos liens contre la lame de son pe. Bientt vous tes libre ! Saisissant l'pe. vous vous tournez vers les deux hommes qui se battent, pour voir celui qui porte le manteau blanc tituber, puis s'effondrer sur le sol, en lchant un objet qu'il tenait dans une main. La Tablette de granit ! Il ne vous faut qu'une seconde pour vous en emparer. Le chef des bandits a aperu votre geste et, l'pe en avant, il bondit sur vous. A ce moment prcis, le rayon de soleil frappe en plein la pierre incruste dans la tte sculpte, baignant la salle tout entire d'une lumire blouissante. Dans le mur, un bloc de pierre a gliss, rvlant l'entre d'un sombre corridor. Vous vous y prcipitez, suivi par votre adversaire qui y pntre juste avant que la pierre ne reprenne sa place. L'obscurit est complte, et vous restez tous deux sans faire le moindre mouvement. Soudain, vous entendez une sorte de grattement suivi par une tincelle, et bientt la flamme d'une torche vous permet d'apercevoir la face grimaante du bandit qui, lentement, s'approche de vous avec Pair bien dcid d'en terminer une fois pour toutes. Il vous est impossible de Fuir, et vous devez donc mener ce combat son terme. BANDIT ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes bless, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 7 12: vous blessez votre adversaire qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 9. 141 Vous portez la Flte vos lvres, mais avant mme que vous ne commenciez souffler dedans, une merveilleuse mlodie s'en chappe. Soudain votre sac *:mble s'animer, et vous voyez, avec la plus grande stupfaction, la Corde Magique que vous avez prise aux pilleurs de tombes s'lever, droit en l'air, jusqu' ce que son extrmit atteigne le plafond. Puis, cessant de s'agiter, elle reste ainsi aussi rigide qu'un morceau de bois, et semble suffisamment solide pour supporter votre poids. Si vous dcidez de grimper cette corde, rendez-vous au 271. Mais vous pouvez galement revenir sur vos pas pour explorer l'autre partie du corridor. Rendez-vous alors au 238.

142 Vous laissez tomber l'urne sur le sable, mais elle se brise en tombant sur l'arte d'un rocher. Aussitt, une fume noirtre et nausabonde s'en chappe, prenant du volume au fur et mesure qu'elle s'lve dans les airs. En un instant elle s'est transforme en un immonde dmon dont la face ricannante se penche maintenant vers vous. Les Panthres se sont applaties sur le sable en feulant et, lentement, elles reculent. Soudain, elles bondissent ensemble comme des ressorts et. faisant demi tour, elles disparaissent entre les rochers. Le vieil homme, quant lui. vous regarde d'un air de profonde mchancet. Puis, son corps semble devenir transparent, et il s'vanouit sans laisser la moindre trace. Vous tes seul, prsent, face au dmon, et vous

ne pouvez rien faire contre lui. Peu a peu. il vous enveloppe de ses manations mortelles. Votre aventure se termine ici. 143 Vous prenez une Pice d'Or dans votre bourse et, lorsqu'elle tend vers vous son bras aux bracelets d'or cliquetants pour s'en saisir, vous sentez que sa main laisse tomber quelque chose au creux de votre paume. Vous attendez qu'elle se soit loigne, et vous examinez alors ce qu'elle vient de vous donner : une petite fiole. Avec surprise, vous jetez un regard interrogateur la danseuse qui, tout en continuant son mange, vous montre d'un lger signe de tte le verre d'Alkmar. De toute vidence, elle dsire que vous versiez le contenu de la fiole dans le vin de votre compagnon ! Allez-vous faire ce qu'elle vous demande (rendezvous au 96), ou prfrez-vous continuer tranquillement votre conversation avec Alkmar (rendez-vous au 217) ? 144 Vous reprenez peu peu vos esprits. Vous tes tendu sur le sol de terre battue de la place et, en portant la main votre bourse, vous constatez qu'elle est vide. Tout votre or a disparu ! En jurant, vous vous relevez. Vous pouvez retourner l'auberge, si vous le dsirez (rendez-vous au 285) ou, si vous pensez que cela ne vous servirait rien, vous pouvez galement vous diriger vers le groupe d'enfants qui jouent dans un coin de la place (rendezvous au 190). 145 Au moment o vous arrivez la hauteur du coude, vous vous retrouvez face face avec deux pilleurs de tombes qui en dbouchent ! Us portent un turban autour de la tte, et ne sont revtus que d'une espce de pagne serr la taille par une ceinture dans laquelle est gliss un long poignard la lame courbe.

L'un d'eux lient en main une corde... qui est dresse perpendiculairement vers le plafond ! En vous voyant, ils s'arrtent net. Mais leur surprise est de courte dure : saisissant leur poignard, ils se prcipitent sur vous. Vous allez devoir les combattre l'un aprs l'autre. Premier PILLEUR DE TOMBES ENDURANCE : 8 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous recevez un coup de poignard qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous portez un coup d'pe au pilleur de tombes qui perd 4 points d'ENDURANCE.

146 Bientt le rayon de soleil quitte lentement le Mdaillon qui perd peu peu de son clat. Et vous pouvez constater que tout n'tait qu'illusion : les pommes ont en effet repris leur apparence relle : celle d'un nid grouillant de serpents venimeux ! Le Mdaillon, quant lui, est bien rel, et vous pouvez vous en emparer, si vous le dsirez. Mais alors, il serait plus sage d'essayer de le faire glisser au bout de votre pe... N'oubliez pas de le noter sur votre Feuille d'Aventure. Vous pouvez prsent quitter cette salle, en vous engageant dans un corridor qui se dirige vers l'ouest. Rendez-vous au 84.

147 Vous vous trouvez maintenant dans une immense salle, dont le plafond est support par de gigantesques colonnes. Loin audessus de votre tte, une troite ouverture laisse passer la lumire du soleil. A l'extrmit de la salle, un plan inclin monte vers une plate-forme. A chaque bout de cette plate-forme s'ouvre une porte, alors que, faisant face au plan inclin lui-mme, vous pouvez distinguez une ouverture, sans doute le dbut d'un corridor. Un dtail retient particulirement votre attention : le sol de la salle est entirement perc de trous de faible diamtre. Prudemment, vous approchez la pointe de votre pe de l'un de ces orifices, et aussitt un aspic noir en jaillit et se dirige vers vous en sifflant pouvantablement. D'un coup de talon, vous crasez la tte du reptile, mais vous frissonnez en ralisant qu'un repule de ce genre doit surgir chaque fois que l'on marche trop prs de l'un des trous ! Et cependant, si vous voulez dcouvrir la chambre mortuaire de Kar-Thot, il vous faut absolument traverser la salle... Vous pouvez, bien entendu, courir du plus vite que vous le pouvez en direction du plan inclin, en priant le ciel pour ne pas avoir affaire un trop grand nombre de ces reptiles (rendez-vous au 177). Mais peut-tre possdez-vous un objet qui pourrait vous tre, dans ce cas prcis, de la plus grande utilit (rendez-vous au 21)? 148 Vous portez la Flte vos lvres, mais avant mme que vous ne commenciez souffler dedans, une mlodie s'en chappe. Aussitt, la Corde Magique se dresse perpendiculairement vers le plafond. Totalement abasourdi par ce phnomne, vous levez les yeux, et vous apercevez, exactement l'extrmit de la Corde, le cartouche de Kar-Thot grav dans la pierre. La Corde semble suffisamment rigide et solide pour supporter votre poids. Vous pouvez donc y grimper, si vous le dsirez (rendez-vous au 271). Mais il vous est galement possible de faire demi-tour pour aller explorer l'autre passage (rendez-vous au 238).

149 C'est avec une certaine crainte que vous considrez le crne de pierre sculpt au-dessus de l'entre du corridor. Nanmoins vous poursuivez votre chemin, tout en prtant la plus grande attention, pour dceler les ventuels piges qui pourraient avoir t tendus ici. Si vous possdez la Tablette de granit (la Tablette entire), grave des symboles pharaoniques, rendez-vous au 53. Mais si tel n'est pas le cas, rendez-vous au 111. 150 Vous sentez le venin de l'aspic qui lentement s'coule dans vos veines mais, sans perdre votre sang-froid, vous appliquez vos lvres sur la plaie, et vous aspirez le poison que vous recrachez aussitt. Bien qu'un peu tourdi, vous voil maintenant hors de danger. Vous avez russi tirer le levier, aussi vous pouvez vous engager sans danger dans l'troite galerie qui se poursuit en faisant de nombreux mandres, et en montant d'une faon assez abrupte pour, finalement, dboucher dans une salle d'audience. Rendez-vous au 186. 151 Non sans mal, vous parvenez vous dgager. Derrire vous, le vieil homme a maintenant disparu, mais votre situation n'en est pas des plus brillantes. Soudain, vous apercevez un anneau scell dans l'une des dalles du sol, non loin d'un rouleau de corde. Sans hsiter, vous saisissez l'anneau, et vous tirez de toutes vos forces. La dalle se soulve peu peu, dcouvrant une ouverture suffisamment grande pour que vous puissiez vous y glisser. En vous penchant, vous constatez que cette ouverture surplombe un corridor orient nord-sud. Vous attachez alors l'une des extrmits de la corde l'anneau et, vous laissant glisser dans l'ouverture, vous prenez pied dans le corridor obscur. Si vous

possdez une torche, il serait certainement judicieux de l'allumer ! Rendez-vous au 283.

152 Le serpent projette sa tte en avant, et plante ses crocs dans le dos de votre main. Heureusement, le Gant vous a bien protg. D'un geste de dgot, vous vous dbarrassez du reptile qui s'crase sur le sol dans un bruit mou, et disparait dans l'obscurit sans demander son reste. Rendez-vous au 146. 153 Vous avalez d'un trait la Potion et, votre grand tonnement, vous vous levez peu peu au-dessus du sol. Un lger mouvement vers l'avant et, flottant dans l'espace, vous traversez la salle les pieds une dizaine de centimtres au-dessus des redoutables cavits. Bientt, reflet de la Potion cesse, et vous reprenez doucement pied sur le sol (n'oubliez pas de rayer cette Potion de votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 200. 154 Devant vous, le couloir tourne angle droit vers la gauche. Alors que vous vous en approchez, la flamme de votre torche vacille sous l'effet d'un violent courant d'air provenant de devant vous : vous tes prs du but, prs de la chambre funraire, vous en avez la certitude ! Tout coup, dans un immonde bruit de succion, une masse blafarde glisse du plafond, et tombe quelques pas de vous : un Ver gant aveugle bloque compltement le couloir... En proie la plus grande terreur, vous faites demi-tour pour vous

enfuir, mais sans doute avez-vous actionn un mcanisme secret sans vous en rendre compte car, dans un grincement d'enfer, un mur de pierre descend lentement dans le couloir, dressant bientt une barrire infranchissable. Vous tes pris au pige, et vous n'avez d'autre possibilit que de combattre le Ver gant. VER GEANT ENDURANCE : 15 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : totalement paralys par l'effroi, vous ne pouvez rien faire pour vous dfendre. Le monstre ouvre lentement sa gueule, et votre aventure s'achvera un peu plus loin, dans son appareil digestif; de 3 5 : le Ver vous pousse contre le mur. Dans cette position, il vous est extrmement difficile d'utiliser votre pe. Rendez-vous au 78. mais auparavant, notez soigneusement le total d'ENDURANCE de l crature ; de 6 12 : vous parvenez porter un coup d'pe au Ver gant qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si VOUS tes vainqueur, rendez-vous au 299 155 La chaleur devient de plus en plus insupportable dans cet espace l'air confin. Midi ne va pas tarder, mais les bandits qui vous entourent vous regardent avec de plus en plus de mfiance. A l'vidence, ils se demandent maintenant si vous savez vraiment comment pntrer dans la tombe. Soudain, la salle resplendit d'un clair de lumire aveuglant : un rayon de soleil, passant par l'ouverture du plafond, vient de frapper en plein la pierre prcieuse incruste dans la statue. En poussant un cri de douleur, vos gardes mettent les mains devant leurs yeux. Mais comme vous vous doutiez un peu d'un phnomne de ce genre, vous avez eu la sagesse de fermer les yeux et, les rouvrant, vous voyez qu'une partie du mur est en train de glisser, rvlant une ouverture vers laquelle vous vous prcipitez, non sans avoir auparavant subtilis une pe l'un des squelettes.

Malheureusement pour vous, le chef des bandits a vu votre mange, et il s'est prcipit votre suite, bondissant dans l'ouverture juste avant qu'elle ne se referme dans un claquement sec. Vous tes maintenant dans l'obscurit la plus totale, retenant votre souffle. Aprs quelques instants d'un silence pour le moins tendu, vous entendez une espce de grattement suivi d'une gerbe d'tincelles et, bientt, une petite flamme commence vaciller non loin de vous et devient vite la lueur jauntre d'une torche. L'pe en avant, votre adversaire se prcipite sur vous. Il vous est impossible de Fuir, et donc vous devez mener ce combat son terme. BANDIT ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous faites : de 2 6 : vous tes bless, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous portez un coup de votre pe votre adversaire qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 9.

156 En surmontant votre dgot, vous plongez la main dans le nid de serpents grouillants, et vous saisissez le levier. L'un des reptiles, cependant, plante ses crocs dans votre poignet. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE et, si vous tes toujours vivant, rendezvous au 220. 157 Vous plongez sous le bloc de pierre, et vous arrivez i franchir l'troite ouverture une seconde avant qu'il ne frappe le sol dans un sourd grondement, emprisonnant dfinitivement le vieil homme. En essuyant la sueur qui trempe votre front, vous remontez l'escalier jusqu' la pice dont le sol est recouvert de sable et, de retour en ce lieu, vous vous dirigez vers la porte que vous aviez remarque. Elle s'ouvre sans difficult sur une salle de dimension moyenne pleine de sarcophages ouverts dans lesquels reposent des momies. Scell dans une dalle du sol, vous remarquez un anneau et, non loin de lui. un rouleau de corde. Saisissant l'anneau, vous le tirez et. lorsque vous vous penchez au-dessus de l'ouverture que vous venez ainsi de dcouvrir, vous apercevez un corridor orient dans la direction nord-sud. Sans hsiter, vous attachez l'une des extrmits de la corde l'anneau, et vous vous laissez glisser dans ce corridor. L. vous allumez une torche. Rendez-vous au 283. 158 L'oasis parat accueillante, d'autant plus que les palmiers se balancent sous une petite brise qui vous promet une halte rafrachissante aprs la dure marche que vous venez d'accomplir dans le dsert. A vos cts, Gabbad semble moins optimiste. Mais vous ne prtez aucune attention ses marmonnements dans lesquels il semble tre question d'un domaine des Esprits peupl d'mes damnes et de monstres. Cependant, un dtail vous laisse quelque peu perplexe : une trace de pas se dirige vers l'eau, mais aucune n'en revient... Qu'allez-vous faire? Allez-vous

prendre le risque de poursuivre votre route sans eau, en longeant la gorge (rendez-vous au 164), ou prfrez-vous rester dans l'oasis pour y prendre quelque repos (rendez-vous au 97) ? 159 En longeant les murs afin de vous tenir le plus loign possible de ce bton l'aspect menaant, vous atteignez l'autre extrmit de la pice, et vous ouvrez la porte. Le spectacle qui s'offre alors vous vous fait pousser un cri de surprise : en effet, la salle sur le seuil de laquelle vous vous tenez, est pleine d'une vritable arme de statues de serviteurs et de soldats d'environ un mtre de haut ! Et il y en a tant, qu'elles sont serres les unes contre les autres de telle sorte qu'il est totalement impossible de traverser la pice sans en renverser un grand nombre. Et quelque chose vous dit que ce ne serait d'ailleurs pas une trs bonne ide d'agir ainsi ! Si vous possdez une Potion de Lvitation ou un Tapis Volant, vous pouvez vous en servir maintenant. Rendez-vous, dans le premier cas, au 216, ou au 122, dans le second cas. Mais si vous ne possdez rien de cela, prparez-vous sauter ! Au milieu de la salle, se trouve en effet un espace libre : vous pouvez donc bondir jusqu' cet espace, puis ensuite atteindre la porte devant laquelle ne se trouve aucune statue grce un deuxime saut. Rendezvous au 244.

160 Le pilleur de tombe gt vos pieds. A ses cts, la corde est toujours dresse vers le plafond. Vous la saisissez, et c'est avec le plus grand tonnement que vous constatez qu'elle est aussi rigide qu'un morceau de bois, et qu'il vous serait tout fait possible d'y grimper ! Ou, plutt, que vous auriez pu y grimper : car elle vient

de reprendre l'apparence d'une banale corde. Ces mcrants l'ont certainement vole quelqu'un qui errait comme vous le faites dans ce monde souterrain. Cest vrai... vous aviez oubli que l'un des voleurs disait son compagnon que l'homme jouait de la flte lorsqu'ils l'avaient tu... Vous pouvez emporter cette corde avec vous, si vous e dsirez. N'oubliez pas, dans ce cas, de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure (Corde Magique). Rendezvous au 179.

161 Vous vous dressez sur la pointe des pieds, et vous carquillez les yeux, la torche haute, pour essayer de distinguer quelque chose. La lumire mise par votre torche est faible, mais cependant, la pice qu'elle claire resplendit maintenant d'une intense lueur dore. En effet, cette pice dborde d'un norme bric--brac... mais quel bric--brac! Des meubles recouverts de fines plaques d'or, des roues de chariots, des statuettes d'or pur, incrustes de pierres prcieuses, un norme sarcophage, en or galement, entirement sculpt. Un peu plus loin, vous pouvez voir deux gros scorpions qui ont t taills dans deux rubis et. pos devant leurs pinces, un coffret ouvert contenant une pierre magnifique, de couleur bleue, en forme d'il. Vous pouvez, si vous le dsirez, pntrer dans cette pice (rendez-vous au 296). Mais si vous le prfrez, vous pouvez galement poursuivre votre chemin dans le corridor, vers l'ouest (rendez-vous au 193).

162 Un froid glacial vous saisit, alors que vous n'tes plus qu' quelques pas de la porte. Le squelette vient de vous jeter un sort mortel. Lancez deux ds. Si le rsultat que vous obtenez est gal ou infrieur votre total de PSI, rendez-vous au 261. S'il est suprieur au mme total, rendez-vous au 278. 163 Vous plongez la main dans votre sac et vous saisissez la Flte dans l'intention de vous joindre aux autres musiciens. Cependant, de votre instrument s'lve bientt une mlodie tout fait diffrente de celle qu'ils sont en train de jouer, ce qui provoque une cacophonie pouvantable jusqu' ce que, finalement, ils s'vanouissent totalement. Votre Flte cesse alors de jouer, et vous constatez avec surprise que vous tes seul, au beau milieu de la pice o rgne un calme absolu. En frissonnant, vous comprenez que vous avez bien failli tre ensorcel par des esprits, un point tel que vous aviez mme perdu tout souvenir de ce qui vous a conduit dans cette pyramide. Sans perdre un instant de plus, vous vous prcipitez vers la porte faisant face au corridor. Rendez-vous au 90. 164 Vous poursuivez pniblement votre route, sous la chaleur crasante du soleil qui transforme le fond de la gorge en une pouvantable fournaise. Bien que vous avaliez de temps autre une gorge d'eau, vous tes compltement dshydrat, et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, rendez-vous au 113. 165 Possdez-vous les deux parties d'une Tablette de granit portant le cartouche royal du pharaon ? Si tel est le cas, rendez-vous au 221. Sinon, rendez-vous au 245.

166 Vous sortez de la pice en vous glissant par le trou creus dans le mur et. de retour dans le couloir, vous reprenez votre chemin dans la direction de l'ouest. Rendez-vous au 193. 167 II vous est impossible de croire que vous devrez quitter un jour cet endroit, dans lequel il vous est permis d'couter la plus merveilleuse des musiques que vous ayez jamais entendue. Et vous avez d'ailleurs raison. Car vous tes victime d'un sortilge qui vous obligera subir cette musique ensorcele jusqu' votre dernire heure. Votre aventure se termine ici. 168 Si VOUS voulez vous dbarrasser du vieil homme, vous allez devoir courir trs trs vite ! En jetant un rapide coup d oeil autour de vous, vous en venez la conclusion que le seul endroit o vous pourriez vous cacher est le petit btiment qui fait face la pyramide. Vous pourriez sans doute l'atteindre encore plus vite si vous vous dbarrassiez de l'urne que vous portez. Si vous dcidez de la jeter terre, rendez-vous au 276. Mais si vous prfrez l'emporter avec vous, rendez-vous au 104. 169 En tendant le bras le plus possible, vous sortez le mdaillon de la coupe avec la pointe de votre pe. Et aussitt les fruits se transforment en un nid de serpents grouillants, et la coupe en une fiole pleine d'un gaz noirtre et empoisonn. Vous avez bien failli tre pris un pige imagin voil des millnaires par les prtres du pharaon, qui voulaient, ainsi, protger la tombe du pillage. Maintenant, vous pouvez franchir la porte qui se trouve l'ouest, et vous engager dans le corridor qui la suit. Rendez-vous au 84.

170 Vous poussez un soupir de soulagement, en constatant qu'une faible lueur jaune claire l'entre de la hutte. Vous vous en approchez et. alors que vous vous tenez sur le seuil, vous apercevez l'intrieur de la petite btisse une vieille femme qui vous tourne le dos, et qui surveille un liquide bouillonnant dans une grande marmite suspendue au-dessus d'un feu. Tout coup, elle se tourne vers vous et, votre grande horreur, vous constatez que son visage n'est pas celui d'un tre humain, mais la gueule sifflante d'un cobra dont les normes crocs semblent se tendre dans votre direction. Dans sa main gauche, elle tient un morceau de viande sanguinolente, dont vous prfrez ne pas connatre l'origine. Dans sa main droite se trouve une redoutable hache. Il vous est impossible de Fuir. Aussi, vous allez devoir mener le combat son terme. FEMME COBRA ENDURANCE : 6 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : elle crache un jet de venin qui vous atteint en plein visage, et vous paralyse sur-le-champ. Vous tombez terre. Sans doute serez-vous le prochain hte de la marmite... de 3 6 : le monstre vous frappe de sa hache, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous lui portez un coup d'pe, et elle perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, le monstre ainsi que la hutte s'vanouissent dans l'instant, et vous vous retrouvez, seul, au sommet d'une dune. Vous vous tes en effet battu contre un mirage qui aurait pu tre mortel pour vous. Il ne vous reste plus qu' reprendre votre chemin, en redoublant d'attention, car les illusions sont nombreuses dans le dsert. Rendez-vous au 39.

171 A peine avez-vous saisi la Corde Magique qu'elle vous chappe, et file devant vous en ondulant comme un serpent, jusqu' un point o elle se dresse tout coup vers le plafond. Vous la prenez d'une main, et elle vous parat suffisamment rigide pour vous permettre d'y grimper. Si vous dsirez faire ainsi, rendez-vous au 271. Sinon, rendez-vous au 287. 172 Tremblant encore, sous le coup de votre rencontre avec la momie, vous pousuivez votre progression dans le couloir, et vous arrivez vite la hauteur du coude d'o ont surgi les deux pilleurs de lombes. Rendez-vous au 179. 173 A peine avez-vous dpos l'objet sur l'autel que vous vous sentez gagn par une immense lassitude, alors que la pice commence tourner autour de vous. Bientt, tout devient flou, et vous devinez, plus que vous n'en avez conscience, que vous tes en train d'tre transport par un artifice magique dans un autre lieu. Rendez-vous au 225. 174 Lentement, vous gravissez, l'une aprs l'autre, les marches de la pyramide. Le coffret luit intensment dans la lumire de votre torche. Bientt, il est votre porte, et vous l'ouvrez avec prcaution. A l'intrieur, reposant sur un riche morceau de tissu semblable du velours, se trouve une petite Cl d'une forme trange. Mais ce qui retient le plus votre attention est un signe qui y est grav : le mme cartouche royal que celui figurant sur votre Tablette de granit. Vous ne voyez pas trs bien quoi cette cl pourrait vous servir maintenant. Mais vous pouvez nanmoins l'emporter avec vous. Vous pouvez prsent redescendre les marches, et vous diriger vers l'arche qui s'ouvre dans le mur ouest. Rendez-vous au 249.

175 La crature avance toute allure vers vous, ses horribles anneaux cailleux crissant sur le sol de pierre. Pour sortir vainqueur de ce combat, il va certes vous falloir faire preuve de courage, mais la chance devra tre, galement, de votre ct... LA FROIDE HORREUR DE LA NUIT ENDURANCE : 24 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : l'immense langue du monstre jaillit, et s'enroule comme un fouet autour de votre visage. Mais rassurez-vous : votre agonie sera de courte dure. Votre aventure se termine ici ; de 3 7 : vous vitez de justesse la langue du monstre qui vous frle, nanmoins, vous faisant perdre 3 points d'ENDURANCE ; de 8 12 : vous parvenez porter un coup d'pe au monstre qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 93 176 Vous attendez, cras par une chaleur qui devient de plus en plus touffante au fur et mesure que le temps passe. Le silence est total. Soudain vous tes bloui par un violent clair de lumire : un rayon de soleil, passant perpendiculairement par l'ouverture du plafond, vient de frapper en plein la pierre prcieuse incruste dans la statue. En plissant les yeux pour ne pas tre compltement aveugl, vous remarquez qu'une partie du mur s'est mise en mouvement, dcouvrant une ouverture suffisamment large pour que vous puissiez vous y glisser. Vous vous prcipitez vers cette ouverture, et vous la franchissez au moment mme o la pierre se remet en place dans un grondement sourd. Tout en reprenant votre souffle, vous allumez

une torche : devant vous un corridor se dirige vers le nord. Rendez-vous au 283. 177 Vous prenez une profonde aspiration et, rassemblant tout votre courage, vous vous lancez travers la salle. De chacun des trous jaillit un aspic ; et vous avez beau essayer de les viter, ils sont trop nombreux pour que vous puissiez rellement prendre garde o vous mettez les pieds. Lancez deux ds. Si vous faites : 2 ou 3 : vous tes mordu plusieurs fois aux chevilles. Le poison se rpend trs vite dans vos veines, et vous vous croulez sur le sol, incapable de vous dfendre contre tous les reptiles qui rampent maintenant vers vous. Votre aventure se termine ici ; de 4 6 : vous tes mordu par deux aspics, et vous perdez 6 points d'ENDURANCE ; de 7 9 : vous tes mordu une fois, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 10 12: c'est vritablement un miracle! vous avez russi traverser la salle sans dommages. Si vous parvenez atteindre l'extrmit de la salle, rendez-vous au 200 178 Le combat que vous allez devoir mener se terminera forcment par la mort de votre adversaire... ou par la vtre ! Aussi, si vous tes vaincu, quoi vous servira votre or ? Vous remettez donc les 20 Pices d'Or un vieil homme qui prend les paris. Si vous tes vainqueur, ce pari triplera votre fortune : vous serez riche de 60 Pices d'Or ! Voil qui devrait vous motiver encore un peu plus, n'est-ce pas ? C'est avec un sourire narquois et cruel que vous

pntrez dans le cercle o vous attend le Matre de l'pe. Rendez-vous au 19.

179 Vous tournez gauche, et vous constatez que le couloir se poursuit sur une assez longue distance, au bout de laquelle il vous semble distinguer une faible lueur. Et, en effet, alors que vous marchez, la lumire se prcise et vous pntrez bientt dans une pice aux murs de granit illumins par les rayons du soleil qui y pntrent grce une ouverture mnage dans le plafond, et qui tombent sur le sommet d'un petit autel de pierre sculpte, de forme cylindrique. Sur l'autel sont poss diffrents objets faits d'or et, en vous approchant, vous constatez qu'il s'agit d'une coupe pleine d'un vin d'un rouge profond, et d'un mdaillon en forme de soleil dont la chanette est passe autour de l'une des anses du rcipient. Quelques pommes d'une trange couleur, sont disposes et l. Malgr l'aspect insolite de ces fruits, ils vous paraissent tout fait comestibles. Et la vue du vin n'a fait qu'augmenter votre soif! Si vous ne pouvez vous retenir de vous jeter sur les pommes et le vin, rendez-vous au 74. Mais si vous prfrez vous saisir du mdaillon, rendez-vous au 169 Enfin, vous pouvez vous dsintresser de ce qui se trouve sur l'autel, traverser la salle, et vous engager dans le corridor situ l'oppos de celui par lequel vous venez d'arriver. Rendez-vous dans ce cas au 84.

180 Vous avancez lentement le long du mur, en passant vos mains sur toute sa surface, essayant de dcouvrir la trace d'une porte drobe. Soudain, vos doigts rencontrent une petite asprit qui s'enfonce sous leur lgre pousse. Vous avez dcouvert un mcanisme secret ! Hlas, ce n'est pas celui que vous recherchiez car il vient de librer, dans votre dos, une vole de flches qui vous transpercent de part en part. Votre aventure se termine ici. 181 Vous regardez fixement le repas qui vient de vous tre servi, incapable d'en avaler la moindre bouche. Peu rassur, vous levez les yeux, mais vous tes seul. Les serviteurs ont disparu. En poussant un soupir de soulagement, vous vous levez et, sans perdre une seconde, vous vous dirigez vers la porte. Rendez-vous au 62. 182 Pendant longtemps, vous marchez au hasard dans cet ocan de sable. Soudain, vous vous arrtez net : vous en tes sr, vous avez entendu quelque chose ! Et vous avez raison car. dbouchant de derrire une dune quelques pas de vous, six Hynes vous regardent d'un air aussi tonn que vous tes terroris. Il ne vous est pas possible de Fuir dans ce dsert. Vous devrez donc mener le combat son terme. Premire HYENE ENDURANCE : 3 Deuxime HYENE ENDURANCE : 3 Troisime HYENE ENDURANCE : 3 Quatrime HYENE ENDURANCE : 3 Cinquime HYENE ENDURANCE : 3

Sixime HYENE ENDURANCE : 3 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 les six Hynes bondissent sur vous en mme temps. Vous tes jet au sol, et l'une d'entre elles vous plante ses crocs dans la gorge, mettant ainsi fin votre aventure ; 5 ou 4 : vous recevez une cruelle morsure, et vous perdez 4 points d'ENDURANCE ; * ou 6 : vous recevez un violent coup de griffes qui vous fait perdre 2 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous tuez l'une des Hynes. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 219 183 Gabbad secoue la tte d'un air pein. Alors, non seulement vous pntrez dans ma maison comme un voleur, mais vous n'avez pas le moindre argent donner en change de l'information que vous me demandez ! Voil qui est pour le moins honteux. Vous n'avez qu'un moyen d'effacer cette honte, et de trouver l'argent que je vous demande. Retournez au bazar, et relevez le dfi du Matre de l'pe. Si vous venez bout du Matre, alors vous aurez de quoi acheter votre renseignement. Vous n'avez pas le choix. Et d'ailleurs, les apparences ne sontelles pas contre vous? Vous acceptez donc sa proposition et, suivant le jeune garon, vous reprenez le chemin du bazar. A votre grande surprise, la place que vous aviez quitte, pratiquement dserte voil peu de temps, est prsent noire de monde. Des silhouettes revtues de manteaux noirs, le visage cach par une large capuche, et portant toutes une torche allume bout de bras, s'y pressent, comme si une foule entire avait t convie un vnement d'importance. Votre arrive ne passe pas inaperue, car vous tes le seul avec votre jeune guide ne pas porter le large manteau noir. Bientt toute cette foule prsente sur la place est tourne vers vous. Mais cela ne semble pas impressionner le moins du monde le jeune garon

qui, vous prenant par le bras, vous fait traverser toutes ces sombres et inquitantes ombres, jusqu' un cercle qui a t trac en plein centre de la place du bazar. Au milieu de ce cercle se trouve un homme. Un colosse, plutt. Fermement camp sur ses jambes, il est vtu d'une tunique de coton noir serre la taille, qui lui descend jusqu'au-dessus des genoux. Ses bras croiss font saillir ses normes biceps et, devant lui, une gigantesque pe est plante dans le sol de terre battue. A travers les deux ouvertures de la pice de tissu qui lui recouvre le visage, vous pouvez voir l'clat froce de son regard qui suit chacun de vos mouvements. Sa main a saisi une bourse glisse dans sa ceinture, mais d'un geste si rapide, que vous auriez pu penser avoir t la victime d'une illusion si cette bourse ne se trouvait pas maintenant l, vos pieds. Vous vous baissez et, aprs en avoir desserr les liens, vous en versez son contenu dans votre main : 20 Pices d'Or ! Exactement la somme dont vous avez besoin ! Vous comprenez alors que vous faites face au Matre de l'pe qui vient de vous jeter un dfi. Ces Pices d'Or, vous allez devoir les gagner... Des murmures d'excitation parcourent maintenant la foule, qui se transforment bientt en clameurs, lorsque vous vous dbarrassez de votre manteau et que vous portez la main votre pe. Tout autour de vous, les paris vont bon train quant l'issue du combat. Mais vous-mme, voulez-vous parier? Si vous dcidez d'en prendre le risque, rendez-vous au 178. Sinon, rendez-vous au 38 184 Vous plongez votre main gante dans le nid de serpents. et vous saisissez le levier que vous tirez d'un coup sec. Puis, contournant l'autel, vous vous engagez dans la galerie qui s'lve en pente douce, et qui dbouche dans une salle d'audience. Rendez-vous au 186.

185 Vous rangez l'il dans votre sac. Tout d'abord, il vous est possible d'en voir tout le contenu, mais cette vision disparat lorsque vous le refermez. N'oubliez surtout pas que votre il se trouve maintenant au fond de votre sac, et rendez-vous au 166. 186 Contre le mur nord de la salle se dresse un trne, sur lequel est assis un homme au visage d'une pleur de craie, la tte coiffe de la couronne des pharaons du Khem. Au-dessus du trne, et grav dans le mur, vous reconnaissez le soleil stylis, symbole du dieu solaire de Kar-Thot le Magnifique. Le pharaon a tourn les yeux vers vous et, d'un geste imperceptible, il vous fait signe de vous approcher. Puis ses lvres blafardes s'ouvrent : Nombreux sont ceux qui ont pntr dans ma tombe. Rares sont ceux qui ont trouv le chemin de cette chambre. En consquence, je vais vous remettre deux prsents qui seront tmoins du courage qui a t le vtre pour avoir djou tous les piges qui vous taient tendus. Il tend alors ses doigts vers le sol, et aussitt une table faite de l'or le plus pur apparat, sur laquelle sont poss des objets d'une incalculable valeur : une Epe l'clat aveuglant, un Sceptre au sommet orn d'un soleil d'or aux rayons tincelants, et une Tablette de granit apparemment en tout point identique celle que vous avez dj en votre possession. Qu'allez-vous choisir : L'Epe et le Sceptre ? L'Epe et la Tablette ? Le Sceptre et la Tablette ? 187 Le borgne repousse la table d'un violent mouvement de la main et bondit sur ses pieds. Rendez-vous au 222 Rendez-vous au 270 Rendez-vous au 79

Tout le monde t'a vu sortir ce d pip de ta manche ! Tu vas le payer... Et il se prcipite sur vous, un redoutable poignard la main. LE BORGNE ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous recevez un coup de poignard, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous portez un coup au borgne, qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 119. 188 Vous sortez le Tapis Volant de votre sac et, aprs l'avoir tendu sur le sol, vous vous asseyez dessus. Il s'envole aussitt, vous permettant d'atteindre ainsi sans danger l'extrmit de la salle o il vous dpose en douceur. Cependant, votre grand dsappointement, vous constatez qu'un fil du Tapis s'est pris dans une anfractuosit du sol, l'autre bout de la pice. Et maintenant, la presque totalit de cet objet magique s'est dfaite, le rendant inutilisable. Vous pouvez donc le rayer de votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 200. 189 Vous plongez dans l'ouverture qui reste entre le sol et le mur de pierre qui descend de plus en plus vite. Lancez deux ds. Si le rsultat que vous obtenez est gal ou infrieur votre total d'HABILETE, rendez-vous au 157. Si ce rsultat est suprieur ce mme total, rendez-vous au 86

190 Vous vous approchez des enfants qui, subitement, deviennent silencieux en constatant que vous vous intressez eux. Ils vous fixent de leurs grands yeux sombres, en vous entendant demander s'ils savent o se trouve la maison de Gabbad, le marchand d'antiquits. Ce silence dure encore un instant, jusqu' ce que le plus petit d'entre eux fasse un pas en avant. Alors que tous ses compagnons de jeux sont vtus de guenilles lui, au contraire, porte des habits propres - et mme neufs. Il vous adresse un sourire pinc un sourire que vous pouvez interprter comme tant machiavlique ou amical, impossible de voir la diffrence et il vous propose de vous accompagner chez Gabbad. Qu'allez-vous faire? Vous pouvez faire confiance au jeune garon, et accepter son offre. Rendez-vous dans ce cas au 33. Mais, vous mfiant, vous pouvez vous loigner, et rejoindre les badauds qui entourent le cracheur de feu (rendez-vous au 210), vous rendre la maison de jeux (rendez-vous au 218), ou vous diriger vers l'auberge (rendez-vous au 123). 191 Votre adversaire laisse chapper son gourdin en saisissant son bras bless de sa main valide, au moment mme o une personne fait irruption dans la cour, une torche la main. Vous pouvez maintenant mieux distinguer votre agresseur : il est revtu d'un pauvre manteau noir, et a tout l'air d'tre un serviteur. En revanche, l'homme qui se dirige prsent vers vous ne peut tre que le matre des lieux. Il s'arrte quelques pas de l'endroit o vous tes, et vous dvisage d'un regard aigu. Derrire lui. se dtachant dans la lumire d'une porte, se trouve un jeune garon. L'un de ceux qui taient sur la place, tout l'heure. D'un ton bref, le vieil homme vous somme de vous expliquer. D'un ton embarrass, vous lui racontez tant bien que mal la raison de votre prsence chez lui : vous lui dites comment vous tes entr en possession de la Tablette de granit, et votre dsir de rencontrer Gabbad, l'homme qui est l'origine de cette dcouverte. Alors qu'il semblait prt, une minute auparavant,

veiller toute la ville pour venir bout de vous, le vieil homme parat maintenant hsiter. En effet, c'est son propre nom que vous venez de prononcer. Son propre nom, associ cette trange Tablette. Il vous regarde d'un air profondment perplexe puis, il se raidit comme s'il venait de prendre une dcision. Et en effet, il vous propose d'entrer dans sa demeure, pour que vous lui racontiez nouveau plus calmement, et avec plus de dtails, ce qu'il vient d'entendre. Vous vous dirigez donc tous deux vers la porte claire, suivis de prs par le serviteur qui grimace de douleur tout en vous jetant des regards de reproche. Tout coup, vous pensez votre quipement, et en quelques mots, vous demandez Gabbad la permission de le reprendre. Il acquiesce d'un mouvement de la tte, ouvre le portail donnant sur la rue. et vous fait signe de faire vite. Mais tout a disparu ! Il ne vous reste plus que votre pe, une torche, et bien entendu la Tablette de granit (n'oubliez pas de modifier votre Feuille d'Aventure en consquence). Il semblerait, en dfinitive, qu'Alkmar ait eu le dernier mot... En haussant les paules, vous pntrez dans la maison de Gabbad et, le vieil homme et le jeune garon vous faisant face, vous vous mettez en devoir de leur expliquer, avec force dtails, la raison de votre prsence. Puis vous sortez la Tablette de votre ceinture. Rendez-vous au 105. 192 Vous arrivez bientt la hauteur d'une porte situe dans le mur de droite, alors que le corridor se poursuit tout droit en passant sous une petite arche grave en son centre du cartouche royal du pharaon Kar-Thot. Prs de ce cartouche est galement grave une tte de mort. Allez-vous poursuivre votre chemin dans le corridor (rendez-vous au 149), ou prfrez-vous ouvrir la porte (rendez-vous au 29) ?

193 Vous continuez votre progression dans le couloir, mais soudain vous ralentissez le pas en apercevant, un peu en avant de vous, des niches creuses de part et d'autre du chemin que vous suivez. Lentement, vous vous en approchez. Elles sont au nombre d'une douzaine, environ, et chacune d'elles l'exception de deux contient une statue reprsentant un dieu particulier du Khem. Vous reconnaissez ainsi le dieu chacal, le dieu crocodile, et d'autres dieux en rapport avec les lments. Quant aux niches vides, la premire est consacre au dmon Boos. le Dvoreur ; et vous remarquez avec surprise que la pierre servant de pidestal est grave d'un homme agenouill portant tous les attributs royaux du pharaon Kar-Thot, et offrant des prsents au dmon dans une attitude de soumission profonde. La seconde niche est consacre, elle, au dmon Ipo, plus connu sous l'pouvantable nom de la Froide Horreur de la Nuit . Il est reprsent, sur le pidestal, sous la forme d'un immonde serpent au corps huileux, entourant de ses anneaux un personnage ressemblant trait pour trait celui grav au pied de la niche du dmon Boos. Si vous voulez pntrer dans la niche du dmon Boos, rendez-vous au 58. Si vous prfrez celle du dmon Ipo, rendez-vous au 132. Mais vous pouvez galement vous loigner de ce lieu en poursuivant votre chemin dans le couloir. Rendez-vous dans ce cas au 209.

194 Ses orbites vides fixes sur vous, l'apparition vous fait signe de vous approcher. Puis, elle s'adresse vous d'une voix frle qui vous fait passer un frisson dans le dos. Etranger, votre me m'intresse. A l'vidence, cette chose car comment l'appeler autrement ? veut vous jouer votre me ! Celui de vous deux qui obtiendra le chiffre le plus lev en jetant un d gagnera. A propos, possdez-vous un D dont toutes les faces sont graves d'un six ? Si vous avez une telle merveille, rendez-vous au 260. Sinon, rendez-vous au 108. 195 Le corps de votre adversaire rebondit de marche en marche, pour finalement s'arrter ct de celui de son compagnon. Vous les observez quelques instants puis, constatant qu'ils restent parfaitement immobiles, vous vous tournez vers votre jeune guide qui vous regarde en souriant de toutes ses dents. Vous lui rendez son sourire, tout en le remerciant chaleureusement de l'aide qu'il vous a apporte. Les maisons qui s'lvent de chaque ct de l'escalier sont tout fait silencieuses. Peut-tre un peu trop, mme. Aussi, vous vous remettez en route en pressant le pas. Arriv tout en haut de l'escalier, le jeune garon s'arrte devant le portail d'une maison que rien ne distingue des autres et, sa suite, vous pntrez l'intrieur de la demeure qui est plonge dans la plus parfaite obscurit. Il vous demande alors de l'attendre quelques instants, et vous l'entendez qui s'loigne l'intrieur de la maison. Au bout de peu de temps, le murmure d'une conversation change voix basse vous parvient, suivie de bruits de pas qui se dirigent dans votre direction. Tout coup, la pice dans laquelle vous vous trouvez est claire par la lumire d'une torche. Devant vous se tient un vieil homme aux cheveux blancs qui vous regarde, l'air perplexe. Rendez-vous au 199.

196 Vous avalez d'un trait la Potion, et vous vous enfuyez toutes jambes, laissant le pauvre Gabbad face aux Panthres. Cependant, sans guide, vous ne tardez pas vous garer. Le vent se lve maintenant, soulevant des nuages de sable. Bientt, vous tes pris dans une vritable tempte. Les yeux ferms, le visage fouett par des millions et des millions de grains de sable qui vous emplissent la bouche, vous ne tardez pas vous crouler au pied d'une dune. Lorsque le vent tombera, le dsert aura perdu tout souvenir de vous. Votre aventure se termine ici. 197 Gravs dans la pierre qui surplombe l'arche situe sur votre gauche, vous remarquez un squelette et un guerrier qui semblent absorbs par une partie de ds. Si vous voulez vous engager sous cette arche, rendez-vous au 72. Mais si vous prfrez retourner ! arche de droite, rendez-vous au 85. 198 Vous saisissez le Mdaillon d'or et. le tenant suspendu sa chanette, vous l'avancez au-dessus de la nourriture. Aussitt les restes du festin disparaissent sous une lueur dore qui cesse au bout de peu de temps, laissant apparatre, sur la table, un poulet fraichement grill, des paniers remplis de fruits l'aspect dlicieux, alors que votre verre est maintenant plein d'un vin de la couleur du rubis. Totalement abasourdi, vous tendez une main hsitante vers ce succulent repas... non, ce n'est pas une illusion ! Vous vous jetez alors sur le poulet et les fruits que vous dvorez belles dents, ce qui vous fait gagner 6 points d'ENDURANCE. Ce n'est qu'une fois que vous avez tout dvor que vous constatez que les serviteurs ont disparu. Rendez-vous au 62.

199 Je suis Gabbad. dit-il. Mon neveu vient de me dire que vous me cherchiez. Eh bien, me voil. Expliquez-vous. Sentant que vous pouvez faire confiance ce vieil homme, vous dnouez votre ceinture, et vous en sortez la Tablette de granit que vous lui montrez. Rendez-vous au 105. 200 Prudemment, vous faites quelques pas sur la rampe. Soudain, un bruissement vous fait arrter net. Un bruissement semblable au bruit du vent caressant le sable du dsert qui s'amplifie peu peu, pour se transformer bientt en une plainte lugubre. Tout en haut de la rampe apparat maintenant, cern de vapeurs huileuses, et dgoulinant de sable, un norme serpent dressant sa tte vers le haut plafond. De sa gueule sort une langue pointue, une vritable lanire de fouet qui balaie l'air, longue de plus de deux mtres. Vous l'avez reconnu : face vous se tient le dmon Ipo. Le dmon que l'on a surnomm la Froide Horreur de la Nuit . Lentement, par horribles saccades, sa tte s'est pose sur le sol. Et maintenant, il rampe vers vous dans les abominables ondulations de son gigantesque corps. Vous allez devoir mener le combat le plus dangereux de tous ceux auxquels vous avez d faire face au cours de votre existence aventureuse. Si vous possdez un Bton d'nergie, rendez-vous au 277. Sinon, rendez-vous au 175. 201 Vous dcouvrez maintenant, que vous pouvez voir tout ce qui se trouve derrire vous ! Impossible que vous soyez surpris par quelqu'un qui pourrait vous attaquer dans le dos. Heureux de votre trouvaille, vous poursuivez votre chemin en sifflotant. Rendez-vous au 166.

202 La chaleur du dsert est telle que vous marchez en titubant. Et vous sentez vos forces qui vous quittent peu peu. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, rendez-vous au 294. 203 Vous tes si affam que vous vous sentez prt dvorer mme les restes d'un festin vieux de plusieurs dizaines de sicles. Mais pourtant, non... ce qui se trouve devant vos yeux vous dgote trop. Et c'est l'estomac dans les talons que vous traversez la salle Rendez-vous au 62. 204 Bravo, vous avez bien calcul votre saut, car vous venez d'atterrir en plein milieu de l'espace libre qui se trouve au centre de la salle. Maintenant, vous avez encore un bond faire pour atteindre la porte. Mais cette fois, vous n'avez pas suffisamment de recul pour prendre un nouvel lan. Lancez deux ds. Si le rsultat que vous obtenez est gal ou infrieur votre total d'HABILETE, rendez-vous au 263 Si ce rsultat est suprieur au mme total, rendez-vous au 18 205 Le Sphinx vous rvle qu'il vous faudra dcouvrir l'autre partie de la Tablette de granit si vous voulez vaincre la maldiction. Il ne peut vous en dire plus, sinon qu'elle est cache quelque part dans la tombe. Si vous dsirez poser une nouvelle question au Sphinx, donnez-lui une autre Pice d'Or, et revenez au 130. Sinon, rendez-vous au 14.

206 Vous vous concentrez intensment, et vous rsistez la dcharge magique, redoutable pige imagin par les magiciens du pharaon. Vous pouvez maintenant vous saisir du Bton sans danger. Notez sur votre Feuille d'Aventure qu'il contient encore deux dcharges d'nergie. A peine avez-vous pris le Bton, que la porte s'ouvre, dcouvrant une salle pleine de statues de serviteurs et de guerriers, hautes d'un mtre environ. Elles sont si nombreuses qu'il vous est tout fait impossible de vous faufiler entre elles pour atteindre la porte qui se trouve l'autre extrmit de la salle. Vous pouvez vous ouvrir un passage en utilisant le Bton que vous venez de trouver, si vous le dsirez. Rendez-vous dans ce cas au 30. Mais, si vous le prfrez, vous pouvez galement essayer de sauter par-dessus les statues jusqu' un endroit dgag que vous apercevez au milieu de la salle, et de l sauter nouveau pour atteindre le seuil de la porte qui est, lui aussi, dgag Rendez-vous alors au 101. Mais aprs tout, n'tes-vous pas en possession d'un Bton Magique? Peuttre pourriez-vous le diriger vers les serviteurs, et leur ordonner de vous obir (rendez-vous au 226) ? 207 Vous descendez les marches et vous vous engagez sur l'alle, en prenant soin de marcher en son centre. Cependant, lorsque vous arrivez la hauteur des deux statues, vous voyez soudain leurs bras s'animer, et se refermer lentement sur vous, comme si elles voulaient vous craser entre leurs mains de bois. Mais, alors qu'elles ne se trouvent plus qu' quelques centimtres de votre visage, leur mouvement cesse aussi brutalement qu'il avait commenc. Tremblant encore sous le coup de l'motion, vous vous glissez sous les normes bras de bois, et vous courez vers la pyramide. Allez-vous maintenant grimper les quelques marches menant au sommet de cette pyramide pour voir ce que contient le coffret l rendez-vous au 174), ou prfrez-vous la contourner en empruntant l'troit rebord de pierre qui l'entoure, pour gagner l'autre alle qui mne l'arche rendez-vous au 249) ?

208 Vous faites des efforts dsesprs pour acclrer encore votre allure. Mais la pierre se rapproche inluctablement. et elle est maintenant sur vos talons. Soudain, vous entendez un choc sourd suivi par un crissement strident. Puis, au bruit d'enfer que faisait le rocher en dvalant la pente, succde un profond silence. Intrigu, vous arrtez votre course et vous vous retournez, pour constater que la boule de pierre s'est coince dans un tranglement du corridor, le bloquant ainsi dfinitivement. Inutile d'essayer de vous dbarrasser de cet obstacle : il fait maintenant partie de la pyramide ! Il ne vous reste donc plus qu' faire demi-tour et, lorsque vous serez de retour sur la plateforme, vous pourrez vous diriger vers l'arche de droite (rendezvous au 85), ou vers celle de gauche (rendez-vous au 197).

209 Le couloir semble interminable. Cependant, aprs avoir march un long moment, vous finissez par arriver au sommet d'un escalier dominant une salle qui doit tre, sans aucun doute, d'imposantes dimensions, car il vous est impossible d'en apercevoir le moindre dtail la flamme de votre seule torche. Prudemment, vous commencez en descendre les marches, lorsque soudain, un clair aveuglant manque vous faire perdre l'quilibre. La lumire de votre torche vient d'accrocher un objet brillant, dont les reflets baignent maintenant d'une lueur dore le lieu o vous vous trouvez. Et vous ne pouvez rprimer une exclamation de surprise lorsque vous dcouvrez un vaste lac souterrain occupant toute la superficie d'une immense salle de

forme circulaire. Au centre de ce lac se dresse une petite pyramide tage, sur le sommet de laquelle est pos un coffret de bois recouvert de fines plaques d'or pur. C'est ce coffret qui luit maintenant de mille feux. Encore sous le coup de l'tonnement, vous descendez les dernires marches de l'escalier, et vous mettez le pied sur une large alle dalle menant la pyramide. A gale distance de l'escalier et de la pyramide, se trouvent deux statues de haute taille. Elles ont t sculptes dans une seule pice de bois, et sont tout fait reprsentatives de la statuaire en honneur sous le rgne de Kar-Tot : lgrement cambres, le pied droit fermement pos en avant et les bras raides, aux poings ferms, colls le long du corps. Elles se font face, leur regard semblant perdu dans l'infini. Elles sont, de plus, places de telle faon que, pour accder la pyramide, il est possible soit de passer entre elles soit de contourner l'une ou l'autre mais, dans ce dernier cas, en prenant garde de ne pas perdre l'quilibre, car la bordure de pierre existant entre les socles des statues et le lac est extrmement troite. Sur les eaux du lac, flottent des espces de billes de -K>is d'une trange couleur rose. Intrigu, vous approchez du bord de l'alle, mais vous faites vite quelques pas en arrire en constatant qu'il s'agit de redoutables crocodiles albinos, dont les yeux rouges vous fixent avec une inquitante intensit. Non loin de vous, et reposant dans la plus parfaite immobilit sur la surface de l'eau, se trouve une frle embarcation faite de feuilles de papyrus. La pyramide, quant a elle, repose sur un socle de pierre dont la partie qui merge se trouve pratiquement au niveau des eaux du lac. Cette pyramide peut tre galement contourne en longeant un petit chemin dall large d'une trentaine de centimtres seulement. Ce petit chemin rejoint une alle tout fait identique celle ou vous vous trouvez, menant une arche situe trs exactement l'oppos de l'escalier que vous venez de descendre. Il rgne dans ce lieu une trange atmosphre, et vous avez la certitude qu'il vous faudra faire preuve de la plus grande prudence pour chapper aux piges qui vous attendent. Alors, qu'allez-vous faire? Contourner l'une ou l'autre des statues ? Rendez-vous au 60

Passer entre les statues ? Rendez-vous au 207 Emprunter l'embarcation, ce qui vous permettra certes d'viter les statues, mais vous obligera naviguer parmi les crocodiles ? Rendez-vous au 214 210 Lentement, vous vous dirigez vers le petit groupe de badauds qui regardent le cracheur de feu les yeux ronds et la bouche grande ouverte. La plupart d'entre eux sont revtus du grand manteau blanc de laine brute, caractristique des nomades du dsert. Sans vous faire remarquer, vous vous mlez a eux, poussant les mmes exclamations de peur lorsque l'homme approche un brandon enflamm de sa bouche, et d'admiration lorsqu'il souffle une flamme de prs de deux mtrs de long i Cependant, vous tes un familier de ce genre de tour. Vous n'tes donc pas suffisamment absorb par le spectacle, pour ne pas avoir ressenti le lger mouvement de votre ceinture laquelle est accroche votre bourse. Ou plutt tait... car votre main n'y rencontre plus maintenant que le vide ! Vous retournant d'un bloc, vous apercevez, dans la pnombre, une silhouette qui s'loigne en courant toutes jambes. Au bout de sa main vous reconnaissez... votre bourse ! ! ! Votre sang ne fait qu'un tour, et vous allez vous lancer pour donner une leon ce malandrin, lorsque soudain une porte s'ouvre devant lui, laissant surgir une nouvelle silhouette qui se campe fermement, les bras carts, sur sa route. Devant cet obstacle imprvu, le voleur essaie de ralentir sa course en faisant de grands moulinets de ses bras. Puis, manquant perdre l'quilibre chaque pas, il bifurque dans une autre direction, et ne tarde pas disparatre dans l'obscurit. Mais votre bourse lui a chapp, et elle gt terre, son contenu parpill tout autour. A votre grande surprise, le nouveau venu se baisse et, aprs avoir ramass bourse et Pices d'Or, il se relve et se dirige d'un pas ferme vers vous. Maintenant qu'il n'est plus qu' quelques mtres, vous pouvez remarquer qu'il est vtu de la courte tunique la mode chez les sens du nord. Une tunique que vous connaissez bien, puisque sous votre armure

vous portez la mme ! S'inclinant lgrement, il vous dclare avec la plus grande politesse : Permettez-moi de me prsenter. Mon nom est Alkmar. Si j'ai os intervenir dans le petit problme lui tait le vtre, c'est tout simplement parce que nous devons tre originaires du mme pays. Je me trompe ? Et sans vous laisser le temps d'acquiescer, il vous tend votre bourse, tout en vous proposant de vous faire visiter les endroits les plus intressants de la ville. Et comme vous allez ouvrir la bouche pour le remercier, il vous coupe la parole : Non, non ! Ne me remerciez pas... entre compatriotes ! Tenez, avant toute chose, allons boire un verre ensemble pour fter notre rencontre ! Et, vous saisissant par le bras, il vous entrane vers "auberge. Si vous vous dcidez le suivre, rendez-vous au 81. Sinon, vous pouvez lui dclarer que vous prfrez aller voir ce que font les enfants qui se trouvent dans un coin de la place (rendez-vous au 190), ou, aprs l avoir chaleureusement remerci, attendre qu'il se soit loign, et vous rendre seul l'auberge (rendez-vous au 123).

211 Vous avalez goulment quelques gorges d'eau, ce qui vous permet d'ajouter 3 points votre total d'ENDURANCE. Maintenant que vous vous sentez revigor, vous dcidez de vous engager dans l'autre passage. Rendez-vous au 238. 212 Le bras de bois vous frappe avec une telle violence, que vous tes prcipit sans pouvoir rien faire dans les eaux du lac... et dans la gueule grande ouverte d'un crocodile, qui suivait depuis quelque

temps votre malheureuse tentative. Votre aventure se termine dans un abominable bruit de mchoires.

213 En prenant le plus grand soin de ne pas effleurer ne serait-ce qu'une seule statue, vous droulez votre Tapis Volant, et vous vous installez dessus. Aussitt, il s'lve dans un lger bruissement, et vous dpose tout doucement devant la porte. Ce Tapis ne vous sera plus, dornavant, utile. Vous pouvez donc le rayer de votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 66. 214 Vous vous approchez de l'embarcation de papyrus et, en conomisant vos mouvements, vous dtachez la corde de l'anneau auquel il est amarr. Puis, vous accroupissant, vous en saisissez les deux bords de vos mains et, passant un pied aprs l'autre, vous vous asseyez au fond. En essayant de bouger le moins possible, vous saisissez la pagaie qui se trouve face vous, vous donnez de la main une lgre pousse contre l'alle dalle, et vous commencez doucement. tout doucement, ramer. Mais, peine vous tes-vous loign de quelques mtres, que les crocodiles, qui n'avaient pas, jusque-l, manifest le oindre intrt pour vous, d'un souple mouvement Je leur queue se propulsent vers vous. Vous tes entour de toutes parts ! Et, si vous voulez atteindre sain et sauf la pyramide, vous allez devoir mener un combat bien ingal. D'autant plus, que l'un des

sauriens serre votre embarcation de prs. C'est lui qu'il vous faut combattre en premier. CROCODILE ENDURANCE : 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : I ou 3 : naf que vous tes ! Lorsque, aprs avoir ronc comme une flche sur vous, le crocodile a fait brusquement demi-tour, vous avez cru que votre attitude dtermine lui avait fait peur... c'tait pour mieux dfoncer votre esquif d'un violent coup de queue, et vous prcipiter dans les eaux lugubres du ac o vous pataugez maintenant. Inutile d'essayer de regagner l'alle de pierre : les sauriens vous cernent de toutes parts. Et inutile de leur rsister. Laissez-vous croquer, tout en rflchissant sur les erreurs que vous avez commises, et qui vous ont men cette triste fin ; de 4 6 : l'un des sauriens vous donne un coup de queue. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE mais, bien que srieusement malmene, votre embarcation n'en poursuit pas moins son chemin ; de 7 10 : vous donnez un fort coup de pagaie sur la gueule du crocodile qui perd 3 points d'ENDURANCE ; 11 ou 12: jamais vous ne comprendrez comment vous avez fait pour tuer, d'un seul coup de pagaie, le crocodile. Mais le fait est l : il est maintenant d'une parfaite immobilit ! Si vous arrivez tuer l'un des crocodiles, rendez-vous au 80.

215 Vous baissez la tte temps, et le bras de bois passe, en sifflant, au-dessus de vous. Au plus grand dplaisir des crocodiles qui font claquer leurs mchoires de dsappointement ! Sans perdre une seconde, vous vous prcipitez vers la pyramide. Qu'allezvous faire maintenant ? Allez-vous en gravir les marches pour voir ce que peut contenir le coffret (rendez-vous au 174) ou, pensant que vous avez eu suffisamment de chance jusque-l, prfrez-vous ne pas tenter le sort une fois de plus ? Dans ce cas vous contournez la pyramide et vous quittez, le plus vite que vous le pouvez, ce lieu maudit en vous prcipitant vers l'arche de pierre. Rendez-vous au 249. 216 La Potion n'a pas trs bon got ! Et c'est en grimaant que vous avalez le contenu de la fiole (n'oubliez pas de la rayer de votre Feuille d'Aventure). Aussitt, vous vous sentez devenir lger ; si lger que vos pieds quittent le sol ! Une lgre pousse en avant, et vous passez sans difficult au-dessus de l'arme de statues, pour atterrir, sain et sauf, devant la porte. Quelques secondes suffisent pour que cessent les battements de votre cur, avant que vous ne la poussiez. Vous vous trouvez, maintenant, sur le seuil d'une pice qui devait tre une salle de festin, en juger par la longue table qui est dresse en son milieu, et sur laquelle sont encore disposs les restes racornis d'un festin servi voil plus d'un millnaire. Quand bien mme vous vous sentiriez affam, vous haussez les paules la vue de ces antiquits, et vous dcidez de ne pas vous attarder plus longtemps dans ce lieu. Rendez-vous au 62. 217 Alkmar n'arrte pas de boire et de parler, si bien que vous commencez ressentir la fatigue cause par votre voyage, et tous les vnements qui sont survenus depuis votre arrive Arksor. Des amis dAlkmar vous ont rejoints, depuis le dbut de la soire.

Ils se sont installs votre table, et vous n'y avez pas prt beaucoup d'attention. Mais, celui qui vient d'arriver le dernier... il vous semble le reconnatre... Oui ! c'est lui ! votre voleur ! Et le voil maintenant en grande conversation avec Alkmar... Sans doute ne l'a-t-il pas reconnu... il faut le prvenir... lui dire... A moins qu'ils ne soient complices ? Vous essayez de vous lever, mais la tte vous tourne... Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total de PSI, rendez-vous au 121. Si ce rsultat est suprieur au mme total, vous chancelez, et vous vous croulez sur le sol. Rendez-vous alors au 16.

218 Ainsi qu'il en est devant toutes les maisons de jeux, celle-ci est garde par des hommes de forte corpulence. Des hommes qui vous observent d'un air lgrement amus alors que vous vous dirigez d'un pas ferme vers la porte. Mais leur expression change du tout au tout, lorsqu'ils vous voient porter la main la garde de votre pe ! Et c'est presque avec dfrence qu'ils s'cartent, pour vous laisser le passage jusqu'au rideau de tissu pourpre qui masque l'entre de cette espce de bouge. D'un geste dcid, vous le tirez, et vous dcouvrez... peu de choses en fait, car il y a une telle fume que vous plissez les yeux pour essayer d'y voir un peu. Enfin, vos yeux s'accoutument l'endroit et, aprs avoir descendu les quelques marches menant dans la salle commune, vous vous installez une table o deux hommes avins conversent d'importance. En botant, le patron de cet infme tripot s'approche de vous. Il est borgne et un sourire torve lui dforme le visage. Dans une espce de ricanement, il vous annonce que cela vous en cotera 2 Pices d'Or, si vous dsirez jouer. Si vous ne possdez pas ce qu'il vous demande ou si, le possdant, vous n'avez aucunement l'intention de vous mler quelque jeu que ce soit, rendez-vous au 48 Mais si vous avez envie de jouer, rendez-vous au 127

219 C'est avec un profond dgot que vous jetez un regard sur tous ces corps sans vie qui vous entourent tendus sur un sable rougi de sang. En haussant les pauls, vous remettez votre pe dans son fourreau, et vous reprenez ce qui vous semble tre le chemin de a ville. Devant vous, l'horizon s'claire peu peu, et bientt, le soleil surgit de derrire une dune. Sans transition, la fracheur de la nuit a fait place latmosphre brlante du jour. Si vous avez de l'eau, il est temps de vous dsaltrer. Sinon, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Aux environs de midi, vous finissez par arriver (et par quel miracle ?) aux portes de la ville. Et c'est dans une semi-inconscience que vous les franchissez, attir, sans aucun doute, par le bruit de l'eau d'une fontaine proche... Vous vous y prcipitez et, votre tte disparaissant presque sous sa surface, vous buvez tout votre saoul, avant de sombrer dans l'inconscience. C'est seulement la tombe de la nuit que vous reprenez connaissance : vous tes allong ct de la fontaine, non loin, vous semble-t-il, du bazar o vous dcidez de retourner. Tout en vous promettant, cette fois, de ne faire confiance personne ! Dans un coin de la place, les mmes enfants sont toujours en train de partager les mmes jeux. Sans doute l'un d'entre eux pourra-t-il vous indiquer o se trouve la maison de Gabbad... Rendez-vous au 190

220 Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total d'ENDURANCE, rendez-vous au 150. Sinon, rendez-vous au 95.

221 De votre ceinture, vous sortez lentement les deux parties de la Tablette de granit. Du bout des doigts, vous caressez les symboles qui y sont gravs : le cartouche royal sur la premire, et le faucon sur la seconde. Maintenant que vous les approchez l'une de l'autre, vous constatez qu'elles s'adaptent parfaitement pour former un rectangle de granit de dimension tout fait semblable la cavit qui est creuse dans l'un des murs latraux de l'alcve. Vous tes proche du but, vous le savez... pourtant, vous hsitez, l'estomac subitement nou par une sourde inquitude. La maldiction... si elle existe rellement c'est ici, dans la chambre funraire de Kar-Thot qu'elle doit obligatoirement se manifester. Le cur battant, vous hsitez sur l'attitude adopter. Allez-vous placer la Tablette reconstitue dans la cavit qui semble lui tre destine (rendez-vous au 301), ou prfrez-vous examiner la pierre couverte de hiroglyphes (rendez-vous au 245) ? 222 A peine avez-vous saisi l'Epe et le Sceptre, que le pharaon semble se diluer dans l'air, avant de disparatre. Ainsi, toute cette scne n tait qu'une illusion, sans doute cre par les prtres de Kar-Thot, voil des sicles, pour protger la tombe de leur dieu. L'Epe et le Sceptre que vous teniez dans vos mains se sont eux aussi vanouis, et vous vous demandez si vous n'auriez pas d faire un autre choix... mais vous haussez les paules, sachant que vous ne connatrez jamais la rponse cette question. Allons, il vous faut pntrer encore plus profondment dans cette tombe. Vous pouvez quitter cette pice en vous dirigeant vers une porte qui est situe votre droite : vous vous retrouverez alors dans un corridor que vous prendrez sur la gauche (rendez-vous au 70). Ou vers la porte situe votre gauche ; o vous vous retrouvez dans un corridor que vous prendrez sur la droite (rendez-vous au 149). Ces Jeux portes sont surmontes d une tte de mort sculptes dans la pierre.

223 Vous sortez la Cl de votre sac, mais aussitt elle vous chappe des mains pour aller se coller contre le plafond, comme si elle avait t attir par une force magntique. Gravs dans une tablette de granit qui est enchss dans le plafond, non loin de l'endroit o < trouve la Cl, vous pouvez voir le cartouche royal du pharaon Kar-Thot. Si vous possdez une Corde Magique et une Flte, rendez-vous au 148. Sinon, rendez-vous au 238. 224

Si vous venez juste d'inscrire un chiffre dans le carr figurant cidessus, rendez-vous au 25. Mais si un chiffre y figure dj, rendez-vous au 252. 225 Enfin, tout cesse de tourner autour de vous et, peu peu, vous commencez distinguer les dtails du lieu o vous avez t transport. Vous vous trouvez au centre d'une salle dont le sol est recouvert d'une vritable arme de statues qui toutes mesurent un mtre environ. Ces statues sont celles de serviteurs et de soldats, et elles sont en si grand nombre qu'il vous serait impossible de faire le moindre pas sans les renverser. Face vous, de l'autre ct de la salle, vous apercevez une grande porte de bronze sculpte de motifs compliqus. Devant cette porte se trouve un espace libre de statues. Avec beaucoup de chance, vous pourriez peut-tre essayer d'atteindre cet espace en sautant pardessus les statues. Si vous choisissez de prendre ce risque, rendez-vous au 254. Mais peut-tre possdez-vous un objet qui pourrait vous tre utile ? Rendez-vous, dans ce cas, au 45.

226 A peine avez-vous tendu le Bton d'Energie en direction des statues, qu'elles s'animent, et se transforment en une foule de serviteurs et de soldats dont la taille devient subitement pratiquement gale la vtre. Maintenant, tous s'inclinent devant vous, dans une attitude de dfrence. Puis ils s'cartent, ouvrant un passage menant une porte de bronze, vers laquelle quelques-uns d'entre eux se prcipitent pour l'ouvrir. D'un pas assur, tenant toujours fermement le Bton en main, vous vous en approchez, et vous vous retrouvez sur le seuil d'une salle occupe. sur toute sa longueur, par une immense table portant les restes poussireux d'un festin servi, n'en pas douter, voil de nombreux sicles. Au bout de cette pice, vous remarquez une nouvelle porte. Vous prcdant, les serviteurs vous conduisent un fauteuil dbne incrust de pierres prcieuses, et vous invitent y prendre place. Puis, l'un d'entre eux vous verse dans un verre la lie poussireuse d'un pichet de vin, alors qu'un autre place devant vous un plateau sur lequel repose la carcasse dessche d'un poulet antdiluvien. 11 est tout fait vident que vous ne ressortirez pas sain et sauf d'un tel repas ! Avez-vous en votre possession un Mdaillon en forme de soleil ? Si tel est le cas. rendez-vous au 198. Sinon, rendez-vous au 181.

227 En poussant un hurlement, vous jaillissez hors de l'alcve. L'un des pilleurs de tombes est si effray par votre irruption, qu'il est incapable de la moindre raction. Et c'est le regard rond de surprise qu'il s'effondre sur le sol, transperc de part en part par votre pe. Son compagnon, cependant, a fait un saut en arrire, tout en tirant son arme. Et maintenant il s'avance vers vous, le visage dform par la haine. PILLEUR DE TOMBES ENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous faites : Je 2 6 : votre adversaire vous blesse, et vous perdez 5 points d'ENDURANCE ; Je 7 12 : vous portez un coup au pilleur de tombes. VOUS perd 4 points d'ENDURANCE. car il n'est pas protg par une armure. Si VOUS tes vainqueur, rendez-vous au 160. 228 D'un geste de dgot vous projetez au loin le serpent et la coupe. Mais vous n'avez pas t assez rapide, et eus inspirez une bonne dose du gaz mortel, qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE. Si vous etes toujours vivant, rendez-vous au 146. Mais vous liiez maintenant ressentir une grande faiblesse jusqu la fin de votre aventure : soustrayez dfinitivement 1 point de votre Total de Dpart d'ENDURANCE. 229 Vous arrivez enfin l'extrmit de la galerie qui dbouche dans une grande pice comportant deux issues : l'une dans le mur de droite, et l'autre lui faisant face, dans le mur de gauche Rendezvous au 186

230 Sans dire un mot, Gabbad s'approche de vous et vous tapote l'paule, un sourire de reconnaissance aux lvres. Vous vous remettez en marche, et bientt vous parvenez l'extrmit de la gorge. Devant vous s'allonge une alle borde de sphinx de pierre. Elle mne une petite pyramide, derrire laquelle s'lve une norme dune de sable. Avec une nervosit vidente. Gabbad vous attrape par le bras et, approchant sa bouche de votre oreille, comme s'il craignait que quelqu'un puisse l'entendre dans cette tendue dserte, il vous dclare en chuchotant que c'est l l'endroit qu'il a vu des annes auparavant. Vous lui jetez un rapide regard et sans hsiter, vous vous engagez dans l'alle de sphinx. Rendez-1vous au 56. 231 Vous tendez fermement le Bton dans la direction du monstre, et vous lui expdiez une dcharge d'nergie qui le frappe de plein fouet, le brlant cruellement. Une fume noirtre et nausabonde se dgage maintenant de son corps qui se tord en d'effroyables convulsions. Vous lui avez inflig une terrible blessure. Nanmoins, il se remet ramper dans votre direction. Et comme votre Bton ne vous est plus d'aucune utilit, c'est avec votre pe que vous allez devoir combattre. LA FROIDE HORREUR DE LA NUIT ENDURANCE : 18 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : le dmon vous fixe de ses yeux froids. Et soudain, sa gueule s'ouvre, et sa langue en jaillit qui siffle dans votre direction, vous entourant le visage comme la lanire d'un fouet. Brl par un puissant venin, vous ne tardez pas succomber. Votre aventure se termine ici ; de 3 7 : le corps de la crature se dtend comme un ressort et vous envoie vous craser contre le mur, ce qui vous fait perdre 4 points d'ENDURANCE ; de 8 12 : vous parvenez porter un coup de votre pe au dmon qui perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 93. 232 Vous errez pendant des heures et des heures dans le dsert. et vous tes au bord du dcouragement lorsque, soudain, vous apercevez non loin de vous une petite hutte faite en terre sche. Si vous dsirez vous en approcher, rendez-vous au 170. Mais si, craignant un pige, vous prfrez vous en loigner, rendez-vous au 39

233 Le Sphinx vous rvle qu'il vous est ncessaire de dcouvrir l'autre partie de la Tablette de granit, si vous voulez vaincre la maldiction du pharaon. Elle se trouve cache quelque part au fond de la tombe. Mais il ne sait rien de plus ce sujet. Si vous dsirez poser une nouvelle question, cela vous en cotera 1 Pice d'Or supplmentaire. Revenez, dans ce cas, au 280. Sinon, rendez-vous au 275. 234 Vous n'avez plus affaire qu' un seul pilleur de tombes, maintenant. Et il avance lentement vers vous, son redoutable poignard en main. PILLEUR DE TOMBES ENDURANCE : 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes bless, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous donnez un coup d'pe votre adversaire qui perd 4 points d'ENDURANCE.

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 160. 235 Vite, vous soufflez votre torche, et vous vous glissez derrire une des tapisseries en lambeaux qui pend le long du mur. La poussire qui s'en dgage vous suffoque moiti, mais vous reprenez vite votre respiration et, aussi immobile qu'une statue de pierre, vous observez ce qui se passe dans le corridor par une dchirure du tissu. Deux hommes viennent d'apparatre l o le corridor fait un coude. Ils ont la tte coiffe d'un turban, et ne sont revtus que d'une espce de pagne retenu autour des hanches par une lanire de cuir, dans laquelle est gliss un poignard. Vous voil en prsence de pilleurs de tombes, cela ne fait aucun doute. Ils parlent avec excitation, en regardant, les yeux brillants, une corde que l'un d'eux tient dans la main. Et il y a effectivement de quoi tre excit, car la corde se dresse dans la main de l'homme comme un bton, et il semble avoir la plus grande difficult l'abaisser devant lui. Qu'allez-vous faire ? Allez-vous jaillir de votre cachette pour les attaquer (rendez-vous au 227), ou prfrez-vous les laisser passer pour reprendre votre chemin une fois qu'ils auront disparu (rendez-vous au 268 ? 236 Vous marchez encore quelques heures dans le dsert et, enfin, vous arrivez en vue d'une alle borde de part et d'autre par des sphinx de pierre. Cette alle conduit une petite pyramide, derrire laquelle vous pouvez voir une norme dune de sable. Vous vous dirigez vers l'alle, et vous vous approchez de l'un des sphinx, laissant le vieil homme poursuivre seul son chemin en direction de la pyramide. Le sphinx mesure environ deux mtres de haut, et son poitrail est grav de hiroglyphes qu'il vous est malheureusement impossible de dchiffrer. Entre ses pattes se 3ouve un rcipient de pierre qui a t pose l, trs certainement dans le but de recueillir les offrandes des voyageurs, car il contient un grand nombre de Pices d'Or qui brillent dans le soleil. Si cet or vous .ente, vous pouvez essayer de prendre

quelques-unes des pices (rendez-vous au 32). Mais vous pouvez galement faire l'offrande d'une Pice d'Or au sphinx (rendezvous au 280) ou, vous en dsintressant, rejoindre le vieil homme qui se trouve prsent sa pied de la pyramide (rendezvous au 275). 237 La seule eau dont vous pourriez disposer maintenant est celle contenue dans l'Outre Magique - Ahmed... la condition que vous ayez achet cet objet au bazar ! Si vous avez eu la prcaution de le faire, vous vous dsaltrez longues gorges, ce qui vous permet d'ajouter 2 points votre total d'ENDURANCE. (Cette Outre ne pouvant plus vous servir maintenant, n'oubliez pas de la rayer de votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 116. Mais si vous ne possdez pas l'Outre d'Ahmed, rendez-vous au 272 238 vous avancez avec prcautions dans le corridor obscur, en tenant haut votre torche devant vous, et vous ressentez dans votre nuque un picotement dsagrable lorsque vous ralisez que vos pieds soulvent une couche de poussire qui n'a jamais d tre foule depuis la fermeture de la tombe qui a suivi la mort du pharaon Kar-Thot. Tout coup, vous ressentez un courant d'air froid qui balaie le corridor dans toute sa longueur, vous projetant au visage d pais nuages de poussire, et soufflant brutalement la flamme de votre torche. Le cur battant. vous vous trouvez maintenant dans la plus totale obscurit et. en maugrant, vous essayez de rallumer votre torche, le visage baign de sueur, malgr le froid qui vous glace les os. A propos, avez-vous accroch un il de cristal au dos de votre manteau ? Si tel est le cas, rendez-vous au 273. Sinon, rendez-vous au 131.

239 Vous dirigez l'extrmit du Bton vers les statues, et aussitt une dcharge d'nergie en jaillit, les rduisant instantanment en cendres. N'oubliez pas de mentionner cette dcharge en moins sur votre Feuille d'Aventure. Traversant la salle grand pas, vous vous dirigez vers une porte de bronze qui s'ouvre sans difficult, et vous vous retrouvez sur le seuil d'une pice de larges dimensions, dont toute la longueur est occupe par une immense table portant les restes poussireux d'un festin servi, n'en pas douter, voil des sicles et des sicles. En rprimant une grimace de dgot, vous traversez galement cette pice. Rendez-vous au 62. 240 Vous vous engagez dans la galerie qui s'lve en pente douce devant vous. Mais peine avez-vous fait quelques pas que vous posez le pied sur une dalle dpassant lgrement du sol. Sous votre poids, elle s'enfonce dans un cliquetis inquitant, bientt suivi nar un vacarme pouvantable. Levant la tte, vous oyez surgir, tout en haut du passage, l'norme masse d'un volumineux boulet de pierre qui dvale pente dans votre direction. Vous n'avez que quelques secondes pour prendre une dcision. Sur votre droite se trouve une petite cavit Peut-tre est-elle suffisamment profonde pour vous permettre d'viter :< projectile en vous tassant dedans ? Si vous dcidez de prendre ce risque, rendez-vous au 43. Mais si vous prfrez faire demi-tour, et redescendre ce passage le plus vite que vous le pourrez, rendezvous au 89.

241 Inutile de vous cacher la vrit : vous tes bel et bien pris au pige. Cependant, quelque chose vous dit que vous auriez tout intrt poser l'urne sur l'autel qui se trouve au centre de cette pice. Vous vous dirigez donc vers l'autel sur lequel vous dposez avec prcautions le rcipient que vous dbarrassez de son bouchon de cire. Aussitt il s'en chappe un nuage de fume l'odeur nausabonde qui s'lve dans les airs en prenant peu peu la forme d'un tre repoussant. L'urne explose alors dans une violente dtonation, librant des volutes encore plus paisses de cette effroyable fume. Pas pas, vous reculez jusqu' sentir le mur contre votre dos. La forme a maintenant d'normes proportions, et se dresse jusqu'au plafond, en prenant l'apparence du dmon Boos le Dvoreur. Il bille d'un air de profond ennui, et soudain sa voix sourde rsonne dans le silence comme le grondement du tonnerre : L'heure du sacrifice annuel est venue C'est pour cela que l'on a os me tirer de mon sommeil ! Alors, o se trouve la victime ? Vite ! Vous voil dans une fcheuse situation. Car moins que vous ne possdiez quelque chose qui pourrait le contenter, il est tout fait vident que c'est vous qui allez tre sacrifi ! Possdez-vous une Corde Magique, une Flte, une Cl, un il de cristal ? Si vous avez l'un ou l'autre de ces objets, rendez-vous au 248 Sinon, rendez-vous au 289 242 Le spectacle que vous offre la chambre funraire est stupfiant. Tout d'abord, ses murs sont recouverts de feuilles d'or sculptes, sur lesquelles la flamme de votre torche se reflte l'infini dans des clairs de lumire qui vous aveuglent presque. Mais ce qui est encore plus impressionnant est l'amoncellement de richesses qui ont t dposes en ce lieu. En effet, le sol est encombr de coffres faits des bois les plus prcieux, et pleins ras bords de joyaux qui tincellent de mille couleurs, de couronnes qui ont d tre portes par les plus puissants monarques de l'antiquit, de

bracelets cisels, de miroirs incrusts de diamants, rubis, saphirs provenant de contres dont l'homme a perdu le souvenir depuis longtemps... Ce n'est pas le trsor d'un pharaon qui se trouve maintenant sous vos yeux, mais les trsors accumuls par une longue, trs longue dynastie de pharaons ! Au milieu de toutes ces merveilles, se trouve un norme sarcophage d'or pur. Il est ouvert, et contient une momie dont les bandelettes sont intactes. Il est pos l, le haut contre un mur dans lequel s'ouvre, juste audessus de lui. une alcve suffisamment haute et profonde pour que vous puissiez vous y tenir. Cette alcve diffuse une trange lueur bleu-dor et, en vous en approchant, vous constatez que le sol en est couvert d'une fine poussire, dans laquelle vous remarquez des fragments d'os humains. Sur un des cts, une pierre grave de hiroglyphes fait lgrement saillie. Dans l'autre se trouve une petite cavit rectangulaire au fond de laquelle sont gravs le cartouche royal de Kar-Thot, ainsi que le faucon sacr. Allez-vous pntrer dans l'alcve pour examiner la pierre couverte de hiroglyphes de plus prs (rendez-vous au 245), ou pensez-vous qu'il serait peut-tre plus sage d'utiliser maintenant un objet que vous auriez pu dcouvrir dans la tombe (rendezvous au 165)? 243 Jetez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total de PSI, rendez-vous au 54. Sinon, rendez-vous au 167. 244 Vous avez mal calcul votre saut. Au moment o vous allez atterrir au centre de la salle, votre pied accroche la statue d'un serviteur qui bascule, et se renverse sur le sol. Manquant perdre l'quilibre, vous vous rtablissez nanmoins dans l'espace laiss libre, pour voir, votre grande horreur, la statue prendre vie, grandir une vitesse effrayante, et se transformer en un homme momifi qui vous contemple de ses yeux morts en tendant lentement ses bras vers vous. Si vous voulez atteindre sain et sauf

la porte de bronze, il va vous falloir, tout d'abord, vous dbarrasser de ce macabre adversaire. SERVITEUR MOMIE ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : la Momie vous porte un violent coup, qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : votre pe entaille la chair morte de votre adversaire qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 246.

245 Vous pntrez dans l'alcve, et vous vous penchez ers la pierre. Les hiroglyphes sont couverts d'une fine couche de poussire qui vous empche de les dchiffrez. Du bout des doigts, vous les poussetez et dans la lueur bleu-dor dont vous tes baign, vous lisez lentement : Kar-Thot le Magnifique ne :eut offrir ceux qui profanent sa tombe que sa Maldiction. Horrifi, vous faites un pas en arrire, mais il est trop tard. En dbarrassant de sa poussire le dernier hiroglyphe, vos doigts ont fait jouer un mcanisme qui projette les deux murs latraux de l'alcve l'un vers l'autre, formant une effroyable machine de pierre qui broie, en une seconde, tous les os de votre corps. La maldiction du pharaon vient de faire une nouvelle victime.

246 La Momie tombe en arrire en poussant un gmissement qui vous glace le sang. Tout en rengainant votre pe. vous vous tournez vers la porte de bronze. Vous devez faire un nouveau saut pour l'atteindre ! Jetez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total d'HABILETE, rendez-vous au 263. Sinon, rendez-vous au 18. 247 Vous revenez l'intersection et, continuant tout droit, vous arrivez la hauteur du corps tendu sur le sol. Possdez-vous une Flte ? Si oui, rendez-vous au 73. Mais si vous n'avez pas cet objet dans votre sac, rendez-vous au 94

248 En jetant un regard apeur vers le dmon, vous placez l'objet sur l'autel, et vous poussez un soupir de soulagement en constatant que votre offrande semble le contenter. Lentement, il abaisse une main immatrielle au-dessus de votre tte, et aussitt tout commence tourner autour de vous. Rendez-vous au 225 249 Vous franchissez l'arche, et vous vous retrouvez dans un corridor que vous suivez sur une courte distance. En effet, au bout de quelques pas. il dbouche sur un passage aux murs de briques qui lui est perpendiculaire. En regardant vers la gauche, il vous semble apercevoir la forme d'un corps tendu sur le sol. En

revanche, il vous est impossible d'apercevoir quoi que ce soit vers la droite. Qu'allez-vous faire ? Prfrez-vous tourner gauche (rendez-vous au 257) ou droite (rendez-vous au 238) ? 250 L tait temps : vous avez eu le rflexe ncessaire pour retirer vos mains de ce nid de scorpions avant quils ne vous piquent de leur dard venimeux ! En rprimant un frisson de dgot, vous dcidez que vous avez perdu assez de temps comme cela auprs de ce Sphinx, et vous vous dirigez d'un pas rapide vers le bout de l'alle. Rendez-vous au 31. 251 Vous jetez loin de vous le serpent et la coupe d'o ' chappent toujours les vapeurs empoisonnes. Vos reflexes viennent de vous sauver la vie, et c'est avec la plus grande prudence que vous examiner nouveau le socle de pierre. Rendez-vous au 146

252 Vous pntrez dans une salle claire par une lueur diffuse d'origine magique, sans aucun doute qui projette de grandes ombres de vous sur tous les murs. Intrigu, vous faites encore quelques pas, et vous vous arrtez net en voyant une silhouette surgir de l'ombre, juste en face de vous. La silhouette s'est arrte au moment mme o vous vous arrtiez et, vos yeux s'accoutumant la demi-obscurit. vous constatez avec effroi que vous faites face un guerrier l'air farouche, revtu d'une solide armure, et :ortant la longue cape blanche des voyageurs du desert. Dans sa main droite, il tient la poigne d'une redoutable pe... une pe semblable en tout point i la vtre ! Et il est solidement camp sur ses jambes, dans une couche de poussire aussi paisse que celle dans laquelle vous tes enfonc jusqu'

mi-chevilles... Horrifi, vous commencez comprendre : vous levez le bras : il lve le mme bras. Vous faites un pas en avant : il fait de mme ! 11 faut vous rendre l'vidence : vous vous trouvez devant une image de vous-mme, ne d'un miroir malfique. C'est donc contre vous-mme que vous allez devoir vous battre. GUERRIER DU MIROIR ENDURANCE : (revenez au paragraphe 224. Le chiffre port dans le carr vous donnera le total d'ENDURANCE de votre double). Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : votre image vous porte avec la plus grande habilet un coup d pe. et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : connaissant tous les tours dont vous tes capable, vous assnez votre double un violent coup qui lui fait perdre 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 136 253 Voyant son comparse etendu sans vie ses pieds, votre deuxime assaillant fait demi-tour, et s'lance travers l'auberge dont il franchit la porte, aussi rapide qu'une flche. Sans perdre un instant, vous vous lancez sa poursuite. Mais la peur lui a donn des ailes ! Et vous le voyez disparatre dans l'une des RUELLES dbouchant sur la place. Constatant qu'il serait inutile de continuer cette poursuite, vous rengainez votre pe en jurant, et vous vous dirigez vers LU troupe d'enfants jouant non loin de l. Rendez-vous au 190

254 Jetez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total d'HABILETE, rendez-vous au 263. Sinon rendez-vous au 18. 255 L un aprs l'autre, vous dposez sur l'autel les diffrents objets que vous possdez. Mais rien ne se produit Et c'est sans plus de succs que vous recommencez cet exercice plusieurs reprises. Enfin, la orge noue par la terreur, vous vous prcipitez vers LES portes que vous secouez avec la plus grande violence. Mais elles ont t faites du cuivre le plus solide, et elles ne bougent pas d'un pouce. Vous tes pris au pige. Kar-Thot peut se rjouir : le temps o sa maldiction sera djoue est loin d'tre arriv ! Votre aventure se termine ici. 256 Enfin, vous arrivez au sommet de l'escalier, totalement tremp de sueur tant vous avez d dployer d'efforts. D'autant plus que la temprature s'est sensiblement leve Trs certainement vous tes maintenant dans la pyramide de Kar-Thot le Magnifique, et non loin de la surface du sol. En regardant tout autour de vous, vous constatez que vous vous trouvez en fait sur un palier. En effet, l'escalier se poursuit, faisant un angle de 180 avec la partie que vous venez d'escalader et menant un nouveau palier, o il continue encore aprs un nouvel angle identique. En grimaant, vous reprenez votre ascension. Mais voil que maintenant l'escalier descend, puis remonte en faisant un angle impossible, redescend encore... La tte vous tourne, et vous avez perdu tout sens de l'orientation lorsque, enfin, vous finissez par atteindre un dernier palier. Face vous, se trouve une haute porte de cuivre double battant, sculpte des horribles symboles qui sont les attributs du dmon, Boos, le Dvoreur. Malgr la chaleur qui est prsent touffante, vous ne pouvez vous empcher de frissonner. Nanmoins, il est trop tard pour reculer et, prenant

votre courage deux mains, vous poussez les lourds battants qui s'ouvrent dans d'effroyables grincements. Devant vous se trouve une salle d'imposantes dimensions, consacre n'en pas douter au dmon lui-mme. En effet, tous les murs portent en relief des scnes le reprsentant dans des attitudes ricanantes, dansant au milieu de ses futures victimes. Au centre de la salle se dresse un autel et, dans le mur oppose l'endroit o vous vous tenez s'ouvre une porte identique celle que vous venez de franchir. L'atmosphre qui rgne en ces lieux est telle que la terreur vous saisit ; et vous allez faire demi-tour pour vous enfuir toutes jambes, lorsque vous sursautez en entendant le bruit sourd des battants de la porte qui viennent de se refermer derrire vous ! Si vous avez eu entre les mains une urne qui vous aurait t confie par un vieil homme dans le dsert, mais que vous ne la possdiez plus prsent, rendez-vous au 27. Si vous tes toujours en possession de cette urne, rendez-vous au 241. Enfin, si vous n'avez jamais entendu parler de cet objet, rendez-vous au 292.

257 Pensant qu'il est prfrable de faire face un danger visible, plutt que de vous engager dans l'inconnu, vous prenez rsolument le passage sur votre gauche. Vite, vous arrivez la hauteur du corps qui repose sur le sol. et vous constatez alors que vous vous trouvez dans un cul-de-sac. Ou. plus exactement, dans un passage dont le percement n'aurait pas t men terme, en juger par les paniers d'osier remplis de gravats qui sont disposs et l, au milieu de pelles, de pics et autres outils du mme genre. Quant au corps, c'est celui d'un homme; il est tendu face contre terre, et est revtu d'un ample manteau poussireux de couleur claire assombri de taches de sang l o il a t perc de nombreux coups de poignard. L'une de ses mains est ouverte, et

semble avoir laiss chapper une Flte d'ivoire sculpt qui a d se briser lors de sa chute, car elle est en deux morceaux. Vous vous baissez pour la ramasser, mais vous constatez alors qu'elle n'est absolument pas brise, car ses deux parties peuvent s'assembler l'une dans l'autre. Cet instrument de musique tant le seul objet intressant que vous remarquez dans ce lieu, vous dcidez de l'emporter avec vous. Mais allez-vous en assembler les deux morceaux immdiatement (rendez-vous au 73), ou prfrez-vous la ranger telle quelle dans votre sac pour aller explorer sans perdre plus de temps l'autre partie du passage (rendez-vous au 238) ? 258 Possdez-vous un Gant l'preuve des morsures de serpents ? Si tel est le cas, rendez-vous au 184. Sinon, rendez-vous au 156. 259 Votre pe transperce de part en part le corps de votre adversaire, dont l'norme masse s'croule sans vie sur le sol. Alors que vous vous attendiez des hurlements saluant votre victoire, vous tes surpris du silence de mort qui rgne prsent autour de vous. En haussant les paules, vous essuyez votre arme au manteau noir du Matre de l'pe. Le jeune garon vient de rompre les rangs des spectateurs, et il vous tire maintenant par la manche, vous faisant signe de le suivre. Vous faites quelques pas en direction de la foule qui, comme par magie, s'carte pour vous laisser le passage. Bien que vous soyez observ par des yeux plus que menaants, personne ne prend le risque de vous suivre, et vous quittez la place en vous engageant, derrire votre guide, dans une ruelle sombre. Peu de temps aprs, vous tes de retour chez Gabbad. Rendez-vous au 59. 260 L'apparition lance son d. frottant par avance les os de ses mains les uns contre les autres. Le d roule, hsite, et s'immobilise. Quatre. La mchoire de votre adversaire cliquette de satisfaction.

Avec nonchalance, vous jetez votre propre d. Six, bien entendu. En poussant un lugubre gmissement, l'apparition s'vanouit. Rendez-vous au 261.

261 Ce petit jeu a quand mme mis vos nerfs rude preuve, et c'est le cur battant que vous vous ruez hors de la pice, en remerciant le ciel de vous avoir permis de vous en tirer si bon compte. Vous marchez maintenant grands pas dans un corridor qui monte en pente douce. Rendez-vous au 192. 262 Vous introduisez la Cl dans la serrure et, en retenant votre souffle, vous essayez de la tourner. Elle pivote facilement, et vous poussez la porte qui donne dans une chambre dont les murs sont entirement recouverts de panneaux de bois. Un Bton, rplique exacte d'un sceptre pharaonique, se trouve en plein milieu de cette pice, en suspension dans l'air. Spectacle d'autant plus hallucinant qu'il est entour d'un halo de couleur bleute. Prudemment, vous faites un pas, puis deux, l'intrieur de la pice. Le halo diminue d'intensit. N'coutant que votre courage, vous avancez encore jusqu n'tre plus loign que de quelques centimtres de l'objet magique La lumire bleue a maintenant entirement disparu et, avanant le bras, vous vous saisissez du baton. Aussitt, votre corps est travers par la force des pouvoirs accumuls dans ce Bton d'Energie depuis des millnaires. Cet objet renferme trois dcharges d'nergie (notez tous ces dtails sur votre Feuille d'Aventure), et il vous sera prcis quand il vous sera possible de l'utiliser. Devant vous, une porte s'ouvre

lentement, sans doute actionne grce a un mcanisme li au Bton, rvlant une salle de grandes dimensions dont le sol est encombr de statue serviteurs et de soldats, hautes d'environ un mtre. Toutes sont tournes vers vous, le visage respectueusement inclin. Trs certainement leur attitude est en relation avec le Bton d'Energie que vous tenez la main, et vous dcidez de l'utiliser pour vous frayer un chemin travers cette vritable arme. Mais allez-vous lancer vers les statues une dcharge d'nergie (rendez-vous au 239), ou prfrez-vous. en tendant le Bton devant vous, leur ordonner de vous obir (rendez-vous au 226) ? 263 Vous prenez un court lan et vous bondissez au-dessus des statues. Vous atterrissez devant la porte sans problme, et vous la poussez en prfrant ne pas regarder ce qui peut se passer derrire vous ! Vous vous trouvez maintenant sur le seuil d'une salle qui devait tre utilise pour les festins mais, sans plus vous poser de questions, vous la traversez d'un pas rapide. Rendezvous au 62. 264 Vous faites un geste pour loigner votre main, mais vous n'avez pas t suffisamment rapide: un des scorpions vient de vous planter son dard en plein dans la paume. Avec terreur, vous sentez son venin mortel s'couler dans vos veines Vous perdez 6 points d'ENDURANCE et, si vous tes vivant, vous vous loignez en chancelant de ce Sphinx maudit. C'est dans l'puisement le plus total que vous arrivez l'extrmit de l'alle. Rendez-vous au 31. 265 Vous saisissez le Mdaillon en pensant que s'il a pu crer l'illusion de nourriture auparavant, il vous aidera peut-tre avaler celle qui se trouve maintenant devant vous ! Et en effet, la seconde mme o vous le dposez sur la table, les rcipients

poussireux dbordent presque d'un vin plus rouge que le rubis, les restes momifis de poulet se transforment en apptissants volatiles grills, et les paniers s'emplissent de grappes de raisin, de pommes et d'oranges du plus bel effet. Vous pouvez manger et boire tout votre saoul, ce qui vous permettra, une fois que vous serez rassasi, d'ajouter 6 points votre total d'ENDURANCE. Rendez-vous, ensuite, au 62.

266 Si toutefois vous possdez ces objets, vous pouvez prendre une Cl (rendez-vous au 223), ou une Outre Magique (rendez-vous au 211). Mais si vous ne possdez ni l'une ni l'autre, vous faites demi-tour, et vous vous dirigez vers l'autre extrmit du passage rendez-vous au 238).

267 Non sans peine vous parvenez, l'aide de votre pe, percer dans la porte une ouverture suffisamment large pour que vous puissiez vous y glisser. Et c'est en transpirant abondamment que vous vous retrouvez, maintenant, dans une chambre dont les murs sont entirement recouverts de panneaux de bois. En reprenant votre souffle, vous promenez votre regard tout autour de vous, et soudain vous sursautez en apercevant ce que la sueur qui vous piquait les yeux vous avait cach jusqu'alors : en plein

milieu de la pice, flottant dans l'air et entour d'un halo bleut, se trouve une espce de Bton, rplique exacte des sceptres pharaoniques ! Une autre porte, sans serrure apparente, celle-l, s'ouvre dans le mur situ l'oppos de l'endroit o vous vous tenez. Il vous est bien entendu possible d'essayer de vous saisir de ce Bton (rendez-vous au 52), mais si vous redoutez un pige, vous pouvez galement le contourner pour gagner la porte (rendez-vous au 159). 268 En retenant votre souffle, vous voyez les pilleurs de tombes passer devant l'endroit o vous tes cach, en racontant avec forces dtails ponctus de cruels clats de rire, comment ils viennent d'assassiner l'homme qui appartenait la Corde Magique Bientt le son de leurs voix dcrot, et vous ne tardez pas vous retrouver seul, dans un lourd silence. Mais alors que vous vous apprter sortir de votre cachette, vous faites un bond en sentant une main saisir fermement votre paule. Vous vous retournez d'un bloc pour vous retrouver face face avec une Momie dont l'aspect le plus terrifiant est sans nul doute deux points rouges brillant dans les deux troites fentes laisses libres, la hauteur des yeux, dans les bandelettes dont elle est entirement recouverte ! Dans son autre main, elle tient un poignard recourb qu'elle lve dans l'intention manifeste de vous en porter un coup mortel. Impossible d'viter ce combat. MOMIE ENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : la lame effile du poignard vous dchire la main, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE : de 7 12 : vous frappez la Momie qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 172.

269 Le Guerrier tombe lourdement sur le sol, reprenant son apparence de statue. Mais ce faisant, il bouscule les statues qui l'environnent et qui, leur tour, prennent vie. Il vaut mieux ne pas vous attarder dans cet enfer, et vous vous ruez vers la porte. Rendez-vous au 66.

270 A peine avez-vous saisi l'Epe et la Tablette que le pharaon semble se diluer dans l'air, avant de disparatre. Ainsi, toute cette scne n'tait qu'une illusion, vins doute cre par les prtres de Kar-Thot voil des sicles, pour protger la tombe de leur dieu. L'Epe elle aussi a disparu. Mais la Tablette, quant i elle, est toujours l, au creux de votre main Fbrilement, vous sortez de votre ceinture celle qui avait t dcouverte par Gabbad et, les approchant l'une Je l'autre, vous constatez qu'elles s'assemblent trs exactement l'une avec l'autre ! Avec prcautions, vous les placez dans votre ceinture. Vous pouvez maintenant quitter ce lieu en vous dirigeant vers la porte de gauche, aprs laquelle vous vous retrouverez dans un corridor que vous prendrez sur la droite (rendez-vous au 149), ou vers celle de droite, qui donne dans un corridor que vous prendrez sur la gauche (rendez-vous au 70). Ces deux portes sont surmontes d'une tte de mort sculpte dans la pierre. 271 La Corde ne perd rien de sa rigidit lorsque vous commencez grimper. Dans le plafond est grav le cartouche royal de KarThot. Du bout des doigts, vous poussez la dalle grave qui pivote, rvlant une ouverture dans laquelle vous vous glissez. Non sans mal, vous prenez pied dans une petite pice aux murs de granit. Devant vous se trouve une porte de bois sculpt, dont le linteau

reprsente deux aigles aux ailes dployes se tenant cte cte. Sur l'un des bords de la porte, vous remarquez une serrure de taille imposante. Possdez-vous une Clef grave du cartouche royal ? Si tel est le cas, rendez-vous au 262. Mais si vous n'avez pas cette Clef, vous n'avez pas d'autre solution que d'essayer d'enfoncer cette porte d'une faon ou d'une autre (rendez-vous au 267).

272 Votre soif est si intense, que vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, rendez-vous au 116. 273 Grce votre il Magique, vous pouvez apercevoir. dernre vous, une forme l'allure effroyable dont le corps de couleur gristre semble aussi craquel que s'il avait t model dans la boue qui aurait sch. Bien que son visage soit d'apparence grossirement humaine, ses yeux de flin et ses redoutables crocs ne vous laissent aucun doute : vous avez affaire un dmon de la pyramide. Et vous ne pouvez vous empcher de frissonner en constatant que ses pieds et ses mains se terminent par de formidables griffes. La crature tient dans l'une de ses mains mais il faudrait plutt parler de patte un court poignard. Dans l'autre, est pos un cur humain... Vous acclrez le pas... en vain. Elle se rapproche de vous une vitesse qui ne vous laisse aucune illusion. Vous faites donc demi-tour, Tpe en main. La crature a un aspect encore plus repoussant que vous ne l'imaginiez. Mais vous ne pouvez faire autrement que la combattre. LE DEVOREUR DE CURS ENDURANCE: 15

Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : lchant son poignard, le monstre se prcipite sur vous et vous enfonce ses puissantes griffes dans le dos. Avant mme que vous n'ayez pu raliser ce qui vous arrive, il vous arrache le cur, mettant ainsi un terme votre aventure ; de 3 6 : le Dvoreur de Curs vous porte un coup de poignard, qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE ; de 7 12 : vous russissez infliger une blessure au monstre qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 274. 274 A peine lui avez-vous port un dernier et violent coup de votre pe, que le monstre s'effondre sur le sol o il se dsagrge sous vos yeux horrifis en une fine poussire grise. Du bout du pied, vous parpillez cette poussire, mais rien ne se produit. Nanmoins. vous avez la certitude qu'elle redonnera naissance au monstre si vous vous attardez trop dans ce lieu, aussi serait-il plus sage de vous en loigner le plus rapidement possible. Au bout du corridor, vous remarquez une sorte de miroir l'aspect pour le moins curieux : en effet, il ne reflte absolument rien ! Intrigu, vous vous en approchez, et vous tendez prudemment la main vers sa surface. Vos doigts viennent de traverser le miroir! Totalement abasourdi, vous retirez votre main, et vous recommencez plusieurs reprises... Non, ce n'est pas une illusion, vos doigts disparaissent bien dans une surface qui devrait tre solide ! Allez-vous prendre le risque de traverser ce miroir (rendez-vous au 281), ou prfrez-vous revenir sur vos pas. quitte retrouver le Dvoreur de Curs sur votre chemin (rendez-vous au 247) ?

275 Vous rejoignez le vieil homme qui vous attend l'extrmit de l'alle des sphinx, non loin d'un btiment peu lev un temple, trs certainement qui se trouve sur sa gauche, et qui fait face la petite pyramide. Il est prs de midi, et le soleil, haut dans le ciel, vous crase de sa chaleur brlante. Vous prcdant, le vieil homme se dirige vers l'norme dune de sable qui s'lve derrire la pyramide. Allez-vous continuer le suivre (rendez-vous au 129). ou prfrez-vous poursuivre, seul, votre chemin (rendezvous au 168)? 276 Vous jetez l'urne loin de vous, et elle se brise en morceaux contre un rocher demi enfoui dans le sable du dsert. Aussitt un pais nuage de vapeur noirtre s'en chappe qui, en montant vers le ciel, prend ia forme d'un rpugnant dmon d'une immense taille. A sa vue, le vieil homme pousse un hurlement, et disparat en semblant se dissoudre dans les airs. Lentement, le dmon se penche vers vous et, paralys par la terreur, vous tes bientt envelopp par le nuage mortel. Tout se brouille devant vos yeux, et vous sentez votre conscience qui vous quitte peu peu, absorbe par le dmon de l'urne qui vient de faire une nouvelle victime. Votre aventure se termine ici. 277 De combien de dcharges d'nergie disposez-vous encore ? Trois ? Rendez-vous au 100 Deux ? Rendez-vous au 8 Une ? Rendez-vous au 231

278 Le froid devient encore plus intense. Si intense que votre sang gle dans vos veines, ce qui vous te la vie dans l'instant. Mais cette mort est peut-tre plus douce que ce que vous promettait la maldiction du pharaon... 279 Au moment o vous alliez saisir une des armes, vous vous figez sur place. Il vous semble, en effet, avoir entendu un bruit ressemblant au son assourdi d'une conversation. Non, cela ne peut pas tre possible en ce lieu o personne n'a certainement jamais mis le pied depuis des... et pourtant, si ! Deux personnes, au moins, se dirigent vers vous en changeant des propos et des rires, et elles ne vont pas tarder dboucher d'un coude que fait le corridor. Vite, il faut prendre une dcision ! Allez-vous teindre votre torche, et vous dissimuler dans l'une des alcves (rendez-vous au 235), ou prfrez-vous aller la rencontre des nouveaux arrivants (rendez-vous au 145)? 280 A peine avez-vous dpos une Pice d'Or sur le plateau offrandes, que vous voyez avec surprise la gueule de pierre du Sphinx s'ouvrir lentement. Alors une voix sourde s'en chappe : l'offrande que tu viens de me faire te donne le droit de me poser une question. Demande-moi ce que tu dsires, et je te rpondrai. Sinon, tais-toi tout jamais ! Ce ne sont pas les questions qui vous manquent ! Allez-vous lui demander : Qui est le vieil homme qui vous accompagne ? Rendez-vous au 7 Des dtails sur la Maldiction du Pharaon ? Rendez-vous au 233

Quel est le chemin je plus sr pour pntrer dans la pyramide ? Rendez-vous au 91 S'il y a une heure favorable pour pntrer dans la pyramide ? Rendez-vous au 6 S'il existe des objets particuliers qui vous seraient utiles pour mener a bien votre aventure ? Rendez-vous au 92. 281 Rendez-vous immdiatement au 224 : vous y trouverez une case marque ENDURANCE. A l'intrieur, vous inscrirez votre Total de Dpart d'ENDURANCE.

282 Vous ne revoyez votre garde que le jour suivant. Il pntre dans la pice o vous tes enferm sans prononcer un mot et, d'un geste autoritaire, il vous fait signe de vous mettre debout. A la main, il tient un lourd manteau de laine blanche, semblable ceux que portent les nomades du dsert et, aprs avoir li vos mains devant vous, il vous en recouvre les paules. Enfin il vous pousse hors de votre prison, puis hors de la maison, et vous vous retrouvez dans le ddale des ruelles de la ville, marchant devant votre gelier qui a t rejoint par ses compagnons et leur chef, et qui a pris la prcaution de mettre la pointe de son pe contre votre dos. Ainsi, votre sort sera rgl si vous tentez quoi que ce soit pour lui chapper. Bientt, vous franchissez dans ce triste quipage la porte d'Arksor. Le dsert s'tend perte de vue. et il s'coule peu de temps avant que vous ne soyez tortur par la soif. Mais c'est en vain que vous implorez vos redoutables compagnons : l'eau qui gonfle leurs outres n'est pas pour vous... La soif vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE et, si vous tes toujours vivant, rendez-vous au 99

283 La flamme de votre torche brle droit, mais elle n'est pas trs haute, et sa lueur en est jauntre. A vidence l'air manque d'oxygne dans ce corridor. De plus, l'odeur de moisi qui rgne en ce lieu montrerait, s'il en tait besoin qu'il n'est pas trs frquent ! D'ailleurs, vous tes peut-tre le premier v mettre les pieds depuis la fermeture de la tombe, voil plus de mille ans... En frissonnant quelque peu, vous examinez les lieux plus attentivement : moins que vous ne vous trompiez grossirement, ce corridor s'enfonce sous la grande dune de sable et vous comprenez alors que cette dune recouvre le sommet de ce qui doit tre une gigantesque pyramide, la pyramide de Kar-Thot le Magnifique ! Le cur btant, vous faites quelques pas aprs avoir rang '.'urne dans votre sac. Les murs du corridor sont recouverts de vieilles tapisseries qui tombent en lambeaux. Vous soulevez celles qui sont les plus proches Je vous, et vous n'tes qu' moiti tonn en dcouvrant des alcves sombres et poussireuses, dans lesquelles s'entassent des armes mles aux objets les plus htroclites. Rendez-vous au 279.

284 Les deux Panthres s'approchent de vous en feulant, les babines retrousses sur de terribles crocs. Leur allure d'une extrme souplesse, et la lueur froide qui brille dans leurs yeux ne vous trompent pas : vous avez affaire de redoutables adversaires. Et les longues griffes acres que vous remarquez leurs pattes ne sont pas faites pour vous rassurer. Vous les combattez l'une aprs l'autre. Premire PANTHERE ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : les deux Panthres bondissent sur vous en mme temps. Il vous est impossible de les viter, et vous perdez 6 points d'ENDURANCE ; de 4 7 : l'une des Panthres plante ses crocs dans votre bras, et vous perdez 3

points d'ENDURANCE ; de 8 12 : vous donnez un coup d'pe la premire Panthre qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous parvenez tuer la premire Panthre, rendez-vous au 11. 285 Les bras croiss sur la poitrine, le tenancier de l'auberge se dresse sur le seuil de son tablissement, apparemment bien dcid vous en interdire l'accs. Et comme il vous dpasse d'une bonne tte, et qu'il est d'une stature tout fait respectable, vous hsitez quelque peu sur la meilleure attitude adopter. Si, prenant votre courage deux mains, vous voulez essayer de pntrer nouveau dans l'auberge, rendez-vous au 126. Mais si vous jugez qu'il est plus sage d'abandonner cette ide, et de vous diriger vers le groupe d'enfants qui jouent dans un coin de la place, rendez-vous au 190 286 La mlodie qui sort de la Flte est douce, et voque des scnes et des sentiments de temps lointains. Cependant, rien d'autre ne se produit. Rendez-vous au 266 287 Vous jetez un regard inquiet derrire vous, mais vous ne voyez pas trace du monstre qui vous avait attaqu. Nanmoins, vous vous prcipitez vers le miroir, et vous passez travers, sans la moindre hsitation. Rendez-vous au 281. 288 Lorsque vous ouvrez les yeux, votre tonnement est grand de ne plus vous retrouver dans la niche du dmon, mais dans une pice de larges dimensions, dont les murs sont recouverts de basreliefs. Un autel se dresse en son centre, et les deux portes, qui en sont les seules issues, sont solidement verrouilles. Vous tes pris au pige... Si un vieil homme vous a confi, un moment ou

un autre de votre aventure, une urne, mais que vous ne la possdiez plus, rendez-vous au 27. Si vous l'avez toujours avec vous, rendez-vous au 241. Enfin, si vous n'avez jamais entendu parler d'un tel objet, rendez-vous au 292.

289 Lentement, le dmon se penche vers vous et, bientt, vous tes environn d'une paisse fume. Tout se brouille en votre esprit : vous vous fondez en Boos, dont vous tes la victime, cette anne. 290 Vous vous ruez sur la porte, l'paule en avant. Vous tremblez sous le choc, et une douleur aigu traverse votre corps. Nanmoins, la porte a vol en clats, ce qui vous permet de pntrer, maintenant, dans une pice troite. Des quantits incroyables de toiles d'araignes poussireuses couvrent les murs, pendent du plafond, vont d'un mur l'autre, en noircissent les encoignures, et recouvrent de nombreux sarcophages poss sur le sol, et qui sont serrs les uns contre les autres. En fait, cette pice est un vaste corridor menant une nouvelle porte. Aprs avoir rang l'urne dans votre sac. vous cartez de la main les toiles dont la poussire vous pique le nez, et vous vous dirigez le plus vite que vous le pouvez vers cette porte lorsque, soudain, vous vous sentez retenu par quelque chose qui accroche le bas de votre tunique : une main couverte de bandelettes vient de surgir de l'un des sarcophages dont le couvercle est lgrement dplac ; c'est elle qui vient d'attraper votre vtement, et qui maintenant vous agrippe par le cou. Dsquilibr, vous faites un pas de ct, et vous tombez, tte en avant, dans un amas de toiles d'un autre ge. Vous allez devoir faire preuve d'une grande habilet pour viter les piges qui viennent de vous tre tendus. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur votre total d'HABI-LET, rendez-vous au 151. Sinon, rendez-vous au 13.

291 L il est maintenant accroch sur le devant de votre manteau. Et vous pouvez constater une diffrence notable dans votre vision : en effet, vous voyez tout m double ! Ce qui, vous en conviendrez, ne vous est rus de la plus grande utilit... Peut-tre serait-il plus judicieux de l'accrocher dans votre dos (rendez-vous u 201), ou encore de le ranger dans votre sac en attendant le moment de l'utiliser (rendez-vous au 185) ? Mais si vous pensez que cet il ne peut que vous encombrer, et qu'il vaut mieux le remettre sa place, rendez-vous au 166.

292 Puisqu'il vous est absolument impossible de vous chapper de ce lieu, peut-tre pourriez-vous faire -ne sorte de sacrifice, en dposant, par exemple, l'un des objets que vous possdez sur l'autel ? Si vous avez dans votre sac une Corde Magique, une Flte en ivoire, un il de cristal, ou une Clef, rendez-vous 173. Mais si vous n'avez rien de tout cela, rendez-vous au 255. 293 D'un geste, vous buvez tous deux la Potion, et vous vous enfuyez toutes jambes. Les Panthres sont rapides, mais vous vous dplacez encore plus rapidement qu'elles. Et c'est avec satisfaction que vous constatez que Gabbad est toujours prsent vos cts. Aprs quelques kilomtres d'une course effrne. vous arrivez, le souffle court, l'extrmit d'une alle borde de sphinx. Au bout de cette alle, vous apercevez une petite pyramide, derrire laquelle dpasse le sommet d'une norme dune. Sans prter attention aux statues de pierre, vous vous dirigez ers la pyramide, en face de laquelle vous ne tardez pas

apercevoir un btiment peu lev. Un temple, sans aucun doute. La tombe de Kar-Thot se trouve non loin de vous, vous en avez la certitude. Perplexe, vous regardez de tous cts, en vous demandant quelle direction prendre, lorsque vous sentez subitement une main agripper votre manche : Gabbad vous regarde, l'uni vitreux, les lvres essayant de marmonner vous ne savez quoi. Puis, il glisse lentement terre. La chaleur a eu raison de ses dernires forces, et le vieil homme vient de rendre l'me. L'motion vous treint alors que vous lui creusez une tombe sommaire, dans le sable du dsert. Mais vous savez que si vous vous apitoyez un peu trop longtemps sur lui, vous subirez le mme sort. Aussi, chassant les tristes penses qui assaillent votre esprit, vous vous dirigez vers une ouverture demi cache par le sable et vous pntrez dans le temple. Rendez-vous au 35.

294 Le vieil homme, quant lui. ne semble aucunement souffrir de la fournaise qui vous entoure. La preuve en est qu'il continue avancer d'un pas lger, loin devant vous Vous arrivez ainsi en vue d'une barrire rocheuse, dans laquelle une gorge s'enfonce profondment. Sans ralentir son allure, votre compagnon y pntre, et c'est en trbuchant, l'urne serre contre votre poitrine, que vous l'y suivez. Vous acclrez le pas pour le rejoindre lorsque, tout coup, un bruit trange vous fait sursauter. Un bruit ?... une espce de glissement, plutt. Tournant la tte vers la droite, vous apercevez alors deux Panthres qui s'approchent de vous, en bondissant d'un rocher l'autre. Bien que sachant qu'il vous sera impossible de leur chapper, vous courez comme un fou. Car il semble bien que c'est vous qui les intressez. et non le vieil homme, qui continue imperturbablement son chemin ! Inutile de vous dire de cesser de courir, n'est-ce pas ? Cependant : allez-vous continuer votre course, l'urne serre contre vous rendez-vous au 109), ou

prfrez-vous vous dbarrasser de cet encombrant objet pour tre plus l'aise rendez-vous au 142)? Mais, bien entendu, vous pouvez galement dcider de faire face aux Pantheres. Dans ce cas, posez avec prcaution l'urne sur le sable, et rendez-vous au 284. 295 La lueur bleue vous enveloppe tout d'abord, avant que vous ne ressentiez l'effroyable douleur qui vous reverse le corps. Une douleur qui vous fait perdre connaissance, puis qui vous te la vie. C'est ainsi que se termine votre aventure. 296 Son sans mal, vous vous faufilez travers l'troite ouverture, et c'est quatre pattes que vous pntrez dans la pice poussireuse. Jamais vous ne pourrez lire comment vous avez pu vous glisser entre tous es amas d'objets entasss en ce lieu... mais le coffret est maintenant sous vos yeux. Et, dans le coffret. l'il ! Vous tendez la main pour vous en emparer lorsque soudain, un bruit mtallique vous fait dresser les cheveux sur la tte : devant vous, l'un des Scorpions vient de prendre vie. Dans d'invraisemblables grincements, il tend ses pinces cliquetantes, alors que le dard qui termine sa queue se balance d'une faon peu rassurante au-dessus de son corps. Il vous est impossible de Fuir le combat qui vous attend. SCORPION MECANIQUE ENDURANCE: 12 Jetez deux ds. Si vous faites : 2 : la queue du Scorpion se dtend dans un bruit sourd, et son dard se plante dans votre bras, vous injectant un poison si redoutable que, jamais vous ne saurez que votre aventure vient de s'achever ; de 3 6 : le Scorpion vient de vous attraper la cheville avec l'une de ses pinces. Ce qui ne serait pas trs grave si cette pince n'tait pas aussi tranchante que la lame d'un rasoir ! Vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 7 11 : vous faites un pas en arrire, ce qui vous laisse le temps de saisir votre pe dont vous portez un violent coup la crature. Cependant, sa carapace est si paisse, qu'il ne perd que 2 points d'ENDURANCE ; 12 : vous venez de porter, au hasard, un coup de votre pe au Scorpion. Et vous pouvez dire que vous avez de la chance, car vous avez atteint un centre vital de la crature, qui s'effondre sur le sol. Encore quelques soubresauts, et elle reste immobile, pour l'ternit. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 71. 297 Le soleil est peine lev que le vieil homme vous secoue dj pour vous veiller. Il est revtu du manteau que portent les nomades du dsert, et sa ceinture pend une outre pleine d'eau. En maugrant, vous vous levez mais, sans vous laisser le temps de grogner plus longtemps, il vous tend une outre semblable la sienne. Sachant, par exprience, que l'eau est plus prcieuse que l'or dans ces rgions, vous attachez l'outre votre ceinture. Sans dire un mot, Gabbad tend la clef de sa demeure son jeune neveu qui le regarde, les yeux pleins de larmes. Puis, franchissant la porte, il s'engage dans le ddale de ruelles de la ville. A cette heure, vous en tes les seuls passants, si ce n'est une vieille femme vtue de haillons qui avance dans votre direction. Regrettant quelque peu votre sommeil, vous pressez le pas pour rattraper Gabbad qui trottine devant vous. Mais, alors que vous arrivez la hauteur de la vieille femme, elle se dbarrasse d'un geste de ses vtements crasseux et, exhibant un poignard la lame recourbe. l'Assassin en lequel elle vient de se transformer se prcipite sur vous. Vous avez juste le temps de dgainer votre pe pour combattre ce personnage redoutable. Et il vous est impossible de Fuir. ASSASSIN ENDURANCE : 9

Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 5 : votre adversaire vous porte un violent coup de poignard, qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE ; de 6 12 : vous assnez un coup d'pe a l'Assassin qui perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 139.

298 Vous tes puis car le vieil homme marche si vite devant vous que devez faire des efforts dsesprs pour le rattraper. D'autant plus qu'il ne se retourne jamais pour vous attendre. Ce qui est le plus inquitant, c'est qu'il vous semble que ses pieds ne touchent pas terre... Vous progressez ainsi pendant toute la nuit et la matine entire, jusqu' ce que soudain tout se mette tourner autour de vous. Avez-vous une outre d'eau ? Si tel est le cas. rendez-vous au 2. Sinon, rendez-vous au 202.

299 Vous enjambez le cadavre du Ver et, tournant gauche, vous poursuivez votre chemin dans le corridor. Soudain vous apercevez, devant vous, la flamme de votre torche reflte des milliers de fois sur une surface d'or. Le cur battant, vous vous approchez : le corridor se termine en cul-de-sac sur une gigantesque porte double battant, dont les panneaux sont entirement recouverts de feuilles d'or pur ! Cette fois, vous tes vraiment devant la porte de la chambre funraire du pharaon Kar-Thot le Magnifique. Le cur battant tout rompre, vous poussez cette dernire porte. Rendez-vous au 242. 300 En vous demandant grce, votre adversaire laisse chapper son gourdin pour saisir son bras bless de sa main valide. A ce moment, quelqu'un fait irruption dans la cour, une torche la main. Vous pouvez mieux, maintenant, distinguer votre agresseur : il est revtu d'un pauvre manteau noir, et a tout l'air d'tre un serviteur. En revanche, l'homme qui vient d'arriver ne peut tre que le matre des lieux. Il s'arrte non loin de vous, et vous dvisage d'un regard aigu. Derrire lui, se dtachant dans la lumire d'une porte, se trouve un jeune homme. L'un de ceux qui jouaient sur la place, tout l'heure. D'un ton bref le vieil homme vous somme de vous expliquer. Embarrass, vous lui racontez tant bien que mal la raison de votre prsence chez lui : vous lui dites comment vous tes entr en possession de la Tablette de granit. et votre dsir de rencontrer Gabbad, l'homme qui l'a dcouverte. Et sans ajouter un mot de plus, vous sortez la Tablette de votre ceinture, et vous la tendez vers lui. A sa vue, l'homme tressaille et ne peut s'empcher de faire un pas en arrire. Oui, dit-il dans un murmure, je connais cette Tablette. Et jamais je n'aurais cru que je la reverrais un jour... Si c'est mon aide que vous tes venu chercher en ces lieux, alors il va vous falloir l'acheter. Cette maudite pierre m'a suffisamment fait souffrir ainsi, et il serait juste qu'elle me vienne maintenant en

aide. Donnez-moi 20 Pices d'Or, tranger. Si vous possdez 20 Pices d'Or, rendez-vous au 59. Sinon, rendez-vous au 183. 301 A peine avez-vous plac la Tablette de granit dans a cavit, que le bruit sourd d'normes blocs de pierre glissant les uns sur les autres se fait entendre au plus profond de la pyramide. Et tout coup, une ouverture apparat dans le plafond de la chambre, laissant passer un rayon de soleil blouissant qui vient frapper la momie du pharaon en plein milieu du front. Aussitt la momie tout entire se transforme en un halo de lumire d'une blancheur clatante qui, en formant des volutes tourdissantes, monte telle une trombe fantomatique en direction du plafond, dans l'ouverture duquel elle disparat comme aspire par le soleil. L'me du pharaon est maintenant libre : par-del les sables du dsert, elle a rejoint les dieux du Khem. Quelque peu abasourdi par ce que vous venez de voir vous baissez machinalement les yeux vers le sarcophage vide, et vous sursautez en apercevant un sceptre d'or constell de pierres prcieuses qui occupe maintenant la place de la momie. Votre sang d'aventurier ne fait qu'un tour : vous vous en emparez, et vous jetez des regards de toutes parts pour voir ce qu'il vous serait possible d'emporter du trsor de Kar-Thot. Mais il n'est plus temps pour cela car. alors que, dans un tat second vous regardiez le pharaon manifester une dernire fois sa puissance, la tombe tout entire continuait rsonner, des dalles de pierre tremblant et s'croulant sous les coups de formidables forces cosmiques. Et la chambre funraire elle-mme, prsent, tremble comme prise dans une titanesque tempte. Les murs se lzardent, alors que du plafond tombent d'normes gravats qui crasent les coffrets pleins ras bords d'incalculables richesses, rduisent en poussire les meubles, commencent disloquer le sarcophage... tout va s'crouler : il n'y a pas une seconde perdre. Vite, vous grimpez sur la tte du lourd sarcophage, seule partie qui soit encore intacte et. dans un effort dsespr. vous sautez et russissez agripper les bords de l'ouverture par laquelle vous vous hissez, suffoquant moiti sous la masse du sable qui s'y engouffre. Enfin, c'est au bord de

l'puisement que vous vous retrouvez l'air libre, au sommet de l'norme dune de sable que vous aviez remarque, derrire la petite pyramide. Cette dune cachait donc le tombeau de Kar-Thot le Magnifique que, depuis plus d'un millnaire, tant et tant d'aventuriers avaient cherch en vain ! Mais vous n'tes pas sauv pour autant car, sous vos pieds, l'ensemble de la pyramide s'effondre, aspirant le sable de la dune entire. Eperdu, vous vous mettez dvaler la dune, vous enfonant jusqu' mi-cheville dans le sable qui se drobe. Perdant l'quilibre, c'est en roulant, tte par-dessus jambes, que vous finissez par en atteindre la base, et par vous arrter, le nez devant les pieds d'un homme qui vous domine de toute sa taille. Levant les yeux, vous frmissez en reconnaissant l'un de ces terribles nomades du dsert que vous aviez rencontrs Arksor, et qui vous contemple d'un air cruel et narquois en faisant briller la lame de son poignard dans le soleil. Pniblement, vous vous mettez quatre pattes, et vous poussez un gmissement de dsespoir en constatant qu'il n'est pas seul : en effet, vous tes entour de toutes parts. C'est alors que vous prenez conscience que vous tenez toujours le sceptre en main. Bondissant sur vos pieds, vous le tendez haut au-dessus de votre tte vers les nomades. A la vue du symbole du pouvoir pharaonique, ils poussent un cri et aprs avoir fait quelques pas en arrire, ils dposent leurs armes leurs pieds, avant de s'incliner devant vous avec le plus grand respect. Quelques instants plus tard, vous vous dirigez dos de chameau vers Arksor, entour par les nomades qui, maintenant, poussent des cris de triomphe en votre honneur. Vous retournant, c'est avec une certaine nostalgie que vous constatez que la dune a disparu, derrire la petite pyramide. Le dsert a repris sa place, et seul un lger nuage de sable en suspension marque encore, et pour peu de temps, la place de ce qui fut la dernire demeure du plus grand pharaon de tous les temps, Kar-Thot le Magnifique.

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