Modo Alianza y Solitario - Reglamento Masmorra

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PREPARACIÓN

Malaphyas está abriendo un portal de invocación demoníaca en las profundidades de las Mazmorras de Arcadia.
Los héroes deben interrumpir éste ritual antes de que se lleve a cabo o el mundo se verá invadido por los
demonios.

Objetivo del juego:


Interrumpir el ritual derrotando a Malaphyas antes del final del turno 21.

Preparación:
- Héroes - Cada jugador cogerá un héroe y un rol, coge las cartas asociadas y su miniatura. Además, elige el color
de la peana,coge los pasos gratuítos y coloca la ficha en el tablero de experiencia.
- Tiempo - Coloca la ficha blanca en el 1 del tablero de experiencia. El tiempo avanza un espacio tras el turno de
los héroes.
- Cartas - Prepara los mazos de Tesoro y de Evil Cards.
- Mazmorra - Añade losetas a la reserva en función del número de jugadores.
Nivel I: Mezcla las losetas del nivel y coloca 10 formando una torre. Coloca la escalera descenso a nivel II debajo de
ésta pila. Coloca la entrada de la mazmorra en el centro de la mesa y las miniaturas.
Nivel II: Mezcla losetas del nivel y coloca 6 formando una torre. Coloca la escalera dscenso a nivel III debajo de
ésta pila. Coloca la entrada del nivel II sobre ésta pila.
Nivel III: Tras encontrar las escaleras que descienden al nivel III, se escoge uno de los dos
escenarios disponibles. Al colocar la sala, todos los héroes se teletransportan a ésta. Héroe gana 3px
Elige el escenario final:
Sala del trono Mazmorra

Preparación: Preparación:
- Coloca a todos los héroes en la escalera. - Coloca a todos los héroes en la escalera.
- Coloca los monstruos aleatorios menores y - Coloca, en el espacio indicado, 3 monstruos
mayores. También a los 4 cultistas y a Malaphyas por menores y 1 mayor de forma aleatoria. También,
su lado azul (éstos se quedan inmóviles en la Fase de coloca dos monstruos terribles de forma aleatoria
Monstruos) Reserva el dado del Contemplador, (éstos se quedan inmóviles en la fase de Dungeon
entrará en juego cuando se derrote al primer Máster) Reserva a Malaphyas por su lado rojo,
cultista. entrará en juego cuando los dos monstruos terribles
- Coloca las monedas en los espacios indicados. sean derrotados.
! !
Funcionamiento: Funcionamiento:
La sala del trono está dividida en 5 salas. La Mazmorra está dividida en 4 salas.
Cada una de éstas sigue las normas de las losetas medianas (límite monstruos 4 y sin generación
de monstruos aleatorios) Los héroes pueden moverse entre salas gastando 1 pto movimiento.
Foso sin fondo - En ésta sala los héroes pueden Toxicidad - Los héroes sufren este efecto al entrar.
derrotar a un monstruo menor/mayor gastando 1/2 Cada héroe coge el token de Malaphyas y lo lanza: si
dados o símbolos , respectivamente, para sale rojo, descarta sus cartas de tesoro; si sale
empujar a éste enemigo. azul, devuelve el oro conseguido.

Malaphyas: Malaphyas:
Ataca a los héroes tras la fase Evil Card: Ataca a los héroes tras la fase Evil Card:
- Invocación - Tira un dado y compara el resultado - Maldición - Tira el dado blanco. El héroe no podrá
con el símbolo obtenido para añadir un monstruo usar el símbolo resultante ni como dado obtenido,
menor/mayor en la sala del trono. símbolo ni por efecto de una carta. Esta maldición se
- Rayo sombrío - Tira un dado y comprueba en qué mantiene activa durante el turno.
sala ataca, daña 1 herida no bloqueable.
FASES DE JUEGO
Cada jugador hace las 3
fases por orden de turno.

1) Roba una Evil Card


Representa el poder creciente de Malaphyas. Los efectos duran hasta el final del turno de los jugadores.

2) Fase del héroe.


- Lanzar dados de acción - Lanza 6 dados de acción. Puedes quedarte con los resultados que quieras y
relanzar el resto de los dados. El jugador debe aceptar el segundo resultado.

- Realizar acciones - Gestiona tus resultados de la forma más óptima.


- Usar una habilidad - Bloquea un dado o paga oro para obtener sus beneficicios (símbolos)
- Activar una sala de mazmorra - Bloquea un dado para desencadenar los efectos de una sala.
- Moverse o explorar - Utiliza pasos gratuitos o tus dados/símbolos. Cada símbolo da 2 ptos mov.
Moverse (1pto)- Mueve a una sala Adyacente descubierta. Un héroe que comparta sala con
un monstruo, no podrá moverse hasta que se enfrente a éste primero. No mov diagonal.
Explorar (1pto)- Coge una loseta nueva de la pila de Dungeon y colócala Adyacente a la sala
del héroe que explora. Tras colocarla, el héroe se mueve a ésta. Si es mediana, gana 1px.
En este momento se debe verificar la siguiente loseta ya que en caso de ser una trampa, se
aplican sus efectos.
- Luchar contra un monstruo - Si un héroe se encuentra con uno (o varios) monstruos debe
enfrentarse a cada uno.
Si el monstruo es derrotado - Los héroes ganan los px indicados y una carta de tesoro
Si el monstruo no es derrotado - Los héroes reciben el daño correspondiente (reducido
por escudos si los tiene) Recibirán daño incluso si atacan a distancia. A tener en cuenta
que, las habilidades de los monstruos se mantienen activas hasta que sean derrotados. Tras
combatir los héroes podrán moverse a otra sala si tienen dados/símbolos de pasos.

- Reclamar recompensas - Si no se han utilizado todos los dados de acción se pueden canjear por monedas
de oro. Se podrán acumular un máx de 6 monedas. Durante el turno del jugador activo podrá cambiar 5
monedas por una carta de tesoro.

3) Fase de Monstruos.
- Mover Monstruos - Todos los monstruos se mueven una sala hacia el héroe más cercano. Un monstruo que
comparta una loseta con un héroe no se moverá. Los monstruos no pueden mover en diagonal. Los
monstruos pueden moverse a través de escaleras, del piso I al II; pero no podrán acceder al nivel III. Al llegar
al nivel III, retira los pisos I y II

- Aparecer monstruos en el nivel de Mazmorra actual - Haz aparecer un monstruo en cada loseta de
regeneración . En caso de que ésta loseta ya esté ocupada por un monstruo o un héroe, omite éste paso. A
tener en cuenta, el límite de las losetas: pequeñas (3 monstruos menores o 1 menor + 1 mayor) y medianas (4
monstruos menores ó 2 mayores)

4) Pasa el turno al siguiente jugador.


CONCEPTOS I

? Dados y símbolos:
- Resultados de los dados - Resultados generados y obtenidos por las tiradas de los dados.
- Símbolos - Resultados obtenidos por la activación de habilidades del personaje o cartas de tesoro.
La diferencia principal entre los dos conceptos es que los símbolos son resultados virtuales, que deben ser
gastados en la misma sala donde se generan, si se abandona ésta sala y no se han consumido los símbolos se
pierden. Los resultados de los dados, sin embargo, se pueden utilizar en cualquier momento del turno.
Gastando y bloqueando dados - Todos los héroes disponen de habilidades especiales que requieren de uno o
varios resultados para activarse y dar sus beneficios. Una vez que se anclan estos dados, se consideran usados, no
se pueden reutilizar. Los dados utilizados en combate, curaciones, magia ect, se depositan en la ficha del héroe
para recordar que ya se han usado.

? Resultados de dados de acción

- Pasos - Cada símbolo de pasos da 2 puntos de movimiento que se pueden usar para mover ó explorar.
Los 2 puntos de movimiento forman parte de la misma acción; por lo que si se decirde hacer otra acción diferente,
se pierden los puntos restantes. Un héroe no podrá moverse si hay uno o varios monstruos en su sala, deberá
hacerles frente antes de poder moverse.

- Ataque c/c - Se utiliza para atacar a un enemigo cuando éste se encuentra en la misma sala que un
héroe. Para derrotar a un enemigo se podrá utilizar cualquier combinación de símbolo y dados de Ataque c/c y a
distancia. Cada símbolo inflinge 1 daño al enemigo. Éste será derrotado si el ataque obtenido es igual o mayor
a la defensa del enemigo. Atacar de éste modo implica que el héroe reciba un contrataque por parte del monstruo.

- Ataque a distancia - Se utiliza para atacar a un enemigo que se encuentre en la misma sala que un
héroe. Realizar un ataque a distancia implica que el enemigo no tendrá derecho a contratacar al héroe. Para hacer
un ataque a distancia, no podrá haber ningún resultado de ataque c/c ya que la presencia de éste símbolo lo
transforma en un ataque c/c. Cada símbolo de ataque a distancia inflinge 1 daño.

- Defensa - Se utiliza para reducir el daño de un contrataque enemigo. Cada símbolo de defensa
amortigua 1 daño. Todo impacto no absorbido, hace 1 herida al héroe y éste debe bajar su contador de salud. En
caso de que llegue a cero, queda derrotado y se pierde la partida.

- Poción divina - Tiene dos usos diferentes:


- Curación - Bebe la poción para sanar 1 herida a tu héroe, o úsala para curar 1 herida a un
compañero que se encuentre en tu sala. Sube el marcador de salud 1 posición. Tanto si son
generadas como si son obtenidas con resultados de dado o cartas de tesoro, las pociones
divinas sólo podrán usarse tras un combate o tras sufrir los efectos de las trampas. A tener en
cuenta que, las pociones no pueden usarse para absorber el daño durante un combate. Por
tanto, si un héroe cae a cero, no podrá curarse aunque disponga de una poción divina, éste
héroe es derrotado y se pierde la partida.
- Purgar muertos vivientes - Si tu héroe se está enfrentando contra un no-muerto puedes
utilizar las pociones divinas como ataques a distancia.

- Magia - Tiene dos usos diferentes:


- Usar Magia - Puedes utilizar un símbolo o resultado de magia para cambiar el resultado de
uno de tus dados no utilizados.
- Hechizos mágicos - Algunos roles pueden transformar la magia en hechizos y cuentan
como ataques a distancia. También hay monstruos vulnerables a hechizos mágicos.
CONCEPTOS II

Habilidades:
- Activas - Dan beneficios cuando se bloquea un dado con el resultado requerido ó cuando se paga el oro que
indique. Sólo se podrán activar 1 única vez en el turno del héroe a menos que aparezca el símbolo , que en ése
caso podrá activarse tantas veces se quiera mientras se pueda pagar el coste de oro.
- Pasivas/continuas - Una vez desbloqueadas, dan beneficios de forma constante. No requiere ningún coste.

Ganar experiencia (PX):


Se moverá el marcador de experiencia tantos puntos como los obtenidos. Si tras moverlo, el track cambia de
color, el héroe subirá un nivel. Lo que le permite desbloquear una de sus habilidades. Hay varias formas de
obtener experiencia: Tras derrotar monstruos menores, mayores o terribles , abriendo cofres de tesoro,
desactivando losetas trampa, explorando Salas Rúnicas, al acceder al Nivel III de mazmorra.

Peleando contra monstruos:


El héroe podrá utilizar los dados, símbolos, cartas de tesoro, habilidades que tenga a su disposición para
derrotar a los monstruos. Podrá escoger entre realizar combate a distancia o c/c .La diferencia entre
ambos es que el monstruo tendrá derecho a realizar un contrataque en combate c/c .
A tener en cuenta: Si se opta por hacer un combate a distancia podrá ser una combinación de , magia (si
procede) y/ó pociones divinas (si procede). Un símbolo convierte el ataque en combate c/c. El combate
c/c podrá ser una combinación cualquiera de símbolos.

Rodeado: Si un héroe se encuentra con uno o varios monstruos en su misma sala, debe enfrentarse a todos ellos
incluso si no puede derrotarlos. Independientemente del resultado del combate, el héroe podrá moverse una
vez se haya enfrentado a los monstruos y tenga símbolos o dados de pasos para ello. En un combate múltiple,
sólo se reciben las recompensas tras enfrentarse a todos los monstruos. No se puede obtener PX ni cartas de
tesoro hasta terminar el combate.

Resultado del combate:


- Monstruo derrotado: Si el ataque del héroe es igual o mayor a su defensa el monstruo es derrotado. En caso de
que se haya optado por combate c/c el héroe recibe el contrataque y deberá amortiguar o sufrir el daño
evitando que su vida baje a cero. Obtiene los px que indique el monstruo y una carta de tesoro.
- Monstruo no derrotado: El héroe sufrirá las consecuencias del contrataque, aunque usara atq a distancia.
Importante: Un héroe sólo podrá curarse tras el combate. Las pociones curan heridas y no pueden utilizarse
para absorber el daño enemigo. Si la vida de un héroe cae a cero, se pierde la partida.
CONCEPTOS III

Mazmorra:
Al explorar la mazmorra, se coloca la loseta de la pila de Dungeon adyacente a la loseta del héroe que explora, y
se realizan tres pasos: Se mueve al héroe automáticamente a la nueva estancia, se colocan los monstruos ó
monedas (si las hubiese), se desvela la siguiente loseta de dungeon de la pila. (Ver trampas).

Estancias pequeñas:
(límite de monstruos 3 menores ó 1 menor + 1 mayor)
- Losetas de entrada - Son losetas con ambas caras reveladas. Indica el inicio de un piso descubierto. Hay dos,
una de nivel I y otra de nivel II. La loseta del nivel II está conectada con las escaleras que descienden del primer
nivel,son una misma loseta. Cuando se descubran las escaleras se coloca la entrada a parte del desarrollo del
anterior nivel, se construye de foma independiente y se considera el nuevo nivel activo.

- Salas de generación de monstruos - Al hacer su aparición se tira el dado indicado y se coloca sobre ésta. Si en
la Fase de Monstruo ésta estancia se encuentra vacía tanto de héroes como de monstruos, se genera un
monstruo nuevo. Hay tres tipos de salas según su potencia: las que generan monstruos menores (calavera),
mayores (dragón) ó mixtas, que generan ambos a la vez. Las salas de generación sólo estarán activas en el nivel
activo de la mazmorra. (Ver losetas de entrada).

- Trampas - Las trampas se colocan al desvelarse en la pila de Dungeon. Se colocan adyacentes a la loseta recién
descubierta (si por la distribución de la mazmorra es imposible colocarla de ésta forma se coloca adyacente a
cualquier otra loseta del nivel activo) La trampa se activa tras ser colocada y cada vez que un héroe entre o
abandone* cualquier sala adyacente a ésta (*En caso de que abandones una sala mediante teletransporte, no
sufrirás daño alguno). Todos los héroes alcanzados sufrirán 1 herida no bloqueable. La loseta de trampa
es inaccesible tanto para héroes como para monstruos pero será posible desactivarla desde una sala adyacente.
Será necesario bloquear los dados requeridos. En caso de que en la sala haya monstruos, el combate contra éstos
tiene prioridad. Tras desactivar la trampa, se voltea su loseta y se gana +2px si es una trampa del nivel I ó
+3px si es de nivel II.
- Salas con cofres de tesoro - Se añade las monedas de oro indicadas. También hará podrá aparecer un
monstruo aleatorio. Para obtener los cofres, el héroe debe bloquear el dado requerido. Tras hacerlo gana la/s
moneda/s, +1px y una carta de Tesoro.
- Salas de Oro - Se añade las monedas de oro indicadas y los monstruos que guarden esta sala. Tras derrotar al
monstruo podrán coger las monedas oro. Éstas salas no requieren ningún dado para obtener el tesoro ni
tampoco darán experiencia a los héroes.
- Portal - Permite a los héroes teletransportarse rápidamente a cualquier sala de cualquier nivel.
- Pozo de curación - Un héroe que se encuentre en esta sala puede bloquear un dado para generar dos símbolos
de poción divina. Sólo se podrá hacer uso del pozo tras resolver un combate o activarse una trampa.
- Foso - El héroe entre deberá gastar 1 dado ó símbolo de pasos, de lo contrario recibirá 1 herida.
- Sala de telarañas - Cuando un héroe entre en esta sala pierde -1 símbolo o dado de pasos y debe detener su
movimiento. Los monstruos deberán invertir 2 puntos de movimiento para abandonar esta sala.
Excepcionalmente, los fantasmas y las arañas no se ven afectados por las condiciones de ésta sala.

Estancias medianas:
(límite de monstruos 4 menores ó 2 mayores)
- Estancias rúnicas - Son losetas que desbloquean una loseta mediana aleatoria. La loseta pequeña se descarta
y se pone, en su lugar una de tamaño mediano. El héroe gana 1px por explorar ésta loseta. Coloca todo lo que
indique la estancia. Una estancia mediana podrá estar adyacente a 3 trampas como máximo.
- Ritual oscuro - Coloca 3 cultistas (monstruos menores) en los espacios indicados. Al final de tu
turno si al menos hay un cultista, remplázalo por un Contemplador. Éste ritual se realiza una vez.

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