Extra28D 7.0
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)
Por el vil y deleznable Niño Borracho
Bajo el suelo de Aldea Estulta se extienden los túneles del Clan Moulder que conducen a sus niveles de crianza, los
cuales fueron en otro tiempo el hogar de una cría-rata con una afición particular: aplastar gatitos, empalar gatitos,
desollar gatitos y convertirlos en carpacho muy finito. El Clan Moulder no podía desperdiciar semejante talento. Pronto
comenzó a pensar en los monstruos que caminan sobre la tierra y bajo ella, que cruzan los mares y surcan los cielos.
En la mente de Skratsh se fraguó una idea: someterlos a todos. Sin pensárselo dos veces, dejó a Throt el Inmundo
vigilando a la que fuera su criadora de camada y partió con cuatro de sus más terroríficas creaciones (Chupika, Rojo,
Cebolla y Scuirtin) en busca de criaturas que torturar y subyugar para satisfacer sus ansias de poder.
Puedes incluir a Skratsh Skretchm en un ejército del Clan Moulder. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Skratsh Skretchm 6 3 10 3 3 2 6 * 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Skratsh puede llevar hasta 127 de cada uno de los siguientes (si compras más, el valor volverá a 0) a un
coste de +5 puntos cada uno, los cuales puede utilizar al inicio de cualquier turno, fase de disparo o de combate:
- Agua bruja fresca: Restaura 1H a la Bestia, Bestia monstruosa o Monstruo que acompañe a Skratsh.
- Caramelobrujo: Una Bestia, Bestia monstruosa o Monstruo a la que apliques este objeto obtendrá un bonificador de
+1F, +1R y +1I por el resto de la batalla (solo puedes usar hasta 99 en una misma criatura).
- Piedra de disformidad: Una Bestia a la que apliques una Piedra de disformidad pasará a considerarse una Bestia
monstruosa (cambia el tipo de peana a 40x40mm) y obtiene un bonificador de +1M, +2F, +2R, +1H y +1I por el
resto de la batalla. Una Bestia monstruosa a la que apliques una Piedra de disformidad pasará a considerarse un
Monstruo (cambia el tipo de peana a 50x75mm) y obtiene un bonificador de +1M, +2F, +2R, +1H y +1I por el resto
de la batalla.
- Esfera de disformidad: Se trata de un Objeto hechizado que puede contener una Bestia, Bestia monstruosa o
Monstruo (no coloques la miniatura en el campo de batalla). Además, puede usarse como Arma de proyectiles con un
alcance de 8” con la regla especial Arrojadiza contra Bestias, Bestias monstruosas y Monstruos. Si impacta, la criatura
deberá superar un chequeo de Resistencia con un penalizador igual al número de Heridas que haya sufrido durante la
batalla. Si lo supera no ocurrirá nada, pero si lo falla pasará a ser propiedad del jugador Moulder a perpetuidad.
Reglas especiales: Correr con la manada, Coraje inconsciente (debe aceptar cualquier desafío), Hostigador.
¡Te elijo a ti, sí-sí!: Skratsh sabe cuál de sus creaciones es la más adecuada para luchar contra las criaturas con las que
se enfrenta, tanto si pretende debilitarlas como acabar con ellas. Skratsh no realiza ataques de la forma habitual. En su
lugar, deberás elegir una de las criaturas de su inventario y colocarla en contacto peana con peana con la unidad
enemiga. Puedes cambiar de criatura al comienzo de cada fase de combate (propia y del oponente). Cualquier Bestia,
Bestia monstruosa y/o Monstruo intercambiado mantendrá el número de heridas que tuviera previamente. Skratsh no
podrá ser atacado siempre y cuando le queden criaturas en su inventario. Skratsh siempre comenzará la batalla junto a
Chupika. Si Skratsh almacena Bestias, Bestias monstruosas y/o Monstruos por encima de seis, estos se enviarán a la
Madriguera de Alguien, podrá otorgarles un nuevo nombre y utilizarlos en partidas posteriores.
1
Criaturas de Skratsh:
M HA HP F R H I A L
Chupika 6 3 5 4 3 2 6 4 6
Rojo 4 3 4 7 7 6 5 4 3
Cebolla 4 3 4 3 4 2 3 4 6
Scuirtin 3 3 4 4 4 2 3 4 6
Slot vacío - - - - - - - - -
Slot vacío - - - - - - - - -
Chupika: Bestia (peana 20x20mm). Tiene la regla especial Ataque de rayos (tanto en proyectiles como en cuerpo a
cuerpo). Sus ataques pueden realizarse como un arma de disparo con un alcance de 8” y tienen las reglas especiales y
Heridas múltiples (2) contra Bestias, Bestias monstruosas y/o Monstruos con las reglas especiales Volar y/o Cruzar
(Elementos acuáticos), por lo que haría un total de 4 heridas a miniaturas con ambas reglas. Sin embargo, no podrá
herir a Bestias, Bestias monstruosas y/o Monstruos con la regla especial Avance subterráneo. Además, puede aprender
la regla especial Cruzar (Elementos acuáticos) si te pasas el Stadium con él.
Rojo: Monstruo (peana 50x75mm). Tiene las reglas especiales Ataques flamígeros, Volar y Estupidez porque tiene
demasiado nivel para Skratsh como entrenador. Sus ataques pueden realizarse como un arma de aliento y tienen las
reglas especiales Ataque solo Flamígeros y Heridas múltiples (2) contra Bestias, Bestias monstruosas y/o Monstruos
con la regla especial Cruzar (Bosques) o Espíritu del bosque. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2 en sus tiradas
para herir contra miniaturas con la regla especial Cruzar (Elementos acuáticos).
Cebolla: Bestia (peana 20x20mm). Tiene las reglas especiales Cruzar (Bosques) y Ataques envenenados. Sus ataques
pueden realizarse como un arma de disparo con un alcance de 8” y tiene la regla especial Heridas múltiples (2) que
aumenta a Heridas múltiples (4) contra Bestias, Bestias monstruosas y/o Monstruos con las reglas especiales Cruzar
(Elementos acuáticos) y/o Avance subterráneo, por lo que hará un total de 8 heridas a las criaturas con ambas reglas;
esto representa un error de programación que le daba una probabilidad absurdamente alta de lograr un golpe crítico con
Hoja afilada, algo que se notó en la generación posterior porque lo caparon y fue una bajona.
Scuirtin: Bestia (peana 20x20mm). Tiene la regla especial Cruzar (Elementos acuáticos). Sus ataques pueden realizarse
como un arma de proyectiles con un alcance de 8” y tienen la regla especial Heridas múltiples (2) contra Bestias,
Bestias monstruosas y/o Monstruos con las reglas especiales Ataques flamígeros y Avance subterráneo, por lo que causa
un total de 4 heridas a miniaturas con ambas reglas. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2 en sus tiradas para herir
contra miniaturas con la regla especial Cruzar (Bosques). Además, es la criatura que ofrece más ventajas durante toda la
partida y puede aprender ataques que parten el lomo a las criaturas contra las que tiene debilidades. Nin-uendos.
Objetos mágicos:
Monstruario (Objeto hechizado): Este artefacto de factura Skryre resulta de gran ayuda para que Skratsh logre
comprender mejor a aquellas criaturas que pretende capturar. Siempre que Skratsh se encuentre a 8” o menos de
cualquier Bestia, Bestia monstruosa y/o Monstruo enemigo, puedes obligar al oponente a leer su correspondiente
entrada al completo del libro de ejército al que pertenece. Las criaturas de Skratsh tienen un bonificador de +1 para
impactar y herir contra esas criaturas.
2
R-TEAM
Por Corocotta Bada
En 1972, un comando compuesto por 4 de los mejores hombres del Viejo mundo, fueron encarcelados por un delito que
no habían cometido. No tardaron en fugarse de la prisión en la que se encontraban recluidos. Hoy, buscados todavía por
los gobernantes, sobreviven como soldados de fortuna. Si tiene usted algún problema y si los encuentra, quizá pueda
contratarlos. Ellos son… el R-Team.
Puedes incluir el R-Team en un ejército de Orcos y goblins, Skavens, Elfos oscuros u Ogros, o cualquier otro ejército si tu
causa es honrada y tu rival te intimida, coacciona o extorsiona. Su coste es del 15% de los puntos de victoria obtenidos
por tu ejército al final de la batalla. Además, pueden entrar en batalla montados en el carro de “M.A.” llamado GMC
Vandura o en un transporte aéreo HUEY conducido por Murdock (por un coste del 5% de los puntos de victoria
obtenidos por tu ejército en ambos casos). Dicho coste en puntos deberá descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes en el caso del Koronel y de Héroes para todos los demás.
Tiiirorí, tiiirooora…: Siempre que aparece el R-Team en un campo de batalla, todos los contendientes, mágicamente,
comienzan a tararear una melodía instintivamente, lo que los hace perder la mayor parte de su concentración y dificulta su
capacidad para herirlos. El R-Team tiene una tirada de salvación especial por armadura de 2+.
No hacen la última herida: El R-Team no mata a nadie, los dispara y golpea hasta que quedan inconscientes y aturdidos,
pero no matan a sus enemigos, nunca saben quién podría ser su próximo pagador. En combate cuerpo a cuerpo realiza
normalmente las tiradas para impactar, herir y salvación por armadura, cuenta las bajas para las resoluciones del combate,
pero no retires las bajas, estos podrán combatir normalmente en siguiente turno de combate. En caso de miniaturas de
varias heridas, estas quedarán con una única herida.
Manitas: Entre sus misiones más destacadas estaban las de aprovechar cada recurso obtenido en el campo de batalla, tanto
propio como ajeno. Si entran en una taberna o herrería, podrán fabricar con el mobiliario multitud de armas para usar en
combate. Si el R-Team entra en un edificio, podrá salir en el turno siguiente montados en un carro con un único
movimiento de 2D6”, impactos por carga 2D6 y diferentes armas de proyectiles que provocarán 1D6 impactos a cada
unidad enemiga situada a menos de 6” del carro en cualquier momento de su trayecto.
M HA HP F R H I A L
GMC Vandura 8 - - 7 7 7 - - -
HUEY 10 - - 4 4 3 - - -
GMC Vandura: Tipo de tropa: Carro (60x100mm). Equipo: No tiene bestias de tiro, está propulsada por un motor y
tripulada por M. A. Barracus, aunque puede transportar al resto del R- TEAM. Reglas especiales: Impactos por carga
(1D6+1), Miedo, Puede mover y disparar sin -1, excepto M. A. Barracus, que sí tendrá -1.
HUEY: Tipo de tropa: Carro (60x100mm). Equipo: Tripulado por Murdoch, aunque puede transportar al resto del R-
TEAM. Reglas especiales: Volar, Puede mover y disparar (sólo Anibal Smith y Fénix).
3
M HA HP F R H I A L
Koronel goblin nocturno “Hannibal” Smith 4 5 4 4 4 3 7 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Está equipado con Ristra de pistolas y Armadura ligera. Además fuma un Puro.
Me enkanta ke loz planez zalgan bien: El Koronel goblin nocturno “Hannibal” Smith es un experto estratega que una vez en batalla
estudia perfectamente el terreno y las tropas enemigas para identificar sus debilidades y tener listo un plan ante cualquier
imprevisto. Al inicio de tu cuarto turno explotará un explosivo en cada unidad enemiga que no esté en combate cuerpo a cuerpo.
Este explosivo provoca 2D6 impactos de F1 con la regla especial Ataques sólo flamígeros. Además, en los carros o máquinas de
guerra provocará que se desplacen aleatoriamente 1D6” y no podrán mover o disparar el siguiente turno.
Maestro del disfraz: El Koronel goblin nocturno “Hannibal” Smith tiene la capacidad de disfrazarse y pasar desapercibido delante
de los enemigos sin que estos sepan quién es, ya sean hombres lagarto, ogros o un mismísimo demonio del caos. Antes del inicio
de la batalla, “Hannibal” Smith se ha infiltrado entre las filas enemigas y ha golpeado a uno de los personajes enemigos. Escoge
un personaje enemigo, no general. Este empezará la batalla con 1H menos y ganará Furia asesina contra todo el R-Team.
Objetos mágicos:
Puro (Objeto hechizado): Este antiguo objeto, ahora prohibido, produce un espeso y maloliente humo que molesta e impide la
visión a sus enemigos, pero a su vez aporta una sensación de molonidad inigualable.
Otorga +1I debido al humo que impide la visión del enemigo.
M HA HP F R H I A L
Teniente elfo oscuro “Fénix” 5 6 6 4 3 2 7 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Experto seductor: El Teniente elfo oscuro “Fénix”es un experto en las relaciones personales y no duda en seducir, incluso poniendo
en peligro la misión, a cualquiera que considere realmente bell@. Al inicio de la batalla, deberás escoger un personaje, no general,
de tu propio ejército, el cual habrá sido seducido por “Fénix”, este cederá una de sus H al personaje, y el personaje deberá estar a
5” o menos de “Fénix”,
Conseguir equipo: El R-Team se aprovecha de los recursos de sus enemigos para conseguir ventaja en la batalla, y de esa misión se
encarga el Teniente elfo oscuro “Fénix” robando o negociando, muchas veces entre sus enemigos. Antes de iniciar la batalla,
escoge uno de los Objetos mágicos, no Reliquia, de entre los que tenga tu enemigo. Ese Objeto mágico podrá ser usado por el
miembro del R-Team que tú decidas.
4
M HA HP F R H I A L
Kapitán skaven “loco aullador” Murdock 5 5 4 3 4 2 6 1D6 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Está equipado con Pistola y Armadura ligera. Además lleva Gorra (produce la regla especial Alopecia).
Genio de la actuación: El Kapitán skaven “loco aullador” Murdock es un gran aficionado a la actuación, habiendo actuado en los
peores teatros del viejo mundo y en los papeles más clásicos, desde la coronación del Rey Negro Malekith como rey Fénix hasta
la ascensión de Vlad Von Carstein como señor de Sylvania. En el combate Murdoch confunde a sus enemigos, lo que provoca
que impacten con -1.
Impredecible: El Kapitán skaven “loco aullador” Murdock está completamente loco, ni sus propios compañeros pueden saber lo
que tiene por la cabeza en cada momento ni cómo va a reaccionar en cada situación. Murdock tiene las reglas especiales Inmune a
la psicología y Ataques aleatorios (1D6).
M HA HP F R H I A L
Sargento ogro “Mala actitud” Barracus 6 5 4 5 5 4 3 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
El mejor conductor y mecánico del viejo mundo: El Sargento ogro “Mala actitud” Barracus es un experto conduciendo cualquier tipo
de vehículo terrestre, conoce todos los secretos de todos los carros y puede reparar cualquiera de ellos por grave que haya sido su
avería. Si al inicio de cualquier turno propio “M.A.” Barracus se encuentra a 3” o menos de cualquier carro aliado, este recuperará
automáticamente 1H. Si no se encuentra en su carro GMC Vandura y “M.A.” Barracus finaliza su movimiento junto a un carro
destruido, amigo o enemigo, este recuperará 1H y podrá ser usado por “M.A.” Barracus.
Fuerza bruta: El Sargento ogro “Mala actitud” Barracus tiene una fuerza desmesurada, y cuando combate, prefiere lanzar a sus
enemigos por los aires que usar armas de mano. Cuando “M.A.” Barracus se encuentra en combate cuerpo a cuerpo con
miniaturas de tipo Infantería o Infantería monstruosa, puede sustituir sus ataques por un único ataque que impacta automáticamente
y tiene el doble de F que la resistencia de su oponente, está miniatura será lanzada contra su propia unidad provocando 1D6
heridas. Todas las heridas cuentan para la resolución del combate.
Miedo a volar: Desde sus inicios como parte del comando de las fuerzas especiales, el Sargento ogro “Mala actitud” Barracus tiene
completa aversión a volar, se niega con todas sus fuerzas siendo habitual que por parte del resto del equipo tengan que engañarlo
o inmovilizarlo. Si el R-Team inicia la batalla en el transporte aéreo, cuando el resto del R-Team descienda del tranporte “M.A.”
Barracus no podrá actuar en ese turno. Además, debido a la ira por haber sido engañado, tira 1D6, con 2+ Murdock sufrirá una
herida sin posibilidad de salvación por armadura, con un 1 será “Fénix” quién sufra la herida.
Objetos mágicos:
Pectoral de oro (Armadura mágica): Una armadura formada por cientos de cadenas de oro entrelazadas. Tal es el esmero que pone
el Sargento ogro “Mala actitud” Barracus en su cuidado, que cualquiera que las vea tendrá un irrefrenable deseo de quitárselas.
Armadura pesada. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 3+ y -1I al enemigo por las ganas de robarlas.
5
CARRUAJE DE EMERGENCIA DEL VIEJO MUNDO (0 puntos)
Por Jolrael
En los años posteriores a la fundación del Imperio, los eruditos y escribas transcribieron muchas grandes obras de Elfos con el fin
de construir la primera gran biblioteca de Altdorf. Entre esos escritos se hace referencia a una guía médica conocida como El
Libro de Gaelen, el Alto elfo. Gaelen fue el precursor de la medicina en el imperio, pero muchos años antes construyó un carruaje
diseñado para socorrer a los heridos en batalla.
Durante La Venganza de N'kari, en la masacre de Tor Annan, el Carruaje de Emergencia fue llevado a al reino de Slaanesh
cargado de elfos gravemente heridos. Una vez allí esos cuerpos y almas fueron corrompidos por el Caos y quedaron ligados al
carruaje, el cual quedó trasformado en una versión totalmente retorcida de lo que un día fue.
Posteriormente a estos sucesos el Carruaje de Emergencia ha sido visto por todo el viejo mundo apareciendo en los momentos
donde las batallas parecen perdidas. Adoptando diversas formas, haciéndose pasar por amigos de batalla y engañar a los generales
para en esos momentos de debilidad y llanto ofrecerlos ayuda inesperada, con el único objetivo de llevar más almas de sus
soldados al reino del Caos. Los relatos sobre este extraño carruaje se han convertido con el paso del tiempo en leyendas por las
Tabernas de Mariemburgo donde comúnmente se le conoce como La Buambulancia.
M HA HP F R H I A L
Buambulancia - - - 4 5 6 - - -
Diablillas 5 0 4 4 - - 5 2 8
Tipo de tropa: Carro (100x150mm)
Tripulación: Tres diablillas de Slaanesh disfrazadas de soldados del bando del general que más se lamente y “llore” durante la
batalla.
Tirado por: El Carruaje de Emergencia no tiene bestias que tiren de él, sino que se mueve mediante la magia.
Reglas especiales: Demonio (Slaanesh), Caballería rápida, Flotar, Tirada de salvación por armadura (4+), Aura de fascinación (las
unidades enemigas en contacto obtendrán un penalizador de -1 a su liderazgo), Resistencia mágica (2), Ladina (pueden declarar
huida a pesar de ser inmunes a psicología, reagruparán automáticamente al inicio de su siguiente fase de movimiento).
Buscadora de lamentos: La Buambulancia no debe incluirse en la lista de ejército, simplemente aparecerá como refuerzos de uno de
los bandos en el preciso momento o circunstancia durante la partida que haga llamarla. Normalmente acude a quien llore más
intensamente. Una vez sea llamada entrará como refuerzos automáticamente (sin tirada de dado) justo al comienzo de la siguiente
subfase del juego. En el momento que entra en juego La Buambulancia no sigue las reglas habituales de turnos, fases y
movimiento, y deberá mover inmediatamente en la ruta más cercana que la lleve a donde la necesitan.
Vaga aquí y allá: Aunque La Buambulancia entra por primera vez en juego en ayuda de uno de los bandos podrá cambiar de bando
durante la partida según las lágrimas y lamentos del general que más la necesite.
Solo venimos a por lágrimas: La Buambulancia solo acude en busca de almas que llevarse al reino del Caos. No puede declarar
cargas, aunque su tripulación si podrá combatir si entra en combate por otras circunstancias. Servirá de ayuda a quien la necesite,
pero cualquier unidad a la que haya socorrido otorgará sus puntos de victoria al bando rival al finalizar la partida como si hubiese
sido aniquilada.
6
¡Y aquí llega la Buambulancia!: La Buambulancia entra en juego bajo las siguientes circunstancias:
-En cualquier momento en el que cualquier bando falla un chequeo de liderazgo sin modificar o con un penalizador de hasta -3
repitiendo la tirada mediante alguna regla como la regla ¡Ni un paso atrás!: La Buambulancia permitirá que vuelvas a repetir el
chequeo de nuevo. Si ya tenían Tozudez y L10, superarán el chequeo automáticamente.
-En el momento en el que en la lista de ejército has hecho alguna combinación de objetos que te aseguran en un alto porcentaje
alguna tirada y la fallas (salvara 1+ armadura repitiendo esa tirada, impactar a 2+, etc): La Buambulancia permitirá que vuelvas a
repetir la tirada de nuevo.
-Siempre que el rival juega una lista o libro de ejército alternativo. En cuanto se produzca el primer lloro la Buambulancia entra
como refuerzos. En este caso La Buambulancia otorgará a 1D3 unidades de tu ejército un lloriquín de emergencia proporcionando
a dichas unidades Tozudez y salvación especial de 5+ (o mejorando en +1 la salvación especial si ya disponían de ella).
-Siempre que el rival juegue con Demonios del Caos y utilice varios Regalos, Focos o Iconos demoníacos Mayores. En este caso
La Buambulancia otorgará a 1D3 unidades de tu ejército un lloriquín de emergencia proporcionando a dichas unidades Ataques
mágicos y una salvación especial de 5+ (o mejorando en +1 la salvación especial si ya disponían de ella).
-Siempre que durante una partida vayas a llorar a cualquiera de los grupos de chat de Warhammer Reforged mientras juegas una
partida. En este caso la unidad enemiga involucrada y causante del lloro no podrá actuar durante ese turno y tu unidad se salvará
de dicha acción, o tu unidad podrá actuar dos veces o repetir todas las tiradas durante esa fase.
-Si llevas enanos y no vienes llorado de casa: La Buambulancia despliega directamente desde el principio en tu zona de despliegue
y proporcionará +3 a movimiento a todas las unidades de enanos a 18”. Además, si llevas Girocopteros o Girobombarderos,
podrán aterrizar sin sufrir daño alguno encima de La Buambulancia si algún efecto les impide volar.
-En partidas a 1500 puntos, ante la presencia de un Tanque a vapor imperial o de 3+ Amerratadoras: La Buambulancia obligará a
sustituir la primera tirada que realicen para disparar por una tirada en su correspondiente Tabla de Problemas.
-Cuando disparas con un cañón, impactas a un monstruo y sacas un 1 para herir, pero además en el siguiente turno haces lo
mismo, sí que hieres, pero sacas solamente heridas múltiples 1: La Buambulancia entra inmediatamente en juego para permitirte
repetir esa tirada ya que la media de los dados, la suerte, bla bla, bla …
-Cuando un hechicero sufre una disfunción en un lanzamiento de hechizo utilizando sólo dos dados: La Buambulancia entrará para
permitir repetir esa tirada. También elimina la primera pérdida de concentración que sufran tus hechiceros si te quedaban dados.
-Si eres Bretoniano y lloras continuamente porque los Forestales son muy buenos. La Buambulancia entrará y mejorará la tirada de
salvación especial proporcionada por Ariel; perdón, por la Dama, en un +1. Además, puede incendiar un bosque (retira el ele
-Si juegas con No Muertos y lloras porque tus rivales tienen unidades inmunes a Miedo. La Buambulancia entrará para
proporcionar Terror a la unidad implicada en lugar de Miedo. Además, permite usar la Nigromancia de la segunda edición.
-Cualquier otra situación en la que el general de cualquiera de los bandos se lamente y llore estrepitosamente por alguna regla o
situación del juego que se os ocurra La Buambulancia podrá entrar en juego (apúntalas en tu libro para partidas posteriores).
Especial: La Buambulancia podrá aparecer antes del inicio de la batalla si las condiciones del escenario
establecen que pierdas de forma automática antes de desplegar o con una gran desventaja (por ejemplo, sale el
escenario Sangre y Gloria y no tienes suficiente Fortaleza inicial con esa lista que creías invencible, o si te
sale la mitad de tu ejército como Refuerzos en el escenario Encuentro fortuito...). La Buambulancia te permite
repetir la tirada de selección de escenario y/o de entrada de Refuerzos de cada unidad en cada turno.
7
¡OS DESEAMOS
FELICES FIESTAS!
¡Y PRÓSPERO
AÑO NUEVO!
-El Reforged Team-
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