Libro 7 - La Estrella de Occidente
Libro 7 - La Estrella de Occidente
Libro 7 - La Estrella de Occidente
OCCIDENTE
Os cuento esta historia porque el Ejército Negro ha vuelto liderado por nuevos
enemigos y un nuevo general de Morcar. El Emperado nos ha pedido que
encontremos la Estrella de Occidente para rechazar la oscuridad que atemoriza los
corazones de su ejército.
La Estrella de Occidente se encuentra en las Tierras Fronterizas, de las que ya
nada se sabe desde la época de Rogar. Debeis traerla, o de lo contrario Morcar
acabará con las fuerzas del Emperador.
AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO HTTP://GRANORCO.WEBCINDARIO.COM
I ntroducción
Os presento mi séptima campaña de HeroQuest. Incluye elementos de todas las
expansiones originales, por lo que necesitarás todo el material existente para jugar alguno
de los retos, aunque siempre puedes ignorar lo que no tengas, o sencillamente descargarlo
desde mi web http://granorco.webcindario.com.
A estas alturas todavía estaba en el colegio, y por entonces hacía partidas como churros con mis
amigos. Por esa razón no veréis muchas novedades. Una partida donde lo primordial resulta
divertirse y matar monstruos, y donde la historia pasa a un segundo plano (tanto, que incluso se
trata de una copia prácticamente idéntica del texto del Libro de Retos original). Tendréis que
disculparme los jugadores más avanzados o que esperen un reto distinto, pero he querido ser fiel a
mis orígenes y mantener todo como lo hice en su momento. Espero, eso sí, que podáis disfrutar
como lo hice en por entonces.
N uevas Trampas
En esta campaña aparecen dos nuevos tipos de trampas. La de Pozo con pinchos
podrás encontrarla en la última página, lista para imprimir.
Trampa de Red
Esta trampa, que no se coloca sobre el tablero, sólo puede ser detectada y desactivada por el enano
o el explorador y únicamente puede aparecer en habitaciones.
Un héroe que caiga en ella perderá su turno, y sólo podrá defenderse con 1 dado de combate,
lanzar hechizos, o tratar de romper la red. Ninguna miniatura puede pasar a través del héroe
atrapado hasta que se libere.
Un héroe puede intentar liberarse a partir del turno siguiente en el que fue atrapado en la red. Para
ello debe romper la red usando su ataque básico (el que figura en su ficha de personaje). La red se
defiende con 5 dados de combate y tiene 1 Punto Cuerpo, y anula una calavera por cada escudo
negro obtenido en la tirada. La trampa es eliminada cuando se rompe o se desactiva.
Un héroe que consiga liberarse puede moverse en ese turno, pero no realizar cualquier otra acción.
N uevo Hechizo
En esta Campaña se usan un nuevo hechizo: Cofradía. En la última página tienes la
carta lista para imprimir.
L as Aventuras
Las siguientes aventuras podrán jugarse cada una por separado o conjuntamente como
una aventura, encadenando una tras otra. Si escoges jugarlas como una serie de
aventuras, se aplican las siguientes reglas:
Los personajes que utilicen la magia podrán aprovisionarse de hechizos entre Aventuras, pero
tendrán que seguir usando los mismos hechizos que escogieron al comenzar la primera Aventura.
Los personajes no podrán comprar nuevos equipos entre Aventuras pero podrán conservar
cualquier cosa que hayan encontrado en las Aventuras.
El jugador Malvado Brujo deberá volver a barajar las cartas de tesoro entre Aventuras, devolviendo
al mazo cualquier carta de tesoro utilizada en la anterior Aventura.
Si algún personaje ha resultado muerto en una Aventura, Mentor es capaz de transportar con su
magia a un nuevo personaje para que se una a la expedición al principio de la aventura siguiente.
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Búsqueda de la fortaleza
La leyenda cuenta que la Estrella de occidente se encuentra en la fortaleza de los antiguos reyes todopoderosos.
También cuenta que para llegar a ella se necesitan las cuatro partes del mapa de Rogar. Encontrad el primer
trozo y huid de este laberinto.
NOTAS
A El que busque tesoro encontrará un trozo del mapa de Rogar. Dale al jugador un
fragmento del mapa de la “Torre de Kellar”.
B Si alguien busca tesoro, encontrará un libro hueco en la librería que esconde joyas en su
interior por valor de 200 monedas de oro.
C Este cofre contiene una pócima curativa que sanará hasta 4 Puntos Cuerpo, y una pócima
de cordura que restaura hasta 2 Puntos Mente.
D Los jugadores comienzan aquí, y deben encontrar la escalera para acabar la aventura.
E Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un túnel. Cualquier personaje o
monstruo que caiga en una de estas casillas deberá moverse inmediatamente a la otra casi-
lla de trampilla. El personaje o monstruo podrá continuar su desplazamiento, si aún le que-
da movimiento. Sin embargo, el túnel está oscuro y los cantos de las rocas afilados. Cual-
quier personaje o monstruo que esté atravesando el túnel deberá tirar un dado de combate
y perder un Punto Cuerpo si saca una calavera.
La cámara de Durgin
Este es el lugar donde Durgin, el enano inseparable de Rogar, consiguió despejar el camino hacia Morcar. En
este mismo sitio es donde vosotros tenéis que acabar con Zanrath, el gran mago de Sharako. Sed cautos, pues
tendréis que ser listos y elegir el buen camino.
NOTAS
A Este es Zanrath. Utiliza la figura del gran mago de los “Hechiceros de Morcar” con
las siguientes características:
Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 8
Desplazamiento: 5 casillas
Tiene todos sus hechizos (6).
El cofre de la esquina contiene 300 monedas de oro.
B Cuando un héroe pise la casilla “B”, una bola de piedra caerá del techo. Coloca el símbolo
de “Roca Rodante” y “Roca Caída” en la casilla marcada con la “Roca Rodante”. Cual-
quier personaje bajo ella sufrirá el daño normal. En tu próximo turno, y en los siguientes,
tira dos dados para ver cuántas casillas se mueve la Roca Rodante. La Roca se estrellará
contra la pared al final del pasillo en la casilla marcada con una estrella, bloqueando el pa-
so. Si la “Roca Rodante” no puede avanzar porque la casilla está bloqueada por una figura
durante su movimiento, detenla ahí y tira cinco dados de combate. Por cada calavera que
salga, perderá un Punto Cuerpo.
NOTAS
D Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un túnel. Cualquier personaje o
monstruo que caiga en una de estas casillas deberá moverse inmediatamente a la otra casi-
lla de trampilla. El personaje o monstruo podrá continuar su desplazamiento, si aún le que-
da movimiento. Sin embargo, el túnel está oscuro y los cantos de las rocas afilados. Cual-
quier personaje o monstruo que esté atravesando el túnel deberá tirar un dado de combate
y perder un Punto Cuerpo si saca una calavera.
El poder de Telor
Nos encontramos ante el poder de la magia de Telor, el poderoso mago que salvó la vida a Rogar. Vosotros
tendréis que demostrar la misma destreza que ellos y conseguir matar al chamán que esconde el tercer trozo del
mapa.
NOTAS
El que busque tesoro en esta sala encontrará 300 monedas en el zurrón del chamán.
NOTAS
Los dos cofres de esta sala contienen 200 monedas de oro cada uno.
B Cuando un héroe pise la casilla “B”, una bola de piedra caerá del techo. Coloca el símbolo
de “Roca Rodante” y “Roca Caída” en la casilla marcada con la “Roca Rodante”. Cual-
quier personaje bajo ella sufrirá el daño normal. En tu próximo turno, y en los siguientes,
tira dos dados para ver cuántas casillas se mueve la Roca Rodante. La Roca se estrellará
contra la pared al final del pasillo en la casilla marcada con una estrella, bloqueando el pa-
so. Si la “Roca Rodante” no puede avanzar porque la casilla está bloqueada por una figura
durante su movimiento, detenla ahí y tira cinco dados de combate. Por cada calavera que
salga, perderá un Punto Cuerpo.
NOTAS
D El centro de esta habitación es un pozo sin fondo sobre el que hay un estrecho puente. Cualquier personaje que
caiga al pozo muere.
Monstruo errante: 2 zombis
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Huida al infierno
¡Felicidades! Habéis conseguido huir. Por desgracia, los hechiceros malheridos sean revelado y han unido sus
fuerzas con el fin de destruiros. Matadles definitivamente antes de escapar a la superficie, si podéis, y olvida-
ros de este infierno.
NOTAS
C Este es Fanrax el malicioso. Tiene 5 hechizos (quita uno de los 6 a tu elección). Estas son
sus características:
D Este es Boroush. Tiene 5 hechizos (quita uno de los 6 a tu elección). Estas son sus características:
E Esta habitación está llena de unas Tinieblas Mágicas. Cualquier personaje que penetre en esta habitación tira un
dado, y se mueve a la casilla del número que ha sacado (no necesita abrir puertas). Si saca un 6, o la casilla donde
se mueve está ocupada, permanece en la habitación y las Tinieblas Mágicas atacan al personaje. Tira un dado de
combate. Si sacas una calavera, todos los personajes en esa habitación pierden un Punto Cuerpo. Podrá intentar
salir de nuevo en su próximo turno.
Los monstruos no pueden penetrar en la habitación con las Tinieblas Mágicas.
F Esta es la salida a la superficie. Los héroes terminarán la misión con éxito cuando estén en esta zona al mismo
tiempo después de haber derrotado a todos los Hechiceros de Morcar. De otro modo se considera como una
“habitación” normal.
“Has actuado bien, y sin embargo tu tarea apenas ha comenzado. Hay nubarrones en
las Tierras Fronterizas del Emperador…”
“El Emperador conducía a su ejército hacia el Desfiladero de Fuego Negro, que une
las tierras conocidas con las Tierras Fronterizas. Nunca hubo un ejército tan
poderoso. Mayor aún fue que el de Rogar. Se juntaron las tropas en las llanuras al
pie de la montaña y esperaron. Al anochecer, el cielo oscureció y se levantó el
viento. Se oían chillidos y gritos escalofriantes desde las montañas, que asustaban a
los caballos y llenaban de miedo a hombres y bestias.”
“Después llegó la Guardia de la Muerte, las fuerzas de la élite de los caballeros de
Morcar. Nuestro ejército huyó.”
“Los restos del ejército ahora están en Karak Varn -la antigua fortaleza de los
trolls. No tienen suministros para una larga batalla, y por ello hemos de actuar
rápidamente si queremos salvar al Emperador y a sus tropas.
Por suerte, la Estrella de Occidente nos ha ayudado mucho. La magia de aquellos
grandes héroes nos salvó de un desastre mayor. El Emperador es magnánimo y no es
ajeno a nuestro esfuerzo y valentía, y por ello me entregó para vosotros estas
bolsas de cuero con 850 monedas de oro para cada uno de vosotros.
Sin embargo, sabéis que el Imperio os necesita, aunque ahora no podemos actuar.
Hay que pensar con cautela cuál será nuestro próximo movimiento. No les quedará
mucho tiempo antes de que Morcar inicie el asalto final.
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