Porras - Laura - Vectores R2 y R3

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SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS: VECTORES R2 Y R3 1

Corporación Universitaria Minuto de Dios

Laura Tatiana Porras Martinez

Leonardo Sarmiento Jaramillo

Álgebra Lineal (Ingeniería de sistemas) NRC-3913

Semana 2

Bogotá D, C

17 de noviembre del 2024


SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS: VECTORES R2 Y R3 2

TABLA DE CONTENIDO

Introducción ………………………………………………………………………… 3

Desarrollo …………………………………………………………………………… 4

Conclusiones ………………………………………………………………………. 22

Referencias Bibliográficas ………………………………………………………... 23


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INTRODUCCIÓN

Este informe tiene como objetivo presentar una serie de problemas resueltos sobre

vectores en los espacios R2 y R3, abordando temas clave como la suma y resta de vectores, el

producto escalar, y la interpretación geométrica de las soluciones. A lo largo de este trabajo,

se mostrarán métodos y estrategias útiles para resolver este tipo de problemas,

proporcionando una visión clara y comprensible de los conceptos involucrados. Además, se

destacarán las aplicaciones de estos resultados en contextos más amplios, demostrando la

relevancia de los vectores como herramientas esenciales en la resolución de problemas en el

ámbito científico y técnico.


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DESARROLLO

1. Responda las siguientes preguntas orientadoras mediante la construcción de un

mapa conceptual que resuma toda la información:

 ¿Qué es un vector, como se representa y cuáles son sus propiedades?

Un vector es un objeto matemático que tiene dos propiedades fundamentales:

magnitud (también llamada módulo o longitud) y dirección. A diferencia de un número

(escalar), un vector no solo se describe con un valor numérico, sino que también tiene una

orientación específica en un espacio determinado. Los vectores son esenciales en

matemáticas, física, ingeniería, y otras disciplinas, ya que permiten modelar magnitudes que

tienen dirección, como fuerzas, velocidades y desplazamientos.

La representación de un vector depende de su espacio y contexto. Las formas más

comunes son:

Representación algebraica: Un vector en un espacio cartesiano R2 o R3 se puede

expresar mediante sus componentes en las direcciones de los ejes coordenados. En dos

dimensiones (R2) y tres dimensiones (R3) se representa como:

 En R2: V = ( vv 12)
donde V1 y V2 son las componentes del vector a lo largo de los ejes x y y.

()
v1
 En R3: V = v 2
v3

donde V1, V2 y V3 son las componentes a lo largo de los ejes x, y, y z

respectivamente.
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Representación gráfica: Los vectores se representan gráficamente como flechas. La

longitud de la flecha indica la magnitud del vector, y la dirección de la flecha muestra la

orientación del vector. En R2, el vector se dibuja desde el origen (0,0) hasta el punto (v1, v2),

y en R3 se dibuja en el espacio tridimensional desde el origen hasta el punto (v1, v2, v3)

Notación de vectores unitarios: A menudo, los vectores se representan como una

combinación de vectores unitarios, como i, j, y k en R3, o i y j en R2.

 En R2, un vector se puede escribir como: v=v 1 ⅈ + v 2 j

 En R3, un vector se puede escribir como: v=v 1 ⅈ + v 2 j + v 3 k

Los vectores tienen una serie de propiedades algebraicas y geométricas que son

fundamentales para su estudio y aplicación:

Propiedad de adición: La adición de dos vectores u y v da como resultado otro

vector w, que es la "suma" de ambos. Gráficamente, se puede representar usando el método

del paralelogramo o el método de la punta a cola.

W=u+v

Esta propiedad sigue la ley conmutativa y asociativa:

 u+v=v+u

 (u + v) + w = u + (v + w)

Propiedad de la multiplicación por un escalar: La multiplicación de un vector por

un escalar λ cambia la magnitud del vector, pero no su dirección, excepto si λ es negativo, en

cuyo caso el vector se invierte.

λv = (λv1, λv2, λv3)

Esta propiedad también es distributiva:


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 λ (u + v) = λu + λv

 (λ + μ) v = λv + μv

Producto escalar (o punto): El producto escalar de dos vectores u y v es un número

(escalar) que mide cuán alineados están los vectores. Se define como:

U ⋅v =|U||v|cos θ

donde θ es el ángulo entre los dos vectores. El producto escalar también se puede

calcular usando las componentes de los vectores:

U ⋅v =v 1 v 1 +v 2 v 2 + v 3 v 3

Producto vectorial (R3): El producto vectorial de dos vectores u y v da como

resultado otro vector que es perpendicular a ambos vectores originales. Se define como:

U x v=|u||v|=sin θ n^

donde n^ es el vector unitario perpendicular al plano formado por u y v.

Magnitud de un vector: La magnitud o longitud de un vector v = (v1, v2, v3) se

calcula como:

|U|=√ v 21 + v 22+ ¿ v 23 ¿

Vector nulo: El vector nulo 0 es un vector cuya magnitud es cero, y no tiene

dirección. Es el elemento neutro en la adición de vectores, es decir, v + 0 = v.

Vectores opuestos: Dos vectores v y -v son opuestos entre sí, ya que tienen la misma

magnitud, pero direcciones opuestas.

 ¿Cuál es la interpretación geométrica de las operaciones producto escalar y

producto vectorial en el espacio tridimensional?

Producto escalar

El producto escalar de dos vectores u y v en R3 se define como:


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U ⋅v =|U||v|cos θ

donde:

 ∣u∣ y ∣v∣ son las magnitudes de los vectores u y v.

 θ es el ángulo entre los dos vectores.

Interpretación geométrica:

El producto escalar mide la proyección de un vector sobre otro. En términos

geométricos, el producto escalar es proporcional a la magnitud del vector u proyectada sobre

el vector v (o viceversa), multiplicada por la magnitud de v.

 Si u y v son paralelos (es decir, θ=0°) el producto escalar es máximo, ya

que (0°) =

 Si los vectores son perpendiculares (θ=90°), el producto escalar es cero, ya

que cos (90°) =0.

 El signo del producto escalar también proporciona información sobre la

orientación relativa de los vectores:

 Si u y v apuntan en direcciones opuestas (es decir, θ=180°), el producto

escalar es negativo.

 Si u y v forman un ángulo agudo (0° < θ < 90°), el producto escalar es

positivo.

Producto vectorial

Angulo entre vectores: Al igual que con el producto escalar, el producto vectorial

también depende del ángulo entre los vectores, pero de forma diferente. Si u y v son

perpendiculares, la magnitud del producto vectorial es máxima.


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Área de un paralelogramo: La magnitud del producto vectorial representa el área del

paralelogramo formado por los vectores u y v.

Cálculo del vector normal: El producto vectorial se utiliza para obtener un vector

normal a una superficie, lo cual es útil en geometría analítica y en el cálculo de la ecuación de

un plano.

 ¿Qué determina la dirección de un vector en R2 y en R3?

La dirección de un vector en R2 o 3R3 está determinada por su orientación en el

espacio en relación con un sistema de coordenadas (usualmente cartesiano) y, en términos

geométricos, puede entenderse como el ángulo que forma con un eje de referencia o como la

recta en la que el vector se proyecta. En otras palabras, la dirección define cómo apunta el

vector, independientemente de su magnitud (longitud).

Dirección en R2 (Espacio Bidimensional):

En el plano R2, un vector v = (v1, v2) se representa como una flecha que tiene dos

componentes:

 Componente en el eje x (horizontal): v1.

 Componente en el eje y (vertical): v2.

La dirección de este vector se determina por el ángulo θ que forma el vector con el eje

x positivo, es decir, el ángulo entre el vector y la línea horizontal del plano.

Dirección en R3 (Espacio Tridimensional):

En el espacio tridimensional R3, un vector v = (v1, v2, v3) tiene tres componentes,

correspondientes a las direcciones de los ejes x, y y z. A diferencia del espacio bidimensional,


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donde un único ángulo determina la dirección, en R3 es necesario considerar dos ángulos

para especificar la dirección del vector.

 Ángulo de inclinación con respecto al eje z: Este ángulo, θ, se define

como el ángulo entre el vector v y el eje z. Este ángulo es más fácil de

entender si se proyecta el vector en el plano xy, lo que da lugar a una

interpretación similar al caso bidimensional.

 Ángulo en el plano xy con respecto al eje x: Este ángulo, ϕ, es el ángulo

entre la proyección del vector en el plano xy y el eje x. Se calcula usando:

ϕ=Ta n
−1
( )
v2
v1

Para un vector v = (v1, v2, v3), la dirección está entonces completamente

especificada por los ángulos θ y ϕ, los cuales determinan cómo se proyecta el vector en los

diferentes planos del espacio.

 ¿Para qué se pueden utilizar los vectores?

Los vectores son herramientas fundamentales en varias ramas de las matemáticas, la

física, la ingeniería y otras ciencias aplicadas. Su capacidad para representar magnitudes con

dirección y sentido los convierte en una herramienta útil para modelar situaciones en las que

se requiere describir no solo la magnitud de una cantidad, sino también su orientación.

Física: Representación de Fuerzas y Movimiento

En física, los vectores son esenciales para describir fenómenos relacionados con el

movimiento, las fuerzas, el campo electromagnético y más.


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 Desplazamiento y velocidad: Un vector puede representar el

desplazamiento de un objeto en el espacio (por ejemplo, el cambio de

posición de un cuerpo en el plano o en el espacio tridimensional). La

velocidad y la aceleración también son vectores que indican la rapidez

con la que cambia la posición y la velocidad de un objeto,

respectivamente.

 Fuerzas: Las fuerzas son vectores que tienen magnitud y dirección, y se

pueden combinar mediante operaciones vectoriales (suma, producto

escalar y vectorial) para encontrar el resultado de varias fuerzas actuando

sobre un objeto. La segunda ley de Newton (F = ma) describe cómo las

fuerzas afectan el movimiento de un cuerpo.

Ingeniería: Análisis de Estructuras y Robótica

En ingeniería, los vectores son utilizados ampliamente en el análisis de estructuras, la

dinámica de máquinas y la robótica.

 Análisis de estructuras: Los ingenieros civiles y mecánicos utilizan

vectores para analizar las fuerzas que actúan sobre las estructuras (como

puentes, edificios o maquinaria). La suma de vectores permite determinar

el equilibrio de fuerzas en una estructura y garantizar su estabilidad.

 Cinemática y dinámica en robótica: En la robótica, los vectores se usan

para modelar y controlar el movimiento de los brazos robóticos. Las

posiciones de los puntos en el espacio, las velocidades y aceleraciones del

robot son todas representadas por vectores en R3.

Geometría y Álgebra Lineal: Representación de Formas y Transformaciones


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En geometría y álgebra lineal, los vectores son herramientas clave para describir figuras,

transformaciones y espacios multidimensionales.

 Geometría de curvas y superficies: Los vectores se utilizan para describir

líneas, planos, y superficies en el espacio tridimensional. Las ecuaciones

paramétricas de una curva o superficie a menudo involucran vectores que

representan la posición de puntos sobre estas figuras.

 Transformaciones lineales: En álgebra lineal, las transformaciones

lineales (como rotaciones, escalados y traslaciones) se describen mediante

matrices que operan sobre vectores. Estas transformaciones son esenciales

en gráficos por computadora, procesamiento de imágenes y análisis de

datos.

Gráficos por Computadora y Animación 3D

Los gráficos por computadora y la animación 3D son áreas que dependen fuertemente

de los vectores. Los vectores permiten modelar las posiciones de los objetos en el espacio

tridimensional y manipularlos en tiempo real.

 Vectores de color y luz: En gráficos por computadora, los vectores se

usan para representar la intensidad de los colores y las direcciones de las

fuentes de luz. Estos vectores son cruciales para simular efectos visuales

realistas, como las sombras y los reflejos.

 Transformación de objetos: Para mover, escalar o rotar objetos en una

escena 3D, se utilizan matrices y vectores para realizar las

transformaciones adecuadas.

Navegación y Geolocalización
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En sistemas de navegación, como GPS y mapas digitales, los vectores son utilizados

para representar direcciones y distancias entre puntos geográficos. Las coordenadas

geográficas y los vectores en coordenadas cartesianas se usan para calcular rutas, distancias y

direcciones de desplazamiento.

 Direcciones y rutas: El cálculo de la ruta más corta entre dos puntos en

el plano (por ejemplo, entre dos ciudades) se realiza utilizando operaciones

vectoriales, como el cálculo de la distancia euclidiana.

 Sistemas de coordenadas en la tierra: La representación de puntos

geográficos en coordenadas R3 o esféricas también involucra el uso de

vectores.

MAPA CONCEPTUAL

https://www.canva.com/design/DAGWwYFaB3w/cQy4Kq-4S3uJrrDiPEqL3Q/edit
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2. Encuentre la solución a cada uno de los siguientes ejercicios:

a. Determine las componentes y el módulo de:

Un vector en el plano cuyo origen es el punto (1,2) y su extremo el punto (-3,3)

Componentes del vector restamos el punto final con el punto de origen

En el eje X la componente es -4

En el eje Y la componente es 1
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Un vector en R3 cuyo origen es el punto (0,−1,2) y su extremo es el punto (−3,1,3)

NOTA: Al graficar los componentes se graficaron con punto de origen (0,0,0) ya que

en el punto de origen especificado en la actividad (0,-1,2) no se pudo graficar.


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b. Encuentre el valor de x para que los vectores sean perpendiculares:

La multiplicación de los vectores tiene que ser igual a (0) para que sean

perpendiculares

Primer caso: Vectores a = (2, 3) y b = (−1, x)

El producto punto entre los vectores a= (2,3) y b= (−1, x) es:

a⋅b = 2 ⋅ (−1) + 3 ⋅x = − 2 + 3 x

Para que los vectores sean perpendiculares, el producto punto debe ser cero:

-2 + 3 x = 0

Despejando x:

3=2

2
x=
3

Entonces, el valor de x para que los vectores a y b sean perpendiculares es:

2
x=
3
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Segundo caso: Vectores c = (5, 3, 1) y d = (2, x, 4)

El producto punto entre los vectores c = (5, 3, 1) y d = (2, x, 4)

c⋅d = 5 ⋅ 2 + 3 ⋅ x + 1 ⋅ 4 = 10 + 3x + 4

Para que los vectores sean perpendiculares, el producto punto debe ser cero:

10 + 3x + 4 = 0

Simplificando:

14 + 3x = 0

Despejando x:

3 x=−14

−14
x=
3
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Entonces, el valor de x para que los vectores c y d sean perpendiculares es

−14
x=
3

c. Dados los vectores

 U = -i + 2j +3k

 U = 3i +j – 2k

Norma del vector:

 U = -i + 2j +3k es:

|U|=√ 14=3.7 4

 U = 3i +j – 2k es:

|U|=√ 14=3.7 4

El producto Punto:
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 U.V

u.v = (-1) + (2) (1) + (3) (-2)

u.v = -3 + 2 - 6

u.v = -7

 V.U

v.u = (3) (-1) + (1) (2) + (-2) (3)

v.u = -3+2-6

v.u = -7

El punto vectorial:

 UXV

Uxv = i (2(2)-3(1))-j ((-1) (-2)-3(3)) +k ((-1) (1)-2(3))

Uxv = i (-4-3)-j (2-9) +k (-1-6)

Uxv = i (-7)-j (-7) k7(-7)

Uvx = -i+7k-7k

 VXU

Vxu =i (1(3(-4) -(-2) (2))-j (3(3) -(-1) (-2)) +k (3(2)-1(-1))

Vxu =i (3-(-4))-j (9-2) +k (6-(-1))

Vxu =i (7)-j (7) +k (7)

Vxu =7i-7j+7k,87
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d. Calcule el área de un paralelogramo cuyos lados son los vectores

 (3,2,1) (-1,5,7)

U= (3,2,1)

V=(-1,5,7)

uxv= (y1z2 – z2y2) i – (x1z2 – z1x2) j + (x1y2 – y1x2) k

uxv= (2.7 – 1.5) i (3.7 – 1.1) j +(3.5-2. (-1)) k

uxv= (14-5) i (21-1) j + (15 + 2)

uxv= 9i – 20j +17k

‖U × v‖=√ ( 9 ) t (−20 ) +172


2 2

‖U × v‖=√ 81+400+289❑

‖U × v‖=√ 770

‖U × v‖=√ 27,748
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4. Escoja uno de los ejercicios planteados en el punto 2 y elabore un video explicativo

de máximo cinco (5) minutos, en el cual exponga el paso a paso del desarrollo del ejercicio y

su respectiva verificación en GeoGebra.

https://youtu.be/NQNTdjclRK8
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CONCLUSIÓN

los vectores en R2 y R3 son herramientas matemáticas muy importante que se utilizan

para modelar y analizar el mundo que nos rodea. Los vectores permiten una representación

geométrica de problemas físicos y matemáticos, facilitan la comprensión de conceptos

abstractos como la fuerza y la velocidad, permiten realizar cálculos complejos de forma

eficiente, son una herramienta esencial para el trabajo en equipo y la comunicación entre

diferentes áreas del conocimiento. En definitiva, los vectores son una herramienta

fundamental para el estudio de la ciencia, la ingeniería, la economía y la informática


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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
 Stewart, J. (2016). Cálculo: Trascendentes tempranas. Cengage Learning

 Thomas, G. B., Weir, M. D., & Hass, J. (2009). Cálculo de una variable (10ª ed.).

Pearson.

 Marsden, J. E., & Tromba, A. J. (2013). Cálculo vectorial (6ª ed.). Pearson.

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