Pesadilla

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 11

Pesadilla

Características de clase:
Puntos de golpe:
Dado de golpe: 1d10 x nivel de pesadilla.

Puntos de golpe a nivel 1: 10 más tu modif. de constitución.

Puntos de golpe por nivel: 1d10(o7) más tu modificador


constitución por cada nivel de pesadilla después del primer
nivel.

Competencias:
Armadura: Armadura ligera, armadura media y escudos.

Armas: Armas simples, espadas largas y cimitarras.

Herramientas: ninguna.

Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia.

Habilidades: Elige 2 entre Acrobacia, Atletismo, Engaño,


Historia, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia,
Persuasión, Sigilo o Supervivencia.

Equipamiento:
 (a) una cimitarra o (b) un arma simple.
 (a) kit de saqueador o (b) kit de explorador.
 Armadura de cuero y un arma simple.

Marca de miedo: a nivel 1 de pesadilla, como una acción


puedes marcar a una criatura que puedas ver a 120 pies de ti
durante 1 minuto. Durante la duración la criatura debe
superar una tirada de salvación de sabiduría o estará asustado
de ti hasta el comienzo de su próximo turno. Mientras este
marcado dejara un rastro de sangre espectral que solo tu
serás capaz de ver. Mientras este asustado por el efecto de
esta marca tienes ventaja en los ataques a melee contra él.

Solo puedes tener 1 criatura marcado a la vez con este rasgo,


y cuando la marca deje de hacer efecto el rastro de sangre
desaparece por completo. El número de criaturas que puedes
marcar a la vez aumenta por 1 cuando alcances los niveles 13
y 18 de esta clase.

DC= 8 + bono de competencia +


modif. de carisma

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a modif. de carisma (mínimo 1) y recuperas
los usos después de un descanso largo, adicionalmente si tu eliminas a una criatura marcada
recuperas 1 uso de este rasgo.

Horrificar: a nivel 1 de pesadilla, cuando tomes un descanso largo puedes elegir un arma a
melee en tu posesión. El arma elegida se vuelve un arma horrífica hasta el inicio de otro
descanso largo, y obtiene los siguientes beneficios.

 Te vuelves competente con esta arma si no lo eras.


 El daño del arma elegida es 1d6, a menos que este sea mayor.
 Puedes usar la destreza o la fuerza para las tiradas de ataque del arma elegida.
 Cuando tienes ventaja en un ataque que realices con el arma elegida, 1 vez por turno
puedes hacer un daño extra en un ataque igual a tu nivel de pesadilla.

Sin descanso: a nivel 2 de pesadilla, cuando marques a una criatura con marca de miedo,
puedes decidir que haga una tirada de salvación de sabiduría. En un fallo, este no podrá ganar
puntos de golpe ni puntos de golpe temporales por un numero de rondas igual a tu bono de
competencia. Solo puedes usar este rasgo 1 vez por descanso corto o largo.

Predicador del terror: a nivel 2 de pesadilla, te vuelves experto en esparcir el terror,


duplicas tu bono de competencia para pruebas de sigilo o intimidación. Adicionalmente ganas
ventaja durante 1 hora en pruebas para rastrear a las criaturas que hayas marcado con marca
de miedo (1 hora después de haber terminado el efecto de la marca).

Historias macabras: a nivel 3 de pesadilla, comienzas a dominar la naturaleza oscura que


corre por tus venas (elegí un arquetipo).

Mejora de características: Cuando alcanzas el nivel 4 de pesadilla, y nuevamente a los


niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2
puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no
puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este
procedimiento.

Embestida sanguinaria: Cuando alcanzas el nivel 5 de pesadilla, cuando tomes la acción


de ataque a una criatura que este afectada por marca de miedo puedes atacar 2 veces en lugar
de 1.
Adicionalmente te vuelves inmune a la condición asustado.

Movimiento paranormal: Cuando alcanzas el nivel 7


de pesadilla, cuando veas a una criatura que este bajo los
efectos de marca de miedo a 60 pies de ti que no pueda
verte, puedes usar una acción adicional para
teletransportarte a un espacio a 5 pies de el que no pueda
ver. Puedes usar este rasgo un numero de veces igual a tu
bono de competencia por descanso corto o largo.

Adicionalmente, tu velocidad para escalar es igual a tu


velocidad de movimiento, además que puedes moverte por
superficies en vertical mientras tus manos están libres.

Festín de pesadillas: Cuando alcanzas el nivel 9 de


pesadilla, puedes devorar el miedo de tu oponente, como
una acción puedes escoger terminar el efecto de marca de
miedo que este afligiendo a una criatura y ganar puntos de
vida temporales igual a el doble de tu nivel de pesadilla. No
puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un
descanso largo.

Aura de pánico: Cuando alcanzas el nivel 10 de pesadilla,


cuando tus puntos de golpe son reducidos a menos de la
mitad de su máximo, puedes escoger a cualquier criatura
hostil a 10 pies de ti y aplicarle el efecto de marca de miedo
hasta el final de tu próximo turno. Después de usar este
rasgo no puedes volver a usarlo hasta terminar un descanso
corto o largo.

Revisa dos veces: Cuando alcanzas el nivel 11 de


pesadilla, cuando tus puntos de golpe son reducidos a 0 y
vayas a quedar inconsciente puedes decidir quedar en 1
punto de golpe y parecer muerto. Cuando uses tu
movimiento para levantarte recuperas puntos de golpe igual
a tu modif. de constitución + tu nivel de pesadilla. No podrás
usar este rasgo de nuevo hasta terminar un descanso largo.

Cazando la presa: Cuando alcanzas el nivel 15 de


pesadilla, disfrutas el cazar a un ser aterrado, el rango de
movimiento paranormal aumenta de 60 a 120 pies y tu
velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.

Peor pesadilla: Cuando alcanzas el nivel 20 de pesadilla,


te conviertes en una criatura capaz de atacar en base a tu sed
de sangre a pesar del entorno, como una acción puedes crear
un aura de oscuridad en un punto que puedas ver a 30 pies
de ti, esta área es de 60 pies de radio. Por 1 minuto el área es
cubierta por una oscuridad mágica, como una acción
adicional puede teletransportarte a cualquier casilla desocupada dentro del área de oscuridad
que creaste durante la duración de esta. No puedes volver a usar este rasgo hasta que
termines un descanso largo.

Adicionalmente, puedes ver normalmente en la oscuridad tanto normal como mágica a una
distancia de 60 pies.

Nivel Bono de Rasgos


competencia
1 +2 Marca de
miedo/horrificar
2 +2 Sin
descanso/predicador
del terror
3 +2 Rasgo de subclase
4 +2 Mejora de caract.
5 +3 Embestida
sanguinaria
6 +3 Rasgo de subclase
7 +3 Movimiento
paranormal
8 +3 Mejora de caract.
9 +4 Festín de pesadillas
10 +4 Aura de panico
11 +4 Revisa dos veces
12 +4 Mejora de caract.
13 +5 Marca de miedo (2)
14 +5 Rasgo de subclase
15 +5 Cazando la presa
16 +5 Mejora de caract.
17 +6 Rasgo de subclase
18 +6 Marca de miedo (3)
19 +6 Mejora de caract.
20 +6 Peor pesadilla
Historias Macabras: elige 1 de los arquetipos, ya sea de nacimiento o por un
error en la vida has sido maldito con una condición que te incita a derramar sangre.

Cuento de la bestia: Te vuelves en apariencia un licántropo, la combinación


perfecta entre humanoide y bestia para cazar tu presa.

Bestia de la noche: A nivel 3 de pesadilla (rasgo de subclase), como una acción adicional
te convierte parcialmente en bestia durante 1 minuto y ganas los siguientes beneficios.

 Tus ataques desarmados hacen 1d6 de daño cortante en lugar del daño normal de un
ataque desarmado. Puedes usar fuerza o destreza para realizar la tirada de ataque.
 Tu CA pasa a ser 13 + tu modifi. de constitución, a no ser que sea mayor.
 Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante de armas que no sean
de plata.
 Tienes ventaja en tiradas de percepción que se relacionen con el olfato.

Puedes usar este rasgo un numero de veces igual a tu bono de competencia, recuperas los
usos después de terminar un descanso largo. Puedes usar sin gastar usos si estas bajo la luz de
la luna llena

Maestro de la caza: A nivel 6 de pesadilla (rasgo de subclase), mientras estas bajo los
efectos de bestia de la noche, como una acción puedes lanzar un rugido para invocar a lobos
igual la mitad de tu bono de competencia en espacios no ocupados a 30 pies de ti. Estos duran
hasta que acabe tu transformación y van después de ti en iniciativa. Deberás usar tu bonus
acción para comandar que acciones realizaran en su turno (si usaste tu acción bonus para otra
cosa los lobos pierden su turno). No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un
descanso largo.

Bestialidad: A nivel 14 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando usas bestia de la noche


ganas puntos de golpe temporales igual a tu nivel de pesadilla que duran hasta que se termine
dicha transformación. Adicionalmente tus ataques desarmados pasan a ser 1d10 de daño en
lugar de 1d6 mientras dure el efecto de la transformación.

Transformación verdadera: A nivel 17 de pesadilla (rasgo de subclase), estas en la cima


de la cadena alimenticia y el cazador definitivo, puedes usar bestia de la noche un numero
ilimitado de veces. Adicionalmente, tu tamaño cambia a grande si no lo era.

Cuento del Carnicero: te encanta como corta tu arma la carne, lo consideras


una obra de arte.

La belleza de la sangre: A nivel 3 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando logres un


ataque con un arma a melee contra una criatura bajo los efectos de marca de miedo, como
una reacción puedes herirla. Mientras este herido, su movimiento se reduce a la mitad, no
puede realizar la acción de correr y mientras esta asustado recibe 1d4 de daño necrótico al
inicio de cada uno de sus turnos mientras este marcado. Adicionalmente, una criatura a 5 pies
de la criatura marcada puede curar el sangrado usando su acción en una prueba de medicina
contra tu DC de marca de miedo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia por descanso
largo.

Gancho de carnicero: A nivel 6 de pesadilla (rasgo de subclase), como una acción, puedes
lanzar un gancho espectral unido a una cadena hacia una criatura a 30 pies de ti que puedas
ver. La criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza, en un fallo recibe 2d10 de
daño perforante y arrastrándola hacia un espacio desocupado a 5 pies de ti. Si supera la
salvación recibe la mitad del daño y no es arrastrado. Si el objetivo esta bajo los efectos de
marca de miedo, puedes como una reacción herirlo sin hacer gasto de usos de la belleza de la
sangre.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia por descanso
largo.

Paisaje visceral: A nivel 14 de pesadilla (rasgo de subclase), Cuando uses aura de pánico,
cada criatura marcada por ese rasgo sufrirá los efectos de la belleza de la sangre por la
duración de aura de pánico.

Obra Maestra: A nivel 17 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando tu elimines a una


criatura bajo los efectos de la belleza de la sangre, puedes hacer que la victima estalle en una
erección de sangre. Cada criatura hostil a 30 pies de la víctima deberá hacer una tirada de
salvación de destreza o quedar asustado y estará herido bajo los efectos de la belleza de la
sangre durante 1 minuto.
Una vez utilizado este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta acabar un descanso corto o
largo.

Cuento del Psicópata: Te encanta generar terror y dolor, incluso si implica


cortarte, pero si es ajeno mejor.

Enajenar: A nivel 3 de pesadilla (rasgo de subclase), como una acción bonus puedes
apuñalarte para desangrarte esto dura hasta pares el sangrado como una acción gratuita en tu
turno o hasta que llegues a 0 puntos de golpe. Cuando lo haces obtienes los siguientes
beneficios:
 recibes 1d4 de daño necrótico al inicio de cada uno de tus turnos. Ganas punto de
golpe temporales igual a el daño que te hayas causado por este rasgo. Adicionalmente,
tus ataques con armas a melee hacen un daño necrótico adicional igual a los puntos
temporales obtenidos.
 Tu tamaño pasa a ser grande, si no lo era.
 Como una acción, puedes cargar en una línea recta 15 pies. Cada criatura en el camino
debe realizar una tirada de salvación de destreza, en un fallo recibe 3d6 de daño
contundente, y la mitad si la pasa. Puedes usar esta carga un numero de veces igual a
tu bono de competencia por descanso largo.

Proliferación del Horror: A nivel 3 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando conviertes un


arma en horrífica gana adicionalmente los siguientes efectos:

 Duplica su tamaño en todas las dimensiones y su peso se duplica.


 Gana las propiedades pesada y alcance.
 Si el arma tiene la propiedad a 2 manos, tu puedes utilizarla con 1 mano.

Barrida desenfrenada: A nivel 6 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando golpeas a una


criatura con un arma afectada por proliferación del horror, puedes como una reacción decidir
hacer un ataque con desventaja hacia cada criatura a 5 pies del objetivo original.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia por descanso
corto o largo.

Ritual Vudú: A nivel 14 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando marques a una criatura con
marca de miedo, puedes como una acción gratuita vincularte con esa criatura hasta que acabe.
Durante la duración de la marca, cada vez que vayas a recibir daño del rasgo Enajenar, la
criatura toma el daño por ti el resto de efectos del rasgo continúan.

Ejecutar: A nivel 17 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando reduces a menos de la mitad de


los puntos de golpe una criatura que esta bajo los efectos de marca de miedo puedes como
una reacción elegir que la criatura haga una tirada de salvación de constitución. En un fallo
recibe 8d12 de daño necrótico y la mitad si la pasa. Si la criatura es reducida a 0 puntos de
golpe puedes inmediatamente usar enajenar y ganar puntos de golpe temporales igual a tu
nivel de pesadilla, estos duran hasta perderlos o hasta que acabe enajenar (suman para el
daño extra).

Una vez utilizado este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta acabar un descanso largo.

Cuento del Sanguinario: Sangre vampírica corre por tus venas.


Dieta saludable: A nivel 3 de pesadilla (rasgo de subclase), ganas los siguientes beneficios:
 Ganas un mordisco como ataque desarmado que hace 1d8 de daño perforante.
Puedes usar destreza o fuerza para la tirada de ataque. Este puede usarse como acción
adicional un numero de veces igual a tu bono de competencia por descanso largo, de
lo contrario puede usarse libremente como acción normal de ataque.
 Cuando le haces daño con el ataque de
mordisco a una criatura bajo los efectos de
marca de miedo, puedes escoger recuperar
puntos de golpe igual al daño causado, y no
necesitas comer o beber durante 24hs.

Cautivar: A nivel 6 de pesadilla (rasgo de


subclase), como una acción puedes intentar
encantar a una criatura bajo los efectos de marca
de miedo que este a 30 pies de ti. El objetivo debe
realizar una tirada de salvación de sabiduría o ser
encantado por la duración de la marca. Cuando
esta encantado, puedes como una acción adicional
comandarlo para que realice una acción o se mueva
a una posición, pero no ambas (esta acción la
realiza durante su turno). La criatura tendrá que
tirar una salvación de sabiduría al final de cada 1 de
sus turnos para intentar poder tomar acción en su
siguiente turno. Una vez utilizado este rasgo no
podrás volver a utilizarlo hasta acabar un descanso
corto o largo.

DC= 10 + modif. carisma

Desvanecer el dolor: A nivel 14 de pesadilla


(rasgo de subclase), cuando uses el rasgo revisa 2
veces, puedes tomar la forma de una nube de
niebla por 1 minuto o hasta que decidas terminar
su duración con una acción adicional. Cuando estas
en esta forma tu velocidad pasa a ser 30 pies de
vuelo, y eres inmune a todo daño y condiciones.
Adicionalmente, recuperas 1d4 de daño al inicio de
cada turno mientras permanezcas con esta forma.
Una vez utilizado este rasgo no podrás volver a
utilizarlo hasta acabar un descanso corto o largo.

Inmortalidad: A nivel 17 de pesadilla (rasgo de


subclase), dejas de envejecer, incluso efectos
mágicos no funcionan contigo. Adicionalmente,
cuando recuperes puntos de golpe con dieta
saludable, también ganas puntos de golpe
temporales igual a tu nivel de pesadilla mas el
numero de puntos de golpes curados, estos duran 1
min y no se acumulan.

Cuento de la Plaga: Tienes un


vinculo con los insectos, un vínculo siniestro y
repugnante.
Infestar: A nivel 3 de pesadilla (rasgo de subclase), te vuelves capas de infestar con
enjambres de insectos a tus objetivos marcados. Cuando conectes un ataque a una criatura
bajo los efectos de marca de miedo, esta deberá superar una tirada de salvación de
constitución o quedará envenenada hasta el final de su siguiente turno.

Adicionalmente, ganas resistencia al daño de veneno y te vuelves inmune a la condición


envenenado.

Control de pestes: A nivel 6 de pesadilla (rasgo de subclase), te vuelves capaz de


comandar enjambres de insectos, como una acción, puedes invocar un enjambre en tu espacio
o en un espacio ocupado por una criatura envenenada por tu rasgo infestar. El enjambre
desaparece si llega a 0 puntos de golpe, lo deshagas con una acción gratuita, o pase 1 minuto.
El enjambre es amigable solo contigo y actúa después de tu turno. Ellos obedecen cualquier
comando verbal que les des (no requiere acciones). Puedes usar este rasgo un número de
veces igual a tu bono de competencia por descanso largo.

Agitar el panal: A nivel 14 de pesadilla (rasgo de subclase), puedes hacer que los insectos
se vuelvan incluso más hostiles. Como una acción adicional, puedes hacer que produzcan los
siguientes efectos:

 Una criatura envenada por tu rasgo infestar debe realizar una tirada de salvación de
constitución. En un fallo recibe 3d6 de daño de veneno y la mitad si la pasa.
 Un enjambre que comandes gana punto de golpe temporales igual a tu nivel de
pesadilla.

Una vez utilizado este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta acabar un descanso corto o
largo.

Mente de colmena: A nivel 14 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando invocas un


enjambre con control de pestes, puedes elegir que gane puntos de golpe temporales igual a tu
nivel de pesadilla y cambiar su tamaño a enorme (15 diámetro).

Una vez utilizado este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta acabar un descanso corto o
largo.
Cuanto del Acosador: eres ese sentimiento de que alguien te está siguiendo
y cuando volteas no hay nadie.

Obsesión: A nivel 3 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando marques a una criatura con
marca de miedo, puedes elegir hacerlo tu obsesión durante la duración. Tienes ventaja en las
pruebas de sigilo contra criatura y eres invisible hasta que lo ataques mientras esta asustado.
Solo puedes tener una obsesión a la vez.

Adicionalmente, si gastas 10 minutos estudiando una criatura mientras estas escondido de


ella, conoces su locación exacta durante las próximas 8 horas.

Silencio que mata: A nivel 6 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando realizas un ataque
que termine tu invisibilidad, haces un daño necrótico adicional igual a tu nivel de pesadilla
contra el objetivo.

Terror contagioso: A nivel 14 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando ataques a una


criatura, tú puedes hacer que las criaturas a 10 pies de ti deban pasar una tirada de salvación
de sabiduría o quedar asustados hasta el inicio de tu próximo turno.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia por descanso
corto o largo.

Acechador serial: A nivel 17 de pesadilla (rasgo de subclase), logras encontrar el momento


perfecto para escabullirte mientras se sincronizan los pestañeos de todos. Cuando le reduces
los puntos de golpe a menos de la mitad a una criatura que este bajo los efectos de obsesión
puedes hacer un ataque a cada criatura hostil que se encuentre dentro del rango de tu
velocidad de movimiento.

Una vez utilizado este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta acabar un descanso corto o
largo.
ENJAMBRE DE INSECTOS
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 22
Velocidad: 20 pies, 20 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car


3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: -
Resistencias al daño: Contundente, perforante, cortante
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado, agarrado, paralizado, petrificado,
tumbado, agarrado, aturdido

Rasgos

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y


atravesar cualquier abertura lo suficientemente grande para que un insecto Diminuto
pase por ella. El enjambre no puede recuperar sus puntos de golpe ni conseguir
puntos de golpe temporales (excepto por rasgos de este arquetipo).

Acciones

Mordiscos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 0 pies, una


criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 4d4 puntos de daño perforante o 2d4
puntos de daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de
golpe.

También podría gustarte