Astre D'or 2-La Cité Interdite

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Ian Page et Joe Dever

La Cit Interdite
Astre

d'Or/2

Traduit de l'anglais par Mona de Pracontal

Illustrations de Paul Bonner

Gallimard

Titre original : The Forbidden City Joe Dever et Gary Chalk, 1986, pour la conception de la srie Astre d'Or Ian Page, 1986, pour le texte The Hutchinson Publishing Group, 1986, pour les illustrations ditions Gallimard, 1986, pour la traduction franaise

Si vous venez de finir Le Sorcier Majdar (premier volume de la srie), vous connaissez dj vos totaux d'HABILET, d'ENDURANCE et de VOLONT ainsi que vos Pouvoirs Magiques. Toutefois, votre matrise de la sorcellerie s'est accrue au cours de votre rcente aventure, aussi pouvez-vous ajouter 10 points votre total de VOLONT et vous octroyer un Pouvoir Magique supplmentaire. Inscrivez sur une nouvelle Feuille d'Aventure les armes et les Objets Spciaux que vous aviez en votre possession la fin du Sorcier Majdar et reprenez votre qute ans plus attendre. Bonne chance ! Si vous vous apprtez vous lancer dans votre premire aventure, lisez attentivement ce qui suit.

Rgles du jeu
Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille, d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un sorcier Majdar, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les trois lments essentiels de cette force sont reprsents par votre HABILET AU COMBAT, votre VOLONT et votre ENDURANCE. Avant d'entreprendre votre mission, il vous faudra mesurer exactement le degr d'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si votre crayon dsigne le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasard reprsentera votre HABILIT AU COMBAT. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILIT de votre Feuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET seront de 14.) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre HABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total .1 HABILET soit le plus lev possible. Le deuxime chiffre que votre crayon dsignera sur la table de Hasard reprsentera votre force de votre VOLONT. Ajoutez 20 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case VOLONT de votre Feuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indique le chiffre 6, votre total de VOLONT sera de 26.) Si vous dcidez de recourir un sortilge ou d'utiliser votre Baguette de sorcier, il vous en cotera un certain nombre de points de VOLONT et, si jamais votre total de VOLONT tombe zro, vous ne pourriez plus vous servir ni de votre Baguette de sorcier ni d'aucun

sortilge. Il vous sera possible, toutefois, de rcuprer des points de VOLONT au cours de votre aventure et mme d'augmenter votre force de VOLONT au-del de son total de dpart. Le troisime chiffre que vous trouverez sur la Table de Hasard, l'aide de votre crayon, reprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 20 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26.) Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez les points d'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro, vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventure est termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit di- rcuprer des points d'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra jamais dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission. Pouvoirs magiques A l'heure o il vous faut entreprendre votre mission, votre apprentissage de sorcier Majdar n'est pas encore achev. En effet vous n'avez t initi jusqu' prsent qu' cinq des sept techniques de sorcellerie que les Majdars appellent les magies mineures . Vos matres vous ont clairement expos les possibilits offertes par chaque technique (possibilits dont vous trouverez un bref rsum ci-dessous), et c'est donc en toute connaissance de cause et aprs mre rflexion que vous allez choisir les cinq magies mineures qui vous semblent les plus prcieuses pour mener bien votre mission. Qui sait si vous ne devrez pas la vie sauve votre matrise de l'une d'entre elles ? Une fois votre dcision prise, inscrivez les cinq techniques que vous aurez choisies dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. La Sorcellerie Cette technique permet au sorcier de transformer ses penses ou ses dsirs en influx d'nergie magique. En se

concentrant, il peut alors crer des boucliers de force magntique qui lui permettent de barrer les portes ou de dplacer des objets. La Sorcellerie absorbe bien plus de points de VOLONT que toutes les autres magies mineures ; par ailleurs, plus votre total de VOLONT sera lev, plus cette technique aura des chances de se rvler efficace. Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Sorcellerie sur votre Feuille d'Aventure. L'Envotement Grce au Pouvoir Magique d'Envotement, le sorcier peut charmer et ensorceler ; il peut crer des illusions dans l'esprit des autres, lire leurs penses et leur soutirer des informations, leur inculquer des dsirs et des opinions, enfin leur faire croire que des vnements imaginaires se produisent rellement. Certains tres magiques ou dots d'une trs grande intelligence parviennent rsister l'Envotement. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Envotement sur votre Feuille d'Aventure. La Communication avec les lments Ce Pouvoir confre au sorcier un certain contrle sur les quatre lments : l'Air, le Feu, la Terre et l'Eau. Pour l'exercer, le sorcier doit entrer en transe et se livrer un rituel incantatoire qui le mettra en contact avec les esprits des lments. Il pourra alors leur demander aide, mais ses risques et prils : les [dments ne comprennent gure les problmes humains et leur secours risque d'tre parfois bien mal adapt la situation... Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Communication avec les lments sur votre Feuille d'Aventure. L'Alchimie Le sorcier qui matrise l'art de l'Alchimie est mme de prparer des potions magiques en mlangeant diverses substances. Pourvu qu'elle contienne les bons ingrdients, une potion vous permettra de rcuprer l'nergie perdue (points d'ENDURANCE et de VOLONT) et d'accrotre temporairement vos capacits (HAB[LET, par exemple).

Grce l'Alchimie, vous pourrez galement transformer la matire, changer du plomb en or notamment. Mais attention : vous ne pourrez pratiquer l'Alchimie que si vous disposez des ingrdients requis et du matriel spcifique, savoir un mortier et un pilon. Le recours l'Alchimie n'absorbe aucun point de VOLONT. Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Alchimie sur votre Feuille d'Aventure. La Voyance S'il entre en mditation, le sorcier dou de Voyance peut prdire l'avenir et avoir rvlation de la dcision prendre dans une situation difficile ou conflictuelle. En se concentrant, il peut savoir o se trouvent une personne ou un objet qu'il cherche, pourvu qu'il les ait vus au moins une fois dans sa vie auparavant. Enfin le don de Voyance permet de dcrypter la vraie nature des tres et des objets, aussi trompeuse que soit leur apparence. Malheureusement, certaines cratures magiques et certains objets arrivent parfois se drober au Pouvoir de la Voyance. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Voyance sur votre Feuille d'Aventure. La Psychomancie Cette technique permet au sorcier de deviner des vnements par le seul toucher d'objets qui y ont t lis ; s'il parvient une intense concentration, le sorcier, en imposant l'objet de ses mains et en fermant les yeux, pourra voir les scnes qui se sont droules autour de ce dernier. Mais attention aux objets magiques : rfractaires la Psychomancie, ils peuvent mme, en certains cas, mettre des informations trompeuses. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Psychomancie sur votre Feuille d'Aventure. L'vocation La matrise des techniques d'vocation permet d'entrer en contact avec le royaume des esprits. Pour

adresser aux morts ou rappeler un tre du monde des esprits, le sorcier doit tracer un pentacle magique et entrer en transe. Peu peu, sa mlope incantatoire atteindra le Champ Spirituel. Tant qu'il se nuit dans le pentacle magique, le sorcier est protg et ne risque rien. De plus, si l'esprit qu'il voque est celui d'un tre qui s'tait montr juste et bon lors de a vie sur terre, le sorcier peut s'attendre recevoir de l'aide et des conseils prcieux. En revanche, il devra se garder d'appeler l'aide des esprits au pass humain lourd en vilenies et trahisons : l'exprience risquerait de se conclure de faon douloureuse, voire fatale. Les esprits mauvais sont toujours rticents retourner au royaume des morts, aussi s'efforcent-ils de berner le sorcier qui les a appels et de le forcer les librer parmi les vivants. Par ailleurs, tout esprit bon ou mauvais exigera que le sorcier lui rende un service en paiement de son aide. Si ce dernier ne parvient pas s'acquitter de cette dette, il pourra lui en coter la vie. optez pour cette technique, inscrivez : vocation sur votre Feuille d'Aventure.
SI VOUS

La Baguette de sorcier Votre Baguette de sorcier est votre bien le plus prcieux. A premire vue, elle a l'air d'un vulgaire bton, mais en ralit elle est faite d'un matriau infiniment plus rsistant que tous les mtaux connus jusqu' ce jour. Elle constitue votre arme principale, car vous n'avez t form aucun autre instrument de combat. La Baguette renferme une nergie ultra-puissante, que vous pouvez librer par votre seule force intrieure ; un rayon destructeur jaillit alors de l'extrmit de la Baguette. Chaque fois que vous vous concentrez pour dclencher cette force magique, vous perdez 1 point de VOLONT. Si jamais votre ennemi survit la dcharge malfique de la Baguette ou si vous tes attaqu par surprise, il vous faudra lutter au corps corps. Efforcez-vous alors de frapper votre

ennemi avec votre Baguette. A chaque coup port jaillira un clair d'nergie nfaste. Si vous dsirez accrotre le pouvoir destructeur de cette dflagration, utilisez davantage de points de VOLONT et calculez le nombre de points d'ENDURANCE perdus par votre ennemi en multipliant sa perte initiale d'ENDURANCE par le nombre de points de VOLONT que vous aurez consacrs l'attaque. Par exemple, si vous utilisez 3 points de VOLONT contre votre ennemi, vous multiplierez le nombre de ses points d'ENDURANCE perdus chaque Assaut par 3. Si vous engagez le combat sans votre Baguette de sorcier, votre HABILET se trouvera diminue de 6 points et, si vous ne disposez d'aucune arme, elle perdra 8 points. QUIPEMENT Vous tes revtu de la longue robe grise capuchon des sorciers Majdars, et votre Baguette est votre seule arme (inscrivez : Baguette de sorcier dans la case Armes de votre Feuille d'Aventure). Vous portez un Sac Dos qui contient 4 Repas (inscrivez-les dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure). Enfin vous tes nanti d'une carte de l'Empire Chadakine que vous gardez dans un pli de votre robe (inscrivez-la dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure). Si l'Alchimie fait partie des Pouvoirs Magiques que vous avez choisis, vous disposez d'une Pochette Herbes, que vous accrocherez votre ceinture. Elle contient : 2 fioles vides (pour les potions) 1 fiole de salptre 1 fiole de soufre. Notez ces quatre fioles sur votre Feuille d'Aventure. Votre Pochette Herbes et potions ne peut contenir plus de six objets. Rpartition de l'quipement A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous faut savoir comment il se rpartit afin que vous puissiez le transporter plus aisment. Il n'est pas ncessaire de prendre des notes ce sujet, vous vous contenterez en cas de besoin de vous rfrer aux indications donnes dans la liste ci-dessous.

LA BAGUETTE DE SORCIER : vous la portez la main. LE SAC A DOS : vous le portez sur le dos. LA NOURRITURE : elle est range dans votre Sac Dos. LA DAGUE : vous la maintenez coince sous votre ceinture. LE TALISMAN MAGIQUE : vous le portez votre cou, pendu une chane. LA FIOLE DE LAUMSPUR : elle prend place dans votre Sac Dos. Combien d'objets pouvez-vous transporter ? Armes Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes. Votre Baguette de sorcier compte pour une arme. Objets contenus dans votre Sac Dos Ils doivent obligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais la place y est compte et vous ne pouvez y transporter que huit objets (Repas inclus). Objets Spciaux Les Objets spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos. Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces Objets spciaux, il vous sera indiqu de quelle manire il convient de le transporter. Lukats (monnaie Chadakine) Ils sont toujours rangs dans la bourse attache votre ceinture. Nourriture Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous tre utiles et que vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de votre aventure sont indiqus avec leur initiale en lettre capitale. Chaque fois que vous dciderez

d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront ranges dans votre Sac Dos sauf s'il vous est indiqu qu'il s'agit d'un Objet spcial. Comment utiliser votre quipement ? Armes Votre total d'HABILET variera selon que vous disposerez ou non de votre Baguette de sorcier ; en effet, si vous engagez le combat sans votre Baguette, vous devrez dduire 6 points de votre total d'HABI-LET. Et si vous vous battez mains nues, sans aucune arme, votre HABILET sera encore plus diminue : il vous faudra soustraire 8 points votre total. Il se peut que vous trouviez une arme au cours de votre aventure. Vous pouvez, dans ce cas, la prendre et vous en servir (n'oubliez pas que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois). Objets contenus dans votre Sac Dos Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets qui pourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver (rappelez-vous toutefois que vous ne pouvez transporter que huit objets dans votre Sac Dos). Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets ou tout simplement de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans un combat. Objets Spciaux Chacun de ces Objets possde des proprits bien particulires. Parfois, ces proprits vous seront dcrites au moment mme de la dcouverte de l'Objet ; d'autres fois, il vous faudra attendre qu'elles se rvlent au cours de votre aventure.

Argent La monnaie en cours dans l'Empire Chadakine est le Lukat, qui se prsente sous la forme d'une petite bille de jade. L'argent est une notion compltement trangre aux Majdars, ce qui explique qu'au moment o vous commencez votre qute vous n'ayez pas le moindre sou en poche. Nombre de cratures ennemies que vous serez amen rencontrer au cours de votre aventure possdent des Lukats. Chaque fois que vous tuerez l'une de ces cratures, vous aurez le droit de vous emparer de ses Lukats et de les conserver dans votre bourse. Nourriture Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Rgles de combat Au cours de votre mission, vous aurez parfois combattre un ennemi. Il vous sera prcis en chaque circonstance quels sont les points d'HABI-LET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Astre d'Or (c'est--dire vous-mme) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme de perdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours de l'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez dans les cases correspondantes du Dtail des Combats le total de VOLONT d'Astre d'Or, ainsi que son total d'ENDURANCE et celui de son ennemi. Chaque affrontement se droule de la manire suivante : 1. Calculez votre total d'HABILET en fonction de l'arme que vous utilisez (rappelez-vous que si vous engagez un combat sans votre Baguette de sorcier, il vous faut soustraire 6 points de votre total d'HABILET et que si vous vous battez mains nues, vous devez supprimer 8 points d'HABILET galement.

2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HA-BILET de votre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donnera un Quotient d'Attaque, que vous inscrirez sur votre Feuille d'Aventure. 3. Si vous vous battez l'aide de votre Baguette de sorcier, dcidez du nombre de points de VOLONT dont vous comptez la recharger (rappelez-vous que la Baguette de sorcier requiert un minimum de 1 point par utilisation). Inscrivez le nombre de points choisis dans la case VOLONT du Dtail des Combats. Exemple Imaginons qu'Astre d'Or dispose d'un total d'HABI-LET de 15 et d'un total de VOLONT de 23, et qu'une Sentinelle de la Mort dote de 20 points d'HABILET lui tende une embuscade. Vous tes Astre d'Or. Vous n'avez aucune possibilit de fuite et il vous faut combattre cette dangereuse crature qui fond sur vous, mais vous pouvez en revanche parer son coup avec votre Baguette de sorcier. Vous allez d'abord soustraire le total d'HABILET de la Sentinelle de la Mort de votre propre total, ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de - 5. (15 - 20 = - 5). Vous inscrirez ce chiffre (- 5) dans la case Quotient d'Attaque de votre Feuille d'Aventure et vous dciderez alors du nombre de points de VOLONT que vous dsirez transfrer votre Baguette de sorcier. Si, par exemple, vous souhaitez en utiliser 2, reportez ce total, 2, dans la case VOLONT du Dtail des Combats. 4. Une fois que vous aurez choisi le nombre de points de VOLONT que vous voulez consacrer au combat et que vous aurez calcul votre Quotient d'Attaque, il vous faudra recourir la Table de Hasard selon la manire habituelle pour obtenir un chiffre. 5. Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. Dans la ligne suprieure de cette Table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calcul, puis descendez la colonne au-dessous jusqu' la

case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vous connatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE perdus par Astre d'Or. Pour calculer la perte de son ennemi, multipliez le chiffre indiqu son initiale (E) par le nombre de points de VOLONT consacrs par Astre d'Or sa Baguette de sorcier pour cet affrontement ; le chiffre ainsi obtenu reprsente le total final des points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi (la lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi ; les lettres AO, ceux perdus par Astre d'Or). Exemple Le Quotient d'Attaque entre Astre d'Or et la Sentinelle de la Mort tait de - 5, et Astre d'Or a transfr 2 points de VOLONT sa Baguette de sorcier. Imaginons que le chiffre indiqu par la Table de Hasard soit 6. Le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant : Astre d'Or perd 4 points d'ENDURANCE. La Sentinelle de la Mort perd 5 points d'ENDURANCE, soit au total 10 points (5 points x 2 points de VOLONT = 10 points). 6. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire, ainsi que le nouveau total de VOLONT d'Astre d'Or. 7. A moins que des indications diffrentes ne vous soient donnes ou que vous ayez la possibilit de prendre la fuite, un nouvel Assaut devra ensuite tre men. 8. Reprenez le droulement des oprations partir de l'tape n 3.

Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'EN-DURA'NCE de l'ennemi ou celui d'Astre d'Or ait t rduit zro ; celui qui a perdu tous ses points est alors considr comme mort. Si c'est Astre d'Or c'est--dire vous qui a succomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, Astre d'Or peut poursuivre sa mission, mais avec des totaux d'ENDURANCE et de VOLONT moins levs. Possibilits de fuite Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat vous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et que vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en suivant les rgles habituelles. Mais votre adversaire ne perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul vous, Astre d'Or, perdrez le nombre de points indiqu par la Table des Coups Ports. Vous pourrez ensuite vous enfuir en payant votre couardise par la rduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous seront fournies chaque fois.

Conseil d'un sage un sage


Vous voici prt entreprendre une qute extrmement prilleuse, qui vous fera sillonner des terres hostiles et inconnues, subjugues par des Forces Malfiques. tudiez bien la carte qui figure au dbut de ce livre et prenez des notes au cours de vos prgrinations : ces feuilles de route vous seront d'une aide prcieuse aussi bien pour cette aventure que lors de vos mission venir, dans les prochains livres d'Astre d'Or. Vous allez trouver en chemin toutes sortes d'objets. Certains se rvleront d'une grande utilit le moment venu ; d'autres, qui n'aideront peut-tre pas au droulement de cette aventure, pourraient fort bien vous tirer d'un mauvais pas lors de vos prochaines missions. Mfiez-vous, en revanche, des miroirs aux alouettes : certains objets sont trompeurs et vous risquez, croyant avoir acquis un outil remarquable, de vous apercevoir hlas ! un peu tard qu'il ne vous est d'aucune aide. C'est, bien sr, ce genre d'objet dont vous ne voulez pas vous encombrer. Efforcez-vous donc de faire preuve de discernement quand vous dciderez si telle ou telle trouvaille a sa place dans votre Sac Dos. Il vous faudra galement garder la tte froide pour faire un usage judicieux de vos points de VOLONT, n'oubliez pas qu'ils constituent le rservoir d'nergie magique o s'alimentent vos Pouvoirs et votre Baguette de sorcier. Si jamais leur total tombait zro, toutes vos forces magiques dpriraient, vous laissant faible et sans dfense. Suis la voie de la sagesse, Astre d'Or, Sorcier Majdar, car les voies de la draison sont ravines d'boulis et de fosses profondes. Et maintenant que la Fortune te guide !

L'avnement d'Astre d'Or


Au commencement tait le Chaos, au commencement taient les Majdars. Et les Majdars erraient travers le cosmos vide et dsol en qute d'une terre o ils pourraient enfin s'tablir. Un jour lointain, dans cette nuit des temps, leur apparut la plante que les humains nomment Magnamund. Les Majdars contemplrent Magnamund et ils se rjouirent. Ils virent les cimes et les vallons, les forts, les jungles folles, ils virent cette terre fire, farouche et libre, et ils surent que leur errance avait pris fin. Dsormais ce sol sauvage leur offrirait asile et subsistance, et en retour ils en feraient l'objet de leurs savantes recherches et de leurs soins. Et il en fut ainsi. C'est alors qu'une nouvelle espce apparut sur Magnamund : l'Humanit. Sous le regard protecteur et bienveillant des Majdars, ces hommes et ces femmes en devenir luttaient pour leur survie et pour faire bourgeonner et grandir les premiers germes de leur Civilisation. Et les Majdars, aurols de mystre, grands et altiers comme des dieux, .usaient de leurs pouvoirs magiques pour aider l'Homme progresser. Plusieurs sicles s'coulrent, et les humains en vinrent idoltrer ces tres magiques dont le savoir s'tendait chaque jour davantage. Assoiffs de connaissance, insatiables de dcouvertes, les Majdars s'employaient sans relche dcrypter les nigmes du Monde, explorant les champs connus et inconnus de l'Existence, dtachant leurs esprits de leurs corps pour les envoyer tudier des sphres tranges, au-del du Matriel. Grande tait leur prescience, en vrit, grand le pouvoir de leur pense. Les Majdars crrent alors la Pierre-de-Lune. Ce joyau, taill dans les rayons du champ astral de Nocturne, tait la somme du

Savoir et de la Sorcellerie des Majdars, la pierre philosophale de leur Magie, la conscration de leur Sagesse. Car l'Age d'Or des Majdars tait advenu, et la Pierre-de-Lune tait l'instrument de leur empire sur Magnamund. Aveugls par le rayonnement de la gloire Majdar, les humains ne semblaient gure plus que des ombres. Mais la Pierre-de-Lune transgressait les lois implicites de la Nature. A l'instar des Majdars, elle provenait d'un monde extrieur celui des hommes, et sa prsence sur Magnamund branlait l'ordre tabli par les crateurs de la Plante et menaait l'quilibre voulu par les dieux. Alors la desse Ishtar, Grande Prtresse de la Lune et mre de tous les humains, apparut aux Majdars et leur parla du destin de l'Humanit : Il est temps que les enfants de cette terre rclament leur hritage et leur indpendance. Leur re est maintenant venue. Ils se sont perdus dans l'adoration de vos pouvoirs, mais le jour s'approche o ils convoiteront la Pierre-deLune. 32 lit les Majdars rpondirent : Pardonne-nous, Grande Prtresse, car nos intentions taient pures. Nous aussi, nous chrissons les hommes, et nous t nous efforcions simplement d'aider et de protger tes enfants. Alors Ishtar leur dit : De la puret de vos curs, je n'ai pas dout un seul instant. Mais l'humanit doit vivre libre, et cette plante n'est point de votre royaume. Il vous faut la quitter afin que les hommes puissent aller seuls vers leur destin, car vous empitez sur leur territoire. Ces paroles emplirent le cur des Majdars d'effroi. Se voyant nouveau condamns errer dans le Nant, ils supplirent la desse de les laisser vivre sur Magnamund. Ishtar fut prise de piti et leur dit : N'aye^ crainte, car grande est ma clmence. Vous pourrez demeurer sur Magnamund, mais il vous faudra vous plier mes commandements. J'exige que vous juriez

solennellement de ne plus jamais tenter d'inflchir le destin des hommes. La Pierre-de-Lune sera le prix de votre serment car vous allez y renoncer et la rapporter au champ astral dont elle est issue. Et les Majdars donnrent leur parole. Ils firent serment devant Ishtar et rendirent la Pierre-de-Lune la plante Noctiurne. Alors ils s'exilrent. C'est au sud de Magnamund, dans la Mer des Rves, qu'ils lirent refuge et l'Ile de la Dsolation devint leur nouvelle patrie. L, les hommes ne pourraient jamais souponner leur prsence. Pour mieux s'en garantir, les Majdars firent appel leur Sorcellerie : l'le fut encercle de mirages, de brouillards mystificateurs et de vents magiques, de telle sorte qu'aucun humain ne pourrait ni l'apercevoir ni encore moins l'approcher. C'est ainsi qu'au fil du temps les hommes oublirent les Majdars. Seules les provinces du sud se rappelaient ces tres magiques et aurolaient leur souvenir de croyances et de lgendes fantastiques. L-bas, les Grands Prtres du Culte Majdar perptuaient la doctrine et les rites de gnration en gnration, dans l'attente du retour des Anciens. Quand les Majdars reviendraient, prophtisaient-ils, l'Humanit connatrait enfin la Paix et l'Harmonie. Plus de deux mille ans s'coulrent. Comme l'avait annonc Ishtar, l'Homme grandissait. Il rigea des villes et des empires, travailla la terre, connut l'amour et la haine, apprit la guerre et la conqute. | Il tait devenu matre de son destin. Or une nouvelle puissance mergeait dans les provinces de Chadaki. L rgnait Charatchak, le redoutable roi dmon. Ce ncromant, fervent adepte de magie noire, initiateur de cultes sataniques et de sacrifices humains, j avait converti sa religion du Mal une cohorte de I brutes paisses et assoiffes de sang. Bientt les terres de Chadaki furent le thtre d'un horrible carnage : sans merci, les soldats de Charatchak perscutaient tous ceux qui refusaient d'adopter le nouveau culte. Quand, force de massacres, Chadaki fut sou-i mise leur pouvoir, le roi dmon et

sa meute partirent en guerre contre les provinces voisines. Ce fut un pouvantable bain de sang : l'une aprs l'autre, les nations tombaient, et sur leurs ruines encore fumantes Charatchak btissait son Empire du Mal. Impuissants et le cur bris, les Majdars regardaient l'Humanit ployer sous le joug du dmon, et le serment fait la desse Ishtar leur tait une cruelle tor-I ture. Le jour o Charatchak fut couronn Grand Seigneur de l'Empire Chadakine, une tempte d'une force surnaturelle ravagea la Mer des Rves. Tout le jour et toute la nuit, la tornade fit rage. Bravant les sortilges qui entouraient l'Ile de la Dsolation, les eaux dchanes venaient dferler contre le rivage ; les vagues, lacres par la pluie et le vent, transperces par la foudre, clataient avec violence aux grondements du tonnerre. Vint enfin le petit matin, et avec lui le calme des eaux. Alors, les Majdars aperurent avec stupeur un bateau chou sur le rivage. Jamais auparavant un tel prodige ne s'tait produit, car les brouillards et les vents magiques avaient toujours gard les hommes au large de l'le et protg les Majdars de leur curiosit. Les Majdars se prcipitrent vers l'pave. Seul survivant du naufrage, un bb qui pleurait. Pour ces tres dous de prescience, l'arrive d'un petit d'homme sur leur rivage tait un signe du destin : ils conurent aussitt un plan pour sauver l'Humanit sans manquer leur serment. Le petit orphelin reut le nom d'Astre d'Or (Astre car les toiles sont symbole d'espoir chez les Majdars, Or car un fil blond brillait dans la chevelure noire jais du bb). Dans l'ombre de l'irascible desse Ishtar, les Majdars levrent l'enfant comme un des leurs et l'initirent leurs secrets. Ils ne s'pargnrent aucun effort pour duquer le petit humain puisque leur but tait d'en faire le sauveur de son peuple. Fort de la sagesse et de la Magie Majdars, ce fils d'homme pourrait affronter Charatchak. En effet les Majdars le savaient bien seule la mort du tyran de Chadaki librerait l'Humanit et la rendrait nouveau matresse de son destin.

Votre mission
Vous tes Astre d'Or, seul humain au monde avoir t initi la Sorcellerie des Sages Majdars. Jusqu' l'ge de seize ans, vous avez grandi sous leur protection, dans leur royaume cach de l'Ile de la Dsolation. C'est alors qu'Arakya, Grand Sorcier des Majdars, vous confia une qute extrmement prilleuse : sauver Jes hommes, vos frres, de la tyrannie de Charatchak, l'abominable Roi-Dmon de Chadaki. Tenu par le serment fait la desse Ishtar de ne jamais intervenir dans le destin de l'humanit, les Majdars ne peuvent quitter leur le ; vous, en revanche, qui tes humain n'tes li par aucune promesse, aussi avez-vous t dsign pour partir la qute de la Pierre-de-Lune, qui vous permettra de renverser le Roi-Dmon. La Pierre-de-Lune, la quintessence de tous les pouvoirs Majdars, se trouve cache dans le champ astral de la plante Noctiurne, auquel on ne peut accder que par la Porte de l'Ombre. Cette dernire est mobile et ne demeure jamais plus d'un jour au mme endroit ; de surcrot, elle est invisible aux yeux des humains. C'est pourquoi vous tes parti la recherche des Kundis, une tribu d'tres primitifs mais dous de pouvoirs magiques. Ils possdent notamment le don de Vision Astrale, ce qui leur permet de voir les portes des autres champs cosmiques. Jadis, ils habitaient les forts et les montagnes de Lara. Quand les armes Chadakines de Charatchak partirent la conqute des terres libres du Sud, les Kun-dis franchirent les monts de Lara en passant par le dfil des Aubes. Et ils se mirent tendre de frquentes embuscades aux troupes Chadakines, parvenant toujours se rfugier dans les forts avant que les Chadakines ne puissent les frapper de reprsailles. Fou de rage et d'impuissance, Charatchak fit alors brler les forts, et les Kundis furent contraints de s'enfuir. O se rendirent-ils ? Encore aujourd'hui, nul ne le sait, et c'est pourquoi les hommes les ont surnomms la Tribu Perdue de Lara. Sans l'aide des Kundis, vous ne parviendrez jamais pntrer dans le champ astral de Noctiurne, aussi sillonnez-vous l'Empire Chadakine depuis prs

d'un mois, la recherche de la Tribu Perdue. Aprs avoir travers la Mer des Rves, vous aviez accost Shuni, le plus grand port de l'Empire Chadakine. C'est l que vous vous tiez li d'amiti avec Chan-Li, un commerant et voyageur au long cours plein d'humour et de bonhomie. Comme vous l'interrogiez sans mfiance sur la Tribu Perdue, des soldats Chadakines, surprenant vos paroles, vous avaient arrts et mens la Halle aux Corrections, 1 o vous aviez subi l'preuve Mre Magri, Grande Sorcire Chadakine. A l'aide de la Pierre de Kazim, la prtresse de Charatchak avait vainement tent de dcrypter votre esprit. C'est alors qu'intervint Tanid, la jeune et jolie apprentie de Mre Magri. Courageusement, la jeune fille vous aida vous enfuir de l'horrible prison et se joignit votre expdition. Guids par Chan, vous vous tiez mis en route tous trois pour l'Azanam, une province situe l'extrme sud, o vous espriez trouver la Tribu Perdue. Hlas ! vous ne pouviez chapper longtemps la vengeance de Mre Magri... Grce au pouvoir de la Pierre de Kazim, la sorcire jeta contre vous un Klaysha, une crature d'ombre qui se nourrit de l'me des humains. Voyant que ni vos Pouvoirs Magiques ni votre Baguette de Sorcier n'avaient prise sur le mangeur d'mes, la jeune Tanid se sacrifia pour vous sauver la vie : recourant un sortilge, elle attira sur elle l'attaque du Klaysha, et tous deux disparurent dans un crpitement de flammes. Le cur gros, vous tiez alors reparti vers le sud, vous enfonant dans le dsert aride des gorges de l'Agazad. C'est l que prit votre compagnon, dvor par un Kraku, une crature aile, au corps recouvert de pustules. Aprs une fuite perdue dans les galeries souterraines d'un nid de Mantizes des Antres, ces insectes gants qui nichent dans les falaises, vous avez enfin atteint les jungles de l'Aza-nam et trouv la Tribu Perdue de Lara, qui habite sur les cimes des arbres. Hlas, l'accueil que vous rservent les Kundis est des plus tides ; ils refusent de croire que vous avez t envoy par les Majdars. Vous voici maintenant dans la maison de leur roi,

Okosa. Urik, le vieux sorcier de la tribu, vous met au dfi de prouver que vous tes bien un Sorcier Majdar en trouvant la solution de l'nigme suivante : Majdar et Kundi, Face face, Yeux dans les yeux. Majdar voit Kundi, Mais Kundi, que voit-il ? Pour rpondre cette trange devinette et pouvoir ainsi reprendre votre qute, rendez-vous au 1.

1 Un lourd silence pse dans la pice, tandis que vous vous concentrez de toutes vos forces sur la devinette. Le roi Okosa, sa suite et le sorcier Urik ont tous les yeux rivs sur vous. Et, soudain, une tincelle jaillit dans votre esprit : Majdar et Kundi, Face face, Yeux dans les yeux... Comment n'y avoir pas song plus tt ? Les Majdars ont les pupilles argentes comme des disques de miroir, et quiconque les regarde droit dans les yeux y trouve son propre reflet ! Majdar voit Kundi, Mais Kundi, que voit-il ? Le KuYidi se voit lui-mme ! Vous donnez la rponse. Aussitt, la tension qui chargeait l'atmosphre se dissipe, et un respect ml de crainte se peint sur le visage des Kundis. Urik s'incline devant vous : Bienvenue toi, ami ! vous dit-il simplement. C'est maintenant le roi Okosa qui se lve et vient vous treindre d'une main ferme. Pardonne-nous, dclare-t-il. En ces priodes de trouble... Les Chadakines se cachent sous bien des dguisements, et le Mal a plus d'un visage... Mais maintenant que nous savons que tu dis la vrit, nous t'aiderons autant que nous pourrons. Vous laissez chapper un profond soupir car, sans l'aide des Kundis, votre mission aurait t condamne l'chec. En effet, seuls les Kundis, grce leur vision magique, peuvent localiser la Porte de l'Ombre, qu'il vous faut franchir pour pntrer dans le Champ Astral de Noctiurne o est cache la Pierre-de-Lune. Vous voulez remercier le roi mais les forces vous manquent. Comme la tension engendre par la raction premire des Kundis se dissipe, vous sentez brusquement la fatigue accumule au cours de votre prilleux voyage vous envahir. Vous dfaillez. Comme mergeant d'un pais brouillard, vous vous rveillez lentement. Les yeux encore tout embus de sommeil, vous regardez Urik, qui penche vers vous son visage bienveillant et

burin de rides. a... a fait... longtemps? balbutiez-vous avec effort.] Trois jours. Trois jours et trois nuits , rpond le vieux sorcier. Une lueur malicieuse ptille dans son regard, tandis qu'il ajoute : Rien de tel qu'un bon petit somme, n'est-ce-pas ? Vous vous redressez dans le hamac o vous avez si bien dormi et vous regardez autour de vous. La chambre aux murs en bois est inonde de lumire, et le soleil entre flots par les fentres ouvertes. Les vnements des semaines passes vous reviennent brutalement en mmoire ; vous regardez vos jambes et vos bras, et constatez avec stupeur que toutes vos blessures ont disparu ! Pas la moindre trace, mme, de la morsure au mollet que vous avait inflige la Mantize des Antres ! Magie Kundi , commente Urik, nigmatique. Pendant votre sommeil, vos robes en haillons ont t soigneusement reprises et laves. Vous vous habillez et vous vous attablez devant un excellent petit djeuner d'eau de pluie et de galettes de miel. Frais et repu, vous suivez Urik qui veut vous mener auprs du roi. A peine avez-vous franchi la porte que la beaut de la fort de Nuages vous coupe le souffle : telles les tours d'une citadelle d'arbres, les maisonnettes en bois des Kundis se dressent sur les cimes des Azabois, dont l'pais feuillage puise l'humidit mme l'ocan de brume qui les enveloppe. De gracieuses passerelles de branchages relient les huttes les unes aux autres. Sautillant comiquement sur ses jambes arques, Urik vous prcde d'un pas guilleret. De temps autre, il se retourne et vous adresse un large sourire de sa bouche dente. Vous voici enfin au seuil de la vaste demeure royale, o le souverain Okosa et sa suite sont assembls. Urik vous mne au-devant du roi. a va mieux ? vous demande celui-ci d'une voix cordiale. Vous acquiescez et vous le remerciez de vous avoir prodigu, lui et ses hommes, tant de soins et d'attention. Il y a de cela longtemps, reprend Okosa, avant que le pouvoir du Roi-Dmon Charatchak ne s'tende aux royaumes du Nord, les Majdars et les Kundis taient de grands allis. Les Majdars avaient besoin de la vision magique des Kundis pour dcouvrir

d'autres mondes et d'autres champs astraux. Seuls les Majdars pouvaient s'y rendre, seuls les Kundis pouvaient les voir : les deux tribus s'entraidaient donc. Nous avons beaucoup appris des Majdars. Hlas, quand ils s'en allrent, le Roi-Dmon envoya ses troupes Chadakines sur nos terres et fit brler les forts o nous habitions, dans les montagnes de Lara. Et, maintenant, les Majdars envoient un grand sorcier dtruire le pouvoir Chadakine et renverser l'ignoble Roi-Dmon. Au nom de l'ancienne amiti entre nos tribus, les Kundis Se mettent l'entire disposition du sorcier Majdar. Comment pouvons-nous t'aider, Astre d'Or ? Je dois me rendre au Champ Astral de Nocturne pour y reprendre la Pierre-de-Lune du temps jadis, rpondez-vous. Mes matres m'ont dit qu'il me fallait d'abord partir la recherche de la Porte de l'Ombre, visible seulement aux yeux des nobles Kundis. Donne-moi un guide pour m'y mener, roi ! A ces mots, Okosa fronce les sourcils. La Porte de l'Ombre, ditil, va et vient. Elle ne demeure jamais longtemps au mme endroit. L'il Kundi doit scruter loin, trs loin, pour deviner en quel lieu la Porte fera sa prochaine apparition. Je vais choisir pour toi l'homme la vue la plus perante. Vous examinez l'assemble, vous demandant lequel de tous ces vaillants Kundis sera votre guide. Avec un geste solennel de la main, Okosa vous dclare : Astre d'Or, je te remets entre les mains d'Urik le Sage. Stupfait, vous regardez Urik qui vous sourit en retour et s'incline avec humilit. Le sorcier vous semble beaucoup trop vieux et trop frle pour affronter les dangers du voyage, mais sans sa vision votre qute ne peut aboutir. Peut-tre, vous ditesvous avec optimisme, le vieillard a-t-il des talents cachs... Urik prend la parole : Il n'y a pas de temps perdre, dit-il, nous devons partir tout de suite. Je vais trouver la Porte de l'Ombre. Attends-toi, sorcier, voir de la vraie magie Kundi ! Sur ces mots, Urik vous adresse un sourire malicieux, et vous avez l'impression une fois de plus que le vieil homme vous nargue comme s'il dtenait des pouvoirs exceptionnels. Je vais recourir un grand sortilge, dclame-t-il l'assemble, tel un acteur en reprsentation. Reculez ! Faites-moi place ! Je

vis localiser la Porte de l'Ombre ! Un vaste cercle se forme et Urik se dirige pas lents vers le centre, remuant la queue et roulant des yeux ptillants. Vous l'observez avec curiosit tandis qu'il tourne sur lui-mme de plus en plus vite, chassant l'air de ses poumons avec des sifflements d'abord longs, puis brefs et saccads. Les nombreuses clochettes qu'il porte carillonnent furieusement et les plumes dont ses habits sont orns volettent au vent. Le voici maintenant qui jette les bras au ciel et se met hurler des bribes d'incantations. Ce vieillard vous semble fou lier, et vous rprimez grand-peine votre envie de rire. Autour de vous, cependant, les Kundis regardent la scne avec gravit. Soudain, Urik pousse un cri perant et interrompt brutalement sa danse pour s'crouler terre en tourbillonnant. Il gt maintenant sur le sol, compltement immobile. Vous voulez courir pour lui porter aide, mais une main vous arrte. Non, vous souffle un jeune Kundi l'oreille, ne bouge pas ; il entre en transe, maintenant. Le rituel est fini, la vision va venir. Quoi ? vous exclamez-vous, il va recommencer ? Effectivement, le spectacle est loin d'tre fini. Aprs un temps de silence, entrecoup seulement par sa respiration haletante, Urik se redresse et s'assied, le dos bien droit, les bras et les jambes tendus. De ses yeux grands ouverts, il semble scruter l'infini. Je vois des montagnes ! grommelle-t-il. D(es montagnes noires... Et au-del... une large valle, des terres mortes, des cendres, de la poussire ! Tout est plong dans l'obscurit... et plus loin, je la vois ! Je vois la Porte de l'Ombre, baigne par les rayons de la pleine lune... Un dbat enflamm s'engage, au terme duquel tous tombent d'accord : les montagnes de la vision d'Urik doivent tre les monts de Gorn, et les terres mortes la valle de la Dsolation, une grande plaine dsertique qui s'tend au-del de la chane montagneuse, ancien thtre d'un cataclysme dvasteur. Les Kundis sont convaincus que la Porte de l'Ombre apparatra dans la valle de la Dsolation au moment de la pleine lune, car Urik a vu celle-ci dans l'apparition. Nous sommes dj la nouvelle lune , fait observer Okosa. Plus que deux semaines... murmurez-vous. Oui, Astre d'Or, dit le roi, deux semaines seulement pour traverser trois cents kilomtres de pays Chadakine, franchir des montagnes escarpes et parcourir des

dserts sauvages et inconnus. Vous avez peu de temps... Qu'en penses-tu, Urik ? demandez-vous au sorcier. Le visage ratatin du vieillard se fend d'un large sourire et il prend un air entendu pour vous rpondre jovialement : Peu de temps... et beaucoup faire ! J'ai un plan pour couvrir une longue distance et laisser l'Azanam loin derrire nous en un seul jour ! Mais quand ? Et comment ? demandez-vous. Le grand sorcier doit apprendre la patience, rtorque Urik. Tu verras... Tiens-toi prt demain matin l'aurore . Sur ces mots Urik tourne les talons et quitte rapidement la pice, vous laissant en proie une profonde perplexit. Vous adressez au roi un regard interrogateur, mais il se contente de hausser les paules. Les sages nous intriguent parfois, commente-t-il avec philosophie, mais qui osera contester les voies de la sagesse ? Comme beaucoup de dictons Kundis, celui-ci ne souffre aucune rplique. Il ne vous reste plus qu' patienter jusqu' l'aurore pour connatre le plan du Sorcier Kundi. Rendez-vous au 126. 2 Urik a fait des rserves de Lianor et vous tend trois champignons bleus, qui comptent chacun pour 1 Repas. Rangez-les dans votre Sac Dos. Vous repartez sans plus tarder, car le succs de votre qute dpend de votre rapidit atteindre la valle de la Dsolation. Vous voyagez deux jours durant travers la fort des marais, devant chaque pas enjamber des racines entrelaces, aussi tes-vous extnu. Si vous possdez le Pouvoir Magique d'Alchimie, rendez-vous au 45. Sinon, rendez-vous au 71. 3 Vous soufflez mais en vain : les Pipeaux de Chaksu n'mettent pas le moindre son. Malgr votre vaillante rsistance, les froces Chadakines vous taillent en pices avant mme que la meute hurlante ne vous ait rattrap. C'est ainsi que prennent fin votre vie et votre mission.

4 Avec un bruit de ventouse, une norme masse informe merge d'une proche fondrire. La chose comment appeler ce rpugnant magma de boue visqueuse et de lianes mortes ? se jette sur vous et vous enlace en une treinte qui vous touffe et vous rvulse. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous tes la proie d'un Gant des Marais dont le dessein ne fait aucun doute : il veut vous presser comme un citron jusqu' ce que mort s'ensuive... GANT DES MARAIS HABILET: 16 ENDURANCE : 30 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 65. 5 Tirez un nombre l'aide de la Table de Hasard. Si vous avez le Talisman Magique des Majdars en votre possession, ajoutez 2 au nombre obtenu. Si vous possdez l'Amulette d'Argent de Gnajna le Sage, augmentez le total indiqu par la Table de Hasard de 1 point. Si votre total final est compris entre 0 et 7, rendez-vous au 236. S'il est compris entre 8 et 12, rendez-vous au 74.

6 Quiconque a t initi l'art de la Sorcellerie sait se servir d'un Minral Spirituel. Si vous disposez de cet Objet Spcial, rendezvous au 238. Sinon, rendez-vous au 55. 7 Les yeux toujours ferms pour ne pas rompre le sortilge, vous faites signe l'Esprit de l'Air ; celui-ci se met alors planer vers vous pour pntrer dans le domaine de la Terre. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 2 points de VOLONT. Rouvrant les yeux, vous vous apercevez avec frayeur que les Chadakines ont dj atteint les berges du lac. Leur chef vitupre des ordres et les soldats prennent aussitt leurs positions, chargeant leurs armes et se prparant faire feu. Aucune trace des Gnies des Airs... Vous auraient-ils laiss tomber ? Le commandant Chadakine aboie quelques ordres et ses guerriers dcochent une vole de flches d'arbalte dans votre direction. Urik et vousmme vous plaquez instinctivement au sol. Une clameur effraye, qui provient des rangs ennemis, vous fait lever la tte : l'Esprit de l'Air ne vous a pas oublis, loin de l ! Balayes par un tourbillon de poussire, les flches s'envolent en tornade loin de vous, dans un bruissement de bois et de fers briss. A quelques pas devant vous se tient l'lment ; il a pris la forme d'un Spectre d'Air et fait barrage aux traits Chadakines de son corps diaphane o luisent deux yeux bienveillants. Urik, criez-vous, et le Poisson-Djal ? Une autre vole de flches part vers vous, disperse elle aussi par le Spectre d'Air. Sans un mot, Urik sort un petit boomerang hriss de dents tranchantes comme des lames de rasoir des plis de sa tunique. Je vais voir ce que je peux faire , dit-il alors. Il vise soigneusement les yeux exorbits du Poisson-Djal et lance son boomerang, qui frappe la crature de plein fouet, lui tranchant un il avant de revenir se poser aux pieds du sorcier. Le Poisson-Djal s'est liqufi, laissant pour seule trace de son existence une mare de sang vert. Urik se penche pour ramasser son arme et vous regarde, yine expression

de dgot horrifi fige sur le visage. Et si nous partions, maintenant ? dclare-t-il. Rendez-vous au 74. 8 Quand vous revenez vous, vous tes allong sur une banquette dans la forteresse Chadakine. Urik se tient votre chevet, visiblement inquiet. Que m'est-il arriv ? demandez-vous. Samur t'a port jusqu'ici, explique Urik. C'est un homme fort et un vaillant guerrier. Et la bataille ? Urik vous raconte alors la victoire clatante de la Ligue des Libres et la droute des troupes Chadakines, forces de dtaler comme des lapins travers les rues de la ville. Pour la premire fois, l'difice du mal de Charatchak se trouve branl, et malgr son gnie infernal le Roi-Dmon ne pourra jamais refermer la brche ouverte par le vent farouche de la libration. Rendez-vous au 133. 9 Vous vous faufilez dans une ruelle latrale dserte, Urik vos cts. Que de bruit ! Que d'esbroufe ! vous glisse-t-il l'oreille. Tu as quelque chose prouver, Grand Sorcier ? Vous lancez un regard noir votre compagnon, mais vous rsistez l'envie pressante de lui retourner une remarque acerbe et bien tourne, vous contentant de grommeler : Comment allons-nous sortir d'ici ? Je ne sais pas, rpond Urik, sarcastique. En allumant un autre feu, peut-tre ? Cette fois-ci, c'en est trop, vous allez exploser de rage. Vous vous tournez vers Urik pour lui dire le fond de votre pense, mais les paroles meurent sur vos lvres ; soudain blme, Urik pointe quelque chose du doigt derrire vous, sans un mot. Suivant son regard, vous apercevez une imposante silhouette qui merge de l'obscurit et s'approche vers vous pas lourds, brandissant une pe la lame ensanglante. Rendezvous au 211.

10 La masse se trane d'un pas lourd et pesant vers vous. Vous parvenez discerner les vagues contours de ses bras et de ses jambes, mais rien de plus. Le Gant des Marais se projette soudain en avant, essayant de vous prendre dans une treinte mortelle. GANT DES MARAIS HABILET: 16 ENDURANCE: 30 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 65. 11 L'accs la clairire est trs troit, de sorte que les Chadakines ne peuvent s'y faufiler qu'en petits groupes. Trois Chadakines se glissent entre les branchages et se ruent vers vous, en poussant des cris de guerre. A votre plus grande surprise, Urik sort alors de sa besace un boomerang hriss de dents pointues et tranchantes, qu'il envoie lestement vers l'un des Chadakines, lui brisant le poignet avec une prcision stupfiante. En voici un hors de combat, mais il reste deux autres guerriers, que vous allez devoir affronter ensemble jusqu' ce que mort s'ensuive. DEUX GUERRIERS CHADAKINES HABILET: 18 ENDURANCE: 24 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 82. 12 Rien de comestible ne pousse dans la rgion marcageuse que vous allez traverser, aussi Urik vous don-ne-t-il trois tubercules de Lianor. (Rangez-les dans votre Sac Dos ; chaque tubercule quivaut 1 Repas.) Au fur mesure que vous descendez la colline, l'air se charge d'humidit et il devient de plus en plus difficile de respirer. Vous voici maintenant l'ore d'une vaste tendue boueuse, que vous entreprenez de parcourir pas lents.

Au bout d'un ou deux kilomtres, Urik laisse chapper un petit cri touff : il a mis le pied dans une fondrire et s'enlise grande vitesse. Vous l'en tirez grand-peine et reprenez votre route, tous deux lgrement branls par cet incident. A peine quelques minutes se sont-elles coules que vous vous embourbez, votre tour, jusqu' la taille ; une peur-panique vous gagne mais, heureusement, votre compagnon ragit en une fraction de seconde et vous hisse sur la terre ferme. Vous l'avez chapp belle ! D'un ton grave, Urik vous informe que les fondrires risquent fort de se faire de plus en plus nombreuses et profondes. Si, par malheur, vous vous enlisiez tous les deux dans les boues mouvantes en mme temps, vous n'auriez pas le moindre espoir de survie. Si vous dsirez recourir votre Pouvoir Magique de Voyance pour prvenir les dangers, rendez-vous au 67. Si vous ne disposez pas de ce Pouvoir ou si vous ne jugez pas opportun d'y faire appel, rendez-vous au 89. 13 Vous mergez de votre tat de transe pour apercevoir un gigantesque tas de boue verdtre et gluante surgir du marcage et se diriger vers vous avec des gargouillis visqueux. Vous reculez d'un pas et vous vous prparez vous dfendre. Cette masse informe, entremle de branchages pourris, est un Gant des Marais assoiff de sang humain. Rendez-vous au 10. 14 Vous parvenez parasiter le foyer d'o rayonne la lueur de la Pierre de Kazim et vous entrez en contact avec l'esprit de la sorcire Chadakine. Cette dernire est tellement concentre sur la Pierre malfique qu'elle ne remarque mme pas votre interfrence, et vous avez tout le loisir de jauger sa force psychique et ses pouvoirs. Rendez-vous au 142.

15 La rponse vos questions ne se fait gure attendre : une flche dcoche par un Chadakine tapi dans les hautes herbes du marais fend l'air en sifflant et vient se ficher dans l'aile de l'Oxlo. Le malheureux animal pousse un cri strident et se laisse tomber comme une pierre dans un petit lac fangeux aux berges sablonneuses. Entrans dans sa chute, vous priez le ciel que les eaux soient assez profondes pour amortir l'impact. Rendez-vous au 125. 16 Vous prfrez ne pas perdre une minute, car il vous reste seulement dix jours pour atteindre la valle de la Dsolation. Cependant, tout le temps que vous marchez, vous ne pouvez vous empcher de vous demander qui vous suit. Bientt le crpuscule tombe, et vos poursuivants ne se sont toujours pas manifests. Urik repre un bosquet d'arbres et suggre de s'y arrter pour passer la nuit. Si vous dsirez suivre son conseil, rendez-vous au 57. Si vous prfrez tendre une embuscade vos poursuivants avant d'tablir le camp, rendez-vous au 22. Enfin, si vous disposez du Pouvoir Magique de Voyance et que vous souhaitez y recourir pour deviner l'identit de vos poursuivants, rendez-vous au 35. 17 Vous vous rveillez secou de frissons fivreux, provoqus par le contact de la Sentinelle de la Mort. Vous tes extrmement affaibli et il vous semble qu'un fluide glacial coule dans vos veines. Il est hors de question de reprendre la route aujourd'hui : votre corps, bris de fatigue, a besoin de sommeil. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'Alchimie et de quelques feuilles d'Azabois, rendez-vous au 299. Sinon, rendez-vous au 265.

18 Vous descendez le talus qui surplombe les berges du fleuve. Celui-ci n'est pas trs large, mais Samur vous met en garde : le courant du Balzar est tellement puissant qu'il peut entraner le nageur qui ne saurait pas lui rsister vigoureusement. Vous regardez les eaux bouillonnantes avec apprhension. Samur plonge le premier ; nageant grandes brasses, il atteint rapidement l'autre rive. A tour de rle, chacun traverse le fleuve, et c'est maintenant vous. Vous tes parvenu sans encombre mi-parcours quand, brusquement, un tourbillon vous aspire vers le fond. Au prix d'efforts dsesprs, vous vous maintenez la surface mais hlas, dans votre lutte contre le fleuve, vous avalez une gorge d'eau saumtre. Si votre total d'ENDURANCEest suprieur ou gal 15, rendez-vous au 62. S'il est infrieur, rendez-vous au 70. 19 La puissance de votre attaque vous a port loin des courtisans, de l'autre ct de l'arcade. Vous tes maintenant au milieu d'un couloir. O allez-vous vous diriger : Sur la gauche ? Rendez-vous au 135 Sur la droite ? Rendez-vous au 248 20 Vous voulez emprunter un sentier qui mne une rivire, mais celui-ci est barr par les Chadakines qui y avancent grands pas ; aussi tes-vous contraints de vous enfoncer dans des taillis aux branches paisses et entremles. Vous avez du mal vous faufiler entre les buissons, et les Chadakines ont vite fait de vous rattraper. Avant mme que vous n'ayez pu brandir votre Baguette de Sorcier, ils lchent un Terrier Magdi sur vous. Vous ne pouvez fuir, et vous allez devoir affronter le Magdi dans un combat mort. Charatchak, le crateur de cette race de chiens assoiffs de sang, a us de ses pouvoirs pour les doter d'une

rsistance la magie, ce qui va vous affaiblir de 2 points d'HABILET pour toute la dure du combat. TERRIER MAGDI HABILET: 20 ENDURANCE: 30 Si le combat se prolonge au-del de quatre Assauts, rendez-vous au 149. Si vous tes vainqueur en quatre Assauts ou moins, rendez-vous au 97.

21 Les Chadakines vous ont aperu et se ruent l'attaque avec des cris froces. Rassemblant toutes vos forces de concentration, vous propulsez votre influx mental vers le Champ de Rception Psychique des lments. Auquel allez-vous demander de l'aide : L'air ? Le Feu ? L'Eau ? Rendez-vous au 167 Rendez-vous au 109 Rendez-vous au 239

La Terre ? Rendez-vous au 244

22 Je crois que nous ferions mieux de dmasquer nos poursuivants, dites-vous. Nous allons leur tendre un pige. Rien de plus simple ! s'exclame Samur. Je suis un guerrier des plaines, j'ai l'habitude de ces stratgies ! Vous tablissez le camp et vous faites un grand feu de bois. Samur s'clipse alors discrtement, vous recommandant avec insistance de ne pas quitter le bosquet avant son retour. Le crpuscule fait place la nuit, et Samur ne revient toujours pas. L'inquitude vous gagne, vous et Urik, et vous scrutez les tnbres avec apprhension. Soudain, vous entendez un cri touff. Rendez-vous au 60. 23 Au bout d'un moment, le boyau dbouche au pied des monts de Gorn. Dans le ciel sans toiles, la pleine lune trille d'un clat dor, illuminant l'tendue aride de la valle de la Dsolation, vaste dsert de cratres et de lave refroidie. et l, la plaine rocailleuse est perce de chemines o le vent s'engouffre en hurlant. Depuis quand la lune est-elle pleine ? demandezvous Urik. Cela, je l'ignore, vous rpond-il, mais ce que je sais, c'est que la Porte de l'Ombre est trs proche, quelques pas sous terre seulement. Sans hsiter, vous vous lancez toutes jambes travers la plaine dsertique, suivi de prs par Urik. Toutes les chemines de pierre mnent sous terre, mais elles sont lgion : laquelle allez-vous emprunter ? Une vision d'horreur vous distrait brutalement de votre perplexit : se dressant comme un serpent, une crature merge de l'une des chemines, tortillant son corps blanchtre et squelettique. Dans ses yeux ples et sans pupilles brille un clat de malice sournoise et cruelle. C'est un Lombric des Abmes, monstre d'une rare perversit. Avec un sifflement lugubre, le Lombric ondule vers vous. Allez-vous l'affronter (rendez-vous au 273) ou prfrezvous prendre la fuite (rendez-vous au 243) ?

24 Votre Sorcellerie n'a pas le moindre effet sur la Sentinelle de la Mort, car son corps est immatriel, et donc invulnrable aux attaques humaines. Rendez-vous au 169. 25 Redoublant de prcaution, vous suivez les mandres du ruisseau. Les Chadakines fouettent les hautes herbes, esprant vous dbusquer, et chacun de leurs coups attaque comme une scie vos nerfs hypertendus. Heureusement, grce la ruse d'Urik, les Terriers Magdis n'ont pu suivre vos traces et vous parvenez aisment vous drober leur vue en vous cachant dans les replis accidents de la berge. Au bout d'un moment, les Chadakines rebroussent chemin en pestant de rage. Rendez-vous au 252. 26 Samur claque la porte derrire vous et Grando, expert en serrurerie, bloque le verrou en se servant des tranges outils qu'il emporte toujours avec lui. Vous reprenez votre marche dans le long boyau qui serpente sur plusieurs kilomtres, tant et si bien qu'au bout d'un moment vous avez perdu tout sens de l'orientation : vous ne savez plus si vous tes en train de vous rapprocher des monts de Gorn ou de vous en loigner. Vous parvenez enfin au bout du tunnel et vous accdez, par une porte secrte, un balcon intrieur qui surplombe une vaste salle de gala orne de lourdes moulures en stuc. Le spectacle qui s'offre alors votre vue est des plus tranges. Un vieillard, drap dans des haillons d'hermine, est assis sur un trne dfonc, entour de courtisans dments, en juger par leurs yeux hagards. Deux gardes aux armures rouilles se tiennent de part et d'autre du roi. Brusquement, l'assemble se met danser une pavane majestueuse, sans qu'aucune note de musique vienne gayer cette lugubre crmonie. Deux escaliers partent du balcon, mais ils mnent tous deux la salle de gala ; il vous est donc

impossible de les descendre sans que l'on vous voie. Allez-vous descendre calmement (rendez-vous au 284) ou prfrez-vous fendre l'assemble pour vous prcipiter vers la sortie, quitte vous battre s'il le faut (rendez-vous au 87) ? 27 Vous tes puis et vous sentez vos forces vous lcher ; tout votre corps vous fait mal car vous avez reu de nombreux coups, sans gravit mais nanmoins douloureux. Vous titubez ; heureusement, Samur vous empoigne d'une main forte et vous fait franchir l'arcade. Vous voici dans un couloir. Quelle direction allez-vous choisir : La gauche ? Rendez-vous au 135 La droite ? Rendez-vous au 248 28 Les trilles stridents des oiseaux exotiques vous tirent de votre sommeil ; vous clignez des yeux, bloui par l'clat rouge sang du soleil qui se lve. Votre corps, tout cloqu et boursoufl, vous brle atrocement : les insectes et les Nymphes Sanguinaires ont profit de votre somme pour vous piquer et vous pomper 2 points d'ENDURANCE. Ils n'ont pas pargn Urik non plus, lequel, pour la premire fois depuis que vous le connaissez, arbore une mine renfrogne. Vous reprenez votre route. Comme le jour commence dcrotre, vous atteignez enfin la bordure nord des immondes et dangereux marais de Gur-Lu. Au loin, baigne dans la douce lumire du couchant, se dessine la cit de Karnali, qui semble veiller telle une sentinelle de pierre sur les eaux scintillantes du Grand-Shuni. Rendez-vous au 204.

29 Vous rechargez votre Baguette de Sorcier de 1 point de VOLONT. Vous devez maintenant essayer de contrler l'irradiation de la Pierre de Kazim et de neutraliser son propritaire en recourant vos forces psychiques. De combien de points de VOLONT supplmentaires dsirez-vous soutenir votre effort ? De 2 points, ce qui vous portera un total de 3 points pour cette attaque (rendez-vous au 112), de 3 points, soit 4 points en tout (rendez-vous au 136), ou de 4 points, soit 5 points en tout (rendez-vous au 219). 30 Vous tournez les talons et vous partez en flche dans la direction oppose, guid par Urik qui contourne prudemment la fondrire o vous vous tes tout l'heure enlis. Inconscient du danger qui le menace, le guerrier Chadakine se prcipite vers vous, brandissant son pe. A peine a-t-il fait quelques enjambes qu'il s'embourbe dans la vase mouvante en poussant un horrible cri de dtresse. Fermant vos oreilles ses appels dsesprs, vous pressez l'allure. Urik vous mne maintenant le long d'un petit ruisseau qui serpente travers les hautes herbes en mandres sinueux. Soudain, un hurlement sinistr^ retentit derrire vous, qui vous glace le sang : vous avez reconnu l'appel sanguinaire d'un Magdi, le produit d'une aberration gntique labore par l'esprit pervers et malade du Roi-Dmon : ce chien terrier est un monstre deux ttes. Vous suivez de prs le cours d'eau, esprant que ses manations humides et odorantes brouilleront votre piste, et vous marchez aussi vite que la prudence l'autorise : le moindre bruissement d'herbe pourrait en effet se rvler fatal... Rendez-vous au 156. 31 L'esprit de l'Officier de Guerre, affaibli par la peur, cde aisment l'emprise de votre pouvoir. Vous lui insufflez une pulsion de mort, et aussitt l'Officier s'branle comme un automate et

avance vers la sorcire Chadakine, m par un irrpressible besoin de tuer. La Sorcire veut lui rsister mais il est dj trop tard : l'Officier de Guerre lui rompt le cou dans une treinte d'acier. A peine la vieille a-t-elle rendu son dernier soupir que la Pierre de Kazim s'teint. Privs de ce soutien surnaturel, les soldats Chadakines qui gardent la forteresse chancellent ; et c'est avec des cris de triomphe que les guerriers de la Ligue des Libres passent l'attaque. Rendez-vous au 48. 32 Urik et Samur proposent d'aller chasser du gibier pour faire des provisions de route. Tirez un chiffre l'aide de la Table de Hasard. Quel chiffre avez-vous obtenu : De 0 3 ? Rendez-vous au 106 De 4 6 ? Rendez-vous au 217 De 7 9 ? Rendez-vous au 173 33 Affaibli par cette violente rixe, vous ne parvenez pas vous enfuir de la salle du trne aussi vite que vos compagnons, et les courtisans dments en profitent pour se jeter sur vous. La colre et la folie dcuplent leurs forces et, avant mme que Samur n'ait pu intervenir, la horde sauvage vous cartle avec des cris hystriques. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 34 Les yeux ferms pour maintenir la vision mentale, vous tendez le bras vers l'Esprit du Feu, qui s'avance aussitt en ptillant. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 3 points de VOLONT. Quand vous rouvrez les yeux, les Chadakines sont dj en train de se dployer sur les rives du lac. Leur chef aboie des ordres et ils bandent leurs arbaltes, prts passer l'attaque. Les voici maintenant qui visent, srs d'eux et

inconscients du danger qui les guette : une colonne de fume noire s'lve en volutes quelques pas derrire eux... Et, soudain, un guerrier saute en l'air en poussant un cri strident ; ses habits ont pris feu ! Le bougre a beau s'envoyer de grandes claques sur tout le corps, il prit rti en quelques minutes peine. Peu peu, les armures de ses compagnons se mettent fondre elles aussi ; pris de dsespoir, un guerrier plonge dans le lac, pour y rencontrer un sort gure plus enviable : fendant les flots, le Poisson-Djal se prcipite avec apptit vers le malheureux... Urik en profite pour se jeter l'eau et vous le suivez sans hsiter, profitant du fait que le monstre du lac est occup pour gagner l'autre berge grandes brasses. Les cris d'horreur des Chadakines bourdonnent vos oreilles et vous vous hissez terre, l'estomac rvuls d'effroi et de dgot. Un hurlement sinistre dchire l'air, et votre sang se glace. Allons bon, murmure Urik en penchant la tte sur le ct pour localiser la provenance de ce cri de mauvais augure, ils ont des Terriers Madgi, de redoutables chiens de chasse... Indiquant du doigt un petit ruisseau qui ^'enfonce en serpentant dans les hautes herbes, il ajoute mi-voix : Viens ! Nous allons longer le ruisseau, l'eau brouillera notre piste. Vite, avant qu'ils nous reprent ! Vous vous htez de gagner la berge du ruisseau. Rendez-vous au 25. 35 ] Grce votre don de Voyance, vous dcouvrez que, j quel que soit votre poursuivant, il ne vous veut pas de mal. Vous parvenez galement dtecter que vous l'avez dj rencontr ; cependant, l'entrevue a ! d tre trs brve car vous n'arrivez pas l'identifier. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 1 point de VOLONT. Rassur, vous dcidez d'tablir fi votre campement dans le bosquet, comme Urik l'avait suggr. Quant Samur, il part inspecter les environs pour vrifier qu'aucun danger ne vous menace. Quelques minutes peine se sont coules qu'un cri touff parvient vos oreilles. Rendez-vous au 60.

36 Votre effort de concentration vous a cot 3 points de VOLONT, mais cela en valait la peine ; la forteresse Chadakine s'embrase brusquement et les soldats, chasss des casernes par les flammes, se mettent courir dans la rue, en proie une panique totale. Rendez-vous au 207. 37 Le dos courb, vous avancez dans le tunnel qui monte en pente raide et vous dbouchez bientt dans une petite caverne, ouverte sur la plaine. La pleine lune claire une vaste tendue de rochers aux formes tortures, qu'on dirait couls dans les forges de l'enfer. Plusieurs squelettes gisent dans la poussire ; vous vous penchez pour examiner un crne de plus prs, mais peine l'attrapez-vous qu'il s'effrita entre vos mains. Vous fouillez alors la grotte et voua y trouvez un Coutelas d'Argent. Si vous dsirez gar-j der cet Objet Spcial, que vous pouvez porter la| ceinture, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure] Vous rebroussez chemin le long du tunnel jusqu' la caverne circulaire. De l, quel boyau allez-vous emprunter : Celui qui mne vers l'est ? Rendez-vous au 46 Celui qui mne au nord ? Rendez-vous au 23 Si vous disposez du Pouvoir Magique de Voyance et que vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 64. 38 La pice est sombre et dserte. N'apercevant aucune autre porte, vous vous apprtez rebrousser chemin. Attendez ! s'exclame brusquement Grando. Je crois que... Oui, j'en suis sr ! Que se passe-t-il ? demande Urik. Le voleur divague, maintenant ? Sans un mot, Grando se faufile derrire le trne et se met tapoter d'une main experte le panneau de bois. Au bout de quelques instants, ce dernier pivote avec un grincement aigu,

rvlant un passage secret. Je me disais bien, aussi ! exulte Grando. Un si grand espace derrire le trne, c'tait suspect... a m'a tout de suite rappel la Grande Tombe de Naugarin, aux confins des monts Tchuri... Sans lui laisser le temps de se lancer dans un expos exhaustif de ses glorieuses rapines passes, vous interrompez le voleur : Allez, tout le monde dans le passage, et vite ! Un un, vos compagnons et vous-mme vous faufilez dans le tunnel obscur. Rendez-vous au 168. 39 Grando choisit une clef de son trousseau et ouvre la porte avec une aisance magistrale. Vous pntrez dans une pice sombre. Peu peu, vos yeux s'habituent l'obscurit et vous discernez un petit groupe d'hommes accroupis dans un coin. Effrays par votre apparition, ils lchent l'norme os qu'ils taient tous en train de ronger et vous regardent avec des yeux sauvages. Brusquement, le plus grand d'entre eux se lve et se prcipite vers vous en poussant un cri rauque. BTE HUMAINE HABILET: 14 ENDURANCE : 20 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 259. 40 Laissant la foule assouvir sa vengeance, vous vous clipsez discrtement par une ruelle latrale, suivi d'Urik. Au bout de quelques pas, vous stoppez net : un homme la stature imposante se profile dans l'obscurit, l'pe la main. Rendezvous au 211. 41 I foule en dlire vous mne un btiment dlabr, qui a tout l'air d'un temple dsaffect. L, on vous jette dans des oubliettes profondes o rgne l'obscurit la plus totale. Si vous souhaitez utiliser votre baguette de Sorcier au prix de 1 point de VOLONT, rendez-vous au 307. Sinon, rendez-vous au 150.

42 Vous avez presque russi. Les Chadakines reculent, prts fuir toutes jambes. Sadir lance ses vaillants guerriers de la Ligue des Libres l'attaque quand, soudain, la sorcire Chadakine resserre l'tau de son pouvoir sur ses compatriotes : aussitt, les soldats reprennent leurs positions, de nouveau pres au combat malgr la peur-panique qui se lit encore sur leurs visages dforms par tant d'motions fortes. Le recours ce sortilge vous a cot 2 points de VOLONT. Les factions ennemies engagent une lutte violente, que vous observez avec un large sourire f les Libres sont vraiment de remarquables guerriers ; en dpit des pouvoirs malfiques que la Sorcire s'acharne communiquer ses hommes, ils parviennent aisment ouvrir une brche profonde dans les rangs Chadakines. Rendez-vous au 48. 43 La paroi de feu redouble d'ardeur, puis retombe son intensit initiale. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 1 point de VOLONT. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Voyance et que vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 201. Sinon, allezvous traverser le mur de flammes (rendez-vous au 240) ou prfrez-vous lui dcocher une dflagration de votre Baguette de Sorcier (rendez-vous au 117)? 44 Une flche fuse vers vous, mais votre cran de Sorcellerie la dtourne : vous tes hors de danger. Comme il s'approche de son nid, dans les marais de Gur-Lu, l'Oxlo se met descendre. Ds qu'il estime que l'oiseau est assez proche du sol, Urik vous demande de dtacher la liane qui vous encorde. Vous la tranchez d'un coup de couteau et vous tombez tous deux, atterrissant sur un moelleux coussin d'herbe tendre. Urik se relve et adresse un salut comique l'Oxlo qui continue son chemin, imperturbable. Les Chadakines ne sont pas loin, dit votre compagnon, filons ! Sur ce, il part en trottinant, longeant un petit ruisseau qui

serpente travers les hautes herbes du marais. Au bout de quelques minutes, un hurlement lugubre vous fige sur place : c'est le cri de chasse d'un Terrier Magdi, redoutable et froce limier. Urik vous recommande de ne pas vous loigner du ruisseau afin que l'eau brouille votre piste. Rendez-vous au 25. 45 Vous apercevez, au bord d'une mare aux eaux fangeuses, les fleurs jaune vif d'un buisson de Karmo. Si vous possdez une fiole vide, vous pouvez y stocker le suc que vous obtiendrez en pressant les bourgeons de Karmo ; en absorbant cette potion avant un combat, vous doublerez vos totaux d'EN-DURANCE et d'HABlLET, et ce pour toute la dure du combat. Fantastique, n'est-ce-pas ? Certes, mais les effets secondaires de cette potion magique peuvent vous coter fort cher... Aprs avoir aval l'lixir, tirez un chiffre l'aide de la Table de Hasard pour savoir combien de points d'ENDURANCE vous perdrez par suite des effets secondaires. (Si vous obtenez 0, vous tes indemne ; si vous obtenez 1, vous perdez 1 point d'ENDURANCE, etc.) Rendez-vous au 71. 46 Vous vous engagez dans le boyau aux parois de pierre noirtre et suintante. Aprs de longues minutes de marche, vous parvenez une grotte beaucoup plus large et plus haute, o tourbillonnent des essaims de moucherons phosphorescents. Un escalier s'lve du fond de la pice vers l'air libre, et les rayons lunaires, cascadant sur les marches de pierre humide, viennent se mler aux halos des insectes luisants pour former une lumire trouble et irrelle. Vous apercevez alors un norme sac de toile, pos mme le sol. Si vous dsirez examiner le sac de plus prs, rendezvous au 233. Si vous prfrez ne pas y prter attention et gravir l'escalier, rendez-vous au 245.

47 A votre plus grand dpit, une douce brise se lve,; lgre et inoffensive comme un souffle printanier. Le recours la Communication avec l'Esprit de l'Air vous a cot 2 points de VOLONT. Si vous dsirez demander de l'aide un autre lment, qui saura peut-tre se montrer plus efficace, rendezvous au 290 de nouveau. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'Envotement et que vous prfrez y recourir, rendez-vous au 139. 48 Tous ces combats vous ont grandement affaibli et vous sentez soudain vos jambes vaciller. Vous tes sur le point de vous laisser tomber terre quand une poigne solide vous rtablit sur vos pieds : c'est celle de Samur, le guerrier gant que vous aviez libr de la colonie d'esclaves des Chadakines, sur les remparts de Karnali. Apparemment, il s'est joint la Ligue des Libres. Tu as un malaise ? vous demande-t-il avec anxit. Vous hochez la tte. Non, c'est pass , rpondez-vous. Dans ce cas, je te laisse , dit Samur. Sur ces mots, il dgaine son pe et la brandit vigoureusement au-dessus de sa tte. La plante doit tre purge de la vermine Chadakine ! s'exclame-t-il avec une telle fougue qu'on le croirait prt passer lui-mme tous les Chadakines de l'Empire au fil de l'pe. Rapide comme une flche, il rejoint le champ de bataille grandes enjambes. Rendez-vous au 133. 49 Bien que la Sorcire mobilise toute son attention pour soutenir la bataille qui fait rage au pied de la forteresse, votre premier assaut n'a pas prise sur son esprit, car elle est protge par la Pierre de Kazim. Il a cependant pour effet de la tirer de sa concentration ; enfin consciente de votre prsence et du danger que vous reprsentez, elle dirige tous ses pouvoirs et ceux de la Pierre de Kazim sur vous. Aussitt, le moral des troupes Chadakines

flanche, et c'est la droute totale. Avec une clameur de triomphe, les Libres montent l'assaut de la forteresse, mais vous n'avez gure le loisir de vous en fliciter. En effet, vous voil pris dans un impitoyable duel psychique avec la Sorcire Chadakine. L'impact de la Pierre de Kazim et du Minral Spirituel est tellement violent qu'un nuage de fume rouge emplit la pice. Grce l'apport de la Pierre, la Sorcire totalise 40 points de VOLONT. Additionnez vos totaux actuels d'EN-DURANCE et de VOLONT et soustrayez la somme ainsi obtenue de 40. Si votre total final est suprieur ou gal 15, rendez-vous au 205. S'il est infrieur, rendez-vous au 280. 50 Le gant marche une cadence athltique qu'Urik et vous-mme tenez grand-peine, mais au moins progressez-vous rapidement : la ville est bientt loin derrire vous. A la tombe de la nuit, vous avez rejoint le Balzar, qui traverse les lugubres terres mortes et prend sa source dans les monts de Gorn. Vous tes puiss de fatigue, et Samur, enfin conscient des efforts titanesques qu'il vous a imposs au cours de cette marche, plante le camp et prpare lui-mme le dner avec ses provisions. La dernire bouche peine avale, vous vous endormez d'un sommeil rparateur, berc par le doux clapotis des eaux du Balzar. Vous repartez d'un bon pied ds l'aurore. Les collines de Balzar se dressent l'horizon, menaantes et sinistres, et une inquitude diffuse vous envahit peu peu. Urik semble partager votre apprhension, car il ne cesse de jeter de furtifs coups d'il par-dessus son paule, et son visage habituellement serein trahit une indniable anxit. Vous profitez de la pause de midi pour faire part vos compagnons de votre inquitude. Je ne vois qu'une seule explication, dit Samur d'une voix calme, nous sommes suivis. Vous lancez un regard alarm Urik. Je pense que Samur a raison , rplique ce dernier. Qu'allez-vous faire ? Si vous dsirez tendre une embuscade votre poursuivant,

rendez-vous au 22. Si vous prfrez presser l'allure, rendez-vous au 16. 51 Les yeux ferms pour maintenir la vision mentale, vous faites signe l'avatar de l'Esprit de la Terre. Celui-ci se trane vers vous pas lents, comme si son corps tait trop lourd pour ses jambes. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 2 points de VOLONT. Vous rouvrez les yeux pour vous apercevoir que les Chadakines ont dj gagn les bords du lac. Sur les ordres qu'aboie leur officier, les guerriers prennent leurs positions et chargent leurs armes. Ils sont bientt prts faire feu, et l'Esprit de la Terre n'a toujours pas manifest son soutien. Avec inquitude, vous vous rappelez que les Gnies de la Terre sont d'une stupidit sans borne ; celui-ci saura-t-il vous venir en aide temps ? Si vous ne voulez pas prendre le risque de confier votre sort au Gnie de la Terre et que vous prfriez recourir votre Pouvoir Magique de Sorcellerie pour vous protger l'aide d'un cran magique, rendez-vous au 226. Si vous faites confiance l'Elment, rendez-vous au 56.

52 Vous voici devant un pont dlabr qui enjambe l'af-lluent ouest du Balzar. Tandis que vous contemplez la cit abandonne qui s'tend au pied des montagnes, une angoisse incontrlable vous treint le cur. Jamais, mme dans vos cauchemars les plus lugubres, vous n'avez connu lieu aussi sinistre et macabre. Les remparts en ruine tendent vers le ciel les moignons de pierre noircie par les flammes ; par-lout, jusque dans la moindre fissure, s'infiltrent des vrilles de plantes noires qui attaquent les murs ; tares vestiges de la splendeur passe, quelques clo-i hers et tours dlabrs se dressent telles des potences dans l'obscurit qui baigne la ville. Une lourde menace semble s'lever de ces pierres dlaisses par les hommes. Vous regardez vos compagnons : Urik, si souriant d'habitude, a le visage contract et Samur, le roi bafou, regarde la cit d'un il farouche et dtermin. Seul Grando semble se rjouir, malgr sa brusque pleur : sans doute rve-t-il au pillage qui l'attend... Vous vous sentez de plus en plus mal l'aise. Grando s'approche du pont et l'examine d'un il suspicieux. Est-ce solide ? lui demandezvous. a fait des annes qu'il a t construit , rpond le voleur, elliptique. Quelques mtres plus bas, les eaux noires du fleuve bouillonnent en tourbillons menaants. Qu'allez-vous faire : Franchir le pont ? Traverser le fleuve la nage ? Rendez-vous au 186 Rendez-vous au 18 53 Nous avons dcid d'attaquer la garnison Chadakine de Karnali, poursuit Sadir. Si tu nous prtes main-forte, mes hommes veilleront ce que tu quittes la ville en toute scurit. Aide-nous, Astre d'Or, nous avons besoin de toi ! Qu'allez-vous faire : Apporter votre soutien Sadir ? Le lui refuser ? Rendez-vous au 91 Rendez-vous au 287

54 Vous voici dans une vaste caverne. Les yeux ptillants de convoitise, Grando vous bouscule et dvale quatre quatre les marches tailles mme la paroi rocheuse. C'est certainement la spulture royale ! s'exclame-t-il. Il se met alors fouiller fbrilement la pice, soulevant chaque gravat avec une clrit d'expert. Soudain, il dcouvre un vieux coffre rouill qu'il tire lui avec un petit cri de triomphe, et s'attaque aussitt la serrure. Au bout de quelques courtes minutes, le loquet cde et Grando ouvre le coffre avec prcipitation. Ses traits s'affaissent brusquement et vous ne pouvez retenir un sourire en voyant sa mine dpite. Des livres ! gmit-il d'un ton dgot. Vous vous approchez du coffre pour examiner les volumes de cuir reli ; en en regardant un de plus prs, vous prouvez un choc terrible. Rendez-vous au 103. 55 Puisant votre nergie magique dans le Champ Astral, vous attaquez de toute la force de vos pouvoirs la lueur de la Pierre de Kazim, qui forme un halo au-dessus des colonnes Chadakines. Vous n'avez malheureusement consacr que 1 point de VOLONT votre offensive, aussi n'a-t-elle pour seul effet que d'attirer l'attention de la Sorcire sur vous. Enfin consciente de votre prsence, celle-ci dtourne contre vous le pouvoir malfique de la Pierre de Kazim ; une explosion violente ravage votre esprit, et vous perdez 8 points de VOLONT. Au pied de la forteresse, c'est la droute : abandonns par la Pierre de Kazim, les guerriers Chadakines se laissent aller la panique, et les Libres en profitent pour foncer l'attaque avec des cris de triomphe. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 141.

56 Malheureusement pour vous, l'Esprit de la Terre n'intervient pas assez vite. Une vole de flches vous atteint de plein fouet, vous blessant mortellement. Votre qute atteint son terme ; quand l'lment arrive enfin, il est trop tard et il ne lui reste plus qu' emmener votre dpouille dans les entrailles de la Terre, son domaine o vous reposerez pour l'ternit. 57 Vous tablissez le campement dans le bosquet.'j Samur part explorer les environs dans l'espoir de mettre la main sur votre poursuivant. Soudain, un cri touff parvient vos oreilles. Rendez-vous au 60. 58 Avec la lenteur qui lui est coutumire, l'Esprit de la Terre rpond votre appel, et le sol se met trembler sous la forteresse. Des pans entiers de murs s'croulent, forant les Chadakines s'enfuir en courant des casernes. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 2 points de VOLONT. Rendez-vous au 207. 59 Vous vous mettez courir toutes jambes. Heureusement, les Sentinelles de la Mort ont du mal se mouvoir, aussi parvenezvous les distancer rapidement. Tous ces combats vous ont puis, et la fatigue prend le dessus ; vous voici titubant dans la poussire gristre de la plaine morte et, malgr vos efforts pour tenir bon, vous vous croulez bientt terre. Samur vous hisse dans ses bras puissants et reprend la route, lest de votre poids. Il marche ainsi toute une journe, vous portant sans manifester la moindre fatigue. Mais mme les hros ont leurs limites : comme le soir tombe, Samur vous dpose dlicatement terre avant de s'effondrer, bout de souffle. D'aprs Grando, la Cit Interdite n'est plus qu' une journe de marche. Si vous disposez

du Pouvoir Magique d'Alchimie et d'une feuille d'Aza-bois, rendez-vous au 138. Sinon, allez-vous recourir au Pouvoir Magique d'Envotement si toutefois vous le possdez pour protger votre sommeil (rendez-vous au 137) ou prfrez-vous vous passer de dormir et marcher toute la nuit pour atteindre la Cit Interdite au plus vite (rendez-vous au 129) ? 60 Samur resurgit dans le bosquet, tenant fermement au collet un pauvre bougre malingre, vtu d'un gilet de cuir et de gutres rouge vif. Le captif se dbat vainement avec des gargouillis trangls, tant la poigne du gant est forte. Vous reconnaissez sans peine le voleur qui avait tent de vous drober votre bourse dans la grotte de la Ligue des Libres et vous bondissez lestement sur vos pieds. Que fais-tu ici ? Explique-toi ! lui intimez-vous schement. En guise de rponse, le voleur met un long rle. Que fais-tu ici? rptez-vous avec colre. Je... je... me... fais... trangler ! couine-t-il en tirant de toutes ses forces sur le bras d'acier qui lui enserre la gorge. Vous adressez un signe de tte Samur, qui relche aussitt son treinte. Le voleur s'effondre comme un sac de son, puis se met masser son cou endolori avec des rles d'asphyxi. Urik part d'un grand clat de rire. Debout ! ordonnez-vous. Le voleur se redresse et poussette ses habits du revers de la main, l'image mme de la respectabilit offense. Qu'as-tu dire pour ta dfense ? lui deman-dez-vous. Je suis Grando, de Shuni , rpond-il avec superbe. C'est bien toi qui as essay de me voler Karnali ? Un sourire mivreux se peint sur le visage de fouine du voleur. Pardonne-moi cette bvue, Grand Sorcier, dit-il. Si j'avais su que tu tais en partance pour la Cit Interdite, je t'aurais tout de suite offert mes services. Et comment as-tu obtenu cette information? Je... j'ai cout la porte, aprs que Sadir m'a chass de la pice , confesse Grando avec candeur. Veux-tu que j'trangle l'espion, Astre d'Or ? demande Samur d'un ton menaant. Un espion, moi ? (Grando s'trangle d'indignation.) Je ne suis pas un espion ! s'exclame-t-il. Je suis le plus grand voleur de tout Karnali ! Je n'ai pas besoin d'espionner ! Tu es peut-tre un

grand voleur, mais tu t'es bien mal dbrouill dans la Grotte des Libres... dclare Urik avec ironie. Toujours est-il, rplique Grando, piqu au vif, que je suis un voleur, pas un espion. Tout cela ne nous dit pas pourquoi tu nous suis. En quoi la Cit Interdite t'intresse-t-elle ? Ah ! la Cit Interdite ! s'exclame Grando avec un soupir extatique. D'aprs les lgendes, des trsors inestimables y sont enfouis, toutes les richesses des anciens habitants. Mais personne n'a jamais os y aller, aussi, quand j'ai appris que vous tiez en route pour la ville morte, ai-je dcid de vous suivre. Tout se passait bien, jusqu' ce que cette brute m'attaque par surprise et essaie de m'trangler. Je le tue, Astre d'Or ? demande Samur en foudroyant le voleur du regard. Effray, Grando bondit en arrire. Non, Samur, attends ! dites-vous. Grando, que sais-tu de notre mission ? Au service de qui es-tu ? Je n'ai jamais entendu parler de mission, rpond le voleur, et je ne suis au service de personne. Tout ce que je vous demande, c'est de me laisser vous accompagner la Cit Interdite. Vous savez, je ne suis pas dpourvu de talents... conclut-il en se rengorgeant avec fiert. S'il est ne ft-ce qu' moiti aussi dou qu'il semble le croire, il peut nous tre utile... commente Urik. Certes, rpondez-vous. Par ailleurs, si c'est un espion, nous ne pouvons le laisser repartir et, comme il me rpugne tuer un homme sur de simples soupons, nous sommes obligs de l'emmener. Vous vous tournez vers le voleur. Soit, lui dites-vous, tu peux venir. Un large sourire se dessine sur le visage de Grando, pour se figer aussitt. Samur, ajoutez-vous malicieusement, s'il fait le moindre cart, brise-lui les jambes. Le malheureux voleur se met trembler comme une feuille, tandis que Samur part d'un clat de rire froce. Rendez-vous au 214. 61 Vous vous apprtez dcocher une dflagration d'nergie quand, brusquement, le Magdi se dtend et se jette sur vous. Brandissant votre Baguette de Sorcier, vous essayez de parer son attaque, mais la bte est trop lourde et son assaut trop violent : vous tombez sous la charge. Dieu merci, pensez-vous en vous

dbattant dans les pattes du monstre, il n'y en a qu'un seul... Les mchoires du Magdi claquent dangereusement prs de votre gorge, nanmoins vous parvenez vous dgager d'un coup de reins et vous relever. Vous ne pouvez fuir, et il va vous falloir affronter le monstre deux ttes jusqu' ce que mort s'ensuive. Votre HABILET se trouve diminue de 2 points pour toute la dure du combat, car la magie n'a pas prise sur le Magdi. Si le combat se poursuit au-del de 5 Assauts, rendez-vous au 149. Si vous tes vainqueur en 5 Assauts au moins, rendez-vous au 271. 62 L'eau du fleuve est toxique et vous sentez immdiatement le poison vous ronger. Pris de panique, vous commencez couler. Vos compagnons ont dj tous atteint l'autre rive mais Samur, vous voyant en danger, plonge sans hsiter. Vous empoignant fermement par un pan de votre robe, il vous hisse la surface des eaux, vous cale par-dessus son paule et se met nager vers la berge du fleuve, luttant grand-peine contre le courant qu'il doit repousser de sa seule main libre. L'eau que vous avez avale vous a affaibli de 2 points d'ENDURANCE. Vous voici enfin de l'autre ct ; vous agrippez un branchage et vous grimpez lentement sur la berge. Soudain, Urik pousse un cri : Samur ! Vous vous retournez d'un bond ; Samur bat l'air de ses bras et, avant que vous n'ayez pu intervenir, il disparat, englouti par les eaux du fleuve empoisonn. Vous avez l'impression qu'une chape de plomb vient de s'abattre sur votre cur ; les larmes aux yeux, vous reprenez tristement votre route vers les remparts de la Cit Interdite. Rendez-vous au 124. 63 Vous insufflez 2 points de VOLONT au Minral Spirituel, esprant ainsi pouvoir prendre le contrle sur l'esprit de la Sentinelle de la Mort. Mais, hlas ! cette dernire n'est qu'un pion dnu de volont personnelle, qui obit machinalement aux ordres d'un esprit surnaturel et malfique. Imperturbable, la Sentinelle de la Mort avance... Rendez-vous au 169.

64 Votre don de Voyance vous indique que le tunnel nord dbouche sur les vastes plaines arides de la valle de la Dsolation. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 1 point de VOLONT. Si vous souhaitez, en connaissance de cause, emprunter le tunnel nord, rendez-vous au 23. Si vous prfrez vous engager dans le boyau qui se dirige vers l'est, rendez-vous au 46. 65 En mourant, la crature se dsagrge, et il n'en reste bientt plus qu'un tas de boue. Urik vous flicite chaleureusement mais vous tes trop fatigu pour parler ; vous vous contentez de hocher la tte en remerciement. Si vous dsirez exercer de nouveau votre don de Voyance, rendez-vous au 165. Sinon, rendez-vous au 71. 66 Des trfonds de vos rves s'lve une voix rauque, qui vous appelle en murmurant: Astre d'Or... Astre d'Or... rpte-t-elle inlassablement. Aurole d'un halo verdtre, la silhouette d'un homme, dont seule la face est voile par l'obscurit, se dessine en une vision d'horreur : ses robes sont en haillons, et il tend vers vous des doigts noueux et crochus comme des griffes. Tu choueras, dit-il, tu ne peux qu'chouer, tes pouvoirs sont trop faibles. Cette qute absurde sera ta perte. Non ! hurlez-vous dans le vide. Tourne-toi, Astre d'Or, regarde-moi. Tu ne fais pas le poids. Sur ces mots, l'apparition abaisse son capuchon, dvoilant un visage hideux ; le halo phosphorescent vire au rouge sang et illumine de reflets d'outre-tombe les traits dchiquets de la crature. La peau ravine de cicatrices se plisse autour d'une large plaque de fer qui mange la moiti du visage, et l'il du ct mutil est terne et ratatin tandis que l'autre brille comme un charbon ardent. Un regard d'une cruaut inoue vous vrille le cur. Abandonne, Astre d'Or, ou je t'arracherai l'me , dit l'apparition. Non ! Je tiendrai bon ! Des sueurs froides vous

coulent dans le dos. Avec un frisson d'horreur, vous comprenez subitement que cette crature au visage dform par la haine, cette crature qui vous brle du regard de son il unique, n'est autre que Charatchak, le Roi-Dmon, venu vous hanter et vous tourmenter dans votre sommeil... Tu as peur, maintenant, pauvre imbcile, dit-il, et tu crois dominer ta peur. Attends seulement que je t'enseigne la vraie terreur, et tu appelleras la mort de toutes les forces de ton cur tortur ! Charatchak lve sa main crochue et, d'un geste rapide, il vous arrache 1 point de VOLONT avec une aisance qui en dit long sur ses pouvoirs malfiques. Vous vous rveillez en hurlant. Rendez-vous au 291. 67 En vous maintenant dans un tat de transe, vous pourrez reprer temps les fondrires et les sables mouvants ; cet effort de concentration vous cotera 4 points de VOLONT. Si jamais, pour une raison ou pour une autre, vous devez rompre le sortilge avant de quitter les marais, et que vous vouliez ensuite y recourir nouveau pour finir la traverse, il vous faudra dpenser 4 points de VOLONT supplmentaires. Si vous dsirez faire appel au Pouvoir Magique de Voyance, rendez-vous au 79. Sinon, rendez-vous au 89. 68 Vous insufflez 1 point de VOLONT supplmentaire l'cran, le ramenant sa puissance initiale. Un calme troublant emplit l'air. Soudain, un second Poisson-Djal apparat dans les eaux du lac et se met nager autour de l'lot o vous tes rfugi, suivi de son compagnon. Vous tes encercl, vous n'avez ni vivres ni couvertures, et les Chadakines semblent prts tenir un long sige... Quelques heures s'coulent, longues et pesantes, le crpuscule tombe. Vous entendez alors un bruissement qui provient des rangs Chadakines. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Voyance et que vous souhaitez y faire appel, rendezvous au 147. Sinon, allez-vous dcocher une dflagration d'nergie en direction de la source du bruit (rendez-vous au

223), attaquer les Poissons-Djal (rendez-vous au 258), ou prfrez-vous attendre la nuit noire (rendez-vous au 102) ? 69 Il se met pleuvoir, ce qui ne vous aide aucunement. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 2 points de VOLONT. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'Envotement et que vous souhaitez y faire appel, rendez-vous au 139. Si vous prfrez tenter nouveau votre chance auprs des lments, retournez au 290 pour y choisir un autre Gnie. 70 L'eau empoisonne vous foudroie comme une dcharge lectrique, et vous tes pris de panique. Votre organisme, dj fort affaibli, n'a plus la force de rsister au courant qui vous emporte. Samur se prcipite votre rescousse, mais il est trop tard. Vous coulez comme une pierre au fond du fleuve avant qu'il n'ait pu vous atteindre. C'est ici que s'achvent votre vie et votre mission. 71 L'air est lourd et charg d'humidit ; vous avez peine respirer. Chaque pas vous demande un effort et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Quand la nuit tombe, vous n'avez pas encore gagn les abords des marais, mais vous tes tellement puis qu'il vous faut faire halte ; vos jambes ploient sous votre corps et la tte vous tourne. Urik repre un petit tertre de boue sche et vous dcidez d'y passer la nuit. L'air grouille d'insectes nocturnes et vous apercevez avec dgot un essaim de Nymphes Sanguinaires. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'Alchimie, rendez-vous au 121. Sinon, rendez-vous au 28.

72 Sous l'il hagard de la Sentinelle de la Mort, vous poussez vos trois compagnons l'intrieur du penta-cle. Vous tes hors de danger, mais en revanche vous ne pouvez porter atteinte au spectre : son corps est immatriel, de sorte qui ni vos Pouvoirs Magiques ni votre Baguette de Sorcier n'ont de prise sur lui. Vous demeurez donc l'intrieur du pentacle, psalmodiant inlassablement les incantations d'Envotement. Au bout d'un long moment, la Sentinelle de la Mort pousse un soupir agac et se dissipe dans l'air. Vous reprenez votre marche travers la plaine aride et dsertique, plus press que jamais d'arriver destination. En effet, si la Sentinelle de la Mort a abandonn la partie, elle n'en demeure pas moins un redoutable ennemi, et qui sait si elle ne va pas apparatre nouveau et vous attaquer par surprise ? Parvenu au pied des Monts de Gorn, vous tablissez le campement pour la nuit. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'Alchimie et qu'il vous reste quelques feuilles d'Azabois, rendezvous au 299. Sinon, rendez-vous au 265.

73 Au fur et mesure que vous marchez, un sentiment de malaise vous gagne. Vous avez l'impression que des centaines d'yeux sont rivs sur vous, guettant le moindre de vos gestes. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Voyance et que vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 231. Sinon, rendez-vous au 116. 74 Vous acquiescez d'un signe de tte et vous plongez dans le lac. Des voles de flches criblent les eaux tandis que vous nagez de toutes vos forces vers l'autre rive. Vous y parvenez indemne et vous vous hissez terre, louant votre bonne toile. Essouffls, courbs en deux pour rester au couvert des roseaux, vous courez aussi vite que vos forces vous le permettent. Les Chadakines se lancent votre poursuite, et c'est une chasse l'homme sans merci qui commence. Vous suivez Urik qui vous guide le long d'un petit ruisseau sinueux. Soudain, les aboiements froces d'une meute de chiens retentissent vos oreilles. Urik se tourne vers vous. Ils ont des Terriers Magdi, les plus sanguinaires limiers du monde, dit-il. Nous allons marcher doucement maintenant, sans faire de bruit. Ne t'loigne surtout pas du ruisseau, car l'eau brouille les pistes. Le visage d'Urik se teinte de tristesse. Je suis dsol, ajoute-t-il, je suis un vieux Kundi qui trane la patte... Rendez-vous au 25. 75 Vous quittez la ville par la porte nord, qui donne sur le confluent du Grand-Shuni et du Balzar. En remontant le Balzar vers l'ouest, vous devriez atteindre aisment les monts de Gorn et la Cit Interdite de Gianima. Vous vous mettez en route. Vous marchez depuis peu quand des bruits de pas vous font sursauter ; vous vous retournez et vous apercevez un homme de haute stature qui court perdre haleine : Samur. Vous vous arrtez, et il vous rattrape rapidement. Tu vas aux monts de Gorn ? vous demande-t-il en indiquant l'ouest du doigt. Vous hochez la tte

en signe d'acquiescement. Autrefois, vous raconte-t-il alors, j'tais roi d'une noble tribu nomade, les Masbats de la grande plaine de Lissan. Tous les miens sont morts, et je suis aujourd'hui le seul survivant. Le Roi-Dmon a extermin mon peuple, lanant ses troupes froces et ses chars de guerre notre poursuite. Nous avons longtemps rsist, mais que peuvent les pes et les lances, le courage et la fiert de valeureux guerriers contre la magie noire et les dmons ? Charatchak a massacr mes hommes et ma famille. Samur vous regarde en silence, droit dans les yeux. Je viens avec toi, ajoute-t-il d'une voix ferme ; tu as du courage, je mets ma force ton service. Tu en auras besoin. Rendez-vous au 81. 76 Urik vous lance un regard alarm, mais vous le rassurez du hochement de tte de celui qui matrise parfaitement la situation. L'trange procession de folles et de fous passe sous l'arcade d'une allure majestueuse, et vous leur embotez le pas. Comme toujours, Samur arbore une contenance imperturbable mais Grando roule des yeux stupfaits. Vous pntrez dans une salle faiblement claire par des bougies ; une longue table y est dresse, d'o dgringolent en couinant de gros rats noirs, surpris par l'intrusion des courtisans. Vous vous asseyez, curieux de voir ce qui va se passer. Le dner est avanc ! annonce un valet malingre et livide, en tirant une table roulante qui grince horriblement. En tte de table, le roi dment glisse un pan de sa serviette dans le col de sa chemise dchire, tout en se pourlchant les babines avec gourmandise. Le laquais soulve la cloche d'argent terni, et cette fois-ci votre estomac pourtant solide se rvulse : joliment dispos sur le plat se dresse un assortiment de membres humains. Le roi se lve et brandit un couteau dcouper rouill. Du blanc ou du noir ? vous demande-t-il courtoisement. Allez-vous accepter de prendre part cet horrible festin (rendez-vous au 108) ou refuser (rendezvous au 220) ? Si vous disposez du Pouvoir Magique de Voyance, vous pouvez y faire appel pour vous aider dans votre dcision en vous rendant au 281.

77 C'est qui fuira le premier : dans leur panique, les Btes Humaines se bousculent et se pitinent les unes les autres. Quand la dernire franchit enfin la porte, vous apercevez le cadavre d'un malheureux, touff par ses compagnons. Audehors, une nouvelle horde sauvage s'est forme. Vous examinez la pice, la recherche d'une autre sortie. Rendez-vous au 246. 78 D'un coup de couteau, vous tranchez la liane qui vous encorde. Urik pousse un cri et vous tombez tous deux une vitesse vertigineuse. Heureusement, le sol spongieux du marais amortit votre chute, mais vous tes nanmoins contusionn, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Tout autour de vous rsonnent les cris furieux des Chadakines qui vous cherchent vainement, car les hauts roseaux vous drobent leur vue. Vous vous tenez parfaitement immobiles. Les Chadakines se mettent maintenant fouetter les joncs de grands coups de canne, esprant ainsi vous dbusquer. Deux pieds botts de cuir clout se posent quelques centimtres peine de votre visage, et c'est ce moment prcis que vous sentez la boue du marais vous aspirer... Qu'allez-vous faire ? Si vous voulez tenter de vous dgager des sables mouvants, rendez-vous au 115. Si vous prfrez attendre que le Chadakine s'loigne, rendez-vous au 235.

79 Qu' ce qu'une vision troublante vous apparaisse : vous vous voyez vous-mme, aux prises avec un monstre horrible. Si vous dsirez briser le charme pour sortir de l'tat de transe, rendezvous au 13. Sinon, rendez-vous au 4. 80 Vous vous mettez tracer un pentacle magique sur le sol, en psalmodiant des incantations. La Sentinelle de la Mort pousse un cri de rage et se rue vers vous. Avant que vous n'ayez pu terminer le dessin magique, l'treinte glace du spectre vous paralyse l'paule. Un frisson ltal vous secoue, vous plongeant dans un demi-sommeil comateux. Rendez-vous au 66. 81 Samur ouvre la marche d'un pas nergique et vous guide vive allure travers l'tendue vallonne qui s'tire entre Karnali et les montagnes. De l'autre ct du fleuve, les collines de Balzar projettent leurs ombres vers vous, comme si elles dsapprouvaient votre priple. Au fil des kilomtres, un sentiment de malaise croissant vous envahit. Vous remarquez qu'Urik ne cesse de jeter de rapides coups d'il pardessus son paule et qu'il semble inquiet. Vous profitez d'une halte pour exprimer votre vague apprhension vos compagnons. Ah ! s'exclame Samur, toi aussi, tu t'en es aperu ? Depuis que nous sommes partis, j'ai l'impression qu'on nous suit ! Vous sursautez et vous jetez un regard alarm Urik. Je crois que Samur a raison , dit le sorcier. Qu'allez-vous faire maintenant ? Si vous dsirez tendre une embuscade votre poursuivant, rendez-vous au 22. Si vous prfrez poursuivre votre route, rendez-vous au 16. 82 Vous avez ananti trois guerriers, mais les autres Chadakines gagnent maintenant la clairire, et ils sont fous de rage... Ne

voulant prendre le risque de se frotter votre Baguette de Sorcier, ils lchent un de leurs redoutables Terriers Magdi sur vous. Le monstre deux ttes s'lance, tous crocs dehors, assoiff de sang. TERRIER MAGDI HABILET : 20 ENDURANCE : 30 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 247. 83 Surpris par l'agilit avec laquelle vous avez esquiv son attaque, la Bte Humaine recule. Vous vous jetez sur elle. Votre HABILET se trouve accrue de 2 points pour toute la dure du combat grce votre rapidit de manuvre. BTE HUMAINE HABILET: 15 ENDURANCE: 25 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 197. 84 Vous vous retrouvez dans un ddale de ruelles et d'alles, toutes bordes de maisonnettes. Au-dessus de vous s'tend un rseau de passerelles ariennes. Si vous dsirez gravir un des escaliers en bois qui mnent aux passerelles, rendez-vous au 221. Si vous prfrez entrer dans l'une des maisonnettes, rendez-vous au 166. 85 Urik pointe un doigt vers le sol. Ici ! s'exclame-t-il, la Porte est juste en dessous. Il n'y a pas d'autre moyen d'accder aux profondeurs que de descendre par l'une des chemines de terre, les tanires des ignobles et rpugnants Lombric des Abmes. Si vous possdez une corde, rendez-vous au 157. Sinon, rendezvous au 304.

86 Vous faites signe l'Esprit de l'Eau, qui s'approche aussitt en ondoyant. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 2 points de VOLONT. Vous rouvrez les yeux. Brusquement, les eaux du lac se mettent bouillonner furieusement et le Poisson-Djal, drout, se laisse prendre dans un tourbillon. Urik regarde le spectacle d'un il ptillant. On y va ? vous demande-t-il. Rendez-vous au 74. 87 Vous exposez votre plan vos compagnons. Priant le ciel que votre coup d'esbroufe effraie l'assemble, vous dvalez tous l'escalier en poussant des cris sauvages. Hlas ! cela ne marche pas... Les fous s'arrtent net de danser et tournent vers vous leurs yeux hagards ; sur l'ordre des gardes, ils mergent brutalement de leur apathie et se lancent vos trousses. Rendezvous au 251. 88 Foudroy par votre dflagration, le guerrier s'croule sur le sol, le corps dvor par les flammes. Sur l'ordre de leur chef, un grand gaillard la mine patibulaire, les Chadakines se replient au couvert des roseaux. Vous avez peine le temps de souffler qu'un nouveau danger surgit, encore plus terrible : deux normes Terriers Magdi bondissent d'entre les joncs, faisant claquer leurs quatre paires de mchoires. Car ces chiens monstrueux, purs produits du gnie malfique de Charatchak, sont bicphales... Les nerfs manquent vous lcher la vue de ces cratures d'horreur, mais la voix d'Urik vous arrache promptement votre soudaine hbtude : Astre d'Or, crie-t-il, fuyons ! Si vous dcidez de vous enfuir toutes jambes, rendez-vous au 123. Si vous prfrez affronter les Terriers Magdi, rendez-vous au 156.

89 Vous progressez lentement, sondant la boue du marais l'aide de votre Baguette de Sorcier avant d'y poser le pied. Peu peu, la tristesse de ce paysage de fondrires et de mares d'eau croupie vous gagne. Tirez un chiffre au moyen de la Table de Hasard. Si vous possdez le Talisman Magique des Majdars, ajoutez 2 points au chiffre obtenu. Si votre total final est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 110. S'il est compris entre 5 et 11, rendez-vous au 100. 90 Air ! appelez-vous dans la langue secrte des lments. Aussitt, une horde de Gnies des Airs surgit au-dessus du lac et se met souffler puissamment sur la mare de feu. Les flammes se ravivent d'abord, dcuplant de chaleur, puis s'teignent enfin. Hlas, il est dj trop tard pour Urik et vous : la brusque hausse de temprature vous a dessch les poumons et vous prissez asphixis. Votre mission s'achve ici. 91 Le temps m'est compt, Sadir, rpondez-vous, cependant je t'aiderai ce soir. Qu'attends-tu de moi ? Une lueur de reconnaissance s'allume dans les yeux de Sadir. Astre d'Or, ditil, je te remercie au nom du peuple de Karnali. Il vous explique ) alors qu'il faudrait crer une diversion pour attirer le gros des troupes Chadakines hors de leur forteresse j retranche. Vous rflchissez longuement aux Pouvoirs Magiques dont vous disposez. Auxquels allez-' vous recourir : L'Envotement ? La Communication avec les lments ? L'Alchimie ? Rendez-vous au 139 Rendez-vous au 290 Rendez-vous au 208

92 I Vous dtalez toutes jambes le long de la grand-rue. ' De part et d'autre se dressent de vieux btiments, en bon tat pour la plupart, mais dont l'architecture j trange vous intrigue. Vous ne parvenez pas deviner quelle fin ils ont t conus et construits. Si I vous souhaitez pntrer dans l'un d'entre eux, rendez-vous au 175. Si vous jugez plus sage de quitter la grandrue avant que des soldats ne viennent la ' rescousse du Gardien de la Porte, rendez-vous au 84. 93 Vous tes rveill par le joyeux chant matinal des 1 oiseaux. Vous reprenez votre route et vous parvenez 1 en fin d'aprs-midi aux abords des marais de Gur-Lu. A l'horizon se dresse la cit de Karnali, qui se reflte dans les eaux scintillantes du Grand-Shuni. Rendez-vous au 204. 94 Seuls occupants de la salle du banquet, quelques tiros rats noirs sont affairs ronger des os humains. Voulez-vous aller voir si Grando est dans la salle du trne (rendez-vous au 306) ou prfrez-vous laisser tomber et partir sans lui (rendez-vous au 127) ? 95 Une fois de plus, un lourd silence tombe. Apparemment, les Chadakines ont renonc vous cribler de flches, ne se rendant pas compte que leurs attaques entamaient peu peu votre cran de Sorcellerie. Une heure s'coule. C'est alors qu'un gros tonneau, propuls de la berge, fend les eaux avec un crissement clapoteux.Un liquide pais et noirtre, jaillissant de trous percs sur les flancs du baril, se rpand la surface du lac. Que manigancent-ils encore ? murmurez-vous. Avec les Chadakines, rpond Urik, on ne peut jamais savoir ; ils sont tellement russ... Un second tonneau, puis un troisime

tombent dans le lac, qui se trouve bientt entirement recouvert d'une couche visqueuse, luisant de reflets graisseux sous la lumire du soleil couchant. Soudain, une torche fend l'air ; peine a-t-elle touch la surface du lac que celle-ci s'embrase avec un crpitement terrible. Une mare de flammes vous encercle, vos vtements prennent feu et vous hurlez cause de la chaleur infernale qui vous transperce. Urik vous lance un regard dsespr, en proie une peur primitive du feu. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Communication avec les lments, vous pouvez y recourir en vous rendant au 210. Si vous prfr/ tenter de traverser le lac en nageant sous l'eau, rendez-vous au 297. 96 En sortant la Baguette Noire de votre poche, vous prenez conscience de son nergie latente : ce sceptre tait l'instrument cl du pouvoir de Charatchak, du temps o il rgnait sur Taklakot. Grce vos dons il de prescience, vous devinez qu'il vous permettra d'ouvrir la porte. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 1 point de VOLONT. Rendez-vous au 148.

97 Laissant le Magdi agoniser terre, vous vous rfugiez dans les sous-bois. Urik grimpe agilement au sommet d'un arbre et vous hisse ses cts. Cachs par l'pais feuillage, vous regardez les Chadakines passer en flche, apparemment persuads d'tre sur la bonne piste. Lorsqu'ils ont disparu, Urik vous adresse un clin d'il malicieux. On les a bien eus, lu ne trouves pas? vous ditil en souriant. Vous sautez terre et vous repartez dans la direction d'o vous tiez venu. Quand vous regagnez la clairire, il n'y a plus de traces du Chaksu. Rendez-vous au 249. 98 Courageusement, vous faites fi de la douleur qui vous transperce l'paule et vous vous redressez. Les Chadakines vous reprent aussitt, et une vole de flches meurtrires s'abat sur vous. Le cur transperc, vous vous affaissez terre, pour sombrer rapidement dans une inconscience ltale. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 99 Incrdule, le guerrier regarde le vieux mendiant se prcipiter sur lui en brandissant sa canne. Il vous traite par le mpris jusqu'au moment o votre Baguette de Sorcier s'anime, le rveillant brutalement de l'illusion dont vous l'aviez bern. L'effet de surprise est votre avantage : vous ne perdrez aucun point d'ENDURANCE au cours du premier Assaut. GUERRIER CHADAKINE HABILET : 17 ENDURANCE : 20 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 40. 100 Soudain, votre Baguette de Sorcier s'englue dans la terre molle. Vous vous rejetez instinctivement en arrire. La surface de la fondrire se plisse alors de rides et se met bouillonner, puis

s'ouvre sur un amas de boue verdtre et visqueux, tout couvert de limaces grouillantes, qui merge avec un bruit de succion. Vous avez troubl le sommeil d'un Gant des Marais, et vous allez devoir l'affronter ! Rendez- vous au 10. 101 Vous pouvez, si vous le souhaitez, demander aide aux Chaksus en soufflant dans les Pipeaux Magiques ; leur attaque, mene depuis les marais, offrirait une excellente diversion l'offensive des Libres. Si cette stratgie vous sduit, rendez-vous au 222. Sinon, rendez-vous au 53. 102 Malheureusement, vous ne survivrez pas au crpuscule. Ce bruit qui vous a alarm, c'tait le crissement de brindilles qui cdaient sous les pas d'un Chadakine venu se camper derrire vous... Tandis que vous scrutez l'horizon, une flche vous transperce le dos ; vous tombez plat ventre dans les eaux lugubres du lac. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 103 Le maroquin de la couverture est grav de caractres Majdars. Tandis que vous dcryptez l'inscription, un frisson glac vous parcourt l'chin ; lettre aprs lettre se forme un nom redoutable : Charatchack ! Une seule explication cet emblme : Charatchak, le Roi-Dmon, l'ennemi jur de l'humanit, est un matre Majdar ! Cette dcouverte stupfiante vous terrasse. Reprenant vos esprits, vous examinez plus avant le contenu du coffre et vous y trouvez une longue Baguette Noire, sur laquelle est galement grav l'emblme de Charatchak. Si vous le souhaitez, vous pouvez garder le livre et la Baguette. Dans ce cas, inscrivez le premier dans la case Objets du Sac Dos de votre Feuille d'Aventure et le second, que vous pourrez fourrer dans une de vos poches, sous la rubrique Objets Spciaux. Grando est toujours affair fouiller la pice. Pas le moindre cu d'or, grommelle-t-il avec dpit, pas le moindre petit bijou... Allez,

Grando, nous n'avons pas de temps perdre ! lui dites-vous d'un ton impatient. Y i-t-il une autre sortie ? Vex, le voleur traverse la chambre souterraine et vous montre du doigt une avance de granit. Voici une porte, dit-il, mais elle est verrouille par un sortilge magique. A toi de louer, grand sorcier... Parmi les Pouvoirs Magiques dont vous disposez, auquel allez-vous recourir ? Si vous optez pour la Psychomancie, rendez- vous au 170. Si vous choisissez la Voyance, rendez- vous au 224. Enfin, si vous prfrez la Sorcellerie (mais attention ! il vous faudra dpenser au moins 2 points de VOLONT pour pouvoir ouvrir la porte grce ce moyen), rendez-vous au 279. 104 Vous franchissez l'arcade et vous pntrez dans la ville. Gardien, aurais-tu l'amabilit de mener mon cheval l'curie ? demande Grando en tendant les rnes d'un cheval imaginaire. Le Gardien de la Porte fait mine de les attraper et s'loigne sans broncher avec le pseudo-cheval. Grando pouffe de rire. Dsol, dit-il d'un ton faussement gn, je n'ai pas pu rsister ! Vous tes maintenant dans une rue dserte, borde de vieilles btisses dont l'architecture trange vous surprend ; vous ne parvenez pas dterminer quelle fin elles ont bien pu tre construites, mais une chose est sre : elles devaient abriter quelque importante institution de la cit, en juger par la qualit et la robustesse des pierres utilises, les seules de la ville avoir rsist l'preuve du temps. Si vous souhaitez entrer dans l'un de ces btiments, rendez-vous au 175. Si vous prfrez continuer votre chemin, rendez-vous au 73. 105 A peine l'esclave a-t-il lch les Terriers Magdi que ceux-ci foncent vers vous, guids par leur redoutable odorat. Vous dcochez une puissante dflagration, frappant un des Terriers de plein fouet. Malheureusement, le choc ne semble gure branler le monstre ; peine tourdi, il s'broue et se redresse sur ses pattes. Les Terriers Magdi ont en effet une trs grande rsistance

la magie. Cette attaque vous a cot 2 points de VOLONT. Pendant ce temps, l'autre Terrier Magdi a gagn du terrain. Le voici, tous ses muscles contracts, qui s'apprte bondir. Allezvous vous prparer l'affronter (rendez-vous au 61) ou prfrezvous prendre la fuite (rendez-vous au 185)? 106 Urik et Samur ne reviennent qu' la tombe de la nuit. Vous faites cuire au feu de bois le gibier qu'ils ont rapport et le divisez quitablement, ce qui vous donne chacun de quoi faire 4 Repas. Le lendemain matin, vous pntrez dans la rgion des terres mortes. Rendez-vous au 195. 107 L'cran de Sorcellerie vous enveloppe, cependant son pouvoir ne peut vous protger du spectre qui s'avance vers vous : cette crature est une Sentinelle de la Mort, arrache aux Enfers par Charatchak pour venir vous tourmenter. La Sorcellerie n'a pas prise sur elle car elle est immatrielle... Rendez-vous au 169. 108 Vous efforant de sourire, vous rpondez au roi : a m'est gal, dites-vous en rprimant un haut-le-cur, j'aime les deux. L'horrible banquet se prolonge, et vos compagnons et vousmme regardez avec une rpulsion croissante les courtisans se gaver de chair humaine. Il faut absolument nous en aller d'ici , murmure Grando, ple comme un linge. Repu, le roi se lve. Et maintenant, dclare-t-il en se tournant vers vous, chers htes et amis de Gianima, je dois me retirer. Bonne nuit tous. Le roi se lve et quitte la salle. Peu peu les courtisans en font autant, et vous voici bientt seul avec vos compagnons. Vous avez maintenant tout loisir de chercher la sortie de ce chteau de fous. Si vous dcidez de retourner la salle du trne, rendez-vous au 38. Mais peut-tre prfrez-vous prendre le couloir de gauche en sortant de la salle du banquet (rendez-vous au 184) ou celui de droite (rendez-vous au 248) ?

109 Une paroi de feu jaillit devant vous, forant les Chadakines stopper net. Vous battez prestement en retraite, laissant l la horde de rebelles et les Chadakines se regarder en chiens de faence de part et d'autre du mur de flammes. Rendez-vous au 9. 110 Le sol semblait pourtant bien ferme, sous la pression de votre Baguette de Sorcier... Hlas, une crevasse s'ouvre sous vos pieds et vous avale si vite qu'Urik ne peut vous venir en aide. Avec un clapotis boueux, la terre se referme sur vos ultimes plaintes, et c'est ainsi que s'achve votre mission. 111 Les terres qui s'tendent au-del des monts de Gorn, qu'on appelle aujourd'hui la valle de la Dsolation, raconte Urik, taient autrefois les plaines les plus riches d'un royaume prestigieux, du nom de Taklakot. Un jour arriva un grand sorcier, porteur d'un cadeau magnifique, du moins aux yeux des habitants du royaume. C'tait une pierre magique, qui permettait d'asservir le feu du soleil. Le peuple de Taklakot grandit en

savoir, mais ce n'tait l que science sans conscience et, comme on devait s'y attendre, une grande catastrophe se produisit. Je ne saurais vous dire au juste ce qui se passa, toujours est-il que toute l'nergie solaire dferla brutalement d'un coup, balayant tout un peuple de la surface de la Terre. Les landes brles qui nous entourent tmoignent de cette journe fatidique et en sont marques d'une damnation ternelle. Et la Cit Interdite? l'interrompt Samur. Comment n'a-t-elle pas t dtruite elle aussi ? Les monts de Gorn ont fait barrage l'explosion, explique Urik. La Cit Interdite, qu'on appelait alors Gianima, se dresse au-del des montagnes et c'est ce qui l'a sauve. Cette ville avait t construite en avant-poste, pour garder l'entre du royaume ; elle est maintenant le seul vestige d'une civilisation foudroye en un jour. Il doit y avoir de ces trsors... murmure Grando avec une lueur de convoitise rveuse dans le regard. Le voleur se met parler des richesses enfouies dans la Cit Interdite, mais vous ne l'coutez pas : vos matres Majdars vous ont appris vous dtacher des biens de ce monde. Vous contemplez nouveau les plaines et les collines ravages par la foudre solaire, et vous ne pouvez rprimer un frisson d'angoisse. Soudain, une vision cauchemardesque vous glace : flottant de colline en colline, un spectre fond vers vous ; il traverse le Balzar et s'approche, les mains tendues comme pour vous enserrer d'une treinte mortelle, murmurant des paroles incomprhensibles d'une voix rauque et spulcrale. Si vous souhaitez lui dcocher une dflagration d'nergie magique l'aide de votre Baguette de Sorcier, rendez-vous au 132. Si vous prfrez le laisser s'approcher davantage, rendez-vous au 209. Mais si vous voulez recourir l'un des Pouvoirs Magiques dont vous disposez, lequel allez-vous choisir : La Sorcellerie ? La Communication avec les lments ? L'Envotement ? L'vocation ? Rendez-vous au 227 Rendez-vous au 256 Rendez-vous au 269 Rendez-vous au 295

112 La Pierre de Kazim se voile, signe que les forces de la Sorcire Chadakine s'essoufflent. Si vous dsirez maintenir l'intensit de votre attaque 1 point de VOLONT, rendez-vous au 286. Si vous souhaitez l'augmenter de 1 point, portant 2 le nombre de points de VOLONT consacrs cet Assaut, rendez-vous au 190. Enfin, si vous dcidez de sacrifier 2 points de VOLONT supplmentaires, ce qui donnera un total de 3 points pour ce duel avec la Sorcire, rendez-vous au 253. 113 Le Klaysha reste immobile et vous comprenez qu'il ne veut pas s'loigner un seul instant de la Porte de l'Ombre. Tanid vous regarde de ses grands yeux pleins d'espoir. Vous brandissez votre Baguette de Sorcier vers l'ombre phosphorescente du mangeur d'mes ; aussitt, l'horreur se peint sur le visage de Tanid. Non, Astre d'Or ! crie-t-elle d'une voix touffe. Par les tnbres de l'au-del, ne fais pas a ! Mais il est trop tard ! La dflagration de votre Baguette transperce le Klaysha, cependant c'est la malheureuse Tanid qui se tord de douleur : par un artifice pervers, le mangeur d'mes a transfr votre attaque sur elle... Le monstre clate d'un rire ddaigneux qui vous glace le sang. Si vous possdez le Pouvoir Magique de Sorcellerie ainsi que le Minral Spirituel, rendez-vous au 143. Si vous n'avez pas le Minral Spirituel, prfrez-vous recourir la seule Sorcellerie (rendez-vous au 122) ou si toutefois vous l'avez en votre possession attaquer le Klaysha l'aide de la Baguette Noire de Charatchak (rendez-vous au 229) ? 114 Vous dfaillez. Vos efforts ont pouss votre rsistance physique et mentale bout, et vous perdez encore 8 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, rendez-vous au 8.

115 Plus vous vous dbattez, et plus vous vous enfoncez. Enroulant sa longue queue autour de votre Baguette de Sorcier, Urik se met vous tirer. Vous vous agrippez la Baguette de toutes vos forces. Ne remue pas comme a, vous chuchote Urik, laisse-toi aller et les sables mouvants te relcheront. Si tu t'agites, tu vas t'enfoncer encore plus. Vous vous efforcez de vous dcontracter et, effectivement, vous cessez de vous enliser. Au bout de quelques minutes, Urik parvient attraper votre main et vous hisser hors de la fondrire. Vous voulez le remercier, mais un cri fige les paroles sur vos lvres : Les voil ! Les Chadakines vous ont reprs ! Une flche siffle vos oreilles, puis une autre. Allez-vous affronter vos ennemis (rendez-vous au 163) ou prfrez-vous prendre la fuite (rendez-vous au 283) ? 116 Soudain, un homme vtu de haillons et couvert de crasse se jette du toit d'un petit btiment sur votre gauche et vous agrippe. Vous roulez dans la poussire noirtre. Avec des cris bestiaux, l'homme essaie de vous trancher la gorge coups de dents. L'effet de surprise de cette attaque vous handicape de 2 points d'HABlLET pour toute la dure du combat. BTE HUMAINE HABILET: 15 ENDURANCE: 25 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 197. 117 Vous dcidez de rpondre au feu par le feu, et vous dcochez une dflagration incandescente l'aide de votre Baguette de Sorcier. Rien ne se passe, et la paroi de flammes crpite de plus belle. Vous avez sacrifi 2 points de VOLONT pour rien. Rendezvous au 240.

118 Un guerrier Chadakine, embusqu dans les roseaux, bande son arbalte et dcoche une flche vers vous. L'Oxlo, bless mort, pousse un cri strident et se laisse tomber comme une pierre. Entran dans sa chute, vous priez le ciel que les eaux du petit lac dont vous vous rapprochez une folle vitesse soient assez profondes pour que vous ne vous brisiez pas le cou en tombant. Rendez-vous au 125. 119 Au prix de 1 point de VOLONT, vous projetez votre esprit dans le futur et vous percevez la prsence de quatre hommes dans le btiment. L'un d'entre eux, devinez-vous, se prpare attaquer. Si vous dcidez d'entrer, ajoutez 2 points votre total d'HABILET (ce supplment vous aidera tout au long du combat qui ne manquera pas de se drouler), et rendez-vous au 39. Si vous prfrez continuer votre chemin, rendez-vous au 116. 120 Le vieux Kundi a une ide ! s'exclame soudain Urik en sortant de sa poche une petite boule creuse agrmente d'une chane mtallique, qui n'est pas sans rappeler un encensoir. Donnemoi la feuille d'Azabois ! ajoute-t-il. Urik place la feuille l'intrieur de la sphre et vous demande de l'enflammer avec votre Baguette de Sorcier. Cela fait, il referme le brloir et le fait tournoyer au-dessus de sa tte. Comme une paisse fume s'chappe des ouvertures de la sphre, vous devinez quel est le plan d'Urik. Une fois dj, les Kundis vous ont sauv d'une mort certaine en recourant ce genre de procd. C'tait en Azanam, dans la fort de Nuages ; vous tiez cern par des hordes de Mantizes des Antres et les Kundis les avaient fait fuir en les asphyxiant avec de la fume d'Azabois. Urik sort du pentacle et se dirige d'un pas ferme vers les Sentinelles de la Mort, agitant son brloir. Aussitt, les spectres reculent, apparemment terroriss par la fume. Tandis que Urik les rattrape, en poussant

des cris menaants, ils se dissolvent dans l'air. Urik pousse une exclamation de triomphe. Le recours l'vocation vous a cot 3 points de VOLONT ; vous avez galement utilis 1 feuille d'Azabois, qu'il vous faut rayer de votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 129.

121 Vous dcidez de partir en qute d'un buisson de Djabari avant de vous coucher. Une fois piles, les racines de cet arbuste forment une pommade qui protge efficacement contre les piqres d'insectes. Malgr l'obscurit, vous trouvez un Djabari et vous vous mettez aussitt l'ouvrage. De retour au camp, vous vous enduisez de pommade et vous tendez la fiole Urik, qui en fait autant. Vous sombrez rapidement dans un sommeil bien mrit. Rendez-vous au 93.

122 Le Klaysha ne s'loigne pas d'un pouce de la Porte de l'Ombre, car il a mission de la garder. Tanid vous fixe d'un regard dsespr, et l'angoisse se lit sur son visage tendu. Au prix de 2 points de VOLONT, vous projetez votre Pouvoir de Sorcellerie vers le Mangeur d'Ames. Aussitt, Tanid chancelle. Non, Astre d'Or, gmit-elle, ne fais pas a ! Le Klaysha se sert de moi comme bouclier ! Entendant la plainte de la malheureuse, le monstre clate d'un rire sadique. Si vous disposez du Minral Spirituel et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au 143. Si vous vous tes empar de la Baguette Noire de Charatchak, vous pouvez vous en servir en vous rendant au 229. 123 Les Terriers Magdi se jettent sur vous, toutes griffes dehors. Quatre paires de mchoires, avides de mordre, claquent vos oreilles. Vous ne pouvez fuir, et vous allez devoir affronter les deux monstres de front, comme si c'tait un seul ennemi. Qui plus est, vous vous trouvez handicap de 2 points d'HABI-LET pour toute la dure du combat, car les Terriers Magdi sont dots d'une extraordinaire rsistance la magie. Courage, la partie s'annonce difficile... TERRIERS MAGDI HABILET : 25 ENDURANCE : 35 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 177. 124 Longeant les remparts de la Cit Morte, vous parvenez une arcade dlabre qui donne sur une rue dserte et sinistre. Vous faites taire vos craintes et avancez d'un pas ferme. Brusquement, une voix stridente vous cloue sur place. Qui va l ? crie-t-elle. Vous levez la tte ; un vieillard au visage anguleux pointe le nez la lucarne du rempart, ses cheveux sales et poisseux lui tombent sur les paules et une lueur dmente brille dans ses yeux injects de sang. Rpondez ! hurle-t-il en brandissant une vieille pe

tout mousse. Si vous ne parlez pas, je n'ouvre pas les portes ! Incrdule, vous regardez l'arcade ; le portail qu'elle abritait a d s'crouler il y a bien des annes, car il n'en subsiste pas la moindre pierre ! Vous portez nouveau les yeux sur le vieillard, qui gesticule de plus belle. Si vous dcidez de rentrer dans le jeu du Gardien de la Porte, rendez-vous au 212. Si vous prfrez ne pas tenir compte de ses dlires sniles, rendez-vous au 254. 125 Vous heurtez la surface du lac avec un claquement sourd et l'eau jaillit en gerbes immenses, que vous avez peine le temps d'apercevoir : un tourbillon vous entrane dj vers les fonds. Heureusement, les courants ralentissent votre chute et vous dposent indemne sur la vase du lac. Mais l'air vous manque et les poumons vous brlent : il est urgent de refaire surface ! Luttant contre le poids de votre Sac Dos, qui vous leste comme un boulet, vous remontez l'air libre et inspirez une grande bouffe salvatrice. Alentour, pas trace d'Urik. Au bout de quelques instants, l'onde se plisse de rides, et votre compagnon merge, toussant et crachotant tant et plus. Comment... pff... pff... vas-tu... pff... pff... Grand Sorcier... ? balbutie-t-il en s'efforant de sourire. a peut aller ! rpondez-vous avant de vous lancer vers un lot sablonneux, au centre du lac. Vous atteignez la bordure de roseaux qui entoure l'lot et vous pouvez enfin mettre pied terre. De derrire les joncs vous parviennent les cris froces des Chadakines. Nous devons nous cacher, nous enfuir d'ici ! vous criez-vous, paniqu. Nous sommes traqus ! Urik vous retient d'une main ferme. Attends ! vous chuchote-t-il l'oreille, regarde ! Suivant des yeux la direction qu'il pointe du doigt, vous apercevez une bande d'oiseaux multicolores qui prennent leur envol avec des battements d'ailes htifs et paniqus. Quelques mtres plus bas, une trange crature merge et fonce droit sur vous. Luisant au bout de fines tiges de membrane translucide, deux yeux globuleux l'iris rouge sang vous regardent avec froideur et cruaut. Un Poisson-Djal, murmure Urik. C'est un monstre

redoutable et venimeux ! Et les Chadakines qui approchent... Qu'allons-nous faire ? Vous entendez effectivement les pas des guerriers qui avancent en fouettant les joncs ; ce n'est plus qu'une affaire de minutes, ils vont vous dnicher... Si vous disposez du Pouvoir Magique de Sorcellerie et que vous souhaitiez y faire appel pour vous entourer d'un cran Magique qui vous protgera des projectiles, rendez-vous au 181. Si vous possdez le don de Communication avec les lments et que vous prfriez y recourir, rendez-vous au 230. Enfin, si vous dcidez de dcocher une dflagration au Poisson-Djal l'aide de votre Baguette de Sorcier, rendez-vous au 274. 126 Il fait encore nuit quand Urik vous rveille. Allez, lve-toi, Sorcier ! vous rabroue-t-il. Ce n'est plus l'heure de dormir, nous devons nous dpcher ! Encore tout engourdi de sommeil, vous ramassez votre Baguette de Sorcier et votre Sac Dos et vous vous apprtez partir. Nous n'emportons pas de provisions de route ? demandez-vous. Provisions ? rpte Urik en plissant le nez avec ddain, mais la terre nous offre manger, et l'eau tombe du ciel et coule le long des montagnes ! Il n'y a que les sots pour vouloir prendre le ciel et la terre dans leur petit Sac Dos ! Allez, partons ! Sur ces mots, Urik disparat par la porte de votre chambre et vous le suivez en maugrant. Au-dehors, l'air est chaud et charg de rose ; de lourds nuages recouvrent les cmes des Azabois, blmissant la ple lumire de l'aurore naissante. Avec l'agilit d'un singe, Urik bondit de passerelle en passerelle, et vous avez grand-peine tenir la cadence et ne pas le perdre de vue. Bientt, le brouillard se referme sur le village des Kundis. Vous progressez maintenant vive allure, sautant de branche en branche dans les cmes des Azabois gants. Si vous possdez le Pouvoir Magique d'Alchimie, rendez-vous au 216. Sinon, rendez-vous au 257.

127 Il vous faut une journe entire pour trouver la sortie du Chteau des Fous, et encore plus longtemps pour quitter la Cit Interdite. Trois jours durant, vous gravissez les pentes abruptes et caillouteuses des monts de Gorn, et c'est avec un pincement au cur que vous regardez, la veille du troisime jour, la pleine lune se lever. Quelque part dans la valle aride et sinistre qui s'tend au-del des montagnes, la Porte de l'Ombre est apparue. La lune se met dcrotre et vous n'avez toujours pas atteint l'autre versant. Peu peu, la Maldiction des Terres Mortes s'abat sur vous et vos compagnons. L'un aprs l'autre, vous trpassez, mins par la tristesse et la fatigue. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 128 Etait-il bien ncessaire de faire appel votre Pouvoir Magique de Voyance pour deviner le sort cruel qui vous attend ? Tandis que vous vous concentrez sur l'avenir, une vingtaine d'arbaltriers vous criblent de flches acres. Vous titubez, transperc de part en part, et voulez contre-attaquer, mais il est trop tard : mortellement bless, vous vous croulez terre pour ne plus jamais vous relever. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 129 Rassemblant vos dernires forces, vous avancez dans la nuit noire, priant le ciel que les Sentinelles de la Mort ne refassent pas apparition. Vous tes extnu, et le frisson de fivre maligne provoque par l'attouchement du spectre a cruellement sap votre rsistance physique. Seule votre dtermination farouche vous maintient sur vos jambes, et vous titubez de longues heures dans l'obscurit, perdant 2 points d'ENDURANCE. Quelle joie, quand l'aurore pointe enfin, nimbant d'une lumire rose les contours d'une ville niche au pied des montagnes, l o le Balzar se divise en deux bras ! Rendez-vous au 52.

130 Poursuivi par la horde sauvage, vous courez perdre haleine le long d'une route parallle aux remparts. Soudain, vous stoppez net ; une meute de Btes Humaines surgit d'un tournant et se rue vers vous. Que faire ? Si vous souhaitez grimper l'escalier qui mne une passerelle en bois au-dessus de votre tte, rendezvous au 221. Si vous prfrez vous engouffrer dans l'une des maisonnettes qui bordent la route, rendez-vous au 301. 131 Vous vous emparez du Minral et vous le regardez en exerant tout votre pouvoir de concentration. Le gant semble de plus en plus dsempar. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Sorcellerie, rendez-vous au 282. Sinon, rendez-vous au 305. 132 Vous dcochez une violente dflagration d'nergie l'aide de votre Baguette de Sorcier. A votre grande stupeur, la flamme traverse le spectre comme-s'il n'existait pas et va s'teindre dans les eaux u. lac. La crature qui vous menace est une Sentinelle de la Mort, un fantme rappel au royaume des vivants par Charatchack, le Roi-Dmon. Votre vaine attaque vous a cot 2 points de VOLONT. Rendez-vous au 169.

133 Ce soir, les rues de Karnali sont pleines d'une foule joyeuse. Les rares survivants Chadakines ont t jets au fond des geles de leur propre forteresse, et le peuple est en liesse ; aprs tant d'annes de rpression, les habitants de cette petite province recule sont enfin librs du joug Chadakine. C'est une grande victoire pour les valeureux guerriers de la Ligue des Libres. Attabl aux cts d'Urik et de Sadir au Long Couteau dans l'une des salles de la forteresse, vous gotez un moment de dtente bien mrit. Aprs vous avoir gnreusement servi du vin, Sadir lve son verre. A toi, Astre d'or ! s'exclame-t-il. Le peuple de Karnali te remercie ! Puisses-tu .vivre longtemps ! La mine renfrogne, Urik grommelle dans un coin. Une bien grande fte pour une bien petite victoire, bougonne-t-il. L'empire Chadakine est grand... comme a ! dit-il en ouvrant les bras puis, rapprochant le pouce et l'index, il ajoute : Et la ville de Karnali est toute petite ! Urik a raison, rpondez-vous en souriant Sadir, mais c'est un bon dbut ! Rconfort, celui-ci vous demande quels sont vos projets. Je pars pour l'ouest, lui expliquez-vous, nous devons aller au-del des monts de Gorn . Quoi ? s'exclame Sadir, vous voulez traverser les Terres Mortes ? C'est de la pure folie ! Personne n'en est jamais revenu vivant ! Les landes sont contamines et tous ceux qui y vont prissent empoisonns. De plus, il est impossible de franchir les monts de Gorn. Ravise-toi, Astre d'Or, tant qu'il en est encore temps ! Vous secouez la tte. Il doit bien y avoir un moyen de traverser les montagnes et je le trouverai ! Oui, reprend Sadir, il y a une route, effectivement, mais c'est l que t'attendraient les pires dangers car elle passe par Giamima, la Cit Interdite, la Cit Morte ! Le guerrier hoche la tte, grave et solennel. coutemoi, Astre d'Or ! Ne cours pas ta mort ! Mais vous tes inbranlable. Je n'ai pas le choix, Sadir, rpondez-vous, la vision d'Urik nous a indiqu la valle de la Dsolation et il faut que je m'y rende car telle est ma mission. Un silence de plomb succde vos paroles. Au bout d'un moment, vous vous levez, dsireux d'aller vous coucher pour partir de bonne heure le lendemain matin. Sadir ne peut cacher sa dception. J'esprais

que tu resterais, Astre d'Or, dit-il. Tu es un alli prcieux et nous avons grand besoin d'aide. Bientt, le Roi-Dmon va essayer d'assujettir Karnali nouveau et, sans toi, qui sait combien de temps nor rsisterons ? Tu fais fi de mes conseils et pourtant tvas vers ta perte ! Ne crains rien, Sadir au Long Couteau, rpliquez-vous d'une voix ferme, si ; mne bien ma mission, tous ceux qui souffrent aujourd'hui sous le joug du Roi-Dmon seront librs. Je n'ai pas l'intention d'chouer ! Sur ces paroles, vous quittez la pice. Malgr vous, un doute lancinant vous gagne. Ne t'en fais pas, Astre d'Or, vous dit Urik qui semble lire dans vos penses, Sadir est courageux, certes, mais il ne voit pas plus loin que le bout de son nez ; tu es un Sorcier vif et intelligent et tu as la bndiction des Majdars, tu vas russir ! En votre for intrieur, vous priez le ciel que le vieux Kundi ait raison. Vous vous rveillez de bonne heure le lendemain matin, rgnr de 1 point d'ENDURANCE et de 1 point de VOLONT. Comme vous vous apprtez partir, Sadir entre dans votre chambre pour prendre cong de vous. Je suis venu te prsenter mes excuses pour mes paroles d'hier soir, dit-il. Je ne suis qu'un guerrier, il ne m'appartient pas de juger les dcisions d'un sorcier. Je t'ai apport quelques cadeaux en tmoignage de ma reconnaissance. Sadir vous tend les objets suivants : - 5 Repas. - 1 dague et son fourreau (que vous pourrez glisser dans votre ceinture). - 1 Sac Dos. - 2 fioles de Laumspur (chaque dose rgnre de 4 points d'ENDURANCE). -1 rouleau de corde. Vous pouvez prendre autant d'objets qu'il vous plaira, mais n'oubliez pas d'inscrire ceux que vous choisirez sur votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 75.

134 Lpaule profondment entaille par un trait d'pe, le mur parvient nanmoins pourfendre le garde, hlas, c'est maintenant la horde des courtisans hystriques qui vous barre la route ; ils ne sont pas arms mais semblent anims d'une rage froce et dmente. Vous allez devoir vous battre pour gagner la sortie de la salle. COURTISANS DMENTS HABILET: 18 ENDURANCE : 23 Si vous tes encore en vie aprs trois Assauts, rendez-vous au 153. 135 Priant le ciel d'avoir choisi la bonne direction, vous trottinez le long du couloir, trop extnu pour courir. Vous entendez soudain les cris perants des courtisans dments qui se lancent de nouveau vos trousses. Vite, cachons-nous ici ! vous souffle Grando l'oreille. Si vous souhaitez suivre son conseil, rendezvous au 270. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'Envotement et que vous prfrez y recourir, rendez-vous au 178. 136 Vous augmentez la puissance de votre attaque. La Pierre de Kazim semble un instant s'teindre mais, hlas ! ce n'est que pour mieux se ranimer : la voici maintenant qui ptille d'une nergie nouvelle. Les Chadakines regardent autour d'eux, le visage dform par d'tranges rictus o se lisent la fois la peur et la frocit. Si vous souhaitez consacrer 1 point de VOLONT cet Assaut de faon garder la mme force d'attaque, rendezvous au 286. Si vous prfrez renforcer votre offensive de 1 point supplmentaire pour cet Assaut (ce qui fera 2 points de VOLONT au total), rendez-vous au 253.

137 Aprs avoir trac un large pentacle autour de vous, vous psalmodiez une incantation magique pour empcher les Sentinelles de la Mort d'approcher. Le recours ce sortilge vous a cot 3 points de VOLONT. Luttant contre la peur qui vous envahit, vous vous allongez pour dormir. Rendez-vous au 298. 138 Vous humectez la feuille d'Azabois et vous la posez terre, au centre du cercle que forment vos compagnons. puis, vous vous allongez votre tour. (N'oubliez pas de rayer la feuille d'Azabois de votre Feuille d'Aventure.) Rendez-vous au 298. 139 Vous avez dcid de donner corps une illusion de grande envergure, aussi vous concentrez-vous de toutes vos forces. Guid par un Libre, vous parvenez une forteresse qui grouille de soldats Chadakines. Ce n'est qu'au terme de violents efforts, qui vous cotent 4 points de VOLONT, que vous arrivez manipuler l'esprits des soldats. Ils se ruent soudain par centaines hors des baraquements, chassant de grands gestes de la main les hordes d'insectes qu'ils sont seuls voir et sentir. Se croyant dvors de piqres, les Chadakines ouvrent grand les portes de la forteresse et se prcipitent dans la rue o les hommes de Sadir, dguiss en badauds, les guettent. Rendez-vous au 207.

140 Soudain, une flche fend l'air et vient se planter dans votre paule. La douleur vous coupe le souffle et vous perdez aussitt 3 points d'ENDURANCE. Astre d'Or ! s'exclame Urik d'une voix inquite. Tiens bon ! Vous serrez les dents et hochez la tte pour rassurer votre compagnon, mais une large tache rouge macule votre robe. Quant l'Oxlo, il perd de plus en plus d'altitude et vous voici bientt assez bas pour sauter au sol. Au signal d'Urik, vous tranchez la liane qui vous encorde et vous vous laissez tomber. Heureusement, votre chute est amortie par les hautes herbes du marais, et votre plaie ne s'ouvre pas davantage. Urik se prcipite vos cts pour examiner votre blessure ; comme vous faites mine de retirer la flche qui dpasse de votre paule, il vous arrte de la main. Non, dit-il, pas maintenant. Il faut d'abord faire des pansements d'herbes pour arrter l'hmorragie et dsinfecter, tu comprends ? Vous acquiescez de la tte. Viens, reprend le Sorcier, nous allons chercher les plantes qui gurissent. Sur ces mots, Urik s'loigne, les yeux rivs au sol, et vous le suivez, grimaant de douleur. Au bout de quelques pas, vous parvenez un ruisseau qui s'enfonce en serpentant dans les roseaux. Urik vous fait asseoir au bord de l'eau. Je n'ai rien trouv qui calme la douleur, mais je vais pouvoir te soigner quand mme, vous dit-il. Et maintenant, courage, cela risque de faire mal. D'une main sre et rapide, Urik arrache la pointe de la flche de votre paule, et vous poussez un cri strident. Il dchire alors un pan de votre robe et tamponne fermement votre plaie avant de la laver l'eau du ruisseau. A votre plus grande surprise, Urik recueille un peu de boue dans ses mains et en couvre votre blessure. La fracheur humide de ce pansement improvis calme aussitt le feu qui vous brle et la boue, en schant, stoppera l'hmorragie. Avec les lambeaux de votre manche, le sorcier vous bande ensuite l'paule. Est-ce que cela te soulage ? vous demande-t-il. Oui, Urik, je te remercie , rpondez-vous. Urik vous tapote gentiment la main. Ne me remercie pas, dit-il, ce n'est pas la peine entre nous. Les vieux Kundis savent gurir, la douleur devrait bientt cesser. Soudain, une plainte horrible, semblable

celle d'un animal qui hurle la mort, dchire l'air. Le visage d'Urik s'assombrit et il vous aide vous relever. Courbs en deux pour rester au couvert des roseaux, vous regardez dans la direction d'o provient ce cri atroce. Vous apercevez alors, debout dans une clairire quelques centaines de mtres, un serf Chadakine qui semble terroris. L'homme retient grand-peine deux chiens monstrueux qui tirent sur leur chane en grondant frocement. Ce sont des Terriers Magdi, des cratures abominables : chaque animal a deux ttes nanties d'une corne pointue, et leurs crocs dmesurs dpassent de leurs babines qui s'agitent avec une gourmandise perverse. Matre ! Matre ! crie l'esclave en se tournant vers un Chadakine de haute stature, les Magdi sentent quelque chose ! L'officier Chadakine plisse des yeux et son visage s'illumine d'un sourire mauvais. Qu'allez-vous faire ? Si vous dsirez prendre la fuite en longeant le ruisseau, rendez-vous au 25. Si vous prfrez dcocher une dflagration longue porte l'aide de votre Baguette de Sorcier, rendez-vous au 105. 141 Vous voici maintenant engag dans un vritable duel mental. En comptant les points de sa Pierre malfique, la Sorcire Chadakine totalise 40 points de VOLONT. Additionnez vos totaux d'ENDU-RANCE et de VOLONT et soustrayez la somme ainsi obtenue de 40. Si votre total final est suprieur ou gal 15, rendez-vous au 205. S'il est infrieur, rendez-vous au 280. 142 Tout en veillant vous protger de ses effets malfiques, vous remontez jusqu' la source du rayon. Quelle n'est pas votre surprise quand vous constatez que la Sorcire Chadakine, qui manipule cette nergie diabolique, parvient le faire sans mme quitter la forteresse ! Tout affaire soutenir le moral de ses nombreuses troupes, la Sorcire ne remarque pas votre entre dans son champ psychique, et ses violents efforts de concentration dforment son visage mouchet par la vrole. Vous

prenez soudain conscience de la prsence d'un autre esprit dans la pice. C'est celui de l'Officier de Guerre Kiro, gouverneur militaire de la garnison Chadakine de Karnali. L'homme transpire abondamment, terroris par la Sorcire dont il redoute la colre. Sa crainte l'affaiblit grandement. Si vous souhaitez prendre le contrle de l'esprit de l'Officier de Guerre, rendezvous au 31. Si vous prfrez tenter de dominer celui de la Sorcire Chadakine, rendez-vous au 49. 143 Tenant le Minral dans votre main, vous vous concentrez pour le charger de l'nergie de votre Pouvoir de Sorcellerie. Peu peu, le joyau se met briller d'une lueur rouge. Quand il est compltement lumineux, vous le jetez au Klaysha et tentez de le plier votre volont. Tanid se ttanise et alors tourne la tte vers vous, raide comme un automate. Quant au Mangeur d'Ames, nullement atteint par votre attaque, il met un rire sardonique qui vous glace le sang. Si vous souhaitez diriger votre Pouvoir Magique de Sorcellerie contre le Klaysha, rendez-vous au 122. Si vous vous tiez empar de la Baguette Noire de Charatchak et que vous prfriez y recourir, rendez-vous au 229. 144 Avec cette terrible cruaut que vous leur connaissez, les Chadakines se servent de leurs esclaves comme d'un bouclier humain, bridant ainsi l'offensive des guerriers masqus, qui ne peuvent courir le risque de tuer les hommes et les femmes qu'ils sont venus librer. Vous remarquez que les chanes des esclaves sont toutes relies un gros anneau mtallique, au bout de la file, que surveille un bourreau Chadakine. Si vous parvenez dfaire cet anneau, vous librerez tous les captifs d'un coup. Sans hsiter une seule seconde, vous foncez la charge. Le Chadakine vous regarde avec de grands yeux ahuris, mais il ne semble nullement effray. Il porte la main un Minral rouge qui pend son cou et, aussitt, son esclave attitr s'branle, comme hypnotis. Cet automate humain qui vient droit sur vous en brandissant une

large dague et en roulant des yeux hagards mesure plus de deux mtres, et des muscles puissants gonflent sa peau d'bne... Si vous dcidez d'attaquer le Gant Noir, rendez-vous au 179. Si vous prfrez dcocher une dflagration de longue porte au bourreau Chadakine, rendez-vous au 196. Enfin, si vous disposez du Pouvoir Magique de Sorcellerie et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au 266.

145 Vous tracez un pentacle magique dans la poussire en psalmodiant des incantations. Les Sentinelles de la Mort reculent de quelques pas et s'immobilisent, hors de porte du sortilge. Elles reprennent alors leurs lugubres murmures et vous les regardez, serrs tous les quatre dans le pentacle, avec une horreur croissante. Astre d'Or, chuchote Samur, elles ne sont pas parties ! Nous ne pouvons pas rester ici ternellement ! Nous, non, dit Urik d'un ton calme, mais les spectres peuvent, eux ! Si vous avez quelques feuilles d'Azabois en votre possession, rendez-vous au 120. Sinon, rendez-vous au 162.

146 Les Chadakines avancent trop vite pour que vous ayez le temps de crer une illusion, aussi dcidez-vous d'insuffler aux guerriers le dsir irrpressible de prendre la fuite. Slectionnez un chiffre au moyen de la Table de Hasard ; et, si vous possdez les Pipeaux de Chaksu, ajoutez-y 3 points. Si vous obtenez un chiffre compris entre 0 et 5, rendez-vous au 42 ; s'il est compris entre 6 et 12, rendez-vous au 289. 147 Les yeux ferms, vous projetez votre pouvoir mental dans l'avenir. Vous dcouvrez alors que le bruit provient d'un guerrier Chadakine qui essaie de se faufiler derrire vous, et que la meilleure chose faire est de lui dcocher une dflagration sans lui laisser le temps d'attaquer. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 1 point de VOLONT. Rendez-vous au 223. 148 Vous brandissez bien haut la Baguette Noire ; un rayon de lumire jaune en jaillit, qui va se projeter sur la porte. Au bout de quelques secondes, celle-ci s'ouvre avec un grincement, laissant voir un long corridor qui monte en pente raide. Allez-vous franchir la porte (rendez-vous au 267) ou prfrez-vous rester l'endroit o vous tes (rendez-vous au 213) ? 149 Vous avez beau vous battre avec virulence et assener de violents coups de Baguette au Terrier Magdi, le monstre a la vie dure. Quant Urik, trop vieux et trop faible pour pouvoir vous prter main-forte, il regarde le combat avec une inquitude croissante. En fait, il est tellement absorb qu'il ne remarque pas les guerriers Chadakines qui avancent doucement dans les sousbois. Brusquement, les soldats se jettent sur vous et, en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous vous retrouvez tous deux pieds et poings lis. Le capitaine, un grand gaillard la mine peu

amne, met un bref sifflement ; aussitt, le Terrier Magdi vient se coucher ses pieds, docile comme un agneau. Quel piteux gibier ! s'exclame le capitaine en vous toisant ddaigneusement. Enfin, c'tait quand mme une bonne partie de chasse, pas vrai ? Sur ces mots, il se met examiner votre Baguette de Sorcier, qui vous a bien sr t confisque d'office, ainsi que votre Sac Dos. C'est un bien joli jouet que tu as l, mon garon, dit-il en soupesant votre Baguette. Dis-moi, qui estu ? Vous ne pipez mot. Ah ! je vois ! s'exclame le Chadakine, furieux. On a perdu sa langue ! Qu' cela ne tienne, petit, je vais te faire parler ! Son visage se contracte en un sourire sadique et il vous assne une gifle magistrale. Vous accusez le choc sans broncher, serrant courageusement les dents. Urik, quant lui, se dbat comme un beau diable. a suffit, l'homme-singe, persifle le capitaine, si tu ne veux pas avoir droit au mme traitement, tu ferais bien de te calmer ! Se tournant vers vous, il reprend son interrogatoire ; ses yeux brillent de haine tandis qu'il vous questionne. Alors, qui es-tu ? Connais-tu la Ligue des Libres ? Tu es un de leurs espions, peut-tre ? A moins que tu ne sois au service des Rebelles ? Parle, maudit cancrelat ! Vous ne rpondez toujours pas. Vous n'aviez jamais entendu parler de la Ligue des Libres ou des Rebelles, mais la pense qu'il existe des noyaux de rsistance organiss qui se battent contre le flau Chadakine vous rconforte. Une expression de dgot se peint sur le visage du capitaine. Tu ne perds rien pour attendre, vous lche-t-il, menaant, avant de vous tourner le dos. Ds notre retour Karnali, Mre Naya te soumettra la Question, et Kiro, l'Officier de Guerre, obtiendra toutes les informations qu'il souhaite ton sujet ! Vous ne pouvez rprimer un frisson ; comme une vision cauchemardesque, le souvenir atroce de l'preuve de Vrit que Mre Magri vous avait fait subir Shuni vous revient en mmoire. Les sorcires Chadakines sont les ministres les plus puissants de Cha-ratchak et ce sont elles qui font rgner sa loi du mal dans toutes les grandes villes de l'Empire. Dpchez-vous, fainants ! aboie le capitaine l'adresse de ses hommes. Nous devons atteindre Karnali le plus vite possible ! Il vous jette un regard oblique et ajoute en bougonnant dans sa barbe : Ces deux oiseaux sont bien plus

suspects qu'il n'y parat au premier abord... Pendus par les chevilles et les poignets de longues tiges de bois, vous tes emports par des esclaves comme du vulgaire gibier. Vos liens vous dchirent la peau, et la faim et la soif viennent bientt s'ajouter vos tourments : c'est peine si l'on vous donne quelques dchets grignoter et un peu d'eau de temps en temps. Vous tes ainsi cahots trois jours durant, et votre faiblesse est telle que vous ne pouvez exercer le moindre sortilge. Au soir du second jour, vous avez perdu 3 points d'ENDURANCE et vous commencez vous demander avec inquitude si Urik et vousmme allez survivre cet reintant voyage. Vous sombrez peu peu dans un semi-coma fivreux. Rendez-vous au 200. 150 11 vous faut d'urgence consommer 1 Repas, sinon vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Plusieurs heures s'coulent, toutes gales dans la nuit d'encre de votre gele, et vous perdez la notion du temps. Tandis que la fatigue vous gagne, vous maudissez votre sort ; quand bien mme parviendriez-vous vous chapper de cette oubliette l'aide de votre Baguette de Sorcier, il vous faudrait encore affronter les multiples dangers qui vous attendent dans la valle de la Dsolation... Un tumulte soudain vous tire de votre mlancolie ; des cris et des bruits de bagarre rsonnent au-dessus de votre tte et, brusquement, la trappe de votre cellule s'ouvre en grand : une pe macule de sang la main, Samur se penche vers vous en souriant. Mais... mais... mais... bafouille Grando qui n'en revient pas. Le courant m'a emport en amont sans que je puisse y rsister, explique Samur, et ensuite je suis parti votre recherche. Heureusement, j'tais l quand vous vous tes fait capturer, et je les ai vus vous mener cette crypte. Le gant se retourne vers une Bte Humaine qui se prpare l'attaquer et l'envoie voltiger du revers de la main comme une simple mouche. Venez, vous dit-il, il n'y a pas de temps perdre ! Samur vous hisse lui l'un aprs l'autre, s'interrompant peine pour chasser du pied deux Btes Humaines qui barrent le couloir de la crypte. Par ici, dit-il en montrant du doigt un troit boyau qui s'enfonce vers

le haut. Je ne pense pas que ces cratures nous suivront, elles ont l'air d'avoir peur de ce tunnel. Samur protge les arrires tandis que Urik, Grando et vous-mme grimpez toutes jambes le long du boyau. Vous parvenez une porte de bois massif. Urik l'ouvre sans hsiter et s'engouffre l'intrieur. Rendez-vous au 26. 151 Tapis dans les hautes herbes du marais, Urik et vous-mme osez peine respirer. A quelques pas devant vous, un guerrier Chadakine s'arrte pour scruter les alentours. Le voici maintenant qui avance droit sur vous... Brusquement, il s'enlise dans la fondrire o vous tiez tomb tout l'heure, et vous ne pouvez retenir un petit cri. Pris de panique, le soldat appelle l'aide pleins poumons ; ses compagnons accourent, profrant force jurons et railleries. Urik hoche la tte avec satisfaction et vous fait signe de le suivre. A pas de loup, vous vous loignez de l'attroupement de guerriers, tirant habilement profit de cette diversion inespre. Au bout d'un moment, quand il vous estime hors d'atteinte, Urik vous fait asseoir au bord d'un petit ruisseau. D'une main sre, le sorcier brise la flche qui dpasse de votre paule. Et maintenant, vous chuchote-t-il l'oreille, sois courageux et ne crie surtout pas ! Comme il arrache la pointe encore plante dans votre chair, vous serrez les dents et ravalez votre douleur. Urik lave la plaie l'eau du ruisseau et prend une poigne de vase. C'est un excellent remde ! vous dit-il en l'appliquant gnreusement sur votre paule. En effet, la fracheur de la boue calme aussitt le feu qui vous dchire ; de plus, en schant, la vase stoppera l'hmorragie. Vous remerciez le vieux Kundi. Soudain, un hurlement lugubre rsonne vos oreilles, vous paralysant d'effroi. Urik pointe prudemment la tte entre les roseaux, pour la rabaisser aussitt. Le visage assombri, il vous expose la situation mi-voix : les Chadakines ont de redoutables chiens de chasse, les Terriers Magdi, des monstres deux ttes conus dans les laboratoires dmoniaques de Charatchak. Ce hurlement atroce,! c'tait l'aboiement d'un des Terriers Magdi que les Chadakines s'apprtent lcher vos trousses... Si vous dsirez vous prparer affronter les Terriers

Magdi, rendez-vous au 123. Si vous prfrez prendre la fuite en longeant le ruisseau, rendez-vous au 156. 152 Vous rejetez le conseil d'Urik d'un signe de tte et vous vous concentrez pour former de nouveau un cran de Sorcellerie autour de vous. Il faut partir ! dit Urik d'une voix pressante. Hlas ! il est dj trop tard... Avant que vous n'ayez eu le temps de mener bien le sortilge, une vole de flches obscurcit le ciel. Vous rendez votre dernier soupir avec un cri touff, et vous roulez dans les eaux noires du lac, transperc de part en part. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 153 Vous tes parvenu vous tailler un chemin vers l'arcade, qui est l'unique sortie de la salle. Maintenant, Astre d'Or ! crie Samur. Vous foncez tous les quatre en avant, Samur et vousmme encadrant Urik et Grando pour les protger des courtisans hystriques. Si votre total actuel d'ENDURANCE est suprieur ou gal 10, rendez-vous au 19. S'il est infrieur, tirez un chiffre l'aide de la Table de Hasard. Si le chiffre que vous obtenez est compris entre 0 et 5, rendez-vous au 27 ; s'il est compris entre 6 et 9, rendez-vous au 33. 154 Ignorant les spectres malfiques, vous continuez marcher vers les montagnes. Derrire vous, les Sentinelles de la Mort semblent flotter entre ciel et terre ; elles se rapprochent lentement mais implacablement, et une peur-panique vous gagne. Rendez-vous au 59. 155 Un guerrier Chadakine s croul, carbonis par votre dflagration, ce qui branle visiblement l'assurance de ses compagnons. Cette attaque ne vous a cot que 2 points de

VOLONT, et vous tes le premier tonn de son impact : vos pouvoirs se sont quasiment dcupls, depuis la dernire fois que vous y avez recouru ! Autrefois, une telle dflagration vous aurait puis davantage de points de VOLONT. Vous regardez avec un sourire farouche les Chadakines qui dtalent comme des lapins au couvert des roseaux. L'officier Chadakine rabroue vertement ses hommes, leur ordonnant de sortir leurs armes et de se prparer faire feu. D'une minute l'autre, leur redoutable artillerie sera mise en place. Le dcouragement vous gagne alors ; les Chadakines ne manquent ni de vivres ni de munitions, et ils peuvent tenir le sige aussi longtemps qu'ils le souhaitent. En revanche, vous n'avez ni nourriture ni abri. Si vous voulez tenter de fuir la nage, comme le suggre Urik, rendez-vous au 5. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Voyance et que vous souhaitez y recourir pour voir ce que vous rserve l'avenir, rendez-vous au 128. 156 Protg par les hautes herbes du marais de Gur-Lu, vritable labyrinthe naturel de cours d'eau qui brouillent votre piste, vous approchez du delta du Grand-Shuni. La vgtation se fait de plus en plus luxuriante, et l'air moite grouille d'insectes. Emptr dans la boue du ruisseau, vous maintenez grand-peine votre cadence, mais vos efforts extnuants sont bientt rcompenss ; peu peu, les cris des Chadakines et les hennissements de leurs chevaux se perdent au loin. Vous avez sem vos poursuivants. Rendez-vous au 252. 157 Surveille l'entre de ce monticule ! dites-vous Samur en pointant du doigt la chemine o vous comptez vous enfoncer. Le Gant hoche gravement la tte. Vous attachez la corde autour de votre taille et vous en tendez l'extrmit Grando. Toi, lui dclarez-vous, lche-moi du lest aussi doucement que possible. Sur ces mots, vous enjambez le rebord de la chemine et vous vous laissez glisser lentement le long des parois. Vous atteignez

la caverne souterraine sans heurt. Au bout de quelques brves minutes, Urik, rompu l'escalade par des annes entires passes dans les arbres, vous rejoint. Vous vous trouvez au cur d'une ruche de pierre. Les rayons de la pleine lune tombent en pluie par les chemines qui percent la plaine, inondant le labyrinthe d'une lumire limpide. Comme l'afft, Urik renifle l'air. Suis-moi ! s'exclame-t-il soudain. Le cur battant la chamade, vous vous prparez atteindre enfin votre but. Rendez-vous au 272. 158 Vous portez un coup fatal au Gardien de la Porte, et il s'croule, raide mort. Brusquement, une horde d'hommes, de femmes et d'enfants moiti nus surgit du coin de la rue en poussant des cris bestiaux : ce sont les Btes Humaines de la Cit Interdite. Une lueur sauvage et meurtrire ptille dans leurs yeux, tandis qu'ils courent droit sur vous. Horrifi, vous prenez vos jambes votre cou. Rendez-vous au 130. 159 La dflagration de votre Baguette de Sorcier propulse le Chadakine en l'air ; quand il retombe au sol, ce n'est plus qu'une loque sanguinolente. Cette attaque vous a cot 2 points de VOLONT. La foule, assoiffe de vengeance, se jette sur les autres guerriers Chadakines, prte les lapider coups de pierres et de briques. Rendez-vous au 40. 160 Au prix de 2 points de VOLONT supplmentaires, vous parvenez tendre le champ d'action de votre cran de Sorcellerie pour en protger galement votre compagnon. Tirez un chiffre l'aide de la Table de Hasard. Si vous obtenez un chiffre compris entre 0 et 6, rendez-vous au 118 ; compris entre 7 et 9, rendez-vous au 44.

161 Vous avez beau arpenter le couloir, vous ne trouvez pas Grando. Allez-vous continuer votre chemin sans lui (rendez-vous au 127), aller voir dans la salle du banquet (rendez-vous au 94) ou voulez-vous vrifier s'il n'est pas retourn dans la salle du trne (rendez-vous au 300)? 162 Vous tes cern. Les Sentinelles de la Mort restent plantes l, immobiles et menaantes, et vous agonisent de sarcasmes, vous dfiant mme de passer l'attaque. Vous n'avez plus le choix, il vous faut sortir du pentacle. Rendez-vous au 59. 163 Faisant fi du danger, vous vous retournez et vous dcochez une dflagration aux Chadakines qui s'avancent pas lourds entre les roseaux. L'arc incandescent foudroie le guerrier le plus proche et il s'croule, carbonis, ses mains serrant encore l'arbalte qu'il tait en train de bander. Votre attaque ne vous a cot que 1 point de VOLONT, et vous tes le premier tonn de sa force d'impact : vos pouvoirs ont d s'accrotre considrablement, depuis la dernire fois que vous avez recouru votre Baguette de Sorcier. Un second Chadakine s'approche et vous fait face. Avant mme que vous ne soyez pass l'offensive, Urik sort des plis de sa tunique un petit boomerang au bord hriss de dents pointues et tranchantes. Avec une dextrit de matre, il le projette sur le Chadakine, lui infligeant une blessure mortelle la nuque. D'un bond, Urik est aux pieds du guerrier agonisant et arrache son arme de la plaie qui saigne encore. Brusquement, un soldat surgit du fourr o il tait embusqu et se prcipite vers vous, faisant tournoyer un large cimeterre au-dessus de sa tte. Si vous souhaitez prendre la fuite, rendez-vous au 30. Sinon, prparezvous vous battre jusqu' ce que mort s'ensuive...

GUERRIER CHADAKINE HABILET: 18 ENDURANCE: 25 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 88. 164 Vous sortez un long rouleau de corde de votre Sac Dos et vous l'attachez autour de votre taille. Si je tombe, rattrape-moi, dites-vous Samur en lui tendant l'autre bout de la corde ; nous ferons de mme pour toi quant tu traverseras. Samur hoche la tte en signe d'assentiment. Le cur battant la chamade, vous traversez le pont ; au moment d'atteindre l'autre rive, vous sentez la pierre vibrer. Fais attention, Samur, criez-vous au gant, on dirait qu'il va s'crouler ! Bravement, Samur s'encorde et s'engage sur le pont, mais peine est-il parvenu mi-chemin que les piliers se mettent trembler ; par pans entiers, le pont s'effondre. Samur veut courir, cependant il est trop tard : entran par les pierres qui lchent sous ses pieds, il tombe dans le vide. Grando et Urik tirent de toutes leurs forces sur la corde, mais le poids de Samur, dcupl par sa chute, la leur arrache des mains. Quant vous, vous tes brusquement happ vers l'avant car la corde vous enserre toujours la taille ! Si votre total actuel d'ENDURANCE est suprieur ou gal 12, rendez-vous au 191. S'il est infrieur, rendez-vous au 277. 165 Au prix de 4 points de VOLONT, vous entrez nouveau en transe. L'air rsonne des mille et un bruits de la vie animale : le chant d'oiseaux tranges, le frou-frou des rongeurs qui dtalent votre approche, le bourdonnement lancinant des insectes... Pourtant, vous n'y prtez gure attention ; toute votre concentration se porte sur un avenir obscur et lointain, et vous avancez en zigzaguant entre les fondrires et les mares d'eau stagnante o grouillent des cratures sinistres, guid par votre Don de Voyance. L'air humide et pesant rend la marche pnible et vous progressez lentement. Quand le crpuscule tombe enfin, vous tes encore en plein marais, mais la fatigue vous force

faire halte pour la nuit. Cette marche extnuante vous a affaibli de 1 point d'EN-DURANCE. Urik repre un tertre de boue sche et vous vous y dirigez, soulag de pouvoir enfin relcher votre concentration. L'air grouille d'insectes nocturnes et vous reconnaissez avec horreur les corps dodus et vermillon de Nymphes Sanguinaires qui battent la nuit de leurs ailes diaphanes, l'afft de quelque proie. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'Alchimie, rendez-vous au 121. Sinon, rendez-vous au 28. 166 Vous poussez la porte la plus proche et vous pntrez dans la maisonnette, qui se rvle vide. Comme vous vous apprtez ressortir, Urik vous lance un cri d'avertissement. Hlas ! il est trop tard, et vous n'avez pas le temps de ragir : une Bte Humaine, embusque derrire la porte, vous assomme d'un coup de massue, ce qui vous fait perdre 1 point d'ENDURANCE. Quand vous revenez vous, vous tes allong dans le noir, votre Baguette de Sorcier vos cts. Si vous souhaitez allumer le bout de votre Baguette d'une tincelle phosphorescente, rendez-vous au 307. Si vous prfrez vous en abstenir, rendez-vous au 150. 167 Un vent dcorner les bufs vous frappe de plein fouet au moment mme o les Chadakines se jettent sur vous, le cimeterre la main. Ils ont tt fait de vous tailler en pices, et votre dernier soupir se fond dans le souffle de l'Esprit de l'Air, qui n'a pas su vous venir en aide... C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 168 De toute vidence, le tunnel a t creus au cur des monts de Gorn. Il dbouche brusquement sur une immense paroi de feu qui rougeoie avec l'intensit d'une forge infernale. Vous vous arrtez, perplexe. Comment allons-nous bien pouvoir traverser ? demande Urik. Si vous disposez du Don de Communication

avec les lments, vous pouvez y recourir en vous rendant au 293. Si vous avez le Pouvoir Magique de Voyance et que vous prfriez y faire appel, rendez-vous au 201. Enfin, si vous ne possdez aucun de ces Pouvoirs Magiques, allez-vous dcocher une dflagration l'aide de votre Baguette de Sorcier en direction de la paroi de flammes (rendez-vous au 117) ou bien tenter de la traverser (rendez-vous au 240) ? 169 Courageusement, Samur se jette sur la Sentinelle de la Mort en faisant tournoyer son pe mais, votre plus grande horreur, la lame traverse le corps du spectre comme s'il frappait dans le vide. Astre d'Or, persifle la Sentinelle, imperturbable, je suis venue te chercher... L'cho vous rpte cette terrible menace tandis que le spectre tend un bras diaphane. Paralys par la peur, vous sentez sa main glace se poser sur votre tte ; un horrible frisson vous traverse le corps et vous perdez 8 points d'EN-DURANCE d'un coup. Si votre total actuel d'ENDURANCE est suprieur ou gal 10, rendez-vous au 232. S'il est infrieur, rendez-vous au 202. 170 Vous imposez la porte des mains et vous poussez votre concentration au maximum. Il vous apparat alors clairement que la Baguette Noire qui est dans le coffre peut actionner la serrure. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 1 point de VOLONT. Si vous voulez ouvrir la porte avec la Baguette Noire, rendez-vous au 148. Si vous disposez d'au moins 3 points de VOLONT et que vous prfrez recourir la Sorcellerie, rendez-vous au 279. 171 Chancelant de peur, vous reculez d'un pas et vous regardez avec des yeux horrifis le spectre qui s'avance silencieusement vers vous. Lentement, la Sentinelle de la Mort lve une main diaphane et vous en effleure le front. Cette caresse de l'au-del

vous glace jusqu' l'me et vous dfaillez, sombrant dans une nuit comateuse. Vous avez perdu 4 points d'EN-DURANCE. Si votre total actuel d'ENDURANCE est suprieur ou gal 10, rendez-vous au 66. S'il est infrieur, rendez-vous au 202.

172 Compltement dsespr, vous jetez la Baguette Noire de Charatchak au Mangeur d'Ames ; celle-ci traverse le corps d'ombre de la crature et retombe avec un claquement sec sur un rocher. Le cur treint par une terreur sourde, vous regardez le Klaysha planer en cercles concentriques avant de fondre sur la Baguette Noire. Rendez-vous au 310. 173 Comme la nuit tombe, Urik et Samur reviennent des bois, chargs de gibier, de baies sauvages et de Lianor. Vous faites rtir la viande au feu de bois et la dcoupez en parts gales ; mais vous vous apercevez alors qu'il vous en revient bien plus que vous ne pourrez en porter. A vous de dcider de combien de Repas vous allez vous charger ; n'oubliez pas, toutefois, que chaque Repas compte pour un Objet du Sac Dos. A l'aube du lendemain, vous pntrez dans cette rgion lugubre que d'aucuns appellent les Terres Mortes. Rendez-vous au 195.

174 Vous insufflez 1 point de VOLONT au Minral, qui se teinte aussitt de rouge. Comme vous mlez vos pouvoirs ceux du Minral, vous commencez percevoir sa vritable fonction : c'est un transmetteur de pense, capable d'amplifier l'nergie mentale dont il est charg. Ce joyau magique est d'un usage si simple que mme le plus arrir des ilotes saurait s'en servir pour contrler l'esprit de ses semblables. Grce votre Pouvoir Magique de Sorcellerie vous serez, quant vous, capable de transmettre l'nergie dominatrice des distances considrables. Pour tenter de prendre le contrle sur l'esprit de la gardienne de la Pierre de Kazim ; allez-vous consacrer 2 points de VOLONT (rendezvous au 14) ou 3 points (rendez-vous au 142) ? 175 Vous vous approchez d'un haut btiment surmont d'un dme et vous tournez la poigne, mais la porte ne cde pas : elle est verrouille. Comme vous allez vous loigner, un bruit de pas vous parvient de l'intrieur. Veux-tu que j'ouvre la porte ? vous demande Grando, trs sr de lui. Sans attendre votre rponse, le voleur sort un norme trousseau de clefs de sa besace. Allez-vous accepter sa proposition (rendez-vous au 39) ou prfrez-vous recourir au Pouvoir Magique de Voyance, si toutefois vous en disposez (rendez-vous au 119) ? 176 Vous bondissez la porte pour barrer la route aux Btes Humaines et leur assenez de vigoureux coups de Baguette. Malgr leur peur, ces cratures grotantes et ronges par la vermine ripostent avec toute l'nergie dont elles sont capables. TROIS BTES HUMAINES HABILET: 18 ENDURANCE : 25 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 308.

177 Le second Terrier Magdi expire enfin, et vous poussez un profond soupir de soulagement. Vous avez dploy beaucoup d'nergie dans ce combat et vous tes puis, mais Urik vous presse, car il faut repartir. Courbs en deux pour rester au couvert des roseaux, vous longez les mandres du ruisseau en trottinant aussi vite que possible dans la vase de la berge. Rendez-vous au 156. 178 Au prix de 1 point de VOLONT, vous crez une illusion qui vous donne l'apparence, vous et vos compagnons, de courtisans dments. La horde passe en trombe devant vous sans mme vous remarquer, et vous filez dans la direction oppose. Suivez-moi, s'exclame Grando, j'ai trouv la sortie ! Lui embotant le pas, vous vous retrouvez de nouveau dans la salle du trne. Rendez-vous au 38. 179 Brandissant votre Baguette de Sorcier, vous vous jetez sur le Gant mais celui-ci esquive votre coup avec une agilit qui vous confond. Vous n'avez pas le temps de vous ressaisir que dj la lourde pe du colosse s'abat sur votre nuque, brisant d'un seul coup votre vie et vos espoirs. C'est ainsi que s'achve votre mission.

180 Au bout de quelques instants, les Chadakines atteignent les berges du lac. Sur les ordres qu'aboie leur chef, les guerriers se dploient au couvert des joncs avec une nonchalance qui vous sidre ; de toute vidence, ils sont mille lieues d'imaginer que vous puissiez reprsenter un quelconque danger. Qu'al-lez-vous faire maintenant ? Si vous dcidez de leur dcocher une dflagration longue porte l'aide de votre Baguette de Sorcier, rendez-vous au 155. Si vous prfrez vous protger d'un cran de Sorcellerie, rendez-vous au 199. 181 Puisant dans l'nergie vibrante de votre force psychique, vous donnez forme un champ magntique tincelant qui se dresse en rempart devant vous. Urik, appelez-vous, viens vite t'abriter derrire moi ! Le sorcier vous rejoint d'un bond. Les nerfs tendus craquer, vous attendez que les Chadakines vous dbusquent, ce qui n'est plus qu'une affaire de secondes. Le recours au Pouvoir Magique de Sorcellerie vous a cot 2 points de VOLONT. Rendez-vous au 183. 182 Samur bondit vos cts et se met attaquer l'ignoble ver avec de grands moulinets de sabre. Urik et Grando se jettent aussitt sur vous et vous tirent brutalement en arrire par le pan de votre robe. Dsol de te bousculer, mais il est encore plus dangereux que le Lombric ! s'exclame Urik en montrant du doigt Samur, qui semble effectivement pris d'une furie meurtrire. Tout coup, un cri strident vous fait sursauter. Le malheureux Grando se dbat comme un beau diable, pris dans les anneaux osseux d'un autre Lombric des Abmes. Vous n'osez dcocher une dflagration l'aide de votre Baguette de Sorcier, par peur de blesser aussi votre compagnon. Qu'allez-vous faire maintenant ? Si vous dsirez vous engager dans un corps corps avec le

Lombric des Abmes, rendez-vous au 206. Si vous prfrez renoncer l'attaquer, rendez-vous au 255. 183 Au bout de quelques instants qui vous semblent une ternit, un Chadakine vous dcouvre avec un cri de surprise ; il se jette aussitt en arrire pour aller s'abriter derrire un rocher au bord du lac. D'une voix de stentor, le soldat appelle ses camarades la rescousse, et bientt les roseaux se mettent onduler : les Chadakines approchent... Un ordre bref dchire l'air, immdiatement suivi d'une vole de flches qui viennent toutes s'craser contre votre cran de Sorcellerie. Un trange silence tombe. Puis brusquement, jaillit un second jet de flches, qui se voit lui aussi repouss. Vous sentez nanmoins que votre cran de Sorcellerie commence faiblir. Si vous souhaitez le renforcer de quelques points de VOLONT, rendez-vous au 68. Si vous prfrez vous en abstenir, rendez-vous au 95. 184 Vous marchez depuis quelques minutes quand Samur s'aperoit brusquement que Grando a disparu. Qu'allez-vous faire ? Revenir sur vos pas pour voir si Grando n'est pas la trane au bout du couloir (rendez-vous au 161), aller inspecter la salle du banquet (rendez-vous au 94), retourner la salle du trne (rendez-vous au 300), ou bien continuer votre chemin sans Grando (rendez-vous au 127) ? 185 Le froce Terrier Magdi vos talons, Urik et vous-mme courez le long du ruisseau sinueux. Malheureusement, vous vous enfoncez chaque pas dans la boue, ce qui vous ralentit considrablement. Voyant que vous ne parviendrez pas semer le monstre, vous vous retournez brusquement et vous lui assenez un violent coup de Baguette sur l'une de ses truffes. La blessure que vous avez inflige au Terrier Magdi est superficielle, cependant votre bravade porte ses fruits : trop tourdi pour

ragir, le Terrier Magdi reste plant l, une tte pendant sur le ct et l'autre incapable de comprendre toute seule ce qui s'est pass. Si vous souhaitez tuer le Terrier Magdi, rendez-vous au 149. Si vous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au 156. 186 Grando examine longuement le pont puis se retourne vers vous en dclarant : Il supportera notre poids, mais il vaut mieux traverser un par un. Qui veut passer le premier ? Sur ces mots, le voleur recule ostensiblement de trois pas. Urik le toise avec ddain et s'avance vers le pont. Je suis un vieux Kundi, dit-il d'un ton de reproche Grando, mais je n'ai pas peur, moi ! D'un air digne, le sorcier dpasse Grando et s'engage sur le pont, qu'il franchit aussi vite que le lui permettent ses vieux os. A son passage, un nuage de poussire se soulve et quelques pierres se dcrochent des piliers et tombent dans les eaux noires du fleuve. A mon tour ! s'exclame Grando. Sans laisser le temps quiconque de ragir, il bondit d'un pied lger sur le pont. Le voleur est tellement frle que pas une pierre ne tremble sous son poids. Il n'y a aucun danger ! vous crie-t-il, une fois parvenu sain et sauf sur l'autre rive. Samur se tourne vers vous. Je suis le plus lourd, dit-il, tu devrais passer avant moi. Si vous avez une corde en votre possession, rendez-vous au 164. Sinon, rendez-vous au 294. 187 Au bout de quelques instants, un Rocher Gant dboule dans le tunnel, traverse le rideau de flammes et ne revient pas. Vous n'tes gure avanc mais la paroi de feu, quant elle, est toujours l. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 1 point de VOLONT. Si vous avez le Don de Voyance et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au 201. Sinon, allez-vous dcocher une dflagration au mur de flammes l'aide de votre Baguette de Sorcier (rendez-vous au 117) ou bien prfrez-vous tenter de le traverser (rendez-vous au 240) ?

188 Vous visez l'arbaltrier le plus proche et faites feu avec votre Baguette de Sorcier. Un clair blanc traverse 1 air, puis se transforme au sol en une boule de flammes qui va s'craser sur le Chadakine. Le malheureux pousse des cris atroces et, quand cessent enfin ses hurlements et s'teignent les flammes, il ne reste plus rien de lui ; seul un profond cratre tmoigne de votre foudroyante attaque. L'Oxlo met une plainte stridente et s'lve vive allure dans les airs. A terre, les guerriers Chadakines, pris de panique, se dispersent dans les roseaux. La puissance de votre attaque vous stupfie ; vos pouvoirs ont d s'accrotre considrablement depuis la dernire fois que vous y avez recouru. Une telle dflagration, qui ne vous a cot que 2 points de VOLONT, aurait auparavant requis bien davantage d'nergie. Vous avez maintenant atteint une altitude trs leve, et les Chadakines ont disparu dans le marais. Vous vous demandez avec inquitude comment prendre le contrle de votre monture aile. Tirez un chiffre l'aide de la Table de Hasard. Si vous obtenez un chiffre compris entre 0 et 5, rendez-vous au 15 ; compris entre 6 et 9, rendez-vous au 140. 189 Votre intense concentration vous a puis et vous sentez soudain une vague de fatigue vous submerger ; vos jambes vacillent et vous manquez dfaillir. Heureusement, Sadir vous soutient d'une main ferme. a va, Astre d'Or ? vous demande-t-il avec inquitude. Vous le rassurez d'un hochement de tte. Alors, s'exclame-t-il, je te laisse car le devoir m'appelle ! Il faut draciner tout jamais le mal Chadakine des terres de Karhali ! Sur cette envole lyrique, le gant tourne les talons et regagne le champ de bataille de sa dmarche souple et athltique. Quant vous, vos efforts vous ont affaibli de 4 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 133.

190 La lueur de la Pierre de Kazim vacille, absorbe peu peu par l'nergie de votre Baguette de Sorcier. Comme paralyss, les Chadakines attendent, le visage dform par la peur et le doute. Rendez-vous au 286. 191 Vous avez beau rsister de toutes vos forces, vous glissez de plus en plus vite vers le bord du pont ; quant au malheureux Samur, suspendu dans le vide par la corde, il contemple les eaux bouillonnantes du Balzar avec impuissance et effroi. Je... je vais tomber ! gmissez-vous d'une voix trangle. Aussitt, Urik et Grando se prcipitent votre secours. Hlas, peine ont-ils mis le pied sur le pont que celui-ci cde dans un fracas pouvantable de briques et de pierres. Reculez ! Hurlez-vous, ou nous sommes tous perdus ! Brusquement, la traction de la corde cesse et vous retombez en arrire sur la berge, sain et sauf : Samur s'est sacrifi pour vous ; voyant le pril qui vous guettait tous trois, le gant a tranch la corde d'un coup d'pe. Pench au bord du gouffre, vous regardez avec dsespoir votre ami lutter contre le courant puis disparatre, englouti par les eaux noires du Balzar. Astre d'Or, appelle Urik, viens maintenant ! Tout est fini... Les yeux embus de larmes, vous rejoignez vos compagnons. Vous tes tout bien trop triste pour parler, et c'est en silence que vous vous dirigez vers la Cit Interdite. Rendezvous au 124. 192 Vous insufflez suffisamment d'nergie votre cran de Sorcellerie pour qu'il protge galement Urik et l'Oxlo. Ce violent effort vous a cot 4 points de VOLONT, mais, comme vous allez bientt vous en rendre compte, cela en valait la peine. Rendez-vous au 44.

193 Brusquement, la Baguette Noire s'enflamme dans vos mains ; le feu jaune et dvorant court le long de vos bras, s'infiltre dans vos poumons et vient embraser vos entrailles. Ravag par la douleur, vous vous croulez au seuil de la Porte de l'Ombre. Tanid vous appelle de toutes ses forces, mais vous n'avez plus d'yeux pour voir, plus d'oreilles pour entendre, tant votre supplice est cruel. Vous tes tomb entre les mains du Roi-Dmon, et le dernier son qui vous parvient est son ricanement sadique... C'est ainsi que vous prissez, au moment mme o vous alliez enfin atteindre votre but. 194 Le lendemain matin, Urik localise votre emplacement en se reprant par rapport au soleil, et vous dcidez d'un commun accord de vous diriger vers Karnali, une ville qui se trouve tout au nord des marais de Gur-lu, sur les rives du Grand-Shuni. Urik vous explique que vous allez devoir vous enfoncer dans les marais, ce qui risque d'tre fort prilleux. Du haut d'une petite colline, vous scrutez l'horizon. Pour atteindre Karnali, deux itinraires sont possibles : vous pouvez soit passer par le nordouest en traversant d'abord une steppe hrisse de buissons touffus et pineux, puis une vaste jungle de lichens et de lianes, soit emprunter la route du nord. Cette dernire, plus directe, est aussi beaucoup plus dangereuse ; la bordure de hauts roseaux succde une vaste tendue marcageuse, perce et l de mares d'eau stagnante. De surcrot, d'aprs Urik, ce sinistre marais abonde en fondrires et en sables mouvants particulirement tratres. Allez-vous prendre la route du nord-ouest, un peu plus longue (rendez-vous au 2), ou celle du nord, plus rapide mais aussi plus risque (rendez-vous au 12) ? 195 Pas un souffle de vie n'anime les landes brles : ni chants d'oiseaux, ni fleurs, ni mme une brindille. Le lourd silence vous

oppresse et vos nerfs sont vif, comme si tous vos sens se rebellaient instinctivement contre le mal qui habite ces Terres Mortes . Chacun de vos pas soulve des nuages de suie et de poussire et tout est gris autour de vous : perte de vue, ce ne sont que cendres et cendres encore. Que s'est-il pass? demandez-vous d'une voix qui rsonne trangement dans l'pais silence. Comment une terre peut-elle ainsi carboniser ? Quoi ? Tu ne connais pas la lgende ? s'exclame Urik avec surprise. Non, raconte-la-moi , rpondez-vous, moins par curiosit que par besoin d'entendre une voix humaine. Rendez-vous au 111. 196 Au prix de 2 points de VOLONT, vous foudroyez le bourreau Chadakine d'une dflagration de votre Baguette de Sorcier, au moment mme o son esclave brandit sa dague. Ce dernier se fige sur place, en proie un dsarroi total, et se met regarder son arme avec des yeux vides de toute expression, comme si brusquement il ne savait plus qu'en faire. Le Minral, au cou du bourreau mort, rougeoie toujours d'un clat trouble. Qu'allezvous faire ? Attaquer le Gant (rendez-vous au 179) ou vous emparer du Minral pendu au cou du bourreau (rendez-vous au 131)? 197 Votre adversaire gt vos pieds, mort. Grando vous tapote l'paule et vous vous retournez vers la rue, apercevant avec effroi une horde de Btes Humaines se ruer vers vous. Ils sont plusieurs centaines, misrables fantassins d'une arme crasseuse et vtue de guenilles, tous frapps par la maldiction de la Cit Morte. Maldiction d'une survie arrache aux pierres calcines et au dsert strile des Terres Mortes, bravant le verdict de la nature qui en avait banni toute forme de vie. Sans hsiter, Urik, Grando et vous-mme vous enfuyez toute allure, talonns de prs par la meute hurlante. Rendez-vous au 84.

198 Vous serrez fortement le Minral dans vos mains pour permettre son pouvoir de s'infiltrer en vous. Aussitt, une foule de souvenirs assaille ple-mle votre esprit, car le joyau magique est trs ancien. Vous parvenez percevoir les desseins de ses propritaires successifs, et plus particulirement ceux du bourreau Chadakine, le dernier s'tre servi du Minral. Ignorant les vritables pouvoirs du joyau, le Chadakine s'tait content d'y recourir pour commettre des crimes et des rapines de petite envergure et se venger de ses ennemis. Peu peu, vous comprenez quelle est la vritable fonction du joyau ; c'est un transmetteur de pense, capable de magnifier et de projeter l'nergie mentale. Il ne peut envoyer le flux de pense dont il est charg, qu' un seul esprit rcepteur la fois, mais en revanche votre Pouvoir Magique de Sorcellerie lui permettra de couvrir des distances considrables. Le recours la Psychoman-tie vous a cot 1 point de VOLONT. Au prix de 2 points de VOLONT supplmentaires, vous tentez de projeter votre nergie mentale sur l'esprit de la gardienne de la Pierre de Kazim. Rendez-vous au 14. 199 Vous concentrez toute votre nergie psychique pour former un cran de force magique, qui se referme au moment mme o une vole de flches part en sifflant vers vous. Arrtes brusquement par le rempart magntique, celles-ci tombent en dbris au sol, pour la plus vive colre de l'officier Chadakine qui ordonne aussitt ses hommes de recharger. Une seconde pluie de flches vient se briser contre votre cran, et vous sentez avec effroi que ce dernier commence s'affaiblir. Si vous dsirez le renforcer de quelques points de VOLONT supplmentaires, rendez-vous au 68. Sinon, rendez-vous au 95.

200 Au matin du troisime jour, des cris de panique vous rveillent et, brusquement, les esclaves qui vous portaient vous lchent et s'enfuient en courant. Les Libres attaquent ! les Libres attaquent ! hurlent-ils en dtalant. Vous avez du mal suivre la bataille qui se droule ct de vous, mais vous parvenez tout de mme apercevoir une arme de soldats aux visages couverts d'un voile rouge qui se jettent sans merci sur les Chadakines. L'un d'eux pourfend le cruel capitaine d'un coup d'pe. Quand le combat prend fin, pas un seul Chadakine n'a survcu. Urik et vous-mme tes libr de vos liens, et un guerrier voil vous tend votre Baguette de Sorcier et votre Sac Dos. Merci ! vous exclamez-vous avec reconnaissance. Vous avez eu de la chance, mes amis, dit le soldat, nous sommes simplement des claireurs venus ouvrir la route, car, demain, un grand convoi d'esclaves asservis par les Chadakines va passer par ici et notre Ligue compte l'attaquer. On vous donne boire et manger, et vous pouvez enfin dormir votre aise, ce qui vous permet de rcuprer 2 points d'ENDURANCE et 1 point de VOLONT. Rendez-vous au 275. 201 Les yeux ferms, vous invoquez l'avenir. Il vous apparat alors que le mur de flammes ne vous brlera pas. Le recours votre Pouvoir Magique de Voyance vous a cot 1 point de VOLONT. Rendez-vous au 240. 202 Terrass par l'treinte meurtrire de la Sentinelle de la Mort, vous tombez genoux. Vous tes trop faible pour rsister au courant malfique qui vous entrane implacablement au royaume des morts vivants, o vous allez grossir les rangs des mes damnes tortures par le Roi-Dmon... C'est ainsi que s'achvent votre vie humaine et votre mission.

203 Au prix de 2 points de VOLONT, vous vous dguisez sous les traits d'un vieux mendiant et vous partez en trottinant le long de la rue. berlus, les soldats de votre escorte vous regardent avec de grands yeux ronds puis, voyant les Chadakines approcher, ils prennent subitement leurs jambes leur cou. Urik, hlas, avec sa longue queue recourbe et son accoutrement de plumes et de clochettes, est loin de passer inaperu... Un guerrier Chadakine se rue vers lui, brandissant son pe. Qu'allez-vous faire ? Si vous dcidez de dcocher au Chadakine une dflagration de longue porte l'aide de votre Baguette de Sorcier, rendez-vous au 159. Si vous prfrez le combattre au corps corps, rendez-vous au 99. 204 Une large voie, la Grande Route de Shuni, longe le fleuve. Vous apercevez une longue colonne d'hommes, de femmes et d'enfants qui s'loignent pas lents et lourds de leur ville, encadrs par des guerriers Chadakines qui font claquer sauvagement leurs fouets. Les malheureux captifs semblent en route vers un bien triste destin. Astre d'Or, vous glisse Urik l'oreille, on dirait que nous ne sommes pas seuls dans le... Avant qu'Urik n'ait pu finir sa phrase, de trs nombreux hommes surgissent des marais, brandissant leurs pes et poussant des cris de guerre ; tous ont le visage masqu, mais ils ne portent pas d'uniforme. A la vitesse d'un raz de mare, ils dferlent sur le convoi d'esclaves, et les Chadakines, pris de court, n'ont mme pas le temps de se ranger en position de dfense. C'est peine s'ils parviennent toucher de leurs flches quelques guerriers voils avant de se retrouver compltement cerns. Vous vous tournez alors vers Urik. On y va ? lui demandez-vous. Un large sourire plisse le visage du vieux sorcier, qui s'lance des taillis de toute la force de ses frles jambes. Vous foncez tous deux vers le lieu de l'embuscade avec des hurlements menaants. Rendez-vous au 144.

205 Comme vous absorbez la lueur de la Pierre de Kazim, vous percevez la frayeur croissante de la Sorcire aussi clairement que si c'tait la vtre. Brusquement, vous sentez le contrecoup de cet reintant duel s'abattre sur vous, et vous dcidez de rappeler vos pouvoirs avant que la Sorcire ne parvienne vous attaquer. Vous tes puis et vous avez perdu 4 points de VOLONT et 5 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 114. 206 Vous levez bien haut votre Baguette de Sorcier et vous guettez le moment opportun pour frapper. Comme Grando est parvenu se dgager des anneaux du Lombric, vous abattez violemmer votre Baguette sur la crature. La tte crase et corps tortur par l'nergie magique, l'ignoble ver tortille avec des spasmes d'agonie vers une chemine' de pierre o il s'engouffre pour ne plus rapparatre. Cette attaque vous a cot 1 point de VOLONT. Rendez-vous maintenant au 85.

207 Comme Sadir s'apprte lancer ses hommes la charge, vous reprez une lueur jaune la meurtrire de la plus haute tour de la forteresse et l'identifiez avec un frisson d'horreur : c'est le reflet sinistre de la Pierre de Kazim, l'arme redoutable des sorcires Chadakines. La lumire jaune rayonnante vient envelopper les soldats Chadakines camps au pied de la forteresse. Aussitt, ces derniers reprennent courage : la Pierre a absorb leur peur. Sorcellerie ! s'exclame Sadir avec dsespoir, vous lanant "si regard lourd de reproches. Lentement mais ,i placablement, les Chadakines marchent sur les litres, prts contre-attaquer. Mus par la Pierre de .uzim, ils avancent avec la raideur d'automates. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Sorcellerie et que vous souhaitiez le tourner contre la Pierre de Kazim, rendez-vous au 6. Si vous avez Je Don d'Envotement et que vous prfriez y recourir, rendez-vous au 146. Enfin, si vous dcidez d'attaquer la Pierre de Kazim avec votre Baguette de Sorcier, rendez-vous au 234. 208 A force de rflchir, vous vous rappelez avoir vu de grandes quantits de Cosses de Blaire dans les marais de Gur-Lu. Ces tranges excroissances spongieuses sont connues des alchimistes pour l'insoutenable puanteur qu'elles dgagent quand on les ouvre. Un plan astucieux vous vient en tte ; vous allez dloger les Chadakines par le bout du nez... Sur vos instructions, Sadir envoie quelques-uns de ses hommes la cueillette ; ceux-ci reviennent bientt, chargs de lourds paniers de Cosses de Blaire. Vous ordonnez alors qu'on jette les paniers par-dessus les murs de la forteresse, et le rsultat ne se fait gure attendre : par dizaines, les Chadakines se prcipitent hors de leurs casernes, les yeux larmoyants, tentant vainement de se protger le nez contre le gaz nausabond qui s'chappe des Cosses de Blaire quand elles clatent en tombant. Les portes de la forteresse s'ouvrent sur une horde de Chadakines, qui se ruent sans le savoir dans

l'embuscade tendue par Sadir et ses guerriers, dguiss en inoffensif; badauds... Rendez-vous au 207. 209 Le spectre avance en flottant au-dessus des eaux., Vous distinguez, sous les plis scintillants de son capuchon gristre, les traits tourments d'un visage sans yeux. Cette crature est une Sentinelle de la Mort, un Mort Vivant rappel par Charatchak des royaumes de l'au-del pour venir hanter le monde des humains... Rendez-vous maintenant au 169. 210 Tout autour de vous, le feu fait rage. Dominant votre peur, vous entrez en transe afin d'envoyer votre esprit dans le Champ de Rception Psychique des lments. Votre demande est tellement pressante et le danger si imminent que vous n'hsitez pas sacrifier d'un coup 3 points de VOLONT. Malgr cet effort, les lments ne se manifestent toujours pas. La fume et la chaleur commencent vous asphyxier ; quant Urik, il dfaille et s'croule vos pieds. Soudain, une trange vision se dessine dans votre esprit, prouvant ainsi que vos pouvoirs et votre matrise des magies mineures se sont beaucoup amliors. Quatre silhouettes humaines apparaissent, avatars respectifs de l'Eau, de la Terre, de l'Air et du Feu, et le corps de chacune est faonn dans l'lment qu'elle reprsente. A tour de rle, les lments se courbent en une humble rvrence devant vous. Auquel d'entre eux allez-vous faire appel : L'Air ? L'Eau ? Le Feu ? La Terre ? Rendez-vous au 90 Rendez-vous au 228 Rendez-vous au 261 Rendez-vous au 309

211 Vous vous prparez vous battre, mais l'homme rengaine son pe et sort de l'ombre ; c'est Samur, le gant noir que vous avez sauv de l'emprise mentale du bourreau Chadakine. Il s'avance vers vous, les bras ouverts dans un geste amical. Vous quittez Karnali ? vous demande-t-il. Oui, rpondez-vous solennellement. Nous devons partir car le devoir nous appelle. Il faut tout prix que j'atteigne la valle de la Dsolation avant la pleine lune. Quoi ? s'exclame Samur, les yeux agrandis par la surprise. Vous voulez traverser les Terres Mortes ? C'est de la folie ! Personne n'en est encore revenu vivant ! Vous secouez la tte et vous ajoutez, plus grave que jamais : J'essaierai nanmoins, Samur, duss-je prir la tche. L'enjeu est trop important. Vous exposez alors brivement votre mission Samur, qui reste silencieux quelques instants, plong dans ses penses. Autrefois, il tait le roi d'une tribu de guerriers nomades, les Masbats de la grande plaine de Lissan, et il est aujourd'hui le seul survivant d'un peuple vaillant et altier, priv des siens et de sa terre par les perscutions cruelles du RoiDmon Charatchak. Samur vous regarde avec des yeux de braise, qui trahissent son chagrin et son amertume. Je viens avec vous, dit-il, ma force secondera votre courage. Samur vos cts, vous repartez le long des rues sombres et dsertes de Karnali et vous quittez la ville par la porte ouest. Vous voici rgnr d'une nouvelle bouffe d'espoir. Impossible d'chouer, avec l'aide d'un tel colosse ! Rendez-vous maintenant au 50. 212 Ne nous reconnais-tu pas, Gardien ? Nous sommes des amis ! Allez, ouvre-nous ! dites-vous, trs mal Taise. Quelle affaire vous amne ici ? rplique le vieux fou. Nous sommes des marchands, rpond Grando, prenant le relais, nous venons troquer nos soieries contre les trsors de Gianima. Le mot de passe ? aboie le Gardien. Pattes de corbeau ! rtorque Grando du tac au tac. Le Gardien lve alors la main ses yeux et se met l'examiner de bas en haut et de haut en bas, comme s'il

consultait une liste. Ah ! non ! s'exclame-t-il. a, c'tait pour hier. Vous m'avez donn le mot de passe du jour des Coucous ! Mais voyons, rplique Grando, offusqu, nous sommes le jour des Coucous, aujourd'hui ! Une expression tonne se peint sur le visage du vieillard. Ah ! oui ! vraiment ? demande-t-il, incrdule. Vous hochez tous trois la tte d'un air entendu. Voil qui change tout ! dit le gardien. En ce cas, vous pouvez passer ! Sur ces mots, l'homme s'clipse pour rapparatre quelques instants plus tard au pied de l'arcade. Le plus srieusement du monde, il ouvre une porte qui n'existe pas et vous fait signe d'entrer avec une courbette respectueuse. Rendez-vous au 104. 213 Une minute s'coule, et la porte se referme, aussi doucement qu'elle s'tait ouverte. Peu peu, un froid glacial vous gagne, comme si une bise polaire s'tait mise courir le long de votre chine. Hlas ! ce n'est pas un courant d'air froid qui vous fait grelotter, mais le souffle spulcral d'une Sentinelle de la Mort... Le spectre se matrialise devant vous, au milieu de la caverne. Bienvenue , siffle-t-il d'un ton menaant, en tendant ses bras dcharns pour vous arracher l'me. Vous voulez rsister, dfendre votre vie de toutes vos forces, mais le combat est ingal. Vous vous trouvez dans les chambres secrtes de Charatchak et la Sentinelle de la Mort puise en ces lieux maudits un pouvoir malfique qui vous balaie comme une feuille morte. Vous voici bientt tourbillonnant vers l'enfer du Roi-Dmon... C'est ainsi que s'achve votre mission. 214 Il vous faut maintenant consommer 1 Repas, sinon vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Le lendemain matin, vous vous remettez en route de bonne heure. Grando n'a pas fait la moindre tentative de fuite, bien au contraire : il se tient docile et silencieux, et se met trembler comme une feuille chaque fois que Samur s'approche de lui. Au fil des kilomtres, les contours des monts de Gorn se prcisent et la vgtation se fait plus rare.

Vous allez bientt atteindre la sinistre rgion des Terres Mortes. S'il vous reste suffisamment de Repas dans votre Sac Dos, rendez-vous au 195. Sinon, rendez-vous au 32 pour vous munir de provisions de route avant de repartir. 215 Vous concentrant de toutes vos forces, vous projetez contre la porte une charge massive d'nergie mentale. Avec un craquement assourdissant, le verrou saute de la surface de granit et va exploser contre le plafond, dclenchant une pluie de gravats et de poussire, mais la porte ne cde pas pour autant. Une onde de choc vous jette alors au sol, et vous comprenez que la porte est verrouille par un pouvoir infiniment suprieur au vtre. Si vous possdez le Pouvoir Magique de Psychomancie, rendez-vous au 224. Sinon, rendez-vous au 242. 216 Les larges feuilles vert sombre des Azabois sont trs prises des magiciens et des alchimistes, car elles dgagent en brlant une fume qui protge des forces malfiques ; on peut, par ailleurs, les faire scher et les broyer en une poudre qui, mlange aux potions, en augmentera les vertus magiques. Vous pouvez cueillir deux ou trois de ces feuilles et les ranger dans votre Pochette Herbes ; n'oubliez pas, toutefois, que celle-ci ne peut contenir plus de six objets en tout. Inscrivez sur votre Feuille d'Aventure les feuilles d'Azabois que vous emportez, et rendez-vous au 257. 217 Il fait dj nuit quand Urik et Samur reviennent, chargs de gibier et de Lianor. Vous faites cuire la viande au feu de bois et la partagez, ainsi que le Lianor, en quatre parts gales, ce qui vous donne 6 Repas chacun. Le lendemain matin, vous repartez de bonne heure et vous pntrez bientt dans cette rgion que les hommes appellent les Terres Mortes . Rendez-vous au 195.

218 cras par l'ombre du Mangeur d'Ames, vous vous approchez d'un pas, frle vermisseau humain. Un tau d'angoisse vous serre le cur tandis que vous tendez au monstre la Baguette Noire de Charatchak. Le Klaysha s'approche en planant et vous arrache lestement la Baguette des mains. Rendez-vous maintenant au 310. 219 Un clair de lumire blanche jaillit de votre Baguette de Sorcier, dchirant les tnbres. La lueur de la Pierre de Kazim vacille et finit par s'teindre, souffle par votre nergie. Soudain pris de panique, les Chadakines jettent leurs armes et s'enfuient en courant toutes jambes. Sadir donne alors la charge et les Libres se ruent vers la citadelle de pierre, en poussant des cris victorieux. Si votre total actuel d'ENDURANCEest infrieur 12, rendez-vous au 114. S'il est compris entre 12 et 14, rendez-vous au 189. S'il est gal ou suprieur 15, rendez-vous au 48. 220 Comment participer un si lugubre festin ? Le plus poliment que vous pouvez, vous dclinez l'invite du roi. Aussitt, une rage folle se peint son visage, et il se met hurler d'une voix stridente : Quoi ? Vous osez insulter la Cour Impriale de Gianima ! Gardes ! Gardes ! Deux hommes arms de javelots surgissent alors. Les courtisans, pris eux aussi d'une indignation dmente et meurtrire, les exhortent vous massacrer sans piti. Vous n'avez pas mme le temps de vous dfendre qu'un javelot vient se planter dans votre cur, vous arrachant votre dernier rle. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission.

221 A peine avez-vous gravi quelques marches que l'escalier s'effondre brusquement, et vous tombez tous trois au sol dans des nuages de poussire et de sciure. Cette chute vous a affaibli de 1 point d'ENDURANCE. Vous n'avez gure le temps de vous remettre de cette motion ; une horde de Btes Humaines surgit d'une ruelle latrale et vous encercle. Un lourd gourdin la main, leur chef s'approche de vous en ricanant bestialement. Il fait un signe de la tte, et vous voici brusquement empoigns tous trois par des mains puissantes et velues. Cela s'annonce mal... commente Urik avec -propos. Rendez-vous au 41. 222 Vous exposez votre plan Sadir, qui l'approuve sans rserve. Vous quittez alors la caverne pour vous rendre aux remparts de la ville. Juch au fate de la muraille, Urik vos cts, vous vous mettez jouer des Pipeaux de Chaksu. Le son a une frquence si leve que vous n'en percevez pas une note ; votre compagnon, en revanche, se bouche les oreilles. Au bout d'une heure, vous dcelez un mouvement ondoyant au bord du marais : les Chaksus ont entendu votre appel et viennent la rescousse. Il n'y a plus de temps perdre, maintenant. Vous rejoignez prcipitamment Sadir et lui dites qu'il peut mettre en branle la seconde phase de votre plan, savoir attaquer la garnison Chadakine de la forteresse rige au cur de Karnali. Dguiss en simples badauds, Urik, vous-mme, Sadir et ses hommes, vous vous embusquez dans une ruelle qui longe la forteresse de granit. Tandis que le premier Chaksu dmolit la porte est de la ville, l'alarme est donne ; aussitt, une troupe de soldats Chadakines se rue hors de la forteresse pour faire face au danger. Rendezvous au 207.

223 Vous dissipez votre cran de Sorcellerie pour dcocher une dflagration d'nergie de 2 points de VOLONT en direction du bruit. Aussitt, un cri horrible rompt le lourd silence du marais, tandis que de hautes flammes blanches s'lvent des roseaux. Quelques fractions de seconde plus tard, un guerrier Chadakine surgit, vritable boule de feu humaine, et se rue en hurlant vers le lac. Fou de douleur, le guerrier se jette dans les eaux noires pour teindre le brasier qui le consume. A peine a-t-il plong que les deux Poissons-Djal filent comme des flches vers cette proie inespre... Allons-nous-en, maintenant ! vous dit Urik en se redressant. Si vous souhaitez effectivement profiter de cette diversion pour vous enfuir la nage, rendez-vous au 74. Si vous prfrez recrer votre cran de Sorcellerie, rendez-vous au 152. 224 Vous fixez la porte du regard et entrez en concentration pour percer son secret magique. Si vous possdez la Baguette Noire, rendez-vous au 96. Sinon, rendez-vous au 170. 225 Vous pntrez dans une petite clairire, ombrage par le feuillage d'un grand Toa. Un trange reptile de plus d'un mtre de long est lov au pied de l'arbre ; tandis que vous avancez, il lve vers vous de grands yeux implorants o ptille une intelligence presque humaine. Une plaie profonde suinte au flanc de l'animal. Urik vous explique que c'est un bb Chaksu, une espce trs recherche des chasseurs. Le Chaksu adulte peut atteindre jusqu' trois mtres de long et son cuir est trs pris, car il est la fois souple et rsistant. On raconte, d'ailleurs, que la richesse de la ville de Karnali, qui se dresse au bord des marais de Gur-lu, s'est btie sur le commerce des peaux de Chaksus, et que les chasseurs hantent les marais, traquant les malheureux sauriens dans l'espoir de faire fortune. Les Chaksus sont dots d'une forme primitive de communication mentale, aussi percevez-vous

clairement la dtresse du bb bless. Comme Urik s'approche du jeune animal pour panser sa blessure, deux Chadakines surgissent des taillis o ils taient embusqus et se ruent vers vous. Ce sont eux qui ont bless le Chaksu, le laissant pour mort en vous apercevant. Qu'allez-vous faire ? Si vous dcidez d'affronter les Chadakines pour protger le bb Chaksu, rendezvous au 11. Si vous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au 20. 226 Combattant l'anxit qui vous ronge, vous vous concentrez de toutes vos forces pour crer un cran de Sorcellerie. Vous tes tellement tendu et press le danger qui vous menace est imminent qu'il vous faut 4 points de VOLONT pour parvenir accomplir le sortilge. Il tait temps ! A peine l'cran magique vous a-t-il entour qu'une vole de flches fuse vers vous ; une une, elles se brisent contre votre rempart invisible. Et, brusquement, le Gnie de la Terre se manifeste enfin ; une ride plisse la plaine et court en ondulant aux pieds des Chadakines. Elle clate alors en un sisme miniature, tuant les uns et jetant les autres aux quatre vents. Urik, dites-vous, et le Poisson-Djal ? Que pouvons-nous faire ? Avec un large sourire, le sorcier sort des plis de sa tunique un petit boomerang hriss de fines dents tranchantes et pointues, qu'il lance d'un geste sr vers la tige oculaire du Poisson-Djal. Presque sans inflchir sa trajectoire, le boomerang dcapite un des yeux du monstre du lac et revient choir aux pieds d'Urik. Une large tache de sang verdtre s'tale l'endroit o se tenait le Poisson-Djal. Et voil ! s'exclame Urik, plus souriant que jamais. Nous pouvons y aller, maintenant ! Rendez-vous au 74. 227 Si vous voulez vous protger d'un cran magique de Sorcellerie, au prix de 2 points de VOLONT, rendez-vous au 107. Si vous possdez le Minral Spirituel et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au 63. Enfin, si vous prfrez puiser l'nergie

magique du champ astral et en frapper le spectre, ce qui vous cotera 3 points de VOLONT, rendez-vous au 24. 228 Parlant la langue des lments, vous appelez le Gnie de l'Eau votre secours. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, les eaux du lac se soulvent et jaillissent en l'air, dispersant les flammes. Soudain, une boule d'eau et de feu roule sur votre bras ; les flammes traversent votre manche et vous brlent, ce qui vous affaiblit de 2 points d'ENDU-RANCE. Quand peu peu les eaux retombent, le feu est compltement teint et tout danger semble cart. Si nous traversions, maintenant ? vous demande alors Urik. Rendez-vous au 74. 229 Vous brandissez la Baguette Noire de Charatchak. L'ombre du Mangeur d'Ames se voile un instant, et ses deux yeux jaunes, anims soudain d'une cupidit froce, vous vrillent d'un regard glacial et cruel. Terroris, vous reculez d'un pas. Si vous dcidez de dcocher une dflagration l'aide de la Baguette Noire en direction du Klaysha, rendez-vous au 264. Si vous souhaitez lui jeter la Baguette de toutes vos forces, rendez-vous au 172. Enfin, si vous prfrez lui donner la Baguette, rendez-vous au 218. 230 Les yeux ferms, vous projetez votre force mentale dans le Champ de Rception Psychique des lments. Au prix de 2 points de VOLONT, vous parvenez tablir le contact avec ces derniers, mais un trange phnomne se produit. Au lieu de l'habituelle communication silencieuse, une apparition se forme dans votre esprit ; quatre cratures de taille humaine mais dont le corps est fait d'Eau, de Terre, d'Air ou de Feu, selon l'Elment qu'elles reprsentent, s'inclinent devant vous. Avec un sourire intrieur, vous en concluez que c'est l le signe que votre matrise des Pouvoirs Magiques s'est considrablement accrue. A quel lment allez-vous demander secours :

L'Air ? Le Feu ? La Terre ? L'Eau ?

Rendez-vous au 7 Rendez-vous au 34 Rendez-vous au 51 Rendez-vous au 86 231

Les yeux ferms, vous projetez votre esprit dans l'avenir au prix de 1 point de VOLONT. Tentant de mettre jour la nature du danger qui vous menace, vous avez la vision d'une attaque imminente. Un homme aux yeux sauvages, couvert de plaques de boue sche, saute du toit d'un petit btiment sur votre gauche. D'un bond agile, vous l'esquivez puis faites volte-face, prt l'affronter. Qu'allez-vous faire maintenant ? Dcocher une dflagration longue porte la Bte Humaine qui mord la poussire avec rage (rendez-vous au 241), vous rapprocher d'elle pour l'affronter dans un corps corps (rendez-vous au 83 ), ou bien fuir par une ruelle latrale (rendez-vous au 84) ? 232 Un frisson glacial court dans vos veines et vous tombez genoux, gagn par une torpeur enivrante qui vous aspire vers un gouffre noir. Peu peu, la Sentinelle de la Mort se dmatrialise et s'vanouit dans les tnbres. Vous dfaillez... Rendez-vous maintenant au 17. 233 Vous versez le contenu du sac sur le sol de pierre rugueuse. Au clair de lune, vous distinguez un assortiment htroclite d'os et de crnes. Grando, dvor par une curiosit cupide, se met fouiller dans le tas d'ossements. Avec un petit cri de triomphe, il en extirpe une bourse de velours noir qu'il ouvre aussitt ; elle contient cinq lukats et une dent en or. Un large sourire dcouvre les dents du voleur, tandis qu'il partage le butin sa faon : les

lukats pour lui et la dent en or pour vous. Si vous souhaitez garder cette dernire, rangez-la dans une des poches de votre robe et n'oubliez pas de l'inscrire dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Vos deux autres compagnons commencent s'impatienter, ils ont hte de regagner l'air libre. Sans les faire attendre davantage, vous vous engagez en claireur dans l'escalier. Rendez-vous au 245. 234 Vous envoyez un rayon d'nergie vers la lueur malfique de la Pierre de Kazim, qui se met aussitt vaciller. Hlas, la voici bientt qui reprend, brlant maintenant d'une force accrue... Cette attaque vous a cot 2 points de VOLONT. Si vous souhaitez consacrer davantage de points de VOLONT un nouvel assaut contre la Pierre de Kazim, rendez-vous au 29. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Sorcellerie et que vous prfriez y faire appel, rendez-vous au 6. Enfin, si vous avez le Don d'Envotement et que vous dcidiez d'y recourir, rendezvous au 289. 235 Enlis jusqu' la taille, vous ne bougez plus, n'osant pas mme respirer malgr les battements violents de votre cur. Peu peu, vous sentez que vous vous enfoncez dans les sables mouvants. Urik, lui, est tomb sur une tendue de terre ferme mais ne semble pas bless. Vous lui lancez un regard dsespr eh pour toute rponse, il porte un doigt ses lvres e tire la main vers votre Baguette de Sorcier, que pai miracle vous tenez toujours. Au bout de quelques instants qui vous semblent une ternit, votre compagnon saisit l'extrmit de la Baguette et se met ; tirer, vous dgageant petit petit de la vase. Tandis que les cris des Chadakines s'vanouissent au loin, Urik parvient vous arracher la fondrire. A peine avez-vous le temps de le remercier qu'un hurlement strident vous glace le sang. Prudemment, vous vous redressez sur les genoux et vous jetez un coup d'il furtif travers les roseaux ; dans une petite clairire

deux cents mtres environ se tient un serf Chadakine, visiblement affol. L'homme semble avoir toutes les peines du monde retenir deux normes Terriers Magdi qui tirent avec force sur leurs chanes. Ce ne sont pas l des chiens ordinaires : ils ont chacun deux ttes nanties d'une corne pointue et de crocs dmesurs qui dpassent de leurs muselires. Urik se penche par-dessus votre paule et murmure mi-voix : Nous sommes dans le ptrin. Astre d'Or. Ils ne vont pas tarder nous reprer... Effectivement, l'esclave appelle soudain un homme de haute taille, de toute vidence l'officier Chadakine qui mne la battue. Matre ! Matre ! crie-t-il. Les Terriers Magdi ont senti quelque chose ! L'officier fronce les sourcils et son visage se plisse en un rictus sinistre. Il vous faut agir, et vite. Vous n'avez pas le temps de faire appel vos pouvoirs magiques car le Chadakine va lcher ses monstres sur vos traces d'une minute l'autre. Qu'allez-vous faire ? Si vous dsirez fuir en longeant le petit ruisseau qui s'enfonce en serpentant dans les roseaux, rendez-vous au 25. Si vous prfrez dcocher une dflagration longue porte l'aide de votre Baguette de Sorcier, rendez-vous au 105. 236 Vous plongez dans le lac et vous vous mettez nager grandes brasses vers la rive oppose. Soudain, une tfole de flches fend l'air en sifflant et vient vous cribler de pointes acres. Mortellement bless, vous sentez votre corps se raidir et vous coulez comme une pierre au fond des eaux. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 237 Vous envoyez toute la force de votre Pouvoir Magique de Sorcellerie l'assaut de la porte. Dans un crpitement d'tincelles, votre dflagration d'nergie ricoche sur la paroi de granit et vient s'craser aux pieds de Grando. Vous comprenez alors que la porte est verrouille par un pouvoir magique infiniment suprieur aux vtres. Si vous possdez le Pouvoir

Magique de Psychomancie, rendez-vous au 224. Sinon, rendezvous au 242. 238 Vous sortez le Minral de votre Sac Dos et vous l'examinez attentivement. Vous n'avez encore jamais eu l'occasion de recourir un tel objet, et vous devez maintenant trouver la meilleure faon de l'utiliser pour combattre la Pierre de Kazim, qui manipule les guerriers Chadakines comme des marionnettes. Si vous souhaitez essayer de matriser l'esprit de la gardienne de la Pierre, rendez-vous au 174. Si vous voulez tenter de prendre le contrle des guerriers Chadakines qui s'avancent, rendez-vous au 292. Enfin, si vous possdez le Pouvoir Magique de Psychomancie et que vous souhaitiez y faire appel, rendez-vous au 198. 239 Le ciel s'obscurcit soudain de lourds nuages orageux qui clatent avec des grondements de tonnerre ; une pluie diluvienne vous perce jusqu'aux os tandis que les guerriers Chadakines vous taillent en pices... C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 240 Cette paroi de feu n'est autre qu'un mirage, cr il y a des annes par le magicien de Taklakot. Quel endroit secret peut-il bien protger ? Plein de curiosit, vous vous engagez travers les flammes, qui s'vanouissent dans l'air au fur et mesure que vous avancez : vous avez rompu le sortilge du magicien. Rendez-vous au 54.

241 Sans laisser la crature le temps de se redresser, vous lui dcochez une violente dflagration d'nergie qui l'cartle, aprs un dernier soubresaut, la Bte Humaine se fige dans une raideur mortelle. Cette attaque vous a cot 2 points de VOLONT. Rendez-vous au 197. 242 Vous sentez peu peu un froid glacial envahir la pice. Un vent frais se lve, venu de nulle part, et des frissons vous parcourent l'chin. Hlas ! ce n'est pas l'air froid qui vous transit, mais une prsence tristement familire : celle d'une Sentinelle de la Mort, qui vient de se matrialiser devant vous, au centre de la caverne. Bienvenue... susurre le spectre d'un ton menaant, tentant de vous arracher la vie et l'me de ses serres de glace. Vous rsistez de toutes vos forces, mais en vain. Vous tes ici dans les chambres secrtes du Roi-Dmon Charatchak, et la Sentinelle de la Mort puise en cet endroit maudit une nergie malfique que vous ne pouvez combattre. Votre vue se voile et tout se met tourbillonner autour de vous, tandis que le spectre vous aspire inexorablement dans son royaume infernal. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 243 Vous attrapez Urik par la main et vous partez en courant travers la plaine. O est la Porte ? demandez-vous avec dsespoir. L, sous nos pieds, rpond le sorcier. Je la sens mais je ne peux pas la voir ! Soudain, le Lombric des Abmes vous rattrape et se jette sur Samur. Pris dans les anneaux blanchtres du ver, le gant tente vainement de se librer. Si vous dsirez porter secours votre compagnon, rendez-vous au 262. Sinon, rendez-vous au 85.

244 La stupidit et la lenteur des Gnies de la Terre sont notoires... Vous ne saurez jamais quelle aide l'Esprit de la Terre comptait vous envoyer, car les Chadakines, plus vifs que l'lment, se jettent sur vous et vous taillent en pices. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 245 Vous gravissez lentement l'escalier, prenant garde ne pas draper sur les marches humides et glissantes. Comme vous approchez de la surface, vous apercevez, juste audessus de votre tte, la sphre blonde de la pleine lune. Vous voici maintenant l'air libre ; tout autour de vous s'tend la plaine de Taklakot, dsertique et hrisse de chemines de pierre o le vent s'engouffre avec des hurlements sinistres. Depuis quand la lune est-elle pleine ? demandez-vous Urik. Je ne saurais te dire , rpond le sorcier. Une fois de plus, vous reprenez votre pnible marche travers la valle illumine par les rayons lunaires, zigzaguant entre les nombreuses crevasses. Je sens la Porte de l'Ombre ! s'exclame soudain Urik. Elle est sous la terre ! A ce moment mme, une crature horrible surgit d'une chemine de pierre avec un long rle rocailleux ; la bte ressemble un serpent, et son corps est blanchtre et squelettique. Un Lombric des Abmes... murmure Urik d'une voix dforme par la peur. Qu'allez-vous faire ? Vous prparer affronter le Lombric des Abmes (rendez-vous au 273) ou bien prendre la fuite (rendez-vous au 243) ? 246 Vous apercevez, au fond de la pice, une petite porte qui donne sur une ruelle troite. De violents coups de blier rsonnent dans la pice : les Btes Humaines s'efforcent d'enfoncer l'autre porte. Si vous voulez vous prparer les affronter, rendez-vous au 260. Si vous prfrez fuir par la ruelle, rendez-vous au 84.

247 Le Terrier Magdi gt terre, raide mort, mais les Chadakines sont toujours l, souriant avec sadisme comme s'ils taient srs d'avoir l'avantage. Leur capitaine s'avance d'un pas. Rends-toi, Sorcier, vous dit-il. Tu n'as pas la moindre chance ! Le bb Chaksu met alors un long gmissement plaintif, et le capitaine, en l'entendant, clate d'un rire mprisant. Mais l'assurance narquoise et cruelle qu'il affiche s'vanouit d'un coup lorsque deux normes Chaksus surgissent brusquement du sous-bois. Terroris, le Chadakine regarde les reptiles gants s'approcher en rugissant de colre ; ce sont les parents du bb Chaksu que vous avez protg. La femelle, encore plus grande et plus forte que son compagnon, attrape le Chadakine et le soulve dans les airs, le serrant dans un tau d'acier. Le capitaine vire au violet, ses yeux s'exorbitent et il prit touff avant mme que le reptile n'ait fracass son corps contre le sol. Avec des rugissements triomphants, les Chaksus se ruent sur les autres guerriers, qui dtalent toutes jambes. Ceux qui ne parviennent pas fuir assez vite sont impitoyablement pitins par les reptiles, et le carnage est d'une horreur sans nom. Quand il ne reste plus un seul Chadakine vivant, les Chaksus se tournent vers vous et s'inclinent ; ils ont beau ne pas parler, leurs remerciements vous parviennent clairement. Quand au jeune Chaksu bless, il se rfugie dans les pattes de sa mre qui se met le bercer pour le rconforter. En tmoignage de leur reconnaissance, les Chaksus vous donnent des petits Pipeaux en roseau ; l'avenir, si vous soufflez dans ces fltes, ils accoureront immdiatement votre aide, o que vous soyez. (Vous pouvez glisser cet Objet Spcial dans une poche de votre robe ; n'oubliez pas toutefois de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure.) Aprs un dernier salut, les reptiles gants s'loignent, pitinant les pais branchages comme s'il s'agissait de simples brindilles. Grand est le pouvoir de la bont , dit Urik, citant la Sagesse des Majdars. L'aide vient souvent de l o on ne l'attendait pas , rpliquez-vous, ne voulant pas tre de reste. Urik clate de rire, une lueur taquine dans le regard. Rendez-vous dsormais au 249.

248 Aprs avoir march quelques minutes le long du couloir, vous vous apercevez que Grando a disparu. Si vous dsirez revenir sur vos pas, rendez-vous au 161. Si vous souhaitez aller voir s'il n'est pas dans la salle du trne, rendez-vous au 300. Enfin, si vous prfrez continuer votre chemin sans lui, rendez-vous au 127.

249 Peu peu, le chant des cigales monte dans l'air du soir ; le soleil se couche et le ciel s'embrase de pourpre et de jaune. puiss tous deux, vous dcidez de faire halte. Urik disparat dans les sous-bois et revient charg de baies sauvages et d'tranges champignons bleus qui poussent, vous dit-il, sous la terre. Il vous en tend un, que vous entamez d'une dent mfiante. Quelle n'est pas alors votre surprise ! Ce mousseron spongieux, avec son petit arrire-got de viande fume, est tout simplement dlicieux ! C'est du Lianor, vous explique Urik, le cadeau cach de la Terre. Il en pousse partout mais il faut connatre les emplacements souterrains pour en trouver. Tu aimes ? Vous acquiescez de la tte et finissez votre champignon petites bouches gourmandes. Le Lianor est un trsor de bienfaits, qui vous

revigore instantanment de 1 point d'ENDURANCE. Repus, vous vous allongez au pied d'un Tao et vous sombrez dans un sommeil paisible. Rendez-vous au 194. 250 Sadir carte un buisson et vous dcouvrez avec surprise une entre secrte ; la suite du guerrier, vous vous y glissez et vous aboutissez dans un large tunnel clair par des torches. Ce boyau traverse le marais et mne notre base secrte, sous la ville de Karnali , explique Sadir. Le tunnel serpente sur plusieurs kilomtres avant de dboucher sur une vaste caverne. Quand vous y parvenez enfin, on vous fait asseoir et on vous porte boire et manger. Tandis que vous vous restaurez, Sadir vous parle de son arme, la Ligue des Libres. Karnali fut la dernire ville tomber aux mains du Roi-Dmon, vous expliquet-il, et l'esprit de rbellion y a survcu. Nous, les Libres, nous continuons le combat comme nous le pouvons, attaquant les Chadakines chaque -occasion. Nous tendons toujours nos embuscades dans les marais car nous voulons faire croire l'Officier de Guerre, Kiro, que nous ne sommes pas de Karnali. S'il savait la vrit, il se vengerait certainement sur la population. Mais nous l'avons bien bern, et il ne fait qu'envoyer patrouille sur patrouille dans les marais, esprant nous dbusquer. Pendant ce temps, les habitants de Karnali ne sont pas inquits. Si nous n'avions pas peur des reprsailles, nous organiserions une insurrection au sein mme de la ville. La voix de Sadir se teinte de tristesse, tandis qu'il ajoute : Mais les garnisons Chadakines sont nombreuses et nous ne sommes qu'une petite arme... Et vous, qui tes-vous ? Alors que vous vous apprtez rpondre, un homme de petite stature s'approche pour vous dbarrasser de votre assiette et votre gobelet vides ; votre plus grande surprise, il tente furtivement de vous faire les poches au passage. Eh ! toi ! s'exclame Sadir, furieux. O te crois-tu ? Gardes, arrtez cet homme immdiatement ! Sadir se retourne vers vous et vous prsente ses excuses ; le gros de ses troupes, explique-t-il, est recrut parmi la pgre de la ville. L'incident clos, vous exposez votre hte le but de votre mission. Sadir

carquille les yeux, stupfait. C'est donc vrai ! s'exclame-t-il. Les Majdars existent toujours ! Oui, acquiescez-vous, et si je russis dans ma qute et parviens rapporter la Pierre-de-Lune, toute la force de leur sagesse et de leur magie se tournera contre Charatchak ! Comme le peuple se rjouirait de savoir qu'un Majdar est venu son aide... dit Sadir, rveur. Mais je comprends, bien entendu, qu'il faille garder le plus grand secret. Son visage s'anime brusquement, tandis qu'il ajoute : J'aimerais te demander une faveur. Astre d'Or. Ce soir, nous allons lancer l'attaque la plus audacieuse que nous ayons jamais tente contre les Chadakines. Viens avec nous ! Quelle force redoutable nous donnerait la prsence d'un sorcier Majdar dans nos rangs ! Soutiens la lutte des Libres, Astre d'Or, aide-nous librer le peuple de Karnali ! Sadir se tait, mais une vive lueur ptille dans ses yeux tandis qu'il guette votre rponse. Si vous avez les Pipeaux de Chaksu en votre possession, vous pouvez y recourir en vous rendant au 101. Si vous ne les avez pas ou si vous ne souhaitez pas vous en servir, rendez-vous au 53. 251 Le premier garde se jette sur Samur et vous tes tous deux stupfaits de son habilet au combat, car il parat chtif et malingre. C'est nanmoins un soldat bien entran, qui se bat avec une force dcuple par la folie qui le ronge. Brusquement, le second garde fonce sur vous. GARDE DMENT HABILET : 20 ENDURANCE : 25 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 134. 252 Le crpuscule tombe peu peu. Brusquement, Urik s'arrte et vous fait signe de tendre l'oreille ; vous entendez alors le faible gmissement d'une crature en dtresse, vraisemblablement rfugie dans les taillis. Voulez-vous aller voir de plus prs de quoi il retourne (rendez-vous au 225) ou prfrez-vous passer votre chemin (rendez-vous au 249) ?

253 Les nerfs tendus, les mchoires serres, vous lancez une nouvelle attaque, encore plus puissante. Tout votre corps vous fait souffrir, comme s'il s'insurgeait contre l'effort surhumain que lui impose votre attaque. Vous vous sentez vid de votre nergie vitale, mais la Pierre de Kazim accuse le coup : ce n'est plus qu'un petit point jaune qui luit faiblement dans le ciel. Ah ! je te tiens, Sorcire ! murmurez-vous d'une voix rauque. Rendez-vous au 286. 254 A peine avez-vous franchi l'arcade que le Gardien de la Porte sonne l'alarme et dvale les marches quatre quatre, pour se ruer vers vous avec des cris de rage. Il brandit son pe avec maladresse mais semble anim d'une force surnaturelle et bestiale. Si vous dsirez prendre la fuite, rendez-vous au 92. Sinon, prparez-vous affronter le gardien fou dans un combat mort. GARDIEN DE LA PORTE HABILET: 10 ENDURANCE : 28 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 158. 255 Un projectile fend l'air en sifflant et vient se planter dans la gorge du Lombric des Abmes. C'est le petit boomerang d'Urik, tranchant comme une lame de rasoir. L'horrible ver se tord de douleur et, comme ses anneaux se relchent, Grando roule vos pieds. Patiemment, le vieux Kundi attend le dernier soubresaut du Lombric pour aller rcuprer son arme. Il l'arrache alors d'un geste leste et pousse du pied le cadavre du monstre dans le conduit de pierre d'o il avait surgi. Rendez-vous au 85.

256 Comme le spectre s'approche, vous parvenez apercevoir son visage, malgr le halo gristre qui le voile ; c'est un visage atroce et sans yeux, l'image mme de la douleur. Vous concentrant de toutes vos forces, vous lancez un appel aux lments. Hlas ! ceux-ci ne peuvent vous aider ; car la crature qui vous menace est une Sentinelle de la Mort, un tre immatriel rappel des enfers par Charatchak pour tourmenter les vivants. Rien ne peut dtruire ces spectres, puisqu'ils sont dj morts... Le recours la Communication avec les lments vous a cot 2 points de VOLONT. Rendez-vous maintenant au 169. 257 Vous comprenez bientt que la dmarche apparemment irrgulire d'Urik n'est pas un effet de la snilit mais, au contraire, qu'elle s'adapte parfaitement l'environnement : grce ses jambes arques et souples et sa longue queue, le sorcier parvient aisment courir sur les branches les plus troites, tandis que vous trottinez maladroitement derrire, le corps pli en balancier, n'osant regarder vers le sol. Au milieu de la matine, vous parvenez la lisire de la fort de Pluie. Tout en bas, en dessous de vous, s'tendent les gorges de l'Agazad, hrisses de ces pitons rocheux qu'on surnomme les Dents du Dragon. Vous contemplez le canyon en silence, vous rappelant comment vous l'aviez travers pour atteindre l'Azanam. C'est l que votre guide et ami, le marchand Chan-Li, avait connu une mort atroce : un Kraku, une immonde crature aile et recouverte de pustules, l'avait dvor. Soudain, la voix chaleureuse d'Urik vous tire de votre mlancolie. L'Azanam voque Astre d'Or des souvenirs pnibles ? vous demande-t-il d'un ton compatissant. Vous acquiescez de la tte, sans mme penser lui demander comment il a su lire dans votre cur. Ce n'est pas l'heure d'tre triste, s'exclame le sorcier, c'est l'heure de voler ! Attrape ! Sur ces mots, il vous jette une liane qu'il vient de trancher de l'arbre o il se trouve. Vous le regardez avec

tonnement. Fais-toi un harnais et attache-toi solidement , ordonne Urik. Vous obissez, interloqu. Au moment o vous allez lui demander de vous expliquer ce qu'il a en vue, Urik sort de sa besace une petite flte en bois. Il la porte ses lvres et se met jouer une trange mlodie, qui ne ressemble aucune musique que vous ayez entendue auparavant. Au bout d'un moment, le sorcier s'interrompt et scrute le ciel, comme l'afft de quelque chose. Et maintenant ? lui demandez-vous avec une inflexion ironique. Regarde, rplique-t-il, et vois ! Vous apercevez alors un point sombre dans le ciel. C'est un Oxlo, ils adorent la musique Kundi ! La tache s'agrandit rapidement et vous parvenez bientt discerner la silhouette gauche et disproportionne de l'oiseau. C'est un drle d'animal, avec son cou interminable, son corps minuscule et ses larges ailes qui battent l'air sans rythme ni grce... Tandis que l'oiseau se rapproche, Urik se remet jouer de la flte. L'Oxlo vient alors se percher sur une branche voisine et incline la tte de ct pour mieux couter la musique ; une expression de fascination ravie se lit dans ses yeux, larges comme des soucoupes. Urik arrte de jouer et noue l'autre extrmit de la liane en lasso, qu'il jette autour du cou de l'animal avec une prcision remarquable. L'Oxlo pousse un cri affol et vous comprenez brusquement ce qu'Urik voulait dire, quand il vous parlait de couvrir des kilomtres et des kilomtres en une seule journe . Vous voici soudain propuls dans les airs, emport par l'Oxlo qui s'envole. Avec une exclamation joyeuse, Urik bondit et vous attrape par les chevilles. Pendu vos pieds, le Sorcier ballotte au vent, un sourire d'enfant excit sur le visage, tandis que l'Oxlo gagne de l'altitude. Et, maintenant, que faisons-nous ? hurlez-vous. L'Oxlo va rentrer chez lui, dans les marais de Gur-Lu. Il vole vite et bien, cela va nous avancer d'un bout de chemin ! C'est amusant, n'est-ce-pas ? Comme pour donner raison Urik, l'Oxlo pousse alors un cri aigu, auquel votre compagnon rpond par un clat de rire tonitruant. Malgr la liane qui vous rape les aisselles et l'altitude vertigineuse laquelle vous vous trouvez, forc vous est d'admettre que le plan d'Urik, tout farfelu et dangereux qu'il soit, vous pargne bien des

kilomtres et des journes de marche. La terre dfile vive allure en dessous de vous et, quand arrive la fin de l'aprs-midi, le paysage est tout autre. Vous survolez maintenant les tendues marcageuses des marais de Gur-Lu, o l'Oxlo a son nid. L'oiseau se met descendre, se ralentissant avec des battements d'ailes brusques et dsordonns. Vous tes en train de vous demander comment vous allez pouvoir atterrir en douceur, quand Urik vous interpelle : Regarde ! dit-il en montrant du doigt la terre. Des chasseurs ! a s'annonce mal... Vous apercevez en effet un groupe d'hommes arms d'arbaltes, que vous reconnaissez avec horreur ; ce sont des guerriers Chadakines, les soldats du RoiDmon Charatchak. Ils vous ont certainement reprs car ils s'agitent en tous sens, hurlant et apprtant leurs armes. Vous n'tes plus maintenant qu' six ou sept mtres du sol. Si vous dsirez trancher la liane et vous laisser tomber terre, rendezvous au 78. Si vous prfrez attaquer les chasseurs l'aide de votre Baguette de Sorcier, rendez-vous au 188. Mais vous pouvez galement vous protger d'un cran magique, si toutefois vous disposez du Pouvoir Magique de Sorcellerie ; rendez-vous dans ce cas au 278. 258 Avant de pouvoir faire feu l'aide de votre Baguette de Sorcier, vous devez dissoudre votre cran de Sorcellerie. Cela fait, vous visez soigneusement les Pois-sons-Djal et vous leur dcochez une violente dflagration. Aussitt, le lac ravag de flammes se soulve en une immense gerbe d'eau, qui propulse en l'air les corps carboniss des Poissons-Djal. Comme les eaux retombent, des gouttelettes de feu jaillissent en tous sens. Cette attaque spectaculaire vous a cot 2 points de VOLONT. Nous traversons maintenant ? demande Urik. Si vous souhaitez fuir la nage, maintenant que le lac est praticable, rendez-vous au 74. Si vous prfrez vous entourer nouveau d'un cran de Sorcellerie, rendez-vous au 263.

259 Terroriss par le pouvoir de votre Baguette de Sorcier, les autres Btes Humaines se ruent toutes jambes vers la porte. Si vous souhaitez les attaquer, rendez-vous au 176. Si vous prfrez conomiser votre nergie et les laisser s'enfuir, rendez-vous au 77. 260 La porte cde avec un craquement mat, et les Btes Humaines dferlent vers vous. Brandissant votre Baguette de Sorcier, vous dcochez de foudroyantes dflagrations tour de bras, et plus d'une crature s'croule, carbonise. Hlas ! elles sont bien trop nombreuses, mme pour un sorcier comme vous... Vous tes fait prisonnier et on vous jette dans un cachot o vous croupissez de longues journes, avant d'tre mis mort par les Btes Humaines de la Cit Interdite. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 261 Feu ! appelez-vous dans la langue des lments. Aussitt, le lac se soulve en une norme boule de feu qui vous avale, Urik et vous, avec un rougeoiement de forge infernale. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 262 Brandissant bien haut votre Baguette de Sorcier, vous guettez le moment opportun pour frapper, tandis que Samur harcle le Lombric des Abmes de coups d'pe. Peu peu, le ver commence faiblir, et vous en profitez pour lui dcocher une violente dflagration d'nergie. Foudroy, le Lombric se ttanise puis retombe au sol, telle une loque sans vie. D'un coup de pied ddaigneux, Samur envoie rouler le cadavre blanchtre dans l'une des chemines de pierre qui hrissent la plaine. Rendezvous maintenant au 85.

263 Comme la premire fois, vous entrez en transe pour crer un cran de Sorcellerie. Et vous comprenez brusquement ce que signifie la soudaine agitation des Chadakines : ils ont envoy un arbaltrier pour vous dbusquer par-derrire. Hlas ! vous avez ragi bien trop tard et, avant que vous n'ayez pu faire quoi que ce soit, une flche acre se fiche dans votre dos. Hurlant de douleur, vous tombez la tte la premire dans les eaux noires du lac. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 264 Un rayon de lumire jaune jaillit de la Baguette Noire et va frapper le Klaysha de plein fouet, puis elle disparat bientt, absorbe par le corps d'ombre du Mangeur d'Ames. Comme le rayon s'teint, la Baguette se met chauffer dans vos mains. Si vous souhaitez lancer une nouvelle attaque, rendez-vous au 193. Si vous prfrez vous en tenir l ; retournez au 229 pour y choisir une nouvelle stratgie. 265 Les cris de vos compagnons vous rveillent en sursaut. La Sentinelle de la Mort est revenue ! Sans accorder la moindre attention aux efforts des uns et des autres pour lui barrer la route, elle avance implacablement vers vous. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'vocation et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au 80. Sinon, rendez-vous au 171.

266 Votre Pouvoir Magique de Sorcellerie va vous permettre de librer l'esprit du Gant de l'emprise qu'exerce sur lui le bourreau Chadakine. Au prix de 1 point de VOLONT, vous soufflez la lueur du joyau qui pend au cou de ce dernier. Cette pierre, un Minral Spirituel, tait l'instrument de pouvoir du Chadakine : maintenant qu'elle est neutralise, le Gant recouvre sa conscience et sa personnalit. Il fait aussitt volte-face et brise la nuque de son bourreau du revers de la main. Quant vous, vous visez soigneusement et vous dcochez une dflagration d'nergie qui fait sauter l'anneau retenant toutes les chanes des esclaves. Avec des cris de reconnaissance, ces derniers s'loignent en courant de la ligne de tir. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous emparer du Minral Spirituel. Inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure et gardez-le soit autour du cou, soit dans votre Sac Dos. Le Gant vous remercie chaleureusement, puis fonce la charge. Vous vous lancez sa suite. Rendez-vous maintenant au 276. 267 Vous vous engagez dans le tunnel. Au bout d'une heure de marche, Urik s'arrte et se met renifler l'air. Je sens la Porte de l'Ombre, dit-il, elle est trs proche. Le cur battant la chamade, vous pressez l'allure. Vous dbouchez bientt dans une petite caverne ronde d'o partent trois tunnels, l'un vers le nord, l'autre vers l'ouest et le troisime vers l'est. Quelle direction allezvous prendre : Le nord ? Rendez-vous au 23 L'ouest ? Rendez-vous au 37 L'est ? Rendez-vous au 46

Si vous possdez le Pouvoir Magique de Voyance et que vous souhaitiez y recourir pour choisir la direction prendre, rendezvous au 64.

268 Vous dcidez d'conomiser vos points de VOLONT car, pensez-vous, vous risquez fort d'en avoir besoin dans l'avenir. Tirez un chiffre l'aide de la Table de Hasard. Si vous obtenez de 0 6, rendez-vous au 44 ; de 7 9, rendez-vous au 118. 269 Vous entrevoyez le visage du spectre, un visage horrible et sans yeux, l'expression mme des tourments infernaux. Cette crature la silhouette vacillante et floue est une Sentinelle de la Mort, un fantme rappel de l'au-del par Charatchak pour venir hanter le monde des vivants. Vous concentrant de toutes vos forces psychiques, vous projetez l'image d'un guerrier, mais le spectre ne se laisse pas berner par le mirage. Imperturbable, il avance et dissipe l'illusion. Le recours ce sortilge vous a cot 2 points de VOLONT. Rendez-vous maintenant au 169. 270 Il ouvre une porte et vous vous engouffrez tous l'intrieur. Urik, essouffl, pousse le verrou. Quelques secondes plus tard, la paroi de bois se met vibrer sous les coups des courtisans dments qui veulent tout prix l'enfoncer. Vous inspectez la pice d'un il dcourag : pas la moindre issue... Samur retient la porte de tout son poids, mais combien de temps pourra-t-il rsister la force de la horde en furie ? Il doit certainement y avoir une autre sortie , dclare Grando d'un ton dtach, comme si rien ne pressait. Sur ce, il se met marteler les murs de petits coups de poing rpts. Un son creux rsonne soudain. Voil ! s'exclame le voleur, triomphant, en faisant basculer un panneau de bois qui cachait une porte verrouille. Sans se dmonter, Grando sort de sa besace un assortiment htroclite de canifs et de fils de fer. Dpche-toi ! lui crie Samur. Je ne tiens plus ! Avec une dextrit de professionnel, Grando crochte la serrure ; la porte s'ouvre dans un grincement, rvlant un tunnel qui

s'enfonce dans les profondeurs. Vous vous y prcipitez en courant. Rendez-vous au 168. 271 A peine tes-vous venu bout du premier Terrier Magdi que l'autre, qui s'est remis entre-temps du choc que vous lui aviez inflig, bondit vers vous, tous crocs dehors. Sans hsiter, vous dtalez en courant, le Terrier Magdi vos talons. Rendez-vous au 185. 272 Voil ! s'exclame Urik en pointant du doigt une tache d'ombre. O a ? Demandez-vous. Je ne vois... Vous vous interrompez brusquement, car une norme masse sombre se lve de terre et prend forme en ondulant. C'est un Klaysha, envoy par Charatchak pour garder la Porte de l'Ombre et vous empcher de pntrer dans le champ astral de Nocturne. Cette crature malfique au corps immatriel est un Mangeur d'Ames, qui aspire la force psychique des humains, comme un vampire leur sang. Une frle silhouette se dessine dans l'obscurit, celle de Tanid, une jeune fille victime de Charatchak et jete en pture au Klaysha. Si vous souhaitez dcocher une dflagration d'nergie au Mangeur d'Ames, rendez-vous au 113. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Sorcellerie et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au 122. Si vous avez galement un Minral Spirituel en votre possession, vous pouvez mettre votre Sorcellerie son service en vous rendant au 143. Enfin, si vous possdez la Baguette Noire de Charatchak et que vous vouliez vous en servir, rendez-vous au 229.

273 Droulant lentement ses anneaux blanchtres, le Lombric rampe vers vous en faisant crisser les cendres de la plaine. Vous brandissez votre Baguette de Sorcier, prt attaquer. LOMBRIC DES ABIMES HABILET : 18 ENDURANCE : 22 Si vous tes vainqueur en trois Assauts ou moins, rendez-vous au 85. Si le combat se prolonge au-del de trois Assauts, rendezvous au 182. 274 Vous visez soigneusement le Poisson-Djal et vous lui dcochez une violente dflagration d'nergie. Aussitt, le lac ravag de flammes se soulve en une immense gerbe d'eau, qui propulse en l'air le corps carbonis du Poisson-Djal. Comme les eaux retombent, des gouttelettes de feu jaillissent en tous sens. Cette attaque spectaculaire vous a cot 2 points de VOLONT. Des cris rsonnent au loin ; les Chadakines ont vu la dflagration et vous ont reprs. Si vous dcidez de fuir la nage, comme le suggre Urik, rendez-vous au 74. Si vous prfrez vous prparer affronter les Chadakines, rendez-vous au 180. 275 Le lendemain, Urik et vous-mme vous embusquez, aux cts des Libres, dans les roseaux qui bordent le marais. A l'horizon se dessine la cit de Karnali, rige au confluent du Balzar et du Grand-Shuni. Une large voie part de l'est de la ville et traverse le marais o vous tes cachs, c'est la Grande Route de Shuni. Une longue procession d'hommes, de femmes et d'enfants y avance pas lourds, encadrs par des Chadakines qui les fouettent avec une cruaut toute gratuite, car les malheureux captifs n'ont pas la moindre chance de s'chapper. Soudain, la charge est donne et les Libres, surgissant des joncs, dferlent en vagues sur la

colonne d'esclaves. Vous vous tournez vers Urik. Allons-y ! Le sorcier pousse un cri de guerre farouche et fonce l'attaque aussi vite que le lui permettent ses frles jambes. Vous le suivez, brandissant votre Baguette de Sorcier. Rendez-vous au 144.

276 La bataille touche sa fin. Les guerriers voils, qui ne craignent plus maintenant de blesser les esclaves, l'emportent aisment sur les Chadakines. Voyant leur dfaite certaine, les rares survivants Chadakines tentent de fuir, mais en vain : ils sont rattraps et massacrs jusqu'au dernier. Un guerrier voil s'approche de vous. trangers, vous dit-il, notre chef, Sadir au Long Couteau, aimerait vous parler. Vous suivez le soldat, qui vous mne son chef. L'homme a relev son voile, dcouvrant un visage long et maci o ptillent deux yeux bleus au regard perant. Je vous remercie, trangers ! vous dclare-t-il en s'inclinant lgrement. Votre intervention a t on ne peut plus propice ! Nous allons maintenant regagner les marais ; cette attaque n'est certainement pas passe inaperue, et un commando de reprsailles risque d'arriver de Karnali d'un instant l'autre.

Venez avec nous ! Urik et vous marchez aux cts de Sadir au Long Couteau, suivis de la centaine d'hommes qui composent son arme. Vous voici bientt au couvert des joncs du marais. Rendez-vous au 250. 277 Trop affaibli par les tribulations du voyage, vous ne pouvez rsister au poids de Samur qui vous entrane, et vous tes prcipit dans les eaux empoisonnes du Balzar. Un courant violent vous emporte et vous prissez rapidement, noy et intoxiqu la fois. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 278 Au prix de 2 points de VOLONT, vous vous enveloppez d'un cran magique. Cette protection ne vaut que pour vous, mais vous pouvez l'tendre en sacrifiant quelques points de VOLONT supplmentaires. Si vous dcidez d'agrandir votre cran magique pour qu'Urik se trouve galement protg, rendez-vous au 160. Si vous dsirez faire profiter aussi l'Oxlo de la protection magique, ce qui vous demandera, bien sr, encore plus de points de VOLONT, rendez-vous au 192. Enfin, si vous prfrez maintenir votre cran magique tel qu'il est afin de ne pas avoir sacrifier davantage de points de VOLONT, rendez-vous au 268. 279 Vous vous concentrez pour envoyer une charge d'nergie psychique contre la porte. De combien de points de VOLONT allez-vous soutenir votre effort : 2 points ? Rendez-vous au 288 3 points ? Rendez-vous au 237 4 points ? Rendez-vous au 215

280 Vous luttez contre la Pierre avec l'nergie du dsespoir. Hlas ! au bout d'une heure d'un duel psychique d'une rare violence, vos nerfs lchent et vous sombrez dans une folie dlirante. La Pierre de Kazim a eu raison de votre esprit et de votre instinct de vie. Tandis que les derniers fragments de votre conscience s'effritent, votre cur que plus rien ne motive cesse de battre. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission. 281 Au prix de 1 point de VOLONT, vous projetez votre esprit dans le proche avenir. Si vous dclinez son offre, le roi vous fera excuter ; votre vision ne vous en dit pas plus long. Rendez-vous maintenant au 108. 282 L'Objet Spcial que vous avez en main est un Minral Spirituel, un instrument de magie noire des Chadakines grce auquel le bourreau des esclaves manipulait l'esprit du gant. Son matre a beau tre mort, le joyau brille toujours, exerant son pouvoir hypnotique sur le gant. Vous concentrez vos forces de Sorcellerie et vous parvenez sans peine souffler la lueur malfique. Aussitt, le gant revient lui. Merci toi ! s'exclame-t-il d'une voix de stentor en s'inclinant devant vous, avant de foncer aux cts des guerriers voils avec des cris vengeurs. Si vous le souhaitez, vous pouvez garder le Minral Spirituel et le porter autour du cou, (n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'A venture). Vous brandissez votre Baguette de Sorcier et vous dcochez une dflagration de 1 point de VOLONT, qui brise net l'anneau auquel sont rattaches toutes les chanes des esclaves. A peine librs, ces derniers s'enfuient en courant de la ligne de tir. Rendez-vous au 276.

283 Vous vous rfugiez au couvert des joncs et vous vous mettez courir perdre haleine. Brusquement, une douleur fulgurante vous arrache un cri strident ; vous tombez plat ventre dans la boue du marais, l'paule transperce par une longue flche. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE sur le coup. Retenant vos gmissements, vous tentez de vous relever, mais Urik vous fait signe de rester couch l o vous tes. Les cris et les bruits de pas des Chadakines se rapprochent de plus en plus. Qu'allez-vous faire? Vous relever pour reprendre la fuite (rendez-vous au 98) ou bien suivre le conseil d'Urik (rendez-vous au 151)? 284 Vous descendez l'escalier, aussi dignement que possible. Nullement surpris par votre apparition, les courtisans continuent danser ; quant au vieux roi, il se lve et fait un large geste de la main. Bienvenue, amis ! s'exclame-t-il. Vous tombez on ne peut mieux, le festin va commencer ! Comment vous appelez-vous, chers htes ? Les yeux injects de sang du vieillard brillent d'une lueur dmente. Qu'allez-vous faire : Continuer jouer le jeu ? Rendez-vous au 76 Prendre la fuite en courant ? Rendez-vous au 296 285 Un vent violent se lve, mais pas une flamme ne vacille. Vous comprenez brusquement que cette paroi de feu n'est pas relle. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 2 points de VOLONT. Rendez-vous au 240. 286 De lourdes gouttes de sueur perlent sur votre front et vous vous mettez trembler de tous vos membres, tant l'effort que vous vous imposez est violent. La tte vous tourne, vous tes sur le

point de dfaillir. Maintenant, Sadir ! hurlez-vous, bout de forces. Donne l'attaque ! Allez-y Aussitt, Sadir sonne la charge et sa petite arme se rue l'assaut avec des cris stridents. Comme la lumire qui brillait au-dessus de leurs ttes s'teint brusquement, les Chadakines sont pris d'une peur-panique et se mettent battre l'air de moulinets d'pe dsordonns. Si votre total actuel de VOLONT est suprieur ou gal 12, rendez-vous au 48. S'il est infrieur, rendez-vous au 189. 287 Je suis dsol, Sadir, rpondez-vous, mais je ne puis t'aider. Ma mission passe avant tout ! Un nuage de colre voile un instant le visage de Sadir. Trs bien dit-il alors d'un ton rsign ; en ce cas, je veillerai ce qu'on t'escorte aux portes de la ville, ce sera ma faon de participer ta qute. Encadrs par une petite patrouille de Libres dguiss en badauds, Urik et vous traversez Karnali. Comme vous parvenez au pied de la grande forteresse de pierre des Chadakines, vous comprenez brusquement que Sadir vous a berns, vous menant la bataille contre votre gr. Des centaines de civils, arms de pierres et de gourdins, foncent la charge et vous voici pris entre cette horde en furie et les Chadakines qui dferlent de la forteresse pour contre-attaquer. Urik ne peut retenir un juron. Vous faites tous deux volte-face, vous prparant affronter les Chadakines. Si vous avez les Pipeaux de Chaksu en votre possession et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au 3. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'Envotement, vous pouvez crer une illusion qui transformera votre apparence en vous rendant au 203. Si vous avez le Don de Communication avec les lments et que vous vouliez y faire appel, rendez-vous au 21. Enfin, si vous dcidez de dcocher une dflagration de longue porte aux Chadakines qui se ruent vers vous, rendez-vous au 303.

288 La paroi de pierre vibre sous l'impact de votre nergie mais ne cde pas. Vous comprenez alors que la force magique qui la verrouille est beaucoup plus puissante que votre Sorcellerie. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Psychomancie et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au 224. Sinon, ren-dez-vous au 242. 289 Dsaronns par votre magie, les Chadakines s'parpillent, en proie la confusion la plus totale. Sadir au Long Couteau sonne la charge et ses vaillants guerriers se lancent l'assaut de la forteresse avec des cris victorieux. Le recours l'Envotement vous a cot 2 points de VOLONT. Rendez-vous au 48. 290 Vous vous concentrez de toutes vos forces pour envoyer votre esprit dans le Champ de Communication des lments. Quatre silhouettes humaines, avatars de l'Air, de la Terre, de l'Eau et du Feu, apparaissent alors derrire vos paupires closes. Auquel des lments souhaitez-vous demander de l'aide : L'Air ? Rendez-vous au 47 Le Feu ? Rendez-vous au 36 La Terre ? Rendez-vous au 58 L'Eau ? Rendez-vous au 69 291 Tandis que le jour se lve, vous tes pris de frissons fivreux qui vous affaiblissent de 2 points d'ENDU-RANCE. Vous rveillez vos compagnons et reprenez votre route, le cur encore tout oppress par vos terribles visions nocturnes. Vos pieds vous

semblent de plomb et vous avancez pniblement travers les vastes tendues poussireuses, dont le paysage monotone et gristre achve de saper votre rsistance morale. Vous voyant tituber d'puisement, vos compagnons se prcipitent votre secours, vous entourant d'une sollicitude qui vous rchauffe le cur. Rgnr par leur soutien, vous repartez avec courage. Soudain, Grando pousse un cri dchirant ; vous sursautez et vous vous retournez pour apercevoir , vision d'horreur ,trois Sentinelles de la Mort qui avancent vers vous en flottant dans les airs, les bras tendus comme pour vous accueillir dans leur sinistre royaume. Leurs voix spulcrales rsonnent dans votre esprit. Abandonne ta qute folle, Astre d'Or, ou tu seras damn jamais... jamais... psalmodient-elles en une ritournelle infernale. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'vocation et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au 145. Si vous prfrez continuer votre route, rendez-vous au 154.

292 Puisant votre nergie dans le Champ Astral, vous en chargez le Joyau Magique puis vous tentez d'imposer votre volont aux guerriers Chadakines. Rien ne se passe, et vous comprenez alors que le Minral Spirituel ne peut avoir d'emprise que sur un esprit

la fois. Votre vaine tentative vous a cot 1 point de VOLONT. Si vous souhaitez maintenant essayer de prendre le contrle sur l'esprit de la gardienne de la Pierre de Kazim, rendez-vous au 174. Si vous disposez du Pouvoir Magique d'Envotement et que vous prfrez y recourir, rendez-vous au 146. Enfin, si vous dcidez d'attaquer la Pierre de Kazim l'aide de votre Baguette de Sorcier, rendez-vous au 234. 293 Projetant votre esprit dans leur champ de Rception Psychique, vous demandez aide aux Elments. Quatre silhouettes, avatars de l'Eau, de la Terre, de l'Air et du Feu, apparaissent devant vous. Auquel allez-vous demander secours : L'Air ? La Terre ? L'Eau ? Le Feu ? Rendez-vous au 285 Rendez-vous au 187 Rendez-vous au 239 Rendez-vous au 43 294 Le cur battant, vous vous engagez sur le pont ; comme vous atteignez l'autre rive, les piliers se mettent vibrer. Attention ! hurlez-vous Samur. On dirait qu'il va s'crouler ! Bravement, le gant s'avance, mais peine est-il parvenu mi-chemin que le pont s'effondre avec un fracas pouvantable, entranant votre ami dans un boulis de pierres et de poussire. Un bref instant, Samur bat l'air de ses bras puis plus rien : il a disparu, emport par le courant. Tout autour de vous, les gravats du pont dferlent comme des coules d'avalanche, mais vous n'en avez cure. Les yeux embus de larmes, vous contemplez avec tristesse les eaux noires du Balzar. Astre d'Or, loigne-toi ! hurle Urik. Vous rejoignez vos compagnons pas lents, trop branl pour parler. C'est en silence et le cur lourd que vous vous dirigez tous trois vers la porte de la Cit Interdite. Rendez-vous au 124.

295 En toute hte, vous tracez un pentacle dans la poussire l'aide de votre Baguette de Sorcier. Cet tre diaphane qui s'approche vers vous en flottant est une Sentinelle de la Mort, un spectre rappel des enfers par Charatchak pour venir hanter le monde des vivants. Comme vous vous mettez psalmodier les incantations magiques de l'Envotement, la crature hsite puis s'immobilise, suspendue dans les airs. Le recours ce pouvoir magique vous a cot 3 points de VOLONT. Rendez-vous au 72. 296 Votre course soudaine sme un vent de dsordre dans l'aimable parterre de danseurs ; blme de colre, le roi se met hurler. Arrtez-les ! Arrtez-les ! piaille-t-il d'une voix stridente, en roulant des yeux comme des billes. Aussitt, les gardes et les courtisans dments se ruent vers vous, telle une meute de chiens enrags. Rendez-vous au 251. 297 Retenant votre respiration, vous plongez dans le lac, suivi d'Urik. Handicap par votre Baguette et votre Sac Dos, vous avez du mal progresser, et vous sentez bientt vos poumons prs d'clater, mais il est hors de question de remonter la surface pour reprendre votre souffle. Au bord de l'asphyxie, vous dcidez contrecur de vous dfaire de votre Sac Dos. (N'oubliez pas de le rayer de votre Feuille d'Aventure, ainsi que tous les objets qu'il contient.) Maintenant que vous voici plus lger, vous parvenez vous propulser jusqu' l'autre rive du lac. Bouche be, vous vous hissez lestement entre les flammes et vous vous croulez dans les roseaux. Hlas, vous avez eu beau grimper avec une extrme rapidit. vous n'avez pu protger vos mains de la morsure du feu, et ces blessures superficielles vous affaiblissent de 1 point d'ENDURANCE. Urik vous rejoint, pantelant et ruisselant

d'eau. Vous restez tous deux allongs quelques minutes pour reprendre haleine et vous remettre du violent effort que vous venez de fournir. Soudain, un cri abominable rsonne dans l'air calme du marais et vous sentez votre sang se glacer dans vos veines. Urik penche la tte de ct, l'oreille aux aguets, pui. se redresse lentement, comme alourdi par une immense lassitude. Ils ont des chiens de chasse, dit-il d'une voix grave, un ou peuttre mme deux Terriers Magdi. Il nous faut fuir, Astre d'Or, et vite. Ces limiers-l sont monstrueux... Pointant du doigt un petit qui s'enfonce en serpentant dans les joncs, il ajoute : Viens ! Nous allons longer le ruisseau tout doucement et sans faire de bruit ; l'eau va brouiller notre piste. L'estomac nou par une peur atroce, vous suivez Urik. Rendez-vous au 25. 298 Vous dormez d'un sommeil cauchemardesque, qui ne vous laisse pas une seconde de rpit. A travers un brouillard noir, le spectre de Charatchak vous apparat. Ainsi tu persvres, pauvre fou ! persifle-t-il. Je vois que mes amis n'ont pas su te faire comprendre l'tendue de ton erreur. Mais ceci, peut-tre, te mettra un peu de plomb dans la cervelle... Sur ces paroles, le Roi-Dmon tend une main dcharne, faisant apparatre une vision qui vous treint le cur : une jeune fille est accroupie dans une fosse sombre et de ses yeux agrandis par la peur coulent d'abondantes larmes. Vous la reconnaissez tout de suite : c'est votre amie, la jolie Tanid, l'apprentie Sorcire qui vous avait aid vous enfuir du port de Shuni et qui, par la suite, s'tait sacrifie pour vous sauver la vie. La voici prisonnire sur un autre champ astral, livre aux tortures de l'horrible Charatchak... Tanid! Tanid! hurlez-vous avec dsespoir. Seul le ricanement cruel du Roi-Dmon vous rpond. Elle ne peut pas t'entendre, Sorcier ! dit-celui-ci avec une joie perverse, et nul n'entend ses plaintes. C'est ma proie, maintenant, et je la torture selon mon bon plaisir. Et tu peux me faire confiance, petit Majdar, je ne manque pas d'imagination... Et l'infme Charatchak d'clater de rire, savourant votre douleur impuissante. Abandonne ta qute ridicule, Astre d'Or, ou qui sait quels tourments endurera ta

douce... Vous vous rveillez en sursaut, le ricanement sadique de Charatchak tintant encore vos oreilles. Cette nuit pouvantable vous a affaibli de 1 point de VOLONT et de 1 point d'ENDURANCE. Une tristesse atroce vous tenaille le cur, et vous vous sentez assailli de doutes mais vous vous ressaisissez rapidement. Il n'y a qu'une seule riposte possible toutes ces horreurs, il vous faut mener bien votre mission, cote que cote. Ds les premiers rayons du soleil, vous rveillez vos compagnons et vous vous remettez en route vers la Cit Interdite, dont les contours se dessinent l'horizon. Quelques heures de marche, et vous atteindrez les remparts de la ville. Rendez-vous au 52. 299 Vous sortez une des larges feuilles de votre Pochette Herbes et vous la dpliez. Aprs l'avoir fait tremper dans l'eau du fleuve, vous l'talez sur les braises ; l'paisse fume qui se dgage devrait loigner les Sentinelles de la Mort. Il ne vous reste plus que deux feuilles d'Azabois, maintenant ; n'oubliez pas de porter les corrections ncessaires sur votre Feuille d'Aventure. Les narines imprgnes du puissant arme de la fume d'Azabois, vous sombrez dans un sommeil profond. Rendez-vous au 66. 300 Vous pntrez une fois de plus dans la salle du trne et vous apercevez aussitt Grando : quatre pattes dans le noir, le voleur fouille la pice, martelant les murs de ses poings. En entendant vos pas, il sursaute et se tourne vers vous, en vous regardant d'un air coupable. Alors, toujours en qute d'un trsor ? lui demandez-vous d'un ton moqueur. Mais pas du tout, proteste Grando avec un sourire forc, je cherchais une autre sortie, voil tout ! Ce voleur est un bon menteur... ironise Urik part soi. Rendez-vous au 38.

301 Vous entrez en trombe dans la maisonnette et Grando claque la porte derrire vous. Vous voici dans une pice sombre, pleine de toiles d'araignes. Comme vos yeux s'accoutument l'obscurit, vous discernez un groupe de Btes Humaines, toutes affaires ronger un os norme. En vous apercevant, elles s'interrompent brusquement et vous fixent de leurs yeux sauvages. Soudain, la plus grande de la meute se lve et fonce sur vous avec un cri bestial. BTE HUMAINE HABILET: 14 ENDURANCE : 20 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 259. 302 Remontant le corridor, vous parvenez une fois de plus la salle du trne. Vous apercevez Grando, quatre pattes dans le noir, qui martle les murs de ses poings. Pris sur le vif, le voleur sursaute et vous adresse un regard coupable. Alors, lui demandez-vous d'un ton ironique, tu cherches encore un trsor ? Non, pas du tout, rplique le voleur, mal l'aise. Je me disais qu'il y avait peut-tre une sortie secrte dans cette pice, c'est tout ! Rendez-vous au 38. 303 Brusquement, un lancier se dtache des rangs Chadakines et se rue sur vous avec un cri qui vous glace le sang. Vous brandissez votre Baguette de Sorcier et vous attaquez. Rendez-vous au 159. 304 Vous vous tournez vers Samur. Surveille ce conduit, lui ditesvous, j'y vais ! Bravement, vous vous engagez dans la chemine et vous entreprenez de descendre lentement. Hlas, parvenu mi-hauteur, vous glissez et tombez sur le sol de pierre. Vous vous tes bless la cheville dans votre chute, nanmoins, malgr une

perte de 1 point d'ENDURANCE, vous pouvez toujours marcher. Urik vous rejoint sans peine, rompu l'art de l'escalade par des annes entires passes dans les arbres. Vous tes au cur d'un immense labyrinthe de pierre, qui scintille comme une ruche sous les rayons lunaires qui tombent en pluie des chemines. Urik renifle l'air puis pointe du doigt vers un boyau. Suis-moi , vous lance-t-il. Le cur battant, vous vous prparez atteindre enfin votre but. Rendez-vous au 272. 305 Cet Objet Spcial que vous tenez entre vos mains est un Minral Spirituel. Comme sa lueur s'teint, Samur, l'esclave du bourreau, secoue la tte, tel un somnambule qui s'veille, et vous regarde avec des yeux o brille une tincelle d'intelligence humaine. Enfin libr de l'emprise du joyau malfique, le gant a recouvr ses esprits. Je te remercie, tranger , vous dit-il en s'inclinant. Sans piloguer davantage, Samur se retourne pour assener un violent coup l'anneau qui retient toutes les chanes des esclaves. Celui-ci cde aussitt, et les captifs s'parpillent avec des cris de joie, fuyant le champ de bataille. Si vous souhaitez garder le Minral Spirituel, vous pouvez soit le porter autour du cou, soit le ranger dans votre Sac Dos (n'oubliez pas alors de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous maintenant au 276.

306 Vous quittez la salle du banquet pour vous rendre une fois de plus la salle du trne. Effectivement, votre compagnon est l, tout affair fouiller la pice. Il sursaute en vous voyant, comme pris sur le vif. Ah ! vous voil ! s'exclame-t-il avec un petit rire nerveux. Encore en train de chercher un trsor piller, n'estce-pas, voleur ? lui demande Samur d'une voix grondante. Le pauvre Grando semble prt disparatre sous terre. Non... non, bredouille-t-il, je me suis simplement dit qu'il devait y avoir ici une sortie secrte... Je la cherchais quand vous tes arrivs... Rendez-vous au 38. 307 Au prix de 1 point de VOLONT, vous rendez incandescent le bout de votre Baguette de Sorcier, ce qui vous permet d'inspecter le cachot o vous avez chu : c'est une espce d'oubliette au plafond bas et au sol jonch de gravats. Urik et Grando, assis dans un coin, ne pipent mot. A quoi bon parler, effectivement ? Vous maudissez votre sort. Non seulement il vous faudrait recourir vos Pouvoirs Magiques pour vous enfuir de ce trou rats ce qui est hors de question dans votre tat actuel de faiblesse mais en plus, une fois vad, vous seriez loin d'tre tir d'affaire. Qui sait quels horribles dangers vous attendent dans la valle de la Dsolation ? Soudain, des cris et des bruits de lutte, provenant d'au dessus de vous, vous rveillent de vos divagations moroses ; la trappe du cachot s'ouvre avec un claquement sec et Samur se penche vers vous, l'pe la main. Quoi ! Tu es vivant ! vous exclamez-vous, stupfait. Le gant arbore un large sourire. Le courant m'a emport sans que je puisse rsister, explique-t-il, et m'a chou plus bas sur la berge. Depuis, je n'ai fait que vous chercher. Grce au ciel, j'tais dans les parages quand ces Btes Humaines vous ont capturs, et je les ai suivies jusqu'ici. Excusez-moi une seconde... Samur se retourne et crase du revers de la main une Bte Humaine qui tentait de l'carter de la trappe. Comme si de rien n'tait, il se penche de nouveau vers vous. Nous ferions mieux de nous en

aller, tout de mme , ajoute-t-il. Le gant vous hisse un un, s'interrompant peine un instant pour envoyer bouler deux Btes Humaines qui s'engageaient dans le couloir. Par ici, dit-il en indiquant un troit tunnel vertical. Je ne crois pas que ces cratures vont nous suivre dans ce boyau, on dirait qu'il leur fait peur. Vous vous engouffrez tous les trois dans le tunnel et vous vous mettez courir toutes jambes, Samur protgeant vos arrires. Vous parvenez bientt une porte de bois massif. Sans hsiter, Urik l'ouvre et vous vous prcipitez tous l'intrieur. Rendez-vous au 26.

308 Comme la dernire Bte Humaine s'croule raide morte, vous entendez les cris furieux d'une horde qui s'approche de la porte. Pris de panique, vous scrutez la pice la recherche d'une autre issue. Rendez-vous au 246.

309 Prononant les paroles magiques de la Langue des lments, vous appelez le Gnie de la Terre votre secours. Autour de vous, les flammes redoublent de violence, vous infligeant des brlures superficielles au visage et aux mains. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Soudain, une norme masse sombre apparat audessus du lac : c'est un Dmon de la Terre. Insensible au feu, la crature traverse l'tendue embrase et vous hisse, Urik et vous, dans ses immenses mains boueuses. Comme le dmon resserre son treinte pour mieux vous protger, vous sentez son odeur de terre frache. O ? vous demande-t-il d'une voix impassible. La stupidit des Gnies de la Terre est notoire ; cependant, quand vous lui indiquez l'autre berge du doigt, le Dmon semble comprendre aussitt. D'un pas sr, il se met traverser le lac en flammes, vous protgeant dans ses replis vaseux, puis vous dpose sains et saufs dans les roseaux. Sans un mot, cette surprenante crature s'loigne alors et se fond peu peu dans le sol du marais. Un petit ruisseau s'enfonce en serpentant dans les joncs. Perplexe, vous vous demandez quelle direction prendre quand soudain un hurlement atroce fend l'air, vous glaant d'pouvante. C'est le cri terrible d'un Terrier Magdi, le redoutable chien de chasse des Chadakines. Qui sait combien de ces froces limiers les Chadakines ont emmens ? Vite, le long du ruisseau ! vous souffle Urik l'oreille. Rendez-vous au 25.

310 Avec un beuglement sonore et triomphant, la crature sans me s'lve dans les airs, s'y dployant comme un nuage d'orage. Maintenant qu'il possde la Baguette Noire, le Klaysha est libr du joug de Charatchak et peut aller hanter l'univers sa guise. Le Mangeur d'Ames prend son envol, gonflant son corps d'ombre comme l'aile d'une chauve-souris gante et, le cur treint d'une indicible motion, vous apercevez enfin la Porte de l'Ombre : une vote grise et majestueuse qui se dresse devant vous, fentre ouverte sur des mondes tranges et mystrieux, grouillant de cratures cauchemardesques. De l'autre ct, une silhouette se dessine travers un rideau de brumes paisses : Tanid. Sans hsiter, vous franchissez le seuil de la Porte de l'Ombre. Quelles prilleuses aventures vous attendent dans le champ astral de Noctiurne ? Vous le dcouvrirez dans le troisime volume de la srie Astre d'Or.

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