Pesadilla
Pesadilla
Pesadilla
Características de clase:
Puntos de golpe:
Dado de golpe: 1d10 x nivel de pesadilla.
Competencias:
Armadura: Armadura ligera, armadura media y escudos.
Herramientas: ninguna.
Equipamiento:
(a) una cimitarra o (b) un arma simple.
(a) kit de saqueador o (b) kit de explorador.
Armadura de cuero y un arma simple.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a modif. de carisma (mínimo 1) y recuperas
los usos después de un descanso largo, adicionalmente si tu eliminas a una criatura marcada
recuperas 1 uso de este rasgo.
Horrificar: a nivel 1 de pesadilla, cuando tomes un descanso largo puedes elegir un arma a
melee en tu posesión. El arma elegida se vuelve un arma horrífica hasta el inicio de otro
descanso largo, y obtiene los siguientes beneficios.
Sin descanso: a nivel 2 de pesadilla, cuando marques a una criatura con marca de miedo,
puedes decidir que haga una tirada de salvación de sabiduría. En un fallo, este no podrá ganar
puntos de golpe ni puntos de golpe temporales por un numero de rondas igual a tu bono de
competencia. Solo puedes usar este rasgo 1 vez por descanso corto o largo.
Adicionalmente, puedes ver normalmente en la oscuridad tanto normal como mágica a una
distancia de 60 pies.
Bestia de la noche: A nivel 3 de pesadilla (rasgo de subclase), como una acción adicional
te convierte parcialmente en bestia durante 1 minuto y ganas los siguientes beneficios.
Tus ataques desarmados hacen 1d6 de daño cortante en lugar del daño normal de un
ataque desarmado. Puedes usar fuerza o destreza para realizar la tirada de ataque.
Tu CA pasa a ser 13 + tu modifi. de constitución, a no ser que sea mayor.
Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante de armas que no sean
de plata.
Tienes ventaja en tiradas de percepción que se relacionen con el olfato.
Puedes usar este rasgo un numero de veces igual a tu bono de competencia, recuperas los
usos después de terminar un descanso largo. Puedes usar sin gastar usos si estas bajo la luz de
la luna llena
Maestro de la caza: A nivel 6 de pesadilla (rasgo de subclase), mientras estas bajo los
efectos de bestia de la noche, como una acción puedes lanzar un rugido para invocar a lobos
igual la mitad de tu bono de competencia en espacios no ocupados a 30 pies de ti. Estos duran
hasta que acabe tu transformación y van después de ti en iniciativa. Deberás usar tu bonus
acción para comandar que acciones realizaran en su turno (si usaste tu acción bonus para otra
cosa los lobos pierden su turno). No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un
descanso largo.
Gancho de carnicero: A nivel 6 de pesadilla (rasgo de subclase), como una acción, puedes
lanzar un gancho espectral unido a una cadena hacia una criatura a 30 pies de ti que puedas
ver. La criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza, en un fallo recibe 2d10 de
daño perforante y arrastrándola hacia un espacio desocupado a 5 pies de ti. Si supera la
salvación recibe la mitad del daño y no es arrastrado. Si el objetivo esta bajo los efectos de
marca de miedo, puedes como una reacción herirlo sin hacer gasto de usos de la belleza de la
sangre.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia por descanso
largo.
Paisaje visceral: A nivel 14 de pesadilla (rasgo de subclase), Cuando uses aura de pánico,
cada criatura marcada por ese rasgo sufrirá los efectos de la belleza de la sangre por la
duración de aura de pánico.
Enajenar: A nivel 3 de pesadilla (rasgo de subclase), como una acción bonus puedes
apuñalarte para desangrarte esto dura hasta pares el sangrado como una acción gratuita en tu
turno o hasta que llegues a 0 puntos de golpe. Cuando lo haces obtienes los siguientes
beneficios:
recibes 1d4 de daño necrótico al inicio de cada uno de tus turnos. Ganas punto de
golpe temporales igual a el daño que te hayas causado por este rasgo. Adicionalmente,
tus ataques con armas a melee hacen un daño necrótico adicional igual a los puntos
temporales obtenidos.
Tu tamaño pasa a ser grande, si no lo era.
Como una acción, puedes cargar en una línea recta 15 pies. Cada criatura en el camino
debe realizar una tirada de salvación de destreza, en un fallo recibe 3d6 de daño
contundente, y la mitad si la pasa. Puedes usar esta carga un numero de veces igual a
tu bono de competencia por descanso largo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia por descanso
corto o largo.
Ritual Vudú: A nivel 14 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando marques a una criatura con
marca de miedo, puedes como una acción gratuita vincularte con esa criatura hasta que acabe.
Durante la duración de la marca, cada vez que vayas a recibir daño del rasgo Enajenar, la
criatura toma el daño por ti el resto de efectos del rasgo continúan.
Una vez utilizado este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta acabar un descanso largo.
Agitar el panal: A nivel 14 de pesadilla (rasgo de subclase), puedes hacer que los insectos
se vuelvan incluso más hostiles. Como una acción adicional, puedes hacer que produzcan los
siguientes efectos:
Una criatura envenada por tu rasgo infestar debe realizar una tirada de salvación de
constitución. En un fallo recibe 3d6 de daño de veneno y la mitad si la pasa.
Un enjambre que comandes gana punto de golpe temporales igual a tu nivel de
pesadilla.
Una vez utilizado este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta acabar un descanso corto o
largo.
Una vez utilizado este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta acabar un descanso corto o
largo.
Cuanto del Acosador: eres ese sentimiento de que alguien te está siguiendo
y cuando volteas no hay nadie.
Obsesión: A nivel 3 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando marques a una criatura con
marca de miedo, puedes elegir hacerlo tu obsesión durante la duración. Tienes ventaja en las
pruebas de sigilo contra criatura y eres invisible hasta que lo ataques mientras esta asustado.
Solo puedes tener una obsesión a la vez.
Silencio que mata: A nivel 6 de pesadilla (rasgo de subclase), cuando realizas un ataque
que termine tu invisibilidad, haces un daño necrótico adicional igual a tu nivel de pesadilla
contra el objetivo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia por descanso
corto o largo.
Una vez utilizado este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta acabar un descanso corto o
largo.
ENJAMBRE DE INSECTOS
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 22
Velocidad: 20 pies, 20 pies escalando
Rasgos
Acciones