Handball-Reglas de Juego 2024 CNA
Handball-Reglas de Juego 2024 CNA
Handball-Reglas de Juego 2024 CNA
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Índice
I. Introducción 5
Regla 1. Campo de juego 5
Regla 2. Tiempo de juego, Silbato final y Tiempo muerto (time-out) 10
Regla 3. La pelota 15
Regla 4. El equipo, las substituciones, equipamiento y jugador lesionado 16
Regla 5. El arquero 22
Regla 6. El área de arco 23
Regla 7. Cómo puede jugarse la pelota, juego pasivo 25
Regla 8. Faltas y conducta antideportiva 28
Regla 9. El gol 38
Regla 10. El saque de centro 39
Regla 11. El saque lateral 41
Regla 12. El saque de arco 42
Regla 13. El tiro libre 43
Regla 14. El lanzamiento de 7 metros 47
Regla 15. Instrucciones generales para la ejecución de los lanzamientos 49
Regla 16. Las sanciones disciplinarias 53
Regla 17. Los árbitros 58
Regla 18. El planillero y el cronometrista 60
Anexos
3
Anexo 3. Ayuda para los cambios del reglamento relativo
al “juego pasivo” y 4 pases. 97
Anexo 4. Reglamento de Handball Adaptado y Reglamento
de Beach Handball 99
Anexos on line
Reglamento sobre el team time out electrónico:
http://handballargentina.org/cah/wp-
content/uploads/2018/09/Reglamento-del-team-time.out-
electronico_web-CAH.pdf
http://handballargentina.org/cah/wp-
content/uploads/2018/09/Reglamento-sobre-repeticion-de-
video_web-CAH.pdf
http://handballargentina.org/cah/wp-
content/uploads/2018/09/Regulaciones-sobre-
equipamiento-y-accesorios-de-proteccion_web-CAH.pdf
4
Introducción
El presente Reglamento de Juego tiene vigencia desde el 1 de
julio de 2022.
El Texto de las Reglas, los Comentarios, las Gestoformas de la
I.H.F., las Aclaraciones a las Reglas de Juego y el Reglamento de
las Zonas de Cambio, son parte integral de las Reglas de Juego.
Tener en cuenta también las “Directrices e Interpretaciones”
integradas, que dan una orientación adicional sobre la aplicación
de determinadas normas.
Las “Normas para los campos de juego y los arcos” no son
una parte de las reglas de juego, simplemente se incluyen en este
texto, para la comodidad de los usuarios.
Nota: Por razones de simplicidad, este Reglamento utiliza
generalmente el género masculino para referirse a los
jugadores, oficiales, árbitros y demás personas. No obstante, las
reglas se aplican igualmente para los participantes hombres y
mujeres, excepto cuando se hace alusión al tamaño de las pelotas
que se deben utilizar (ver Regla 3).
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1:2 Se coloca un arco (ver Figuras 2a y 2b) en el centro de cada
línea fondo. Los arcos deberán estar fijados firmemente al piso
o a las paredes detrás de ellos. Sus medidas interiores son de 2
metros de alto y 3 metros de ancho. Los postes del arco están
unidos por un travesaño horizontal. El lado posterior de los postes
estará alineado con el lado posterior de la línea de gol. Los postes
del arco y el travesaño deben poseer una sección cuadrada de 8
centímetros, y pintadas las tres caras visibles desde el campo de
juego, con franjas de dos colores que contrasten claramente con
el fondo del campo.
Los arcos deberán estar provistos de una red, que debería
sujetarse en tal forma que la pelota lanzada dentro del arco
normalmente permanezca dentro de él.
1:3 Todas las líneas del campo son parte integrante del área que ellas
delimitan. Las líneas de gol medirán 8 centímetros de ancho entre
los postes del arco (ver Figura 2a), mientras que todas las otras
líneas medirán 5 centímetros de ancho.
Las líneas entre dos áreas adyacentes pueden ser reemplazadas
utilizando distintos colores en el piso para diferenciar dichas
áreas adyacentes.
1:4 Enfrente de cada arco se encuentra el área de arco (ver Figura
5). El área de arco estará delimitada por la línea de área de arco
(línea de 6 metros), que se marca como sigue:
a) una línea de 3 metros de largo, trazada directamente delante
del arco; esta línea es paralela a la línea de gol y se situará
a una distancia de 6 metros de ella (medidos desde el borde
trasero de la línea de gol hasta el borde delantero de la línea
de área de arco);
b) dos cuartos de círculo, cada uno de ellos con un radio de 6
metros (medidos desde la esquina posterior interna de los
postes del arco), conectando la línea de 3 metros de largo con
la línea de fondo (ver Figuras 1 y 2a).
1:5 La línea de tiro libre (línea de 9 metros) es una línea discontinua,
marcada 3 metros por afuera de la línea del área de arco. Tanto
6
los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán
15 centímetros (ver Figura 1).
1:6 La línea de 7 metros es una línea de 1 metro de longitud,
marcada directamente frente al arco. Será paralela a la línea de
gol y situada a una distancia de 7 metros de ella (medidos desde
el borde trasero de la línea de gol hasta el borde delantero de la
línea de 7 metros); (ver Figura 1).
1:7 La línea de limitación del arquero (línea de 4 metros) es una
línea de 15 centímetros de longitud, trazada directamente delante
del arco. Es paralela a la línea de gol y se sitúa a una distancia de
4 metros de ella (medida desde el borde trasero de la línea de gol
hasta el borde delantero de la línea de 4 metros); (ver Figura 1).
1:8 La línea central conecta el punto medio de las dos líneas
laterales (ver Figuras 1 y 3).
1:9 Un círculo de 4 metros de diámetro, llamado zona de saque, se
pondrá en el centro de la línea central (Ver Figura 1 y regla 10:3b)
La zona de saque puede ser:
a) Una zona con color diferente en el área y el campo de juego
(diámetro de 4 metros).
b) Una línea circular.
Nota: La zona de saque de centro es obligatoria para los
eventos de la IHF y para las ligas profesionales de handball senior
y las Confederaciones Continentales y cualquier otro evento que
sea organizado por las Federaciones Nacionales.
1:10 La línea de cambios (un segmento de la línea lateral), se
extiende para cada equipo desde la línea central hasta un punto
ubicado a 4,5 metros de ella. Este punto final de la línea de
cambio está delimitado por una línea paralela a la línea central,
que se extiende 15 centímetros hacia adentro de las líneas
laterales y 15 centímetros hacia afuera de las mismas (ver Figuras
1 y 3).
Nota: Puede encontrarse más detalles sobre los requerimientos
técnicos necesarios para los campos de juego y los arcos, en
“Normas para los Campos de Juego y los Arcos” (Pág.100)
7
Figura 1.
EL CAMPO DE JUEGO
dimensiones indicadas en cm.
El campo de juego: Ver también Figura 5 (página 103)
8
Figura 2a.
EL ARCO (Frente)
Figura 2b.
EL ARCO (vista lateral)
9
Figura 3.
LÍNEAS Y ZONAS DE CAMBIOS
• Tiempo de juego
2:1 La duración del tiempo de juego regular para todos los equipos
con jugadores de 16 o más años de edad es de 2 períodos de 30
minutos. El descanso entre ellos es normalmente de 10 minutos.
La duración del tiempo de juego normal para los equipos de
jóvenes entre 12 y 16 años de edad, es de 2 tiempos de 25
minutos, en tanto que para los niños entre 8 y 12 años de edad,
es de 2 tiempos de 20 minutos. En ambos casos, el descanso es
normalmente de 10 minutos.
Nota: La IHF (Federación Internacional d e Handball, las
Confederaciones Continentales y las Federaciones Nacionales
tienen el derecho de aplicar reglamentos diferenciados en sus
áreas de responsabilidades con respecto al tiempo de descanso.
10
El tiempo máximo de descanso entre los dos períodos es de 15
minutos.
2:2 Si un partido estuviera empatado al finalizar el tiempo de juego
regular y debiera determinarse un ganador, se jugará una prórroga
después de un intermedio de 5 minutos. La prórroga consiste de 2
períodos de juego de 5 minutos cada uno, con 1 minuto de descanso
entre ellos.
Si el partido continuara empatado al finalizar esta primera prórroga,
una segunda prórroga deberá jugarse después de 5 minutos de
intermedio. Esta prórroga consiste también de dos períodos de 5
minutos cada uno, con un minuto de descanso entre ellos.
Si el partido todavía estuviera empatado, el ganador será
determinado de acuerdo al reglamento particular de la
competencia. Si se decidiera utilizar lanzamientos de 7 metros
como forma de desempate para determinar un ganador, se deberá
seguir el procedimiento indicado más abajo.
Nota: Si se utilizaran lanzamientos de 7 metros como forma de
desempate, están autorizados a participar en ellos los jugadores que
no estuvieran excluidos o descalificados al finalizar el tiempo de
juego (Ver también Regla 4:1, 4° párrafo). Cada equipo designa 5
jugadores. Estos jugadores ejecutan un lanzamiento cada uno, en
forma alternada con los jugadores del otro equipo. No se requiere
que los equipos predeterminen la secuencia de sus lanzadores. Los
arqueros pueden ser libremente elegidos entre los jugadores
autorizados a participar y reemplazados por cualquiera de ellos. Los
jugadores pueden participar en los lanzamientos de 7 metros en
ambas funciones, es decir, como lanzadores y como arqueros.
Los árbitros deciden cuál será el arco utilizado. Los árbitros realizan
un sorteo, y el equipo ganador elige si desea lanzar en primer o en
último lugar. Después de cada secuencia de cinco lanzamientos el
equipo inicial cambiara si el lanzamiento tiene que continuar
porque el marcador sigue empatado después de cinco
lanzamientos cada uno.
Para tal continuación, cada equipo designará nuevamente cinco
jugadores. Todos, o algunos de ellos, pueden ser los mismos que
11
fueron nominados en la primera ronda. Este método de nominar
cinco jugadores por vez continúa tantas veces como sea
necesario. No obstante, en esta oportunidad, el ganador se
decide tan pronto como se obtenga un gol de diferencia después
que ambos equipos hayan ejecutado la misma cantidad de
lanzamientos.
Los jugadores pueden ser descalificados para participar en los
lanzamientos de 7 metros en caso de conducta antideportiva
significativa o repetida (16:6e). Si esto involucra a un jugador
que había sido nominado en un grupo de cinco ejecutantes, el
equipo debe nominar a otro lanzador.
• Señal de final
2:3 El tiempo de juego comienza con el toque de silbato del árbitro
que señala el saque de centro inicial y culmina con la señal de
finalización dada automáticamente por la instalación mural de
cronometraje o por el cronometrista. Si la señal no sonara, el
árbitro, el cronometrista o el delegado hace sonar su silbato
para indicar que el tiempo de juego ha finalizado (17:9).
Nota: Si no se dispone de una instalación mural de cronometraje
con señal de finalización automática, el cronometrista deberá
utilizar un cronómetro de mesa, o uno manual, y finalizará el
partido dando una señal de finalización (18.2, 2º párrafo).
2:4 Las infracciones y actitudes antideportivas que se produzcan
antes de la señal de finalización o simultáneamente con ella (ya
sea para el primer período o para el final del partido y también
para el final de los períodos en las prórrogas), deben ser
sancionadas, inclusive cuando el tiro libre resultante (de
acuerdo a la Regla 13:1) o el lanzamiento de 7 metros no pueda
ser ejecutado hasta después de la señal.
Igualmente, el lanzamiento debe volver a ejecutarse si la señal de
finalización (para el primer período o para el final del partido y
también en las prórrogas) sonara precisamente cuando se estaba
ejecutando un tiro libre o un lanzamiento de 7 metros, o mientras
la pelota ya estaba en el aire.
12
En ambos casos, los árbitros sólo darán por finalizado el partido
después de la ejecución (o repetición) del tiro libre o lanzamiento
de 7 metros y una vez que su resultado inmediato haya sido
establecido.
2:5 Durante los tiros libres ejecutados (o repetidos) de acuerdo a la
Regla 2:4, se aplican algunas restricciones especiales con
respecto a las posiciones y cambios de jugadores
Como una excepción a la flexibilidad normal para los cambios
indicada en la Regla 4:4, sólo se permite realizar un cambio para
un jugador del equipo atacante. Del mismo modo, al equipo
defensor se le permite sustituir un jugador de campo por un
arquero si este equipo estaba jugando sin uno cuando se dio la
señal de final. Las infracciones a esta regla son sancionadas
según la Regla 4:5, 1º párrafo. Además, todos los compañeros de
equipo del lanzador deben ubicarse al menos a 3 metros de
distancia del ejecutante, además de encontrarse fuera de la línea
de tiro libre del equipo contrario (13:7, 15:6, ver también
Aclaración Nº 1). Las posiciones de los jugadores defensores se
indican en la Regla 13:8.
2:6 Los jugadores y oficiales de equipo son pasibles de recibir
sanciones disciplinarias por las infracciones o actitudes
antideportivas que tengan lugar durante la ejecución de un tiro
libre o lanzamiento de 7 metros en las circunstancias descriptas
en las Reglas 2:4-5. Una infracción cometida durante la ejecución
de este lanzamiento no puede, sin embargo, implicar un tiro libre
favorable al equipo adversario.
2:7 Si los árbitros determinan que el cronometrista ha dado la señal
de final antes de lo correspondiente (para el descanso, el final del
partido o también en las prórrogas), deben retener a los
jugadores en el campo de juego y jugar el tiempo restante.
El equipo que estaba en posesión de la pelota al momento de la
señal prematura permanecerá en posesión de la misma cuando el
partido se reanude. Si la pelota no estaba en juego, el partido se
reanudará con el lanzamiento que corresponda a la situación. Si
la pelota estaba en juego, entonces el partido se reanuda con un
tiro libre conforme a las Reglas 13:4a-b.
13
Si el primer período del partido (o de una prórroga) ha finalizado más
tarde de lo correspondiente, el segundo período debe reducirse en
consecuencia. Si el segundo período del partido (o de una prórroga)
ha terminado más tarde de lo correspondiente, los árbitros ya no están
en condiciones de cambiar nada de lo ocurrido.
• Tiempo muerto (Time-out)
2:8 Los árbitros deciden el inicio y la duración de una interrupción
(Time-Out)
Un time-out es obligatorio cuando:
a) se señala una exclusión por 2 minutos o una descalificación,
b) se concede un time-out de equipo;
c) suena la señal del cronometrista o del delegado técnico;
d) es necesario realizar consultas entre los árbitros conforme a la
Regla 17:7
Dependiendo de las circunstancias, también se concede
normalmente un time-out en otras situaciones (ver Aclaración Nº 2).
Las infracciones ocurridas durante un time-out tienen las mismas
consecuencias que las ocurridas durante el tiempo de juego (16:10).
2:9 En principio, los árbitros deciden cuando se debe detener y poner en
marcha el cronometro en relación con un time-out. La interrupción del
tiempo de juego deberá ser indicada al cronometrista mediante tres
breves toques de silbato y con la Gestoforma Nº 15. Sin embargo, en
el caso de tiempos muertos obligatorios donde el juego ha sido
interrumpido por un toque de silbato del cronometrista o delegado
(2:8b-c), el cronometrista debe detener el cronometro oficial
inmediatamente, sin esperar la confirmación de los árbitros. Siempre
debe sonar el silbato para indicar la reanudación del juego después
de un tiempo muerto. (15:5b).
Nota: Un toque de silbato del cronometrista/delegado detiene
efectivamente el juego. Incluso si los árbitros (y los jugadores) no
hayan notado inmediatamente que el juego se ha detenido,
cualquier acción en el campo después del toque de silbato no es
válida. Esto significa que si un gol fuera convertido después del
toque de silbato de la mesa, debe ser anulado. Similarmente, la
decisión de otorgar un lanzamiento a un equipo (un lanzamiento de
7 metros, un tiro libre, un saque lateral, un saque de centro o
14
un saque de arco) también es invalidada. El juego se reanudará,
en cambio, de la forma que corresponda a la situación que existía
cuando el cronometrista /delegado hizo sonar el silbato. (Debe
tenerse presente que la razón típica para esta intervención es un
time-out de equipo o un cambio antirreglamentario).
Sin embargo, cualquier sanción disciplinaria dada por los árbitros
entre el momento del toque de silbato proveniente del
cronometrista/delegado y el momento en que los árbitros
detienen la acción, es válida. Esto se aplica sin tener en cuenta
el tipo de infracción e independientemente de la gravedad de la
sanción.
2:10 Cada equipo tiene derecho a una interrupción de 1 minuto de
duración (time-out de equipo) en cada tiempo del partido, pero
no en las prórrogas (Aclaración Nº 3).
Regla 3. La pelota
3:1 La pelota está hecha de cuero o material sintético. Debe ser de
forma esférica. La superficie no debe ser brillante ni resbaladiza
(17:3).
3:2 Se aplicarán las siguientes diferentes categorías de pelota:
a. Pelotas de handball con resina.
El tamaño de la pelota, es decir, la circunferencia y el peso a ser
utilizada en las distintas categorías de juego, debe ser:
• 58–60 cm y 425–475 gr. (tamaño 3 IHF), para varones y
equipos juveniles de varones (mayores a 16 años).
• 54–56 cm y 325-375 gr. (tamaño 2 IHF), para damas, equipos
juveniles de damas (mayores a 14 años) y equipos juveniles de
varones (de 12 a 16 años).
• 50–52 cm y 290–330 gr. (tamaño 1 IHF), para equipos
juveniles de damas (de 8 a 14 años) y de varones (de 8 a 12
años).
b. Pelotas de handball sin resina.
El tamaño de la pelota, es decir, la circunferencia y el peso a ser
utilizada en las distintas categorías de juego, debe ser:
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• 55’5–57´5 cm y 400–425 gr. (tamaño 3 IHF), para varones y
equipos juveniles de varones (mayores a 16 años).
• 51’5–53’5 cm y 300-325 gr. (tamaño 2 IHF), para damas, equipos
juveniles de damas (mayores a 14 años) y equipos juveniles de
varones (de 12 a 16 años).
• 49–51 cm y 290–315 gr. (tamaño 1 IHF), para equipos juveniles
de damas (de 8 a 14 años) y de varones (de 8 a 12 años).
Nota: Los requerimientos técnicos para las pelotas a ser usadas en
todas las competencias internacionales oficiales, están
contenidos en las Regulaciones de las pelotas de la I.H.F.
El tamaño y el peso de la pelota a ser usada para mini-handball no
están regulados en las reglas normales de juego.
3:3 En cada partido debe haber al menos dos pelotas disponibles.
Durante el partido, las pelotas de reserva deben estar
inmediatamente disponibles para la mesa del cronometrista. Las
pelotas deben cubrir los requerimientos indicados en las Reglas
3:1-2
3:4 Los árbitros deciden cuándo utilizar una pelota de reserva. En
tales casos, los árbitros deberían poner la pelota de reserva en
juego rápidamente a fin de minimizar las interrupciones y evitar
los tiempos muertos (time-out).
16
Si un equipo está jugando sin arquero, se le permite tener en el
terreno de juego un máximo de 7 jugadores de campo al mismo
tiempo (ver Reglas 4:7, 6:1, 6:2c, 6:3, 8:7f, 14:1a).
En los cambios de un arquero por un jugador de campo, aplican
las Reglas 4:4-4:7.
Al inicio del partido, un equipo debe tener al menos 5 jugadores
en el campo de juego.
El número de jugadores de un equipo puede incrementarse hasta
14 en cualquier momento durante el transcurso del partido,
incluidas las prórrogas.
El partido puede continuar aún si el número de jugadores de un
equipo en el campo de juego desciende por debajo de 5. Es función
de los árbitros juzgar si el partido debería ser definitivamente
suspendido y elegir el momento en que ello debería ocurrir (17:12).
Nota: La IHF, las Confederaciones Continentales y las Federaciones
Nacionales tienen el derecho de aplicar reglamentos diferenciados
en sus áreas de responsabilidades con respecto al número de
jugadores. No obstante, no se permiten más de 16 jugadores.
4:2 Un equipo tiene permitido utilizar un máximo de 4 oficiales de
equipo durante el partido. Estos oficiales de equipo no pueden ser
sustituidos durante el transcurso del partido. Uno de ellos debe
ser designado como “oficial responsable de equipo”. Solamente
este oficial se le permite dirigirse al planillero/cronometrista y,
posiblemente, a los árbitros (ver, no obstante, Aclaración Nº 3:
Tiempo muerto de equipo).
Normalmente, un oficial de equipo no tiene permitido ingresar al
campo de juego durante el partido. Una infracción a esta regla será
sancionada como conducta antideportiva (ver Reglas 8:7-10, 16:1b,
16:3e-g y 16:6c). El partido se reanuda con un tiro libre favorable
al equipo adversario (13:1a-b; Ver, no obstante, Aclaración Nº 7).
Una vez que el partido haya comenzado, el “oficial responsable
de equipo” deberá asegurarse que en la zona de cambios no
permanezca ninguna persona además de los oficiales de equipo
que estén inscriptos (4 como máximo) y de los jugadores que
estén autorizados a participar (ver 4:3). También es responsable
17
de la conformidad del equipo al reglamento relativo a la zona de
cambios. Una infracción a esta regla implica una sanción
progresiva para el “oficial responsable de equipo” (16:1b, 16:3e y
16:6c).
Nota: La IHF y las Federaciones Continentales y Nacionales tienen
derecho a aplicar reglas especiales dentro de sus áreas de
responsabilidad en relación con el número de oficiales. Sin
embargo, no se permitirá más de 5 oficiales.
4:3 Un jugador u oficial de equipo está autorizado a participar si se
encuentra presente al comienzo del partido y está inscripto en la
planilla de juego.
Los jugadores y oficiales de equipo que lleguen después de haberse
iniciado el partido, deben obtener del planillero/cronometrista la
autorización para participar en el mismo y deben ser inscriptos en
la planilla de juego.
Un jugador autorizado a participar puede, en principio, entrar en
cualquier momento al campo de juego a través de la línea de
cambios de su propio equipo (Ver, no obstante, Reglas 4:4 y 4:6).
El “oficial responsable de equipo” deberá asegurarse que
solamente ingresen al campo de juego los jugadores que están
autorizados a participar. Una infracción a esta regla será
sancionada como conducta antideportiva del “oficial responsable
de equipo” (13:1a-b; 16:1b. 16:3d, y 16:6c; ver, no obstante,
Aclaración Nº 7).
• Substituciones
4:4 Los jugadores suplentes pueden entrar al campo de juego en
cualquier momento y de manera repetida, sin avisar al planillero/
cronometrista (ver, no obstante, Regla 2:5 y Regla 4:11), tan
pronto como los jugadores a los que reemplazan lo hayan
abandonado (4:5).
Los jugadores implicados en el cambio deberán siempre salir y
entrar del campo de juego a través de la línea de cambios de su
propio equipo (4:5). Estos requerimientos también se aplican a
los cambios de arquero (ver también 4:7 y 14:10).
Las reglas referentes a los cambios de jugadores también deben
aplicarse durante un tiempo muerto (excepto durante un tiempo
muerto de equipo).
18
Nota: El propósito del concepto de la “línea de cambios” es
asegurar que los cambios de jugadores sean realizados de una
manera deportiva y ordenada. Este concepto no fue pensado para
causar sanciones disciplinarias en otras situaciones dónde un
jugador camina por encima de la línea lateral o de la línea de
fondo de una manera descuidada y sin ninguna intención de
ganar una ventaja (por ejemplo, al buscar agua o una toalla en el
banco sólo un poco más allá de la línea de cambios, o al abandonar
el campo de una manera deportiva cuando recibe una exclusión
y cruza la línea de costado hacia el banco, pero justo por fuera de
la línea de 15 centímetros). El uso táctico e ilegal del área que está
fuera del campo de juego se trata separadamente en la Regla 7:10
4:5 Un cambio antirreglamentario deberá ser sancionado con una
exclusión de 2 minutos para el jugador infractor. Si más de un
jugador del mismo equipo comete un cambio antirreglamentario
en la misma situación, sólo deberá sancionarse al jugador que
cometió la infracción en primera instancia.
El partido se reanuda con un tiro libre para el equipo adversario
(13:1a-b; ver, no obstante, Aclaración Nº 7).
4:6 Si un jugador adicional ingresa al campo de juego sin que se
produzca un cambio, o si un jugador interfiere ilegalmente con
el juego desde la zona de cambios, deberá sancionárselo con
una exclusión de 2 minutos. De esta forma, el equipo se reducirá
en un jugador sobre el campo de juego durante los 2 minutos
siguientes (además, el jugador adicional que ingresó al campo
deberá abandonarlo).
Si un jugador ingresa al campo de juego mientras cumple su
exclusión de 2 minutos, recibirá una exclusión adicional de 2
minutos. Esta exclusión comenzará inmediatamente, de forma tal
que el equipo deberá nuevamente reducir el número de sus
jugadores en el campo durante el tiempo de superposición entre
la primera y la segunda exclusión.
En ambos casos, el partido se reanuda por medio de un tiro libre
favorable al equipo adversario (13:1a-b; ver, no obstante,
Aclaración Nº 7).
19
• Equipamiento
4:7 Todos los jugadores de campo de un mismo equipo deben vestir
uniformes idénticos. La combinación de colores y diseño de los
dos equipos debe permitir distinguir claramente el uno del otro.
Todos los jugadores utilizados en la posición de arquero en un
equipo deben vestir el mismo color. El color debe ser tal que lo
distinga de los jugadores de campo de ambos equipos y del
arquero(s) del equipo contrario (17:3).
4:8 Los jugadores deben utilizar números visibles que midan, al menos,
20 centímetros de alto en la parte de atrás de la camiseta y, al
menos, 10 centímetros en el frente. Los números utilizados serán del
1 al 99. Un jugador que alterna las posiciones de jugador de campo
y arquero, debe llevar el mismo número en ambas posiciones.
El color de los números debe contrastar claramente con los colores
y el diseño de las camisetas.
4:9 Los jugadores deben llevar calzado deportivo.
No está permitido llevar objetos que puedan ser peligrosos para
los jugadores u otorgarles ventajas impropias. Esto incluye, por
ejemplo, protectores de cabeza, máscaras faciales, pulseras,
guantes, relojes, anillos, “piercing” visibles, collares o cadenas,
aros, anteojos sin bandas de protectoras o con marcos sólidos y
cualquier otro objeto que pueda resultar peligroso (17:3).
Los jugadores que no cumplan con estos requerimientos no
tendrán permitido participar del juego hasta que hayan corregido
el problema.
Los anillos planos, aros pequeños y “piercing” visibles pueden ser
permitidos, siempre que estén cubiertos con una cinta, de forma
tal que no se puedan juzgar como peligrosos para los jugadores.
Las bandas para la cabeza (vinchas), pañuelos para la cabeza y
brazaletes de capitán son permitidos, siempre y cuando estén
confeccionados con un material elástico y blando.
Antes de que el partido se inicie, el “oficial responsable de
equipo” confirmará mediante la firma de la planilla de juego,
que todos los jugadores están correctamente equipados.
20
Si los árbitros observan fallas en el equipamiento deportivo de los
equipos después de iniciado el partido (de acuerdo con la Regla
4:9), el oficial responsable de equipo debe ser sancionado
progresivamente y el jugador en cuestión tiene que abandonar
el terreno de juego hasta que haya corregido el problema.
Si un equipo tuviere alguna duda sobre el equipamiento deportivo,
el “oficial responsable de equipo” deberá contactar a los árbitros
o al delegado antes del inicio del partido (ver también “Directrices
e Interpretaciones “, Anexo 2)
• Lesión de jugador
4:10 Un jugador que esté sangrando o que tenga sangre en su cuerpo o
vestimenta debe dejar el campo de juego inmediata y
voluntariamente (mediante una substitución normal), al fin de
parar la hemorragia, cubrir la herida, y limpiar el cuerpo y la
vestimenta. El jugador no debe retornar al campo de juego hasta
que esto haya sido realizado.
Un jugador que no cumple las instrucciones de los árbitros en
relación a esta norma, será considerado culpable de conducta
antideportiva (8:7 16:1b y 16:3d).
4:11 En caso de lesión, los árbitros pueden dar permiso (mediante las
Gestoformas Nº 15 y 16) para que dos personas que “están
autorizadas a participar” (ver Regla 4:3) ingresen al campo de
juego durante un time-out, con el propósito específico de asistir al
jugador lesionado de su equipo.
Después de recibir la atención médica en el terreno de juego, el
jugador tiene que abandonar la cancha inmediatamente. Sólo
puede volver a ingresar al campo de juego después del tercer
ataque de su equipo (para procedimientos y excepciones, ver
Aclaración Nº 8).
Independientemente del conteo del número de ataques que se
hayan realizado, el jugador puede volver a ingresar al terreno de
juego cuando el partido se reanuda después del final del
entretiempo. Si el jugador entra en el terreno de juego demasiado
pronto, será sancionado de acuerdo con las Reglas 4:4-4:6.
21
Nota: Las Federaciones Nacionales tienen el derecho a
suspender las regulaciones de la Regla 4:11, 2° párrafo sólo en
las categorías juveniles.
Si personas adicionales ingresaran al campo de juego después
de que dos personas lo hubiesen ya realizado, incluyendo
personas del equipo no afectado, deberá sancionarse el hecho
como una entrada antirreglamentaria, bajo las Reglas 4:6 y 16:3a
en el caso de los jugadores, y bajo las Reglas 4:2, 16:1b, 16:3d y
16:6c en el caso de los oficiales de equipo. Una persona que ha
sido autorizada a ingresar al campo bajo la regla 4:11, 1° párrafo,
pero que en lugar de asistir al jugador lesionado da instrucciones
a los jugadores, se aproxima a los adversarios o a los árbitros,
etc., será considerado culpable de conducta antideportiva (16:1b,
16:3d y 16:6c).
Regla 5. El arquero
Se permite al arquero:
5:1 Tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo, en una acción
defensiva dentro del área de arco.
5.2 Moverse con la pelota dentro del área de arco sin estar sujeto
a las restricciones que se le aplican a los jugadores de campo
(Reglas 7:2-4; 7:7). Sin embargo, al arquero no le está permitido
demorar la ejecución del saque de arco (Reglas 6 : 4 - 5 ; 12:2
y 15:5b).
5:3 Salir del área de arco sin la pelota y participar en el juego, fuera
de ella. Al hacerlo, el arquero queda sometido a las mismas reglas
que se aplican a los jugadores en el área de juego (excepto en la
situación descripta en la Regla 8:5 Nota, 2° párrafo)
Se considera que el arquero ha salido del área de arco tan pronto
como cualquier parte de su cuerpo toca el suelo fuera de la línea
de área de arco.
5:4 Salir del área de arco con la pelota y jugarla nuevamente en el
área de juego, si aún no ha logrado controlarla.
22
No se permite al arquero:
5:5 Poner en peligro al adversario en cualquier acción defensiva
(8:3, 8:5 ,8:5 Nota, 13:1b).
5:6 Salir del área de arco con la pelota controlada. Esto implica
un tiro libre (de acuerdo con las Reglas 6:1, 13:1a y 15:7, 3º
párrafo), si los árbitros ya habían pitado para la ejecución del
saque de arco. En otros casos, el saque de arco simplemente se
repite (15:7, 2º párrafo). Ver, no obstante, la interpretación de
ventaja en la Regla 15:7, si el arquero perdiera la pelota fuera del
área de arco, luego de haber cruzado la línea con la pelota en su
mano).
5:7 Tocar la pelota que está parada o rodando en el suelo fuera del
área de arco, estando el arquero dentro de la misma (6:1, 13:1a).
5:8 Introducir la pelota dentro del área de arco cuando esté parada
o rodando por el suelo fuera de la misma (6:1, 13:1a).
5.9 Volver a entrar en el área de arco, con la pelota, desde el área
de juego (6:1, 13:1a).
5:10 Tocar con el pie, o con la pierna por debajo de la rodilla, a la
pelota que se está moviendo en dirección al área de juego (13:1a)
5:11 Cruzar la línea de limitación del arquero (línea de 4 metros), o su
proyección hacia los costados, antes que la pelota haya salido de
la mano del adversario que está ejecutando un lanzamiento de 7
metros (14:9).
Nota: Mientras el arquero mantenga un pie en contacto con el
suelo, sobre o por detrás de la línea de limitación (línea de 4
metros), le está permitido mover el otro pie o cualquier parte de
su cuerpo, en el aire, por encima de dicha línea.
23
6:2 Cuando un jugador de campo ingresa en el área de arco, las
decisiones serán las siguientes:
a) Saque de arco, cuando un jugador de campo del equipo en
posesión de la pelota ingresa en el área de arco con la pelota
en su poder o ingresa sin la pelota, pero gana una ventaja al
hacerlo (12:1);
b) tiro libre, cuando un jugador de campo del equipo defensor
ingresa en el área de arco sin la pelota y gana alguna ventaja
al hacerlo, pero no impide una clara ocasión de gol (13:1b,
también 8:7f);
c) lanzamiento de 7 metros, cuando un jugador de campo del
equipo defensor ingresa al área de arco y debido a ello impide
una clara ocasión de gol (14:1a, ver también 8:8h) A los
propósitos de esta regla, el concepto “ingresar al área de arco”
no significa sólo tocar la línea del área de arco, sino pisar
claramente dentro de dicha área.
6.3 La entrada al área de arco no se sanciona cuando:
a) un jugador entra al área de arco después de haber jugado la
pelota, con la condición de que ello no origine una desventaja
para los adversarios;
b) un jugador de alguno de los equipos entra al área de arco sin
la pelota y no obtiene ninguna ventaja al hacerlo.
6:4 Se considera que la pelota “no está en juego” cuando el arquero
controla la pelota dentro del área de arco (12:1). La pelota debe ser
puesta nuevamente en juego a través de un saque de arco (12:2).
6:5 La pelota permanece en juego mientras está rodando en el suelo
dentro del área de arco. Está en posesión del equipo del arquero
y sólo éste puede tocarla. El arquero puede recoger la pelota, con
lo cual se considera que ya “no está en juego”. En este caso, el
arquero la vuelve a poner en juego, de acuerdo con las Reglas 6:4
y 12:1-2 (ver, sin embargo, 6:7b). Se sancionará un tiro libre (13:1a)
si la pelota es tocada por un compañero de equipo del arquero
mientras está rodando (ver, sin embargo, 14:1a, junto con la
Aclaración 6c), en cambio, el juego deberá continuar por medio de
un saque de arco (12:1 (III) si es tocada por un adversario.
24
La pelota deja de estar en juego, cuando queda parada en el suelo
dentro del área de arco (12:1 (II). Está en posesión del equipo
del arquero y sólo éste puede tocarla. El arquero debe poner la
pelota nuevamente en juego de acuerdo con 6:4 y 12:2 (ver, sin
embargo, 6:7b). Continúa reanudándose el juego por medio de
un saque de arco si la pelota es tocada por cualquier otro jugador
de alguno de los dos equipos (12:1, 2º párrafo; 13:3).
Está permitido tocar la pelota mientras está en el aire sobre el área
de arco mientras lo haga en conformidad con las Reglas 7:1 y 7:8.
6:6 El juego continuará (mediante un saque de arco, conforme a lo
indicado en las (Reglas 6:4-5), si un jugador del equipo defensor
toca la pelota en una acción defensiva y es posteriormente
controlada por el arquero o queda en el área de arco.
6:7 Si un jugador juega la pelota hacia su propia área de arco, las
decisiones serán las siguientes:
a) Gol, si la pelota entra en el arco;
b) tiro libre, si la pelota queda sobre el área de arco o si el
arquero toca la pelota y no ingresa al arco (13:1a-b);
c) saque lateral, si la pelota cruza la línea de fondo (11:1);
d) el juego continúa si la pelota atraviesa el área de arco
volviendo al área de juego, sin haber sido tocada por el arquero.
6:8 La pelota que vuelve al área de juego proveniente del área de
arco, continúa en juego.
Está permitido:
7:1 Lanzar, sujetar, detener, empujar o golpear la pelota usando las
manos (abiertas o cerradas), brazos, cabeza, torso, muslos y
rodillas.
25
7:2 Retener la pelota durante un máximo de 3 segundos, también
cuando se encuentra parada en el suelo (13:1a).
7:3 Dar un máximo de 3 pasos con la pelota (13:1a). Se considera
que se ha dado un paso cuando:
a) un jugador en posesión de la pelota y con ambos pies en el
suelo, levanta un pie y lo vuelve a apoyar, o mueve un pie
desde una posición a otra;
b) un jugador con un pie en el suelo, recibe la pelota y a
continuación toca el suelo con el otro pie;
c) durante un salto, un jugador recepciona la pelota y toca el
suelo con un pie solamente y luego vuelve a saltar sobre el
mismo pie, o toca el suelo con el otro pie;
d) durante un salto, un jugador recepciona la pelota y toca el suelo
con ambos pies simultáneamente y luego levanta un pie y lo
apoya nuevamente, o mueve un pie de un lugar a otro.
Nota: Si un pie se mueve de un lugar a otro y el otro pie se desliza
detrás de él, se considera que sólo se ha dado un paso. No se viola
ninguna regla cuando un jugador, en poder de la pelota, cae al
suelo, se desliza y luego se pone de pie y juega la pelota. Esto
también aplica si el jugador se lanza por la pelota, la controla y se
pone de pie para jugarla.
7:4 Estando parado o en carrera:
a) picar la pelota una vez y recogerla con una o ambas manos;
b) picar la pelota repetidamente con una mano (dribling) y
luego recogerla nuevamente con una o ambas manos;
c) rodar la pelota sobre el piso en forma continuada con una
mano y luego recogerla de nuevo con una o ambas manos.
Tan pronto como la pelota se toma con una o ambas manos, el
jugador debe jugarla dentro de los 3 segundos siguientes o
después de dar 3 pasos como máximo (13:1a).
Se considera que se comienza a driblear o a picar la pelota, cuando
el jugador la toca con cualquier parte de su cuerpo y la dirige hacia
el suelo.
26
Después de que la pelota ha tocado a otro jugador o al arco, se
permite al jugador volver a tocar la pelota o picarla y recogerla
nuevamente. (Ver, no obstante, 14:6).
7:5 Pasar la pelota de una mano a la otra sin perder contacto con ella.
No está permitido:
7:7 Tocar la pelota más de una vez después de que haya sido
controlada, a menos que mientras tanto, ésta haya tocado al
suelo, a otro jugador o al arco (13:1a); sin embargo, tocarla más
de una vez no es penalizado si el jugador comete una “falla de
recepción”, es decir, cuando el jugador falla en su intento de
controlar la pelota al tratar de sujetarla o detenerla.
7:8 Tocar la pelota con un pie o pierna por debajo de la rodilla,
excepto cuando un jugador adversario le haya arrojado la pelota
(13:1 a-b, ver también 8:7e, 8:8e).
27
• Juego Pasivo
7:11 No está permitido conservar la pelota en posesión de un equipo
sin que se realice ninguna tentativa reconocible de ataque o
lanzamiento al arco. De igual forma, no está permitido demorar
repetidamente la ejecución de un saque de centro, tiro libre,
saque lateral o saque de arco del propio equipo (ver Aclaración
Nº 4). Esta conducta se considera juego pasivo y debe ser
penalizada con un tiro libre en contra del equipo en posesión de
la pelota, a menos que la tendencia pasiva haya acabado (13:1a).
El tiro libre se ejecuta desde el lugar en el que se encontraba la
pelota al momento de la interrupción del juego.
7:12 Cuando se observa una tendencia al juego pasivo, debe mostrará
el gesto de advertencia (Gestoforma Nº 17). Esto brinda al equipo
que está en posesión de la pelota la oportunidad de cambiar su
forma de atacar con el objeto de evitar la pérdida de posesión. Si
la forma de atacar no cambia después del gesto de advertencia,
los árbitros pueden pitar el juego pasivo en cualquier momento.
Si el equipo atacante no realiza lanzamiento al arco después de
un máximo de 4 pases, cuando el 5° pase lo recibe un compañero
de equipo, entonces se decide un tiro libre en contra de este
equipo (13:1a, para procedimientos y excepciones, ver
Aclaración Nº 4, apartado D).
La decisión de los árbitros sobre el número de pases es una
decisión basada en su observación de los hechos bajo el principio
de la Regla 17:11
En ciertas situaciones, los árbitros también pueden decidir un tiro
libre contra el equipo en posesión de la pelota sin realizar
previamente el gesto de advertencia. Por ejemplo, cuando un
jugador desecha intencionalmente una clara oportunidad de
convertir un gol.
28
b) usar los brazos flexionados para hacer contacto corporal
con un adversario, y de esta manera controlarlo y acompañarlo;
c) usar el torso para bloquear al adversario en una lucha por
la posición.
Nota: Bloquear significa impedir que un adversario se mueva a
un espacio abierto. Bloquear, mantener el bloqueo y salir de
bloqueo debe, en principio, ser realizado de manera pasiva
en relación al adversario (ver, no obstante 8:2b)
29
• Faltas que deben ser sancionadas con una exclusión inmediata
de 2 minutos (8:4);
• Faltas que deben ser sancionadas con una descalificación (8:5);
• Faltas que deben ser sancionadas con una descalificación
y donde se requiere un informe escrito (8:6).
30
Tomando en cuenta los criterios de toma de decisión indicados en
8:3, tales faltas podrían ser, por ejemplo:
a) Faltas cometidas con alta intensidad o contra un adversario
que está corriendo a gran velocidad;
b) sujetar a un adversario por un largo tiempo o derribarlo;
c) infracciones contra la cabeza, garganta o cuello;
d) golpes fuertes contra el torso o brazo de lanzamiento;
e) intentar hacer que el adversario pierda el control corporal
(por ejemplo, sujetar la pierna o pie de un adversario que está
saltando; ver, no obstante, 8:5a);
f) correr o saltar con gran velocidad sobre un adversario.
32
Conducta antideportiva que justifica una sanción disciplinaria
bajo Reglas 8:7 -11
8:7 Las acciones listadas a continuación, entre los puntos a) y f), son
ejemplos de conducta antideportiva que deben ser sancionadas
progresivamente, comenzando con una amonestación (16:1b).
a) Protestas contra las decisiones arbitrales, o manifestaciones
verbales y no verbales que pretenda influir en una decisión
arbitral específica;
b) acosar a un adversario o compañero de equipo mediante
palabras o gestos, o gritar a un adversario para distraerlo;
c) demorar la ejecución de un lanzamiento formal del adversario
al no respetar la distancia de 3 metros o de cualquier otra
manera;
d) a través de provocaciones o reacciones exageradas intentando
confundir a los árbitros con respecto a las acciones de un
adversario o exagerar el impacto de una acción, para provocar
un time-out o una sanción inmerecida al adversario; (ver
también 8:8g)
33
e) bloquear activamente un pase o lanzamiento con el pie o
parte baja de la pierna; cuando este movimiento aumenta la
superficie corporal del jugador, movimientos puramente
reflejos tales como juntar las piernas, no deben ser
sancionados (ver también Regla 7:8 y 8:8e);
f) ingresar repetidamente en la propia área de arco por razones
tácticas.
Conducta antideportiva que justifica una inmediata
exclusión de 2 minutos
34
contacto muy limitado o nulo con la parte del cuerpo en
cuestión para hacer que los árbitros interrumpan el juego
o castiguen a un oponente inmerecido (ver también 8:7d);
h) un jugador de campo que bloquea o atrapa un tiro dirigido
a un arco vacío mientras ingresa al área de arco.
Nota: Criterios sobre el golpe a la cabeza del arquero con
la pelota:
• La regla solo es aplicable en situaciones de juego abierto,
es decir cuando no hay ningún defensor entre el lanzador y el
arquero.
• La cabeza debe ser el primer punto de contacto con la
pelota. La regla no se aplica si la pelota toca la cabeza del
arquero después de haber tocado antes cualquier otra parte del
cuerpo del arquero.
• La regla no se aplica si el arquero trata de engañar a los
árbitros para provocar una sanción (por ej., después de que la
pelota haya tocado el pecho del arquero), el arquero será
sancionado conforme a la regla 8:8g.
Conducta antideportiva grave que justifica una
descalificación
36
a) Si durante los últimos 30 segundos del partido la pelota no
está en juego y un jugador u oficial de equipo impide o demora
la ejecución de un lanzamiento del equipo contrario, con el
objeto de impedir el lanzamiento al arco o de obtener una clara
ocasión de gol, el jugador/oficial infractor deberá ser
descalificado y un lanzamiento de 7 metros deberá ser
concedido a los adversarios. Esto se aplica a cualquier tipo de
interferencia (por ejemplo, interferir con la ejecución de un
lanzamiento por medio de una acción física limitada ya sea al
interceptar un pase, interferir con la recepción de la pelota o
no soltarla).
37
Regla 9. El gol
9:1 Se consigue un gol cuando la pelota cruza completamente la
línea de gol (ver Figura 4), siempre que ninguna infracción a las
reglas haya sido cometida por el lanzador, algún otro jugador u
oficial de su equipo, antes o durante el lanzamiento. El árbitro
de arco confirma la validez del gol dando dos breves toques de
silbato y la Gestoforma Nº 12.
Deberá concederse un gol cuando un defensor comete una
infracción a las reglas, pero, aun así, la pelota ingresa al arco.
No puede concederse un gol si un árbitro, el cronometrista o el
delegado ha interrumpido el juego antes de que la pelota haya
cruzado completamente la línea de gol.
Se deberá conceder un gol al equipo adversario cuando un
jugador introduzca la pelota dentro de su propio arco, excepto
en aquellas situaciones en que el arquero esté ejecutando un
saque de arco (12:2 2º párrafo).
Nota: Se deberá conceder un gol cuando un objeto o una persona
no participante en el juego (espectadores, etc.) impide el ingreso
de la pelota al arco y los árbitros estén convencidos de que la pelota
habría ingresado al mismo, de no mediar dicha intervención.
9:2 Un gol que ha sido concedido no podrá ser anulado una vez
que el árbitro haya hecho sonar su silbato para ejecutar el saque
de centro correspondiente (ver, no obstante, Regla 2:9, Nota)
Si la señal de final de un período suena inmediatamente después
de haberse conseguido un gol, pero antes de que el saque de
centro pueda ser ejecutado, los árbitros deben señalar en forma
clara que han concedido el gol y el saque de centro no deberá ser
efectuado.
Nota: Un gol debería anotarse en el tablero indicador tan
pronto como haya sido concedido por los árbitros.
38
9.3 El equipo que ha marcado más goles que el adversario es
el ganador. El partido se considera empatado cuando es igual el
número de goles marcados por cada equipo, o bien cuando no se
ha marcado ningún gol (ver Regla 2:2).
Figura 4.
VALIDEZ DE UN GOL.
39
10:2 Después de un gol, el juego se reanuda con un saque de
centro, ejecutado por el equipo al que le han convertido el gol
(ver, no obstante, Regla 9:2, 2º párrafo).
10:3 El saque de centro se efectuará según dos opciones:
a) Saque desde la línea de centro: El saque de centro se ejecuta en
cualquier dirección desde la línea de centro (con una
tolerancia hacia los costados de aproximadamente 1,5 m). Es
precedido por un toque de silbato y debe ejecutarse dentro de
los 3 segundos siguientes a dicha señal (13:1a, 15:7 3º párrafo).
El jugador que realiza el saque debe ocupar una posición con, al
menos, un pie en contacto con la línea central y el otro pie sobre
o detrás de la línea (15:6) y debe permanecer en esa posición
hasta que la pelota haya salido de su mano (13:1a, 15:7 3º
párrafo). (Ver también Aclaración Nº 5). Los compañeros del
jugador ejecutante no tienen permitido cruzar la línea central
antes del toque de silbato (15:6).
b) El saque desde el área de saque: El lanzamiento se realiza en
cualquier dirección desde la zona de lanzamiento. Es
precedido por un toque de silbato y debe ejecutarse dentro de
los 3 segundos siguientes a dicha señal (13:1a, 15:7 3º párrafo).
La señal de silbato puede darse cuando la pelota está en el área
de saque de centro y el lanzador tiene al menos un pie dentro
del área de saque (15:6)
El lanzador no puede cruzar la línea del área de saque de centro
con ninguna parte del cuerpo hasta que el lanzamiento se
considere efectuado (13:1a, 15:7 3º párrafo).
El lanzador puede moverse dentro del área de lanzamiento,
pero no puede picar la pelota luego de la señal del silbato
(13:1a, 15:7 3º párrafo).
La ejecución puede hacerse corriendo. No está permitido saltar
durante la ejecución del saque de centro (13:1a, 15:7 3º párrafo).
El saque de centro se considera realizado cuando:
• La pelota ha salido primero de la mano del lanzador y luego
ha cruzado la línea del área de lanzamiento completamente; o
40
• La pelota ha sido pasada y tocada o controlada por un
compañero de equipo, aunque haya ocurrido dentro del área
de saque de centro.
Los compañeros del equipo del lanzador no pueden cruzar la línea
central antes de la señal del silbato, excepto si están dentro del
área de lanzamiento (15:6)
Los jugadores del equipo defensor deben estar fuera del área de
saque de centro y no se les permite tocar la pelota ni a los
adversarios dentro del área de saque de centro hasta que el
lanzamiento se considere efectuado (15:4, 8:7c, 8:8f). Se les
permite estar directamente fuera del área de saque de centro.
10:4 Para el saque de centro al comienzo de cada período (incluido
cualquier período de las prórrogas), todos los jugadores deben
encontrarse en su propia mitad del campo, o dentro de la zona de
saque si es aplicable.
Sin embargo, para el saque de centro después de haberse
convertido un gol, los jugadores del equipo adversario al que
realiza el saque de centro tienen permitido permanecer en ambas
mitades del campo de juego.
Si el saque se realiza desde la línea de centro (10:3a), los
adversarios deben estar al menos a 3 metros del jugador
ejecutante (15:4, 15:9, 8:7c, 8:8f).
Si el saque se realiza desde la zona de saque (10:3b), los oponentes
deben estar fuera de la línea con todo el cuerpo (15:4, 15:9, 8:7c, 8:8f).
41
11:2 El saque lateral es ejecutado sin toque de silbato por parte de
los árbitros (ver sin embargo 15:5b), por un jugador adversario al
equipo cuyo jugador ha tocado en último lugar la pelota, antes que
traspasara la línea o tocara el techo u objeto fijo.
11:3 El saque lateral se ejecuta desde el lugar donde la pelota
traspasó la línea lateral; o bien, si cruzó la línea de fondo, desde la
intersección de la línea lateral y la línea de fondo de ese mismo lado.
Para un saque lateral concedido después de que la pelota haya
tocado el techo o un objeto fijo sobre el campo de juego, el
lanzamiento se ejecuta desde el lugar más cercano, sobre la línea
lateral más próxima en relación al lugar dónde la pelota tocó el
techo u objeto fijo.
11:4 El lanzador debe mantener un pie en contacto con la línea
lateral y permanecer en una posición correcta hasta que la pelota
haya salido de su mano. No hay ninguna limitación para la
colocación del segundo pie. (13:1a, 15:6, 15:7, 2° y 3º párrafo).
11.5 Mientras se está ejecutando un saque lateral, los jugadores
contrarios no pueden acercarse a menos de 3 metros del lanzador
(15:4 ,15:9 ,8:7 c, 8:8f).
No obstante, esto no aplica si ellos se colocan inmediatamente
fuera de su línea de área de arco.
42
saque de arco (13:3) cuando existiera una infracción después de
que el saque de arco haya sido decidido, pero antes de haber sido
ejecutado.
12.2 El saque de arco es ejecutado por el arquero, sin toque de silbato
de parte de los árbitros (ver, sin embargo, 15:5b) y desde el área
de arco, por encima de la línea de área de arco.
Si el equipo que tiene que ejecutar el saque de arco está jugando
sin arquero, un arquero debe reemplazar a uno de los jugadores
de campo (Regla 4:4). Los árbitros deciden si es necesario solicitar
un tiempo muerto (time-out) (Regla 2:8, 2° párrafo, Aclaración N°
2).
El saque de arco se considera ejecutado cuando la pelota, lanzada
por el arquero, ha cruzado completamente por sobre la línea de
área de arco.
Los jugadores del otro equipo tienen permitido colocarse
inmediatamente por fuera de la línea de área de arco, pero no se
les permite tocar la pelota hasta que haya cruzado
completamente dicha línea (15:4, 15:9, 8:7c, 8:8f).
43
Esto significa que, conforme a la Regla 13:1a, los árbitros no
deberían conceder un tiro libre, si el equipo defensor gana la posesión
de la pelota inmediatamente después de haber cometido una falta el
equipo atacante.
Similarmente, de acuerdo a la Regla 13:1b, los árbitros no deberían
intervenir ante una falta cometida por el equipo defensor, hasta que
quede claro que el equipo atacante ha perdido la posesión de la pelota
o que está inhabilitado para continuar el ataque.
Cuando ocurra una infracción a las reglas que merezca una
sanción disciplinaria, los árbitros pueden decidir interrumpir
inmediatamente el juego, siempre que ello no implique desventaja
para el equipo contrario al que cometió la infracción. De lo contrario,
la sanción debería demorarse hasta el término de la acción de
juego.
La Regla 13:2 no se aplica en caso de infracciones contra las Reglas
4:2-3 ó 4:5-6, en las que el juego deberá interrumpirse de inmediato,
normalmente a través de la intervención del cronometrista, el
delegado o los árbitros.
13:3 Si, se comete una infracción que normalmente implicaría un tiro libre
conforme a la Regla 13:1 a-b, mientras la pelota no está en juego,
el partido se reanuda con el lanzamiento que corresponde al motivo
que dio origen a la interrupción existente (ver también Regla 8:11a,
instrucciones especiales durante los últimos 30 segundos de juego y
Reglamento de Tiempo Muerto Electrónico de Equipo.
13:4 Además de los casos indicados en la Regla 13:1a-b, también se utiliza
un tiro libre para reanudar el juego en aquellas situaciones en las que
el partido es interrumpido (esto es, mientras la pelota está en juego)
sin que haya habido infracción a las reglas:
a) Si un equipo está en posesión de la pelota al momento de la
interrupción, este equipo deberá mantener dicha posesión.
b) Si ningún equipo está en posesión de la pelota, el último equipo
que la haya tenido será el que tenga nuevamente la posesión.
13:5 Cuando se decide un tiro libre en contra del equipo que está en
posesión de la pelota, el jugador que la tiene en su poder al sonar el
silbato de los árbitros, debe apoyarla o dejarla caer inmediatamente
al suelo, de manera que pueda ser jugada (8:8b).
44
• Ejecución de un tiro libre
13:6 El tiro libre se ejecuta normalmente sin toque de silbato del
árbitro (ver, no obstante, 15:5b) y, en principio, desde el lugar
en donde se cometió la infracción. Los siguientes casos son
excepciones a este principio:
En las situaciones descriptas en las Regla 13:4a-b, el tiro libre se
ejecuta luego del toque de silbato y, en principio, desde el lugar
donde estaba la pelota al momento de la interrupción.
Si un árbitro o delegado técnico (de la IHF o de una Federación
Continental o Nacional) interrumpe el juego debido a una
infracción cometida por un jugador u oficial del equipo defensor y
esto origina una advertencia verbal o sanción disciplinaria, el tiro
libre se ejecutará desde el lugar donde estaba la pelota cuando se
interrumpió el juego, si es que este lugar es más favorable que
la posición en donde se cometió la infracción.
La misma excepción del párrafo anterior se aplica si el
cronometrista interrumpe el juego debido a una infracción
conforme a las Reglas 4:2-3 ó 4:5-6.
Como se ha indicado en la Regla 7:11, los tiros libres originados
por la decisión de juego pasivo deberán ser ejecutados desde el
sitio en que se encontraba la pelota cuando el partido fue
interrumpido.
A pesar de los principios y procedimientos básicos indicados en
los párrafos precedentes, nunca se puede ejecutar un tiro libre
desde dentro del área de arco del propio equipo o desde
dentro de la línea de tiro libre del equipo adversario.
En cualquiera de los casos anteriormente expuestos, el lugar de
ejecución debe trasladarse al punto más cercano inmediatamente
fuera del área restringida.
Nota: Si la posición correcta para la ejecución del tiro libre está
sobre la línea de tiro libre del equipo defensor, la ejecución debe
realizarse esencialmente desde ese preciso lugar. Sin embargo,
cuanto más lejos esté el lugar de ejecución del área de tiro libre
del equipo adversario, tanto mayor será el margen de tolerancia
para que el tiro libre se ejecute desde un sitio cercano al lugar
45
exacto en el que debería realizarse. Este margen se incrementa
paulatinamente hasta 3 metros, distancia que se aplica cuando el
tiro libre deba ser ejecutado justo por fuera de la propia área de
arco del equipo ejecutante.
El margen recién mencionado no se aplica cuando existe una
infracción contra la Regla 13:5, si es que ha sido sancionada de
acuerdo con la Regla 8:8b. En tales casos, la ejecución siempre
debería realizarse desde el lugar exacto en donde tuvo lugar la
infracción.
13:7 Los jugadores del equipo ejecutante no deben tocar ni cruzar
la línea de tiro libre del equipo adversario antes que el tiro libre
haya sido ejecutado. Ver también la restricción especial bajo la
Regla 2:5.
Los árbitros deben corregir las posiciones de los jugadores del
equipo ejecutante que se encuentren entre la línea de tiro libre
y la línea del arco antes de la ejecución del tiro libre, si es que
la posición incorrecta tiene influencia en el juego (15:3 ,15:6).
Posteriormente, el tiro libre deberá ser ejecutado después del
toque de silbato (15:5b). El mismo procedimiento aplica (Regla
15:7, 2º párrafo) si algunos jugadores del equipo ejecutante
ingresaran al área restringida durante la ejecución del tiro libre
(antes de que la pelota haya salido de la mano del lanzador), si la
ejecución del lanzamiento no fue precedida por un toque de
silbato.
En caso de que la ejecución de un tiro libre se haya autorizado
con un toque de silbato, deberá decidirse un tiro libre favorable
al equipo defensor, si los jugadores del equipo atacante tocan o
cruzan la línea de tiro libre antes que la pelota haya salido de la
mano del ejecutante (Regla 15:7, 3º párrafo; 13:1a).
13:8 Cuando se ejecuta un tiro libre, los jugadores adversarios deben
mantenerse al menos a 3 metros de distancia del ejecutante. Ellos
tienen permitido, no obstante, colocarse justo por fuera de su
línea de área de arco, si es que el tiro libre está siendo ejecutado
en su propia línea de tiro libre. Interferir con la ejecución del tiro
libre es sancionado de acuerdo con las Reglas 15:9, 8:7c y 8:8f.
46
Regla 14. El lanzamiento de 7 metros
• Decisión de 7 metros
14:1 Se decide un lanzamiento de 7 metros cuando:
a) Se destruye, en forma antirreglamentaria, una clara ocasión
de gol, en cualquier parte del campo de juego, por parte de
un jugador u oficial del equipo adversario;
b) hay un toque de silbato injustificado en oportunidad de una
clara ocasión de gol;
c) una clara ocasión de gol es destruida por la intervención de
una persona no participante en el juego. Por ejemplo, cuando
un espectador ingresa al campo de juego o cuando se hace
detener a los jugadores por medio de un toque de silbato
(excepto cuando se aplica la Nota de la Regla 9:1).
d) existe una infracción de acuerdo con las Reglas 8:11a ó
8:11b (ver, sin embargo, el último párrafo de 8:11).
Por analogía, esta regla también se aplica en casos de “fuerza
mayor”, tales como un súbito corte de la energía eléctrica que
detiene el juego precisamente durante una clara ocasión de gol.
La definición de clara ocasión de gol puede ser observada en la
Aclaración Nº 6.
14.2 Si el jugador atacante conserva plenamente el control de la
pelota y de su cuerpo a pesar de haber sufrido una infracción
como la tipificada en Regla 14:1a, no hay razón para señalar un
lanzamiento de 7 metros, aun cuando el jugador fallara al utilizar
la clara oportunidad de convertir un gol.
Siempre que haya una posibilidad de lanzamiento de 7 metros,
los árbitros deberán abstenerse de intervenir hasta que se
pueda determinar claramente si la sanción de dicho
lanzamiento está plenamente justificada y es realmente
necesaria. Si el jugador atacante logra convertir un gol a pesar
de la intervención ilegal de los defensores, no hay razón para
conceder el lanzamiento de 7 metros. Por el contrario, si se hace
evidente que un jugador realmente ha perdido la pelota o el
control del cuerpo a causa de la infracción, y que se ha perdido
47
una clara ocasión de gol, se decidirá un lanzamiento de 7 metros.
La Regla 14:2 no es aplicable en los casos de infracciones a las
Reglas 4:2-3 ó 4:5-6, cuando el juego debe ser interrumpido
inmediatamente por una señal del cronometrista, el delegado o los
árbitros.
14.3 Los árbitros pueden solicitar un time-out cuando deciden un
lanzamiento de 7 metros, pero sólo si existe una demora
substancial, por ejemplo, debido a un cambio de arquero o
lanzador, y la decisión de solicitar el time-out está en línea con los
principios y criterios indicados en la Aclaración Nº 2.
48
pero no debe aplicarse ninguna sanción disciplinaria.
14.9 Si el arquero cruza la línea de limitación, es decir la línea de 4
metros (1:7, 5:11), antes que la pelota haya abandonado la mano
del ejecutante, deberá repetirse el lanzamiento de 7 metros en
aquellos casos en los que no se haya conseguido un gol. No
obstante, no debe aplicarse ninguna sanción disciplinaria al
arquero.
14.10 No está permitido cambiar a los arqueros una vez que el lanzador
está listo para ejecutar el lanzamiento de 7 metros, parado en la
posición correcta y con la pelota en la mano. Cualquier intento
para efectuar el cambio en la situación indicada, deberá ser
sancionado como conducta antideportiva (8:7c, 16:1b y 16:3d).
• El lanzador
15:1 Antes de la ejecución, el lanzador debe estar en la posición
correcta indicada para el lanzamiento. La pelota debe estar en
la mano del ejecutante (15:6).
Durante la ejecución, excepto para el caso de un saque de arco
(ver 12:2) y el tiro con zona de lanzamiento (10:3b), el ejecutante
debe tener una parte del mismo pie constantemente en contacto
con el suelo hasta que la pelota haya sido soltada (ver no
obstante 10:3b). El otro pie puede ser levantado y apoyado en
el suelo repetidamente (Ver también Regla 7:6). El lanzador debe
permanecer en la posición correcta hasta que el lanzamiento haya
sido ejecutado (15:7, 2º y 3º párrafo)
Nota: Antes de ejecutar un saque (excepto el saque de arco) el
lanzador debe encontrarse en una posición erguida, o sea, ninguna
parte del cuerpo excepto los pies deben estar en contacto con el
suelo.
49
15:2 El lanzamiento se considera ejecutado cuando la pelota ha
abandonado la mano del lanzador (Ver, no obstante, 12:2, 10:3a
2do. párrafo y 10:3b).
El lanzador no debe volver a tocar la pelota hasta que ésta haya
tocado a otro jugador o al arco (15:7, 15:8). Ver también otras
restricciones para situaciones contempladas en la Regla 14:6.
Se puede marcar un gol directamente desde cualquier lanzamiento,
pero no puede conseguirse un “gol en contra” directamente a través
de un saque de arco (por ejemplo, al dejar caer la pelota dentro de su
propio arco) si la pelota se encuentra fuera de juego (12:1).
50
a) Siempre, en el caso de un saque de centro (10:3) o de un
lanzamiento de 7 metros (14:4).
b) En el caso de un saque lateral, saque de arco o tiro libre:
• Para la reanudación después de un time-out;
• para reanudar con un tiro libre decidido según la Regla 13:4;
• cuando haya habido un retraso en la ejecución;
• después de una corrección de la posición de los jugadores;
• después de una advertencia verbal o de una amonestación.
Por cuestiones de claridad, el árbitro puede juzgar apropiado
hacer sonar su silbato para reiniciar el juego en cualquier otra
situación.
En principio, el árbitro no hará sonar su silbato para reiniciar el
juego a menos o hasta que los requisitos referentes a las posiciones
de los jugadores contemplados en las Reglas 15:1, 15:3 y 15:4 sean
cumplidos (ver, sin embargo, 13:7, 2º párrafo y 15:4, 2º párrafo). Si
los árbitros han hecho sonar su silbato para ordenar la ejecución de
un lanzamiento a pesar de la posición incorrecta de parte de los
jugadores, estos están completamente autorizados a intervenir.
Después del toque de silbato, el lanzador debe jugar la pelota
dentro de los 3 segundos posteriores.
• Sanciones
15:6 Las infracciones cometidas por el lanzador o por sus compañeros
antes de la ejecución de un lanzamiento, típicamente en la forma
de ocupar posiciones incorrectas o de tocar la pelota por parte de un
compañero, implicarán una corrección. (Ver, no obstante, 13:7 2º
párrafo).
15:7 Las consecuencias de las infracciones cometidas por el
ejecutante o sus compañeros de equipo (15:1-3) durante la
ejecución de un lanzamiento, dependen principalmente de si la
ejecución fue precedida por un toque de silbato ordenando la
reanudación.
51
En principio, cualquier infracción ocurrida durante una ejecución
que no haya sido precedida por una señal de reanudación
será tratada por medio de una corrección de la situación y una
repetición del lanzamiento previo toque de silbato. Sin embargo,
aplica aquí el concepto de ventaja en analogía con la Regla 13:2:
Si el equipo del ejecutante pierde la posesión inmediatamente
después de una ejecución incorrecta, simplemente se considera
que el lanzamiento ha sido ejecutado y el juego continúa.
En principio, cualquier infracción durante una ejecución que
tenga lugar después de una señal de reanudación debe ser
penalizada. Esto aplica, por ejemplo, si el ejecutante salta
durante la ejecución, si retiene la pelota por más de 3
segundos, o si se mueve de la posición correcta antes que la
pelota haya salido de su mano. También aplica si los compañeros
de equipo se mueven y ocupan posiciones antirreglamentarias
después del toque de silbato, pero antes de que la pelota haya
dejado las manos del lanzador (excepto 10:3a 2º párrafo). En
estos casos, el lanzamiento original se pierde y se decide un tiro
libre favorable a los adversarios (13:1a) desde el lugar de la
infracción (ver, sin embargo, Regla 2:6). La ley de ventaja
indicada bajo la Regla 13:2 aplica aquí; es decir, si el equipo del
ejecutante pierde la posesión de la pelota antes de que los
árbitros tengan oportunidad de intervenir, el juego continúa.
15:8 En principio, cualquier infracción relacionada con la ejecución
que se produzca inmediatamente después de la misma, debe
ser penalizada. Esto se refiere a infracciones a la Regla 15:2 2º
párrafo, es decir, el ejecutante toca la pelota una segunda vez
antes de que haya tocado en otro jugador o en el arco. Puede
tomar la forma de un dribling, o la de tocar la pelota de nuevo
después de que esté en el aire o se haya colocado en el suelo. Esto
se penaliza con un tiro libre (13:1a) para los adversarios. Como en
el caso de 15:7 3º párrafo, la ley de ventaja también aplica aquí.
15:9 Excepto los casos indicados en las Reglas 14:8, 14:9, 15:4 2º
párrafo y 15:5 3º párrafo, los jugadores defensores que
interfieran con la ejecución de un lanzamiento para los
adversarios, por ejemplo, al no ocupar inicialmente una
posición correcta o al moverse posteriormente hacia una
52
posición incorrecta, deberán ser sancionados.
Esto aplica sin tener en cuenta si la infracción ocurre antes de o
durante la ejecución (antes que la pelota haya abandonado la
mano del lanzador). También aplica independientemente de si el
lanzamiento fue precedido por un toque de silbato ordenando
la reanudación o no. La Regla 8:7c o 8:8f aplica en conjunto con
las Reglas 16:1b y 16:3d.
Un lanzamiento que fuera negativamente afectado por la
interferencia de un defensor deberá, en principio, ser repetido.
• Amonestación
16:1 Una amonestación es la sanción apropiada para:
a) Acciones que deban ser sancionadas progresivamente (8:3,
comparar no obstante con 16:3b y 16:6d);
b) conductas antideportivas que deban ser sancionadas
progresivamente (8:7).
Nota: Un jugador, individualmente, no debería recibir más que
una amonestación y los jugadores de un equipo no deberían
recibir más de 3 amonestaciones en total. Después de esto, la
sanción debería ser por lo menos una exclusión por 2 minutos.
Un jugador que ya ha sido excluido por 2 minutos no debería
ser posteriormente amonestado. No debería darse más que una
amonestación en total a los oficiales de un equipo.
16:2 El árbitro deberá comunicar la amonestación al jugador u oficial
infractor y al planillero/cronometrista mostrando una tarjeta
amarilla (Gestoforma Nº 13).
• Exclusión
16:3 Una exclusión (2 minutos) es la sanción apropiada para:
a) Un cambio antirreglamentario, si un jugador adicional ingresa
al campo o si un jugador interfiere ilegalmente con el juego
53
desde la zona de cambios (4:5-6); observar, no obstante, la
Regla 8:10b (II);
b) por faltas del tipo indicado en la Regla 8:3, si el jugador y/o su
equipo ya había recibido el número máximo de amonestaciones (ver
16:1, Nota);
c) por faltas del tipo indicado en la Regla 8:4;
d) por conducta antideportiva de un jugador, según la Regla 8:7, si
el jugador y/o su equipo ya había recibido el número máximo de
amonestaciones;
e) por conducta antideportiva de un oficial de equipo, según la Regla 8:7,
si un oficial de ese equipo ya ha recibido una amonestación;
f) por conducta antideportiva de un jugador u oficial de equipo,
como se indica en la Regla 8:8; ver también 4:6;
g) como consecuencia de la descalificación de un jugador o de un
oficial de equipo (16:8, 2º párrafo; ver, no obstante 16:11b);
h) por conducta antideportiva de un jugador antes de que el
juego se haya reanudado, pero después de que se le haya
decretado una exclusión de 2 minutos (16:9a);
Nota: No es posible sancionar a los oficiales de un equipo con
más de una exclusión por 2 minutos en total.
Cuando un oficial es sancionado con una exclusión de 2 minutos, de
acuerdo con la Regla 16:3e, el oficial tiene permitido permanecer en
la zona de cambio y cumplir con sus funciones. No obstante, el
equipo reduce en uno el número de sus jugadores en el campo de
juego durante 2 minutos.
16:4 Después de señalar time-out, el árbitro deberá comunicar
claramente la exclusión al jugador infractor y al
planillero/cronometrista, mediante la Gestoforma correspondiente,
es decir, un brazo levantado con dos dedos extendidos (Gestoforma
Nº 14).
16:5 La exclusión se efectúa siempre por 2 minutos del tiempo de
juego, la tercera exclusión del mismo jugador supone siempre su
descalificación (16:6d).
El jugador excluido no tiene permitido participar en el partido
durante el tiempo de su exclusión y su equipo no tiene permitido
reemplazarlo en el campo de juego.
54
El tiempo de exclusión comienza cuando el juego se reanuda
mediante un toque de silbato.
Si el tiempo de exclusión de un jugador no ha terminado al
finalizar el primer período del partido, deberá cumplirse el tiempo
restante al inicio del segundo. Esta misma regla se aplica para
las situaciones que van desde el tiempo de juego regular hasta
la prórroga y entre las prórrogas. Una exclusión de 2 minutos no
terminada al finalizar las prórrogas, significa que el jugador no
estará autorizado a participar en un posterior desempate,
mediante lanzamientos de 7 metros, de acuerdo a la Nota de la
Regla 2:2.
• Descalificación
16:6 Una descalificación es la sanción adecuada para:
a) faltas indicadas en las Reglas 8:5 y 8:6;
b) por conducta antideportiva grave según la Regla 8:9, o por
conducta antideportiva extremadamente grave según Regla
8:10, cometidas por un jugador u oficial de equipo, ya sea
dentro o fuera del campo de juego;
c) por conducta antideportiva de cualquiera de los oficiales de
equipo según la Regla 8:7, si colectivamente ellos ya habían
recibido una amonestación y una exclusión por 2 minutos de
acuerdo con las Reglas 16:1b y 16:3e.;
d) debido a una tercera exclusión de un mismo jugador (16:5);
e) por conducta antideportiva significativa o repetida durante un
desempate, como el lanzamiento de 7 metros (2:2, Nota y 16:10).
16:7 Después de señalar un time-out, los árbitros deberán comunicar
la descalificación al jugador u oficial infractor y al
planillero/cronometrista mostrándole una tarjeta roja
(Gestoforma Nº 13, ver también Regla 16:8).
16:8 La descalificación de un jugador o de un oficial será siempre para
el resto del tiempo de juego. El jugador u oficial debe abandonar
inmediatamente el campo de juego y la zona de cambios. Después
de esto, no se permitirá al jugador u oficial mantener ningún tipo
de contacto con el equipo.
55
La descalificación de un jugador u oficial de equipo durante el
tiempo de juego, ya sea dentro del campo o fuera de él, siempre va
acompañada de una exclusión por 2 minutos para el equipo. Esto
significa que el número de sus jugadores en el campo de juego
se reduce en uno (16:3f). La reducción en el campo durará, no
obstante, 4 minutos si el jugador fue descalificado bajo las
circunstancias indicadas en la Regla 16:9 b-d.
Una descalificación reduce el número de jugadores u oficiales
disponibles para el equipo (excepto en el caso contemplado en
16:11b). El equipo tiene permitido, sin embargo, incrementar
nuevamente el número de sus jugadores en el campo de juego
cuando expira el tiempo de exclusión de 2 minutos.
Tal y como se indica en las Reglas 8:6 y 8:10a-b, las
descalificaciones originadas por estas normas deben de
notificarse por escrito a las autoridades responsables para acciones
posteriores. En tales casos, los “oficiales responsables de equipo” y
el delegado (ver Aclaración Nº 7), deberán ser informados
inmediatamente después de la decisión.
Para este propósito, el árbitro también mostrará una tarjeta azul
como información después de levantar la tarjeta roja.
56
b) si un jugador recién descalificado (directamente o debido a una
tercera exclusión por 2 minutos) comete una falta antideportiva
antes de que el partido se haya reanudado, su equipo recibirá una
sanción adicional de forma tal que la reducción durará 4 minutos
(16:8, 2º párrafo);
c) si un jugador recién excluido por 2 minutos comete una falta
antideportiva grave o extremadamente grave antes de que el
partido se haya reanudado, deberá ser descalificado (16:6b). Estas
sanciones se combinarán originando una reducción durante 4
minutos (16:8, 2º párrafo);
d) si un jugador recién descalificado (directamente o debido a una
tercera exclusión) comete una falta antideportiva grave o
extremadamente grave antes de que el partido se haya reanudado,
su equipo recibirá una sanción adicional de forma tal que la
reducción durará 4 minutos (16:8, 2º párrafo).
57
Antes del partido:
a) en caso de conducta antideportiva según las Reglas 8:7-8, la
sanción será amonestación;
b) en caso de acciones juzgadas bajo las reglas 8:6 y 8:10a, se
sancionará la descalificación del jugador u oficial culpable, pero
se permitirá al equipo empezar con 14 jugadores y 4 oficiales. La
Regla 16:8, 2º párrafo, sólo tiene validez para infracciones durante
el tiempo de juego. Por lo tanto, la descalificación no va
acompañada de una exclusión de 2 minutos.
Estas sanciones disciplinarias por infracciones antes del comienzo
del partido pueden ser impartidas en cualquier momento durante el
juego, tan pronto como se descubra que la persona culpable es
un participante en el partido, si es que no pudo ser posible
establecer este hecho en el momento del incidente.
58
17:4 El sorteo (10:1) lo efectúa uno de los árbitros en presencia del
otro árbitro y del “oficial responsable de equipo” de cada equipo;
o bien, de un oficial o jugador (por ejemplo, un capitán de equipo)
en representación del “oficial responsable de equipo”.
17:5 En principio, todo el partido debe ser dirigido por los mismos
árbitros.
Es su responsabilidad asegurar que el juego se desarrolle de
acuerdo a las reglas, teniendo el deber de penalizar cualquier
infracción (ver, no obstante, Reglas 13:2, y 14:2).
Si uno de los árbitros quedara incapacitado para finalizar el partido,
el otro continuará el partido solo.
Nota: La IHF y las Federaciones Continentales y Nacionales tienen
el derecho de aplicar regulaciones diferentes en sus áreas de
responsabilidad, con respecto a la aplicación de los párrafos 1 y 3
en la Regla 17:5
17:6 Si ambos árbitros pitan una infracción y concuerdan respecto al
equipo que debe ser sancionado, pero tienen opiniones
distintas sobre la severidad de la sanción, se impondrá la más
severa de las sanciones.
17:7 Si ambos árbitros hacen sonar el silbato para señalar una
infracción, o si la pelota ha salido del campo de juego, pero los
dos árbitros muestran opiniones diferentes en cuanto al
equipo que debería tener la posesión de la pelota, se aplicará la
decisión conjunta que alcancen los árbitros después de una
breve consulta entre ellos. Si los árbitros no logran alcanzar una
decisión conjunta, prevalecerá la opinión del árbitro central.
Un time-out es obligatorio. Luego de la consulta entre ellos, los
árbitros deberán realizar claramente el gesto correspondiente y el
partido se reanuda luego de un toque de silbato (2:8d, 15:5).
17:8 Ambos árbitros son responsables de la cuenta de los goles.
Anotarán, además, las amonestaciones, las exclusiones y las
descalificaciones.
17:9 Ambos árbitros son responsables del control del tiempo de juego.
En caso de duda sobre la exactitud del cronometraje, ambos árbitros
deben alcanzar una decisión conjunta (ver también Regla 2:3).
59
Nota: La IHF y las Federaciones Continentales y Nacionales tienen
el derecho de aplicar regulaciones diferentes en sus áreas de
responsabilidad, con respecto a la aplicación de las Reglas 17:8 y
17:9.
17:11 Las decisiones tomadas por los árbitros o los delegados fundadas en
sus observaciones de los hechos o sus juicios son irrevocables.
Sólo puede interponerse una apelación contra decisiones que no
estén conformes a las reglas.
Durante el partido, sólo los respectivos “oficiales responsables de
equipo” están autorizados a dirigirse a los árbitros.
60
Otras tareas, tales como el control del número de jugadores y
oficiales de equipo en la zona de cambios y la salida o entrada
de jugadores suplentes, así como también el contar el número de
ataques después de la atención dada a un jugador en el campo,
son responsabilidades compartidas. Estas decisiones se
consideran decisiones en base a su observación de los hechos.
Generalmente, sólo el cronometrista (y, cuando corresponda, el
Delegado Técnico de la Federación responsable) es el que debería
interrumpir el juego cuando ello sea necesario.
Ver también la Aclaración Nº 7 para observar los procedimientos
adecuados para las intervenciones del planillero/cronometrista
cuando deba desempeñar algunas de las funciones indicadas
precedentemente.
18:2 Si no existiera una instalación mural de cronometraje, el
cronometrista debe mantener informados a los “oficiales
responsables” de ambos equipos acerca del tiempo jugado o que
resta jugar, especialmente después de un time-out.
Si no existiera una instalación mural de cronometraje con señal
automática de final, el cronometrista asume la responsabilidad de dar
la señal de finalización del primer tiempo y del partido (ver Regla 2:3).
Si el cronómetro mural no puede indicar los tiempos de
exclusión (al menos tres por cada equipo durante las
competiciones I.H.F.), el cronometrista deberá escribir el final
del tiempo de exclusión, junto con el número del jugador excluido,
en una tarjeta que se situará sobre la mesa de cronometraje.
61
De ser conveniente para explicar las razones por las que se ha
sancionado un tiro libre o un lanzamiento de 7 metros, podría
realizarse, con carácter informativo, algunos de los gestos indicados
bajo los números 1–6 y 11. (No obstante, siempre debería realizarse
la Gestoforma Nº 11 en aquellas situaciones en que la decisión de tiro
libre por juego pasivo no fuera precedida por la Gestoforma Nº 17).
Las Gestoformas Nº 12, 15 y 16 son obligatorias en aquellas
situaciones donde se aplican.
Las Gestoformas Nº 8, 10 y 17 se utilizarán en los casos en que los
árbitros lo consideren necesario.
62
4. Abrazar, agarrar, empujar. 5. Golpear. 6. Falta de ataque.
63
16. Permiso para la entrada 17. Gesto de advertencia de
al campo de juego de juego pasivo.
2 personas (que están
“autorizadas a participar”)
durante un tiempo muerto.
64
a la posición correcta, simplemente deja caer la pelota al piso o la entrega
en la mano de los árbitros.
En aquellos casos donde es evidente que el equipo quiere intentar marcar
un gol, los árbitros deberían encontrar un equilibrio entre permitir esta
oportunidad (aunque sea muy pequeña) y asegurarse que la situación no
se deteriore en pérdidas de tiempo y “acciones teatrales”. Esto significa
que los árbitros deberían lograr que los jugadores se coloquen en sus
respectivas posiciones firme y rápidamente, para que el tiro libre pueda ser
ejecutado sin demoras. Deben hacerse cumplir las nuevas restricciones
indicadas en la Regla 2:5 respecto a las posiciones de los jugadores y los
cambios (4:5 y 13:7).
Los árbitros también deben estar muy atentos para sancionar otras
infracciones en las que puede incurrir cualquiera de los dos equipos.
Los adelantamientos reiterados de los jugadores defensores deben ser
sancionados (15:4, 15:9; 16:1b, 16:3d). También debe tenerse en cuenta
que los jugadores atacantes frecuentemente violan las reglas durante la
ejecución; por ejemplo, cuando uno o más jugadores cruzan la línea de
tiro libre después del silbato, pero antes del lanzamiento (13:7–3º
párrafo), o cuando el ejecutante se mueve o salta al lanzar (15:1, 15:2,
15:3).
Es muy importante no permitir que se convaliden goles convertidos
antirreglamentariamente.
65
d) la pelota toca el techo o un objeto fijo sobre el campo de juego (11:1)
y cae muy lejos del lugar en que debería ejecutarse el saque lateral,
causando una demora inusual;
e) cambio de un jugador de campo por un arquero con el fin de
ejecutar un saque de arco.
Para determinar la necesidad de solicitar un time-out, en estas y en otras
circunstancias, los árbitros deberían considerar si una interrupción de
juego sin time-out, podría originar una ventaja antideportiva para uno
de los equipos. Por ejemplo, si un equipo está ganando por amplio
margen al final del partido, podría no ser necesario señalar un time-out
ante una breve interrupción para secar el piso. De la misma forma, si
el equipo que se sale perjudicado por la no solicitud del time-out, es
el mismo que causa la pérdida de tiempo, tampoco hay ninguna razón
para otorgarlo.
Otro factor importante a considerar es la duración de la interrupción.
Muchas veces es difícil estimar la duración de una interrupción
causada por la lesión de un jugador, en tal caso es más prudente solicitar
directamente un time-out. Inversamente, los árbitros no deben
precipitarse en solicitarlo sólo porque la pelota haya abandonado el
campo de juego. En tales casos, la pelota es generalmente devuelta y
el partido puede reanudarse rápidamente. De no ocurrir así, los árbitros
deberían concentrarse en poner rápidamente en juego la pelota de
reserva (3:4), precisamente para evitar las solicitudes innecesarias de
time-out.
La obligatoriedad de solicitar un time-out en relación a los
lanzamientos de 7 metros ha sido eliminada. Todavía, en algunas
ocasiones, puede ser necesario conceder un time-out, basado en un juicio
subjetivo de acuerdo con los principios recién discutidos. Esto puede
involucrar situaciones dónde uno de los equipos demora claramente la
ejecución, incluyendo por ejemplo un cambio del arquero o del
ejecutante.
66
El equipo que desea solicitar un time-out debe hacerlo por medio de un oficial
que coloque una tarjeta verde en la mesa de control enfrente del
planillero/cronometrista (Es recomendable que la tarjeta verde mida
alrededor de 15 x 20 centímetros y tenga una gran letra “T“ de cada lado).
Un equipo puede solicitar su time-out sólo cuando tenga posesión de la
pelota (ya sea que esté en juego o durante una interrupción). Se le
concederá inmediatamente el time-out, siempre que el equipo solicitante
no pierda la pelota antes que el cronometrista haya tenido tiempo de pitar
(en cuyo caso deberá devolvérsele la tarjeta verde al equipo).
El cronometrista interrumpe posteriormente el juego haciendo sonar el
silbato y detiene el cronómetro (2:9). Hace el gesto de time-out (Gestoforma
Nº 15) y señala con el brazo extendido al equipo que solicitó el time-out de
equipo.
La tarjeta verde se coloca sobre la mesa, en el lado del equipo que ha
solicitado el time-out y permanece allí durante el time-out.
Los árbitros confirman el time-out de equipo y el cronometrista empieza a
controlar la duración del mismo con un cronómetro adicional. El planillero
anota el time-out de equipo en la planilla de juego, el equipo solicitante y
el tiempo de juego en el que ha sido solicitado.
Durante el time-out de equipo, los jugadores y oficiales de equipo
permanecen a la altura de sus zonas de cambio, ya sea dentro del campo de
juego o en la zona de cambios. Los árbitros se quedan en el centro del
campo de juego, pero uno de ellos puede acercarse brevemente a la mesa
del planillero/cronometrista para realizar consultas.
A los efectos de los castigos según la Regla 16 un tiempo muerto de equipo
se define como parte del tiempo de juego (16:10) por lo que cualquier
conducta antideportiva y otras infracciones serán sancionadas de la forma
habitual. En este contexto, es irrelevante si el jugador u oficial implicado se
encuentren dentro o fuera del campo de juego.
En consecuencia, se puede otorgar una advertencia, una exclusión o una
descalificación a un jugador según las reglas 16:1-3 y 16:6-9, por conducta
antideportiva (8:7-10), o para acciones que caen bajo la Regla 8:6b.
Después de 50 segundos, el cronometrista hace sonar una señal acústica
indicando que el juego debe reanudarse en 10 segundos.
Los equipos están obligados a estar preparados para reanudar el juego
cuando el time-out para el equipo expira. El partido se reanuda con el
lanzamiento que correspondía cuando la interrupción fue concedida;
67
o, si la pelota estaba en juego, por medio de un tiro libre a favor del
equipo que solicitó el time-out de equipo, desde el lugar donde estaba
la pelota al momento de la interrupción.
Cuando el árbitro hace sonar su silbato, el cronometrista pone en
marcha el reloj.
Un equipo puede solicitar time-out directamente pulsando el botón
(timbre) en un dispositivo electrónico en vez de usar tarjetas verdes.
El timbre está conectado directamente al sistema oficial de
puntuación. Una vez pulsado el timbre, el tiempo se detendrá
directamente. Para que todas las partes estén al tanto del tiempo
muerto del equipo, también se indica mediante señal de audio. Para
más detalles consultar el Reglamento de Tiempo Muerto Electrónico.
Nota: Si la IHF, las Confederaciones Continentales o las Federaciones
Nacionales aplican reglamentos diferenciados de acuerdo con la
Nota bajo la Regla 2:10, cada equipo tiene derecho a recibir un
máximo de tres time-out de equipo durante el tiempo de juego
regular, pero no durante las prórrogas.
No más de dos time-out de equipo pueden ser concedidos en cada
mitad del tiempo de juego regular. Entre dos time-out de equipo de
un mismo equipo, el adversario debe tener por lo menos una vez
posesión de la pelota. 3 tarjetas verdes que llevan los números 1, 2,
y 3, respectivamente, están disponibles para cada equipo.
Los equipos reciben las tarjetas que llevan los números “1” y “2”
en la primera mitad del juego y las tarjetas n° 2 y n° 3 en la segunda
mitad, siempre que no hayan recibido más de un time-out de equipo
en la primera mitad. En caso de que hayan recibido dos time-out de
equipo en la primera mitad, sólo recibirán la tarjeta verde n° 3.
En los últimos cinco minutos del tiempo de juego regular sólo se
permite un time-out de equipo por cada equipo
68
demoras intencionales durante en el partido. Esto requiere que los
árbitros reconozcan y juzguen los métodos pasivos de una manera
consistente durante el partido.
Los métodos pasivos de juego pueden ocurrir en todas las fases de
ataque de un equipo, por ejemplo, cuando la pelota se mueve durante
la transición de la defensa al ataque, durante la fase de organización
de un ataque o durante la fase de definición del mismo.
Las formas pasivas de jugar suelen ser usadas relativamente con
mayor frecuencia en las siguientes situaciones:
• un equipo gana por poco margen cerca del final del partido;
• un equipo tiene un jugador excluido;
• cuando la capacidad de un equipo es superior, especialmente en
defensa.
Los criterios mencionados en las siguientes especificaciones
raramente aplican por sí solos, sino que generalmente deben ser
juzgados en su totalidad por parte de los árbitros. En particular, debe
ser tomado en cuenta el impacto de un trabajo defensivo activo
realizado en conformidad con las reglas.
69
el equipo haya sido previamente advertido por el uso de tales
tácticas de dilación;
• un jugador está parado en un lugar picando la pelota;
• la pelota es jugada hacía atrás, hacia su propia mitad del campo,
aun cuando el adversario no está ejerciendo ningún tipo de
presión.
b2. Gestoforma de advertencia de juego pasivo en relación con un
cambio tardío, durante la fase de organización del ataque.
70
• picar repetidamente la pelota mientras están parados;
• cuando, al enfrentarse a un adversario, el jugador atacante
gira prematuramente, esperando que los árbitros interrumpan el
juego; o no gana ninguna ventaja espacial sobre el defensor;
• acciones defensivas activas: métodos defensivos que impiden
a los atacantes incrementar el ritmo ya que los defensores
bloquean las trayectorias de la pelota, o los recorridos;
• un criterio especial para fases de construcción excesivamente
largas es aquel en que el equipo atacante no consigue un claro
incremento del ritmo de juego desde la fase de construcción
hasta a la fase de definición.
c. Como usar la Gestoforma de advertencia de juego pasivo.
Si un árbitro (ya sea el árbitro central o el de arco) reconoce que
va a producirse juego pasivo, debe levantar su brazo
(Gestoforma Nº 17) para indicar que, a su juicio, el equipo en
posesión de la pelota no está tratando de llegar a una posición
de lanzamiento al arco. El otro árbitro debería también mostrar el
mismo gesto.
El gesto de advertencia informa que el equipo en posesión de
la pelota no está haciendo ningún intento de crear una
oportunidad de gol, o que está demorando repetidamente el
reinicio del juego.
El gesto se mantiene hasta que:
• El ataque haya finalizado, o
• el gesto de advertencia ya no tenga validez (ver abajo)
Un ataque comienza cuando el equipo toma posesión de la
pelota y se considera que ha finalizado cuando el equipo
convierte un gol o pierde la posesión.
El gesto de advertencia de juego pasivo normalmente tiene
validez durante todo el resto del ataque. Sin embargo, durante
el curso de un ataque hay dos situaciones en las cuales el
juicio de juego pasivo ya no es válido, y la gestoforma debe
detenerse inmediatamente:
1) el equipo en posesión realiza un lanzamiento al arco y la
pelota vuelve hacia este equipo lanzador tras rebotar en el
arco o en el arquero (directamente o en forma de un saque
lateral), o
71
2) un jugador o un oficial del equipo defensor recibe una
sanción disciplinaria conforme a la Regla 16, debido a una
infracción o a una conducta antideportiva.
En estas dos situaciones, al equipo en posesión se le debe
permitir una nueva fase de construcción.
72
d2. El equipo defensor:
• El equipo defensor intenta impedir un incremento del ritmo de
juego o una acción directa de ataque mediante métodos
defensivos reglamentarios.
• Si el equipo defensor intenta interrumpir una secuencia de
pases del equipo atacante cometiendo infracciones de
conformidad con la Regla 8:3, este comportamiento tiene que
ser sancionado consistentemente de forma progresiva.
d3. Observaciones sobre el número máximo de pases:
73
• Repetidos pases entre dos jugadores sin claro incremento del ritmo
o acciones hacia el arco.
• Pases de la pelota entre todas las posiciones involucradas
(extremos, pivotes y armadores) sin incremento claro del ritmo de
juego ni acciones claras contra el arco.
74
Por ejemplo, los árbitros deben evitar anotar los goles en su tarjeta o
realizar otras tareas que les impidan verificar rápidamente la posición
de los jugadores en el campo. El árbitro central debería estar
siempre dispuesto a pitar en el preciso momento en que el
ejecutante alcanza la posición correcta, suponiendo que no hay
ninguna clara necesidad de corregir la posición de otros jugadores. Los
árbitros deben tener presente que los compañeros del jugador
ejecutante pueden moverse y cruzar la línea central tan pronto como
suene el silbato. (Este caso es una excepción del principio básico de
la ejecución de los lanzamientos formales).
Ejecución sin el área de saque de centro.
Aunque la regla establece que el lanzador debe pisar la línea central,
con una tolerancia de 1,5 metros desde el centro, los árbitros no
deberían ser excesivamente rigurosos respecto a este punto y
preocuparse por unos pocos centímetros más o menos. Lo principal
es evitar situaciones injustas e incertidumbres para el adversario con
respecto a dónde y cuándo se ejecuta el saque de centro.
Asimismo, la mayoría de los campos de juego no tienen el punto
central marcado y en algunos casos tienen la línea central
interrumpida por avisos publicitarios. En estos casos, el lanzador y el
árbitro, necesitarán estimar la correcta posición y cualquier insistencia
en la exactitud sería irreal e inapropiada.
Aclaración 6. Definición de clara ocasión de gol (14:1)
A los efectos de la Regla 14:1, una clara ocasión de gol existe cuando:
a) Un jugador que tiene dominio del cuerpo y la pelota, está ubicado
en los bordes del área de arco del equipo rival con la posibilidad de
lanzar al arco, sin que ningún jugador sea capaz de colocarse delante
de él para impedir el lanzamiento por medios legales. Esto también
aplica si el jugador aún no tiene control de la pelota, pero está listo
para una recepción inmediata de la misma, siempre y cuando no haya
un jugador adversario en posición de evitar la recepción de la pelota
por medios legales.
b) Un jugador que tiene dominio del cuerpo y de la pelota, está
corriendo (o va en dribling) sólo en contraataque hacia el arquero,
75
sin que ningún oponente sea capaz de colocarse delante de él y
detener el contraataque. Esto también aplica si el jugador aún no
tiene control de la pelota, pero está listo para una recepción
inmediata de la misma y el arquero adversario impide la recepción
de la misma por medio de una colisión como indica en la Nota de la
Regla 8:5. En este caso especial, las posiciones de los demás
jugadores defensores son irrelevantes.
c) Un arquero ha abandonado su área de arco y un jugador rival, en
dominio de la pelota y de su cuerpo, tiene una oportunidad clara y
sin impedimentos de lanzar al arco vacío.
76
b. Interrupción por otras razones, por ejemplo, conducta
antideportiva en la zona de cambios.
77
Los árbitros están obligados a aplicar una sanción disciplinaria de acuerdo
con las instrucciones del delegado.
Los hechos relacionados con infracciones a las Reglas 8:6 ó 8:10 deben
ser informados por escrito.
78
• Si la atención requerida por una lesión en el campo de juego es
el resultado de una acción ilegal de un jugador contrario que se
ha sido sancionado progresivamente por los árbitros;
• si el arquero es golpeado en su cabeza por una pelota y es
necesario brindarle tratamiento dentro del campo de juego.
79
durante el transcurso del partido, deberá esperarse hasta la siguiente
interrupción y el juego no deberá reanudarse hasta tanto se hayan
eliminado las anomalías.
5. Durante el partido, los oficiales de equipo tienen el derecho y el
deber, de dirigir y ocuparse de su equipo manteniendo un espíritu
ético y deportivo en el marco de las Reglas de Juego. Deberían, en
principio, estar sentados en el banco de suplentes.
Sin embargo, a los oficiales se les permite desplazarse dentro
de la “zona de entrenadores”. Esta zona comienza a 3,50 metros
de la línea central y termina a 8 metros del respectivo arco e incluye
la zona situada detrás del banco. El final de la zona de entrenadores
debe estar marcado con una línea o adhesivo de 50 cm. de largo
y 5 cm. de ancho, franja que conecta con la línea lateral fuera del
terreno de juego.
Los movimientos y la posición dentro de la “zona de entrenadores”
están permitidos con el propósito de dar consejos tácticos y
proveer cuidados médicos. En principio, sólo un oficial de equipo tiene
permitido estar de pie o en movimiento a la vez.
Sin embargo, su posición o comportamiento no deberán interferir
con las acciones de los jugadores que están dentro del campo. En
caso de infracción a estas normas, el oficial deberá ser sancionado
progresivamente.
Por supuesto, se permite que un oficial abandone la “zona de
entrenadores” para inmediatamente entregar la “tarjeta verde” y
requerir un time-out. No obstante, no tiene permitido abandonar la
zona de entrenadores con la tarjeta verde y estar de pie en la mesa
de control esperando el momento para solicitar el time-out.
El “oficial responsable de equipo” puede, en situaciones especiales,
abandonar la “zona de entrenadores”, por ejemplo, para mantener
un contacto necesario con el planillero o cronometrista.
En principio, los jugadores que se encuentren en la zona de cambio
deberían estar sentados en el banco de suplentes.
No obstante, a los jugadores se les permite:
• Desplazarse detrás del banco de suplentes para calentar, sin
pelota, y siempre que existiera el espacio suficiente para ello y que no
molesten.
80
No está permitido a los jugadores y oficiales:
• Insultar o entrometerse con los árbitros, delegados, planillero/
cronometrista, jugadores, oficiales de equipo o espectadores,
manteniendo una actitud provocativa, protestando o de cualquier
otra manera antideportiva (verbalmente, con gestos o
expresiones faciales).
• Abandonar la zona de cambio para influir en el desarrollo del
partido.
Generalmente se espera que oficiales de equipo y los jugadores
permanezcan dentro de la zona de cambios de su equipo. Sin
embargo, si un oficial de equipo abandona la zona de cambios y
se ubica en otra posición, pierde el derecho a dirigir y ocuparse de
su equipo. El oficial debe retornar a la zona de cambios para recobrar
su derecho.
Más generalmente, los jugadores y oficiales de equipo permanecen
bajo la jurisdicción de los árbitros a lo largo del partido, y las
reglas normales para las sanciones disciplinarias también aplican si
jugador u oficial decide ocupar una posición fuera del campo y
fuera de la zona de cambios. Por consiguiente, las conductas
antideportivas, conductas antideportivas graves y las conductas
extremadamente antideportivas serán sancionadas de la misma
forma que si la infracción hubiera tenido lugar en el campo o en la
zona de cambios.
6. En caso de infracciones al Reglamento de la Zona de cambio, los
árbitros están obligados a actuar como se indica en las Reglas
16:1b, 16:3d-f ó 16:6b (amonestación, exclusión o descalificación).
81
Arcos antivuelco (1:2)
82
Uso de pelotas de reserva (3:3)
83
Cambio de jugadores (4:4)
Los jugadores deberán siempre salir y entrar a la cancha por la propia
zona de cambios. Los jugadores lesionados que salgan de la cancha
cuando el tiempo de juego se interrumpe están exentos de esta
norma.
Dichos jugadores no deben ser forzados a abandonar el campo por
sobre la zona de cambio cuando es evidente que necesitan
tratamiento médico dentro de la zona de cambio o en los vestuarios.
Además, los árbitros deberían permitir que el jugador sustituto pueda
ingresar al campo de juego antes de que el jugador lesionado haya
salido del campo con el fin de minimizar la interrupción.
Entrar al campo (Reglas 4:4 – 4:6)
Se produce una sustitución defectuosa si tanto el jugador que
sale como el que entra a la cancha tienen al menos un pie en la
cancha al mismo tiempo. El ingreso como jugador adicional
ocurre cuando el jugador tiene ambos pies en la cancha y ningún
compañero sale de la cancha. Una infracción en la zona de
cambio ocurre cuando un jugador que sale o entra en la cancha
tiene ambos pies en el lado equivocado de la línea de cambio o
en la línea central.
Jugadores adicionales (Regla 4:6, 1° párrafo)
Si un jugador adicional ingresa al campo de juego sin un cambio,
deberá haber una exclusión de 2 minutos para el jugador.
Si no es posible identificar al jugador responsable, se deberán tomar
las siguientes medidas:
• El delegado o los árbitros, respectivamente, consultan al “oficial
responsable de equipo” el nombre del jugador culpable.
• El jugador nombrado recibirá la exclusión de 2 minutos como
sanción personal.
• En el caso de que el “oficial responsable de equipo” se niegue a
mencionar el nombre del jugador culpable, el delegado o los árbitros,
respectivamente, deberán nombrar un jugador. El jugador
mencionado recibirá una exclusión de 2 minutos como sanción
personal.
Nota: Sólo los jugadores que estén en el campo de juego al momento
de la interrupción del juego pueden ser nombrados como ‘jugador
culpable’. En caso de que el “jugador culpable” recibiera su tercera
exclusión, deberá ser descalificado de acuerdo a la Regla 16:6d.
84
Jugador que entra al campo con un color o número erróneo.
(Reglas 4:7, 4:8)
85
Para consejos adicionales (acciones recomendadas para árbitros y
delegados técnicos), ver Anexo 2.
Pegamento (4:9)
86
b) Los árbitros interrumpen el juego antes de que la pelota haya
pasado por sobre la línea lateral o de fondo del campo, o antes de
que la pelota se haya quedado quieta o haya rodado fuera del área
de arco.
Aplicación correcta de las reglas: reiniciar el juego con el lanzamiento
que corresponde a la situación.
c) La pelota está en el aire sobre el área de arco.
Aplicación correcta de las reglas: Esperar uno o dos segundos hasta
que alguno de los equipos consiga la posesión de la pelota,
interrumpir el juego y reiniciarlo con un tiro libre para el equipo en
la posesión de la pelota.
d) El árbitro pita cuando la pelota todavía está en el aire.
Aplicación correcta de las reglas: Reiniciar el juego con un tiro libre
para el equipo que haya sido el último en estar en posesión de la
pelota.
e) La pelota rebota en el arquero, que es incapaz de volver a actuar, y
va a un jugador atacante.
Aplicación correcta de las reglas: Interrumpir el partido de inmediato;
reiniciar el juego con un tiro libre favorable al equipo en posesión
de la pelota.
Nota: En estos casos, nunca es posible conceder un lanzamiento
de 7 metros. Los árbitros interrumpen el juego deliberadamente
para protección del arquero. Por lo tanto, no es una cuestión de un
“toque de silbato injustificado” de acuerdo con la Regla 14:1b.
De conformidad con la Regla 7:3 c-d, apoyar un pie por primera vez
después de recibir la pelota en el aire durante un salto no se
considera como un paso (contacto cero). Sin embargo, “recibir la
pelota’’ significa recibir un pase.
Venir en dribling y tomar la pelota en el aire durante un salto no se
considera como “recepción de pelota” en concordancia con las
reglas. Apoyar un pie después de que el dribling haya comenzado, por
lo tanto, debe ser considerado, sin excepción, como un paso.
87
Conteo del número de pases después de la señal de
advertencia (7:11)
Esto aplica cuando el arquero viene desde dentro del área de gol, o
se encuentra en una posición similar fuera de esta área y causa una
colisión frontal con el oponente. Esto no se aplica cuando:
a. El arquero corre en la misma dirección que el oponente, por
ejemplo, después de volver a entrar a la pista desde el área de
cambios.
b. La pelota está entre el atacante y el arquero, y el atacante que corre
detrás de la pelota tiene la posibilidad de evitar la colisión.
En estas situaciones, los árbitros tomarán una decisión basada en
sus observaciones de los hechos.
88
c) Durante una clara ocasión de gol, un oficial del equipo entra en
la cancha.
Aplicación correcta de las reglas: Lanzamiento de 7 metros,
descalificación a ser informada por escrito.
d) Igual que en el apartado c), pero no hay clara posibilidad de gol.
Aplicación correcta de las Reglas: Tiro libre, sanción progresiva.
89
a) ¿Qué define ‘particularmente imprudente’?
• agresiones y acciones similares a una agresión;
• acciones despiadadas o irresponsables, sin ningún sentido
del comportamiento adecuado;
• golpear desenfrenadamente;
• acciones maliciosas.
b) ¿Qué define “particularmente peligroso”?
• acciones en contra de un oponente indefenso;
• acciones graves y extremadamente riesgosas que ponen
en peligro la salud del rival.
c) ¿Qué define la “acción premeditada ‘?
• acciones maliciosas cometidas de manera intencional y
deliberada.
• acción deliberada contra el cuerpo del oponente con el
único objetivo de destruir su accionar.
d) ¿Qué define “acciones maliciosas“?
• acción disimulada y oculta contra el oponente que no está
preparado.
e) ¿Qué define “que no está relacionada con la situación del
juego”?
• acciones cometidas lejos del jugador en posesión de la
pelota;
• acciones sin ninguna relación con las tácticas del juego.
90
Escupir (Reglas 8:9, 8:10 a)
Escupir a alguien se considera una acción similar a la agresión y
debe ser sancionado de conformidad con la Regla 8:10a
(descalificación a ser informada por escrito). La diferencia entre
‘escupir con éxito’ (sanción conforme a la Regla 8:10) y “escupir sin
éxito” (intento, sancionado de acuerdo con la Regla 8:9), se
mantiene sin cambios tal como fuera presentada anteriormente.
Últimos 30 segundos (Reglas 8:11a, 8:11b)
Se considera que los últimos 30 segundos del juego se producen
durante el tiempo de juego regular (al final del 2° tiempo), así
como también al final de la segunda mitad de cada uno de los dos
períodos de prórroga.
Así, los últimos 30 segundos de juego comienzan cuando el reloj
indica 59 minutos 30 segundos (ó 69:30, ó 79:30) ó 0 minutos 30
segundos.
No respetar la distancia (8:11a)
“No respetar la distancia” sólo se sanciona con una descalificación
+ lanzamiento de 7 metros, cuando se jueguen los últimos 30
segundos del partido y el lanzamiento no pueda ser ejecutado.
La regla es aplicable si la infracción es cometida durante los últimos
30 segundos de juego o al mismo tiempo que la señal final del
partido (ver regla 2:4 1er. párrafo) En este caso, los árbitros tomarán
una decisión en base a su observación de los hechos (regla 17:11).
Si el juego se interrumpe durante los últimos 30 segundos debido a
una interferencia que no esté directamente relacionada con la
preparación o la ejecución de un lanzamiento (por ejemplo,
sustitución defectuosa, conducta antideportiva en el área de
sustitución), se aplicará la Regla 8:11a.
Si el lanzamiento es ejecutado y bloqueado por un jugador que está
parado demasiado cerca y activamente impidiendo el resultado del
saque o molestando al lanzador durante la ejecución, se aplicará la
regla 8:11a.
Si un jugador se encuentra a menos de 3 metros de un lanzador,
pero no interfiere activamente en la ejecución del saque, no habrá
sanción. Si el jugador que se encuentra demasiado cerca usa su
posición para bloquear el tiro o interceptar el pase del lanzador,
también se aplicará la regla 8:11a.
91
Descalificación durante los últimos 30 segundos (8:11b)
92
Ejecución del saque lateral (11:4)
93
Esto también es válido en el caso de que un jugador descalificado
ingrese al campo de juego.
Las siguientes normas son reglas que aplican para los eventos
organizados por la Federación Internacional y las Confederaciones
Continentales.
Son también recomendaciones para los partidos en todos los niveles de
competencia.
95
Camisetas de mangas lar- Permitido Mismo color del color
gas debajo de la camiseta principal de la camiseta.
de juego Material delgado.
Camiseta para los jugado- Permitido Color idéntico al de la
res de campo que actúan camiseta del arquero.
como arqueros Agujeros para ver números
delanteros y traseros,
cubiertos de material
transparente.
Calzas debajo de los shorts Permitido Mismo color de los panta-
lones o negra.Material fino
Calzas largas Permitido
Pantalones largos No Permitido Excepción: Arqueros
http://handballargentina.org/cah/wp-
content/uploads/2018/09/Regulaciones-sobre-
equipamiento-y-accesorios-de-proteccion_web-CAH.pdf
96
Anexo 3. Ayuda para los cambios del reglamento relativo al “juego pasivo”
¿Se considera esta situación como un pase? (Situación ANTES de la
ejecución del 4to. pase)
Acción Acción Acción Continuación
N° Decisión
Atacante 1 Defensor Atacante 2 del juego
Pase al com- Sin contacto Pone la pelota Continúa el Se cuenta el
1 pañero con la pelota bajo su control partido pase
Tocar/
Bloquear la
Pase al com- Sin contacto Continúa el Se cuenta el
3 pelota (la pe-
pañero con la pelota partido pase
lota vuelve al
atacante 1)
Dirigir la
pelota fuera
Pase al com- de la línea Sin contacto Saque lateral para No se cuenta
4 pañero de costado con la pelota el ataque el pase
o línea de
fondo
Falta sobre
No logra tener
Pase al com- atacante 1 Tiro libre para el No se cuenta
5 la pelota bajo
pañero durante el ataque el pase
control
pase
No logra tener
Pase al com- Falta sobre Tiro libre para el No se cuenta
6 la pelota bajo
pañero atacante 2 ataque el pase
control
Arquero
bloquea la Atacante logra
Lanzamiento Continúa el Se anula gesto
7 pelota /pelota tener la pelota
al arco partido de advertencia
se aleja del bajo control
arco picando
Arquero
bloquea la Pelota pasa
Lanzamiento Saque lateral para Se anula gesto
8 pelota /pelota por sobre línea
al arco el ataque de advertencia
se aleja del lateral
arco picando
97
Arquero
Compañero del
bloquea la Pérdida de
Lanzamiento arquero logra Continúa el
11 al arco
pelota /pelota
tener la pelota partido
pelota/ ataque
se aleja del finalizado
bajo control
arco picando
Defensor
bloquea la
pelota, que
Lanzamiento Saque lateral para No se cuenta
12 al arco
va fuera de la Sin acción
el ataque como pase
línea lateral o
de fondo del
campo
Defensor Obtiene el
Lanzamiento Continúa el Se cuenta el
13 bloquea la control de la
al arco partido pase
pelota pelota
Atacante 1
Defensor
Lanzamiento logra tener la Continúa el Se cuenta el
14 bloquea la
al arco pelota bajo partido pase
pelota
control
Obtiene el
Lanzamiento Continúa el Se cuenta el
15 Sin acción control de la
al arco partido pase
pelota
Defensor Atacante 1
Lanzamiento Continúa el Pase adicional
4 al arco
bloquea la tiene la pelota
partido permitido
pelota bajo su control
Defensor blo-
quea la pelota
Lanzamiento que va fuera Saque lateral Pase adicional
5 al arco de línea de
Sin acción
para el ataque permitido
costado o línea
de fondo
Falta sobre
No tiene
Lanzamiento atacante 1 Tiro libre para el Pase adicional
6 contacto con la
al arco durante el ataque permitido
pelota
pase
98
Arquero
Atacante logra
bloquea la
Lanzamiento tener la pelota Continúa el Se anula gesto
7 al arco
pelota /pelota
bajo control partido de advertencia
se aleja del
otra vez
arco picando
Arquero
bloquea la Pelota pasa
Lanzamiento Saque lateral Se anula gesto
8 al arco
pelota /pelota por sobre línea
para el ataque de advertencia
se aleja del lateral
arco picando
Arquero
bloquea la Defensor logra Pérdida de pe-
Lanzamiento Continúa el
11 pelota /pelota tener la pelota lota / ataque
al arco partido
se aleja del bajo control finalizado
arco picando
Handball Adaptado
https://handballargentina.org/cah/wp-
content/uploads/2018/09/Reglamento-Handball-en-silla-de-
ruedas-4-vs.-4.pdf
Beach Handball
https://handballargentina.org/cah/wp-
content/uploads/2018/09/Reglamento_de_Beach_en_espanol-
2022.pdf
99
V. Normas para los Campos de Juego y los Arcos
a) El campo de juego (Figura 1), consiste de un rectángulo que mide
40 x 20 metros. Se debe comprobar su extensión midiendo la longitud
de sus dos diagonales que, desde el lado externo de un vértice hasta el
lado externo del vértice opuesto, deberían medir 44,72 metros La
longitud de las diagonales para cada mitad del campo de juego
debería medir 28,28 metros desde el lado externo de cada esquina
hasta el centro exterior opuesto de la línea central.
El campo de juego está marcado con trazos que reciben el nombre de
“líneas”. El ancho de la línea de gol (entre los postes del arco) es de 8
centímetros, al igual que los postes. Todas las otras líneas tienen un
ancho de 5 centímetros. Las líneas que separan dos áreas adyacentes
del campo de juego pueden ser reemplazadas por cambios en los colores
de dichas áreas.
b) El área de arco frente a cada arco, consiste de un rectángulo de 3 x
6 metros conectado con dos cuartos de círculo que se marcan con un
radio de 6 metros. Se construye marcando una línea recta de 3 metros
de longitud paralela a la línea de gol y a una distancia de 6 metros,
medida desde el lado exterior de la línea de gol hasta el lado
delantero de la línea de área de arco. Esta línea se continúa en ambos
extremos con dos cuartos de círculo que tienen como centro el vértice
posterior interno de los respectivos postes del arco y tienen un radio
de 6 metros. Las líneas y los cuartos de círculo que demarcan el área
de arco se llaman línea de área de arco. La distancia exterior entre los
puntos donde los dos cuartos de círculo encuentran a la línea de fondo
medirá 15 metros. (Figura 5).
c) La línea discontinua de tiro libre (línea de 9 metros) se marca en
forma paralela y concéntrica a la línea de área de arco, a una distancia
3 metros más alejada de la línea de gol. Los segmentos de línea, así
como los espacios entre ellos, miden 15 centímetros.
Los segmentos deberían ser marcados en forma tal que se corten
en ángulo recto y en forma radial. Las mediciones de los segmentos
de curva son tomadas sobre la cuerda externa (Figura 5).
100
d) La línea de 7 metros, de 1 metro de longitud, se marca justo
frente al arco, en forma paralela a la línea de gol y a una distancia
de 7 metros desde el lado exterior de la línea de gol hasta el lado
delantero de la línea de 7 metros (Figura 5).
e) La línea de restricción del arquero (línea de 4 metros) se marca
justo frente al arco con una longitud de 15 centímetros. Es
paralela a la línea de gol y está a una distancia de 4 metros,
medidos desde el lado exterior de la línea de gol hasta el lado
delantero de la línea de 4 metros, lo que significa que el ancho de
ambas líneas está incluido en la medición.
f) La superficie de juego debería estar rodeada por una zona de
seguridad de al menos 1 metro de ancho a lo largo de la línea
lateral y de 2 metros atrás de las líneas de fondo.
g) El arco (Figura 2), está colocado en el centro de cada línea de
fondo. Los arcos deben estar firmemente sujetos al piso o a la pared
que se ubica detrás de ellos. Las medidas interiores son de 3 metros
de ancho y de 2 metros de alto. El arco es un rectángulo, lo que
significa que las diagonales internas tienen una longitud de 360,5
centímetros (máx. 361 centímetros – mín. 360 centímetros, es decir
que la diferencia máxima debe ser de 0,5 centímetros en cada uno
de los arcos).
El lado posterior de los postes debe estar alineado con el borde
exterior de la línea de gol (y de la línea de fondo), lo que significa
que el lado delantero de los postes del arco está situado 3
centímetros por delante de la línea exterior del arco.
Los postes del arco y el travesaño horizontal que los une, deben ser
de un material uniforme (por ejemplo: madera, metal liviano o
material sintético) y tienen una sección cuadrada de 8 centímetros,
con los bordes redondeados con un radio de 4 +/- 1 milímetros.
En los tres lados visibles desde el campo de juego, los postes y el
travesaño deben estar pintados con franjas de dos colores que
contrasten claramente entre ellas y con el fondo del campo. Los
dos arcos ubicados en un mismo campo de juego deben poseer los
mismos colores.
101
En los ángulos entre los postes y el travesaño, las franjas están
pintadas del mismo color y miden 28 centímetros hacia cada lado.
Todas las otras franjas de color serán de 20 centímetros de longitud.
Los arcos deben tener una red llamada “red del arco”, que debe
estar sujeta de forma tal que una pelota lanzada dentro del arco no
pueda rebotar inmediatamente o pasar a través de ella. Si fuese
necesario, puede utilizarse una red adicional dentro del arco, detrás
de la línea de gol.
La distancia entre la línea de gol y la red adicional debería ser de
aproximadamente 70 centímetros (60 centímetros como mínimo).
h) La profundidad de la red del arco por detrás de la línea de gol
debería ser de 0,9 metros en la parte superior y 1,1 metros en la
parte inferior; ambas medidas con una tolerancia de +/- 0,1 metros. El
tamaño de las mallas de la red no debería ser mayor que 10 x 10
centímetros. La red debería estar sujeta a los postes y al travesaño al
menos cada 20 centímetros. Se permite unir la red del arco y la red
adicional de forma tal que ninguna pelota pueda pasar entre las dos
redes.
i) Detrás del arco, en el centro de la línea de fondo, a una distancia
de 1,5 metros, debería haber una red vertical como barrera, con
una longitud de 9 a 14 metros y a una altura de 5 metros desde el
piso.
j) En el centro de las zonas de cambio, sobre una de las líneas laterales,
se coloca la mesa del cronometraje. La mesa, cuya longitud máxima es
de 4 metros, debería ser colocada 30 ó 40 centímetros por sobre el
nivel del piso del campo de juego para permitir la correcta visión del
mismo.
k) Todas las mediciones sin especificación de ninguna tolerancia,
deben corresponder a las normas ISO (International Standard
Organization -ISO 27681: 1989).
l) Los arcos de handball son estandarizados por el Comité Europeo
de Estandarización (CEN Comité Européen de Normalisation) como
EN 749 en conexión con EN 202.10-1.
102
Figura 5
EL ÁREA DE ARCO Y SUS ALREDEDORES
(Dimensiones indicadas en centímetros)
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3A%2F%2Fwww.editorialstadium.com.ar%2Fproductos%2Fr
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