Cargad 16

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Nmero 16 - Octubre 2.

006

Campaa: Los Centinelas Trasfondo: Ordo Asesinorum Khador: anlisis completo Las fuerzas hngaras del Eje la Flota Tau introduccin al juego Hasta pronto, esposo

Nmero 16 - Octubre 2006


Editorial (o no).............................. 3 Cartas del Lector.......................... Noticias y Novedades.................. La Biblioteca de Baalberith.......... Sombras chinas (y de ficcin)..... 4 6 9 10 E O

Campaa: Los Centinelas............ 11 El Seor Nehek............................ 16 Ligas de Patrullas........................ 18 Ordo Asesinorum......................... 20 Khador: anlisis completo............ 28 Haciendo un Mmak en casa...... 36 Introduccin al juego.................... 40 La Flota Kororvesh de los Tau... 42 14 consejos para disear bandas 47 Introduccin.................................. 48 Las fuerzas hngaras del Eje...... Tanque areo Nimrod.................. Tanque ligero Toldi....................... Las batallas de Urvy..................... Misin: Ataque al tren.................. 52 54 55 56 59

L X

O O O O

Hasta pronto, esposo................... 62 La Torre de Kellar (2)................... 71 O

O L E X

OFICIAL. El material de esta seccin es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo nico vlido en torneos oficiales y dems. LEGAL: Marca el material casi oficial, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarf sin marcar que es totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por los jugadores, o (por ejemplo) porque se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente con un personaje no especial legal, cambiando los nombres de los objetos mgicos o habilidades. Se recomienda usar este nivel siempre que sea posible. EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejrcito pero s usando cosas de otros ejrcitos para calcular los puntos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidas en su ejrcito, no es legal. Ejemplo, en WH dar una tirada de salvacin especial 4+ por +45p (lo tpico de la TSE4+). EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejrcito. Recomendado entre amigos, siempre y cuando ambos usis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

Ao II. Nmero 16
Octubre 2.006.

Editorial (o no) C

ambios, cambios, cambios... siempre cambios...

El Equipo Cargad!
Coordinador: Namarie Secciones y Maquetacin: Eduardo Martn, Enrique Ballesteros, Julio Rey, Lord Darkmoon, Namarie. Diseo revista: Enrique Ballesteros Diseo Logotipo: Alberto Fernndez Web y Logstica: Pater Zeo.

Nada ms salir el nmero 15, lanzamos en dos de los foros ms activos sobre Warhammer en espaol (C-Warhammer y La Armada) preguntas sobre qu se podra mejorar de Cargad. Algunos respondieron en privado, muchos otros en pblico. Y, de todas esas peticiones, las que podemos conseguir, intentamos conseguirlas :) (ms informes de batalla es la asignatura que tenemos pendiente, lo s...). Pedais ms pginas, y hemos aumentado (otra vez) el nmero de pginas hasta 74. Decais que la seccin de cmic estaba muy bien y (aprovechando que tenemos 10 pginas ms) hemos decidido hacer una miniseccin de cine (sin duda, los cmics y las pelculas son dos fuentes importantes donde podemos beber los frikis... por cierto, primera colaboradora femenina en Cargad!). Pedais que intentsemos tratar ms juegos, y aqu tenis este nmero en el que se dan cita nada ms y nada menos que diez juegos diferentes (incluido HeroQuest que sigue). Pedais ms humor y el Seor Nehek se ha apoderado de un par de pginas para explicarnos su peculiar visin del mundo de Warhammer. Esperamos que la mayora de estos cambios os gusten. A nivel fsico hemos cambiado el logotipo por uno mucho ms trabajado. Decidnos si os gusta o no, por favor... a nosotros nos ha gustado mucho pero vosotros tenis la ltima palabra... En cuanto a proyectos futuros, podemos desvelar que pronto, muy pronto, Cargad! ser (adems de ser el e-zine sobre juegos de miniaturas en espaol con ms nmeros a sus espaldas, si no nos equivocamos) una referencia en cuanto a trasfondo para todos los juegos de fantasa y ciencia ficcin. Pater Zeo est ultimando los detalles de algo que os va a encantar y que este mismo ao podris disfrutar por pasiva y por activa... Y, hablando de planes futuros a corto plazo, adems de los MDN ;) en los prximos nmeros alzaremos las cabezas hacia las estrellas, pues tendr protagonismo con algo que probablemente no os esperis... y algo que s (anda, mirad la seccin de Novedades). Disfrutad de estos cambios. Se avecinan vientos de novedades en Cargad!... Un saludo .-: Namarie :-.

Portada
Paco Rico Torres mail: [email protected]

Y han colaborado tambin...


Crolador (Rackham Trasfondo) Loberas (Introduccin Mechwarrior) Lubeck (IKWM Khador) Mara Sogo (Sombras chinas) Odisseo (Mumak) Vctor Fraile (Biblioteca Baalberith) Artculos: [email protected] Otras cosas: [email protected]

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2006, registrados de varias formas en Reino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos reservados. El material sobre el Seor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line Cinema y a Games Workshop Ltd. El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2006 Privateer Press LLC. Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Ragnarok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los derechos reservados (c) 1996.2006 Rackham. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografas o imgenes (ya sea mediante medios electrnicos o fotogrficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la nica intencin de exponer de forma ms grfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intencin. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y dems) CUALQUIER parte de "Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningn beneficio econmico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es Cargad! y que se puede obtener gratis en la direccin http://www.cargad.com. 2. Sobre derechos de autor y dems slo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ella o l. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafsica, aliengena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material indito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustara ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mencin a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos"). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deber pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traduccin deber pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos enva un material (relato, personaje, fotografas, dibujos, etc.) ese alguien seguir teniendo todos los derechos sobre dicho material, y Cargad! slo tendr el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a Cargad! que es tuyo, dnoslo. Y si hay pelea sobre quin es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de Cargad! o algn miembro del equipo de Cargad! son de esa persona, no de la revista en s. Si algo resulta ofensivo o no est permitido, agradeceramos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido. 7. Diccionario de Warhammer. Cua: donde duermen los bebs caballeros de Bretoia.

Cartas de los Lectores


Enva tus e-mails a [email protected] y tus artculos a [email protected]
De: Rubn Gutirrez Asunto: [WH] Yunque rnico Buenas, mando este mail para ver si me podeis ayudar con una serie de dudas que me han surgido al utilizar el yunque rnico de los enanos: 1-La runa de la furia y la destruccion necesita linea de vision para ser lanzada, es decir, se considera proyectil mgico? La descripcin de los efectos dice que sus impactos se reparten como si fuesen proyectiles pero no estoy seguro si se refiere a la vision... 2-En la descripcion de Thorek Cejohierro el ltimo prrafo dice que "mientras Kraggi siga con vida, thorek puede repetir una tirada fallida para golpear una runa sobre el yunque.." Esto quiere decir que solo se puede repetir una tirada en toda la batalla o cada vez que intentes hacer un hechizo, es decir, en cada turno? Gracias, y enhorabuena por vuestro trabajo ;) Buenas! Sobre tu primera pregunta, la respuesta es no, no necesita lnea de visin y no se considera proyectil mgico. Debes designar CUALQUIER unidad enemiga (no trabada en cac y en la mesa de juego). Que se "distribuyan como proyectiles" significa que en caso de por ejemplo una mquina de guerra, debes tirar para repartir esos impactos entre la mquina y la dotacin, o en caso de unidades de menos de 5 individuos incluyendo un personaje debes repartir como proyectiles. En ningn lugar dice que se trate de un proyectil mgico, y ni siquiera habla de "visin" (puedes lanzarlo a una unidad que no veas). En cuanto a tu segunda pregunta, cada turno, cada runa, puedes repetir la tirada (mientras Kraggi siga con vida), teniendo en cuenta que si sale un 1 debes restar 1 al resultado (lo que puede hacer que si la vuelves a cagar tienes muchos nmeros de que el Yunque se vaya atpc...). De: Vctor Rentero Asunto: [Celtos] Algo? Wenas, queria saber si vais a dedicar algun articulo a este juego, ya que hace poco he descargado el reglamento de wolfminiaturas (sin las listas de ejercito) y es un juego que me interesa. Tambien podriais poner alguna lista de ejercito, para asi poder probar el juego y saber si en realidad vale la pena o no. Buenas! A priori, no vamos a dedicar ningn artculo a Celtos. Ningn miembro del equipo lo ha probado, y no hay (al parecer) ningn colaborador dispuesto a hacer un artculo de introduccin... Si alguien se anima, por supuesto. De: Mart Segura Asunto: [40k] Lobos: qu incluir Buenos das... Weno, me estoy haciendo un ejercito de Lobos espaciales y me gustaria que me dijeseis que creeis que deberia incluir... Tengo un Jefe de Batalla de la Guardia del Lobo (Capitan ultramarine transformado), un Dreadnought Venerable, Una unidad de Exploradores (4), una de Cazadores Grises (10), una de Garras Sangrientas (10), un rihno i un Land Raider. Y Tambien si me podriais decir si se puede incluir un land raider cruzado... Saludos y que viva Cargad! Lo que veo es que te hace falta algo de apoyo pesado y ataque rpido. Tu ejrcito (excepto el Rhino, y un Rhino solo es un blanco fcil) es bastante lento. Mete algunas motos o Land Speeders. Como Apoyo Pesado te aconsejo los Colmillos Largos. Su capacidad para dividir el fuego hace que puedas mezclar armamento (Caones Lser con Bolters Pesados, por ejemplo) y seguir siendo muy eficaz. Los Lobos Espaciales, desgraciadamente, no pueden tener un Land Raider Cruzado...

Subscripcin
La suscripcin a la revista es completamente gratuita (eso ni se pregunta), por supuesto, y recibiris la revista en el momento que se publique sin tener que avasallar al pobre servidor que se cae cada dos por tres. Tambin nos servir a nosotros para enviaros noticias relevantes en cuanto a Cargad o anuncios del tipo "este mes no sale", que por desgracia pueden darse. Lo que hay que hacer para darse de alta del servicio es lo siguiente: hay que enviar un correo electrnico a [email protected] con el asunto alta. As sin ms y en minsculas. Esto es importante, puesto que si se manda cualquier, repito CUALQUIER otra cosa el proceso automtico no lo identificar y no quedareis registrados. Repito: alta. (sin el punto, solo alta). Para darse de baja, hay que hacer exactamente lo mismo, pero con el asunto baja en el mail. Slo baja, ni Baja, ni BAJA ni B a j a. Por las mismas razones que el proceso de alta. Otra cosa importante es que no enviis mails a esta cuenta para comunicar que ha fallado el proceso o que os intentis dar de baja y os siguen llegando los mails o cualquier otra duda. Esta direccin de correo es nicamente para los procesos de alta y de baja y por tanto no miraremos nunca su contenido y vuestros mails caern en el ms oscuro de los olvidos (ms incluso que el olvido de los donuts). Para cualquier duda/consulta y dems tenis la direccin de siempre ([email protected]). Cada mes se pasar el proceso automtico y se actualizar la lista y se enviarn los mails desde la cuenta de gmail, por lo que, repito, no se usar la cuenta de suscripcin ms que para eso: la suscripcin. Muchas gracias a todos por vuestro tiempo, vuestra ilusin y vuestro... er... mail. ^_^ Pater Zeo, morituri te nehekhan.

De: Juan Antonio Asunto: [WH] Lnea de visin Holaaa! Bueno, en primer lugar, enhorabuena por la marcha que llevais con la revista. Es increble, cada mes os superais! Y ahora, una pregunta algo rebuscada que me surgi releyendo el libro de reglas. Supongamos una unidad de Bailarines silvanos, hostigando por en medio de un bosque. Todos estn a ms de 5cm del borde, menos uno, que puede ver una unidad enemiga de ballesteros que hay fuera. Segn las reglas, toda la unidad de bailarines puede cargar, porque hay uno que ve la unidad enemiga. Mi pregunta es: si la unidad de fuera dispara contra el bailarn que pueden ver, podrn impactar en los bailarines que siguen ocultos, o slo podrn cargarse el que ven? Bueno, lo dicho: enhorabuena por vuestra magnfica revista, sois los mejores. Hasta pronto! PS: Habeis pensado en hacer una seccin para Warhammer Ancient Battles? Buenas, Juan Antonio! Gracias de parte de todo el equipo :) Sobre tu pregunta de Warhammer, se los puede cargar a todos. A nivel de trasfondo, t imagina que ests en el fragor de la batalla, tus ballesteros preparados para apuntar, y entre la niebla que hay, puedes ver una silueta que se recorta a lo lejos entre el rbol. Una silueta lfica, de tus enemigos... Distingues un Wardancer, pero intuyes que hay ms... coges aire y avisas a tus compaeros - All! En el bosque! He visto uno en el bosque! Disparaaaaad! Una saeta de pequeos proyectiles surca el aire en direccin al bosque... Uf, djalo que me emociono :D Eso s, entre que son hostigadores y que tienen cobertura ligera (por estar en el bosque) no s yo si valdr la pena dispararles... Sobre Warhammer Ancient Battles (que, para quien no lo sepa, es reglamento y libros de ejrcito para poder jugar a Warhammer -o a un Warhammer muy parecido- con ejrcitos histricos como los Griegos o los Romanos), nos encantara, pero para ello necesitaramos un experto en WAB...

De: Organizador Grials Cup Asunto: [WH] Grials Cup Hulas compaeros de Cargad! Primero, felicitaros por la revista, aunque os he escrito en con otras cuentas no me canso de felicitaros porque os lo merecis. Pero bueno, os escribo para preguntaros que si podrais publicar en vuestro prximo nmero el anucio de la Grials Cup 06/07, que soy yo el organizador (de ha mi cuenta de correo xDD) para darle un poco de salida, es una liga organizada con el programa Threat Of Chaos(ToC), en el foro de los servidores del grial y bueno, cuanta mas gente se apunte pues mejor, la informacin la podran ver en el subforo destinado a ello, a continuacin dejo mi email, direccin del foro y el cartel Gracias de antemano!! [email protected] www.elgrial.foro.st Buenas! As que en realidad slo tenemos una persona que pregunta cosas, que siempre es el mismo y va escribiendo desde distintas direcciones... ;D OK. Dicho queda eso. Para quien no lo sepa, el Threat of Chaos es una especie de simulador de warhammer on-line para poder jugar partidas de Warhammer (entre otros juegos) desde tu propio ordenador, aunque siguen perfeccionando el programa...
http://www.threatofchaos.com/es/index.php

De: Akatosh Asunto: [40k] Lobas Espaciales Hola, soy yo otra vez... Akatosh, Mart o como querrais... Lo primero pediros perdon porque os acribilloa preguntas que pueden parecer estupidas o no del todo necesarias... Lo segundo Gracias! por que me lo contestais todo! Y lo tercero y yendo al grano... Me gustaria ver un ejrcito de Lobos Espaciales con las valerosas Fenrisianas(que seguro que ms de una quisiera combatir) y se me ocurri que si se podria incluir miniaturas de las Hermanas de batalla como Cazadores Grises o Garras Sangrientas (poniendole las armas que toca). Y una curiosidad de ltima hora... Los garras Sangrientas en Motocicleta... Se venden por separado... o cojo una caja de marines en motocicleta i les doy un toque fenrisiano? Gracias Por aguantarme! Por la Gloria de Russ i de las Fenrisianas! Las preguntas pueden ser estpidas o innecesarias... pero ya sabes: quien pregunta una vez puede parecer tonto o estpido una vez, pero quien no pregunta puede parecerlo siempre. Estamos encantados de contestarte. No s si, por trasfondo, las Fenrisianas combatiran junto a sus compaeros. Pero lo que es seguro es que no hay Lobas Espaciales. As que no sera muy trasfondstico. En cuanto a las motos, hubo una vez motocicletas de los Cicatrices Blancas, pero en la actualidad slo hay de los Marines Genricos. As que toca conversionar. Afortunadamente, no es difcil, al ser plstico todo... De: Rubn Vzquez Asunto: [WH] Salvacin especial Las tiradas de salvacion especiales, en caso de que nos ataque algo que cause heridas multiples (por ejemplo un lanzavirotes lanzando un unico proyectil) se tiran antes o despues de determinar el numero de heridas causadas? Antes. Las heridas mltiples son lo ltimo; el procedimiento normal es: 1) Tirar para impactar 2) Tirar para herir 3) Tiradas de salvacin por armadura 4) Tiradas de salvacin especial 5) Tiradas de regeneracin 6) Heridas mltiples

Rumores varios, extraidos de Warseer (http://www.warseer.com) - El Imperio sale dentro de dos meses (caja de ejrcito). Probablemente en el Games Day de Barcelona podamos ver algunas miniaturas ms de las que conocemos (el general imperial o los nuevos herreruelos). - Los Sacerdotes de Sigmar sern mucho mejores. Permitirn llevar una unidad de Flagelantes como bsica, tendrn 5 plegarias (mejores) en vez de 4, y todas ellas sern con un nivel de energa 4. Adems, ellos y la unidad a la que se unan tendrn odio. Definitivamente parece que alabarderos, lanceros y espadachines pasan a costar un punto menos cada miniatura. - Las rdenes de caballera al parecer se representan simplemente con un estandarte mgico (puaj...). - Los herreruelos podrn llevar msico (ya era hora).

El nuevo General y Portaestandarte imperial. En caja de plstico como el orco...

- El hellblaster tira para impactar, tiene F5 siempre, pero es ms barato y los Problemas son menos graves. - Los flagelantes podrn inmolarse a cambio de obtener ventajas como odio, repetir tiradas para herir o +1 al resultado del combate (acumulable todo ello). Habr nuevas miniaturas. Y ms novedades... - El dragn de plstico saldr esta primavera. - El prximo ejrcito en ser revisado parece que va a ser, muy probablemente, el de Altos Elfos (hay miniaturas ya fabricadas). Condes Vampiro podra ser el siguiente (con caja de batalln que ya toca). - Para la campaa del prximo verano habr muchas novedades de plstico (orcos negros?matatrolls?) y se han odo sobre todo dos palabras: Nagash y Pielesverdes...
Kurt Helborg. A la altura de Gorbad Garraierro en cuanto a calidad.

Tambin se han visto los nuevos trolls de metal, que podran aparecer a la venta este mismo ao o a principios del que viene...

Con los Eldar a la vuelta de la esquina, los prximos en ver su cdex sern los Angeles Oscuros (otro captulo de Marines... suerte que los Eldars Oscuros estn ya en fase de diseo). Se espera su salida para Abril o Mayo de 2.007, intercalndose con los Altos Elfos de Fantasy; adems de nuevas miniaturas para Angeles Oscuros, habr cosas nuevas para el resto de Marines. El cdex contendr tanto la lista de AO estndar como la de Ala de Muerte y Ravenwing. Dos Capitanes nuevos, matrices de plstico para Ravenwing, para el Typhoon y el Tornado, iconos para los vehculos...

Desde ForgeWorld ya nos anuncian dos cosas importantes. La primera es que el Imperial Armour V est en fase de preparacin y se dejan ver algunas imgenes (abajo derecha). La segunda, es que ForgeWorld va a sacar (confirmado) un juego de combate areo de 40k: Aeronautica Imperialis... y est muy avanzado...

Reservas llegar a nuestras tiendas hacia mediados de Noviembre. Y, como ya anunciamos hace tiempo, para el primer trimestre de 2.007 la guerra se traslada al mar: Esta ampliacin permitir luchar con b a r c o s , aviones, submarinos y dems. El starter incluir 9 miniaturas, mapas, islas, dados y contadores... y los boosters tendrn 5 miniaturas cada uno.

SIII!! Por fin el manual de Infinity est camino de las tiendas!!

Aunque para el juego de miniaturas se espera la prxima ampliacin para el primer trimestre de 2.007 (ambientada, de nuevo, en la triloga original), la gran novedad va a ser, el mes que viene, el lanzamiento de Starship Battles. La caja de iniciacin tendr 8 miniaturas al azar ms un superdestructor imperial Executor y un Mon Calamari Star Defender Viscount, adems de mapa, reglamento, indicadores de dao, cartas de Comandantes de Flota... Los boosters de ampliacin tendrn siete naves (muy probablemente una de ellas Huge). En total una coleccin de 60 miniaturas, desde el Halcn Milenario hasta los XWing, Tie Fighter... La escala ser relativa, como es en Axis & Allies (es decir, no estn a escala pero un XWing es mucho menor que un Executor por ejemplo). Promete muchsimo.

Nuevos E-Zines
Para ampliar la oferta de ezines, tenemos por un lado Firebase, el webzine de Warseer (uno de los foros ms activos de la Red -en ingls-). http://www.warseer.com/firebasemag Por otro lado, como ya anunciamos, los chicos de Wargames Spain (centrados en Flames of War) han sacado su primer nmero de Times of War. Les deseamos mucha suerte a ambos...
http://www.wargames-spain.com/ezine/ezine.htm

Ya se han visto algunas fotografias de la portada y de pginas interiores... Y no es lo nico: el escuadrn de Szalamandras (los TAGs para los Nmadas). Esperamos de verdad que Infinity se lance definitivamente y ocupe el lugar que se merece entre la lite de juegos de miniaturas.

La Biblioteca de Baalberith
por Baalberith Hola gente! Qu tal os va todo? Este mes quiero hablaros de un autntico clsico del manga y de la historieta en general: Astroboy, de Osamu Tezuka. Osamu Tezuka es conocido como "el dios del manga", yo que es el creador del estilo actual de narracin en el tebeo japons (ojos grandes, narrativa cinematogrfica), adems de ser uno de los pioneros del anime (animacin japonesa) con series como "Simba, el len blanco", "La peincesa caballero" (creo que aqu se tradujo como "Chip y la princesa") o el propio "Astroboy", que no se lleg a emitir en Espaa, pero cuya nueva serie, del 2003, se emite ahora en Cuatro los fines de semana por la maana. En cuanto a la cmic en si, Astroboy narra las aventuras de Astroboy, un nio robot que es el robot ms poderoso del mundo y que tiene un corazn de oro. Las historias, ledas hoy en da, pueden resultar un poco infantiles, pero no hay que olvidar que, por un lado, estas historias estaban destinadas a un pblico juvenil y, por otro, que fueron creadas hace cincuenta aos (Tezuka cre a Astroboy en 1951). Adems, el dibujo de Tezuka refuerza esta imagen de historietas infantiles (de hecho, en mi opinin este tipo de dibujo ha sido un "handicap" para el autor en otras obras ms serias como "Adolf", "Buda" o "MW"). Pero no os dejis engaar, an tratndose de historias detinadas al pblico juvenil, son historias muy interesantes y que desprenden un gran optimismo, por lo que siempre dejan un buen sabor de boca. En cuanto a la edicin que hace Glnat, he de destacar dor puntos negativos: por un lado, el pequeo tamao, aunque tampoco es que dificulte mucho la lectura y, por otro, que est editada en sentido de lectura japons. Esto no debera de ser un problema, ya que esto hace que el producto sea ms fiel a a edicin original, lo que siempre es bueno, pero no hay ningun tipo de indicacin que indique cmo se lee el tebeo (de derecha a izquierda y de arriba a abajo), por lo que alguien que no se haya ledo nunca un manga editado en sentido de lectura oriental, puede no saber cmo se lee. Aunque ste no es un fallo exclusivo de Glat, ya que ninguna editorial lo hace, y eso que la edicin en sentido de lectura japons se est generalizando. Por otro lado, lo bueno de esta edicin es que en cada tomo se incluyen unas cuantas pginas al inicio de cada historia en las que el propio Tezuka aparace caricaturizado y explica algunas anecdotas sobre el episodio. Antes de despedirme, no puedo dejar de recomendaros que os hagis como mnimo con el ltimo tomo aparecido hasta la fecha (el 16) y le deis una oportunidad. Si os gusta, podis intentar encontrar los nmeros anteriores y seguir la coleccin. Espero que os guste. Y si no os disgusta el dibujo de Tezuka, tenis que haceros con los cinco tomos de Adolf que edit Planeta hace ya unos aos. Puedo aseguraros que no os defraudarn. Nos vemos el mes que viene (o no).

Astroboy Osamu Tezuka Glnat 750 euros

Sombras chinas (y de ficcin)


por Maria Sogo Cargad! tiene el gusto de presentaros una nueva seccin de cine. Aqu encontraris pelculas de aventuras, de fantasa, de ciencia ficcin, basadas en cmics vamos, que si queris leer comentarios de pelculas suecas, en blanco y negro, con un barquito en el mar de fondo, que inciten a la reflexin y que tengan un ttulo similar a "cruel destino de las olas" mejor miris la cartelera del cine especialista en pelculas de autor de vuestra ciudad. La seccin se dividir en tres columnas: 1) el estreno en cartelera del mes, 2) el estreno del mes en DVD, 3) un clsico del cine friki. Si tenis alguna pelcula que sugerir ya estis tardando en enviar un mail, seguro que le encontramos un hueco! Tambin se aceptan crticas positivas, eh? Qu disfrutis!

Estreno de Cartelera
DOA: Dead Or Alive. Director: Corey Yuen. Reparto: Devon Aoki (Sin City). Natassia Malthe (Elektra), Jaime Pressly (My name is Earl), Holly Valance (ta, que buena que estoy!), Sarah Carter (Destino Final 2). Basada en la popular serie de videojuegos de "Tecmo", un xito como interactivo de lucha, DOA vuelve en forma de largometraje, rodado ntegramente en China, y con cinco impresionantes mujeres que traern de cabeza a ms de uno (aunque algunas estn operadas, eh?). Artes marciales, un guin no demasiado ingenioso y guapas mujeres capaces de dejar KO a 300 chinos a la vez sin despeinarse (milagros de la laca?) son los ingredientes bsicos de una pelcula de domingo tarde. Dirigida por Corey Yuen, premiado y nominado en el Festival de Cine de Hong Kong y con ms de 35 pelculas a sus espaldas, se ha asociado con Impact Pictures, filial de la productora y distribuidora independiente Constantin Fims. Esperemos que esta vez haya sabido sacar un poco ms de jugo a un guin de videojuego que cuando se estren Resident Evil, aunque las expectativas no son demasiado esperanzadoras.

Estreno en DVD
V de Vendetta Director: James McTeigue. Reparto: Hugo Weaving (Matrix). Natalie Portman (Star Wars), Stephen Rea (El Despertar). Desde el 12 de septiembre (ser casual que se estrene en DVD una pelcula sobre un ataque terrorista a un edificio simblico dos das despus del taitantos aniversario del 11-S?) est a la venta V de Vendetta en tres ediciones: edicin simple con la peli y vas que te matas; edicin dos discos: con la peli y el cmo se hizo, la historia de Guy Fawkes, una breve historia sobre el cmic, un montaje audiovisual con la msica de "Cat Power" y el triler cinematogrfico (in English, of course); y la de dos discos (me da palo volver a escribir los extras) ms un mini cmic (pero no el bueno) Destacar que V de Vendetta entra en mi coleccin de pelculas "que no me importara ver ms de tres veces seguidas", junto con La naranja mecnica, Matrix y la triloga antigua de Star Wars (por si alguien coincide conmigo en alguna de stas) y que quiz es una de las mejores pelculas de este ltimo ao. Los pilares bsicos de V de Vendetta, para mi gusto, son: 1) un cuidado guin, con un vocabulario exquisito, vamos, que ni hecho con un diccionario de sinnimos al lado; 2) la voz del doblador espaol de V (ummhhhhh, se me cae la baba); 3) la escena final.

Clsico de la cineteca
Taron y el Caldero Mgico (1985) (The Black Cauldron) Director: Ted Berman. La animacin est basado en los 2 primeros volmenes de los 5 que tiene Las Crnicas de Prydain de Alexander Lloyd. Se cre gracias a la fiebre por lo fantstico en los aos 80; en una poca en que Disney no acababa de levantar cabeza, Taron y el Caldero Mgico era la apuesta ideal aprovechando el filn de esta tendencia en el gnero. Sin embargo, no acab de tener xito. Taron y el Caldero Mgico nos explica la historia del joven Taron, que aspira a convertirse en guerrero. Luchar contra el malvado Seor de las Tinieblas para salvar al mundo, y demostrar as su vala. En fin, el largometraje cumple las directrices bsicas de toda pelcula Disney: 1) una tierna historia de amor entre jvenes; 2) un malo maloso que es destruido por el protagonista (que siempre es todo bondad) y 3) una moraleja, un ser egosta / mentiroso que se convierte en amable / sincero (lo que hay entre las barras puede ir cambiando por cualquier adjetivo "malo" y "bueno). Aix, que me dejaba lo ms importante: la muerte NO existe para las buenas personas. Te puedes morir, te pueden clavar una espada en el corazn, pero tranquilo, si eres el prota o el amigo sobrevivirs, seguro.

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Campaa: Los Centinelas


por Namarie & Pater Zeo Esta nueva campaa para Warhammer enfrenta los ejrcitos de los Elfos Oscuros y de las Bestias del Caos. Est basada en los hechos que ocurrieron en Naggaroth poco antes de la lucha entre Elfos Oscuros y Altos Elfos. Aunque la campaa est pensada para Elfos Oscuros, la realidad es que los Elfos que realizaron las misiones de exploracin de Naggaroth no eran an Elfos Oscuros sino Altos Elfos bajo las rdenes de Malekith. Hemos decidido usar Elfos Oscuros porque suponemos que esos Elfos ya eran esclavos del Culto del Placer, pero por trasfondo es completamente posible jugar la campaa con un ejrcito Asur en vez de un ejrcito Elfo Oscuro. Para ello se sugiere hacer unos pequeos cambios, como los cambios orientativos que hay en cada escenario, en un recuadro con el ttulo Jugando con Altos Elfos.

Los ejrcitos lficos marchan hacia el Norte para preparar la colonizacin de Naggaroth

Es bien conocido el carcter traicionero y taimado de los Druchii, pero por pocos es bien comprendida. Un ejemplo de esto es la fundacin de Naggaroth. Es cierto, pues as se afirma en los libros escritos durante la era antigua, que el reino de los Druchii fue creado tras su expulsin de Ulthuan. Lo que muchos no saben es que los elfos no huyeron all por azar o una decisin precipitada y caprichosa de su maldito rey. Fue una decisin planeada siglos antes por Malekith. El Rey Brujo pas mucho, mucho tiempo planeando su golpe de estado, antes incluso de la muerte de su padre Aenarion. Durante ese tiempo no dej ningn detalle al azar, pues no es el azar lo que le hizo grande, y mucho menos dejara al azar la localizacin de un escondrijo seguro. Durante los escasos das de paz que siguieron a la llegada del Caos, los elfos se rehicieron de sus heridas y comenzaron la reconstruccin del reino de Ulthuan. Fue durante esos das que

el portador de la espada del dios de la mano ensangrentada tom por esposa a Morathi, y junto a ella tuvo a su primer hijo: Malekith. Y Aenarion vivi y rein en Naggarithe durante muchos aos y sus hijos dejaron de ser nios y se hicieron hombres. Malekith creci y se hizo un hombre de fuerte voluntad. Viaj por el mundo y vio las tierras ms all del mar. Y volvi ms fuerte y ms sabio. Pero cuando volvi se encontr con enemigos cercando a su madre y al culto al placer que se haba iniciado y supo que jams la corte de Ulthuan le cedera el reinado de su padre. El Rey Brujo comenz entonces a planear su ascensin al trono. A diferencia de humanos y enanos, la vida de los elfos es realmente longeva. En consecuencia su capacidad de planificacin a largo plazo comnmente sorprende a las razas jvenes. En esos planes Malekith nunca cont con el xito 11

absoluto y siempre estuvo preparado para la contrariedad y el fracaso. Por lo tanto, necesitaba un lugar seguro, un refugio, donde resguardarse de sus enemigos y volver fortalecido. Y las tierras al norte de Ulthuan eran perfectas para ello. Malekith habl con su padre, con palabras sabias que enmascaraban su verdadero deseo. Habl de defender Ulthuan del norte. Las tierras del continente deban ser vigiladas y sus fronteras guarecidas para la seguridad del reino de los Asur. Altas torres blancas dominaran el horizonte y avisaran de cualquier incursin de los demonios del caos a los guerreros de Ulthuan. Y colonias bien asentadas alimentaran a los soldados de esas torres. Aenarion amaba a su hijo y respetaba al elfo adulto y fuerte en que se haba convertido, por lo que estuvo de acuerdo y dio a su hijo los poderes necesarios para llevar a cabo su plan.

Escenario 1: La Construccin
zMalekith no orden construir los Centinelas precipitadamente. A todos los futuros emplazamientos de las torres envi grupos de exploracin. Uno de esos grupos no volvi jams. Al cabo de varias semanas, se envi un segundo grupo de exploracin. Cuando llegaron al emplazamiento encontraron un campamento destrozado. Faltaba la comida y varias armas que no consiguieron encontrar. Tampoco encontraron los cuerpos de los desaparecidos, slo ciertos rastros pasajeros entre el follaje del denso bosque que se encontraba al norte de la futura zona de construccin. Finalmente se concluy que los exploradores haban sido atacados por bestias propias de aquellas tierras, pues se encontraron rastros de animales demasiado grandes para su naturaleza. Los elfos, que vivan en una tierra poblada por grifos y dragones, no encontraron extrao el que hubiera bestias salvajes por aquellos lares. Ya haban topado con las arpas que poblaban los riscos costeros de ese inhspito lugar, y no seran las ltimas bestias con las que se toparan durante la construccin de los Centinelas. Finalmente se dio por concluido el asunto. La vida continu y la construccin de los centinelas se inici como estaba previsto. Artesanos y constructores iniciaron la construccin de Erthu Alinor. Se cavaron cimientos y alz el armazn de la estructura. Se serraron troncos para afianzar las vigas y se tallaron bloques para alzar paredes. Y mientras una noche los albailes, los artesanos y los maestros constructores coman y beban alrededor del fuego, son el cuerno de la perdicin, un sonido grave y sonoro. Y al cuerno le siguieron los tambores, que parecan romper la noche. Y a los tambores y al cuerno se le unieron los gritos inhumanos de bestias feroces. Los elfos cogieron las armas que ms a mano tenan y se protegieron con armaduras improvisadas. Montaron caballos de tiro y formaron con la valenta que nace de superar el miedo con la voluntad. Las bestias del bosque venan a por ellos.

El Campo de Batalla
El campo de batalla debe tener centrada una edificacin (se recomienda una torre). Debido a que an est en construccin, ninguna tropa puede entrar en la torre. Rodeando a la torre puede haber unos muros de madera (proporcionan cobertura ligera a proyectiles y se consideran obstculo defendido). El rea de los muros y la torre puede ser de hasta 30x30cm y debe estar centrado en el campo de batalla. Esa es la zona de despliegue del jugador Elfo Oscuro.

El Ejercito de Bestias
500 puntos, organizados segn las reglas de Patrullas. El ejercito de Bestias del Caos estar compuesto nicamente por manadas de gors y ungors (no pueden emboscar), manadas de mastines del Caos, y 0-1 unidad de Ogros del Caos o Minotauros. No se puede incluir ningn personaje y la unidad de Minotauros (si la hay) no puede llevar ninguna marca del caos.

Reglas Especiales
Los Elfos Oscuros estn siendo emboscados, por lo que despliegan primero. Empiezan los Hombres Bestia.

El Ejercito Elfo Oscuro


500 puntos, organizados segn las reglas de Patrullas (ver Cargad! nmero 14). El ejercito Elfo Oscuro esta formado bsicamente por los constructores de la Torre. Algunos de ellos van a caballo y otros cogen lo primero que tienen a mano, ya sea una ballesta, una lanza o simplemente un martillo (arma de mano). Por ello, el ejercito puede estar formado nicamente por Jinetes Oscuros, Guerreros Elfos Oscuros y 0-1 unidad de Sombras. No se puede incluir ningn personaje.

Duracin de la partida
Al finalizar el cuarto turno, el jugador Elfo Oscuro lanza 1d6; con un 6 se acaba la partida. Si no, al finalizar el quinto turno el jugador Elfo Oscuro lanza el 1d6 y termina la partida con 5+; si no, en el sexto turno acaba con un 4+, en el sptimo con un 3+, y a partir del octavo con 2+. Obviamente si uno de los dos jugadores se queda sin tropas en la mesa, pierde automticamente.

Victoria
Si al finalizar la partida hay alguna unidad de Bestias del Caos (de potencia de unidad 5+) tocando a la torre, el jugador de Bestias del Caos es vencedor y el siguiente escenario que debe jugarse es "La defensa de los centinelas". Si el jugador Elfo Oscuro ha conseguido repeler el ataque de las Bestias del Caos y ninguna tropa de Bestias del Caos est en su zona de despliegue, decide perseguir las tropas restantes (si no quedan, decide investigar de dnde han salido), as que se juega el escenario "La Persecucin".

Jugando con Altos Elfos


Si se decide jugar con Altos Elfos en vez de Elfos Oscuros, en el ejrcito Asur slo puede haber lanceros, arqueros y sombrios, ademas de jinetes de Ellyrion, que contaran como tropas basicas. 12

Escenario: La Persecucin
La noche segua pareciendo eterna a los ojos de Eathariel. Las bestias salvajes no eran desconocidos a los elfos, pero aquellas bestias eran algo nuevo y distinto. Estaban organizadas y tenan cierta disciplina. Eathariel gui al grupo de jinetes a travs de los traicioneros bosques. La noche poco significaba para los hijos de Asuryan, pues poda ver con claridad en la noche y tenan prisa. Esas bestias eran tan slo una avanzadilla. Eathariel apostara su misma alma. Aquello era un ataque organizado, sin duda. Una avanzada de tropas. No poda contar con menos, haba que ser precavidos. Haba que avisar a las otras torres. Si aquello era un ataque de tanteo, tenan que reunirse antes de que una fuerza mayor les cogiera desprevenidos. Si an no haban atacado a las otras torres, podra avisar con tiempo, y si se equivocaba... bueno, quedara como un paranoico, pero un paranoico vivo es mejor que un confiado muerto. Ya llegaban a la siguiente torre. All podran encontrar refuerzos y... Y Eathariel maldijo entre dientes. S que era un ataque organizado. Delante de l corran decenas de aquellas inmundas bestias que corran en direccin a la torre a la que l mismo se diriga. Refuerzos? Fuerzas de otro ataque que haban sido redirigidas? Daba igual. Haba dos cosas muy claras. La primera era que aquello indicaba un ataque organizado. La segunda era que no iba a dejar a ninguna de aquellas bestias con vida.

El Campo de Batalla
Los hombres bestia, despus de hacer las incursiones, huyen hacia los Desiertos del Caos, o hacia el Norte donde esperan estar ms a salvo y reforzarse. Esta partida se juega "a lo largo" en vez de "a lo ancho". Es decir, se despliega en los lados cortos del campo de batalla en vez de los lados largos. La escenografa debe colocarse aleatoriamente, si bien se aconseja que tenga tres bosques y alguna zona de terreno impasable como indica el mapa.

despliega en la zona central del tablero, como se indica en el mapa.

Reglas Especiales
Las manadas de Gors y Ungors estn corriendo a la desesperada, as que son inmunes a psicologa.

Duracin de la partida
La partida dura seis turnos.

Victoria
Cuenta las unidades de manadas de gors y ungors de PU10+ que consigan llegar al extremo del tablero opuesto al despliegue del jugador elfo oscuro. Si el jugador catico consigue que la mitad (redondeando hacia arriba) de sus unidades de gors y ungors lleguen a huir, ha ganado la partida; se considera entonces que han conseguido avisar a las tropas caticas, que se preparan para una gran ofensiva en las Torres, as que debe jugarse la "Defensa de los Centinelas". En caso contrario, ha ganado el jugador Elfo Oscuro, que pueden avisar al grueso de tropas lficas para que se preparen para una gran batalla, la Batalla de los Monolitos.

El Ejercito Elfo Oscuro


El ejrcito, de 1.000 puntos, al mando de Eathariel (Noble Elfo Oscuro montado en carro, con hasta 50 puntos en objetos mgicos, es general del ejrcito), no puede incluir ninguna tropa con capacidad de movimiento inferior a 15 centmetros y DEBE incluir un Carro de Gelidos (donde va Eathariel). Es decir, puede incluir 2+ jinetes oscuros, glidos, 1+ carros de glidos, arpas y/o una Hidra con sus cuidadores.

El Ejercito de Bestias
El ejrcito de 1.000 puntos slo contendr 5+ manadas de gors y ungors y 0+ mastines del Caos. No se permiten personajes. El ejercito de bestias

Jugando con Altos Elfos


El ejrcito Asur no puede incluir ninguna tropa que mueva menos de 15cm. Es decir: Yelmos Plateados, Ellyrion, Dragoneros, 1+ Carro Elfico y 0-2 Aguilas. Uno de los carros es la montura de Eathariel, que puede llevar objetos mgicos por un valor de hasta 50 puntos (no honores).

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Escenario: Defensa de los Centinelas


La lluvia haba empezado haca horas y no pareca haber forma de pararla. El viento arreciaba golpeando la torre centinela con brutalidad. Pero la construccin aguantaba firme, como rindose de la brutal tormenta. Kalyth sonri. Se senta como la torre; fro, fuerte, alto, inconquistable. Cuando estaba relajndose con sus concubinas en sus aposentos fue interrumpido por Gauleanil, su hermana. Haba recibido un mensaje a travs de los vientos de la magia. Un mensaje en una de esas extraas bolas de cristal venidas de la Torre de Hoeth. Otras torres haban sido atacadas por extraas bestias, y aquella torre sera atacada tambin. Kalyth maldijo entre dientes. Despidi a sus concubinas y se despej como pudo de los efectos de las drogas que haba tomado para aumentar el placer que le esperaba. Tras despejarse sali pertrechado con su armadura de guerra y dio rdenes a sus hombres. Convirti la torre en un fortn. El mismsimo Malekith le haba confiado la construccin de aquella torre y desde luego no iba a ser l quien la perdiera. Y menos ante unas bestias estpidas como aquellas. Le pidi a su hermana que lanzara encantamientos para eliminar la tormenta y que los ballesteros pudieran disparar ms all de sus narices, pero por ms palabras de poder que Gauleanil lanzaba al aire la lluvia no amainaba. Finalmente desistieron y se prepararon para la lucha. Aquella lucha sera a espada

El Campo de Batalla
En el extremo del jugador Elfo Oscuro se debe disponer una Torre lo suficientemente grande como para incluir a dos Lanzavirotes con su dotacin. Por el campo de batalla debera haber cuatro elementos ms de escenografa (dos bosques, un pantano y unas ruinas -terreno dificil, cobertura pesada y obstaculo defendido-, por ejemplo).

salvo que como unidad singular debe incluir 2 Lanzavirotes Destripador.

El Ejercito de Bestias
El ejercito Hombre Bestia es un ejercito de 1.500 puntos al mando del Beligor Kharzark y el chamn Mbra (nivel 2, saber de las Bestias); ambos son personajes estndar y pueden llevar hasta 50 puntos cada uno en objetos mgicos de forma habitual. Se puede elegir cualquier tropa de Bestias del Caos (ni humanos ni demonios). Ninguna de las tropas puede Emboscar, salvo si ha jugado y ganado el escenario La Construccion. Como unidad singular debe incluir Ogros Dragn, pues estn atraidos por la tormenta que se ha presentado mgicamente...

El Ejercito Elfo Oscuro


El ejercito Elfo Oscuro es un ejercito de 1.500 puntos, cuyos unicos personajes son Kalyth, Noble Elfo Oscuro, y Gauleanil, Hechicera Elfa Oscura de nivel 2 ( m a g i a oscura), a m b o s personajes comunes que pueden llevar hasta 50 puntos en o b j e t o s mgicos como es habitual. Por lo demas es un ejercito estandar,

Reglas Especiales
Tormenta. Las tropas de disparo reciben un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar, puesto que las armas estn mojadas. Rayos! Al inicio de cada turno de cada jugador, tira 1d6 por cada tropa. Con un resultado de 6, dicha tropa recibe el impacto de un rayo (1d6 impactos de F4 que anulan armadura distribuidos como si fueran proyectiles). En caso de que la unidad est trabada en combate cuerpo a cuerpo, reparte los impactos entre las unidades en combate. Los lanzavirotes destripador estn en lo alto de la torre, que se considera inaccesible para las tropas enemigas.

Duracin de la partida
La partida dura seis turnos.

Victoria
Se cuentan los puntos de la forma habitual, incluyendo puntos por cuadrante, estandartes, etc. El ganador en esta batalla (en caso de no haber empate) tendr un bonificador en el escenario final...

Jugando con Altos Elfos


El ejrcito Asur, en caso de jugar con ellos, debe ser de 1.500 puntos, con un hroe Alto Elfo y un mago de nivel 2 (Alta Magia), cada uno con hasta 50 puntos en objetos mgicos u honores. Como unidad singular se debe elegir dos Lanzavirotes de Repeticin. 14

Escenario final: Batalla en los Monolitos


Una forma oscura se alz por encima del monolito y extendi sus alas. Las bestias atemorizadas retrocedieron ante la magnitud del demonio que acababan de invocar. Shyktha sonri. Haba sido por fin convocado al mundo material. Muchos aos de cuidadosos preparativos haban dado sus frutos. No importaba; qu era el tiempo para un demonio? El demonio pase la mirada por las runas impas que adornaban la piedra de manada que le haba atado a este mundo. Cun hermosas y sinuosas eran aquellas marcas. Sin perder un segundo del precioso tiempo del que dispona, entr en la mente de uno de sus invocadores. Pareca el ms fuerte de ellos, pero no pudo ante las oleadas de placer que envi a su desequilibrada psique. Una tras otra las barreras instintivas levantadas por el hombre bestia cayeron. Su nombre era M'bra y estaban atacando a los elfos en sus torres blancas. Y tena un ejrcito a su mando. Una terrible carcajada pareci vibrar del cuerpo del demonio. Ahora l tena un ejrcito a su mando. M'bra poda ser su caudillo, pero ahora Shyktha era su dios. Un dios hambriento, que necesitaba magia y almas para permanecer en el mundo. Unas almas que los elfos tenan. Una magia que las torres posean. Pero los elfos no estaban indefensos. Necesitara de cierta ayuda y saba donde encontrarla. Agarr a uno de los hombres bestia y lo bendijo con un beso de su dios. Y su lengua atraves carne, cartlago y hueso, y deposit dos semillas de su propia estirpe. El hombre bestia muri en una tortura exttica que se prolongara en su alma hasta la eternidad en los reinos del caos. Su cuerpo, en cambio, mut, cambi, creci y se dividi. Y de la carne de la bestia nacieron dos sirvientes del dios demonaco. Ya tena la ayuda que necesitaba.Con un rugido que rivaliz con la tormenta, orden el ataque.

El Campo de Batalla
El campo de batalla se rige segn las reglas de Batalla Campal del manual de Warhammer, con entre 4 y 6 elementos de escenografa situados aleatoriamente. Debera contar con al menos una seccin de Ruinas (terreno difcil, cobertura pesada).

mgica de la armera druchii (por ejemplo el Draich de Energa Negra).

Reglas Especiales
El ganador del escenario Defensa de los Centinelas elige en qu lado del campo de batalla quiere desplegar, despliega ltimo y empieza primero. Si el resultado fue empate, se siguen las reglas de Batalla Campal. Si no se jug (porque el jugador Elfo Oscuro gan La Persecucin) se considera que el ganador fue el Elfo Oscuro.

El Ejercito Elfo Oscuro


El ejrcito Druchii est formado por 3.000 puntos de Elfos Oscuros. Se tiene total libertad al elegir personajes (no se pueden incluir personajes especiales). Si gan el escenario anterior (sea Persecucin o Defensa), tiene 500 puntos adicionales. No se pueden incluir ninguna montura de 2 o ms heridas (pegaso negro, dragn, mantcora) si se jug y se perdi la batalla Defensa de los Centinelas.

Duracin de la partida
La batalla dura seis turnos.

Victoria
Se cuentan la cantidad de puntos segn las reglas indicadas en el escenario Batalla Campal. El ganador de la batalla gana la campaa.

El Ejercito de Bestias
Los Hombres Bestia (ejrcito de 3.000 puntos) estar al mando de Shyktha, que se ha materializado en forma de Prncipe Demonio con la marca de Slaanesh, y el dolo Demonaco. Le acompaan sus dos vstagos, Ybtha y Nyrktha, ambos Demonios Mayores de Slaanesh. Los tres demonios pueden elegir las recompensas demonacas de la forma habitual, si bien los tres deben tener la recompensa dolo Demonaco. Si sobrevivieron a la Defensa de los Centinelas (o si no se jug), se puede incluir tambin a Kharzark y Mbra. No se puede incluir ningn personaje adicional, y ninguna tropa puede Emboscar. Si gan el escenario Defensa de los Centinelas se considera que saque una torre, con lo que el ejrcito de Bestias tendr acceso a un arma

Jugando con Altos Elfos


Si se juega con Altos Elfos, las unicas restricciones son que el ejrcito Elfo no puede incluir montura de 2 o ms heridas (pegaso, grifo, dragn, guila) si se jug y se perdi la Defensa de los Centinelas; y que el ejrcito de Bestias del Caos, en caso de ganar la Defensa de los Centinelas puede incluir un arma mgica del libro de Altos Elfos. 15

Gua del Viejo Mundo del Seor Nehek


por Pater Zeo En esta primera entrega, el Seor Nehek estudia una de las razas ms famosas de Warhammer: los Orcos. Los orcos son verdes. Es lo ms importante para un orco. Eso y ser orco, pero casi, casi es ms importante ser verde que ser orco. De hecho sera lo ms importante si los goblins, los snotlings y los esparragos no fueran tambin verdes. Para un goblin sin embargo es ms importante ser verde que ser goblin. cualquier goblin puede ser goblin... y tambin verde. Pero si un goblin no es verde no puede camuflarse. Si un goblin no se camufla tiene todos los nmeros para que un orco, que tambin es verde pero no se camufla, haga todo lo posible para que el goblin pase de un verde bosque a un rojo entraas. Por eso es tan importante para un goblin ser verde. En cambio los orcos son orcos. Aunque sean verdes, claro. Y como orcos son muy, muy, muy... bueno... orcos. Todo el mundo cree que a los orcos les gusta pelearse, lo cual es cierto, pero en realidad lo que les gusta ms es que otros se peleen con ellos. Segn la lgica orca si alguien se pelea contigo tienes todo el derecho a partirle los pioz. En cambio cuando un orco se pelea con otro tiene todos los nmeros para que le partan los pioz, lo cual no pasara si otro orco no se peleara con l, por lo que tiene todo el derecho a partirle los pioz a su contrincario. La vida de un orco es realmente complicada, y francamente falta de pioz sin partir. Si existe una profesin de futuro entre los orcos, es la de dentista, si no fuera por que el dentista estara demasiado ocupado partiendo pioz. Los ejercitos de orcos y goblins son muy variados. Por un lado tienes orcos y por el otro tienes goblins. Eso est muy claro. Entre los orcos tienes a los orcos, que son orcos. Los orcos grandotez, que son orcos y son grandes, claro. Y a los orcos negros, que son orcos grandes y negros, pero tambin son verdes, aunque sean negros. Adems de todos estos tipos de orcos, estn los orcos salvajes. Que son salvajes (los orcos nunca se han destacado por la originalidad de sus nombres). Los orcos salvajes son unos tipos realmente curiosos. En algn momento de su historia los orcos oyeron hablar de un trmino "orejotaz" muy civilizado llamado "prejubilacin". Era algo que los elfos conceban como una temporada de serenidad completa y un estilo de vida realmente sencillo y simple que elevaban el alma del elfo a la ms pura de las tranquilidades. Los orcos zalvajes se quedaron con lo de "simple". Los orcos pueden ir andando, que para eso tienen dos piernas. Bueno, en realidad las piernas las tienen para dar patadas a todo lo que tienen cerca, pero como al final todo se alejaba tuvieron que desarrollar su funcin secundaria: correr detrs de aquello que huye y darle patadas. Hay otros orcos que tienen montura, pero no va a ser un caballo. Los caballos no son verdes. Los debiluchos que no son verdes usan caballos, que no son verdes. As que los orcos usan jabales, que no son verdes, pero oye, al menos no son caballos. Y luego estn los jefes que s usan monturas verdes, por que ellos son ms verdes que nadie. Aunque sean negros. Y verdes. Y como son as de chulos tienen que montar en algo verde. Una vez ms no van a montar lo mismo que los debiluchos, por que los "machakablez" no son verdes y sus monturas tampoco, por muy verdes que sean. As que montan serpientes aladas. Que son como dragones, pero ms orcas. Y ms verdes. Y ms brutas. Y adems comen de todo, incluso goblins. No como los dragones que slo comen princesas virgenes y todo eso. Entre los goblins tienes a los goblins, que son goblins. A los goblins nocturnos, que son goblins que duermen de da por que se van de fiesta por las noches y unas setas que se llaman "pastis" y unos hongos que se llaman "trippis". Adems tienen unas pelotas de playa con dientes a las que llaman "garrapatos". No entiendo que tiene que ver un pato con garras con esos bichos que parecen critters, pero oye, ellos sabrn, que son los que les alimentan. Literalmente. Cuando se dice que un goblin se deja el higado por su garrapato, significa que el bicho se lo ha arrancado de un mordisco. Pero no importa, por que tienen ms (goblins, no higados). Cmo que montar garrapatos es algo peligroso, algunos goblins menos dados a las setas se han decantado por 16 una montura con menos dientes: los lobos. Los lobos son algo ms dciles que los garrapatos. Si a un garrapato le dices "sientate" te arranca una pierna y medio costillar de un mordisco. En cambio si a un lobo le dices "sientate" seguramente te arranque la mano, con lo que te quedan las dos piernas intactas para correr muy mucho y los pulmones completos para gritar muy mucho. Hay otros goblins, sin embargo, que prefieren montar las araas. No por que sean ms dciles y obedientes (si a una araa le dices "sientate" lo ms seguro es que te conteste "t eres tonto o goblin verdad?"), sino por que son todo terreno y sirven tanto para el campo como para la ciudad. El problema, por supuesto, es que tienen un alto consumo: dos goblins cada 100 kilmetros, por lo que una tribu no se puede permitir muchas. Por ltimo hay goblins que pasan mazo de las monturas de los dems. Han odo por ah que si quieres algo bien hecho hazlo t mismo. As que inventaron un sistema de traccin mucho ms rpido que las bestias de monta: el lanzador de goblins. Lo malo del sistema es que el goblin no sobrevive para compoartir su experiencia y as refinar el proceso, pero an y as el avance es realmente increible: unos 250 metros. Con una cadencia de 1 goblins por asalto y una potencia de realmente buena. En el ltimo lugar de la verdosidad orca nos encontramos a los Snotlings. Hay quien cree que los snotlings son seres antao megainteligentes. Hay quien cree que son una subevolucin de los goblins. Pero en realidad son un error. No es que su existencia son un error, sino que no deberan ser as. Es muy fcil ver la relacin entre orcos y snotlings. Los orcos son altos como pintos y ton... esa rebanadora es de verdad?... er... verdes como un pepino, mientras que los snotlings se hicieron un lio y son tontos como pinos y altos como pepinos. As que en el fondo son orcos que se han confundido durante su reencarnacin... o lo que sea que hagan los orcos antes de nacer. Los Snotlings acostumbran a ir en manadas numerosas de unos 200 o 300 miembros. Parece que haya menos, pero eso es por que se esconden continuamente unos detrs de los otros.

Ser los ltimos en la cadena verde es lo que tiene. Eso y hacer cosas raras con vagonetas de minera de los enanos. Pero no todo es verde en la orquidad. Hay algunos elementos dentro de los ejercitos de orcos que no son, ni muchos menos, verdes. Por un lado tenemos a los trolls. Los trolls son proyectos de orco que se quedaron en los ltimos retoques (mano de pintura, puesta a punto del control de navegacin...). Pero tienen ciertas ventajas. Por ejemplo, son tan tontos que no saben que estn heridos, as que dejan de estarlo. Hay quien llama a esto regeneracin, pero en realidad debera ser denominado retropunitividad espontnea (que traducido vendra a ser algo as como "he dicho que no me han herido y no me han herido!", o cmo dicen los trolls "Groumph"). Otras criaturas que no son verdes son los gigantes. Los gigantes van con los orcos por que... bueno, van con los orcos por que les da la gana. Nadie le dice a un gigante lo que tiene o lo que no tiene que hacer. Por que o tienes el vozarrn de un ogro o no te oirn desde ah arriba. Hay muchos caudillos orcos que no creen que llevar un gigante entre sus filas sea muy "verdoso", mientras que hay otros que no tienen problemas con ello. Otros, sin embargo, resuelven estos problemas filosfico-estilsticos con una buena brocha y un bote de pintura. De ah surgieron ciertas leyendas de un gigante verde que apareca en los campos de maz. Pero verde, verde, lo que se dice verde no era. Y todos los pieles verdes creen en dos dioses: Morko y Gorko. Y lo hacen por que estn convencidos de que si no lo hacen les darn un capn. Y el capn de un dios no es agradable. Hay quien dice que antes haba ms

dioses pieles verdes, pero que dejaron de creer en ellos. Pero hay otros que dicen que simplemente estos dos se los comieron y santas pascuas. Nadie tiene muy claro que clase de papeles tienen Gorko y Morko (si son los dioses del abucheo pueril o de las palomitas de maiz) pero lo que parece es que Gorko es un poco ms bestia (y fuerte) que Morko y que Morko en cambio es un poquito ms astuto (y rpido, amos que corre ms) que Gorko. O a lo peor es al revs. Nadie ha preguntado a un orko para averiguarlo, estaba demasiado ocupado muriendo. Los orcos y los goblins tienen un tipo de magia muy especial: el Whaaagh. Ms que magia es una filosofa de vida. Un orco o un goblin se pasan toda la vida gritando Whaaagh para que otros mueran gritando Aaagh. Es el Whaaagh contra el Aaagh. Cuando muchos orcos gritan Whaaagh hay algunos de ellos que ven lucecitas de colores. Y sin tomar setas. Esos son los que tienen magia. O whaaaghia como dicen los goblins, que se las dan de listos. Esta Whaaaghia se basa en la conexin de todo orco con lo que se llama "El Gran Verde" (no confundir con el anteriormente mencionado Gigante Verde, ni con el actor de obras de teatro picantes Amianto Verde). En ese lugar mgico o etreo o lo que sea que sea, todos los pieles verdes envan su fuerza emocional de furia, rabia y mala baba en general. Y como no tienen asistenta, as est el pobre de porquera de los pieles verdes. Cuando se acumula una gran cantidad de porque... de energa piel verde, necesita un sitio por el que salir. Y cmo no, este sitio normalmente es un orco... o a falta de un hueco ms ancho, un goblin. Y de ah se dice que entre los pieles verdes ser un chamn en el fondo es una mierd...

Hay quien dice que la magia verde es el poder canalizado por los dioses pieles verde y que por eso todos los hechizos de los orcos y los goblins tienen el nombre de sus dioses (y su copyright). Pero aunque esa es una gran teora, tienes dos inconvenitentes. El primero es asumir que los chamanes saben lo que hacen cuando lanzan hechizos, cosa muy inquietante si se tiene en cuenta los efectos tan pintorescos que tienen los hechizos pielesverdes (se llaman pintorescos no en el sentido literal de la palabra, sino por que sus sesos acostumbran a "pintar" a los ms cercanos). Y el segundo es asumir que los dioses orcos son capaces de dar algo a sus seguidores y que tambin saben lo que hacen (No me imagino a Gorko pensando "me apetece estirar las piernas, voy a decirle a ese chamn que lance un "Gorko camina con Nos"). As pues concluimos que los pieles verdes, lejos de ser los brutos indisciplinados, incoherentes e incivilizados que parecen ser, son brutos indisciplinados, incoherentes, incivilizados, absurdos, bestias, animales y ciertamente unos "broncas". Supongo que por eso gustan a tanta gente. Eso es todo por esta aciaga noche. Hasta otra entrega de la gua del viejo mundo del Seor Nehek

El Seor Nehek, por Pater Zeo & Namarie

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Ligas de Patrullas
por Eric Sarlin. (c) 2.006 Games Workshop. Traduccin de Namarie Si ya has ledo las reglas de Patrullas (Warbands) aparecidas en el Cargad! nmero 15 y deseas jugar patrullas con algunos amigos, pero no quieres simplemente jugar, hay una modalidad de juego que aade emocin: jugar una liguilla... Participar en una liga de Patrullas es una manera divertida de jugar muchas partidas a Warhammer sin necesidad de tener cientos de miniaturas pintadas. Tambin es una buena manera de que varios jugadores pinten minis de golpe (con la excusa de eh, venga, hay que pintar cien puntos ms para el Sbado). La idea es empezar con una pequea fuerza de 200 puntos. A medida que se juegan partidas, el tamao de las patrullas aumenta... y al acabar el mes es muy probable que todos los jugadores tengan algunas ideas de estrategia que no tenan antes (o ganas de pasar a batallas ms grandes). Quiz es una buena idea para un mes de Agosto (jo, ahora que lo acabamos de pasar...)

Tamao patrullas
Semana 1 2 3 4 Tamao inicial 200 300 400 500 Tamao mximo 225 350 450 570 Masacre +10 +15 +20 +25 Victoria +5 +10 +15 +20 Empate 0 +5 +10 +15 Derrota 0 0 +5 +10

Estructura de la liga
Cada jugador debe disponer, para la primera patrulla, de 200 puntos de Warhammer segn las reglas de Patrullas (ver Cargad! nmero 15). Si son miniaturas pintadas, mejor... Cada semana, cualquier jugador puede retar a otro para jugar la patrulla, pero no se puede jugar con un mismo jugador dos patrullas en la misma semana. El tamao de la patrulla (y los puntos que se dan por ganar) aumentan semana tras semana. Adems, segn los anteriores resultados, un jugador puede disponer de ms (o menos) puntos (ver tabla). Por ejemplo, si en la tercera semana Enrique ha jugado ya tres partidas, de las cuales ha ganado dos partidas y ha perdido una, en su prxima partida dispondr de 435 puntos (400 como tamao estndar, +15 por cada victoria + 5 por una perdida). Si Enrique hubiera jugado ms partidas quiz dispondra de ms puntos, pero en ningn caso ms de 450. A diferencia de las campaas (que veremos en el prximo nmero), las Ligas no necesitan tener un control de bajas, experiencia y dems cosas.

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Cada semana, los jugadores empiezan las batallas con el nmero de puntos mnimo indicado por esa semana (as, sin depender de si lo han hecho bien o mal en la semana anterior, todos los jugadores parten del mismo punto). Los jugadores pueden cambiar su lista de ejrcito cada partida. Los participantes deberan tomar nota de las masacres, victorias, empates y derrotas, as como los puntos de liga que han ganado. Cada partida, un jugador obtiene puntos por cada batalla que ha hecho: +6 puntos si gana por Masacre, +4 puntos si gana por victoria, +2 puntos si obtiene un empate y +1 punto si pierde (da igual si por masacre o no). Todos los jugadores deberan jugar el mismo nmero de partidas en toda la liga. Al acabar el mes, los dos jugadores con ms puntos de liga juegan una ltima patrulla para determinar quin es el campen y quin el subcampen. (Si hay empate en cuanto a puntos, deberan jugarse semifinales antes....).

Ejemplo
Jugador Ral Sergio Luis David Ana Ejrcito Vampiro Silvanos Lagartos Enanos Caos Tamao Patrulla 420 450 435 410 400 Masacres (x6) 1 2 1 0 1 Victorias (x4) 5 4 3 1 2 Empates (x2) 3 2 1 3 3 Derrotas (x1) 6 4 5 1 4 TOTAL 38 36 25 11 24

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El oficio Asesinorum
Para aquellos que desafan al Imperio, slo el Emperador puede juzgar sus crmenes. Slo en la muerte pueden recibir el juicio del Emperador.
Gobernar el Imperio galctico de la Humanidad requiere una autoridad absoluta, y sta necesita ser reforzada por el uso de un poder total. En su forma ms vasta, el poder significa ejrcitos de guerreros, mquinas de guerra y naves de combate, pero tambin puede ser aplicado de forma ms sutil para conseguir los objetivos deseados. Coaccin, soborno, amenazas, chantaje o asesinato son armas a disposicin de quien gobierna. Para ello, el Imperio ha desarrollado varias El Oficio Asesinorum es considerado por lo pocos individuos que conocen su existencia como el arma definitiva de destruccin y diplomacia. En un Imperio que se extiende por toda la Galaxia, hay muchos que piensan que pueden desafiar a la autoridad central. Algunos El Oficio Asesinorum, o simplemente buscan su de tal forma que, en teora, slo los traidores y los herejes tienen que temerlo. los idiotas y los pervertidos, deben ser purgados por el bien de la Humanidad. No se puede permitir que haya herejes enfrentados al Imperio o sus estpidas ideas se esparciran por la Galaxia como una infeccin cancergena, destruyendo organizacin lo que muy ya es una Los

instituciones para estudiar, perfeccionar y explotar estas armas al mximo; antiguas instituciones que se remontan ms all de la Gran Cruzada hasta el nacimiento del Imperio. Una de tales organizaciones es el Oficio Asesinorum.

frgil.

Gobernadores Planetarios de todo el Imperio deben comprender que el abuso de su poder resultar en su

independencia del Culto Imperial y de un Imperio gobernado por doce hombres sin rostro en nombre de un Emperador muerto. Otros han cado bajo la

Departamento de Asesinos, es una de las organizaciones ms secretas del Imperio. Su oculto Gran Maestre es uno de los Altos Seores de la Tierra, el grupo de individuos increblemente poderosos

enfrentamiento con la justicia de la espada y la pistola. Algunos pueden evitar a los Jueces de los Adeptus Arbites, otros pocos pueden derrotar a la Guardia Imperial y los Adeptus Astartes, pero hasta ahora ninguno ha podido escapar del Oficio Asesinorum.

dominacin de los Genestealers o han sido seducidos por las promesas del Caos. Este es el campo de batalla de los Asesinos. Los perdidos y los ambiciosos,

cuyas decisiones afectan a incontables billones de personas en todo el Imperio. Slo los Altos Seores de la Tierra pueden dar la autorizacin final para el empleo de los Asesinos, por miedo a que sus propias armas puedan ser empleadas en su contra. Se dice que en el pasado los Altos Seores emplearon a los asesinos para sus propios fines, y un reinado de terror se extendi incluso por la propia Tierra. En las anrquicas Guerras de Vindicacin, el propio Gran Maestre de los asesinos cay ante la hoja de uno de sus sbditos. Desde entonces los Altos Seores han tenido especial cuidado en controlar el Oficio Asesinorum

El Arte de la Muerte
Los Asesinos comienzan su

entrenamiento en la juventud, cuando son elegidos de entre la progenie de mundos muertos, sociedades salvajes y las ms peligrosas ciudades colmena del Imperio. El entrenamiento comienza incluso en la propia nave que regresa a la Tierra, con los instructores del Oficio poniendo a prueba sin piedad a sus pupilos. Los dbiles o atolondrados son eliminados antes incluso de subirse a las naves, y en el viaje subsiguiente los cobardes o que tengan poco estmago son eliminados 20

mediante tests de determinacin y disciplina. Los reclutas deben sobrevivir con

Asesinos Vindicare pueden pasarse semanas buscando el mejor ngulo de tiro para un trabajo, y despus pasarse das en su posicin esperando el

poca comida o aire durante das. Deben momento preciso para enviar su mensaje. enfrentarse mutuamente sin cesar en combates con y sin armas, en Las habilidades de un Templo Vindicare se emplean comnmente para eliminar a aquellos que usan sus oratorias inflamatorias para alzar a las masas descontentas, replicando a la sedicin con el aparentemente divino castigo de un invisible francotirador solitario. Muchos falsos Mesas han cado con una bala Vindicare en su cerebro mientras

condiciones de oscuridad total o luz cegadora, presiones desde gravedad cero a

insoportables,

calores

sofocantes o fro polar. Cuando llegan a la Tierra suelen quedar apenas una dcima parte de los que comenzaron el viaje, aunque en ocasiones las naves han llegado vacas al demostrarse que ninguno de los reclutas era digno de semejante puesto. las ms selectas y eficientes mquinas A su llegada a la Tierra los nuevos son dividios entre los Templos ocultos del Oficio Asesinorum. Sus entrenamientos se vuelven entonces ms rigurosos, ya que cada templo lleva a sus hombres y mujeres al lmite. Los das se pasan combatiendo con mquinas de combate capaces de aplastar a un hombre, luchando a muerte con otros iniciados o especializndose en el uso de diversas armas y tcnicas marciales. Cada Templo tiene sus maneras y secretos antiguos, cubriendo cada uno un aspecto distinto del arte del asesinato. Hay muchos templos, algunos de los cuales son conocidos y muchos otros que permanecen en total secreto. Un ejemplo de los ms ocultos es el Templo Culexus, que emplea temibles asesinos psquicos. Por ello, cuando los Altos Seores de la Tierra eligen sus herramientas entre los letales discpulos del Oficio Asesinorum, se aseguran de que les sirven solamente vivientes de matar.

predicaban su credo. Los polticos rebeldes y los lderes revolucionarios que hablan abiertamente contra la sabidura del Imperio temen constantemente recibir en el rostro semejante envo. Cuando tales personajes carismticos mueren a Exitus Acta Probat El fin justifica los medios El Templo de Asesinos Vindicare se especializa en los asesinatos de venganza y castigo. Los Asesinos manos de un invisible sirviente del Emperador, pierden su sus seguidores y se pronto vuelven

Asesinos Vindicare

ilusin

temerosos. De esta forma muchas herejas han sido frenadas con un solo disparo. Los Asesinos Vindicare siempre son muy

Vindicare llevan a cabo asesinatos fros y sin sentimientos que eliminan al objetivo con una facilidad atemorizante. Su objetivo es llevar una muerte infame y deshonrosa a los enemigos del Imperio a travs de la bala de un francotirador, habiendo elevado las habilidades de los tiradores de elite a la categora de arte. Para completarlo, los Templos

demandados para apoyar a las fuerzas

Vindicare ponen un especial nfasis en las tcnicas de evasin adems del Imperiales e cualquier n

entrenamiento normal en armas. Una de las mximas del Templo es que un trabajo limpio slo puede realizarse desde la mejor posicin de tiro posible. Los 21

Callidus y para morir al servicio del Emperador. El Templo Callidus es el ms sutil de los antiguos templos ocultos del Oficio Asesinorum, especializado en el engao magistral de los enemigos del Imperio. Los mtodos de los Callidus son de una sutilidad y astucia completas. Son a

Polimorfina

permite

un

Callidus

veterano cambiar su apariencia externa. Bajo la influencia de tal droga el cuerpo de quien la emplea sufre cambios dramticos, que slo un individuo puede

completamente

entrenado

mantener bajo control. Esencialmente, a nivel celular, los

menudo empleados en situaciones en las vnculos que unen las clulas de huesos, que la interferencia directa del Imperio carne y nervios son disueltas por la droga podra causar un resentimiento en el Polimrfica, permitiendo durante un breve delicado balance de poder mantenido por instante que el usuario modifique su los Altos Seores de la Tierra. Los estructura. Pueden alargar sus huesos, Asesinos Callidus son la herramienta estirar su piel, cambiar el tamao y forma definitiva para los ambiciosos que de sus msculos, o convertir las clulas emplean la diplomacia, los sobornos y la de protenas en grasa y viceversa. Una corrupcin para mejorar su posicin. vez que la droga ha cumplido su trabajo, Tales individuos juegan un peligroso campo de batalla. Comandantes los juego entre los bastidores del poder, reestablecen rindose del Imperio mientras en pblico cambiado su apariencia hasta que una se comportan como los ms leales nueva inyeccin de Polimorfina le permita sirvientes. modificarla de nuevo. Todos los Asesinos Las tcnicas que el Templo del Templo Callidus estn entrenados en el uso de la Polimorfina. Solamente con la Polimorfina un Asesino Callidus puede llevar a cabo la suplantacin de cualquier humano que deseen, desde una hermosa joven hasta un achacoso vejestorio. Sin y el Asesino habr nexos entre las clulas se aliengenas con demasiado xito o psquicos fuera de control pueden caer rpidamente ante el punto de mira de un Vindicare. En un recordado (pero

cuidadosamente acallado por el gobierno) incidente, un asalto masivo de los Eldar en la Campaa de Lammas fue frenado por un solitario Vindicare escondido en lo alto de una torre. El avance Eldar se detuvo en seco cuando una veloz sucesin de disparos termin con el Vidente, los Exarcas y las dotaciones de las Plataformas de Apoyo. Cuando los Eldar enviaron a sus exploradores hacia la torre, entraron en ella para encontrarla desierta y

Callidus emplea para derribar a sus objetivos son muchas y variadas, y pueden ir ms all del simple asesinato del infractor. Los Callidus llevan a cabo muchas operaciones encubiertas que pueden involucrar a varios Asesinos infiltrados en una determinada

organizacin durante meses o aos. Su meta es llegar lo ms cerca posible del objetivo para llevar a cabo su misin de forma impecable. Esta puede implicar tanto el forzar un cambio de opinin en una decisin importante como el

abandonada.

Asesinos Callidus
Somos las herramientas asesinas del Imperio, vivimos para honrar al Templo

asesinato directo si llega el momento. Para conseguir un resultado ptimo en sus acciones el Templo Callidus recurre al uso especializado de la droga cambiaformas Polimorfina. Una inyeccin de 22

embargo, los Adeptos Mdicos del Imperio han desarrollado tambin una amplio surtido de implantes quirrgicos que permiten a un Callidus imitar a cualquier miembro de una raza

Mientras

est

empleando

la

ante los cuales incluso los enemigos ms entrenados sufrirn para encontrar una defensa. Un Asesino Callidus debe moverse entre sus enemigos como si fuese uno de ellos, por lo que su eleccin de

Polimorfina un Callidus debe tener control completo de su cuerpo as como una empata total con el sujeto que est intentando replicar. El alto nivel de disciplina requerido por las complejas

aliengena, como Orkos y Eldar. Los implantes consisten en

formas ritualizadas de combate tambin permiten alcanzar a los Asesinos la calma y paz interiores requeridas. A travs de los siglos, los Maestros del Templo Callidus han aprendido que los cuerpos femeninos y los psquicos son mucho ms adecuados para sufrir estos

armamento siempre est limitada a las circunstancias, teniendo que luchar

flexicartlagos y piel sinttica endurecida similar a la usada en las armaduras de los Marines Espaciales. Cuando el Asesino est en su forma normal estos implantes permanecen durmientes bajo su piel o en sus huesos. Slo cuando la

muchas veces con sus manos desnudas. Sea como sea, un Asesino Callidus es tan letal desarmado como equipado con las pequeas y manejables armas

reglamentarias de su Templo. En el campo de batalla, un Asesino Callidus es desplegado detrs de las lneas enemigas, donde pueden

Polimorfina es inyectada estos implantes reaccionan a los estimulantes que lleva la droga, mutando hacia las formas en su

cambios, y es cierto que las mujeres superan con mucho a sus compaeros hombres en estas tareas camalenicas. Los Callidus superan aos de emplear sus asombrosos poderes para riguroso entrenamiento en el uso de la infiltrarse en el ejrcito rival. Normalmente Polimorfina hasta convertirse en eliminan a un personaje relevante y ocupan su lugar, vistindose con su

genticamente creacin,

implantadas al

permitiendo

Callidus

transformar su cuerpo en la grotesca figura chaparra de un Orko o en la ligera gracia de un Eldar. Los ms asombrosos y horripilantes de estos implantes son los que permiten a un Callidus adoptar la odiosa forma de un Genestealer!

mquinas vivientes de matar al servicio de su Templo. Como parte de su equipo y empleando la Polimorfina. Los entrenamiento, los Callidus tambin se Asesinos Callidus pueden asumir la especializan en antiguas y secretas identidad de prcticamente cualquier tcnicas de artes marciales. Esto los hace persona, pudiendo acercarse a los letales en multitud de estilos de lucha, comandantes enemigos o a los psquicos 23

ms poderosos, influyendo en sus decisiones si es posible o matndolos cuando la oportunidad as lo dicte.

Seores pueden admitir el empleo de un Asesino Eversor. Un Eversor raras veces tiene un nico objetivo. Su misin ser arrancar operacin el corazn a de cualquier de la

bestias. El inevitable resultado de estas prcticas es que los Asesinos se vuelven adictos al asesinato. La nica forma de mantener a los Eversor bajo control es tenerlos en suspensin criognica hasta que sean requeridos para alguna misin. Cada Asesino es mantenido en una cripta de criogenizacin a bordo de alguna de las mltiples naves-templo que los Eversor tienen repartidas por todo el Imperio. Las naves mantienen un

Asesinos Eversor
Sembrasteis las semillas de la condenacin y yo cosechar las almas de los malditos. Temedme, pues soy vuestro Apocalipsis. El Eversor es posiblemente el ms aterrador de todos los Templos del Oficio Asesinorum. Los Eversor se especializan en tcticas de choque y terror, instilando el miedo al castigo Imperial en los corazones y mentes de todos los que poseen poder. Los Asesinos Eversor son usados principalmente contra

rebelde

travs

destruccin masiva y el caos. Tal brutalidad asegura que los renegados sean totalmente exterminados sin que quede ningn sucesor para continuar su labor. El enemigo es destruido sin piedad por el imparable ataque de un Eversor. Para completar sus sangrientos

constante estado de alerta, esperando las rdenes de los Altos Seores de la Tierra objetivos, el Templo Eversor entrena a para soltar su letal carga humana. sus Asesinos para ser socipatas Cuando un Eversor es despiadados totalmente dedicados al Imperio y su causa. Usando tcnicas especializadas de gentica y biologa humana, cada Asesino Eversor es mejorado para ser convertido en una mquina sobrehumana de matar. Sus cuerpos se fuerzan al lmite de su resistencia mediante el uso de avanzados implantes binicos y alteraciones

seleccionado para una misin es llevado de su cripta a una cpsula de

gobernadores rebeldes que tienen planes de moverse contra el Imperio con una fuerza armada de renegados. En lugar de enfrentarse a esta amenaza con una gran y costosa guerra que consumira recursos preciosos algn arrasado, y dejara planeta los

desembarco especial, donde los nexos neuronales le implantan los detalles de la misin mientras sigue en suspensin criognica. La cpsula es lanzada al planeta objetivo, mientras los sistemas de control remoto reaniman al Asesino dejndolo listo para completar su misin. Cuando la cpsula impacta el Asesino recobra completamente su conciencia de golpe, deseoso de completar su sombra tarea. No sabr el tiempo que lleva en crio-suspensin; pueden ser meses, aos o incluso siglos, pero para l el tiempo transcurrido entre una misin y otra no ser ms que un instante. Sus impulsos psicpatas lo empujarn a matar, y los detalles de la misin le indicarn exactamente a quienes. Abriendo un sangriento camino de destruccin a travs de las filas enemigas, el asalto de un Eversor es tan rpido y brutal que sus enemigos raras veces se dan cuenta de que estn siendo atacados hasta que las puertas de su santuario vuelan por los

genticas. Adems el Templo Eversor amplio ha rango desarrollado de drogas un de

Altos

combate que pueden alterar el estado mental de un Asesino hasta convertirlo en un

psicpata, forzndole a un lmite en ocasiones mortal. Cada Asesino Eversor desarrolla un hipersistema inmunolgico para contrarrestar las toxinas de la mayora de drogas empleadas por el Templo. Sin embargo, muchas de ellas tambin son altamente

adictivas. Sin ellas los Asesinos seguramente moriran, y con ellas se convierten en imparables 24

aires -y entonces ya es demasiado tarde incluso para gritar. por

El Asesino Eversor novicio pasa una re-estructuracin de su

mquina bio-mejorada no est exento de peligros. Muchos Asesinos han muerto en la mesa de operaciones o, ms a menudo, de algn efecto secundario no previsto. Los Adeptus Mdicos conocen muchos de estos efectos secundarios, que pueden ser contrarrestados por implantes glandulares que liberan los agentes aparicin. necesarios Sin para evitar todos su los

Bio-Asesinos Eversor
Los reclutas del Templo Eversor son invariablemente elegidos de entre los novicios ms jvenes disponibles. Esto es as porque solamente un cuerpo que no est plenamente desarrollado puede aceptar las muchas alteraciones

esqueleto, que incrementa su resistencia y capacidad aerbica, permitindole luchar durante das sin cansarse o sentir necesidad de comer. La hipertrofia muscular permite al Asesino estallar en una furia hiperactiva cuando es

descongelado, acelerando sus funciones cerebrales y reflejos en combate. Para poder soportar estos cambios drsticos, al Asesino Eversor se le implanta un segundo corazn. Esto no slo otorga al Asesino una supervivencia mayor si uno de sus corazones resultase daado en combate, tambin permite que, cuando est funcionando al lmite, ambos

embargo,

genticas que se requieren. El proceso de convertirse en un Asesino Eversor es

Asesinos Eversor estn condenados a no poder estabilizar nunca su cuerpo. Mientras el Eversor vive puede

mantenerlo todo bajo control usando su hiper-sistema inmunolgico y los

avanzados crtex cerebrales. Esto le permite mantener niveles de combinacin qumica saludables dentro de su cuerpo. Sin embargo, si un corazn o el cerebro fallan, la mezcla de productos y

corazones puedan bombear sangre simultneamente. Esto asegura que puede mantener el excesivamente alto ritmo cardiaco necesario para hacer funcionar su cuerpo bio-qumico sin colapsarlo. Si el cuerpo del iniciado sobrevive arduo y largo, cada examen exhaustivo, cada manipulacin gentica y cada inyeccin de droga convirtiendo al recluta en un prototipo viviente. Al principio, los resultados de los entrenamientos se emplean para determinar qu tipo de alteraciones son las ms adecuadas. Despus de eso comienzan los a tales su implantes crtex y

tecnologa reaccionarn rpidamente. A medida que el control del cuerpo del agonizante Asesino se deteriora, se produce una combustin espontnea o una horrible explosin.

modificaciones, tambin implante es de

cerebral el

mejorado chips

mediante

lobotmicos

genticamente codificados en su cerebro. Estos chips amplifican el estado mental del Asesino, convirtiendo el desagrado ante los enemigos en una rabia salvaje, o el deseo de servir al Imperio en una necesidad de cumplir su misin a cualquier precio. Se implantan nuevos

verdaderos experimentos... Los maestros del Templo Eversor y los Adeptus Mdicos desarrollando estn y

conductos de adrenalina, mejorando las funciones del cerebro y permitiendo al Asesino hacer clculos complejos y tomar decisiones tcticas en cuestin de segundos. La adrenalina extra tambin mejora el rendimiento del cerebro en ambientes de baja atmsfera. El proceso de convertir a un humano normal en una 25

constantemente

adaptando programas especiales de gentica, bio-implantes y potenciadores qumicos que permitan mejorar el cuerpo del Asesino ms all de lo que cualquier humano podra lograr.

psquicos, sin embargo, su alma brilla, como un faro luminoso que puede ser visto por otros psquicos y las criaturas que moran en la Disformidad. Cuanto ms poderoso sea un psquico, ms

Biolgico del Adeptus Mechanicus. No pas mucho hasta que un gran nmero de Parias estaban pudrindose en las celdas de laboratorios experimentales. Tal nmero de Intocables

brillar su esencia en la Disformidad. Los comenz a formar una sombra en la Asesinos Culexus son especiales porque Disformidad, no tienen, o no parecen tener, presencia Astronomicn, el vital faro destinado a en la Disformidad. Carecen, a todos los guiar las naves por todo el Imperio. Esta efectos y propsitos, de alma. fue la primera prueba inquietante de su Este defecto extremadamente raro ocurre por alguna razn inexplicable en uno de cada billn de individuos, y muchos lo encuentran inquietantemente potencial. Otras ramas del Administratum, especialmente las que empleaban bloqueando incluso al

numerosos psquicos en sus filas, se horrorizaron. Pronto muchos Altos

Asesinos Culexus
Lo que es desconocido o invisible es lo que inspira el mayor miedo. El Templo Culexus es el ms siniestro de los Templos de Asesinos. Incluso en las ms altas esferas del Oficio Asesinorum se mira a este Templo con extrema cautela. La razn no es la forma en la que operan los Asesinos Culexus, o en sus sucios mtodos de asesinar a sus vctimas. Es por los propios Culexus... Los Asesinos que forman el Templo Culexus no son elegidos por su

horrible. Aquellos que tienen este defecto son conocidos por el nombre de Parias o Intocables, y encontrarse con uno es algo que ningn ser vivo puede olvidar. Su mirada fra y calculadora atrae toda tu atencin; sus ojos son pozos de

Seores de la Tierra comenzaron a mover los hilos para que los Parias fuesen declarados herejes, siendo perseguidos y exterminados por la Inquisicin. El Enviado Paternoval de los Navegantes, el Seor del Adeptus Astra Telepatica y el Maestro del Astronomicn presionaron al Seor del Administratum para que se convirtiese en un decreto oficial y poder limpiar el Imperio de semejantes

oscuridad que parecen absorberte hacia un vaco absoluto. No es raro que los Parias sean tratados como forajidos o leprosos, rechazados por sus padres y expulsados de los asentamientos. Las supersticiones locales advierten que simplemente tocarlos trae mala suerte. Muchos Parias se resignan a su destino y llevan simples vidas alejadas de los dems, marchndose de las reas ms pobladas. La Inquisicin encuentra a los Parias que se han convertido en

engendros que amenazaban sus pilares.

salvajismo, sus habilidades de combate o su devocin, aunque sin duda son requisitos bsicos. Primero y ms

importante, un Asesino Culexus potencial es elegido porque posee un raro defecto gentico, creando algo que es

ermitaos, o han sido reducidos al vagabundeo en el subsuelo de alguna ciudad-colmena. Durante un corto periodo de

definitivamente nico y aborrecible por el Imperio. Cada ser viviente tiene su

tiempo los Intocables eran llevados a la Tierra en las Naves Negras con otros psquicos no contaminados. Una vez en la Tierra eran al 26 cedidos para

presencia en la Disformidad, desde donde el alma entra en el espacio real. Para los no psquicos esto ser poco menos que una chispa. Para los

experimentacin

Departamento

Una

decisin

realmente

vctimas. Con su vaco psquico no pueden afectar a psquicos rivales, pero s pueden evitar ser detectados por ellos en su aproximacin. Si logran

El Templo Venenum del Oficio Asesinorum enfatiza el uso de venenos y armas no tecnolgicas para matar a sus enemigos. Utilizan espadas envenenadas,

desafortunada para el Oficio Asesinorum, que haba estado trabajando

secretamente en relacin con los Magos Biologis y Genetores del Adeptus

perfeccionar las tcnicas de camuflaje y escondite fsico, su propia naturaleza los dagas y proyectiles disparadosdesde esconder de cualquier rastreo psquico. armas mediante aire comprimido para Es por ello que los Asesinos que sean silenciosas. Son maestros del disfraz y el subterfugio, y tambin del combate cuerpo a cuerpo. Se les elige especialmente por su agilidad y la habilidad de estar perfectamente

Mechanicus para ver si era posible emplear a los Intocables para asesinar psquicos. completado Su trabajo estaba aos casi de

tras

muchos

Culexus son empleados principalmente desarrollo de equipo especializado y cuando se atenta contra poderosos tcnicas de entrenamiento. Todo estaba a practicantes de los poderes mentales, punto de ser arruinado por una caza de como brujas. psquicos descarriados o

silenciosos cuando es necesario, pero El decreto del Seor del tambin la habilidad de imitar las

Administratum nunca lleg. El Adeptus Mechanicus anunci que el Proyecto Paria haba concluido, realizando un fastuoso espectculo de clausura de los laboratorios seguido de la ejecucin de varios especimenes de prueba.

caractersticas y manierismos de otros. El Templo Venenum enfatiza el subterfugio y la astucia. La muerte silenciosa es siempre la mejor muerte. El asesino desconocido es el Asesino ms efectivo. Rechazan las armas que causan ruido o que dejan una evidencia fcil de ser rastreada. Golpean desde lo

Satisfechos de que no se necesitase ninguna accin posterior, los Altos Seores de la Tierra devolvieron su atencin a otros temas. En realidad el Oficio Asesinorum nunca haba tenido intencin de detener sus investigaciones. A salvo de cualquier accin oficial en contra de sus nuevas armas secretas, para pudo operar en aliengenas con poderes similares ya sean Videntes Eldar o Patriarcas

desconocido y desaparecen de nuevo en lo desconocido. Aprenden a infiltrarse, aunque en menor medida que el Templo Callidus, a buscar los lugares donde se puede encontrar su objetivo y a buscar el momento oportuno en que administrar un veneno debilitante o mortfero a su vctima. A veces es administrado

Genestealers. La existencia de tales seres es conocida tambin por las dems razas, aunque sea slo a travs de las leyendas. Que un psquico se vea repentinamente frente a la personificacin

impunemente

ponerlos

circulacin como guerreros. Los Asesinos Culexus reciben el entrenamiento bsico en armas y

de su pesadilla ms horripilante es suficiente como para paralizarle el tiempo necesario para que el Culexus lleve a cabo su tarea sin temer un contra-ataque.

mediante comida o bebida, otras veces mediante un dardo lanzado desde una cerbatana. A menudo no son ellos mismos quienes administran el veneno, sino otros a quienes engaan, sobornan o convencen para hacerlo, aunque siempre se aseguran de que se realiza

mtodos de asesinato, pero por lo dems no necesitan mucha preparacin

adicional. La idea inicial de poder emplearlos como asesinos dedicados de psquicos es puesta en prctica en parte, ya que gracias a su defecto gentico tienen una gran ventaja sobre sus

Asesinos Venenum
Al contrario que otros Templos del Oficio Asesinorum, el Templo Venenum no se especializa en muertes en combate. 27

limpiamente y sin posibilidades de rastrearlo.

Analisis completo: Khador


Por Lubeck (con la colaboracin del resto de khadoranos del Tercio) En los Tercios de Hierro (http://www.createphpbb.com/wmesp/), la comunidad hispana de Warmachine ms prolfica de la red, Lubeck ha conseguido hacer un anlisis uno a uno de todas las tropas khadoranas. Es una lectura muy recomendable tanto para los jugadores de la Madre Patria como para aquellos que deban jugar contra ellos... Este anlisis trata los diferentes warcasters, warjacks, tropas y solos de Warmachine (incluyendo Prime, Escalation i Apotheosis). La dote es totalmente ofensiva, aade un dado adicional a la tirada de dao a todos los modelos khadoranos amigos dentro de su rea de control. Su arma de c/c simplemente es demoledora, aade un dado adicional a las tiradas de dao, que incrementado puede destrozar fcilmente un Siervo Ligero. La pega como warcaster es su bajo MAN (7) y poco Foco (6) para decidir si repartirlo entre los Siervos, usar conjuros o incrementarse tiradas a s mismo. Se recomiendo llevar como mucho un Siervo de Guerra c/c con l.

Komandante Sorscha
No destaca en c/c, pero su arma congela con crtico, cosa que siempre debemos tener en cuenta. El conjuro ms usaremos en los primeros turnos ser la Niebla de Guerra, el proteger con ocultacin a nuestras unidades en un ADE de 12" es bastante preciado. Carga Inagotable y Rfaga de Viento son conjuros muy usados en determinados momentos, el primero para hacer Cargar a un Siervo con VEL +5, el segundo nos otorga una DEF de 20 para Sorscha pudiendo mover su VEL entera de nuevo. El resto de conjuros ofensivos, dado el bajo valor de Foco y su alto coste son poco

Prime: Warcasters El Carnicero de Khardov


Gran potencia en c/c, siendo el mejor warcaster en este aspecto del Prime y el ms barato. Tiene incluso mejor perfil a priori que un Siervo ligero, claro que carece de la parrilla de dao de estos pero en su lugar tiene 20 puntos de vida, ms DEF y ms BLI. Sus conjuros son o de dao o de potenciacin media, a unidades y modelos. Puede mejorar la baja DEF de los Siervos de Khador o si vamos con MoW o Piqueros conseguir una unidad extremadamente resistente durante una ronda, ya que contaramos con su orden de Muro de Escudos. - Aullido: Hace que los modelos en el rea de control superen una prueba de mando o huyan. - Furia: Conjuro para incrementar la POT del modelo/unidad objetivo. - Carne de Hierro: Conjuro para incrementar la DEF del modelo/unidad objetivo. Sobre l mismo es bastante recomendable, se pone en DEF 17, difcil de impactar. Ya que quia -1 a la VEL no podr cargar en el turno que se lo hayamos lanzado, cuestin de no usarlo cuando queramos que cargue. - Avalancha: Ataque ofensivo de ADE 3 y POT 15. - Golpe Mortal: Dobla la FUE de l mismo ya de por s alta en la siguiente tirada de dao en c/c. til para acabar de un solo golpe con un Siervo Ligero. Aunque siempre tiene ms tentacin es usar este foco gastado en ataques adicionales con Lola. - Represalia: El modelo objetivo puede pegar en el turno del contrario contra un modelo que el impacte.

Al Carnicero no se le llama as porque trabaje en una charcutera...

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usados. Presa Congeladora se puede usar cuando quieres acabar rpido con un Siervo pesado enemigo, puesto que un Siervo de Khador bueno en c/c lo desmonta relativamente fcil. - Carga Inagotable: Podemos hacer mover a los Siervos khadoranos ms que si corrieran. Un buen conjuro cuando se decide cargar y la mesa dispone de muchos tipos de terreno. Por otra parte podemos obligar al modelo enemigo a cargar en lugar de hacer lo que quiere el jugador que lo controla. - Niebla de Guerra: Conjuro muy usado en los primeros turnos, nos proporciona ocultamiento en un rea de 12 alrededor de Sorscha. - Presa Congeladora: Conjuro caro que paraliza al modelo/ unidad objetivo, resulta til a la hora de que nuestro servo de c/c pegue fuerte al siervo pesado contrario. - Viento Afilado: Conjuro de POT 12. Si no hemos pasado foco a los Siervos y tenemos enfrente una unidad con baja DEF podemos hacerles un mximo de 3 ataques mgicos ms el disparo con el can de mano. Contra modelos/ unidades con uns DEF nos arriesgamos a fallar ms teniendo en cuenta el bajo Foco de Sorscha. - Tespestad: Conjuro caro pero de ADE de 4 con POT 12 que derriba a los modelos impactados. til para relentizar unidades enemigas. - Rfaga de Viento: Potenciacin de Sorscha que le da la posibilidad de volver a mover, obteniendo tambin +4 a la DEF. La Dote es de las ms decisivas, te puede dar la partida si el contrario es muy confiado y acaba acercando a la mayora de unidades y Siervos a tu rea de control. Dispones casi de dos turnos seguidos o tu contrario pierde un turno, depende desde el lado donde se mire. Por otra parte el miedo a esta dote mantendr a las unidades del contrario lo suficientemente dispersas para que no supongan problema. Poco Foco (6) para repartir entre Siervos y sus conjuros algo caros, as que es un warcaster con el que saber perfectamente que hacer en cada turno.

Vlad. Sin colmillos.

muy buenos y capaces de decantar la balanza a tu favor en situaciones comprometidas. Vlad tiene dos hechizos importantes para enfrentarse a lo ms resistente. Muchos sirven como anticipo a un ataque bastante fuerte de nuestros Siervos. - Sangre de Reyes: Potenciancin de Vlad,obtiene +3 a todas sus caractersticas. Lo convierte en un duro adeversario en c/c. - Carga Inagotable: Los mismos efectos que Sorscha. Podemos hacer mover a los Siervos khadoranos ms que si corrieran. Un buen conjuro cuando se decide cargar y la mesa dispone de muchos tipos de terreno. Por otra parte podemos obligar al modelo enemigo a cargar en lugar de hacer lo que quiere el jugador que lo controla. - Escarcha Quebradiza: Conjuro bastante decisivo teniendo en cuenta con la potencia c/c de nuestros Siervos por s solos. Doblando el dao que supera el BLI del Siervo enemigo podemos daarlo mucho en nuestro turno. - Empalamiento: Conjuro ofencivo de POT 13 que convierte en inmvil al modelo enemigo si sufre dao. - Viento Afilado: Conjuro ofensivo de POT 12. - Seales y Presagios: Bastante til para tener mejores posibilidades de impactar con nuestros Siervos, 29

posibilidad tambin de conseguir hacer ms dao. Se lanzan tres dados descartando el de menor valor. - Muro de Viento: Proteccin contra cualquier ataque a distancia, aunque el rea que abarca no es mucha.

En definitiva, un warcaster equilibrado, con un buen Foco, bueno en c/c, conjuros de apoyo, ofensivos y de incremento de dao a modelos objetivos.

Prime: Warjacks Destructor


Siervo de caractersticas bsicas en Khador, caro pero efectivo. Con un hacha que elimina sistemas de armas o brazos completos de los Siervos enemigos con crticos y una bombarda que, aunque necesita necesariamente un punto de foco para impactar, siempre cae en alguna parte. Un buen Siervo, sobre todo si lo utilizamos en conjuncin con Sorscha y su congelacin.

Juggernaut
Siervo tpico, nada caro para lo que se puede hacer con l. No hace falta comentar las estadsticas porque son las habituales en Khador, el resto de siervos es a partir de ste. A parte de la congelacin con crtico, no tiene ms reglas especiales, pero con esa ya podemos sembrar un

Vladimir, Prncipe Oscuro de Umbrey


Muy bueno contra cualquier cosa que no sea Khador. Su dote hace que tus tropas, por lo general lentas, crucen el campo de batalla sin dificultades, para luego hacer verdadero dao en el c/c. Adems, sus hechizos de apoyo son

consiguen derribarlo. Del mismo precio en puntos que la Guardia Invernal.

Hacedores de Viudas
Unidad perfecta para disparo, ms que un habitual en todas las listas de Khador. Puede eliminar una unidad enemiga de tropa en dos turnos. A cada impacto que hacen, y casi los hacen, pueden elegir en retirar un modelo enemigo en lugar de hacer la tirada de dao. Unidad muy recomendable.

Saqueadores Funestos
Unidad muy burra en c/c contra unidades enemigas (y amigas tambin...), pues cada vez que matan a un modelo deben hacer otro ataque y matarlos lo haran casi siempre pues tiran un dado adicional al dao. Incluso se pueden matarse entre ellos si no estn a ms de 2" pues tienen armas de largo alcance. Mismas estadsticas en general que los piqueros, lo que los hace bastante resistentes, y 1 punto mejores a la hora de impactar en c/c. Incluso no pueden ser objetivo de magias. Poseen Abominacin (todo modelo cercano a ellos debe superar una prueba de mando o huir), son Audaces (nunca huyen) y tienen Despliegue Avanzado, con lo que los pones lejos de tus unidades por si las moscas. Lo dicho unidad fulminante contra las del enemigo, incluso al tirar un dado adicional al dao podran encargarse de siervos ligeros y pesados flojos. La pega es que valen 100, para jugar a partidas normales de 500 son una de las ltimas opciones.

Juggernaut. Simple, pero efectivo.

temor al contrario. Ms teniendo en cuenta que es de las armas con ms P+F (19) y con eso ya fastidiamos el total del BLI de muchos siervos pesados, dejndonos los 2d6 y quizs un dado adicional de foco, para hacerle mucho dao. Quizs el no tener ms reglas especiales lo hacen menos atrayente que el resto de siervos, pero no deja de dar buenos resultados.

Prime: Unidades Meknikos de Combate


Unidad de apoyo a los Siervos de Guerra, los pueden reapar y dejar como nuevos. No resiste mucho en el campo de batalla si el contrario se centra en ellos. Si los usamos deberemos protegerlos bastante y slo mover cuando la situacin lo requiera. Por otra parte son baratos en puntos y pueden rellenar esos puntos sobrantes si queremos cuadrar la lista.

Merodeador
Siervo de Guerra, bastante barato en puntos, tan resistente como los anteriores. Con dos armas de P+F 15, lo cual es una ventaja frente a los otros Siervos que suelen tener un arma con POT alta y otra con POT baja o de disparo. Su mejor baza es el ataque combinado con sus dos armas, suma la POT de ambas armas a la FUE del Siervo, realizando un ataque potenciado de Embestida con todas sus consecuencias. Si uno de los brazos resulta inutilizado careceremos de todo su potencial. En escenarios donde existan estructuras con BLI ser nuestra opcin ideal, pues dobla el dao contra estas.

Guardia Invernal
Un ataque a distancia, que puede ser combinado, y otro c/c que poco podrn hacer contra la mayora de opciones de que disponga el rival y tampoco resistirn mucho en el campo. Decir que se potencian al usar a Sorscha pica y esperemos que con alguna nueva opcin de prxima aparicin, pero eso es otro tema.

Piqueros Colmillo de Hierro


Opcin bsica de c/c, resistentes gracias a su Muro de Escudos, con arma larga y derribo con crticos. Se pueden encargar fcilmente de unidades contrarias, algn siervo ligero y con suerte de los pesados si 30

He aqu un Saqueador Funesto (Doomreaver)

Tropas de Asalto Acorazadas MoW


Tropas de choque de c/c. Resistentes (Muro de Escudos y con varios puntos de vida) y bien armadas. El contrario destinar bastantes recursos en eliminar la unidad. Arma de c/c larga y escudo con can, bastante potente ste para llevarlo una unidad, aunque de alcance bastante corto. Es ms una unidad para aguantar que para ir directa al c/c.

Prime: Solos Cazador de Hombres


El ruso barbudo del ejrcito, con dos armas c/c que aade un dado adicional a cada tirada de dao. Con Despliegue Avanzado, Camuflaje y Sigilo lo hacen un to bastante escurridizo que se puede acercar por atrs al enemigo. Se puede encargar de los solos enemigos o de alguna unidad mermada o de nmero reducido. Con suerte y a la carga se podra encargar de un Siervo ligero ya tocado. Tambin es una opcin para hostigar al warcaster enemigo.

mando con -2 o no se activa el prximo turno. - Pulverizar: Impacto de Potencia 14 y quita una casilla de Movimiento. - Terreno Inhspito: 3 Puntos de Foco para hacer que todas las unidades enemigas dentro del rea de Control de Irusk anden por terreno difcil. Puede darte la iniciativa en las cargas en un turno decisivo. No est nada mal. - Carne de Hierro: Da +3 a la Defensa y -1 al Movimiento de una unidad amiga. Puede mantenerse y slo cuesta 2 Puntos de Foco. Otro hechizo til para dopar unidades. Utilizado de forma ofensiva evitaremos que las unidades enemigas carguen o corran. - Superioridad: Aumenta en +2 el Combate, Movimiento y Defensa de un Siervo. Puede mantenerse. Su Dote, Lealtad Imperecedera, Aumenta en +2 las tiradas de ataque de las tropas amigas, las vuelve Audazes y pueden evitar morir con un resultado de 4+. No est nada mal para llevar un ejrcito con muchas unidades. En conclusin. Un Lanzador de Guerra para llevar un ejrcito de unidades con algn siervo de apoyo, pero sin pasarse. Tiene bastante Foco, pero sus hechizos son caros, con lo que tendremos que pensarnos qu hacer en cada momento. En combate no destaca pero planeando una buena jugado a la carga y combinando un conjuro ofensivo fuerte con incrementos de impacto y dao no sera raro poder dejar bastante mermado a un Siervo Ligeros estndar.

Escalation: Warjacks Berserker


Es el siervo ms endeble de khador con FUE 11, MAT 4, DEF 9, BLI 18, adems tiene dos casillas de dao menos que el resto de siervos y empieza con una casilla de cortex daada que no se puede reparar. Pero por el otro lado solo cuesta 84 puntos con dos hacha de P+F 16 con las que puede realizar un ataque encadenado que acaba derribando al contrario. Aadir que tambin carga por la gorra y cada vez que impacta con xito gana +1 acumulativo a la tirada de ataque y dao en los sucesivos ataques durante ese turno. Y la regla especial que puede impresionar a todo el mundo, jugador que lo controla, contrario e incluso a los mirones. Al repartirle foco existe la posibilidad que explote en un rea de 3" alrededor suyo con POT 14. Peligroso si se mete en medio de una unidad. Si lo que se quiere es que no explote una recomendacin es llevarlo con el Kovnik, ya que el Berserker carga gratis, podemos emplear la regla de Jack Marshall para incrementar el primer golpe. Nos evitamos que explote y conseguimos que impacto con ms seguridad. Otra opcin es llevarlo con algn warcaster que potencie sus habilidades c/c ya sea por reglas especiales o conjuros.

Escalation: Warcasters Komandante Irusk


Tiene 7 Puntos de Foco y 17 Heridas como Sorscha. La pega es que cuesta algo ms caro (78 puntos, en lugar de 71), pero vamos, una diferencia no muy acusada. Semejante potencia en disparo y compate que Sorscha, aunque sin arma larga. Eso s, cuando carga te pega un tiro a bocajarro. Adems, si daa a un objetivo, le pega otro impacto de Potencia 13. Ahora vamos con los conjuros: - Explosin de Aire: Es un impacto de Potencia 8 y AOE 3 dentro del rea de Control de Irusk ignorando coberturas, elevaciones, modelos interpuestos y dems. Un poco caro por 4 Puntos de Foco, pero puede quitarte una unidad emboscada que moleste o cazar a un lder de unidad. - Ansia de Batalla: Vuelve Audaces a los miembros de una unidad y les permite lanzar +1 dado de Dao. Por 3 Puntos de Foco s que es un hechizo decisivo, sobre todo cuando has trabado a una de tus unidades en el turno anterior. - Confusin: Obliga a una unidad enemiga a hacer un chequeo de

Devastador
Lo mas llamativo de este Siervo es su resistencia. Es capaz de llegar donde le interesa sin apenas haber sufrido dao, ya que tiene BLI 25 con sus dos brazos, aunque se vuelve BLI 17 cuando ataca. Luego tiene dos puos libres de potencia 14. Con este siervo nos interesar llegar al c/c de las tropas enemigas, pudiendo desplazar hasta 2 a los modelos que se encuentres en su camino, de est maneras podemos conseguir abarcar toda la unidad y soltarle un ataque de rea de 3 alrededor del Devastador y POT 18 a los modelos que toquen su peana, los dems modelos que estn bajo el rea se llevan POT 9. Muy efectivo contra unidades y tambin contra Siervos si los tiene peana con peana.

Comandante Irusk

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Ataque de Precisin: El Kapitn puede elegir la columna de dao cuando impacte a un Siervo. El Portaestandarte permite una vez por batalla que la unidad haga Muro de Escudos despus de hacer todas sus acciones de forma normal. La unidad no huir mientras est el estandarte, si el modelo que lo lleva muere otro modelo a 1 puede recogerlo.

Leadores Kossitanos
Una unidad endeble, pero divertida. Atraviesan terreno, suman Defensa aadicional al entrar en cobertura, disparan y pegan ms o menos igual que la Guardia Invernal, pero con la ventaja de que aparecen por cualquier borde de la mesa en el turno que nos plazca. Pueden servir para cazar indiviuos o warcasters que se quedan atrs. Otra ventaja es que permite a nuestras unidades mover a travs de terreno si estn a 3". Es una buena alternativa la Guardia Invernal, pero hay opciones mejores.

Seores Grises
Es una unidad de 3 modelos que representan hechiceros. No tienen grandes caractersticas, tan solo destacar su DEF 14. Puede atacar cuerpo a cuerpo o lanzar un conjuro con habilidad mgica 7. Sus conjuros son: - Ventisca: Efecto nube que ralentiza al enemigo y que baja su habilidad AAD. til para ralentizar Siervos y evitar que puedan cargar. - Mordisco Helado: Ataque de rociada de POT 12. Puede dar una sorpresa a nuestros enemigos, sobre todo a Cryx ya que es un ataque mgico. - Jaula de Hielo: El mejor hechizo casi de los tres. Su nica pega es que para toda la efectividad necesaria tiene que impactar 3 veces en un mismo turno pero que solo tambin puede compensar, pues lo que hace es bajar la defensa en 2 por cada impacto y es acumulativo. Si impacta 3 veces, el blanco se queda congelado un turno. Si llevas 2 unidades de stas puede compensar bastante, pues no ha de ser impactado por los 3 de una unidad sin por cualquiera de ellos.

Kodiak
Siervo de c/c relativamente barato en puntos (117) para lo que puede hacer y lo que resiste. Todo terreno, por lo que podemos mover, Cargar o Embestir a travs de terreno difcil sin penalizadores. Corre sin gastar punto de foco, a tener en cuenta si se quiere trabar lo antes posible con el enemigo. Tiene un ataque en cadena que acaba daando una casilla de cada sistema si es un Siervo enemigo o una casilla de cada "aspecto" si es una bestia de guerra enemiga, el objetivo enemigo tambin es derribado. Esto se combinar con su regla especial de aadir un dado de dao adicional a modelos derribados. Cuenta con un ataque especial de ADE 3" de POT 12 a todo soldado que est dentro centrado en s mismo que dura un turno. Este ataque se usar en esos momentos que estemos trabados con varios modelos de una unidad. Adems es un efecto nube con sus reglas de LDV que conlleva. Un buen tandem es con el Merodeador, uno derriba con su ataque en cadena, mientras el otro lo destroza desde el suelo con su ataque en cadena

tambin, impactando automticamente y aadiendo un dado de dao adicional, con lo que solo nos deberiamos preocupar por darle foco al Merodeador y asegurarnos de Embestir al contrario. Tambin es bueno usar al Kodiak junto a cualquier warcaster que tenga algn conjuro para derribar como la "Tespestad" de Sorscha o el ataque especial de Karchev. Karchev y dos Kodiaks es algo a tener muy encuenta.

Escalation: Unidades Oficial y Portaestandarte Piqueros Colmillo de Hierro (Adscripcin de Unidad)


El Kapitn tiene ACC 8, por lo dems es muy similar a un piquero estndar salvo porque aade reglas especiales a la unidad que se une. Se convierte automticamente en el lder de la unidad. Posee dos rdenes para la unidad: Carga Furiosa: Nueva orden para la unidad de piqueros que nos permitira cargar a traves de terreno difcil y nos da 2 de movimiento adicional de carga; Muro de Escudos: Misma orden que la unidad de piqueros normal.

Dotacin de Mortero de la Guardia Invernal


El mortero una de las armas con mayor alcance y mayor POT. En cuanto a reglas tiene ms desventajas que ventajas: no consigo el bono de +2 a la tirada de ataque por apuntar, adems el mortero es impreciso aadiendo -4 a su

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AAD que junto a la AAD de 4 del Artillero nos queda en una tirada de ataque de 0 + 2d6, algo mejorable con el +2 que da el Cargador si se encuentra peana con peana. Para poner remedio a esto deberemos asegurarnos de conseguir bajar la DEF del objetivo con conjuros y efectos. No es aconsejable contra unidades (siempre tienen una DEF lo suficientemente alta contra el mortero), nuestros objetivos principales sern los Siervos pesados enemigos. Por supuesto dao la POT del mortero ser uno de los pricipales objetivos de la unidad ms rpida del contrario, as que sera buena idea protegerlo lo suficiente para amortizar sus puntos.

sufren una tirada de dao de POT 12 y quedan derribados. Esto junto a dos Kodiak puede hacer estragos, aunque cualquie siervo junto con Karchev puede hacer mucho dao. Tiene foco 5, pero teniendo en cuenta que lo gastaremos o bien en sus conjuros, dedicados casi enteramente a sus compaeros de batalla (a excepcin de un ADE de POT 14 a todo lo que se encuentra debajo) pues no nos sabr a poco si nos quedamos sin incrementar tiradas, no har falta. - Erupcin: Conjuro de ADE de POT 14 a todo lo que quede debajo, tambin a todo modelo que se mueva por la plantilla. Adems es efecto nube que dura una ronda. - Cortina de Hierro: Crea una lnea imagiaria entra dos bases de dos Siervos. Todo lo que pase a travs de esa lnea sufre una tirada de dao de POT 12 y queda derribado. Conjuro perfecto para un tandem de Kodiajs y su Correr gratuito. - Sidearms: +1 a la DEF por cada modelo del grupo de batalla en contacto peana con peana. Si ests consado de que todos los ataques impacten en tus Siervos esto puede poner un leve remedio, sobre todo a los ataques a distancia. Adems es de mantenimiento. Se puede usar hasta llegar a distancia de carga. - Remolque: Karchev consigue remolcar a cualquier Siervo amigo del cual pase a menos de 2", junto con la capacidad de Karchev de aumentar en 2" su movimiento si gasta 1 de foco podemos transportar Siervos

Escalation: Solos Kovnik MoW


Una especie de capitn de los MoW. Igual de resistente que los MoW normales. Mejor en c/c ya que su arma hace ms dao y aade un dado adicional a la tirada de dao (Maestro de Armas). Las grandes bazas de este solo son el poder aumentar el nmero de unidades de MoW por warcaster, aunque con dos es ms que suficientes, y el poder llevar un par de siervos con l, no les aporta foco pero estos pueden correr, cargar, embestir o incrementar una tirada de ataque o dao por turno. Puede hacer una Prueba de Mando para que los Siervos bajo su control hagan un ataque adicional. La mayor ventaja del Jack Marshall es que los Siervos permanecern funcionales aunque muera el Kovnik.

khadoranos bastante rpido. Si Karchev corre y gasta 1 foco puede avanzar hasta 10" aadiendo el movimiento que vaya hacer el Siervo remolcado. - Furia Desatada: Si antes deciamos que no haca falta usar puntos de foco en los Siervos era debido a este conjuro. Ms que un conjuro dira que es una dote, aunque vale 3 puntos de foco, pero los gastaremos encantados. Incrementa la tirada de ataque y dao de todo Siervo del grupo de batalla de Karchev que se encuentre en su rea de control y en ese momento pueden hacer algo contra modelos que solo sufran dao mgico, como los incorpreos. La Dote es otra potenciacin a nuestro grupo de batalla. Los modelos ignorarn penalizadores al movimiento y podrn cargar a travs de terreno difcil y obstculos. Podrn cargar o hacer ataques potenciados sin gastar punto de foco, incluso encararse en cualquier direccin antes de declarar la carga. En definitiva, si os gustan las moles de metal ste es vuestro Siervo... digo Warcaster. Llevarlo con una buena combinacin de Siervos puede ser la clave, aunque muy seguro nos superen siempre en nmero. Tambin se podran combinar Siervos y una unidada de Hacedores de Viudas para ir mermando las unidades contrarias y que no supongan un engorro para nuestros Siervos.

Apotheosis: Warcasters Karchev el Terrible


Si hay un Warcaster ms dedicado a los Siervos es ste. Bsicamente tiene las ventajas de un warcaster con sus conjuros y la resistencia y potencia de un Siervo de Guerra khadorano o incluso mejor. Nos olvidamos de las limitadas opciones de impactar con un Siervo khadorano, pues Karchev tiene un ACC de 7 y dispone de la misma FUE. Incluso mejora en la DEF aunque es baja para los estndares de un warcaster no nos olvidemos que posee el BLI de un Siervo (20). Aumenta el ACC de los Siervo de su grupo de batalla en 1 porque el lo vale. En cuanto al arma c/c es bastante dura, P+F 19 y posee un ataque especial de rea de rociada, donde todos los modelos impactados 33

Zevanna Agha, Vieja Bruja de Khador


Si algo tiene que representar el espritu y los deseos de la Madre Patria es este warcaster. Se debe tener en cuenta que es una warcaster que viene indisolublemente asociado con un Siervo de Chatarra (tambien conocido como el patas o scrapy), el cual aporta el unico nodo que posee Khador. Es un caster no muy ofensivo, mas diseado como apoyo a las tropas y siervos que al combate puro y duro. Aunque no hay que menospreciar sus posibilidades en el c/c y las ventajas que le conlleva acabar con objetivos. Posee una regla especial que permite tanto a ella como a su grupo de batalla ignorar efectos nube, camuflage, invisibilidad, ocultamiento, cobertura, sigilo para los ataques a distacia y mgicos. Se beneficia del ocultamiento ganando sigilo, tiene la habilidad Explorador y puede mantener un conjuro gratis sin gastar un punto de foco gracias a su bastn, adems provoca terror. Tiene la regla de Siervo Enlazado pero solo con el Siervo de Chatarra, al cual puede dar hasta 4 puntos de foco. Sus armas c/c le permiten que cada miniatura viva matada por ella le proporcione un contador de almas que al turno siguiente se convierte en un punto de foco. Su dote se puede centrar tanto en ella como en scrapy. Hace que en un rea de su FOCx2 toda miniatura enemiga que se desplace sufra un impacto automtico de POT 14. Adems de impedir cargas, ataques especiales o ataques potenciados durante la ronda que dura la dote.

Como ya hemos dicho sus conjuros no estn orientados ofensivamente. - Carne de Hierro: Funciona como en El Carnicero e Irusk. - Murder of Crows: Permite poner una plantilla de un efecto nube de ADE 5" en cualquier lugar de su zona de control mientras toda la plantilla este dentro de la zona de control. Si toca una unidad, sta debe hacer una prueba de mando o huir y si alguien distinto a la bruja o scrapy entra o acaba su activacion dentro sufre una tirada de POT 8. Es de mantenimiento. - Matanza: Hechizo de los mas salvajes. Solo se puede echar a la bruja o scrapy. Le da +2 MAT y si elimina una miniatura permite desplazarse 1 y realizar un ataque adicional. De mantenimiento. Idneo cuando nos trabamos con unidades. - Cadenas Estranguladoras: El nico conjuro ofensivo de la bruja que hace dao. POT 13 y que desplaza al modelo objetivo 1d6 en la direccin opuesta al ataque parndose en otra mini o en terreno. - Agitacin: La unidad/modelo afectada debe pasar una prueba de mando si est trabada. De mantenimiento. - Camino Oculto: Conjuro que permite a la bruja o el patas, si estn bajo ocultamiento, desplazarse a otro Lugar dentro de su zona de control que proporcione ocultamiento (efecto nube o bosque p.ej). No provoca ataques gratuitos. Un modelo puede ser objetivo de este conjuro solamente una vez por turno. - Secretos del Bosque: Conjuro que le da a un modelo/unidad las habilidades de Explorador y Camuflaje. De mantenimiento. Un Warcaster poco comn en el tema habilidades y menos comn si lo comparamos con el resto de warcasters de Khador, da un nuevo enfoque a las estrategias con Khador.

realizarlo necesita haber impactado con los 2 ataques iniciales, su efecto es derribar y poner al modelo clavado en el suelo, hace que el modelo pierda su siguiente activacin a no ser que se pueda liberar comparando la FUE + 1d6 de ambos modelos (como en un Presa de Brazo/Cabeza), si el Siervo de Chatarra gana, el modelo objetivo sigue clavado. Notar que este efecto se pierde en el momento que "el Patas" hace algn ataque o se mueve. Buen ataque encadenado si nos dedicamos a pegar al modelo derribado con otras cosas. Gana Sigilo al estar en ocultamiento, es explorador. Si matan a la bruja no se puede reactivar. Posee un Nodo pero con alcance -2 a los conjuros que se lanzar por l. Hace de protector de la bruja obteniendo +1 al MOV y +2 a las tiradas de ataque y dao durante una ronda si ella recibe dao por modelos enemigos.

Sorscha Kratikoff (pica)


Empieza el auge de la Guardia Invernal!! La desaparicin de Vladimir influye en sus nuevos conjuros y reglas, volvindola ms agresiva y directa en c/c. Aumenta en un punto su ACC y BLI, mantiene a Colmillo de Escarcha (los picos mantienen el arma principal a no ser por exigencias del guin) pero cambia su can de mano por uno con ms cadencia de fuego (menos potente). Como reglas importantes tiene como "Elite Cadre" a las unidades de la Guardia Invernal, las cuales aumentan en +1 ACC, AAD, MAN y Aguante. Tambin dispone de Enlace con un Siervo el cual podr cargar o embestir, sin afectarle terreno difcil, hasta 9", aparte de poderle poner un punto adicional de foco. Es como si tuviera todo el rato Carga Inagotable sin obligar al Siervo a Cargar cada turno. Cualquier unidad de Guardia Invernal pueda pasar una prueba de mando para hacer un segundo disparo. Solo mantiene los conjuros Carga Inagotable y Presa Congeladora. - Carga Inagotable: (Ver Komandante Sorscha) - Cicln: Una evolucin del Rfaga de Viento. Tras mover su VEL, hace un ataque contra cada modelo por el cual pasara a distancia de c/c, con la tirada de ataque incrementada. - Congelar: Evolucin de la dote de la versin normal de Sorscha, ahora convertida en conjuro. Afecta a todos los modelos que acaben a menos de 2" del modelo khadorano objetivo. Lanzado sobre los resistente Siervos de Khador puede tener buenos efectos. El enemigo los evita o se

Siervo de Chatarra
A destacar que es un Siervo totalmente anmalo en Khador pues es ligero, tiene defensa 14 y blindaje 16, adems de nodo voltico. Tiene pocas casillas de dao aunque la reparticin de los sistemas es ptima haciendo casi imposible que sea desactivado y lo mas normal es que tenga que ser destruido por completo para dejarlo inservible. Tiene 2 ataques de POT 13 y un ataque encadenado, para poder 34

dispone a congelarse y caerle la del pulpo. De manteniemiento. - Presa Congeladora: (Ver Komandante Sorscha) Unido a la habilidad de Sorscha para aadir un dado adicional contra modelos inmovilizados puede ser demoledor. - Shatter Storm: Tpico conjuro de explosin de un modelo haciendo dao a los modelos enemigos en ADE 3". Tirada de dao de POT 8 sin posibilidad de incrementar. Efectivo contra modelos con poco BLI. - Cortina de Nieve: Limita la LDV del modelo/unidad, bastante buena contra las mejores unidades de disparo del contrario. Su dote, Fro del Invierno, es una Escarcha Quebradiza de Vlad a lo grande. Por supuesto su utilidad es contra los Siervos del contrario y unidades/solo/warcasters que tengan ms de 1 herida. Su mejor uso es combinndolo con los conjuros que congelan para asegurarnos que impactamos automticamente dejando foco para incrementar dao y/o ataques adicionales. Sorscha pica es un warcaster con mejor repertorio de conjuros, en mi opinin, que su versin normal. Perdemos la dote de congelar todo a cambio de tenerlo como conjuro ms localizado pero de mantenimiento, yo lo veo una ventaja. La Guardia Invernal mejora con ella, cosa que era necesaria para hacerla ms atractiva y equilibrar precio-calidad (con el Superiority an podr mejorar ms). Buena en c/c con la misma carencia de foco que su otra versin. Llevar 2 Siervo, ya que uno ir enlazado, le es ms fcil con el mismo foco, ms Siervos sera desaprovechar sus conjuros.

Adems consigue Marcadores de Sangre cada vez que le ataquen modelos enemigos, intercambiables por puntos de foco. Slo mantiene igual el conjuro de Viento Afilado con su versin no-pica. - Atacar: Conjuro parecido a Carga Inagotable que permite tambin Embestir. No tiene la ventaja de pasar por terreno difcil sin penalizadores. ste es de mantenimiento. - Mano de Destino: Un Seales y Presagios con objetivo de modelo/unidad, en este caso se puede mantener. - Modelo Marcial: Un conjuro que nos permite hacer un ataque contra cada modelo en el arco frontal por ataque c/c que hagamos. Con el alcance largo de la espada podemos acabar fcilmente con unidades enteras. - Viento Afilado: (Ver Vladimir, Prncipe Oscuro de Umbrey) - Ruina: Conjuro para acabar con unidades. Tras impactar al modelo objetivo, 1d6 modelos ms cercanos a un alcance menor a 3" pueden ser impactados de la misma forma y recibir una tirada de dao de POT 12 cada uno. Posibilidad de hacer dao a solos o warcasters tras modelos interpuestos. Transferencia: Capacidad para incrementar, con puntos de foco de Vlad, tiradas de ataque y dao de c/c de cualquier modelo guerrero que no sea warcaster. Buena combinacin con los Marcadores de Sangre. - Explosin de Viento: ADE de 5" que elimina Efectos Nube y da -3 al AAD de los modelos bajo el ADE. Se coloca en cualquier lugar completamente dentro de la zona de control de Vlad. Su dote, Herencia de Sangre, dirigida a las unidades de soldados. Pasa parte de su poder a 1d3+3 guerreros, ganado estos +3 a todas sus caractersticas, u ataque adicional con cada arma de c/c y tiradas incrementadas.

En resumen, un warcaster puro para hacer dao, ningn conjuro defensivo excepto Explosin de Viento. En sus reglas se demuestra el poder conseguido tras su paso cercano a la muerte. Conjuros para que nuestras tropas peguen ms duro y conjuros de dao a varios modelos. Un turno donde le hayan pegado bastantes minis y haya salido bien parado puede ser decisivo para tener suficiente foco para hacer lo que queramos. Si el contrario tiene eso en mente evitar enviar unidades contra nuestro warcaster, cosa que har que llegu ms o menos intacto a la juerga. Como mucho pondra 2 Siervos con Vlad, tiene cosas ms interesantes que gastar foco en los Siervos.

Apotheosis: Warjacks Behemoth


Un Siervo de Guerra nico (slo podemos tener uno), pero muy caro en puntos. Es la fuerza en c/c de los Siervos de Khador unido al poder de las bombardas. Cuenta con dos puos libres que reducen el BLI de modelos de peana mediana/grande a la mitad, adems de +2 a la POT contra los modelos de peana pequea. Teniendo en cuenta que tiene la FUE de todo Siervo khadorano (12) y que por lo general el mejor BLI del contrario puede ser 19 o 20, hariamos un dao directo de 2d6 +2. Tiene un +2 a la FUE cuando hace Ataques Potenciados. Aparte de los dos puos dispone de dos bombardas que puede disparar en la misma activacin que hace los ataques c/c, incluso si est trabado o corre, aunque en estos ltimos casos tendra 2 a las tiradas de ataque a distancia, tambin si carga o embiste. Una posible desventaja es que las bombardas disponen de su propio sistema, de slo 2 casillas, que si nos lo inutilizan ya no podremos disparar, este sistema es un subcortex en el cual tendremos que poner su propio foco y que slo podr utilizarse para las bombardas. El otro foco solo podr utilizarse para los ataques y dao de c/c. Un Siervo de guerra bastante caro, pero que puede ser muy decisivo. Tendremos que potenciarlo con conjuros o llevarlo con un warcaster con bastante foco para sacarle el mximo provecho. Podemos juntarlo con Karchev pero no reducira bastante el nmero de Siervos a poder usar. Un bueno aprovechamiento es ayudarlo con derribo o inmovilizacin a los objetivos de esta mole, tambin cualquier cosa que baje la DEF de los enemigos.

Vladimir Tzepesci (pico)


Despus de luchar contra una horda de Esclavos de la Perdicin, la Bruja de Khador se encarga de sus multiples heridas y le forja una nueva espada con los restos de Hostigadora y Ruina, junto con una bonita armadura ms grande si cabe. Estos hechos tienen repercusin en sus nuevas reglas y equipo. Sus atributos no cambian, pero pasa de tener dos armas de c/c a solo una ms poderosa, ms efectiva contra modelos no-muertos y mantiene reminiscencias del aspecto defensivo de Ruina, consiguiendo un ataque preventivo por turno. Pierde Sangre de Reyes como conjuro, pero gana algo similar como regla inherente en l hacindose ms fuerte contra ms nos lo hieren, incluso si luego lo curamos se queda con los modificadores obtenidos.

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Haciendo un Mmak en casa


por Luis F. Garcia Heredia, aka Odisseo (http://dragontuerto.blogspot.com/) Los seores de GW sacaron en su momento una "miniatura" impresionante, el Mmakil de Harad. Una bestia (en toda su extensin de la palabra) que carga con un webo de tios encima que disparan flechas y tiran lanzas. En la pelcula "El retorno del Rey" se ven espectaculares imgenes donde estos fantsticos olifantes realizan una carga contra los caballeros de Rohan (y todo lo dems que se ponga por delante). omo yo no dispongo de los ms de 40 euros que vale esta figura, se me ocurri la idea de hacerme un mmak yo mismo, sin muchas pretensiones ni ilusiones. No saba yo entonces que comenzaba la SEMANA MS LARGA DE TRABAJO DE MI VIDA... pero os aseguro que vale la pena. El primer paso fue buscar fotografas de elefantes en internet, aceptando de todo, para ver las poses y los movimientos (sirven imgenes de la pelcula, otras miniaturas, figuras de weta workshop, fotografas de elefantes africanos, dibujos de los elefantes de Anibal Barca... lo que sea). A continuacin hay que buscar la miniatura de un elefante. Lo primero que hice fue coger una miniatura cualquiera de ESDLA (yo pill un arquero de gondor, pero da igual). El caso es pillar una miniatura para llevarla en el bolsillo y comprobar la escala "a ojo". De este modo habr que recorrerse todas las tiendas de "chinos", de "20 duros", cualquier clase de juguetera etc... Encontr varias figuras, unas ms grandes, otras ms pequeas, unas de resina y en ellas diversos precios. Al final compr en una tienda Domti una figura de plstico que tena un buen relieve de la piel y detalles de pelo en la cola, ojos y uas... por 2 euros. Lo siguiente que hice fue "opcional" pero a mi me pareci buena idea. Con una masilla mezcla de barro y yeso que se llama pasta DAS model la "cara" del elefante, para darle un aspecto ms mmak. Engros las cejas, los carrillos y la frente. Despus cort los colmillos del elefante y realiz un esqueleto de alambre para los enormes colmillos que tendran que sustituirlos, que tambin model con la pasta DAS. Hay que pensar que los mmak de Peter Jackson tienen un doble juego de colmillos (debajo, en la mandibula inferior tienen otros 2, ms pequeos) Para adaptar los 4 colmillos a la cara tuve que modelar tambin los labios del bicho. A todas las zonas de piel remodeladas, una vez secas, les hice unos araazos superficiales con el cutter para as simular la piel quebradiza y seca de los elefantes. Maticemos tambin que las orejas de los mumak son muy pequeas, y habra que recortar las del elefante, a tajos o jirones. Yo lo intent con el cutter pero no me qued demasiado bien porque el plstico era muy grueso y me poda llevar un dedo por delante. 36

Ahora nos vamos a centrar en la estructura de la cesta. La zona central que va sobre el lomo del animal es una estructura torreada de 3 pisos, que disminuyen su tamao de forma ascendente. Mi padre siempre que pasaba por mi habitacin y lo vea, me deca que pareca una "tarta de bodas", y es una buena forma de definirlo para que se comprenda facilmente. Efectivamente parece una tarta de tres pisos. Para referirme a ellos los llamar Grande, Mediano y Pequeo. Los pisos Grande y Mediano los realic en carton de caja de leche, del tpico tetrabrick. Es un cartn fino pero tremendamente resistente, que ya haba usado anteriormente en la ballesta de asedio. Los recort como base para los pisos, con forma hexagonal, donde el piso Mediano es bastante regular, y el piso Grande es similar a un barco. Tanto el piso Grande y el Mediano deben de unirse mediante 6 palillos de dientes redondos (uno por cada esquina) y pegar sus extremos a las bases con pegamento de contacto, llmale superglue, loctite, lo que quieras, (el mo se llama Superman). Por simple observacin, me di cuenta de que con la estructura ya hecha sobre el lomo del elefante, con la columna vertebral en medio, se caa hacia el lado. Investigu y supe que en los borriquitos y dems animales de carga, se ponen dos guas de madera a los lados del lomo. Yo las hice tambin, con dos palillos de comer comida china. A continuacin viene una parte un poco jodida. Tenemos que construir dos plataformas pentagonales de cartn de leche tambin, para los costados del animal. Deben de ser lo suficientemente grandes como para albergar una miniatura, y yo lo hice probando hasta que qued bien. Son lo que me gusta llamar "nidos de arqueros". 3 de las aristas de esos pequeos pentgonos de cartn las un a 3 palillos de dientes redondos, y at las 3 con un hilo blanco en su otro extremo, para darle cohesin a las pequeas estructuras. Espero que se vea todo bien en las fotografas.

Y vamos con la tercera parte de este curso: "Cmo hacerse un mmak por 4 duros y no morir en el intento". Lo que toca a continuacin sera pintar el elefante de juguete para que se parezca a los mumak, as que imprimacin en negro y paciencia. Yo para pintar el mo segu la gua de pintura para mumakils de la pgina de la Guerra del anillo: http://www.laguerradelanillo.com/ index.php?option=com_content&task=vi ew&id=35&Itemid=39 La gua esta hecha por un tal Ccarolus al que agradezco desde aqu su aportacin, y le felicito por su nivel artstico. La gua lo trata todo, en 3 grandes bloques, que son EL MUMAK, LA CESTA y LA PEANA. Por el momento tenemos que tener el bicho pintado para acoplarle la estructura de la cesta encima, y ms adelante hablaremos de la peana y cmo hacerla.

Esta miniatura yo la he dividido en 3 o 4 niveles de pintado, ya que tenemos que montarla y pintarla a la vez. La primera fase es un pintado del olifante un poco basto y cateto, ya que tenemos que construirle encima la cesta, que tambin habr ke pintar; la segunda fase incluira el pintado de la cesta y un nivel algo mayor de detalle en el olifante; la tercera fase incluira el pintado de la peana y un nivel superior de pintado del olifante; la cuarta fase sera un momento de retoques en general... Pero vayamos poco a poco. Por este motivo ahora nos vamos a centrar solamente en el primer bloque de la gua de ccarolus que corresponde a EL MUMAK. Se hace una visin concreta del tratamiento de la piel, los ojos, los tatuajes o pinturas de guerra (si, las rojas y negras), los colmillos y las uas (autntico curso de imitacin del marfil). Una vez lo tengais pintado, hay que acoplarle la estructura de la cesta encima. Lo primero que yo hice fue dos grandes manojos de hilos (esto es decorativo) que van atados tras las patas delanteras y ante las patas traseras, dejando en medio el vientre del animal. Esto simula las cuerdas que atan la cesta al cuerpo en la pelcula. El hilo que us es blanco porque luego es

Siempre podemos buscar una foto del modelo original y ver los tres pisos.

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facil darle el aspecto de cuerda amarillenta y vieja pintndolo con un lavado muy lquido hecho de una parte de pintura marron y amarillo mezclada + 3 partes de agua. A continuacin habr que pegar al lomo las guas hechas con palillos chinos, que mantienen estable la cesta de 3 pisos a la espalda. El pegamento que yo us fue el superglue de toda la vida. Una vez que eso esta fijo, comienza el trabajo de modelado. Pillamos pasta DAS, hacemos tiras planas (todo muy humedecido con agua) y tramo por tramo vamos haciendo los bordes de la cesta intentando simular el aspecto de la tela. A mi no se me da muy bien modelar, y me qued regular, pero eso es cosa ma. Podrais usar otra pasta, como por ejemplo la masilla verde, que da un trabajo ms fino, y es muy util a la hora de modelar miniaturas. La pasta DAS vale 0,75 y se vende en paquetes de 1 kg, y yo voy por lo barato. Casi sufro un infarto al ver los precios de la masilla verde (cosa que pronto tendr que comprar para mi Balrog de Morgoth... proximamente en sus pantallas). Una vez que lo tengais terminado, con mucha paciencia y dedos hmedos y arrugaos, tiene que quedaros algo asi: (no tiene mala pinta, no?). Habr que dejarlo secar mucho tiempo. Yo hice todos los pliegues en una maana, lo dej en una estantera y no lo toqu hasta la maana siguiente. Miento. El Mmak necesita una base para jugar; yo pegu las patas a un CD de propaganda de una empresa de servicios de telefona y conexin a internet, pero claro, vale cualquier CD que se os haya cascao con la grabadora y no sirva para usarlo como base. Esto es muy util, pero a la hora de moverlo me di cuenta de que por el peso, el olifante tiende a inclinarse hacia delante por la cabeza y la longitud de los colmillos, por tanto el CD era insuficiente y le pegu otro, creando una especie de valo entre los 2. Y bueno, el siguiente paso una vez que se haya secado es pintar la cesta y dar un nivel de mayor detalle al animal. Para pintar esto volvemos a la pgina de La Guerra del Anillo para ver con atencin el segundo apartado de la gua de pintura para el mmakil de ccarolus. Siento no dar casi ninguna explicacin acerca del pintado del animal, porque entiendo que esta gua lo explica muchsimo mejor de lo que yo pudiera llegar a intentar. Tan solo quiero recalcar la importancia de las luces de color carne bronceada en los bordes de la tela, cosa que le da cierto tono del desierto a la vez de conjuntar con los 38

tatuajes o pintura del mumak. He de decir que como no tenemos una base de mimbre en los pisos de la cesta, yo lo que hice fue darle una base de marrn y crear luego un poco de textura con pincel seco de amarillo. Tambin se puede hacer un suelo de pasta con textura que te curres, o quiz darle un tono terroso al estilo del desierto, o incluso poner algo de arena en la cesta... Todo depende del nivel de curre que te quieras pegar (yo a estas alturas estaba ya al borde del suicidio jajajajajaja). He olvidado decir que una vez que tuve la cesta pintada, les puse el cordaje de las jarcias (esto de la un aspecto de barco, curiosamente). El

cordaje de las jarcias podeis aprender a ponerlo facilmente a travs de la web de Games Workshop: http://www.gamesworkshop.es/lotr/hobby/modelismo/beas t_05.asp Despues les aad lo que yo llamo "las prtigas" sobre las que va subido el mahud (el que conduce al mumakil, si, el tio calvo ese que va to pintao y toca un cuerno enorme que pone la carne de gallina). Bueno, estas prtigas son solo dos varillas de las matrices con un poco de hilo para simular cuerda. A las matrices les hice muchsimos araazos y cortes superficiales con el cutter para darle una textura de madera (cosa que aprend haciendo escaleras).

Adems, me gustara hacer mencin de otro detalle interesante del pintado: a mi una de las cosas que ms me gusta del mumak son las pinturas rojas o los tatuajes de la cabeza y las patas. Estuve mirando un montn de diseos hasta decidirme. En la web de Games Workshop espaa encontrareis varios diseos. Bsicamente podis optar por hacer un olifante sobrecargado de detalles, o un olifante sin ellos. Lo mejor suele ser un punto medio. Al contrario de lo que mucha gente piensa, los pendones, para el caso que nos ocupa, no son seoritas de mal vivir que acostumbren a trabajar de noche. No tengo ninguna intencin de convertir al mumak en un harn ambulante ni nada parecido, aunque pensndolo bien, si los Haradrim son tribus nmadas... En fin, que lo llameis banderas, banderolas etc. Las mas son claramente de papel. He demostrado en muchas ocasiones a lo largo de mi corta experiencia que soy nefasto para pintar banderas y motivos herldicos, y

respeto (y admiro) muchsimo a aquellos aficionados a esto que realizan autnticas obras de arte pintando esas telas y consiguiendo ese efecto tan dinmico. Lo que yo hago es buscar la bandera que quiero en la red, imprimirla con la impresora al tamao correcto y con la mayor calidad posible, y despus de ponerla en la miniatura y darle la capa de cola y el efecto ondulado del viento, le doy unos toques de pintura, para realzar luces en algunas zonas, o retocar los bordes que al ser de papel recortado, suelen quedar blancos. Todo muy simple. En fin, que lo llameis banderas, banderolas etc. Las mas son claramente de papel. He demostrado en muchas ocasiones a lo largo de mi corta experiencia que soy nefasto para pintar banderas y motivos herldicos, y respeto (y admiro) muchsimo a aquellos aficionados a esto que realizan autnticas obras de arte pintando esas telas y consiguiendo ese efecto tan dinmico. Lo que yo hago es buscar la bandera que quiero en la red, imprimirla con la impresora al tamao correcto y con la mayor calidad posible, y despus

de ponerla en la miniatura y darle la capa de cola y el efecto ondulado del viento, le doy unos toques de pintura, para realzar luces en algunas zonas, o retocar los bordes que al ser de papel recortado, suelen quedar blancos. Todo muy simple. (Hay estandartes para descargar en la web de GW). En cuanto a la peana (los CDs) est decorada con una textura de tierra, llena de huellas de caballos, con varios rohirrim tirados en el suelo, asi como sus caballos. Y hombre, mirando lo que se vea por el suelo de los Campos de Pelennor, esta claro que yo tena que poner algo parecido. Mir mis miniaturas y me di cuenta de que solo tengo 3 jinetes rohirrim de una caja que compr a medias con un colega. No era plan de perder ninguno para decorar esto, asi que compr en una tienda de 20 duros (aun se llaman asi?) unos caballitos que se correspondan bastante con la escala, pero muy feos los jodos, y con muy poco detalle. Con respecto a las figuras, pill un orco de Mordor, un soldado de Minas Tirith y un pequeo goblin nocturno de Warhammer Fantasy (que esta fuera de contexto, pero me hizo gracia). Los coloqu al gusto y en posiciones de lo ms peregrinas. Como detalle, destroz el orco de Mordor con unos alicates, como si tuviera las tripas desparramadas por el suelo, dando la sensacin de haber sido pisado por el mumak (lo siento, me gusta el gore). Para el Mumak no hay bandos que valgan: o vas montado en l, o estas muerto. Los pinchos o estacas de madera que llevan atados algunos mumak al extremo curvado de sus colmillos se hacen de una forma facil tambien. Son puntas de palillos de dientes pegadas caticamente en torno al colmillo desnudo. Yo quise darle ms presencia creando dos bolas de masilla de las que salan los pinchos; es un invento personal y me parece mucho ms heavy. Ambas bolas las un con una cadena que en su da fue una pulsera de una Barbie de mi hermana (sin comentarios). Y bien, seores, este gran proyecto ha terminado. Sintanse orgullosos de salir al mundo siendo la vanguardia de los adalides del pincel seco, y llenen sus mesas de batalla de Olifantes diferentes made in casa. Saludos, conversiones! y a hacer

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Introduccion al juego
por Namarie Uno de los ltimos juegos de miniaturas coleccionables que ha aparecido en las tiendas es Dreamblade. Huyendo de los clsicos tableros abiertos (Warhammer, HeroClix) que representan escaramuzas, Dreamblade parece ir ms all mediante un concepto nuevo y diferente. La verdad es que este juego es de lo ms curioso y, por primera vez, estamos delante de algo que no parece ser ms de lo mismo. Algunos recordaris la escena de Star Wars en la que R2D2 y Chewbacca estn jugando a una especie de ajedrez con monstruos. Estticamente, Dreamblade recuerda ese juego. Pero no tiene nada que ver. Una extraa fusin de Magic, ajedrez, Axis&Allies, Warhammer y algunos ingredientes ms, hacen de este juego algo completamente diferente a lo que conocamos. Hemos visto juegos de tablero estilo HeroQuest, otros que con un mapa dividido en casillas y varias unidades se refleja una batalla o escaramuza (lase Axis&Allies o Star Wars), y otros en los que no haba casillas y el juego se desarrollaba midiendo (Warhammer, Pirates, o Mechwarrior). Sin embargo, aparece Dreamblade y no se puede encasillar.

El trasfondo
Bueno, trasfondo lo que se dice trasfondo, brilla por su ausencia. En el Reino de los Sueos hay cuatro sentimientos humanos: miedo, pasin, valor y locura. Y en un futuro, los que controlan los sueos (al ms puro estilo Freddy Krueger) controlan el mundo, y para ello luchan en el mundo de los sueos. Y ya est. Uno de los trasfondos menos currados de los ltimos... mmmh... bueno, el menos currado.

(pese a ser prepintadas) con un ms que aceptable nivel de pintura. Las miniaturas son algo ms grandes que las miniaturas que solemos ver (el tamao estndar de Dreamblade es el tamao ogro de WH). La variedad es considerable, y realmente representan aquello que son. Bueno, si supiramos qu son...

5x5 casillas. Todo ms que suficiente y, pese a que slo tenga una Rara, sale a cuenta. Empiezas a leer el manual y te das cuenta de que el juego te recuerda a cosas...

El juego
El juego se divide en turnos, en los que pones en juego miniaturas (como en Magic bajas bichos), esas miniaturas mueven y luchan; tu oponente hace lo mismo, y al acabar el turno el que haya conseguido ms puntos gana el turno. Cuando un jugador gana 6 turnos (no hace falta que sean consecutivos), gana la partida. Quin empieza? Bueno, a principio de cada turno, ambos jugadores tiran un dado (1d6) y el que gana juega primero. La suma de estos dos dados es la energa mgica que se ha producido, y esa energa se gasta en poner en juego miniaturas. Algo as como el man en Magic, pero con la diferencia de que si sale 3 y 5 en las tiradas, ambos jugadores tienen 8 puntos de man. Las miniaturas, como en Magic, tienen un coste, y si generas 8 puntos de man pues puedes bajar un bicho de 8 puntos o dos de 4 (a tu zona de despliegue y teniendo en cuenta algunas restricciones especiales). Hay

La caja de inicio
En la caja de inicio (ms de 30 euros) nos viene el manual (corto, pero suficiente... el juego es simple), unos dados (marcados con pifias, 1, 2, 3, y blade, de lo que hablaremos ms tarde) y ms de una docena de miniaturas. Ms que suficiente para que dos jugadores se entretengan durante mucho tiempo . Y el Campo de Batalla, que en realidad es una cuadrcula de

Las miniaturas
Si pudiramos juntar en una misma habitacin a Lovecraft (Cthulhu), Giger (Aliens), Salvador Dal y Tim Burton, junto a una docena de enfermos mentales, y les dijsemos haced dibujos, saldran todas las miniaturas de Dreamblade. Cosas sin sentido, monstruos de pesadilla, botas gigantes que caminan solas, golems hechos de cadenas, tijeras andantes o masas rosas sin forma aparente, son algunas de las miniaturas de Dreamblade. Eso s, las miniaturas estn muy bien esculpidas, con mucho detalle, y

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en esa casilla y sumas el dao, que asignas a una de las miniaturas enemigas en la misma casilla. Dicha miniatura (dependiendo de tu resultado en los dados y su perfil) puede quedar herida y pasa a la zona de despliegue, o bien muerta y pasa al cementerio. Si salen blades, empieza la diversin; debes asignarlas a tus miniaturas que tengan habilidades especiales de blade (quieras o no). Estas habilidades especiales son las que hacen que las miniaturas sean algo ms que cuatro caractersticas y en el que lo mejor es lo ms alto. Poder mover miniaturas enemigas o recuperar miniaturas del cementerio est muy bien...

El resultado
cuatro facciones en Dreamblade: Valor, Miedo, Locura y Pasin, y parte del coste de bajar los bichos se puede reducir si tienes bichos de su misma alineacin (vivos o ya en el cementerio). As, unas botas campechanas (Slaughter Boots) tienen un coste de 8 genrico ms 2 de Pasin, con lo que si tienes dos miniaturas de Pasin en juego slo tienes que pagar 8 de man, si no tienes ninguna 10. Si sale algn 1, ningn jugador puede bajar bichos ese turno... Cada turno, cada jugador tiene dos fases consecutivas en las que puedes elegir qu hacer, si mover o atacar. TODAS tus miniaturas mueven una casilla, o todas tus miniaturas atacan, y luego todas tus miniaturas mueven o todas tus miniaturas atacan. Y luego, las del oponente. Por cada miniatura enemiga matada este turno, ganas un punto. Por cada casilla conquistada este turno, ganas puntos (entre 1 y 5). Quien consigue ms puntos en un turno, gana un turno. Quien gana seis turnos, gana la partida. Sencillo, verdad? partida es diferente. Entre media hora y una hora de diversin...

En definitiva...
Un buen juego. Desde la calidad de las miniaturas hasta lo cojonudo del sistema de juego, que mantiene la tensin. Quiz depende demasiado de la suerte, pero sin detrimento a usar la cabeza (si juegas a lo loco perders). Es realmente recomendable coger un starter y un par de cajas, entre dos amigos, para tener un juego con el que pasar un buen rato un Sbado despus de cenar y antes de salir de fiesta...

La Tctica
Es un juego tremendamente tctico. Desde la elaboracin del ejrcito (tan compleja como una elaboracin de Magic y no hay an ni 100 miniaturas disponibles) con sus combos, por supuesto, hasta la eleccin de los movimientos o los enemigos. Todo influenciado por la Suerte, tanto en las tiradas de iniciativa (cunto man tendrs este turno?) como en los combates o en la asignacin de blades. Todo el juego hace pensar antes y durante, y cada

Y, encima, gratis!
Por si no sabes si probarlo o no, en la pgina de Wizards of the Coast dan descargable el mapa, el manual de juego y hasta miniautras de papel para que pilles el juego. Descrgatelo, imprmetelo, juega, y si te gusta te lo compras, y si no no has perdido nada... http://www.wizards.com/default.asp?x= dbm/article/20060606virtualbooster

El Combate
El combate es sencillo... a priori. Cada bicho tiene unos dados de combate. En una casilla en la que tengas una o ms miniautras en contacto con una o ms miniaturas enemigas, tiras tantos dados como combate tengan TODAS tus miniaturas

LO BUENO
- Juego adictivo. Simple, y adictivo. Sin libros de ejrcito, sin diales que mover cuando una miniatura es herida, sin cartas, y a la cuarta partida, ya sin reglamento. - Hace pensar. Y mucho. Desde el hacer el ejrcito - Alta calidad de las miniaturas. - Original. - Te lo dan gratis en la web para que lo pruebes... hace falta decir ms? - Tener los mejores bichos no es igual a victoria. Hay que saber encontrar el equilibrio en el ejrcito... 41

LO MALO
- Trasfondo? Eso que es? - Aunque no es necesaria mucha inversin para jugar partidas, es un peln caro (se recomienda mnimo un starter y 3 boosters para que dos jugadores tengan dnde elegir). - Que s, que la idea de jugar con los bichos de monstruos S.A. pero en serio en vez de simpticos est bien, pero... dnde estn los orcos? - A veces la suerte puede echar por tierra una buena estrategia. - Como todos los JMC,corres el riesgo de querer coleccionar. Y eso es caro!

La Flota Kororvesh de los Tau


Por: Warwick Kinrade / Traduccin: Julio Rey ([email protected]) En la Battlefleet Gothic Magazine n 17 aparecieron las primeras reglas de los Tau para BFG. Posteriormente fueron oficializadas en el Battlefleet Gothic Armada y en la web espaola de GW estn sus reglas traducidas. Sin embargo, Forgeworld ha ido sacando nuevas naves para los Tau (que bajo mi punto de vista son mucho ms bonitas que las de GW de aqu a Marte) pero sin publicar sus reglas. Como mucho, en la web de FW publicaron un archivo con un cuenta como para cada nueva nave de los Tau. Finalmente, en el Imperial Armour 3. The Taros Campaign salieron por fin las reglas de una nueva flota Tau con todas las naves que ha ido sacando FW. Posteriormente han publicado dichas reglas en la web de Specialist Games y en la FW. Aqu os la mostramos traducidas y listas para que las utilicis en vuestras partidas.

Trasfondo
Se cree que la rpida expansin del Imperio Tau ha creado una gran presin sobre la flota Tau, la Korvattra. Desde el amanecer del Imperio Tau el desarrollo de su flota ha sido la mayor prioridad de la Casta Etrea. Los lderes Tau saban que sin una Korvattra fuerte el destino manifiesto de los Tau no podra realizarse. Durante los ltimos 1.000 aos los Tau, como raza, han hecho remarcados progresos en todas las reas del viaje espacial, desarrollando las necesarias tecnologas gravticas, aleaciones metlicas avanzadas, armamento, etc. para permitirles cruzar distancias interestelares y colonizar nuevos mundos. Desde el primer contacto del Imperio con los Tau, este proceso ha continuado a un paso incluso mayor. Informes de inteligencia afirman que la experiencia de las flotas Tau durante la Cruzada de Damocles es responsable de mucha de esta urgencia. Los primeros enfrentamientos de grandes flotas de la Korvattra contra las naves Imperiales, especialmente la derrota en el sistema Hydass, fueron recibidas como un desastre en Tau. Las grandes prdidas de naves y vidas probablemente fue un shock para el Alto Mando. Las tripulaciones de la Casta del

Aire informaron de que estaban siendo superados en armamento, en maniobrabilidad y con tcticas que no estaban preparados para contrarrestar. Algunas de las naves y tripulaciones de la Korvattra tuvieron un buen comportamiento e infligieron prdidas al enemigo, pero era evidente que las naves de los Guela presentaban un serio obstculo a los planes de los Tau para una expansin continuada, un obstculo que deban asumir y superar. Combinado con este revs la Korvattra tambin tuvo su primer contacto con una nueva amenaza, las avanzadilla de las flotas enjambre Tirnidas, y el comportamiento y las tcticas de la Korvattra contra este nuevo enemigo fueron otra vez puestas en duda. La cuestin no se haba convertido an en una crisis, pero los Etreos y la Casta del Aire vio que potencialmente podra convertirse en una crisis grave. Parece que tomaron medidas para corregirlo. Para este fin, los Etreos, la Casta del Aire y la Casta de la Tierra redisearon urgentemente sus polticas para el futuro desarrollo de la Korvattra. Se cree que a los mejores cientficos de la Casta de la Tierra de Tau se les suministr de todo aquello que necesitaron para crear un nueva flota experimental, incorporando todas

las lecciones que haban aprendido en nuevas clases de naves. No sobr ningn esfuerzo. El proyecto se denomin Kororvesh, y result en una nueva serie de diseos de naves Tau. La primera de estas naves en ser desarrollada fue el IlPorrui, y parece que fue rpidamente adoptada por los lderes de la Casta del Agua de Tau. La primera vez que el Imperio identific a un IlPorrui (codificndolo como clase Emisario) fue durante un combate en el sistema Dolumar. Esta nave fue eventualmente destruida, pero la nueva clase de nave se hizo clebre entre los Almirantes del Emperador. Siguiendo al IlPorrui, la Casta de la Tierra probaron pronto el Kirshasvre, el Kirla, el Ores Elleath y finalmente el Larshivre. Estas naves fueron encontradas por primera vez en gran nmero (en vez de individualmente) durante la Campaa de Taros. Se cree que los dirigentes de Tau utilizaron la guerra fronteriza como zona de pruebas. La llegada de estas nuevas naves en bastante nmero (hasta ese momento no eran ms que anomalas), tom por sorpresa al Almirante de Flota Kotto. Dado el comportamiento de la flota Tau, su nmero puede incrementarse conforme el resto de flotas de la Korvattra vayan adquiriendo las nuevas clases.

Esta nave de la clase Ores Elleath (nombre clave imperial Custodio) es el ARho, nave insignia de la flota Tau durante la Campaa de Taros y que dio muchos quebraderos de cabeza al Almirante de Flota Kotto. Foto sacada del Imperial Armour 3: The Taros Campaign.

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PORTAAERONAVES CLASE ORES ELLEATH (CUSTODIO) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .310 puntos


El Custodio es la nave ms grande de la siguiente generacin de naves Tau recin descubiertas. Es un inmenso portaaeronaves de naves de ataque y Mantas que vuelan apoyando al resto de la flota Tau. Adems de su propia potencia de fuego defensiva, el Custodio tambin transporta hasta tres naves de escolta dedicados, denominados Guardianes. El ARho (nave de la clase Ores Elleath, Custodio para el Imperio) fue la mayor amenaza para la flota Imperial en Taros y por tanto fue perseguido implacablemente y finalmente destruido por el Almirante de Flota Kotto.

Tipo/Impactos Acorazado/10 Armamento

Velocidad 20 cm

Giros

Escudos

Blindaje

Torretas

45 2 5+ 5 Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F ngulo de disparo 20-40 cm 45 cm 45 cm 30 cm 30 cm Barracudas: 25 cm Mantas: 20 cm Barracudas: 25 cm Mantas: 20 cm 4 4 4 1 1 4 Escuadrones 4 Escuadrones Frontal Izquierdo/frontal Derecho/frontal Izquierdo/frontal Derecho/frontal -

Nota: Todos los Custodios estn equipados con un deflector de proa para aumentar su blindaje frontal a 6. El deflector se desactiva si la nave sufre un impacto crtico en la proa.

Lanzador gravtico proa Aceleradores lineales babor Aceleradores lineales estribor Caones de iones babor Caones de iones estribor Hangar de babor Hangar de estribor Anclajes gravticos ventrales

Capacidad: 3 Guardianes

NAVE DE GUERRA CLASE LARSHIVRE (PROTECTOR) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 puntos


El Protector es la nave de combate principal de los Tau, diseada y construida solamente para el propsito de enfrentarse y destruir al enemigo en acciones de flota. Est fuertemente armado y es muy verstil, llevando un conjunto completo de armas diferentes para enfrentarse en buenas condiciones a cualquier enemigo. El Protector fue diseado para enfrentarse a los cruceros Imperiales en iguales trminos, y aunque carece del gran tamao y estructura de un crucero, contiene una potencia de fuego equivalente.
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 20 cm 45 2 5+ 3 Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F ngulo de disparo Lanzador gravtico proa Aceleradores lineales babor Aceleradores lineales estribor Aceleradores lineales proa Caones de iones proa Hangar dorsal 20-40 cm 45 cm 45 cm 45 cm 45 cm Barracudas: 25 cm Mantas: 20 cm 6 2 2 2 2 2 Escuadrones Frontal Izquierdo/frontal Derecho/frontal Frontal Frontal -

Dos Protectores formaron el ncleo de combate de la flota Tau durante la Campaa de Taros e infligieron numerosas prdidas entre los transportes Imperiales. Nota: Todos los Protectores estn equipados con un deflector de proa para aumentar su blindaje frontal a 6. El deflector se desactiva si la nave sufre un impacto crtico en la proa.

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NAVE DIPLOMTICA CLASE ILPORRUI (EMISARIO) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 puntos


El Emisario no es una verdadera nave de combate, sino un transporte para los dignatarios de la Casta del Agua, Comandantes Tau y Etreos. A pesar de su tamao, el Emisario est muy bien equipado y perfectamente capaz de cuidarse de incluso la naves de lnea enemigas ms grandes. Estas naves se estn haciendo muy comunes dentro del Imperio Tau y normalmente navegan por las fronteras del Imperio en misiones diplomticas con los vecinos de los Tau. Tambin las usan como grandes naves mercantes y se estn convirtiendo en el algo parecido a un caballo de tiro dentro del espacio Tau.
Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/4 20 cm 45 1 5+ 2 Armamento Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F ngulo de disparo Lanzador gravtico proa Aceleradores lineales babor Aceleradores lineales estribor Aceleradores lineales de proa Hangar de babor Hangar de estribor 20-40 cm 30 cm 30 cm 45 cm Barracudas: 25 cm Barracudas: 25 cm 3 2 2 4 1 Escuadrn 1 Escuadrn Frontal Izquierdo/frontal Derecho/frontal Frontal -

Nota: Todos los Emisarios estn equipados con un deflector de proa para aumentar su blindaje frontal a 6. El deflector se desactiva si la nave sufre un impacto crtico en la proa.

ESCOLTA PESADO CLASE KIRSHASVRE (CASTELLANO) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 puntos


El Castellano es el primo mayor del Guardin, capaz de realizar acciones independientes y equipado para el combate entre naves. Se despliega con el papel del escolta tradicional y es directamente comparable con los escoltas de la flota Imperial, como las fragatas de la clase Sable y Tormenta de Fuego.
Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento Velocidad 20 cm Giros Escudos Blindaje Torretas

90 1 5+ 2 Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F ngulo de disparo 20-40 cm 30 cm 2 3 Frontal Frontal/izquierda/derecha

Lanzador gravtico proa Aceleradores lineales de proa

Durante la Campaa de Talos, los Tau desplegaron un gran nmero de Castellanos para apoyar a sus naves ms grandes.

ESCOLTA CLASE KIRLA (GUARDIN) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 puntos


El Guardin es un escolta dedicado para defender a los portaaeronaves Custodios. El pequeo tamao de estos escoltas limita su capacidad de viajar a largas distancias, por lo que para operar de forma efectiva son transportados por su nave nodriza y lanzados cuando llegan a un sistema. Su papel es proteger a su nave nodriza, por lo que raramente se alejan mucho de ella.

Tipo/Impactos Escolta/1

Velocidad 20 cm

Giros 90

Escudos 1

Blindaje 5+

Torretas 1

Armamento Can de iones proa Aceleradores lineales de proa

Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F ngulo de disparo 30 cm 1 Frontal/izquierda/derecha 30 cm 2 Frontal

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TRANSPORTE TAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .puntos: especial


El Imperio Tau prospera gracias al comercio, y los transportes son las bestias de carga de las rutas comerciales. Pequeas naves, con poca tripulacin, han sido identificados muchos tipos diferentes de transporte, pero todos son similares en su diseo. Los transportes estn generalmente armados para su propia defensa y tienen una gran bodega para el cargamento.
Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento Velocidad 20 cm Giros Escudos Blindaje Torretas

90 1 5+ 1 Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F ngulo de disparo 30 cm 2 Frontal/izquierda/derecha

Aceleradores lineales de proa

DEFENSA ORBITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 puntos


El Imperio Tau est interconectado por una red de pequeas estaciones orbitales y estaciones de trnsito. Estas estaciones de trnsito desempean muchos papeles diferentes, pero todos actan como puntos de paso en los largos viajes interestelares. Marcan las principales rutas entre las colonias Tau y son usadas como repetidores de comunicaciones. Son puestos en funcionamiento y mantenidos por la Casta del Aire.
Tipo/Impactos Defensa/4 Velocidad 0 cm Giros 0 Escudos 1 Blindaje 5+ Torretas 3

Nota: La defensa orbital est equipada con un sistema de rastreo.

Armamento Can de iones Aceleradores lineales

Alcance/Velocidad Potencia de Fuego/F 30 cm 2 45 cm 4

ngulo de disparo Todo alrededor Todo alrededor

CIUDAD ORBITAL DE LA CASTA DEL AIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 puntos


La Casta del Aire de los Tau viven gran parte de sus vidas en gravedad cero, ya sea como tripulantes de naves espaciales o de estaciones de trnsito, o en sus propios hbitat orbitales, los cules pueden encontrarse por encima de los mundos Tau ms colonizados. Los Tau de la Casta del Aire pueden entrar en zonas de gravedad normal, pero los efectos sobre su fisonoma se desconoce.

Nota: La ciudad orbital est equipada con un sistema de rastreo.


Tipo/Impactos Defensa/12 Armamento Aceleradores lineales Hangar Velocidad 0 cm Giros Escudos Blindaje Torretas

0 Alcance/Velocidad 45 cm Barracudas: 25 cm

4 5+ 4 Potencia de Fuego/F ngulo de disparo 12 1 Escuadrn Todo alrededor -

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LISTA DE FLOTA KORORVESH DE LOS TAU


COMANDANTE DE LA FLOTA
0-1 Comandante Puedes incluir un comandante en tu flota si as lo deseas. Tu flota debe incluirlo si es superior a 750 pts. El comandante puede ser tanto un Kor'O o un Kor'el
Kor'el (Ld 8) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 pts Kor'O (Ld 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 pts

ESCOLTAS
Tu flota solo puede incluir escoltas clase Guardin si tambin hay presente un portaaeronaves clase Custodio. Tu flota puede incluir hasta 3 Guardianes por cada Custodio.
Escolta clase Guardin . . . . . . . . . . . .30 pts

ALIADOS, SBDITOS Y MERCENARIOS


Las flotas hacen uso frecuente de mercenarios. Incluyen razas sbditas, socios comerciales, aliados y la Korvattra, las antiguas naves de los Tau. Naves Demiurgas Una flota Tau puede incluir una nave Demiurga por cada tres naves de lnea Tau.
Nave Comercial Fortaleza . . . . . . . . .350 pts Nave Comercial Bastin . . . . . . . . . .255 pts

El comandante tiene incluida una repeticin de tirada en su coste. Si lo deseas, la nave del comandante puede incluir un miembro de la casta etrea y conseguir as repeticiones adicionales.
Aun'el (una rep. adicional) . . . . . . . . .+25 pts Aun'O (dos rep. adicionales) . . . . . . .+75 pts

Puedes incluir cualquier nmero de escoltas pesados clase Castellano.


Escolta Pesado clase Castellano . . . .50 pts

MUNICIN AUTOPROPULSADA
Los escuadrones de Barracudas o Mantas estn listados con las estadsticas de las naves. Lan naves con lanzadores gravticos estn armados con misiles tau.

Naves Nicassar Una flota Tau puede incluir Galeras Nicassar. No puedes tener ms Galeras que escoltas Tau, pero por otro lado no hay lmite.
Galera Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 pts

NAVES DE LINEA
Acorazados Tu flota puede incluir cualquier un mximo de un portaaeronaves Custodio por cada 750 pts. Por ejemplo: hasta 750 pts, mximo 1; hasta 1500 pts, mximo 2; etc.
Portaaeronaves clase Explorador . . .310 pts

DEFENSAS PLANETARIAS
Algunos escenarios especifican que el defensor puede gastar un determinado nmero de puntos en defensas planetarias. En estos casos un defensor Tau puede escoger de la siguiente lista de defensas planetarias por el valor indicado. Para otros mtodos de adquisicin de defensas planetarias ver el Reglamento de Battlefleet Gothic.
Defensa Orbital . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 pts Ciudad Orbital de la Casta del Aire . .160 pts

Cruceros Tu flota puede incluir cualquier nmero de Cruceros.


Nave de Guerra clase Protector . . . .190 pts Nave Diplomtica clase Embajador . .130 pts

Naves de la Korvattra Una flota Tau puede obtener una fuerza aliada de naves de la Korvattra. Puedes escoger naves de lnea y escoltas de la lista de flota de la Korvattra (ver BFG Armada o la pgina web espaola de GW). No puedes gastar ms puntos en naves de la Korvattra que en naves de la Kororvesh y las restricciones de la lista de la Korvattra se siguen aplicando. Esta flota puede incluir Comandantes de forma normal.

Flota Tau compuesta por un Custodio, un Emisario, dos Guardianes y un Castellano, escoltados por Mantas y Barracudas.

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14 Consejos para Disear una Banda de Mordheim


Por: Donato Ranzato / Traduccin: Julio Rey ([email protected]) Para aquellos que no lo sepan, Donato ha aportado bastantes cosas a Mordheim con varios artculos en la Town Cryer. Es el diseador de Karak Azgal, otro emplazamiento para el sistema de juego de Mordheim, y el webmaster de Ye Mordheim Gazette. Donato escribi este artculo inicialmente para el grupo de diseo de Lustria, otro emplazamiento para Mordheim, para darles una gua la hora de crear las bandas de Lustria. Este artculo lo ha secado de la web The Mordheimers Information Center. Hola. Debajo pondr algunas sugerencias para que las tengas en mente cuando ests evaluando y/o escribiendo las reglas para una nueva banda de tu invencin. Estas son tambin las cosas en las que me fijo cuando leo las Bandas que me envan. La lista no est en una secuencia especfica: 1. Mantn al mnimo el nmero de guerreros con habilidades/reglas especiales. 2. Decide la aspecto principal de la Banda (por ejemplo, fuerte en disparos o en combate cuerpo a cuerpo o en los dos a la par). 3. Trata de incluir al menos un tipo de tropa dbil y barata (por ejemplo, zombies, novatos, ...). 4. Trata de mantener un lmite de 5 habilidades especiales para la Banda. 12. Trata de mantener la cantidad de hroes en 5. Cuatro y seis deben ser excepciones. No le des a la Banda menos de 4 tipos de hroes ni ms de 6. 13. Si decides darle a un guerrero una regla o habilidad especial que sea igual a la que de un arma o un elemento de equipo, aade el coste de ese elemento de equipo al coste bsico del guerrero (por ejemplo, si le das a los Bravos Saurios piel escamosa que tenga el mismo efecto la armadura pesada, entonces aade 50 co a su coste bsico). 14. Y finalmente KISS1 . Bueno, estas son las ideas que he podido sacar de mi cabeza. Espero que os sean tiles a vosotros.
1 N. del T.: KISS, Keep It Simple and Stupid, es un

5. Si la Banda tiene acceso a hechizos o plegarias, trata de incluir algn hechizo/plegaria que sea dbil. 6. Ten cuidado de no hacer muy poderosa a la Banda (por ejemplo, si tu decides que un buen guerrero normal tiene una HA de 5, qu HA debera tener un Vampiro?). 7. Si la banda es buena tanto en disparos como en cuerpo a cuerpo, mantn el mximo de componentes de la Banda entorno a 12. 8. Si la Banda solo es buena en un aspecto entonces incrementa el lmite hasta 20.

Miembros de la banda de Despojos de Mordheim creada por Sir Galaz.

9. Trata de no dejar que la Banda tenga una ventaja desde el principio (por ejemplo, si el trasfondo dice que son buenos exploradores, representalo con una regla especial). 10. Si la Banda tiene 2 o ms tipos de tropa dbiles, entonces dtala de un tipo duro (Ogro, Troll, etc.). 11. No trates de traducir el libro de ejrcito completo en una Banda, sino que te centres en un tema, regin o raza. 47

concepto de ingeniera americano, se traduje literalmente como "hazlo sencillo y fcil de usar que seria la parte de estpido" pero conceptualmente incluye la idea de no reinventar la rueda, ms sencillo que el mecanismo de un botijo, hacer la O con un canuto, y fcil, fcil. Todo en uno. (Gracias a Pablo Cuesta por esta aclaracin).

Mechwarrior: introduccin
por Loberas Alguna vez has pilotado un Mech de 80 toneladas? Para sta, mi segunda colaboracin en la revista, nuestro editor me pide que os presente el juego que ha acaparado mi tiempo libre en los ltimos 4 aos. Puede que para algunos de vosotros la palabra Mech os traiga recuerdos de una serie de televisin que echaron en Tele 5 hace aos, o un juego de tablero que sac Diseos Orbitales primero, y la Editorial Zinco aos despus, con tableros hexagonales y hojas de control de dao con muchsimos cuadraditos por tachar. Pues Mechwarrior es la evolucin de todo eso. Basado en la atmsfera que Classic Battletech populariz a principios de los 80: un futuro alternativo donde los nuevos Caballeros se batan con enormes mquinas de destruccin con forma vagamente antropomrfica, denominados Mechs, Mechas, Mekos, o simplemente Robozes para aquellos que observaban las partidas desde fuera. Y la verdad es que este juego es todo eso, y mucho ms. Ya no slo nos encontramos con un juego que representa duelos de gigantes, sino en un complejo juego de estrategia, en el que, adems de los mechs, comandas divisiones de infantera, vehculos acorazados, artilleras..., en un juego en el que no existen los combos infalibles ni los ejrcitos imbatibles, no es necesario tener 10 o 12 libros de reglas (uno para cada faccin) y en el que una escaramuza de 600 puntos es igual de jugable y equilibrada que una batalla a 3000 puntos por bando. Para aquellos slo familiarizados con los juegos de Games Workshop, este tendr una serie de reminiscencias de Epic 40k (sobre todo en la escala), pero la realidad es que esa es la nica semejanza. No quiero hacer de este primer artculo un tratado sobre estrategia de MW, ni llenaros la cabeza con datos acerca de las facciones/casas en liza (lo dejo para ms adelante). Simplemente quiero acercaros a las reglas generales del juego, que las conozcis y, con suerte, que os pique la curiosidad y probis el juego. Lo primero que chocar a los nefitos es que en este juego no te compras el ejrcito que quieres jugar. Cuando eliges un ejrcito de GW, tu vas a la tienda y entre el catlogo de tropas disponibles para tu faccin eliges las que quieres llevar en tu ejrcito, las montas, las pintas, y a jugar. En MW esto es ligeramente diferente. Para adentrarse en el juego es aconsejable comprarse un Starter, que viene con todo lo necesario para empezar a jugar segn abres la caja (dos ejrcitos perfectamente compensados (2 Mechs, 2 Pilotos, 2 Tarjetas de Equipamiento, 2 Condiciones Planetarias, 2 Vehculos y 6 infanteras), 3D6 (dos iguales y uno distinto), una regla flexible en pulgadas, el libro de reglas, la hoja con las Habilidades Especiales, un pequeo campo de batalla y 4 elementos de estenografa para adornar y complicar 48

Starter set (caja inicial) de Mechwarrior: Age of Destruction

ese campo de batalla. Como veris, puede parecer que es totalmente necesario comprarse el starter, pero la realidad es que todo ello se puede conseguir por otros medios, los dados son D6 normales, la regla es fcil de encontrar en las tiendas de Todo a 100, el libro de reglas y las Habilidades Especiales estn en la pgina web de Wizkids ( www.wizkidsgames.com) para su descarga completamente gratuita, El

campo de batalla no es necesario, pues se puede jugar sobre cualquier superficie plana, aunque la mesa estndar sea de 36x36, y la escenografa oficial tambin se haya en la web de Wizkids para su descarga gratuita. Es decir, que lo nico que necesitas son unas cuantas figuras y D6 y ganas de probar el juego. La otra manera de conseguir miniaturas es por medio de los Boosters. En un Booster siempre entran la misma cantidad de miniaturas: 1 Mech, 1 Vehiculo, 2 Infanteras y 3 Tarjetas (Piloto, Equipamiento y otra), pero son completamente aleatorias (es decir, pueden entrarte miniaturas de cualquier faccin y rareza, como si se tratara de un sobre de cartas de Magic). Esto, aunque pueda parecer una desventaja con comprarse un ejrcito al gusto, lo que hace es que para jugar a este juego tengas que estar en contacto con un grupo de jugadores con los que intercambiar las miniaturas que te vayan saliendo, que es otra de las grandes bases del juego (y, para mi, su punto ms fuerte). En el caso de que fuerais pocas personas en el grupo y no fuera fcil realizar los intercambios de determinadas miniaturas, siempre podis cambiarlas en el foro que tiene la Comunidad Espaola de Jugadores de Mechwarrior, llamada Mechispania

(www.mechispania.com), donde hay jugadores de todas las facciones con cambio suficiente y la seriedad en los cambios est asegurada. Para aquellos que an as no quieran entrar en la dinmica de intercambio de miniaturas, siempre est Ebay o comprar un ejrcito a alguno de los jugadores veteranos. El precio de un ejrcito bsico para MW (600 puntos) no supera los 20 (incluyendo Mechs, Vehculos, tarjetas e infantera bsica), pero si hablamos de entrar en la dinmica del coleccionismo, si que entonces los precios se pueden disparar. Una cosa quiero dejar bien clara: no es necesario tener todas las miniaturas de una misma faccin para jugar, se puede jugar con ejrcitos no puros, aunque luego quede mucho ms vistoso que todas tus unidades compartan unos mismos colores. Otra cosa que quiero dejar clara es que no hay relacin entre el dinero invertido y las posibilidades de victoria: es perfectamente posible que un buen ejrcito basado en infantera y 4 tanques acabe con un mech Unico Ultra-raro de 300 puntos si el comandante sabe plantear bien la batalla. La cantidad de dinero invertida no depende tanto de la calidad de los Mechs, sino ms bien del afn por coleccionar. Una vez que tienes tu ejrcito (antes he puesto 600 puntos, pero es perfectamente posible jugar con menos puntos de ejrcito), slo te queda colocarte a un lado de la mesa de juego y enfrentarte a tu oponente. Todas las puntuaciones, habilidades y datos que necesitas saber de cualquiera de tus unidades vienen impresas en la base. Aquellas que no varen a lo largo de la batalla (Alcance de las armas, nmero de posibles blancos, etc) estarn

EXPANSIONES

Dark Age 2002

Fire for Effect 2003

Death from Above 2003

Liao Incursion 2003

Counterassault 2004

Falcons Prey 2004

Age of Destruction 2005

Firepower 2005

Annihilation 2005

Domination 2006

Vanguard 2006

Wolf Strike 2006

impresas en la base, mientras que el resto (Dao de las armas, velocidad de la unidad, Ataque y valor de Armadura) vendrn impresas en un dial que gira dentro de la peana, mostrando los valores adecuados para cada clic de dao que lleva la Unidad (normalmente, si una unidad recibe dao se hace menos poderosa, bajando su velocidad,

dao que puede hacer, puntera o blindaje). Asegrate de que al principio de la batalla todas las unidades tienen su dial en la posicin de inicio, marcada por un triangulito verde). Ahora viene el tema de las acciones. Este es el punto en el que existe una mayor diferencia con el resto de juegos ms conocidos, en los que en un turno se pueden mover todas tus tropas. En MW recibes una accin por cada 150 puntos de ejrcito que lleves, con lo que un ejrcito de 600 puntos tendra 4 acciones. Esas acciones hacen que tus tropas se muevan, disparen, etc... y son la base estratgica del juego: el decidir qu mover y cuando moverlo. Habr momentos en que, por la cantidad de miniaturas que lleves en tu ejrcito, te falten acciones... pero en otras, sobre todo en ejrcitos con Mechs grandes (un Mech de ms de 300 puntos), te sobraran. Es por esto por lo que tienes que plantear muy bien tu ejrcito, para evitar que la cantidad de tropas haga que no puedas movilizarlas todas, o que el tamao de ellas haga que slo lleves ejrcitos de 2 figuras (en ambos casos, aunque son muy distintas estrategias, es posible la victoria). Como una misma unidad slo puede recibir 1 accin por turno, las figuras de infantera y los vehculos pueden

Un ejemplo de partida de mechwarrior en pleno fragor de la batalla

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La verdad es que hay cientos de Mechs disponibles entre todas las ampliaciones...

agruparse en formaciones, ya sea de movimiento y/o disparo, para mejorar su efectividad haciendo ataque o incursiones conjuntas (Los Mechs slo pueden hacer formaciones de disparo). Otro tema interesante es que si se da a una misma figura una accin en turnos consecutivos, recibe dao (en el caso de infantera o vehculos) o calor (los Mechs), evitando que se pueda usar una misma figura en todos los turnos de manera indiscriminada. Cuando a una miniatura le das una accin, puedes elegir entre distintos tipos de acciones segn el tipo de unidad que sea: - Orden de Movimiento: Se le puede dar a cualquier miniatura (hasta las que tienen valor de movimiento 0). Permite mover la miniatura tantas pulgadas como indique el valor de movimiento (se puede mover menos... y cambiar el encaramiento).

Si la unidad es un M e c h , p u e d e drsele una accin de movimiento especial denominada Correr, que permite mover el doble de pulgadas de las que aparecen en la base, recibiendo a cambio un clic de calor. En el caso de vehculos, hay un par de acciones de movimiento especiales, la carga/descarga (en vehculos con capacidad de transporte, se pueden mover la mitad de su movimiento y cargar/descargar las unidades que lleven dentro) y la embestida (Ram), que permite chocar contra otros vehculos o Mechs para hacerles dao a cambio de daar tu propio vehculo. Estos

valores de movimiento se vern siempre afectados por el tipo de movimiento de la Unidad (Mech, a pie, Ruedas, Orugas, Hoover, VTOL., Acuatico) y su interaccin con el terreno por el que pasen... pero es lo veremos en futuros artculos. - Orden de Ventilacin: Slo para Mechs, te permite girar el dial de calor hacia la derecha tantos clics como indique el valor de Refrigeracion, para evitar explosiones de municin y desconexiones - Orden de Ataque: Puedes hacer un ataque a distancia (con cualquiera de tus armas, en el caso de los Mechs) siempre que se halle una unidad dentro de tu alcance (entre el alcance mnimo y el mximo), o bien, un

La escenografa que uses en tus otros juegos es perfectamente til en Mechwarrior!

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ataque cuerpo a cuerpo si te hallas en contacto de base con una unidad enemigas (slo para infantera y Mechs). En el caso de los Mechs, adems tienes algunas acciones de ataque especiales, como la Orden de Asalto (que le permite mover y disparar o hacer un ataque cuerpo a cuerpo), la Carga (correr para chocar contra otro Mech o Vehculo) o la Muerte desde el cielo (slo para Mechs con retrorreactores, saltar para caerle encima a un Mech o Vehculo). Los xitos o fallos en las tiradas de ataque son muy fciles de determinar. A la puntuacin de ataque de la unidad se le aade el resultado de tirar 3D6, y si iguala o supera el valor de la armadura del objetivo, le hace la cantidad de dao del arma con la que haya disparado. En el caso de los Mechs, tienen un valor de dao primario y otro secundario (al ser mquinas de guerra armadas con una cantidad considerable de armamento), con valores, tipo y rangos de alcance distintos, a diferencia de las infanteras y los vehculos, que slo tienen uno. Hay tres tipos de armas: > Energticas (armas de lser, lanzallamas, etc...), que sn muy efectivas para luchar contra Mechs (la primera vez que reciben un impacto de arma energtica en un turno se llevan un clic de calor) o Vehculos, aunque son poco tiles contra la infantera (slo reciben un clic de dao, independientemente del dao que hiciera el arma) > Balsticas (Caones automticos, ametralladoras, etc...), que son igualmente efectivas contra todo tipo de unidades (siempre hacen el dao que viene impreso). > Cuerpo a cuerpo (Garras, puos, etc...), que tiene la desventaja de tener que acercarse y ponerse en contacto de base para hacerlo.Adems, un Mech siempre har su dao primario si ataca a una unidad en cuerpo a cuerpo, independientemente del smbolo que tenga. As, otra de las partes de la estrategia es aprovechar al mximo la distancia de disparo de tus unidades, golpear cuando el otro no pueda devolverte el disparo, utilizar el terreno para ocultarte, etc... Pero vamos, que eso ya entra dentro del campo de la estrategia de MW y no tiene cabida en una introduccin al juego. Adems, si en la tirada se saca un 6 doble en los dados de igual color, se obtiene un xito crtico.

Independientemente del valor de ataque de la unidad, el ataque se considera un xito y se hace 1 clic de dao adicional al blanco. Por supuesto, existe justo el caso contrario, y si se saca un doble 1 con los dados iguales, obteniendo una Pifia, y fallando el ataque automticamente (aunque tengas un ataque de 12 o 13), y se hace un clic de dao la figura que dispara. La batalla de esta manera se suele desarrollar de manera gil y bastante rpida, permitindote jugar partidas en 45 minutos/ 1 hora sin mucho tiempo de preparacin (perfecto para gente con poco tiempo libre), aunque en el caso de disponer de tiempo, estas reglas soportan perfectamente batallas de muchos ms puntos (el rcord est en una batalla de 5 vs 5, con 1000 puntos por cabeza en las ltimas CLN), sin

que el juego pierda agilidad ni inters alguno. Y creo que esto ha sido suficiente para entrar, en otros artculos comentaremos unidades ms especificas como los VTOLS (helicpteros) y las inefables Artilleras (ambos, dos tipos de vehculos con caractersticas especiales).

LO BUENO
- Las figuras ya vienen pintadas (ahorras tiempo decorando el ejrcito) - El sistema es sencillo (slo un libreto de reglas), gil y rpido (partidas de 600 puntos en 45/60 minutos), que no cambia cada 4 aos, permitindote jugar con todas las miniaturas que poseas. Las reglas nuevas que puedan salir en cada edicin vienen en un pequeo folleto en los boosters, y aparecen para ser descargadas de forma gratuita en la web de Wizkids. - Te obliga a conocer nueva gente para intercambiar las miniaturas que no sean de tu faccin. - El circuito organizado de torneos tiene un soporte de premios gratuito para los jugadores, tanto para los campeones como para el resto (miniaturas nicas, tarjetas de equipamento raras, etc...), incluyendo un viaje a las GENCON de Indianpolis para el Campen de Espaa. - Existe una comunidad de jugadores de MW espaola ansiosa por conocer gente nueva interesada en el juego, con infinidad de piezas para cambiar de todas las facciones, traducciones de las reglas, documentacin , FAQ y habilidades especiales. Puedes ver su pgina en www.mechispania.com

LO MALO
- Es difcil de encontrar tiendas que lleven el juego, en parte por la falta de publicidad por parte de la distribuidora, y en parte por la falta de inters de las tiendas en juegos de miniaturas coleccionables. - Difcil de encontrar jugadores en tu zona, debido a lo anteriormente expuesto (el no tener nadie con quien cambiar/jugar hace que muchos jugadores no se animen a probar el juego, pero es fcilmente solucionable si se cuenta con acceso a Internet). - Minis al azar, lo cual limita tus posibilidades de eleccin de ejrcito (reitero, es muy fcil conseguir las miniaturas necesarias para jugar con una sola faccin mediante intercambios y pequeas compras; otra cosa ya es el tema del coleccionismo, pues hay piezas de premio muy raras y difciles de conseguir, pero que no son necesarias para ganar batallas). - Como todos los juegos de miniaturas, necesitan de un espacio para mesas de juego que algunas tiendas minoristas no disponen. - Es un juego de azar, los dados pueden enviar al traste la mejor de las estrategias y el mas dur de los Mechs con un par de malas tiradas. No hay ejrcitos 100% ganadores... y eso hay gente que no lo soporta.

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... IAS QUE SAB


... el 27 de Marzo de 1945, Argentina declar la guerra a las fuerzas del Eje, siendo el 53 pas en sumarse a las fuerzas aliadas. Otro de los que se sumaron a ltima hora a las fuerzas aliadas fue Turqua, que se mantuvo en una posicin neutral durante la mayor parte del conflicto, pero que finalmente declar la guerra a Alemania en Enero de 1945. Esta declaracin fue seguida por la de Paraguay el 8 de Febrero, la de Egipto el 24 de Febrero, la del Lbano el 27 de Febrero, Arabia Saudita el 1 de Marzo y finalmente la de Finlandia el 3 de Marzo. ... los ltimos soldados de la Wehrmacht en rendirse fueron los componentes de una pequea compaa destinada en la isla de Minquiers, en el Canal de la Mancha. Un pesquero francs, gobernado por Lucian Marie, se acerc a la isla y ancl en su costa. Un soldado alemn, completamente armado, se aproxim y solicit ayuda mientras explicaba que haban sido olvidados por los britnicos, y que quera que los llevaran a Inglaterra ya que queran rendirse. Esto ocurri el 23 de Mayo de 1945, tres semanas despus de que la guerra con Alemania terminara. ... justo antes de la "Cada de Francia" alrededor de 400 componentes de la fuerza area alemana se encontraban en campamentos de prisioneros Franceses. La mayora de estos prisioneros eran pilotos que haban sido derribados por los cazas Britnicos. Churchill estaba preocupado con la posibilidad de que fueran liberados por el ejercito alemn durante su avance a travs del norte de Francia y pidi que fueran inmediatamente trasladados a un campamento de prisioneros en Inglaterra. El traslado nunca fue llevado a cabo debido al rpido avance de los alemanes, de forma que los pilotos de la Luftwaffe fueron liberados y estuvieron disponibles nuevamente, esta vez para la inminente "Batalla de Inglaterra". Churcill coment posteriormente: Tuvimos que derribarles por segunda vez".

Las fuerzas hngaras del Eje


Por: Enrique Ballesteros La historia de Hungra en la Segunda Guerra Mundial como aliado del Eje, tiene sus races en la situacin en la que se encontr al finalizar la Primera Guerra Mundial. El pas se encontraba destruido y desmoralizado tras la ruptura del Imperio Austro-Hngaro en 1918. Tras esta ruptura, Hungra se sumi en el caos, siendo dirigido por una serio de Gobiernos ineficaces hasta que el comunista Bela Kun proclam la Repblica Sovitica de Hungra. El perodo que sigui a esta proclamacin fue conocido en Hungra como el "Terror Rojo". En 1919, el Vice-Almirante Miklos Horthy, el ltimo Comandante en Jefe de la Marina Austro-Hngara, se puso al frente de un ejrcito que acab con la Repblica Comunista. En 1920, Hungra firm el Tratado de Trianon, y en el proceso, perdi una buena parte de su territorio, de lo que se beneficiaron las naciones fronterizas. Este tratado, aunque daba a Hungra independencia, tambin tambin daba zonas de su territorio a las vecinas Rumana, Checoslovaquia y Yugoslavia. Este tratado tambin impona condiciones tales como el tamao del ejrcito, que estara compuesto por 35.000 hombres y oficiales, divididos en 7 Brigadas mixtas, Cuartel General y flotilla naval del Danubio. Bajo las condiciones del tratado, los tanques, la artillera y la fuerza area estaban prohibidas. De acuerdo con Andris Kursietis, una reconocida autoridad sobre las fuerzas armadas hngaras, el trmino "brigada mixta" era inapropiado. De hecho era un nombre de cobertura para un Cuerpo de Ejrcito. Cada una de las as denominadas brigadas mixtas eran realmente Cuerpos, siendo sus unidades constitutivas brigadas listas para formarse. Fue durante este proceso cuando Hungra se haba preparado para la movilizacin para cuando fuera necesario, y en contra de las imposiciones Aliadas del Tratado de Trianon. Con miras a conseguir la estabilidad en los aos que precedieron a la Segunda Guerra Mundial, bajo la direccin de Horthy, se busc, mediante alianzas, la recuperacin de los territorios perdidos. Despus de intentarlo sin xito con el Reino Unido y Francia, en 1927 Hungra firm otro tratado, esta vez con su antiguo enemigo durante la Primera Guerra

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Mundial, Italia. Esto abri an ms la puerta a un apoyo hngaro a la causa del Eje. De hecho, la prdida de territorios y la experiencia del "Terror Rojo" en 1918 haban empujado a Hungra hacia el bando del Eje durante los aos previos a la Segunda Guerra Mundial. Tras la alianza con Italia en 1927 y las posteriores concesiones econmicas de Alemania, Hungra acab convirtindose en un miembro potencial muy afn al Eje. En 1930, el Primer Ministro Hngaro, Gyula Gombos, aproxim al pas an mas hacia el Eje firmando un tratado comercial con Alemania. Como resultado de este tratado, Hungra se encontr en una mejor posicin econmica y poltica. Segn se fue restableciendo la actividad econmica y poltica, tambin empez a prosperar socialmente y un aparentemente aperturista Horthy no puso reparos ante la aparicin de grupos de derecha e izquierdas. En este ambiente de aceptacin, muchos grupos se empezaron a constituir como simpatizantes del Nacional Socialismo Alemn. Entre 1938 y 1941, Hungra empez a recuperar los territorios perdidos, tanto a travs de medios polticos como de acciones militares limitadas. En 1938 recuper las zonas que se haban cedido a la regin de Eslovaquia. En 1939, se form la 8 Brigada mixta, y todas las Brigadas mixtas tomaron su verdadera dimensin como Cuerpos de Ejrcito. Se form un nuevo Cuerpo de Ejrcito, un Cuerpo Mvil, as como se impuls el resurgimiento de la Fuerza Area. En Marzo de 1939, el 8 Cuerpo y el Cuerpo Mvil ocuparon la Rutenia Checoslovaca. Tambin en 1939, Hungra firm el Pacto Anti-Comitern junto con Alemania, Italia Y Japn. Cuando Alemania invadi Polonia en

Septiembre de 1939, Hungra se declar neutral, aunque haba estado movilizando sus tropas desde 1938. En 1940, Rumana fue forzada por Alemania a devolver Transilvana del Norte. Por entonces, se form el 9 Cuerpo en la zona fronteriza con la frontera rumana, en la regin montaosa de los Crpatos. Las comarcas de los 9 Cuerpos de Hungra organizaron 3 Dandar (Divisiones Ligeras), compuestas cada por un regimiento de infantera de lnea y uno de reserva, con tres batallones por regimiento, dos batallones de artillera regimental de 24 caones, un grupo de caballera, una compaa anti-area y una compaa de seales. Los propios Cuerpos tenan un batalln de infantera motorizada, que a menudo utilizaban bicicletas, as como batallones antiareos, de ingenieros y de seales. Adems de estas unidades, los hngaros tambin formaron brigadas de montaa y de guardias fronterizos, batallones de trabajo denominados "Guardaespaldas", Guardia Real y Guardia Parlamentaria. Hungra era en aquel momento, en teora, considerada como una Monarqua con la posicin y las funciones reales definidas, este es el motivo por el que las unidades hngaras

tenan normalmente la denominacin "Real" en sus nombres. Tambin en 1940, los hngaros crearon 3 Mandos de Ejrcito que controlaran los diversos Cuerpos de la nacin. Finalmente, en 1942, Alemania e Italia intentaron que Hungra se sumara a la alianza militar. Para ello, ofrecieron a los hngaros la anexin de ms territorio del que haban perdido en 1920. En Abril de 1941, los alemanes entraron en territorio hngaro para preparar la invasin de Yugoslavia. De hecho, solicitaron la ayuda de Hungra, que moviliz al 3er Ejrcito. El 27 de Junio de 1941, tras la invasin alemana de la Unin Sovitica, Hungra declar formalmente la guerra contra la misma y se convirti en un miembro activo del Eje junto a Alemania e Italia. El modelo para esta declaracin haba sido preparado haca aos, y el impulso final, se dice que fue el bombardeo de la ciudad hngara de Kassa, supuestamente por la aviacin rusa. De acuerdo con Andris Kursietis, el debate con relacin a este hecho no se ha cerrado y no se puede imputar, con certeza, la culpa de este hecho a nadie, ya que hay quienes dicen que fue obra de bombarderos alemanes para empujar a Hungra a entrar en el conflicto. Fuera de quien fuese la culpa, el resultado fue que Hungra se integr completamente en las fuerzas del Eje.

Movimientos hngaros en 1941 durante la campaa en Rusia

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Tanque antiareo autopropulsado Nimrod


Diseado por Evan / Pintado por Wayne / Fuente: www.flamesofwar.com Dotado de una buena movilidad y armamento, este vehculo puede realizar una doble funcin como antiareo y como antitanque contra vehculos de reconocimiento. Los hngaros adoptaron el diseo sueco del tanque antiareo Landsverk L-62 en 1940. Se haba advertido de la doble utilidad del arma que montaba tanto para uso antitanque como antiareo. Comparta muchas caractersticas con el tanque Toldi (L-60) que los hngaros estaban ya fabricando. Los hngaros compraron un L-62 sueco en 1940 y lo probaron con tropas mviles que estuvieron generalmente contentos con su rendimiento y la compaa MAVAG compr la licencia para fabricarlo en el mismo ao. Los hngaros realizaron una cuantas mejoras al diseo original del L62. El can antiareo Bofors de 40 mm se mantuvo como arma principal, pero MAVAG utiliz la versin hngara que ya estaban fabricando. La torreta se agrand, dando ms espacio a la dotacin de 4 hombres y permitiendo al 36M 40mm Bofors un mayor giro transversal y una elevacin superior. El blindaje de la torreta se increment hasta los 28 mm. Los primeros vehculos fueron entregados en 1940, con un total de 135 Nimrod solicitados entre 1940 y 1941. Su primera accin de combate fue contra los soviticos en 1942 donde, incluso con la nueva y mejorada municin antitanque desarrollada especialmente para este vehculo y para el can antitanque 40M 40mm, los T-34 y los KV, demostraron ser frecuentemente un difcil oponente.

Datos tcnicos:
Peso Dotacin Motor Mxima velocidad Autonoma Armamento Blindaje 10.5 ton 6 personas 155 HP 8-cylinder Bssing NAG 50 Km/h 225 Km 36M 40mm Bofors gun 6 - 28 mm

En Flames Of War
El Nimrod es un excelente arma antiarea con una buena movilidad (Fully-tracked) y un armamento respetable (Can Bofors de40mm 36M: Alcance 60 cm, ROF 4, AT 7, FP 4+). Su blindaje es suficiente para protegerle de armas ligeras (Frente: 2, Lateral 1, Superior 0)

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Tanque Ligero Toldi


Diseado por Evan / Pintado por Wayne / Fuente: www.flamesofwar.com Tanques Ligeros 38M Toldi I y 38M Toldi II

Datos tcnicos:
Peso Dotacin Motor Mxima velocidad Autonoma Blindaje 8.5 ton 3 personas 155 HP 8-cylinder Bssing NAG 50 Km/h 200 Km 5 - 13 mm

El Toldi es una adaptacin del tanque ligero sueco L-60 Landsverk y fue importado en Hungra en 1937 por la empresa MAVAG con el apoyo del Ministerio de Defensa. Fue contrastado con el diseo anfibio hngaro V-4, tanque ligero construido por la empresa Manfred Weiss. Durante las pruebas se observ que el Toldi tena mejor rendimiento que el V-4 que adoleca de un cierto nmero de problemas. El personal del ejrcito haba solicitado cambios y mejoras en la direccin, transmisin, visin, ventilacin y suspensin, antes de que se decidiera comenzar la fabricacin del L-60. Las licencias para fabricar el L60 fueron compradas por MAVAG y por Ganz y el nuevo tanque fue designado como tanque ligero M38 Toldi I. El Ministerio de Defensa realiz un pedido de 40 unidades a cada empresa, con lo que la fabricacin comenz en 1939. A pesar de las recomendaciones del ejrcito, el diseo del Toldi se mantuvo casi idntico al del L-60, excepto en el armamento principal que fue reemplazado por el rifle antitanque 36M 20mm Solothurn y que la ametralladora instalada era la 34/47AM. Los primeros 80 tanques fueron ensamblados en Hungra, con piezas hngaras, suecas y alemanas, pasando a ser la produccin enteramente hngara a partir de 1941. Despus de algunos problemas iniciales en la fabricacin, las dos primeras unidades fueron enviadas a la 2 Brigada Motorizada de Rifles en Abril de 1940. El Toldi II entr en produccin en 1941 y difera nicamente en el tipo de radio instalada. A finales de 1942, se haban fabricado 190 Toldi de los modelos I y II con el can de 20mm. Tras la experiencia en combate en el frente ruso, se comenz con un programa de mejora y rediseo en 1943.

En Flames Of War
En Flames of War el Toldi es un tanque de reconocimiento ligero. Razonablemente maniobrable (Fully tracked) con un can de 20mm capaz de destruir vehculos de reconocimiento enemigos (Rango 40 cm, ROF 3, AT 5, FP 5+), y un blindaje suficiente para protegerlo de disparos de infantera (Frontal 1, Lateral 1, Superior 1). Se puede desplegar en pelotones compuestos por 3 - 5 tanques y pueden servir de apoyo a una Harckocsiz Szzad (compaa de tanques) o una Gpkocsiz Szzad (compaa motorizada).

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Las batallas de Urvy


Fuente: www.flamesofwar.com Durante la Operacin Fall Blau (Junio 1942), elementos del 2 Ejrcito Hngaro tomaron parte en las acciones encaminadas a alcanzar el ro Don. Aunque el ejrcito estaba an en fase de formacin en el frente, las primeras unidades que llegaron fueron rpidamente utilizadas y enviadas a combatir. Las unidades hngaras fueron asignadas al VII Armeekorps alemn. Las fuerzas hngaras consistan en el Cuartel General del III Cuerpo de ejrcito, las divisiones ligeras 7 y 9 y algunos elementos de la 1 Divisin Blindada de Campo. Posteriormente lleg al frente la 6 Divisin Ligera y tambin fue asignada a esta fuerza. Entre el 28 de Junio y el 7 de Julio avanzaron hacia el Don, atravesando las dbiles lneas soviticas, aunque encontrando una cierta oposicin en ocasiones. La fuerza hngara, junto con la 16 Divisin de Infantera alemana (motorizada) tomaron la ciudad de Tim el 2 de Julio y Staryi Oskol el da 4 del mismo mes. El resto del 2 Ejrcito haba llegado mientras tanto y nada ms ocupar los hngaros sus posiciones en el Don, los soviticos lanzaron un contraataque a travs del ro. Este ataque consigui establecer tres cabezas de puente al otro lado del Don, en la zona hngara, en Urvy, Karotyak y Stutye. En Julio de 1942 haba llegado al frente la totalidad de la 1 Divisin Blindada de Campo y se uni al 2 Ejrcito. Se decidi que esas cabezas de puente representaban una grave amenaza y que deban ser eliminadas. El primer intento para eliminarlas se llev a cabo el 18 de Julio. La 7 Divisin Ligera, apoyada por la 1 Divisin Blindada de Campo, recibi la orden del comandante del 2 Ejrcito, Vezrezredes (General) Gustv Jny. La 1 Divisin Blindada de Campo bajo el mando del Ezredes (Coronel) Endre Zdor, comandante del 30 Regimiento de Tanques, estaba compuesto por: I Batalln / 30 Regimiento de Tanques

Vezrezredes Gustv Jny

1er Regimiento de Infantera Motorizada 51 Batalln de Caones Automticos Armamento 1 Batalln de Artillera mecanizada El Grupo "Zdor" estaba adems apoyado por el 8 Batalln de Bicicletas, un batalln de artillera pasada de campo (149mm Howitzers), dos Batallones de artillera de campo (14M 100mm Howitzer), una Compaa de

1 Compaa - 20 tanques T-38 G 2 Compaa - 20 tanques T-38 G 3 Compaa - 11 Panzer IV F1 3 Batallones y Apoyo Regimental Cuartel General - 2 Toldi I 4 Compaas - 1 Toldi I y 6 Nimrods por Compaa 3 bateras - 4 37M 105 Howitzer cada batera caballera y una Batera de artillera a caballo (1915/31M can Hussar de 75mm) . El ataque fue encabezado por la 3 Compaa del 30 Regimiento de Tanques bajo el mando del Szzados (Capitn) Lszl Maklry. Durante los primeros compases del ataque, los tanquistas hngaros destruyeron 21 tanques soviticos, de los cuales 12 se atribuyeron a los Panzer IV F1 de la 3 Compaa. Las dotaciones de los tanques hngaros haban aprendido de sus instructores alemanes a flanquear a los T-34 soviticos una vez stos hubieran disparado, para aprovechar la temporal ceguera de las dotaciones soviticas provocada por los humos y gases producidos por el disparo del can. Los tanques de la cabeza de puente fue destruida y la infantera del Grupo "Zdor" rpidamente limpi la zona de toda oposicin. La posicin fue ocupada por la 7 Divisin Ligera. Durante la supresin de las cabezas de puente se destruyeron 21 tanques soviticos y se capturaron 4. De los capturados, dos eran tanques ligeros Stuart del "Lend and Lease" norteamericano y fueron puestos al servicio de la 1 Divisin Blindada de

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Los soviticos continuaron enviando refuerzos a las cabezas de puente de Urvy y Karotyak y ante la preocupacin del comandante hngaro se prepararon nuevos planes para eliminarlas. El segundo ataque para limpiar la bolsa de Urvy empez el 10 de Agosto. La fuerza hngara estaba compuesta por tres batallones, uno de tanques, uno de infantera motorizada y uno de artillera. Adems contaba con el apoyo de la 13 Divisin Ligera. Inicialmente el ataque fue un xito, pero tuvo que detenerse ante la intensa barrera artillera y los bombardeos de la aviacin y los sovitico regresaron a sus posiciones. El 9 de septiembre, un tercer intento para acabar con la cabeza de pueste de Urvy fue llevado a cabo. Esta vez el ataque estaba dirigido por el mando alemn del XXIV Panzerkorps. La fuerza consista en las divisiones ligeras 7, 12, 13 y 20, la 1 Divisin Blindada de Campo y una divisin alemana (probablemente la 168 Divisin de Infantera). La barrera de artillera inicial fue llevada a cabo por 35 bateras. Los soviticos resistieron de forma obstinada y lanzaron una serie de contraataques, reforzando sus posiciones segn lo precisaban. El ataque fue interrumpido el 14 de Septiembre con los soviticos an manteniendo sus posiciones en la cabeza de puente. Las bajas en ambos bandos haban sido elevadas (las 5 divisiones hngaras tuvieron 1237 muertos, 6163 heridos y 604 desaparecidos). Se decidi retirar a la reserva del ejrcito a la 1 Divisin Blindada de Campo y la 7 Divisin Ligera junto con el 429 Regimiento de Infantera alemn tomaron posiciones defensivas alrededor de la reducida cabeza de puente.

Campo como recuperacin.

vehculos

de

Durante el combate, los Nimrods de la 3 Compaa/ 51 Batalln de Caones Automticos bajo el mando del Szzados (Capitn) Jzsef HenkeyHnig, pudo evitar por poco un movimiento de flanqueo de una compaa de tanques soviticos. Los Nimrod estaban asignados al Grupo "Zdor" con la principal misin de dar cobertura antiarea. Estaban destinados al grupo formado por la 1 Compaa del 30 Regimiento de Tanques, con un pelotn pesado de la 3 Compaa del Regimiento. Justo despus de tomar el segundo objetivo (de los tres asignados) una formacin de tanques soviticos aparecieron a la derecha del grupo. Los tanques en vanguardia del grupo no se haban percatado de esta nueva unidad sovitica, ya que su visibilidad estaba limitada por el terreno. Como los Nimrods estaban equipados con radios hngaras y los tanques con radios alemanas, el Szzados Henkey-Hnig, que s haba visto el movimiento enemigo mientras se encontraba fuera de la torreta de su Toldi, no pudo contactar inmediatamente con los tanques y advertir al comandante del grupo. Bajo su propia iniciativa el Szzados Henkey-Hnig hizo girar sus 6 Nimrods y el Toldi y atac a los tanques soviticos. El ataque tuvo un xito inmediato y un T-34 qued ardiendo. Los soviticos se retiraron hacia el borde del bosque del que haban surgido. Ponindose a cubierto, los Nimrod continuaron su combate con los soviticos, que recibieron refuerzos (ametralladoras y caones antitanque) y se estableci un despiadado combate. El comandante del 30 Regimiento de Tanques / I Batalln, Alezredes (Teniente Coronel) Jnos

Trcsvry lleg al escenario de este enfrentamiento y orden el desplazamiento de otro pelotn de Nimrod (2 vehculos) del 51 Batalln / 1 Compaa, como refuerzos. El 30 Regimiento de Tanques / 1 Compaa se despleg y avanz hacia el extremo sur del bosque y empez a limpiarlo de enemigos. El contraataque oblig a que los soviticos se retiraran. La compaa del Szzados Henkey-Hnig haba destruido 6 tanques durante el combate y anot en su informe posterior que los soviticos haban sido superiores en nmero y potencia de fuego. Tambin indic, que los Nimrod, sin proteccin superior, con un blindaje relativamente dbil y con una capacidad antitanque reducida, no eran los adecuados para este tipo de enfrentamientos. Adems dej claro que con infantera apoyndole, se hubiera incrementado de forma importante la efectividad de la compaa. Durante la noche, los soviticos lanzaron un contraataque y retomaron la bolsa. Los siguientes das se realizaron nuevas tentativas para limpiar la cabeza de puente, pero no se obtuvieron los resultados que se buscaban. Las fuerzas blindadas fueron retiradas a la reserva el 20 de Julio.

Nimrods

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Debido a que la Divisin Ligera se preparaba para un perodo de guerra de trincheras, las unidades de bicicletas y las de caballera de las divisiones, cuerpo y ejrcito fueron organizadas como reservas locales, para ser utilizadas en caso de incursiones y ataques.
Fuentes Niehorster, Leo W. G., The Royal Hungarian Army, 1920 - 1945, Volumn I Organisation and History, Axis Europa Books, Bayside New York, ISBN 1-891227-19-X Mujzer, Dr. Pter, The Royal Hungarian Army, 1920 - 1945, Volumn II Hungarian Mobile Forces, Axis Europa Books, Bayside New York, ISBN 1-891227-35-1 Henkey-Hnig, Jzsef, Report on 1st Uryv engagement 18th July 1942, 51st Royal Hungarian Army Armoured Autocannon Battalion, Camp Hajmskr 20th July 1943.

ESCENARIO
Es inusual utilizar una compaa completa de Nimrod con apoyo de tanques. Se utilizan las reglas de Free for All, en una mesa con un par de grandes bosques que dan cobertura y bloquean la visibilidad.

Cabeza de puente de Urvy

Fuerza Sovitica Batalln Strelkovy Company Headquarters Compaas de Combate Strelkovy Company 3 Rifle Platoons Add Komissar Add Light Mortar Strelkovy Company 3 Rifle Platoons Add Komissar Pelotones de Armas Pesadas Machine-gun Company 3 Machine-gun Platoons Pelotones de Apoyo Tankovy Company 9 T-34 obr 1941 Total

Puntos 25 pts

285 pts 5 pts 10 pts 285 pts 5 pts

200 pts

665 pts
1470 pts

Fuerza Hngara 3 Compaa / 51 Batalln de Caones Automtic Company HQ 1 Toldi I tank Pelotones de Combate 1st SP Anti-aircraft Platoon 2 Nimrod 2nd SP Anti-aircraft Platoon 2 Nimrod 3rd SP Anti-aircraft Platoon 2 Nimrod Pelotones de Apoyo Harckocsiz Platoon 5 T-38 G tanks Harckocsiz Platoon 5 T-38 G tanks Heavy Harckocsiz Platoon 3 Panzer IV F1 Total 58

Puntos 50 pts

160 pts 160 pts 160 pts

330 pts 330 pts 285 pts


1470 pts

Misin: Ataque al tren


Fuente: www.flamesofwar.com La Misin Ataque al tren simula un ataque partisano a un tren de suministros o de transporte de tropas despus de dejarlo inutilizado mediante un sabotaje. En esta Misin se usan las siguientes reglas especiales: Armed Train, Demolition, Escape, Racing to the Rescue, Raiding Force, Safe in the Rear Areas, Security Force, Supply Wagon, Time Of Day, vagones del tren de suministros para ganar la partida. 2. El defensor coloca la lnea ferroviaria cruzando la mesa desde uno de los lados largos al otro. Las vas no deben estar a menos de 30 cm de su lado de despliegue y deben colocarse en su mitad de la mesa. 3. El defensor despliega a continuacin 5 vagones de suministros en la va frrea. Estos son los objetivos de los atacantes. 4. El defensor despliega los vagones armados con ametralladoras o caones en la va frrea. Se coloca un vagn adicional y se despliega un pelotn a 5 cm del mismo. Este pelotn no puede llevar vehculos. Todos los vagones y la locomotora deben quedar enganchados entre ellos para formar un convoy. El resto de fuerzas comienzan el juego como Reservas. 5. El atacante despliega toda su fuerza en cualquier logar de la mesa. Todos los tanques, transportes y caones deben situarse a ms de 40 cm del defensor y la infantera a ms de 10 cm. 6. El atacante decide si el ataque se realiza durante el da, la noche, a punto de amanecer o cuando va a anochecer (Time Of Day). futuras incursiones restringidas. estarn ms

TUS ORDENES Atacante.


Acabas de sabotear la lnea ferroviaria de esta importante ruta de suministros, ahora puedes romper una lanza en favor de tu pas y destruir los suministros que van camino del frente.

Solamente los pelotones que hayan destruido algn objetivo y conseguido escapar, dan puntos de victoria al atacante. Usar la tabla de puntos de victoria de la Misin The Raid para determinar los puntos de victoria en funcin de los objetivos destruidos por los pelotones que consiguen escapar.

Defensor.
Tu Compaa est escoltando un tren de suministros al tiempo que regresa al frente tras un breve descanso en retaguardia. Es vital que los suministros lleguen a su destino a pesar de las dificultades que se puedan presentar.

REGLAS ESPECIALES ARMED TRAIN


Los trenes de suministros estn siempre atentos a los ataques de los partisanos y para conseguir proteccin adicional algunos vagones llevan armamento pesado. El defensor puede reemplazar un Rifle Squad de uno de los Pelotones de Combate por un vagn con HMG. Alcance 60cm, ROF 6, AT 2, FP 6. El vagn con HMG no puede mover y la salvacin es igual que la de un vehculo blindado con valores de blindaje de: Frontal 0, Lateral 0 y Superior 0. Est armado con 2 HMG y su ngulo de disparo es de 360. El vagn con HMG se considera Armoured Tank team. Sin embargo, no puede realizar asaltos (no puede mover) y no puede contraatacar, pero puede participar en la lucha si el enemigo est a 5 cm. El defensor tambin puede reemplazar una seccin de un Pelotn de Armas Pesadas que est equipado

EMPEZANDO LA BATALLA
El atacante tiene la iniciativa en el primer turno. El defensor ha sido cogido por sorpresa y cuenta como si hubiera movido durante el primer turno del atacante.

FINALIZANDO LA BATALLA PREPARANDO LA BATALLA


1. Se juega con la mesa posicionada a lo largo. El atacante elige en cual de los extremos cortos de la mesa desplegar el defensor. Los atacantes deben escapar por el extremo contrario despus de destruir los La batalla termina cuando no quedan pelotones atacantes sobre la mesa.

DECIDIENDO QUIEN GANA


El defensor gana si los atacantes no consiguen escapar. Aunque suministros valiosos se han perdido, las

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El atacante debe tirar otro dado por cada uno de esos impactos e igualar o superar su FP para destruir el objetivo. Un objetivo no puede ser destruido accidentalmente. El nico medio de demoler un objetivo es dispararle deliberadamente con la intencin de destruirlo.

ESCAPE
Cuando los asaltantes destruyen un objetivo, el enemigo no parar ante nada para asegurarse que no escapan para disfrutar de su xito. Esto hace que la huda de los asaltantes sea tan importante como la destruccin del objetivo. Los Pelotones de asaltantes solamente pueden escapar saliendo por el borde de su zona de despliegue durante su fase de movimiento. Los Pelotones no pueden escapar durante cualquier turno en el que se hayan movido At the Double. Los Pelotones que escapen cuentan como si estuvieran en la mesa a efectos de chequear la moral de la Compaa. Los Pelotones que escapen no cuentan como destruidos. Si la fuerza asaltante falla un chequeo de moral de Compaa, todos los Pelotones que queden sobre la mesa se dispersan e intentan regresar a sus campamentos por separado.

con Gun teams por un Vagn con caones. Un vagn con caones es igual que el vagn con HMG pero reemplazando las dos HMG por: un can de 37mm PAK 36 o un antiareo 20 mm FLAK 38.

ruedas puede dejar el objetivo inutilizado durante el resto de la partida. Sin embargo, se necesitara fuego mucho ms intenso para destruir completamente un camin, avin o depsito de combustible. Tus tropas pueden destruir un objetivo disparando con las reglas habituales. Se precisa sacar 2+ para impactar en el objetivo, con las modificaciones normales por largo alcance, oscuridad, etc. Un objetivo nunca se puede considerar Gone to Ground. El defensor tira un dado por cada impacto sobre el objetivo. Si obtiene 3+, el objetivo a sufrido algn dao, pero no est destruido. Si el resultado es inferior, los disparos han alcanzado alguna zona vital.

DEMOLITION
Hacen falta cargas explosivas o a falta de ellas un intenso fuego para convertir un depsito de camiones, un campo de aviacin o un depsito de suministros en un infierno. Cargas Explosivas El mtodo ms fiable para destruir los objetivos es con cargas explosivas. Los expertos en demoliciones fijan cargas temporizadas al objetivo para tener tiempo de alejarse antes de la explosin. Los equipos que no estn Pinned Down y comienzan su turno junto a un objetivo pueden intentar destruirlo. El equipo no puede mover ni disparar mientras coloca las cargas. Cuenta como si hubiera movido y no puede declararse Gone to Ground. En la fase de Asalto, realiza un chequeo de Skill por cada equipo en lugar de hacer un asalto. Si lo superan se considera que han colocado adecuadamente los explosivos el cual explotara una vez que se aparten. El objetivo entonces se considerar destruido Disparos Una ametralladora ligera disparando sobre le habitculo o las

RACING TO THE RESCUE


Tus fuerzas han sido cogidas en una emboscada. Sin embargo, una de las ventajas de viajar en columnas es que el resto de tus fuerzas estn en la carretera, cerca y listas para lanzarse al

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objetivos prioritarios de las incursiones de partisanos. Los cinco vagones de suministros son los objetivos y se destruyen usando la regla especial Demolition.

TIME OF DAY
Las batallas pueden llevarse a cabo en cualquier momento. La mayora trascurren durante el da, pero muchas incursiones tienen lugar bajo la cobertura de la oscuridad. Hay 4 perodos de tiempo diferenciados a lo largo del da: con luz solar, durante la noche, al amanecer, al anochecer. Con luz solar No se utilizar ninguna regla especial. rescate de los Pelotones que ha cado en la emboscada. Al principio de cada turno, el atacante cuenta el nmero de pelotones que an quedan sobre la mesa. Si el nmero es 4 ms, llegarn dos pelotones ese turno, en cualquier otro caso solamente llegar uno. Los Pelotones que llegan se colocan sobre el tablero como si fueran Reservas por el lado de la mesa del defensor y a menos de 40 cm de uno de los extremos de la va frrea, a eleccin del defensor. Los Independent teams llegan junto con cualquier Pelotn. en el Cuartel General porqu todos los suminstros que protegan han sido destruidos y cmo han escapado los asaltantes. La fuerza defensora no tiene que hacer chequeos de moral de Compaa. Sin embargo deben superar los chequeos de moral de Pelotn como es habitual. Durante la noche Se utilizarn las reglas de combate nocturno durante toda la partida. Al amanecer La partida comenzar durante la noche, con las reglas de combate nocturno. Al comienzo del turno 3 de los defensores, se tira un dado. Con un resultado de 5+, amanece. Si la tirada no tiene xito, al comienzo del siguiente turno de los atacantes se tiran dos dados y ser preciso sacar al menos 5+ en uno de ellos para que amanezca. Y as sucesivamente hasta que finalmente amanezca. En el momento en que amanece, ya no se vuelven a usar las reglas de combate nocturno, y el escenario se juega con luz solar durante el resto de la partida. Al anochecer. La partida comienza con luz solar. Al comienzo del turno 3 de los defensores, se tira un dado. Con un resultado de 5+, anochece. Si la tirada no tiene xito, al comienzo del siguiente turno de los atacantes se tiran dos dados y ser preciso sacar al menos 5+ en uno de ellos para que anochezca. Y as sucesivamente hasta que finalmente se hace de noche. En el momento en que anochece se utilizarn las reglas de combate nocturno durante el resto de la partida.

SECURITY FORCE
Tus tropas estn desplegadas tras la lnea del frente con el vital objetivo de defender activos estratgicos como depsitos de suministros y campos de aviacin. El defensor tiene 1500 puntos para formar su contingente de seguridad.

RAIDING FORCE
Los asaltantes deben adentrarse tras las lneas enemigas para sabotear las instalaciones enemigas y causar estragos. Sin embargo, para evitar ser detectados, solamente una ligera y pequea fuerza ser capaz de infiltrarse entre las lneas enemigas. Slo triunfa aquel que se arriesga! La fuerza atacante est limitada a 700 puntos. La fuerza incursora debe ser una Compaa de Reconocimiento, y solamente puede contener Pelotones de Reconocimiento, que usan las reglas de Reconocimiento del reglamento. Los asaltantes no pueden tener soporte areo ya que estas fuerzas operan a una distancia

SUPPLY WAGONS
Los trenes que se dirigen hacia el frente van frecuentemente cargados con suministros, municiones y armas para las tropas en primera lnea y son

SAFE IN THE REAR AREAS


El defensor sabe que el enemigo es solamente una pequea partida de asalto y que ellos tienen tropas amigas en los alrededores. Su mayor preocupacin es no tener que explicar 61

TRASFONDO DE CONFRONTATION - 7 PARTE

Hasta pronto, esposo...


Por: Crolador

... la influencia de Merin haba purificado los jvenes imperios del Len y del Grifo, pero la sombra del mal no desaparecera fcilmente...

Reino de Imperio de Alahan Akkylannie Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro Era del Acero Maldicion Scaelin Nacimiento Akkyshan

Desaparicion El largo La llegada del de los Dioses invierno hombre


La construccin de las ciudades de Akkylannie fue una empresa faranica realizada en un tiempo rcord. Dirigida por el recin nombrado Papa, nuevo gobernante tras la partida de Arcavius de Sabran, la empresa distrajo a la poblacin lo suficiente como para no percatarse de un hecho: no se recibieron noticias de Arcavius. El gentilhombre haba emprendido una labor misionera para propagar la palabra de Merin, pero sta no cuaj ni entre los dems reinos humanos, ni entre las otras razas, aparte de la humana. La ausencia de la gua de Arcavius otorg poder absoluto a la clase religiosa, que era partidaria de cerrar las fronteras hermticamente, amurallar las ciudades, y no permitir la proliferacin de extranjeros. Algunas voces se alzaron en contra de tal aislamiento, voces que no vean amenaza alguna en el comercio ni en las relaciones cordiales con otras gentes, y que ansiaban ejercer como misioneros a imagen de Arcavius. Gracias a ellos, se construyeron carreteras para evitar el cerco del papado, pocas, eso s. Mientras, en el reino de Alahan los honorables caballeros proseguan su prspera e inslita evolucin, que pronto los situ como el territorio ms avanzado de su poca. Se recibi a los goblins con los brazos abiertos, de los que aprendieron, aglutinando en un solo imperio la mayora de los avances de todas las razas. Respecto a la direccin poltica, la vasta extensin del reino determin la conveniencia de dar poder absoluto a cada uno de los diez dirigentes de las baronas de Laverne,

Desaparicion Ofidios Desaparicion Esfinges

Resumen de la creacin del reino del len de Alahan y del imperio del grifo de Akkylannie:
La creciente presin demogrfica de los brbaros keltas estaba agotando recursos y provocando guerras civiles. Un concilio entre las diferentes tribus estableci un cdigo para impedir estos conflictos, al tiempo que trataba el problema de la escasez de alimento. Dado que Danu impeda la evolucin tecnolgica de sus fieles, la nica solucin satisfactoria era repartir los territorios entre los lderes y, si no podan mantener ms o menos constante la poblacin, poblar nuevas regiones. Cuando una tribu tena un excedente demogrfico, se expulsaba a una parte de los miembros de la misma, quienes designaban un nuevo mandatario y buscaban un terreno que llamar propio alejado del resto de los keltas. As se pobl ntegramente la llanura de Avangddu, que pronto se qued pequea. Beneficiados por el colapso de la alianza ofidia y de la utopa de la esfinge y la consiguiente despoblacin de sus dominios, pronto surgiendo ms y ms poblaciones brbaras alejadas de Avangddu. El entorno particular de cada asentamiento condicion sus actividades, no tardando en relajarse las tradiciones de Danu en muchas, apareciendo cultos a otros dioses. En la prctica, esto desemboc en la aparicin de reinos humanos totalmente independientes de los brbaros. Una alianza particular de dos de estas poblaciones fue el origen del imperio del len, tierra de honor y valenta, que extendi sus fronteras por un vasto territorio. El politesmo, la tolerancia y el cdigo caballeresco fueron sus emblemas, pero su bondadosa ingenuidad propici la aparicin de cultos influidos por la oscuridad. En este escenario, Arcavius de Sabran tuvo una revelacin del dios nico, Merin, y se encarg de denunciar las prcticas herticas. La purificacin del reino empez gracias a l, pero consciente de sus limitaciones como hombre decidi fundar un nuevo imperio devoto que se encargara de propagar la fe, vigilar las costumbres de los dems reinos, y de castigar a aquellos que ofendieran a Merin bajo el criterio de sus enseanzas. El len de Alahan entreg a Arcavius la pennsula de Akkylannie sin reservas para dicho objetivo, granjendose la amistad entre grifos y leones. Arcavius parti poco despus como misionero, dejando el gobierno de Akkylannie a los lderes religiosos.

Luishana, Icquor, Kallienne, Manilia, Acheron, Algerande, Daneran, Doriman y Allmoon, surgiendo diferencias entre ellas, pero permaneciendo todas fieles al len, rey por derecho de nacimiento al ser descendiente de los fundadores del reino. Alahan careca de pretensiones expansionistas, con lo cual pronto se gan la confianza de los territorios vecinos, tribus keltas y asentamientos 62

brbaros que haban degenerado a reinos humanos jvenes. Estos ltimos evolucionaron en menor medida que el reino del len, cierto, pero tuvieron puntualmente descubrimientos sorprendentes e irrepetibles. Uno de esos lugares era TarHaez, situado al norte de Alahan y al sur del bosque de Caer Mn. El rey Sophet Drahas, dotado de una inteligencia y capacidad diplomtica envidiable, haba

limitaban a parodiar la propia estructura de Alahan, nombrando sus dirigentes a semejanza del reino; unos cuantos llegaron ms all y practicaban brutales ritos paganos que atentaban contra el cdigo de honor de la corona; slo unos pocos eran sirvientes abiertamente de la oscuridad. Y de estos pocos, la secta de las Togas Negras era sin duda la ms peligrosa. No era la ms obscena, ni la ms numerosa, ni tan siquiera la ms devota, pero la secta de las Togas Negras s era la ms influyente gracias a su renombrado dirigente: Kaan Draghost, decano de la academia de magia de la barona de Acheron. A pesar de su cargo, uno de los ms importantes de todo Alahan, Kaan Draghost ambicionaba ms poder. Su sueo era ser el maestro absoluto de magia de todo Alahan, pero sin duda no se habra quedado ah si lo hubiera conseguido. Lo que le converta en un ser especialmente peligroso era su habilidad para manipular desde las sombras, desviando la atencin de s mismo. Poco a poco, Kaan fue aadiendo ms miembros a su organizacin entre las ms altas esferas de la sociedad, tejiendo una telaraa difcil de romper gracias a sus aliados. Simplemente, averiguaba quines ansiaban ms reconocimiento, los investigaba, y, si superaban las pruebas, les invitaba a unirse a las Togas Negras, revelando en contadas ocasiones su identidad. Gracias a sus influencias, todos los sectarios se beneficiaban en conjunto de cada nueva adhesin. Capricho de la alta sociedad, la secta se propag ms all de las fronteras de Alahan, adentrndose entre los brbaros, entre los reinos humanos

El orgullo de Alahan eran sus caballos. Pocos eran a lo largo de Aarklash los que podan presumir de haber domado alguna criatura salvaje, y menos an los que podan emplearlas como algo ms que meras bestias de carga. El reino del len eran una excepcin: la simbiosis entre jinete y montura era total, una colaboracin mutua que reforzaba los lazos entre ambos. Pronto, los ejrcitos de las diez baronas se abastecieron de tan inslita unin entre razas. Ilustraciones extradas de http://www.sden.org

rendido vasallaje a Alahan, y ejerca su influencia entre las diferentes tribus keltas de su entorno, siendo clave en el equilibrio entre ellas. Sus arcas estaban llenas de oro, que no dud en emplear en sus experimentos. Tal vez cegado inconscientemente por la oscuridad, tal vez no tan inocentemente, haba elaborado un elixir que prolongaba la vida de aquel que lo ingera peridicamente. Junto con su esposa Eval, vivi un idlico romance que perdur durante aos, posteriomente dcadas y finalmente generaciones.
Por supuesto, Sophet Drahas contaba entre sus talentos innatos con una poderosa capacidad mgica. Indudablemente, la us para aparecer ante los brbaros colindantes, menos versados en las artes arcanas, como una figura mstica, lo que le permiti ganarse el respeto de los keltas.

Quien sabe si Alahan se habra convertido en un paraso de haber nacido ms paulatinamente, permitiendo el asentamiento de los cimientos, pero el caso es que tanto xito despert la ambicin de la naturaleza humana. El ensombrecimiento de los trabajos de los menos capacitados permiti la proliferacin de sectas, dentro de las cuales gozaban del estatus que se les negaba externamente. Apoyados por unas categoras inferiores de guerreros, magos, comerciantes, los cultos ilegalizados empezaron a difundirse. La mayora se

Puerto de Kraken Tar-H aez Puerto de las Brumas


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Rashem

Mientras, Alahan segua convirtindose en un paraso de la ciencia, lo que atrajo a magos y eruditos de todo el mundo que pronto recibieron el reconocimiento por mritos propios.

Cuatro de las ciudades-estados independientes ms importantes: Tar-Haez, Rashem, Puerto de Kraken y Puerto de las Brumas

e incluso, de forma inverosmil, entre los devotos fieles de Akkylannie. Pero de forma irnica habra de encontrarse dentro de la misma ciudad de Acheron el miembro ms poderoso: el mismsimo barn. Feyd Mantis se haba ganado el reconocimiento del len gracias a su dominio de las armas y de la poltica, por lo cual le fue otorgado el ttulo de barn de Acheron. Adems, haba nacido con unas capacidades mgicas innatas, pero no suficientes para ser consideradas excepcionales. En

De la misma forma que la caballera ir convirtindose en la fuerza de choque de Alahan, la magia adquirir mayor relevancia. Pronto los hechiceros de batalla empezarn a ser frecuentes... las tropas de lite del ejrcito del len ya haban sido definidas. Ilustraciones extradas de http://www.sden.org

desapercibida a Kaan, que estudi sus movimientos y reacciones durante muchos aos antes de dar el primer paso. Acheron era la barona ms prspera, una de las ms extensas y de terrenos ms frtiles, con el contingente militar ms poderoso y la escuela de magia ms destructiva, pero su situacin geogrfica desestimaba la posibilidad de un ataque. Acotada por cumbres y mares, la nica va militar pasaba por atravesar el estrecho paso de Kaber, donde sin duda sera aniquilado el ejrcito y derrotado su comandante.Feyd Mantis ansiaba reunir sobre s mismo todo el poder del reino,

Feyd Mantis

consecuencia, su solicitud fue rechazada cuando intent ingresar en la academia de magia de Acheron, dirigida por Kaan Draghost, que se haba convertido en la ms importante de todo Alahan. La incontrolada reaccin de frustracin consiguiente no pas

usurpar la corona de Alahan, y, posteriormente, emprender una guerra sobre todo Aarklash con la fuerza de las armas. Dado que dicho ttulo slo era concedido por derecho de nacimiento, las vas alternativas pasaban bien por conquista, bien por desprestigiar al len y ser erigido mandatario por votacin popular entre las dems baronas.

El sistema de gobierno de reino fue establecido en el mismo momento de su fundacin: el rey, bajo el ttulo nobiliario del len de Alahan, sera aquel varn descendiente directo de la lnea de sangre real. Su poder se restringira a asuntos de estado, quedando el gobierno particular de cada barona ntegramente en manos de aquel noble con el cargo de barn; as, aunque la residencia oficial habra de estar en Kallienne, existira el puesto de barn de Kallienne, siendo mayor su poder en dicho territorio que el del mismsimo len. La posicin de barn de un territorio sera otorgado nicamente por el rey, atendiendo a los mritos propios que hubieran demostrado vala a los ojos del dirigente. Una vez elegido, el barn sera totalmente independiente del len, no recibiendo supervisin del monarca o del resto de baronas. El cargo sera vitalicio, a menos que se abdicara voluntariamente. Si por alguna causa un barn pereca o anunciaba el abandono de sus responsabilidades, el gobierno en concepto de regente quedara en manos de su descendiente y/o primer consejero de la barona hasta que el len designara un sucesor, o ratificara el cargo. Lo inslito es que tambin se contemplaba la posibilidad de perder al mismsimo monarca, siendo inmediatamente adjudicado el ttulo al descendiente ms cercano en la lnea sucesoria, o, caso de ausencia de la misma, a aquel barn ratificado por la mayora de baronas. Esta estructura tan descentralizada permita un mejor control de cada regin, es cierto, pero tambin favoreca su distanciamiento en costumbres. Esto no era malo en s mismo, ya que todas las baronas eran fieles al len, pero s permitan un cierto secretismo a aquellos cuyas ambiciones no eran tan claras ni tan limpias. Sin duda, Feyd Mantis se benefici de este hecho para ocultar sus intenciones.

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manifestar su dominio sobre otros dioses? no engrandeceran a la iglesia esas acciones?. El primer paso para conquistar Alahan necesitaba propagar la crispacin en Akkylannie... y para ello se utiliz a una marioneta...

Behemont Paso de Kaiber

Limitada al norte y al este por la cordillera Behemont, de angulosas cumbres y glidos vientos, y al oeste por el Mar del Sol, la nica salida de la barona de Acheron se encontraba al sur, evitando las cumbres a travs del estrecho paso de Kaber...

Desprestigiar al len era pues la accin ms lgica, pero necesitaba paciencia, manipulacin y discreccin, cualidades ajenas a Feyd Mantis. En esas condiciones, Kaan le ofreci su ayuda y la de su organizacin, y el golpe de estado empez a fraguarse. La precipitacin de Feyd afect al encubrimiento, llegando a odos de la corte de Alahan la existencia de una amenaza poltica interna. Gente fiel e incorruptible que jams se podran unir a semejante causa, buscaron el origen de los rumores, eliminando el factor sorpresa. Feyd y Kaan se percataron de la insuficiencia de su red de intrigas, y, lo que era peor, de haber revelado sus intenciones. Era cuestin de tiempo que los dirigentes de la revuelta fueran encontrados, as que la opcin de la guerra cobr fuerza de nuevo... pero,dnde encontrar un suministro de refuerzos tal que el paso de Kaber pudiera ser conquistado? qu soldados podran engrosar las filas?... Para desgracia del mundo, tres dioses devotos de la oscuridad dieron la respuesta: Salaul, Belial y Dhalilia. A cambio del almas de los miembros de la secta de las Togas Negras revelaron un ritual... un infame ritual que les permitira encontrar esta fuente de carne de can. Pero Feyd no quera rendir pleitesa a nadie y los dioses fueron engaados: si obtena el secreto de la inmortalidad, no condenara su alma, porque sta nunca dejara su cuerpo, y no incumplira el trato con los tres dioses de la oscuridad... Sophet Drahas recibi en TarHaez al emisario de Acheron con recelo, Rha de Brisis. La audiencia fue

terminada tan pronto como se plantearon las pretensiones de Feyd Mantis de obtener el secreto del elixir. Pero Rha de Brisis, que era la musa personal del barn, cambi de estrategia y engatus a la reina Eval, quien convenci a su reticente marido a unirse con Acheron. El mismsimo barn se present posteriormente para cerrar el trato... cuando regres llevaba un vial con el preciado lquido y una alianza firmada. El ambicioso mandatario no era paciente, no era sutil y tal vez no era muy prudente, pero s un excelente estratega. Conoca la precariedad del ataque a Kaber, y las fuerzas de su enemigo. Saba que estaba siendo cercado y no tardara en ser descubierto, pero retras su asalto a Alahan para llevar a cabo dos acciones fundamentales: eliminar a los nobles fieles al len en Acheron, y procurar que la corona no recibiera aliados molestos cuando la guerra se iniciara. Y eso pasaba por anular la hipottica ayuda del imperio del grifo. A lo largo de su existencia, la secta de las Togas Negras haba infectado tambin Akkylannie, si bien de forma ms dbil que en otras poblaciones. Merin proclamaba la humildad y rechazaba el orgullo personal, as que buscar la semilla de la ambicin entre los seguidores del Grifo, hombres y mujeres que voluntariamente abandonaron Alahan por fundar un imperio a la sombra de su religin, no era nada fcil, si bien no imposible. El denodado fanatismo impuesto por el papado era igual de vlido; al fin y al cabo, no era piadoso buscar pruebas de la existencia de Merin, logros que hicieran palidecer otros cultos y 65

Cierto monje con conocimientos de alquimia, beato como pocos, no tena ms objetivo en su vida que conseguir que todos y cada uno de los nacidos fueran incorruptibles, devotos por naturaleza, cercanos al mismsimo Merin en gracia y virtuosismo. Sus experimentos le dirigieron pues al terreno de la gentica indefectiblemente, donde logr avances menores, muy alejados de sus pretensiones. Bajo promesas de progresos, se uni a la secta de las Togas Negras, donde fue provisto de gemas de la oscuridad y le ensearon sus cualidades. Por supuesto que conoca la naturaleza diablica de dichos elementos, pero acept usarlos, pensando en la maravillosa irona que supona utilizar esa materia del mal para crear la sociedad suprema del bien. Sus avances posteriores fueron notabilsimos, renombrados, y, en consecuencia, su nombre, Dirz, fue conocido dentro y fuera del imperio. Pero cuando la naturaleza de sus experimentos fue manifestada, no hubo lugar para explicaciones ni para segundas oportunidades: fue declarado traidor contra la iglesia de Merin, el crimen ms grave, y condenado a muerte. Si consigui sobrevivir y huir de la pennsula slo se debi a una combinacin de circunstancias, entre las cuales destac la ayuda prestada por aquellos que eran partidarios de sus pensamientos. Al ver el cncer dentro de sus fronteras, el Papa actu en consecuencia de forma expeditiva para evitar posteriores herejas.
Qu doble irona: un servidor menos devoto de Merin no habra contemplado la posibilidad siquiera de intentar dominar al mal en pos del beneficio supremo, habindolo destruido o denunciado tan pronto como entrara en contacto con l. Y, sin embargo, sin la imprudencia de un servidor tan devoto de Merin la iglesia no habra tenido excusa para eliminar a sus opositores y para armarse, teniendo ms fcil la oscuridad asentarse en las estructuras del imperio del grifo y destruirlas.

Se fund el cuerpo de la inquisicin, un grupo de guerreros religiosos inmisericordes destinados a buscar carencias de fe, con capacidad de juicio, condena y ajusticiamiento sin tener que rendir cuentas a nadie. Muchos inocentes murieron en las

llamas por opiniones no lo suficientemente fervorosas; entre ellos, aquellos partidarios de mantener las fronteras abiertas, retractores de la actuacin del Papa. Sin ninguna opinin contraria, el imperio del Grifo se convirti en una autntica dictadura desabastecida, ya que los tratos comerciales con otros reinos fueron cancelados, y los extranjeros expulsados o abrasados en las llamas. Los ncleos urbanos ms importantes fueron los que ms sufrieron las consecuencias, al contar con las dotaciones ms importantes de los cuerpos seculares. Diariamente, cientficos, extranjeros, sabios y algn hereje autntico empezaron a ser "purificados". La educacin, en manos del clero, se convirti en la insignia de la propaganda gubernamental, contribuyendo a un atraso de siglos en cuestin de aos. Las poblaciones agrcolas, alejadas de todos estos tumultos, fueron ms afortunadas, ya que los inquisidores rara vez las visitaban. Para llevar a cabo labores de evangelizacin, dos nuevos cuerpos nacieron: los cazadores de sombras, inquisidores nmadas que buscaban el origen del mal, y los templarios. Aunque las hogueras en el campo eran ms escasas, tambin lo eran los medios, y el mantenimiento de maquinaria y comunicaciones fue abandonndose paulativamente. Los escasos reductos agrcolas se fueron convirtiendo en centros de pobreza cuya nica misin era abastecer el imperio. Mientras todo esto ocurra en Akkylannie, Alahan empez a sospechar quin era el enemigo interno, y empez a prepararse para la invasin. Kaber, la diminuta poblacin que daba nombre al nico paso de acceso, era tanto un impedimento para Acheron para iniciar la conquista de Alahan, como para Alahan para emprender la conquista de Acheron, as que hubo que mediar preparativos, que se aprovecharon para fortificar el ahora importante centro militar. Tropas de las vecinas baronas de Daneran, Allmoon y Kalliene se dirigieron al lugar; a Laverne se le dedic otra misin: acabar con el aliado ms poderoso de Feyd Mantis: TarHaez. Sophet Drahas fue consciente de las atenciones no deseadas que iba a recibir, as que utiliz sus influencias para hacer valer los favores pasados a todas las tribus brbaras que le rodeaban, reuniendo un ejrcito de keltas junto con sus propios soldados. Si el nmero hubiera sido el nico criterio,

Cazadores de sombras, inquisidores, fanticos... temibles fuerzas al servicio de la iglesia. Ilustraciones extradas de http://www.sden.org y de http://www.rackham-store.com

la victoria habra sido suya, sin duda... pero junto con las tropas de Laverne vena su cuerpo de magos de batalla, y sus poderosas rdenes de caballera. La calidad compens la cantidad, vindose relegado Sophet Drahas a prepararse para un asedio. Tar-Haez unido a los pueblos keltas colindantes era sin duda una fuerza formidable que impedira conquistar el reino, pero no suficiente como para romper el cerco y castigar a los invasores... Pidi ayuda a Feyd Mantis, ayuda que no le prest, tal vez por necesidades defensivas propias, tal vez simplemente porque no quiso... El tan cantado asedio fue sin embargo brevsimo. La accin de los diplomticos de Laverne, el respeto que despertaba el len, y la influencia de Danu, convenci a los brbaros para que cambiaran de bando, lo que conden a Tar-Haez... el rey fue uno de los ltimos en perecer antes de la rendicin incondicional, no llegando a ver cmo sus dominios eran abrasados hasta los cimientos como castigo. Mientras el resto de provincias colindantes con Acheron se preparaba para la inminente guerra contra la barona rebelde, Feyd Mantis consider que haba llegado el momento de lanzar su ataque. El ritual se llev a cabo... y entonces los muertos salieron de la tierra. El olor a podredumbre y descomposicin llevado por el viento pronto fue arrastrado a Kaber. Las patrullas volvieron raudas para informar de la abominacin que se avecinaba 66 sobre los combatientes, quienes estaban ms preparados para atacar que para defender, y emisarios cabalgaron por dentro y fuera de toda la corona para pedir desesperadamente refuerzos... los siervos de Acheron, que no habran dudado en seguir a su barn a la guerra, rehusaron en su mayora hacerlo en compaa de los cadveres desenterrados de sus propios parientes. Cercados, desabastecidos, vivos, estaban condenados por las propias limitaciones de su cuerpo, y lo saban, pero no dejaron de combatir hasta que el ltimo de ellos sucumbi al hambre, el cansancio, la enfermedad o la espada. El tiempo que los mrtires proporcionaron, junto con la desorganizacin de las filas de zombis, fue vital para preparar las defensas de Kaber, y para permitir la llegada de refuerzos... Feyd Mantis no poda impedir que ms hombres acudieran a

Para llevar a cabo el ritual era necesaria una gran capacidad mgica de la que carecan Feyd Mantis, poco menos que un iniciado en artes arcanas, y Kaan Draghost, tremendamente poderoso, pero incapaz por s mismo de semejante prodigio. Conscientes de ello, haban reunido un grupo de poderosos magos miembros de la secta de las Togas Negras, entre ellos Kaan, a los se sedujo con la promesa de otorgarles un ttulo y un cargo, parodiando la estructura de Alahan. Ellos sern el origen de las familias nigromnticas de Acheron... Ilustraciones extradas de http://www.rackham-store.com

...pero no todos sus enemigos se haban ido. Los emisarios del barn permanecan en la ciudad, y recibieron instrucciones de su mandatario. Apresaron a Eval y fueron en presencia del destronado monarca. "Saludos, rey de las cenizas... ha llegado la hora de que demostris vuestra alianza a nuestro seor...". Consciente de su debilidad, accedi a ayudar a Feyd Mantis, y parti con sus exicuas tropas a conquistar el que por entonces era el mayor centro comercial del mundo, una ciudad nortea portuaria, donde Alahan encontraba su fuente externa de abastecimiento ms importante, conocida como Puerto de Kraken. A Eval se la retuvo para asegurar la lealtad del otrora monarca de Tar-Haez... un esperanzado adios brot de sus labios mientras su amado parta: "hasta pronto, esposo...". El recin apodado Rey de las Cenizas utiliz sus arcas secretas para contratar un ejrcito mercenario sin precedentes. Acompaado de sus tropas libraron una feroz batalla dentro de la ciudad bajo la supervisin de un emisario de Acheron. La reciente devastacin de su reino, el cansancio acumulado, el buen hacer de la milicia nativa, y, sobre todo, las dudosas lealtades de los mercenarios propiciaron la derrota total de los invasores: Alahan contara con provisiones, y eso no agrad a Feyd Mantis. Citado entre las alcantarillas de Puerto de Kraken, Sophet Drahas esperaba un intento de asesinato confiado en su inmortalidad, pero, a cambio, recibi un regalo: un trono. Tan inesperado como inexplicable, no descubri la trampa hasta que ya era demasiado tarde. Una vez sentado, la maldicin se adue de l. "Rey de las cenizas, ste es vuestro trono, y ste vuestro sitio. Permaneced aqu mientras no cumplis vuestro cometido. Saludos de Acheron". El emisario parti, dejando a Sophet Drahas incapaz de abandonar su asiento... incapaz de separarse de l. Las escaramuzas fueron acercndose a Kaber mientras el lento avance de las tropas sin alma prosegua. Entre ellas podan distinguirse a criaturas del inframundo como espectros, gorgonas y banshees, abominaciones que ya existan en las sombras, y que vieron en el despertar de los muertos un momento ideal para salir a la luz. Liderados por los guerreros crneo, cuerpos de aquellos hroes que se haban alzado contra Acheron desprovistos de alma e imbudos de energa mgica, poco a poco el cerco se fue cerrando, y las defensas ms adelantadas fueron conquistadas...

la guerra, pero el barn s poda dificultar que tuvieran provisiones... Eval haba sido una de las supervivientes de la masacre de TarHaez. Rebusc entre los escombros y hall el cadver de su esposo, desfigurado tanto por las heridas como por el incendio de la ciudad. Le dio de beber el poderoso elixir y, milagrosamente, Sophet Drahas volvi a levantarse. La combinacin con la muerte tuvo un efecto inesperado sobre las propiedades del elixir, siendo liberado de consumir peridicamente el lquido al obtener inmediatamente la inmortalidad duradera.
Sophet Drahas se convirti en uno de los primeros no muertos autnticos, pero por accin del elixir adquiri una diferencia fundamental con los tteres de Feyd Mantis: en ningn momento perdi su alma, ni sus recuerdos, ni sus sentimientos. En la prctica, era un ser vivo en todos los aspectos, salvo por el pequeo detalle de haber resucitado, por supuesto. Su cuerpo estaba descompuesto, es cierto, y su fsico era dbil tras el proceso, evidentemente, pero su mente se mantena tan fuerte como siempre, y no era en absoluto manipulable, como el resto de marionetas de Acheron...

capital. Los soldados de Laverne haban partido, y las guardias que quedaron atrs estaban siendo reclamadas para acudir a la apremiante guerra con Acheron, as que no encontr oposicin alguna en estos momentos...

Con sus antiguas facultades mentales intactas, totalmente consciente, mir alrededor suyo, observando impotente en qu haba quedado su reino ahora calcinado. Se sent en una pila de escombros humeantes, prometiendo reconstruir su

Emisario de Acheron, uno de los terrorficos agentes de Acheron. Foto extrada de http://www.rackhamstore.com

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Los goblins vieron la incipiente guerra como una oportunidad de obtener beneficios. Los brbaros desconfiaban de todos aquellos que no siguieran sus tradiciones. Los enanos no estaban dispuestos a salir de sus fortalezas si no era para castigar a sus antiguos esclavos los goblins. Los wolfen y los drnes devoraron a los emisarios sin escucharles siquiera... pareca que Alahan afrontara el conflicto solo. En contra de todo pronstico, la reprochable actitud de la iglesia no expandi el miedo en el imperio del grifo, ni mucho menos. Fue recibida como una seal divina, algo necesario en pro de acercarse a los brazos de Merin. Cierto que los caminos fueron cerrados, muchos inocentes abrasados y el territorio en conjunto retrasado a la edad de piedra, pero eso no provoc el ambiente de crispacin que el barn deseaba. Pronto se exalt el orgullo religioso, recompusieron las estructuras y se cerraron filas en torno al papa y sus recin entrenados combatientes. Mientras tanto, Dirz y los suyos seguan desconcertados por los recientes acontecimientos. Haban sido los ms devotos, los ms fervorosos en sus actividades, y por ello ahora estaba excomulgados. Afortunadamente para ellos, la limpieza interna de Akkylannie encubri su huida y retras su persecucin, permitindoles aceptar su destino en busca de la supervivencia, al tiempo que renegaban del desagradecido Merin. Ninguna puerta se abra a los viajeros, as que sus doloridos pies slo pudieron descansar cuando llegaron a una de las regiones ms yermas, inhspitas y deshabitadas de Aarklash: el desierto de Syharhalna. Cuando los informes sobre el paradero de Dirz lleg a Akkylannie, el imperio en conjunto se levant en armas. La llama puricadora de las hogueras fue alimentada ms rpidamente, para acabar la limpieza del imperio antes y as poder dirigir las tropas hacia el noreste. La misin de exterminio de Dirz fue bendecida por el mismo Papa, que proclam la cruzada bajo los vtores de los civiles. Pocos extranjeros podan presumir de ser recibidos en esta era por los fieles del grifo, pero desde luego el piadoso reino del len, que tan generosamente haba accedido a las peticiones de Arcavius, se hallaba entre ellos. Cuando el emisario explic lo que estaba ocurriendo, no se dud en mandar apoyos a Kaber: Alahan contara con esos aliados que tanto tema Feyd Mantis, pero gracias a la

Los cadveres levantados por el ritual no fueron los nicos horrores despertados por accin de Acheron. Aldern, la gorgona, y los espectros son slo tres ejemplos: el primero fue un hroe de renombre, condenado ahora a liderar las hordas de muertos. La gorgona era una criatura vil y poderosa que aprovech la nueva situacin para manifestarse abiertamente, sembrando destruccin y muerte por doquier... lo mismo que los espectros, espritus incorpreos e infames que arrancan literalmente la vida de sus vctimas mientras las paraliza el ms absoluto terror. Ilustraciones extradas de http://www.sden.org

cruzada ya iniciada contra Dirz menos de los deseados ... qu efecto tendran los monjes de Merin sobre los cuerpos sin alma de los cultos de Salaul, Belial y Dhalilia?. Mientras, Sophet Drahas luchaba contra la maldicin que le mantena retenido en las lgubres alcantarillas de la ciudad que le haba derrotado. Apenas si poda separarse del trono sin perder totalmente las energas, a pesar de su fortaleza. De aquellos que combatieron junto a l, unos pocos permanecan cercanos a su causa, aunque slo fuera por el rumor

de las riquezas escondidas en las ruinas de su ex-reino... La noticia de la muerte de Eval, su amada, aquella que lo esperaba, quien le devolviera a la vida, casi hizo enloquecer al Rey de las Cenizas. Atormentado por el recuerdo de una frase, "hasta pronto, esposo", e incapaz de moverse de su prisin, el rey de las cenizas no podra recuperar la vida de su reina. Su furia creci, su rabia se increment, pero la "maldita" realidad se fue imponiendo, entendiendo que aunque encontrara el cadver ya sera demasiado tarde para recuperar el alma de Eval. La poca cordura que salv se la deba a su deseo de venganza de los

El barn de Acheron no podra ser acusado de imprudente, ciertamente: conocedor de la naturaleza de los zombis y dems despojos reanimados, controlados por la influencia de dioses, tema la intervencin divina de otras fuerzas, como Merin, que debilitara el vnculo que reanimaba a los cadveres y los devolviera a la tierra. Tal vez por eso fue tan remiso a entrar en guerra hasta asegurarse de que Akkylannie no podra prestar ayuda a Alahan.

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El gremio de los Usureros pronto empezar a cobrar relevancia dentro de Cadwallon. Reclutar nuevos miembros entre prestamistas, ladrones, asesinos y espas, adoptando una forma de justicia ajena a las leyes de la ciudad. Manipularn a los dems gremios hasta tal punto que la desconfianza ser la nota dominante dentro del puerto comercial en breve. Poco a poco, todos ellos se armarn e incumplirn las normas impuestas por el prncipe de Cadwallon. Este ambiente favorecer el distanciamiento de los comerciantes extranjeros ms notables, y el acercamiento de los ms dudosos, lo que a su vez alejar a los colonos ms bondadosos, y atraer a la escoria ms despreciada. De ser un puerto franco destino de renombrados hombres, Cadwallon pasar a ser un infecto pozo de maleantes, slo vlido para proscritos. Sophet Drahas, el Rey de las Cenizas, poco a poco, va destruyendo la ciudad, lo que le encarg Feyd Mantis, y, en consecuencia, est dominando la maldicin que le retiene; no es descartable que acabe por vencerla en breve. Cada vez es capaz de apartarse ms de su trono, adentrndose largos paseos en las alcantarillas cuando antes apenas s poda moverse. Los inmensos beneficios que ha conseguido con su gremio seguro le permitirn reclutar un ejrcito ms feroz y peligroso del que jams ha tenido, pero no temible tanto como l mismo, consumido por su sed de venganza... quin sabe si su papel en el Rag'narok ser definitivo... y quin sabe por quin tomar partido, o har tomar a Cadwallon la Libre, la ciudad de los ladrones...

Sophet Drahas, Rey de las Cenizas Foto extrada de http://www.rackham-store.com

asesinos de su reina. Desconoca quin haba sido el causante: tal vez los belicosos clanes brbaros; o la milicia que le haba derrotado a l mismo; o tal vez era obra de Feyd Mantis, como parte cruel de su condena. Y esa ignorancia fue la que le convirti en taimado y artero, ya que necesitaba informacin tanto como vencer la condena de su cuerpo. Incapaz de moverse de su acolchada prisin, Sophet empez a tejer una red de informadores dentro y fuera de sus alcantarillas por medio de sus lacayos. Respaldndose en las riquezas que efectivamente posea, empez a ofrecer dinero a los comerciantes de la superficie por medio de sus seguidores, favor que cobraba posteriormente en servicios o en especie con creces. No tard en fundar el gremio de Usureros en Puerto de Kraken, la ciudad de sus vencedores que, por cierto, tambin es conocida por el nombre por Cadwallon. Feyd Mantis era consciente de poder obtener una victoria ms contundente cuanto antes empezara la
Resumen: 1. Lanever (barona del reino de Alahan) asalta y destruye Tar-Haez. El resucitado Sophet Drahas, liderando las tropas supervivientes y un vasto ejrcito de mercenarios intenta invadir Cadwallon, tambin conocida como Puerto de Kraken, pero es derrotado, y castigado por Feyd Mantis por ello. 2. Dirz huye del imperio de Akkylannie tras ser acusado de hereje. Retrasado por una accin de limpieza interna, las tropas del grifo inician su persecucin. Si bien se desconoce la ruta exacta de Dirz, s se sabe su destino final, el desierto de Syharhalna. Es altamente probable que parte de su viaje fuera realizado por via martima, lo cual explicara por qu las tropas de la cruzada del Papa tardaron tanto en llegar tras l. 3. Las baronas del Len cercanas a Acheron empiezan a enviar tropas para iniciar la guerra contra Feyd Mantis y sus seguidores; sin embargo, el destino les convierte de atacantes en defensores tras la realizacin del ritual que despert a los muertos. Se enviaron emisarios para pedir ayuda contra la nueva amenaza, pero slo Akkylannie respondi... llegarn a tiempo para la batalla de Kaber?

Movimientos de las diferentes facciones Movimientos del imperio del grifo de Akkylannie Movimientos Dirz y sus seguidores Movimientos de Acheron y su aliado Sophet Drahas de Tar-Haez Movimientos del reino del Len.

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guerra, pero, sabeedor de la enorme marea que sera necesaria para conquistar el paso, prefiri organizar un contingente ms numeroso repitiendo el ritual para despertar a aquellos ms reticentes a ceder su voluntad al ahora llamado nigromante. Sin embargo, no estaba dispuesto a conceder un respiro a los defensores, as que empez a mandar oleadas de tropas prescindibles al paso para evitar la preparacin de ms fortificaciones. La situacin estratgica natural de Kaber era sin duda privilegiada, destacando el barranco de Kaber, una grieta natural que atravesaba longitudinalmente el paso salvada slo por cinco puentes, pero insuficientes para lo que se avecinaba. Las defensas estaban siendo reforzadas precipitadamente mediante muros de contencin, trampas, trincheras... las cuevas de las laderas del desfiladero estaban siendo acondicionadas para los arqueros cuando de repente el hedor se hizo insoportable... los sonidos de torpes pisadas se acercaban y el suelo tembl... ...la desesperada batalla de Kaber haba empezado... ...pero eso es otra historia... Continuar Keep warhammening! Crolador

Reino de Imperio de Los muertos se levantan Alahan Akkylannie de las tumbas Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro Era del Acero
Maldicion Scaelin Nacimiento Akkyshan

Desaparicion El largo La llegada del de los Dioses invierno hombre

Desaparicion Ofidios Desaparicion Esfinges


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La Torre de Kellar (1)


La primera ampliacin de HeroQuest fue La Torre de Kellar, o Kellars Keep en ingls.No tena ninguna regla adicional por lo que se poda jugar directamente con las reglas del juego original. Vamos a publicar esta primera ampliacin, que recomendamos que se juegue como Campaa. Las dems misiones aparecern prximamente en Cargad! El Copyright es de (c) Games Workshop / Citadel / Milton Bradley. abismo. Explor ms all y se encontr en las cavernas inferiores de la Torre de Kellar, el bastin interior de la fortaleza de Karak-Varn, ocupada por skavens y goblins. Grin grab un mapa en una piedra para poder encontrar de nuevo el sendero descubierto y ayudar as a una posible reconquista de Karak-Varn. Se dice que que el mapa fue entregado al Seor Belorn, un Seor Enano que viva en una pequea fortaleza situada en las Montaas Negras, entre Karak-Varn y Karak-Hirn. Karak-Dok, que as fue bautizada la fortaleza enana dado su carcter de vigilancia del Paso del Fuego Negro, fue poco importante, y con el tiempo acab conquistada por algunas tribus de pielesverdes, aunque se dice que algunas tropas de Morcar merodean la fortaleza en busca de antiguos objetos. Probablemente por desconocimiento de los pielesverdes, el Mapa fue ignorado, as que suponemos que debe estar en algn lugar. Vuestra misin es, ewn primer lugar, viajar hacia Karak-Dok, a los Aposentos del Rey Belorn. El viaje es complicado, y tendris que atravesar pasadizos antiqusimos que se extienden por las Montaas del Fin del Mundo. Hay que tener en cuenta que los Aposentos de Belorn son ruinas hoy en da. Han sido despojados de las riquezas que un da adornaron los pasadizos y salones, con la ostentacin y la belleza propia de los artesanos Enanos. Ahora, por desgracia, slo viven tribus de Orcos y Goblins. Debis hacerles pagar su transgresin. Ni siquiera el Gran Libro del Conocimiento ha podido mostrarme la localizacin exacta de la senda secreta. Tendris que encontrar lso cuatro trozos del mapa de Grin que estn dispersos por las habitaciones, para hallar el camino a la Torre de Kellar. No podis fallar, pues supondra la muerte de nuestros chicos y la perdicin de nuestra causa. Os ayudar. Puedo acercaros a la Gran Puerta, pero desde all tendris que seguir solos... Preparaos. Salimos al amanecer.

Amigos mos, como sabris el Emperador est sitiado en la Torre de Kellar, el bastin interior de la fortaleza antao enana de Karak-Varn. La plaza est bien defendida, pero temo que el tiempo acta contra nosotros. El ejrcito imperial se debilita por hambre, mientras el enemigo se fortalece da a da. Se dice que hay cientos de pielesverdes asediando al ejrcito imperial, que no podr resistir mucho tiempo. Adems, los Goblins que viven en Karak-Varn estn intentando penetrar desde los niveles inferiores. Los soldados imperiales se ven obligados a hacer largas guardias, a intentar resistir en las murallas y a resistir en el interior de la Torre, donde luchan sin cesar contra los goblins. Sabemos que no podemos

aguantar mucho y que no hay posibilidad alguna de victoria. Sin embargo, debemos rescatar a nuestros soldados... Hay una forma de ayudarles. El Gran Libro del Conocimiento me ha revelado la existencia de un pasadizo secreto ya olvidado. Ser vuestro empeo encontrar ese pasadizo y rescatar a los hombres que queden con vida, llevndolos a lugar seguro. El pasadizo es conocido como el Escarpado de Grin, y fue llamado as en honor a Grin, un montaraz enano que lo descubri. Grin dedic toda su vida a descubrir una nueva veta del brynduraz. Jams la encontr, pero en su bsqueda encontr un estrecho pasadizo que recorra la orilla de un 71

1. La Gran Puerta
No puedo ir ms lejos con vosotros. Una vez sobrepasis esta puerta, todo depender solamente de vosotros mismos. Esta puerta os llevar hasta los Aposentos de Belorn. Vigilar vuestro progreso y os ayudar si puedo. Llevad estos cristales con vosotros siempre. Si el cristal que llevis brilla con una luz de color rojo, mirad fijamente en sus profundidades. As es como yo contactar con vosotros cuando me necesitis...

NOTAS
A - Los personajes pueden comenzar en cualquiera de las casillas marcadas con X. B - Este cofre del tesoro est vaco. C - Estas tres puertas secretas no pueden ser descubiertas buscando. Podrs colocar stas en el tablero al principio de cualquier turno. Cuando las hayas puesto sobre el tablero debers montar las dos habitaciones como es costumbre, colocando tambin los monstruos que se indican. Podrs mover los monstuos en el mismo turno. D - Cofre del Tesoro con trampa. Si cualquier jugador abre el cofre, la Grgola cobra vida y ataca de inmediato. Si un jugador busca trampas, descubrir qu hubiera sucedido si hubiese abierto el cofre. La Grgola no puede ser daada hasta que se haya movido o haya atacado a otro jugador. El cofre contiene 200 monedas de oro. La salida de este mapa es la puerta que hay abajo a la derecha, a lado del Fmir. Monstruo errante: Orco.

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2. Las Salas de los Guerreros


Otra gran puerta delante vuestro. El cristal de Mentor brilla con luz rojiza... Delante estn las Salas de los Guerreros. En estas salas se honraban a todos los grandes guerreros Enanos de la Fortaleza. Como es tradicin, al lado de cada tumba se grababan en runas enanas la historia de cada guerrero, los agravios que haba tachado y aquellos, si existan, que haban surgido. De esta forma jams se olvidara su honor. Pero los Enanos protegen a sus guerreros ms all de muertos. Pisad con cuidado. Estas salas fueron diseadas para capturar ladrones de tesoros...

NOTAS
La entrada es por donde indica la flecha, y la salida en la puerta que hay al otro lado. Todos los monstruos de estas salas son ilusiones creadas por las runas Enanas. Los jugadores, sin embargo, tendrn que luchar contra ellos como si fueran reales. A - Estos cuatro Guerreros del Caos son en realidad glems de metal, armaduras encantadas por el saber rnico. Luchan como Guerreros del Caos y la magia que los anima evita que activen las trampas. B - Esta es la armera secreta de los Enanos. El primer jugador que busque obtiene gratis un objeto no mgico al azar (ver Cargad! nmero 12). Monstruo Errante: Fimir.

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3. El Pasaje Espiral
La Gran Ciudadela queda profundamente enterrada en las montaas. A la serie de escaleras que llevan a la Ciudadela se les conoce como el Pasaje Espiral. Aquellos que la atraviesan les parece que bajan para siempre, girando, hasta el mismo corazn de la montaa. El viaje descendente hacia las habitaciones principales es largo. Tened cuidado, pues los Orcos han colocado trampas para protegerse contra los ataques...

NOTAS
La entrada es por la flecha que hay en la esquina superior izquierda. A - Cuando el ltimo jugador haya pasado la casilla marcada con A, una gran piedra caer del techo. Coloca un marcador en la casilla A. A partir de ahora, en cada turno del jugador que controla los monstruos, har avanzar la Roca 2d6 casillas en direccin hacia el final del pasillo. Cuando llegue al final (smbolo de explosin), la roca se estrella. Si la roca alcanza a algn jugador, tira 5 dados, por cada 4+ pierde un punto de Cuerpo... B - Las trampas de este pasillo estn tan bien disimuladas que cualquier jugador que encuentre trampas slo encontrar la ltima de ellas. C - Esta es la salida del Pasaje Espiral, llegis a la Forja de los Enanos.... (continuar) Monstruo errante: Orco.

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