Numero 5 Crisis Creativa Fanzine 533459

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C

risis Fanzine
reativa Número 5
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de esta publicación
está bajo licencia
Creative Commons
CC BYNC- SA

Todo el material
contenido en esta
publicación es obra
de Mariola Juncal
"Nebilim" y de Luis
Costa "Gato Iditxa
Vermis"

Todo el material
gráfico pertenece a
repositorios libres o
a sus autores

crisiscreativarol@
gmail.com

Twitter:@CrisisRol
INDICE DE CONTENIDO

Editorial ............................................................ 7

El Bosque ......................................................... 8

La carreta perdida ....................................... 17

Planeta Finecore ........................................... 37

El contenido creado por Crisis Creativa para este número


está basado en las siguientes obras:

Vieja Escuela es un juego de rol publicado por Grapas y


Mapas.
EDITORIAL

Puntuales a nuestra cita, tenéis ante vosotros el quinto


número del fanzine Crisis Creativa. Para este número hemos
intentado, además de preparar la publicación en sí, resolver
algunos de los problemas menores que nos daban trabajo
adicional. Intentamos ir puliendo y mejorando con cada
entrega.

Por otro lado, hemos recibido comentarios de personas que


han estado probando el material de los números anteriores.
Es muy satisfactorio saber que lo que creamos para jugar se
juegue. O sea, todo lo que publicamos se juega porque
hacemos testeos de cada aventura antes de mandarlas al
fanzine, pero que lo hagan otras personas es una sensación
maravillosa, sobre todo cuando comentan todo lo que han
disfrutado.

Desde aquí, queremos dar las gracias por los comentarios,


esperando que probéis lo que hacemos y os alentamos a
jugar y a comentarnos vuestras impresiones.

En este número tenéis nada menos que dos aventuras y un


escenario. Jugad y disfrutad con el contenido al menos casi
tanto como nosotros lo hemos hecho.

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EL BOSQUE

Aventura genérica
space opera
Por Nebilim
El bosque es una aventura genérica pensada para jugarse
con sistemas o títulos de space opera. Su duración
aproximada es de 3 horas. En ella, los personajes conocerán
una civilización de baja tecnología similar a las sociedades
Amish e inspirado sutilmente en la película El bosque. Esta
sociedad ha fletado la nave de los personajes para poder
recibir material que no pueden producir en su reducida
comunidad.

Introducción
En el planeta Jau´ja se puede encontrar la comunidad
libre de tecnología Jamish, una raza de reptiles humanoides
que vive en poblados que se autoabastecen y en los que
labran el campo. Sus construcciones son de madera y lo más
tecnológico que conocen son las escopetas de munición de
casquillos, una reliquia antigua que no se ve en los tiempos
que corren.

Lo que no puede fabricar o construir debido a sus


limitaciones, son las medicinas. Es por ello que la
comunidad de Jau´ja necesita fletar dichos suministros. En
esta ocasión han contratado a los personajes, quienes
acceden a adquirirles y transportar hasta allí medicamentos
y bienes varios.

Al llegar al planeta los recibirá Jairo, el alcalde, quien les dirá


donde dejar los contenedores y les invitará a quedarse por el
festival de primavera. Tendrán que revisar la carga antes de
realizar el pago y, además, tiene la intención de
encomendarles una misión.

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El nombre del festival es, traducido literalmente, “festival de
la cosecha”, momento del año donde siegan los campos y
comen las primeras mazorcas de maíz.

La descarga de material es rápida, se trata de varios


contenedores con medicamentos (analgésicos
principalmente), purificadores de agua, vendas, bobinas de
metal para fundir, vacunas para el ganado, antifúngicos,
fuelles para la forja…

Historia del planeta


Los personajes podrán descubrir durante su estancia en
Jau´ja que la comunidad no llega a los cien años de historia.
Observando el estado de las casas y de los bienes que tienen
es evidente que son de relativa nueva construcción. El
alcalde Jairo y sus hombres eran oficiales en un ejército
lejano (según la ambientación en la que se esté jugando,
podrían ser parte de algún Imperio) y, durante unas
maniobras, encontraron en un planeta abandonado los
restos de una civilización que seguía las enseñanzas de un
tal “Dios” y que, siguiendo estas enseñanzas, alcanzarían
todos el Reino de los Cielos.

Cautivado con este libro, obligaron a sus esposas y amigos a


abandonar su estilo de vida para fundar una colonia austera
y tecnófoba. Muchos acabaron convencidos por este nuevo
estilo de vida sencillo, mientras otros han intentado huir en
cada recepción de suministro. Jairo condenó a estos fallidos
fugitivos a la horca y sentenció al ostracismo a sus mujeres,
quienes viven ahora en el bosque y se han visto obligadas a
saquear para sobrevivir.

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El pueblo
La población Jamish no llega al medio centenar de
personas. Viven en casas aisladas y lo más parecido a núcleo
urbano es la plaza del pueblo donde está la casa consistorial
y la Iglesia. En la casa consistorial está la única antena de
comunicación al exterior y con la que pueden contactar con
sus suministradores.

Nombres aleatorios para los habitantes: Jairo, Jamira,


Jacinto, Javier, Jubert, Joberto, Januel, Enjanuel, José, Juan,
Juancar, Jaiza, Jeticia, Juna, Jiana, Jurra, Jano, Jana, Juana,
Jedelgard, Jilda, Jorotea, Jernadette, Jilberta, Jemilia.

Los personajes pueden llegar a cualquier hora del día. Si


queda poco para el anochecer serán invitados a cenar en la
mesa del alcalde y su familia, teniendo que bendecir los
alimentos y después irse a dormir. Si llegan de día, les darán
ropa para cambiarse y les mostrarán los alrededores:
campos de trigo y graneros.

Cosas que se pueden hacer antes del mediodía: Ver a los


Jamish trabajando y colaborando con ellos, conocer las
costumbres locales preguntando sobre ellas, jugar con los
niños y pervertirlos hablándoles de tecnología que no
conocen…

Las comidas no son tan desagradables para una tripulación


acostumbrada a la comida deshidratada: plato de gachas,
mazorca de maíz y un mendrugo de pan.

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Invitados al pleno
El alcalde les explicará a los personajes los procesos en
revisar la carga, cosa que hacen manualmente y que
justifica el retraso, por lo que les invitará a medio día (del
mismo día en el que llegan o en el siguiente) a participar en
el pleno.

En el pleno, Jairo presentará a los personajes y el consejo


Jamish discutirá su idoneidad para un conflicto que quieren
solventar: los extraños seres que viven en el bosque.
Evidentemente saben que se trata de las viudas Jamish que
son exiliadas, pero no querrán decir nada. Si alguien usa
algún poder psiónico podrán descubrir que desde hace
muchos años han tenido el mismo problema pero que
algunos son reticentes a asesinar mujeres o las temen por su
agresividad.

Las mujeres viudas son exiliadas al bosque para que se re-


encuentren con su dios y su naturaleza reptil. En realidad, lo
que quieren es condenarlas a la muerte puesto que, sin
útiles y herramientas, esperan que no puedan valerse por sí
mismas, pero la realidad es que se han estado entrenando y
realizan ataques periódicos para alimentarse. El festival de la
cosecha es una fiesta clave.

Están esperando un ataque que se repite cada año y donde


son robados. Llevan así unos dos o tres años. Los atacantes
roban principalmente alimento, pero también armas y
utensilios. La última vez también robaron medicamentos.

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Lo que dirán a los personajes es que se trata de bestias
inmundas enviadas por Dios para castigarles por hacer
tratos con gente de otros planetas incluyéndolos a ellos. Les
pedirán como favor que resuelvan el entuerto y que así se
conviertan en sus principales suministradores. También
ofrecerán a sus hijos para casarse con los personajes (de
todos los sexos).

La patrulla
Los personajes se unirán a la patrulla del pueblo.
Bordearán todo el territorio y los límites del bosque, donde
dejarán ídolos tallados en madera como protección
espiritual. Los ídolos que han puesto anteriormente están
rotos y vandalizados (pintados de rojo o quemados). Les
mostrarán el bosque y les dirán que si quieren echarle un
vistazo o si prefieren esperarse a la noche. Si se adentran,
encontrarán restos de que alguien vive en el bosque: tiendas
y campamentos improvisados, huertos malogrados, ollas,
sartenes, barriles de vino, tendales, máquinas de coser… en
alguna ocasión se sentirán observados, pero no encontrarán
mucho más. Sonará la campana de la hora de comer antes
de que se adentren demasiado.

Si mencionan lo que han hallado, reconocerán que los seres


que viven en el bosque tienen algún rasgo de ser civilizados,
pero que no se dejen engañar. Interrumpirán las preguntas
de los personajes proponiendo rezos y hablando de sus
cultivos.

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Las celebraciones por la cosecha incluyen talleres de cestas
de mimbre, jugar a lanzamiento de herraduras y asar
mazorcas. Al anochecer, la gente se encierra en sus hogares
y dejan a los personajes actuar. Serán atacados por un
grupo de saurios viudas, agresivas y que van directas hacia
los silos de grano, cuadras, destilería y a la tienda de
ultramarinos, es decir, van a por comida y utensilios.

Podrán hablar con ellas si consiguen calmarlas o que


acaben temiéndoles. Se presentará entonces Janta, una
mujer exiliada hace un año tras perder a su marido. Dirá que
son un grupo de viudas exiliadas y que son una docena. La
comunidad Jamish mató a algunos de sus maridos por
herejía, por intentar salir del planeta con las naves de
suministro. Explican que no todos en el pueblo quieren
seguir perteneciendo a los Jamish y que Jairo ha impuesto
una dictadura religiosa.

Janta les pedirá a los personajes que se unan a su lucha y


que, tras derrocar a Jairo, permitan a quienes quieran, salir
de Jau´ja e inicien una nueva vida. ¿Qué decidirán hacer los
personajes?

· Unirse a la causa de las viudas: lucharán contra los


hombres de Jairo e impondrán que las viudas vuelvan al
pueblo.
· Unirse a la causa de las viudas: se las llevarán con ellos y las
dejarán en un planeta cercano para denunciar lo sucedido.
· Unirse a la causa de Jairo: tendrán que acabar con las
viudas y quizás perseguirlas a su campamento en el bosque,
eso si no se pierden.

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Ritos de los Jamish
Evidentemente los Jamish están inspirados en los Amish,
por lo que se recomienda leer un poco sobre ellos y tratar de
imitar los rituales religiosos que tienen, diferenciándolos en
que los Jamish tienen ídolos de madera y rasgos que se
podrían relacionar con ritos paganos. Realmente la religión
de los Jamish no tiene sentido en sí, pero ayuda a ambientar
que haya referencias a sus creencias. En caso de duda,
puedes directamente apoyarte en rituales cristianos y no
comerte la cabeza.

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LA CARRETA
PERDIDA

Aventura genérica
de fantasía medieval
Por Gato Iditxa
Introducción
Esta aventura está diseñada para 4 o 5 PJs de Niveles
bajos y para jugarla en el escenario prediseñado “La
Comarca del Grifo”, publicado en el número 4 del Fanzine
Crisis Creativa. Para mantener la esencia genérica del
escenario en el que se basa, no se dan fichas con valores de
PJs o PNJs, aunque fue diseñado para jugarse con Vieja
Escuela el juego de rol. Es adaptable a cualquier otro juego o
sistema.

Por su concepción, es la primera de varias aventuras


encadenadas que pueden jugarse por separado o incluso
servir de introducción o misión secundaria dentro de otra
campaña mayor, cambiando y adaptando los nombres y
situaciones a lo que ya se tenga establecido. Al pensarse
como introducción, no pretende ser una aventura compleja
ni con profundidad de trama, eso lo dejamos para vuestras
campañas o para lo siguiente que publiquemos.

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Antecedentes para DJs
Esta información es útil tanto para esta aventura como
para enlace y contexto en la siguiente, “La torre en la
Arboleda”. Como DJ maneja y usa esta información como
consideres oportuno.

En la Alta Arboleda, en la Comarca del Grifo, se asentó una


orden de hechicería hace mucho tiempo, cuando el reino
aún era joven. Tanto ha pasado que incluso los enanos más
ancianos de las montañas han olvidado su localización o por
quien fue habitada y en los registros del resto de especies ni
aparece.

La orden, hermética y poderosa, se asentó en las


profundidades del bosque, aislándose en su intento de
mantener sus secretos a salvo del resto de mortales. Con el
paso de los años fueron menguando en número, poco a
poco hasta que al final todos perecieron o se marcharon,
dejando una torre repleta de secretos y protecciones
mágicas.

Zothariel fue una joven y poderosa hechicera semielfa que


durante años estuvo obsesionada con los rumores que
hablaban de la antigua orden. Pasó años preparándose y
buscando información, hasta que llegó a la Comarca del
Grifo y pudo hablar con algunos miembros de los clanes
enanos, quienes confirmaron la existencia de una torre
abandonada en la Alta Arboleda.

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La hechicera se apresuró a contratar guardaespaldas y
prepararse para explorar la torre. Pese a todo, algo se torció,
y de toda la expedición solo consiguió volver con vida,
aunque herida y maltrecha, la guerrera Turiel Bertrand.
Contó que se adentraron en el bosque sorteando todos los
obstáculos y enemigos que salieron a su paso, hasta
conseguir llegar a una torre en ruinas. Turiel relató como el
resto de la expedición, incluida Zothariel, habían sido
asesinados por bestias surgidas de la misma oscuridad de la
torre.

Con el tiempo la guerrera se recuperó, pero nunca volvió a la


Comarca del Grifo. Lo poco que tenía cuando murió, ya
anciana, pasó a su siguiente generación y de esta a la
siguiente y así hasta que en algún momento la última
reliquia que Zothariel sacó de la torre, desapareció en algún
lugar lejano a la Comarca del Grifo.

Lumin Dintíbilus, aventurero, explorador y cartógrafo


mediano consiguió en una tienda vulgar y corriente un
extraño estuche, lleno de polvo acumulado por el tiempo y
la dejadez. Le llamó la atención los grabados en cuero de
este y pagó para que un experto le dijera que era y lo abriera
para desvelar su contenido. Descubrió que el estuche era un
contenedor para neutralizar la magia del pergamino que
estaba en su interior. El pergamino hablaba de una cámara
llena de secretos mágicos y como acceder a ella. Lleno de
curiosidad se propuso llegar a dicha cámara. Su
investigación llevó tiempo hasta que pudo dar con la
historia de Turiel Bertrand y seguir su pista hasta la Comarca
del Grifo y la Alta Arboleda.

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Lumin no llegó a encontrar la torre. Al poco de entrar en el
bosque pisaron un cordel y unas latas de alarma dieron el
aviso a unos bandidos. Estos, creyendo que podrían sacar
algo de beneficio, atacaron a su grupo, eliminando en la
escaramuza al guía y al guardaespaldas que había
contratado el mediano y capturándolo a él.

Ahora se encuentra en una jaula junto a una pareja de


jóvenes humanos en el asentamiento de los bandidos.

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Antecedentes para PJs
Durgal Berriur es un comerciante de Barh. Dedicado a
vender objetos de metal (ollas, bandejas, decoraciones,
utensilios de plata, etc.) La proliferación de comerciantes en
los últimos años ha hecho que la competencia sea alta y su
negocio se ha resentido hasta el punto de rozar el desastre.

Además, como si la mala suerte se hubiera cebado con este


mercader, hace un mes sufrió un accidente al resbalar con
barro húmedo de sus botas mientras intentaba descargar
su mercancía, cayendo del carro, dañándose la pierna y
estando convaleciente desde entonces sin posibilidad de
realizar ningún esfuerzo o trabajo.

Pasadas un par de semanas y pese a la mejora en su


maltrecha pierna, la cual ya le permitía dar pequeños
paseos, no se encontraba en condiciones de llevar los
pedidos a sus clientes. Estos comenzaron a impacientarse y
amenazaron al comerciante con cancelar su trato para
buscar suministros con otro de los tantos mercaderes de
Barh.

Viendo a su tío tan apurado, Griselda Berriur, hija del


hermano de Durgal, se ofreció para realizar el trabajo junto
con su amado, Yarnalik “Yarki” Ridenhall. Al mercader no le
quedó otra que aceptar esta solución si no quería perder no
solo el trato actual, si no los futuros negocios con dichos
clientes. Griselda y Yarki se pusieron manos a la obra, al
principio con los pequeños y más cercanos encargos.

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Petición de ayuda
Les PJs habrán acabado en Barh por cualquier razón. Es
fácil que hayan llegado a la comarca en busca de aventuras,
trabajo o fortuna, ya sea como colonos, como parte de una
caravana (guardaespaldas, integrantes…) o incluso como
bandidos. Pueden acudir a petición de Durgal a través de
alguna persona conocida (amistades, familiares…) o por el
típico anuncio en un tablón (esto es fantasía, depende del
mundo que queráis construir y rolear). Sea cual sea la razón,
Durgal acabará llamándoles para pedirles ayuda.

Les PJs se reunirán con Durgal a petición de este en un


almacén viejo y desvencijado que el comerciante usa para
guardar la carreta y el material antes de distribuirlo.
También hay un pequeño apartado que hace las veces de
cuadra para dos caballos que no se encuentran allí.

Si algune de les PJs no conoce a Durgal este se presentará y


luego, con tono serio y preocupado les contará que hace 10
días mandó una carreta llena de mercancía, cacharros de
hierro y latón: ollas, cacerolas, aparejos de labranza y
ganadería, hasta Stubon.

La carreta iba conducida por su sobrina Griselda y su pareja


Yarki. Ambos tenían que llevar la mercancía al comprador,
un gnomo llamado Fínarus Estíanvel, el cual había hecho el
pedido de material un par de meses atrás para su propia
tienda en Stubon “El Gnomo de lata”.

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Griselda tenía que ir, dejar la mercancía y cobrar la parte que
aún no habían cobrado de esta, para luego volver a Barh.
Todo esto le llevaría, según los cálculos de Durgal, unos 8
días como máximo, y lleva fuera demasiado tiempo. Nadie
en su familia sabe nada de ella, ni de Yarki, ni de la carreta, ni
del dinero. Durgal está muy preocupado por la pareja y
también por la situación económica. Además, no hará caso
de las insinuaciones de que se hayan fugado con el dinero:
“No, ella nunca haría nada así. Ni ese muchacho. Serán
jóvenes, y él es un botarate, pero tienen buen corazón y son
nobles”

“No tengo mucho que ofreceros. Entenderé que no queráis


aceptar el encargo. Pero si la mercancía ha sido entregada y
mi sobrina tiene el dinero, podéis quedaros una parte de
este”.

Les ofrecerá unas 500 monedas de oro a cada uno y no


puede negociar más. El encargo entero fue por 5.000 mo y
se ha gastado todo el adelanto de los clientes en la
mercancía.

La carreta es de dos ejes y cuatro ruedas, tirada por un par


caballos (Durgal les puso de nombre Pilm y Palm) y la parte
de atrás es abierta, por lo que suelen tapar la mercancía con
una lona cuando va cargada.

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Si aceptan el trato con Durgal pasaremos a la siguiente
sección sin más. Si no lo aceptan, bueno, para ir a donde
esté su siguiente destino puedes hacerlos pasar por el
mismo camino que conduce a Stubon. En vez de llegar al
pueblo y que encuentren la pista, algo o alguien puede
conducirles en la dirección correcta una vez en el Camino de
la Arboleda. Hay que tener en cuenta que aunque la zona
está llena de oportunidades no todo el mundo está
dispuesto a contratar a la primera persona con ganas de
aventura que se encuentren por el camino. Además Durgal
es conocido en Barh, a poco que pregunten verán que
mucha gente de la ciudad respeta al comerciante, y que
ayudarle puede reportarles fama y contactos para futuros
trabajos.

Camino a Stubon
El camino de la Arboleda está descrito en el escenario La
Comarca del Grifo, publicado en el Número 4 del Fanzine
Crisis Creativa.

Hay tres días de camino entre Barh y Stubon, por un camino


que empieza a ser una ruta comercial pero que aún no es
completamente segura. La lluvia hará aparición el segundo
día y no dará tregua hasta el tercero, cuando amanecerá sin
nubes. El camino se habrá hecho pesado, fangoso y habrán
tenido que pasar al raso parte de la noche. Si no se
pertrecharon adecuadamente, puede que hayan
enfermado o al menos se hayan debilitado. Esto se puede
traducir mecánicamente en tiradas de Constitución o
Resistencia, y si las fallan que tengan desventaja a la hora de
afrontar ciertas tareas durante unos días.

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En el viaje no sucederá nada más. Debido a las condiciones
del clima habrá pocas personas en el camino, y lógicamente
ni bandidos ni animales salvajes saldrán a su encuentro
teniendo en cuenta que estarán intentando protegerse de
la lluvia y el frio en sus respectivas guaridas.

Stubon y el Gnomo de lata


Stubon es un pueblo en crecimiento gracias a sus
negocios con los mineros enanos. Siempre hay algún
edificio en construcción y mucho comercio. No es una
ciudad, pero la actividad es alta. Hay gente yendo y viniendo
hasta altas horas y la milicia local es bastante laxa en cuanto
a las leyes, siempre que no molesten a los comerciantes, que
es la base de la prosperidad de Stubon.

La tienda de Fínarus Estíanvel es fácil de encontrar.


Cualquier persona que haya pasado un poco de tiempo en
Stubon la conoce y puede indicarles donde se encuentra. Es
un local de una planta donde el gnomo vende multitud de
utensilios para diversas actividades, desde objetos de cocina
a minería, pasando por raciones de viaje e incluso ropa
resistente para ciertos trabajos. Es lo que hoy en día se
conocería como una ferretería.

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Fínarus es un gnomo amable y servicial, sobre todo con sus
clientes, habla mucho y rápido, hasta resultar agotador, si se
le deja. Si preguntan por Griselda o Yarki dirá que no los
conoce y que no los ha visto, cosa que es verdad. Sin
embargo si mencionan a Durgal se sentirá apenado a la vez
que molesto. No sabe nada de lo que ha sucedido pero su
provisión de ollas y cacharros de latón está mermando y no
quiere aguardar mucho más. Fínarus está dispuesto a
esperar un tiempo prudencial. Le gusta Durgal y le gusta su
mercancía, pero se debe a sus clientes. Así que dará unos
días a les PJs para que le traigan su pedido o buscará a otro
proveedor.

De todas maneras, lo que tienen que sacar de aquí les PJs es


que es más que probable que ni Griselda, ni Yarki, ni la
mercancía llegaron al pueblo o si lo hicieron algo pasó con
ellos antes de poder ver al gnomo.

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Cervezas y bandidos
A poco que pregunten por el pueblo se darán cuenta que
nadie ha visto en este a la pareja. Sin embargo, si no van ellos
mismos a descansar a la taberna, alguien les indicará que en
el Cerdo colmilludo podrán encontrar a uno de los
forestales, llamado Gorthun, que suele frecuentar la zona de
la Alta Arboleda al noroeste de Stubon y recorre varias veces
a la semana parte del Camino de la Arboleda. Quizás él haya
visto a las personas que buscan.

Gorthun es un tipo grande, risueño y seguramente esté


bebiendo alegremente con algún compañero o vecino. Si les
PJs lo buscan porque alguien les ha mandado se mostrará
curioso y cuando le expliquen que buscan a la pareja les dirá
que no los conoce de nada. Es un buen momento para ver si
miente, si les PJs descubren su mentira y así se lo indican,
Gorthun lo negará todo e intentará parecer amable e incluso
les invitará a una ronda.

Si no han ido buscándolo, se presentará él mismo en cierto


momento, invitándoles a una ronda e intentando saber
quiénes son y que hacen en Stubon unos viajeros. Gorthun
forma parte de una banda de bandidos y tiene la misión de
llevar más incautos al bosque, pero también la de saber si la
actividad de los bandidos llama la atención a quien no les
interesa, sea milicia, guardias o aventureros vengativos.

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Sea como sea, al cabo de un rato en confidencia, les indicará
que hace unos días encontró en una zona apartada del
Camino de la Arboleda los rastros de un ataque goblin.
Intentará convencerles de que no vayan pero si les PJs
demuestran de alguna manera su intención de ir allí, no
pondrá impedimentos. Eso sí, en cuanto pueda saldrá del
pueblo sin que el grupo lo sepa (o esa es su intención) para
avisar al resto de bandidos de los que forma parte.

Gorthun es el primo de Korrig, el jefe de los bandidos.


Vinieron a la Comarca del Grifo a buscarse la vida hace unos
meses y descubrieron que era más fácil asaltar unas cuantas
caravanas menores que deslomarse trabajando. Korrig es
un tipo sin escrúpulos y pese a las reticencias iniciales de su
primo, al final lo convenció para que le ayudara. El plan es
simple, Gorthun observa las caravanas que van y vienen por
el Camino de la Arboleda a Stubon, y cuando ve alguna
relativamente pequeña o poco protegida la guía hasta los
bandidos. Para no levantar sospechas, Korrig y sus hombres
han estado simulando que los asaltos son realizados por
goblins, dejando flechas y algunas otras pistas por si alguien
se topa de pronto con el lugar del asalto. Es mucho más
seguro para ellos que la gente piense que las malvadas
criaturas son las causantes.

Hace unos 5 días Gorthun vio como una carreta tapada con
una lona, dos caballos envejecidos y una pareja joven se
hacían a un lado del Camino de la Arboleda para descansar.
A una jornada de viaje de Stubon. Se acercó, conversó con
ellos y luego los guió hasta la trampa.

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Y esto es lo que les contará a les PJs, exceptuando la parte
del asalto y su participación en el mismo. Les dará las
indicaciones necesarias para que puedan dar con el lugar
concreto y también les advertirá que la Arboleda es
peligrosa y que si la pareja no ha aparecido es porque quizá
cualquier peligro del bosque haya acabado con ella. En
cuanto pueda saldrá corriendo para avisar a la banda de
bandidos. Es posible que les PJs puedan verlo o no. Quizás
no se acaben de fiar del todo o hayan tenido suerte. Como
sea, si no lo paran a tiempo, los bandidos estarán
preparados para cuando lleguen les PJs.

Espesura y asaltos
De vuelta al Camino de la Arboleda encontrarán la zona
que el forestal les ha indicado y, aunque haya llovido un par
de días atrás, las huellas de la carreta llena adentrándose en
el bosque serán aún visibles. Si investigan bien la zona se
darán cuenta que hay un par de flechas de plumas negras y
mugrientas, a primera vista parecen de goblins. Pueden
hacer una tirada para ver el engaño (Si algune de les PJs es
explorador o artesano tira con ventaja) ya que las flechas no
son goblins, pero lo intentan simular. La madera tiene un
acabado muy similar a cualquier flecha hecha por especies
más avanzadas (humanos, enanos, elfos, medianos…) y las
puntas son de metal forjado decentemente, aunque no
sean de calidad. Son flechas que se podrían comprar en
cualquier mercado del reino, pero que se ha intentado
enmascarar con plumas de aves de la zona y mugre. Si
sacan muy buena tirada, se darán cuenta que hasta la
suciedad parece que la hayan intentado simular. También el
lugar donde estaban las flechas es forzado, como si las
hubieran puesto allí para que se vieran.

31
Lógicamente, si no ven esto, no pasa absolutamente nada,
pero irán menos prevenides para lo que viene.

Si no pararon a Gorthun, aquí estará el forestal con 3 más de


los bandidos esperando a les PJs para un emboscada. Si ya
venían preparades, es posible que la puedan evitar o que al
menos no partan con desventaja. Como sea, si Gorthun ha
llegado a avisar a los bandidos, aquí habrá combate.

Gorthun es un explorador de nivel 2. Los bandidos son


luchadores de nivel 1.

Cuando el combate termine, o si no se lleva a cabo el asalto


inicial, podrán observar que las huellas de la carreta se
meten en la espesura de la Arboleda.

La zona tiene diferentes dispositivos de alarma con cordeles


ocultos con sonajeros, cascabeles y latas, todo improvisado y
montado por la banda de los bandidos con los materiales
que han sacado de la carreta de Durgal. Así que si no van
con ojo los harán sonar alertando a los bandidos que
queden en el asentamiento (ver más abajo). Estos no se fían
del todo de estar dentro de la Arboleda y no acabar siendo
atacados por algún grupo de aventureros, guaridas, bestias
o cosas peores.

Después de un rato andando y siguiendo las huellas, que


han sido medio tapadas por la lluvia, llegarán a una zona del
bosque apartada, con un par de lonas grandes tapando tres
tiendas, cinco jaulas y la carreta de Durgal. Las tiendas son

32
pequeñas, para dos o tres personas cada una, y están
colocadas sobre una base un poco elevada intentando
escapar de la humedad y el barro. Las jaulas sin embargo,
que son de tamaño para que quepa una persona casi sin
poder estirarse completamente, están puestas en una zona
que aún está embarrada. Dentro de tres de estas jaulas
están Griselda, Yarki y el aventurero y explorador mediano
Lumin Dintíbilus.

Si no han tomado las precauciones necesarias, en cuanto se


acerquen a la zona serán atacados por los bandidos. Si
Gorthun no ha llegado para avisarles, habrán 4 bandidos y
Korrig. En caso de que Gorthun haya dado el aviso, quedará
Korrig con uno de los bandidos, puesto que el resto se habrá
desplazado a la emboscada.

Korrig es un luchador de nivel 2. Los bandidos son


luchadores de nivel 1.

Si han sido precavides, los bandidos estarán en las tiendas,


descansando, durmiendo, jugando a las cartas… depende de
la hora a la que hayan decidido entrar al bosque.

Los bandidos se defenderán, pero no son descerebrados. Si


cae la mitad, el resto intentará huir o negociar. Prefieren vivir
y escapar ahora que vengar a sus compañeros y arriesgarse
a la muerte o a que los capturen y los lleven a la justicia.

33
Como sea, el ruido, ya sea de los dispositivos de alarma de
los bandidos o el de la batalla, atraerá a algo que ya se dirigía
a esta zona: la bestia del bosque.

La bestia del bosque


Les Pjs tendrán un tiempo en el que podrán soltar a los
tres prisioneros, los cuales están agotados, entumecidos,
hambrientos y muy sucios.

Griselda y Yarki estarán encantadísimos y agradecidos de la


liberación y les contarán a les PJs, sobre todo si les
comentan que van de parte de Durgal, que los bandidos
estaban esperando un tiempo para poder vender toda la
mercancía de la carreta sin que nadie sospechara, para
pedir un rescate por la pareja y el mediano, o para venderlos
también como esclavos en algún barco de Mediolan, o al
menos eso es lo que les oyeron decir. La esclavitud está
prohibida en el reino pero hay lugares en los que aún se
trata la vida como moneda de cambio, y los barcos que
comercian con ciertos lugares pueden aceptar algunos
negocios poco éticos.

El mediano, Lumin Dintíbilus, estará igualmente agradecido


pero a la mínima oportunidad que tenga intentará
recuperar sus cosas de la tienda del jefe bandido. Sobre todo
una mochila donde tiene un pergamino con las
instrucciones en élfico (los bandidos no saben leer ni
escribir este idioma). El pergamino se encuentra sobre la
mesa, fuera de su estuche de contención. Alguno de los
bandidos intentó saber que era sacando el pergamino y
activando la magia que llama a la bestia.

34
Si preguntan a Lumin se mostrará reacio a contar nada y
cuando al final, ya sea a base de amenazas o a base de
persuasión, lo vaya a hacer, algo surgirá del bosque
bramando y rugiendo para atacarlos.

Despertada por la magia del pergamino y atraída por el


ruido de las alarmas de los bandidos o por el ruido de la
batalla, una bestia bípeda de brazos extremadamente
largos acabados en garras y cabeza lobuna, atacará al grupo,
cortando cualquier conversación o acción que pretendieran
llevar a cabo. Es un reto difícil, así que les debería costar
bastante acabar con ella (difícil no es más largo y tedioso).

La bestia está creada con magia y es pura energía mágica.


Para niveles bajos úsala como si se tratara de cualquier otra
criatura, pero para añadir dificultad en niveles más altos, la
bestia puede ser inmune a armas no mágicas, o a ciertos
tipos de daño.

Las heridas que le causen se cerrarán con una leve


luminosidad, y en ellas solo se apreciará un vacío
insondable, como si dentro de la bestia no hubiera nada
más allá de energía mágica.

35
Finales para la aventura
Una vez la bestia guardiana de la orden esté vencida
tienen varias alternativas:

• Por un lado pueden acompañar a Griselda y Yarki, entregar


la mercancía a Fínarus en El Gnomo de lata y cobrar su
merecida recompensa después de volver con Durgal.

• Pueden hablar con Lumin Dintíbilus quien estará


encantado de ofrecerles una misión de expedición dentro
de la Alta Arboleda para buscar la torre de la orden y ver lo
que hay dentro. Eso sí, pasando antes por algún lugar para
equiparse decentemente, ya que la bestia guardiana le ha
hecho ver que necesita un buen grupo y bien equipado.
Esto les da la posibilidad de ayudar a Durgal y prepararse
para la siguiente aventura.

• Si los bandidos siguen vivos pueden intentar llevarlos a la


justicia. Si consiguen ir a Stubon con ellos, la milicia de la
ciudad se hará cargo y se les pagará 300 monedas, en total a
todos, por entregar a cualquier número de bandidos.
También pueden intentar negociar con los bandidos y
Gorthun.

Hablar con Lumin es interesante puesto que dará como


resultado la siguiente aventura de la Comarca del Grifo.

36
PLANETA
FINECORE

Escenario genérico de
ciencia f icción
Por Nebilim
Este escenario genérico de ciencia ficción está pensado
para realizar partidas improvisadas, tantas como la mesa
sepa sacarle partido. Está inspirada en Starwars (Tatooine) y
en la ambientación de Coriolis.

Aviso de contenido: Consumo de drogas, consumo de


drogas en la infancia, experimentación humana,
represaliados políticos, juegos de azar y apuestas, consumo
de alcohol, represión gubernamental, racismo, violencia.

El planeta Finecore es un planeta prácticamente desértico,


aunque sus polos son casquetes de hielo inhabitables. Los
vientos solares que inciden sobre el planeta se desvían a
ellos por acción del campo magnético y la magnetosfera,
siendo la radiación en esas zonas casi letal.

Hay indicios de que el planeta era rocoso y que fue


erosionándose con rapidez por la lluvia torrencial que ha
formado además grandes cañones en los trópicos. Un
cambio climático posterior es lo que ha hecho que millones
de años después se trate de un planeta desértico. Es
habitable en las zonas cercanas a su ecuador.

Aunque no esté en las principales rutas comerciales, es un


punto de abastecimiento del ejército imperial y hay una
refinería bajo su control. El resto de la población malvive de
las migajas del ejército: naves abandonadas formando
cementerios de chatarra, cantinas y artesanos.

38
La capital, llamada también Finecore, tiene solamente varios
miles de habitantes y hay tantos extranjeros como
campesinos, que en general, son gente hogareña y
supersticiosa que huirá de estos escandalosos forasteros.

Recientemente se ha visto incrementada la actividad de los


caza-recompensas para realizar acuerdos y de piratas para
buscar refugio.

Con esto, cualquier persona creería que se trata de un


planeta más y que su relevancia es mínima, pero no lo será
para los intrépidos personajes.

39
Preguntas alternativas para la creación de
Finecore
Los personajes se desplazarán por la capital de Finecore y
en ella vivirán aventuras, por lo que se plantea realizar estas
preguntas al inicio de la primera sesión que se realice en
este escenario. Estas preguntas sencillas resultan bastante
inmersivas y un buen punto de inicio para lo que pueda
suceder a lo largo de las sesiones.

• Grupo: ¿Sois parte de la misma tripulación, de qué os


conocéis?
• Grupo: ¿Qué hacéis en Finecore y qué estáis buscando en
él?
• Grupo: ¿Cuál es, de haberla, vuestra vinculación con el
Imperio?
• Individual, compartida: ¿Quién es tu o vuestro contacto en
Finecore?
• Individual, privada: ¿Qué dejaste atrás en tu última visita a
este planeta?
• Individual, privada: ¿Qué te pasó y qué experimentaste
cuándo te atrapó aquella tormenta de arena en tu última
visita?
• Individual, privada: ¿Qué es eso tan horrible que viste en la
refinería en tu última visita?

Las preguntas grupales tienen la finalidad de consensuar


información sobre la tripulación y las preguntas
individuales, para realizar una a cada personaje que esté
jugando para unirlo al planeta.

40
Posibles lugares de interés
Seguros
• El mercado de la especia: por las mañanas, la plaza
principal de Finecore, se llena de puestos de productos de
primera necesidad. Hay puestos de té, especias picantes,
carne ahumada, abalorios y ropa de concepción artesanal.
Así como fruterías (frutos secos, dátiles y fruta
deshidratada).

• Puesto de alquiler de avestruces: Los avestruces son un


animal para viajar rápido por la capital y por la periferia.
Requieren pocos recursos para mantenerse.

• Pozo: Es la fuente de agua potable de la ciudad, es


bastante concurrido y es fácil localizarlo siguiendo los pasos
de los ciudadanos llevando sobre su cabeza garrafas del
líquido elemento.

• Oficina imperial: Oficinas públicas para la tramitación de


permisos, pagos de tasas y licencias. Allí hay administrativos
y burócratas más centrados en despachar a la gente que de
resultar útiles como informantes o como servicio
informativo.

41
Peligrosos
• Refinería: Largos gaseoductos transportan hidrocarburos
sin procesar desde los polos a estas instalaciones imperiales.
Su humo solo es visible cuando hay gran presión de aire,
sino se disipan con facilidad y tienen bajo impacto
ambiental.

• Cementerio de naves: Cuando una nave llega al final de su


vida útil se abandona en este cementerio de chatarra, que
cae pasto de los ferrobichos, criaturas que se alimentan del
metal. Los más valientes acceden a este lugar para robar
componentes y piezas para vender o reutilizar.

42
Ambos
• La cantina: Uno de los puntos más concurridos por viajeros
y comerciantes para cerrar tratos o para ofrecer sus
servicios. Regentada con mano de hierro por veteranos en
guerra que saben cuándo callar o cuándo escuchar, un lugar
ideal para enterarse de las últimas noticias, reunirse o
encontrarse con la peor calaña. La bebida es mala y no, no se
sirve alcohol. Lo prohíbe la religión de Finecore. Tiene un
reservado y no se sabe nunca quién podría estar al otro lado
de la cortina.

• La tienda de esoterismo: Hay un pequeño local en la ciudad


que normalmente se encuentra por casualidad, nunca
porque se quiera ir y quien entra descubre demasiadas
cosas por las que sale siendo una persona nueva. Huele a
canela.

• La tienda de empeños: La forma más rápida para obtener


efectivo es empeñar electrónica o armas en la tienda de
empeños. Es un lugar poco amigable y de trato tosco, quizás
el único lugar donde encontrar recambios para naves y para
robots sin acceder al cementerio de naves.

• Black Club: Fuera de la vista del ejército Imperial opera un


local recreativo donde se vende alcohol y se puede adquirir
otros productos prohibidos. Se accede comunicando una
clave en la puerta.

43
Posibles PNJs
• Omar Alkhasef: Vendedor dicharachero y guía. Ofrece
especias aromáticas y cristales protectores. Gran devoto de
su dios y le ofrece cinco rezos diarios. Puede ser contratado
para visitas por el desierto y sabe cómo esquivar los puntos
de vigilancia del ejército. Querrá cobrar por todo.

• Adina la adivina: Mujer mística que dice hablar con los


ancestros que desaparecieron al derretirse la nieve en el
planeta y a quienes agradecer por poder vivir en Finecore.
Se comunica con ellos por revelaciones que convencen a los
turistas. Sabe demasiada información por habérsela
sonsacado a los imperiales, no obstante, siempre la dará de
manera críptica y nada clara.

• Rui Cervera: Antiguo mercenario que regenta la cantina.


Veterano de guerra (no se sabe cuál, probablemente de
varias). Sucio y tosco, le importa más bien poco lo que los
clientes quieren o esperan recibir, ya que sabe que muchos
no pasarán mucho más tiempo en la ciudad. Sus lesiones lo
hacen parecer torpe, pero es posible que sea una de las
personas más peligrosas de Finecore.

• Teniente Safra: Está al cargo de Finecore. Es una mujer


reservada y le gusta tener la última palabra en todas las
conversaciones. Su presencia causa pavor y todo el mundo
se esfuerza en no agraviar. Va siempre acompañada de sus
soldados personales y no le importará causar una matanza
si necesita imponer orden en la ciudad.

45
• Martina Lewis: Caza-recompensas de la ciudad, parece que
está al tanto de todo y que tiene algo entre manos. Tiene la
capacidad de aparecer en los momentos más oportunos y
donde está la acción, mas no levanta apenas la atención ni
tiene intención de causar problemas, salvo que los planes no
le estén saliendo como ella espera.

• Mustafá Ahmed: Regenta la tienda de empeños. No le


importará no cerrar un trato y no le cuesta decir que no, solo
quiere los tratos más favorables y pagar poco por productos
que después vende a precio de oro. Solo será más blando si
se le ofrece equipos de música o maquetas de naves, ya que
sus hobbies son la música y el coleccionismo.

• Capitán Ohm: Extraño oficial del ejército imperial de alta


graduación que parece estar manejando todo en las
sombras. Su cometido es defender a la refinería y
deshacerse de la gente sospechosa o que pueda influir
sobre la población. Impedirá cualquier manifestación
pública que vaya en contra del Imperio y la soberanía del
Emperador. Paga bien a mercenarios para hagan el trabajo
sucio.

46
Posibles ganchos para aventuras
• La gente está preocupada por las últimas desapariciones
en el desierto. Cuando se trata de forasteros lo achacaban a
sus pocos conocimientos del terreno o a las tormentas de
arena, pero ahora están desapareciendo nómadas, sin
explicación aparente.

• Están aumentando la presencia militar en Finecore y han


aumentado los viajes a la refinería de altos cargos
imperiales. Usan vehículos terrestres y pesados.

• Los ferrobichos están descendiendo en número y


desplazándose a los extremos del cementerio de naves,
como si algo los estuviera repeliendo o asustando, incluso
han causado problemas en la ciudad por alejarse
demasiado de lo que siempre ha sido su hogar. El imperio
no ha tomado parte y se limita únicamente a que no
irrumpan en la ciudad.

• Al parecer un criminal político está en la ciudad, atrayendo


a caza-recompensas que están tras sus pasos, esperando a
cobrar una buena recompensa por él. Su identidad es
secreta, pero parece alguien importante y que debe
eliminarse del terreno de juego. En su poder podría tener
información de estado o de los enemigos del Imperio. Eso
siempre que esto sea cierto y no se trate de un cebo o de un
cantamañanas al que se le ha ido de las manos sus alardes.

47
• En el mercado se está vendiendo una exótica especia que
causa una gran dependencia y estado de euforia. Su
procedencia es desconocida y los propios imperiales la
consumen. La gente asegura tener visiones divinas y hablar
con los ancestros de Finecore. Algunos critican su venta ya
que empieza a consumirse por gente muy joven y temen los
efectos que pueden tener a largo plazo en su cerebro
inmaduro.

• Para una refinería alimentada por hidrocarburos de los


polos, parece muy alejada de ellos. Además, es operada por
el imperio, del que nunca se ve operarios u obreros en la
ciudad. Quienes se han acercado a sus instalaciones han
quedado maltrechos y en la pobreza, eso si todavía siguen
vivos.

• Parece que la cantidad de soldados ha aumentado en la


ciudad, pero no se ha visto llegar a tanta gente desde las
naves imperiales, principalmente mercancías. Es como si
apareciesen de la nada.

48
Posibles amenazas
• Ha aparecido en la ciudad un loco que asegura que en la
refinería se están llevando a cabo extraños experimentos y
cría de humanos.

• Un antiguo rival está buscando a alguno de los personajes,


se habría aliado con caza-recompensas y mercenarios para
cobrar la recompensa.

• Los ancestros de Finecore no son un cuento para asustar a


los niños por las noches, son los antiguos habitantes del
planeta y su cuerpo incorpóreo les permite pasar
desapercibidos de la vida de los ciudadanos, pero bajo el
consumo de ciertas sustancias son visibles, alterando su
forma de vida vigilante y protectora del planeta.

• Los ferrobichos están en la ciudad, no quieren volver a sus


hábitats. Son agresivos y están hambrientos.

• Unos forasteros están distribuyendo una especia en la


ciudad, así como están introduciendo armas y alcohol.
Finecore no está acostumbrada a este cambio de vida y está
habiendo más disturbios que hace unos meses.

49
Posibles personajes potenciados
Los personajes potenciados son aquellos con
características por encima de las de un humano o fuera de
lo común y que pueden ser aliados de los personajes.

• Un ancestro que ha quedado prendido por la singularidad


de alguno de sus personajes.

• Un niño que tras el consumo de especia habla y se


comporta como si fuese un adulto.

• Un clon de la “refinería” que ha huido antes de ser


exterminado por ser “defectuoso”.

• Escondida en la ciudad está una joven que atrae el desastre


y las calamidades. Huye de su cruel destino.

50
Posibles monstruos
• En el cementerio de naves ha crecido un ser que debió
haber viajado como polizón en una de las naves
abandonadas allí. Su tamaño aumenta, así como el de sus
fuertes mandíbulas capaces de partir el metal. Se alimenta
de los ferrobichos y de los chatarreros.

• Una resistente especie de reptil está proliferando en el


desierto. Cualquier perturbación en su vida los haría migrar
hacia la ciudad o hacia la refinería, menos mal que el ejército
imperial puede pararles los pies, ¿no?

• Los soldados imperiales bajo el consumo de drogas.

52
Ajuste a las reglas
Cartas en la cantina
Los forasteros juegan a las cartas en la cantina. El juego
carece de nombre y se dice que se jugaba en Finecore antes
de que su gente lo considerase pecado.

Se juegan las cartas entre dos personas a modo de “duelo” y


el resto hace apuestas sobre quién será el ganador y sobre la
puntuación que obtendrá. Cada participante tiene cinco
cartas y las ordena boca abajo de izquierda a derecha y las
revela una a una, viendo en cada pareja de cartas quién
gana el punto (o empata). Quien obtenga la mayor
puntuación al revelarlas todas, gana.

El nómada: Gana un punto frente a la Bruja y al Ofiuco.

La bruja: Gana un punto frente a la Doncella y a la Serpiente.

La Doncella: Gana un punto frente al Ofiuco y al Nómada.

El Ofiuco: Gana un punto frente a la Serpiente y a la Bruja.

La Serpiente: Gana un punto frente al Nómada y frente a la


Doncella.

53
Partida de ejemplo:

Luke reta a la caza-recompensas Martina a una partida


de cartas. Ella accede. Colocan sus cartas y ambos
revelan su primera carta. Luke enseña la carta de El
nómada y Martina muestra la carta de la Bruja, por lo
que Luke gana el primer punto.

La segunda carta de Luke es La Bruja, mientras que la


carta que muestra Martina es el Ofiuco. En este turno, la
ganadora es Martina.

La tercera carta de Luke es La Doncella y la de Martina


también lo es. Empate. Ninguno de los dos se lleva el
punto. Así que Luke y Martina siguen empate a 1 punto.

La cuarta carta de Luke es el Ofiuco y la de Martina es la


Serpiente. Luke gana su segundo punto y Martina
empieza a incomodarse sobre su silla. Falta solamente
una carta por revelar y Martina sabe que su Serpiente le
hará empatar contra el Nómada que le falta a Luke por
mostrar, así que tumba la mesa de un golpe y le apunta
con la pistola. Martina no quiere aceptar un empate.

54
Nos vemos en el siguiente número.
Podéis seguirnos en nuestro blog o RRSS
[email protected]
@CrisisRol

Crisis Creativa es un grupo creativo


dedicado a los juegos de rol y a su
distribución gratuita. Este fanzine
contiene material rolero original e inédito.

C risis Fanzine
reativa Número 5

En este quinto número del fanzine


encontraréis una aventura de terror, otra
de fantasía medieval y un escenario
genérico para juegos de ciencia ficción.

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