La Leyenda de Lohengrm

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LA LEYENDA DE LOHENGRIM

En una mina abandonada de Grenzstadt se encuentra la Forja


legendaria de Lohengrim.

Lohengrim es un viejo enano que vive de la voluntad y que


ofrece el equipo que fabrica como recompensa a quien sea
capaz de llegar hasta él.

Hace tiempo que muchos héroes procedentes de todos los


rincones del Viejo Mundo intentan sin descanso conseguir sus
valiosas armas gracias al sudor de su frente... Pero a veces el
precio resulta más elevado que eso.

CONTENIDO DE LA AVENTURA
· 4 Guerreros Trasgo, 4 Arqueros Trasgo, 2 Trols, 2 Etéreos, 1
Herrero Enano.
· Fichas de Mazmorra de Advanced Heroquest. OBJETIVO
· Cartas del Modo Cooperativo de Advanced Heroquest: Nuevas Extraer el máximo número de ítems legendarios de la Forja
Reglas. legendaria, puesto que a ello se reduce la recompensa en tesoro de
· 1 Forja, 3 Grietas, 1 Agujero en el Suelo. esta Aventura.
· 3 Habitaciones pequeñas, 2 Habitaciones grandes de Advanced
Heroquest. VIAJE HASTA LA MINA DE GENZSTADT
· Componentes del Modo Cooperativo de Advanced Heroquest: Antes de comenzar la Aventura tira 1D12 en la siguiente tabla:
Nuevas Reglas.
· Secciones de Pasillo de Advanced Heroquest.
· 12 Puertas, 4 Puertas dobles y Cruces variados de Advanced TABLA DE EVENTOS DEL VIAJE
Heroquest.
D12 Evento
COMPOSICIÓN DE LOS MAZOS
Nótese el mazo extraordinario “MAZO DE HABITACIONES ¡Asalto! Un Héroe al azar pierde un ítem mágico al
1
(BIS)”. azar.
Pesadillas sobre la mina. Ocasiona -1 Bv a un Héroe
MAZO DE PASILLOS 2-5 al azar durante toda la Aventura.
· 3 cartas de Pasillo simple.
· 3 cartas de Pasillo compuesto. Anillo Mágico. Un Héroe al azar encuentra un Anillo
· 1 carta de Cámara. 6-10 Mágico de Nivel 2 con 3 cargas de un Hechizo
escogido al azar.
MAZO DE HABITACIONES
· 3 cartas de Cámara. Elixir Caoba. Un ítem mágico escogido al azar de un
11-12
· 3 cartas de Guarida. Héroe escogido al azar restablece todo su Vigor.
· 2 carta de Pasillo compuesto.
COMPRAR EN LA ARMERÍA DEL POBLADO
MAZO DE TESOROS Antes de enfrentarse a los peligros de la mina, conviene
· 4 cartas de Tesoro. prepararse bien. La capacidad de compra es Abundante.
· 6 cartas de “Nada”.
Si obtienes un resultado de 1 o 2 en una tirada de 1D12, el ítem
MAZO DE PUERTAS SECRETAS que buscas no está disponible, pero puedes comprar un ítem
· 5 cartas de “Puerta Secreta”. similar.
· 5 cartas de “Nada”.
Genzstadt es conocido para los viajeros por su variedad de
MAZO DE TRAMPAS pociones curativas. Las 3 primeras pociones que compres tienen
· 6 cartas de “Nada”. un 50% de probabilidad de que te cuesten la mitad. Además, existe
· 2 cartas de Trampa. un 50% de probabilidad de que, con cada una de esas tres
· 1 Agujero en el Suelo. pociones, te regalen una planta del Viejo Mundo. Determina de
qué planta se trata haciendo una tirada en la Tabla de Plantas del
MAZO DE HABITACIONES (BIS) Viejo Mundo.
· 1 Forja.
· 2 cartas de Pasillo compuesto.
RECOMPENSAS
DIFICULTAD El ítem legendario con el que el viejo enano os recompensa, puede
Esta Aventura está descrita para 1 o 2 Jugadores. Para 3 o 4 ser revendido por el 50% más de su valor nominal. Por superar
Jugadores, desde que se haya ascendido desde la Forja, se obtendrá esta Aventura, cada personaje obtiene 400 puntos de Experiencia y
una ficha de mazmorra en el turno del DJ cada ronda. En caso de 2 puntos de Destino. En caso de no conseguirse el objetivo, no se
extraerse ficha de Monstruo Errante, Emboscada o Personaje, el conseguirá la Recompensa en puntos de Destino, aunque sí en
DJ juega tantos Etéreos como Jugadores haya.
Experiencia. En caso de desistir de la misión, se perderá 2 puntos CONDUCTA DE LOS MONSTRUOS
de Destino. Estar a la vista de un Trol otorga a los Trasgos una bonficación de
+2 en Dureza y +2 en Bravura. Siempre que puedan, los Trasgos se
SECCIÓN INICIAL dirigirán hacia el campo de visión de un Trol.
Coloca una sección compuesta por escaleras, pasillo simple y
cruce en “T” sobre la mesa. Esta es la sección inicial. A partir de LA COMPAÑÍA TENEBROSA
ella se genera el resto del tablero. Desde el momento en que todos los Héroes hayan ascendido por la
grieta de la Forja después de haber visto a Lohengrim, el DJ extrae
LAS GRIETAS DE LA MINA ficha de mazmorra con un resultado de 1 a 5 en la tirada de D12.
Existen 3 grietas repartidas en toda la mina. Además, la trampa del En caso de que salga ficha de Emboscada, de Monstruo Errante o
Agujero en el Suelo cuenta como grieta y se puede descender por de Personaje, efectúa el chequeo de Sorpresa para colocar 2
él. Etéreos. Estos seres representan a una antigua compañía de héroes
que entró a la mina con el mismo propósito que vosotros, pero que
La primera vez que aparezca una Guarida, una Cámara o un jamás lograron salir de ella con vida. Ahora esperan pacientemente
Pasillo compuesto, existirá un 30% de probabilidad de que a que otros incautos consigan un ítem legendario para robárselo
contenga una grieta. La segunda, un 70%, y la tercera, se colocará tan pronto como puedan.
directamente una grieta, salvo que ya estén las tres grietas sobre el
tablero o 2 grietas y el Agujero en el Suelo. La posición de cada Excepcionalmente, estos Etéreos no están sujetos a Inestabilidad.
grieta en cada sección la elige el Jugador que la genera. Si cualquiera de los dos atraviesa a un Héroe que porte el ítem
legendario, el Héroe falla un chequeo de Dureza Natural, y además
LA FORJA DE LOHENGRIM es impactado por el Etéreo que lo ha atravesado, dicho Etéreo le
Descender por las grietas para alcanzar la Forja sigue las mismas quita el ítem legendario, y desde ese instante, en 2 rondas,
reglas de la carta de Habitación Especial "La Forja" excepto por desaparecerán para siempre a menos que mueran.
algunas variaciones: un personaje puede descender hasta 10
casillas de altura para alcanzar la Forja. Debe superar un chequeo Si alguien mata a los dos Etéreos, os alcanza el viejo Lohengrim,
de Fuerza bonificado con +3 cada vez que quiera moverse en que estaba observando el conflicto, a agradeceros que hayáis
altura y moverá 1D8 casillas. No puede usarse ningún tipo de librado su hogar de fantasmas del pasado. Por ello, os recompensa
ayuda para descender (cuerdas, etc.), ni usarse transformaciones en con el último ítem entregado a Lohengrim cuando estábais en la
criaturas voladoras, debido a que el calor extremo de la Forja lo Forja. Este ítem también es revendible, pero solamente por su
impide. valor nominal.

Si falla el chequeo, tiene un 6% de probabilidad de caer al fondo FIN DE LA AVENTURA


de la grieta (ver Daño Múltiple). (Si el personaje sabe “Ladrón” La Aventura termina cuando los Aliados sacan 1 o 2 ítems
(Nivel 1), mueve su Velocidad por la grieta y tiene -1% de legendarios de la mina, o cuando la Compañía Tenebrosa se los
probabilidad de caer al suelo por cada Nivel superior de "Ladrón"). roba (la misión se considera un fracaso), o cuando los Héroes
mueren.
El Jugador cuyo personaje consiga llegar al fondo de la grieta,
roba una carta del mazo de Habitaciones (bis). Los Trasgos otorgan 5 puntos de Experiencia por Herida
ocasionada, y los Trols 15.
Si sale la Forja, escoge 3 cartas de Equipo Legendario a tu
elección. Barájalas y revélalas de una en una: la primera que
reveles deberá ser entregada al Lohengrim, la segunda es para ti y
la tercera para Lohengrim también. Después de ello, éste
desaparece. (La gran admiración que infunde este personaje
impide que nadie le pueda atacar, ni Monstruos ni Aliados).

Para ascender por la grieta debes repetir la misma operación que


para el descenso por ella. Descender y ascender de vuelta por cada
una de las grietas otorga 100 puntos de Experiencia.

MONSTRUO ERRANTE
El Monstruo Errante de esta Aventura es 2 Guerreros Trasgo si el
Monstruo Errante procede de las cartas de Tesoro, 2 Arqueros
Trasgo si el Monstruo procede de la Ficha de Monstruo Errante, o
3 Guerreros Trasgo si el Monstruo Errante procede de las Fichas
de Mazmorra. Si fuera a aparecer el quinto Monstruo Errante, en
vez de ello, deja de hacerlo.

FICHAS DE MAZMORRA
Trata las fichas de Personaje como fichas de Monstruo Errante,
pero coloca 1 Trol en vez del Monstruo Errante de la Aventura.

Coloca además un Trol en la segunda Guarida o Cámara que se


genere. Si fuera a aparecer el tercer Trol, en lugar de ello, deja de
hacerlo. Estas Guaridas o Cámaras con Trol tienen, al menos, 1
puerta doble. Matar a un Trol otorga un punto de Destino la que lo
haya matado.

El DJ extrae una Ficha de Mazmorra con un 1 o un 12, pero no


efectúa tirada de DJ habiendo otros Monstruos en juego.

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