Numero 5 Crisis Creativa Fanzine 533459
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risis Fanzine
reativa Número 5
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de Mariola Juncal
"Nebilim" y de Luis
Costa "Gato Iditxa
Vermis"
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a sus autores
crisiscreativarol@
gmail.com
Twitter:@CrisisRol
INDICE DE CONTENIDO
Editorial ............................................................ 7
El Bosque ......................................................... 8
7
EL BOSQUE
Aventura genérica
space opera
Por Nebilim
El bosque es una aventura genérica pensada para jugarse
con sistemas o títulos de space opera. Su duración
aproximada es de 3 horas. En ella, los personajes conocerán
una civilización de baja tecnología similar a las sociedades
Amish e inspirado sutilmente en la película El bosque. Esta
sociedad ha fletado la nave de los personajes para poder
recibir material que no pueden producir en su reducida
comunidad.
Introducción
En el planeta Jau´ja se puede encontrar la comunidad
libre de tecnología Jamish, una raza de reptiles humanoides
que vive en poblados que se autoabastecen y en los que
labran el campo. Sus construcciones son de madera y lo más
tecnológico que conocen son las escopetas de munición de
casquillos, una reliquia antigua que no se ve en los tiempos
que corren.
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El nombre del festival es, traducido literalmente, “festival de
la cosecha”, momento del año donde siegan los campos y
comen las primeras mazorcas de maíz.
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El pueblo
La población Jamish no llega al medio centenar de
personas. Viven en casas aisladas y lo más parecido a núcleo
urbano es la plaza del pueblo donde está la casa consistorial
y la Iglesia. En la casa consistorial está la única antena de
comunicación al exterior y con la que pueden contactar con
sus suministradores.
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Invitados al pleno
El alcalde les explicará a los personajes los procesos en
revisar la carga, cosa que hacen manualmente y que
justifica el retraso, por lo que les invitará a medio día (del
mismo día en el que llegan o en el siguiente) a participar en
el pleno.
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Lo que dirán a los personajes es que se trata de bestias
inmundas enviadas por Dios para castigarles por hacer
tratos con gente de otros planetas incluyéndolos a ellos. Les
pedirán como favor que resuelvan el entuerto y que así se
conviertan en sus principales suministradores. También
ofrecerán a sus hijos para casarse con los personajes (de
todos los sexos).
La patrulla
Los personajes se unirán a la patrulla del pueblo.
Bordearán todo el territorio y los límites del bosque, donde
dejarán ídolos tallados en madera como protección
espiritual. Los ídolos que han puesto anteriormente están
rotos y vandalizados (pintados de rojo o quemados). Les
mostrarán el bosque y les dirán que si quieren echarle un
vistazo o si prefieren esperarse a la noche. Si se adentran,
encontrarán restos de que alguien vive en el bosque: tiendas
y campamentos improvisados, huertos malogrados, ollas,
sartenes, barriles de vino, tendales, máquinas de coser… en
alguna ocasión se sentirán observados, pero no encontrarán
mucho más. Sonará la campana de la hora de comer antes
de que se adentren demasiado.
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Las celebraciones por la cosecha incluyen talleres de cestas
de mimbre, jugar a lanzamiento de herraduras y asar
mazorcas. Al anochecer, la gente se encierra en sus hogares
y dejan a los personajes actuar. Serán atacados por un
grupo de saurios viudas, agresivas y que van directas hacia
los silos de grano, cuadras, destilería y a la tienda de
ultramarinos, es decir, van a por comida y utensilios.
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Ritos de los Jamish
Evidentemente los Jamish están inspirados en los Amish,
por lo que se recomienda leer un poco sobre ellos y tratar de
imitar los rituales religiosos que tienen, diferenciándolos en
que los Jamish tienen ídolos de madera y rasgos que se
podrían relacionar con ritos paganos. Realmente la religión
de los Jamish no tiene sentido en sí, pero ayuda a ambientar
que haya referencias a sus creencias. En caso de duda,
puedes directamente apoyarte en rituales cristianos y no
comerte la cabeza.
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LA CARRETA
PERDIDA
Aventura genérica
de fantasía medieval
Por Gato Iditxa
Introducción
Esta aventura está diseñada para 4 o 5 PJs de Niveles
bajos y para jugarla en el escenario prediseñado “La
Comarca del Grifo”, publicado en el número 4 del Fanzine
Crisis Creativa. Para mantener la esencia genérica del
escenario en el que se basa, no se dan fichas con valores de
PJs o PNJs, aunque fue diseñado para jugarse con Vieja
Escuela el juego de rol. Es adaptable a cualquier otro juego o
sistema.
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Antecedentes para DJs
Esta información es útil tanto para esta aventura como
para enlace y contexto en la siguiente, “La torre en la
Arboleda”. Como DJ maneja y usa esta información como
consideres oportuno.
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La hechicera se apresuró a contratar guardaespaldas y
prepararse para explorar la torre. Pese a todo, algo se torció,
y de toda la expedición solo consiguió volver con vida,
aunque herida y maltrecha, la guerrera Turiel Bertrand.
Contó que se adentraron en el bosque sorteando todos los
obstáculos y enemigos que salieron a su paso, hasta
conseguir llegar a una torre en ruinas. Turiel relató como el
resto de la expedición, incluida Zothariel, habían sido
asesinados por bestias surgidas de la misma oscuridad de la
torre.
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Lumin no llegó a encontrar la torre. Al poco de entrar en el
bosque pisaron un cordel y unas latas de alarma dieron el
aviso a unos bandidos. Estos, creyendo que podrían sacar
algo de beneficio, atacaron a su grupo, eliminando en la
escaramuza al guía y al guardaespaldas que había
contratado el mediano y capturándolo a él.
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Antecedentes para PJs
Durgal Berriur es un comerciante de Barh. Dedicado a
vender objetos de metal (ollas, bandejas, decoraciones,
utensilios de plata, etc.) La proliferación de comerciantes en
los últimos años ha hecho que la competencia sea alta y su
negocio se ha resentido hasta el punto de rozar el desastre.
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Petición de ayuda
Les PJs habrán acabado en Barh por cualquier razón. Es
fácil que hayan llegado a la comarca en busca de aventuras,
trabajo o fortuna, ya sea como colonos, como parte de una
caravana (guardaespaldas, integrantes…) o incluso como
bandidos. Pueden acudir a petición de Durgal a través de
alguna persona conocida (amistades, familiares…) o por el
típico anuncio en un tablón (esto es fantasía, depende del
mundo que queráis construir y rolear). Sea cual sea la razón,
Durgal acabará llamándoles para pedirles ayuda.
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Griselda tenía que ir, dejar la mercancía y cobrar la parte que
aún no habían cobrado de esta, para luego volver a Barh.
Todo esto le llevaría, según los cálculos de Durgal, unos 8
días como máximo, y lleva fuera demasiado tiempo. Nadie
en su familia sabe nada de ella, ni de Yarki, ni de la carreta, ni
del dinero. Durgal está muy preocupado por la pareja y
también por la situación económica. Además, no hará caso
de las insinuaciones de que se hayan fugado con el dinero:
“No, ella nunca haría nada así. Ni ese muchacho. Serán
jóvenes, y él es un botarate, pero tienen buen corazón y son
nobles”
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Si aceptan el trato con Durgal pasaremos a la siguiente
sección sin más. Si no lo aceptan, bueno, para ir a donde
esté su siguiente destino puedes hacerlos pasar por el
mismo camino que conduce a Stubon. En vez de llegar al
pueblo y que encuentren la pista, algo o alguien puede
conducirles en la dirección correcta una vez en el Camino de
la Arboleda. Hay que tener en cuenta que aunque la zona
está llena de oportunidades no todo el mundo está
dispuesto a contratar a la primera persona con ganas de
aventura que se encuentren por el camino. Además Durgal
es conocido en Barh, a poco que pregunten verán que
mucha gente de la ciudad respeta al comerciante, y que
ayudarle puede reportarles fama y contactos para futuros
trabajos.
Camino a Stubon
El camino de la Arboleda está descrito en el escenario La
Comarca del Grifo, publicado en el Número 4 del Fanzine
Crisis Creativa.
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En el viaje no sucederá nada más. Debido a las condiciones
del clima habrá pocas personas en el camino, y lógicamente
ni bandidos ni animales salvajes saldrán a su encuentro
teniendo en cuenta que estarán intentando protegerse de
la lluvia y el frio en sus respectivas guaridas.
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Fínarus es un gnomo amable y servicial, sobre todo con sus
clientes, habla mucho y rápido, hasta resultar agotador, si se
le deja. Si preguntan por Griselda o Yarki dirá que no los
conoce y que no los ha visto, cosa que es verdad. Sin
embargo si mencionan a Durgal se sentirá apenado a la vez
que molesto. No sabe nada de lo que ha sucedido pero su
provisión de ollas y cacharros de latón está mermando y no
quiere aguardar mucho más. Fínarus está dispuesto a
esperar un tiempo prudencial. Le gusta Durgal y le gusta su
mercancía, pero se debe a sus clientes. Así que dará unos
días a les PJs para que le traigan su pedido o buscará a otro
proveedor.
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Cervezas y bandidos
A poco que pregunten por el pueblo se darán cuenta que
nadie ha visto en este a la pareja. Sin embargo, si no van ellos
mismos a descansar a la taberna, alguien les indicará que en
el Cerdo colmilludo podrán encontrar a uno de los
forestales, llamado Gorthun, que suele frecuentar la zona de
la Alta Arboleda al noroeste de Stubon y recorre varias veces
a la semana parte del Camino de la Arboleda. Quizás él haya
visto a las personas que buscan.
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Sea como sea, al cabo de un rato en confidencia, les indicará
que hace unos días encontró en una zona apartada del
Camino de la Arboleda los rastros de un ataque goblin.
Intentará convencerles de que no vayan pero si les PJs
demuestran de alguna manera su intención de ir allí, no
pondrá impedimentos. Eso sí, en cuanto pueda saldrá del
pueblo sin que el grupo lo sepa (o esa es su intención) para
avisar al resto de bandidos de los que forma parte.
Hace unos 5 días Gorthun vio como una carreta tapada con
una lona, dos caballos envejecidos y una pareja joven se
hacían a un lado del Camino de la Arboleda para descansar.
A una jornada de viaje de Stubon. Se acercó, conversó con
ellos y luego los guió hasta la trampa.
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Y esto es lo que les contará a les PJs, exceptuando la parte
del asalto y su participación en el mismo. Les dará las
indicaciones necesarias para que puedan dar con el lugar
concreto y también les advertirá que la Arboleda es
peligrosa y que si la pareja no ha aparecido es porque quizá
cualquier peligro del bosque haya acabado con ella. En
cuanto pueda saldrá corriendo para avisar a la banda de
bandidos. Es posible que les PJs puedan verlo o no. Quizás
no se acaben de fiar del todo o hayan tenido suerte. Como
sea, si no lo paran a tiempo, los bandidos estarán
preparados para cuando lleguen les PJs.
Espesura y asaltos
De vuelta al Camino de la Arboleda encontrarán la zona
que el forestal les ha indicado y, aunque haya llovido un par
de días atrás, las huellas de la carreta llena adentrándose en
el bosque serán aún visibles. Si investigan bien la zona se
darán cuenta que hay un par de flechas de plumas negras y
mugrientas, a primera vista parecen de goblins. Pueden
hacer una tirada para ver el engaño (Si algune de les PJs es
explorador o artesano tira con ventaja) ya que las flechas no
son goblins, pero lo intentan simular. La madera tiene un
acabado muy similar a cualquier flecha hecha por especies
más avanzadas (humanos, enanos, elfos, medianos…) y las
puntas son de metal forjado decentemente, aunque no
sean de calidad. Son flechas que se podrían comprar en
cualquier mercado del reino, pero que se ha intentado
enmascarar con plumas de aves de la zona y mugre. Si
sacan muy buena tirada, se darán cuenta que hasta la
suciedad parece que la hayan intentado simular. También el
lugar donde estaban las flechas es forzado, como si las
hubieran puesto allí para que se vieran.
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Lógicamente, si no ven esto, no pasa absolutamente nada,
pero irán menos prevenides para lo que viene.
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pequeñas, para dos o tres personas cada una, y están
colocadas sobre una base un poco elevada intentando
escapar de la humedad y el barro. Las jaulas sin embargo,
que son de tamaño para que quepa una persona casi sin
poder estirarse completamente, están puestas en una zona
que aún está embarrada. Dentro de tres de estas jaulas
están Griselda, Yarki y el aventurero y explorador mediano
Lumin Dintíbilus.
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Como sea, el ruido, ya sea de los dispositivos de alarma de
los bandidos o el de la batalla, atraerá a algo que ya se dirigía
a esta zona: la bestia del bosque.
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Si preguntan a Lumin se mostrará reacio a contar nada y
cuando al final, ya sea a base de amenazas o a base de
persuasión, lo vaya a hacer, algo surgirá del bosque
bramando y rugiendo para atacarlos.
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Finales para la aventura
Una vez la bestia guardiana de la orden esté vencida
tienen varias alternativas:
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PLANETA
FINECORE
Escenario genérico de
ciencia f icción
Por Nebilim
Este escenario genérico de ciencia ficción está pensado
para realizar partidas improvisadas, tantas como la mesa
sepa sacarle partido. Está inspirada en Starwars (Tatooine) y
en la ambientación de Coriolis.
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La capital, llamada también Finecore, tiene solamente varios
miles de habitantes y hay tantos extranjeros como
campesinos, que en general, son gente hogareña y
supersticiosa que huirá de estos escandalosos forasteros.
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Preguntas alternativas para la creación de
Finecore
Los personajes se desplazarán por la capital de Finecore y
en ella vivirán aventuras, por lo que se plantea realizar estas
preguntas al inicio de la primera sesión que se realice en
este escenario. Estas preguntas sencillas resultan bastante
inmersivas y un buen punto de inicio para lo que pueda
suceder a lo largo de las sesiones.
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Posibles lugares de interés
Seguros
• El mercado de la especia: por las mañanas, la plaza
principal de Finecore, se llena de puestos de productos de
primera necesidad. Hay puestos de té, especias picantes,
carne ahumada, abalorios y ropa de concepción artesanal.
Así como fruterías (frutos secos, dátiles y fruta
deshidratada).
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Peligrosos
• Refinería: Largos gaseoductos transportan hidrocarburos
sin procesar desde los polos a estas instalaciones imperiales.
Su humo solo es visible cuando hay gran presión de aire,
sino se disipan con facilidad y tienen bajo impacto
ambiental.
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Ambos
• La cantina: Uno de los puntos más concurridos por viajeros
y comerciantes para cerrar tratos o para ofrecer sus
servicios. Regentada con mano de hierro por veteranos en
guerra que saben cuándo callar o cuándo escuchar, un lugar
ideal para enterarse de las últimas noticias, reunirse o
encontrarse con la peor calaña. La bebida es mala y no, no se
sirve alcohol. Lo prohíbe la religión de Finecore. Tiene un
reservado y no se sabe nunca quién podría estar al otro lado
de la cortina.
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Posibles PNJs
• Omar Alkhasef: Vendedor dicharachero y guía. Ofrece
especias aromáticas y cristales protectores. Gran devoto de
su dios y le ofrece cinco rezos diarios. Puede ser contratado
para visitas por el desierto y sabe cómo esquivar los puntos
de vigilancia del ejército. Querrá cobrar por todo.
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• Martina Lewis: Caza-recompensas de la ciudad, parece que
está al tanto de todo y que tiene algo entre manos. Tiene la
capacidad de aparecer en los momentos más oportunos y
donde está la acción, mas no levanta apenas la atención ni
tiene intención de causar problemas, salvo que los planes no
le estén saliendo como ella espera.
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Posibles ganchos para aventuras
• La gente está preocupada por las últimas desapariciones
en el desierto. Cuando se trata de forasteros lo achacaban a
sus pocos conocimientos del terreno o a las tormentas de
arena, pero ahora están desapareciendo nómadas, sin
explicación aparente.
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• En el mercado se está vendiendo una exótica especia que
causa una gran dependencia y estado de euforia. Su
procedencia es desconocida y los propios imperiales la
consumen. La gente asegura tener visiones divinas y hablar
con los ancestros de Finecore. Algunos critican su venta ya
que empieza a consumirse por gente muy joven y temen los
efectos que pueden tener a largo plazo en su cerebro
inmaduro.
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Posibles amenazas
• Ha aparecido en la ciudad un loco que asegura que en la
refinería se están llevando a cabo extraños experimentos y
cría de humanos.
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Posibles personajes potenciados
Los personajes potenciados son aquellos con
características por encima de las de un humano o fuera de
lo común y que pueden ser aliados de los personajes.
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Posibles monstruos
• En el cementerio de naves ha crecido un ser que debió
haber viajado como polizón en una de las naves
abandonadas allí. Su tamaño aumenta, así como el de sus
fuertes mandíbulas capaces de partir el metal. Se alimenta
de los ferrobichos y de los chatarreros.
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Ajuste a las reglas
Cartas en la cantina
Los forasteros juegan a las cartas en la cantina. El juego
carece de nombre y se dice que se jugaba en Finecore antes
de que su gente lo considerase pecado.
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Partida de ejemplo:
54
Nos vemos en el siguiente número.
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