Cargad 18

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Nmero 18 - Diciembre 2.

006

TAGsen I nfinity Campaas c on P atrullas Historia d e l os J okaero La b atalla p or T roina Introduccin a l j uego introduccin a l j uego Trasfondo: Espejismos

Nmero 1 8 - D iciembre 2 006


Editorial (o no)............................................... 3 Cartas del Lector........................................... 4 Noticias y Novedades................................... 6 La Biblioteca de Baalberith........................... 10 Sombras chinas (y de ficcin)....................... 11 Los Pergaminos de Calope......................... 12 Wiki de Cargad............................................. 13 Nostalgia Dorada.......................................... 14 El Seor Nehek............................................. 18 Tctica: Culoduros (1)................................... 20 FAQs Sptima Edicin (2)............................ 24 Relato: Piedras y palos................................. 29 Campaas de Patrullas................................. 30 Tctica Enanos: Ataque subterrneo............ 40 Trasfondo: Los Jokaero................................ 41 Introduccin al juego..................................... 42 Reglas avanzadas........................................ 45 Introduccin al juego..................................... 48 Informe de Batalla......................................... 55 Banda: Mercenarios de Ostermark............... 60 Banda: Mercenarios de Stirland.................... 63 Yuuzhan Vong............................................... 66 Relato: Noches de Luna Llena..................... 68 T.A.G.s en Infinity.......................................... 70 Escenario: Asalto Caskuda........................... 75 Trasfondo: Espejismos.................................. 76 Operacin Mincemeat................................... 86 M18 Hellcat GMC.......................................... 88 They are coming... (1)................................... 89 M2A1 105mm Howitzer................................. 91 La Batalla por Troina..................................... 92 La Cruz de Hierro.......................................... 95 La Torre de Kellar (y 3): Cinco Misiones....... 96

L O

L L

O O

O L E X

OFICIAL. El material de esta seccin es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo nico vlido en torneos oficiales y dems. LEGAL: Marca el material casi oficial, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarf sin marcar que es totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por los jugadores, o (por ejemplo) porque se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente con un personaje no especial legal, cambiando los nombres de los objetos mgicos o habilidades. Se recomienda usar este nivel siempre que sea posible. EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejrcito pero s usando cosas de otros ejrcitos para calcular los puntos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidas en su ejrcito, no es legal. Ejemplo, en WH dar una tirada de salvacin especial 4+ por +45p (lo tpico de la TSE4+). EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejrcito. Recomendado entre amigos, siempre y cuando ambos usis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

Ao II. Nmero 18
Diciembre 2.006.

Editorial (o no) T

ena ya la editorial medio escrita sobre Navidad, cuan-

do ha pasado algo que merece cambiarla por completo.

El Equipo Cargad!
Coordinador: Daniel Miralles (Namarie) Secciones y Maquetacin: Ral Hilara (Crolador), Eduardo Martn (Bucci), Enrique Ballesteros (Enbaji), Jos Guitart (Pater Zeo), Julio Rey de Perea, Manuel Cirujano (Lord Darkmoon), Daniel Miralles (Namarie). Diseo revista: Enrique Ballesteros Diseo Logotipo: Alberto Fernndez Web, Subscripciones y Logstica: Jos Guitart (Pater Zeo).

Y mira que podamos hablar de la salida de juegos nuevos (SWSB, AT43). Podramos hablar de la curiosa evolucin de las empresas de miniaturas (todas empiezan bien, luego tienen su revista, luego hacen pinturas, luego plstico, luego entran en bolsa y la cagan... y todas parecen querer seguir ese camino; Rackham hace plstico y Privateer sus pinturas). Podramos hablar de que por primera vez os damos una revista de CIEN pginas (y con una docena de juegos), rcord. De ah el retraso (bueno, parte de l). Podramos hablar de la Wiki, que (si todos trabajamos como es debido) promete ser un centro de conocimiento de trasfondo como nunca ha existido. Pero, en vez de eso, hablaremos de un hecho ms importante y que va a cambiar muchas cosas. Los chicos/as del e-zine Stratgos (que iba a substituir a El Martillo Dorado) han decidido unirse al equipo de Cargad. Pese a nuestra insistencia que mejor dos revistas que una, no podemos menos que alegrarnos. No por no tener competencia como alguno ha dicho (no existe competencia si no tenemos ingresos ni cuesta nada tener las dos), sino por el hecho de que a partir del nmero que viene vamos a ser ms en el equipo. Gente que dibuja, gente que disea, gente con ganas de trabajar, gente experta en temas que no tenemos ni idea... En definitiva, parece como si ambos fusemos dos partes de un mismo puzzle que acabamos de encajar. Os podemos decir que a partir del prximo nmero, el ezine ser todava ms vistoso; que tratar en profundidad juegos como DBA, como los juegos Pulp o como Space Hulk. Que va a haber ms material (y ms variado) de Warhammer gracias a alguien que por fin coordine esa seccin :P y ms cosas que os iremos desvelando. Hay quien hasta ayer crea que era mejor dos que uno, y yo me inclua. Ahora veo que de nada te sirve tener buenos pinceles por un lado y buena pintura por otro, sino que lo mejor es juntarlo para poder pintar como nunca. Un saludo .-: Namarie :-.

Portada
Ilanor mail: [email protected]

Y han colaborado tambin...


Aeshidel (WH relato) Bonzo & Yasbir (Infinity TAGs) La Cueva de Tirribio (40k Trasfondo) Keyansark & Topo (Infinity escenario) Mara Sogo (Sombras chinas) MJ (Los Pergaminos de Calope) Murdok aka Balcells (SWM Yuuzhan) Threkk Gotreksson (WH Tactica Enanos) Toms Winand (WH Culoduros) Vega Cervantes (Warmachine Relato) Vctor Fraile (Biblioteca Baalberith) Artculos: [email protected] Otras cosas: [email protected]

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2006, registrados de varias formas en Reino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos reservados. El material sobre el Seor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line Cinema y a Games Workshop Ltd. El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2006 Privateer Press LLC. Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Ragnarok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los derechos reservados (c) 1996.2006 Rackham. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografas o imgenes (ya sea mediante medios electrnicos o fotogrficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la nica intencin de exponer de forma ms grfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intencin. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y dems) CUALQUIER parte de "Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningn beneficio econmico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es Cargad! y que se puede obtener gratis en la direccin http://www.cargad.com. 2. Sobre derechos de autor y dems slo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura "y" para poder hablar de ella o l. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafsica, aliengena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material indito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustara ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mencin a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos"). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deber pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traduccin deber pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos enva un material (relato, personaje, fotografas, dibujos, etc.) ese alguien seguir teniendo todos los derechos sobre dicho material, y Cargad! slo tendr el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a Cargad! que es tuyo, dnoslo. Y si hay pelea sobre quin es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de Cargad! o algn miembro del equipo de Cargad! son de esa persona, no de la revista en s. Si algo resulta ofensivo o no est permitido, agradeceramos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido. 7. Superglue: lquido que sirve para pegar dedos despus de estar un rato intentando pegar una miniatura.

Cartas de los Lectores


Enva tus e-mails a [email protected] y tus artculos a [email protected]
De: Ral Asuncin Rodrguez Asunto: [40k] Granaderos G.I. Hola! Muy guay la revista, lo nico que deja temblando la impresora del despacho. Bueno, al tema. Tengo un ejrcito de Guardia Imperial (ren ralidad casi 3: Catachan, Legin de Acero y Cadianos). Quiero hacer un pequeo ejrcito por eso del trasfondo y tal, tengo 5 Chimeras de momento (hummm... la navidad se acerca...). Es una especie de compaa mecaniacorazada, con 4 Russ y un cazacarros Destroyer hecho a mano. El caso es que si uso la habilidad Granaderos, los comandos de choque pasan a ser tropas de lnea. Entonces, se les puede aplicar la habilidad Tropas Endurecidas? En cuanto a tu pregunta sobre si la doctrina Granaderos te permite darle la doctrina Tropas Endurecidas a los granaderos, la respuesta es NO. La doctrina Granaderos te permite elegir Soldados de Asalto como opcin de Lnea, pero siguen siendo Soldados de Asalto, por lo que no pueden elegir doctrinas que slo se aplican a los pelotones de infantera. De: Tonijor Asunto: [HorrorClix] Una errata Bueno pues escribo para fecilitaros (a todos los responsables y colaboradores), porque este nmero me ha parecido excelente, siempre me gusta, pero he visto tal variedad de contenidos y tal informacin importante, que me lo estoy devorando. A ver si me atrevo a hacer alguna cosilla, porque he visto que por ejemplo el artculo de horrorclix tiene fallos (como por ejemplo anunciar que la siguiente expansin es Aliens vs. Predator, cuando la siguiente expansin se llama The Lab, lo de Aliens vs. Predator ser un pack aparte que solo se puede conseguir de una determinada manera o en ebay) Ups! Pues gracias :) El problema fue que cuando escribimos la introduccin a HorrorClix, las fuentes consultadas decan algo de una ampliacin de Aliens vs Predator, pero no clarificaron que se trataba de una ampliacin exclusiva (como el mega-nene de Cthulu de medio metro de alto) sino que era una ampliacin estndar. Confirmado est que The Lab es la prxima expansin, que ya est casi hecha, con dinosaurios a la Jurassic Park, monos gigantes, medio-humanos-mediootracosa, ms zombis, y bichos raros. De: Malekith (Xavi Oliva) Asunto: [40k] Lobos... Me encanta la revista,pues ahora mismo es una de las pocas cosas que m mantienen enganchado al hobby de las minis... Pero bueno al grano, en realidad os escribo porque en el pasado nmero, en las cartas de los lectores, le respondisteis a un hermano Lobo, que no podia llevar un LR Cruzado en su ejercito y no es exactamente as; los lobos espaciales, son el nico ejercito de marines desde la salida del ltimo codex de marines espaciales, que siguen manteniendo el Cruzado como 0-1 en sus opciones de apoyo pesado. Bueno, espero que se lo comuniqueis al Hermano de manada, pues su seor lobo y sus garras sangrientas, disponen desde ah de una buena plataforma para asaltar a los enemigos de Russ Gracias por los comentarios :) Y nos alegramos de saber que no dejas el vicio :D que al fin y al cabo nuestro hobby es de las pocas cosas sanas que quedan en este mundo (sano... pero no para nuestro bolsillo...)

Subscripcin
La suscripcin a la revista es completamente gratuita (eso ni se pregunta), por supuesto, y recibiris la revista en el momento que se publique sin tener que avasallar al pobre servidor que se cae cada dos por tres. Tambin nos servir a nosotros para enviaros noticias relevantes en cuanto a Cargad o anuncios del tipo "este mes no sale", que por desgracia pueden darse. Lo que hay que hacer para darse de alta del servicio es lo siguiente: hay que enviar un correo electrnico a [email protected] con el asunto alta. As sin ms y en minsculas. Esto es importante, puesto que si se manda cualquier, repito CUALQUIER otra cosa el proceso automtico no lo identificar y no quedareis registrados. Repito: alta. (sin el punto, solo alta). Para darse de baja, hay que hacer exactamente lo mismo, pero con el asunto baja en el mail. Slo baja, ni Baja, ni BAJA ni B a j a. Por las mismas razones que el proceso de alta. Otra cosa importante es que no enviis mails a esta cuenta para comunicar que ha fallado el proceso o que os intentis dar de baja y os siguen llegando los mails o cualquier otra duda. Esta direccin de correo es nicamente para los procesos de alta y de baja y por tanto no miraremos nunca su contenido y vuestros mails caern en el ms oscuro de los olvidos (ms incluso que el olvido de los donuts). Para cualquier duda/consulta y dems tenis la direccin de siempre ([email protected]). Cada mes se pasar el proceso automtico y se actualizar la lista y se enviarn los mails desde la cuenta de gmail, por lo que, repito, no se usar la cuenta de suscripcin ms que para eso: la suscripcin. Muchas gracias a todos por vuestro tiempo, vuestra ilusin y vuestro... er... mail. ^_^ Pater Zeo, morituri te nehekhan.

ERRATAS
- Nmero 16 Pgina 2: En el ndice, se habla del Tanque Areo Nimrod. La tecnologa gravtica no exista an en la Segunda Guerra Mundial, se trata de un tanque antiareo.... - Nmero 17, Pgina 27: En la regla de Marines Espaciales, se transforman en 01 opciones de lite por +1 punto por miniatura, no +10 (es, en realidad, transformarlos en Caos Absoluto...) De: Jose Aliaga Asunto: [DBA] Dnde comprar? Os escribo para preguntaros si sabrais algn sitio dnde comprar minis de DBA(ya s k no tienen minis especficas) por internet; desgraciadamente vivo en un pueblo y no hay mucha actividad con respecto al frikismo... tambin os pedira que me digrais si sabis de alguna pgina de internet que tengan informes de batalla en espaol de Warmaster, es que quiero empezar, pero con el reglamento no me aclaro y querra leer algunas partidas. Tiendas por internet: Puedes comprar las miniaturas online en: - http://www.wolfminiaturas.com/ (distribuidor espaol de Xyston y Corvus Belli) - http://www.e-minis.net/ (e-minis ofrece Corvus Belli y Xyston en su seccin de histricos) - http://www.corvusbelli.com/ (empresa espaola con romanos, celtas, hispanos, capadocios, cartagineses, nmidas y medievales en catlogo... y creo que tambin vende a domicilio). - http://www.xyston.com/ (empresa britnica con helnicos, persas e hinds) - http://www.essexminiatures.co.uk/ (otra empresa britnica con el catlogo ms extenso) http://www.oldgloryminiatures.com/ (empresa yankee con extenso catlogo) - http://www.museumminiatures.co.uk/ (otra britnica ampliando catlogo) Tambin puedes intentar buscar otros jugadores en: http://laarmada.net/. Tiene una seccin del foro dedicada exclusivamente a DBA. Y, como deducirs por nuestra Editorial, Cargad! va a dedicar a partir de ahora cada mes unas cuantas pginas a DBA... :) En cuanto a Warmaster, aunque en este nmero de Cargad! tienes un informe, puedes encontrar mucha informacin en http://usuarios.lycos.es/baharrtainn/

De: Andrs Asunto: [WHF] Destacamentos y can Hola amigos de cargad, soy un jugador imperial que hace un par de aos me aficione al warhammer y ademas me encanto el tragajo de namarie de los manuscritos de nuth,y hace poco descubr CARGAD! (que porcierto es una pasada)... y bueno a lo que iba,la pegunta del millon: Puedo (o es legal) utilizar un destacamento delante de un can de salvas como efecto pantalla para atraer al enemitgo y me cargue para que ms tarde pueda cribillarlo con el salvas? Se puede equipar un salvas o cualquier unidad que no sea infantera con un destacamento? Puedes usar cualquier tropa delante de cualquier mquina de guerra como pantalla para atraer al enemigo. Sin embargo tu pregunta me parece extraa, creo que o no he entendido bien la pregunta o ests haciendo algo mal :P A ver: 1) Una mquina de guerra NO puede disparar a travs de una pantalla. 2) Una unidad huyendo puede provocar pnicos en la dotacin de la mquina, con lo que es poco recomendable hacer lo que cuentas... (aunque los destacamentos no causan pnico). 3) Excepto los Skavens, no se puede apuntar deliberadamente a una unidad trabada en cuerpo a cuerpo por lo que no podras acribillar al destacamento y a la unidad que les ha cargado... En cuanto a tu segunda pregunta: tal y como indica en la regla de destacamentos, slo ALGUNAS tropas de infantera (alabarderos, espadachines, grandes espaderos...). Ni todas las tropas de infantera pueden llevar destacamentos (no pueden por ejemplo los flagelantes ni las compaas libres), ni la caballera, ni las mquinas de guerra...

Buenas. Un Cobra mide 1.5 Km. Aproximadamente lo mismo que un Destrcutor Estelar Imperial (Star Wars). Uno clase Retributor mide 7.5 Km. En la pgina http://www.merzo.net/ puedes encontrar todo tipo de naves y comparativas. Me imagino que los dems se pueden calcular mediante una regla de tres. En cuanto a la tripulacin, esto ya es mucho, pero mucho ms complicado. Es algo de lo que no se habla mucho en el trasfondo, pero se puede deducir por diferentes piezas que es mucho mayor que una nave de combate actual, incluso escalando el tamao. En el Imperio, la mano de obra es mucho ms barata que los sistemas mecnicos, y stos, cuando fallan, son ms difciles de reemplazar. En alguna de las novelas (no recuerdo cual) hablan que, para cargar uno de los caones de una nave imperial se hace manualmente. Y cada disparo pesa un par de toneladas. En una de las novelas de Eisenhorn se habla con un Mercante LIbre (Rogue Trader) y su nave, a pesar de ser descomunal, no tiene tripulacin humana, sino que todos son servidores. El trasfondo de WH40K est muy repartido. Es difcil encontrarlo, sobre todo porque mucho de l pertenece a la primera y segunda edicin. La tercera edicin brillaba por la ausencia de trasfondo, y en esta cuarta, aunque hay algo ms, sigue siendo insuficiente De: Manuel Fernando Calurano Asunto: [Space Hulk] Saldr? Antes de nada os quiero dar las gracias por el trabajo que estais haciendo. El motivo de mi email es para preguntaros si teneis pensado, al igual que estais haciendo con el juego HEROQUEST, pues publicar las reglas de otros juegos como Cruzada Estelar o Space Hulk ? En especial ste ltimo, pues es muy complicado de encontrar Gracias :) Pues gracias a las nuevas incorporaciones te informamos que a partir del nmero que viene, Space Hulk aterriza en Cargad! para acompaar al HeroQuest... ests de suerte :) Se prev publicar el reglamento y el tablero, las misiones, las ampliaciones... y algunas sorpresas que tenemos por ah.

De: Danzarel Asunto: [40k] Tamaos de naves Felicidades por la revista :) Me gustara preguntarte una cosa que nunca he conseguido encontrar. De que tamao son las naves espaciales del imperio? Cunto mide un destructor cobra y un clase gotico o emperador? Cunta tripulacin tiene mas o menos? Se que es solo un detalle pero nunca en 6 aos que llevo viendo casi todo lo relacionado con el warhammer 40k han hecho mencin de esto y me pica mucho la curiosidad.

An por saber si habr (o no) un libro de ejrcito renovado esta primavera, se van desvelando secretos de la campaa de verano. La campaa se llamar La Corona Nmesis, empezar en Julio del 2.007. Al parecer, hay una corona (que NO es la de Nagash, eh? nooo...) que todos los ejrcitos intentarn conseguir por todos los medios. Otra campaa mundial, mucho menos anunciada que la Ducha del Caos. No sabemos si ser una campaa histrica o una campaa actual, lo que s sabemos es que GW tiene una oportunidad de arreglar la chapuza de TdC. Porque, digo yo, no podra ser que al final el vencedor de la campaa (que da igual quin sea) es atacado al final por unos cuantos No Muertos y llevan la corona a Nagfash (que por supuesto es quien quera recuperarla)? O que quien la gane despierte a Nagash? Dicho de otra forma: puede ser que la campaa sea una manera de preparar a la gente para que luego salga Nagash en un futuro libro de No Muertos en invierno? Falta tiempo para saberlo... En cuanto a otras novedades, no hay muchas. Se sigue oyendo que puede que GW saque ciudades para Fantasy (lo mismo que para combate urbano de 40k pero para fantasy) y que por ello ha puesto tantas reglas para luchas en edificios en el manual de Sptima, pero no hay nada asegurado. Otro rumor, que algunas fuentes han desmentido pero otras han ido confirmando, es la renovacin de los Altos Elfos para primavera (y el Caos para Septiembre). Eliminacin de Intrigas en la Corte, Guardia de Lothern ligeramente piratas, hechos como que todas las unidades de AE luchan por iniciativa (incluidas las miniaturas con armas a dos manos), unidades que vuelven (Guardia de Doncellas? Espadachines?), carros tirados por leones blancos en vez de por caballos, 5 personajes especiales en vez de 3 (probablemente vengan otra vez Eltharion y la Reina Eterna), bajada en puntos de toda la infantera... No os creis la mitad de rumores, pero es lo que se oye.

Los Angeles Oscuros ya estn aqu, como todos sabris. Por el bien de nuestra economa friki (o sea, de nuestros bolsillos), espero que Flix Paniagua deje el negocio de las miniaturas y se vaya al Caribe a vivir de la venta de cocos, porque por si an estbamos reponindonos del Matador Enano, ahora ha hecho un chamn orco igualito al que hace la competencia...

Veteranos AO

Nueva Ravenwing

La casa madrilea sigue apostando, adems de la calidad de sus esculturas clsicas, por su Warlord Saga (escala 28mm, o escala wargame). Lo ltimo es Horthak Black Crow. Brutal. (54mm).

Maestro de la Ravenwing

LandSpeeder con nuevas piezas de plstico

Aparte de anunciar que por primera vez desde su aparicin reajustarn los precios a causa de la subida del precio del metal (el metal de minis se ha doblado en cuatro aos... y ellos an no haban subido el precio), Privateer no tiene muchas novedades preparadas para estas navidades (cosa extraa). Siguiendo con Superiority, para Febrero se esperan los Drakhun khadoranos (caballera). En cuanto a Hordas, lo ms destacable es sin duda una nueva versin del Dire Troll Mauler, llamada Extreme Sculpt. Realmente espectacular. Lo malo, que slo se puede conseguir por correo (y a 50$, casi nada...)

Ya se celebr el Open de Madrid (algo as como el torneo / Games Day de Rackham, en Espaa, para que nos entendamos). Entre las muchas personalidades que haba, cabe destacar sin duda las de Paolo Parente (el creador de Dust, precursor de AT43), Chris (presidente de la Conffederacin del Dragn Rojo de Espaa) o el escultor espaol de Rackham, Salvador Navarro. Paolo se entretuvo haciendo dibujos para los presentes mientras Salvador haca detalles en masilla en cinco minutos. El prximo Cargad! tendr mucha informacin al respeto :) toca esperar... En cuanto a las ltimas novedades de Rackham, destaca el lanzamiento de su primera miniatura de plstico: la Aberracin Prime de Dirz, (aquella mini de Hybrid...). Imaginaosla con varias matrices de plstico (al estilo del Crnifex tirnido de 40k), y con muchos detalles para poder personalizar la miniatura. Slo diremos que (pese a que el precio no es de plstico) el nivel de detalle es asombroso. No hay muchas novedades de Confrontation este mes, puesto que tienen el punto de mira en AT-43.

Ya est en las tiendas (o debera estar) el juego futurista de Rackam: AT43. El juego viene (en la caja bsica, 80) con manual en cinco idiomas (incluido Espaol), con escenografa, cartas, y con 19 miniaturas (incluyendo dos mechs... dreadnoughts pa los de 40k), todas ellas de plstico y PREPINTADAS. El nivel es algo superior al de las prepintadas habituales, pero no es el que te venden en la publicidad, ojo. Las cajas de ampliacin de los dos ejrcitos que hay de momento (los americanos, llamados UNA, y los robots-borg-bichos, llamados Therians) estarn disponibles dentro de poco tiempo; el tercer ejrcito (los del Red Block, alias los rusos) aparecern antes de Verano de 2007.

Contenido de la caja

Ya se pueden comprar los caballos khadoranos por separado.

Prepintadas, pero no a este nivel, ok?

Super Dire Troll Mauler. Casi nada.

Aberracin Prime (Febrero 2007). 25.

Un lanzallamas de los White Stars

E-Zines
Mientras empiezan a aparecer las primeras miniaturas del Ejrcito Combinado, Haqqislam ve por fin sus TAGs (a 4 patas): Guardia Maghariba. El equiop de Bibliotek Files (ezine sobre Infinity), que por cierto hay que remarcar que NO est hecho por el staff de Corvus Belli sino por aficionados (lo que pasa es que lo hacen tan bien que nos dejan a los dems e-zines con complejo de inferioridad ^_^). Est disponible ya su nmero 2.

La Guardia Maghariba, o sea los TAGs de Haqqislam (a seis patas).

Bibliotek Files #02 http://bibliotekfiles.blogspot.com/

Otro ezine que destacamos es Fictional Reality. En ingls, pero de altsima calidad...

Por fin! Los cinco ejrcitos de Infinity ya tienen Starter Pack...

Los gallegos Corvus Belli, adems de dar un impulso a Infinity (el manual ha aparecido por fin en francs), han ampliado su gama de productos para De Bellis Antiquitatis (DBA). En concreto, han presentado como novedades una serie de Legionarios romanos.

Fictional Reality. Y van por el 26... Legionarios romanos http://www.fictionalreality.org/

http://www.edgeent.com/igarol "bsico" los jugadores interpretarn el El futuro de Warhammer Rol es: papel de Inquisidor, encargados de Warhammer 40.000 juego de rol. buscar y erradicar toda riz de posibles As es, por fin los rumores sobre muestras del caos en la sociedad un juego de rol de Warhammer Imperial. Est enfocado como un juego ambientado en el futurista de investigacin, donde adems deber cuadragesimoprimer milenio, se hacen golpearse duro para as sobrevivir a un realidad. El juego se publicar en el ao amanecer ms. 2007 para celebrar el veinte aniversario Los otros dos juegos, permitirn de la primera publicacin del juego de a los jugadores encarnar el papel de un ambientacin futurista de Games Rogue Trader o un pirata alienigena y Workshop. ms aun, podrn llegar a convertirse en Realmente se tratar de tres gerreros del Adeptus Astartes. Por tanto, juegos, los cuales emplearn un sistema tendremos diferentes puntos de vista de de reglas comunes y de los cuales el un mismo sistema de juego, o mejor primero se titular Dark Heresy (Hereja dicho, diferentes papeles que oscura en Espaol). Dicho sistema se desempear de un mismo sistema. basa en parte en las reglas del juego de El diseo de esta nueva saga de rol de Warhammer fantasa, con lo cual juegos, estar en manos de Green los que ya lo hayan leido encontrarn Ronin, encargados tambin de la grandes parecidos y comprobarn que segunda edicin de Warhammer el sistema les es muy fcil de asimilar Fantasia juego de Rol y el trasfondo por (eso salvando las evidentes diferencias supuesto, como no poda ser de otra entre un bolter pesado y una ballesta de forma est en manos de los chicos de repeticin, por ejemplo). En este

...presenta...
BlackIndustries. Este nuevo juego ser muy esperado en el panorama rolero, tanto por jugadores del juego de miniaturas, como por jugadores del juego de rol de fantasa como por nuevos adeptos, que sin duda encontrarn en este nuevo juego un gran aliciente. En estos momentos ya est prevista la salida del libro bsico de reglas, y otros tres suplementos ms para el juego. Una pantalla del master, un suplemento para los jugadores y una campaa titulada "Purge the unclean" (Algo as como Purificar a los impuros, un nombre muy indicativo de lo que viene a significar el juego en si). Por lo dems, solo nos resta esperar a tener el juego en nuestras manos y tener listo todo nuestro armamento para demostrar a las fuerzas del caos, que tanto vale un buen bolter como una espada bien afilada. Igest, Webmaster de IGARol

La Biblioteca de Baalberith
por Baalberith Bienvenidos de nuevo. Este mes continuamos con las reseas cortas de Manga, aunque algunos de ellos ya estn hace tiempo en el mercado.

Para empezar, todo un clsico: Akira, de Katsuhiro Otomo. La pelcula basada en este manga supuso el desembarco definitivo en nuestro pas de la historieta y la animacin japonesas, por lo que supongo que todo el mundo conoce de qu va. Mutantes locos, soldados y persecuciones molonas en moto por un Tokio futurista. Yo me lo compr hace aos en 6 tomos parecidos al listn telefnico y creo que ahora Norma editorial lo vuelve a publicar, aunque no me preguntis el precio. En fin, que si te gust la pelcula, no puedes perderte el tebeo, porque ste, adems de ser espectacular, se entiende. Continuamos con otro clsico, Dragon Ball, de Akira Toriyama. Planeta est editando lo que ellos consideran la "Ultimate Edition", o sea, la Edicin Definitiva. La verdad es que sta no me la he ledo, porque la verdad es que ya me acaba c a n s a n d o (cuntas veces

la han dado por la tele?). Pero bueno, los clsicos son los clsicos, y al que le interese, en la librera tiene dos nmeros al mes por 7'95 euros cada uno. Y como estamos con los clsicos, el siguiente es Ranma , de Rumiko Takahashi. Una historia muy fresca sobre un chico que se convierte en chica cuando se moja con agua fra. Una historia en la que se mezclan la comedia romntica y las artes marciales. Muy, muy recomendable. Glnat lo public hace tiempo en 38 entregas a 7'5 euros cada una. Por cierto, aunque el protagonista sea Ranma, el mejor personaje de la serie es y siempre ser Ryoga. Y el que opine lo contrario que se atreva a decrmelo en la calle! La siguiente obra es slo recomendable para los amantes del terror con el estmago fuerte. Uzumaki, de Junji Ito, es una historia de terror obsesivo que se va volviendo cada vez ms truculenta. Realmente estremecedora. Planeta la public en 6 nmeros a 4'95 euros. Para leer en casa a solas una noche de tormenta. Otra historia inquietante, aunque no sea de terror, es Adolf, de Osamu 10

Tezuka. En ella se narran dos historias paralelas, la de un periodista japons que investiga la muerte de su hermano en la Alemania nazi, y la de dos nios japoneses llamados Adolf, uno de padre alemn (y miembro del partido nazi) y otro judo. Muy, muy buena. La public Planeta hace bastantes aos en 5 tomos a 9 euros. Y por ltimo, Usaji Yogimbo, de Stan Sakai. Aunque no es propiamente un manga, figura aqu por que est muy influenciado por "El Lobo Solitario y Su Cachorro". Usagi Yogimbo narra la historia de un conejo ronin que vaga por el Japn feudal resolviendo problemas. Aunque el dibujo parezca infanti (los presonajes son animales antropomrficos), las historias son muy interesantes y permiten al lector conocer la cultura japonesa. Una pequea joya. Planeta la va publicando a razn de 2 3 tomos al ao, generalmente coincidiendo con algn saln del cmic. El precio vara segn el nmero, pero oscila entre los 8 y los 10 euros. Y eso es todo por este mes. El mes que viene comentaremos las novedades de Navidad. Nos vemos,

Sombras chinas (y de ficcin)


por Maria Sogo Especial Navidad este mes! Hablaremos de los estrenos en cine ya cerrados para el prximo ao 2007, y haremos un repaso a lo que pudimos ver en cartelera en este 2006. Para los rezagados que se perdieron alguna, dentro de poco podrn disfrutarlas en DVD. Feliz Navidad a todos y prspero 2007! Y suerte con la lotera a ver si salimos de pobres! Muchos besos

Estrenos de cartelera 2007


Ghost Rider (El motorista fantasma) Director: Mark Steven Johnson (Daredevil). Reparto: Nicolas Cage, Eva Mendes, Raquel Alessi, Angry Anderson. Comentario: Basada en el cmic de la Marvel del mismo nombre, explica la historia de Johnny Blaze, que vende su alma para enfrentarse al hijo del diablo. 300 Director: Zack Snyder. Reparto: Gerard Butler (Timeline, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life), Lena Headey, David Wenham (Van Helsin, El Seor de los anillos el retorno del rey) Comentario: Adaptacin de uno de los cmics de Frank Miller (Sin City) basado en la batalla de Termpilas. Aunque parezca increble, no es una animacin pero tiene una currada de postpro.

Sin City 2 Director: Frank Miller - Roberto Rodrguez. Reparto: Jessica Alba (Sin City), Devon Aoki (Sin City, DOA), Rosario Dawson (Men in Black 2), Angelina Jolie (Sky Captain, Lara Croft). Comentario: A deleitarse con una nueva puesta en escena perfecta. Spiderman 3 Director: Sam Raimi (Xena). Reparto: Tobey Maguire (Spiderman 1,2,3), Kirsten Dunst (Spiderman 1,2,3) , James Franco, Thomas Haden. Comentario: Siguen las aventuras del hombre araa. Piratas del Caribe 3 Director: Gore Verbinski. Reparto: Johnny Deep (Piratas del Caribe y todas las de Tim Burton), Orlando Bloom (El Reino de los Cielos, El Seor de los Anillos), Keira Knightley (Rey Arturo), Geoffrey Rush. Comentario: Al fin cerraremos una 2 demasiado abierta. Transformers Director: Michael Bay (La isla). Reparto: Shia LaBeouf (Yo Robot, Los ngeles de Charlie), Megan Fox, Josh Duhamel, Rachael Taylor. Comentario: I n c r e b l e promocin, de ms de un ao, para la pelcula ms esperada del 2007. La pelcula de Los Simpsons Director: David S i l v e r m a n . A n i m a c i n . Comentario: Ms aventuras de la familia amarilla ms famosa de la televisin. Resident Evil Extinction Director: Russell Mulcahy. Reparto: Mila Jovovich, Oded Fehr, Ali Larter. Comentario: No era necesario hacer una tercera parte. Con las dos primeras ya tuvimos dolor de tripa varios das. 11

OTROS ESTRENOS PARA EL 2007 Pulse. Rainbow Six. Conquistador. Castlevania. Magneto. Mutant Chronicles. The Punisher 2. Astrix en los Juegos Olmpicos. Continuacin de los Cuatro Fantsticos. La quinta de Harry Potter.

Repaso estrenos cine 2006


ENERO: Aeon Flux (basada en la serie de TV). Alone in the dark (basado en el videojuego). FEBRERO: Underworld evolution (vampiros enfundados en cuero negro vs licntropos). La Pantera Rosa (para volver a reirnos como con la serie). Sky High. El nuevo mundo MARZO: El castillo ambulante (otra fantstica animacin de Hayao Miyazaki, el director de El Viaje de Chihiro). Zathura. Thai-Dragon. Gisaku (animacin manga espaola de exquisita realizacin. Para convencer a un extranjero de que Espaa es el mejor destino para sus vacaciones). ABRIL: V de Vendetta (MARAVILLOSA!). Tirante el blanco (adaptacin de la obra literaria de lectura obligatoria en el instituto). MAYO: X-Men: La decisin final. (tercera parte de la patrulla X). JUNIO: The Dragon House. Ultravioleta (una pelcula que nunca debera haber existido). Astrix y los vikingos. JULIO: Superman returns AGOSTO: El retorno de los Yamakasi, los hijos del viento. Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto (segunda parte de las aventuras del Capitn Sparrow, y de un Johhny Deep guapsimo). Garfield 2 SEPTIEMBRE: Alatriste (conquista espaola de las colonias en su buena poca, con un Mortensen de acento argentino). Mi super ex-novia OCTUBRE: El laberinto del fauno (guerra civil y fantasa en una magnfica produccin de Guillermo del Toro - presencia en los scars del 2007) NOVIEMBRE: DOA: Dead or alive (tas buenas vs chinos). DICIEMBRE: Arthur y los minimoys (Arthur y los minimoys en busca del tesoro). Eragon

Teenage Mutant Ninja Turtles 4 Director: Kevin Munroe. Animacin. Comentario: No se sabe si ser tan infantil como las dems o por fin veremos algo que tenga que ver con el cmic original. The Reaping Director: Stephen Hopkins (Predator 2, serie 24). Reparto: Hilary Swank, Robert Alonzo, Jillian Batherson, Brandon J. Blanchard. Comentario: Las diez plagas de la antigedad, si ocurrieran hoy en da. Grindhouse Director: Robert Rodrguez (Sin City), Quentin Tarantino (Kill Bill) Reparto: Naveen Andrews (55 captulos de Lost), Michael Biehn (Borderline, Art of War), Josh Brolin. Comentario: Una nueva sesin de miedo y sangre gratuita.

Los Pergaminos de Calope


por MJ Este mes os recomendamos dos libros que todo buen friki debera haberse ledo. Para que no digis que slo hablo de libros de fantasa, este mes hablar de un libro de fantasa y otro de ciencia ficcin. Y, si puedo, lo har todos los meses a partir de ahora...

Cancin de Hielo y Fuego (Coleccin)


Autor: George Gigamesh. R. R. Martin. Ed.

despierta un antiguo enemigo. Adems, el largo verano empieza a abandonar las tierras, cuanto ms largo es el verano, ms largo y duro suele ser el invierno, y han disfrutado de un verano muy largo La historia se narra a travs de la perspectiva de diferentes personajes, cada capitulo se centra en la subjetividad de ese personaje, utilizando un lenguaje acorde, a veces es vulgar y siempre cargado de los prejuicios, temores y anhelos del protagonista que acompaamos. De esta manera estamos presentes en todos los hilos argumentales que el autor quiere hacernos llegar. Esta diversidad de perspectivas hace que todas las facciones (o casi) sean cercanas al lector, convirtiendo la historia en una trama tan compleja la humanidad misma, ya que como puede ser el enemigo malvado si compartes con l el miedo y el amor, las esperanzas y los anhelos ms profundos? Los giros argumentales que nos ofrece la historia mantienen es un continuo suspense a los lectores que acaban devorando los tomos sin dormir o comer hasta que se agotan las pginas y maldiciendo al cielo porque no haya ms libros disponibles.

Si no eres fan de la ciencia ficcin encontrars que los temas que trata la novela y la manera en que los trata van ms all de cualquier gnero, y muy probablemente te gustar. Si eres fan de la ciencia ficcin y no lo has ledo, eres una vergenza para la especie; consguelo y lelo antes de confesar en voz alta. Si has visto la pelcula, olvdala y lete el libro. Ni punto de comparacin. Ed.: En realidad Dune es el primer libro de toda una saga ambientada en ese futuro. Hay muchos lectores que opinan que la mejor de todas ellas es la Dune original de Frank Herbert y que posteriormente se ha tratado de rizar el rizo, pero la saga tiene tambin muchos fans incondicionales. Si quieres ver todos los libros de Dune que hay editados en ingls, puedes ver la pgina web oficial: http://www.dunenovels.com/

George R.R. Martin nos presenta una magnfica historia en siete libros situada en un mundo fantstico de aire medieval. Lo ms destacado de este mundo es la duracin de las estaciones, ya que pueden durar hasta diez aos. Por ahora solo tenemos tres volmenes en espaol de esta saga: Juego de tronos, Choque de reyes y Tormenta de espadas, y los lectores esperamos con ansiedad que no tarde en aparecer la cuarta parte, que ya ha sido publicada en ingls. El punto de partida en Juego de tronos se sita poco despus de la guerra que depuso al rey loco del trono que gobierna los siete reinos. Las intrigas palaciegas hacen que el rey actual, Robert Baratheon pida ayuda a su mejor amigo Eddard Stark. Mientras los reinos se enfrentan a situaciones cada vez ms tensas, en el norte, ms all del gran muro de hielo parece que

Dune
Autor: Frank Herbert. Ed. Ha sido editado muchas veces por editoriales distintas, como p.e. Debolsillo. Dune es uno de los ms grandes clsicos de la literatura fantstica y de ciencia ficcin. Es uno de los pilares en los que se basa ste gnero. La accin transcurre 20.000 aos en el futuro, en nuestra galaxia, en la que se enfrentan diferentes facciones de poder con diferentes aspiraciones pero con unas necesidades muy similares. La historia se desarrolla en Arrakis, un planeta desrtico en el que el agua es el mayor bien, el nico lugar del universo en el que se encuentra la especia melange, y el lugar donde residen los fremen. 12

Wiki de Cargad!
Uno de los pasos ms curiosos de la era Internet es la aparicin de las WIKI, es decir, pginas web que todo el mundo puede editar. Wikipedia (http://www.wikipedia.org/) es quiz el ms conocido: una enciclopedia que los propios usuarios van ampliando da a da. Con la misma filosofa nace la Wiki de Cargad. Su intencin: ser LA enciclopedia del trasfondo de los wargames ms conocidos. http://wiki.cargad.com Apuntaos esa direccin. El equipo de Cargad! (y muy especialmente Pater Zeo) hemos apostado por algo que an no exista y que creemos que puede ser de mucha utilidad para todos vosotros. A grosso modo se podra decir que esa pgina web tiene la intencin de ser el CENTRO del conocimiento de TRASFONDO de los juegos. Con VUESTRA AYUDA puede llegar a serlo.

Qu hay?
Pues no hay mucho. Algunos miembros de Cargad hemos empezado a aadir el trasfondo de Warhammer de algunas razas. Estn preparadas las secciones para aadir el trasfondo de Warhammer 40.000, de Reinos de Hierro, de Aarklash... vamos, de *casi* lo que sea.

La Wiki de Cargad...

Qu puedo poner?
Puedes poner todo el trasfondo oficial que te apetezca. A todos nos gustara crear la raza de los HombresMosca de Nurgle, pero si no existe segn GW, no se puede poner. Lo mismo para personajes: somos los primeros a los que gente como Lappuri, como Legin o como Pinky el Orco Gay nos encantan, pero no son oficiales y por lo tanto NO deberan estar en la wiki. Mirad el lado bueno: si algo est en la wiki, es que existe.

Algo incorrecto?
Es responsabilidad de todos que el contenido est bien. Esperemos que nadie haga el Troll y se ponga a escribir tonteras; lo nico que se conseguir es cerrar la web. La wiki nace nica y exclusivamente para daros la oportunidad de crear, entre todos, LA enciclopedia de Warhammer. Y de Infinity. Y de 40.000. Y de... Si ves algo incorrecto, o algo que no debera estar (el perfil de un BaghMari por ejemplo), elimnalo.

Y yo puedo editar?
S. Cualquier persona puede editar la web. Con un lenguaje muy fcil, por cierto. La idea es que si has conseguido de alguna White Dwarf antigua trasfondo sobre la reproduccin de los minotauros del mundo de Warhammer, puedes buscar Minotauro, aadir la seccin Reproduccin, y explicar los ritos de apareamiento de tan dulces criaturas. Si te aburres, date una vuelta por la Wiki y seguro que encontrars algn artculo incompleto, o que no tiene enlaces, o...

Qu no puedo poner?
Aparte de cosas no oficiales, NO SE PUEDE PONER LO QUE NO SEA TRASFONDO. Est terminantemente prohibido hablar de que si los Jinetez de Lobo son caballera rpida (porque eso no es trasfondo, es una regla del juego). Por supuesto est terminantemente prohibido poner que los Termagantes tienen R3 y cuestan tantos puntos. Queremos ofrecer un lugar de conocimiento de los MUNDOS fantsticos en los que se desenvuelven nuestros juegos, no queremos que GW nos meta un puro por publicar aqu sus libros. 13

Derechos de autor
Los nicos propietarios de lo que aparezca son los propietarios del juego. As, lo que haya de Warhammer es (c) Games Workshop, lo de Infinity es (c) Corvus Belli, etc. Nada de poner by Namarie ni chorradas as; es de GW y punto.

Puedo crear pginas?


S. Puedes crear una pgina siempre que consideres necesario. En principio, con ver la seccin de El Imperio se ve una sugerencia de cmo podran estructurarse todas las razas.

Recordad...
La wiki es DE TODOS. Si nadie aade cosas, o si se aaden cosas intiles o no vlidas, lo nico que conseguiris es que se cierre. Ahora, ayudadnos a conseguir que este sueo se haga realidad :)

Nostalgia dorada
Por Tripater Zeo Me acerco por ensima vez a la estantera a recoger mi libro de ejrcito de No Muertos de la 5 edicin. Me lo he ledo innumerables veces. Lo abro con cuidado y siento el olor que desprenden sus pginas y el tacto ligeramente resbaladizo de sus pginas. Y empiezo a leer una vez ms la historia de Nagash, seores de los No Muertos. Me adentro en las llanuras de Khemri, surco los bosques de Sylvannia. Miro una y otra vez las descripciones de las tropas y de los hroes y siento esa excitacin tan peculiar que provoca el dejar volar la imaginacin viendo lo que algn da ser mi propia horda de No Muertos lanzndose contra el Imperio o luchando contra Skavens. Es curioso. Pero ltimamente no tengo esa sensacin. Cuando cojo el libro de ejrcito de condes vampiro de la 6 edicin no me inunda la sensacin de fantasa y de ilusin que antes me embargaba. No siento la misma ansia por terminar de pintar mis guerreros esqueletos, ni siento la misma energa e mpetu al hacer mi lista de ejrcito. Es como si se me hubiera acabado la cuerda. Pero no es eso. Por que cuando cojo de vez en cuando el libro de la 5 recuerdo la sensacin que tena y vuelve la ilusin. Un eco del pasado? Puede. Pero sigo iluminndome con las cosas, an con el paso del tiempo. Sigo disfrutando de otros hobbies como los juegos de ordenador, o mis geekadas linuxeras, o los libros de fantasa y ciencia ficcin. Entonces, si yo no he cambiado, o al menos eso creo ha cambiado el hobby? es el hobby lo que se ha vuelto ms... insulso? Sigo hojeando las pginas del libro de No Muertos intentado aislar esa cualidad casi mstica que hace que me vibre algo dentro. Pienso en las conversaciones con Namarie y con Enbaji sobre este tema. Porque no es algo aislado, sino que parece algo generalizado. Cierto desencanto con el hobby. Cierta desilusin, como si ya no brillara tanto como antes. Hay quietud en los foros, calma en las listas de correos. No parece haber demasiado movimiento, no hay corriente que agite las aguas. Los nuevos libros de ejrcito no levantan las riadas de tinta que traan antes. Las nuevas minis no incitan las ansias de comprar que antes y ya no necesitamos comprar la miniatura lo antes posible y empezar a pintarla al momento. Veo cmo mis compaeros de batalla de mi poblacin van dejando el hobby. S, hay obligaciones. S, hay menos tiempo. Y s, hay muchas responsabilidades y mucho trabajo. Pero siguen sacando tiempo para otros hobbies, como los juegos de ordenador,

los juegos de rol y otras malas costumbres que abundan entre ellos. Y las miniaturas? Las miniaturas, no. Por que esto? Por que esa debacle del hobby? Realmente hay una debacle? "Los frikis se acaban" dice Namarie en un correo de hace un par de das. l cree que el frikismo, tal y como lo conocemos nosotros y como lo 14

hemos vivido, toca a su fin. A mi personalmente me parece un tanto dramtico. "Prnsalo bien, Zeo." me dice Namarie por telfono, "En los 70 se inicia una tendencia hacia la fantasa medieval gracias a Tolkien, Moorcock o Lewis (entre otros). Esto evolucion durante los 80 gracias al auge de los juegos de rol, como AD&D, el cine (con pelculas cmo Conan, Legend o Willow), y la literatura (Forgotten Realms o Dragonlance)."

Y es cierto. Yo crec viendo los dibujos animados de "Dragones y Mazmorras" (entre otros, claro) y jugando al juego de rol del Seor de los anillos (aunque comenc con La Llamada de Chtulhu, cosa que explica muchas cosas sobre mi estado mental ^_^) y posteriormente al Role Master. Eso me cuadra. Pero luego tambin vino Star Wars, el juego de rol, y el fantstico Traveller. Tambin vino el Battletech, juego de tablero, y el MechWarrior, el juego de rol. Y por supuesto el Hero Quest y el Cruzada Estelar. Pero yo lo pongo todo en el mismo saco. La fantasa es fantasa, ya sea medieval, de terror o futurista. Sigue siendo lo mismo. "Toda esta hambre por lo fantstico llev a Warhammer," dice Namarie "donde se daban reglas para jugar batallas masivas dentro de juegos de rol (en cierta forma era un complemento a los juegos de rol). Luego vino 40k, y entre ambos generaron un nuevo concepto de ocio (hobby), mezclando las batallas de 'soldaditos de plomo' con reglas y ambientacin estilo fantstico" Esto tambin es completamente cierto. De hecho Warhammer, segn parece, se inici como un complemento de batalla a los juegos de rol, como D&D de los 70 (esa escena de E.T... *sigh*). En un principio se asemejaba ms a un sistema de juego para la lucha en juegos de rol, el trasfondo estaba menos marcado y era ms un "malos contra buenos" que otra cosa. Durante los 80 y parte de los 90 se inici todo un movimiento rolero y aparecieron multitud de juegos de rol traducidos al castellano. Jugar a rol ya no era una epopeya de la traduccin del ingls. Tambin aparecieron los juegos de miniaturas, desde las propias de Warhammer a las de Battletech, pasando por las miniaturas del seor de los anillos de Mithril. Me atrevera a decir que de ah naci mi generacin de freaks. "...y lleg Magic, que se adue de las mentes frikis ms jvenes y destron al rol. Warhammer fue subiendo y ganando adeptos..." sigue diciendo Namarie, "En el siglo XXI hemos visto como los juegos de rol caen, Magic cae y Warhammer y los juegos de miniaturas caen."

Y tambin es cierto. Es la situacin que ha llevado a este artculo. Esa cada, ese bajn del hobby. Pero todo esto tambin es incompleto. Namarie se ha basado en los juegos de rol y de miniaturas. Y todo lo dems? Que hay del comic? Del manga? Del anime? Y los Trekkies? Los Star Warseros? Los Marvel Zombies y los DC Knights? Y lo que es ms Realmente cae el rol? Y los juegos de cartas coleccionables? Parece un tanto dramtico. Pero as somos los freaks, dramticos. "Es muy posible. Los frikis con edades menores de 20 aos estn en vas de extincin. Aquella explosin de los 80 ha perdido fuerza (como si fuera un Big Bang)", contesta Enbaji en otro mail. Tambin es cierto. Y dejad que me explique, por favor. Este bajn no slo se trata de un bajn en el mundo de las miniaturas. Desde hace tiempo que en la tienda de comics de mi localidad (una de las dos que hay) siempre veo las mismas caras: las de mis colegas comiqueros. S que es cierto que de vez en cuando pasa una cara nueva, que curiosamente acostumbra a ser de una chica en busca de manga de corte romntico o algn chaval que viene a buscar el ltimo de "Naruto". Pero poco ms. Entra gente, s. La gente compra comics, s. Pero entra, compra y se va. Se ha perdido ese carcter socializador que tenan los comics. Esas tertulias dentro de la tienda de comics (que podra ser esta como podra ser cualquier otra) sobre la familia Summers de la patrulla-x o si Drcula ganara a Depredador (por decir algo). Ya no hay corros alrededor de las ltimas novedades sobre rol, o bsquedas incansables del mdulo que ms parece una leyenda urbana que otra cosa (como la "Corte de Ardor" del Seor de los anillos o el "Sea Law" del role master). Y que hay de los juegos de cartas? Dnde estn esas partidas de Magic en los bares y las granjas? Y los sobres de "El Seor de los Anillos"? "Tambin podemos verlo desde el punto de vista de teora de mercados, y habramos llegado prcticamente a la madurez del frikismo, donde los nuevos 15

adeptos son los justos para cubrir las plazas que se van quedando libres." Enbaji muy posiblemente no va errado. Magic lleg, arras y pas, y lo mismo con las cartas de "El Seor de los Anillos", ambos dejando atrs un mercado abierto, pero sin ser ni mucho menos lo que haba llegado a ser. Los Booms se amansan y dejan un remanso de mercado estable, un nicho, un hueco. Es posible que eso est pasando de forma generalizada, es posible que las miniaturas tambin hayan llegado, hayan arrasado y ahora estemos en cada hasta que lleguemos a una posicin estable. "Me pregunto" comenta Namarie "si no ser que los adolescentes de ahora (que son los prefrikis en su mayora) le dan demasiado al WOW y a juegos online y menos a juegos de rol in person (y de batallitas)." Es otra posibilidad. Los juegos de ordenador tambin han marcado mi vida, al igual que a muchos de mis compaeros (Dios los cra...), y me he dejado las pestaas como el que ms. Pero eso no ha afectado a mi ilusin por el hobby. Acaso es la versin on-line lo que atrae tanto? Pueden las nuevas tecnologas y las comunicaciones acabar con el frikismo tal y como lo conocemos? No estoy del todo seguro. Los juegos de ordenador, los juegos de rol, las cartas, los comics... todo esos hobbies se mantenan a la vez. Era una bsqueda del friki de la fantasa, una liberacin de la imaginacin. Llamadlo como queris. Pero los juegos de ordenador eran una cosa ms. Si bien es cierto que la tecnologa mantena el elemento socializador en algunas ocasiones (partidas a dobles en un mismo teclado, las Party-Lan en redes particulares) la mayora de las veces una partida a un juego de ordenador se realiza en solitario. Y no creo que la comunicacin mediante internet sea perjudicial para el hobby precisamente. Antes he comentado que parece que el comic y el anime estn de capa cada, pero... Que hay de internet? Si bien es cierto que ya no hay largas tertulias en las puertas de las tiendas, s que hay megas y megas de conversaciones en los foros especializados. Cuanta gente ha

descubierto "Naruto", "Bleach" o "Full Metal Alchemist" gracias al FanSub? Cuantas noticias y novedades sobre Star Trek nos llegan a travs de blogs? Es ms cuanta gente est leyendo esto? Porque no lo habis comprado en forma de fanzine fotocopiado, como antao, en la tienda especializada. Entonces, Internet no est "matando" (de forma directa) el frikismo, sino ayudando. No creo que todo esto est bajando. Parece ms bien que est creciendo y se est asentando. "Es un fenmeno sociolgico lo que estamos viviendo, donde el contacto personal del cartas, rol y wargames se va perdiendo en favor de la impersonalidad del on-line?" se pregunta Enbaji "El frikismo est cambiando y pasa de estar basado en los contactos personales y peridicos en tiendas de culto o casas particulares, casi buscando ocultarse de ojos que no seran capaces de entender esa forma de vida, a un frikismo de pantalla donde se pierde lo que nosotros podramos considerar uno de los pilares bsicos del mismo (el compartir y contrastar ideas cara a cara con los dems componentes del grupo), a una nueva situacin que no somos capaces de asimilar porque pensamos que aquello que nosotros vivimos fue mejor?" Eso es muy posible. "Las nuevas generaciones estn ms atrados por todo aquello que no les obliga a trabajar (pintar?, optar por ser DM?...), mejor los videojuegos y la teletonta." comenta Enbaji. Y parece tener razn. El xito de juegos como Hero Clix, donde las miniaturas ya vienen pintadas, parece apoyarle. Y podra muy bien ser. Nos gustan los juegos fciles, porque no tenemos tiempo. Queremos todo facilito y masticado, sin esfuerzos y para ayer. No queremos comprar un juego en ingls y esperamos a que alguien lo traduzca. Y yo el primero. Pero eso le quita encanto, le quita valor a las cosas. Yo tard 6 meses en pintar mi miniatura de Heinrich Kemmler y debo confesar con mucha vergenza que an tengo que acabar de pintar mi primer y nico ejrcito de No Muertos. El saberse las reglas de "Role Master Companion 3" porque las has traducido durante dos meses, el haber

conseguido esa cinta de VHS de "Robotech" tras patearse 7 videoclubes o haber conseguido ese comic que tanto te gustaba despus de ir de excursin a Barcelona, te llena de cierta satisfaccin. Y esa miniatura, esas reglas, esa hora y media de pelcula manga o ese cmic, adquieren un valor especial. Se vuelven pequeos tesoros, objetos casi msticos. Pero... Ser eso? Ser que ahora puedes comprar lo que quieras por internet? Ser que se puede conseguir cualquier pelcula Anime en las redes p2p? Ser que ya no hace falta ir a la capital para encontrar tiendas especializadas? Ha perdido encanto el hobby por que se ha vuelto fcil? Vuelvo a cerrar el libro de ejercito de No Muertos de la 5 edicin y me quedo mirando las miniaturas de esqueletos que tengo en la vitrina que me regal mi mujer para que lucieran mis miniaturas. Son esqueletos de la quinta edicin, comprados en cajas de ocho miniaturas. Y al lado est el regimiento de guerreros esqueleto de veinte miniaturas de la 6 edicin que me regalaron por un cumpleaos. Que diferentes son. El hobby ha cambiado mucho. Pero mucho, mucho. Desde aquellas cajas de 8 esqueletos y aquellos regimientos donde todas y cada una de las miniaturas eran iguales. En teora debera haber mejorado no? Las miniaturas son mucho mejores, las pinturas tambin. Las tcnicas de pintura y las tcticas de juego son mucho ms sofisticadas. Por que no estamos todos contentos? Bueno. En lo que a Warhammer y Warhammer 40.000 es posible que tenga una respuesta, aunque puedo equivocarme. Creo que Games Workshop no ha sabido crecer como es debido. Dejad que me explique. Desde hace unos aos GW ha demostrado una poltica acerca de ciertos temas que a todas luces parece, al menos por estos lares puesto que en UK y en USA no conozco la situacin, equivocada. "El primer fallo", opina Namarie en una conversacin telefnica, "es que en vez de ampliar el cliente objetivo de la empresa, lo ha cambiado. Ahora el 16

objetivo de la venta no es el joven de 14 a 18 aos que era en un principio, ni el freak maduro que jugaba a sus anchas en su juventud y tiene ms poder adquisitivo. Ahora el objetivo son los chavales de 8 a 12." Y eso es innegable. Los diferentes trasfondos se han ido simplificando poco a poco, perdiendo la riqueza y la profundidad de otras ediciones anteriores quizs ms cercanas al rol. Los buenos son cada vez ms buenos, pero con secretos oscuros y terribles para que molen ms (recordemos que los malos molan), y los malos son ms malos y punto. El trasfondo mismo se ha ido dejando de lado y slo hay que mirar los libros de ejrcito de los dos juegos principales para darse cuenta de ello. El punto culminante de este aparente desprecio por el trasfondo fue, sin duda, la Tormenta del Caos. Un suceso que realmente levant muchas ampollas entre los jugadores y aunque Namarie y Enbaji no estn del todo de acuerdo, a mi me parece que fue la tomadura de pelo al fan que colm el vaso. Dejad que me explique. La tormenta del caos se inici un ao antes de que se lanzara como campaa mundial. Un ao antes ya haba rumores sobre esta campaa. Por fin el Caos iba a comerse con patatas al imperio y a quien se le pusiera por delante. La verdad es que a todo el mundo le hizo

mucha ilusin, incluido a m que no tengo por costumbre seguir esas campaas (por vaguitis aguda, ms que nada). Desde la White Dwarf hasta las pginas web de GW, e incluso los propios libros de ejrcito (como el libro de ejercito del Caos, por ejemplo) se hacian eco de esta campaa. La expectacin era mxima y a todo el mundo le pareca que por fin iba a haber una campaa que realmente marcara una diferencia en el universo de GW. Pero no fue as. Las cosas siguieron como estaban, sin ms ni menos. El trasfondo, la historia del universo de Warhammer Fantasy Battles qued impoluto. S que es cierto que ahora hay una anotacin ms que pone que hubo una cruzada del caos contra el imperio, pero en realidad da la impresin de que el resultado final de la campaa no habra importado: el imperio se queda como est, el caos se queda como est y todo se queda como est. Y a nivel de trasfondo se hizo de forma un tanto torpe (por Nagash, Grimgor piel'ierro habra decapitado directamente a Archaon, Que es eso de "yo zoy mz fuerte que t" y se gira y se va?). El que se haya ledo el trasfondo de la conclusin de la Tormenta del Caos me entender. Aunque el trasfondo de la Tormenta del Caos fue poco afortunado, no fue el efecto ms negativo del evento. Durante la Tormenta del Caos Games Workshop aprovech para lanzar novedades comerciales muy suculentas en forma de nuevas miniaturas, tanto de los nuevos ejrcitos como de nuevos hroes. Nada que decir a este respecto, por supuesto. Las miniaturas eran muy buenas y muy chulas, llegando a un nivel de dinamizacin poco habitual. Pero lo que realmente es criticable (y fue criticado por los aficionados, por supuesto) fue que un slo ao despus de la tormenta del caos la totalidad de listas especiales publicadas para dicho evento se hicieron ilegales en los torneos oficiales de Games Workshop. La decisin, perfectamente vlida, fue que los ejrcitos eran desequilibrantes y daban muchos problemas a nivel de reglas. Pero eso cal hondo a aquella gente que compr las miniaturas para hacerse uno de esos ejrcitos y jugaba habitualmente con ellos, simplemente por que les gustaba.

Otro factor evidente de la nueva poltica de Games Workshop, aunque poco relacionado con la transformacin de juego de estrategia de fantasa a juego de estrategia a juguete, es su poltica de precios. Los precios de Games Workshop han ido subiendo de forma espectacular durante los ltimos aos. Si esto obedece a una poltica pre-establecida o bien a una necesidad comercial, ya no lo se. Hay quien apunta a la subida de precios al supuesto mal negocio que se hizo con El Seor de los Anillos, pero tampoco estoy seguro puesto que los precios ya suban antes de dicho acontecimiento. Seguimos comprando Games Workshop? Por supuesto. Las miniaturas de plstico son las mejores que puedes encontrar en el mercado y las de metal... bueno, soy el primero en admitir que compro miniaturas de metal de otras marcas por que son ms baratas y por que me gustan ms. Creo que Games Workshop se ha dado cuenta de esto, por que est migrando sus miniaturas a plstico (ms juguete, menos juego). Lo cual me parece estupendo. Lo que ya no me parece tan estupendo es que se est subiendo tanto el precio del plstico. Esto no quiere decir que desmerezcan las miniaturas de metal de GW, sino que bajo mi opinin personal creo que otras marcas tienen mejor calidad/precio. Y seguimos con la tomadura de pelo habitual de Games Workshop. Suben los precios diciendo que ser la ltima vez que suban los precios en 4 aos. Bien, es una decisin comercial perfectamente lcita, al menos demuestran que saben que al aficionado le duele cada subida. Lo que ya no me parece bien es que saquen nuevos productos (concretamente la caja de diez soldados imperiales) a un precio ms elevado del que debera ser. Pero como es un producto nuevo, no han subido ningn precio, es alto ya de salida. Esta serie de factores de la empresa lder del sector (por que lo es, no nos engaemos) ha generado un efecto muy curioso: una dispora. Vuelvo a acercarme a la estantera y cojo el manual de Warmachine. No est nada mal y es muy rico en trasfondo. Algn da, quizs dentro de unos aitos, cuando vuelva a tener cierto tiempo libre, empiece a pintar un ejercito Khadoriano. 17

La cada, por las causas que sean, del inters de los fans por los juegos de Games Workshop han provocado que muchos de ellos migren a otros juegos. Esta migracin, o dispora, ha llevado a lo que antes era un ncleo de jugadores a varios frentes, se han dispersado entre los diferentes juegos alternativos (Confrontation, Warmachine y Hordes, Hero Clix, Star Wars, DBA o Flames of War. En muchos casos esta migracin es parcial, puesto que seguramente nunca abandonaremos nuestros ejrcitos de warhammer, pero ya no los mantenemos con tanto ahnco. Nuestra mirada ilusionada se gira hacia otros frentes, ante otros retos, y sobre otros juegos. En algunos casos incluso se deja de lado el hobby de las miniaturas en general para dedicarse a otros hobbies como los comics, el rol o los videojuegos. Esta diversificacin es buena para el hobby, por supuesto, pero lo ha descentralizado. Las personas que antes intentaban realizar una lista de Imperio que pudiera contra la nueva de Orcos que ha salido probablemente est comentando las novedades de Infinity. El aficionado que antes buscaba trasfondo sobre su captulo de marines posiblemente est buscando noticias sobre el fin de los captulos de relleno de "Bleach" o "Naruto". Salgo de la habitacin y cojo en brazos a mi hija, que viene corriendo por el pasillo reclamando mi atencin al grito de "Pap". Miro la habitacin que desaparecer en breve para dar cabida a las dos nias que han de venir dentro de pocas semanas. El hobbie no desaparecer, pero s el espacio y el tiempo que les puedo dedicar. Miro con adoracin a mi hija y me pregunto cmo ser el tiempo que ha de vivir, y cmo lo vivir. Quizs mi hija no conozca aficionados, porque Namarie tenga razn y estn desapareciendo. O quizs viva un nuevo boom, producto de los hijos de los aficionados actuales (de tal palo...). O quizs la aficin cambie a otra cosa, como los MMORPG o los juegos de estrategia en tiempo real y no salgan de la habitacin ms que para comprar un teclado nuevo, o vuelva con fuerza el parchs y el domin. Todo es posible cuando an no ha pasado. En fin. El tiempo dir.

Gua del Viejo Mundo del Seor Nehek: Skavens


por Pater Zeo Cree el ser humano es la raza dominante del planeta, pero eso es falso. Son las hormigas. Y justo por debajo de las hormigas estn las moscas, seguidas de las araas, las abejas, los ciempis y el plancton (que en realidad es un sistema de monitorizacin creado con tecnologa biolgica implantado por los antiguos para la retransmisin de lo que ocurre en el planeta a modo de programa de entretenimiento llamado "Gran Consanguneo"). Y si nos saltamos los insectos, algunos vegetales y algn que otro crustceo, entonces llegamos a la raza mamfera bpeda dominante del viejo mundo: los Snotlings (hay MUCHOS Snotlings). Seguidos de los orcos, los hombres bestia, los mutantes del caos (aunque estos no est claro si se puede considerar que vivan en este mundo o en otro plagado de flores y margaritas, habitado junto a los silvanos segn lo que hayan fumado) y los Skavens, entonces se llega a los humanos. Aunque estn muy reidos con los Skavens. Los Skavens tienen una forma ratuna muy singular en el viejo mundo aunque comparten varias de las caractersticas de los bpedos del resto de razas. Tienen las orejas puntiagudas como los elfos y el morro largo como los hombres bestia. Son ms bien cortitos de estatura, como los enanos, y tienen cierta tendencia a la traicin y la mala sangre como los goblins y los druchii. Y son los nicos adoradores del caos a los que no les crecen tentculos de ms da s da tambin. Se dice que los Skavens son ratas evolucionadas a partir de la fusin de una rata hambrienta y un trozo de piedra de disformidad. El por qu a la rata no le crecieron tentculos es un misterio que est an por resolver (aunque el hecho que les crezcan cuernos tiene algo que ver al respecto). Segn esta teora la rata comedora de piedra de disformidad mut y remut hasta conseguir una forma capaz de parar de una vez y no vomitar por el mareo. El resultado fue una un intento de rata-bestia (de ah los cuernos, a mi me diris lo que queris pero el caos original, lo que se dice original no es, son todo cuernos, tentculos, armaduras negras y hombres-bestia). Y como tena que ser algo antinatural, algo en contra de la naturaleza de una rata, el caos le dot con una caracterstica del todo contraria a su naturaleza: la curiosidad de un gato. Los Skavens son seres sumamente curiosos. De hecho la curiosidad es su mejor arma, entre otras cosas, porque mat al gato. A travs de la curiosidad y la prueba y error-error (por que errores tienen muchos) han evolucionado a la sociedad refinada y sofisticada que tienen hoy en da. Al menos segn los Skavens. El problema es que la curiosidad skaven y la curiosidad humana no tienen nada que ver. Si a un humano le pones un botn realmente grande y rojo delante que ponga "no tocar", probablemente acabe tocando el botn. Si a un skaven le pones un botn realmente grande y rojo delante que ponga "no tocar", probablemente acabe arrancando de cuajo el cartel a ver que hay detrs, lo parta en dos a ver de que est hecho, y pulse el botn golpeando el botn con el cartel. Es un proceso mucho ms tedioso y ms arriesgado para llegar al mismo punto, pero desde luego el skaven se ha divertido ms. La otra gran cualidad skaven, el miedo, es lo que les ha hecho evolucionar hasta su sociedad actual. Los Skavens evolucionaron gracias a estos dos factores partiendo de ese primer skaven cornudo producto del hambre. Esto quiere decir que el primer conocimiento adquirido por la sociedad Skaven gracias a esa primera rata hipervitaminada fue... no vomitar. Lo cual, en realidad, explica muchas cosas. Todo ser vivo nace, crece, se reproduce, y finalmente muere. Pues ese primer skaven haba nacido y crecido a la vez, y le tocaba reproducirse. Eso iba a ser un tanto complicado, debido a la diferencia de tamaos. Nadie sabe si era un skaven macho o hembra, lo que s se sabe es que lo que le salv fue su recin encontrada curiosidad. Bsicamente su reproduccin se bas en la prueba y error. Bajo la premisa "a ver que pasa si le hago tragar ms cosa de esta a otra rata" comenz una vorgine de mutaciones que sobrevivieron como monstruos tentaculares o murieron como monstruos tentaculares, hasta que una de las ratas mut de forma satisfactoria (unas 5687 pruebas ms tarde aproximadamente, otro de los defectos de los Skavens es su obsesin compulsiva hacia cualquier cosa). 18 Aunque no tena cuernos, claro. Por eso algunos Skavens tienen cuernos y otros no. De hecho, los dos nuevos Skavens no pararon ah, as que repitieron el proceso con la piedra de disformidad varias veces (6967 cada uno) teniendo xito moderado en un 0.1% de las veces (ms que suficiente para tener chipirn a la brasa para alimentarse durante varias generaciones y para ser unos cuantos a la hora de reproducirse). Fue en esa proto-sociedad skaven donde ya se formaron los primeros visos de los grandes clanes. De hecho los dos clanes ms prominentes de la sociedad skaven, el clan Skryre y el clan Moulder, nacieron sin saberlo de esa proto-sociedad Skaven. Ambos clanes son la mar de curiosos y mientras que el clan Moulder naci del primer impulso del skaven que se podra definir como "a ver de que color son los tentculos de la prxima cosa-rata a la que le d de comer la piedra verde esta", el clan Skryre se centr ms en el impulso "a ver que sonido hace esta cosa-piedra verde cuando la espachurre contra el prximo tentculo que salga de la cosa-rata cuando mi compaero le d de comer". Por supuesto ambos Skavens acabaron matndose entre s, uno por intoxicacin de piedra de disformidad administrada por ingestin y el otro por intoxicacin de piedra de disformidad administrada a travs del crneo y sin pasar por la casilla de salida. Pero por desgracia para la humanidad, la orkidad, la slannidad y otras nidades incluida la Skavenidad (aunque ellos lo encuentran la mar de divertido, sobretodo cuando les pasa a otros), ambas tendencias perduraron en sus respectivos descendientes (directos o no, la cuestin es que se fueron ladera abajo lo ms rpido posible) hasta evolucionar en los clanes Skryre y Moulder actuales. En estos das el clan Moulder es uno de los ms poderosos gracias a su gran riqueza. Pero no por los beneficios adquiridos por el alquiler de sus monstruosas creaciones al resto de clanes, sino por el beneficio derivado de los negocios secundarios (plizas de seguro, empresas de reconstruccin, mutuas de sanidad) que a travs de un holding de clanes adjuntos saca de los destrozos de sus "fallos" en dichos monstruos .De sobra conocido el caso de "Rata-Ogro Come-Cosas-Hombre 4.5" que en realidad no era "ComeCosas-Hombre" tal y como rezaba la

publicidad, sino "Come-Cosas-QuePille-Por-En-Medio" que gener miles de toneladas de prdidas (o litros, segn sean prdidas valorada en piedra de disformidad o de sangre vertida de los supuestos responsables) asociadas al producto. De entre todas las empresas, la ms lucrativa es sin duda la vertiente militar del clan Moulder. Su estrategia de "primero te dejamos a los bichos y los lanzas a tus enemigos" rpidamente cambi a "primero te dejamos a los bichos y luego recogemos lo que quede de tus huesos". Como actualmente ante la oferta "dos bichos por el precio de medio" el resto de clanes contesta "te los comes con patatas", el clan Moulder ha gastado mucho dinero en sacos de patatas, en detrimento de la investigacin y desarrollo de nuevos bichos. Esto ha hecho que el actual mercado del clan sea bsicamente las ratas, las ratas ogro y algn que otro derivado hbrido. En cambio el clan Skryre vive de las rentas generadas por sus patentes en armamento militar. En realidad el clan Skryre es una "Fundacin en pro del bienestar del Skaven de clase media". Pero claro, entre que la clase media de los Skavens siempre le falta una mitad y que en todo experimento del clan Skryre siempre muere uno de los miembros del clan de clase media, tuvieron que dejarlo estar. El clan decidi seguir exactamente el mismo procedimiento que antes, pero aprovecha los errores y los accidentes en la investigacin como nuevos proyectos militares, con explosivos (literalmente) resultados. Actualmente el mayor logro del clan es el can de disformidad, derivado de un intento de radiador de rayos solares que oscureciera el pelaje de los Skavens para hacerlos estticamente ms agradables. Pero el "Foco de Rayos con UVA" fri al skaven que se prest "voluntario". Bueno, fri al skaven, la pared de detrs, varios tcnicos que haba en la pared, el comedor, las cocinas y una excavacin de Putranio

que haba cerca. Por supuesto, se consider un xito. De esta misma manera han ido sucedindose los grandes "inventos" del clan Skryre como la amerratadora ("Mecanismo quita pipas de sanda"), el lanzallamas de disformidad ("Desatascador de chimeneas ultraefectivo") o incluso la conocida rueda de la muerte ("Aparato Hamsteriano y fitnessiense de entrenamiento skavencional"). Aunque estos dos clanes son, sin duda, los ms poderosos, estn seguidos muy de cerca por otros dos. Se trata del clan Pestilens y del clan Eshin. El clan Pestilens por su parte fue en un principio un intento de farmacutica Skaven dedicada a curar a los Skavens de las diferentes enfermedades que parecen coger. Pero los Skavens son parientes lejanos (disformemente lejanos) de las ratas, as que son extremadamente resistentes a las enfermedades. As que Pestilens, ante el fracaso empresarial, como clan vari su estrategia: creara nuevas enfermedades que curar y as se forraran de piedra de disformidad. Pero en algn punto entre esa idea y el clan actual al parecer alguien olvid la parte de "curar". Los Pestilens descubrieron que era mucho ms interesante crear nuevas plagas, y que se sentan ms realizados cuando mora un enfermo por su culpa que cuando lo curaban ,lo cual habitualmente llevaba a un complejo proceso legal donde los abogados de cada una de las partes dialogaban mediante el uso de la palabra la legalidad de los mtodos usados por el clan Pestilens para la cura y los efectos secundarios sobre el paciente (cabe decir que "la palabra" son los gritos que le lanzaban a las ratas-ogro de los abogados en el "juicio de lucha de mutantes, hoy a las 11:00 slo en bolacrista-vision"). Y as fue (para desgracia de la audiencia legal) cmo el clan Pestilens dej la medicina para dedicarse a la... contra-medicina.

Por otro lado estn los asesinos del clan Eshin. Los asesinos del clan Eshin son una consecuencia directa del clan Pestilens, aunque estos ni lo sepan. Resulta que una faccin extremadamente radical de los Skavens odiaban ver sufrir a los dems Skavens. Estos eran pacifistas en un principio, y bajo el supuesto que si evitaban el sufrimiento para todos los Skavens, y ellos formaban parte de ese todo, evitaran todo su sufrimiento. No fue mala teora y habra sido todo un impacto cultural para los Skavens. Lastima que stos finalmente se largaron a Catay y all tomaron contacto con palabras como "Tao", "Confucionismo", "Soja", "Sushi", "Katana" o "Arale Norimaki". A travs de ese contacto con la filosofa oriental del Viejo Mundo llegaron a la conclusin de que lo mejor para evitar el sufrimiento era acabar con todo deseo lo produjera. Como que la nica manera de eliminar todo deseo es estar muerto, se dedicaron, por el bien de la skavenidad, a matar a todo bicho viviente que se encontraban. Excepto a ellos mismos, claro, que se dejaban a s mismos para lo ltimo. Con el tiempo y los decenios fueron perfeccionando sus tcnicas de "eutanasia forzada" y comenzaron a sospechar que si bien iban a matar a todo el mundo, pues podran cobrar por ello no? Y si se quedaban con las pertenencias del "paciente" por el bien de "la causa", tampoco estara tan mal verdad?. Y as fue como poco a poco fue comercializndose el buen terminar de los Eshin hasta convertirse en el clan de asesinos a sueldo que son hoy en da. En futuras entregas ampliaremos el arsenal skaven y otros representantes no tan selectos de su sociedad. Eso es todo por esta aciaga noche. Hasta otra entrega de la gua del viejo mundo del Seor Nehek

El Seor Nehek,

por Pater Zeo & Namarie

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Ejrcitos Culoduros (I): Disparo y Magia


Por Toms Winand Mi intencin no es hacer ninguna disquisicin moral sobre la propiedad o no de jugar con ejrcitos culoduros, sino advertir sobre algunos ejrcitos que os podis encontrar (sobretodo yendo a jugar torneos). Debis saber que jugar con estos ejrcitos no tiene porqu ser divertido y, aunque aumentan el ndice de victorias tampoco las aseguran. Lo que si aseguran es que habr menos gente que querr jugar contigo. necesitan lnea de visin (mago conocido como el francotirador que se oculta detrs de cualquier cosa y va disparando a todos los personajes sueltos y las caballeras pesadas del oponente) y los otros dos como ms os apetezca entre cielos, alta y fuego. El comandante con arco aporta un punto ms de liderazgo que puede salvar partidas. Las singulares estn claras, 4 lanza virotes. Como especiales, una de sombros y 2 carros. Los carros sern parte de nuestra contencin y los sombros atacaran las maquinas enemigas al mismo tiempo que ralentizan el avance de sus tropas. Las bsicas, 2 de arqueros y dos de plateados. Los arqueros para disparar y los plateados para contener, distraer, rematar unidades mermadas o atacar maquinas. El estandarte de saphery tiene que entrar por algn sitio ya que 1D3 dados de energa adicionales no se pueden desaprovechar. En total 11+1d3 dados de energa, el anillo de la ira, 24 virotes (dispara siempre virotes pequeos, la probabilidad te asegura mejores resultados) y 27 flechas (recuerda los carros y el hroe) por turno. El enemigo tiene que aguantar esta lluvia durante al menos dos turnos, usa los carros, plateados y sombros para asegurarte un tercer turno entero de disparos y remata en el combate cuerpo a cuerpo con carros y plateados.

En este articulo me gustara resumir algunos ejrcitos con los que me he encontrado en algunos de los torneos a los que he asistido. En su defensa dir que jugando a sistema suizo de tres rondas (en cada ronda te enfrentas contra un oponente que tiene la misma puntuacin que t), con menos de dos masacres y una decisiva no puedes ganar el torneo. Este hecho hace que muchos jugadores se decanten por ejrcitos conocidos como todo o nada, ejrcitos altamente especializados y extremadamente destructivos encarados a conseguir masacres. La alta especializacin de este tipo de ejrcitos es su mayor virtud a la vez que su peor defecto, puesto que sus puntos dbiles son grandes y si se consigue atacarlos adecuadamente se les puede masacrar con facilidad. Es decir, vas a ganar por masacre o perder por masacre pero no esperes empatar con ellos. Dividir mis conocimientos en este tema en dos artculos, el primero de los cuales estas leyendo ahora y trata sobre ejrcitos de disparo; el segundo, espero publicarlo el mes que viene y estar enfocado a los ejrcitos de combate cuerpo a cuerpo. Todo ejercito que pretenda abusar de la fase de disparo y de magia tiene que contar con entre un 50 y un 75% de sus puntos dedicados a disparar y el resto a contener y distraer los envites del enemigo. Se juega normalmente, con una o dos unidades que sean capaces ganar un combate a la carga contra unidades bsicas o unidades mermadas de elite y con entre dos y tres unidades rpidas que impidan los movimientos de marcha del enemigo, distraigan sus cargas y

eliminen alguna maquina de guerra contra oponentes con las mismas caractersticas. Hagamos un repaso de las listas que se pueden permitir jugar as (los ejrcitos presentados estn cuadrados a 2000 puntos que es el estndar RTT):

Altos Elfos
Seguramente el primer ejemplo de ejercito de disparo que se le ocurre a uno, la alta magia combinada con el saber de los cielos y/o el del fuego permiten tener una magia ofensiva importante. El comandante, un archimalo con el libro de Hoeth que te asegura una fuerza irresistible cada dos turnos (tirando 4 dados), o vidente con el rub crepuscular, vara de plata o bculo del rbol estelar. Dos magos, un vidente i otro con el anillo de la ira, ambos con un pergamino. El cuarto hroe puede ser otro mago o bien un hroe con el arco de ellyrion. Los saberes: el comandante con alta magia, el vidente con saber de los cielos y los dos proyectiles que no

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Imperio
Sus magos son sensiblemente peores que los altos elfos y en general se prescinde de ellos convirtindolos en depositarios de pergaminos. Los hroes son malos o mediocres, no malgastes tus puntos en ellos, 2 magos de nivel 1 con 4 pergaminos y dos campeones para reforzar las unidades de caballera. Las singulares son dos caones de salvas, una de ellas, montada en tanque de vapor si puedes prescindir de una unidad de caballera y te gusta la miniatura. Como especiales, 2 caones y 2 de herreruelos. Bsicas: una de batidores, 2 de arcabuceros con rifles largos y 2 de caballera pesada (una del circulo interior). No subestimes las cargas de los herreruelos as como su poder de disparo, dispara des del primer turno los rifles largos al general enemigo y los caones a todo lo que se mueva, cuantos ms puntos y heridas tenga mejor. Si alguien se acerca, la carga de 5 caballeros con un hroe te asegura 9 ataques de fuerza 5 o 6. de juego, el carro y los gobbos montados hostigan al enemigo dispersando sus cargas disparando 30 flechas por turno y eliminando las molestas maquinas del enemigo. 32 goblins o 25 orkos son demasiado difciles de ganar por unidades de 3 caballeros (son los que llegaran al combate) o de unidades sin filas.

Las bsicas son todos los atronadores que quepan despus de meter un par de unidades de 16 enanitos. Si concentras tus unidades en un flanco, proteges el otro con la unidad especial y mantienes la lnea con los enanitos y atronadores el resto es pan comido. Recuerda que tienes el nico ejercito en que sus maquina aguantan cargas tranquilamente.

Elfos Oscuros
La tctica de los oscuros casi merecera un artculo por el solo puesto que su magia es mediocre para apoyar los disparos y necesita de una estratagema dispersa para ganar. La idea es, disparar con todo cada turno y conseguir que no te hagan bajas porque nunca puedan cargarte contra nada y, en el ultimo turno cargar con las caballeras rpidas para hacer huir y ganar unos puntillos fciles. Son indispensables 4 lanza virotes, entre 4 y 6 de jinetes oscuros, 2 magas de nivel 1con dos pergaminos cada una, una de sombras, 2 carros, dos o tres de ballesteros y una de arpas. El resto a tu eleccin.

Orkos
En realidad es un ejercito gblin, pues los noggos son ms baratos en cuanto a magos (aunque sean de pequeo Whaagh) y tienen ms proyectiles. Tendremos un orco que har de general del ejrcito. Las singulares sern un lanzagoblins y 4 trolls de ro o un gigante segn tus preferencias (los trolls van siempre acompaados del general para tener liderazgo 8 en todo momento!). Las especiales sern un lanzapiedroz, 4 lanzapinchoz y un carro gobbo (aunque dos lanzapinchoz ms no estarn de ms. Es obligatorio poner ezpabilagoblinz a todos ellos para que tengan ms liderazgo. Las bsicas pueden ser 2 de 32 noggos con fanticos y redes, 4 de 5 gobbos montados en lobo con arcos y un par de unidades gordas de orkos, una normal y otra grandota que abulta ms. Los fanticos ralentizan al enemigo mientras los hechizos y proyectiles de Gorko limpian el terreno

Enanos
Los enanos permiten multitud de ejrcitos de disparo distintos, voy a proponer solo uno. Un par de hroes con cualquier combinacin de runas que te apetezca pero SIEMPRE con la de golpear primero. Un ingeniero para potenciar la maquina que ms dao le haga a tu oponente y un maestro de las runas para evitar magias. Las unidades singulares son un can lanzallamas y, o bien el girotortas o el rgano desafinado. Las especiales, 2 virotes ( con fuerza 7!), un lanzador de agravios, un can y una unidad de contencin a tu eleccin (yo prefiero rompehierros o matadores).

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Los ballesteros y lanza virotes se usan para provocar al enemigo ya que le generan demasiadas bajas como para ignorarlas. Los jinetes, hostigan y dividen al ejercito huyendo ante sus cargas y obligndolo a separarse y moverse a distintas velocidades, hacindolo mas vulnerable a las cargas de los carros (sobretodo si tienen un personaje en ellos que le otorga potencia 5 s, las magas tambin sirven aunque lo ideal son dos personajes marranos con arma a dos manos). Jinetes y arpas darn cuenta de las maquinas del rival que no podr reaccionar a la velocidad del ejercito elfo oscuro.

12 mosquetes jezzail y 3 amerratadoras completan el arsenal de disparo. La hostigacin es cosa de las ratas de alcantarilla, las manadas de ratas y los acechantes. La contencin para los enjambres (siempre envenenados), los esclavos y guerreros. El ataque es dirigido por los monjes, sus inciensos y las bolas de viento envenenado.

Reyes Funerarios
Un prncipe, un sumo sacerdote y dos sacerdotes ms nos darn los suficientes cnticos como para obligar al enemigo a dejar pasar un par o comerse el arca cada turno. Todo el ejrcito esta encarado a guardar el arca del enemigo y abusar de la ventaja que genera ya que, guardarse menos de 3 dados para dispersarla es un suicidio. Al mismo tiempo hipotecar los dados de dispersin para el arca significa dejar que la catapulta dispare dos veces cada turno (los crneos del enemigo generan una ingente cantidad de tiradas de pnico). Realmente los disparos de este ejercito no son tan poderosos como otros pero su contencin es realmente buena, un par de unidades de 4 ushabtis y una de carros acabaran con todo lo que se acerque, los buitres son buensimos contra las maquinas enemigas (si colamos un cntico pueden cargar el primer turno!!) y los esqueletos marranos con arcos que se reorganizan en filas son cansinos y muy arriesgados de cargar.

Skaven
Probablemente el ms duro de todos los ejrcitos de disparo puesto que sus armas son demoledoras, acaba teniendo siempre el mismo liderazgo que los elfos gracias a su bonificador por filas y todas sus amenazas son hostigadoras por lo que son muy difciles de alcanzar. Los personajes, 3 ingenieros tira rayos y un seor de la guerra (un nombre ridculo para una rata). El punto adicional que otorga al liderazgo es fundamental y rinde mucho mejor que un mago de nivel 4 que no sabes qu magias tendr.

Elfos Silvanos
El ejrcito silvano se parece bastante al elfo oscuro cuando usamos una tctica dispersa. Slo usamos un mago portador de pergaminos porque las magias silvanas son francamente malas y sus personajes pueden disparar muy duro. Escoger objetivo, golpe letal, anular tiradas de salvacin o disparar 3D6 son las habilidades y objetos preferidos de los personajes silvanos. Las unidades de disparo sern unos forestales, una de exploradores y un par o tres unidades de arqueros. Para hostigar, ralentizar y rematar los silvanos usan sus caballeras y halcones. Una de halcones y al menos 3 de caballera. Todas ellas tambin disparan, consiguiendo unos 50 tiros por turno. Cualquiera de las caballeras o halcones es perfectamente capaz de acabar con las maquinas de guerra y sus cargas no son nada desdeables. Como contencin, las driades, los bailarines o la guardia eterna no sirven. Contrariamente a lo que pueda parecer no es el mejor ejercito de

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disparo (no tener apoyo de una buena magia le hace mucho dao), pero lo compensa con creces por la dificultad de causarle bajas. Puedes pasarte la partida entera sin entrar en combate, persiguiendo una unidad, perdindote en los bosques y mareando de tantas vueltas.

Condes Vampiro, Mercenarios, Hombres lagarto, Bretonia y Caos


No me atrevera a decir que con ninguno de estos ejrcitos se puedan hacer listas culoduras de disparo (sobretodo por las lagartijas), pero yo no los he visto nunca, no puedo acreditar su efectividad y por eso no las trato por ahora.

Cmo enfrentarse
Finalmente, no quiero acabar sin comentar un poco como intentar plantar cara a este tipo de listas de disparo. No lo har en profundidad porque hay muchos matices, slo trazar un par de pinceladas bsicas. Si llevas un ejrcito compensado, con unidades de disparo, caballeras e infantera olvdate. l puede tener mucha mala suerte o t muy buena, puedes realizar una jugada maestra que te de la partida pero en general, la diferencia de velocidad de tus unidades se convertir en un handicap demasiado importante. Si el oponente puede centrarse en tus

unidades rpidas y matarlas antes que combatan y despus hacerlo con las lentas no te va a llegar nada al combate. Mi nico consejo es que si juegas con un colega le pidas que no juegue con ejrcitos tan culoduros porque t tambin te quieres divertir y si vas a un torneo reza para que no te toquen ejrcitos de este tipo.

Totalmente aleatoria y difcil de conseguir masacres con ella pero del mismo modo va a serle muy difcil a tu contrincante ganarte de mucho.

Tctica arriesgada
La tctica arriesgada usa todas tus unidades de hostigacion y contencin para atacar (cualquier unidad por mala que sea ganar un combate a 10 arqueros). Lanzar estas unidades contra las maquinas de guerra y las unidades pequeas del enemigo al mismo tiempo que tus disparos eliminan sus unidades de contencin. Si funciona ganaras de masacre, si te elimina las unidades atacantes, probablemente perders de masacre porque habrs perdido muchas unidades y l estar en disposicin de contraatacar. El prximo nmero veremos el otro tipo de ejrcito culoduro, basado en megaunidades de golpear muy fuerte.

Disparo vs Disparo
Si usas ejrcitos de disparo como los descritos aqu y te toca un ejrcito similar puedes usar dos tcticas distintas: conservadora o arriesgada.

Tctica conservadora
La conservadora pasa por quedarte detrs y dispararle, esperar generar ms chequeos de pnico que l y que l falle ms que t (si llevas Enanos y su L9 es bastante probable), tener ms suerte y ganarle. Te la juegas en las tiradas, maximiza los chequeos que tenga que hacer el oponente y procura eliminar sus unidades disparo.

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FAQs Sptima Edicin (ll)


(c) Direwolf (http://www.geocities.com/mi_whplayers/dwfaq.html). Traducido por Namarie. Seguimos con la traduccin de las FAQs de Sptima Edicin de DireWolf. Estas FAQs NO SON OFICIALES, pero lo lanzamos aqu para que haya una respuesta uniforme para todos los jugadores. Si en tu grupo de juego tenis una duda, y no hay respuesta oficial, os animamos a que usis estas FAQs de Direwolf como lo ms oficial despus de GW. El mes que viene, ms FAQs. P: Un Enano con escudo y porteadores con arma a dos manos, tiene F+1 o F+2? R: Un Enano con escudo y porteadores no se considera montado, por la definicin de miniaturas montadas (caballera y miniaturas encima de monstruos o carros) como se indica en el manual. Por lo tanto, tiene F+2 con arma a dos manos. ese momento: 1) El jugador Enano tira 3d6cm; 2) Se mide la distancia para saber si la carga llega o no y se restan esos 3d6; 3) Si la carga es fallida, mueve como todas las cargas fallidas; si llega, llega.

Runas Talismnicas
P: Puedes usar la Runa Magistral del Desafo combinada con la Runa de la Lentitud? Qu ocurre? R: S, se puede usar. Fjate que la RM del Desafo especifica capaz de cargar y llegar hasta el poseedor de la runa [...] siguiendo las reglas habituales. Si luego resulta que no llega por culpa de la Runa de la Lentitud, mala suerte... P: Un Maestro Ingeniero con Runa de la Suerte, puede repetir la tirada para impactar o herir si est como dotacin de un lanzavirotes? R: No.

Piedra del Juramento


P: Una vez una Piedra se ha "plantado", la unidad donde est la piedra tiene el +1 por luchar con arma de mano y escudo en todas direcciones? R S. Una vez se "planta" la piedra, la unidad deja de tener flancos y retaguardia, por lo que se considera que toda la unidad ataca de frente y, por tanto, la unidad se beneficia del bono de +1 por arma de mano y escudo.

Enanos
P: Pueden los Enanos marchar siempre? R: No. Pueden marchar aunque tengan enemigos cerca (regla Avance Imparable), pero sufren de las dems restricciones a las marchas (p.e. no pueden marchar si estn en terreno dificil), as que no, no pueden marchar siempre. P: Los Ingenieros "cuentan como dotacin" de las mquinas a las que se unen? R: S. De hecho son como campeones de dicha unidad, y no pueden separarse de la unidad. Son parte de la dotacin a efectos de Problemas, de objetivos de disparos, etc. P: Un Ingeniero de un Can, Lanzavirotes o Lanzaagravios tiene la opcin de tener un "Arcabuz" por +5 puntos. Es un arcabuz estndar o un "arcabuz Enano"? R: Es un Arcabuz Enano (ERRATA).

Runas de Armas
P: Un arma rnica con la Runa de la Fuerza y la Runa del Poder usado contra un enemigo de R5 o ms, tiene F9 (4x2+1) o F10 ((4+1)x2)? R: Se resuelve con F10. P: Cmo funciona la habilidad Matador con un arma rnica con la Runa del Poder? R: Tal y como se especifica en la descripcin de Matador, la fuerza slo se incrementa despus de aplicar los bonos por armR: Es decir, que para R menor de 5 el Matador tiene F4, para R entre 5 y 8 el Matador tiene F8, y slo tendr F9 F10 contra oponentes de R9 R10.

Runas de los Ingenieros


P: Cuando un Lanzaagravios con la Runa de la Penetracin da +1F, una miniatura impactada en el centro de la plantilla recibe el impacto de F(4+1)x2=10 o F4x2+1=9? R: Esta runa modifica la fuerza bsica, por lo que la catapulta tiene F5 y en el centro F10. P: Si una mquina con la Runa Magistral de la Inmolacin explota estando trabada en CaC, puede la unidad que haba cargado arrasar? R: S. P: Se puede activar la Runa de la Inmolacin si no quedan Enanos en la dotacin? R: S. P: En caso de Seor de la Lluvia vs Runa de la Recarga, se puede disparar cada turno? R: No. La Runa de la Recarga permite ignorar el hecho de que si no queda toda la dotacin slo puedes disparar cada dos turnos; pero NO hace que siempre puedas disparar. P: Puedes disparar con los trabucos aunque en el rea de efecto haya alguna unidad amiga? R: No, segn se indica en MdA3.

Runas de Proteccin
P: Puede grabarse una Runa Magistral en un estandarte de una unidad de Martilladores, Barbaslargas o Rompehierros? R: S. No hay ninguna regla que restrinja las Runas Magistrales a Portaestandartes de Batalla. P: Cmo funciona exactamente la Runa de la Lentitud? R: La Runa entra en juego cuando un enemigo declara una carga a la unidad que contenga el estandarte rnico con Runa de la Lentitud. En 24

Porteadores
P: Un Enano con escudo y porteadores, puede morir por un Golpe Letal? R: No. Las reglas de Golpe Letal dejan claro que para miniaturas no montadas en carros ni monstruos, slo afecta con PU 2 o inferior. El Enano montado en escudo tiene PU3 y, por tanto, es inmune.

Yunque Rnico
P: Los disparos hacia un Yunque se distribuyen de forma aleatoria como ocurre con las mquinas de guerra (1-4 da en el yunque y se descarta, 56 da en los enanos) o todos los disparos se resuelven contra los Enanos? R: Todos los disparos van hacia los Enanos. La proteccin que da el Yunque se representa mediante la Tirada de Salvacin Especial 4+ contra proyectiles. P: Qu Potencia de Unidad tiene el Yunque cuando van muriendo los Guardianes y el Seor de las Runas? En una mquina de guerra la PU es la dotacin... R: Mientras quede algn enano (incluido el Seor de las Runas) la Potencia de Unidad del Yunque es 5. P: Puede el enemigo declarar reaccin a una carga que se ha realizado gracias a la Runa de los Juramentos y el Honor? R: S, ya que permite un movimiento normal, y el movimiento normal permite reacciones a la carga. P: Cuando se golpea la Runa de la Furia y la Destruccin con poder de los ancestros, se aplican todos los efectos de la Runa (p.e. no puede volar)? R: S, el Poder de los Ancestros funciona exactamente igual, salvo que afecta a ms unidades y de forma ms violenta. P: La Runa de la Furia y la Destruccin, debe causar bajas para dar la penalizacin al movimiento? R: No, son dos efectos paralelos.

P:

Puede un Maestro Ingeniero atrincherar un Yunque Rnico? R: S. El Yunque se clasifica como mquina de guerra y, por lo tanto, el Maestro puede atrincherar.

Girocptero
P: Afectan los ataques envenenados a los girocopteros? R: S.

Montaraces
P: Si se mejora una unidad de Guerreros o Barbaslargas a Montaraces, sigue contando la unidad para la regla de no poder tener ms Barbaslargas que Guerreros? R: No. Los Montaraces no son Guerreros ni Barbaslaras, son Montaraces, as que no puedes tener una unidad de Montaraces (hecha a partir de una de Guerreros), una de Guerreros y dos de Barbaslargas.

Thorgrim
P: Tiene Thorgrim "sangre real"? R: S, ya que es un Seor Enano.

Thorek Cejohierro
Q. Tiene Thorek Cejohierro la regla Saber de las Runas? R: S, ya que es un Seor de las Runas. P: En la pgina de Thorek se dice que ocupa una opcin de Comandante y otra de Hroe. Ocupa otra adicional por tener un Yunque? R: No. Thorek, Kraggi, los Guardianes y el Yunque ocupan una opcin de Comandante y otra de Hroe, tal y como se explicita.

Matadores
P: Pueden los Matagigantes ser msicos y estandartes, para tener una fila frontal de nicamente Matagigantes? R: S. P: Si un Matagigantes es msico o portaestandarte, y mueren todos los Matagigantes, pueden los Matatrolls coger el estandarte o instrumento? R: No. Si un Matagigantes es msico (o portaestandarte) slo otro Matagigantes puede ser msico (o portaestandarte), de igual forma que ocurre con los gors y ungors, o con los regimientos de renombre donde el portaestandarte tiene "nombre". P: Cmo se dirigen los ataques contra unidades que contienen Matatrolls y Matagigantes? R: Aunque las heridas de un Campen no se trasladan a una tropa normal (Matagigantes y Matatrolls), las heridas de un Campen s que pueden trasladarse a otro Campen (Matagigantes y Matagigantes). P: En caso de ms de un Matagigantes, pueden efectuar todos Cuidado Seor? R: S, siempre y cuando haya al menos un Matatroll por cada Matagigantes.

Matadores de Karak-Kadrin
P: Puedo usar los perfiles, costes en puntos, equipo y reglas especiales de los Matatrolls del nuevo libro en la lista de Matadores de Karak-Kadrin? R: No. Debes usar todos los perfiles, costes en puntos, equipo y reglas especiales de la propia listR: Si hay algo que no est en la lista (p.e. referencias a objetos rnicos) se referirn al nuevo libro. Esto incluye que los Enanos de Karak-Kadrin NO tienen la regla especial Hachas de Matador. P: Cmo interacta Mira, Snorri, Trolls! con la Runa de Strollaz? R: Debes elegir si usas la Runa de Strollaz o Mira, Snorri, Trolls! pero no ambas. P: Debe tratarse a Malakai Malaksson como un Maestro Ingeniero? R: No. En sus reglas indica que es un Ingeniero, no un Maestro Ingeniero. P:. Se puede usar el Cercenagoblins de Malakai como Regimiento de Renombre en un ejrcito mercenario? R: S. Ocupa una opcin de unidad Singular y una de Hroe. P: Si la regla Mira, Snorri, trolls lleva a los Matadores en contacto con exploradores enemigos, se cuenta como carga? Puede el enemigo declarar una reaccin? R: S, se considera carga y no se permite ninguna reaccin excepto Mantener la posicin. P: La Hermandad de Grimnir no tiene la regla Inmune a desmoralizacin. Lo son?

Seor de los Enanos


P: Tiene el Seor del Clan Sangre Real? R: No.

Maestro Ingeniero
P: Cundo un Maestro Ingeniero "cuenta como dotacin" de una mquina a la que se ha unido? R: En la fase de disparos, si el Maestro Ingeniero ha actuado como dotacin (p.e. usando la mquina porque otros miembros de la dotacion haban muerto) cuenta como dotacin a efectos de Problemas. En las dems ocasiones (incluyendo cuando usa sus habiliades de Maetro Artillero) se trata como cualquier personaje que se una a una mquina de guerra y por tanto no forma parte de la dotacin.

Mineros
P: Pueden los Mineros cargar en el turno que entran en juego? R: Generalmente, NO; en el libro de Enanos se deja muy claro que se tratan como unidades que hubieran perseguido fuera del campo de batalla a un enemigo, y por tanto (segn el manual) la unidad no puede declarar cargas. Sin embargo, s que pueden llegar a cargar mediante la Runa adecuada del Yunque Rnico. 25

P: Cmo se resuelve un Buscamuertes contra miniaturas Skavens con Inciensarios de Plaga? R: El Buscamuertes ataca primero (ya que siempre ataca primero). El Buscamuertes debe pasar un chequeo de Resistencia y si no lo supera, muere.

R: La Hermandad de Grimnir est formada por Matadores, y stos son siempre inmunes a desmoralizacin tal y como se dice en el libro de Enanos. P: Puede la Hermandad de Grimnir llevar una Runa Magistral grabada en su estandarte? R: S. Q. Se pueden dar Habilidades de Matadores a un personaje Matador de un ejrcito Enano normal? R: No. P: Los Matadores Enanos de Drong el Largo siempre atacan con sus pistolas a F4 con poder de penetracin. Esos ataques se benefician de la regla Matador? R: No. P: Puede usarse la resistencia mgica que proporcionan los Tatuajes de Grimnir contra hechizos de rea, como un Nehek por ejemplo, si ste es hasta a 15cm de ellos? R: Yes, although no specific model is targeted, if the spell is cast or the target is within 6" of the Wards of Grimnir, the Magic Resistance will come into effect. Note that in regards to Sylvanian Grave Markers, if the Grave Marker OR the target is within 6", the Wards of Grimnir apply. P: Funcionan los Tatuajes de Grimnir contra objetos portahechizos? R: S. Todas las Resistencias Mgicas funcionan contra hechizos de objetos portahechizos. P: Si un hechizo pudiera afectar a dos unidades de Hermandad de Grimnir, se suman dados de dispersin por cada Resistencia Mgica? R: No. La Resistencia Mgica no se acumula. P: La Runa Magistral de Grimnir afecta a ataques de alcance. Slo es de proyectiles o tambin magia? R: Slo contra ataques a distancia (proyectiles, caones...) pero no

magia; ni mgicos.

siquiera

proyectiles

P: Se pueden incluir unidades de Mercenarios o Regimientos de Renombre en un ejrcito de Matadores? R: No; slo las unidades de Matadores Piratas de Drong el Largo y el Cercenagoblins de Malakai. P: Puede un Buscamuertes atacar a un fantico? R: No. P: Una miniatura (dentro de una unidad) atacada por dos Buscamuertes a la vez, slo puede recibir un impacto automtico? R: Slo uno. P: Cmo funcionan las bajas en una unidad con filas? Las bajas se reparten como impactos por proyectiles o a miniaturas concretas? R: Los ataques de los Buscamuertes son a miniaturas concretas, por lo que habr que tener en cuenta Resistencias, Armaduras, si es un campen o personaje, etc. P: Si dos Buscamuertes estn en contacto peana con peana con una miniatura individual (p.e. un carro), cuntos impactos recibe? R: 1D3 por Buscamuertes. P: Cuando un Buscamuertes ataca a un personaje montado en un monstruo o un carro, elige el Buscamuertes dnde ataca, o se hace aleatoriamente? R: Los ataques se aleatorizan. P: Pueden los Buscamuertes repetir la tirada para impactar a pielverdes por el odio? Necesita un Buscamuertes impactar a 6s por algunos objetos mgicos? R: Los Buscamuertes no atacan de la forma habitual, as que no se aplican las reglas habituales de tiradas de impactar, ni siquiera las repeticiones o modificaciones.

Elfos Silvanos
Reglas generales
P: El Gran Venado y el Unicornio, qu base deberan llevar? R: Cuadrada de 50mm. P: En la hoja de referencia de elfos silvanos (ES-80), los Corceles Elficos tienen la regla "caballera rpida". Un personaje montado en Corcel Elfico, tiene Caballera Rpida? R: No. En el bestiario (ES-30) no indica que tengan Caballera Rapida.

Aguila Gigante
P: Un aguila gigante, es hostigador? R: No. Por definicin es un monstuo (Manual 7, 71).

Hroes
P: Si un Portaestandarte de Batalla coge un estandarte mgico, puede coger duendes? R: S. No son objetos mgicos (no estn en la seccin de objetos mgicos sino en la de duendes), por lo que no estn bajo la prohibicin de combinarse con estandarte mgico.

Bailarines Guerreros
P: Puede un personaje sin la estirpe de Bailarines Guerreros unirse a una unidad de Bailarines Guerreros?

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R: S. En ningn sitio indica que no pueda. P: Puede una unidad de Bailarines elegir la Danza despus de que el enemigo haya golpeado pero antes que ellos respondan? R: Aunque en el libro no lo indica, se recomienda que se declare al inicio de la ronda del combate cuerpo a cuerpo.. P: Si una unidad de Bailarines persigue a un enemigo y se traba con un nuevo enemigo, puede variar de danza respecto a la que ya haba usado? R: S. Se trata de un nuevo combate cuerpo a cuerpo y por tanto de una nueva ronda de combate. P: Puede un personaje con la Estirpe de Loec usar un arma a dos manos para tener +2F? R: No.

Objetos magicos
P: Puede usarse Gaemrath, Estandarte del Invierno, en la fase de movimiento del oponente? R: S. El texto no dice que sea slo en ut fase de movimiento. P: Puedes activar el Feldespato de los Sabios en el turno del oponente? R: S, siempre y cuando al final de su fase de movimiento estuvieran completamente dentro de un bosque. P: Puedes usar el Feldespato de los Sabios para teleportar una unidad trabada en cuerpo a cuerop? R: S, el texto no hace ninguna referencia a que est en combate. Sin embargo no puedes teleportar y trabarte en cuerpo a cuerpo ya que para entrar en CaC necesitas hacer una carga. P: La Lanza del Crepsculo, es una lanza? (da +1F a la carga a miniaturas montadas)? R: No. El texto no es suficientemente preciso para sobreponerse a la regla de las armas mgicas ignoran todas las reglas que se aplican a las armas mundanas del mismo tipo a no ser que se especifique lo contrario. P: El Orbe del Bosque Profundo puede afectar a miniaturas enemigas trabadas en cuerpo a cuerpo? R: S, en la descripcin dice todas las miniaturas enemigas, no todas menos las trabadas (adems no dice que sea un disparo). P: El arco Maldicin de Asyendi, permite repetir las tiradas para impactar de otras fuentes de ataques de proyectiles (p.e. Duendes)? R: No, slo las tiradas fallidas hechas con l. P: Las flechas Dientes de Dragn tienen efecto en unidades de miniaturas de una sola herida? R: No. Las miniaturas muertas no sufren Estupidez. P: Puede activarse la Piedra del Retoar si el portador recibe una herida que causa heridas mltiples (p.e. un can) o un Golpe Letal? R: No. La miniatura muere directamente. P: Cul es el efecto de un objeto que permita repetir tiradas falladas (p.e. Hoja de Daith) con uno que haga repetir tiradas exitosas? R: El jugador atacante impacta y repite las tiradas para impactar falladas. Luego el jugador defensor hace repetir las tiradas exitosas.

P: Si combinas Molestos Geniecillos (en desafos el portador slo es impactado a seises) con Fragmento de Fimbulinvierno (-1 a las tiradas), significa que no se le puede impactar? R: No, en combate cuerpo a cuerpo un 6 siempre es impacto. P: Cmo funcionan los combates CaC de la Espada de los Espritus con criaturas con mltiples heridas (p.e. Ogros)? R: El arma se trata como un arma que inflinge mltiples heridas. P: El dao secundario de la Espada de los Espritus tiene efecto si el oponente muere? (p.e. heridas extras en desafo) R: S. Debe tratarse como cualquier otra arma que causa mltiples heridas. P: Si el portador de la Espada del Espritu ataca a diferentes miniaturas y varias de ellas son heridas, se debe hacer un chequeo por cada uno de ellos? R: S. P: Cmo funciona la Espada del Espritu con regeneraciones? R: Las regeneraciones se pueden hacer de la forma habitual. P: En un combate entre mltiples unidades, con varias unidades de Elfos Silvanos y varias unidades enemigas, si el enemigo huye qu unidades se ven afectadas por Faoghir el Estandarte del Otoo? R: Todas las unidades enemigas que estn huyendo se ven afectadas..

Hombre Arbol
P: Puede el Hombre Arbol (y el comandante Hombre Arbol) hacer Aguantar y Disparar con el ataque de races? R: Ningn otro Monstruo con ataques a distancia "especializados" puede aguantar y disparar (salamandras, armas de aliento, etc.). El Hombre Arbol sigue la misma lnea, as que no, no puede. En Manual 19 se dice que aguantar y disparar se puede slo con "armas de proyectiles" (que, segn Manual 57, son arcos, ballestas y armas similares, no parece que incluya races). As que no, no pueden aguantar y disparar.

Duendes y hadas
P: Si un personaje Bailarn tiene El Asesinato de los Duendes, esos ataques tienen +1F a la carga? R: No! Los Duendes tienen unas reglas diferentes (ataques envenenados, F2...) y no se benefician de nada ms que la HA de su portador. P: Puede un personaje con Corro de Tnganos o Desfile de los Espritus Traviesos usarlo despus de marchar? R: No. Los ataques de proyectiles no se pueden usar despus de marchar. P: Si un personaje con Molestos Geniecillos se enfrenta a algn personaje que siempre impacta a otro resultado, cmo se soluciona? R: Se tira 1d6 cada fase de combate para ver qu habilidad gana; o va a 6s o va al resultado que siempre impacta a.

Saber de Athel Loren


P: El Cntico de los Arboles tiene un lmite de 45cm cuando se usa para inflingir 1d6 impactos F5? R: No. El prrafo que indica la distancia es el primero y por tanto se refiere al primer efecto del hechizo. P: En La Senda Secreta, puede la unidad cargar a travs de terreno que dificulta la visin, ya que se ignora el terreno? R: No. Los efectos de La Senda Secreta no afectan a lnea de visin sino a las penalizaciones de movimiento. P: Si mediante la Llamada de la Cacera una unidad que no vea a ningn enemigo avanza 5d6 y se topa con una unidad enemiga (p.e. si originalmente estaba dentro de un bosque), carga o se para justo delante? R: Se considera carga. La visibilidad a unidades enemigas se refiere slo a la direccin en la que debe mover.

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P: La Llamada de la Cacera da +1 ataque pero hasta cundo? Hasta que acabe el combate? Hasta que acabe la partida? R: Generalmente, si un hechizo no dice que dure ms de un turno no dura ms de un turno, por lo que el +1A se aplica slo en el turno en que se ha lanzado el hechizo. P: Una unidad bajo los efectos del Estandarte del Invierno, puede ser movida gracias a la Llamada de la Cacera? R: S. El reglamento de Warhammer indica que las unidades sujetas a un efecto mgico que prohiba movimiento pueden mover mediante un hechizo.

P:

Una unidad con Deber del Campesino puede usar el Liderazgo de un Caballero cercano. Si ese Caballero est a 30cm del General con L9, los Campesinos pueden usar el L9 que es el Liderazgo que est usando el Caballero? R: No. Los Campesinos usan el Liderazgo del caballero, no el Liderazgo que usa el Caballero.

Caballeros del Pegaso


P: Puede un personaje montado en Pegaso Real unirse a una unidad de Caballeros del Pegaso? R: No. Los personajes nunca se pueden unir a unidades voladoras. P: Afecta el Golpe Letal a los Caballeros del Pegaso? R: S. P: Ya que son hostigadores, pueden mover a pie tranquilamente a travs de terreno difcil? R: No. Las unidades de caballera voladora mueven por el suelo de la forma habitual para la caballera (salvo que mueven hostigando).. P: Se benefician los Caballeros del Pegaso de la formacin en lanza? R: No.

Estirpes
P: Puede un personaje con la Estirpe de los Jinetes de Kurnous llevar el Yelmo de la Cacera? R: No. Los Jinetes de Kurnous no pueden elegir ninguna armadura adicional (exc. armadura ligera mgica substituyendo la armadura ligera normal), y el Yelmo no es una armadura ligera. P: Puede un personaje con la Estirpe de los Jinetes Salvajes tener la Lanza del Crepsculo? R: S, ya que es una lanza aunque no siga las reglas para lanzas. P: Puede un personaje con la Estirpe Eterna llevar armas o armaduras mundanas adicionales y beneficiarse del Estilo de Combate de la Guardia Eterna? R: Tcnicamente s, pero no puede beneficiarse de ello. La regla Estilo de Combate de la Guardia Eterna dice claramente que ese estilo da tirada de salvacin por armadura de 5+ y lucha con dos armas de mano, independientemente de cmo est equipado. P: Un personaje con estirpe Eterna o de Jinetes de Kurnous, mantiene su arco largo? R: S. En ningn sitio dice que lo pierda. P: Un personaje con la Estirpe de Forestales, puede elegir un arco mgico? Puede elegir si disparar con el arco mgico o con el arco de Forestal? R: S. La Estirpe de Forestales proporciona Disparo Letal, pero no se pierde el arco largo mundano si se da un arco mgico. Y no se explicita en ningn lugar la obligatoriedad de disparar con el arco no-mgico.

Bretonia
Virtudes
P: Cuentan las virtudes para el mximo de puntos en objetos mgicos? R: S!

Objetos Mgicos
P: Si un Portaestandarte de Batalla con el Pabelln de la Dama muere durante la fase de CaC, se aplica o no el bono por filas enemigo? (ya que el bono por filas se cuenta al inicio) R: El nmero de filas se determina lal inicio, pero el bonificador por filas se calcula al determinar la resolucin del combate. O sea, si el Portaestandarte de Batalla muere, el oponente puede aplicar su bono por filas al combate. P: Cmo funciona el Sacramento de la Dama? R: El portador genera los dados extras pero no puede usarlos nadie para lanzar hechizos; sin embargo, pueden usarse para dispersar hechizos que Permanecen en Juego. P: Un personaje con el Escudo del Grial montado en Pegaso Real o Hipogrifo, transfiere la TSE a su montura? R: No, ya que los efectos de un objeto mgico se aplican siempre al portador a no ser que se indique lo contrario.

Caballeros Noveles (TdC)


P: Los En la lista aparecen Peregrinos de Batalla. Van acompaados del Relicario o van sueltos? R: Ups! La entrada en la lista debera ser Relicario y Peregrinos de Batalla. (Y no, no son 0-1...) P: El Relicario y Peregrinos, son unidad 0-1? R: No. Puedes incluir tantas como quieras (teniendo en cuenta que son unidad Singular). P: Es obligatorio un Portaestandarte de Batalla en la lista de Caballeros Noveles? R: S, porque el ejrcito sigue siendo Bretoniano (as que sigue teniendo punta de flecha y sigue teniendo un Hroe ms de lo habitual). P: Los Caballeros del Pegaso son 0-1. Y si el General va montado en Pegaso Real? R: En ese caso dejan de ser 0-1 como es habitual en todo ejrcito Bretoniano. P: Puede una Guerra de Caballeros Noveles tener Mercenarios? R: No.

Reglas Especiales
P: Si una Damisela se une a una unidad, transfiere la Resistencia Mgica a la unidad? R: S.

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Relato: Piedras y palos


By Aesidhel ([email protected])
Quedamos ocho guerreros en el bosque, los dems han cado. Tan solo quedamos ocho guerreros en el bosque helado, los dems han cado asaeteados. Tan solo quedamos ya en pie ocho guerreros en el bosque helado, perdido en la tundra; los dems han cado asaeteados por inmundas criaturas. Tan solo quedamos ya en pie ocho guerreros, de los sombros, en el bosque helado, perdido en la tundra; los dems han cado asaeteados en el camino por inmundas criaturas que salen de las sombras. Tan solo quedamos ya en pie ocho de nuestros guerreros, de los sombros, en el oscuro bosque helado, perdido en la tundra de las tierras del norte que limitan con los desiertos; los dems han cado asaetaedos en el camino por inmundas criaturas que salen de las sombras con horrendos gritos para volver a fundirse con ellas. -Aaargh Algaraba. Se oan murmullos de las hojas, gritos, rdenes en un lenguaje siseante, un murmullo general que los suma en una total confusin, que les rodeaba. Demasiado ruido para percibir aquella saeta envenenada que haba pasado entre las escamas de su cota, una mota negra sobre un espejo. Senta alguna suerte de lquido tibio correr y empapar su tnica. Y con aqul, se iba su energa. Sin embargo... a pesar de todo... solo vea piedras y palos. Pequeos montculos entre largas barras que salan de su visin, oscuras, contra el sol. Piedras y palos, pues. A intervalos distingua voces, aunque no saba donde, el murmullo de qu era? lo aturda. Armnicos cantos de guerra de los suyos, inmundos chillidos de aquellas malditas bestias que contaminaban con su sangre sus tierras, quejidos de moribundos, silbidos de acertados proyectiles, estallidos de magia pura, voces en su cabeza... Voces en su cabeza... con quien estaran hablando? No estaba claro. Algo murmuraban, pero... quien sabe. Quizs si el dolor cesase... quizs si no hablasen todos a la vez... quizs si estuviese lejos de aquella inmunda guerra... Quien estuviese en Ulthuan y no en aquel maldito bosque de quien sabe donde, de ninguna parte, de aquel triste puesto avanzado del norte. Fro, hambre. Y lo peor, aquella continua guerra contra... contra qu? Contra ilusiones que aparecen de la nada, como una sombra, matan a alguno de los nuestros y, si hay suerte, desaparecen antes de armar demasiado estropicio. Mas la vida de cada uno de los nuestros son aos de experiencia. La suya... escasos instantes de creacin chamnica. Un golpe en el suelo y salen a puados. El dolor me embarga... no podr conversar mucho ms con vosotros, pequeos espritus que retumbis en mi mente... Pero no tengo otra compaa en estos momentos. Ms triste era sin embargo la causa de la guerra. Una guerra porque s. Ellos son los malos, nosotros los buenos. Por qu? Si ellos estaban antes aqu. Que nosotros somos una raza superior? Indudable. Pero... no sera ms provechoso para ambos algn tipo de proceso de colonizacin cultural? Quizs no sean malos, simplemente ignorantes. La ignorancia recurre a la violencia, la cultura a las palabras. Entonces... por qu nosotros no las usamos? Por qu recurrimos tambin a la violencia? Fuego al fuego? Slo conseguiremos avivarlo... ... igual que se aviva mi sufrimiento. Es de ver como un ser inmortal sucumbe de forma tan simple al poder de la muerte. Una eternidad de vida. Un suspiro, un soplido de muerte. Volviendo, estimada compaa, al hilo que seguamos puesto que no debo sucumbir al dolor y dejaros ir, seremos quizs nosotros, considerados como sabias y cabales criaturas, tan brbaros como ellos? Y... aunque el fin justifique los medios, es justificable el medio de la guerra por medio de un fin idntico al del oponente? Ya que, al fin y al cabo, no hay ms pretensin que la de expulsar al abyecto enemigo de tierras sobre las que consideramos que tenemos derechos de posesin y no llegamos a un acuerdo por la simple y, quizs, estpida idea por convencin y tradicin de que su cultura es la equivocada, impa y malvada que intenta usurparnos lo nuestro. Entonces, de quin es la razn? Y, ms importante an, alguien la tiene? En este caso, por lo visto, el que ms mate. El ltimo... hombre? Ni unos ni otros podemos considerarnos de tal forma. Entonces, el ltimo individuo en pie tendr la razn y la tierra. Una razn erronea y una tierra desierta. Por tanto, qu pretendemos? Matar y morir. Y cuando uno de los dos acabe finalmente con el otro, uno ms se unir al juego. Y as hasta la eternidad... que yo no ver. Puesto que todas esas patraas que cuentan sobre la reencarnacin en las nuevas generaciones no es ms que ponzoa para la mente de los jvenes elfos que pasan su vida sin apreciar los placeres que esta nos ofrece hasta que es demasiado tarde. Zass. Fenece el tiempo de la apreciacin, dando paso al descanso. Quizs, ciertamente, haya que descansar. Quizs a los elfos nos est llegando la hora de descansar. Quin sabe qu demonios hay al otro lado. Espero al menos que no haya ms estpidas guerras que sigan manchando la tierra... tierra?la habr?... de... sangre? Probablemente no se mancille nada. Mas la guerra forma parte de la civilizacin. O ms bien es una pequea va de escape por donde todo sale... ... como mi sangre sigue saliendo, manando hasta el infinito. Con ella, mi espritu. Mi cordura. Si es que alguna vez estuvo ah y no es, en realidad, una deformacin tenuemente culturizada de la locura. Sera triste, saber que lo que se considera loco no es ms que una forma pura de cordura... ...Y si la guerra y la locura fuesen lo correcto? Y si vivisemos continuamente en un estado opuesto al de la correccin? Y si fuese nuestro concepto de normalidad un concepto equivocado? Quin decidira entonces qu es qu y quin tiene razn? Qu representara entonces la razn? Y... ... qu hace un elfo como yo reflexionando sobre lo que pronto sern cuestiones ms que banales? Por qu nadie acude a mi auxilio ms que estas voces que siguen murmurando en catico desorden cosas que no llego a comprender? Y si fuesen cnticos funerarios? Y si esas voces fueran todos y cada uno de los hasta entonces muertos desde tiempos inmemoriales? Eso explicara... O no. Aljate de la luz. Quin puede en semejante condicin. Quizs si alguno de mis compaeros volviese a por mi, podran llevarme con el fsico del campamento. El podra alejarme de la luz, de estas voces. Con ellas no... un momento, aquella voz susurraba algo... Algo as como... qu dice? Callad las dems, no lo oigo... - As muere un elfo... As se va otro eterno... As muere un elfo... As se va otro eterno...As muere un elfo... Fue entonces cuando una de aquellas bestias sali de entre los rboles y alance finalmente al elfo. El rojo venci a la plata, cayendo sobre ella, tiendo. El silencio se hizo entonces. Aquella voz ya no hablaba, ya no rea. Ya no viva. A otra vctima ms de aquella guerra, muerta sobre la tierra. Muerta sobre piedras y palos, por piedras y palos y para piedras y palos. Piedras y palos...

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Campaas de Patrullas
(c) 2006 Eric Sarlin y Jeremy Vetock / Games Workshop USA. Traduccin de Namarie. En el nmero 15 de Cargad! explicbamos cmo jugar una Patrulla (Warband) de Warhammer. En el nmero 16 estaban las reglas para jugar una liguilla de Patrullas. En esta tercera (y ltima) entrega dedicada a Patrullas, se explican reglas para jugar campaas con Patrullas, incluyendo experiencia, habilidades de personajes y mucho ms... Aquellos jugadores que decidan incorporar un personaje, debern elegir un Arquetipo (personalidad) para dicho personaje (ver ms adelante). Cuando se aada un personaje a la patrulla, siempre debe decirse qu Arquetipo tiene. Este Arquetipo no puede cambiar mientras el personaje viva (o no-muera si es un no-muerto). Los Arquetipos dan a los personajes algunas habilidades especiales (exclusivas de las Campaas, nada de meterlo en Warhammer "grande") y que aaden un toque especial e interesante a las campaas. El mximo para la fuerza inicial es de 250 puntos. Puedes decidir no gastar algunos de esos puntos y otorgarlos como puntos de experiencia iniciales (p.e., un jugador con una Warband de 243 puntos, empieza la campaa con 7 puntos de experiencia). Los puntos de experiencia se pueden gastar ms tarde para comprar ms tropas y habilidades para la patrulla. Ya que gran parte de la gracia de una campaa es la historia, se recomienda encarecidamente que los Generales den un nombre (y a ser posible una pequea historia) de cada uno de sus personajes o regimientos, para dar algo de color a la campaa.

Gestin de la campaa
Como en las Ligas, no hay planificaciones formales de juegos. Dos jugadores cualquiera pueden retarse y jugar una partida, Sin embargo, los jugadores no pueden jugar "entre ellos" dos veces seguidas. Todas las partidas de una Campaa de Patrullas se juega segn el escenario "Pequea Guerra". Despus de la partida, los jugadores deberan (mientras an est el oponente presente) hacer las tiradas de Recuperacin, calcular y gastar los puntos de experiencia que han ganado en esa batalla y actualizar su lista de ejrcito y su Valoracin de Patrulla (WARBAND RATING). Estos procesos se explican ms adelante. Si los jugadores quieren, pueden centralizar la campaa en un lugar y una era del mundo de Warhammer (por ejemplo, el frente Este del Imperio durante la invasin de Mannfred Von Carstein, las pequeas batallas cercanas a Middenheim durante la Tormenta del Caos o la ciudad tileana de Miragliano mientras unos skavens intentana asediarla. Definir un trasfondo puede aadir mucho color y sabor a la campaa y hasta puede influir en el tipo de terreno que se use en las batallas. Sin embargo, a diferencia de las campaas de Warhammer, la eleccin del lugar y el tiempo no tendr ningn efecto en las reglas y estructura de la campaa de Patrullas.

Las campaas de Patrullas (Warbands en ingls) se parecen en algunas cosas a las Ligas de Patrullas (ver Cargad nmero 16). En ambas, un grupo de jugadores juega unas partidas enlazadas en bsqueda de una victoria final. Sin embargo, en una Liga los jugadores pueden cambiar por completo el ejrcito de una partida a otra; en las Campaas no es as, y los jugaores deben jugar todas las partidas con los mismos personajes, tropas y equipo. Los jugadores deben controlar las heridas, la experiencia y el reclutameiento, as como gestionar los recursos de su Patrulla (las tropas mueren, se contratan nuevas...). La gracia de este tipo de campaas para muchos jugadores es ver cmo la pequea patrulla inicial evoluciona y se vuelve ms efectiva. Aquellos jugadores que hayan probado una campaa de Mordheim o una campaa como las que aparecen en "Manual de campo para generales" encontrarn familiar este estilo de campaa.

Empezando la campaa
Cada jugador empieza la campaa creando una pequea Patrulla de hasta 250 puntos, segn las reglas estndar de campaas (ver Cargad 15). Aunque la patrulla va a evolucionar y expandirse y a tener bajas a medida que participa en batallas, esta patrulla inicial formar la base de la fuerza con la que jugar durante toda la campaa. 30

Experiencia
Despus de cada partida, las fuerzas de los jugadores ganan Puntos de Experiencia dependiendo de cmo han ido las batallas de Patrullas. Consulta la tabla de Puntos de Experiencia para determinar cuntos puntos de experiencia gana una Patrulla despus de la partida.

Gastar la experiencia
Hay diversas "gastar" la experiencia: maneras de

- Comprar nuevas tropas (o reponer bajas). 1 punto de experiencia = 1 punto para gastar en nuevas tropas. - Comprar nuevo equipo, objetos mgicos o habilidades para miniaturas existentes en la Patrulla (1 punto de experiencia = 1 punto para gastar en nuevo equipo, objetos mgicos o habilidades). - Mejorar un regimiento a Veterano. 10 puntos de experiencia para mejorar en un nivel de veterana una unidad (una unidad que no es veterana gastara 10 puntos de experiencia para subir a Veterana 1; una Veterana 1 para subir a Veterana 2, y una Veterana 2 10 puntos para subir a Veterana 3) - Permitir a un personaje de la Patrulla una tirada en la tabla de Arquetipos (ver ms adelante). 25 puntos de experiencia permite una tirada en la tabla. - Permitir repetir la tirada de la Tabla de Heridas de Personaje (25 puntos de experiencia para repetir la tirada; debes quedarte con el segundo resultado). Los Puntos de Experiencia no es necesario gastarlos inmediatamente despus de la partida en que se han ganado, y pueden guardarse para un uso futuro. Por ejemplo, un jugador podra sabiamente "guardarse" 25 puntos de experiencia sin gastar para poder repetir una tirada en la Tabla de Heridas de Personaje para evitar que se muera. Ntese que los jugadores pueden usar puntos de experiencia para comprar objetos de un solo uso (como el Pergamino de Dispersin); estos objetos desaparecen una vez usados y NO son automticamente reemplazados para la siguiente partida (hay que comprarlos de nuevo). Las "tropas de un slo uso" como p.e. los fanticos goblins nocturnos tambin deben comprarse, pero independientemente del estado de esa miniatura al acabar la partida debe hacerse una tirada de Recuperacin. Despus de gastar Puntos de Experiencia, los jugadores deberan anotar cuntos puntos les quedan todava (si les queda alguno).

Valenta
Adems, las patrullas ms dbiles tienen un Bono por Valenta cada vez que luchan contra una patrulla mayor. Antes de que empiece la partida, los jugadores deben comparar su Valoracin de Patrulla (ver ms adelante). La patrulla con menos Valoracin tiene de forma gratuita tantos puntos de experiencia como una cuarta parte de la diferencia entre ambas Valoraciones. Por ejemplo, si una Patrulla enana con una Valoracin de 625 se enfrenta a una patrulla de Altos Elfos con una Valoracin de 505 puntos; independientemente de quin gane o pierda, los Altos Elfos, debido a su valenta (por enfrentarse a una patrulla mejor) ganan 30 puntos de experiencia (ya que 625-505 = 120, una cuarta parte son 30 puntos).

Tabla de Experiencia
Resultado batalla Victoria por Masacre Victoria Experiencia ganada (Base) 100

75

Empate

50

Derrota

25

31

tirada de salvacion por armadura. As, unos Guerreros del Caos veteranos nivel 3 pueden repetir hasta 3 dados en toda la partida (para impactar, para herir, de un chequeo de liderazgo suyo...). Los jugadores con unidades Veteranas pueden expandir sus unidades de la forma habitual, aadiendo miniaturas y pagando tantos puntos de experiencia como puntos cuesten las miniaturas que se aadan. No hay un "coste extra" por el hecho de que la unidad sea Veterana, y ellos tambin sern Veteranos como la unidad. Si, en cualquier partida, una unidad Veterana pierde el 50% o ms del nmero de miniaturas que tena al iniciar la batalla, la unidad pierde automticamente el estatus de Veterana (y los puntos de veterana de la unidad que se haban sumado a la Valoracin deben restarse de inmediato). Ntese que la tirada de supervivencia para unidades veteranas se hace siempre DESPUES de tirar para recuperarase. Hay que pensar que una unidad que haya sufrido bajas o que su ejrcito haya perdido puede ganar igualmente el estatus de Veterana (Siempre y cuando despus de la recuperacin al menos el 50% de las miniaturas queden en pie); una unidad aprende tanto o ms de una derrota que de una victoria.

Valoracin de Patrulla
Cada Patrulla tiene durante la campaa una Valoracin, una medida del tamao y experiencia de la Patrulla que generalmente cambia de una partida a otra. Para saber la valoracin de la Patrulla, calcula el total de puntos de las miniaturas que tengas en la Patrulla y aade la suma de los modificadores segn la Tabla de Modificadores a la Valoracin. Por ejemplo, una patrulla de 395 puntos, con dos unidades en Veterano 2, y un nico personaje con dos Habilidades de Arquetipo adicionales a la inicial, tendra una valoracin de 485 (395 inicial, +20 por unidad veterana 2, +20 por otra unidad veterana 2, +25 por primera habilidad adicional del personaje, +25 por segunda habilidad adicional).

Los jugadores deberan recalcular su Valoracin despus de cada partida (es decir, cada vez que hacen tiradas de recuperacin de heridas y calculan o gastan Puntos de Experiencia).

Tamao vs Valoracin
En una Campaa, ninguna Patrulla debera tener ms de 500 puntos de tamao. Sin embargo, no hay ningn lmite en cuanto a la Valoracin. As, por ejemplo, dos Patrullas de 500 puntos pueden tener dos valoraciones de 525 y 765, por ejemplo.

Arquetipos
Cuando un personaje se une a la Patrulla (ya sea un personaje inicial como un personaje que se apunta a la juerga ms tarde), el jugador debe darle un nombre y un Arquetipo, que indica el tipo de personalidad o de forma de actuar (o de forma fsica) de dicho Personaje, para representar su estilo de liderazgo. Un Arquetipo de un personaje permite que tenga alguna habilidad especial y determina qu puede aprender a medida que se vuelve ms sabio y experto (bueno, en el caso de los orcos, experto y experto). Evidentemente, un personaje NO PUEDE cambiar de Arquetipo en mitad de campaa, aunque puedes tener dos personajes con arquetipos diferentes. Consulta la Tabla de Arquetipos para saber qu Arquetipos estn disponibles para cada Patrulla. Debes anotar qu personaje juega en qu batalla. Cualquier personaje que sobrevive a tres o ms batallas (despus de hacer las tiradas de Recuperacin), puede intentar "aprender" una nueva habilidad

Veteranos
Las unidades que sobreviven a una batalla tienen el potencial de aprender de sus expereiencias y mejorar. Cualquier unidad que sobreviva a una batalla con ms del 50% de su nmero de miniaturas, es elegible para ser mejorada a Veterana. Si el jugador que la controla gasta 10 puntos de experiencia, puede mejorar la unidad en un nivel de veterana por +10 puntos. As, una unidad de 20 guerreros de los cuales sobrevivan 15, puede pasar a veterano 1 por +10 puntos de experiencia. Si, en una batalla siguiente, sobreviven ms del 50% del nmero de miniaturas, puede mejorar a veterano 2 (gastando +10 puntos), y si sobrevive a una tercera, veterana nivel 3 (no hay ms niveles). Por cada nivel de veterana de unidad, dicha unidad puede (una vez por partida) repetir un dado para impactar, para herir, para pasar un chequeo de Liderazgo o para hacer una 32

Modificador Valoracin
Modificadores Incremento en el valor de la Valoracin +10 +20 +30 +25

Unidad veterana nv1 Unidad veterana nv2 Unidad veterana nv3 Cada Habilidad de Arquetipo despus de dos

especial; el jugador que lo controla debe gastar 25 puntos de experiencia y puede hacer una tirada (debe aceptar el resultado) en la Tabla de Arquetipo correspondiente. Las Habilidades NUNCA se pierden (bueno, a no ser que el personaje muera... o sufra de amnesia...). Las Habilidades slo se aplican mientras el personaje est en juego. Si muere dejan de tener efecto. Cuando un personaje adquiere una nueva Habilidad, debe sobrevivir a tres o ms partidas antes de poder volver a tirar para aprender una nueva habilidad. El mximo de Habilidades que un personaje puede tener es SEIS (es decir, cinco ms la habilidad inicial.

Las habilidades son innatas y por tanto ocurren todas "a la vez". Es decir, si un personaje tiene una o ms habilidades y adems otros efectos (debido a reglas, objetos mgicos, etc.) se usan todos ellos. Por ejemplo, un personaje con Furia Asesina que tenga la habilidad de repetir tiradas para herir, tiene ambas a la vez. Obviamente, la "misma" habilidad no se superpone (por ejemplo, si un personaje de Khorne tiene furia asesina y le toca la Habilidad de Berserker, slo tiene una "furia asesina"; recuerda tambin que una tirada NO puede repetirse dos veces bajo ningn concepto; otro ejemplo, si la unidad tiene un objeto mgico que le permite aadir movimiento de carga y tiene la habilidad Carga Furiosa, la distancia no se "incrementa" dos veces sino que el jugador debe elegir si incrementa la carga por la habilidad o por el objeto mgico).

Hay que tener en cuenta, tambin, que las habilidades que afectan a la psicologa o a pasar chequeos de Liderazgo no tienen efecto en personajes inmunes a psicologa. En este caso, si el personaje es inmune a psicologa puede repetir la tirada en la tabla (aunque un personaje NUNCA puede cambiar su habilidad inicial, ni siquiera si es intil). Por ltimo, decir que si ambos jugadores tienen una habilidad que afecta de la misma forma a la partida (p.e. Ley de la Tierra) las habilidades se anulan mtuamente.

Tabla de Arquetipos
Patrulla
Altos Elfos Altos Elfos Patrulla marina Caos (Bestias) Caos (Demonios) Caos (Horda de Archan) Caos (Mortales) Condes Vampiro Condes Vampiro (Sylvania) Bretonia Bretonia (G. Noveles) Elfos Oscuros Elfos Oscuros (Culto Slaanesh) Elfos Silvanos Enanos Enanos (KarakKadrin) Enanos del Caos Hombres Lagarto H. Lagarto (Tenenhauin) Imperio Imperio (Middenland) Mercenarios Orcos y Goblins Orcos y Goblins (Machotez) Reinos Ogros Reyes Funerarios Skavens Skavens (Eshin) Skavens (Nurglitch)

Intelectual

Veterano

Intimidador

Astuto

Brbaro

Noble

Psicpata

Mago

X X X

X X X X X

X X X

X X X X

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Intelectual
Los personajes Intelectuales no son necesariamente viejas ratas de biblioteca que pasan su vida entre libros; son estudiantes del Arte de la Guerra y ven los campos de batalla como enormes partidas de ajedrez en las que poner a prueba sus estrategias.

HABILIDAD INICIAL

Habilidades

* Ventaja de despliegue. Un jugador que tenga una Patrulla con un personaje Intelectual puede elegir si es el jugador A o B en el escenario "Pequea Batalla.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1. Despliegue rpido. Despus del despliegue, pero antes de que empiece la batalla, una unidad (o miniatura) a 30cm o menos del personaje con esta habilidad puede mover 5d6cm en cualquier direccin. 2: Flanqueo. Una unidad (de Potencia de Unidad 10 como mximo) puede ser la "unidad de flanqueo"; esta unidad no se despliega en el turno 1, sino que se despliega en cualquier punto de cualquier lado del campo de batalla (elige el jugador que controla dicha unidad) como si hubiera perseguido a un enemigo fuera del campo de batalla, en un turno aletaorio; en el turno 2, aparece con un 6 en 1d6; en el turno 3 con 5+ en 1d6; 4+ en el turno 4, 3+ en el turno 5 y 2+ en el turno 6. Si la unidad de flanqueo no aparece en el turno 6 se supone que se han perdido y el oponente gana los puntos de victoria correspondientes). 3: Perceptivo. Una vez por batalla, el jugador que controla al personaje puede declarar que ese personaje est usando sus excepcionales poderes de percepcin tctica. El oponente debe revelar todos los "secretos" (fanticos, objetos mgicos, asesinos) de todas las unidades y personajes situados hasta 45cm del personaje Perceptivo. 4: Inteligencia Militar. El oponente debe revelar su Objetivo Oculto (ver reglas de Patrullas). 5: Dictar trminos. El jugador que controla un personaje con esta habilidad puede elegir si usar el mapa A, B, C D (escenario Pequea Batalla) y elegir si es el jugador A o B. 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Veterano
Los veteranos de guerra han visto tantas luchas a lo largo de los aos que es muy difcil verlos preocupados y conocen todos los trucos que hay en los campos de batalla.

Habilidades
HABILIDAD INICIAL
* Nervios de Acero. El personaje y su unidad superan automticamente el primer chequeo de pnico que deban realizar.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1. Eleccin de Comandante. El jugador puede elegir el Objetivo Oculto en el escenario "Pequea Batalla". 2: Sin miedo. El personaje y su unidad pasan automticamente el primer chequeo de Miedo o Terror que tengan que hacer. 3: Disciplinados. El personaje (y su unidad) pueden repetir el primer chequeo de liderazgo para intentar no perseguir. 4: Ejercitados. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden repetir las tirada falladas para herir en combate cuerpo a cuerpo. 5: Expertos luchadores. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

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Intimidador
Los Intimidadores controlan sus tropas con duros castigos y severas rdenes. La mayora de los soldados que sirven a un Intimidador temen tanto a su Comandante como al enemigo.

Habilidades
HABILIDAD INICIAL
* Arrasador. Despus de determinar aleatoriamente el objetivo de la Patrulla, el jugador puede substituir dicho objetivo por Invadir.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1. Manteneos!. Una vez por batalla, el personaje y la unidad pueden repetir un chequeo de desmoralizacin fallado. 2. Ejecutor. Despus de que se haya calculado la Resolucin de Combate pero antes de hacer chequeos de desmoralizacin), el personaje puede "ejecutar" miembros de su propia unidad (mximo como Ataques tenga); cuando se haga el chequeo de desmoralizacin, resta 1 al resultado de los dados por cada miembro ejecutado (se supone que el personaje ha castigado a sus propios soldados por luchar tan mal). Las ejecuciones no cuentan para el resultado del combate, y pueden recuperarse al finalizar la partida de forma habitual. 3: A por el enemigo. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden aadir hasta 3d3cm a su movimiento de carga, pero en el turno de carga impactarn a 5+ como mejor resultado (aunque por HA u otras habilidades pudieran impactar con resultados mejores; si impactan con 5+ o 6+ de forma "natural" slo impactan con 5+ o 6+ respectivamente). 4: Defensor del terreno. Cualquier unidad amiga que est huyendo a principio de turno y est a 30cm o menos del personaje Intimidador (si ste no est huyendo) se reagrupa automticamente, incluyendo las unidades con menos de un 25% de sus efectivos iniciales. 5: Gran golpe. Una vez por batalla, el personaje puede substituir todos sus Ataques por un nico ataque que se realiza con F+3 (no se puede aplicar ningn otro bonificador a la fuerza, ni siquiera alabardas o armas a dos manos o armas mgicas). 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Astuto
Aunque algunos observadores llamaran a estos personajes "cobarde", estos hroes son unos maestros en tcticas como luchar con ventaja, hacer fintas, realizar emboscadas y otras maniobras basadas ms en el sigilo y la astucia que la fuerza bruta.

Habilidades
HABILIDAD INICIAL
* Huida tctica. Cualquier unidad o personaje en la patrulla (incluso aquellos con menos del 25% de su nmero de efectivos iniciales) se reagrupan automticamente despus de huir como reaccin a una carga. Las unidades de caballera rpida pueden usar esta habilidad y mover luego.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1. Elige tus luchas. El jugador puede elegir su Objetivo Oculto. 2: El blanco de sus ojos. Cualquier unidad de la patrulla que vaya armada con armas de proyectiles ignora todas las penalizaciones al aguantar y disparar (es decir: no tiene el -1 por aguantar y disparar, puede aguantar y disparar incluso si est a menos de la mitad de la distancia de la carga, puede aguantar y disparar a una carga de una unidad que est persiguiendo una unidad que huye, etc.). 3: Ni en las adversidades. Un jugador con un personaje con esta habilidad no puede estar superado numricamente por su enemigo. Si al empezar la partida el enemigo tiene una patrulla con mayor Valoracin, debe eliminar miniaturas hasta dejarlo con una Valoracin igual a la patrulla del personaje Astuto (no se consideran bajas, simplemente que la lista de ejrcito enemiga no puede tener ms Valoracin que la suya). 4: Escurridizo. El personaje puede rechazar un desafo y seguir en la primera fila del combate para luchar. 5: Presionar la ventaja. Siempre que la Patrulla obtenga una victoria (o masacre) en batalla, gana 25 puntos de experiencia adicionales. Estos puntos se ganan si el personaje sobrevive (aunque no est en el campo de batalla al acabar la partida). 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere. 35

Brbaro
Los personajes brbaros suelen venir de tierras salvajes, y confan en las cargas entusiastas, la superioridad numrica y los ataques salvajes para ganar las batallas.

Habilidades
HABILIDAD INICIAL
* Bravo. El personaje y su unidad superan automticamente el primer chequeo de pnico que deban realizar.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1: Carga Furiosa. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden aadir hasta 3d3cm a su movimiento de carga. 2: Experto en la Tierra. El jugador puede desplegar la escenografa como quiera. 3: Direccin absoluta. El jugador, despus de desplegar la escenografa y antes de empezar a desplegar las tropas, puede elegir dnde est el Norte, y puede elegir su/s zona/s de despliegue. 4: Los guerreros mandan. Una vez por batalla, la unidad del personaje (slo si tiene una potencia de unidad de 15 o superior) puede doblar su bono por filas en combate cuerpo a cuerpo (es decir, si tiene 1, 2 3+ filas, pasa a tener un bono 2, 4 6 respectivamente). 5: Furia Berserker. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) se considera que durante ese turno de combate tienen furia asesina. El jugador debe declarar que est usando esta habilidad antes de que empiece la fase de combate cuerpo a cuerpo. 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Noble
Para un personaje Noble, el honor personal es ms importante que la victoria e incluso que la vida. El sentido del honor personal de un personaje puede ser una gran ventaja en una batalla, aunque en ocasiones puede llevar a la derrota.

Habilidades
HABILIDAD INICIAL
* Nobleza. Si se obtiene "Asesinato" como Objetivo Oculto, debe elegirse otro Objetivo Oculto. Adems, las tropas querrn proteger a este Noble bajo cualquier circunstancia; las tiradas de "Cuidado, Seor" siempre se superan automticamente, incluso en el caso de que haya menos de cinco miniaturas en la unidad.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1: Duelista. El personaje (pero no su montura) recibe un +1 en las tiradas para impactar en desafos. 2: Odio a la cobarda. Si una unidad huye como reaccin a la carga del personaje (o su unidad) que tiene Odio a la Cobarda, dicho personaje (y su Unidad) tendrn Odio hacia la unidad que ha hudo por el resto de la batalla. 3: Elige el campo. Los Nobles intentan que las batallas sean lejos de las ciudades y pueblos. El jugador que controla un personaje con esta habilidad puede elegir si usar el mapa A, B, C D (escenario Pequea Batalla) y elegir si es el jugador A o B. 4: Fe en las rdenes. El personaje (y su unidad) pueden repetir el primer chequeo de liderazgo para intentar no perseguir. 5: Desafiador. El personaje debe siempre aceptar desafos cuando son lanzados. El personaje gana +2L (hasta un mximo de 10) si en ese mismo turno ha participado en un desafo. 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

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Psicpata
Algunos personajes estn dirigidos por sus propios demonios interiores. En el mundo de Warhammer, esos demonios pueden ser psicosis, profundas creencias religiosas, estrictos cdigos de coducta, nuevas filosofas o demonios realmente! Sea el caso que sea, este tipo de personajes tienen comportamientos extremos en el campo de batalla (y fuera de l).

Habilidades
HABILIDAD INICIAL
* Mana persecutoria. El personaje (y su unidad) siempre persiguen a los enemigos huyendo. Adems, aaden 3d3cm a su distancia de persecucin.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1: Sin temor. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden repetir un chequeo de desmoralizacin fallado. 2: Loco. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden luchar una fase de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran furia asesina. 3: Homicida. Despus de elegir el Objetivo Oculto, el jugador puede substituirlo por "Aniquilacin". 4: Fuerte. El personaje puede repetir la tirada en la Tabla de Heridas de Personajes (debe aceptar el segundo resultado). 5: Determinado. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) se consideran Tozudos hasta final de turno. 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Mago
Slo los personajes que son hechiceros (tienen nivel de magia) pueden coger este arquetipo, incluyendo Sacerdotes Funerarios. Los que no tienen nivel de magia (como prncipes funerarios, sacerdotes guerreros, herreros rnicos) no pueden coger este arquetipo.

Habilidades
HABILIDAD INICIAL
* Amansador de los Vientos. Mientras el personaje est en juego, el jugador que lo controla podr repetir la tirada en la tabla de Disfunciones.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1: Nulificador. Una vez por partida, el personaje genera un dado adicional de dispersin. 2: Amplificador. Una vez por partida, el personaje genera un dado adicional de energa que va a la reserva genrica de dados de energa. 3: Potencial. El mago tiene potencial para ser un gran hechicero. El jugador puede gastar 75 puntos de experiencia adicionales para que un mago con esta habilidad gane un nivel de magia (simplemente incrementa en uno el nivel de magia, pero no modifica ni las caractersticas ni los atributos del mago ni su coste en puntos). Esta habilidad slo puede usarse una vez por campaa (o sea que un mago no puede subir dos niveles en una campaa). 4: Visionario. El mago puede espiar la mente del general enemigo mediante artes arcanas. El oponente debe revelar cul es su Objetivo Oculto al jugador que controla el mago Visionario. 5: Antimagia. Una vez por partida, el personaje puede intentar dispersar un hechizo enemigo que haya sido lanzado con Fuerza Irresistible (ignorando el hecho de que sea Fuerza Irresistible). 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

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Recuperacin de heridas de unidades


Toda miniatura no-personaje que abandone el campo de batalla por cualquier razn (baja, ha hudo) durante el juego puede intentar una tirada de Recuperacin. Que alguien haya cado en batalla no quiere decir que est muerto o perdido; quiz est gravemente herido, quiz haya sido dado por muerto por su enemigo... Lanza 1d6 por cada miniatura (nopersonaje) que haya sido baja; con un resultado de 3+, dicha miniatura se recupera y vuelve a su unidad original, listo para luchar otro da. Efectivamente, esto quiere decir que una unidad destruida puede llegar a "recuperarse" entera... Los "equipos", como Salamandras, Ratas Ogro, mquinas de guerra y su dotacin, miniaturas de jezzails, carros y tripulacin automticamente se recuperan si el equipo sufri menos de la mitad de heridas en total. Por ejemplo, un can (3 heridas) con tres imperiales de dotacin, total 6 heridas, si muere un miembro de la dotacin y el can sufre una herida, el can entero se recupera

automticamente. Si sufri la mitad (o ms) de heridas, debe hacer UNA nica tirada de recuperacin (o todos se recuperan o no se recupera nada). Los personajes con montura de ms de una herida (pegaso, carro, araa gigante) se tratan de forma separada su montura (que sigue las reglas aqu explicadas si ha muerto) y el jinete (ver siguiente seccin). Despus de las tiradas de recuperacin, los jugadores deben comprobar que la unidad sigue teniendo el mnimo de miniaturas necesario para jugar una warband. Si no llega a ese mnimo, los jugadores DEBEN gastar puntos de experiencia hasta llegar a ese mnimo; si no tienen suficientes puntos de experiencia para ello, las unidades desaparecen. Si una unidad tena grupo de mando (o fanticos, o amerratadoras, etc.) y despus de las recuperaciones no llega al mnimo de libro, se "pierden" las mejoras (grupo de mando, fanticos, etc.). Despus de las tiradas de recuperacin y de que se gasten puntos de experiencia, los jugadores deben actualizar su lista de ejrcito para reflejar el nuevo tamao de cada unidad

(y borrar unidades que han sido destruidas o no se han podido recuperar), y actualizar el nuevo coste en puntos y su Valoracin.

Recuperacin de heridas de personajes


Los hroes de Warhammer estn hechos de una madera diferente a los de la tropa de a pie (o caballo), as que su recuperacin funciona ligeramente diferente. Cuando un personaje muere, debes tirar 1d66 (o sea, tira 2d6 de dos colores, diciendo antes qu color representa las decenas y qu color representa las unidades) y consultar la tabla de Heridas de Personajes. Aplica los efectos de la Tabla inmediatamente. A no ser que se especifique en la tabla, los efectos son permanentes y acumulativos (un personaje que haya perdido un ojo puede perder un brazo otro da...). Si un personaje acaba tan maltrecho que el jugador decide que no puede luchar ms, puede jubilarse al personaje (brralo de la hoja de control de ejrcito) aunque su equipo y objetos mgicos pueden pasar a otro personaje.

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Tabla de Heridas de Personajes

Ganar la Campaa
Antes de que comience la Campaa, los jugadores deberan determinar una fecha de finalizacin y un criterio para determinar el campen de la campaa, como por ejemplo la patrulla con mejor Valoracin, o la mejor relacin entre partidas ganadas y perdidas, o +3/+1/+0 puntos como en una liga de ftbol... Se puede hacer una final entre los dos mejores clasificados, o unas semifinales entre 4 estilo torneo.

1d66 Resultado
11-15* 16-21* 22-23 24-25 26-31 32-33 34-35 36-41 42-43 44-45 46-51 52-53 54-65* 66*
Muerto. Elimina el personaje, su equipo, sus habilidades y su valor en puntos de la Patrulla. Mltiples heridas. Vuelve a tirar 1d2+1 veces en la tabla (repitiendo los resultados marcados con * para que no se d ninguno de ellos). Pierna herida. El personaje recibe -3M (-2M para Elfos). Si va montado, no tiene ningn efecto. Si ya tenia Herida en una pierna, pasa a estar Muerto.
Brazo herido. Tira 1d6: de 1-3 pierde un brazo (no podr usar escudo, alabardas, etc. si pierde ambos brazos, se considera Muerto); de 4-6 tiene una herida ligera (-1HA).

Locura. Tira 1d6; con 1-3 el personaje gana Estupidez, y con 4-6 Furia Asesina. (Si ya tena una de las dos, gana la otra; si tena las dos, nada). Herida en el torso. -1 a la Resistencia (si llega a 0, consideralo Muerto). Ojo herido. -1HA. Si el personaje ya tena Ojo herido, tira 1d6; con 4+ se considera que ha sido en el otro ojo y queda ciego; se considera Muerto. Herida duradera. Tira 1d6 antes de cada batalla; con un resultado de 1 esta herida hace que no pueda participar en la batalla. Sistema nervioso. -1 a la Iniciativa (si llega a 0, consideralo Muerto). Herida profunda. El personaje se pierde las prximas 1d3 partidas que juegue la patrulla. Robado. Sobrevive pero pierde todo su equipo mundano y mgico. Puede comprar nuevo equipo de la forma normal. Amnesia. Sobrevive a la batalla pero olvida quin es. Pierde todas sus Habilidades (incluida la inicial) y no puede obtener nuevas habilidades. Recuperacin completa. No hay ningn efecto positivo ni negativo. Sobrevivir ante todo. El personaje sobrevive y vuelve a su Patrulla, que ha estado practicando. La patrulla gana 15 puntos de experiencia.

Reglas adicionales
Esta gua para jugar Patrullas puede adpatarse a distintos tipos de ligas, torneos, campaas y estilos de juego. Aqu hay algunas de las reglas especiales que se han adoptado en los distintos grupos de juego (aunque ninguna sea "oficial"). - Jugar una campaa de mapas (CaWa) con Patrullas. Como la mayora de partidas se solucionan en una hora, un grupo de juego puede jugar varios turnos en una misma tarde... - Idem para torneos. Jugar patrullas es ms rpido y se permite que los contrincantes jueguen ms partidas y se entablen a ms oponentes en un da (o fin de semana). - Se puede jugar una Patrulla previa a una partida, y que el ganador de la patrulla tenga cierto bono en la partida (ms puntos para gastar, elegir lado del campo de batalla, elegir ser el primero o no...). - Las reglas de Arquetipos se pueden aplicar tambin a campaas de Warhammer. - Puede ser interesante jugar una patrulla entre ms de dos jugadores (2 vs 2, 3 vs 1). - Se puede permitir incluir Regimientos de Renombre o Contingentes Aliados en una Patrulla. - Se puede permitir incluir una Patrulla de 500 puntos como "aliada" de un ejrcito de Warhammer (por ejemplo, 1500 puntos de Imperio aliados con una patrulla de 500 puntos de Enanos que se enfrenta a 1500 puntos de Caos con una patrulla aliada de 500 puntos de Skavens). - Permitir usar las "listas de final de libro" en Patrullas (p.e. Ejrcito Nigromntico). - Imponer ms restricciones (p.e. lmite de coste en puntos, slo un hroe por patrulla, slo una habilidad por hroe, no usar reglas de Habilidades ni/o Veteranos, no poder usar ninguna singular, etc.) - Jugar a los escenarios tradicionales de Warhammer (con o sin Objetivos Ocultos) a escala de patrullas.

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Tctica Enana: Ataque subterrneo


Por Threkk Gotreksson (http://www.webfriki.tk) La tctica Ataque subterrneo es una tctica poco convencional con enanos. Se me ocurri un da en el que pensaba cmo sorprender a mi contrincante para una partida. Todo el mundo da por supuesto que los enanos son lentos y que eso les da la sensacin de inmunidad frente a un flanqueo o a un ataque por la retaguardia. Sin caballera y con M8 cualquiera le dara la razn, pero aunque sea difcil, no es imposible. Si no podemos flanquearlo, salgamos ya por su retaguardia! Si eres avispado te habrs dado cuenta que esta tctica se basa en el uso de una de las unidades menos usadas con enanos: Los mineros. En la prctica es sencillo. Con las unidades de disparo le iremos atrayendo hacia nosotros, que desplegaremos en una esquina. Eso har que se acerque a los bordes. Sino, lo mismo es; ya que el valor de nuestras tropas de disparo ser mnimo, a menos a 1500 puntos. Mientras, usaremos a los montaraces y al girocptero para empujarlo hacia el borde y evitar marchas, adems de acabar con hostigadores, caballera rpida y mquinas de guerra. Eso hasta el 2-3er turno, turno en el que saldrn nuestros mineros por su retaguardia y por el flanco; de forma que no nos pueda cargar l, pero nosotros s. El resto es sencillo. Romper y arrasar el ejrcito. Fcil, no? Esta tctica es poco efectiva contra difusos, ejrcitos con muchas unidades y ejrcitos "inmunes a la desmoralizacin" (no muertos), ya que se basa en atacar por la retaguardia de forma que los desmoralicemos en el primer turno de combate. El punto fuerte de esta tctica es, sobre todo, el factor sorpresa. A ser posible, nuestro contrincante no se debe esperar nuestra carga por su retaguardia. Una carga por el flanco o por la retaguardia con mineros de dos filas y armas a dos manos es devastadora. Pero, hay que tener cuidado con varias cosas. La primera son nuestros flancos. Al hacer cargas casi en solitario, necesitamos las filas; por lo que una carga de una caballera ligera puede enviarnos de vuelta a bajo tierra. Tambin debemos de tener cuidado con las otras unidades. Puede que tras romper, aunque hayamos acabado con una de sus unidades, estemos cercados por el resto de su ejrcito. Por eso, no es mala idea sacar al menos dos unidades juntas. As evitaremos que nos rodeen. Los puntos dbiles son realmente dbiles. Para que la tctica tenga xito, necesitamos sacar cuanto antes a las unidades, ergo unas malas tiradas a la hora de sacar mineros puede decidir entre la victoria y la derrota. Los monstruos (mantcoras, vampiros en pesadillas aladas) son una peste. A 1500 es poco probable que nos encontremos con una, pero a 2000 canta otro gallo. Al no tener caones ni nada que haga heridas mltiples, 40 pueden comerse nuestro ejrcito. As que, el matador a 1500 o el lanzavirotes a 2000 debemos mantenerlos vivos a toda costa cueste lo que cueste. Tambin son un problema los carros. Nuestros mineros, el ncleo de nuestro ejrcito, tienen una TSA de 5+. Hasta el carro ms pequeo puede acabar con una unidad. Ergo volvemos a lo mismo: El lanzavirotes y el matadragones. Su F7 nos quitar de en medio a estos molestos trastos. Punto de ruptura Retaguardia y/o flanco enemigo. Secciones - Ruptura: Ser la que cargue por la retaguardia y rompa la lnea enemiga. 60-70%. Mineros, montaraces, Girocptero y hroes. - Cebo: Ser la seccin que atraiga al ejrcito enemigo. 30-40% Tropas de proyectiles y quiz mquinas de guerra. Puntos fuertes - Factor sorpresa. - Carga por el flanco. Puntos dbiles - Posibilidad de no salir hasta el 3er 4 turno. - Posibilidad de ser rodeados - Carros y monstruos.

Jokaero
Trasfondo original (c) Games Workshop, en Warhammer 40.000 Rogue Trader. Traduccin de la Cueva de Tirribio (http://www.tirribo.com/cueva/). Material adicional de Wikipedia (http://en.wikipedia.org), traduccin de Cargad. En la primera edicin de Warhammer 40.000, tambin conocida como Rogue Trader, apareca mucho trasfondo hoy imposible de encontrar. Entre las mltiples razas aliengenas de las que se hablaba destacan los Jokaero, simios creacin de los Slann envueltos por un halo de misterio... Los Jokaero son una raza fascinante. Lo son porque ningn extrao ha logrado nunca decidir si son realmente inteligentes. Ciertamente, son capaces de realizar tremendas proezas de ingeniera, construccin y resolucin de problemas, pero no tienen lenguaje, cultura o una motivacin mayor que la de la mera supervivencia. Su aspecto fsico es el de un gran simio de pelo anaranjado, muy parecido al del orangutn que antao viva en la Tierra. Esto puede ser o no una coincidencia, puesto que es una verdad reconocida que los Slann crearon y modificaron muchas razas en los albores del tiempo, y parece que visitaron la Tierra en repetidas ocasiones. Lo ms sorprendente con relacin a los Jokaero es su brillante tcnica, pues parecen tener un entendimiento innato de la tecnologa genticamente estructurado. Si se les da el nmero adecuado de piezas de maquinaria estropeadas, un grupo de Jokaero puede fabricar casi cualquier cosa, desde una nave espacial hasta un can lser. Su comprensin de la astrofsica es desconcertante, parece que son capaces de captar las corrientes energticas que flotan imperceptiblemente a travs de la galaxia. Su comprensin de dichas materias est mucho ms all del de otras razas, con la posible excepcin de los Grandes Magos Slann. Las naves espaciales de los Jokaero son un ejemplo adecuado. Una nave espacial Jokaero consiste en una estructura abierta de armazn enrejado, con una forma polidrica nica; esta estructura obtiene energa de las corrientes energticas galcticas, merced a sus formas espirales. Las naves Jokaero se mueven, maniobran y viajan a travs de la disformidad realizando cambios fsicos en la forma de la nave, por lo que se altera la relacin del navo con los poderes universales que utiliza, modificando su lugar en el orden galctico natural. Los Jokaero son capaces de manufacturar trajes estancos y otras piezas esenciales de equipo, pero normalmente van desnudos; su grueso pelaje les protege del fro y la humedad. Las naves espaciales, aunque abiertas
Esta es la nica miniatura que GW lanz en su da para representar a los Jokaero. Esculpido por Aly Morrisson en la segunda mitad de la dcada de los 80. Algunos escenarios de los inicios de Warhammer 40.000 incorporaban a los Jokaero desplegados en pequeas reas; estos seres eran capaces de construir armas increbles para defenderse a medida que la partida avanzaba. Aunque se consideran una raza olvidada en 40k (como los Squat, los Zoat o los Gyrinx), an se encuentran algunas referencias ocasionales. Por ejemplo, hay una entrada en la armera del Cdex: Cazadores de Brujas (3 Edicin), las armas digitales en la que se describen como objetos antiguos que una raza aliengena cre para el Imperio (p21) aludiendo a ellos aunque no se les mencione. Se les menciona, sin embargo, en el Cdex: Necrones (3 Ed) como una raza que copia la tecnologa, creada por los Ancestrales en los albores de su imperio (pg.26). En las novelas, se sabe de referencias en la triloga de la Guerra de la Inquisicin.

para obtener lo que precisan. Debido a sus extraordinarios talentos, usan armas, equipos y tcticas de una forma similar a las criaturas inteligentes, siendo capaces de realizar ataques coordinados y complejos. Normalmente seleccionan una estacin solitaria, una granja o una mina distante como su blanco, atacndolo, saquendolo y escapndose antes que les puedan lanzar un ataque de respuesta. Es imposible discutir o razonar con un Jokaero. Darles lo que desean es difcil, puesto que son incapaces de comunicarse. Los Jokaero tienen una aversin natural al combate cuerpo a cuerpo, prefiriendo luchar desde una distancia segura. No les gusta arriesgar a los miembros de su grupo familiar y raramente luchan excepto que necesiten desesperadamente alguna cosa o acten en defensa propia. Si los Jokaero pudieran ser controlados, seran sumamente tiles para otras razas. Sin embargo, esto ha resultado imposible. Tienden a construir cosas que cubran sus necesidades inmediatas. Los intentos de capturar a algunos Jokaero y obligarles a trabajar tienen siempre efectos desastrosos: construyen cosas que les ayuden a escaparse. Se conoce que los Jokaero inventaron un dispositivo de supervivencia con minsculas abejas mecnicas, controladas por un nico ordenador principal que requera una entrada psquica; esto sugiere que los Jokaero son una raza con sentimientos, pero de una forma diferente al resto de razas conocidas. Tambin unas mortferas armas digitales, llamadas as porque se manejan con un slo dedo. Los Jokaero han sido declarados Protegidos por el Imperio; esto indica que aunque sean una raza xnica, el Imperio espera obtener algo de ellos y no los ve como una amenaza. Al parecer, los Jokaero no tienen reparos en intercambiar algunos elementos tecnolgicos que crean a cambio de la proteccin imperial.

al espacio, retienen una atmsfera respirable gracias a un campo energtico que las circunda, por lo que la ropa protectora es innecesaria. Los Jokaero viven en grandes grupos familiares, vagabundeando por la galaxia y slo preocupados de su supervivencia. Estos grupos como media estn formados por doce individuos. A veces, familias interrelacionadas viajan y trabajan juntas, y se agrupan cuando hay que combatir. Cada familia es dirigida por un patriarca o matriarca. En combate la familia es la unidad bsica de combate. Es habitual que cada familia tenga su propio vehculo adems de su propio deposito de equipo. Aterrizan frecuentemente en mundos deshabitados, normalmente para rapiar restos o componentes especficos que puedan necesitar. Si es preciso, se agruparn y atacarn a otras criaturas 41

SWSB: Introduccin
por Namarie Hace unos cuantos aos, una de mis pasiones eran los juegos de construcciones como el Lego o el ya desaparecido Tente. Como muchos, construamos varias cosas, incluidas las naves espaciales que veamos en las pelculas y series de TV. Star Wars, por supuesto, entre ellas. Recuerdo tambin haber hecho varios TIE Fighters y X-Wing (o cosas parecidas) y jugaba a luchas entre naves. A medida que toda la generacin X (aquellos que de pequeos sobamos con pilotar un X-Wing) hemos ido creciendo, nuestro poder adquisitivo tambin lo ha hecho, y aquella pasin por Star Wars ha ido in crescendo en forma de coleccionismo variado (a veces compulsivo, hay que reconocerlo). Esa pasin por las batallas de naves de Tente, que luego revivimos gracias al juego de PC "X-Wing" y secuelas, se traslada, por fin, a un juego de estrategia de miniaturas. podran haber sido algo ms pequeas (lanzadera imperial p.e.), es bastante correcto. A nivel de juego, existen cuatro "clases" de naves como ya veremos; bsicamente los TIE fighters son "clase 4" y los superdestructores son "clase uno". Esto tiene mucho efecto en el juego, tanto de maniobrabilidad como de capacidad ofensiva y defensiva de las naves. ejemplo el caza de Darth Vader o el Halcn Milenario).En promedio, si te quieres hacer toda la coleccin deberas comprarte unos 15 boosters y hacer cambios con las repetidas que tengas. Si quieres tener un ejrcito para jugar, con dos o tres boosters tienes de sobra (si quieres un ejrcito "puro" quiz cuatro o cinco boosters).

El manual
El manual, de 40 pginas, es (como en el caso de todos los juegos de miniaturas coleccionables) unas hojas grapadas en formato cuartilla. Todo es a color, y explica las reglas de una forma muy sencilla con algunos diagramas. A destacar que hay 14 pginas dedicadas a explicar, ilustracin incluida, todas las naves del juego (no sus caractersticas sino su "trasfondo"). Est en ingls, pero hay una traduccin gratuita (por si quieres ver el juego o no comprarte el set de iniciacin) del reglamento en espaol en la web de Devir:
http://www.devir.es/producto/swminis/starship_battles/inicio/

Las miniaturas
Como todos los juegos de miniaturas coleccionables prepintadas (al menos todos los que yo conozco), Star Wars tiene naves bien esculpidas, con una calidad de pintado irregular (aunque muy aceptable), de plstico de ese blando. Supongo que tener plstico blando tiene su parte positiva y su parte negativa; aguanta mejor los golpes, pero se deforma muy fcilmente. Esto quiere decir que si tienes un X-Wing, lo ms probable es que tenga los "disparadores" torcidos. Podemos vivir con ello, evidentemente, pero queda feo (sobre todo si haces coleccionismo). En la mayora de miniaturas, por suerte, no hay partes fcilmente "doblables". La escala de las miniaturas es algo que ya anunciaron en su da y que ha pillado a algunos por sorpresa. La escala es relativa, no absoluta, igual que ocurre en Axis&Allies (donde un soldado es mucho mayor en escala que un jeep o un tanque o un avin!). Esto ha hecho que un TIE Fighter sea ms pequeo que un superdestructor imperial, pero no que estn a la misma escala. Hay que pensar que un TIE mide 6 metros de largo, mientras que un superdestructor pasa de los diez kilmetros. Si se hubiera hecho a escala, el TIE Fighter hubiera sido de 2mm mientras que el superdestructor hubiera medido diez metros... Para solucionar eso se aplic la "escala relativa": las naves ms pequeas son ms pequeas y las ms grandes son las ms grandes, pero no estn a la misma escala. Y dira que, salvo un par de excepciones que

Los boosters
En el set de iniciacin vienen ocho naves clase 3 y 4 aleatorias (todas ellas comunes e infrecuentes) y las dos naves clase 1 del juego (que no se pueden conseguir de ninguna otra forma). Un tablero de juego, manual contadores y 1d20 acompaan a las miniaturas, y su precio es de cerca de 35. Precio muy ajustado por todo lo que dan, que ya permite tener un enfrentamiento entre dos bandos.

Esta enorme nave de unos 20cm de largo slo est en el set de iniciacin...

Los boosters (cerca de 23) tienen siete miniaturas. Una de ellas siempre es Huge (es decir clase 2: destructor imperial, nave de control de droides, fragata rebelde... En general, tienes un 33% de probabilidades de que la nave de clase 2 sea Rara), las otras seis son un par o tres de clase 3, y tres o cuatro de clase 4. Una de ellas (de clase 3 4) es siempre una Rara (por 42

La partida
La duracin, una vez has jugado tres o cuatro veces, es de media hora (una partida estndar de 300 puntillos). No suele haber discusin por las reglas (son muy claras) y el hecho de que nunca se sabe quin empieza cada turno, hace que est muy equilibrada

(quiz demasiado influenciada por la suerte). En el momento del despliegue ya empiezas a ver la estrategia del enemigo: si ves muy pocas naves gordotas lanzacazas, sabes que va a tener muchas naves pequeas ms tarde; si ves que hay mucha nave inicial (ms de cinco) no va a haber generalmente mucho Caza. Y es que hay un detalle muy bueno: slo pueden desplegar las naves de tipo 1, 2 y 3. Las naves de tipo 4, los Cazas, estn dentro de las naves gordotas (aunque no indicas dentro de cul exactamente) y los vas sacando de dichas naves a medida que avanza la partida. Un buen sistema, que aleja definitivamente este juego de su "hermano" Star Wars Miniatures. La partida transcurre lanzando tus cazas desde las naves ms grandes, e intentar ir eliminando las naves enemigas que ms te interese. Pero a las pocas partidas vemos (desgraciadamente) que si te haces un ejrcito culoduro de naves iniciales que hagan dao y te limitas a disparar sin moverte, tienes media partida ganada. El "alcance infinito" de las armas, que tan buenos resultados da en SWM, no debera poderse aplicar aqu (como se sugiere en las "reglas opcionales). En SWM tenemos paredes y coberturas para "limitar" los objetivos posibles de alguien que dispara, pero en el espacio desaparecen las coberturas, y tener varias naves que hagan 2 3 de dao y a distancia (Virago, Slave 1) pueden acabar, sin moverse, con el enemigo.

naves. De hecho dispara TODAS las armas de TODAS las naves. Es decir, que si tenemos una nave como por ejemplo el X-Wing (dos armas: can lser ataque+3 dao 1, y torpedos de protn at+3 d4 slo contra no-cazas), ste puede disparar el can lser contra un TIE Fighter que le est molestando y los torpedos de protn hacia una lanzadera imperial. En la fase de disparos se resuelve todo mediante el famoso D20 y con el mismo sistema que SWM. El atacante tira 1d20, le suma el Ataque, y si el resultado es superior a la Defensa, le hace puntos de dao que si llegan a cero destruyen la nave. Hay ciertas apreciaciones muy interesantes. - El ataque no es siempre el mismo. En SWM cada miniatura tiene un Ataque que se suma al dado. En SWSB, ya que una misma nave puede tener dos o ms armas, cada arma puede tener un Ataque diferente (y encima puede haber bonos). Por ejemplo, el TIE Bomber tiene un ataque +1 para disparar su can lser, pero un +4 para disparar torpedos de protn. - La defensa tampoco es constante; los cazas tienen defensas generalmente altas (generalmente entre 14 y 17, hasta 19 que tiene el caza de Darth Vader) pero tienen la misma delante, detrs y por los lados. Las naves ms grandes (tipo 3, 2 o 1) generalmente tienen una defensa alta en su parte frontal pero pobre en laterales y detrs. Esto quiere decir que muchas veces la estrategia es mover las naves ms rpidas hasta que puedan disparar a los flancos o la parte trasera de las naves y ah intentar daarla. - El dao tampoco es constante. Cada arma de cada nave tiene un dao diferente, e incluso vemos que algunas naves tienen "bono" a daar (p.e. el Y-Wing tiene +1 dao a naves que no han sufrido daos cuando dispara con el can de iones). - En cuanto a los "puntos de vida" que tienen las naves, aqu se le llama "Casco" (que no Casco Oscuro!). Los cazas tienen un casco de 1 (con las honrosas excepciones del XWing de Luke y el TIE Advanced de Darth Vader), por lo que si reciben un impacto, automticamente "mueren". Esto implica que si te dedicas a ir destruyendo cazas enemigos olvidando las naves grandes, el enemigo probablemente consiga la victoria (naves ms grandes suelen tener armas ms potentes). Pero si vas eliminando las naves gordas,

El interceptor Jedi de Obi-Wan, entre otras cosas (Df17, AT+5 con 2 armas), ayuda a los cazas amigos adyacentes con un +2AT

decir que las naves mueven libremente, y acorde a su tamao: las naves tipo 1 son ms lentas y mueven slo 1, las naves 2 mueven 2, las naves tipo 3 mueven 3 y las naves tipo 4... vale, obvio, no? Adems para las naves 1 girar cuesta movimiento, y las naves 3 y 4 son las nicas que pueden mover en diagonal sin que cueste doble. El encaramiento (dnde queda delante y dnde queda detrs) es MUY importante en las naves (bueno, en las tipo 4 no). Los cazas, adems, si pasan al lado de otro caza deben pararse (excepto los Interceptores), y slo pueden disparar a lo que tienen adyacente. Hay algunas reglas de las naves muy curiosas como los Rayos Tractores de las tipo 1 ("frenan" la nave como el Halcn Milenario resulta frenado en la 1...), como Infinite (si esa nave muere, puede volver a salir de una nave madre el turno siguiente), o Evasin Jedi (las naves no adyacentes hacen uno menos de dao). No muchas, pero las suficientes como para justificar la rareza de algunas miniaturas.

El turno
El turno bsicamente tres mover, y disparar. se divide en fases: iniciativa,

Fase de Disparos
En la fase de disparos, el jugador dispara (noooo... en serio?) con sus

Fase de Iniciativa
Al inicio del turno, se determina quin gana la iniciativa mediante una tirada de dados. El que gana mueve segundo y dispara primero, ambas cosas tremendamente buenas. La nica manera de tener algo de ventaja de iniciativa es con algunas naves (raras, por supuesto) que te permiten por ejemplo repetir la tirada (Wild Karrde) o empezar primero el primer turno (el Crucero Interdictor Imperial).

Fase de Movimiento
En la fase de movimiento es donde se desarrolla gran parte de la estrategia. A grandes rasgos podemos

El Slave-1 de Boba Fett

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hasta que no lo consigues tu oponente ha sacado suficientes cazas para daarte... o daar a tus cazas. Las naves grandes tienen ms de un punto de dao. Esto quiere decir que un jugador tiene que concentrar fuego en ese superdestr... digo, en una nave grande, para conseguir eliminarla. Las naves grandes adems tienen dos "perfiles": normal y daado. Si haces algo de dao a una nave tipo 1, 2 3, su defensa caer y algunas de sus habilidades se vern reducidas, pero no acabars con ella. Como se puede ver, de momento se intuye que hay estrategias muy variadas de creacin de ejrcito, y varias formas de jugar diferente...

dadas por si la peana es redonda o octogonal. Pero lo que realmente es guapo en este juego es tener un ejrcito puro. Podramos decir que casi todas las miniaturas se engloban en cinco "tipos": - Los "buenos" de la triloga original. Los Mon Calamari, fragatas rebeldes, el Halcn Milenario, X-Wing (incluyendo el de Luke), A-Wing, Y-Wing o BWing. Un ejrcito de este tipo se basa bastante en los cazas, pero es algo complicado de jugar debido a la baja capacidad de lanzar cazas que tienen las naves rebeldes (en comparacin con otros). - Los "malos" de la triloga original. Destructores imperiales (incluido el enorme Executor) y cientos de TIE Fighters acompaados de TIE Bombers, TIE Interceptors y alguna que otra nave "personal" (como Boba Fett o Darth Vader). Un ejrcito muy basado en cazas, que gracias a la regla "Infinite" de los TIE Fighters permite desatar un vendaval de mosquitos... - Los "buenos" de la nueva triloga. Con uno de los mejores clase 2 del juego (Venator), capaz de lanzar cuatro cazas por turno y pegar bastante bien (dos armas de dao 2 y 4, rayos tractores, 9 de cuerpo, defensa frontal 16), el ejrcito de la Repblica es posiblemente el ms sencillo de jugar, y es quiz de los ms potentes. Hay pocas naves "especiales" (los cazas de Obi Wan y Anakin), por lo que es un ejrcito que el jugador novel puede llegar a aprovechar con pocas partidas. Acompaando los Venators, las Republic Assault Ship, los Republic Cruiser (anticazas), el ARC-170, o los Jedi Starfighter. - Los "malos" de la nueva triloga. Bsicamente se trata de droides aunque hay algunas honrossimas excepciones (las naves de Grievous, de Jango o del Emperador por ejemplo). Un ejrcito con combinaciones interesantsimas, con unas naves tipo 2 muy buenas

(encabezados por el Invisible Hand, brutal) y con capacidad de lanzar muchos cazas, ya sean los Vulture Droid (AT+3, infinitos, 10 puntos) o la nave de la Tecno Unin (que cuesta tan slo 2 puntos, por lo que podemos tener 20 si queremos). Son indispensables dos Trade Federation Droid Control Ship (donuts para los amigos) para poder ir lanzando cazas... - Los que no estaban en las pelculas. Hay muy pocas de estas, tanto "buenos" (el Outrider y el Wild Karrde) como "malos" (el caza de Asajj Ventress y la Virago del prncipe Xizor). Sin embargo, tienen su carisma...

Conclusin
Es un juego que todo friki debera tener en su casa :) aunque da la impresin de poderse haber pulido un poquito ms. El hecho que a la semana de haber salido a la venta ya hubiera en la web diversas reglas opcionales que mejoran muchsimo el juego (sin ser tremendamente complicadas) da que pensar que quiz no se prob suficientemente el juego. Sin embargo, el xito ha cogido por sorpresa a Wizards of the Coast rompiendo las previsiones ms optimistas: en menos de dos semanas se haba agotado todo el stock en Estados Unidos. En alguna tienda espaola a la que hemos consultado, tres cuartos de lo mismo: los boosters y packs iniciales pedidos el primer da se agotaron en menos que canta un gallo. Parece ser que este juego s que puede llegar al "gran pblico" (ms que HeroClix), con todo lo que ello conlleva. No os dar una opinin personal, porque a m siempre me han encantado las batallas de naves de Star Wars y slo os dira "cmpralo!". Intentando ser un poco ms objetivo, dir que el juego est ms que bien si se aplican algunas reglas opcionales, aunque resulta caro hacerse la coleccin completa...

Ordenes (Commands)
Para dar algo ms de salsa, algunas naves tienen capacidad de mando. Esto se representa mediante las "rdenes especiales", que afectan a todo un tipo de nave. Por ejemplo, la nave de Palpatine puede disponer de un contador de rdenes que puede usar cuando quiera y hacer desde que todas las naves de clase 2 puedan lanzar 1 caza adicional este turno, a que todos los cazas tengan +2 contra cazas.

Escenarios
En el manual no hay ni un triste escenario "real". Teniendo en cuenta que hay seis pelculas, hacer simplemente seis escenarios hubiera sido muy bueno para los fans y no les habra costado mucho. Digo. Quiz estn preparando un "Ultimate Missions", no lo sabemos... lo que s sabemos es que aqu en Cargad el mes que viene ya tendris algn escenario :) (y posiblemente ms de uno...)

Ejrcitos Puros
En Star Wars hay dos facciones (Light Side y Dark Side) que vienen

Lo Bueno
Son las naves de Star Wars! El juego no es nada complicado. Hay una gran variedad de tcticas Hacerte un ejrcito puro es relativamente barato. El nivel de pintura es alto, y hay miniaturas muuuuy bien pintadas (cazas de Obi Wan y Anakin p.e.) Parece que hay mucho jugador interesado. 44

Lo Malo
Seguro que sacan ampliaciones... ms gasto... *snif* Da la sensacin de poco probado. Las reglas opcionales son obligatorias si no quieres que se te haga pesado. Hacerte la coleccin completa supone unos 400 euros de gasto... coe! 400 euros llevo! Cachis...

Reglas avanzadas
Recopiladas, adaptadas y traducidas por Lord Darkmoon para Cargad Tras haber jugado unas cuantas partidas a "Star Wars Starship Battles", me he percatado de algunas cosas en las que el juego falla. La primera, que las naves principales (clase 1 y 2) no duran nada. Y para cuando las naves empiezan a conseguir una posicin ventajosa, la partida est prcticamente acabada. Aunque esto no es malo per s, lo cierto es que no refleja bien las batallas de Star Wars, donde las grandes naves principales se enfrentan disparndose a muy corto rango, mientras los cazas vuelan a su alrededor. Tras navegar por varios foros (sobre todo los de Wizards) en busca de comentarios sobre el juego, he encontrado varias "reglas caseras" que considero realmente interesantes, y que le pueden dar un giro ms estratgico al juego. Estas reglas tienden a ralentizar el juego, haciendo que una partida que antes se jugaba en una hora pase a jugarse en dos o tres. Tambin hay que tener en cuenta que algunas de estas reglas tienen ms sentido si se juega en un espacio mayor que el mapa estelar que trae el juego. Finalmente, se darn unas reglas que permitan jugar sin tablero. No es necesario aplicar todas las reglas caseras, sino que cada jugador (o grupo de jugadores) deberan elegir aquellas que les parecen ms interesantes, adaptarlas a su estilo de juego, y modificarlas. Desde Cargad estamos ms que interesados en or vuestras opiniones sobre estas reglas y las modificaciones que les habis hecho.

1. Escudos
Todas las naves de Clase 1 a 3 ganan escudos. El mximo nmero de puntos de escudo que tiene una nave es igual a su valor de Casco/Hull inicial. Por ejemplo, un Crucero de la Repblica/Republic Cruiser tiene 6 puntos de Casco/Hull, por lo que tendra seis puntos de Escudos. Utiliza algn tipo de marcador para designar dnde se sitan los Escudos. Durante el Despliegue/Setup, todas las naves tienen mximos escudos y los jugadores colocan sus escudos en este momento. Al recibir dao, los escudos funcionan de forma ablativa, es decir, se resta primero el dao de los escudos antes que del Casco. Por ejemplo, el Crucero de la Repblica tiene 4 puntos de Escudo en su Frontal. Recibe una serie de impactos por un total de 5 puntos de dao. En la fase de daos, antes de regenerar los escudos, el Crucero reduce a 0 los puntos de

Escudos en el Frontal y adems recibe 1 punto de dao en el Casco. Durante la fase de dao, las naves de Clase 1 y 2 regeneran 2 puntos de escudo, mientras que las naves de clase 3 regeneran 1 punto. El jugador puede en esta fase recolocar los puntos de escudo que tiene disponibles en una nueva configuracin.

otros cazas utilicen sus minsculas armas para daar naves principales.

3. Apuntar
Los jugadores declaran a qu objetivo dispara cada uno de los sistemas de armamento de la nave antes de resolver los disparos de esa nave. Por ejemplo, el Republic Assault Ship declara que va a disparar el Turbolaser y el Can Lser al Spuer Star Destroyer enemigo, y los Proton Torpedoes al Sith Interceptor. Creo que esta manera es ms realista y evita que los jugadores disparen a una nave hasta destruirla antes de pasar a otra.

2. Reduccin de Dao en naves de Clase 2


Todas las naves de Clase 2 tienen una DR 1 limitada. Esto significa que las naves de Clase 2 pueden ignorar todos los ataques que hagan 1 punto de dao. Cualquier ataque que haga 2 o ms puntos de dao se resuelven de la manera normal. Por ejemplo, un Republic Cruiser con Turbolasers (Dao 2) impacta a un Star Destroyer enemigo que sufre los dos puntos de dao. Esto evita que los TIE y

4. Penalizaciones por Distancia


Las naves tienen una penalizacin de -1 por cada 3 cuadrados completos de distancia entre ambas naves. Las diagonales cuentan como 2 cuadrados. Creo que esto incentiva que

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las naves apunten a objetivos ms cercanos y permite a los jugadores retirar de la primera lnea a las naves daadas o vulnerables para mantenerlas con vida. Otra opcin, ms sencilla, es establecer una distancia mxima de 6 cuadrados para todas las armas, excepto las naves de Clase 4, que siguen teniendo un alcance de 1. Una tercera opcin es que las naves de tipo 1 a 3 tienen una penalizacin al dao de -1 por cada 6 cuadrados despus del primero.

5. Daos Crticos (Tabla Avanzada de Daos)


Esta es una parte divertida de la batalla. Un impacto crtico es una tirada de 20 natural en la tirada de ataque. Las naves reciben daos especiales cuando reciben un impacto crtico que daa el Casco (Hull) y cuando se gira la carta debido al dao. NOTA: Un impacto crtico tiene que penetrar los escudos enemigos para poder hacer dao avanzado. Si los escudos absorben el ataque, no hay dao avanzado. Los cazas son automticamente destruidos con un impacto crtico. Los daos crticos se definen durante la fase de Daos.x

14 Generador de Escudos destruido. Pierde todos los Escudos. No tiene regeneracin de escudos. 15 Sistema de armas daado. -2 a todos los ataques con el primer sistema de armas. 16 Impacto en el puente. -4 a todos los ataques. 17 Impacto en los Motores. El movimiento se divide por la mitad redondeando hacia abajo. 18 Motores destruidos. Sin capacidad de movimiento. 19 Fuego. Recibe 4 puntos de dao cada turno. 20 Fuego desastroso. Sin movimiento, 4 en todos los ataques, 4 puntos de dao cada turno.

7. Naves muy daadas


Las naves de Clase 1 o 2 con slo 1 punto de Casco tienen la integridad del casco gravemente daada. Cualquier nave de Clase 1 o 2 que intente un giro debe realizar una Salvacin de 6+ (obtener un 6 o ms en 1d20) o el casco se rompe y la nave es destruida.

8. Penalizaciones por Distancia basadas en las armas


Si utilizas esta regla, no uses la nmero 4. Cada tipo de arma diferente tiene un rango mximo. Turbolsers: 3 cuadrados Caones de Iones: 2 cuadrados Caones Lser: Adyacente Naves de Clase 4: Adyacente Otras armas: Sin rango limitado

6. Control de Daos.
Al finalizar el turno de daos, cada nave de Clase 1 a 3 puede intentar controlar los daos. Las naves que no se movieron ni dispararon pueden tirar dos veces en esta tabla. 1-10 Sin cambios 11-13 Repara 1 punto de dao 14-15 Repara 2 puntos de dao 16-20 Repara un impacto crtico y 1 punto de daos. Si no hay crticos, repara 3 puntos de dao.

9. Flotas de Facciones Puras


Si tu flota es pura (es decir, son todas Naves Rebeldes, Imperiales, etc) ganas un Contador de Mando 1-4 (Command Counter 1-4) para utilizarlo como parte de tu flota. Designa una nave de la flota como la Nave Insignia y asigna el punto de Mando a esta nave. Si la nave es destruida, pierdes el punto de mando si no se ha usado.

10. Asteroides
Un campo de Asteroides puede ser tan pequeo como un nico cuadrado o tan grande como 4x4 cuadrados, aunque lo ideal sera que fueran 2x2 cuadrados. Para una batalla interesante, bastara con dos de estos campos. 1-3 Aade un punto de dao al ataque 4-6 Aade dos puntos de dao al ataque 7-9 Aade tres puntos de dao al ataque 10-11 El dao se dobla 12 El timn est daado. Cada vez que la nave intenta moverse, tira un dado: 1-7 La nave gira a la derecha y se mueve. 8-14 La nave gira a la izquierda y se mueve. 15-20 La nave se mueve de frente. 13 Impacto en el Generador de Escudos. No hay regeneracin de escudos.

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Cada vez que una nave se moviera por una casilla ocupada por un campo de asteroides (en el caso de las naves ms grandes, basta con que una parte de su base estuviera sobre un campo de asteroides), recibe 1 punto de dao. Este punto de dao se evita con un 6+ para las naves de Clase 4, 11+ para las naves de clase 3 y 16+ para las naves de clase 2 y 1. Si en la tirada se obtiene un 1, se reciben dos puntos de dao en lugar de uno.

lugar donde estaba la muesca. Esto equivale, aproximadamente, a un giro de 45. Las naves de Clase 1 mueven 15 cm en lnea recta. Pueden realizar un nico giro, pero deben mover 10 cm en lnea recta ANTES de girar. Las naves de Clase 2 pueden mover hasta 30 cm. Los primeros 10 cm de movimiento los deben realizar en lnea recta. Pueden realizar hasta 2 giros durante su movimiento, pero entre giro y giro deben mover siempre un mnimo de 10 cm. Las naves de Clase 3 pueden mover hasta 45 cm. Pueden realizar tantos giros como deseen, pero entre giro y giro deben mover siempre un mnimo de 5 cm. Al contrario que las naves de Clase 1 y 2, las naves de Clase 3 pueden realizar un giro sin mover. Las naves de Clase 4 pueden mover hasta 60 cm. Pueden realizar tantos giros como deseen y en cualquier momento. No necesitan mover una distancia mnima entre giro y giro. Las naves de clase 4 pueden realizar cualquier nmero de giros sin necesidad de mover.

Por ejemplo, el Executor (nave de Clase 1) tiene un +8 para disparar con la barrera de artillera lateral. Esto significa que su alcance es de 150 cm, con un +0. Si dispara a una nave enemiga que se encuentra a 90 cm, tiene un -4 para impactar. No se puede disparar a una nave de Clase 4 que se encuentre a ms de 10 cm.

Defensa Puntual (P.D.)


Esta caracterstica slo se puede utilizar contra naves de clase 4 que se encuentren a 10 cm o menos.

11. Cazas con Hiperimpulso


La Rebelin suele utilizar muchos cazas con hiperimpulsores. Todos los cazas del Lado Luminoso del periodo de Guerra Civil pueden, a eleccin del jugador, desplegarse con el resto de las naves.

Lanzamiento de Cazas
Cuando una nave lanza cazas, stos se colocan a menos de 10 cm de ella en los arcos laterales o posterior, pero no en el arco frontal.

12. Jugar sin tablero


La idea detrs de estas reglas caseras es prescindir del movimiento en casillas y del giro por cuadrados, de forma que el juego se asemeje ms a un juego de miniaturas. Como esto implica tambin un escenario ms grande, se aplican reglas adicionales para el alcance.

Otras consideraciones
Para comprobar si un caza intercepta a otro, o si una nave se ve atrapada en un rayo tractor, etc. considera que 1 cuadrado son 10 cm. En el resto de las opciones, disparo, etc... el juego se utiliza de la misma manera. Se pueden utilizar las mismas reglas opcionales sugeridas anteriormente, excepto la nmero 4 (Reduccin por Distancia) que ya va incorporada y la nmero 8. Opcionalmente, puedes utilizar los siguientes alcances para las diferentes armas (como en la regla opcional nmero 8): Turbolsers: 45 cm Caones de Iones: 30 cm Caones Lser: 15 cm Naves de Clase 4: 10 cm Otras armas: 60 cm

Movimiento
El movimiento depende de la Clase de nave a la que pertenezca. Una nave puede mover menos cm de los indicados, y no existe un nmero mnimo de cm que debe mover una nave. Adems, las naves pueden girar. Dependiendo del tipo de nave pueden girar una o ms veces a lo largo de su movimiento. Para realizar un giro, marca la zona donde se encuentra la muesca en la base de la nave. Luego gira la nave hasta que la marca que indica el comienzo del lateral se encuentre en el

Disparo
Las naves tienen un alcance limitado. Las naves de Clase 4 tienen un alcance de 10 cm. Adems, slo pueden disparar a naves que se encuentren dentro del arco frontal o lateral (no a las naves que se encuentren en el arco posterior). En el resto de las naves, el alcance estndar es de 30 cm. Por cada 15 cm adicionales, la nave recibe un penalizador de -1. Slo puede disparar si el Ataque y el penalizador de distancia es +0 o superior. 47

Introduccin a epic
Por: Julio Rey ([email protected]) En este artculo voy a tratar a introduciros en otro juego de Especialista, el Epic Armageddon. Epic es un juego de enormes combates ambientado en el futuro de pesadilla del 41 Milenio. No son simple batallas hombre a hombre, las batallas de Epic engloban a inmensos ejrcitos de infantera, legiones de tanques y gigantescas mquinas de guerra como los Titanes y los tanques superpesados, con armas solo vistas en naves espaciales.

Qu es Epic Armageddon?
Epic Armageddon no es ms que la cuarta edicin de una serie de juegos de Games Workshop para jugar batallas ambientadas en el apocalptico universo del Warhammer 40.000, aunque a una escala mucho mayor (o debera decir mucho menor?). Al contrario que Warhammer 40.000, en vez de manejar unas pocas escuadras y dos o tres vehculos, Epic te permite controlar docenas de vehculos, cientos de soldados, aeronaves, mquinas de guerra e incluso titanes sin que por ello se pierda la jugabilidad o que la partida est desequilibrada.

Espaciales, la Guardia Imperial, los Eldar y los Orkos. De hecho, solo de aquellos ejrcitos con reglas oficiales. Aunque salieron miniaturas para los Tirnidos y el Caos (para Epic 40.000) actualmente no estn disponibles. Forgeworld tambin ha sacado un rango de miniaturas para Epic, como por ejemplo el ejrcito Tau completo, unidades de Caballeros Grises o distintas versiones de Leman Russ o de tanques superpesados de la Guardia Imperial. Sin embargo hay que tener cuidado con la escala ya que un Shadowsword de Forgeworld es sensiblemente ms grande que uno de Citadel. Puede que existan algunos blisters y cajas sueltas de la edicin de Epic 40.000 (totalmente compatibles con la edicin actual) en alguna tienda independiente que le queden en stock, aunque ser un caso raro.

Qu se necesita para Epic Armageddon


El Reglamento
Nos encontramos con la primera ventaja de Epic Armageddon y es que, al ser un juego de especialista, el reglamento lo puedes conseguir descargndolo de forma gratuita de la pgina web de Specialist Games (http://www.specialist-games.com). Tambin puedes conseguirlo en Venta Directa encuadernado y en una edicin a todo color, aunque no aporta ningn contenido adicional que no est en la versin descargable. La pega es que este juego no ha sido traducido por Games Workshop Espaa (aunque vistos los fallos de traduccin y las erratas a que nos tienen acostumbrados no se si realmente es una pega :-)). En el reglamento podemos encontrar, adems de todas las reglas

Portada del Reglamento del Epic Armageddon.

necesarias para jugar con cualquier tipo de unidad (infantera, tanques, aeronaves, titanes e incluso naves espaciales), trasfondo sobre la 3 Guerra por Armageddon y las listas de ejrcito de los Marines Espaciales, la Legin de Acero de Armageddon de la Guardia Imperial y los Orcos del Waaagh de Ghazghkull.

Las Miniaturas
Para representar batallas ms grandes es necesario reducir la escala. La escala utilizada para Epic es de 6 mm, que equivale aproximadamente a 1:300. Aunque con esta escala no lo parezca, las miniaturas siguen teniendo el suficiente detalle como para que resulten vistosas, sobre todo los vehculos, que siguen teniendo mucho atractivo. Adems, al ser ms pequeas las miniaturas no hace falta alcanzar un gran nivel de detalle en el pintado y pintar un ejrcito de Epic te llevar menos tiempo que pintar uno de Warhammer 40.000. Como con el resto de juegos de Especialista, las miniaturas de Epic actualmente slo pueden adquirirse por Venta Directa. Actualmente hay disponibles miniaturas para los Marines Numeracin

Aunque a esta escala las miniaturas son muy pequeas, todava son posibles las transformaciones, como este Paladn del Emperador transformado por Sir Galad.

Cmo se juega a Epic Armageddon


Unidades y formaciones
Sin importar su tamao, las miniaturas que se usan para Epic se denominan unidades. Cada unidad es una pieza individual del juego con sus propias capacidades. Una unidad puede ser la miniatura de un tanque, varias
Nota: Al no haberse hecho una traduccin oficial del reglamento de Epic, a lo largo de esta introduccin y en los futuros artculos sobre Epic Armageddon, utilizaremos los trminos en ingls para nombrar las reglas especiales, caractersticas de las unidades, etc. para evitar confusiones.

Las miniaturas de Epic han evolucionado al igual que sus reglas. En esta imagen se puede observar la evolucin de la Caonera Thunderhawk.

Evolucin del Epic


Epic Armageddon es la cuarta edicin de la serie de juegos de Epic. Esta edicin fue desarrollada por la seccin Fanatic de Games Workshop. Anteriormente Games Workshop desarroll otras tres ediciones de este juego, que vamos a repasar como culturilla general. 1 edicin: La primera edicin de Epic estaba dividida en dos partes: Adeptus Titnicus, en el que se describan reglas para batallas entre Titanes, y Space Marine, en el que involucraba tropas y vehculos de los Marines Espaciales y del Caos. Las dos partes se vendan por separado y podan ser jugados como juegos individuales o como un juego combinado. 2 edicin: La segunda edicin de Epic tambin se dividi en dos juegos compatibles pero independientes. El Space Marine contena las reglas principales, y Titan Legions contena reglas para los Titanes. En esta edicin se incorporaron ms ejrcitos, como la Guardia Imperial, los Eldars, los Orcos, los Squats y los Tirnidos. 3 edicin: La tercera edicin de Epic se denomin Epic 40.000 y creo que fue la primera edicin que se tradujo al espaol (de hecho es la nica ya que el Epic Armageddon no ha sido traducido an por GW Espaa). En contraste con las ediciones anteriores, se lanz como un nico conjunto de reglas. Tambin incorpor Ediciones anteriores de Epic Armageddon. muchos cambios en las reglas de juego y en la organizacin de las listas de ejrcito. Sin embargo esta edicin fue soportada por GW durante muy poco tiempo. NetEpic: NetEpic es una versin no oficial de Epic, pero que es muy popular. Est basado en la 2 edicin y est desarrollada por jugadores a los que no les gustaron los cambios aportados por la 3 edicin. NetEpic sigue evolucionando y sus desarrolladores se coordinan a travs de su pgina web (http://netepic.org/EPICentre/). Actualmente van por la versin 5.

miniaturas de infantera montadas sobre una misma peana o una gigantesca mquina de guerra. Estas unidades se organizan en formaciones, que son el equivalente a las escuadras en Warhammer 40.000, es decir, todas las unidades dentro de una formacin deben guardar coherencia, no estando ninguna a ms de 5 cm de otra miniatura de la misma formacin. La composicin de las formaciones viene descrita en las listas de ejrcito. Esta composicin pueden variar mucho, tanto en tamao como en el tipo de las unidades que la forman, ya que una formacin puede representar una Compaa de infantera (formada por muchas miniaturas), una batera de artillera (que puede que no superen las 4 miniaturas) o una nica mquina de guerra. La ventaja que le veo a este sistema es que representa de una forma ms fiel la composicin real que debe tener un ejrcito con una proporcin adecuada entre los distintos tipos de unidades. El inconveniente es que es un sistema ms rgido y ocasiona problemas a la hora de confeccionar un ejrcito a pocos puntos (1500 o 2000). Por eso es recomendable jugar con ejrcitos de 3000 puntos en adelante para tener la flexibilidad suficiente a la hora de disear el ejrcito a nuestro gusto.

Marcadores de explosin
Una de las novedades que aporta el reglamento de Epic Armageddon son los marcadores de explosin. Durante una partida de Epic las formaciones pueden recibir marcadores de explosin por estar bajo fuego enemigo, sufrir bajas por disparos, combatir en asaltos o fallar chequeos de rdenes. Cada marcador de explosin impide que una unidad de la formacin pueda disparar. Los marcadores de explosin tambin afectan a la habilidad de la formacin

para realizar acciones, ganar asaltos y reorganizarse. Una formacin se considera broken (desorganizada) si tiene tantos marcadores de explosin como unidades le queden (al menos que las reglas digan otra cosa). Una formacin que est broken no puede realizar acciones, probablemente tenga que realizar una retirada y tendr que reorganizarse al final del turno. Los marcadores de explosin son un intento de mostrar de una forma simple y jugable el efecto psicolgico de encontrarse bajo fuego enemigo y es tan

Unos Thunderbolt y Marauders Imperiales bombardean una columna de Battlewagons Orcos. Foto de Games Workshop.

podr disparar a una formacin enemiga como reaccin a que sta se mueva) y Sustained Fire (Fuego Sostenido - la formacin disparar con un modificador de +1 al impactar). En caso de que la formacin falle el chequeo de accin, realizar obligatoriamente la accin Hold (Mantenerse - la formacin realiza un movimiento o dispara o se reorganiza) y recibir un marcador de explosin. Algunas formaciones podrn realizar acciones especiales, como las aeronaves. La tercera fase, o Fase Final, tendr lugar una vez que todas las formaciones de ambos bandos hayan realizado su accin (o que estn desorganizadas, en cuyo caso no podran realizar ninguna). En esta fase ambos jugadores tratarn de reorganizar sus formaciones desorganizadas y de eliminar algunos marcadores de explosin.

Esta imagen solo puede verse en una partida de Epic. Una Legin de Titanes avanza a la batalla. Foto de Games Workshop.

importante como las bajas reales sufridas. Por tanto es un elemento del juego que hay que tener muy en cuenta, ya que pueden impedir que una formacin acte a plena capacidad o incluso que realice una accin.

Espaciales suelen tener un valor de iniciativa de 1+ mientras que las de los Orcos es normalmente de 3+. Este chequeo tendr un penalizador de -1 si la formacin tiene marcadores de explosin. Las diferentes acciones que pueden realizar las formaciones son: Advance (Avanzar - la formacin realiza un movimiento y despus dispara), Engage (Asaltar - la formacin realiza un movimiento de carga y despus se resuelve un asalto), Double (Movimiento Doble - realiza dos movimientos y luego dispara pero con una penalizacin de -1 al impactar), March (Marchar - realiza tres movimientos), Rally (Organizarse realiza un movimiento o dispara con un -1 al impactar y despus se reorganiza, eliminando algunos marcadores de explosin de la formacin), Overwatch (Vigilar - la formacin no se mover pero

Disparos
Uno de los problemas a los que creo que se ha tenido que enfrentar Epic es el de representar el amplio repertorio de armas existentes en el 41 milenio, ya que si se detallaban demasiado haran muy pesadas las partidas y si lo simplificaban demasiado las unidades perdera personalidad. En la edicin anterior de Epic (Epic 40.000) el sistema era similar al utilizado en Battlefleet Gothic: cada unidad tena un valor de potencia de fuego y cuando una formacin disparaba se sumaban las potencias de fuego de todas sus unidades y se consultaba una tabla para ver cuantos dados se tiraban para impactar. El sistema era tan simple que al final resultaba que una unidad de Marines Espaciales tena la misma potencia de fuego que un battlewagon

Secuencia de turno
Epic aporta otra gran novedad con respecto a la secuencia de turno. En la mayora de juegos de miniaturas, un jugador mueve y combate con todas sus tropas, despus su oponente mueve y combate, y as sucesivamente. Sin embargo, en Epic los jugadores mueven y combaten dentro de un mismo turno, alternndose en sus acciones, dando una sensacin ms cercana de que la batalla se desarrolla en tiempo real. Cada turno en Epic se divide en tres fases. En la primera fase, o Fase Estratgica, cada jugador tira 1D6 y le suma el factor de estrategia de su ejrcito. El que saque un valor mayor decide quien realiza la primera accin. En la segunda fase, o Fase de Accin, se produce el grueso de la actividad del turno. En esta fase los jugadores se van alternando a la hora de realizar las acciones con sus formaciones que no estn desorganizadas. Para que una formacin realice una accin se debe realizar un chequeo de accin. Para ello debe obtenerse con 1D6 un valor igual o superior al valor de iniciativa de la formacin (un resultado de 1 siempre se considera fallo). El valor de iniciativa de cada formacin viene descrita en la lista de ejrcito y representa lo entrenadas y disciplinadas que son las tropas. Por ejemplo, las formaciones de los Marines

ESCUADRA TACTICA DE LOS MARINES ESPACIALES


Tipo Infanteria Armamento Bolters Lanzamisiles Velocidad 15 cm Alcance (15 cm) 45 cm Armadura 4+ Firepower Small Arms AP5+/AT6+ Close Combat 4+ Notas Firefight 4+

LEMAN RUSS DE LA GUARDIA IMPERIAL


Tipo Vehculo acorazado Armamento Can de batalla Can lser 2xBlter pesado Velocidad 20 cm Alcance 75 cm 45 cm 30 cm Armadura 4+ Firepower AP4+/AT4+ AT5+ AP5+ Close Combat 6+ Notas Firefight 4+

Notas: Reinforced armour Dos ejemplos de perfiles de caractersticas de unidades en Epic Armageddon.

Orco, por lo que las unidades perdan personalidad.

Epic Armageddon ha evolucionado este sistema sin complicar demasiado la mecnica del juego. El Otro tipo es el utilizado para las resultado es que las armas ligeras, tales barreras de artillera o BP. Cuando como blters, catapultas shuriken, etc., varias unidades con potencia de fuego slo se utilizan en los asaltos (luego BP disparen se sumarn sus valores y veremos cmo). El resto de armamento, se consultar una tabla para ver sus como caones lser, blters pesados, efectos. El resultado de la tabla ser etc., se representan mediante un valor saber cuantas plantillas de artillera se de Firepower (podis ver dos ejemplos colocarn en la formacin enemiga y los de perfiles al final de la pgina anterior) valores de AP y AT y que se expresar mediante un tipo de requeridos para disparo y un valor que ser el resultado impactar a las necesario para conseguir unidades que se impactar al encuentren bajo objetivo. Hay las plantillas. principalmente C a d a dos tipos de armamento disparos: AP o podr tener Anti Persona, adi ci onal mente que afectar nicamente unas reglas a las unidades de especiales para infantera, y AT o Anti representar mejor Tanque, que solo su personalidad afectar a los dentro del vehculos acorazados y universo del 41 mquinas de guerra. milenio, como las Tomemos como armas Titan ejemplo el perfil del Algunas de las miniaturas de los ejrcitos Killer, fuego Leman Russ que hay Tirnido y del Caos que actualmente no indirecto, fuego en la pgina anterior. El estn a la venta en Venta Directa. Fotos de disrupcin, can lser requiere un de Games Workshop. etc. 5+ para impactar a un vehculo acorazado enemigo, mientras El funcionamiento de los que los blters pesados impactarn slo disparos en Epic Armageddon es muy a la infantera enemiga con un 5+. Como intuitiva. La formacin activada puede verse con el can de batalla, disparar con todas las unidades que algunas armas tienen ambos valores. vean y tengan unidades enemigas Esto significa que pueden afectar a la dentro de su alcance. Una vez que se infantera o a los vehculos acorazados, comprueba que la formacin puede pero slo podr afectar a un tipo por disparar al enemigo se coloca un turno, por lo que el jugador deber marcador de explosin en la formacin escoger con cual disparar antes de tirar que es objeto de los disparos. El jugador los dados (puede darse el caso de que que dispara tirar los dados para la dificultad sea diferente para cada impactar que indiquen los perfiles de la tipo). unidades que disparan. Los impactos se asignan de delante hacia atrs, es decir, Existen otros tipos de potencia que ser impactada primero la unidad de fuego. Los Antiareos o AA afectarn ms cercana a la formacin que dispara slo a las aeronaves. Este tipo de y as sucesivamente, teniendo en armamento ser el que lleven las

unidades antiareas o las aeronaves para defenderse de otras aeronaves. Normalmente las armas con valor AA tambin tendrn AP, AT o ambos.

cuenta que, como se ha dicho antes, los disparos AT solo pueden impactar a vehculos acorazados y los AP a unidades de infantera. Las unidades impactadas realizan una tirada de salvacin (utilizando su valor de Armadura), se retiran como bajas las unidades que fallen la tirada y se coloca un marcador de explosin por cada unidad que haya sido destruda. Como puedes ver, adems de las bajas sufridas por los disparos, una formacin se ve afectada por los marcadores de explosin, recibiendo al menos uno (aunque no haya sufrido bajas). Por eso, una formacin con pocas unidades y que reciba disparos de varias formaciones enemigas se puede cargar de marcadores de explosin aunque sufra pocas bajas, por lo que ser fcil que quede desorganizada, y por tanto inutilizada hasta que consiga reorganizarse.

Asaltos
Los asaltos en Epic Armageddon son tambin algo diferentes a como lo son en otros juegos, ya que no solo combatirn las unidades que estn en contacto peana con peana, sino todas aquellas que se encuentren a menos de 15 cm de una unidad enemiga, incluso existe la posibilidad de que no haya ninguna unidad en contacto con unidades enemigas, simplemente con que haya alguna a menos de 15 cm de un enemigo ya se considerara un asalto. Un asalto se produce cuando una formacin recibe la orden de Asaltar. Realizar un movimiento hacia la formacin enemiga a la que quiera

Los Marines Espaciales del Captulo de los Puos Imperiales se enfrentan a los Orkos en las afueras de una ciudad en ruinas. Foto de Games Workshop.

asaltar para ponerse en contacto o a menos de 15 cm de una unidad enemiga. La formacin asaltada podr realizar un movimiento de contracarga, cada unidad mover 5 o 10 cm dependiendo de la capacidad de movimiento bsica de la unidad. Al final de estos movimientos, cada unidad solo puede estar en contacto con dos unidades enemigas. Despus se resuelven los ataques. Cada unidad utilizar su valor de Close Combat si est en contacto con una unidad enemiga o su valor de Firefight si no est en contacto pero est a menos de 15 cm de una unidad enemiga. Ese valor ser el resultado necesario para impactar. Al contrario que ocurre con los disparos, cualquier ataque afecta a cualquier tipo de unidad (sin importar si es infantera o vehculo acorazado). Una vez asignados los impactos (al igual que con los disparos, de delante hacia atrs) se realizan las tiradas de salvacin y se retiran las bajas. En caso de que haya unidades de otras formaciones que no estn involucradas en el asalto pero que estn a menos de 15 cm de alguna unidad enemiga que s lo est, pueden intervenir en el asalto utilizando su valor de Firefight.

diferencia obtenida en la tirada para resolver el asalto.

Formaciones especiales
Dentro de este apartado podramos meter las mquinas de guerra (donde se incluyen los titanes,) las aeronaves y las naves espaciales (Si, puedes meter naves espaciales!).

Un Titn Warlord Imperial. Foto de Games Workshop.

aeronaves enemiga entra en el campo de batalla y entonces realizan una accin de Interception). Las formaciones de aeronaves reciben marcadores de la forma habitual, pero solo se tendrn en cuenta a la hora de realizar los chequeos de accin (se obtiene un penalizador de -1 por cada marcador) y una vez que se consiga dar una orden con xito se retiran todos los marcadores de explosin que tuviese acumulados. Cuando una formacin de aeronaves pase su chequeo de accin, actuar siempre de la misma forma: entrar en el campo de batalla por cualquier punto del borde del tablero propio, har un movimiento de aproximacin (solo se permiten giros de 90 tras realizar un movimiento mnimo, 30 cm si es un caza o 40 cm si es un bombardero) y realizar su accin (atacar a otras aeronaves, atacar a tierra o aterrizar). Permanecer en el tablero hasta la fase final, cuando realizar un movimiento de alejamiento, que ser igual al de aproximacin. Hay que tener en cuenta que si la formacin de aeronaves abandona el tablero por un borde que no es el propio, acumular un marcador de explosin extra. Las aeronaves con capacidad de transporte pueden llevar o sacar una formacin del campo de batalla. Para ello la aeronave debe realizar una accin de Ground Attack. Hace un movimiento de aproximacin como es habitual y luego aterrizar. Una vez que el transporte haya aterrizado, puede desembarcar la formacin que contiene o embarcar una formacin que se encuentre lo suficientemente cerca de la aeronave. Una vez aterrizado, la aeronave se considera como un vehculo de velocidad 0. Cuando llegue la Fase Final, la aeronave podr despegar y realizar un movimiento de alejamiento. Es posible que al realizar el desembarco, la formacin que es transportada y la propia aeronave realizar un asalto en vez de disparar. Las unidades enemigas con fuego antiareo (AA) podrn disparar a las aeronaves si pasan dentro de su alcance durante el movimiento de aproximacin o el de alejamiento, sin

Mquinas de Guerra
Las mquinas de guerra (incluidos los titanes) no difieren su funcionamiento con respecto al resto de unidades. Simplemente tendrn varios puntos de estructura y podrn sufrir daos catastrficos cuando reciben impactos (si obtienen un 6 en 1D6 por cada impacto no salvado). Todo ello se detalla en su perfil de caractersticas. As mismo, les afectar los marcadores de explosin como al resto de unidades pero con una pequea diferencia: las mquinas de guerra recibirn un marcador de explosin por cada impacto recibido (y no por cada unidad destruda) y tendr que recibir tantos marcadores de explosin como puntos de estructura iniciales tuviera la mquina de guerra para que no pueda disparar o para quedar Broken (no un marcador por unidad).

Para resolver el resultado del asalto cada bando tira 2D6, al valor ms alto se le suma las bajas causadas al enemigo y una serie de modificadores que tendrn en cuenta la superioridad numrica y los marcadores de explosin de las formaciones involucradas. El bando que obtenga un resultado mayor gana el asalto. En caso de empate se resolvera un nuevo asalto. Ambos bandos reciben un marcador de explosin por cada baja sufrida. El perdedor se retira y sufrir un nmero adicional de bajas equivalente a la

Aeronaves
Las aeronaves s tienen un funcionamiento diferente. Permanecen fuera del tablero hasta que reciben una orden y realizan su accin. Las acciones que pueden realizar las aeronaves son: Interception (Interceptacin - realizan una pasada para atacar a otras aeronaves), Ground Attack (Bombardeo - realizan una pasada para atacar a unidades de tierra) y Combat Air Patrol (Patrulla Area - permanecen fuera del tablero hasta que una formacin de

Unos Seores Espectrales emboscan a una patrulla de los Marines Espaciales. Foto de Games Workshop.

jugador debe determinar en secreto el punto donde realizar el bombardeo y/o el desembarco orbital simplemente anotando en un papel sus coordenadas (por ejemplo, 30 cm desde el borde derecho y 40 cm desde el borde propio). Las operaciones de las naves espaciales tendrn lugar en la Fase de Accin. Simplemente se realiza un chequeo de accin sobre la nave, como cualquier otra formacin del ejrcito, en el turno en que se ha declarado que iba a aparecer. Si supera el chequeo la nave aparecer y realizar todas sus operaciones. Una vez completadas, la nave se retira del juego y no volver a utilizarse en la partida. En caso de que el chequeo de accin se haya fallado, la nave se retrasa y aparecer en un turno posterior. Se podr chequear de nuevo en turno posteriores siempre y cuando no hay planeada ya la entrada de otra nave para ese turno y haya superado con xito su chequeo de accin. Las tres acciones que pueden realizar las naves, como hemos comentado anteriormente, son tres. La primera es el Bombardeo
Una columna de tanques de la Guardia Imperial avanza por las tierras heladas de Valhalla. Foto de Games Workshop.

Una flota Imperial se coloca en rbita alrededor de un planeta para dar apoyo orbital a las tropas de tierra. Ilustracin de Games Workshop.

importar si la formacin a la que pertenecen haya realizado previamente alguna accin y sin afectar a la posibilidad de que dicha formacin realice una accin si an no la haba realizado.

Naves Espaciales
Por ltimo, podemos utilizar naves espaciales en nuestras partidas de Epic. Con las naves espaciales se permiten tres tipos de acciones: Bombardeo Orbital, Ataque Pin-Point y Desembarco Orbital. Segn el reglamento, hace falta tener una miniatura de Battlefleet Gothic para representar la nave que vayas a utilizar, aunque realmente no es necesario ya que el no tenerla no afecta a la jugabilidad. Las operaciones de las naves espaciales d e b e n planificarse previamente al comienzo de la partida. Cada jugador declara en qu turno en juego cada una de sus naves (no es secreto entre los jugadores) teniendo en cuenta de que cada jugador slo puede poner en juego una nave por turno. Adicionalmente, cada

Orbital, que funciona igual que las barreras de artillera (utiliza un Firepower BP) pero utilizando la plantilla grande de artillera y centrando el ataque sobre el punto que se ha determinado al principio de la partida. Los Ataques Pin-Point se realizan nicamente sobre las mquinas de guerra (son lo suficientemente grandes como para ser objetivos precisos desde la rbita del planeta). En el perfil de la nave espacial se especifica el resultado a obtener para impactar. El objetivo de estos ataques no se tienen que declarar antes de la partida, por lo que eres libre de escoger el objetivo cuando realices los ataques. El Desembarco Orbital es realizado por unidades que tengan la regla especial de Planetfall (aeronaves con capacidad de transporte, cpsulas de desembarco, etc.). Para llevar a cabo el desembarco se coloca una de las unidades que realizan el desembarco en cualquier lugar

a 15 cm del punto determinado al principio de la partida para el desembarco. La unidad se dispersar 2D6 cm en una direccin aleatoria. Las unidades transportadas podrn desembarcar del transporte inmediatamente o esperar a hacerlo en un turno posterior. Esto se repetir para cada unidad que realice el desembarco orbital. Una vez hayan aterrizado, la formacin podr intentar realizar una accin, teniendo en cuenta que en caso de que existan unidades que estn fuera de formacin debido a la dispersin, tendr que realizar un movimiento para colocar a todas las unidades dentro de una formacin legal.

est disponible en la web de Specialist Games y en Venta Directa en edicin a todo color. Hay otras dos listas de ejrcito oficiales disponibles, como son los Cicatrices Blancas de los Marines Espaciales y el Culto de la Velocidad de los Orcos. Hay tambin disponibles un montn de listas de ejrcito como reglas experimentales que estn siendo depuradas por el grupo de probadores de Epic.

yo creo que para representar fielmente una campaa, Epic es el juego a utilizar. Aunque lo mejor es cuando se combina con Warhammer 40.000 (incluyendo Patrullas y Grupos de Combate) y Battlefleet Gothic para jugar una campaa. El Reglamento es bastante sencillo de aprender y genera pocas dudas. Adems esta bien estructurado y no es difcil encontrar lo que buscas. Las pegas de Epic Armageddon son las que normalmente tienen todos los juegos de Especialista y es que son dejados un poco de lado. Tiene pocas actualizaciones (creo que es el juego de especialista que menos tiene). Las miniaturas slo estn disponibles en Venta Directa o en Forgeworld, aunque en eBay puedes encontrar muchas ofertas (sobre todo en USA). Hay ejrcitos del universo del Warhammer 40.000 que actualmente no tienen reglas oficiales (aunque si experimentales) ni miniaturas para poder jugar con ellas.

Conclusiones
Si te gusta tener un montn de infantera, tanques y mquinas de guerra bajo tu mando, Epic Armageddon es tu juego. Epic te permite representar grandes batallas, mientras que Warhammer 40.000 solo representa escaramuzas (de hecho, tal y como se comenta en el reglamento, un asalto en Epic puede representarse como una partida de Warhammer 40K). Por tanto,

Expansiones
El principal problema de los juegos de Especialista es que son dejados un poco de lado por Games Workshop. Aunque va saliendo material nuevo en la web de specialist Games (aunque ltimamente con cuentagotas) casi todo son reglas experimentales o reglas de la casa. Como material oficial solo ha salido un primer suplemento llamado Swordwind vienen las listas de ejrcito del mundo astronave Eldar de Biel-Tan, los Maestros del Asedio de Baran de la Guardia Imperial y los Orcos Salvajes de Snagga-Snagga. Este suplemento, al igual que el reglamento,

Lo bueno
- El Reglamento es bastante sencillo de aprender y es gratuito, as como todo el material disponible. - Te permite jugar grandes batallas sin que se haga pesado el juego. - Se complementa perfectamente con Warhammer 40.000 y Battlefleet Gothic para representar una campaa completa. - Las miniaturas tienen gran calidad y bastantes detalles a pesar de la escala tan pequea.

Lo malo
- No ha sido traducido a la lengua de Cervantes por Games Workshop Espaa. - Hay pocas listas de ejrcito oficiales. Aunque hay listas experimentales, muchos ejrcitos del universo del 40.000 no tienen una lista oficial. - Las miniaturas solo estn disponibles en Venta Directa o Forgeworld. - Actualmente no hay miniaturas disponibles para todos los ejrcitos de Warhammer 40.000.

La Guardia Imperial y los Orcos se enfrentan en una feroz batalla. Foto de Games Workshop.

- Es ms barato montar un ejrcito que en Warhammer 40.000 y se tarda menos en pintarlo.

Informe de Batalla
Elfos Oscuros vs. Altos Elfos y Bretonianos
Por: Julio Rey ([email protected]) En este artculo os presentamos un informe de batalla de Warmaster para que veis ms o menos como funciona este Juego de Especialista. Esta partida la jugamos un servidor (con Altos Elfos), Pablo Cuesta (con Elfos Oscuros) y Sir Galad (con Bretonianos) en nuestra tienda habitual hace ya algunos aos.

Trasfondo
ALTOS ELFOS BRETONIANOS
G H
General Bretoniano Hechicera Bretoniana Hombres en armas Arqueros Campesinos Caballeros Caballeros del Grial Escuderos

ELFOS OSCUROS
G H M
General Elfo Oscuro Hroe Elfo Oscuro Mago Elfo Oscuro Lanceros Ballesteros Brujas Jinetes Glidos Jinetes Oscuros Lanzavirotes Hidra

Un Arca Negra de los Elfos Oscuros ha estado aterrorizando durante los ltimos meses las zonas costeras del Reino de Bretonia, asolando poblaciones enteras y capturando gran nmero de esclavos. Debido a la rapidez y la amplitud del rea de la zona vctima de los ataques de los Elfos Oscuros, los caballeros deban dispersarse para poder defender toda la regin afectada. Sin embargo esto conllevaba a que las fuerzas desplegadas no eran lo suficientemente fuertes como para poder contrarrestar un ataque de los Elfos Oscuros, como pudieron comprobar los caballeros en un par de ocasiones, donde fueron derrotados ampliamente. La solucin que se encontr al problema fue pedir ayuda a los Altos Elfos. Debido al odio ancestral que tenan estos a sus oscuros primos, los Bretonianos no tuvieron demasiados problemas en convencer a los Altos Elfos para que mandaran algn destacamento para apoyar a los caballeros en la defensa de sus costas.

G H M

General Alto Elfo Hroe Alto Elfo Mago Alto Elfo Lanceros Arqueros Carros

Movimiento de tropas Repelido por disparos Disparos Prdida de una peana

Smbolos utilizados en los diagramas del informe de batalla.

Por fin, un da llegaron noticias de un nuevo ataque de los Elfos Oscuros sobre una poblacin bretoniana, pero esta vez se hallaba cerca un destacamento conjunto de caballeros y altos elfos con la suficiente fuerza como para hacer frente a los incursores.

Contendientes
Utilizamos el ltimo escenario del Reglamento de Warmaster (La Confederacin de Sigmar) para jugar esta batalla, siendo los Elfos Oscuros los defensores. La partida fue a 2.000 puntos por bando. Consideramos que cada uno de los ejrcitos del bando aliado (los Altos Elfos y los Bretonianos) sera independiente en cuestin de rdenes y de breakpoint. Es decir, los personajes de cada ejrcito solo podran dar rdenes a las unidades de su ejrcito y si fallan una orden no afecta al otro ejrcito y se contabilizaba por separado el breakpoint de cada ejrcito (si lo alcanzaba uno de los dos ejrcitos, ste se retiraba pero el otro permaneca, lo mismo que si mora su general). Utilizamos los siguientes ejrcitos.

G H

Julio Rey - Altos Elfos


- General - Mago - 7 unidades de Lanceros - 2 unidades de Arqueros
H G G

- 2 unidades de Carros Total: 1.000 puntos Breakpoint: 7

Diagrama 1. Despliegue.

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G H

formada por una unidad de arqueros y otra de hombres de armas, tom posiciones en la colina de la izquierda. La segunda brigada, formada por una unidad de campesinos y la otra unidad de hombres de armas, avanz hasta colocarse delante de la otra colina. Sus caballeros se quedaron esperando al resto de unidades que quedaban por entrar. Mi dos brigadas de infantera avanzaron hacia el pueblo, encarandose la brigada mas grande un poco hacia el centro. No hubo disparos al no haber enemigos al alcance.

Diagrama 2. Movimientos del bando aliado en el turno 1.

Sir Galad - Bretonianos


- General - Hechicera - 1 unidad de Arqueros - 2 unidades de Hombres de Armas - 1 unidad de Campesinos - 4 unidades de Caballeros (una de las cules llevaba una Espada del Destino). - 1 unidad de Caballeros del Grial - 1 unidad de Escuderos Total: 1.000 puntos Breakpoint: 3*
* Slo se tienen en cuenta las unidades de Caballeros y de Caballeros del Reino.

de despliegue aliado. Hay adems varias zonas rocosas impasables.

Turno 1: Elfos Oscuros


El hroe de Pablo fall su primera orden por lo que su flanco izquierdo no se movi. El hechicero tuvo bastante ms suerte e hizo avanzar a la brigada de ballesteros hasta la colina y a una unidad de lanceros rodear un poco la colina. El general hizo bastante bien su trabajo. La brigada formada por jinetes glidos se dio un paseo por su retaguardia y empez a rodear la colina, esperando as enfrentarse contra los caballeros de Edu. Su brigada de infantera avanz por el centro, as como la unidad de jinetes oscuros. Por ltimo, hizo cargar a dos unidades de elfas brujas hacia la brigada de infantera bretoniana que haba sobre la colina. Aunque los bretonianos

Turno 1: Aliados
Las unidades del bando aliado entran durante los dos primeros turnos. En el primer turno entran, para cada ejrcito, su general y tantas unidades y/o personajes como indique 1D6. Tuvimos suerte los dos y sacamos sendos seises. Edu sac todas sus unidades de infantera en una brigada, una unidad de caballeros y su hechicera. Yo saqu dos brigadas de infantera, una formada por una unidad de arqueros y tres de lanceros y la otra por dos unidades de lanceros. Edu adelant su brigada de infantera por el centro hasta que la separ en dos brigadas. La primera,

Pablo Cuesta - Elfos Oscuros


- General montado en una Mantcora - Hroe montado en un Carro - Hechicera - 6 unidades de Lanceros - 3 unidades de Ballesteros - 3 unidades de Elfas Brujas - 3 unidades de Jinetes de Glido - 1 unidad de Jinetes Oscuros - 2 unidades de Lanzavirotes - 2 Hidras Total: 2.000 puntos Breakpoint: 10

G M

Campo de batalla y despliegue


En una de las esquinas del rea de despliegue se encuentra el pueblo que acaban de saquear los Elfos Oscuros. En el otro extremo de la zona de despliegue hay una suave colina. Otra colina se encuentra hacia el centro del tablero, pero ms cerca de la zona

Diagrama 3. Movimientos, disparos y combates de los Elfos Oscuros en el turno 1.

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G M

vendieron cara su vida (eliminaron tres peanas de brujas), fueron totalmente aniquilados. La otra brigada de infantera bretoniana se vio obligada a replegarse por los disparos combinados de los jinetes oscuros y los ballesteros del centro, rompiendose as la brigada.

Turno 2: Aliados
Entraron ahora las unidades restantes en el bando aliado. Sin embargo, los bretonianos se movieron poco. Una de las brigadas, formada por tres unidades de caballeros, malinterpret una orden de su hechicera y se quedaron quietos. La otra brigada, formada por la unidad de caballera que entr en el primer turno y la unidad de caballeros del grial y la unidad de escuderos (que entraron en este turno), cumpli la primera orden, pero para la segunda decidi que ya haba avanzado suficiente (dos 12 sac Edu casi consecutivos). Los Altos Elfos si avanzaron bastante. La brigada formada por dos unidades de lanceros entraron en el pueblo y se parapetaron. Los arqueros de la otra brigada de infantera se separ y se coloc delante de los jinetes oscuros y las tres unidades de lanceros avanzaron hasta la entrada del pueblo, colocandose a tiro de piedra de los Elfos Oscuros, pero fallaron la orden para cargarles. La brigada de infantera que acababa de entrar en el campo de batalla avanz hasta colocarse a la altura de la infantera bretoniana para apoyarla y los carros avanzaron por el flanco derecho hacia el pueblo. Los arqueros dispararon a los jinetes oscuros, pero no hizo nada ms que hacerlos retroceder muy poco. El mago intent lanzar un hechizo, pero parece que se le haban olvidado las runas en casa.

Diagrama 4. Posiciones al final del turno 1 de los Elfos Oscuros.

G M G

G H

Diagrama 5. Movimientos, disparos y combates durante el turno 2.

Turno 2: Elfos Oscuros


H

G M G

G H

Diagrama 6. Posiciones al final del turno 2.

El hroe de Pablo segua con afona (afortunadamente para los Altos Elfos) y no dio ninguna orden, no as el general y el hechicero. Habiendo sufrido apenas bajas y viendo la apata de los bretonianos, la brigada de los jinetes glidos se lanz al ataque cargando contra los caballeros bretonianos. La unidad de lanceros que iba por libre sigui a la caballera. La unidad de lanzavirotes avanz ligeramente para tomar una mejor posicin de tiro, aunque no lleg al alcance de ninguna unidad enemiga. Quien si llegaron fueron los jinetes oscuros y los lanzavirotes del pueblo, que hicieron retroceder a dos unidades de lanceros, desmembrando en parte la brigada de los Altos Elfos. Tras una encarnizada lucha, los jinetes glidos eliminaron

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completamente a la brigada de caballera bretoniana que haba avanzado. Los elfos oscuros perdieron cinco peanas, pero no perdieron ninguna unidad completa (al igual que le pasaron a las elfas brujas en el turno anterior). Pablo estaba ahora en una buena posicin. Aunque tena varias unidades con una peana, no haba perdido an completamente ninguna unidad, mientras que Edu estaba a una unidad de caballera de alcanzar su breakpoint.

G M G

Turno 3: Aliados
A pesar de que las cosas se le estaban poniendo moradas a Edu (recordemos que si perda una unidad ms de caballera), se lanz a la carga con todo lo que tena. Sus dos unidades de infantera supervivientes avanzaron hasta cargar contra la brigada de elfos oscuros del centro, y su otra brigada de caballera se lanz a vengar a sus camaradas, cargando con dos unidades y colocando otra en la retaguardia de los glidos. Mientras, los Altos Elfos no tuvieron mucha suerte con las rdenes y no pudo apoyar a la carga del centro de los bretonianos y se qued con la infantera muy expuesta. El resto del ejrcito deba estar cansado de tanto correr en el turno anterior y no se movi. Los arqueros volvieron a disparar pero sin acierto. El mismo acierto que el del Mago, que volvi a fallar al tratar lanzar un hechizo. La carga de la infantera bretoniana por el centro fue un suicidio, ya que los campesinos poco pudieron hacer frente a los ballesteros y fueron totalmente eliminados, matando nicamente una peana de ballesteros. Estos no se atrevieron a avanzar contra los hombres de armas y retrocedieron de nuevo hasta su brigada. En el flanco izquierdo Edu tuvo ms suerte y aniquil a los jinetes glidos sin sufrir prdidas.
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Diagrama 7. Movimientos y combates del bando aliado durante el turno 3.

G M G

Diagrama 8. Posiciones al final del turno 3 del bando aliado.

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H

Turno 3: Elfos Oscuros


Viendo que su flanco derecho estaba perdiendo consistencia y que Edu se haba hecho fuerte con su contraataque, realiz una retirada estratgica retrasando a las elfas brujas y a los lanceros y recolocando a los ballesteros en lo alto de la colina. El hechicero logr inmovilizar con uno de sus hechizos a una unidad de caballera bretoniana. Su hroe por fin logr dar su primera orden y empezaron a moverse las tropas que tena Pablo en el pueblo. Los lanceros elfos oscuros, viendo que sus primos no se movan de sus posiciones, mantuvieron las suyas (si ellos no se mueven, nosotros tampoco). Las Hidras avanzaron un poco por el centro, siguiendo a las brujas que se
G

M
G

G H

Diagrama 9. Movimientos, disparos y combates de los Elfos Oscuros en el turno 3.

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M M G

Diagrama 10. Posiciones al final del turno 3 de los Elfos Oscuros

haban lanzado a la carga de los lanceros elfos (sangre! por fin!). Sin embargo no salieron muy bien libradas. La unidad de infantera que le quedaba a Edu fue totalmente desmantelada a base de disparos por parte de los lanzavirotes de la colina, los ballesteros del centro y los jinetes oscuros (fue repelida una distancia superior a su capacidad de movimiento). Lo de las brujas fue otro cantar, ya que me sirvieron ms a mi que a Pablo. Ganaron la primera ronda de combate, pero el contraataque de los lanceros fue feroz. Eliminaron a las brujas y en su avance cargaron contra el flanco de los jinetes oscuros, eliminando dos peanas y hacindolos retroceder hasta la brigada de infantera, descolocndola un poco. Al no poder perseguir a la caballera, los lanceros se organizaron en la retaguardia de la brigada de infantera, ignorando a las hidras (nos ha jodido).

G M M H

Turno 4: Aliados
G

Diagrama 11. Movimientos, disparos y combates del bando aliado en el turno 4.

G M M H

G G

Mis lanceros que se haban colocado en la retaguardia de su brigada de infantera cargo por el flanco y la espalda de los lanceros elfos oscuros. Los carros se lanzaron a la carrera y avanzaron 90 cm hasta cargar a las Hidras. Los lanceros del pueblo siguieron jugando al escondite con sus primos no se movieron. El resto del ejrcito Alto Elfo no avanz (ni falta que hizo). Los bretonianos, mientras tanto, se lanzaron a la carga a travs de la colina a eliminar tantos enemigos como pudieran. Y as lo hizo, elimin a las dos unidades de ballesteros y avanz contra los lanzavirotes, a los que tambin aniquilaron. El mago alto elfo se acord por fin de a qu haba venido y lanz su primer hechizo de la partida, la Luz de batalla, inspirando a los carros que se merendaron a las hidras perdiendo solo una peana. La infantera tambin lo bord y aniquil las tres unidades de lanceros (ayudados por los arqueros, que haban desmoralizado a una de las unidades). De esta forma Pablo lleg a su breakpoint de diez unidades perdidas, que pudieron ser ms ya que los carros en su avance cargaron por la retaguardia a los ballesteros del centro y a los lanzavirotes del pueblo. Victoria por tanto de la alianza de los Altos Elfos y los Bretonianos.

Diagrama 12. Posiciones al final de la partida.

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2 Bandas para Mordheim


Por: Nicodemus Kyme (Fanatic Magazine n 1 y 9 / Traduccin: Julio Rey ([email protected]) En este artculo os mostramos las reglas de dos bandas de Mercenarios humanos, los naturales de la provincia de Ostermark y los de la provincia de Stirland. Estas bandas estn diseadas para utilizarlas con las reglas de El Imperio en Llamas, pero no hay problemas para poder utilizarlas en cualquier otro asentamiento, como Mordheim. Las reglas de estas bandas aparecen en la Fanatic Magazine como modificaciones de la lista genrica de la lista de Mercenarios del Reglamento de Mordheim, pero aqu os desarrollamos las listas completas para una mayor claridad. comercial) y los miles de granjeros que habitan en estas tierras comercian con el excedente de sus cosechas en las dos ciudades principales de Ostermark: Bechafen y Badenhof. Las carreteras de Ostermark son construcciones rudimentarias, a menudo llenas de sucias vas que sirven de paso a las carretas de los granjeros, carros y viajeros a pie. Son caminos marcados por las pisadas distinguibles a kilmetros si hace buen da y normalmente no suele haber un alma en ellos dada la naturaleza aislada de la poblacin de Ostermark.

Mercenarios de Ostermark
Mas all de las ciudades crecientes del Imperio se encuentra la provincia de Ostermark. Situada en la frontera ms al este del Imperio, Ostermark est tan alejada geogrficamente del epicentro urbano del Imperio como lo est mentalmente. Se trata de una de las mayores provincias imperiales y es una tierra en la que predominan los campos ondulados y las llanuras baldas, el paradigma de las llanuras salvajes donde el espritu de la ciudad es un aliengena y un intruso inesperado. Es una tierra rural y sus habitantes poseen un modo de pensar bastante solitario e independiente. Ostermark est llena de comunidades muy extendidas, principalmente compuestas de granjas aisladas y pequeas aldeas cerradas, por lo que no comparte la cultura cosmopolita de muchas de las provincias vecinas. Ostermark es una tierra vasta y extensa aunque esencialmente llana, dominada por campos y zonas de pasto, ocasionalmente interrumpidas al Este por alguna colina de poca altura u afloramiento rocoso, meros precursores de las enormes montaas que se levantan ms all. Estos campos suelen estar delimitados por arbustos naturales y muros de piedra que sirven para delimitar el alcance de las tierras de un granjero y el comienzo de las siguientes. Los bordes de sus campos los marcan los Grandes Bosques, que forman una barrera natural entre Ostermark y Talabecland, su principal estado vecino, donde se encuentra la ciudad de Talabheim. Este paisaje bajo y rido es el ideal para el asentamiento de comunidades granjeras. Sus tierras son frtiles y gozan de frecuentes lluvias y veranos calurosos. El suelo de Ostermark es adecuado para la agricultura (la principal actividad

Aunque son granjeros por naturaleza, los habitantes de Ostermark son buenos y resueltos guerreros, dispuestos a tomar las armas para enfrentarse al enemigo. Desde la destruccin de Mordheim, algunos de los habitantes de Ostermark han abandonado sus granjas, convertidas en ruinas, para formar sus propias bandas en un intento de recuperar lo que se les ha arrebatado y defienden sus tierras hasta las ltimas consecuencias; otros simplemente buscan su parte del saqueo en un Imperio sacudido por la anarqua.

Reglas Especiales
Mapa de Ostermark. Imagen de Games Workshop.

Guerreros Veteranos: Los habitantes de Ostermark estn habituados a una existencia difcil y a

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Lista de Habilidades de los Mercenarios de Ostermark


Combate Capitn Campen Recluta batallar solos en la defensa de sus granjas frente a mercenarios y otros forajidos. Sus aos de aislamiento y autosuficiencia los han convertido en unos veteranos guerreros y, por esta razn, no se rinden fcilmente ni ceden un pice aunque haya una superioridad numrica enemiga aplastante. Los ostermarkeses (hroes y secuaces) pueden repetir la tirada de liderazgo en caso de no superar los chequeos de completamente solo y de retirada. El guerrero o la banda tendrn que aceptar el segundo resultado (sea cual sea) independientemente de si es mejor o peor. protegi su granja de los bandidos y otras criaturas an peores. Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Eleccin de Guerreros
Una banda de Ostermark debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro. El nmero de guerreros de la banda no puede superar nunca los 15. Capitn: Tu banda debe incluir un solo Capitn, ni ms ni menos. Campeones: Tu banda puede incluir hasta dos Campeones. Reclutas: Tu banda puede incluir hasta dos Reclutas. Guerreros: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros. Tiradores: Tu banda no puede incluir ms de siete Tiradores. Espadachines: Tu banda no puede incluir ms de cinco Espadachines.

Hroes
1 Capitn
Reclutamiento: 60 coronas de oro Un Capitn Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un hombre que luchar por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre as la oportunidad de hacerse rico ms all de sus sueos ms fantsticos, aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrpulos y la carencia de misericordia y piedad son las caractersticas principales de un Capitn Mercenario de xito, no es extrao que se dirijan en tan gran nmero hacia Mordheim. M HA HP F 10 4 4 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Experiencia Inicial
Perros Guardianes: Los granjeros suelen disponer de mastines que guardan sus granjas y dan la alarma en cuanto aparece un intruso. Un capitn de una banda de Ostermark puede llevar un mastn de guerra como parte de su equipo inicial para representar a la bestia que en el pasado El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia. Los Campeones empieza con 8 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Armas/Armadura: Un Capitn puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Mercenarios. Reglas Especiales Lder: Cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Capitn puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo.

Lista de Equipo de los Mercenarios de Ostermark


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Mercenarios de Ostermark para obtener su equipo:

Lista de los Mercenarios


Armas de cuerpo a cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 gratis / 2 Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Arma a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

Lista de los Tiradores


Armas de cuerpo a cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 gratis / 2 Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

co co co co co co co co co Armas de proyectiles co Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co co Pistola . . . . . . . . . . . . .15 co (30 co por ristra) co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armas de proyectiles Arco largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co Arcabuz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co Pistola . . . . . . . . . . . . .15 co (30 co por ristra) Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co Pistola de duelo . . . . .25 co (50 co por ristra) Rifle de caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armaduras Armaduras Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Armadura pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co co co co

0-2 Campeones
Reclutamiento: 35 coronas de oro En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es ms grande, ms fuerte (y a menudo ms feo) llamado Campen (o primer espadachn y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y ms duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden a los desafos lanzados contra la banda, y

Miscelnea Mastn de guerra (solo Capitn) . . . . . . .25 co

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despus del Capitn son los primeros en escoger cualquier equipo y botn. M HA HP F 10 4 3 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: Los Campeones puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Mercenarios.

Una banda de Ostermark se acerca sigilosamente a un granjero desprevenido. Foto de GW.

0-2 Reclutas
Reclutamiento: 15 coronas de oro Estos son los combatientes todava inexpertos, pero deseosos de ganarse una reputacin en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim. M HA HP F 10 2 2 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Secuaces
Guerreros
Reclutamiento: 25 coronas de oro Estos perros de la guerra son combatientes ceudos y experimentados, que no temen a ningn hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el ncleo de cualquier banda mercenaria. M HA HP F 10 3 3 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

0-7 Tiradores
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los M HA HP F 10 3 3 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: Los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Mercenarios.

Armas/Armadura: Los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Mercenarios.

edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles. Armas/Armadura: Los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Tiradores.

0-5 Espadachines
Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo de batalla que es Mordheim. M HA HP F 10 4 3 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: Los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Mercenarios. Reglas Especiales Espadachines Expertos: Los Espadachines son tan hbiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto slo se aplica cuando estn armados con espadas normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.

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Mercenarios de Stirland
Como muchas de las provincias del Imperio situadas lejos de las grandes ciudades estado como Altdorf y Middenheim, Stirland es rural y atrasada. Los habitantes de Stirland son granjeros, cazadores furtivos, sabios y otras profesiones relacionadas con la tierra. Tambin hay una gran comunidad de halflings, debido a la proximidad de Stirland al territorio de la Asamblea. Averland. En Stirland no hay ciudades que quepa mencionar, nicamente Wurtbad, la nica ciudad de relevancia. Estas circunstancias favorecen que los stirlandeses sean tan temerarios, con una impaciencia por demostrar su vala frente a sus homlogos ms ricos. Los ros Aver y Stir tienen afluentes que conducen a la provincia y que pueden vadearse por algunos primitivos puentes. A lo largo del ro Stir pueden encontrarse firmes torres de vigilancia, con guarniciones de la patrulla del ro, la nica fuerza militar de la zona. El ejrcito de Stirland se componen bsicamente de levas locales y de milicia. Los mercenarios de Stirland proceden bsicamente de la patrulla del ro. Aunque la provincia no es tan prspera como otras, sus mercenarios suelen disponer de las mismas armas y armaduras que el resto de los de su profesin. Los guerreros de Stirland aunque escasos, estn bien entrenados y son disciplinados.

Reglas Especiales
Buenos Tiradores: Su patrulla del ro cuenta con arqueros excelentes y sus Tiradores suman +1 a su Habilidad de Proyectiles (ya incluido en su perfil de atributos), sin importar si son reclutados cuando se empieza a organizar la banda o ms tarde, en mitad de una campaa. Temerarios: La valenta temeraria de sus lderes es un ejemplo a seguir por todos los guerreros de su banda; los guerreros pueden utilizar el atributo de Liderazgo de su capitn a una distancia de hasta 30 cm (en vez de los 15 cm habituales).

Stirland es una tierra pobre, un hecho indiscutible que exaspera e irrita a sus orgullosos habitantes, sobre todo siendo vecinos de Talabecland y

Eleccin de Guerreros
Una banda de Stirland debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro. El nmero de guerreros de la banda no puede superar nunca los 15. Capitn: Tu banda debe incluir un solo Capitn, ni ms ni menos. Campeones: Tu banda puede incluir hasta dos Campeones. Reclutas: Tu banda puede incluir hasta dos Reclutas. Guerreros: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros. Tiradores: Tu banda no puede incluir ms de siete Tiradores. Espadachines: Tu banda no puede incluir ms de cinco Espadachines.

Experiencia Inicial
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia.
Mapa de la provincia de Stirland y alrededores. Imagen de Games Workshop.

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Los Campeones empieza con 8 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Lista de Habilidades de los Mercenarios de Stirland


Combate Capitn Campen Recluta Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Capitn
Reclutamiento: 60 coronas de oro Un Capitn Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un hombre que luchar por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre as la oportunidad de hacerse rico ms all de sus sueos ms fantsticos, aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrpulos y la carencia de misericordia y piedad son las caractersticas principales de un Capitn Mercenario de xito, no es extrao que se dirijan en tan gran nmero hacia Mordheim. M HA HP F 10 4 4 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

0-2 Campeones
Reclutamiento: 35 coronas de oro En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es ms grande, ms fuerte (y a menudo ms feo) llamado Campen (o primer espadachn y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y ms duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden a los desafos lanzados contra la banda, y despus del Capitn son los primeros en escoger cualquier equipo y botn. M HA HP F 10 4 3 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: Los Campeones puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Mercenarios.

0-2 Reclutas
Reclutamiento: 15 coronas de oro Estos son los combatientes todava inexpertos, pero deseosos de ganarse una reputacin en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim. M HA HP F 10 2 2 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/Armadura: Un Capitn puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Mercenarios. Reglas Especiales Lder: Cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 30 cm o menos del Capitn (en vez de los 15 habituales) puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo.

Guerreros de Stirland saliendo de la espesura. Foto de Games Workshop.

Lista de Equipo de los Mercenarios de Stirland


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Mercenarios de Stirland para obtener su equipo:

Lista de los Mercenarios


Armas de cuerpo a cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 gratis / 2 Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Arma a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

Lista de los Tiradores


Armas de cuerpo a cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 gratis / 2 Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

Armas/Armadura: Los Reclutas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Mercenarios.

co co co co co co co co co Armas de proyectiles co Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co co Pistola . . . . . . . . . . . . .15 co (30 co por ristra) co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armas de proyectiles Arco largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co Arcabuz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co Pistola . . . . . . . . . . . . .15 co (30 co por ristra) Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co Pistola de duelo . . . . .25 co (50 co por ristra) Rifle de caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armaduras Armaduras Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Armadura pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co co co co

Secuaces
Guerreros
Reclutamiento: 25 coronas de oro Estos perros de la guerra son combatientes ceudos y experimentados, que no temen a ningn hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el ncleo de cualquier banda mercenaria. M HA HP F 10 3 3 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

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0-5 Espadachines
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo de batalla que es Mordheim. M HA HP F 10 4 3 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: Los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Mercenarios. Reglas Especiales Espadachines Expertos: Los Espadachines son tan hbiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto slo se aplica cuando estn armados con espadas normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.

Wurtbad, la mayor ciudad de Stirland. Imagen de Games Workshop.

Armas/Armadura: Los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Mercenarios.

armaduras elegidas de la lista de equipo de los Tiradores.

0-7 Tiradores
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles. M HA HP F 10 3 3 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7
El bosque Stirwood es un buen escondite para las bandas de mercenarios. Foto de GW.

Armas/Armadura: Los Tiradores pueden equiparse con armas y

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Yuuzhan vong
por Murdok Hace no tanto tiempo, en una galaxia muy lejana... Aparecieron unos villanos autenticos que hicieron temblar todo por lo que los heroes de la Rebelion lucharon y sufrieron en tiempos de Luke, Leia, Vader y Palpatine. Tal como coment Namarie en el numero 17 de Cargad, el universo de Star Wars no termina con las 6 peliculas que George Lucas (que la Fuerza le acompae), nos ha brindado durante varias generaciones. Una de las muchas facetas donde este increible universo ha seguido brillando es en las novelas. Si quereis saber que es lo que pasa despues de los episodios IV, V y VI podeis leer los destinos de toda la galaxia en las decenas de libros publicados tanto en castellano como por supuesto en ingles por reconocidos autores de ciencia ficcion. Es en este universo extendido donde aparecen esta nueva y voraz raza, los Yuuzhan Vong. Muchos aos despues de la muerte del Emperador, cuando Luke es ya un maestro Jedi a la altura (metaforicamente) del eterno Yoda y dirige su propia academia Jedi. Es en la epoca cuando los vstagos de Leia y Han son ya adolescentes y la Nueva Republica empieza a adolecer de los mismos problemas de burocracia y estancamiento que la antigua. Es en este tiempo, cuando del imperio ya solo quedan pequeos remanentes sin heroes que les lideren como Vader, Palpatine o el gran almirante Thrawn, que aparece una nueva raza en el universo conocido para conquistarlo entero. Los yuuzhan vong son seres extragalcticos que buscan asentarse en la galaxia del universo Star Wars invadiendo todos sus mundos y gobiernos. Son fundamentalistas religiosos y creen que las mquinas son un acto contra su religin as que utilizan tecnologa orgnica. Y es por esto que son tan carismticos como villanos, porque representan un temor muy actual, el fundamentalismo religioso enfundado en traje negro, lo que todos ya sabemos que significa en el mundo de Star Wars desde ese da que vimos entrar en la corveta Coreliana de Leia a Lord Vader envuelto en humo. vaco en tiempos de la antigua republica y los exploradores pioneros en desembarcar llegaron unos treinta aos antes de la Batalla de Yavin. No vamos a explicar aqu como se desarrolla la conquista de la galaxia conocida, pero simplemente os dir que el universo que conocemos es sacudido de manera alucinante.

En el juego
De esta malvola raza solo tenemos disponibles 4 tipos de miniaturas distintas y dos de ellas son nicas. El rango es un poco limitado, pero esto no les resta competitividad en ningn tipo de batalla que podis plantear. Todos los miembros de esta raza tienen inmunidad a la Fuerza. As que vuestros adversarios ya se pueden ir olvidando de gastar puntos de Fuerza en sus Jedi para hacer ms ataques o repetir tiradas. Esta caracterstica les hace letales contra cualquier ejrcito (de la luz o de la oscuridad) que lleve Jedis.

Fuente: http://starwars.wikia.com

Orgenes
Los Yuuzhan Vong eran seres pacficos que vivan de tecnologa orgnica en un lejano planeta, Yuuzhan'tar de otra galaxia. Sin embargo una raza de tecnologa avanzada les conquist y los esclaviz brutalmente. Con el tiempo ellos se rebelaron y se convirtieron en guerreros llenos de odio a la tecnologa mecnica de sus invasores. Una vez expulsaron a los invasores se lanzaron a la conquista de otros mundos. Al cabo de un tiempo esto desemboc en guerras civiles entre los propios Vong y matanzas tnicas entre las otras razas que se encontraban. Su galaxia, sus mundos y su economa quedaron irremediablemente destruidos. Tras esto su planeta, Yuuzhan'tar el planeta viviente, los expuls de la Fuerza y los Vong salieron con sus mundo-naves en busca de otro hogar.

Conquista
Esto los llev a la galaxia del universo Star Wars. Las primeras naves llegaron tras generaciones de viaje en el 66
Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/5b /Yuuzhan_Vong.jpg

As en un torneo tienen muchas posibilidades, aunque si tu adversario ya sabe que los vas a llevar se puede hacer un ejercito de Fringes cazarecompensas (Boba Fett, IG-88, Zam Vessel,), de stormtroopers basicos (con sus oficiales y comandantes) o incluso de bestias Fringes (Rancor, Wampa, Acklay,.) para contrarrestar su principal ventaja.

La mascara le permite escoger un aliado no nico y darle stealth. (combos interesantes con algunos Fringes). Adems las miniaturas aliadas con Stealth (incluyndole a l) que tengan cobertura no pueden ser atacados por miniaturas que no estn adyacentes. Si le aadimos que da selfdestruct 20 a los que tengan Stealth lo hace interesantsimo si lo combinas por ejemplo con un Nexu.

tiene ataque a distancia Razogbug y el mismo Thug bug de antes. El efecto comandante les da a los guerreros un muy necesario double attack.

Nom Anor Yuuzhan Vong warriors.


Son la base de cualquier ejrcito que podis hacer. Por tan solo 8 puntos tenis a unos guerreros de 30 hit points y defensa 13 con armadura Vonduun (reducen dao con 16+) e inmunidad a la Fuerza. Son muy buenos defensivamente pero limitados ofensivamente a su melee atack (flojillo) o a tirar el Thud Bug (10 de dao y con un 11- activan a la miniatura atacada). Nom Anor, el espa de los Yuuzhan tiene unas caractersticas muy interesantes en el juego. Ser Stealth y su efecto comandante lo hace muy difcil de matar a distancia, y su def 18, 80 hit points y el ataque de 40 de dao a miniaturas adyacentes (salvacion 11+) le hace peligroso si consiguen acercarse.

Warmaster Tsavong Lah


Y llegamos al jefe. Es un bicharraco de 200 pts de vida, def 18 y armadura de reduccin de dao 10 a 6+. Esto lo hace un hueso muy duro de roer incluso para los personajes ms caeros del juego. En la parte ofensiva como todo Yuuzhan podra estar mejor: Triple ataque de +15 pero de dao 10 y cleave. Tiene Momentum y lo da a todo Yuuzhan que acabe su movimiento a 6 del Warmaster. Este efecto comandante y la robustez del Tsavong hace que la tctica ideal sea mandar al Warmaster por delante del ejercito, trabarlo con algn personaje importante del enemigo. Despus ir mandando a los guerreros para aprovechar el momentum y el double attack de los subalternos. Si el enemigo es demasiado bestia (Vader, Windu, etc) te acercas con los guerreros y le lanzas Thud bugs con la esperanza que lo activen antes que l (si has ganado la iniciativa claro) y los vas desgastando con los 3 ataques del Warmaster. Mientras le das apoyo a distancia con los Subalterns y Nom Anor, o le lanzas a los Fringes kamikazes que hayas aadido con stealth y el Self Destruct 20. Como veis no es el ejercito ms fcil de jugar, pero si muy divertido, sobretodo cuando te encuentras frente a un ejercito muy basado en la Fuerza y eso, compaeros de conquista mos, es lo mas normal en el mundo de Star Wars.

Yuuzhan Vong subalterns.


Por 17 puntos tienes un buen trmino medio entre los guerreros y los Unicos. 40 puntos de vida, defensa 14 y armadura de 11+ les dan una resistencia considerable. En ataque tienen double attack, atk +5 y 10 de dao. No es la monda, pero esta en la lnea de los Yuuzhan y mejora a los guerreros. Adems este

Fuente: http://www.comicfanarts.com (Artista: Adam Withers)

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Noches de Luna LLena


por Vega Cervantes ([email protected]) El sol se haba marchado haca rato del valle. Y con l, el aliento del soldado. Yaca tendido boca arriba, con la mitad de su cuerpo a unos buenos seis pasos de l. - Es Ibraim -confirm Owen-, debi matarlo el segador que encontramos en lo alto de la colina... Randalzy Maximoff mir hacia el Khadorano, agachado al lado de su camarada muerto. Pareca mas viejo y cansado que nunca. - Nos lo llevaremos, Ojo de Lobo, a l y a los dems. No permitir que esa basura cryxiana saquee sus almas esta vez. Era sorprendente, pens Randall Maximoff, como el borracho khadorano haba sido capaz de encontrar los cuerpos de sus compaeros muertos, aun de noche y en medio de aquella matanza. Se gir para atender al resto de sus oficiales y confirmar que esa era la ltima baja por recuperar. El Tercio nunca abandonaba a los suyos. Ni siquiera en la muerte. - Era el ltimo, jefe -confirm Soltan-. Hemos perdido a pocos - La voz del cygnarita sonaba fra y spera y Randalzy contuvo un escalofro... Cualquiera pensara que no le importan sus muertes pens. Sin embargo, saba perfectamente que ms tarde, cuando llegaran los brindis por los hermanos cados, el antiguo fusilero sera el primero en emborracharse y levantar la copa. La batalla haba sido dura. Haban pasado toda la tarde luchando codo con codo junto a las tropas de su viejo y amado khador contra las abominaciones que el imperio cryxiano haba vomitado sobre ellos desde aquel asqueroso bosque. Toda una tarde de dolor, pobredumbre y sufrimiento... que slo termin cuando los prometidos refuerzos hicieron su aparicin, cuatro horas tarde. Desde la distancia sonaban las detonaciones de la triunfal, y recin llegada, Guardia Invernal; que persegua al enemigo en fuga atraves de la espesura. Aprovechando la extraordinaria claridad de la luna y el resplandor de los fuegos que prendan entre los rboles. - Lo sabe ya el Lobo? -la pregunta la hizo el mismo cygnarita, mientras arrancaba con la boca otro pedazo de aquel asqueroso tabaco Rhulico-. El viejo fue quien le encontr y se pondr nervioso cuando sepa que esta muerto. Nervioso pens Randalzy. Si se entera de golpe har que lo maten. - No... -dijo-, no creo que lo sepa. No debera... pero an no ha aparecido. Buscadlo, Tzpesci y t. - Muy bien - Y... Soltan... llevaos a un par de muchachos ms... por si acaso. Las ramas de los rboles golpeaban su cara mientras corra, tan rpido que le dolan los pulmones. Sin embargo no iba a parar ahora. El sabor de la victoria, de la primera victoria, era demasiado embriagador. Igori Stukov era un muchacho valiente, o eso le haban dicho toda su vida. Y ahora por fin se haba convencido de ello. All estaba, persiguiendo a un ejrcito de pesadilla con toda la fuerza de sus piernas mientras ellos... huan de l!. Bueno, de l y de los cientos de soldados que se haban internado en el follaje para masacrar a aquellas abominaciones. Pero lo importante es que l era uno de ellos y que aquella noche en el campamento escribira a su padre, y todos en la aldea celebraran el valor de Igori El Bravo. - ALTO! La voz del sargento Zrakunov hizo que Igori y los otros cuatro muchachos de su pelotn parasen casi de golpe. - Mantened la posicin, no quiero que sigamos alejndonos del resto, hay demasiada vegetacin. - Seguro que tiene miedo de alejarse mas de los veteranos Igori. Se cree que no podemos valernos por nosotros mismos. El que le hablaba al odo era Mihail Archev, un muchacho bajito y nervudo que para muchos de los reclutas sera teniente maana mismo. 68 Igori y l se haban puesto a la cabeza del pelotn durante la persecucin, tras alcanzar a tres de los cobardes cryxianos y abatirlos... haba un cuarto, lo haban visto y ahora queran acabar tambin con l. Si los dems eran tan lentos que no podan seguirlos era culpa suya. - Seor si no nos movemos ese desgraciado se nos va a escapar quiere dejar suelta a esa escoria tan cerca de nuestra tierra? -El rostro de Mihail estaba rojo, mezcla de la fatiga y la emocin. La mirada que el sargento le ech mientras se le acercaba fue tan dura que le habra partido las pelotas a un lich en una maana fria. - Manten tu posicin, piltrafa. No sabemos si ese bastardo estaba solo, y si no lo est somos demasiado pocos y estamos demasiado lejos de los dems. T y el idiota de tu amigo habis corrido como si quisirais que os matasen. Y lo peor es que este par de imbciles os han seguido como si fueran enganchados de los... La frase no tenia aspecto de acabar bien... pero Igori nunca hubiera credo que el final sera tanespantoso. De la boca del sargento brot una enorme pa, la punta de un hacha que destroz su cabeza y se clav directamente en la frente del sorprendido Mihail, abriendo su crneo como si fuera un tazn. Totalmente petrificado, vio como la abominacin que los haba matado se giraba hacia l, blandiendo una enorme hacha ensangrentada mientras los cuerpos de los dos hombres se desplomaban en el suelo. Era un cadver, horrible y decrpito, que se mova mucho ms deprisa de lo que se hubiera podido imaginar nunca. Y que no estaba solo. Igori haba visto seres similares abatidos entre los rboles pero nunca pens que se moveran as... le parecan demasiado putrefactos, muertos que arrastraban los pies y cuyos golpes podran evitarse con facilidad... no lo eran y no se parecan en nada al desgraciado que l y los suyos haban estado persiguiendo. Aquella cosa gir hacia l su pesado escudo y lo mando

de espaldas contra un rbol mientras sobre su armadura rebotaba el disparo del tercero de sus compaeros, con las lgrimas resbalando por una cara envuelta en el horror. El ltimo hombre desapareca corriendo entre el follaje. Patale posedo por el pnico al escuchar las risas agudas y salvajes que las otras dos monstruosidades lanzaban al salir enloquecidas tras el ultimo miembro del pelotn, mientras la que lo haba matado a l, clavandole dos enormes pas al empujarlo con su escudo, atravesaba el estmago del nico soldado que haba tenido el valor de disparar. Cerro los ojos, deseando que la muerte lo liberase de aquellas horribles carcajadas... tan agudas... tan dolorosas... pero la muerte solo trajo nuevos sonidos. Escucho como a su alrededor el bosque pareca hundirse, abri los ojos y el enorme escudo baado con su sangre se estrell contra sus piernas... algo se haba lanzado sobre el cryxiano desde los rboles, un cuerpo enorme que lo golpeaba en el suelo con una ferocidad animal y que de pronto lo agarr de un pie y lo estrell con un enorme crujido contra el rbol que Igori tena a su lado. La bestia lo mir y durante un momento Igori pareci distinguir los ojos de un hombre bajo la claridad de la luna llena, fue slo un momento ya que al segundo siguiente las otras dos criaturas haban reaparecido de entre los arbustos, ms interesadas en lo que all ocurra que en perseguir a su antiguo compaero. La bestia se gir y avanz hacia ellas, y entonces pudo verla con claridad. Se trataba de un hombre, o eso le pareci, un hombre enorme envuelto en los ropajes mas sucios, rotos y peludos que jams haba visto y, por contra, con una impoluta aspa roja cosida en su pecho. Tena una enorme barba marrn y un pelo enmaraado que apenas mostraba su cara, solo los ojos... unos ojos oscuros enrojecidos y carentes de todo juicio. - Est muerto -dijo el hombre. Su voz era grave y lenta. Como la de alguien que apenas es capaz de vocalizar y no parece comprender qu est diciendo.Lo habis matado. Est muerto. Habis sido vosotros. Lo habis matado Los esclavos cryxianos parecieron sorprenderse un instante, pero no perdieron ms el tiempo escuchando y acto seguido se abalanzaron sobre el desconocido. l ya se haba lanzado sobre ellos, gritando con una voz que

definitivamente no poda ser humana, pues portaba demasiado sufrimiento. Cuando Igori volvi a abrir los ojos comprendi que se haba desmayado. Sinti un enorme fro que recorra su cuerpo y junto a l vi a un hombre que vesta uniforme mercenario. El mismo uniforme que haba observado al pasar junto al campo de batalla. Llevaba lo que pareca un viejo fusil cygnarita al hombro y limpiaba una enorme cuchilla de barbero con su pauelo. A sus pies, el cuerpo de una de aquellas cosas degollada le sonrea ms de lo que hubiera querido ver nunca. Haba otros hombres en el pequeo claro y todos llevaban el mismo uniforme; con jubones de cuero, botas llenas de hebillas y aquella aspa roja luciendo en su pecho. Tambin estaba la bestia, solo que ahora s pareca un hombre. Un hombre grande y cansado que se sujetaba una herida sangrante bajo las ropas mientras intentaba frenticamente limpiar el aspa cosida en su uniforme. No muy lejos resonaba el fuego de disparos de algn arma no muy grande, que cesaron acompaados por el caracterstico retumbar de un fusil de caza khadorano. - Tranquilo, lobo, ya est... estn muertos, compaero... los has matado. Ahora Ibraim estar bien... tranquilo...El que hablaba pareca ser otro khadorano, que ofreca su mano al gigante. Los dos estaban rodeados de cuerpos de cryxianos muertos. Deban de haber acudido ms atraidos por la pelea pero dnde estaba la Guardia de Invierno y por qu no haba acudido tambin?. - Debemos salir de aqu -la voz del cygnarita son como un chasquido-. Est claro que estos bastardos estn montando un contraataque por este lado del bosque. Tenemos que volver y prevenir al resto - Y rpido, Oscuro dice que ha visto ms desde lo alto del rbol. Y que no tardarn mucho en llegar- El hombre que hablaba ahora sala de entre los arbustos mientras enfundaba dos humeantes pistolas. Esquivaba sin mirar los cadveres, como si ya supiera donde estaba cada uno. - Cierto -Otro hombre, de aspecto cruel y completamente vestido de negro llegaba detrs del pistolero, portando un humeante rifle de caza khadorano-. Me he sentido tentado de seguir ah arriba disparndoles un poco ms, pero me pareci tentar a la suerte. Y yo no me arriesgo - Est decidido, nos vamos. El cygnarita de voz sombra mir hacia el hombre que haba salvado a Igori con una mirada ms inhumana que la de aquella cosa al atravesar al sargento. - Tzpes, puedes hacer que se mueva ya, o no? - Solo un momento ms. Lobo ya est tranquilo... vendrs con nosotros, a que s camarada? - S-ss! - Estupendo - farfull el sureo, sorprendentemente preocupado-. Salgamos de aqu - Y qu pasa con ese Soltan? - el pistolero miraba hacia Igori intrigado, el tirador del rifle khadorano ya se haba marchado. - Se muere. De hecho no s como no se ha muerto ya. Le dejaremos aqu, Doyle. Pgale un tiro si no quieres que sufra pero s rpido, apenas tenemos tiempo. - N-NOO! -El hombretn se puso en pie evidentemente disgustado mientras el khadorano que le haba estado tranquilizando trataba de sujetarle por el hombro-. N-No dejar aqu, Lobo le llevara... Lobo cuidar de l. - Maldita sea, Lobo, no es otra estpida ardilla, se muere y solamente nos retrasar. No le queda sangre para salir con vida del bosque - N-No dejar aqu! -Igori era incapaz de hablar y durante un momento crey que el cygnarita sacara la cuchilla y le cortara el cuello para acabar la discursin, pero en lugar de eso hizo un gesto con la cabeza y se intern en el bosque. Con el pistolero y el otro khadorano tras l. El hombretn se le acerc y lo cogi en brazos. Como si no pesara nada y la herida ya no le doliera. Sali corriendo tras sus compaeros mientras, y el joven soldado por fin se sinti seguro. - N-No te preocupes -le dijo el gigantn al odo-. An no se me ha muerto ninguna ardilla.

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T.A.G.s en Infinity
por Bonzo y Yasbir, de Bibliotek Files (http://bibliotekfiles.blogspot.com/) Los TAGs, (TACTICAL ARMOURED GEAR/equipos tcticos acorazados) son uno de los mximos exponentes del juego Infinity, tanto por trasfondo, vistosidad y peculiaridad de juego. Los TAGs han sustituido en la mayor parte de los conflictos en Infinity, la posicin del vehculo de combate ligero, por su capacidad contra la infantera, como por su tamao y rpido despliegue en los campos de batalla futuristas planteados. La posicin de las grandes potencias frente a O12 (una ONU futurista, pero con ejercito propio y mucha mas capacidad de accin ) ha creado un momento en que las escaramuzas, operaciones negras, y conflictos de pequeas fuerzas expedicionarias en escenarios blicos de alta intensidad, pero alejados de las antiguas lneas de frente de por ejemplo las dos Guerras Mundiales, ha propiciado la necesidad de la maniobrabilidad, rapidez, despliegue y efectividad de unidades como los TAGs, acompaados de las armaduras pesadas potenciadas, y dems tipo de unidades. La opinin pblica, O12 y este nuevo escenario planteado, dan el pistoletazo de salida a este tipo de combates que trae Infinity, un juego de miniaturas de pequeas escuadras, operaciones encubiertas y escaramuzas. Los TAGs estn compuestos por materiales de gran resistencia, una gran parte el Teseum; un neo-material muy escaso en los mundos humanos, de gran resistencia y bastante difcil de alear. Mimeros de reaccin, sensores de todo tipo, armamento pesado, tanto contra infantera como contra vehculos, los TAGs son pequeas plataformas de combate, que compensan con su pequeo tamao su capacidad de combate, comparativamente con un tanque por ejemplo, pudiendo introducirse en los peligrosos escenarios urbanos de una ambientacin futurista. Aqu podemos realizar la primera distincin entre los TAGs, antes de entrar en materia por facciones.

TAGs tripulados y de presencia remota


La diferencia es fcil a simple vista. Los primeros, menos avanzados tecnolgicamente, necesitan de un operador humano en su interior, un piloto conectado neuronalmente al TAG, en el que sus propios sentidos son reemplazados por toda la parafernalia de sensores y movimientos reproducidos por el vehiculo gracias a la interfase de RV que comparten. El problema de estos TAGs, es que realmente el piloto sufre lo que ocurre en el campo de batalla, amen de

Dos TAGs Caballera Mecanizada de Panoceana.

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que la voluminosidad del TAG se incrementa bastante en comparacin con su contrapartida no tripulada.

TAGs de presencia remota


Los TAGs de presencia remota, son pilotados a distancia, con un piloto humano normalmente a salvo en un nicho o cabina de interfase RV directa con el TAG. Estos TAGs, son menos voluminosos que los anteriores, amen de que la integridad fsica del piloto se encuentra a salvo, por lo tanto su capacidad de resistir grandes cantidades de castigo, le permiten mantener su posicin con mucha mas sangre fra, entre otras ventajas. En el juego vemos que los TAGs no tripulados, no necesitan hacer tiradas de Agallas cuando reciben dao o salvan blindaje, adems el diseo de las miniaturas de estos TAGs, es ms pequea, y por lo tanto mas fcil de cubrir en los escenarios de combate, que otros TAGs mucho mas grandes y tripulados . Por contra, un TAG tripulado puede fallar una tira de agallas, en que nos perjudique el abandono de la posicin, amen de que puede ser sepsitorizado por tropas de la IE (una de las grandes bazas ofensivas del ejercito combinado)

Pasemos ahora un pequeo repaso de los TAGs existentes en las listas que han salido con el libro de Infinity

TAGs en las facciones de Infinity


Panoceana
Si te gustan los TAGs esta es la faccin, Panoceania es el colmen de la tecnologa humana en muchos sentidos. Su lista de ejercito incluye 4 TAGs, sumado a que son de los mejorcito de la esfera humana, tenemos mas oportunidades que nadie de alinear TAGs especficos para casi cualquier contingencia de nuestra tctica o juego. Tenemos TAGs con camuflaje termooptico (CUTTER), TAGs mas blindados que nadie a excepcin del avatar de la IE (JOTUMS) TAGs con el armamento mas pesado existente, el HMC (DRAGAO) y un TAG mas polivalente, en acciones de teniente, o quiz con lanzagranadas pesado, estndar y base del resto de TAGs (C. ACORAZADA) Todos los TAGs Panocenicos son de presencia remota, y las tcticas son variadas, aprovechando las

distintas configuraciones que trae cada uno, en tanto a cuales pueden ser o no teniente, y que armamento se les pude configurar a cada uno, todo segn el tipo de funcin que ataque que queramos darle en nuestra escuadra.

Yu-jing
EL TAG Yujing , el GUIJIA es un TAG estndar en armamento y configuraciones junto a unas buenas capacidades cuerpo a cuerpo (siguiendo la lnea de la faccin), y con armamento acorde (arma CC AP) Siendo un TAG tripulado, mantiene una lnea no demasiado voluminosa, y mantiene el perfil estndar de un TAG de una potencia tecnolgica avanzada.

Haqqislam
Haqqislam es una potencia que no desarrolla la tecnologa de los TAGs como en otras reas de su ejercito, por lo tanto igual que los Nmadas, estn abocados a comprar antiguos modelos de TAGs panoceanicos y modificarlos para las necesidades propias. La GUARDIA MAGHARIBA, es un TAG tripulado, gigantesco, y extremadamente voluminoso. Utilizado como parte de la guardia personal del Wali y del Hachib (Primer Ministro) este TAG, tiene la capacidad de transportar tropas en ESTRIBERAS, lo cual le permite transportar tropas en l, hasta posiciones avanzadas del campo de batalla. Esto es particularmente interesante en misiones donde sea fundamental llevar tropas rpidamente a algn lugar del campo de batalla y muy til con tropas lentas como las infanteras pesadas.

Nmadas
Los TAGs Nmadas son tripulados y son tambin una compra de diseos y contratas de modelos anticuados de otras potencias tecnolgicas, en este caso tambin Panoceania (es el suministrados lder de la esfera humana); sin embargo, la alta tecnologa Nmada, les ha permitido actualizar estos modelos casi al mismo nivel que sus homlogos Panocenicos. 71

Guijia, el TAG de Yu Jing

La serie de escuadrones serie Reptil, con el SZALAMANDER a la cabeza, nos presenta un TAG armado con el HMC, y una defensa PBH (defensa tecnolgica contra hackeos etc.) de las ms altas del juego, hacindolo prcticamente inhackeable. Su bajo coste, en parte a que no puede ser teniente, y el otro TAG de la serie, el LIZARD permiten una configuracin de armamento algo mayor que la del resto de facciones a un nivel muy alto calidad.

Ejrcito Combinado (I.E.)


La IE, como no poda ser de otra manera, dispone de los TAGs ms poderosos del juego, sin embargo tambin su coste es elevado, con el Avatar como la miniatura ms cara aparecida hasta ahora, 150 puntos. El AVATAR, TAG donde la propia IE vuelca parte de su conciencia, es un compendio de armamento, habilidades y equipo aliengena. Dispone del blindaje mas alto del juego (junto al Jotums panocenico), integra un campo de disrupcin ptica, lo que le permite a l y las miniaturas amigas dentro su radio de accin tener un -6 a ser impactadas. Adems lleva el temido Sepsitor, una arma de plantilla, tambin usable en ORA, que permite con un asalto informtico, y al mas puro estilo GITS, dominar miniaturas enemigas con petaca, que fallen tiradas enfrentadas

de VOL (y el AVATAR tiene la mayor Vol conocida hasta hora, 17) El Mnemotecno, habilidad tambin exclusiva de la IE, permite que si esta miniatura es destruida siendo el teniente de nuestra escuadra, pueda descargarse en otra mini amiga, salvndose del turno de perdida de teniente. Realmente da miedo. Sin embargo su altsimo coste limita esta miniatura, (que esta a punto de salir suponemos) a partidas de 250, y ms convenientemente 300 puntos en adelante. El CASKUDA, es un TAG estndar, en cuanto a caractersticas y armamento, que dispone de Salto de combate. Solo esta habilidad, le da ya unas posibilidades ofensivas altsimas, adems, al mas puro estilo cinematogrfico, cuando aterriza genera una plantilla de explosin que le permite, limpiar acumulaciones de tropas no muy blindadas que hayan desplegado muy juntas. Este TAG, con la capacidad de aparecer en el rea de despliegue del enemigo, con el ahorro de ordenes que

Ariadna
Ariadna no tiene TAGs, aunque se especula que pueda tener algn tipo de TAG arcaico en futuras ampliaciones del juego. De todas maneras tienen una especie de TAG, que seria el Dogwarrior, con 3 Heridas, gran movimiento y una miniatura grande, pero no dispone de blindaje ni le resto de atributos que definen un TAG, tanto en la manera de juego ni en otros aspectos del juego.

Haqqislam dispone de uno de los TAGs ms diferentes al resto.

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Un Szalamandra y su piloto, listos para actuar...

supone, es extremadamente peligroso si el defensor no despliega convenientemente. De todas maneras , se compensa que son 111 puntos que no estn en mesa desde el principio; un primer turno afortunado enemigo o un hacker sin oposicin, hackendolo, pueden tirar a la basura a todos estos valioso puntos. Como siempre en la tnica con un TAG en juego, una apuesta arriesgada. El RAICHO es un TAG estndar ms barato, por si se quiere jugar con ms puntos para otras opciones, disponiendo de un TAG con lanzagranadas pesado y a la misma altura que los homlogos de las potencias tecnolgicas humanas.

para atacar y compensar su altsimo valor en puntos. Atacar con un TAG es una tarea relativamente complicada, en contra de lo que pueda parecer en un principio. En partidas de 200 puntos, suele significar colocar el 90% de nuestro potencial de ganar y de perder la partida en una sola miniatura. Tenemos que saber que el TAG ser el objetivo claro de nuestro contrincante durante toda la partida, y que cuando juegue, se lanzar a por l con aquellas tropas mas apropiadas para ello. Y normalmente un jugador avispado, meter alguna tropa con elementos antiTAG en sus listas, sea un paracaidista con HMG, Lanzamisiles o Panzerfaust o cualquier armamento o habilidad que le permita destruir, con ciertas posibilidades de acierto a esta miniatura. Por el contrario, a veces el contrincante prefiere atacar a los dadores de rdenes, miniaturas que componen la defensa de nuestra zona de despliegue, que le dan las ordenes al TAG, y que por el alto coste del mismo, 73

suelen ser y estar pobremente equipadas, con pocas posibilidades de resistir un ataque directo de tropas de ataque como puedan ser: warbands, paracaidistas, suplantadores, etc., por solo citar a unos pocos. Jugar un TAG es un intento constante de rentabilizarlo, matando cuantos ms enemigos, y ms caros mejor; las partidas de Infinity duran poco y cualquier turno que pase, en que el TAG no este creando el caos entre el enemigo, son ms turnos en que tendr que estar a la defensiva y por lo tanto, ms posibilidades de que tumben a esta acumulacin de puntos. Como siempre me gusta decir, es difcil dar consejos de carcter concreto a un juego como Infinity, que varia notablemente en cuanto cual puede ser la mejor opcin o no en cuestiones tcticas, movimiento, compra de unidades etc. Todo ello debido a que cuestiones tan importantes como qu escenografia compone nuestra mesa de juego, a que nivel de altura, densidad, etc. influyen notablemente en como debe desarrollarse una partida.

Cmo jugar con TAGs


Los TAGs son miniaturas muy poderosas, es fcil de ver a simple vista. Gran movimiento que le permite avanzar rpidamente, armamento pesado, un blindaje considerable, caractersticas de CD muy altas, tres heridas. Estas tropas estn diseadas

La escenografia, tu gusto, tctica y modelo de juego, y la tctica, y modelo de juego de tu enemigo, influyen demasiado como para aventurarme a dar ms que unas premisas generales de uso y juego con TAGs

pero la media de enfrentamientos serian de 4 tiros del TAG a 8, contra un tiro en ORA del sniper a 12. Los TAGs son voluminosos y malos escaladores, adems no pueden tirarse cuerpo a tierra; los enemigos del TAG suelen desplegar muchas de sus tropas en altos de edificios por si un primer turno de iniciativa de un TAG agresivo, por contra, el lanzagranadas pesado en especulativo del TAG, a veces puede remediar esto. No existen TAGs con Visor Multiespectral; el humo, tanto defendindose del TAG como atacndolo es una opcin muy interesante. Hay tropas de coste irrisorio, si lo comparamos con un TAG, que si logran llegar al CC, pueden ganar la mayora de combates y resistir los golpes de un TAG; tales como 45s en berserker, Antpodas (verdaderas trituradores de TAGS), Gakis, etc. Existen muchas posibilidades ms, pero lo mejor para saber jugar con y contra un TAG es utilizarlo y sufrirlo a parte i g u a l e s , aprendiendo a rentabilizarlo y viendo sus puntos dbiles en la comparativa. Sin ms, un saludo a todos.

Consejos generales: TAGs


En partida a 200 puntos convertir al TAG en el teniente suele compensar ms que dejar que lo sea otra mini. Le damos una orden extra a nuestra apuesta de ataque y nos libramos de proteger tenientes en retaguardia, que por los puntos que nos quedan, estarn pobremente protegidos. Obviamente nuestro enemigo tendr la partida prcticamente ganada si logra tirar abajo al TAG, e ira contra l con ms mpetu si cabe. Los TAG deben cuidar su despliegue ms que cualquier otra mini del juego (principalmente por su tamao); desplegar es fundamental en Infinity si no se quiere que las partidas duren solo un turno, pero cuando hay TAGs ms todava. Un TAG puede caer rpidamente si esta demasiado expuesto en un despliegue adelantado en la escenografa para salir pitando a por el enemigo; sin embargo un TAG demasiado atrasado se puede encontrar con un gasto de ordenes extra en salir del agujero, trinchera o edificio que puedan ser vitales (sobretodo si al perder la iniciativa el contrario a mermado esta reserva de ordenes) Los TAGs no deben tener miedo de atacar jams, si existe la posibilidad de rentabilizar sus puntos, o darte la partida en un golpe de mano suele compensar mandarlo a hacerlo. No

existe miniaturas ms poderosas que un TAG, est hecho para atacar. Un TAG permite alinear remotos; comprar uno de reaccin total para potenciar nuestra pobre defensa suele ser una buena opcin; junto a un buen despliegue, puede que ese paracaidista enemigo no se cebe con la retaguardia. Los termopticos en cobertura y fusil de franco (-9 a que les impacten), suelen ser los que tienen las posibilidades mas altas de ganar una enfrentada un TAG avanzando al descubierto; sigue siendo peligroso,

Tira cmica (c) Bostria. http://www.elmonolisto.com/tiras

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escenario: asalto caskuda


Por KeyanSark (La Armada) y Topo (foro Infinity) Quera organizar una partidilla en vacaciones y empezar a probar al EC. Para ello haba pensado en montar un escenario sencillito basado en una ilustracin del libro en el que un nico Caskuda cae en medio de un area urbana en conflicto y empieza a devastarla. La idea sera usar un nico Caskuda (proxeado por ahora) para enfrentarse a un nmero equivalente en puntos de tropas humanas. El problema del escenario es que (olvidandonos de la regla de que no hay teniente), el Caskuda, por muy animal que sea, slo tiene una orden y estara en franca desventaja frente a sus adversarios ms nmerosos... Lanc la sugerencia en el foro de Infinity y TOPO ha dado con una idea excelente, al ms puro estilo peli de serie B con Godzilla/Alien tocho. La misin puede tener su gracia como ataque puramente de terror para minar a la poblacin humana o bien como experimentos que hace la IE para catar de qu est hecha esta nueva raza... Puedes aadirle gracia y trasfondo incluyendo objetivos "de pnico", me explico, si el caskuda destruye un depsito de combustible genera mas confusin y pnico en la poblacin (+1 orden al siguiente turno) o si reduce a polvo la guardera las madres corrern enloquecidas por todas partes (+otra orden), etc... Con esa idea se me ocurre que un escenario majo puede ser el de Asalto Caskuda.

Los Ejrcitos
- Bando IE: 1 Caskuda: 111 puntos. Despliega en el centro del tablero. - Bando humano: hasta 120 puntos de tropas. Sin TAGs. Despliegan en los cuatro bordes del tablero.

racistas), por ello el C3i de los defensores se va recomponiendo turno a turno. En el primer turno el Caskuda tiene 5 rdenes, en el segundo 4, en el tercero 3, en el cuarto 2 y a partir del quinto mantiene su nica orden... si es que dura tanto! Pnico. Tiene que haber al menos cinco elementos de escenografa civil. Estos elementos pueden ser de los siguientes tipos, y provocan las siguientes acciones: Gasolinera, Deposito de Municin... Burn, baby, burn! (adems de una orden ms, despliega humo) Guardera, Colegio, Comedor Publico... Caos entre los civiles, una orden ms para el Caskuda.

Objetivos
Objetivo IE: "Matar a todos los humanos". Destruir objetivos. Causar Caos. Objetivo Humano: Matar al bicho

Reglas Especiales
Asalto sorpresa sobre poblacin civil. La idea es que la poblacin humana en cuestin est en alerta y por tanto hay tropas en las inmediaciones. Sin embargo la IE no es tonta y no lanzar a sus caskudas en zonas donde haya apoyo pesado. Debido al desconcierto general, la falta de informacin (todos han creido ver cientos de tropas extraterrestres por todas partes) y a que no faltan los civiles histricos corriendo de un lado a otro de la calle... el caskuda puede aprovechar la situacin y reaccionar mucho mas rpido que las tropas humanas (o antpodas o mezcla, no vamos a ser

- Centro de Comunicaciones: si hay algn Hacker en el ejrcito humano, ste queda frito (muere). Si no lo hay, quita una orden al equipo humano en el siguiente turno.

Cmic en el manual de Infinity (c) Corvus Belli que inspir a KeyanSark a hacer este escenario.

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TRASFONDO DE CONFRONTATION - 9 PARTE

Espejismos
Por: Crolador Huida de Dirz

... Dirz y sus seguidores haban huido de Akkylannie. Perseguidos como criminales, solo en un sitio encontraron refugio...

Era de los Conflictos

Era del Renacimiento

Edad de Oro

Era del Acero Los muertos Batalla de se levantan Kaiber

Desaparicion El largo La llegada del de los Dioses invierno hombre


Simplemente, no poda entenderlo. l, Dirz, estudioso de los textos de Arcavius, austero cumplidor de la voluntad de Merin, incansable perseguidor de la perfeccin, era tratado como un miserable hereje. No, Dirz no poda entenderlo. No le importaba convertirse en mrtir del dios nico, pero tras dedicarle toda su vida necesitaba por lo menos una seal. Mejor dicho, una que no le acusara injustamente. Privados de la proteccin de un ejrcito, los fugitivos de Akkylannie eran constantemente hostigados por las bestias y los asaltadores de caminos, o incluso por pequeos clanes poco dispuestos a entablar dilogo. Su supervivencia pareca pasar por encontrar un protector que les ofreciera un lugar donde refugiarse. Buscaron en los poblados cercanos al reino que fuera su hogar, porque tenan la secreta esperanza de volver a sus hogares algn da, pero la ancestral alianza entre Akkylannie y Alahan, el reino ms prximo, les dej slo dos rutas posibles: el norte o el sur, zonas no controladas por el len. La eleccin, el norte, fue correcta, como averiguaron en breve. Eran escasos los asentamientos que ofrecan cobijo a Dirz y los suyos, siempre de forma temporal y siempre a cambio de un beneficio econmico desmedido. Su bsqueda se convirti en un peregrinaje constante, que les alej cada vez ms de su tierra; afortunadamente para ellos. La iglesia del joven imperio haba usado el incidente de la hereja para acallar o, mejor dicho, ajusticiar, las

Desaparicion Ofidios Desaparicion Esfinges

Resumen de la hereja de Dirz:


Dirz era un notable monje-guerrero del joven imperio del grifo de Akkylannie, fundado por Arcavius como tributo a su dios Merin. Educado en una vida espartana donde la fe en las enseanzas de Arcavius lo eran todo, Dirz estaba obsesionado con encontrar la manera de crear un ser perfecto, carente de las imperfecciones humanas y digno del mismsimo Merin. El afn desmedido de conocimiento de Dirz no pas desapercibido para la infame secta de las Togas Negras, adoradora de Scthach, la Oscuridad. Poco a poco, sus agentes fueron acercndose a l, revelndole conocimientos y prcticas mientras ocultaban su propia naturaleza maligna. Finalmente, pusieron al alcance de Dirz gemas de oscuridad, cuyo poder potenciaba enormemente el xito de los experimentos. Dirz se percat entonces del origen de dicha sustancia, pero en su orgullo pens podra dominar el elemento: haba mayor logro que usar las herramientas del mal para crear los seres ms puros?. Sin embargo, la iglesia de Merin no poda estar en mayor desacuerdo: la propia idea de "crear" fieles, en lugar de educar a los jvenes, o convertir a los adultos, ya era difcil de defender, pero usar semejantes mtodos, era imperdonable. Dirz fue acusado de hereje y, en consecuencia, condenado a muerte. Las opiniones de Dirz tenan sus seguidores, y eso fue lo que en ltimo trmino le salv. El resto de la comunidad cientfica de Akkylannie chocaba radicalmente con las proclamas de la iglesia, encontrado en consecuencia respaldo y pupilos. Estos simpatizantes le ayudaron a esconderse y a huir, junto con un centenar de aprendices que se negaron a abandonar a su maestro. Fugitivos, pronto empezaron a vagabundear por el continente de Aarklash, desconcertados por los recientes acontecimientos, y, lo que era peor, perseguidos por los vengativos grifos, que no haban dudado en salir de sus fronteras en su bsqueda...

voces disidentes dentro de sus fronteras. Una vez purificado por las llamas el territorio, el Papa decidi dar una leccin ejemplar a sus sbditos mediante la proclamacin de un edicto: Dirz y sus aclitos deban morir, no importaba dnde estuvieran. Se organiz una fuerza de castigo con los escasos medios que el nbel y austero reino posea, y la expedicin parti entre los vtores de los fieles. Y pronto empez una persecucin en pos de los huidos. Un segundo esfuerzo se realiz despus para apoyar a los leones que se prestaban a defender Kaber. 76

Cansados, mal alimentados, enfermos en muchos casos, los seguidores de Dirz contaban con un escaso margen de ventaja. Los rumores sobre las intenciones de sus verdugos llegaron rpidamente a sus odos. Suplicaron cobijo, pero si ya eran pocos los poblados que les ayudaban antes, ahora se haban reducido al mnimo, no queriendo nadie incurrir en la ira del severo mandatario que el Papa estaba resultado ser. Acuciados, el xodo se torn desesperado: cada vez tenan menos medios, y menos ventaja con sus perseguidores. Escondidos como

bestias, toda su esperanza resida en no ser descubiertos. Y no slo por los templarios, sino tampoco por los cazarrecompensas y oportunistas que se unieron a los asesinos y depredadores que les estaban diezmando. No, Dirz no poda comprender aquella situacin. Sin embargo, lo que era su mayor desventaja, su escaso nmero, cada vez menor, se convirti contra pronstico en su mayor ventaja: les permiti pasar desapercibidos delante mismo de las fauces del lobo, y probablemente les posibilit la ruta de huida mintiendo sobre su procedencia y objetivo. Se desconoce cul fue el camino escogido, pero s es del dominio pblico que muchas fueron las decepciones antes de encontrar un destino: el desierto de Syharhalna. Aquel sitio distaba mucho de ser un hogar. Despoblado por sus dursimas condiciones de vida, fue el primer lugar donde pudieron descansar apropiadamente. Al fin y al cabo, quin en su sano juicio se asentara en semejante infierno?. El relajamiento que les proporcion la desorientacin inicial de los templarios no alivi a Dirz; ms bien, por el contrario, le sirvi para poner sus ideas en orden y para atormentarlo: por qu haba sido abandonado por Merin? era aquel el dios verdadero? mereca aqul semejante vida de sufrimiento?. Finalmente, se haba convertido en aquello de lo que haba sido acusado: un hereje. Hambrientos. Cansados. Desamparados. Ateos. Slo la muerte pareca esperarles... pero quien les haba condenado, Scthach, por medio de la secta de las Togas Negras, a diferencia de Merin, no les haba perdido de vista, y mand a uno de sus seguidores para prestarles auxilio. ArhTolth les ense las fuentes de agua, los medios alimenticios, las cuevas naturales y, lo que es ms importante, les dio un objetivo en la vida: sobrevivir para vengarse. Se convirti en su nueva deidad. Entre los refugios en el desierto de Syharhalna que Arh-Tolth revel a sus nuevos fieles no haba ninguno capaz de sustentarlos a todos, as que Dirz orden la dispersin de sus pupilos entre aquellos ms valiosos. La mayora de los nuevos asentamientos se construyeron bajo tierra para escapar no slo de las condiciones ambientales extremas, sino tambin de los terribles depredadores naturales de la superficie. Slo hubo una excepcin: Shamir, el

Rashem Djaran Shamir


Probable ruta de escape de Dirz: tras salir de Akkylannie y dirigirse hacia el norte en las reino de Alahan, probablemente embarcara en Luisiana hacia la ciudad independiente de Rashem, en pleno desierto de Syharhalna. Casi con total seguridad, no encontraron el refugio esperado y se adentraron hacia el desierto, siguiendo la lnea de la costa, de clima ms benigno. All fundaron Djaran, desde la cual se aventuraran finalmente bajo la gua de Arh-Tolth hacia el interior, donde fundaran Shamir.

lugar elegido para s mismo por Dirz, se edific en la superficie. Una vez establecido, Dirz pens en la venganza. Y para ello volvi a su bsqueda del ser perfecto, pero ya no para ofrecrselo a Merin, sino para enfrentrselo, para que todos vieran el error que cometieron al despreciar sus estudios. Orden a sus seguidores que retomaran sus experimentos, transformndose de hecho los nuevos poblados en laboratorios.
Las peculiares construcciones de los renegados habrn de mantenerse y mejorarse en el futuro, pero ya desde este principio se pueden ver las particularidades: las ciudades habrn de estar ocultas desde la superficie, existiendo una o varias entradas secretas. Dichas puertas permitirn el acceso al primer nivel, donde la casta ms baja actuar de guardin del acceso. Los sucesivos niveles de profundidad irn instalando a los miembros cada vez ms importantes de la comunidad, hasta llegar al ltimo, el ms profundo, donde habitar el regente de cada poblacin. Existirn en el futuro ms ciudades, algunas con una parte sobre la arena, pero Shamir es un caso realmente extrao, al ser la nica ciudad casi ntegramente en superficie, y la nica que coloca los rangos ms importantes a mayor altura que los de menor entidad. Lo curioso es que estas aldeas, pueblos o metrpolis no soterradas son ms difciles de localizar que las subterrneas por un nico motivo: el efecto de los espejismos, que alteran distancias y percepciones, ocultando peligros mortales y orografa del terreno.

Arh-Tolth observ a Dirz y a los dems con curiosidad, pues no en vano era el dios de la tecnologa y la sabidura. De forma totalmente intencionada, les suministr ilimitadas gemas de oscuridad, y les hizo ver que con ellas podan unir materias para aumentar su durabilidad, resistencia longevidad. Pronto, los cientficos empezaron a mezclar minerales, pasando a denominarse a s mismos "alquimistas". Dirz dirigi las investigaciones de todos y cada uno de los laboratorios desde Shamir, otorgndoles una misin especfica a cada uno de ellos. Las expediciones en busca de nuevas materias empezaron a ser frecuentes en el desierto, desestimndose la prudencia que haba mantenido con vida hasta el momento a los alquimistas. Inevitablemente, una de ellas fue sorprendida un da por las patrullas de los grifos, quienes no haban cesado la persecucin del hereje y los suyos a lo largo y ancho de todo Aarklash. El Papa fue informado: el imperio ya saba dnde se escondan los blasfemos. Se proclam la primera Cruzada. Carentes de un ejrcito, los herejes empezaron a ser diezmados por insignificantes patrullas. Pareca una vez ms que la nica oportunidad de los fugitivos era desaparecer. Sus ciudades estaban bien escondidas, y el desierto y sus frecuentes espejismos ayudaban a dificultar la tarea de purga, pero era cuestin de tiempo ser aniquilados.

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convirtieron en los mayores asesinos del desierto. Mientras los alquimistas estaban bien ocultos, los grifos estaban claramente a la vista, sufriendo bajas horribles por accin de aquellas infamias. Pronto se juzg conveniente retrasar los ataques de las patrullas hasta la llegada del contingente de la Primera Cruzada, al tiempo que se informaba al Papa sobre los avances de los herejes: haba que trazar una estrategia ms elaborada. La noticia no sent bien en Arcavia, capital del imperio. El conflicto contra los no muertos en Kaber primero, y ahora las noticias del norte. Nuevas legiones fueron adiestradas para ser enviadas a la zona. Mientras, en los laboratorios, los herejes se vanagloriaban de la cautela demostrada por sus enemigos. Abrieron las puertas de sus escondites dispuestos a celebrar la soberana que haban demostrado sobre la regin, para volver a cerrarlas inmediatamente con el terror dibujado en sus miradas: ahora ellos eran la presa de los Arhteths. Incapaces de distinguir a sus creadores, aquellos primeros clones estaban convirtiendo Syharhalna en un erial mayor al que ya era. Haban rechazado a los grifos, s, pero a cambio haban convertido en prisioneros a los alquimistas en sus refugios. La desesperanza pareca no tener fin en la vida de los fugitivos. Dirz y sus pupilos ms capaces encontraron que el fallo en aquella primera generacin de clones haba sido no suprimir los instintos cazadores de sus creaciones. Era necesario no slo manipular el cuerpo, sino tambin la mente para garantizarse obediencia absoluta. Inmediatamente, encerrados en sus laboratorios, empezaron a trabajar con nuevas muestras genticas. Los grifos no haban olvidado, ni mucho menos, la humillacin sufrida al tener que replegarse anteriormente. Se haban asentado en la frontera del desierto de Syharhalna, esperando los nuevos refuerzos prometidos por el Papa, mientras recogan informacin de sus adversarios. Numerosas partidas de exploradores se adentraban diariamente en las dunas para averiguar ms sobre aquellas monstruosidades que les haban obligado a retroceder. A costa de muchas almas perdidas, averiguaron que no eran en absoluto seres naturales, estando los blasfemos involucrados en su origen. Encontrar sus lugares de reproduccin pas a ser el objetivo primordial.

Todas las actividades de recopilacin de informacin de los grifos fue coordinada desde un emplazamiento bautizado como "Templo del Sur". Muchos colonos se aventuraron en estas tierras cegados por la nobleza de la cruzada y, lo que era ms importante, muchos fieles acusados de impurezas menores acudieron en busca de la redencin de sus pecados. Esta perspectiva, a su vez, despert el inters de muchos mercenarios, que vean cmo las acciones de su vida podan ser perdonadas de un plumazo. La consecuencia de todos estos acontecimientos fue el levantamiento de una frontera habitada que cerraba definitivamente la posibilidad de expansin de los herejes, al tiempo que la influencia del Papa creca, y se acondicionaba toda una estructura de abastecimiento para los cruzados que estaban por llegar.

Aquellos humanos que dedican su existencia a la bsqueda de nuevos especmenes son conocidos con el nombre de biopsistas. Son un caso raro dentro de la sociedad Syhar, donde los "primeros nacidos", como se conoce a los humanos no nacidos en tubos de ensayo, suelen quedarse la mayor parte de su vida encerrados experimentando. Ilustracin extraida de http://www.sden.org

Entonces Dirz liber su experimento ms infame. Mientras el resto de pupilos haban experimentados con piedras, l lo haba hecho con bestias. En efecto, se haba atrevido a experimentar con gemas de oscuridad y seres vivos, creando depredadores de dimensiones titnicas extremadamente resistentes: los Arhteths haban nacido. Voraces, despiadados, casi invencibles, los Arhteths pronto se
Para realizar aquellos primeros experimentos, Dirz haba utilizado algunas bestias del desierto. Posiblemente, aprovechndose de la condicin precaria de alguna criatura moribunda, conseguira inyectarla alguna aleacin o sustancia cuyo resultado consider apropiado. Posteriormente, a partir de algunos huevos o embriones, repetira el experimiento en el laboratorio, acelerando el proceso de gestacin. Las circunstancias delicadas de la inminente invasin de los grifos le convenceran de la necesidad de liberar sus creaciones. No deja de resultar irnico: si los cruzados no hubieran atacado, los Arhteths habran madurado encerrados junto con sus creadores, a los que habran exterminados. Al atacar, los grifos salvaron a sus reos. La historia a veces es cruel.

Sered, actual comodoro del Templo del Sur. Foto extraida de http://www.rackhamstore.com

La vigilancia de los templarios pronto encontr su fruto, y se identificaron dos focos reproductores: una gran ciudad erigida sobre la arena del desierto, Shamir, y otra ms cercano a la frontera norte del desierto, pero de localizacin ms imprecisa (era subterrneo). Ambos deban ser destruidos. La primera cruzada ya tena prioridades, y en cuanto llegaron los nuevos combatientes del Papa todo fue preparado para la gran invasin. Los cruzados estaban estudiando una ruta de entrada ms directa que les ahorrara atravesar todo el continente para llegar hasta Shamir,

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Aquellos que emprendieron la persecucin de Dirz no habrn de pisar Akkylannie en mucho, mucho tiempo, al sentirse en deuda con aquella misin que se les encomend. Ellos sern los que fundarn el Templo del Sur, a la espera de instrucciones y de refuerzos para lanzar el tan rezado asalto. La distancia entre Akkylannie y el Templo del Sur obligaba a una concesin: si bien sometido al Papado, el gobierno habr de ser autnomo. Una figura designada por su mismsima Ilustrsima, con el cargo de comodoro, ser el encargado de su gestin. Seducidos por las perspectivas de riqueza y perdn divino, muchos mercenarios reforzarn este emplazamiento, y otros que habrn que llegar. El Templo del Sur ser el primero de los asentamientos fuera de la pennsula de Akkylannie, y aquel desde el cual se coordinarn las acciones de todos los dems, hasta, por supuesto, que se decida lo contrario. Otro hecho fortuito nacer en el futuro por la simple localizacin del Templo del Sur que involucrar a otra raza: los enanos de la vecina Tir-Na-Bor.

frente a las ansias destructoras de los fieles de Merin. La Puerta del Desierto, primera gran defensa de los alquimistas, se levant en aquel lugar. Henchido de orgullo por las atenciones prestadas por su mentor Dirz, quien se coron a s mismo con el ttulo de heresiarca, Danakil pidi para s el honor de crear el ejrcito del recin fundado reino. Como los dems regentes, haba recibido rdenes muy precisas acerca de sus competencias, y esa pretensin no fue acogida de buen grado; no obstante, se le concedi con una condicin: slo podra utilizar las muestras genticas proporcionadas por el mismo heresiarca. De esta manera, Dirz se aseguraba que, si triunfaba en su propsito, l sera quien se llevara todo el crdito de la operacin. Danakil acept encantado, y pronto empez a recibir los envos. Descubri entonces que lo que realmente se le haba encomendado era una tarea menor, ya que simplemente se le permita la experimentacin con los prisioneros humanos y sus rganos. Desde luego, provocar mutaciones no cubra sus expectativas, desobedeciendo a su mentor y yendo ms all en sus investigaciones. Valindose de sus propios cdigos genticos, Danakil super la barrera cientfica que se le haba impuesto. Basndose en sus conocimientos sobre la seleccin natural de las especies, super a su maestro en resultados y empez a fabricar un tipo de clon de apariencia humana, ms eficaz, ms fcil de reproducir y ms barato que los propios guerreros que Dirz pretenda criara. El desierto en pleno aplaudi su gesta, y centenares de criaturas empezaron a salir de sus cmaras de incubacin. Pero al heresiarca no le haba gustado semejante rebelda hacia rdenes tan precisas. Dirz necesitaba recuperar el crdito de sus gentes, al tiempo que necesitaba ensearles a no contradecirle. Ide un plan tan retorcido como pretencioso. Primeramente, le permiti a Danakil la creacin de una guardia personal, como corresponda al mejor erudito de los Syhar. As lo hizo, aadiendo sus mejores muestras a la fabricacin. Nueve poderosos individuos, capaces de destruir ellos solos un ejrcito, envidiados por todos, nacieron. Segundo, el heresiarca mand a un nico emisario a la Puerta del Desierto, quien solicit inmediatamente una audiencia con Danakil. Cuando se

va que inevitable slo poda ser una: el mar. La flota de Akkylannie no era precisamente la mejor del momento, y ellos mismos aceptaban como cierto este hecho. No obstante, sus aliados naturales los leones, quienes tanto les deban por su colaboracin en la defensa de Kaber, s contaban con una fuerza naval ms que respetable. Por supuesto, accedieron gustosos a la peticin, deseosos de cumplir con el lazo de sangre que les hermanaba. Una de las mayores invasiones martimas de todos los tiempos empez a aprovisionarse en los puertos, tarea que llev largo tiempo; tanto, que el ataque perdi todo el efecto sorpresa. Cuando los barcos se hicieron a la mar quedaron en ponerse bajo el mando del Templo del Sur, dirigindose a las costas del mismo. Nada ms y nada menos que quince mil almas, dos terceras partes voluntarios, en su mayora ni siquiera sbditos del Papa, llegaron, pero los cientficos de Dirz les estaban esperando. Al pasar cerca de Ogh-HenKir, la ciudad ms al sur de los enanos de Tir-Na-Bor, una extraa e inexplicable peste empez a cobrarse una elevada mortalidad entre los grifos, mientras el resto del pasaje quedaba indemne. Posteriormente, una concentracin desconocida de krakens atacaron los barcos de guerra. Finalmente, los pocos supervivientes seran masacrados por los Arhteths al tomar tierra. Muchas expediciones similares conocieron la derrota o, peor, el desconsuelo al ni siquiera localizar a su enemigo antes de volver a casa. Era obvio que aquella guerra no poda ser ganada por la alianza de la luz... pero tampoco era necesario. Descubrieron que las aberraciones que les impedan adentrarse en las dunas no se acercaban a la frontera, y que tambin acaban indiscriminadamente con los alquimistas, as que, al fin y al cabo, aunque ellos no tenan medios para entrar en el desierto, sus enemigos tampoco podan salir de l, por la accin

de los Arhteths. Los grifos empezaron a verse a s mismos ms como carceleros que como ejecutores, empezando a construir ms emplazamientos para vigilar los movimientos de sus adversarios... el Templo del Sur y el puerto de Djaran, cercano a la costa del Imperio, pasaron a ser enclaves fortificados desde los que esperar pacientemente una oportunidad. El tiempo transcurri, y finalmente los Isateph, la segunda generacin de clones, nacieron de mano de Dirz y su ms capaz seguidor Danakil. Este segundo cultivo contaba con menos reses, quienes a su vez carecan de las dimensiones desproporcionadas de sus predecesores, pero era mucho ms voraces, ms giles y, lo que era ms importante, ms dciles. Con ellos, los Arhteths finalmente fueron exterminados. Danakil, quien colaborara con Dirz para crear a los Isateph, segunda generacin de clones, era el brillante individuo regente del asentamiento reproductor aquel que los grifos no haban conseguido encontrar. Bajo su direccin el laboratorio que se le haba encomendado se haba convertido en el segundo ms prolfico en materia de clonacin de todo el desierto, superado slo por la propia Shamir. Su posicin estratgica y su productividad lo convertan en vital para la supervivencia de los fugitivos, ahora autodenominados Syhar, tanto que se decidi fortificarlo
Aunque puede parecer menor, la conquista de Djaran en realidad es un puesto avanzado de inestimable importancia: a pesar de su reducido tamao, constitua la nica ruta de escape al mar desde las costas occidentales de Syharhalna de todo el reino de Dirz y sus seguidores. Adems, cabe destacar que aunque ahora en dominio grifo es en efecto una conquista (fue fundado por los herejes), lo cual potencia la hiptesis de la llegada por mar de los fugitivos, y explicara por qu los grifos perdieron su rastro, teniendo que emprender su bsqueda por todo Aarklash.

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Proyecto Escorpin:
El mortfero escorpin est destinado a convertirse en el smbolo de los alquimistas por muchos motivos: fcil de capturar, abundante, y sin embargo letal, era una eleccin lgica para los al principio desprotegidos cientficos como medio de clonar seres que sirvieran a los propsitos de un ejrcito; y por si fuera poco, todas las variantes de sus gentica an no han sido explotadas. No obstante, existe una confusin muy extendida que consiste en pensar que todos los Syhar son "escorpiones", esto es, consecuencia del proyecto Escorpin: este experimento basado en el cdigo de dicho ser, ha dado o sigue dando resultados como los guerreros Keratis, o criaturas-simbiontes tan asombrosas como las capas de los biopsistas o de Sasia Samaria, pero no todos los clones son fruto del mencionado proyecto. As pues, si hablamos del culto de los alquimistas, efectivamente todos son escorpiones; si nos referimos a su origen, slo lo sern los xitos del proyecto Escorpion, que an no ha alcanzado la madurez en la poca del presente artculo. Por ese motivo, en el presente artculo no se habla de "escorpiones" como sinnimo de las tropas de Dirz.

Algunos ejemplos de los xitos del Proyecto Escorpin: de izquierda a derecha, los letales guerreros Keratis, los casi indetectables exploradores Skorize, y las sorprendentes criaturas simbiontes que algunos biopsistas utilizan (en este caso, una capa articulada con vida propia). Fotos extradas de http://www.rackham-store.com y de http://www.sden.org

rechaz su peticin, Generiah, enviado del heresiarca, amenaz con entrar por la fuerza si era preciso... los centinelas

se rieron de aquel individuo. Fue lo ltimo que hicieron en esta vida. Generiah pas a cuchillo a todo aquel que se interpuso en su camino entre l y Danakil, incluyendo a sus nueve guardias personales, a quienes derrot con extrema facilidad. Tras ajusticiar a Danakil, revel a los supervivientes que l era el primero de los Comodoros de Dirz, sus ms grandes creaciones, y que en adelante se encargara de la gestin de la fortaleza. Rebautiz el lugar satricamente con el nombre de "Danakil", en "honor" de su primer dirigente, para que todos pudieran recordar a aquel que crey ser ms grande que el heresiarca; que todos aprendieran que nadie poda superar las creaciones del gran alquimista. Generiah orden la construccin de nueve torres en su dominio, tantas como miembros tena la guardia personal masacrada por l mismo, y se encomend su defensa a nueve nicos guerreros, que llegaron desde Shamir al trmino de las obras, tambin creaciones del mismsimo heresiarca. 80

Popularmente, se les empez a llamar "los nueve pilares", en alusin a los edificios que tenan que defender, donde a su vez se dedicaron a la creacin de nuevos clones. Una ltima referencia a la memoria de Danakil fue ultrajada aquel da: a los nueva generacin de clones creada por los pilares se les dio el nombre de "clase Danakil", en "agradecimiento" a quien tanto haba contribuido en la creacin de los Isateph. Ciertamente, a la sombra de Arh-Tolth, Dirz haba perdido definitivamente toda virtud que pudiera tener cuando era un grifo de Akkylannie... El heresiarca haba sometido con una nica accin a todos su sbditos, apesadumbrados por el temor, y sorprendidos por la genialidad de las obras de su lder, pero la vigilancia constante de los grifos haba determinado que el momento de renovar la cruzada haba llegado. Era el momento de erradicar a los herejes; en esta ocasin, por tierra. La oleada no se hizo esperar, pero el asalto final de los grifos fue

En la foto, Rasheem el Insensato, el comodoro de Dirz ms famoso de los ltimos tiempos. Foto extraida de http://www.rackhamstore.com

En la ilustracin, uno de los Pilares de Danakil. Una confusin muy comn era creer que haba diez Pilares,. Esta confusin vena determinada por la suplantacin de Generiah de una de esas personalidades de tanto en tanto para hacer creer a sus enemigos que los susodichos guerreros eran prcticamente omnipresentes, al recibirse noticias de ataque simultneos de ms de nueve sitios. Extraada de http://www.sden.org

fortalezas, entre las que se encontrarn en el futuro el Templo del Este y el Templo del Norte, vigilaban las rutas de salida del infierno de arena. Los kraken, criaturas que protegan las invasiones navales, estaban en declive, y el mar ahora perteneca a la alianza de la luz. Los grifos contaban con nuevas y ms terribles armas, de origen desconocido, que permitan acabar con sus adversarios a distancia... y das ms tarde, todo empeor con la llegada de un rumor que no tard en confirmarse: Shamir haba sido reducida a cenizas por unos asaltantes desconocidos. Entre los poqusimos supervivientes de la destruccin de Shamir se encontraba el propio Dirz, pero sus heridas eran fatales. Incapaz de gobernar, dej su cargo en manos de Basyles Antykan justo antes de caer en un estado de coma del que nunca despert. Entre las obras del segundo hereriarca, tres destacaron poderosamente: dar al reino el nombre de su desaparecido creador, (Syharhalna, reino de los alquimistas de Dirz), la reconstruccin de Shamir, un autntico smbolo, y, sobre todo, el inicio de los contactos con los mercaderes goblins. Los goblins haban conseguido estabilizarse tras escapar de la esclavitud a la que los enanos de Tir-NaBor les tenan sometidos. Haban intentado convivir con las dems razas, pero haban sido rechazados. No obstante, aconsejados por su dios rata, se haban forjado una reputacin como mercaderes de materias y de secretos, y haban encontrado un refugio en los pantanos de No-Dan-Kar. No slo eso, en aquel lugar despreciado por el resto de razas haban encontrado algunos aliados sumamente fuertes, pero absolutamente primitivos que tenan muchas dificultades para sobrevivir.

abortado radicalmente cuando contemplaron infinidad de construcciones y tropas en el horizonte. El pnico y la desconfianza hizo mella entre los fieles, quienes no obstante mantuvieron sus posiciones durante horas; luego das; semanas ms tarde... Intrigados por no recibir un ataque frontal en tanto tiempo, se mandaron voluntarios para descrifrar la misteriosa calma... El engao fue descubierto: eran ilusiones. Y es que la ciudadela de Danakil se haba erificado en el Valle del Acero, famoso por sus arduas condiciones y por sus frecuentes espejismos, los cuales se haban reforzado gracias a la magia de ArhTolth. Advertidos sobre esta estrategia, se renov la misin: la ciudad de Danakil, Puerta del Desierto, deba ser encontrada y destruida. Los meses se sucedieron sin resultado, pero finalmente el asentamiento fue localizado. La proteccin de Shamir era la mxima prioridad del reino, as que Generiah saba que slo podra contar con sus propias y escasas tropas. El segundo asedio ms sangriento de la historia de Aarklash, despus de Kaber, empez. Mientras, el mximo mandatario grifo orden trasladar el Templo del Sur a una mayor fortaleza, alejada de la costa, desde la que coordinar a los fieles. Las oleadas de grifos poco podan hacer frente a los muros y a los tneles fuertemente reforzados, pero la escasez de alimentos y suministros pronto empez a hacer mella en los defensores Syhar, quienes cada vez tenan ms dificultades para producir clones. Incapaces de renovar las bajas en sus filas, Generiah decidi que era el momento de hacer una accin desesperada. Tras dos aos de asedio, dos das de tregua se sucedieron. Al amanecer del tercero, las puertas se abrieron; una delegacin de los grifos se

acerc esperando recibir las llaves de la ciudad, pero lo que se encontraron a cambio fue la embestida encabezada por Generiah. Sorprendidos por la audacia de su oponente, los grifos tardaron en reaccionar. Cerraron filas de cara a su enemigo, pero fue entonces cuando se sucedi la debacle: enviados durante la noche en una maniobra envolvente, los nueve pilares atacaron con sobrehumana fuerza y quirrgica precisin. Desconcertados, cansados, los msicos grifos tocaron a retirada. Otra vez los sbditos del grifo haban sido humillados en aquel territorio. En honor a su papel fundamental en la victoria, los nueve pilares recibieron el ttulo de "guerreros del alba", ya que fue entonces cuando intervinieron en batalla. Danakil estaba a salvo, despus de estar tanto tiempo incomunicada... pero la cruzada haba involucrado a ms regiones aparte del asedio de la Puerta del Desierto, y las noticias que obtuvieron sobre sus implicaciones no resultaron precisamente alentadoras: junto con Djaran y el Templo del Sur, nuevas

Cmo conseguiran los grifos el secreto de la plvora?... la explicacin tiene su origen en la defensa de Kaber... Fotos extradas de http://www.rackham-store.com

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Proyecto Hybrid:
Uno de los ambiciosos proyectos que no llegaron a finalizarse por la defuncin de Dirz fue el proyecto Hybrid. El mayor problema de los clones es su vida limitada, que fuerza a fabricar nuevos seres cada cierto tiempo, con el consiguiente consumo de recursos. Este hecho, adems, obliga a tener un archivo gentico de los entes que quieren volver a producirse. Los pilares de Danakil (o guerreros del alba), o incluso los mismsimos comodoros deben ser gestados cada cierto tiempo para relevar a los modelos anteriores. Esta estructura tiene una debilidad: la pureza de los archivos. Muchos especmenes no han podido renovarse al no contarse con toda la informacin, y ser insuficiente la muestra de sus restos. Otros, por el contrario, son resulta de un error desconocido que los convierte en nicos dentro de una generacin (como es el caso de Cypher Lukhan dentro de los guerreros Keratis). Incluso se han dado casos de ser inviable o imposible hacer copias de algunos entes por sus costosos requisitos, hablndose en muchos casos de "obras maestras" de sus creadores (como es el caso de Sasia Samaria). Por supuesto, en todos estos casos realizar una mejora en un ser aadiendo un descubrimiento nuevo es imposible. El objetivo del proyecto Hybrid precisamente buscaba solucionar todo esto: los productos, conocidos como "clones Hybrid" pretendan ser autosuficientes: obtenan energa por s mismos a partir de materia viva, de la cual habran de asimilar las caracterscas beneficiosas para aumentar su poder. El proyecto fue llevado en secreto absoluto por Dirz, no existiendo informes de resultados, ni a cuntos laboratorios les encomend una tarea relacionada con este proyecto, ni tan siquiera dnde estaban localizados, al atesorar esa informacin como un secreto de estado. Algo verdaderamente aterrador debi asustar a Dirz durante las pruebas del proyecto Hybrid, porque antes de su muerte orden de forma precipitada su cancelacin, y el sellado de todos los centros de prueba, junto con todos aquellos que trabajaran en ellos, enterrndolos en vida. As, aparte del mismo heresiarca, nadie qued con informacin sobre dichos experimentos. ...slo el tiempo dir si las instalaciones olvidadas bajo la arena habrn de revelar sus secretos en el futuro... sus secretos, o incluso sus aberrantes "clones Hybrid"...

Dos ejemplos que justificaban el proyecto Hybrid: en el primer caso, vemos el primer clon Cypher Lurkhan. Consecuencia de una anomala sin determinar en el proceso de gestacin de guerreros keratis, se obtuvo este ejemplar con mayor fuerza y resistencia de lo deseado y, sobre todo, con capacidad de control sobre los otros clones keratis como l. Al intentarse duplicar, se obtuvo el segundo resultado, fuerte, con capacidad de mando, pero demasiado inteligente: este segundo especimen est resultando difcil de controlar, habindose intentado su destruccin en mltiples ocasiones sin xito. El segundo ejemplo tiene por pseudnimo Sasia Samaria. Complementada con su capa simbionte, este caso es irreproducible por su elevado coste, as que se cuida su mantenimiento para evitar una prdida econmica notable. Se complementa el informe con un boceto de uno de los prototipos resulta del proyecto Hybrid, denominado "Aberracin Prima". Fotos extradas de http://www.rackham-store.com y de http://www.sden.org

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Templo del Sur

las bolsas llenas y con promesas de llenrselas ms en el futuro... Las sucesivas visitas de los goblins siempre eran esperadas con ansia por los obsesivos cientficos. Y nunca defraudaban. Era increible que aquellos seres, en apariencia tan frgiles, pudieran superar el bloqueo
En una palabra: contrabando; se fue el medio que los goblins usaron para pasar productos desde los fortines de los templarios hasta las dunas. Recordemos que muchos de los habitantes de estas poblaciones no eran los insobornables grifos, sino mercenarios, o gentes de bien llegadas en la promesa de otra oportunidad. Las acciones de los pielesverdes anticiparon lo que habr de verse: ningn bloqueo es inexpugnable. Adicionalmente, se puso de manifiesto que slo el inters propio mueve a estos comerciantes, ya entre las materias de sus tratos tambin se encontrarn prisioneros, entre ellos aquellos soldados que "preguntaban" demasiado. Sus acciones no quedarn impunes, por supuesto, pero an no est claro a quin han perjudicado y a quin favorecido... al fin y al cabo, los goblins comerciaron con Syhar pero hablaron de libertad a los clones...

Shamir

Imperio de Syharhalna. Destacar: 1- la reconstruccin de la ciudad de Shamir, al sur del emplazamiento anterior 2- el control del imperio de Akkylannie de la ciudad portuaria de Djaran 3- La existencia al norte de una fortaleza tambin de los grifos, denominada Templo del Sur, que ha sido movida desde su posicin original en la costa a una ms interior desde la que controlar la fortaleza de Danakil, dominio de los alquimistas

A cambio de una tecnologa mnima y un terreno que, astutamente, actuaba como frontera de su propio pantano, los goblins se haban propiciado proteccin para sus dominios, en donde prosperaban bajo la vigilancia constante de sus nuevos guardianes. Adaptables como pocos, haban establecido poblaciones en todos los lugares de Aarklash, y en todos ellos eran tolerados por los beneficios que proporcionaba el trueque con los pielesverdes. Y, desde luego, las nuevas fortalezas de los colonos grifos no eran una excepcin. El ansia de riqueza goblin no tard en empujarles desde el Templo del Sur hacia el interior del desierto, donde esperaban encontrarse nuevos beneficios. Imperturbables ante las bajas causadas por accin de los clones, que sin duda delatan que el negocio mereca la pena, se decan, finalmente llegaron a contactar con los alquimistas. Si los Syhar tuvieran que describir un paraso, sin duda se asemejara a las caravanas goblinoides: pieles, vegetales, comida, seres vivos, minerales, informacin... las cosas ms insospechadas, de la naturaleza ms diversa, se les present de forma imprevista. Siempre perspicaces, los pieles verdes vieron el inters de sus clientes, subieron los precios, regatearon, y obtuvieron algo as como la exclusividad comercial. Partieron con 83

Poblado goblin junto con dos formidables guardianes: trolls. Esta raza primitiva ha accedido a aliarse con los pielesverdes a cambio de tecnologa. Fotos extradas de http://www.rackham-store.com y de http://www.sden.org

Edad de Oro, haba vuelto a acelerar el progreso de un oscuro clan: la regin de dunas marfleas de Syharhalna. El bloqueo del imperio de Akkylannie impuesto como medida de contencin, que tan bien haba funcionado a lo largo de los aos, se haba tornado insuficiente, resistiendo a duras penas. Los orcos, hijos ilegtimos de los pequeos seres, pronto reclamarn ms importancia en la historia, y por su accin el bloqueo ser definitivamente destruido. Al tiempo, otra raza mucho ms antigua, infinitamente ms inadvertida, que tras la derrota en Kaber ya se ha dado a conocer a Feyd Mantis, lder de los no muertos de Acheron, habr de cobrar relevancia como mediador de futuras alianzas, pudiendo desestabilizar ya de una forma irrecuperable el equilibrio entre luz y oscuridad...

Gracias al comercio con los Syhar, los goblins consiguieron unos beneficios econmicos considerable, aparte de algunos viales de qumicos. En este trueque est el origen de los mutantes goblinoides. Fotos extradas de http://www.rackham-store.com y de http://www.sden.org

grifo, sobrevivir en los ms insospechados hbitats, y prosperar en todos ellos... era increible su capacidad de adaptacin... ...era absolutamente increible... Las caravanas goblins siguieron llegando, pero ya no regresaban de los dominios del nuevo heresiarca. Al principio, no se dio importancia al hecho. Luego, se intent explicar. Finalmente, se supo que algo terrible les estaba ocurriendo a los mercaderes: ahora era ellos el material de estudio por parte de los alquimistas, quienes encontraron en sus muestras genticas el catalizador que haca viables mezclas imposibles y experimentos abyectos. Un da, un ser naci en las tubas de incubacin. Era fuerte. Era duro. Resista fuego y calor por igual. Era capaz de reproducirse. Era el resultado de dejar muestras goblins en manos de cientficos locos: era un orco. Resultaba irnico que los goblins, que tanto lucharan por su libertad, estaban en el origen de una nueva raza de esclavos. La mano de obra orca result ser una autntica bendicin para el reino de arena. Respetados el mnimo dentro del estatus de aquella sociedad, permitieron a los alquimistas igualar sus fuerzas con la de los grifos, sin preocuparse por clonarlos ya que ellos mismos aumentaban su nmero. Y esta nueva distraccin permita mantener en el anonimato los avances que seguan producindose en los laboratorios... como los espejismos que los

protegieron en su era ms precaria, el verdadero poder de los alquimistas estaba por ser descubierto. Todo era perfecto. Bueno, casi. La creacin de los orcos haba tenido una consecuencia negativa: los goblins ya no se acercaban a traer muestras nuevas; sin embargo, gracias a la informacin de ellos obtenida con anterioridad, se haban conseguido datos importantes acerca de sustitutos potenciales: acaso Feyd Mantis no tiene cadveres que proporcionar? quiz no tendra inters en mutaciones que los alquimistas podran fabricarle? acaso Syhar y no muertos no se beneficiaran mutuamente?. La accin de los goblins, que en el pasado haban propiciado un avance espectacular de todas las razas en la

...pero eso es otra historia... Continuar Keep warhammening! Crolador

Qu papel desempearn los orcos en el destino de Aarklash?... Ilustracin extraida de http://www.sden.org

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Qu atrocidades habrn de salir de los laboratorios todava ?

Huida de Imperio Dirz Syhar

Era de los Conflictos

Era del Renacimiento

Edad de Oro

Era del Acero Los muertos Batalla de se levantan Kaiber

Desaparicion El largo La llegada del de los Dioses invierno hombre

Desaparicion Ofidios Desaparicion Esfinges


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... IAS QUE SAB


... el teniente primero de las SS Hans Himmler, sobrino del Jefe de las SS, Heinrich Himmler, fue degradado y sentenciado a muerte por revelar secretos de las SS en estado de embriaguez. La sentencia se conmut y fue enviado al frente como paracaidista. Fue nuevamente imputado por comentarios contra el rgimen y enviado al campo de concentracin de Dachau donde fue ejecutado por homosexual. ... durante el desembarco de Normanda, el nico ataque naval alemn contra la flota aliada fue llevado a cabo por 3 lanchas torpederas de la 5 flotilla al mando del Teniente Heinrich Hoffmann. Un total de 18 torpedos fueron lanzados contra la flota de desmbarco. nicamente fue alcanzado el destructor noruego Svenner que result hundido. ... William Millin, el gaitero de Lord Lovat, durante el desembarco en Sword recibi la orden del propio Lovat de tocar Highland Laddie. El sonido de esta meloda, seguida por las notas de The Road to the Isles se mezcl con el silbido de las balas y las explosiones. ... a mediados de Julio, la renombrada divisin escocesa 51 Highland, tras semanas sin conseguir avanzar y sometidos continuamente al fuego enemigo manteniendo el flanco izquierdo del desembarco aliado, sufri tal merma en su moral que lleg a ser considerada por Montgomery como no apta para el combate. ... en 1942, se prohibi que los discjockeys radiofnicos americanos atendieran las peticiones de los oyentes. El Departamente de Guerra explic que agentes enemigos podran utilizar esta via para enviar informacin militar codificada a sus mandos. ... durante el perodo 1939 1942, 20 caza-bombarderos Blenheim fueron derribados y otros 19 resultaron daados como consecuencia de identificaciones errneas realizadas por pilotos de la RAF y por dotaciones de bateras antiareas. Siete de ellos fueron derribados por pilotos de Hurricane. El resultado de estas acciones se sald con 32 muertos y 7 heridos.

Operacin Mincemeat
Abril 1943 Cmo un cuerpo salv miles de vidas en la Segunda Guerra Mundial En la primavera de 1943, con la campaa del Norte de frica cercana a su finalizacin de forma satisfactoria, los aliados comenzaron a considerar las opciones para la invasin de la Fortaleza Europea de Hitler. Todos estaban de acuerdo en que el objetivo ms lgico era Sicilia. Estrategicamente situada en el Mediterrneo, Sicilia no solamente proporcionara una rampa de lanzamiento para la invasin de tierra firme europea, sino que tambin eliminara la presencia de la Luftwaffe y surcar el Mediterrneo sera seguro para los barcos aliados. Sin embargo, el mando aliado tena que hacer frente a tres grandes obstculos: 1. Sicilia es una isla montaosa que favorece de forma importante a los defensores. 2. El Eje saba que la invasin de Sicilia era el movimiento ms lgico por parte aliada y por tanto podra aumentar an ms las defensas ya existentes. 3. La invasin de Sicilia, codificada como Operacin Husky, requerira un gran ejrcito cuya preparacin sera con seguridad detectada por los alemanes. Para que la invasin tuviera xito tendran que engaar al Alto Mando alemn. de la Inteligencia Naval decidi finalmente que el cuerpo muerto habra estado en el mar por varios das y que los documentos clasificados no habran estado originalmente sobre territorio enemigo. El siguiente problema era encontrar un cuerpo de una determinada edad, apariencia y causa de la muerte. Una vez esa persona fuera encontrada, sus familiares deberan ser informados de la operacin y hacerles jurar que mantendran el secreto. En Londres descubrieron un hombre de 30 aos de edad, que haba muerto recientemente de neumona. Los fluidos en sus pulmones apoyaran el hecho de que habra estado en el mar por un prolongado espacio de tiempo. Contactaron con los familiares del fallecido los cuales no pusieron inconvenientes, pero solicitaron que el verdadero nombre no sera nunca revelado al pblico. A partir de ese momento, el equipo consider que la operacin estaba a punto de convertirse en realidad. De forma macabra, se decidi dar el nombre clave de "Mincemeat" (Picadillo) a la Operacin. Una vez conseguido el cuerpo, se necesitaba crear una hoja de servicios y una nueva identidad. Despus de muchas deliberaciones, se tom la decisin de elegir los Marines Reales y darle el nombre de William Martin con el rango de Mayor. Para hacer esta identidad ms creble, se estableci que el Mayor haba nacido en Cardiff, Gales, en 1907. Se le cre una novia llamada Pam; se prepar una fotografa y varias cartas de amor. Todo ello se adorn con otros elementos como llaves, monedas, una entrada de teatro y la identidad del Mayor Martin tom forma. Tambin se acord mejorar esta identidad insinuando que no era cuidadoso con sus asuntos personales. Esto se consigui con varias facturas atrasadas, una severa carta de su padre y una tarjeta de identidad provisional de la marina ya que la original la habra perdido. Aunque esto creaba un elemento adicional sobre la faceta descuidada del Mayor Martin, era algo arriesgado. Si la Abwehr se cuestionaba la legitimidad de que una persona descuidada portando documentos clasificados, la trama completa sera descubierta.

El engao
El Jefe de Escuadrn Sir Archibald Cholmondley, del Servicio de Inteligencia Britnico, concibi, en primera instancia, la idea de colocar unos documentos militares falsos en el cuerpo de un hombre muerto y dejarle caer en manos de los alemanes. Esta idea lleg a los servicios de Inteligencia Naval que inmediatamente empezaron con la abrumadora tarea de preparar los detalles del ardid. Al principio, el equipo al que fue asignada este trabajo, quera utilizar para la treta un hombre que fuera vctima de un paracadas que no se hubiera abierto. Sin embargo, el principal problema con esta idea era que la Abwehr (la inteligencia Militar alemana) saba perfectamente que la poltica de los aliados era no enviar nunca documentos clasificados a travs de territorio enemigo. Adems, una autopsia del cadver revelara rpidamente que el cuerpo estara muerto antes del accidente. El equipo 86

H.M.S. Seraph

No solamente se precisaba crear una identidad, tambin se necesitaba generar los documentos confidenciales. Ya que sera imposible ocultar los 160.000 hombres, 3.000 barcos y 3.700 aviones que seran utilizados para la Operacin Husky, se decidi que se preparara un plan que inducira a los alemanes a pensar que la fuerza de invasin era una tapadera para otra operacin. Desarrollaron un escenario en el que los aliados atacaran primero Cerdea. Una vez que la invasin estuviera completada, la isla sera utilizada en conjunto con las fuerzas de Tnez para un asalto doble a Sicilia. Adems de la invasin de Cerdea, el escenario contemplaba una segunda amenaza a Grecia y los Balcanes. Esto se incluy porque insinuaba que el plan de invasin estaba ideado por el mismo Churchill, ya que el Primer Ministro era defensor de atacar la parte indefensa de Europa. Con todo, se decidi finalmente que mejor que crear un plan de operaciones falso, esta trama sera sugerida en una carta personal entre dos oficiales de alto rango. El engao ya tena su forma definitiva.

la costa espaola, ya que por aquel tiempo la Abwehr era particularmente activa en ese rea. El Mayor Martin, que haba sido transportado en un contenedor especial con hielo seco, fue llevado a cubierta por la tripulacin. Comentando que el contenedor portaba un instrumento altamente secreto, Jewell orden que toda la tripulacin abandonara la cubierta excepto sus oficiales. Despus de ponerles al tanto de la misin, se le puso al Mayor Martin un salvavidas, se asegur el maletn con los documentos, se ley el salmo 39 y fue suavemente depositado en el mar, mientras que la marea empujaba el cuerpo hacia la costa. Una horas ms tarde, un pesquero recuper el cuerpo, lo llev a puerto e informaron de su descubrimiento a la Abwehr local. El resultado fue uno de los engaos de ms xito en la historia militar. La Abwehr y el Alto Mando alemn fueron completamente engaados por los documentos del Mayor Martin. La informacin confidencial lleg rpidamente a Hitler quien, el 12 de Mayo de 1943 orden que "las medidas relativas a Cerdea y al Peloponeso tenan prioridad sobre cualquier otra cosa". Para llevar a cabo esto, Hitler orden que las fortificaciones de Cerdea y Crcega fueran reforzadas y envi al Mariscal de Campo Erwin Rommel a Atenas para formar un grupo de ejrcitos. Pero quiz el mayor golpe a la causa alemana lleg cuando Hitler orden que dos divisiones panzer fueran trasladadas del Frente Ruso a Grecia. Poco tiempo ms tarde, los alemanes y los rusos se enfrentaran el la mayor batalla de tanques de la historia en Kursk. Pasado un mes, tras importantes bombardeos de las bases de Eje en Cerdea, Sicilia y Sur de Italia, empez la Operacin Husky el 9 de Julio de 1943 con el ataque aliado en la costa sur de Sicilia. El 8 Ejrcito Britnico de Montgomery y el 7 Ejrcito de EE.UU. de Patton encontraron una resistencia limitada no solamente por las inclemencias del tiempo sino tambin 87

porque la mayora de las defensas de la isla estaban situadas en la costa norte, mirando a Cerdea. Para cuando las fuerzas del Eje se reagruparon, la batalla por Sicilia estaba casi decidida. Muchas de las divisiones italianas se rindieron casi inmediatamente mientras que los alemanes, bajo el mando del Mariscal de Campo Albert Kesselring, se retiraron hacia Messina. El 17 de Agosto, Patton y Montgomery haban tomado la isla, gracias en buena parte a un hombre que haba muerto varias semanas antes. Los archivos oficiales de la Operacin Mincemeat no estarn disponibles hasta el 2043 pero en Noviembre de 1995 algunos de los archivos secretos fueron desclasificados y permitieron saber, despus de 52 aos, la verdadera identidad del "Mayor Martin". Su nombre era Glyndwr Michael, nacido el 4 de Febrero de 1909 en Aberbargoed, un pequeo pueblo minero de Gales. Un vagabundo alcohlico, que decidi suicidarse, tomando un veneno para ratas que contena fsforo, cuando se fue a dormir en un almacn abandonado de Londres y muri de neumona inducida por productos qumicos. El verdadero Mayor Martin, cuyo nombre e identidad fueron utilizados para llevar a cabo el engao, fue trasladado a EE.UU. despus de la guerra y destinado en Virginia, donde muri el 10 de Diciembre de 1988. Sus cenizas fueron esparcidas en la Corriente del Golfo de forma que pudieran llegar a su pas de origen, Escocia.

El Teniente Jewel en el periscopio del Seraph

La puesta en marcha.
El 30 de Abril de 1943, el submarino H.M.S. Seraph, bajo el mando del Lt.Cmdr. N.A. Jewell, sali a superficie aproximadamente a 1500 metros de la costa espaola cerca de Huelva. Se haba decidido que el mejor lugar para dejar el cuerpo sera cerca de

M18 Hellcat GMC


Diseado por Evan / Pintado por Jeremy / Fuente: www.flamesofwar.com PanzerabwehrKanone 43/41 El M18 fue el resultado final de un largo proceso de desarrollo de un Cazatanques ligero y rpido. En Diciembre de 1941 comenz el proceso de diseo. Originalmente el cazatanques montaba un can de 37 mm sobre un chasis con suspensin Christie y un motor R-975 Wright Continental, pero como consecuencia de las observaciones realizadas en frica del Norte, se decidi cambiar el diseo para que montara un can ms potente, el M1 57 mm. Durante las pruebas de los prototipos, se modific nuevamente el diseo para incorporarle un can de 75 mm y finalmente el M1 76 mm. El chasis no fue modificado durante este proceso, pero la suspensin Christie fue reemplazada por una suspensin de barra de torsin. En 1942 se acept el modelo T70 GMC, el diseo se estandariz en Febrero de 1943 y la produccin comenz en Julio de 1943. Se modific la denominacin pasando a conocerse como M18 GMC aunque popularmente era conocido por el apodo "Hellcat". Los prototipos del T70 se utilizaron por primera vez en Anzio y las versiones estandarizadas del M18 desde el verano de 1944 en Italia y noroeste de Europa, utilizando tcticas "hit and run" con gran xito, perdiendo relativamente pocos vehculos en comparacin con los que destruyeron. La principales desventajas, adems de que al no ir cerrado la dotacin era vulnerable a los francotiradores y a la metralla, eran el ligero blindaje y los mediocres resultados del can de 76 mm que solamente era capaz de penetrar el blindaje del Tiger y del Panther con disparos a quemarropa si utilizaba municin estndar. El diseo resulto desequilibrado al darle prioridad a la velocidad del vehculo a costa de la potencia de fuego y el blindaje, velocidad que solamente poda utilizarse en carretera. La produccin continu hasta Octubre de 1944 y se produjeron 2.507 vehculos.

Datos tcnicos:
Peso Dotacin Mxima velocidad Autonoma Longitud / Ancho / Alto Armamento Blindaje 14,9ton 54 personas Carretera: 80 km/h - Terreno abierto: 32 km/h 169 Km 6,65 m / 2,87 m / 2,58 m M1 76 mm (45 proyectiles) - .50 cal AA machine gun 9 - 25 mm

En Flames Of War
El vehculo puede mover 40 cm en terreno abierto, y est armado con un can antitanque M1 76 mm (ROF 2, AT 12, FP 3+) Combinado con la regla especial Tank Destroyer, hace de l un peligroso oponente. Como desventaja est su ligero blindaje (F2, S0, T0), por lo que no es recomendable dejarlo expuesto al fuego enemigo.

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They are coming (I)


Por: Javier Martinez-Casares En la maana del 7 de Junio de 1944 a las 07:45, el grupo de combate formado por unidades del 27 Canadian Armoured Regiment "Sherbrooke Fusiliers" (27CAR) y de la 3 Canadian Infantry Division North Nova Scotia Highlanders (NNS) con direccin al aerdromo de Carpriquet, en las proximidades de Caen. aires al poco de comunicar su posicion, posiblemente por la accion de la 5/II/12 SS Panzer (Pz IV), y las compaias de los NNS y el escuadron C de los Sherbrooke cayeron bajo el fuego del 3/25 SS con el apoyo de dos compaias de Pz IV (6 y 9/II/12 SS PzReg). Los canadienses se batieron en retirada hacia Buron, donde siguieron los combates en torno al pueblo. Aqu los canadienses se dieron cuenta, que estaban fuera del alcance de su artillera de campaa (14 RCA) y no tenian contacto con la artilleria naval ya que los observadores se encontraron con su equipo roto.

Fase I de la batalla de BuronAuthi en FoW First Blood


Tras avanzar con poca oposicin (francotiradores y fuego antitanque a larga distancia por parte de restos de la 716 ID alemana o del 192 PzGr Btn/21 Pz D ocuparon Buron y se dirigieron hacia el sur (Carpriquet). ". El grupo de combate canadiense estaba formado por 11 M5 Stuarts del pelotn de reconocimiento del 27CAR, compaa C del NNS montado en Bren Carrier, pelotn de ametralladoras de los Cameron Highlanders de Ottawa, pelotn de cazatanques (M10) de la 3ID, dos secciones de ingenieros, y 4 piezas de 6 pdr. Tras esta vanguardia, estaba el grueso del grupo de combate con 3 escuadrones de Sherman III y tres compaas de infantera montada sobre los tanques. Las tropas alemanas de la 25SS PzGr Reg/12SS PzD estaban formando un arco entre La Folie y el aerdromo de Carpriquet, teniendo a la abadia de Ardenne como centro de mando. Adems de los 3 batallones del 25SS PzGr, Kurt Meyer contaba con los Pz IV del II/12SS Pz Reg, piezas AT del propio regimiento, una bateria de 88 mm situada cerca de Carpriquet y artillera de 105 mm, y los caones de infantera de 75 y 150 mm. Los canadienses, avanzaron sin oposicin a lo largo de la carretera que une Buron con Carpriquet, y tras una escaramuza en la poblacin de Authi siguieron hacia el sur. El teniente 89 coronel Petch, al mando de las tropas canadienses, se atrincheraron entre Buron y Authi, dejando avanzar a los Stuart del grupo de reconocimiento. Los alemanes mantuvieron la orden de no disparar, y hacia las 14:00, Max Wunsche, del 12SS PzReg dio la orden de ataque, Panzers March!!! ... Los Stuart que iban de avanzada en direccin a Carpriquet volaron por los La batalla de Buron-Authi presenta muchas oportunidades para FoW. Las fuerzas estn equilibradas aunque la disposicin tctica de los canadienses es mala. A modo de sugerencia, incluyo la composicin de los grupos de combate tal y como los interpreto tras leer el analisis de la batalla que se hace "The quest for

Fuerza Alemana 12 SS PzD Hitlerjugend 25 SS PzGr Kampfgruppe Company HQ Command panzerfaust Panzergrenadier Platoon 1 Command Panzerfaust MG team, 6 MG teams Panzergrenadier Platoon 1 Command Panzerfaust MG team, 6 MG teams Light antitank gun platoon 2 7,5 cm PAK 40 Heavy IG Platoon Command SMG team, Observer Rifle team, Motorcycle and sidecar, 2 15 cm sIG33 gun Panzer Platoon 5 Pz IV H

Fuerza Canadiense 3 Canadian ID North Nova Scotia Battlegroup Company Headquarters Company Command Rifle/MG team 2IC Command Rifle/MG team Rifle Platoon Command Rifle/MG team, Light Mortar team, PIAT team, 6 Rifle/MG teams Rifle Platoon Command Rifle/MG team, Light Mortar team, PIAT team, 6 Rifle/MG teams Rifle Platoon Command Rifle/MG team, Light Mortar team, PIAT team, 6 Rifle/MG teams Carrier Platoon 1 Command Recon Universal Carrier, 2 Recon Universal Carriers Mortar Platoon Command Rifle team, PIAT team, 2 Observer teams, 4 Medium Mortars Anti-tank Platoon 1Command Rifle team, 4 6pdr guns, 1 Universal Carriers, 4 Lloyd Carrier

operacional maneuver in the Normandy campaign" R. J. Jarymowycz, 1997. Los NNS sin "leg infantry", por lo que he seleccionado como base "British Rifle Company", para los alemanes, se usa la organizacin correspondiente a los "Panzergrenadier" con las limitaciones correspondientes a las Waffen SS del reglamento "Festung Europa".

Pioneer Platoon 1 Command Pioneer Rifle team, 3 Pioneer Rifle team, 1 15 cwt truck, 2 Jeep with trailer Armoured Platoon 3 Sherman III, 1 Firefly VC

Reglas especiales:
Canadienses: Alemanes: Assault troops, Woodsmen Kampfgruppe, Misin Tactics, St o r m t r o o p e r s , Schurtzen

Misin:
ROADBLOCK

Reglas del Escenario:


1.Los alemanes sern los defensores. 2.Los dos objetivos a posicionar por el jugador alemn, representarn las posiciones canadienses en Authi y Buron. Dos grupos de edificios pueden posicionarse a ambos lados de la zona de despliegue del atacante. 3.Las reglas de emboscada se aplican a 2 pelotones canadienses (en vez de uno del escenario). 4.Debido al pobre reconocimiento realizado por las tropas canadienses, estas no podrn emplear las reglas de reconocimiento. 5.El defensor comienza con el primer turno.

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M2A1 105mm Howitzer


Diseado por Karl / Dotacin por Evan / Pintado por Jeremy / Fuente: www.flamesofwar.com Una pieza de artillera fundamental para cualquier ejrcito estadounidense

Datos tcnicos:
Calibre Elevacin Movimiento lateral Velocidad de salida del proyectil Alcance mximo 105 mm - 5 hasta 66 46 472 m/s 11.270 m El 105 mm Howitzer fue desarrollado en 1920 y qued en una situacin de pre-produccin, dado el elevado nmero del antiguo can de 75 mm, utilizado durante la Primera Guerra Mundial, que todava estaba en servicio. No se comenz su produccin hasta la entrada de los EE.UU. en guerra en 1941. Tanto el can como la curea fueron designados como M1. Despus de algunas mejoras el nuevo diseo as como en la curea fueron redenomidados M2 y fue aprobada su produccin en masa en 1940. Cambios tcnicos adicionales durante el proceso de produccin en la construccin del can y curea llev a la versin M2A1 para el can y a las versiones M2A1, M2A2 y M2A3 para la curea. Todas las piezas eran intercambiables, de forma que se produjeron distintas combinaciones de can y curea. El M2A1 y los sucesivos modelos fueron utilizados desde la Segunda Guerra Mundial a Vietnam. Una dotacin con experiencia poda disparar hasta 100 proyectiles a la hora. Durante la Segunda Guerra Mundial, algunos caones M2A1 fueron montados en chasis de tanque de tipo medio como artillera mvil (M7 Priest).

En Flames Of War
Una de las principales ventajas de la artillera estadounidense es el ser relativamente baratas en puntos, por 145 puntos se pueden desplegar 4 caones. La combinacin de las reglas Time On Target y Hit 'em With Everything You've Got pueden crear a tu oponente serios problemas. El M2A1 105 mm Howitzer tiene un alcance de 60 cm en disparo directo y de 180 cm como bombardeo, cubriendo la prctica totalidad del terreno de batalla. El resto de caractersticas es ROF 1, AT 9/4 y FP 2+/4+.

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La batalla por Troina


Fuente: www.flamesofwar.com Despus de realizar un ininterrumpido avance durante 19 das por la montaosa Sicilia, la 1 Divisin de Infantera estadounidense, llev a cabo la captura de Troina, rompiendo la resistencia alemana y abriendo el camino hasta Mesina, En los 37 das de combates la Divisin tom 18 ciudades y captur 5.935 prisioneros a costa de sufrir 1.738 bajas. El 2 de Agosto, el General Terry Allen (oficial al mando de la 1 Divisin de Infantera), envi al 26 Regimiento hacia el norte de la poblacin y al 16 Regimiento a travs del difcil terreno montaoso al sur. El asentamiento de la poblacin era el idneo para ser utilizado por la 15 Divisin Panzer como posicin defensiva. La poblacin est situada en una elevada cota, en una montaa de ms de 1100 metros de altitud, El 26 Regimiento, al mando del Coronel John Bowen, tena que flanquear la posicin tomando el Monte Basilio a tres kilmetros al norte de la poblacin. Desde all, el regimiento se posicionara para cortar la lnea de retirada de las fuerzas de Eje. Bowen puso en marcha a sus hombre el 2 de Agosto apoyado por el fuego de 6 Batallones de Howitzers. A pesar del duro castigo artillero, el fuego de la artillera alemana y la dificultad que ofreca el terreno limitaron el avance del regimiento que apenas consigui moverse 800 metros. A la maana siguiente uno de los batallones del regimiento se desorient por el terreno montaoso y estuvo vagando durante el resto del da. Otro de los batallones lleg al Monte Basilio sin demasiada dificultad, pero fue blanco de la artillera enemiga. El 129 Regimiento Panzergrenadier de la 15 Divisin Panzer, lanz un contraataque para retomar la montaa esa misma tarde, pero el intenso fuego del 26 apoyado por la artillera consigui rechazar el ataque. Durante los dos das siguientes, la artillera del eje y el fuego sostenido sobre los hombres en el Monte Basilio los mantuvo anclados al terreno, sin poder moverse. Decididos a mantener Troina durante el mayor tiempo posible, los alemanes reaccionaron energicamente ante la amenaza que representaba el 26 Regimiento a su lnea de comunicaciones. La presin de las fuerzas del Eje practicamente aisl a los hombres en el Monte Basilio del resto de la 1 Divisin, y los intentos para reabastecerlos por avin fueron solamente tuvieron un xito parcial. El 5 de Agosto las reservas de municin y alimentos eran escasas, y 92

Un total de 13 divisiones italianas y alemanas eran las encargadas de la defensa de la isla. Los aliados haban acordado la toma de Sicilia antes de lanzar el asalto definitivo sobre sobre el territorio continental italiano. La 1 Divisin de Infantera jug un importante papel en la "Operacin Husky", la invasin aliada de Sicilia. Esta divisin, despus de un breve respiro tras la terminacin de la campaa en frica, fue embarcada en Argelia con destino a Sicilia, desembarcando en Gela el 10 de julio, y

rpidamente super las defensas italianas, aunque pocas horas ms tarde tuvo que enfrentarse con los Panzers de la Divisin Herman Gring, que intentaba empujar a los norteamericanos al mar. Con la ayuda de la potencia de fuego de los buques aliados, su propia artillera y la ayuda de los canadienses, la 1 Divisin de Infantera consigui abrirse paso hacia la zona montaosa, encontrndose frecuentemente con una tenaz resistencia aunque consiguiendo que el enemigo fuera lentamente retrocediendo.

Escenario
El ataque a las posiciones alemanas puede jugarse tanto como un Hold the Line o, si se quieren incluir posiciones con mayor preparacin defensiva, como un Big Push. Usando las reglas de Big Push el apoyo de los caones estadounidenses de mayor calibre quedan representados por las reglas de Preliminary Bombardment. Como alternativa se puede jugar como Hold the Line, dejando el bando alemn en reserva la cuarta parte de sus pelotones y permitir que el jugador estadounidense lleve a cabo un Preliminary Bombardment.

las bajas haban mermado en gran medida al regimiento, hasta el punto que una de las compaas solamente dispona de 17 hombres. En aquel momento la infantera alemana atac nuevamente, provocando nuevamente un intenso combate. El 26 mantuvo sus posiciones y los alemanes abandonaron Troina esa noche. Presionados por las fuerzas norteamericanas y ante la imposibilidad de expulsar al 26 de las posiciones que amenazaban su lnea de retirada, el General Hube orden a una maltrecha 15 Divisin Panzergrenadier que se retirara hasta Randazzo.

Ingenieros en Troina
Los alemanes bloqueraon la carretera de acceso a Troina, haban demolido los puentes y minado las zonas de paso. Varios batallones de ingenieros fueron utilizados para reconstruir los puentes, eliminar las minas y para ayudar a trasladar vehculos, armas y equipo hacia el frente. Se utilizaron Bulldozers y Angledozers tanto en las carreteras

existentes como para abrir nuevas en la direccin del eje de ataque.

Fuerzas
En la batalla de Troina estuvieron involucradas las divisiones de infatera estadounidenses 1 y 9 y por parte alemana la 15 Divisin Panzergrenadier, principalmente el 129 Regimiento.

Terreno
La poblacin de Troina est situada en una elevacin desde la que se domina un valle que queda rodeado por ms colinas. Las fotografa pueden dar una idea del tipo de terreno. Hay algunos afloramientos rocosos, y setos, pero la mayor parte del terreno es abierto. La propia poblacin est situada en un terreno rocoso.

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Fuerza Alemana 129 Regimiento Panzergrenadier 15 Divisin Pazergrenadier Company HQ Company Command SMG team, 2iC Command SMG team, Motorcycle and sifecar, Kfz 15 field car Motorised Panzergrenadier Platoon Command MG team, 6 MG teams, 6 Kfz 70 truck, 1 Kfz 15 field car Motorised Panzergrenadier Platoon Command MG team, 6 MG teams, 6 Kfz 70 truck, 1 Kfz 15 field car Motorised Panzergrenadier Platoon Command MG team, 6 MG teams, 6 Kfz 70 truck, 1 Kfz 15 field car Machine-gun platoon Command SMG team, 4 MG34 HMG, 1 Kfz 15 field car, 2 3-ton truck Mortar Platoon Command SMG team, 2 Observer Rifle team, 4 8cm GW34 mortar Anti-tank Gun Platoon Command SMG team, 3 3,5 cm PaK 38, 1 Kfz 15 field car, Kfz 70 truck Artillery Battery Command SMG team, Staff team, 2 Observer Rifle team, 4 10,5 cm IeFH gun, 2 Kbelwagen

Fuerza Estadounidense 1er Batalln, 26 Regimiento de Infantera 1 Divisin de Infantera Company Headquarters Company Command Carabine team, 2iC Command Carabine team, 2 Bazooka teams Rifle Platoon Command Rifle team, 9 Rifle teams Rifle Platoon Command Rifle team, 9 Rifle teams Rifle Platoon Command Rifle team, 9 Rifle teams Weapons Platoon Command Carabine team, 3 M2 60mm mortar, 2 M1919 LMG Machine-gun Platoon Command Carabine team, 4 M1917 HMG, 1 Jeep with 050 cal AA MG, 4 Jeep with trailer Mortar Platoon Command Carabine team, 6 M1 81 mm mortar Anti-tank Platoon Command Carabine team team, 1Jeep with 050 cal AA MG, 2 M1 57 mm gun, 2 3/4-ton truck Field Artillery Battery Command Carabine team, 1 Staff team, 1 Observer Carabine team, 1 Jeep, 4 M2A1 105 mm gun Engineer Combat Platoon Command Carabine team, 1 Jeep with 050 cal AA MG, 1 Pioneer Supply 2 1/2-ton truck, 1 Bulldozer, 4 Pioneer Rifle team, 2 Pioneer M1917 HMG, 3 Bazzooka team, 3 2 1/2-ton truck 94

La Cruz de Hierro
La Cruz de hierro es la condecoracin de ms alto grado en Alemania, fue creada por el rey de Prusia en 1813 durante la Befreiungskrieg (La Guerra de Liberacin) contra los ejrcitos napolenicos. Inspirndose en la Legin de Honor francesa, la nueva condecoracin podra ser concedida a oficiales y soldados por actos de heroismo en batalla y a oficiales superiores victoriosos en batallas. estas dos ltimas, la Cruz de Hierro fue concedida con bastante generosidad. En su concepcin original, la Cruz de hierro tena solamente 3 categoras, Segunda Clase, Primera Clase y Gran Cruz y as se mantuvo hasta la Segunda Guerra Mundial. Durante este conflicto, Hitler, que haba conseguido la de Segunda Clase y la de Primera Clase en el frente oeste durante la Primera Guerra Mundial, aado 5 nuevas categoras, principalmente para estimular la moral. De esta forma, al final de la Segunda Guerra Mundial haba 8 categoras para esta condecoracin:
- 2 Eisernes Kreuz (Cruz de Hierro de Segunda Clase) - 1 Eisernes Kreuz (Cruz de Hierro de Primera Clase) - Ritter Kreuz (Cruz de Caballero) Cruz de Caballero

Cruz de Hierro de 1914

Se autoriz su concesin durante las campaas de 1813-14 y durante la campaa de Waterloo en 1815. Sin embargo no fue autorizada durante la Guerra Revolucionaria de 1848-49, las Guerras Schleswig-Holstein (1848-50 y 1864), o la Guerra de la Siete Semanas contra Austria (1866), aparentemente porque stas fueron, al menos parcialmente, guerras civiles y no conflictos internacionales. La condecoracin fue nuevamente concedida durante la Guerra FrancoPrusiana (1870-71), durante la Primera Guerra Mundial (1914-18) y la Segunda Guerra Mundial (1939-45). Durante

- Ritter Kreuz mit Eichenlaub (Cruz de Caballero con Hojas de Roble) - Ritter Kreuz mit Eichenlaub and Schwertn (Cruz de Caballero con Hojas de Roble y Espadas) - Ritter Kreuz mit Eichenlaub, Schwertn, and Brillianten (Cruz de Caballero con Hojas de Roble, Espadas y Brillantes) - Ritter Kreuz mit Goldaneneichenlaub, Schwerten, and Brillianten (Cruz de Caballero con Hojas de Roble de oro, Espadas y Brillantes) - Gross Kreuz (Gran Cruz)

Cruz de Caballero con hojas de roble

La Gran Cruz ha sido nicamente concedida en tres ocasiones, dos de ellas a oficiales por mritos incuestionables, al Mariscal Gebhard von Blucher (Waterloo) y al Mariscal Paul von Hindenburg que comand los ejrcitos alemanes en el frente ruso durante la Primera Guerra Mundial, y la tercera, de forma indigna, a Hermann Goering. Durante la Segunda Guerra Mundial, se concedieron decenas de miles de la Cruz de Hierro de Primera y Segunda Clase, y 7.377 Cruces de Caballero en sus distintas versiones.
Cruz de Caballero con hojas de roble, espadas y brillantes Cruz de Caballero con hojas de roble y espadas

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La Torre de Kellar (y 111)


6. La Gran Ciudadela
La Gran Ciudadela, antao orgullo de los Enanos, est en el centro de los Aposentos de Belorn. Actualmente, aqu es donde viven la mayora de pielesverdes, en un estado que nada tiene que ver con la gloriosa ciudad Enana. Encontraris una gran cantidad de Orcos, pues estn ultimando un asalto al Imperio que puede terminar como un Whaaagh! imparable. Su lder es Gragor, un terrible kaudillo. Quedis advertidos. La batalla pronto estallar. Preparaos bien, pues la victoria no est ni mucho menos asegurada. Ah! Se me olvidaba... La tercera parte del mapa de piedra de Grin se encuentra probablemente en la Gran Ciudadela...

NOTAS
A - Esta puerta ha estado tantos aos que parece imposible de abrir. Cuando un jugador intente abrirla, debe tirar 2d6; si el resultado es inferior a su Cuerpo inicial, la abre; si no, la puerta permanece cerrada. B - Este cofre del tesoro contiene dos Pcimas Curativas. Cada una restaurar hasta 4 Puntos de Cuerpo perdidos. C - Este cofre contiene una parte del Mapa de Piedra de Grin. El jugador que lo abre debe anotar que lo ha encontrado. D - Gragor, adems de ser ms listo y ms grande que el resto de orcos (lo primero no es muy difcil), lleva una enorme rebanadora mgica. Se considera que Gragor tiene MOV 6, ATA 6 (debido a la rebanadora mgica), DEF 3, MEN 3 y 2 puntos de Cuerpo. Monstruo errante: Fmir.

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7. El Pasillo del Este


La Puerta del Este es el final de los Aposentos de Belorn. Pero para llegar a ella tendris que franquear el pasillo, que probablemente est bien guardado por muchos enemigos... Tendris que luchar todo el camino hacia la Puerta del Este y deberis penetrar en el pasillo a travs de la puerta Sur. Aqu encontraris la ltima parte del mapa de la piedra de Grin...

NOTAS
A - Ograk, el infame jefe Orco que por muchos aos ha llevado a sus saqueadores dentro de los propios lmites del Imperio, es el lder del destacamento. En tu turno, si quieres, puedes poner a Ograk (aunque no hayan entrado en su habitacin) y todo lo que contenga la habitacin (orcos y goblins); en tu turno, Ograk puede mover a travs de la puerta secreta de la habitacin, y si entra en la habitacin adyacente pon los Orcos, Goblins y Fimir correspondientes. Ograk no puede atravesar puertas cerradas (salvo esa puerta secreta). Ograk tiene MOV8, ATA4, DEF6, CUE1 y MEN3. B - Este cofre del tesoro contiene parte del mapa de piedra de Grin. Entrega otra parte del mapa al jugador que lo haya abierto. 1 y 2 - El Pasillo Este tiene dos salidas. Si los personajes salen por la Puerta 1, irn a la Puerta del Este. Si salen por la puerta 2, irn a la Mina de Belorn. Monstruo errante: Guerrero del Caos.

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8. La Mina de Belorn
Todos saben que los Enanos son los mejores mineros de todo el mundo, capaces de perforar las rocas ms duras para llegar a las vetas de oro y Gromril. De hecho, la mayora de fortalezas enanas se construyeron sobre minas de estos preciados metales, y la fortaleza de Belorn no es una excepcin. Dentro de los Aposentos est la Mina de Belorn, una antiqusima mina que una vez era la ms rica de toda la regin. Sin embargo, hoy en da la mina es un lugar muy peligroso, no tan slo por los seres que all acechan, sino tambin por el peligro de derrumbe, ya que hace aos que las minas no se refuerzan donde es debido...

NOTAS
El movimiento de los Monstruos no activa las trampas de Roca Cada (se supone que se conocen dnde viven). A - Estos cofres contienen 200 monedas de oro cada uno. B - Estos orcos estn buscando oro y van armados con picos, as que tiran un dado ms de Combate. C - Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un tnel que se mostrar al jugador que examine la localidad. De una trampilla vas a la otra (puedes mover libremente luego). Sin embargo, el tnel no es muy seguro, est oscuro y lleno de rocas afiladas y hay cascotes que an caen del techo, por lo que cualquier miniatura que lo atraviese (sea jugador o monstruo) deber tirar 1d6, y con 4+ pierde un punto de Cuerpo... Monstruo errante: Grgola.

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9. La Puerta del Este


Habis viajado lejos hasta llegar aqu. Debis franquear la Puerta del Este para llegar al Pico de Grin y la Torre de Kellar, y poder rescatar al Emperador... Os dira que el viaje ser peligroso, pero no hace falta. Muchos Orcos y algunos Guerreros del Caos estn explorando la zona para evitar que lleguen refuerzos imperiales...

NOTAS
A - La puerta est cerrada. Sin embargo hay unas antiguas escrituras que deben ser ledas en voz alta para que se abran. Cualquier jugador puede intentarlo en su turno (en vez de atacar, disparar o lanzar magia) si puede ver la puerta (y las inscripciones): debe tirar 2d6 y obtener menos que su Mente para poder abrir la puerta. El Enano conoce las runas de su pueblo, as que slo deber tirar 1d6. B - Hay algunos monstruos tocados por el Caos, y ste es uno bendecido por Tzeentch. El monstruo puede cambiar de apariencia, y actualmente ha tomado la de un Fmir. Cada vez que se mata al monstruo, 1d6 para saber en qu monstruo se regenera (1 Goblin, 2 Orco, 3 Fimir, 4 Guerrero del Caos; 5 Grgola; con 6, finalmente muere). C - Petrokk es un paladn del Caos bendecido por Tzeentch, y es capaz de lanzar un hechizo para volver loca a la gente. Tiene los atributos de un Guerrero del Caos. Adems de combatir en cuerpo a cuerpo, Petrokk puede lanzar el hechizo: se trata igual que la Ballesta y debe dirigirse contra cualquier personaje en su lnea de visin; dicho personaj debe tirar 2d6, y por cada resultado 4+ en algn dado, el personaje pierde un punto de Mente. Recuerda que si un personaje llega a cero puntos de Mente, muere. D - El cofre est vaco. Monstruo errante: Fmir. 99

10. Final: El Escarpado de Grin


Ahora que tenis el mapa de Grin, podis encontrar la senda del Escarpado de Grin. Recordad vuestro deber y no os desviis de l, pues el enemigo es demasiado numeroso. La hora del rescate est cerca. Una vez pasada la senda del Escarpado de Grin llegaris a la Torre; coged al Emperador y su guardia y conducidlos a un lugar seguro. La senda es estrecha y habr enemigos, pero nada comparado con lo que os viene ahora... Cuando lleguis al escarpado, caminad con mucha precaucin...

NOTAS
A - Esta puerta est cerrada mgicamente, y slo se puede abrir si la atraviesa la Grgola.. B - Esta habitacin est llena de una bruma mgica. Cuando un personaje entre en ella, tira 1d6 y colcalo en la habitacin correspondiente (con 1-2 se queda en la puerta). Con un 6, todos los jugadores pierden un punto de Cuerpo a no ser que saquen 4+ en 1d6. Los monstruos no pueden entrar en esta habitacin. C - El cofre del tesoro contiene 250 monedas de oro. D - Cuando un jugador entra en el Escarpado o se mueve a travs de l, tira 1d6; con un 6, aparece el Guardin de Grinn (es una Grgola, pero con 3 puntos de Cuerpo; adems, es inmune a todos los hechizos). Monstruo errante: Fmir.

La puerta se abri en la Torre de Kellar. Desde arriba, se escuch el fragor de la batalla. Las fuerzas de Morcar lanzaron su ltimo y despiadado asalto. El Emperador reuni a sus capitanes, intentando organizar por ltima vez su lnea de batalla. Entonces lleg la notcia: un grupo de Campeones haba encontrado un camino a travs de los Aposentos de Belorn... Sin vacilar, el Emperador orden a sus capitanes llevar a sus hombres a lugar seguro, mientras el ltimo Capitn, Kenaron, se sacrific destruyendo el portn para que no pudieran seguirles...

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