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UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES

FACULTAD DE PSICOLOGÍA

PSICOLOGÍA Y EPISTEMOLOGÍA GENÉTICA


Cátedra II- Lic. Diana Fernandez Zalazar
"La influencia de las TICs en la educación y el aprendizaje"

DOCENTE: Nora Cassolino

ALUMNOS: Salas Cejas Ludmila Nahir, Canteros Micaela Yanel, Shapochnik


Sol

COMISIÓN: 21- 2do Cuatrimestre 2022

FECHA DE ENTREGA: 31/10/2022


Resumen

En el presente trabajo se intentará desarrollar cómo el impacto de las


Tecnologías de la Información y Comunicación en la sociedad ha generado efectos
en la cultura y, por ende, en las formas de vincular, comunicar, como también la
manera de interrelacionar el aprendizaje. Además, se tendrá en cuenta y se tomará
como punto de partida las cogniciones distribuidas establecidas a lo largo del tiempo
de los diferentes enfoques, los experimentos establecidos por Sugata Mitra para
concebir este pensamiento distribuidos dentro del entorno de las TIC, demostrando
la manera en la que se autoorganizan los sujetos en consonancia con el grupo.
Asimismo, teniendo en cuenta los efectos que produjeron la aparición y el rápido
acrecentamiento de las TIC en la comunidad, tales como los dispositivos de realidad
virtual. De esta forma, el propósito del trabajo es apuntar a encontrar un método
educacional más apropiado para este nuevo marco socio-cultural en comparación al
aprendizaje tradicional constituido hace varias décadas. Se finalizara esta
dilucidación con las concepciones de Papert acerca del rol del estudiante dentro del
marco académico.

Palabras clave: Aprendizaje, cognición, TICs, construcción.


Introducción

El sistema educacional actual se diseñó en la era industrial, la facilidad de la


aplicación de este sistema y la posibilidad de ofrecer educación a gran parte de la
población hicieron a este modelo de educación tradicional como un sistema de
referencia, lo que llevó a su estandarización y su utilización en la gran mayoría de
las instituciones. Este modelo depende principalmente de estar en exposición
continua por parte de un docente los cuales promueven la formación de los
estudiante con la implementación de instrucciones a seguir y la compensación de
calificaciones de carácter individualistas. Si bien, se promueve la colaboración entre
grupos académicos y su consecuente cooperación con el otro en diferentes trabajos,
el alumno termina siendo valorizado en una cifra haciendo alusión a una reducción
del rol estudiantil en el proceso de la distribución de saberes.

Desarrollo

En primera instancia, debemos situarnos en los descubrimientos de la


escuela histórico-cultural con respecto a las cogniciones distribuidas. Partimos de
las concepciones de Wilhelm Wundt, padre de la psicología científica (citado en
Cole, M. Engestrom, Y., 2001), quien en la mitad de su obra se dedicó al estudio del
conocimiento reunido históricamente y organizado culturalmente, lo cual fue
bautizado con el nombre de “Funciones Psicológicas Superiores”. La distinción de
Wundt que hace respecto a la Psicología Fisiológica, la cual, en contraparte con las
Funciones Psicológicas Superiores, se delimita a la vía inmediata del sujeto
cognoscente, en las cuales se consolida la experiencia sensorial y sus respectivas
reacciones ante diferentes estímulos de prueba en el método experimental. Mientras
que las últimas, son comandadas por leyes demasiado diferenciadas de lo que
podría abordarse en el campo de la psicología. Esto conduce a la expansión a las
ciencias descriptivas para poder reconducir a una concepción más aproximativa de
las cogniciones distribuidas. Las postulaciones de Wundt fueron la base de muchos
enfoques revolucionarios de la disposición e interconexión del pensamiento y
saberes del ser humano. En el presente trabajo, se irá abordando de manera
sistemática las diferentes visiones empleadas por los autores de la escuela
histórico-cultural.
Antes de seguir con los postulados contribuyentes del presente trabajo hay
que recalcar el énfasis que hace Hugo Munsterberg (1914) en los mediadores del
conocimiento (Cole M. Engwatrom, Y. 2001). De esta manera, dará algunos de los
ejemplos de la gigantesca gama de elementos objetivos. Tales como una carta, un
diario, un libro los cuales contribuyen en el accionar y el pensamiento social como
una suerte de rememoración de la historia en sociedad. Podemos vislumbrar, en
consecuencia de este fundamento, las implicancias que tienen los objetos exteriores
en la distribución del conocimiento del sujeto y entre los sujetos, los cuales dan pie a
la importancia de la incidencias de las TIC para la correcta elaboración de métodos
de aprendizaje perfeccionados ante las demandas de las nuevas generaciones de
las tecnologías en la conformación de la sociedad moderna.

Para poner en contexto con las primeras ideas controversiales de la década


de 1920 y principios de 1930, Vigotsky dice que “el proceso del desarrollo histórico
del comportamiento humano y el proceso de la evolución biológica no coinciden;
uno no es la continuación del otro (…) Cada uno está gobernado por sus propias
leyes” (Cole, M. Engestrom, Y., 2001). Ciertamente, se contempla una diferenciación
muy grande entre los humanos y animales debido a la disposición de ciertos
elementos que son partícipes del cambio cognitivo y conductual propios de nuestra
especie. Alexander Luria (1928) hace mención de estas herramientas como un
determinante auxiliar para la mediatización entre el sujeto y el objeto circundante la
cual lleva a la realización de diversas tareas y problemáticas de la vida cotidiana.
Podemos nombrar al lenguaje como el pilar instrumental de la mediatización
cultural. Será entonces, “(...) otra dimensión al mundo de los seres humanos”, los
objetos que autopercibimos reciben valores simbólicos gracias a la lengua. Incluso
más allá de este carácter individualista de la cognición en la que se contempla esta
otra dimensión, se debe situar el transcurso del tiempo entre generaciones en la
mediatización de la cultura. La historia generacional sin lugar a dudas es un factor
determinante en la capacidad cognitiva del sujeto (Cole, M. Engestrom, Y., 2001).
Por supuesto, esto no da cuenta de la naturaleza colectiva del ser humano. Hasta
este tramo del presente trabajo se plantean las “estructuras mínimas” de las
funciones cognitivas. De ahora en adelante, se abordará la complejidad de las
actividades humanas de las cuales los sujetos forman parte y los “Artefactos
mediadores” del grupo. Como bien sabemos los diferentes individuos dentro de un
sistema de actividad cumple con un rol en específico que distribuye las “Divisiones
de trabajo”. A la vez, la amplia diversidad de sujetos confecciona una comunidad en
las que pueden interrelacionarse entre sí para cumplir un fin en común bajo las
normas impuestas dentro de ese conjunto. Dato contundente de este apartado, es
que aquellas actividades que sobrepasan a una formalización autodenominada
“Práctica cultural” es que podemos decir que se construyen las instituciones, tales
como las escuelas y casas de enseñanza. Mediante el dominio de la educación
tradicional se hacen notar las diferentes posiciones jerárquicas. El alumno en este
ámbito es un receptor pasivo, mientras que todo el peso del proceso educativo
recae en el profesor, el cual debe ser un experto en la materia y situarse en una
posición autoritaria para regular el comportamiento del estudiante a base de normas
impuestas o mejor dicho un conjunto de mecanismos de control (Geertz, 1973).
Son emisores que reproducen los contenidos, que aíslan y elaboran lo que debe ser
aprendido, los cuales se ofrecen como segmentos fragmentados.
Además, hay que tener en cuenta el entorno circundante en el que se halla
situada la institución escolar y la estructura de los acontecimientos. Acerca de esta
heterogeneidad, Gregory Bateson, en 1972, fórmula que “La manera en cómo está
distribuida la mente depende decisivamente de las herramientas mediante las
cuales se interactúa con el mundo y estas, a su vez, dependen de los objetivos que
uno tiene.”
Dado que los estudiantes deben lograr el aprendizaje, el objetivo es crear un
entorno integral que optimice la capacidad de los estudiantes para aprender. Por
supuesto ningún entorno de aprendizaje es único, y el óptimo, si no que hay un
sinfín de posibilidades de adecuar el aprendizaje a la diversidad de alumnos para
permitirles una progresiva construcción de conocimientos del mundo.

Siguiendo esta línea, teniendo en cuenta la rápida inserción y aparición de la


tecnología y la computación en nuestra cultura y sociedad y los efectos que eso tuvo
en las personas y, por consecuencia, en la forma de aprender y trabajar, hubo y
todavía hay que encontrar la forma más adecuada de insertar las TIC en el marco
académico para la producción de una buena calidad de enseñanza. Como ejemplo
de eso, a partir de 1999, comenzó un experimento realizado por Sugata Mitra,
conocido como “El Agujero en la Pared”. El mismo se realizó en varios pueblos y
zonas urbanas de la India, en donde se incrustaron computadoras con acceso a
Internet a las paredes. Estas no tenían instrucciones precisas, solamente decían
que podían ser utilizadas con libertad por niños, quienes, teniendo en cuenta el
contexto socioeconómico del que eran parte y la época, la mayoría de ellos no tenía
conocimiento alguno sobre qué era una computadora y mucho menos sobre cómo
usarla. Las computadoras estaban puestas estratégicamente para que los adultos
no pudieran usarlas. (Mitra, S., 2014). El experimento duró más de cinco años y se
arribó a la conclusión de que los niños habían aprendido a usar las computadoras
(ya sea para buscar información, música, jugar juegos y más) por su propia cuenta
(Mitra, S., 2014). Además, hubo resultados muy interesantes como que los niños
fueron capaces de comprender por sí sólos conceptos básicos de biotecnología que
estaban en inglés (Mitra, S., 2014), un idioma completamente diferente al suyo.
Para lograr esto, debieron trabajar en grupo, sin ningún adulto supervisor,
interactuando entre sí, trabajando conjuntamente, lo que, a su vez, deriva en una
forma de trabajo un poco caótica (Mitra, S., 2014). Se podría decir que la
comprensión de la enseñanza se sintetiza por su dinamismo y su carácter
participativo, ya que se le brindaron a los niños las herramientas necesarias para
que desarrolle por sí mismo las resoluciones de diversas tareas, que, por supuesto,
son realizadas en conjunción con el grupo.
Por otra parte, esto nos remite a una de las competencias mediáticas
definidas por Jenkins en 2009 como resultado de una de sus investigaciones, que
será desarrollado luego bien en el trabajo (Zorrilla Abascal, M. L., 2012) . La misma
es la competencia de la inteligencia colectiva que se refiere a “los saberes
construidos colectivamente”. (Zorrilla Abascal, M. L., 2012), ya que aquí, los niños
van construyendo el conocimiento juntos.
Esto vendría a representar un sistema auto-organizado de aprendizaje,
definido como “un conjunto de partes interconectadas, cada una de ellas
impredecible, que produce un órden espontáneo en una situación aparentemente
caótica” (Mitra, S., 2014). Asimismo, Mitra en 2013 propuso que estos sistemas
deben ser compuestos de forma tal que: “el estado de cada una de las personas
que aprende se vea afectado por los estados pasados inmediatos de los demás“ y
que “el grupo de aprendizaje conectado debe tener una visión común del futuro de
cada uno de los miembros”. Es decir, se debe tener en cuenta el punto de partida en
la cual se sitúan las instituciones. Corroborar sistemáticamente las trabas en el
aprendizaje resultan de mucha utilidad al momento de querer avanzar a un grado
mayor al ejecutar la implementación de las nuevas tecnologías y de no caer en los
obstáculos que devienen tras el manejo de los contenidos que se transmiten. No
caer en la tentativa de ahondar de manera más abarcativa la teoría que la práctica,
que esto llevaría a tropezar con la misma piedra la cual muchos estudiantes
padecen. Captar datos para memorizar y repetir sin siquiera poder llegar a
interiorizar ni comprender los contenidos que se les dan en diferentes cursos.
Resulta importante destacar el conocimiento externo que rodea al sujeto.
Retomando con estas concepciones de la enseñanza, según Ellmenreich y de Meer
(2008), los sistemas auto-organizados se basan en un grupo de elementos que
indican un comportamiento de un sistema global que emerge debido a las
interacciones de los elementos sin un control centralizado. A este tipo de sistemas
hay que enmarcarlos dentro de la teoría del caos, entendiendo el caos, según CSG
(2007), como: "Un sistema cuyo comportamiento a largo plazo es impredecible: los
pequeños cambios en la exactitud del valor de inicio rápidamente se bifurcan hacia
cualquier dirección en su posible espacio de estado. Sin embargo, puede haber un
número finito de estados disponibles, por lo tanto la predicción estadística puede ser
de gran utilidad" (Mitras, S., 2014) . Esto explica de cierta forma, los resultados de la
forma de trabajo de los niños del experimento de “Un Agujero en la Pared”, en
donde el aprendizaje fue mucho más enriquecedor pero, al estar en grupos sin
ninguna supervisión, se encontraba de cierta forma “al borde del caos”.

De la misma manera, siguiendo la línea de investigación, Diana Zalazar en


2019 realizó una investigacion que refiere al uso de las TIC en estudiantes
universitarios en relación con la construcción de estrategias didácticas, la
motivación, el aprendizaje y el estudio (Fernández Zalazar, D., 2019) que, como
bien fue dicho previamente en el trabajo, debido al rápido acrecentamiento de las
TIC, obliga a repensar las nuevas posibilidades para su inserción en el marco
académico, así como el uso y la apropiación de las mismas en función de la
construcción de conocimiento por parte de los estudiantes (Fernández Zalazar, D.,
2019). Según Lugo S. (2017), se entiende por “uso” a la capacidad de utilizar las
TIC, y por “apropiación” a hacerse dueño de las mismas, generando cambios en la
vida cotidiana del individuo (Fernández Zalazar, D., 2019). De esta forma, podemos
pensar que los niños de la India pudieron hacer uso de las TIC (que en este caso,
vendría a ser la computadora) y de cierta forma también apropiarse de ellas. Sin
embargo, esto último sólo lo podríamos decir con seguridad si las computadoras
fueran parte de su vida diaria, más allá del contexto experimental, pero
lamentablemente su contexto socioeconómico no lo permite.

Retomando con el término de competencias, como resultado de una


investigación de Jenkins en 2009, en donde se buscaba identificar los desafíos de la
educación mediática en el siglo veintiuno, se obtuvieron once competencias
mediáticas (Zorrilla Abascal, M. L, 2012). Zalazar D. (2019) define a las
competencias como “el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes
valorativas que involucran el uso de las tic en ambientes ubicuos”, tomando como
ubicuos a cualquier ambiente en donde se encuentre la tecnología y, en este caso
en concreto, los ámbitos educativos.
Las definidas por Jenkins (2009) que resaltaremos son, primero, el JUEGO,
ya que se trata de un gran medio para explorar, procesar conocimiento y resolver
problemas. Resulta ser una herramienta bastante motivacional al implementar estas
estrategias donde se fomenta la interacción como también el desarrollo de
habilidades sociales, además de presentar la realidad a través de la imaginación y el
despliegue de las capacidades cognitivas. La APROPIACIÓN, que refiere a la
capacidad de, a partir de contenido de terceros, generar uno propio (Zorrilla
Abascal, M. L, 2012).Los estudiantes reformulan y confeccionan sus propios
conocimientos. Nos remite justamente a resignificar su realidad y el futuro de
estudiantes con ideas auténticas, inspirados por saberes externos a él. También,
define a la MULTITAREA como la competencia que tenemos los jóvenes de prestar
atención a muchas cosas al mismo tiempo, debido a que, ahora más que nunca,
estamos inmersos en un ambiente muy estimulante gracias a la aparición de las TIC
(Zorrilla Abascal, M. L, 2012). La REPRESENTACIÓN nos permite analizar
problemáticas desde diferentes puntos de vista para conocer una amplia gama de
espacios sociales. Además, nombra el PENSAMIENTO DISTRIBUIDO, que se
refiere a la capacidad de aprovechar la tecnología para poder ampliar el
conocimiento más allá de nuestro cerebro (Zorrilla Abascal, M. L, 2012). Podemos
imaginarnos a una computadora o a un celular como la memoria externa del
cerebro, ya no es necesario memorizar, por ejemplo, las fechas patrias, o cualquier
información que puede ser fácilmente recuperada en internet. Otro ejemplo puede
ser el siguiente: a la hora de que el alumno hace un escrito podemos ir editando y
reestructurando sobre la marcha dentro de un Word. A esto se refiere la
competencia del pensamiento distributivo, las TIC nos da formas de procesar
información mucho más complejas, lo que acrecienta nuestras capacidades
cognitivas y no sólo se refiere a los dispositivos, sino también a personas, debido a
la posibilidad de distribuir una tarea entre muchos otros sujetos. (Zorrilla Abascal, M.
L, 2012). El JUICIO por su parte, es el poder evaluar la calidad de las fuentes de
donde extraemos información, esto estimula la perspectiva del alumno. A ser críticos
de sus propios conocimientos y absorción de saberes del mundo que los rodea.
Esta competencia se encuentra en consonancia con la NEGOCIACIÓN, como la
habilidad de poder respetar y comprender diferentes perspectivas ya que el ámbito
educacional dispone de una diversidad de alumnos, con talentos y destrezas
diferentes. Lo cual el docente deberá ofrecer un amplio abanico de tareas variadas
que les permita desenrollarse de manera segura en donde el resultado de sus
saberes puede ser impredecible, múltiples y diferenciados de los demás. Esto
también se puede formalizar con el TRABAJO EN REDES, el poder reconocer los
grupos en la red más apropiados para cierto fin, es un buen método para el
despliegue del alumnado para sentirse capaces de confrontarse en distintos ámbitos
en donde se pueden explayar según sus habilidades. La NAVEGACIÓN
TRANSMEDIÁTICA, que es la capacidad de poder comprender el flujo de la
información a través de los distintos medios y sistemas de representación y
significado. Proporciona un instrumento más para la elaboración de saberes. Lo cual
representa una mejora en la calidad de la educación. Por último, se encuentra la
competencia de la SIMULACIÓN que permite al alumno, por ejemplo, poder prever
los resultados finales de sus trabajos y realizar modificaciones sin necesariamente
llegar hasta aquella instancia (como los renders que hacen los estudiantes de
arquitectura) (Zorrilla Abascal, M. L, 2012).
A raíz de esta última competencia, podemos hablar, entonces, de realidad
virtual, concepto que surge en la década de los 60. Con el correr del tiempo, el
desarrollo e implementación de la realidad virtual en diferentes contextos, se vió la
posibilidad traspasar esta tecnología al marco académico. Jordi Adell (2008)
denomina una fase de adopción donde podemos ubicar el uso de la realidad virtual
en la educación y capacitación, donde la tecnología es usada para representar en
digital lo que previamente se hacía de manera analógica (Soto, R., 2016). Se ve
entonces la necesidad de incluir estos artefactos para potenciar las estrategias del
trabajo docente para dilucidar una nueva visión de los procesos de aprendizaje que
requiere un enfoque integrado de la organización educativa, los recursos materiales
que están al alcance para poder proyectar en el estudio una introducción adecuada
de las TIC y actores involucrados dentro de las instituciones que se inscriben en el
desarrollo de un proyecto académico claramente definido y compartido.
En el caso de aquellos sujetos que se encuentran en un nivel universitario o
preuniversitario, según Freina y Ott (2015), los dispositivos de Realidad Virtual se
utilizan para experiencias puntuales con objetivos específicos, como la búsqueda y
explicación de un tema (como hemos ejemplificado previamente con el uso de
programas que utilizan estudiantes de arquitectura que le permiten hacer una
previsualización de cómo se verá su proyecto). Asimismo, en adultos universitarios
o en situaciones laborales el uso de las tecnologías de realidad virtual es más
frecuente y eficiente. Normalmente es utilizado para la capacitaciones de usuarios
como bomberos, ingenieros, astronautas, pilotos, entre otros, permitiéndoles, así,
una correcta preparación para sus oficios sin poner en riesgo su vida (Soto, R.,
2016).
Citando a Romina Soto (2016) es indispensable ¨el uso de elementos lúdicos
o de la lógica subyacente en entornos no lúdicos, tales como la educación, con el fin
de mejorar la experiencia del usuario¨. La realidad virtual se inscribe en este marco
para incentivar la imaginación y la creatividad de los alumnos, como también los
recursos que pueden disponer los docentes para acompañarlos a que descubran
aprendizajes nuevos. La educación dispone entonces, de un ambiente claramente
gamificado donde ¨el proceso para mejorar un servicio utilizando experiencias
lúdicas con el fin de asistir a la creación de valor por parte del usuario ̈ (Soto, R.,
2016).
En los ámbitos educativos se busca que la gamificación sea un factor capaz
de potenciar y motivar la realización de tareas, el trabajo colaborativo, el espíritu de
competencia, el crecimiento de los niveles de dificultad, entre otras cosas.
Según Malone (1980), los programas educativos deberían: introducir metas que
exijan una realización más progresiva de dicha actividad, pretendiendo de esta
manera que el alumno se esfuerce a alcanzar dichos niveles. De esta forma, como
método de recompensa se deberían utilizar puntajes para promover la motivación.
Como también generar un impacto con elementos sorpresa resulte atrayente para el
usuario y estimulable para su mente (Soto, R., 2016). Su uso apropiado podría
garantizar el desarrollo de experiencias efectivas para su posterior empleo en el
aula. Para que este objetivo se cumpla se debe realizar la correcta integración de
los elementos lúdicos ya que, en el caso contrario, podría ser percibido como un
factor de distracción. Si la gamificación se volviera de uso individual se asegura que
se correría el riesgo de aislar competitivamente a los participantes, disminuyendo y
perdiendo la riqueza de la interacción y truncando las posibilidades de
conceptualización, aprendizaje profundo. Se corre el riesgo de que se generen
competencias entre los participantes, perdiendo el carácter cooperativo, al punto
que solo importa el juego y la victoria de solo uno de ellos. En contexto de la
educación, la adquisición de nuevo conocimiento podría pasar a ser marginal (Soto,
R., 2016).

El uso de las tecnologías como herramienta del desarrollo humano es más


eficaz en el contexto de aprendizaje debido que, según enunciados de Papert
(1995), el ayudarse los unos a los otros inserta una mejoría en el proceso de
enseñanza, ya que sostiene que “si bien la construcción es interna, suele ser tanto
más efectiva cuando ocurre en conjunto con otra construcción de tipo externa”
(Romina Soto. 2016) . Esto podría situarse en la antigüedad cuando la escuela
resultaba ser más excluyente según los sectores socioculturales. Esto en las últimas
décadas logró corregirse y desestimar esa desigualdad para lograr la inclusión de la
mayor parte de la población estudiantil. A la vez podemos introducir el término de
buscadores inteligentes, nosotros somos quienes aprovechamos los recursos web y
hacemos uso de la tecnología para enriquecernos de conocimiento en conjunto con
otros y ampliar nuestra capacidad cognitiva ya que lo utilizamos como método de
ahorro. Dicha capacidad nos sirve para llegar a la información que deseamos buscar
e investigar por más que no esté dentro de nuestra mente. Algo así como una
extensión de nuestro cuerpo para facilitar el acceso a la información. Google es la
web por excelencia que nos abre paso a este beneficio. (Fernández Zalazar, D.
2008). La nueva revolución de las TIC en el ámbito escolar son un ápice central en
las dilucidaciones de Papert, quien intenta guiarnos hacia una forma más sustancial
de aprendizaje en el que el alumno deberá tomar las riendas del conocimiento,
otorgándole un rol activo como diseñadores de sus propios proyectos y saberes del
mundo, a la par de ir adquiriendo una perspectiva crítica de los contenidos
académicos en simultaneidad con la absorción de pensamientos exteriores al sujeto
para remodelar su propia construcción. (Neri, C. 2002). De esta forma, los artefactos
tecnológicos ocupan un claro lugar de herramienta, y en las que existe un verdadero
fundamento pedagógico que acompañe y posibilite de forma clara y concisa la
elaboración del aprendizaje, a la vez que promueva la apertura de debates y críticas
en la comunidad estudiantil.

Conclusiones

Resulta imposible pensar en la sociedad actual, una educación que no


prepare a sus estudiantes para sacar provecho de las TIC, teniendo en cuenta que
estas habitan cada vez más y más todos los diversos aspectos de la vida. De no ser
así, las futuras generaciones estarían siendo moldeadas para ser parte de
sociedades de las que, en realidad, no nacieron parte, y deberán vérselas para
adaptarse a campos en donde el uso de las TIC es y será cada vez más cotidiano.
Es a merced de esto que, la inmersión de las TIC en los ámbitos educativos, es más
que fundamental. Sin embargo, a la vez, no habría que ser reduccionista y también
pensar en políticas que funcionen sobre cómo facilitar el acceso a las TIC y, por
ende, su apropiación, a contextos en donde las limitaciones socioeconómicas no lo
permiten. Además, las potencialidades que las TIC ofrecen permiten la participación
activa del estudiante en la construcción de su conocimiento, lo cual impone
modificar el clásico enfoque de enseñanza hacia nuevas metodologías en donde el
docente proporcione las condiciones para que el estudiante se manifieste de
manera activa en interacción con los demás. Teniendo en cuenta los abordajes de
Papert, promover el aprendizaje cooperativo para la solución de los problemas
resulta un ápice central. Derribar los objetivos predefinidos para que el propio sujeto
pueda desenvolverse de manera más adecuada, libre y fructífera para la
consolidación de propios saberes nos acerca aún más al modelo más propicio para
una educación orientada a la actual y futura sociedad, en donde las TIC brindan los
medios para hacerlo, donde el estudiante debe tomar las riendas de sus
capacidades y lograr así una correcta adecuación en diferentes ámbitos de la vida
cotidiana para la posterior etapa del espacio laboral. De no ser así, como bien fue
dicho anteriormente, luego de la etapa escolar y académica, los conocimientos
adquiridos por los mismos no serían suficientes para su adaptación y rendimiento en
la sociedad, como sujetos activos de esta.

Referencias

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En Salomon, G. (Comp.) Cogniciones distribuidas. Consideraciones
psicológicas y educativas. Buenos Aires: Amorrortu.
Fernández Zalazar, D. (2008). Cap. V. Hacia una web menos tonta. La web y la
inteligencia distribuida. En Fernández Zalazar, D. y Neri, C.. (2008). Telarañas
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Fernández Zalazar, D. (2019). Usos y apropiación de las TIC en función de las
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[Cap. 10: Los sistemas autoorganizados. Buenos Aires: Editorial Fedun.
Neri, C. (2002). La epistemología genética en el desarrollo del conocimiento
[Aportes de la tecnología del sujeto epistémico. Un recorrido por la propuesta
de Papert, PP. 147-158]. Buenos Aires: Ed. Cooperativas
Soto, R (2016). Del entretenimiento al conocimiento. Realidad Virtual y
Gamificación: Lugar del empalme entre el Entretenimiento y la Educación.
Buenos Aires: Engranajes de la cultura.
Zorrilla Abascal, M. L. (2012). Las competencias mediáticas para el Siglo XXI según
Henry Jenkins.

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