Listas Adicionales Warhammer Imperio
Listas Adicionales Warhammer Imperio
Listas Adicionales Warhammer Imperio
En este ExtraReforged os traemos otra lista de ejército temática: la lista del Tren de
Artillería de Nuln, la ciudad de la pólvora del Imperio. Se trata de una lista
alternativa para el Imperio un tanto especial: ¡os dejamos con ella!
Nuln, Bastión del Sur, La corona que reluce con un millar de joyas.
Nuln, antigua capital, centro tecnológico de las máquinas de guerra del Imperio y corazón
intelectual de la humanidad, es “la corona que brilla con un centenar de joyas”. Nuln es la
segunda ciudad más grande del Imperio en cuanto a población, por detrás de Altdorf, pero
es la primera en cuanto a vida social y arte. Es el hogar de la Escuela Imperial de Artillería, que provee de maestros artilleros
a los ejércitos de todos los Electores. La Universidad de Nuln es una antigua institución cuyo origen se remonta a los
primeros días del Imperio. Sus eruditos están considerados los mejores del mundo, y las familias adineradas envían a sus
hijos desde lugares tan alejados como Arabia para que estudien aquí.
Sin embargo, como la mayoría del Imperio, Nuln tiene sus secretos, sus oscuros malhechores hacen todo lo posible por
encerrarse en las alcantarillas en expansión y en los corazones de los barrios. Y por cada baile de gala que la Condesa
organiza en los grandes y oscuros salones de su palacio fortificado, nace otro Mutante en el vientre del Laberinto, otro
Skaven corretea al lado del lento sedimento de las alcantarillas y un asesino mata brutalmente a su víctima en las calles
teñidas de hollín del Neuestadt.
Nuln está situada en el corazón de las rutas de comercio del sur del Viejo Mundo, por las que pasan mercaderes de
Wissenland, Stirland, Averland y tierras más orientales. Nuln se alza como un imponente bastión, sus muros fortificados
saturados con los suficientes emplazamientos de artillería como para armar a una flota de galeones de guerra. Tiempo atrás,
Nuln albergó la corte del Emperador, y hoy en día se mantienen como la principal rival de Altdorf tanto en lo político como
en lo económico.
Al norte de Nuln, el río Reik es demasiado ancho y caudaloso para cruzarlo y tender puentes; por eso, el gran puente Nuln,
cuya sección central puede subirse o bajarse mediante un ingenioso mecanismo, es una de las principales maravillas del Viejo
Mundo. Aunque en Altdorf también hay diversos puentes que cruzan Reik, aprovechando que allí su cauce se divide en varios
canales menores, para los habitantes de Nuln es motivo de orgullo el hecho de que ninguno de los puentes de la capital
llegue a cubrir por completo toda la anchura del poderoso Reik y, por tanto, sea tan magnífico como este.
La reputación de Nuln como ciudad del saber supera incluso a la de Altdorf, aunque en los últimos siglos la capital haya
empezado de hecho a eclipsarla también en este aspecto. Nuln es principalmente conocida por albergar el Colegio de
Artillería Imperial, una extensa red de forjas en la que veteranos herreros se encargan de la manufactura y el mantenimiento de
los trenes de artillería imperiales. A pesar de que hay bombas de vapor (que antaño desarrollaran los Enanos para permitir la
circulación de aire fresco por los estratos más bajos de las minas que habían construido debajo de las montañas) repartidas
por todo el complejo que funcionan día y noche para ventilar los perniciosos gases que despiden las ardientes fraguas y
fundiciones, diversas zonas de la ciudad están permanentemente envueltas en nubes de humo negro y asfixiante hollín. De
hecho, las densas y sucias nubes que cuelgan sobre Nuln a todas horas son una característica tan reconocible y estable de la
zona, que muchos viajeros las utilizan como puntos de guía para orientarse. Muchos condes envían a sus artilleros al Colegio
de Artillería Imperial para que aprendan todos los secretos arte de la balística, pues las dotaciones formadas y entrenadas en
Nuln son altamente valoradas.
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Nuln es una ciudad-estado, técnicamente independiente de Wissenland, pero que aún debe lealtad al Conde Elector. Esto no
supone ningún problema para sus despreocupados habitantes, pues la Electora de Wissenland es también condesa de Nuln.
Emmanuelle von Liebwitz, que aún conserva su belleza en la madurez, adora Nuln y pasa casi todo el tiempo en ella,
celebrando grandes fiestas y banquetes que duran día Apenas oculta su desdén por los "molestos" burgueses y el total
aburrimiento que la tortura cada vez que tiene que ocuparse de asuntos provinciales. Para librarse de la monótona provincia, la
Condesa von Liehwitz está negociando con el Emperador la separación total de Nuln y Wissenland. Ella conservaría Nuln y
su voto electoral, mientras que la provincia sería cedida a la familia Toppenheimer (que también recibiría un voto electoral).
Todo esto se llevaría a cabo a cambio de cuantiosas donaciones a las arcas de guerra del Emperador, una estrategia que la
Condesa está coordinando con su contrapartida de Talabheim.
Estudiantes de Ingeniería: Nuln es la sede de la Escuela de Ingenieros; los estudiantes aprenden rápido las
tareas de mantenimiento más tediosas y pesadas de las máquinas de guerra. Algunas máquinas de guerra
pueden incluir un Estudiante de Ingeniería como artillero adicional (lo cual confiere una herida más a la
máquina de guerra, como es habitual). Si una miniatura con esta regla especial está unida a una máquina de
guerra, ésta podrá repetir sus tiradas en la tabla de problemas.
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ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO DE NULN
UNIDADES BÁSICAS
-Espadachines (ver el libro de ejército del Imperio)
-Lanceros (ver el libro de ejército del Imperio)
-Alabarderos (ver el libro de ejército del Imperio)
-Arqueros (ver el libro de ejército del Imperio)
-Ballesteros (ver el libro de ejército del Imperio)
-Compañías libres (ver el libro de ejército del Imperio)
-1+ Fusileros (ver el libro de ejército del Imperio; debes incluir al menos una unidad principal de Fusileros por
cada 1000 puntos o fracción del valor en puntos de tu ejército)
-Gran Cañón* Imperial (ver el libro de ejército del Imperio)
-Mortero* (ver el libro de ejército del Imperio; puede incluir un Estudiante de Ingeniería por +10 puntos)
*ESPECIAL: Puedes incluir un Gran Cañón o un Mortero por cada unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos,
Ballesteros o Fusileros de tu ejército que incluya grupo de mando completo (oficial, portaestandarte y músico).
UNIDADES ESPECIALES
-Herreruelos (ver el libro de ejército del Imperio)
-Batidores (ver libro de ejército del Imperio)
-Cañón de Salvas Hellblaster (ver el libro de ejército del Imperio; puede incluir un Estudiante de Ingeniería por
+10 puntos)
-Carro de guerra Imperial (ver el libro de ejército del Imperio)
-Batería de Cohetes (ver el libro de ejército del Imperio; puede incluir un Estudiante de Ingeniería por +10
puntos)
-0-1 Caballeros Imperiales (deben pertenecer a una de las siguientes ordenes: Sudario de Morr ó Órdenes menores,
ver libro de ejército del Imperio)
-Nueva unidad: Guardia Condal (ver más adelante)
-Nueva unidad: Deflagrador alquímico (ver más adelante)
UNIDADES SINGULARES
-Tanque a Vapor (ver libro de ejército del Imperio)
-0-1 Grandes Espaderos (ver libro de ejército del Imperio)
-Flagelantes (ver libro de ejército del Imperio)
-0-1 Ogros Imperiales (ver libro de ejército del Imperio)
-0-1 Caballeros del Círculo Interior (deben pertenecer a
una de las siguientes ordenes: Sudario de Morr ó Órdenes
menores, ver libro de ejército del Imperio)
-Nueva Unidad: Halcones de la Condesa (ver más adelante)
-Nueva unidad: Globo de la Escuela de Ingenieros (ver más
adelante)
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COMANDANTES
-Gran Hechicero (ver libro de ejército del Imperio).
-0-1 Maestre Templario (ver libro de ejército del Imperio; no puede ser el general del ejército).
-Comandante Imperial (ver libro de ejército del Imperio).
HÉROES
-Hechicero (ver libro de ejército del Imperio).
-Sacerdote guerrero (ver libro de ejército del Imperio)
-Capitán (ver libro de ejército del Imperio).
-Nuevo personaje: 1+ Maestros Ingenieros de Nuln (debes incluir al menos un Maestro Ingeniero de Nuln por cada
1000 puntos o fracción del valor en puntos total de tu ejército)
PERSONAJES ESPECIALES
-Jubal Falk y los Acorazados de Nuln (ver el libro de ejército del Imperio)
-Elspeth Von Draken, Matriarca Amatista (ver el libro de ejército del Imperio)
-Theodore Bruckner, Campeón Judicial de Nuln (ver el libro de ejército del Imperio)
Gotrek y Félix (ver el libro de ejército del Imperio)
-Nuevo personaje: Vizconde Leos von Liebwitz (ver más adelante)
-Nuevo Personaje: Campana del Terror de Von Hugn (ver más adelante)
M HA HP F R H I A L
Guardia Condal 4 4 4 3 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 5 3 3 1 3 2 8
Opciones: Pueden equiparse con Arcabuces (+2 puntos por miniatura), Arcabuces de repetición (+5 puntos por
miniatura), Ristras de pistolas (+5 puntos) o Ristras de pistolas de repetición (+7 puntos). Pueden equiparse con
escudo (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El Oficial puede equiparse con un Rifle largo Hochland (+10 puntos), un Trabuco (+10
puntos), Bombas (+15 puntos) o un Lanzagranadas (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte
mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Destacamentos (sólo pueden ser Unidad principal), Inmunes al pánico, Tozudez.
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DEFLAGRADOR ALQUÍMICO (Unidad Especial, 120 puntos)
Inspirado en las creaciones bélicas de los enanos, la Escuela de Ingeniería ha desarrollado diversos prototipos de
deflagradores a distancia.
M HA HP F R H I A L
Deflagrador alquímico 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
M HA HP F R H I A L
Halcón 4 3 5 3 3 1 4 1 8
Oficial 4 3 6 3 3 1 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Ocultos: Los Halcones son expertos en ocultarse del enemigo y atacar silenciosamente. Todos los disparos contra
los Halcones tendrán un penalizador de -1 adicional a su tirada para impactar. Además, podrás desplegarlos a 6” o
menos de las tropas enemigas (en lugar de las 10” habituales por su regla especial Exploradores).
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0-1 GLOBO DE LA ESCUELA DE INGENIEROS (Unidad Singular, 195 puntos)
Una de las más recientes creaciones de la Escuela de Ingenieros es el Globo de la Escuela de Ingenieros, Bautizado
“Von Liebwizt”: una plataforma voladora que se utiliza para bombardear al enemigo desde los cielos, Aunque es muy
inestable, las tropas de Nuln ya la han probado en batalla contra una horda de orcos, con resultados prometedores.
M HA HP F R H I A L
Globo volador 0 0 5 3
Ingenieros 3 4 3 3 1 7
Tipo de tropa: Carro (60x100mm)
Tirado por: El Globo se mueve por sí mismo, sin bestias que tiren de él.
Armamento: El Globo Volador está equipado con 4 arcabuces de repetición, que se disparan utilizando la HP de los
ingenieros. Al ir sobre una plataforma voladora, se ignora la regla Mover o disparar de los Arcabuces de repetición;
además, disponen de la regla especial Disparo rápido.
Reglas especiales: Objetivo grande, Flotar, Inflamable, Tirada de salvación por armadura 4+.
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contra el suelo. Todas las miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales de impactos parciales) sufren un
impacto de fuerza 4 con Ataques flamígeros a causa de los restos de la máquina que han salido volando; la
miniatura bajo el agujero central de la plantilla sufre un impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples
(1D3). ¡Los ingenieros no pueden estrellarse deliberadamente!
Bombardeo: El Globo Volador fue creado para bombardear a los enemigos desde las alturas. Durante su fase de
movimiento, el Globo Volador puede dejar caer un artefacto explosivo sobre una unidad enemiga sobre la que
mueva: coloca la plantilla redonda grande sobre la unidad que desees bombardear, y tira los dados de artillería y
dispersión, como si estuvieses disparando una catapulta (sin embargo, si se desvía, lo hará siempre la mitad de la
distancia indicada en la tirada del dado de artillería). Los impactos se resuelven con F3 y la regla especial Poder de
penetración (no tiene impacto central diferenciado). Si obtienes un resultado de Problemas, el disparo queda
anulado, y deberás tirar 1D6 en la tabla de problemas del Globo Volador.
Otear: El Globo Volador no sólo bombardea a los enemigos: también puede otear a enemigos ocultos para que
otras máquinas de guerra los hagan estallar en pedazos. Los Morteros y Baterías de Cohetes que disparen a un
objetivo situado a 18” o menos del Globo Volador podrán repetir la tirada del dado de dispersión al disparar.
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MAESTRO INGENIERO DE NULN (Héroe, 40 puntos)
La escuela de ingeniería de Nuln es célebre por sus creaciones, y muchas veces los ingenieros van a los campos
de batalla para probar sus creaciones. Aunque no son guerreros especialmente hábiles, los ingenieros portan
extraños artefactos tecnológicos que son de gran ayuda en las batallas.
Debes incluir al menos un Maestro Ingeniero de Nuln por cada 1000 puntos o fracción del valor en puntos total de tu
ejército.
M HA HP F R H I A L
Maestro ingeniero 4 3 4 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con hasta dos de las siguientes: Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos),
Pistola de repetición (+7 puntos), Ristra de pistolas de repetición (+20 puntos), Arcabuz (+3 puntos), Arcabuz de
repetición (+8 puntos), Rifle largo Hochland (+15 puntos), Trabuco (+10 puntos) o Lanzagranadas (+15 puntos).
Puede equiparse con bombas (+15 puntos) y/o palomas-bomba (+15 puntos). Puede equiparse con uno de los
siguientes objetos: Optometría Von Hugn (+5 puntos), Barril de pólvora “Magnus” (+15 puntos), Mono
transportador de pólvora (+15 puntos), Deflagrador personal (+18 puntos) o Pólvora refinada de Von Meinkopt
(+8 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por armadura pesada (+2 puntos).
Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+12 puntos) o un corcel mecánico (+18 puntos).
Reglas especiales: Maestro artillero (Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga o
un Tanque a vapor a 6” o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de
dispersión ese turno).
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ARMERÍA DE NULN
Optometría Von Hugn: Este conjunto de lentes de aumento son un trabajo de factura excepcional, y permiten
divisar a los enemigos a gran distancia. El portador obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar con
proyectiles siempre que dispare a objetivos situados a 8” o más de su posición.
Barril de pólvora “Magnus”: Los maestros ingenieros de Nuln conocen el secreto para fabricar pólvora
extremadamente potente, aunque muy costosa. Un Maestro ingeniero con un barril de pólvora “Magnus” puede
asignárselo al inicio de la batalla a una unidad de Fusileros, Herreruelos, Batidores o Guardia Condal. Una vez
por batalla, esa unidad obtiene un bonificador de +1F en sus disparos con armas de proyectiles durante una fase de
disparo (no puede utilizarse para aguantar y disparar). Una misma unidad no puede tener asignado más de un
barril de pólvora “Magnus” durante una batalla.
Mono transportador de pólvora: Traídos de las lejanas junglas de Lustria o de las Tierras del Sur, estos pequeños
simios amaestrados llevan pequeños barrilitos de pólvora. Un Maestro ingeniero con un Mono transportador de
pólvora puede asignárselo al inicio de la batalla a un Gran Cañón, Mortero, Cañón de Salvas, Batería de cohetes
o Deflagrador alquímico (coloca la miniatura de mono junto a la máquina de guerra como un marcador). La
máquina de guerra puede retirar al mono para repetir la tirada de un dado de artillería.
Deflagrador personal: Este peligroso artefacto puede proyectar feroces llamas alquímicas. Este arma dispara como un
Lanzallamas (no puede estimar dados, tira tan sólo el dado de artillería), y puede dispararse aunque el ingeniero
mueva; sin embargo, no tiene la regla especial Heridas múltiples. Si obtienes un resultado de problemas, coloca la
plantilla redonda pequeña centrada sobre el ingeniero: todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de
F5 con la regla especial Ataques flamígeros, y el arma quedará inutilizada por el resto de la batalla.
Pólvora refinada de Von Meinkopt: El célebre Von Meinkopt creó esta fórmula alquímica que otorga gran potencia
a los disparos. Todos los disparos de Pistola, Ristra de pistolas, Pistola de repetición, Ristra de pistolas de
repetición, Arcabuz, Arcabuz de repetición y Rifle largo Hochland que realice el Maestro ingeniero se resuelven con
F5.
OBJETOS MÁGICOS
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LA CAMPANA DEL TERROR DE VON HUGN (175 puntos)
El ingeniero Von Hugn es conocido por su asociación con la Orden Dorada de los Colegios de la Magia, y sus
invenciones muchas veces incluyen dispositivos mágicos, amalgamando la ciencia de la Escuela de Ingenieros con los
saberes arcanos de la orden dorada. Pese a que se trata de un personaje un tanto controvertido en la Escuela de
Ingenieros,algunas de sus creaciones son utilizadas debido a su indiscutible efectividad. Una de las más conocidas es
la Campana del Terror, una campana encantada montada en un carruaje cuyas vibraciones mágicas apoyan a las
tropas de Nuln mientras atemorizan a sus enemigos.
Puedes incluir la Campana del Terror en un ejército de Nuln. El coste de la Campana deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Von Hugn 3 4 3 - - 3 1 8
Campana del Terror 5 5 4
Corceles mecánicos 8 2 0 5 - - 1 2 -
Tirado por: Dos corceles mecánicos (suma +2 a los impactos por carga de la Campana, para un total de 1D6+2).
Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 3+, Causa Terror, Inmune a la psicología, Resistencia mágica (1).
La Campana del Terror: Este enorme dispositivo está montado en el carruaje, y sus vibraciones mágicas producen
numerosos efectos. Todas las unidades amigas a 12” o menos de la Campana obtienen la regla especial Inmune a
pánico. Además, al inicio de cada una de tus fases de magia, puedes hacer tañir la campana: Tira 1D6 en la siguiente
tabla:
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VIZCONDE LEOS VON LIEBWITZ (265 puntos)
El Vizconde Leos von Liebwitz es el hermano pequeño de Emmanuelle von Liebwitz, la Condesa Electora de
Wissenland, actualmente residente en Nuln. Este joven noble es considerado como uno de los maestros espadachines
más letales del Imperio. Leos estudió la espada bajo la tutela del reconocido Valancourt de Nuln, y fue reconocido
por muchos como el mejor espadachín del Imperio, ya que, mientras que muchos duelistas famosos se distinguían
por sus cicatrices, Leos, que había librado incontables duelos, tiene la cara tan suave y libre de marcas como la de
una muchacha. A pesar de su fama, el propio Leos opina que hay por lo menos catorce mejores que él, incluyendo
Valancourt, Konrad y Johann von Mecklenberg. No obstante, su destreza hizo que adquiriera el apodo de "la Espada
Mortal”, con una larga lista de hombres cayeron ante su destreza (incluyendo plebeyos, nobles e incluso al menos un
miembro de la Orden del Corazón Ardiente), y que fuera el responsable de enseñarle esgrima al joven príncipe
Luitpold, hijo del Emperador Karl Franz.
Poco expresivo, sin sentido del humor y bastante carente de emociones. Leos no es una persona muy sociable, pero
asiste a las funciones sociales como una cuestión de deber. Es bastante indiferente a la mayoría de la gente y no es
fácil entablar una conversación, pero es lo suficientemente educado, y siempre se muestra interesado en realizar
combates de práctica contra cualquier aventurero con estoque en mano, siempre que esté dispuesto a ser humillado.
Leos ha participado en varios duelos para defender el honor de su hermana mayor contra los calumniadores, ya que
es un ferviente defensor de Emmanuelle. Ciertamente, corrían muchas historias sobre las numerosas aventuras
amorosas de la Condesa, pero nunca se mencionaban donde el Vizconde Leos pudiese oírlas. Se decía que los
exclusivos cementerios del Imperio estaban llenos de aficionados a la esgrima que pensaban que eran mejores que
Leos von Liebwitz con la espada, y la
Condesa tenía que ver con muchas de
esas muertes. Numerosos planes de
cena a menudo tienen que ser
reorganizado de manera que Leos no
termine sentándose al lado de una
noble viuda como resultado de uno de
sus muchos duelos, todos los cuales ha
ganado.
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habladurías e injurias sobre él y sus preferencias. Una vez uno comentó que en lo único en lo que Leos tenía algún
interés sexual era en su espada (esta opinión particular hizo que el hombre que la manifestara se ganara una muerte
rápida con la espada de von Liebwitz). También se ha dicho de que se consuela con los antiguos amantes
despechados de su hermana la condesa, lo que hacía aumentar el número de tumbas cuando Leos se enteraba de
quién era el calumniador.
Su frialdad y su fanática devoción a su hermana parecen sugerir alguna perturbación emocional que podría
manifestarse en violencia fuera de la formalidad de un duelo. La verdad es que, desconocido por la mayoría, Leos
von Liebewitz está muy lejos de ser lo que parece. En realidad, se trata de la hermana menor de la Condesa, que se
ha hecho pasar por hombre durante todo este tiempo.
Puedes incluir a Leos von Liebewitz en un ejército de Nuln. El coste de Leos deberá deducirse del porcentaje
destinado para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Leos von Liebewitz 4 7 5 4 4 3 7 4 9
Equipo: Leos lucha con el Colmillo Rúnico de Wissenland y se protege con una Armadura de placas y el Escudo de
los Liebwitz.
Finta: Leos es terriblemente hábil con la espada, y es capaz de utilizar la habilidad del enemigo en su contra. Al
inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura enemiga en contacto peana con peana con Leos
si se encuentra en un desafío, deberá ser su adversario en el desafío o su montura). La miniatura seleccionada pierde
un ataque durante esa fase (hasta un mínimo de 1 Ataque), y Leos obtiene un Ataque adicional esa fase (para un total
de 5).
Objetos mágicos:
Colmillo Rúnico de Wissenland (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las Runas
Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por las
familias de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal. La
Condesa Emmanuelle cedió el arma a su hermano, ya que ella carece de habilidades marciales.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar la
tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples
(2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
Escudo de los Liebwitz (Armadura mágica-Reliquia): Este ornamentado escudo ha pertenecido a la familia Von Lielwitz
desde hace generaciones. Encantado con magia Jade, es capaz de curar a su portador.
Escudo. Proporciona un bonificador adicional de +1 a la tirada de salvación de Leos. Además, al inicio de cada uno
de los turnos de Imperio, Leos puede recuperar una herida que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.
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EL LADRÓN Y EL HECHICERO
Relato clásico, aparecido en el Warhammer Magia de Batalla de 4ª edición
Con todo el sigilo del que era capaz, Luigi abrió la ventana. Apenas hizo un sonido. ¿Que otra cosa podría esperarse del
mejor ladrón de Tilea, y posiblemente del mundo? ¿No estaban sus bolsillos repletos de oro indebidamente ganado y sus
dedos cubiertos de anillos robados? Ya les enseñaría él a esos cobardes norteños lo que un hombre de verdad es capaz de
hacer. Ellos podían asustarse con los cuentos sobre la magia del viejo Albrecht Speiler, pero él no. En la taberna todos ellos
hablaban de las riquezas del Hechicero Dorado, pero nadie se atrevía a llevar a cabo el hurto.
Bien, como él les había dicho, por sus venas corría sangre caliente de Tilea, no la fría agua norteña, y no existía el delito que
él no intentara. Sobre todo, después de cinco botellas de vino y las miradas de admiración de Christiana, la gentil camarera
de "El Perro y el Armiño". Realmente era una moza de muy buen ver, aunque tuviera que ponerse de puntillas para besarla.
Esta noche regresaría con algún bonito adorno para su pelo. ¡Maldito hipo!
Se deslizó a través de la ventana y entró en el pasillo, balanceándose sólo ligeramente. El suelo crujió ligeramente bajo su
peso, pero no lo suficiente, estaba seguro de ello, para alertar a los habitantes de la casa. Era una casa muy grande y se sintió
un poco perdido al ir recorriendo los corredores lujosamente adornados.
Tiró un jarrón al suelo. ¡Así que era cierto que la casa estaba protegida con magia! Un hombre con su agilidad felina nunca
tiraría un jarrón al suelo al enganchársele con la manga. Aquí estaba actuando un hechizo muy sutil.
Hubo movimiento en las habitaciones de arriba y se oyeron pisadas en la escalera. Luigi abrió una puerta y entró velozmente
en la habitación más próxima.
Un fuego químico ardía en unos tubos de vidrio situados en las esquinas, iluminando con una luz fantasmagórica todo el
laboratorio. Una intrincada red de alambiques y tubos dominaba la gran mesa de trabajo que había en el centro de la
habitación. Un extraño líquido amarillo fluía entre recipientes acampanados de cristal. Tosió cuando los vapores irritantes
llenaron sus pulmones. En una esquina de la mesa había una pepita de una sustancia que el conocía muy bien, oro, el
suficiente para perderse por las tabernas de Altdorf todo un mes. Se la guardó en la bolsa y buscó un lugar donde
esconderse. Al acercarse los pasos se deslizó detrás de una de las tapicerías de brocado.
Lo logró justo a tiempo. El pomo de la puerta giró y unos pasos pesados entraron en la habitación. Le atacó otro ataque de
hipo. Aguantó la respiración frenéticamente. Los pasos dieron la vuelta a la habitación muuuy lentamente. Una voz profunda
murmuró para sí misma. Maldita sea, ¿es que este hechicero no tendrá la decencia de mirar rápidamente por la habitación y
marcharse? Era cruel dejar que el pobre Tileano se ahogará por falta de aire tras un tapiz. No había otra solución, tendría
que tomar una bocanada, sólo una. Tan pronto como tragó el aire Luigi hipó.
Luigi apartó a un lado el tapiz. Se encontró delante de un hombre bajó, inmensamente gordo, con unos ropajes cubierto de
filigranas de oro y símbolos alquímicos. El hombre se mesó la barbilla, ladeó la cabeza inspeccionó a Luigi con unos ojos
brillantes y divertidos.
—Perdóneme, patrón, estoy borracho. ¡Pero espere! Usted no es Gustav el posadero —dijo Luigi pensando rápidamente—. De
todas formas, si me indica donde esta mi habitación, aquí tengo una propina para usted.
Por un momento el hombre gordo pareció confuso, después se rió. Era una risa de satisfacción.
—Espléndido, tengo exactamente lo que busca, señor. Abajo en el sótano hay una habitación confortablemente amueblada.
Generalmente la uso para... hum, hospedar a huéspedes inesperados.
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—No, algo más sencillo estaría más de acuerdo con mis gustos. Soy un tipo muy austero. Realmente vuestro establecimiento
parece un despilfarro de sobreembellecimiento. Demasiado lujoso. Quizás podríais mostrarme la salida.
—Estoy seguro que encontraréis la habitación que tengo en mente lo suficientemente austera para satisfacer vuestros gustos.
De hecho insisto en que al menos le echéis una ojeada.
Había algo siniestro en el tono del hechicero que penetraba hasta en el confuso cerebro de Luigi. Buscó su porra en la bolsa.
La notó fría y dura en su puño. Un rápido golpe era todo lo que necesitaba. Si tan sólo pudiera conseguir que el hechicero
le diera la espalda.
—Después de usted...
Luigi suspiró:
—Tengo que hacerle una confesión, signor. Soy un criminal despiadado que no dudará en golpearle fuerte en la cabeza si no
me indica como salir de aquí.
—Ya me lo he supuesto por vuestra apariencia. Pero me temo que no puedo dejarle ir. Si es tan amable de acompañarme
abajo, empezaré a interrogarle adecuadamente. En mi sótano tengo el equipo adecuado para esta tarea. Mi señor, el Elector de
Middenheim, me lo proporcionó. ¡Ah, sí! Tal vez seáis tan amable de devolverme mi pepita de oro. Está embebida de energía
mágica y puede volverse peligrosa si no lo hacéis.
Luigi empuñó la porra. El hechicero lo miró y se encogió de hombros. Hizo un extraño gesto con las manos. Luigi observó
como brillaba en ellas una pepita de oro. El hechicero pronunció dos palabras. El aire alrededor de Luigi resplandeció y se
solidificó en forma de una jaula de oro. Estaba atrapado. No había salida alguna.
—Quizás, pero primero habréis de reembolsarme el tiempo perdido, las molestias y la ventana rota. ¿Cuanto dinero tenéis?
Al final, Luigi devolvió el oro, todo el dinero de su bolsa, todas sus joyas.
Desnudo excepto por un taparrabos fue devuelto a las calles. El hechicero se
había quedado con todo lo que tenía, incluso su camisa. Mientras regresaba a
"El Perro y el Armiño", para enfrentarse a la sorna de sus compañeros
ladrones. Luigi tuvo que admitir que las cosas habrían podido ser peores.
Ahora tan sólo debía al mago cincuenta coronas de oro.
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